2) Die wahre Natur des Universums ist nicht nur unmenschlich, sondern gegenmenschlich. Wenn der Mensch sie auch nur im Ansatz erfährt, so verfällt er dem Wahnsinn.Nicht unbedingt. "Gegenmenschlich" würde ja schon wieder Kategorien wie "Gut" und "Böse" implizieren - aber das ist ja im Grunde nicht der Fall. Die wahre Natur des Universums ist ganz einfach anders und zu komplex, als das ein Mensch sie fassen könnte.
Bei RoC unterteilen sich Leute in wichtige (Wildcards) und unwichtige Menschen (Statisten). Diese Unterteilung ist ein menschliches Prinzip, das dem Universum egal ist.
Durch das Hochwürfeln der Asse haben Menschen gegenüber gigantischen Mächten zumindest eine geringe Chance, aber auch Fairnis ist ein menschliches Prinzip.
Durch die Bennies kann ich mir unpassende Ergebnisse abwenden. Sprich: Ich kann mir etwas von einem Universum wünschen, dem es eigentlich gleichgültig sein sollte, was ich möchte.
Generell stellst du hier Meta-Game-Aspekte (WC/Extras und Bennies) als Settingelemente dar, welche sie aber nicht sind. Das dich diese Sachen in deinem Erleben des L.H. stört möchte ich dir nicht abpsrechen. Aber (bis auf eventuell die explodierenden Würfel) wieder sprechen diese Sachen (meiner Meinung nach) nicht der von dir vorgestellten Premisse.
Nicht unbedingt. "Gegenmenschlich" würde ja schon wieder Kategorien wie "Gut" und "Böse" implizieren - aber das ist ja im Grunde nicht der Fall. Die wahre Natur des Universums ist ganz einfach anders und zu komplex, als das ein Mensch sie fassen könnte.
Bei der Unterteilung in Widlcards und Statisten geht es aber nicht um die wichtigkeit im Universum, sondern um die wichtigkeit in der Geschichte. Dem Universum ist diese Unterscheidung wirklich egal, aber dem SL nicht.
Durch die Bennies kann ich mir nichts wünschen, sondern das Universum höchstens ganz leicht kitzeln so das es kurz zuckt (neuer Wurf möglich), ob dieses Zucken allerdings wirklich einen Vorteil für mich bringt steht nicht fest. Dementsprechend ist es dem Universum immer noch gleichgültig was ich möchte.
Generell stellst du hier Meta-Game-Aspekte (WC/Extras und Bennies) als Settingelemente dar, welche sie aber nicht sind. Das dich diese Sachen in deinem Erleben des L.H. stört möchte ich dir nicht abpsrechen. Aber (bis auf eventuell die explodierenden Würfel) wieder sprechen diese Sachen (meiner Meinung nach) nicht der von dir vorgestellten Premisse.
Ich glaube Lichtbringer meinte "gegenmenschlich" auch nicht als bewusst gegenmenschlich, sondern eher als dem Menschen schadhaft, ungesund usw. ... . Das setzt keine bewusste Gegenhandlung im bösen Sinne voraus.
Die angesprochenen Teile des Systems sind keine Aspekte, die rein auf der Metaebene bleiben (wie es z. B. bei der Frage wäre, ob man in dem System über- oder unterwürfelt). Es handelt sich vielmehr um Mechanismen, die die Spieltwelt mit formen. Daher können sie den Prämissen sehrwohl widersprechen und tun dies meiner Ansicht nach auch.
Das Leben schreibt die besten Geschichten, wie es so schön heißt. Sprich: Ich kann auch aus Geschehnissen in einer Welt, die nicht nach Geschichten funktioniert, im nachhinein eine Geschichte lesen. Doch es andersherum zu machen, stört mich durchaus. Das unterstellt nämlich, dass die Welt von Anfang an so eingerichtet war, dass der Held gewinnen musste.Die Welt nicht, die Geschichte war von Anfang an so angelegt. Die Hauptrollen gewinnen nun mal häufiger. Aber wie gesagt, wenn man einen solchen Ansatz verfolgt wie Du, Lichtbringer, bietet RoC genug Stellschrauben. Man stellt einfach alles auf Gritty und nimmt noch die Harsh und Fate is cruel Option dazu und schon sterben die Charaktere wie die Fliegen, wenn sie nicht schon durch das komplette Lesen eines Mythosbuches Wahnsinnig geworden sind. :)
Das Leben schreibt die besten Geschichten, wie es so schön heißt. Sprich: Ich kann auch aus Geschehnissen in einer Welt, die nicht nach Geschichten funktioniert, im nachhinein eine Geschichte lesen. Doch es andersherum zu machen, stört mich durchaus. Das unterstellt nämlich, dass die Welt von Anfang an so eingerichtet war, dass der Held gewinnen musste.
Na ja, natürlich kannst du einfach die Mechanismen weglassen oder ändern, die dir nicht gefallen. Aber worin liegt da der Sinn? Nur damit man SW verwenden kann?Ja, darin liegt der Sinn einer jeden Konvertierung. Auch wenn ich GURPS oder eben BRP verwende, möchte ich eben den Cthulhu-Mythos mit diesem Regelwerk spielen. :)
Gelten diese Argumente für dich nur bei Lovecraftschen Horror oder auch in anderen Settings/Welten?
Das Du Dir ein Regelwerk für Cthulhu wünscht das eher simuliert und dementsprechend objektiv ist, klingt auch schon mal ganz anders wie das SW oder Gumpshoe (so heißt das System bei Trail of Cthulhu doch, oder?) dem Horrorprämissen von Chtulhu widersprechen würde.
Ich finde schon, dass es den Prämissen insofern widerspricht, dass Lovecraft eben eine Welt schildert, die objektiv simuliert.
Ich finde schon, dass es den Prämissen insofern widerspricht, dass Lovecraft eben eine Welt schildert, die objektiv simuliert.
Regelwerke decken aber meistens eher das Universum ab als die Menschen. (Wenn auch sehr stark vereinfacht.)Generell hast du mit dieser Aussage Recht. Das würde ich aber in diesem speziellen Fall anders auslegen. Eben weil das Lovecraftsche Universum nicht nach menschlichen Regeln funktioniert sollte ein System auch keine Regeln für das Universum haben, sondern nur für menschliche Konzepte. Blöd gesagt lässt sich das lovecraftsche Universum nicht mit Regeln darstellen, sondern nur das, was dem Menschen zugänglich ist.
Regelwerke decken aber meistens eher das Universum ab als die Menschen. (Wenn auch sehr stark vereinfacht.)
Daher würde ich dich um eines bitten: Wirf selbst einen Blick ins Realms of Cthulhu, und dann bilde dir eine Meinung, aber bitte projeziere nicht den (schlechten?) Eindruck von SW auf die SW-Ablegervariante von Call of Cthulhu.
Nein. Ich habe auch nicht das Buch abgewertet, sondern den Mechanismus, den ich in diesem Beitrag erfragt hatte:
http://tanelorn.net/index.php/topic,59111.msg1181891.html#msg1181891 (http://tanelorn.net/index.php/topic,59111.msg1181891.html#msg1181891)
Das ist ja nicht dasselbe. Ich finde auch d20-Cthulhu nicht so toll, aber das Buch scheint einige echt gute Stellen zu haben. Die Mythosbeschreibung in ToC sind großartig, aber das macht den Mechanismus nicht besser.
Aus diesen Gründen, mag ich Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu nicht. Sie sind einfach "Thema verfehlt".
Die kenne ich leider nicht. Erleuchte mich!
Now, you may ask, “John, why are you bringing
this up?”
Because this story isn’t about standing up and
fighting. This isn’t dark fantasy. This is horror.
You may want to warn your players ahead of
time.
I always make sure my players know this when
I run Call of Cthulhu. Your players should have
this understanding before you begin. This is not
a standard roleplaying game adventure. This is
the Cthulhu Mythos. You’ve just taken a single
step out of your warm, cozy bubble into the vast,
uncaring, inhuman universe. This isn’t a bug hunt.
This is cosmic horror. You are the tiny, insignificant
mistake of chemistry that happened to bubble up
between two great ages. And as soon as the stars
are right, your time is over.
This isn’t fighting the good fight. This is a deep,
long look into the endless void.
This is Call of Cthulhu.
@Sutur: Eine vertretbare Position, die ich aber nicht teilen würde.
Und zwar, weil das Verhältnis von Große-Alten-Wissenschaft zu Menschen-Wissenschaft nicht das gleiche ist wie das von Kristallheilung zu Medizin. Es entspricht eher dem von Quantenmechanik zur klassischen Physik.
Sprich: Die menschliche Wissenschaft ist nicht in dem Sinne falsch, sie ist nur eine grobe Annäherung an die Wahrheit, geprägt von der menschlichen Natur. Insofern sollten die Regeln in Raum der menschlichen Erfahrung schon objektiv sein. Und in den Horrorszenen kommen sozusagen immer wieder Einflüsse in diesen Erfahrungsbereich, die mit dessen Regeln nicht zu erklären sind.
Weil da keiner ist.Doch, da wird schon einer sein. Ich seh ihn bloß nicht.
Ich sehe den Kausalitätsbruch nicht.
Weil da keiner ist.
Das bedeutet, du überträgst die Prämissen eines Lovecraftschen Romans in ein völlig anderes Medium, ins Rollenspiel? Na, ob das so sauber ist, wage ich zu bezweifeln.
Dread kann garnichts erzeugen, ausser schallendes Gelächter wenn der ach so tolle Jengaturm zusammen mit dem "Plot" einstürzt!
Öhm, doch, da ist einer. Frag doch einfach, wenn du es nicht verstehst. :PIch verstehe jetzt, was du mit Kausalitätsbruch meinst, aber ich sehe das anders. Wenn ich theoretisch mit einem Wurf Erfolg haben kann, dann besteht ja irgend eine noch so geringe prozentuale Erfolgschance. Und wenn ich dann Erfolg habe, dann gibt es auch keinen Kausalitätsbruch. Und wenn kein Wurf auch nur die geringste Chance hat, dann helfen mir auch unendlich Bennies nichts.
Also, wenn ich genügend Bennies habe, kann mein SC in einer Probe Erfolg haben, egal wie schwer sie auch sein mag und wie niedrig mein Wert ist (dank der Asse). Daraus folgt, dass ein Erfolg entgegen der vorherigen Umstände möglich ist.
Aus der inneren Sicht der Spielwelt stand dann der Erfolg des SC in keinem wie auch immer gearteten Verhältnis zu den vorherigen Umständen, sprich: diese können ihn nicht hervorbringen oder abwenden.
Wenn ein Ereignis durch die vorherigen Umstände beeinflusst oder gar bestimmt wird, spricht der Fachmann von Kausalität. Liegt dies nicht mehr vor, dann ist sie somit gebrochen.
Was man von Bennies und Assen auch immer halten mag, wenn wir uns die von Lovecraft beschriebenen Prämissen seiner Geschichten ansehen, dann kommen wir dennoch nicht darum herum, seine Welt als eine rein kausale anzusehen, auch wenn die Regeln dieser Kausalität vom Menschen nicht erfasst werden können.
Ich sehe das so: Der Bennie gibt dem Spieler Macht und Einfluss und Sicherheit. Auch sein Status als Wildcard gibt ihm ne gewisse Sicherheit und nen Referenzpunkt,was seine Einflussmöglichkeiten angeht. Das hat in einem Horrorrollenspiel, wos um Verunsicherung geht, eigentlich im Allgemeinen nix verloren.Dem würde ich weitgehend zustimmen.
Nachdem das Thema eben aufkam, die Prämissen des Lovecraftschen Horrors sind in etwa folgende:
1) Das Universum funktioniert nicht nach menschlichen Prinzipien. Es gibt nicht Das Gutetm und Das Bösetm, die Macht der Liebe oder des Hasses existieren nicht als physikalische Größen usw. (Soweit also wie unsere e
In deinem Beispiel nimmst du an, dass der Charakter unendlich Bennies zur Verfügung hätte - und sagst zu, dass das nie der Fall sein wird. Das Vorhandensein von unendlich Bennies ist aber die Prämisse für den Kausalitätsbruch, denn dann wären die Rahmenbedingungen tatsächlich irrelevant. Da das aber nie eintritt, gibt es auch keinen Kausalitätsbruch, denn die Rahmenbedingungen beeinflussen ja auch den zweiten, dritten oder vierten Wurf, bis eben die Bennies alle sind. Die Voraussetzungen werden also faktisch nie negiert und die Kausalität bleibt gewahrt. Bennies können in diesem Zusammenhang als Zufall oder Glück gewertet werden, was eben manchmal passiert, aber die Kausalität nicht beeinträchtigt.
Ich sehe das so: Der Bennie gibt dem Spieler Macht und Einfluss und Sicherheit. Auch sein Status als Wildcard gibt ihm ne gewisse Sicherheit und nen Referenzpunkt,was seine Einflussmöglichkeiten angeht. Das hat in einem Horrorrollenspiel, wos um Verunsicherung geht, eigentlich im Allgemeinen nix verloren.
In Horrollenspielen gehts nicht um Verunsicherung, sondern den Schrecken.
Und da ändern Bennies mal null, nichts und nada.
Ohne jetzt eine metaphysische Diskussion aufmachen zu wollen, interessiert mich doch, was du mit der "Macht der Liebe/Hass als physikalische Größen" meinst?
Denkst du dabei an eine "aura of evil", die ein Paladin in D&D erspüren könnte?
Wie diese Konzepte in unserer Welt als "physikalische Größen" auftreten sollten, ist mir dann völlig unverständlich.
In unserer Welt treten sie ja auch nicht als physikalische Größen auf
(Soweit also wie unsere eigene Welt.)missverstanden.
Ich bin persönlich der Ansicht dass es überhaupt nicht so ohne weiteres möglich ist die Stimmung aus Lovecrafts Geschichten ins Rollenspiel zu übernehmen. Jedenfalls nicht so dass es den Spielern Spaß macht.
Ich habe es erlebt und es hat mir Spaß gemacht.
Um mal eben das Thema Kausalitätsbruch abzuschließen:Wenn der Wurf glückt, dann ist es für die Kausalität aber egal, wie gut die Chancen vorher standen - und man sieht ja dem Ergebnis nicht an, wie schwer die Sache im Endeffekt war. Wenn die Chance bei 1% war und genau diese 1% Wahrscheinlichkeit eintrifft, dann ist es völlig gleichgültig, ob die vorher dank FatePoint oder Was auch immer auf 2%, 7% oder 25% angestiegen ist. Fakt ist, dass die Wahrscheinlichkeit bestand und eingetreten ist. Das ist eben Glück und manchmal hat man Glück oder auch nicht. Ich kann also nach wie vor keinen Kausalitätsbruch erkennen.
Die unendlich vielen Bennies waren nur ein Extrembeispiel, um das Prinzip zu erklären. Der Kausalitätsbruch liegt auch bei endlich vielen Bennies vor. Der Erfolg eines SC ist zwar nicht mehr garantiert, aber die Wahrscheinlichkeit verändert sich, ohne einen Grund innerhalb der Spielwelt. Es gibt eine geringe, aber endliche Wahrscheinlichkeit, dass in diesem Moment ein Elefant in diesem Raum erscheint. Sie ist nur sehr, sehr klein. Wenn sich diese Wahrscheinlichkeit jetzt ohne Ursache auf 25 % verschöbe, dann wäre das eine Wirkung ohne Ursache. Ergo: Kausalität gebrochen!
Wenn der Wurf glückt, dann ist es für die Kausalität aber egal, wie gut die Chancen vorher standen - und man sieht ja dem Ergebnis nicht an, wie schwer die Sache im Endeffekt war. Wenn die Chance bei 1% war und genau diese 1% Wahrscheinlichkeit eintrifft, dann ist es völlig gleichgültig, ob die vorher dank FatePoint oder Was auch immer auf 2%, 7% oder 25% angestiegen ist. Fakt ist, dass die Wahrscheinlichkeit bestand und eingetreten ist. Das ist eben Glück und manchmal hat man Glück oder auch nicht. Ich kann also nach wie vor keinen Kausalitätsbruch erkennen.
Wenn der Wurf glückt, dann ist es für die Kausalität aber egal, wie gut die Chancen vorher standen - und man sieht ja dem Ergebnis nicht an, wie schwer die Sache im Endeffekt war. Wenn die Chance bei 1% war und genau diese 1% Wahrscheinlichkeit eintrifft, dann ist es völlig gleichgültig, ob die vorher dank FatePoint oder Was auch immer auf 2%, 7% oder 25% angestiegen ist. Fakt ist, dass die Wahrscheinlichkeit bestand und eingetreten ist. Das ist eben Glück und manchmal hat man Glück oder auch nicht. Ich kann also nach wie vor keinen Kausalitätsbruch erkennen.
Wenn einem Spieler mehr Bennies zur Verfügung stehen, dann glücken seinem SC Dinge bei gleicher Herausforderung und Fähigkeit signifikant häufiger als anderen SC. Daraus folgt: die Kausalität ist gebrochen, weil sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben.Ich habe zwar die 2 genannten Bücher nicht gelesen, aber wenn ein Chara ohne Bennies mit Wahrscheinlichkeit 10% etwas schaffen kann und ein Chara mit Bennies mit Wahrscheinlichkeit 50% schaffen kann, dann stehen doch die Prozente schon vorher fest (Zahlen vollkommen aus der Luft gegriffen). Die Wahrscheinlichkeiten verschieben sich doch gar nicht, sie sind doch schon vorher so festgelegt, eben an dem Zustand des Charas, als er auf das Problem, das er lösen muss, trifft. Das ist in meinen Augen so, als ob du jetzt sagen würdest, dass sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben und Kausalität gebrochen wäre, wenn der Chara verletzt wäre. Dann verändert sich auch die Wahrscheinlichkeit, dass er es schafft.
Zur weiteren Lektüre empfehle ich elementare Quantenmechanik oder Statistische Thermodynamik, beides Gebiete, in denen mit Ensemblekausalität gearbeitet wird. Damit sollten dann alle Unklarheiten beseitigt sein.
-1Tut mir leid, aber das ist Nonsens. Erstens braucht man sich nicht mit Quantenmechanik auseinander zu setzen, um zu sehen, dass bei höherer prozentualer Erfolgswahrscheinlichkeit etwas häufiger eintritt. Dafür reichen auch die entsprechenden Kapietel im Schulbuch für Mathematik der 9. Klasse Hauptschule. Es geht mir aber nicht um Erfolgswahrscheinlichkeiten.
bzw.: "Setzen, Sechs!"
Wenn einem Spieler mehr Bennies zur Verfügung stehen, dann glücken seinem SC Dinge bei gleicher Herausforderung und Fähigkeit signifikant häufiger als anderen SC. Daraus folgt: die Kausalität ist gebrochen, weil sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben.
Zur weiteren Lektüre empfehle ich elementare Quantenmechanik oder Statistische Thermodynamik, beides Gebiete, in denen mit Ensemblekausalität gearbeitet wird. Damit sollten dann alle Unklarheiten beseitigt sein.
Tut mir leid, aber das ist Nonsens. Erstens braucht man sich nicht mit Quantenmechanik auseinander zu setzen, um zu sehen, dass bei höherer prozentualer Erfolgswahrscheinlichkeit etwas häufiger eintritt. Dafür reichen auch die entsprechenden Kapietel im Schulbuch für Mathematik der 9. Klasse Hauptschule. Es geht mir aber nicht um Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Mit unangemessen dicker Literatur um sich werfen, um andere Stimmen platt zu bügeln: Schlechter Stil.
4) Daher wäre auch die Wahrscheinlichkeitsverschiebung für die Bennieverwender innerhalb der Spielwelt zumindest theoretisch feststellbar.Nein, wäre nicht. Denn erst wenn alles gewürfelt wurde, ist klar, was in der Welt geschieht. Vorher nicht, deswegen gibt es nicht mehrere Möglichkeiten jeweils für unterschiedliche Anzahl von Bennie, sondern einfach nur eine bestimmte Wahrscheinlichkeit zu einem bestimmten Zeitpunkt. Es passiert vollkommen außerhalb der Welt, deswegen ist es innerhalb der Welt nicht feststellbar.
Also ich bin vorläufig bedient.DAS liegt an einer gewissen Kausalität... ;D