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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 08:47

Titel: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 08:47
Nachdem das Thema eben aufkam, die Prämissen des Lovecraftschen Horrors sind in etwa folgende:

1) Das Universum funktioniert nicht nach menschlichen Prinzipien. Es gibt nicht Das Gutetm und Das Bösetm, die Macht der Liebe oder des Hasses existieren nicht als physikalische Größen usw. (Soweit also wie unsere eigene Welt.)

2) Die wahre Natur des Universums ist nicht nur unmenschlich, sondern gegenmenschlich. Wenn der Mensch sie auch nur im Ansatz erfährt, so verfällt er dem Wahnsinn.

3) Deshalb sind Menschen unwichtig und können wenig bewegen. Sie sind den kosmischen Kräften schlicht egal und diesen hilflos ausgeliefert. Diese schaden den Menschen nicht, weil sie im eigentlichen Sinne böse sind, sondern weil sie sich um die Menschen wenig Gedanken machen und nur gerade beachten, wenn es ihren Zielen dient.

Weite Details: http://en.wikipedia.org/wiki/Cosmicism (http://en.wikipedia.org/wiki/Cosmicism)


Aus diesen Gründen, mag ich Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu nicht. Sie sind einfach "Thema verfehlt".

Bei RoC unterteilen sich Leute in wichtige (Wildcards) und unwichtige Menschen (Statisten). Diese Unterteilung ist ein menschliches Prinzip, das dem Universum egal ist.
Durch das Hochwürfeln der Asse haben Menschen gegenüber gigantischen Mächten zumindest eine geringe Chance, aber auch Fairnis ist ein menschliches Prinzip.
Durch die Bennies kann ich mir unpassende Ergebnisse abwenden. Sprich: Ich kann mir etwas von einem Universum wünschen, dem es eigentlich gleichgültig sein sollte, was ich möchte.

Ähnlich ist es bei ToC. Hier kann ich mir von der Spielwelt Hinweise wünschen. Mal ganz abgesehen davon, das deutsches Cthulhu weniger investigativ ist als amerikanisches, finde ich deshalb ToC unpassend.

Fazit: Für mich stören einfach beide Ansätze das Gefühl des Lovecraftschen Horrors. Ich finde das BRP auch nicht so toll, aber sehe soweit keine gangbare Alternative auf dem Markt.


"The most terrifying fact about the universe is not that it is hostile but that it is indifferent." - Stanley Kubrick
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Waldviech am 26.08.2010 | 09:04
Zitat
2) Die wahre Natur des Universums ist nicht nur unmenschlich, sondern gegenmenschlich. Wenn der Mensch sie auch nur im Ansatz erfährt, so verfällt er dem Wahnsinn.
Nicht unbedingt. "Gegenmenschlich" würde ja schon wieder Kategorien wie "Gut" und "Böse" implizieren - aber das ist ja im Grunde nicht der Fall. Die wahre Natur des Universums ist ganz einfach anders und zu komplex, als das ein Mensch sie fassen könnte.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: sir_paul am 26.08.2010 | 09:08
Auf einige deiner Eindrücke bezüglich RoC möchte ich mal eingehen und meine Sicht darstellen:

Bei RoC unterteilen sich Leute in wichtige (Wildcards) und unwichtige Menschen (Statisten). Diese Unterteilung ist ein menschliches Prinzip, das dem Universum egal ist.

Bei der Unterteilung in Widlcards und Statisten geht es aber nicht um die wichtigkeit im Universum, sondern um die wichtigkeit in der Geschichte. Dem Universum ist diese Unterscheidung wirklich egal, aber dem SL nicht.

Und um den Gedanken mal weiter zu spinnen, diese Unterscheidung stört das Universum aber auch nicht, da es im wirklich Großen und Ganzen gar keine Auswirkungen zeigt.

Durch das Hochwürfeln der Asse haben Menschen gegenüber gigantischen Mächten zumindest eine geringe Chance, aber auch Fairnis ist ein menschliches Prinzip.

Dem kann ich mich zum Teil anschließen, sehe das ganza aber nicht als zu dramatisch an.

Durch die Bennies kann ich mir unpassende Ergebnisse abwenden. Sprich: Ich kann mir etwas von einem Universum wünschen, dem es eigentlich gleichgültig sein sollte, was ich möchte.

Durch die Bennies kann ich mir nichts wünschen, sondern das Universum höchstens ganz leicht kitzeln so das es kurz zuckt (neuer Wurf möglich), ob dieses Zucken allerdings wirklich einen Vorteil für mich bringt steht nicht fest. Dementsprechend ist es dem Universum immer noch gleichgültig was ich möchte.


Generell stellst du hier Meta-Game-Aspekte (WC/Extras und Bennies) als Settingelemente dar, welche sie aber nicht sind. Das dich diese Sachen in deinem Erleben des L.H. stört möchte ich dir nicht abpsrechen. Aber (bis auf eventuell die explodierenden Würfel) wieder sprechen diese Sachen (meiner Meinung nach) nicht der von dir vorgestellten Premisse.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.08.2010 | 09:10
Generell stellst du hier Meta-Game-Aspekte (WC/Extras und Bennies) als Settingelemente dar, welche sie aber nicht sind. Das dich diese Sachen in deinem Erleben des L.H. stört möchte ich dir nicht abpsrechen. Aber (bis auf eventuell die explodierenden Würfel) wieder sprechen diese Sachen (meiner Meinung nach) nicht der von dir vorgestellten Premisse.

+1
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Malachit am 26.08.2010 | 09:10
Nicht unbedingt. "Gegenmenschlich" würde ja schon wieder Kategorien wie "Gut" und "Böse" implizieren - aber das ist ja im Grunde nicht der Fall. Die wahre Natur des Universums ist ganz einfach anders und zu komplex, als das ein Mensch sie fassen könnte.

Ich glaube Lichtbringer meinte "gegenmenschlich" auch nicht als bewusst gegenmenschlich, sondern eher als dem Menschen schadhaft, ungesund usw. ... . Das setzt keine bewusste Gegenhandlung im bösen Sinne voraus.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Malachit am 26.08.2010 | 09:14
Eigentlich ist Cthulhu auch am ehesten das, was ich mir ohne Regeln zu verwenden vorstellen könnte zu erleben. Eben als Rollenspi... - Improvisationstheater.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 09:28
Bei der Unterteilung in Widlcards und Statisten geht es aber nicht um die wichtigkeit im Universum, sondern um die wichtigkeit in der Geschichte. Dem Universum ist diese Unterscheidung wirklich egal, aber dem SL nicht.

Natürlich ist diese Unterteilung zunächst eine rein regeltechnische. Sie hat aber einen realen Einfluss auf das Geschehen in der Spielwelt. Dadurch wird die Spielwelt zu einer, die nach den prinzipien menschlicher Geschichten spielt. Ich sehe nicht, wie das ein rein regeltechnischer Einfluss bleiben soll.

Durch die Bennies kann ich mir nichts wünschen, sondern das Universum höchstens ganz leicht kitzeln so das es kurz zuckt (neuer Wurf möglich), ob dieses Zucken allerdings wirklich einen Vorteil für mich bringt steht nicht fest. Dementsprechend ist es dem Universum immer noch gleichgültig was ich möchte.

Da ich Bennies nur einsetze, wenn es um einen schlechten Wurf geht, wünsche ich mir durchaus Besserung vom Universum. Sie wird nur nicht immer erfüllt. Auch hier hat dies direkten Einfluss auf die Spielwelt.

Generell stellst du hier Meta-Game-Aspekte (WC/Extras und Bennies) als Settingelemente dar, welche sie aber nicht sind. Das dich diese Sachen in deinem Erleben des L.H. stört möchte ich dir nicht abpsrechen. Aber (bis auf eventuell die explodierenden Würfel) wieder sprechen diese Sachen (meiner Meinung nach) nicht der von dir vorgestellten Premisse.

Ich denke schon, denn um Ron Edwards zu zitieren: "System does matter."
Die angesprochenen Teile des Systems sind keine Aspekte, die rein auf der Metaebene bleiben (wie es z. B. bei der Frage wäre, ob man in dem System über- oder unterwürfelt). Es handelt sich vielmehr um Mechanismen, die die Spieltwelt mit formen. Daher können sie den Prämissen sehrwohl widersprechen und tun dies meiner Ansicht nach auch.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 09:30
Ich glaube Lichtbringer meinte "gegenmenschlich" auch nicht als bewusst gegenmenschlich, sondern eher als dem Menschen schadhaft, ungesund usw. ... . Das setzt keine bewusste Gegenhandlung im bösen Sinne voraus.

So in etwa. Rein unmenschlich ist dieses Universum auch. Dennoch werden Wissenschaftler nicht wahnsinnig, wenn sie es untersuchen.
Das Lovecraftsche Universum dagegen ist in einer weise unmenschlich, die dem menschlichen Geist direkt schadet. Dafür muss es nicht geplant gewesen sein. Wenn ich von einer Klippe springen, schadet mir das auch, obwohl die Schwerkraft nichts persönlich gegen mich oder die Menschheit hat.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.08.2010 | 09:43
Die angesprochenen Teile des Systems sind keine Aspekte, die rein auf der Metaebene bleiben (wie es z. B. bei der Frage wäre, ob man in dem System über- oder unterwürfelt). Es handelt sich vielmehr um Mechanismen, die die Spieltwelt mit formen. Daher können sie den Prämissen sehrwohl widersprechen und tun dies meiner Ansicht nach auch.

Wenn Du es so siehst, dann wäre wohl eher das Original Cthulu was für Dich um die Härte des Universums abzubilden.
Diese Härte und der Charakterverschließ hat mich bisher von Cthulu weitestgehend ferngehalten.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 10:02
Na ja, der Charakterverschleiß hängt ja von Abenteuer ab. Man muss ja nicht immer gleich die Große Alten auspacken. Genrell zwingt einen niemand zu kampflastigen Handlungsbögen.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Zwart am 26.08.2010 | 10:07
Geht es hier wirklich nur um Charakterverschleiß? Ich glaube nicht das es Lichtbringer nur darum geht.
Denn wenn, dann wäre das Argument völlig verfehlt, da RoC genug Stellschrauben anbietet um ebenfalls solche Wegwerf-Charaktere zu produzieren.

Ganz verstehe ich Lichtbringers Argumentation aber auch nicht.
Denn auch in HPL's Geschichten gibt es wichtige Personen die die Handlung tragen und denen auch schon mal mehr gelingt als Statisten. Chtulhus Ruf ist dafür ein schönes Beispiel. Johannson ist eindeutig eine WildCard. Noch dazu von einem Spieler geführt der eine gute Idee hat. Darauf Cthulhu mit einem Schiff zu überfahren wäre sicher nicht jeder gekommen.  ;D
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 10:12
Das Leben schreibt die besten Geschichten, wie es so schön heißt. Sprich: Ich kann auch aus Geschehnissen in einer Welt, die nicht nach Geschichten funktioniert, im nachhinein eine Geschichte lesen. Doch es andersherum zu machen, stört mich durchaus. Das unterstellt nämlich, dass die Welt von Anfang an so eingerichtet war, dass der Held gewinnen musste.

Was den Sieg über Cthulhu angeht:
Der war ja nun für die Glaubwürdigkeit nötig. Offenkundig ist die Welt nicht untergegangen, sonst könnte Lovecraft ja nicht mehr drüber schreiben.
Warum ließ Platon Atlantis im Meer versinken? Weil sonst die Frage aufgekommen wäre, wieso noch niemand von dieser großen Macht gehört hätte.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Zwart am 26.08.2010 | 10:20
OK, das Lovecraft nicht ergebnisoffen leiten konnte ist mir völlig klar. ;)

Zitat
Das Leben schreibt die besten Geschichten, wie es so schön heißt. Sprich: Ich kann auch aus Geschehnissen in einer Welt, die nicht nach Geschichten funktioniert, im nachhinein eine Geschichte lesen. Doch es andersherum zu machen, stört mich durchaus. Das unterstellt nämlich, dass die Welt von Anfang an so eingerichtet war, dass der Held gewinnen musste.
Die Welt nicht, die Geschichte war von Anfang an so angelegt. Die Hauptrollen gewinnen nun mal häufiger. Aber wie gesagt, wenn man einen solchen Ansatz verfolgt wie Du, Lichtbringer, bietet RoC genug Stellschrauben. Man stellt einfach alles auf Gritty und nimmt noch die Harsh und Fate is cruel Option dazu und schon sterben die Charaktere wie die Fliegen, wenn sie nicht schon durch das komplette Lesen eines Mythosbuches Wahnsinnig geworden sind. :)
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 10:25
Na ja, natürlich kannst du einfach die Mechanismen weglassen oder ändern, die dir nicht gefallen. Aber worin liegt da der Sinn? Nur damit man SW verwenden kann?

Und um Charaktertod o. Ä. geht es mir gar nicht. Es geht mir sozusagen um ein sich objektiv anfühlendes Regelwerk, wogegen sich SW subjektiv anfühlt.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: sir_paul am 26.08.2010 | 10:28
Das Leben schreibt die besten Geschichten, wie es so schön heißt. Sprich: Ich kann auch aus Geschehnissen in einer Welt, die nicht nach Geschichten funktioniert, im nachhinein eine Geschichte lesen. Doch es andersherum zu machen, stört mich durchaus. Das unterstellt nämlich, dass die Welt von Anfang an so eingerichtet war, dass der Held gewinnen musste.

Gelten diese Argumente für dich nur bei Lovecraftschen Horror oder auch in anderen Settings/Welten?
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Zwart am 26.08.2010 | 10:30
Zitat
Na ja, natürlich kannst du einfach die Mechanismen weglassen oder ändern, die dir nicht gefallen. Aber worin liegt da der Sinn? Nur damit man SW verwenden kann?
Ja, darin liegt der Sinn einer jeden Konvertierung. Auch wenn ich GURPS oder eben BRP verwende, möchte ich eben den Cthulhu-Mythos mit diesem Regelwerk spielen. :)

Das Du Dir ein Regelwerk für Cthulhu wünscht das eher simuliert und dementsprechend objektiv ist, klingt auch schon mal ganz anders wie das SW oder Gumpshoe (so heißt das System bei Trail of Cthulhu doch, oder?) dem Horrorprämissen von Chtulhu widersprechen würde.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 10:37
Gelten diese Argumente für dich nur bei Lovecraftschen Horror oder auch in anderen Settings/Welten?

Kommt auf die Welt an. In harter Sci-Fi auf jeden Fall.

Bei Fantasy definitiv nicht. Ich würde gar soweit gehen, Fantasy so zu definieren, dass die Welt nach menschlichen Konzepten funktioniert. Deshalb gibt es Gut und Böse, die Lebenskraft und die Macht der Liebe. Das scheint mir das Gefühl und die Stimmung vom Herrn der Ringe genauso wie Harry Potter oder der Unendlichen Geschichte.
Mir ist klar, dass das nicht unbedingt eine allgemein akzeptierte Definition ist. Star Wars wäre dann auch Fantasy. So fühlt es sich für mich auch an, aber das mögen Andere anders sehen.
Dem entsprechend muss da ein Regelwerk nicht nur simulieren. Ich habe gar ein Rollenspiel für die Unendliche Geschichte geschrieben, das mit Arkanakarten arbeitet und komplett ohne Würfel auskommt.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 10:52
Das Du Dir ein Regelwerk für Cthulhu wünscht das eher simuliert und dementsprechend objektiv ist, klingt auch schon mal ganz anders wie das SW oder Gumpshoe (so heißt das System bei Trail of Cthulhu doch, oder?) dem Horrorprämissen von Chtulhu widersprechen würde.

Ich finde schon, dass es den Prämissen insofern widerspricht, dass Lovecraft eben eine Welt schildert, die objektiv simuliert.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: sir_paul am 26.08.2010 | 10:59
Ich finde schon, dass es den Prämissen insofern widerspricht, dass Lovecraft eben eine Welt schildert, die objektiv simuliert.

Dem kann ich so nicht zustimmen, woran machst du dass den bitte schön fest?

Oder anders gefragt, was macht die Geschichten von Lovecraft objektiv simulierend während Star Wars das z.B. nicht ist? (Natürlich immer innerhalb der Gesetzte der beschriebenen Welt)
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 11:13
Die Frage ist doch eher, wie diese Gesetze aussehen. In Star Wars kann man beispielsweise sterben, einfach weil man den Lebenswillen verloren hat. Der Wille des Subjektes hat einen direkten Einfluss auf das Geschehen der Welt. Die Regeln der Welt sind (zumindest teilweise) subjektiv. Die Regeln der Welt enthalten explizit den Einfluss des Indiduums. (In diesem Falle durch die Macht.)

Bei Lovecraft ist dem nicht so. Lovecrafts Welt beinhaltet keine solchen Regeln. Der Wille und Geist des Subjektes sind der Welt zunächst einmal egal. Die Welt ist objektiv.

Dass wir diese Begriffe meistens etwas anders verwenden, liegt daran, dass unser Universum objektiv ist. Und es sein muss.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Arkam am 26.08.2010 | 11:50
Hallo zusammen,

Ich finde schon, dass es den Prämissen insofern widerspricht, dass Lovecraft eben eine Welt schildert, die objektiv simuliert.

für mich sind Lovecrafts Geschichten Zwitter.
Aus der einen Seite sind sie natürlich objektiv simulierend. Es werden also die äußeren Gegebenheiten und in einigen Geschichten die Vorgeschichte der Ereignisse so geschildert das man sagen könnte "Ok das kann sich so ereignet haben." Die Charaktere handeln aus nachvollziehbaren Gründen heraus und nicht weil sie strahlende Helden sind.
Bei den äußeren Gegebenheiten hat man schon den Eindruck das der Autor sich die Mühe macht den Hintergrund realistisch zu gestalten.

Aber gerade beim Punkt Wahnsinn und Universum verlässt er aus unser heutigen Sicht die Fade der Objektivität. Wissen über ältere Kulturen, die Erkenntnis das das Universum unserer Art die Dinge zu sehen widerspricht, etwa in der Quantenphysik und auch Erkenntnisse darüber das wir nicht der Gipfel der Schöpfung sind sondern den Regekln von Evolution und teilweise auch dem Zufall, etwa im Falle eines Asteroideneinschlags, unterworfen sind führen eben nicht zur Zerstörung des menschlichen Geistes.
Auch das der reine Anblick einer Sache einen Wahnsinnig machen kann ist in den Zeiten von Splatterfilmen, Live Dokumentationen auch über die größten Greultaten und immer perfekterer Tricktechnik nur noch schwer zu vermitteln.

Da erscheint mir der Ansatz hier das System etwas zu entschärfen eigentlich ein sehr gut nachvollziehbarer. Denn Cthulhu lebt wenigstens aus der Sicht vieler Spieler die im Internet aktiv sind davon das man eben normale Menschen spielt. Da ist der Mythos schnell ein Punkt der eben rein regeltechnisch abgehandelt wird und damit das gewünschte Spielgefühl stört.

Gruß Jochen
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 11:56
Prinzipiell hast du Recht. Ich meinte mit objektiv aber nicht die Objektivität dieses Universums, sondern wandte den Begriff allgemeiner an im Sinne von: Regeln eines Universums, die den menschlichen Geist nur als emergentes Phänomen erzeugen und ihn nicht in den Grundprinzipien mit eingebaut haben.

Was das Entschärfen angeht: Es muss ja nicht immer um Große Alte gehen. Man kann auch sehr viel kleinere Probleme für Horror nutzen. Wie gesagt: Um Charaktertod bzw. -wahnsinn geht es mir nur indirekt. Ich finde einfach, dass sich das Spiel in einer objektiven Welt (Cthulhu, Transhuman Space usw.) im Idealfall deutlich anders anfühlt als das Spiel in einer subjektiven Welt (Aventurien, Phantásien, Star Wars usw.).
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Arkam am 26.08.2010 | 12:15
Hallo Lichtbringer,

könnte man vielleicht sagen in einem subjektiven Universum dreht sich das Universum um die Helden und in einem objektiven Universum gelten Gesetzmäßigkeiten die nicht vom Menschen abhängen und auch ohne ihn funktionieren.

Für mich am klarsten Falle eines subjektiven Universums bietet das Herr der Ringe RPG von Decipher. Hier spiegeln Wetter, Umgebung etc. wieder wie die Persönlichkeiten und die Entscheidungen der Hauptpersonen aussehen.

In diesem Sinne wäre dann der Cthulhu Mythos tatsächlich in einem objektiven Universum angesiedelt. Wobei man jetzt streiten könnte ob das Universum nicht die Großen Alten spiegelt und damit dann doch wieder subjektiv wäre.

Gruß Jochen
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 12:20
Ja, so in etwa. Wobei ich es nicht auf die Helden beschränken würde, sondern auf Personen im Allgemeinen. Darth Vader hat ja auch fleißigen Einfluss auf die Galaxis.

Laut Lovecraft gelten die objektiven Prinzipien auch für die Großen Alten und Götter. Diese nutzen die unverständlichen Regeln der Welt nur besser. Insofern ist ihre Magie nicht die eines Gandalfs, sondern eher die eines modernen Menschen, dessen Technik Neanderthaler beeindruckt.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Heretic am 26.08.2010 | 12:26
@Lichtbringer: Hast du eigentlich überhaupt Realms of Cthulhu gelesen, um es so krass abwerten zu können?
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 13:40
Nein. Ich habe auch nicht das Buch abgewertet, sondern den Mechanismus, den ich in diesem Beitrag erfragt hatte:
http://tanelorn.net/index.php/topic,59111.msg1181891.html#msg1181891 (http://tanelorn.net/index.php/topic,59111.msg1181891.html#msg1181891)

Das ist ja nicht dasselbe. Ich finde auch d20-Cthulhu nicht so toll, aber das Buch scheint einige echt gute Stellen zu haben. Die Mythosbeschreibung in ToC sind großartig, aber das macht den Mechanismus nicht besser.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.08.2010 | 14:04
Der Punkt ist doch, dass jeder Mensch die Geschichte auch nur aus menschliche Perspektive erleben kann. Und für Menschen sind Menschen wichtig und einige Menschen wichtiger als andere. Möglicher Weise ist sogar die Existenz der Erde dem Universum egal, dem Menschen aber eher weniger.
Darum können die Spielmechaniken nur aus menschlicher Perspektive greifen, denn wie schon richtig angemerkt wurde, ist im L.H. das Universum dem Menschen nicht kognitiv zugänglich.
Von daher ist die Unterscheidung in wichtige und weniger wichtige Menschen für die Geschehnisse (z.B. in Statisten und WildCards) eben rein menschlich und aus menschlicher Perspektive betrachtet wichtig.
Das kann dem Universum ja egal sein, aber das ist wiederum dem Menschen egal.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 14:08
Regelwerke decken aber meistens eher das Universum ab als die Menschen. (Wenn auch sehr stark vereinfacht.)
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: ErikErikson am 26.08.2010 | 14:12
Ich würde klassisches Cthulhu im Sinne der Lovecraft-Storys nie mit SW, D&D oder ähnlichen Regeln spielen. Das gibt wirklich überhaupt keinen Sinn. Das gibt so wenig Sinn, das diskutiere ich nicht mal. Aber Zwart will wohl auch kaum klassiches Cthulhu spielen. Und die offenheit für Uminterpretation zeichnet ja den Mythos aus.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.08.2010 | 14:16
Regelwerke decken aber meistens eher das Universum ab als die Menschen. (Wenn auch sehr stark vereinfacht.)
Generell hast du mit dieser Aussage Recht. Das würde ich aber in diesem speziellen Fall anders auslegen. Eben weil das Lovecraftsche Universum nicht nach menschlichen Regeln funktioniert sollte ein System auch keine Regeln für das Universum haben, sondern nur für menschliche Konzepte. Blöd gesagt lässt sich das lovecraftsche Universum nicht mit Regeln darstellen, sondern nur das, was dem Menschen zugänglich ist.

Regeln sorgen für Sicherheit - ich kann mich darauf verlassen, dass X so funktioniert, wie es im Regelbuch steht. Genau das sollte bei lovecraftschem Horror aber nicht sein. Es gibt keine Sicherheit. Was die Regeln darstellen ist die menschliche Perspektive.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Laivindil am 26.08.2010 | 14:50
Regelwerke decken aber meistens eher das Universum ab als die Menschen. (Wenn auch sehr stark vereinfacht.)

Um das Pferd mal von hinten aufzuzäumen:

Ich denke, ich kann allem folgen, was Du bislang festgestellt hast. Ich frage mich nur, ob der LH überhaupt in einem spiel-wertem Regelwerk sinnvoll abbildbar ist. Im Grunde ist ja der Mensch / PC dem Universum egal. Dhe, egal was meine Spielfigur macht, sie geht eh' drauf / wird wahnsinnig, dem Universum ist das egal und es ändert eh' nichts.
Was bleibt da noch an Motivation für den Spieler?

Du hast durchaus Recht mit Deiner Kritik an zB RoC. Das ist Pulp Cthulhu und bildet den LH nicht wirklich ab.

Aber meine Frage bleibt: wenn ich hinginge und ein Regelwerk zusammenstellte, das dem LH gerecht wird, wer würde es spielen wollen bzw. was würde es spielenswert machen?
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 14:52
@Sutur: Eine vertretbare Position, die ich aber nicht teilen würde.

Und zwar, weil das Verhältnis von Große-Alten-Wissenschaft zu Menschen-Wissenschaft nicht das gleiche ist wie das von Kristallheilung zu Medizin. Es entspricht eher dem von Quantenmechanik zur klassischen Physik.
Sprich: Die menschliche Wissenschaft ist nicht in dem Sinne falsch, sie ist nur eine grobe Annäherung an die Wahrheit, geprägt von der menschlichen Natur. Insofern sollten die Regeln in Raum der menschlichen Erfahrung schon objektiv sein. Und in den Horrorszenen kommen sozusagen immer wieder Einflüsse in diesen Erfahrungsbereich, die mit dessen Regeln nicht zu erklären sind.

Achtung, Nerdkommentar:
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Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 26.08.2010 | 14:56
Ähnliches auch an Laivindil: Der Mensch kann durchaus gewinnen, wenn er sich gegen die Bedrohung stellt und (bei LH besonders wichtig) diese Bedrohung nicht zu groß ist.
Entscheidend ist, dass dieser Sieg nicht daran liegt, dass er es besonders verdient hätte, die Mächte des Guten ihm beistanden oder es wirklich wollte, sondern dass die objektiven Umstände es zuließen. Insofern besteht für den SC Hoffnung - nur Beten bringt nichts. ;-)

Außerdem muss das, was dem Spieler lohnenswert ist, ja nicht deckungsgelich mit der Motivation des SC sein. Für Method Actors kann es durchaus sehr spannend sein, in einem existenzialistischen Abenteuer einen Charakter dramatisch scheitern zu lassen.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Heretic am 26.08.2010 | 18:32
Ich verstehe nicht, wie die grundlegenden SW-Mechaniken gegen Realms of Cthulhu sprechen können, denn:

1.) Die Unterteilung in WC und Extras ist eine systemische, die sich IIRC auch in einigen von Lovecrafts KGs so finden lässt, da werden eher Statisten das Opfer von XY, und die namhaften Charaktere haben eher das Potenzial, was zu reissen, auch mit Statistenmobs zusammen, ich sag nur "The Dunwich Horror", wo der Protagonist Whateley beim Versuch des Einbruchs in die Miskatonic U durch einen popeligen WACHHUND getötet wird, und Armitage, Rice und Morgan dann im restlichen Verlauf den Schrecken stellen und TÖTEN.

2.) Ein Bennie ist auch nur ein wiederholter Wurf, und wird RoC je nach Härtegrad um einiges öfter zum Schaden wegstecken oder Wahnsinn vermeiden genutzt werden.

3.) Asse bringen dir beim Schaden bei RoC generell mal genauso viel wie beim normalen SW, aber: Die Monster sind nach meinem Dafürhalten genauso hart wie beim BRP, wenn nicht gar härter (Aufgrund von adäquat umgesetzten Sonderfähigkeiten oder gegebenen Waffenimmunitäten oder der Immunität vor angesagten Treffern und mWn besitzen manche Monster sogar einen eingebauten Schutz vor Crits), und im Gegensatz zur BRP-Version haben die Großen Alten und Äusseren Götter bei RoC keine Werte, und sollen auch keine erhalten.

Bei BRP hab ichs schon oft erlebt, dass man Kämpfe führt, die nicht nötig gewesen wären, aber wo man sich sagte "Hey, der hat nur n Messer, das macht 1W6 TP, ich hab aber 14 TP, der kann mich nicht auf einen Schlag umbringen,
selbst, wenn er einen Crit würfelt!"

und das hab ich bei SW bisher noch nicht erlebt...

Daher würde ich dich um eines bitten: Wirf selbst einen Blick ins Realms of Cthulhu, und dann bilde dir eine Meinung, aber bitte projeziere nicht den (schlechten?) Eindruck von SW auf die SW-Ablegervariante von Call of Cthulhu.

Denn, ob man einen Fertigkeitenwurf mit W% Psychotherapy (CoC) oder einem W8 auf Knowledge (Psychology) (RoC) macht, das Ergebnis ist gleich, man schafft die Probe, oder nicht.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 30.08.2010 | 14:36
Okay, wo fange ich da nur an..?

Nehmen wir an, ich hätte unendlich viele Bennies. Dann könnte ich jeden Wurf so oft wiederholen, bis er mir gelingt. Ich weiß, dass dies im Spiel nie der Fall sein wird, aber diese Extremfallbetrachtung zeigt, dass die Trennung zwischen System und Welt so nicht gezogen werden kann. Ich hätte nämlich auch in der Spielwelt einen Charakter dem jederzeit alles gelingt. Offenkundig hat der Mechanismus einen Einfluss darauf, wie das Geschehen in der Spielwelt abläuft und damit auch, wie sich das Spiel anfühlt.

Die Unterteilung in Wildcards und Extras ist etwas schwieriger. Lovecrafts Geschichte sind untereinander nicht unbedingt konsistent. Außerdem stellt sich die Frage, ob einer Hauptfigur alles gelingt gelingt, weil sie die Hauptfigur ist, oder ob sie die Hauptfigur ist, weil es ihr gelungen ist.
So oder so gibt Lovecraft ja schon klare Ansagen dazu, wie er empfiehlt, wie man Lovecraftschen Horror erzeugt. Dieser Kosmizismus ist meiner Erfahrung nach für das entsprechende Gefühl nicht nur sehr förderlich, sondern gar notwendig.

Daher würde ich dich um eines bitten: Wirf selbst einen Blick ins Realms of Cthulhu, und dann bilde dir eine Meinung, aber bitte projeziere nicht den (schlechten?) Eindruck von SW auf die SW-Ablegervariante von Call of Cthulhu.

Dazu zitiere ich mich mal selbst:
Nein. Ich habe auch nicht das Buch abgewertet, sondern den Mechanismus, den ich in diesem Beitrag erfragt hatte:
http://tanelorn.net/index.php/topic,59111.msg1181891.html#msg1181891 (http://tanelorn.net/index.php/topic,59111.msg1181891.html#msg1181891)

Das ist ja nicht dasselbe. Ich finde auch d20-Cthulhu nicht so toll, aber das Buch scheint einige echt gute Stellen zu haben. Die Mythosbeschreibung in ToC sind großartig, aber das macht den Mechanismus nicht besser.

Ich bewerte das Buch ja gar nicht, sondern den zentralen Mechanismus. Wenn du mir darlegen kannst, dass der Mechanismus nicht so funktioniert, wie ich bisher annehme, dann ändere ich gerne meine Meinung. Aber bis dahin muss ich das Buch genauso wenig gelesen haben, um den Mechanismus zu bewerten, wie du sämmtliche Lindenstraßefolgen gesehen haben musst, um die Genredarstellung zu bewerten.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Laivindil am 30.08.2010 | 14:45
... aber wenn Dich die Bennies stören und die Unterteilung in Extras und Wildcards, warum lässt Du's dann nicht einfach weg?
Gib den Spielern keine Bennies, und allen NPCs einen Wild Die dazu. Schon sind sie alle gleich und die ganze Bennie-Mechanik ist ausgeschaltet.  wtf?
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Nin am 30.08.2010 | 14:49
Aus diesen Gründen, mag ich Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu nicht. Sie sind einfach "Thema verfehlt".

Wie findest du denn das Herangehen von John Wick und seinem "Curse of the Yellow Sign"?
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 30.08.2010 | 15:26
Die kenne ich leider nicht. Erleuchte mich!
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Nin am 30.08.2010 | 15:54
Die kenne ich leider nicht. Erleuchte mich!

Och ... das lass ich ihn selber machen.  ;)

Zitat
Now, you may ask, “John, why are you bringing
this up?”
Because this story isn’t about standing up and
fighting. This isn’t dark fantasy. This is horror.
You may want to warn your players ahead of
time.
I always make sure my players know this when
I run Call of Cthulhu. Your players should have
this understanding before you begin. This is not
a standard roleplaying game adventure. This is
the Cthulhu Mythos. You’ve just taken a single
step out of your warm, cozy bubble into the vast,
uncaring, inhuman universe. This isn’t a bug hunt.
This is cosmic horror. You are the tiny, insignificant
mistake of chemistry that happened to bubble up
between two great ages. And as soon as the stars
are right, your time is over.
This isn’t fighting the good fight. This is a deep,
long look into the endless void.
This is Call of Cthulhu.

Sein komplettes Vorwort findest du hier: http://watermark.drivethrustuff.com/pdf_previews/63128-sample.pdf (http://watermark.drivethrustuff.com/pdf_previews/63128-sample.pdf)
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: seb am 30.08.2010 | 16:01
Bezüglich der Bennies: In der ultra-harten Variante von RoC können die Bennies nicht genutzt werden um Schaden (auch nicht Mentalen) wegzustecken (wenn ich mich recht entsinne). Dadurch wird jede Konfrontation extrem hart für die SC. Ein popeliges Messer kann da den Instant-Exitus bedeuten
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Horatio am 30.08.2010 | 16:16
Was Cthulhu ausmacht sind erstmal die übernatürlichen Monster aus anderen Galaxien, die schon seit Jahrtausenden auf die Erde Einfluss nehmen oder sehe ich da irgendetwas falsch? ;)

Davon abgesehen sind die ganzen Viecher nach alle dem was ich in Spielen und ähnlichen mitbekommen habe gerade menschlichen Konzepten (http://de.wikipedia.org/wiki/Cthulhu-Mythos#Die_Gro.C3.9Fen_Alten) nachempfunden.

Die ganze Geschichte von wegen, wenn die Menscheit wüsste, wie unbedeutet sie ist, würden sie alle wahnsinnig werden, wird halt im RPS sehr schnell sehr alt. Außerdem ist gerade dann für wackere Helden oder Ermittler gerade das Ziel den Glauben zu behalten und sich gegen diese Wahrheit zu wehren :). Wieder sind wir bei menschlichen Konzepten, die ohne pysikalsiche Wirkung verdammt wichtig für den Einzelnen werden und ihm bei Vestande halten. Oder gibt es dann doch noch so unphysikalische Konzepte wie universelle Wahrheit der sich keiner verschließen kann? :P

Cthulhu gibt es nun mal im RSP Bereich überall. Egal ob Deadlands, Earthdawn oder gar 7th Sea, Cthulhu-Tech etc, da wird immer wieder damit gespielt. Die ganze Chose ist eigentlich schon ein Rollenspielklischee geworden, das mir fast schon wieder auf den Geist geht :P.

Ich weiß nicht, was du vom Mythos erwartest oder was du damit spielen willst. Vielleicht kann ich dann verstehen, warum du der Meinung bist, dass kein System dir das wahre Mythos-Spielerlebnis bringen kann.. :P.



Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: ErikErikson am 30.08.2010 | 16:23
Das war ja klar, das darüber wieder gestritten wird. Ich möchte euch daran erinnern, das der Mythos laut Lovecraft extra offen für verschiedene Interpretationen sein soll.

Ich kann es ja verstehen, wenn sich DSAler oder D&Dler über das richtige System streiten, aber im Cthulhu Channel sollte man Lovecrafts Vermächtnis ehren und etwas toleranter sein.

Und man sollte wirklich die Storys gelesen haben. Dann weiss man auch, welche Atmosphäre ursprünglich vermittelt worden ist. Heretic hat mich mit seinen Kentnissen des Dunwich Horror übrigens so überascht, das ich den jetzt doch unbedingt lesen will, eine der weingen Mythos-Storys, die ich nicht kenne.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Skele-Surtur am 30.08.2010 | 16:35
@Sutur: Eine vertretbare Position, die ich aber nicht teilen würde.

Und zwar, weil das Verhältnis von Große-Alten-Wissenschaft zu Menschen-Wissenschaft nicht das gleiche ist wie das von Kristallheilung zu Medizin. Es entspricht eher dem von Quantenmechanik zur klassischen Physik.
Sprich: Die menschliche Wissenschaft ist nicht in dem Sinne falsch, sie ist nur eine grobe Annäherung an die Wahrheit, geprägt von der menschlichen Natur. Insofern sollten die Regeln in Raum der menschlichen Erfahrung schon objektiv sein. Und in den Horrorszenen kommen sozusagen immer wieder Einflüsse in diesen Erfahrungsbereich, die mit dessen Regeln nicht zu erklären sind.

Ich  würde dir hier widersprechen wollen. Die menschliche Wissenschaft ist für den Mythos unerheblich. Um genau zu sein liegt der Reiz des Horrors darin, dass die menschliche Wissenschaft schlicht falsch liegt. Der Mythos ist die Wahrheit, die Wissenschaft der Menschen ist eine Illusion, ein Schutzmechanismus, der die Menschen davor bewahrt den Verstand zu verlieren.

Aber letztendlich ist es völlig unerheblich, wie wichtig oder unwichtig die Erde für das Universum ist, wichtig ist nur, wie wichtig die Erde für die Spieler ist, für die Menschen. Der Horror ergibt sich aus der Hilflosigkeit gegenüber einer unerklärlichen Bedrohung.
Und der angesprochene Mechanismus stellt qualitative Unterschiede zwischen den Fähigkeiten von Personen dar, diese Bedrohung abzuwenden oder nicht. Wildcards sind darin besser, Extras schlechter.

Die Geschichte wird aus der Perspektive der Menschen erzählt und für die müssen daher gewisse Regeln gelten. Der Mythos ist davon nicht betroffen.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Heretic am 30.08.2010 | 20:22
@Lichtbringer:
Sagen wirs mal so: Bennies sind keine Gummipunkte und wollen hart verdient werden.
Wenn ich im Verlauf eines Abends/einer Sitzung an jeden Spieler im Spiel so an die 7-8 Bennies zusätzlich austeile, war ich echt großzügig.
Sieh mal die Bennies nicht als Möglichkeit, supergute Ereignisse herbeizuführen, sondern um Katastrophen zu verhinden/abzufedern, und du befindest dich auf dem richtigen Weg.
Lies zudem bitte noch das, was seb geschrieben hat.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 30.08.2010 | 21:53
Also langsam bin ich ein wenig frustriert...

Nochmal langsam:
Es ist vollkommen ohne Bedeutung, wie viele Bennies im Umlauf sind. Noch ist es wichtig, dass ein paar ihrer Einsatzmöglichkeiten eingeschränkt werden können.
Denn es geht nicht um die Gefährlichkeit oder Tödlichkeit des Systems. Die ist mir vollkommen egal. Ein vernünftiger SL passt die eh an die Wünsche der Spieler an.

Es geht darum, dass selbst der Einsatz nur eines einzigen Bennies einen Fall des Kausalitätsbruchs innerhalb der Spielwelt darstellt, der sich nicht nur auf das Spielsystem begrenzt.

Mich stört das, aber das ist hier nicht der zentrale Diskussionspunkt. Was ich oder ihr davon halten, ist eine andere Frage. Mir geht es vor allem darum, dass es so ist.
Das Faktum ist von seiner Bewertung unabhängig. Haben das jetzt alle verstanden?!!
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: seb am 31.08.2010 | 00:26
Deine Meinung ist ist klar und verständlich. Wir (Ich) Savages sind nur mal engagiert (und verbissen).  ;D Die Frage ob Bennies sinvoll oder für ein Setting passend sind kann man besser im SW-Chanel bequatschen. Also, in so fern BTT
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Skele-Surtur am 31.08.2010 | 00:38
Ich sehe den Kausalitätsbruch nicht.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Horatio am 31.08.2010 | 00:57
Weil da keiner ist.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: seb am 31.08.2010 | 01:01
Ich glaube (bitte berichtigen wenn falsch) Lichtbringer meint, es gibt in der "realen" Welt von H.P. Lovercraft keine "zweite Chance" um eine Fehler wett zu machen. Für mich sind aber Bennies kein beheben eines Fehlers, sondern ein außerhalb passierendes "Umgehen" eines Fehlers. Wie man dazu steht und ob es möglich ist ist wie gesagt eine Grundfrage von SW
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Skele-Surtur am 31.08.2010 | 01:06
Weil da keiner ist.
Doch, da wird schon einer sein. Ich seh ihn bloß nicht.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Heretic am 31.08.2010 | 01:39
Kausalitätsbruch?
Häh?
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 31.08.2010 | 09:33
Ich sehe den Kausalitätsbruch nicht.

Weil da keiner ist.

Öhm, doch, da ist einer. Frag doch einfach, wenn du es nicht verstehst.  :P

Also, wenn ich genügend Bennies habe, kann mein SC in einer Probe Erfolg haben, egal wie schwer sie auch sein mag und wie niedrig mein Wert ist (dank der Asse). Daraus folgt, dass ein Erfolg entgegen der vorherigen Umstände möglich ist.
Aus der inneren Sicht der Spielwelt stand dann der Erfolg des SC in keinem wie auch immer gearteten Verhältnis zu den vorherigen Umständen, sprich: diese können ihn nicht hervorbringen oder abwenden.
Wenn ein Ereignis durch die vorherigen Umstände beeinflusst oder gar bestimmt wird, spricht der Fachmann von Kausalität. Liegt dies nicht mehr vor, dann ist sie somit gebrochen.

Was man von Bennies und Assen auch immer halten mag, wenn wir uns die von Lovecraft beschriebenen Prämissen seiner Geschichten ansehen, dann kommen wir dennoch nicht darum herum, seine Welt als eine rein kausale anzusehen, auch wenn die Regeln dieser Kausalität vom Menschen nicht erfasst werden können.

Wenn ihr euch darüber weiterhin unterhalten wollt, gerne. Aber bitte trennt die Fakten von eurer Bewertung dieser. Aussagen sind entweder wahr oder falsch, egal ob sie dem SW-Fan Boy gefallen.
Versteht mich nicht falsch, SW ist ein tolles System für viele Zwecke (ich freue mich jetzt schon auf die Playmobilgladiatorenkämpfe auf der SPIEL), aber das bedeutet nicht, dass man es für jede Form von Rollenspiel verwenden kann.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: El God am 31.08.2010 | 09:40
Das bedeutet, du überträgst die Prämissen eines Lovecraftschen Romans in ein völlig anderes Medium, ins Rollenspiel? Na, ob das so sauber ist, wage ich zu bezweifeln.

Allerdings volle Zustimmung dazu, dass man nicht alles savagen muss, nur weils geht... Das Prinzip des lovecraftschen Horrors, das völlige Ausgeliefertsein, kann man mit anderen Mitteln besser einfangen.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 31.08.2010 | 09:46
Das bedeutet, du überträgst die Prämissen eines Lovecraftschen Romans in ein völlig anderes Medium, ins Rollenspiel? Na, ob das so sauber ist, wage ich zu bezweifeln.

Darüber kann man gerne streiten. Aber bevor man über ein Thema streiten kann, muss man den Gegenstand der Diskussion verstanden haben. Vielleicht ist das ja nun endlich geschehen und die Diskussion kann losgehen...

Ich würde das Prinzip übertragen, weil es ein ganz spezielles Spielgefühl erzeugt. Dread zum Beispiel oder einfach Horrorabenteuer in anderen Rollenspielen erzeugen zwar auch Grusel, aber auf eine ganz andere Weise. Zumindest empfinde ich das so.
Cthulhu (vor allem NOW) hat eher diesen existenzialistischen Weltschmerz Geschmack, wogegen Dread eher auf Bedrohung und Selbstschutzinstinkte abzielt.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Heretic am 31.08.2010 | 14:53
Dread kann garnichts erzeugen, ausser schallendes Gelächter wenn der ach so tolle Jengaturm zusammen mit dem "Plot" einstürzt!
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 31.08.2010 | 15:09
Dread kann garnichts erzeugen, ausser schallendes Gelächter wenn der ach so tolle Jengaturm zusammen mit dem "Plot" einstürzt!

Weißt du, es wäre Trollen, wenn du mir nicht dadurch in meiner zentralen These Recht gegeben hättest, dass unterschiedliche Systeme unterschiedliche (Horror-)Spielerlebnisse erzeugten. Gelächter ist zwar kein gewünschtes Resultat (und auch keines, von dem ich im Zusammenhang mit Dread bisher gehört hätte), aber es ist nachweislich ein unterschiedliches. Ich danke für deine Zustimmung.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Skele-Surtur am 31.08.2010 | 15:23
Öhm, doch, da ist einer. Frag doch einfach, wenn du es nicht verstehst.  :P

Also, wenn ich genügend Bennies habe, kann mein SC in einer Probe Erfolg haben, egal wie schwer sie auch sein mag und wie niedrig mein Wert ist (dank der Asse). Daraus folgt, dass ein Erfolg entgegen der vorherigen Umstände möglich ist.
Aus der inneren Sicht der Spielwelt stand dann der Erfolg des SC in keinem wie auch immer gearteten Verhältnis zu den vorherigen Umständen, sprich: diese können ihn nicht hervorbringen oder abwenden.
Wenn ein Ereignis durch die vorherigen Umstände beeinflusst oder gar bestimmt wird, spricht der Fachmann von Kausalität. Liegt dies nicht mehr vor, dann ist sie somit gebrochen.

Was man von Bennies und Assen auch immer halten mag, wenn wir uns die von Lovecraft beschriebenen Prämissen seiner Geschichten ansehen, dann kommen wir dennoch nicht darum herum, seine Welt als eine rein kausale anzusehen, auch wenn die Regeln dieser Kausalität vom Menschen nicht erfasst werden können.
Ich verstehe jetzt, was du mit Kausalitätsbruch meinst, aber ich sehe das anders. Wenn ich theoretisch mit einem Wurf Erfolg haben kann, dann besteht ja irgend eine noch so geringe prozentuale Erfolgschance. Und wenn ich dann Erfolg habe, dann gibt es auch keinen Kausalitätsbruch. Und wenn kein Wurf auch nur die geringste Chance hat, dann helfen mir auch unendlich Bennies nichts.
In deinem Beispiel nimmst du an, dass der Charakter unendlich Bennies zur Verfügung hätte - und sagst zu, dass das nie der Fall sein wird. Das Vorhandensein von unendlich Bennies ist aber die Prämisse für den Kausalitätsbruch, denn dann wären die Rahmenbedingungen tatsächlich irrelevant. Da das aber nie eintritt, gibt es auch keinen Kausalitätsbruch, denn die Rahmenbedingungen beeinflussen ja auch den zweiten, dritten oder vierten Wurf, bis eben die Bennies alle sind. Die Voraussetzungen werden also faktisch nie negiert und die Kausalität bleibt gewahrt. Bennies können in diesem Zusammenhang als Zufall oder Glück gewertet werden, was eben manchmal passiert, aber die Kausalität nicht beeinträchtigt.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: ErikErikson am 31.08.2010 | 21:05
Ich sehe das so: Der Bennie gibt dem Spieler Macht und Einfluss und Sicherheit. Auch sein Status als Wildcard gibt ihm ne gewisse Sicherheit und nen Referenzpunkt,was seine Einflussmöglichkeiten angeht. Das hat in einem Horrorrollenspiel, wos um Verunsicherung geht, eigentlich im Allgemeinen nix verloren.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: seb am 2.09.2010 | 00:43
Vorab, meine Erfahrungen mit RoC sind gering die mit CoC ebenfalls. Folgendes ist sehr subjektiv und sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss.

Was den grundsätzlichen SW-Mechanismus angeht kann ich das verstehen. Bei RoC habe ich (als Savage) jedoch den Eindruck, dass sich das ganze so einstellen lässt (es gibt Stellschrauben) das die Spieler ganz arme Würstchen, in einer Welt von etwas ärmeren Würstchen sind. Zumindest der von mir schon erwähnten Situation "Lebenspunkte", Stabilitätsverlust.
Ich kann aber auch verstehen, wenn jemand diesen Hervorstechen der Spieler schon zu wenig Horror findet. Für mich ist der Punkt, dass die Spieler schon die Protagonisten sind und sich deswegen von der "Bevölkerung" der Spielwelt abheben. Stört mich nicht, wenn ein Bennie genutzt werden kann um die Story voran zu bringen weil die Spieler einen Erfolg erlangen.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.09.2010 | 00:46
Ich sehe das so: Der Bennie gibt dem Spieler Macht und Einfluss und Sicherheit. Auch sein Status als Wildcard gibt ihm ne gewisse Sicherheit und nen Referenzpunkt,was seine Einflussmöglichkeiten angeht. Das hat in einem Horrorrollenspiel, wos um Verunsicherung geht, eigentlich im Allgemeinen nix verloren.
Dem würde ich weitgehend zustimmen.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Heretic am 2.09.2010 | 00:54
In Horrollenspielen gehts nicht um Verunsicherung, sondern den Schrecken.
Und da ändern Bennies mal null, nichts und nada. 
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 2.09.2010 | 01:35
Naja, wir können jetzt das Faß Horror vs. Splatter vs. Grusel aufmachen, aber das ist nicht produktiv. Wenns um "Schrecken" geht, woraus resultiert der dMn?
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.09.2010 | 01:59
Horror resultiert aus Hilflosigkeit. Und da ändern Bennies sehr wohl etwas.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Falke359 am 2.09.2010 | 09:11
Nachdem das Thema eben aufkam, die Prämissen des Lovecraftschen Horrors sind in etwa folgende:

1) Das Universum funktioniert nicht nach menschlichen Prinzipien. Es gibt nicht Das Gutetm und Das Bösetm, die Macht der Liebe oder des Hasses existieren nicht als physikalische Größen usw. (Soweit also wie unsere e

Ohne jetzt eine metaphysische Diskussion aufmachen zu wollen, interessiert mich doch, was du mit der "Macht der Liebe/Hass als physikalische Größen" meinst?
Denkst du dabei an eine "aura of evil", die ein Paladin in D&D erspüren könnte?
Wie diese Konzepte in unserer Welt als "physikalische Größen" auftreten sollten, ist mir dann völlig unverständlich.

Ansonsten stimme ich dir zu, dass nicht jedes System gleich gut geeignet ist, den Lovecraft´schen Horror einzufangen, und Bennies als Konzept würden mich da auch eher stören als der Stimmung förderlich zu sein.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 2.09.2010 | 09:15
Um mal eben das Thema Kausalitätsbruch abzuschließen:

In deinem Beispiel nimmst du an, dass der Charakter unendlich Bennies zur Verfügung hätte - und sagst zu, dass das nie der Fall sein wird. Das Vorhandensein von unendlich Bennies ist aber die Prämisse für den Kausalitätsbruch, denn dann wären die Rahmenbedingungen tatsächlich irrelevant. Da das aber nie eintritt, gibt es auch keinen Kausalitätsbruch, denn die Rahmenbedingungen beeinflussen ja auch den zweiten, dritten oder vierten Wurf, bis eben die Bennies alle sind. Die Voraussetzungen werden also faktisch nie negiert und die Kausalität bleibt gewahrt. Bennies können in diesem Zusammenhang als Zufall oder Glück gewertet werden, was eben manchmal passiert, aber die Kausalität nicht beeinträchtigt.

Die unendlich vielen Bennies waren nur ein Extrembeispiel, um das Prinzip zu erklären. Der Kausalitätsbruch liegt auch bei endlich vielen Bennies vor. Der Erfolg eines SC ist zwar nicht mehr garantiert, aber die Wahrscheinlichkeit verändert sich, ohne einen Grund innerhalb der Spielwelt. Es gibt eine geringe, aber endliche Wahrscheinlichkeit, dass in diesem Moment ein Elefant in diesem Raum erscheint. Sie ist nur sehr, sehr klein. Wenn sich diese Wahrscheinlichkeit jetzt ohne Ursache auf 25 % verschöbe, dann wäre das eine Wirkung ohne Ursache. Ergo: Kausalität gebrochen!


Ich sehe das so: Der Bennie gibt dem Spieler Macht und Einfluss und Sicherheit. Auch sein Status als Wildcard gibt ihm ne gewisse Sicherheit und nen Referenzpunkt,was seine Einflussmöglichkeiten angeht. Das hat in einem Horrorrollenspiel, wos um Verunsicherung geht, eigentlich im Allgemeinen nix verloren.

+1


In Horrollenspielen gehts nicht um Verunsicherung, sondern den Schrecken.
Und da ändern Bennies mal null, nichts und nada. 

Schwerer Ausnahmefehler.  :rtfm:
Bei Horror geht es um Furcht und Grusel und nicht darum, sich zu erschrecken. Das wäre ein Teil des Action-Genres.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 2.09.2010 | 09:22
Ohne jetzt eine metaphysische Diskussion aufmachen zu wollen, interessiert mich doch, was du mit der "Macht der Liebe/Hass als physikalische Größen" meinst?
Denkst du dabei an eine "aura of evil", die ein Paladin in D&D erspüren könnte?
Wie diese Konzepte in unserer Welt als "physikalische Größen" auftreten sollten, ist mir dann völlig unverständlich.

In unserer Welt treten sie ja auch nicht als physikalische Größen auf, auch wenn viele Leute das scheinbar glauben wollen. In der Fantasy ist das anders. Denk an den Schutz, den Harry Potter durch die Liebe seiner Mutter erhält. Das ist nur ein Beispiel dafür, wie menschliche Konzepte in der Fantasy als physikalische Größen auftauchen. Wenn Amidala stirbt, weil ihr Lebenswille zu schwach ist, wenn die Macht des Bösen Frodo vergiftet und seine Lebenskraft aufzehrt, dann ist das Fantasy. Das ist nichts Schlechtes, ganz im Gegenteil, es gehört zum Stil der Welt. Aber es ist eben nicht für alle denkbaren (Spiel-)Welten sinnvoll.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Falke359 am 2.09.2010 | 10:20
In unserer Welt treten sie ja auch nicht als physikalische Größen auf

Dann hatte ich deinen Hinweis
Zitat
(Soweit also wie unsere eigene Welt.)
missverstanden.
Alles klar jetzt.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 2.09.2010 | 10:28
Hatte ich mich wirklich so unklar ausgedrückt? Soll kein blöder Spruch sein, ich weiß, dass ich in meinen Darstellungen häufig davon ausgehe, dass jeder Rollenspieler Wissenschaftssprache versteht... ::)
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Mythforger am 2.09.2010 | 13:45
Da ich selbst einige Erfahrung mit dem Schreiben von Kurzgeschichten habe und Lovecrafts Arbeit gut genug kenne um mich ein Wenig in ihn versetzen zu können, möchte ich eine Behauptung aufstellen welche einigen hier so gar nicht schmecken könnte:
Ich behaupte dass Lovecraft seine Geschichten in erster Linie schrieb um zu unterhalten. Und ihm persönlich wäre es sicherlich herzlich egal mit welchem System wir uns in seinem Mythos austoben, solange wir Freude daran haben!
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 2.09.2010 | 14:22
Ja, welch dreiste Aussage! Immer diese politische Korrektheit!  >;D

Ne, halt... stört mich nicht im Mindesten, wenn Leute Spaß haben. Welch seltsame Annahme.

Es geht nicht darum, was die richtige Weise Cthulhu zu spielenTM sein mag, es geht darum, mit welchen rollenspielerischen Mitteln man das Gefühl der Romane gut erzeugen kann. Das ist eine deutlich andere Fragestellung. Natürlich kann man auf viele Weisen Spaß haben, aber die Frage, wie eine gewisse Stimmung gut zu erzeugen ist, ist sehr viel enger gesetzt.
Man kann die Ideen von Lovecraft auch für Pulp einsetzen, ob man das noch als Cthulhu bezeichnen sollte, ist eine andere Frage, die ich bei weitem schwieriger zu beantworten finde, als man denken sollte.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: ErikErikson am 2.09.2010 | 14:31
Wer Demonbane gesehen hat und Spaß dran hatte, der hat die richtige Einstellung. Wobei Demonbane zugegebenermaßen nicht soo gut ist.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Mythforger am 2.09.2010 | 14:43
Ich bin persönlich der Ansicht dass es überhaupt nicht so ohne weiteres möglich ist die Stimmung aus Lovecrafts Geschichten ins Rollenspiel zu übernehmen. Jedenfalls nicht so dass es den Spielern Spaß macht. Das liegt schon alleine am Aufbau der meisten Stories, in welchen der Protagonist im Grunde nichts weiter als ein Zuschauer, ein Beobachter ist der schnell das Weite sucht noch bevor es ernstlich gefährlich wird. Für Spieler dürfte eine Kopie dieses Mechanismus für ein Rollenspielsystem ausgesprochen langweilig und fade werden.
Ich persönlich benutze Cthulhu tatsächlich für meine Pulp Runde. Die meiste Zeit über ist meine Gruppe unterwegs um klassische Abenteuer als Schatzsucher oder dergleichen zu erleben. Dann, sehr selten, schlägt die dazu gehörige leichtherzige Stimmung jedoch schleichend um und die Geheimnisse der Alten tauchen auf. Auf diese Weise kann ich die Gruppe immer wieder überraschen. Auch die Überraschung ist immer wieder Thema der Geschichten. Niemand rechnet mit dem was ihn erwartet, nicht in Horror Stories.
Meine Gruppe glaubt also sie spiele eine Pulp Runde, ahnt jedoch nicht was für ein Artefakt das ist, welches sie da aus dem merkwürdigen Tempel am anderen Ende der Welt geborgen haben.  

@Erik - Wer Demonbane gesehn hat und dabei Spaß hatte gehört meiner Ansicht nach ganz schnell in Arkham eingeliefert...
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 2.09.2010 | 14:49
Ich bin persönlich der Ansicht dass es überhaupt nicht so ohne weiteres möglich ist die Stimmung aus Lovecrafts Geschichten ins Rollenspiel zu übernehmen. Jedenfalls nicht so dass es den Spielern Spaß macht.

Ich habe es erlebt und es hat mir Spaß gemacht. Aber es ist in der Tat nicht leicht. Dazu müssen die Sterne richtig stehen. Nur gerade weil es großartig aber nicht unbedingt garantiert ist, lege ich Wert darauf, dass das Regelwerk es ermöglicht und nicht erschwert oder gar verhindert.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Achim am 8.09.2010 | 17:44
Ist wohl noch keine Thread-Nekromantie - er atmet noch ganz flach.

Da mich das in weiterem Sinne interessiert:

Ich habe es erlebt und es hat mir Spaß gemacht.

Beschreibe doch mal im Detail, wie du das erlebt hast, also wodurch sich die Prämissen während der Sitzung ausgewirkt haben. Das ist dann eine Basis, von der aus man die Wirkungsweise und den Umgang damit näher untersuchen kann.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.09.2010 | 17:48
Um mal eben das Thema Kausalitätsbruch abzuschließen:

Die unendlich vielen Bennies waren nur ein Extrembeispiel, um das Prinzip zu erklären. Der Kausalitätsbruch liegt auch bei endlich vielen Bennies vor. Der Erfolg eines SC ist zwar nicht mehr garantiert, aber die Wahrscheinlichkeit verändert sich, ohne einen Grund innerhalb der Spielwelt. Es gibt eine geringe, aber endliche Wahrscheinlichkeit, dass in diesem Moment ein Elefant in diesem Raum erscheint. Sie ist nur sehr, sehr klein. Wenn sich diese Wahrscheinlichkeit jetzt ohne Ursache auf 25 % verschöbe, dann wäre das eine Wirkung ohne Ursache. Ergo: Kausalität gebrochen!
Wenn der Wurf glückt, dann ist es für die Kausalität aber egal, wie gut die Chancen vorher standen - und man sieht ja dem Ergebnis nicht an, wie schwer die Sache im Endeffekt war. Wenn die Chance bei 1% war und genau diese 1% Wahrscheinlichkeit eintrifft, dann ist es völlig gleichgültig, ob die vorher dank FatePoint oder Was auch immer auf 2%, 7% oder 25% angestiegen ist. Fakt ist, dass die Wahrscheinlichkeit bestand und eingetreten ist. Das ist eben Glück und manchmal hat man Glück oder auch nicht. Ich kann also nach wie vor keinen Kausalitätsbruch erkennen.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Horatio am 8.09.2010 | 18:04
Wenn der Wurf glückt, dann ist es für die Kausalität aber egal, wie gut die Chancen vorher standen - und man sieht ja dem Ergebnis nicht an, wie schwer die Sache im Endeffekt war. Wenn die Chance bei 1% war und genau diese 1% Wahrscheinlichkeit eintrifft, dann ist es völlig gleichgültig, ob die vorher dank FatePoint oder Was auch immer auf 2%, 7% oder 25% angestiegen ist. Fakt ist, dass die Wahrscheinlichkeit bestand und eingetreten ist. Das ist eben Glück und manchmal hat man Glück oder auch nicht. Ich kann also nach wie vor keinen Kausalitätsbruch erkennen.

+1.

Wenn etwas Eintreten kann, ist sein Eintreten plausibel und bricht keine Gesetze der Spielwelt. Allerdings finde ich den Begriff Kausalität hier schwer verständlich. Wenn bestimmte Handlungen bestimmte Konsequenzen eindeutig bedingen, dann brauchen wir auch keine Würfel. Ansonsten ist Spielweltkausalität meist etwas, was erst nach dem Wurf kommt; wenn ich weiß ob ich erfolgreich / unerfolgreich bin, kann ich die Umstände beschreiben / mir vorstellen, die zu dem Ergebnis führten, nicht vorher.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 9.09.2010 | 09:51
Wenn der Wurf glückt, dann ist es für die Kausalität aber egal, wie gut die Chancen vorher standen - und man sieht ja dem Ergebnis nicht an, wie schwer die Sache im Endeffekt war. Wenn die Chance bei 1% war und genau diese 1% Wahrscheinlichkeit eintrifft, dann ist es völlig gleichgültig, ob die vorher dank FatePoint oder Was auch immer auf 2%, 7% oder 25% angestiegen ist. Fakt ist, dass die Wahrscheinlichkeit bestand und eingetreten ist. Das ist eben Glück und manchmal hat man Glück oder auch nicht. Ich kann also nach wie vor keinen Kausalitätsbruch erkennen.

-1
bzw.: "Setzen, Sechs!"

Wenn einem Spieler mehr Bennies zur Verfügung stehen, dann glücken seinem SC Dinge bei gleicher Herausforderung und Fähigkeit signifikant häufiger als anderen SC. Daraus folgt: die Kausalität ist gebrochen, weil sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben.
Zur weiteren Lektüre empfehle ich elementare Quantenmechanik oder Statistische Thermodynamik, beides Gebiete, in denen mit Ensemblekausalität gearbeitet wird. Damit sollten dann alle Unklarheiten beseitigt sein.


@Achim: Eine brechtigte Frage. Ich suche beizeiten ein passendes Beispiel heraus und schildere es. Momentan habe ich nicht genug Zeit. Am Wochenende vielleicht.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: gunware am 9.09.2010 | 15:27
Wenn einem Spieler mehr Bennies zur Verfügung stehen, dann glücken seinem SC Dinge bei gleicher Herausforderung und Fähigkeit signifikant häufiger als anderen SC. Daraus folgt: die Kausalität ist gebrochen, weil sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben.
Zur weiteren Lektüre empfehle ich elementare Quantenmechanik oder Statistische Thermodynamik, beides Gebiete, in denen mit Ensemblekausalität gearbeitet wird. Damit sollten dann alle Unklarheiten beseitigt sein.
Ich habe zwar die 2 genannten Bücher nicht gelesen, aber wenn ein Chara ohne Bennies mit Wahrscheinlichkeit 10% etwas schaffen kann und ein Chara mit Bennies mit Wahrscheinlichkeit 50% schaffen kann, dann stehen doch die Prozente schon vorher fest (Zahlen vollkommen aus der Luft gegriffen). Die Wahrscheinlichkeiten verschieben sich doch gar nicht, sie sind doch schon vorher so festgelegt, eben an dem Zustand des Charas, als er auf das Problem, das er lösen muss, trifft. Das ist in meinen Augen so, als ob du jetzt sagen würdest, dass sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben und Kausalität gebrochen wäre, wenn der Chara verletzt wäre. Dann verändert sich auch die Wahrscheinlichkeit, dass er es schafft.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 9.09.2010 | 15:37
Für diesen Unterschied gibt es aber keine Ursache innerhalb der Spielwelt. Also liegt innerhalb der Spielwelt keine klare Kausalität mehr vor.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: gunware am 9.09.2010 | 15:47
Äh, das verstehe ich nicht, die Bennies sind doch Teil des Konzeptes, wie man den Chara aus den Regel heraus innerhalb der Welt abbildet. Das heißt, die Bennies sind Teil der Werte des Charas. So wie er seine Fertigkeiten usw. hat, hat er auch Bennies. Und die sind nur nicht an einer festen Zahl wie Fertigkeit festgemacht, sondern schwanken halt. Aber trotzdem bilden sie die Fähigkeiten des Charas anhand ihrer Anzahl zu einem beliebigen Zeitpunkt ab. So wie z.B. Edge bei Shadowrun. Die Bennies sind ein fester Bestandteil, die Festlegen, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, wie ein Chara bei einem bestimmten Problem zu einer bestimmten Zeit ein Problem lösen kann. Ich habe wirklich Probleme, dort ein Kausalitätsbruch zu finden.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Heretic am 9.09.2010 | 16:20
Zumal die Anzahl der Bennies auch nur eine Variable ist, die zwischen 0-10 schwankt, bestenfalls.
Wie man da einen Kausalitätsbruch herbeikonstruieren kann, ist mir schleierhaft.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2010 | 11:58
-1
bzw.: "Setzen, Sechs!"

Wenn einem Spieler mehr Bennies zur Verfügung stehen, dann glücken seinem SC Dinge bei gleicher Herausforderung und Fähigkeit signifikant häufiger als anderen SC. Daraus folgt: die Kausalität ist gebrochen, weil sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben.
Zur weiteren Lektüre empfehle ich elementare Quantenmechanik oder Statistische Thermodynamik, beides Gebiete, in denen mit Ensemblekausalität gearbeitet wird. Damit sollten dann alle Unklarheiten beseitigt sein.
Tut mir leid, aber das ist Nonsens. Erstens braucht man sich nicht mit Quantenmechanik auseinander zu setzen, um zu sehen, dass bei höherer prozentualer Erfolgswahrscheinlichkeit etwas häufiger eintritt. Dafür reichen auch die entsprechenden Kapietel im Schulbuch für Mathematik der 9. Klasse Hauptschule. Es geht mir aber nicht um Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Mit unangemessen dicker Literatur um sich werfen, um andere Stimmen platt zu bügeln: Schlechter Stil.

Du bringst hier zwei Dinge durcheinander, die nicht mit einander vermischt werden sollten: Die Weltkausalität und Spielmechanik.
Bennies sind in der Weltkausalität nicht beobachtbar. Damit sind sie für Lovecraftschen Horror vollkommen irrelevant. Man braucht keinen Grund für Bennies, keine Innerweltliche Erklärung. Manchmal hat man Glück. Der Spieler am Spieltisch hat mehr Glück als andere Menschen. Manche Menschen haben ganz einfach mehr und häufiger Glück. Dafür gibt es keinen Grund, es passiert einfach. Es ist Zufall, glückliche oder unglückliche Verkettung von Geschehnissen.

Die Kausalität wird erst gebrochen, wenn beobachtbar etwas nicht mehr zusammen passt. Wenn ein Spieler einfach einen Abend lang ständig gut würfelt und nicht einmal bei einer Probe versagt, ohne einen einzigen Bennie zu brauchen, dann ist damit für Welt die Kausalität genau so viel und genau so wenig gebrochen, wie wenn der Spieler mit dem Einsatz eines dicken Beutels voll Bennies alle seine Würfe schafft.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Heretic am 11.09.2010 | 18:34
Und das kann bei jedem Cthulhu-System passieren, egal ob das BRP oder SW ist.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Lichtbringer am 12.09.2010 | 20:53
Tut mir leid, aber das ist Nonsens. Erstens braucht man sich nicht mit Quantenmechanik auseinander zu setzen, um zu sehen, dass bei höherer prozentualer Erfolgswahrscheinlichkeit etwas häufiger eintritt. Dafür reichen auch die entsprechenden Kapietel im Schulbuch für Mathematik der 9. Klasse Hauptschule. Es geht mir aber nicht um Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Mit unangemessen dicker Literatur um sich werfen, um andere Stimmen platt zu bügeln: Schlechter Stil.

Nein, das stimmt nicht. Weder die eine Aussage (Kausalität ist ein physikalisches Phänomen und kein mathematisches) noch die andere (Quantenmechanik und statistische Thermodynamik arbeiten beide mit kausalen Wahrscheinlichkeiten; diese Beispiele waren schon absichtlich gewählt, es sollte keine Angabe darstellen).

Das Problem scheint mir ein Missverständnis, was Kausalität ist und wie sie in diesem Universum funktioniert.

Also, was ist Kausalität?
1) Kausalität ist der Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung. Eine Ursache hat eine spezifische Wirkungen und eine Wirkung kann nicht ohne Ursache innerhalb des Universums eintreten.
2) In diesem Universum funktioniert Kausalität dadurch, dass Wahrscheinlichkeiten verschoben werden. Wenn ich meine Maus jetzt nach rechts vom Schreibtisch schiebe, dann verändert sich die Wahrscheinlichkeit, dass die Maus herabfällt. Sie wird jedoch nicht 1, denn das Universum ist nicht determiniert. (Ein fachausdruck für: "Es gibt keine zwingenden Ursache-Wirkungs-Ketten, sondern es verändern sich zwingend die Wahrscheinlichkeiten").
3) Auch wenn in der Tat ein einzelnes Ereignis keinen Rückschluss auf die Wahrscheinlichkeit dahinter zulässt, sind durch viele ähnliche oder gleiche Ereignisse die zugrundeliegenden Wahrscheinlichkeiten sehr wohl beobachtbar.
4) Daher wäre auch die Wahrscheinlichkeitsverschiebung für die Bennieverwender innerhalb der Spielwelt zumindest theoretisch feststellbar.
5) Da Wahrscheinlichkeitsverschiebung die Art und Weise ist, wie im Universum Wirkungen in Erscheinung treten, haben wir es hier mit einer Wirkung zu tun, die innerhalb der Spielwelt keine Ursache hat.
6) Also liegt ein Kausalitätsbruch vor.

Mein Spielgefühl stört das in diesem Falle. Euch mag dieser Kausalitätsbruch nicht stören und das ist euer gutes Recht, aber das ändert nichts daran, dass er dennoch objektiv zeigbar vorliegt.
Es sei denn, ich irre mich. Wenn dem so sein sollte, muss in meiner Argumentation oben ein Fehler vorliegen. Wenn ihr einen aufzeigen könnt, ändere ich gerne meine Meinung, aber wenn ich von richtigen Annahmen durch korrekte Schritte zu einem Schluss komme, muss dieser notwendigerweise stimmen.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Heretic am 12.09.2010 | 21:31
Es kann kein Kausalitätsbruch vorliegen, weil wir eigentlich von zwei Universen (Ingame vs. Offgame/Out of Character) sprechen.
Du gehst davon aus, dass eine Interkonnektivität vorgeben sein muss, und dass diese immer auf bindende Weise gleich ist.
Ist aber nicht der Fall, sonst müsste es für JEDE Aktion und jede NSC-Generierung eine diamantharte Regelung geben, die gibt es jedoch nicht.

Dieser Kausalitätsbruch ist also nicht durch Savage Worlds Bennie-Mechanismus bedingt, sondern durch deine falsche Annahme, die virtuelle Realität des Ingame wäre mit der des Offgame direkt verknüpft, aber dieser Schluß ist mMn falsch, denn bei meinen Abenteuern läuft das Setting auch weiter, wenn die SCs nicht damit interagieren.

Ergo: Die Ursache des deiner Meinung nach unverhältnismässig häufig auftretenden Erfolgsmoments sei der Bennieeinsatz, der dazu führt, dass der Spieler einen Reroll nehmen darf, und dadurch besser trifft.
 
Du setzt also voraus, dass die Ingame-Realität durch die OoC-Realität bedingt ist. Aber das ist nur halb richtig.
Denn die Mechanik ist für alle gleich, es gibt keine andere Referenz, wenn man aus dem jeweiligen Bezugsrahmen heraus argumentiert.
Man könnte das als "pures Glück", "Wink des Schicksals" oder dergleichen bezeichnen, aber das ist Ansichtssache, und ich sehe da keinen Kausalitätsbruch, nur eine Begünstigung der SCs, die ja aber gewollt ist, ansonsten sind wir wieder beim Bauergaming. 
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: gunware am 12.09.2010 | 22:34
4) Daher wäre auch die Wahrscheinlichkeitsverschiebung für die Bennieverwender innerhalb der Spielwelt zumindest theoretisch feststellbar.
Nein, wäre nicht. Denn erst wenn alles gewürfelt wurde, ist klar, was in der Welt geschieht. Vorher nicht, deswegen gibt es nicht mehrere Möglichkeiten jeweils für unterschiedliche Anzahl von Bennie, sondern einfach nur eine bestimmte Wahrscheinlichkeit zu einem bestimmten Zeitpunkt. Es passiert vollkommen außerhalb der Welt, deswegen ist es innerhalb der Welt nicht feststellbar.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Falke359 am 12.09.2010 | 23:55
@Lichtbringer:

Die Sache ist doch ganz einfach: Dich stört die Möglichkeit, als Spieler quasi schicksalhaft in die Welt des Charakters eingreifen zu können. Das passt deiner Meinung nach nicht zum Lovecraft´schen Stil und dem vorherrschenden Gefühl der Hilflosigkeit.
Dafür brauch ich aber keine Wahrscheinlichkeiten zu bemühen und schon gar nicht Kausalität.
Übrigens würde ich den Begriff der Kausalität bei Lovecraft nicht überstrapazieren, schließlich geht es bei ihm ja letztlich um das Einbrechen des Irrationalen, Unverstehbaren und Unbeherrschbaren in die als normal empfundene Welt.

Ach ja, ich finde, dein oberlehrerhafter Stil wirkt anderen gegenüber ziemlich arrogant und wenig hilfreich.
Und ich muss es wissen, ich BIN Lehrer.
(Nur so als Tipp für eine zielführendere Diskussionskultur)
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Pyromancer am 13.09.2010 | 00:17
Man stelle sich einen Charakter mit Gewehr 95% auf dem Charakterblatt vor, der quasi immer trifft. In-game hat er nicht die geringste Schießausbildung und keine Ahnung von Waffen, alle Treffer sind "zufällig", Glückstreffer, Querschläger, die dann doch noch einen Gegner verletzen etc.

Wie sieht es hier mit der Kausalität aus?
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.09.2010 | 01:57
Also ich bin vorläufig bedient.
Titel: Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 16.09.2010 | 21:24
Also ich bin vorläufig bedient.
DAS liegt an einer gewissen Kausalität...  ;D