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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: dunklerschatten am 2.09.2010 | 22:53
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In einem anderen Thread kam kurz zur Sprache das der ein oder andere den simplen Fighter für zu schwach hält
Da ich nun kein D+D Pro bin und wir mit unserer Runde bisher im unteren Level-Bereich rumturnen. habe ich den Fighter bisher nicht als zu schwach erlebt. Ganz im Gegenteil, er ist der mit den höchsten Hit-Points und teilt auch im Schnitt am meisten Schaden aus .
Liegt das nur an der niedrigen Stufe ???
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Ja, das liegt an der niedrigen Stufe. Auf hoeheren Stufen (zumindest ohne massig Ausrustung/Unterstuetzung/Build) haengt der Kerl extrem hinter anderen Klassen hinterher.
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Mmh wenn ich mir so die Features ansehe kann ich mir das eigentlich kaum vorstellen ....mmh
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Ja, das liegt an der niedrigen Stufe. Auf hoeheren Stufen (zumindest ohne massig Ausrustung/Unterstuetzung/Build) haengt der Kerl extrem hinter anderen Klassen hinterher.
plus: Je mehr Splatbooks&Sourcebooks, desto schwächer wird der Fighter.
Ein Cleric oder Magier wird ab Stufe X zum besseren Fighter als der Fighter. Und vom Tome of Battle reden wir besser nicht...
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Na ich gehe erst mal nur vom Core-Book Fighter aus ;) und da sehe ich nicht so ganz das der Wizard den Fighter in die Tasche steckt.
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Mmh wenn ich mir so die Features ansehe kann ich mir das eigentlich kaum vorstellen ....mmh
Was bekommt denn der Fighter?
- Full Base Attack: Andere Klassen können ihren Base Attack boosten.
- Feats: Die bekommen andere nicht, dafür bekommen sie Zauber, mit denen sie mehr Schaden machen als der Fighter oder Dinge anstellen können, die ein Fighter nicht kann.
Ein Fighter kann nur zuschlagen und je höher im Level desto besser können andere Klassen das und diese anderen Klassen sind dem Fighter in dessen Kernkompetenz überlegen.
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Na ich gehe erst mal nur vom Core-Book Fighter aus ;) und da sehe ich nicht so ganz das der Wizard den Fighter in die Tasche steckt.
Bear's Endurance, Bull's Strength, Tenser's Transformation.
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Wirklich merklich wirds erst in den höheren Stufen. Klar hat der Fighter mehr Hitpoints und nen höheren BAB, aber wenn man sich mal ansieht dass ein Feuerball 10W6 auf mehrere Gegner macht ohne nen Wurf zu erfordern (vom Zauberer jetz, mir is klar dass die Gegner noch nen Save bekommen) und der Krieger vielleicht pi mal Daumen 2W6+8 macht auf ungefähr zwei, drei Gegner stinkt das ziemlich ab
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Der Magier, wie auch die meisten übrigen magisch begabten Klassen, erhalten halt immer mehr Optionen dazu, einfach weil sie immer mehr verschiedene Zauber erhalten, die sie für die verschiedensten Gelegenheiten verwenden können. Ein Kämpfer kann, plakativ ausgedrückt, zuschlagen und mehr nicht. Durch Talente und unterschiedliche Waffen kann auch er etwas flexibel sein, aber an die Möglichkeiten, die ein Magier, Kleriker oder Druide hat, kommt er nicht heran.
Im Zuschlagen bleibt der Kämpfer aber weiterhin spitze; der gegenteiligen Aussage widerspreche ich.
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Wirklich merklich wirds erst in den höheren Stufen.
Und genau das ist ja der Knackpunkt, wo das Spiel meiner langjährigen Erfahrung nach aus dem Rude läuft und destabilisiert.
@Erdgeist: Soll ich dir deine Aussage bezüglich des "keiner kämpft besser als ein Fighter" wirklich zerlegen, oder nimmst du sie freiwillig zurück? ^^
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@Erdgeist: Soll ich dir deine Aussage bezüglich des "keiner kämpft besser als ein Fighter" wirklich zerlegen, oder nimmst du sie freiwillig zurück? ^^
Da er bisher nur Erfahrungen auf niedriger Stufe hat gibt' ihm doch mal ein Beispiel auf Stufe 10 (also "Halbzeit" der Level)
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Bekommt der Kämpfer in 3.x eigentlich noch Gefolgsleute und Burgen?
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Bekommt der Kämpfer in 3.x eigentlich noch Gefolgsleute und Burgen?
Nein. Eine Cohorte (eine Person) und Gefolgsleute kann er und jede andere Klasse auch sich per Leadership Feat holen.
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Da er bisher nur Erfahrungen auf niedriger Stufe hat gibt' ihm doch mal ein Beispiel auf Stufe 10 (also "Halbzeit" der Level)
Ok, ich such mal.
Muss ja das SRD bemühen...
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Yennico war schneller.
Und die Burg müsste er sich kaufen ;)
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Im Zuschlagen bleibt der Kämpfer aber weiterhin spitze; der gegenteiligen Aussage widerspreche ich.
Das sehe ich ja auch so ;)
Aber im Zweifelsfall hätte ich da durchaus gerne eine Beispielhafte Demontage von den anwesendne D+D Profis.
Bei uns in der Runde gibt es auch immer wieder genug Situationen wo man nicht so einfach nen Feuerball werfen kann und der Angriff per Schwert die beste Wahl ist, da hat sich wie gesagt bisher der Fighter als absolut sichere Bank bewährt.
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Bei uns in der Runde gibt es auch immer wieder genug Situationen wo man nicht so einfach nen Feuerball werfen kann und der Angriff per Schwert die beste Wahl ist, da hat sich wie gesagt bisher der Fighter als absolut sichere Bank bewährt.
Auf niedrigen Stufen ist das auch wohl so. Aber später ziehen Klassen wie der Paladin oder der Barbar locker am Kämpfer vorbei. Die können dann besser kämpfen UND haben auch noch besserer Skills/sonstige Goodies.
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@Erdgeist: Soll ich dir deine Aussage bezüglich des "keiner kämpft besser als ein Fighter" wirklich zerlegen, oder nimmst du sie freiwillig zurück? ^^
Nö, jeder hat da sicherlich unterschiedliche Erfahrungen. Du hast sicherlich deine, die meiner Aussage widersprechen. Ich bleib bei meiner, weil sie durch meine eigenen Erfahrungen gestützt werden. ;)
Alllerdings möchte ich präzisieren, dass ich nicht schrieb "keiner kämpft besser als ein Fighter", sondern lediglich, dass ein Kämpfer im Zuschlagen weiterhin spitze bleibt. Die magiekundigen Klassen füllen jedoch mit zunehmender Stufe mehr und mehr Rollen aus als nur die eine, die sie jeweils zu Beginn innehaben.
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Nein, ein Kämpfer bleibt eben NICHT weiterhin spitze, leider.
Lass es dir von Selganor oder sonst wem vorrechnen, der noch Regelwerke hat.
Ein Stufe 10 Magier/Kleriker kann bei gleichem Wohlstand/Level besser kämpfen als der Kämpfer, ist leider so.
Schon allein deswegen, weil er sein Zauberspruchbuch jederzeit aufstocken kann, Geld&Zeit vorausgesetzt, von Schriftrollen fangen wir mal garnicht an.
Und dann noch Extend Spell, Persistent Spell und ne Incantatrix beteiligt ist, wirds eklig, und auf hohen Levels erst recht.
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Lass es dir von Selganor oder sonst wem vorrechnen, der noch Regelwerke hat.
Sorry, aus 3.x bin ich (ausser als Spieler in EINER Pathfinder-Runde) komplett raus.
Meine Antworten in entsprechenden Threads sind noch "Nachwirkungen" von 8 Jahren 3.x-Spielen/Spielleiten ;)
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Einfachstes Beispiel dass der Kämpfer im zuhauen nicht der beste bleibt (auch in der ersten Spielhälfte): Cleric + Divine Power + Righteous Might. Mit zwei Standard-Actions (oder weniger, wenn ers irgendwie quicken kann) bekommt er den BAB eines Kriegers, nen netten HP-Boost, +10 Stärke und +2 Konsti, des weiteren +2 Natural Armor und seine Waffen machen Schaden als wär er ne Kategorie größer. Zum Thema Rüstungsklasse sei noch zu sagen, dass er sich die immer weiter hochbuffen kann dass es durch die Decke schießt. Da kann der nette Krieger von nebenan schonmal einpacken gehn.
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Und jetzt noch Warblade-Levels für die Gimmicks, plus Incantatrix.
Ja, ich hab geschrien.
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Einfachstes Beispiel dass der Kämpfer im zuhauen nicht der beste bleibt (auch in der ersten Spielhälfte): Cleric + Divine Power + Righteous Might. Mit zwei Standard-Actions
Ja, das stimmt. In den zwei Runden, die der Cleric zum Buffen braucht, kann der Fighter schon mal Schaden austeilen gehen. In diesen zwei Runden kann der Cleric auch nicht die anderen Heilen, wenn sie Heilung brauchen. Wenn der Cleric sich dann endlich hochgebufft hat kommt ein Dispell und einige seiner Zauber verschwinden. .
Ja, theoretisch ist der Cleric besser und oft auch praktisch, besonders wenn auf der gegenüberliegenden Seite keine Spellcaster vorhanden sind.
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Ja das mit dem dispell stimmt schon. Aber den Schaden den der Fighter in den zwei Runden macht holt der Cleric im Kampf locker auf. Ich geh jetzt mal von nem großen Endkampf der nicht nach fünf Runden vorbei is aus.
Aber jo: In nem Duel würd der Cleric den Krieger wegrotzn. Und auch wennman sie jeweils einzeln gegen den selben Gegner antreten lassen würd würd der Cleric besser aussteigen.
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die Klassen werden hier kompetitiv nur als Gegner vorgestellt.
Aber ich habe selten in einer Gruppe gespielt, wo jeder nur sich selbst gebufft hat und dann den andern im Regen stehen gelassen hat.
Ich weiß, dass der Krieger vor allem auf höheren Stufen im Direktvergleich "abstinkt" (und von splat books wollen wir wirklich nicht reden), aber jetzt hau die ganzen Buffs vom Magier und/oder Priester einfach auf den Krieger drauf und du hast ne unaufhaltsame Kampfmaschine (wenn nicht dispellt).
Außerdem gehen dem Krieger seine Schwertschläge nicht nach ein paar Mal aus und nicht jede Gruppe rastet sofort, wenn dem Magier die Zauber ausgehen.
Und zuletzt gibt es eben auch Rollenspielertypen, die lieber ein einfaches Charakterkonzept ausspielen als sich mit zig Zaubern rumzuschlagen. Für die ist der Fighter immer noch ideal. Und das müssen nicht Anfänger oder Regelignoranten sein.
*edit* nach vielen vielen unterschiedlichen Charakterkonzepten, die ich im 3.5 ausprobiert habe, hat es mir in einer Runde einmal wieder großen Spaß gemacht, schlicht nen Schwertschwinger zu spielen, dem auch egal war, dass er nicht so viel kann wie der Magier, den er begleitet hat. Hach, schöne Rollenspielzeiten.
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Die mächtigsten Buffs des Klerikers gehen nur auf sich selbst und der Magier is jetzt nicht sooo der Buff-Pro
Und ja Rollenspiel hier und Charakterspiel da, aber hier gehts schlicht und ergreifend um die Kick-ass Power und ob der Krieger wirklich im Endgame quasi nutzlos wird.
Und wenn ich nen Schwertschwinger spielen will spiel ich nen Knight ausm PHB2. Der hat einfach mehr Style (und mehr TP ~;D)
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Der Krieger muss sich nicht extra buffen, und nicht in jeden Kampf geht man vorbereitet rein.
Ich wollte nur sagen, dass vielleicht nicht für jeden im Vordergrund steht, den bis auf´s Letzte ausgemaxten Kick-Ass Power Char zu spielen. Und dabei geht´s nicht nur um Charakterspiel, sondern auch darum, sich nicht in zig Regelbücher einlesen zu müssen, um im Rüstungswettlauf der Gruppe mitzuhalten.
Klar gibt es weitaus bessere Kriegerklassen in anderen Regelbüchern, aber es hat unsere letzte 3.5 Runde maßlos vergiftet, dass jeder sich alles aus allen Büchern holen konnte (anderes Thema).
Wer eher darauf steht, der musss sich tatsächlich nach Alternativen umschauen.
Aber auch so hab ich nen Krieger aus dem PHB1 in Bosskämpfen (zuletzt lvl 15-17) nie als wirklich nutzlos erlebt.
Aber um die Frage aufzugreifen, um die es ursprünglich geht:
- Der Fighter ist meiner Ansicht nach nicht zu schwach verglichen mit anderen Core-Klassen.
- Selbst wenn er weniger Optionen hat, kommt er bestimmten Spielertypen entgegen
- Gegenüber Klassen in anderen Regelbüchern ist er fast immer zu schwach.
- Dasselbe könnte man aber z.B. auch über die Core-Magierklassen sagen, verglichen mit anderen Magierklassen.
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Der Krieger muss sich nicht extra buffen, und nicht in jeden Kampf geht man vorbereitet rein.
Das stimmt, aber die Self-Buff Routine des Cleric kann auch in einen Hinterhalt angewendet werden.
Es gibt sicher Spielern, den liegen Fighter.
Aber auch so hab ich nen Krieger aus dem PHB1 in Bosskämpfen (zuletzt lvl 15-17) nie als wirklich nutzlos erlebt.
Ganz nutzlos ist der Fighter auch nicht. Im direkten Vergleich im Kampf schneidet er gegen bestimmte Klassen nur schlechter ab.
Der Cleric, Druide und Magier machen auf den hohen Leveln einfach mehr Schaden und sind am Kampfausgang maßgeblicher beteiligt als der Fighter.
Wenn der SL statt sinnvollerweise zu versuchen Magier, Clerics & Co zu killen (Es heisst nicht umsonst Kill the mage first), sondern stattdessen auf den Fighter einschlägt, fühlt man sich Fighter nicht ganz unnütz. In den hohen Level Fights ist es zum Bodyguard des Magiers degradiert. Er hat dafür zu sorgen, dass der Magier ungestört zaubern kann.
- Dasselbe könnte man aber z.B. auch über die Core-Magierklassen sagen, verglichen mit anderen Magierklassen.
Welche andere Core Magierklasse ist den besser als ein Core Magierklasse? Ich meine keine PrC.
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Übrigens ist der Fighter auch im Zuhauen nicht der beste. Was kann er denn da schon groß? Weapon Specialization, woohoo, big deal. Das macht aber nix, weil sein Klassenprofil nicht Damage Dealer, sondern Tank ist. Er kann ohne viel Aufwand eine ziemlich gute AC haben, und ordentlich Hitpoints noch dazu.
Aber wie gesagt, auch da ist er nicht der beste.
Also, mal ein paar Beispiele um Level 10-12 rum in den Raum geschmissen:
Cleric: allein mit Divine Power hängt er den Kämpfer schon ab: kurzzeitig gleicher BAB wie der Fighter, und dazu noch +6 Str = +3 Angriff und Schaden. Dazu noch Bull's Strength (+2/+2), als weiteren Kurzzeitbuff Divine Favour (nochmal +3 auf Angriff und Schaden). Außerdem ist der Kleriker auch ausrüstungstechnisch ziemlich autark -- einfache Full Plate, Schild und Waffe der Wahl (z.B. Heavy Mace) reichen aus, da er sie mit Greater Magic Weapon und Magic Vestment aufpumpen kann.
Das sind auf Level 12 mal eben 36.000 GP, die er NICHT in diese Items stecken muss. Entsprechend kann er die Kohle, wenn vorhanden, in andere Gegenstände seiner Wahl investieren.
Der Fighter hingegen kann froh sein, wenn der SL sich überhaupt an die Reichtumstabellen hält. Tut er es nicht, krebst der Fighter womöglich auf Level 12 noch mit +1 Waffe und Rüstung rum. Während auch das den Kleriker nicht jucken muss, da seine Selfbuffs gar nichts kosten.
Außerdem noch einen Schwung Utility-Zauber, die dem Kleriker Eingriffe in das Abenteuer ermöglichen, von denen der Fighter nichtmal träumen kann.
Wizard: von den Utility Spells will ich mal gar nicht erst reden. Im Kampf kann der Fighter sich nur noch als Meat Shield nützlich machen: dem Wizard so lange die Mobs vom Hals halten, bis dieser ein paarmal Fireball oder Cone of Cold rausrotzt, und damit jedem Gegner im Wirkungsbereich 10d6 Schaden reinwürgt. Stell dir mal nen Encounter mit 10 Gegnern vor, das sind dann 350 Schaden pro Runde. Zum Vergleich, ein Fighter 12 mit +3 Einhandwaffe macht gegen AC24 normalerweise so um die 40 Schaden pro Runde.
Und auch der Wizard braucht keine Kohle in Waffe und Rüstung stecken, und kann dafür z.B. in Items investieren, die ihm zusätzliche Spellslots verschaffen, oder was weiss ich was noch alles.
Gut, klar, wenn die Caster sich leergezaubert haben, schaut die Sache etwas anders aus... dann ist der Wizard zu nichts mehr nütze (es gibt allerdings noch Stäbe etc...). Aber bis dahin hat er im Idealfall schon einige tausend (!) Schadenspunkte ausgeteilt, da muss der Fighter lange für stricken. Der Cleric ist aber auch ohne Kurzzeitbuffs immer noch ein passabler Kämpfer mit genügend Stehvermögen, um seinen Beitrag zu leisten.
Und erfahrungsgemäß reichen die Zauber, die ein Caster um Level 12 täglich zur Verfügung hat, auch locker aus, um den Tag gut über die Runden zu bringen.
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Übrigens ist der Fighter auch im Zuhauen nicht der beste. Was kann er denn da schon groß? Weapon Specialization, woohoo, big deal. Das macht aber nix, weil sein Klassenprofil nicht Damage Dealer, sondern Tank ist. Er kann ohne viel Aufwand eine ziemlich gute AC haben, und ordentlich Hitpoints noch dazu.
Tank? Ne nicht wirklich. Dafür sind seine Saves einfach zu schlecht. Insbesondere der Will-Save. Paladin oder Knight/Dwarven Defender, das können ganz gute Tanks sein z.B.
Fighter müssen ihre größte Stärke ausspielen um mithalten zu können: mittels Feat-chains tief in die Trickkiste greifen. Trip, Disarm, Sunder, Schock-Trooper, Leap Attack etc
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Zur Erklärung, dunklerschatten: Wenn gesagt wird, dass Magie besser seien als Kämpfer, meint der Betreffende meist, das Leute, die richtig zaubern können, besser sind als Leute, die nicht oder nur begrenzt zaubern können.
Und die Überlegenheit der Zaubernden erschöpft sich eben nicht beim Schaden, worüber hier schon wieder hauptsächlich diskutiert wird. Was kann denn der Magier (der richtige) später? Fliegen, Teleportieren, an entfernte Orte sehen, den Geist von Leuten übernehmen, sich nen extradimensionalen Campingplatz bauen, Orte vermienen, Zombies beleben und und und. Was kann der Kämpfer? Hauen.
Aber um die Frage aufzugreifen, um die es ursprünglich geht:
- Der Fighter ist meiner Ansicht nach nicht zu schwach verglichen mit anderen Core-Klassen.
- Selbst wenn er weniger Optionen hat, kommt er bestimmten Spielertypen entgegen
- Gegenüber Klassen in anderen Regelbüchern ist er fast immer zu schwach.
- Dasselbe könnte man aber z.B. auch über die Core-Magierklassen sagen, verglichen mit anderen Magierklassen.
Also es gibt in Erweiterungsbüchern Klassen, die sind richtig grind. Es gibt auch im Grundregelwerk noch schlechteres als den Kämpfer. Aber darüber lässt sich vielleicht noch anderer Meinung sein. Ganz sicher falsch ist die Behauptung, dass es in anderen Büchern Klassen gebe, die besser sind Magier, Kleriker und Druide.
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Ich glaube auch, dass beim Thema Schaden Äpfel mit Birnen verglichen werden. Du kannst einen Kämpfer mittels normalen magischen Gegenständen und ein wenig Prestigeklassen ziemlich stark pimpen. Ein Krieger habe ich erlebt, der einen höheren Schadensoutput hatte als der Magier der Gruppe und gleichzeitig als Schadensfang diente, weil kein Gegner unbeschadet an ihm vorbei kam (2-er oder 3-er Reach).
Ich weiss von einem anderen Kriegerbuild(Level15?) mit AC6 der als Damagedealermonster einfach in die Gegnergruppen reinlief. Jeder Gegner der in seine Nähe(Reach 3 oder 4) kam, bekam einen AoO mit um die 100 Schaden. Für jeden Treffer gab es einen Gegenschlag mit um die 100 Schaden. Jeder der sich in seiner Nähe bewegte bekam einen AoO mit um die 100 Schaden. Das Einzige das er dafür brauchte, war ein kompetenter Heiler.
Ein dritter Krieger-Build wurde mir runtergebetet, der als Erstschlag 600 - 1000 Schaden auf der 20. Stufe rausrotzt.
(Es wurden natürlich alle Bücher voll ausgenutzt. Bitte nicht danach fragen, wie die Charaktere gebaut waren. Sowas will ich garnicht mehr wissen.)
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Na dann will ich euch das erst mal glauben :)
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Auf niedrigen Stufen ist das auch wohl so. Aber später ziehen Klassen wie der Paladin oder der Barbar locker am Kämpfer vorbei. Die können dann besser kämpfen UND haben auch noch besserer Skills/sonstige Goodies.
Und die Feats für ihre Sondermannöver bekommen sie wo her?
...wenn ich so sehe welche Charaktere in meine Gruppen immer ein paar Fighterlevel drin hatten, nur um die Combat-Feats zu kriegen, muß das schon was wert gewesen sein.
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Ein Krieger habe ich erlebt, der einen höheren Schadensoutput hatte als der Magier der Gruppe und gleichzeitig als Schadensfang diente, weil kein Gegner unbeschadet an ihm vorbei kam (2-er oder 3-er Reach).
Nicht zu vergessen, dass nach dem Charge die Full Attack kam, er nicht critbar und immun gegen Geistbeeinflussung war, neben ein paar anderen Gimmicks. Und das alles OHNE magischen Gegenstand, nur mit Prestigeklassen und Feats. Ach ja, das waren noch Zeiten. ;D
Aber das war in der Age of Worms Kampagne und du hast ihn ab und zu schon kleingekriegt.
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Ganz sicher falsch ist die Behauptung, dass es in anderen Büchern Klassen gebe, die besser sind Magier, Kleriker und Druide.
Würde ich nicht ganz so unterschreiben, sondern noch den Artificer und den Archivisten dazurechnen. Speziell den ersten kann man extrem hochzüchten, wenn mans drauf anlegt.
Ansonsten bin ich in Maßen geneigt, Falke359 zuzustimmen. Das Problem der unterschiedlichen Klassenstärke ist zunächst mal ein potentielles. Wie stark das in einer Gruppe zum Ausdruck kommt oder ob es sich da überhaupt als Problem darstellt, hängt natürlich immer auch von den Mitspielern hab und nur dass andere Klassen den Kompetenzbereich des Kämpfers übernehmen können heißt ja nicht, dass sie das auch tun müssen.
Aber natürlich kann man geteilter Meinung über ein System sein, dass dieses Problem an die Spieler weiterreicht, statt es selbst zu lösen.
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Welche andere Core Magierklasse ist den besser als ein Core Magierklasse? Ich meine keine PrC.
Dazu müsste ich diverse Bücher nochmals durchlesen, aber alleine der Warlock teilt meines Erachtens nach mehr Schaden aus und dabei durchaus flexibel. In dem Punkt lasse ich mich aber gern eines Besseren belehren.
Ich wollte damit nur deutlich machen, dass jede der Core-Klassen im PHB1 (und nicht nur der fighter) nach meinem Eindruck dasselbe Problem hat, nämlich dass es in anderen Büchern builds und core-Klassen gibt, die schlicht besser sind.
Die Frage ist nämlich, mit was verglichen der fighter zu schwach ist.
Und falls Magier, Priester und Co. keine Vorbereitungszeit haben, brauchen sie doch für die ganzen Buffs, die jetzt immer wieder aufgelistet sind, einiges an Runden, in denen der Krieger bereits munter draufhaut.
Das Problem kenne ich als cleric: Kaum ist man "fertig gebufft", ist der Kampf eigentlich vorbei
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@Feuersänger: Was die Kosten angeht: Für mich war der Magier eigentlich immer am teuersten, bis der seine ganzen Spells bezahlt hat, hat sich der Krieger schon einiges an magischer Ausrüstung leisten können.
Bei Priester & Co. sieht das anders aus, weil die (in meinen Runden) viel stärker an einen Verhaltenskodex gebunden sind. Im Prinzip muss ja jeder Zauber von der Gottheit gewährt werden und darf nur in deren Sinne eingesetzt werden. Das schränkt u.U. schon gewaltig ein.
"Im Namen Pelors zerschmettere ich dich !"
"Äähm, Moment mal da unten..."
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"Im Namen Pelors zerschmettere ich dich !"
"Äähm, Moment mal da unten..."
http://www.giantitp.com/comics/oots0007.html
oder http://www.giantitp.com/comics/oots0040.html
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http://www.giantitp.com/comics/oots0007.html
oder http://www.giantitp.com/comics/oots0040.html
;D ;D
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Und falls Magier, Priester und Co. keine Vorbereitungszeit haben, brauchen sie doch für die ganzen Buffs, die jetzt immer wieder aufgelistet sind, einiges an Runden, in denen der Krieger bereits munter draufhaut.
Das Problem kenne ich als cleric: Kaum ist man "fertig gebufft", ist der Kampf eigentlich vorbei
Das Problem wurde schon zum großen Teil von bestimmten Zaubersprüchen und Feats aufgeweicht. Ein Sorcerer auf hohen Stufen kann mittels greater Arcane Fusion(?) und Arcane Fusion schon 5 oder 6 Sprüche in einer Runde raushauen. Ganz hoch im Level haut der Magier halt Timestop raus. Wenn der Magier auch noch Ultimate Magus ist, dann bekommt er auch noch die Metamagic-Feats ohne Zauberanpassung.
Ein Kleriker mit vielen Turning Attempts macht im Kampf nichts anderes mehr als auf direkten Zuruf eigene Leute zu heilen und/oder wieder zum Leben erwecken. Der Getötete landet quasi völlig geheilt auf dem Boden.
Wenn der Klerikerspieler keine Lust auf die Healbotfunktion hat, dann haut er zwei Verzauberungen pro Runde mittels diesem Heiligen Quicken-Feat raus.
Über die Summon Monster-Möglichkeiten will ich garnicht nachdenken...
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@6:
Klappt aber meist auch nur über feats und builds aus anderen Regelbüchern, und dass da der fighter abstinkt (aber auch der reine PHB1-Caster), habe ich mehrmals eingeräumt.
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Gut schränken das ganze ein !
Gilt die Aussage das der Fighter wesentlich zu schwach ist, auch wenn nur das Core-Regelwerk als Quelle zugelassen ist ?
Das andere Klassen mit genügend Vorbereitungszeit auch übel austeilen sehe ich ja auch, nur diese Vorbereitung ist nicht immer möglich und der Fighter kann ja quasi unbegrenzt zuschlagen.
Muss sich also nicht mit irgendwelchen Daily-Beschränkungen rumärgern, das macht ihn ja für mich zu einem sehr soliden Fundaments-Charakter auf dem letztlich die anderen "aufbauen" und ihre Fähigkeiten erst zum tragen bringen.
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Klappt aber meist auch nur über feats und builds aus anderen Regelbüchern, und dass da der fighter abstinkt (aber auch der reine PHB1-Caster), habe ich mehrmals eingeräumt.
Der reine Fighter ja. Der Fighter mit allen möglichen Builds und Feats eben nicht (Deswegen ja meine 3 Fighterbeispiele).
Dass alle Charaktere, die nur mit dem PHB1 gebaut wurden, gegen Charaktere, die mit allen Büchern gebaut wurden, abstinken, ist glaube ich trivial.
Wenn Du nur PHB1-Fighter mit PHB1-Magier vergleichen willst, dann ist der Schadensoutput ziemlich nebensächlich. Allerdings spielt sich dann D&D3.5 auf höheren Stufen eh ganz anders. Es fängt schon damit an, dass ein cleverer Magier immer einen Notfall-Teleport im "Handgepäck" hat. Genauso wird jede zu erwartende Begegnung vorher mittels Sprüchen auskundschaftet. Es gibt dann nämlich die Problematik der One-Trick-Monster. Bist Du vorbereitet, ist der Kampf kinderleicht. Bist Du es nicht, "insert new Coin". Fehlen dann Sprüche, dann wird einfach mittels Ropetrick oder diesem Mansion-Spruch einfach ein Tag gerastet. Fehlen Zutaten oder Gegenstände, dann werden diese mittels Teleport aus der nächsten größeren Stadt geholt.
Im Prinzip läuft es darauf hinaus, dass die Gruppe mit der Cleverness des Magiers steht und fällt (auf höheren Stufen). Du als SL musst dann immer gegen den Magier und dessen Einfallsreichtum spielen. Der Fighter ist bei solchen Überlegungen (rein PHB1) vollkommen egal. Der 3.5-Optimierungsguide für die Magier wurde schon sehr treffend mit "Playing God" überschrieben.
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Gut schränken das ganze ein !
Gilt die Aussage das der Fighter wesentlich zu schwach ist, auch wenn nur das Core-Regelwerk als Quelle zugelassen ist ?
Meiner Meinung nach ja.
Die paar mehr Hitpoints und Feats hauen's gegenüber einem Ranger, Paladin oder Barbaren einfach nicht raus. Gleiches gilt für Kombos. Meine Meinung, wie gesagt.
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Die Effizienz eines Zauberwirkers hängt extrem von den Umständen ab. Klar, unter Idealbedingungen sind die genannten Kandidaten Top. Aber ein Kämpfer ist da halt eine konstante Größe. Der kann eben auch austeilen, wenn die Umstände Mist sind. Seine großen Schwachstellen sind imo lediglich Will-Saves und Damage Reduction, wenn er keine passende Waffe hat.
Spellcaster, v.a. Magier und Kleriker, haben sehr verschiedene Schwächen, die mal mehr mal weniger relevant sind. In einem Atni-Magic-Field reißen die nichts mehr. Spellresistance und Immunities können die Zauberoptionen extrem einschränken. Ein einfacher Stille-Zauber kann die schonmal ziemlich zurückwerfen. Die Dispell-Gefahr wurde schon genannt. Zuletzt oder vielmehr zu allererst wäre dann auch noch das Problem zu erwähnen, dass Magier und Kleriker eine Vorahnung brauchen, was auf sie zukommt, um ihre Sprüche passend zu wählen. Und wenn es dann mehrere fordernde Begegnungen am Tag gibt, haben die schnell mal ein Problem, wenn sie nicht die richtigen Schriftrollen und Zauberstäbe im Gepäck haben.
Je höher die Stufe wird, desto kniffliger wird das. Ein völlig falsch vorbereiteter Magier kann beinahe nutzlos sein. Wenn Kämpfer dann irgendwann "abstinken" liegt das imo eher an einseitigen Herausforderungen. Ich will aber andererseits die krasse Macht hochstufiger Zauberwirker damit gar nicht bestreiten.
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Meiner Meinung nach ja.
Die paar mehr Hitpoints und Feats hauen's gegenüber einem Ranger, Paladin oder Barbaren einfach nicht raus. Gleiches gilt für Kombos. Meine Meinung, wie gesagt.
Würde ich so pauschal nicht behaupten. Alle drei haben besipielsweise viel höhere Ansprüche an ihre Attribute, wo ein Kämpfer mit STR und CON schon glücklich ist. Was kann denn ein hochstufiger Ranger? Den Combatstyle kann sich ein Kämpfer besser aufbauen. Die paar Zauber sind nett zur Unterstützung, wenn sie denn gerade brauchbar sind. Erzfeind-Boni sind nichts wert, wenn es nicht gegen diese Feinde geht. Beim Paladin ist es ähnlich. Geht es vornehmlich gegen z.B. Aberrationen oder Magical Beasts ist Smite Evil nichts nütze. Wenigstens sind dessen Zauber imo etwas brauchbarer als die des Waldläufers.
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Der Fighter ist halt geeignet für Multiclassing und Prestigeklassen, weil man viele feats kriegt und billig Weapon Specialization und sowas mitnehmen kann. 1 oder 4 Stufen Fighter sind da oft sehr passend um Vorraussetzungen zu erfüllen oder wenns in der Hauptklasse in den nächsten Stufen nichts essentielles gibt.
Ein reiner Fighter wird in hohen Stufen sicherlich langweilig, weil Palas, Barbaren, Ranger usw ja auch nicht schlecht kämpfen können, aber noch ihre Spezialgebiete haben und irgendwann hat man einfach auch alle essentiellen Feats, zumal die einfach nicht mit den Klassenfeats mithalten können.
Allerdings kann man mit der Fighterklasse eben auch Swashbuckler, Ritter, Gladiator usw spielen (und dann passende Prestigeklassen einstreuen). Andere Klassen sind da nicht so flexibel, ein Barbar ist halt ein Barbar. Beim Fighter hat der Spieler mehr Freiheit im Prinzip kann der Fighter alles was sein was kämpfen kann. Das hat ein gewissen Charme. Von den Werten ist er natürlich schwach, aber das wird ja schon ewig diskutiert.
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Beim Fighter hat der Spieler mehr Freiheit im Prinzip kann der Fighter alles was sein was kämpfen kann. Das hat ein gewissen Charme. Von den Werten ist er natürlich schwach, aber das wird ja schon ewig diskutiert.
eben. Die Frage ist doch wirklich: zu schwach für was?
- um im Duell gegen einen Magier zu bestehen?
- um auf hohen Stufen brauchbar zu sein?
- um nicht zu heulen, weil man nicht teleportieren kann?
- um sich im Spiel mit möglichst gemaxten Charakteren gegenseitig zu übertrumpfen?
Die Alternative ist der Weg, alle Klassen möglichst austauschbar zu gestalten und dafür zu sorgen, dass jeder alles oder niemand was richtig kann. Ob das die beste Alternative ist, wage ich zu bezweifeln.
Aber vielleicht fehlt mir einfach die Erfahrung einer Gruppe, in der jeder den anderen partout übertrumpfen und beweisen will, dass der andere Char nix taugt.
Und ja, ich habe viiiiiiel 3.5 gespielt
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Meine Erfahrungen habe ich mit Gruppen gemacht, die miteinander kooperiert haben.
Aber im Prinzip hast Du eigentlich schon eine weitere Möglichkeit beschrieben: Du nimmst den Magiern einfach Teile Ihrer Möglichkeiten (antimagisches Feld-> kein Teleport, Zeitdruck -> kein Spruchrefresh usw.).
Wie ich schon sagte: Du musst dann gegen den Magier leiten.
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Wie ich schon sagte: Du musst dann gegen den Magier leiten.
Formuliere nicht negativ und ich stimme zu: du musst die Fähigkeiten des Magiers bei deinen Plänen berücksichtigen.
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Formuliere nicht negativ und ich stimme zu: du musst die Fähigkeiten des Magiers bei deinen Plänen berücksichtigen.
So ist es sogar besser ausgedrückt. :d
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Das Problem ist doch nicht, ob der Fighter zu wenig Schaden raushaut. Das Problem ist, dass z.B. ein Cleric den Fighter im Ernstfall ersetzen kann. Und zwar zu 100%. Und in allen Situationen, in denen es nicht darauf ankommt, jemandem den Kopf wegzuprügeln, können alle anderen Klassen durch ihre Fähigkeiten weiterglänzen (besonders Caster) und der Fighter darf sich auf stimmungsvolles Rollenspiel begrenzen. Bloß ... Rollenspiel können alle anderen AUCH.
Daher: Ein Fighter kann zuhauen. Sonst nix. Und das macht ihn in meinen Augen zu einer schwachen Klasse, denn RP besteht nunmal aus mehr als aus Hack&Slay, selbst bei D&D. ::)
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Hab nur kurz Zeit, daher nur kurz:
Hatte eigentlich schon mal jemand einen Druiden und einen Fighter in einer Lowlevel Gruppe?
Der Druide hat auf Stufe 1 ein Class Feature, das den Fighter mindestens bis Stufe 2 alt aussehen lässt: Den Animal Companion
- Die meisten der Tierchen kämpfen besser, als ein Fighter 1
- Auf Stufe 4, 7, usw. werden dickere Viecher verfügbar
- Buffen durch den Druiden + später der Druide in Wildshape als Flankingpartner
Über Zusatzbücher reden wir jetzt noch nicht mal, sonst wird es für den Fighter nur noch peinlicher(der Reithund von einem optimierten Halbling kämpft besser, bitte sucht euch selber in einem englischen Forum das 'Supermount'-Build).
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@Magier aushebeln: Nur, dass das antimagische Feld, iirc, auch sämtliche magischen Gegenstände des Fighters außer Kraft setzt, und dieser dann effektiv auf Stufe 1 Ausrüstung und ~21 AC reduziert ist.
Ja, die Feats, da hat 1of3 schon recht, die "Trickkiste" ist das eigentliche Spezialgebiet des Fighters. Aber gerade wenn nur Core erlaubt ist, gehen einem da irgendwann die vernünftigen Optionen aus, mit welchem Feat man jetzt den nächsten Slot belegt.
Aber das _eigentliche_ Problem mit dem Fighter wurde auch schon mehrmals genannt. Das ist nicht, dass er nicht gescheit kämpfen könnte. Wenn man ihn halbwegs vernünftig skillt, kann er das durchaus. Das Problem ist, dass er sonst NICHTS kann. Keine vernünftigen Skills -- "Ask any Fighter, a Warhammer is just a really heavy set of lockpicks". Und vor allem keine Utility-Spells (wie die oben angesprochenen Fly, Teleport, oder auch Stone Shape etc.) - gerade die erleichtern das Abenteurerleben ungemein, ermöglichen eine Vielzahl an Optionen, um "Kopfnüsse" zu bewältigen, und ermöglichen einiges an kreativem Spiel.
Darauf lief es speziell in unserer letzten D&D-Runde hinaus: wenn wir vor irgendeinem Hindernis im Abenteuer standen, haben die Caster ihre Spruchlisten durchgesehen, ob sich da nicht was nutzbringend einsetzen lässt - was meistens der Fall war - während die Nichtcaster mit den Händen in den Taschen rumstanden und sich gelangweilt haben.
Lediglich die Rogue konnte mechanisch noch was reißen, aber das erschöpfte sich im Spiel auch in einem "Ich such nach Fallen. *würfel* Ich versuch sie zu entschärfen *würfel*". Besonders kreativ und abwechslungsreich war das nicht. Wie wir dagegen unsere Utility Spells eingesetzt haben, da kam immer wieder was Neues, das hat uns Spaß gemacht -- und den SL in den Wahnsinn getrieben.
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Ich wiederhole nur nochmal meine Kernpunkte, bevor ich zu diesem Thema in Schweigen verharre:
- Der Fighter ist gut für Spieler, die sich beim Rollenspiel zurücklehnen und einen einfachen Charakter spielen wollen, die sich eben nicht um sämtliche Zauber- und Fertigkeitsoptionen kümmern wollen.
- Dass es unterschiedlich starke und vielseitige Klassen gibt, ist für mich kein Nachteil, ich muss als Krieger nicht teleportieren können oder nen animal companion haben. Dann spiel ich keinen Krieger. Ich brauche auch nicht unbedingt was, um diese "Nachteile" ausgleichen zu können.
- Alles, was andere Poster hier geschrieben haben, stimmt in meinen Augen in der Analyse. Nur muss man daraus nicht die Schlussfolgerung ziehen, der Fighter sei "zu" schwach (für was überhaupt...?)
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Die Fighterklasse ist zum Dippen gedacht, oder für Anfänger, die mit was anderem überfordert sind, und was den Rest der Interaktion angeht, sind andere Klassen besser.
Das einzige, was den Fighter spielenswert machen würde, wären die Feats, aber auch da gibts bereits Basisklassen und prestige classes, die eine feat progression wie der Fighter besitzen, UND zusätzlich eingebaute Gimmicks vorweisen können, die der Fighter NICHT hat, wodurch dieser als Klasse dann schlicht obsolet wird.
@Falke: Du möchtest also eine Klasse, die in ihrem eigenen Feld von anderen übertrumpft wird, sich nur mithilfe des Rests der Party gegen Monster X wehren kann, und der aber genauso magische Gegenstände braucht, um nicht völlig hinter dem Rest selbiger zurückzufallen?
Und: Ist dir schon mal aufgefallen, dass ein Fighter ganz besonderes Können und Ausrüstung benötigt, um z.B. gegen einen Beholder oder Wraith mithalten zu können?
Der Fighter ist nicht "zu schwach", er fällt nur im Vergleich mit den Möglichkeiten anderer Charakterklassen halt krass ab.
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@Falke: Du möchtest also eine Klasse, die in ihrem eigenen Feld von anderen übertrumpft wird, sich nur mithilfe des Rests der Party gegen Monster X wehren kann, und der aber genauso magische Gegenstände braucht, um nicht völlig hinter dem Rest selbiger zurückzufallen?
Und: Ist dir schon mal aufgefallen, dass ein Fighter ganz besonderes Können und Ausrüstung benötigt, um z.B. gegen einen Beholder oder Wraith mithalten zu können?
Der Fighter ist nicht "zu schwach", er fällt nur im Vergleich mit den Möglichkeiten anderer Charakterklassen halt krass ab.
:-X
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Was mir grad auf dem Heimweg eingefallen ist, in Anlehnung an diese Tiers-Geschichte:
Wie wäre es denn, wenn man z.B. Fighter und Paladin zu einer Klasse verschmelzen würde. Also einfach eine Klasse, die ALLE Benefits von Fighter und Pally bekommt. Würde das dann vielleicht für Tier 2 ausreichen?
Ebenso der Ranger, den könnte man zum Beispiel wie folgt aufbohren:
- Animal Companion Stufe entsprechend der _vollen_ Rangerstufe (und nicht der halben, was den Tiergefährten für den Ranger absolut nutzlos macht)
- zurück zu D10 Hit Die
- Bull's Strength in die Spruchliste aufnehmen
- Favoured Enemies weiter ausbauen - entweder die Kategorieauswahl eindampfen (also z.B. nur noch "Outsider" statt NEUN verschiedene Kategorien; oder mehr FEs geben. Statt dieser komischen +2/+2 Regelung alle FEs glecihmäßig ansteigen lassen.
Auf jeden Fall muss gewährleistet werden, dass ein TWF-Ranger auch zuverlässig Bonusschaden machen kann.
- (Improved) Uncanny Dodge einbauen, wie es sich für Light-Armour Klassen gehört.
Und selbst all das zusammen würde vermutlich noch nicht für Tier 2 ausreichen.
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ühm, "Pathfinder" (3.75) nehmen?
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Von Pathfinder hatte ich mir im Vorfeld viel versprochen, aber war dann hinterher doch enttäuscht.
Es bringt halt vor allem nicht viel, wenn man zwar die schwachen Klassen wie Fighter und Ranger aufbohrt, aber dann gleichzeitig Wizard & Co. _noch_ mehr Boni in den Arsch schiebt.
So ist das nur ein allgemeiner Powercreep ohne jegliche Vorteile für die Klassenbalance.
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Aber kann man das nicht einfach lösen, Fighter und Ranger kriegen ab Stufe 10 3 Skillpoints/Level extra und gut?
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Das mit den Skill-Punkten halte ich für einen Ansatz.
Wie sieht es eigentlich damit aus, einige Sprüche nicht zu zulassen?
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hmm, wenn der Fighter tatsächlich so abstinkt gegenüber anderen Kämpferklassen (und/oder man eine unbalancierte Spielweise nicht möchte), braucht man ihn auch nicht zu "fixen". Dann spiele man halt die anderen Klassen. Alternativen gibt´s ja offenbar genug.
Warum ein gesunkenes Schiff bergen?
Wenn ich übrigens nen Fighter gespielt habe und NICHT einen ach so besseren cleric, dann darum, weil ich mich nicht einem bestimmten Verhaltenskodex unterwerfen und/oder ne Gottheit anbeten wollte. Aber das ist (nicht abwertend) "nur" ein rollenspielerischer Aspekt.
So wurde im AD&D ja auch der dem Fighter überlegene Paladin gerechtfertigt: Einschränkungen in anderer Hinsicht.
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Aber kann man das nicht einfach lösen, Fighter und Ranger kriegen ab Stufe 10 3 Skillpoints/Level extra und gut?
Was ihm aufgrund der wenigen und extrem eingeschränkten class skills Liste exakt garnichts bringt.
Hast du eigentlich je D&D gespielt, gar 3.X?
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Naja, auch Klassenskilllisten ließen sich ja erweitern.
Übrigens erinnert mich das an Diskussionen im Mongoose-Forum, als gerade Conan 2E rauskam. Da hatten sich auch die Spieler gewünscht, den Soldier (=Fighter) attraktiver zu machen. Er wurde gar als "red-headed stepchild of classes" bezeichnet. Resultat, in der 2E bekam er dann leicht aufgebohrte Kampffähigeiten. Zwar nicht so stark wie in Pathfinder, aber dieselbe Richtung. Und derselbe "Level of Fail", weil auch hier wieder am eigentlichen Problem, nämlich eben dass der Soldier nichts kann _außer_ kämpfen, überhaupt nichts getan wurde.
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Das mit den Skill-Punkten halte ich für einen Ansatz.
Ich nicht wirklich. 3 Skill Points für den Fighter mit seiner beschränkten Skil liste sind 1,5 Ranks in einem Cross class skill
Wie sieht es eigentlich damit aus, einige Sprüche nicht zu zulassen?
An welche dachtest du?Scrying? Teleport?`Oder doch solche Save or Die Spells?
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Es bringt halt vor allem nicht viel, wenn man zwar die schwachen Klassen wie Fighter und Ranger aufbohrt, aber dann gleichzeitig Wizard & Co. _noch_ mehr Boni in den Arsch schiebt.
immerhin wärs aber vielleicht eine Idee, mit den aufgebohrten Kämpferklassen die alten Core Classes zu ersetzen, den Rest kann man ja so lassen.
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(...) weil auch hier wieder am eigentlichen Problem, nämlich eben dass der Soldier nichts kann _außer_ kämpfen, überhaupt nichts getan wurde.
nur aus Interesse, was soll ein Kämpfer regeltechnisch denn anderes können als, ähm... kämpfen?
spells? animal companions?
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hmm, wenn der Fighter tatsächlich so abstinkt gegenüber anderen Kämpferklassen (und/oder man eine unbalancierte Spielweise nicht möchte), braucht man ihn auch nicht zu "fixen". Dann spiele man halt die anderen Klassen. Alternativen gibt´s ja offenbar genug.
Warum ein gesunkenes Schiff bergen?
Es ist ja auch völlig legitim, den Fighter nur als 'Grundausbildung' zu nehmen und mit Multi- und Prestigeklassen aufzustocken.
Wenn ich übrigens nen Fighter gespielt habe und NICHT einen ach so besseren cleric, dann darum, weil ich mich nicht einem bestimmten Verhaltenskodex unterwerfen und/oder ne Gottheit anbeten wollte. Aber das ist (nicht abwertend) "nur" ein rollenspielerischer Aspekt.
So wurde im AD&D ja auch der dem Fighter überlegene Paladin gerechtfertigt: Einschränkungen in anderer Hinsicht.
Me 2.
1 Paladin in AD&D gegen etlich Fighter, 2 Paladine in 3rd (und die je <5 Level).
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Es ist ja auch völlig legitim, den Fighter nur als 'Grundausbildung' zu nehmen und mit Multi- und Prestigeklassen aufzustocken.
Nur können die anderen klassen das auch tun. Am Grundproblem ändert das also nicht viel.
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An welche dachtest du?Scrying? Teleport?`Oder doch solche Save or Die Spells?
Das ist halt die Sache. Wir haben lange genug versucht, Wizards auf ein erträgliches Maß runterzunerfen, sodass sie für ein Low-Magic-Setting geeignet wären. Irgendwann gibt man es einfach auf, es ist ein hoffnungsloses unterfangen. Für besagtes Low-Magic-Projekt haben wir darum letztendlich, nach viel hin und her, Wizards und Sorcerer einfach komplett gesperrt. Der einzige Arkane Caster ist somit der Barde. Dessen 6 Spruchgrade sind noch so einigermaßen erträglich.
(Klerikern haben wir die Spruchliste eingeschränkt, nur bei Druiden sind wir noch unschlüssig, was wir machen sollen.)
Das ganze hat übrigens nichts mit unserer nächsten geplanten regulären D&D-Runde zu tun, von der ich derzeit gelegentlich in anderen Threads schwadroniere. Damit da keine Mißverständnisse aufkommen.
nur aus Interesse, was soll ein Kämpfer regeltechnisch denn anderes können als, ähm... kämpfen?
Zum Beispiel könnte man ihm mehr soziale Skills geben, damit er eine Führungsrolle in der Party einnehmen kann, und nach außen hin mehr Interaktion mit NSCs betreiben kann. Also Bluff, Diplomacy, Sense Motive; zumal einige dieser Skills ja auch im Kampf einsetzbar sind.
Oder man könnte ihm wenigstens Listen, wenn schon nicht Spot geben, damit er eine Chance hat, sich anschleichende Feinde auszumachen.
Oder man könnte ihm Zugang zu Hide und Move Silently geben, damit er nicht immer und unter allen Umständen jeden Anschleichversuch der Party bereits 10 Meilen gegen den Wind zunichte macht.
Es gibt da übrigens so einen Ansatz, ich weiß jetzt grad nicht woher... ist glaub ich sogar aus einem Conan-Splatbook: ein Soldier darf sich zu Beginn seiner Karriere aus mehreren Paketen eines aussuchen, das ihm jeweils Zugriff auf zwei bis drei zusätzliche Klassenskills gewährt. Vielleicht sogar genau in der Aufstellung, wie gerade von mir hinschwadroniert, das weiß ich nicht mehr.
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Das ist halt die Sache. Wir haben lange genug versucht, Wizards auf ein erträgliches Maß runterzunerfen, sodass sie für ein Low-Magic-Setting geeignet wären.
ich dachte jetzt eher, du denkst daran, den fighter mit Magie zu pushen, um ihn anzupassen. Die Caster zu beschränken halte ich dagegen nicht für die dümmste Idee.
Zum Beispiel könnte man ihm mehr soziale Skills geben, damit er eine Führungsrolle in der Party einnehmen kann, und nach außen hin mehr Interaktion mit NSCs betreiben kann. Also Bluff, Diplomacy, Sense Motive; zumal einige dieser Skills ja auch im Kampf einsetzbar sind.
Oder man könnte ihm wenigstens Listen, wenn schon nicht Spot geben, damit er eine Chance hat, sich anschleichende Feinde auszumachen.
Oder man könnte ihm Zugang zu Hide und Move Silently geben, damit er nicht immer und unter allen Umständen jeden Anschleichversuch der Party bereits 10 Meilen gegen den Wind zunichte macht.
Dagegen, den fighter skilltechnisch aufzubohren, hätte ich nicht das Geringste einzuwenden, und ich denke nicht, dass das die Balance gefährden würde. Alle Beispiele erscheinen mir da durchaus sinnvoll.
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Jo wie gesagt, grundsätzlich und allgemein bevorzuge ich "Low Magic". Das ist mit D&D aber nicht so einfach zu realisieren. Darum habe ich auch längere Zeit vornehmlich Conan D20 gespielt, welches gänzlich ohne Magie und Item-Powercreep auskommt. (Es gibt genau eine "Caster"-Klasse, und die hat auch nur eher wenige Zauber, und ist allgemein eher als "NPC Villain" denn als Spielerklasse ausgelegt.)
Aber jetzt hätte ich nach ca. 2 Jahren Unterbrechung durchaus mal wieder Lust auf eine High-Magic D&D Runde. Und darum mache ich mir jetzt gerade Gedanken darüber, wie man die Nicht-Casterklassen interessant gestalten könnte, _ohne_ die Vollcaster zu nerfen.
Ich sehe aber schon kommen, dass in dieser Runde alle Spieler einen weiten Bogen um den Fighter machen werden... wie um ein paar andere Kernklassen auch. Ich persönlich lese mich gerade ins Tome of Battle ein, ob vielleicht da was für mich dabei ist.
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Das ist halt die Sache. Wir haben lange genug versucht, Wizards auf ein erträgliches Maß runterzunerfen, sodass sie für ein Low-Magic-Setting geeignet wären.
Ich habe so etwas auch mal überlebt. Ich bin war dann zu der Meinung gekommen: alle Zauber ab Level 5 nicht mehr zuzulassen. Die Spellcaster bekommen noch weiterhin ihre Slots, aber die können sie mit anderen Spells füllen entweder normal oder per Metamagic verbessert.
Gewisse Monster gingen dann auch nicht mehr, weil bestimmte Zauber einfach fehlten.
Ich habe diese Überlegung aber nie in einer Runde getestet.
(Klerikern haben wir die Spruchliste eingeschränkt, nur bei Druiden sind wir noch unschlüssig, was wir machen sollen.)
Druiden wie Sorcerer/Wizard ganz streichen. Dann braucht man auch keinen Grund finden, warum der Druide mit der Party rumzieht ;)
Es gibt da übrigens so einen Ansatz, ich weiß jetzt grad nicht woher... ist glaub ich sogar aus einem Conan-Splatbook: ein Soldier darf sich zu Beginn seiner Karriere aus mehreren Paketen eines aussuchen, das ihm jeweils Zugriff auf zwei bis drei zusätzliche Klassenskills gewährt. Vielleicht sogar genau in der Aufstellung, wie gerade von mir hinschwadroniert, das weiß ich nicht mehr.
Ich würde Fighter, Barbarian, Ranger und möglicherweise Paladin als Klassen in eine zusammenfassen und ihr je nach Ausrichtung innerhalb dieser neuen Klasse unterscheidliche Skillpakete geben.
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Andy Collins hat sich darüber auch mal ein paar Gedanken gemacht, wie eine Low-Magic-Welt aussehen könnte:
Link (http://www.andycollins.net/Campaigns/Umber/c02_Magic.htm)
zu dem Thema enthielt übrigens auch der Link mit den Tiers ein paar Gedanken, wenn ich mich recht entsinne.
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Ich würde Fighter, Barbarian, Ranger und möglicherweise Paladin als Klassen in eine zusammenfassen und ihr je nach Ausrichtung innerhalb dieser neuen Klasse unterscheidliche Skillpakete geben.
Erinnert mich irgendwie an AD&D ;)
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Einfachstes Beispiel dass der Kämpfer im zuhauen nicht der beste bleibt (auch in der ersten Spielhälfte): Cleric + Divine Power + Righteous Might. Mit zwei Standard-Actions (oder weniger, wenn ers irgendwie quicken kann) bekommt er den BAB eines Kriegers, nen netten HP-Boost, +10 Stärke und +2 Konsti, des weiteren +2 Natural Armor und seine Waffen machen Schaden als wär er ne Kategorie größer. Zum Thema Rüstungsklasse sei noch zu sagen, dass er sich die immer weiter hochbuffen kann dass es durch die Decke schießt. Da kann der nette Krieger von nebenan schonmal einpacken gehn.
Wir hatten das in Persistent Version und einem Ring of Counterspell gefüllt mit Dispel Magic. Der DM hatte in der ersten Aufwärm Gegnergruppe einen Sorcer mit Dispel Magic. Nachdem der gemerkt hatte, dass der große Kämpfer seinen Ring verzaubert, hat er mit dispellen weiter gemacht, den Rest des Abenteuer war der Kleriker nur noch normal groß. Alles wurde aber nicht dispelled.
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- Favoured Enemies weiter ausbauen - entweder die Kategorieauswahl eindampfen (also z.B. nur noch "Outsider" statt NEUN verschiedene Kategorien; oder mehr FEs geben. Statt dieser komischen +2/+2 Regelung alle FEs glecihmäßig ansteigen lassen.
Wenn du da dran schrauben willst, würd ich den Ranger die einfach "memorieren" lassen: "Es geht also heute gegen Teufel. Was hat mir mein Lehrmeister noch über Teufel erzählt?"
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Als jmd der als ersten Pathfinder Charakter nen Fighter spielt, empfinde ich ihn nicht unbedingt als.. zu schwach. Aber ich glaube, der Begriff "One Trick Pony" passt ganz gut.
Andererseits sind wir erst Stufe 4 und ich hatte noch nie nen Pathfinder/D&D Charakter mit ner höheren Stufe ^^ So wirklich beurteilen kann ichs net (und in der Gruppe hats keinen Wiz, nur Pal+Sorc+Cleric+Monk+Bard).
Was ich mir aber wünschen würde für den Fighter:
- 2ter "good save" (sowohl Reflex als auch Will könnte man da sinnig verkaufen)
- mehr skillranks / klassenskills (Acrobatics würde zB auch passen zusätzlich zu den in den letzten Posts hier genannten)
- der Fighter ist die Klasse mit der geringsten "Seitenzahl" in Pathfinder, ich hätte es schön gefunden wenn man sich da was ausgedacht hat; jemand meinte es gab n Zusatzbuch für D&D wo man sich für den Fighter "Pakete" aussuchen konnte; Da hätte man was "Sorcerer"-mäsiges machen können, also statt Blutlinien halt "Akademien" oder "Kampfschulen" die dann zusätzliche Boni zum Standardfighter haben (eine die mit Magiekram macht wo der Fighter zB Use Magic Device dazu bekommt und nen guten "will save"; eine die sich auf Geheimzeug spezialisiert mit Stealth als Klassenskill und nem guten Reflex Save etc pp.; evtl dafür 3 der 10 Bonusfeats (Stufe 6,12,18) festgelegt oder was auch immer)
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Der Fighter wurde in Pathfinder (zu recht) stark aufgewertet.
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Heh, das mit den memorierten FEs ist vielleicht gar keine schlechte Idee.
Aber ehrlich gesagt, das ist für mich jetzt alles nur graue Theorie und spintisieren. Ich selber hab keine Lust, schon wieder (siehe oben) die Klassenbalance neu aufzudröseln, und meine Mitspieler für die relevante Runde interessieren sich gar nicht für sowas.
Aber ich spiel ja auch NWN (basiert ja auf 3.0) auf einem Mittelerde-Server, was natürlich eher Low-Magic ist. Darum sind die meisten Items (bis auf Rüstungen) auf +3-Boni beschränkt. Da haben wir folgende Veränderungen in der Klassenbalance vorgenommen:
- Sorcerer und Wizard komplett gestrichen,
- einige Zauber abgeschwächt, mit Timelock/Cooldown versehen oder gesperrt (z.B. kein GMW / Magic Vestment),
- keine metamagischen Feats,
- dem Cleric die meisten flashigen AoE Spells weggenommen,
- dem Druiden auch ein paar Spells gestrichen,
- Ranger bekommt 6+Int skills, behält aber den D10 hit die. Außerdem Endurance als Level 2 Spruch, später auch Bull Strength als Level 3 Zauber (noch nicht implementiert).
Die Favoured Enemies sind ja bei NWN sowieso besser als im P&P, da hier alle FEs gleichmäßig alle 5 Stufen um +1 bonus ansteigen, sodass man auf Stufe 20 fünf FEs mit jeweils +5 hat. Außerdem gibt es weniger Kategorien als im P&P.
Das haben wir noch weiter verstärkt, indem wir einige Kategorien zusammengelegt haben: Goblinoids zählen als Orcs, Monstrous Humanoids als Magical Beasts, Elementals als Outsiders, um die wichtigsten Beispiele zu nennen. Außerdem sind auf Mittelerde ja eh nicht so viele verschiedene Gegnertypen vorhanden.
Außerdem haben wir dem Ranger Disable Trap und Tumble als Class skills gegeben, wobei ja letzteres in NWN die AC erhöht.
Dafür darf ein Ranger nicht Multiclassen, wenn er an Bane of Enemies rankommen will.
Resultat: _jetzt_ ist der Ranger als Spielerklasse langsam mal interessant. Auf niedrigen Stufen ist er immer noch eher schwach, aber auf hohen Stufen rockt er schon ziemlich, macht gut Schaden (FE-Boni gegen ca. 90% der Gegner) und hat gute AC. Nimmt aber trotzdem dem #1 Damage Dealer, Weaponmaster, nicht die Butter vom Brot.
Kleriker sind aber immer noch die mächtigste Klasse, und Paladine rocken auch ziemlich. Zumal Divine Might / Shield noch nicht generft sind.
Fighter sind, wie gehabt, für sich genommen völlig unattraktiv, taugen aber zum billigen Featlieferanten als Zweitklasse, und dienen vor allem als Sprungbrett für PrCs wie Weapon Master oder Dwarven Defender.
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So viele Beschwerden über den Ranger, trotzdem ist der je nach Variante(Mystic Ranger, Wildshape statt Combat Style) durchaus Tier 3(unter Optimierern als empfehlenswert angesehenes Powerniveau).
Was den Fighter in 3.5 überflüssig macht ist: Es gibt genug spezialisierte Grundklassen, um die meisten Anwendungen abzudecken.
Hexblade & Duskblade sind Kämpfer mit geringen Arkanzaubern
Paladin & Ranger das Gleiche in Divine
Der Barbar ist die Furcht erregende Kampfmaschine und macht dem Ranger fast als Naturbursche Konkurrenz
Der Swashbuckler ist der charismatische, leichtgerüstete Typ
Der Knight ist der schwer gepanzerte Verteidiger/ mittelalterliche Ritter
Der Samurai fällt aus dem Rahmen: Er ist NOCH schlechter als der Fighter(nicht mal der OA-Samurai war wirklich spielbar, dafür war der OA-Ninja dank vollem BaB + Sneak Attack fast schon ein besserer Kämpfer, als der Swashbuckler)
Drachenlanze hatte noch nette Alternativen: Noble mit Arminger-Stufen(eine Art Alternate Class Feature) und Mariner(wurde auf vollen BaB erratiert).
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Das Problem bei den nur kämpfenden Klassen ist, dass sie meist sowieso nur zum Dippen genutzt werden. Es ist ja egal, wo der BAB und die Lebenspunkte herkommen. Bei den Castern funktioniert das bei den Zauberern dagegen anders. Insofern ist es recht müßig, die kämpfende Fraktion untereinander zu vergleichen. Im technischen Sinne könnte man das Konglomerat der Kämpfenden sogar als eine Klasse bezeichnen.
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@1of3:
Wie meinst Du das?
Die Kämpferklassen sind dip-freundlich, da geb ich Dir Recht, aber fast alle Klassen, haben später mächtigere Classfeatures.
Hast Du mal ein konkretes Beispiel?
Der Barbar z.B. steigert seinen Kampfrausch und ein nur gedippter wird ein Feat opfern müssen, um entweder Extra Rage, oder Extend Rage(ggf. beide) zu bekommen.
Bei Ranger, Paladin und den arkanen Kämpfern ist es noch schlimmer, die verlieren Zauberprogression und damit den Hauptgrund sie einem Fighter vorzuziehen.
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Generell sind häufig sowieso nur die ersten fünf Stufen interessant. Danach eröffnet sich die schöne neue Welt der Prestigeklassen. Manchmal möchte man noch ein bisschen weiter, irgendwelche Grundklassen nehmen, aber dann kommen wir vielleicht auf acht bis zehn Stufen.
Wir haben also das Problem, diese Hand voll Stufen vor Eintritt in Prestigeklassen zu füllen. Da kann man jetzt entweder Casterklassen nehmen oder irgendeinen Mix von Nicht-Castern. Das sind ist die relevante Entscheidung: Zaubern ja oder nein, und wenn ja, was, oder nicht zaubern.
Die Nicht-Caster werden also diffus. Anders als die Caster nehmen sie auch nichts mit, wenn es an die Prestigeklassen geht. Man kann also die Nicht-Caster zu einer Art Meta-Klasse zusammenfassen. Es ist persönliche Ausgestaltung, welche Bestandteile man davon nimmt, keine grundlegende Entscheidung über den Charakter, wie man es von einer Charakterklasse erwarten würde.
Insofern ist es als z.B. müßig den Swashbuckler mit dem Kämpfer zu vergleichen. Es besteht kein Grund nicht drei Stufen Swashbuckler zu nehmen (danach kommt nichts Spannendes mehr), zwei Stufen Kämpfer und dann irgendwie weiter zu machen.
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@1of3:
So meinst Du das also. Das ist fast richtig, ein paar Beispiele:
- Swashbuckler 3 nutzt nur Dex-basierten Fightern mit einer Int über 10.
- Alternate Classfeatures wirbeln die Klassen eh schon durcheinander(Trapfinding Ranger, Feat Rogue, Barbar ohne Rage und Druide mit Rage)
- Es gibt auch ein paar Prestigeklassen für Nichtcaster, die Features der Grundklasse weiterentwickeln(Champion of Gwynharwyf z.B. die Rage vom Barbar)
Es gab ja schon Ansätze, D&D von auf Baukasten umzumodeln(True 20, Eclipse). Hat aber IMHO wenig mit dem Powerlevel des Fighters(bzw. seinem Mangel an Alleinstellungsmerkmalen) zu tun.
So als Randbemerkung: Wenn er etwas im Überfluss(verglichen mizt anderen Klassen) hat, sind es Feats. Ein charismatischer Fighter scheint die meisten Möglichkeiten zur Entwicklung zu bieten.
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Das Problem bei den nur kämpfenden Klassen ist, dass sie meist sowieso nur zum Dippen genutzt werden.
"Dippen"?
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Nur ein paar wenige Level nehmen, womöglich sogar nur einen.
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Also ich hab mal einen Fighter bis Stufe 16 durchgelevelt und hatte meinen Spaß. Der Chara war wohl etwas Schwächer als die meisten Gruppenmitglieder, aber die Tactical Feats aus dem CW (Combat Brute, Shock Trooper) haben mir viel Freude gemacht.
Es sollte halt "einfach nur ein Kämpfer" sein, kein Magic-Divine-Psionic "Fist of the Northern Star" Knight of the celestial awesome Doom. Geht schon irgendwie.
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Da der Fighter keine "speziellen Features" hat, haben wir ihn auch nur als Dip-Klasse gesehen.
Als reiner Fighter ist er mir auch zu farblos.
Und wegen dem Vergleichen: Klassen gegeneinander antreten zu lassen ist bei Castern/Nicht-Castern schwer und unfair, weil schon viel davon abhängt ob vor dem Kampf gebufft werden kann/darf oder nicht, und ob es nur einen Kampf gibt oder 10 hintereinander - von wegen "Anzahl der Spel-Slots".
Interessanter und imho aufschlussreicher wäre die Überlegung wie sich eine Gruppe bestehend nur aus Fightern, nur aus Clerics oder nur aus Mages schlagen würde.
Und da sieht man wohl schon recht deutlich dass die Fightergruppe auf hohen Leveln eher Probleme bekommt als eine reine Cleric- oder Magegruppe.
P.S. Auch den Meat-shield (von wegen "was kann der Fighter für die Gruppe leisten") macht imho der Barbar deutlich besser als der Fighter, zumal der sogar den Schurken ersetzen kann. Als wir damals RtToEE gezockt haben hat der Barbar immer nach Fallen "gesucht", nicht der Schurke - war interessanter für alle Beteiligten und hat genau so geklappt ;)
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Hm, ob der Barb ein besseres Meatshield ist als der Fighter... also, im wörtlichen Sinne auf jeden Fall, aber normalerweise haben Barbs eine niedrigere AC im Vergleich zu Ftr, und nicht getroffen werden ist immer noch besser als viel Schaden einstecken. Die Hitpoints wollen ja wieder geheilt werden. Aber gut, kann schon sein dass das funktioniert. Nur ich hab halt bisher mit Barbs nicht die besten Erfahrungen gemacht, war eher enttäuscht.
Eine Party aus lauter gleichen Klassen, den Gedanken hatte ich noch nie. Ein oft verwendeter Gradmesser für das Powerniveau einer Klasse ist die Solofähigkeit, d.h., wie gut so ein Charakter alleine zurechtkommt. In der Disziplin ist der Cleric König, behaupte ich mal (bzw. ist meine Erfahrung). Rogues dagegen stinken extrem ab, wenn sie mit niemandem flanken können. Meine Faustformel ist quasi, Clerics sind am stärksten in einer kleinen Party (weil sie ihre Buffs auf wenige Chars konzentrieren können) und Rogues sind am stärksten in einer großen Party (weil sie viele potentielle Flankingpartner haben).
Und Fighter... naja, die taugen halt zum auffüllen. ;)
Bei einem "Duo"-Szenario, also 2 SCs, habe ich gute Erfahrungen mit Cleric und Rogue gemacht. Das sind für mich die wichtigsten Nischen in einer Gruppe. Kämpferklassen kommen erst danach. Und Wizards sind halt "bequem". Solo habe ich aber auch schonmal einen Wizard/Rogue schon auf mittleren Stufen extrem rocken sehen. Da wär ich nie auf die Idee gekommen.
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Ich lese aus der Mehrzahl der hier stehenden Beiträge, dass ein Charakter nur dann interessant ist, wenn er auch auf der Regelebene etwas reißt?
Ehrlich gesagt hatte ich mit einem stinknormalen Fighter die tollsten Abenteuer erlebt. Und in seiner Gruppe (Rogue und Wizard/Illusionist) war er derjenige, der am besten Austeilen konnte, wenngleich er auf Schwert-Schild-Kampf ausgerichtet (nicht optimiert!) war.
Ein einfacher Charakter, der ja kein einfaches Gemüt haben muss, muss nicht der Abyssal-Halfdragon-Minotaur sein, der es allen und allem auf der Welt zeigen kann, dass er die größte Axt hat.
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Ich lese aus der Mehrzahl der hier stehenden Beiträge, dass ein Charakter nur dann interessant ist, wenn er auch auf der Regelebene etwas reißt?
Das Thema heisst ja auch "Fighter zu schwach?" und nicht "Fighter nicht rollenspielerisch komplex genug?". Welche Persönlichkeit du deinem Charakter verpasst ist, natürlich in jedem Fall dir überlassen.
Ein einfacher Charakter, der ja kein einfaches Gemüt haben muss, muss nicht der Abyssal-Halfdragon-Minotaur sein, der es allen und allem auf der Welt zeigen kann, dass er die größte Axt hat.
Das ist schon richtig. Das sehe ich übrigens genauso, mir graust es vor manchen Rassen-und-Template-Monstrositäten, die zum Teil in Optimiererkreisen gängig sind.
Es kommt natürlich drauf an, wie die anderen ihre Charaktere spielen und, nicht zuletzt, aufbauen. Wenn auch die Mitspieler sich auf Rogues und Illusionists beschränken und nicht durchoptimieren, kann u.U. auch der Fighter seine Nische ausfüllen, ohne dass ihm jemand die Butter vom Brot nimmt. Wobei ich sogar da erwarten würde, dass ein durchschnittlicher Wizard auf höheren Stufen seine kämpfenden Kameraden weit hinter sich lässt.
Bis zu welchen Leveln habt ihr denn gespielt?
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Hm, guten Morgen.
Ich finds interessant, dass ich Aussagen im Stile von ".. nur gut wenn er auf der Regelebene was reisst.." oder ".. ich brauch keine coolen Powerz damit mir der Charakter Spass macht.." lese.
Das hat immer so einen negativen Klang und gibt einem schon fast das Gefühl, man wäre ein optimierungssüchtiger Dump Stat Fan. Und das bin ich sicher nicht.
Allerdings glaube ich dennoch, dass zumindest für einen Teil der "Spielstile" beim Rollenspiel extrem wichtig ist, dass Charakterklassen relativ ausgewogen sind und über alle Stufen hinweg die Möglichkeiten haben, "etwas zu reissen".
Je nach Stil ist auch Charakterdarstellung / Rollenspiel von den Attributen des Charakters beeinflusst.
Insofern finde zumindest ich , dass es vollkommen berechtigt ist, einem !scheinbar! recht eindimensionalen Charakter mehr Möglichkeiten zu geben - aber eben nicht in dem Sinne, dass man ihn zwangsweise in seinem Fachgebiet pimpt. Sondern in dem man ihm mehr Möglichkeiten zugesteht.
Ich mach mir, seit ich vor 2 Tagen oder so die Diskussion hier gelesen habe, auf jeden Fall viele Gedanken darüber, was ich bei der nächsten Runde die ich leite am Fighter verändern könnte, um ihn da etwas vielseitiger zu machen.
Andererseits möchte ich natürlich nicht eine vorhandene Balance zerstören oder zu Diskussionen einladen ala "wenn der Fighter jetzt 4 Skillpoints hat, wieso der Paladin, Wizard und Sorcerer nicht auch?".
Aber mir erscheint, dass man nur zwei Möglichkeiten hat - entweder an bestehenden Fähigkeiten / Punktemengen schrauben oder sich neue Fähigkeiten / Varianten ausdenken.
Mir ist zB bei Pathfinder auch die Version aus der 3.5 regelversion bekannt, in welcher man einen Feat opfert um 4 statt 2 Talentpunkte zu erhalten - wobei andererseits bekannt ist, dass die Paizo Autoren viele der Klassenvarianten in dem Buch nichtmehr als wirklich akzeptabel ansehen (Cleric ohne Domains, dafür mit Base Attack = HD, Hitdice D10 und proficiency in der waffe ihres Gottes) und ich persönlich das Abstreichend es Feats für den falschen Schritt empfinde.
Nicht dass der eine Feat beim Fighter so arg ins Gewicht fallen würde - aber ich möchte schlicht vermeiden, ihm etwas "zu nehmen" und ihm mehr zugestehen (sprich: mehr Möglichkeiten schaffen ohne etwas seiner bisherigen Fähigkeiten zu opfern denn auch mit seinen vielen Feats ist er kein unausgewogener Übermächtiger Kämpfer)
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Ich finde, dass der Fighter sehr gut ausgestaltbar ist. Mit den vielen Feats kann man schön variieren und das CW bietet ausreichend Möglichkeiten, sich auf verschiedene Situationen auszurichten. Insbesondere Tactical Feats bieten viel Spielraum.
Im übrigen: Eine reine Magegruppe wäre nie in der Lage in hohe Stufen zu gelangen. Es gibt keinen nennenswerten Gegner, den eine Magegruppe auf niedrigen Stufen packen könnte. Auch hier ist der Kleriker der Master of Desaster:
Eine Gruppe aus vier oder fünf etwas unterschiedlich konzipierten Klerikern oder Klerikern und Druiden ist absolut überlebensfähig, da sie Frontschweine, Blocker, Damagedealer und Spellslinger sein können. Allein der Sneaker fehlt ein wenig, aber auch in der Richtung kann man was bauen.
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Es ist nicht so, das der Fighter unrettbar schlecht wäre(die "Ehre" gebührt dem Truenamer, wegen der fragwürdigen Mechanik).
Es ist nur so, das der Fighter im Vergleich zu so ziemlich jeder anderen Klasse(wir beschränken uns mal aus Vergleichsgründen auf Voll-GaB-Klassen?) langweilig ist und man sein dickstes Alleinstellungsmerkmal(die exklusiven Feats) via Warblade, Favored Soul(Weapon Spec.) und ein paar PrC 'emulieren' kann.
Ein Human Fighter mit Able Learner & Nymph's Kiss hat 4+Int Skillpunkte und kann Crossclass Skills immerhin zu reduzierten Kosten steigern(das Cap ist zu niedrig für wirklich nützliche Sachen, aber Synergyboni abgreifen klappt ganz gut).
Er benutzt jetzt seine Fighter Feats für Kampfverbesserungen und investiert alle 3 Stufen weiter in Master Linguist, Ancestral Relic, Dragon Steed(oder gleich Leadership).
Ist der gut? Naja, er ist nützlicher, als die meisten Fighter. Aber er investiert eine Menge und ist auf (viele) Zusatzbücher angewiesen, während sich der Core only Ranger mit den gleichen Feats zum Skillmonkey auf Schurkenniveau(8+Int, mehr Classskills) macht und dank Animal Companion sogar noch billiger an ein Reittier kommt.
@Cleric-Sneaker: Hallo Kobold Domäne, ich glaube Du machst den Schurken überflüssig.
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@Cleric-Sneaker: Hallo Kobold Domäne, ich glaube Du machst den Schurken überflüssig.
Wo kommt die Domäne denn her?
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Ancestral Relic gibts aber nur dann, wenn man das BoED verwendet, oder wurde das in die Complete-Reihe mit übernommen?
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Soweit ich weiß nur Exalted Deeds.
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Als Zwischenstand würd ich mal festhalten:
Gebt dem Fighter 4+Int Skills und erweiterte Class Skills; entweder pauschal oder paketweise zum Aussuchen.
_Dann_ kann man noch drüber reden, die Kampffähigkeiten noch weiter zu steigern, z.B. entweder mit inhärenten Boni wie in Pathfinder, oder indem man noch ein paar mehr Fighter-only Feats einführt.
Ich weiß z.B. nicht auswendig, ob es folgende schon in einem D&D-Splat gibt, aber im Conan-GRW sind z.B. enthalten:
- Greater Weapon Focus (Weapon Focus, Soldier 8): +1 auf Angriff (stackt mit WF)
- Greater Weapon Specialization (Soldier 12): nochmal +2 auf Schaden (stackt mit WS)
- Greater Critical (Improved Crit, BAB 16): dreifache Threatrange
In Conan gibt es dafür keine Keen-Waffen, also stellt sich auch die Frage nicht, ob IC mit Keen stacken würde oder nicht.
Im übrigen war die Regel, Keen und IC nicht mehr stacken zu lassen, die wohl bescheuertste Maßnahme im ganzen 3.5.
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Nein, es war die beste Maßnahme, denn eine threat range ab 10 oder 12 ist NICHT lustig und bestenfalls langweilig.
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Als Zwischenstand würd ich mal festhalten:
Gebt dem Fighter 4+Int Skills und erweiterte Class Skills; entweder pauschal oder paketweise zum Aussuchen.
_Dann_ kann man noch drüber reden, die Kampffähigkeiten noch weiter zu steigern, z.B. entweder mit inhärenten Boni wie in Pathfinder, oder indem man noch ein paar mehr Fighter-only Feats einführt.
Ich weiß z.B. nicht auswendig, ob es folgende schon in einem D&D-Splat gibt, aber im Conan-GRW sind z.B. enthalten:
- Greater Weapon Focus (Weapon Focus, Soldier 8): +1 auf Angriff (stackt mit WF)
- Greater Weapon Specialization (Soldier 12): nochmal +2 auf Schaden (stackt mit WS)
- Greater Critical (Improved Crit, BAB 16): dreifache Threatrange
In Conan gibt es dafür keine Keen-Waffen, also stellt sich auch die Frage nicht, ob IC mit Keen stacken würde oder nicht.
Im übrigen war die Regel, Keen und IC nicht mehr stacken zu lassen, die wohl bescheuertste Maßnahme im ganzen 3.5.
Ich spiel Pathfinder (und kenn auch nur das an D&D Regelwerken ^^) - von daher würde mir wahrscheinlich sogar reichen, dass man beim Fighter sagt 3+Int Skills und ein paar mehr class skills.
Da kann sich jeder Spieler dann immernoch überlegen ob er Punkte in Int steckt um "breiter" zu sein oder sich halt trotzdem auf Str/Dex/Con konzentriert.
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Nein, es war die beste Maßnahme, denn eine threat range ab 10 oder 12 ist NICHT lustig und bestenfalls langweilig.
+1. Sehe ich genauso.
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Was mich auf das Thema bringt: was gibt's denn in 3.5 für PrCs, die auf Crits aufbauen? Gibt es die überhaupt noch, und wenn ja, wo?
(Man merkt, dass ich mich bisher in 3.5 nie besonders für Kämpfer bzw. PrCs interessiert habe...)
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Mir wäre keine bekannt, aber ich hab auch irgendwann aufgehört, mich mit Regelwerken einzudecken.
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Hmh, also wiederum in NWN gibt es halt den Weapon Master, der bekommt auf seine eine Weapon of Choice erstens eine um 2 Punkte erweiterte Threatrange, zweitens einen um 1 erhöhten Multiplikator.
Ein direkt durchgeskillter Fighter/WM kann so auf Level 13 alle relevanten Specials abgegriffen haben, um z.B. mit einem Keen Scimitar tatsächlich Crit 10-20/x3 zu haben. Ergibt enormen Schadensoutput, natürlich nur gegen crittable Gegner.
Richtig broken wird die Klasse auf epischen Leveln mit Devastating Critical (Crit = Fort save or die). Darum ist der Feat auf jedem vernünftigen Onlineserver auch gesperrt. Die Klasse ist auch ohne diesen Feat mächtig genug.
Tät mich mal interessieren, ob diese PrC auf einem pnp-Äquivalent fußt.
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In der 3.5 stacken doch Critboni nicht mehr, iirc.
Das Beste sind (wieder iirc) Threat 18-20.
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Ist mir bekannt, aber NWN fußt ja auf 3.0.
Da hätte mich interessiert, ob der WM einer 3.0-PrC nachgebaut ist, und wenn ja, ob dieser dann in 3.5 portiert wurde.
Naja, und der beste Threat ist halt so ohne weiteres 15-20, eben mit Scimitar oder dgl. plus Improved Crit oder Keen.
Und ich verstehe ja, dass eine Threatrange von 12-20 cheesy ist, aber ich fänds halt schön, wenn man wenigstens Schwerter auch auf 15-20 und Äxte auf 18-20 bringen könnte.
Das bringt mich auf ne kleine Zwischenfrage, für die ich nicht gleich ein neues Thema aufmachen will:
Was ist denn eure favorisierte weapon property?
Also z.B. Enhancement bonus, Keen, Flaming, Vorpal und so weiter.
Und gibt es auch properties, die _nur_ Angriff (aber nicht Schaden) oder _nur_ den Schaden vom gleichen Typ wie die Waffe erhöhen? Im DMG finde ich da jedenfalls nichts.
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Du hast's nicht so mit URIs, was? Link funzt nicht, ich nehme an die Domain stimmt so nicht.
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Du hast's nicht so mit URIs, was? Link funzt nicht, ich nehme an die Domain stimmt so nicht.
Ja, keine Ahnung was heut mit mir los ist. ;) Einfach auf diese Seite gehen:
http://www1.atwiki.com/ptolusalem/pages/10.html
dann unten in der "Attachments"-Rubrik auf die "3.75 Fighter Class" PDF klicken.
@alle: das ist der Frank Trollmann'sche Fighter (mein Layout), nur mal als Vergleichswert für die Diskussion.
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Ja, keine Ahnung was heut mit mir los ist. ;) Einfach auf diese Seite gehen:
http://www1.atwiki.com/ptolusalem/pages/10.html
dann unten in der "Attachments"-Rubrik auf die "3.75 Fighter Class" PDF klicken.
@alle: das ist der Frank Trollmann'sche Fighter (mein Layout), nur mal als Vergleichswert für die Diskussion.
Yeah, alles klar. Und was soll das?
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Ehmja... meine knee-jerk reaction ist, dass der dann doch e bissl über ist...
Ich fasse mal zusammen:
Full BAB, D10 HD, logisch
alle Saves mit starker Progression (wie Monk)
6+Int skill points, stark erweiterte Class Skill Liste (20 Skills)
Bonus Feats wie gehabt
1-2 zusätzliche Spezialfähigkeiten auf jedem ungeraden Level,
z.B. ab Level 7: kann magische Waffen/Rüstungen herstellen mit einem Caster Level gleich seinen Ranks in Craft
Achja, außerdem bekommt er auf deutsch gesagt Proficiency für _alle_ Waffen, die er in die Finger bekommt, gratis. Ab Level 1.
Keine Ahnung, ob das vielleicht zum Wizard gebalanced wäre... die Frage ist dabei, ob du alle anderen Nicht-Casterklassen genauso überarbeitet und in gleichem Maße aufgebohrt hast, oder ob dieser Fighter alle anderen Kämpferklassen komplett ersetzen soll. Auf jeden Fall lässt dieser Fighter alle 3.5er Barbaren, Ranger, Pallies und Rogues weit hinter sich. Ich sag mal so, ein auf "Wildniskrieger" geskillter Fighter dieses Typs wird einen wesentlich besseren Ranger abgeben, als jeder Ranger.
Achja, 99% aller PrCs sind damit auch hinfällig.
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Schaut euch mal den Fighter in Pathfinder (http://www.d20pfsrd.com/classes/basic-classes/fighter) an, so hätte er in 3.5 aussehen müssen.
Ich hätte evtl noch 2 zusätzliche Skill Points gegeben, aber sonst passts ganz gut denke ich.
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Den PF-Fighter haben wir schon registriert und angesprochen. Der kann halt nochmal besser kämpfen, aber lässt das eigentliche Problem unangetastet, nämlich dass er außer kämpfen gar nichts kann.
Beispiel: auch ein hochstufiger Pathfinder-Fighter ist als Wachtposten komplett unbrauchbar, da kann eine ganze Kompanie niedrigstufiger Rogues an ihm vorbeidefilieren, ohne das er was schnallt.
Der Fighter braucht also nicht nur mehr Skillpoints, sondern auch vernünftige Class Skills.
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Den PF-Fighter haben wir schon registriert und angesprochen. Der kann halt nochmal besser kämpfen, aber lässt das eigentliche Problem unangetastet, nämlich dass er außer kämpfen gar nichts kann.
Das ist nunmal die Idee hinter der Klasse des Kämpfers. Seine Kernkompetenz ist der Kampf. Das eigentliche Problem liegt vielmehr darin, dass von Edition zu Edition immer mehr andere Klassen immer besser im Kampf wurden. Da muss man sich wahrlich nicht wundern, wenn der Kämpfer irgendwann überflüssig wird.
Ein Kämpfer ist auch nicht unbedingt ein guter Wächter. In einer Welt, wo Täuschung durch Magie an der Tagesordnung steht, ist die Fähigkeit als Wächter für reine Krieger automatisch nur bedingt brauchbar. Das finde ich auch gar nicht schlimm. Als Wächterkonzept nimmt der Kämpfer eben Awareness + Skillfocus Perception, sorgt für ne brauchbare WIS und buttert seine Ranks in Perception. Andere Skills sind da ohnehin wenig interessant. Dann kommt auch der Rogue nicht mehr so einfach vorbei, der nebenbei ja auch dafür konzipiert ist, dass er an solchen Wächtern vorbei kommen soll!
Mir wäre lieb gewesen, statt Bonusfeats echte Classfeatures einzusetzen. AC-Boost, Attack-Boost, Damage-Boost, DR - alles nicht als Bonus-Feat sondern klassenimmanent. Das blöde ist ja, dass eigentlich alle Klassen bis auf wenige Ausnahmen die gleichen Feats wählen können, wie ein Kämpfer (der nur eben mehrere).
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Ein Kämpfer ist auch nicht unbedingt ein guter Wächter. In einer Welt, wo Täuschung durch Magie an der Tagesordnung steht, ist die Fähigkeit als Wächter für reine Krieger automatisch nur bedingt brauchbar. <snip>
In einer Welt, in der Magie an der Tagesordnung ist, braucht man aber konsequent durchgedacht überhaupt keine rein weltlichen Kämpfer mehr. Was nützt es denn, wenn er "kämpfen" kann, wenn sich die Gegenseite darüber nur den Arsch ablacht und ihm erstmal ein Power Word:Kill reindrückt? Oder wenn's nicht gleich Grad 9 sein soll: dann eben Dominate Person, gegen den beschissenen Willsave wird der Spruch schon klappen.
Aber mal wieder zurück zu dem Szenario Fighter vs. Rogue: ein Rogue ohne Skillfocus und Stealthy hat trotzdem im Nullkommanichts einen deutlich höheren Stealth-Check als ein Fighter mit noch so vielen Bonusfeats auf Perception erzielen kann, wenn wir jetzt mal bei den Pathfinder-Fertigkeiten bleiben (die finde ich übrigens gut gemacht). Da schleicht dann der Rogue an und drückt dem Fighter erstmal, z.B. auf Level 9, bis zu fünf Sneak Attacks mit je +5d6 rein ehe der Fighter nicht mehr Flatfooted ist. Da kommen im Nullkommanichts >80 Schaden zusammen; was bringen dem Fighter dann seine tollen Feats wenn er schon vor seiner ersten Handlung tot ist?
[Edit]Nachtrag: Zumal, wenn ein Fighter sich so gut es eben geht gegen Sneaker und Caster absichert, indem er eben Wahrnehmungsfeats und Iron Will und dergleichen nimmt -- dann ist auch mit seinen ach so tollen Kampffertigkeiten nicht mehr weit her, weil er ja seine ganzen Feats anderweitig rausgebraten hat.
[/Edit]
Mir wäre lieb gewesen, statt Bonusfeats echte Classfeatures einzusetzen. AC-Boost, Attack-Boost, Damage-Boost, DR - alles nicht als Bonus-Feat sondern klassenimmanent.
Naja, das hast du doch mit dem Pathfinder-Fighter alles. So wie ich das sehe, über die Level jeweils bis zu +4 auf AC, Angriff und Schaden, schlußendlich DR 5/- und automatisch bestätigte Criticals. Glückwunsch, du kannst jetzt ein Charakterblatt mit noch besseren Kampfwerten zerknüllen, wenn dir das nächste Mal ein Wizard einen Mindspell reindrückt oder dir ein Rogue von hinten die Kehle durchschneidet.
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In einer Welt, in der Magie an der Tagesordnung ist, braucht man aber konsequent durchgedacht überhaupt keine rein weltlichen Kämpfer mehr. Was nützt es denn, wenn er "kämpfen" kann, wenn sich die Gegenseite darüber nur den Arsch ablacht und ihm erstmal ein Power Word:Kill reindrückt? Oder wenn's nicht gleich Grad 9 sein soll: dann eben Dominate Person, gegen den beschissenen Willsave wird der Spruch schon klappen.
Aber Kämpfer gibt es eben viel mehr als Magier. Wieviele Kämpfer kann ein Magier ausschalten, bis sie in Nahkampfreichweite sind? Ich rede hier nicht von einem Duell.
Aber mal wieder zurück zu dem Szenario Fighter vs. Rogue: ein Rogue ohne Skillfocus und Stealthy hat trotzdem im Nullkommanichts einen deutlich höheren Stealth-Check als ein Fighter mit noch so vielen Bonusfeats auf Perception erzielen kann, wenn wir jetzt mal bei den Pathfinder-Fertigkeiten bleiben (die finde ich übrigens gut gemacht). Da schleicht dann der Rogue an und drückt dem Fighter erstmal, z.B. auf Level 9, bis zu fünf Sneak Attacks mit je +5d6 rein ehe der Fighter nicht mehr Flatfooted ist. Da kommen im Nullkommanichts >80 Schaden zusammen; was bringen dem Fighter dann seine tollen Feats wenn er schon vor seiner ersten Handlung tot ist?
Wenn du mir das erklärenkannst? Ich sehe keinen Grund, warum der Stealth-Wert des Rogues per se so unendlich viel höher sein sollte als der Perception-Skill eines darauf ausgelegten Wächters. EDIT: Ohne Stealthy und Skillfocus auf der einen Seite kompensiert der Skillfocus des Wächters den Vorteil des Class-skills beim Rogue komplett. Bleiben vielleicht 2-3 Punkte Unterschied durch das DEX-WIS-Gefälle zwischen den beiden. Passende Ausrüstung vorausgesetzt.
Naja, das hast du doch mit dem Pathfinder-Fighter alles. So wie ich das sehe, über die Level jeweils bis zu +4 auf AC, Angriff und Schaden, schlußendlich DR 5/- und automatisch bestätigte Criticals. Glückwunsch, du kannst jetzt ein Charakterblatt mit noch besseren Kampfwerten zerknüllen, wenn dir das nächste Mal ein Wizard einen Mindspell reindrückt oder dir ein Rogue von hinten die Kehle durchschneidet.
Die Mindspell-Schwäche ist klar; das ist imo gewollt und richtig. Dafür HAT der Mage ein echtes Problem, wenn der Kämpfer seinen Save doch schafft. Der Rogue müsste den Kämpfer erstmal treffen. Und Kämpfer haben i.d.R. vergleichsweise hohe Flatfooted ACs, wenn es kein DEX-Build ist.
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D&D ist nunmal ein Gruppenspiel - Der Kämpfer ist darauf angewiesen, dass ihn Magier und Kleriker vor Magie schützen und Waldläufer und Schurken ihm den Rücken frei halten, genau so, wie Magier auf Schutz durch Frontkämpfer angewiesen sind. Diese Klassengegenüberstellungen bringen doch nichts.
Und in einer Welt voller Magie sind die "Kämpfer-Wächter" nicht diejenigen, die den Eindringling finden, sondern die, die ihn stellen, wenn andere ihn gefunden haben.
Wem das nicht passt, der muss halt den Magiegrad zurückschrauben, was ja auch kein Problem ist.
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Bei Pathfinder hat der Fighter, im Gegensatz zu 3.5 wenigstens eine Chance(IIRC hat der Rogue nur +3 von Class Skill, wenn er keine Feats investiert hat) und der Rogue hat erstmal ein Problem mit Treffen(bei den meisten Fightern ist die FF-AC ja nicht so weit unter der regulären AC).
Von den 5 Sneak Attacks gegen mit guter Wahrscheinlichkeit 2-3 daneben und wer sagt denn, das ein ECL 9 Fighter keine Fortification auf der Rüstung hat?
3.5 hatte IIRC im Complete Champion übrigens ein Alternate Class Feature, das dem Fighter erlaubt seinen Willsave zu boosten. Es ersetzt, wie üblich, einen der Bonusfeats. Ansonsten bleibt immer noch der 'Mind Blank'-Ring, zugegeben etwas teuer.
So wie er im PHB steht, hätte man den Fighter nicht gebraucht.
Er ist einfach zu spielen, aber nur für erfahrene und kreative Optimierer mehr als ein 'Ich brauch noch Feats'-Dip.
Manche von den alternativen Varianten haben einmalige Features und besser als der Samurai aus dem Complete Warrior ist er allemal.
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Bbesser als der Samurai aus dem Complete Warrior ist er allemal.
Der war aber auch wirklich ein Witz.
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D&D ist nunmal ein Gruppenspiel - Der Kämpfer ist darauf angewiesen, dass ihn Magier und Kleriker vor Magie schützen und Waldläufer und Schurken ihm den Rücken frei halten, genau so, wie Magier auf Schutz durch Frontkämpfer angewiesen sind. Diese Klassengegenüberstellungen bringen doch nichts.
Und in einer Welt voller Magie sind die "Kämpfer-Wächter" nicht diejenigen, die den Eindringling finden, sondern die, die ihn stellen, wenn andere ihn gefunden haben.
:d
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Sry Tudor,
natürlich ist Pathfinder ein Gruppenspiel (genauso wie wohl auch D&D).
Aber zumindest für mich persönlich ist eine Verstärkung der Kampffähigkeiten des Fighters eben nicht die Lösung. Und deine Argument dass ein Fighter nur kämpfen soll weil er eben Fighter heisst war hoffentlich nicht so ganz ernst gemeint.
Die anderen Klassen können ja schließlich auch mehr als das was ihr Name aussagt oder?
Das bedeutet ja nun nicht, dass es sinnvoll ist, den Fighter zum Allrounder zu machen oder Ähnliches.
Aber dem Fighter mehr Möglichkeiten zu geben als nur zuzuhauen wäre nett - nicht aus "Macht" oder sonstigen Gründen sondern einfach der Spielbarkeit wegen. Vor allem der Spielbarkeit in Runden die nicht nur aus Dungeon Crawl bestehen und auch beim Rollenspiel Regeln verwenden - denn da ist das Fighter sein ziemlich langweilig (Wenn ich mir nen Fighter in Council of Thieves vorstelle.. sehr spannend...).
Ich sehe da auch jetzt kein Problem das man da noch was nachbessern könnte - aber wenn sowas kommt wie "Ein Fighter soll nur kämpfen können, das sagt sein Name, wenn er von jedem zweiten Zauber umgehaun wird und jeder Schurke an ihm vorbei schleichen kann ist das ok, er muss keine Wache sein, er muss nur drauf haun", lang ich mir halt n bissl an die Stirn. Ist nicht böse gemeint aber war / ist so.
Perception und Acrobatics hätte ich zB in dem Rahmen wie sie in Pathfinder verwendet werden als class skills für den Fighter erwartet. Auf jeden Fall stimmiger als zu sagen "Fighter sind blinde haudraufs". (War das net der Barbar? Just kidding)
Wie schon gesagt wurde - Pathfinder ist ein Gruppenspiel. Das bedeutet zwar einerseits, dass man sich gegenseitig unterstützt, bedeutet aber in meinen Augen auch, dass bei gemeinsamen Aktionen möglichst jeder mal was zu tun hat. Und so ist der Fighter der Charakter der im Halbschatten steht bis jemand sagt "Hey, hau das kaputt".
Und da es ein Gruppenspiel ist, sollte man doch jede Klasse so bringen, dass jeder Spass haben kann sie zu spielen ohne auf eine einzelne Rolle spezialisiert / eingeschränkt zu sein und diese auf Abruf zu erfüllen.
Liest sich ja auch hier im Thread raus - der Fighter ist gut für Anfänger, für Leute die nicht zu viele verschiedene Mechanismen wollen etc pp. Ich persönlich bin halt der Meinung, dass jede Klasse so gestaltet sein sollte, dass ich als Spielleiter jedem Spieler sagen kann wieso die Klasse in praktischer jeder Kampagne cool dabei zu haben ist - sicher gibt es ganz spezielle Ausnahmen, aber im Allgemeinen...
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Dann ist der Fighter also nicht zu schwach, sondern zu einseitig. Das ist aber ein ganz anderes Problem.
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Größtenteils stimme ich natürlich Felix zu. Bringt mich aber noch auf einen weiteren Punkt.
Von wegen "Fighter ist eine Klasse für Anfänger": das halte ich mittlerweile für einen lange tradierten Irrtum. Eigentlich wurden alle Prämissen in diesem Thread mehrfach genannt, aber dann nicht die eigentlich zwingende Schlussfolgerung gezogen.
1: "Leicht zu bauen": gerade der Fighter ist schnell verskillt, eben weil man so viele Wahlmöglichkeiten hat, die ein Anfänger überhaupt nicht überblicken kann. Zumal da noch hinzukommt, dass mancher Feat etwas ganz anderes macht, als der Anfänger intuitiv vom Namen her vermuten mag. Vielleicht fällt ein einzelner schlecht gewählter Feat beim Fighter weniger ins Gewicht als bei anderen Klassen, aber der Anfänger fährt trotzdem mit einer Klasse besser, deren Werdegang schon größtenteils vorgegeben ist.
2. "Leicht zu spielen": naja, solange man sich aufs Draufhauen beschränkt. Aber da ist der Barbar wohl noch schlichter gestrickt. Wie schon festgestellt wurde, ist der Knackpunkt beim Fighter, dass er viele verschiedene Kampfoptionen hat. Aber gerade als Anfänger sind die ganzen Regeln bezüglich Bull Rush, Disarm, Sunder und so weiter nicht gut zu überblicken.
3. "Spaßig zu spielen" - eben nicht, das habe ich schon selber am Spieltisch miterlebt. Gerade der Newbie, dem man einen Fighter aufgedrückt hat, langweilt sich als erster, weil sich für ihn die Kämpfe in "ich halt halt drauf" erschöpfen und er außerhalb der Kämpfe nichts zu tun hat, ja, nichts machen KANN. Insbesondere, wenn er dann sieht, wie anderen Chars mit Zaubern um sich werfen oder ihre Skills benutzen. Möchte nicht wissen, wieviele Neulinge D&D aus purer Langeweile wieder aufgegeben haben, weil sie mit ihren aufgedrückten Fightern keinen Einfluss aufs Spielgeschehen nehmen konnten.
Veteranen hingegen können sicherlich einen effektiven und nützlichen Kämpfer zusammenbauen und im Kampf einsetzen -- aber an Punkt 3 ändert das auch für sie nichts.
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Also ich hatte mit meinen Fightern eine Menge Spaß. Punkt 3 kann ich nicht im geringsten nachvollziehen.
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Ein Kämpfer kann genau das, was ein Spieler ihn zu tun lassen in der Lage ist. Wenn sich die einzigen Einflussmöglichkeiten eines Spielers auf den Kampf beziehen, ist entweder er selbst ein Idiot, oder, wenn die Abenteuer tatsächlich nichts mehr Encounterrailroading sind, auch der SL.
Und das Argument, ein Charakter könne nicht mehr in das Spielgeschehen eingreifen, weil die Regeln dies nicht unterstützen - das kenne ich schon aus der Debatte über Zauberwirker, die ihre täglichen Zauber aufgebraucht haben.
Völliger Schwachsinn, in meinen Augen.
Denn ein Spieler hat zu fast jedem Zeitpunkt die Möglichkeit, irgend eine Entscheidung zu treffen, und seinen Charakter diese ausführen zu lassen - auch wenn er in bestimmten Situationen schlechter darsteht als andere Charaktere. Noch, und darüber bin ich sehr froh, können Regelwerke Spielerfertigkeit nicht ersetzen. Man kann immer irgend etwas tun, wenn man wirklich will.
Natürlich schmeckt das nicht jedem, es bedeutet halt, das man sich auch einsetzen muss und nicht nur vom Spielleiter in mundgerechten Happen bespaßen lässt. Seinen Hintern hochkriegen, sich etwas überlegen, sich in eine Situation aktiv hineinversetzen.
Ein anderes, was hier vollständig übersehen wird, ist, das es bis zur 4E eine Art Balancing zwischen Kämpfern und Magiern gab - der Kämpfer hatte auf den frühen Stufen die höheren Überlebenschancen, die Magier hatten auf höheren Stufen mehr Schadenspotential und waren dafür am Anfang deutlich schwächlicher. Es ist halt eine Art Einsatz, den ein Spieler bei der Erschaffung eines Charakters setzt.
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Ein anderes, was hier vollständig übersehen wird, ist, das es bis zur 4E eine Art Balancing zwischen Kämpfern und Magiern gab - der Kämpfer hatte auf den frühen Stufen die höheren Überlebenschancen, die Magier hatten auf höheren Stufen mehr Schadenspotential und waren dafür am Anfang deutlich schwächlicher. Es ist halt eine Art Einsatz, den ein Spieler bei der Erschaffung eines Charakters setzt.
Das habe ich durchaus nicht übersehen - ich finde es einfach nur blöd.
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Thema Möglichkeiten des Fighters: okay, was _macht_ ihr denn dann in Nicht-Kampfsituationen, um das Abenteuer voranzutreiben? Keine Fangfrage, interessiert mich wirklich.
Das habe ich durchaus nicht übersehen - ich finde es einfach nur blöd.
Und hier halt ich's wieder mit Surtur. Das "Balancing über die Level" ist zwar leider oft anzutreffen, aber ganz großer Mist. Das funktioniert schon deshalb nicht, weil mit einem etwaigen vorzeitigen Ableben eines Wizards ja der Spieler nicht raus aus der Runde ist. Entweder wird der Charakter geresst, oder der Spieler steigt mit einem neuen Charakter wieder ein. Selbst wenn er dabei eine Stufe verliert, wird dadurch sein Advancement nur etwas verzögert. Jetzt mal den noch um unendlich viele Potenzen größeren Blödsinn außen vor gelassen, einen verblichenen Charakter nur durch einen Erststufer ersetzen zu lassen; die Diskussion haben wir hier auch schon lang und breit geführt.
Zweitens bestraft dieser Ansatz, also "Balancing über die Level", wie ich schon öfter andernorts sagte, in erster Linie nicht den Magierspieler, sondern den Rest der Gruppe: erst müssen sie soundsoviele Stufen lang auf einen blutkotzenden Fingerwackler aufpassen, der schon umfällt wenn man ihn mal scharf anschaut; und wenn sie den dann nach einer monatelangen ununterbrochenen Eskortqueste auf einen lebensfähigen Level gebracht haben, dauert es nicht mehr lang, bis die anderen Charaktere vom Wizard komplett abgehängt und zu Wasserträgern degradiert werden. Funktionierendes Gruppengleichgewicht sieht anders aus.
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@Felix: Naja, hast du meinen Beitrag richtig gelesen? Ich habe nicht geschrieben, dass ein Kämpfer NUR kämpfen können soll. Ich habe geschrieben, dass das seine Kernkompetenz, seine Nische sein sollte. Wenn man Kämpfer als Klasse wählt, dann entscheidet man sich imo ganz bewusst dafür, dass der Char hauptsächlich in Kämpfen sein Spotlight haben soll. Das würde auch funktionieren, denn D&D ist ja klassischerweise in der Tendenz kampfbetont. Würde, wenn nicht die anderen Klassen so stark in seine NIsche drängen würden, dass sie ihm sein Spotlight klauen.
Ich bin aber durchaus der Ansicht, dass ein Kämpfer auch außerhalb des Kampfes nicht nutzlos ein soll. Ist er auch nicht, er hat einige nützliche Class-Skills (Intimidate und Survival z.B.). Wer sich natürlich mit seinen Attributen einseitig auf STR und CON beschränkt, ist selberschuld, wenn er sonst nix kann.
In meinen Augen ist die Kämpferklasse im Übrigen vom Flair her prädestiniert für Anführerrollen. Krieger sind fast von Natur aus "Macher", "Platzhirsche". Ich habe noch nie einen Krieger mit niedrigen CHA oder niedriger INT gespielt.
Allgemein bin ich ohnehin der Auffassung, dass D&D/PF zu sehr mit Skillpunkten geizt. 4+INT sollten imo das Minimum für jede Klasse sein. Habe auch nie verstanden, warum Barbaren mehr Skillpunkte bekommen als Kämpfer.
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In meinen Augen ist die Kämpferklasse im Übrigen vom Flair her prädestiniert für Anführerrollen. Krieger sind fast von Natur aus "Macher", "Platzhirsche". Ich habe noch nie einen Krieger mit niedrigen CHA oder niedriger INT gespielt.
Schön, aber das gibt doch dann trotzdem eine Diskrepanz zwischen dem Spiel innerhalb der Gruppe (Kämpfer = Anführer, etwa wie Roy in OotS) und der Interaktion mit NSCs. Spätestens wenn der Herr Anführer dann mal auf Bluff, Sense Motive oder Diplomacy würfeln müsste, ist doch der Ofen aus.
Allgemein bin ich ohnehin der Auffassung, dass D&D/PF zu sehr mit Skillpunkten geizt. 4+INT sollten imo das Minimum für jede Klasse sein.
Signed.
Außerdem finde ich eine Regel aus Conan D20 sehr gut und übernehmenswert: mit den Bonuspunkten durch hohe INT darf man jeden Skill als Klassenskill kaufen, außer es ist ein exklusiver Skill wie Use Magic Device.
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Schön, aber das gibt doch dann trotzdem eine Diskrepanz zwischen dem Spiel innerhalb der Gruppe (Kämpfer = Anführer, etwa wie Roy in OotS) und der Interaktion mit NSCs. Spätestens wenn der Herr Anführer dann mal auf Bluff, Sense Motive oder Diplomacy würfeln müsste, ist doch der Ofen aus.
Ja, stimmt schon. D&D unterstützt es leider nicht gut. Pathfinder macht es schon besser. Ich habe bei 3.5 auch als Hausregel Class-Skills als Feats dazu kaufen lassen. Welche Klasse welche Class-Skills hat ist mE eh fast ohne System.
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Und schon sind wir bei dem Punkt, wo Leute die es nicht schaffen mit ihrem Krieger etwas anderes zu tun als zu kämpfen, schlecht spielen / nicht spielen können oder ihre Eigenschaften nur auf Str / Con tun.
Gut, ich weiss jetzt, als D&D Neuling, nicht, mit wievielen Punkten im Durchschnitt gespielt wird, und ich bin sicher kein so guter Spieler, eben weil ich "neu" bin.
Aber ich bin sicher auch nicht total unfähig und auch niemand, dessen Charaktere fixiert sein - meist sind sie, egal in welchem System, eher suboptimal und zu weit gestreut.
Als konkretes Beispiel meine Kingmaker Gruppe:
Bard, Cleric, Paladin, Sorcerer, Monk, mein Fighter
Wir haben mit 15 Punkten auf Abilities gespielt.
Mein Fighter hatte: Str 14+2 Dex 13 Con 14 Int 13 Wis 10 Cha 9
Ich sehe das bei 15 Punkten als durchaus weit gestreut an - ich habe ranks in zwei crafts (armor / weapon), climb, swimb, acrobatics, perception, intimidate, know engineering,...
Crafting dauert EWIG - bis ich etwas geschmiedet habe, bin ich auf ner Stufe wo sich das Geld dass ich da sparen würde in der Portokasse findet (übertrieben formuliert)
Knowledge? Wir haben nen Barden..
Ich würde meinen Fighter gerne "mobil" spielen - und frage mich, wieso ich zwar entsprechend Feats unter "Fighter Bonus Feats" finde, aber Acrobatics (in dem Zusammenhang logisch) kein Klassenfeat ist.
Ich frage mich, wieso praktisch die gesamte Gruppe den anschleichen Wolf bemerkt (weil perception class skill ist und/oder wis ein hohes Attribut) aber nur der Fighter nicht - der hat ja seine Kernkompetenz im Kampf, weswegen auch Handle Animal, Survival und Knowledge Engineering zu seinen class skills zählen.
Und ja, ich halte den Fighter nicht für zu schwach im Kampf, ich halte ihn aber im Gesamtbild für zu schwach. Seine Kompetenzen sind zu eingeschränkt, für ein charismatischen Führer oder Ähnliches müsste man gerade bei Builds mit 10-15 Punkten extrem jonglieren. Und selbst bei meinem menschlichen überlege ich immer wieder, ob ich den favored class bonus nicht doch mal in einen skillpunkt umwandle, obwohl ich "schon" 4 pro Stufe (bald 5..) habe.
Gott, ich überlege mir sogar, mir als erstes keinen Stärkegürtel sondern einen Intelligenzreif zu kaufen.
Zumindest in meinen Augen bin ich also weit ab von "fixiert auf Kampfwerte".
Mir macht das Spielen des Charakters auch Spass - was auch daran liegt, dass gerade in Rollenspielsituationen bei uns relativ selten Checks verlangt werden (und wenn und ich wie immer schlecht würfle ich selbstironisch den Charakter ausspiele.. bei Intimidate er dann eben einfach nur brutal und gefährlich erscheint aber keine Informationen rausholen kann,...).
Aber ich sehe das vor allem aus Spielleiter Sicht - denn ich habe schon immer mehr geleitet als gespielt, und ein Fighter dominiert zwar durchaus (vor allem Anfangs) die Kämpfe und ist "bereiter" (im Endeffekt braucht er nur n paar Potions ab und zu, keine limitierten Spells etc pp) als jede andere Klasse zu Beginn.
Als Simulationsfan lass ich aber in Rollenspielsituationen auch viel würfeln und es kommt eben oft am Ende darauf an was für einen Wert ein Charakter in Diplomacy hat und nicht darauf, wie toll der Spieler labern kann - und das ist der Punkt wo es in meinen Augen für den Fighter schwierig wird.
Achja, und der erwähnte Fighter mit Intimidate - da geht einiges an Feats und Ability Points drauf damit das wirklich Auswirkungen hat. Ich habs durchgerechnet, ich wollte meinen Fighter zu Beginn so spielen. Aber als Mensch hat man nicht den Bonus eines Orks, man hat einen relativ niedrigen Charisma Wert (und andere Gegner öfter einen höheren Wisdom Wert...) - und bräuchte im Endeffekt, um Dazzling Display & Co effektiv zu nutzen, Skill Focus Intimidate, evtl Intimidating Prowess etc pp.
Und dann ist das auch vor allem wieder Kampf relevant.
Edit @ Tudor:
Ja, ich lese Beiträge auf die ich antworte - ich bin nur kein großer Fan des "einzelne Zeilen zitierens".
Und wieso der Barbar so viel mehr Skillpunkte hat.. gute Frage. Ich finds auch bei Sorc oder Paladin schade mit den 2, andererseits hab ich schon fast Angst, dass dann Klassen mit 4 oder mehr Punkten anfangen zu jammern, dass die 2er Klassen dann zu mächtig werden.
IMO gibt es aber genug Skills und man spielt zusammen - sprich, wenn auch der Fighter einen guten Acrobatics Wert, auch der Paladin einen guten Perception Wert hat, schadet dass dem Schurken nicht und nimmt im auch keine Kompetenz. Paladin und Fighter werden sich sicher nicht darauf konzentrieren zu schleichen, Fallen zu suchen etc pp - aus den verschiedensten Gründen - aber dafür die Gruppe Dingen wie "Wache halten und Angriffe bei Nacht" entspannter entgegen sehen lassen.
In dem Zusammenhang Balancing - find ich nur bedingt wichtig. Ich habe bereits Settings gespielt, wo die Magiebegabten einfach bevorteilt waren, wo Magie nicht durch Metal eingeschränkt wurde und das einzige Problem war, dass eben jeder gleich viel Zeit / AP / XP hat und die halt mehr oder minder spezialisiert verteilt - aber ab nem gewissen Punkt waren die Magiebegabten mächtiger weil sie einfach noch einmal mehr Möglichkeiten hatten. Sowas stört mich nicht wirklich, ich hab kein Problem wenn Paladin und Magier sagen, hey, du, du hast Whirlwind Attack weil du viele Feats dir leisten kannst, übernimm die ganzen lästigen kleinen Gegner, wir hauen den bösen Chef weg. Ich muss net unbedingt den Boss umhauen.
Aber ich finde es wichtig, dass auch ein nicht-magischer Charakter sich nicht verarscht vorkommt.
Magic Item Creation - 1000 Gold Wert am Tag oder wie war das?
Craft Weapon / Armor - DC x Checkresult Silverpieces in der Woche?
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Wir haben mit 15 Punkten auf Abilities gespielt.
Mein Fighter hatte: Str 14+2 Dex 13 Con 14 Int 13 Wis 10 Cha 9
Mit Point Buy sind das 20 Punkte, aber sei's drum... das ist schon ziemlich schwach; ehrlich gesagt hab ich noch nie eine vom Start weg so niedrig gepowerte D&D Kampagne gespielt. Es kann für das Verhältnis der Klassen zueinander durchaus einen Unterschied machen, ob man nun mit PB 20, 25 oder 30 spielt. Ich habe noch nie unter PB 30 angefangen.
Vermutlich sind derart schwache Builds sogar ein Vorteil für Nichtcaster, weil sie ihre Attribute etwa so balanciert verteilen können wie in deinem Beispiel. Vollcaster hingegen müssen mindestens mit iirc 15 auf dem Hauptattribut anfangen, wenn sie im Lauf der Level ihre Zauberprogression nicht verzögern wollen. (Zumindest bei uns; ich weiß jetzt nicht wie's in den Regeln steht, aber bei uns geben magische Ability-Boosts nur Bonuszauber, aber der erschließbare Zaubergrad muß durch natürliche Attribute abgedeckt sein.)
Ich frage mich, wieso praktisch die gesamte Gruppe den anschleichen Wolf bemerkt (weil perception class skill ist und/oder wis ein hohes Attribut) aber nur der Fighter nicht
Ja, das alte Leid.
Gott, ich überlege mir sogar, mir als erstes keinen Stärkegürtel sondern einen Intelligenzreif zu kaufen.
Nur zur Info, magische Int-Boosts geben keine zusätzlichen Skillpunkte beim Levelup. Sonst müsst man sich vorm Leveln ja nur eine Potion of Fox Cunning reinziehen; bzw. wäre es zu mühselig nachzuverfolgen, welche Ränge mit den "magischen" Punkten gekauft wurden -- und dann nimmst du mal irgendwann deinen Int-Reif ab, und dann haben wir den Salat.
Deswegen hat's mich auch ein bißchen gewundert, dass du Int 13, Cha 9 gebaut hast statt Int 14, Cha 8.
Und wieso der Barbar so viel mehr Skillpunkte hat.. gute Frage. Ich finds auch bei Sorc oder Paladin schade mit den 2, andererseits hab ich schon fast Angst, dass dann Klassen mit 4 oder mehr Punkten anfangen zu jammern, dass die 2er Klassen dann zu mächtig werden.
Dann soll man halt allen Klassen 2 Punkte mehr geben, und alle sind zufrieden - selbst dem Rogue langen seine 8-Int Skillpunkte regelmäßig nicht, weil der halt noch mehr relevante Skills hat. Das nützt übrigens dem Wizard noch am wenigsten; der hat eh schon mehr Bonuspunkte durch Int, als er wüsste wohin damit. ;D
Wichtig ist halt vor allem, wie gesagt, dass man auch die Class Skills bei den entsprechenden Klassen aufbohrt.
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@Topic:
Able Learner ist IMHO das beste Feat, das den Fightern in 3.5 passeren konnte(Kampfanwendung: Genau 0).
Schon doof, das man ein Races of Destiny braucht, um eine Klasse aus dem Grundregelwerk ordentlich skillen zu können.
@ Feuersänger:
Das Pointbuy bei Pathfinder geht IIRC von einer 10er Basis aus(3.5 hatte 8 als Basis), wobei 15 zusätzliche Punkte "Standard" sind.
Magische Ability-Boosts erschließen RAW vorher unzugängliche Zaubergrade, "natürliche Int" ist aber keine unübliche Hausregel.
In Pathfinder hat jedes +Int Item 1(+2), 2(+4), oder 3(+6) fest eingebaute Skills(1 Rang/Stufe des Trägers), um eben das von Dir angesprochene Problem zu negieren.
Item weg? Genau der Skill, der eingebaut war auch weg.
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Ahja, das ist ja gar nicht mal so blöd.
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Und schon sind wir bei dem Punkt, wo Leute die es nicht schaffen mit ihrem Krieger etwas anderes zu tun als zu kämpfen, schlecht spielen / nicht spielen können oder ihre Eigenschaften nur auf Str / Con tun.
Sorry, ich wollte dich nicht angreifen. Wenn es so klang, tut es mir leid. Es war auch gar nicht auf dich bezogen, sondern allgemein eine Beonbachtung, dass Fighter oft INT, WIS und CHA als dumpstats benutzen. Bei solchen Builds muss man sich halt nicht wundern, wenn der im sozialen Bereich nix reißt.
Nur ist der Fighter in meinen Augen eben genau das - eine auf Kampf fokussierte Klasse. Wer mehr Breite möchte, soll kombinieren, dafür ist das nämlich imo gedacht. Leider mangelt es der 3.x an einer Coreclass für Kriegerkonzepte in Richtung "Offizier" o.ä. (kämpfen + führen = social Skill(s)), wenn man nicht gleich die Paladin-Schiene will. DAS hätte man anbieten sollen statt diesen dämlichen Mönch (von dem die Hälfte aller D&D-Spieler, die ich kenne, ohnehin sagt, dass so etwas nicht in deren Kampagne passt), finde ich.
PS: Ich spiele in meiner Runde auch mit niedrigen Werten (15 Point Buy). Und nochmal @Felix: Ich wollte dir echt nicht an den Karren pinkeln. Ich hatte nur den Eindruck, dass du meinen Beitrag mit falscher "Betonung" gelesen hast.
EDIT: Wahrnehmung allgemein an WISDOM zu koppeln ist auch so ein Klops, den sich (A)D&D geleistet hat. Das ergibt nur sehr eingeschränkt Sinn. Leider gibt es einfach kein passendes Attribut dafür, weshalb man es imo besser nicht als Skill umgesetzt hätte. Wäre etwas anderes, wenn das Gefälle zwischen den einzelnen Attributen nicht so groß wäre.
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@Tudor:
Core D&D ist auch eine Baustelle, daher die ganzen Completes und sonstigen Erweiterungen.
Barde/ Fighter sorgt allerdings für Offizierskapazitäten(CHA-Skills, Bardenmusik, bisserl Heilung/Buffs). Dummerweise gibt es keine wirklich synergetische Prestigeklasse, bzw. ist der Barbar meist der bessere Partner für den Barden.
Der Marshal(Miniatures Handbook) darf als Vorgänger des D&D 4 Warlord gelten und war mit seinen Auren nicht schlecht.
Drachenlanze hatte den Noble, IMHO eine natürliche Wahl als Offizier(auch in unserer realen Welt waren lange Zeit 90% der Offiziere Adlige).
Es fehlt einfach ein Anreiz, den Fighter zu benutzen. Andere Klassen verkörpern den Offizier einfach besser.
Und das CHA noch der beste Nicht-Dumpstat ist liegt an der generellen Vielseitigkeit(Fear-Taktik, Inspirieren eigener Truppen, soziale Skills, Herausfordern von Gegnern, sogar magische Gegenstände benutzen. Kann der Fighter alles lernen, nur muss er dazu Multi-/Prestigeklassen und ist eben kein reiner Fighter 20 mehr).
Wer jetzt Int als besser erkennt: Mit Int nehm ich keinen Fighter, sondern den Swashbuckler als Basis und gehe nicht auf Anführer, sondern auf Berater des Anführers als Funktion innerhalb der Gruppe.
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@ Tudor
Auf der einen Seite haben wir einen Krieger eines Afrikanischen Jäger und Sammlervolkes, die heute noch so leben wie vor 500 Jahren (Krieger)
Auf der anderen Seite haben wir einen futuristischen Infanteristen (Zauberer). Mit Schutzschild (Mage's Armour u.A. Zauber), Handgranaten (Feuerball), Flammenwerfer (Frostcone u.A). Er kann Soldate/Kampffahrzeuge als Unterstüzung anfordern (Kreaturen beschwören). Er hat eine Railgun (Todeszauber), ein Gerät mit dem er den Zeitfluss stoppen kann (Timestop), ...
Außerdem hatte er eine fundierte moderne Schulbildung und hat deswegen von ziemlich viel Zeugs ne Ahnung.
Jetzt fällt jemandem in der Redaktion auf, dass das doch etwas schlecht gebalanced ist. Also gibt man dem futuristischen Krieger weniger Hitpoints und drückt dem Stammeskrieger eine Körperschutzweste in die Hand. Später darf er dann auch Kettensägen (Schwert +X) und moderne Beschuss hemmende Westen (Rüstung +X) tragen.
Als Sahnehäubchen ist er noch kurzsichtig und hat keine Brille. - Aber hei er kann mit zwei Stöcken Feuer machen, ist doch auch was.
Jetzt sagen hier manche:
Wer mit seinem Krieger nichts anfangen kann hat halt rollenspielerische Schwächen und ist ein Dump-Stater. Außerdem hat er ja auch Vorteile, der Kettensäge geht der Sprit nicht aus weil das im System nicht implementiert ist (Muskelkater anyone?) der Infanterist hat dafür nur ein popliges Kampfmesser. Und außerdem kann der Infanterist nur eine begrenzte Anzahl an Granaten und Munition mitnehmen weil die schwer ist.
Und das Nahkampftraining vom Zukunftsheini ist auch nicht so pralle, weil er sich darauf verlässt dass er die Gegner schon geröstet hat, bevor sie dran sind.
Klar kann der Krieger auch versuchen sozial zu interagieren. Aber er wird tendenziell eher hinter dem Technokerl mit seinem Hochschulabschluss zurückbleiben.
Dass im obigen Beispiel der Krieger voll für die Tonne ist, wenn man ihn mit dem Zukunftsheini mit seinen technoschwurbeligen Geräten vergleicht wird jedem sofort klar. Aber beim Krieger und beim Sorcerer ist das OK weil auf dem Zeitstopper "Magie" statt "Technik" gedruckt ist.
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Abgesehen davon, dass ich finde, dass deine Vergleiche nicht nur an einer Stelle hinken:
Bei Avatar haben am Ende die "Stammeskrieger" (mit Pfeil und Bogen) die Sache deutlich für sich entschieden ;)
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Ich finde die Analogie ziemlich treffend. Allzuviel "stretch" hat man nicht dabei.
Zumal der Infanterist der Zukunft ja auch ein Gewehr benutzen kann (Crossbow mit Rapid Reload). Nur zielen hat er nicht so gut drauf, weil er ja, wie gesagt, sich auf seinen Klimbim verlässt.
Bei Avatar haben am Ende die "Stammeskrieger" (mit Pfeil und Bogen) die Sache deutlich für sich entschieden
Jaja, und eine Horde durchgedrehter Teddybären hat die Elitetruppen des galaktischen Imperiums eingedost.
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[...]
Jaja, und eine Horde durchgedrehter Teddybären hat die Elitetruppen des galaktischen Imperiums eingedost.
Wenn du dir die Werte von Sturmtruppen bei StarWars SE anschaust wird dir klar wieso.
Zivilpiloten sind bessere Kämpfer als die. ::)
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Ich finde die Analogie ziemlich treffend. Allzuviel "stretch" hat man nicht dabei.
1. Allein die Gegenüberstellung primitiver Stammeskrieger - futuristischer Infanterist enthät schon eine für einen Vergleich unzulässige Wertung, weilsie suggeriert, dass beide - ohne ihre jeweiligen Fähigkeiten bisher betrachtet zu haben - nicht gleich auf sein können.
2. Einen Magier mit einem "Infanteristen" zu vergleichen ist imo unzulässig, da Magier keinen martialischen Hintergrund haben.
3. Es wird nicht oder zu wenig berücksichtigt, dass die tolle Ausrüstung des Infanteristen vielen Einschränkungen unterliegt, die der Stammeskrieger nicht hat.
Die "Beschuss hemmende Weste" ist in beinahe allen Belangen dem tollen "Schutzschild" überlegen (weit höhere RK); natürlich hat der Schutzschild einige Zusatzeffekte, die das unter Umständen aufwiegen können...
Die Ausrüstung des Infanteristen ist fast nichts mehr nütze, wenn er in den Nahkampf gerät; der Einsatz dann ohnehin schon riskant.
Die sogenannte Unterstützung, die der Infanterist rufen kann, ist meist doch eher ein Witz als ein "Kampffahrzeug".
Die "Railgun" hat in der Regel eine erhebliche Neigung zu Ladehemmungen bzw. Streifschüssen (Saves auf Fort gg. Krieger...).
Kurz: Die Darstellung ist überspitzt und suggestiv.
Aber vermutlich habe ich jahrelang D&D FALSCH gespielt und deshalb eine verzerrze Erfahrung... ::)
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Überspitzt vielleicht, aber meinetwegen lass den afrikanischen Stammeskrieger auch einen Ritter oder Landsknecht aus Mittelalter oder Renaissance sein. Gegen den Hightechfuzzi schaut er trotzdem alt aus.
Es behauptet ja niemand, dass du Badwrongfun hast. Wobei ich jetzt auch nicht weiß, ob du dich schon geoutet hast, bis zu welchen Stufen du D&D bereits gespielt hast. Es ist halt so, dass die Powerkurve eines Fighters linear ansteigt, und die eines Magiers exponentiell. Das "Gleichgewicht" würde ich rein gefühlsmäßig bei ca. Level 7-10 verorten.
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Es behauptet ja niemand, dass du Badwrongfun hast. Wobei ich jetzt auch nicht weiß, ob du dich schon geoutet hast, bis zu welchen Stufen du D&D bereits gespielt hast. Es ist halt so, dass die Powerkurve eines Fighters linear ansteigt, und die eines Magiers exponentiell. Das "Gleichgewicht" würde ich rein gefühlsmäßig bei ca. Level 7-10 verorten.
D'accord. Gespielt habe ich meist bis etwa Level 13/14/15. Ich gehöre ferner auch zu den Leuten, die bei D&D maximalen Spaß zwischen etwa Level 5 und Level 10 haben - also dort, wo du ja auch Gleichgewicht vermutest.
Ich möchte aber auch nochmal betonen, dass ich dem Zitierten durchaus zustimme. Ich kämpfe nur gegen die Verallgemeinerung "der Kämpfer ist generell eine schwache Klasse". Es kommt eben sehr stark darauf an, auf welcher Stufe sich die Gruppe bewegt, und was die Gruppe (das beinhaltet den Spieler, die Mitspieler, den SL und dessen Handhabung der Regeln sowie das Setting) den Klassen jeweils "anbietet", um im Spiel effektiv zu sein (Druide in Stadtkampagne -> geringer Nutzen).
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Nochmal ne Frage zum Thema Class Skills.
Ich bilde mir, dass es irgendwo eine Optionalregeln gibt, mit der man einen Skill von seiner Klassenliste gegen einen anderen austauschen kann. Also halt z.B. um dem Fighter "Listen" zu geben. Ich dachte, das wär in den UA, aber da find ich's nicht. Weiß jemand, wovon ich rede und wo das drinsteht?
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Mit Point Buy sind das 20 Punkte, aber sei's drum...
20 Punkte?
Hm
Str 14 = 5 Punkte
Dex 13 = 3 Punkte
Con 14 = 5 Punkte
Int 13 = 3 Punkte
Wis 10
Cha 9
Auf Stärke komnmt noch der menschliche Bonus von 2 drauf. Sind 15 oder? *nachrechne* :-P
@Tudor:
Vielleicht hätt ich es auch einfach anders verstehen sollen , insofern auch von mir ein Entschuldigung.
Ich bin leider aus anderen Foren und Diskussionen etwas.. "triggerhappy" wenn es um "powergaming/dumpstats/einseitge Regelcharaktere ohne Rollenbezug" geht :(
Also ich hoffe mal, unterm Strich sagen wir - kein Ding, vergessen :)
Zwecks MultiClass - evtl liegts daran dass ich D&D Anfänger bin, aber das wirkt für mich immer so sehr suboptimal und unschön.
Und was diverse erwähnte Klassen wie "Swashbuckler" angeht - wir spielen nur Pathfinder. Keine anderen Bücher. Allgemein hab ich auch das Gefühl, dass D&D mir immer unsympathischer und verdrehter wird, von je mehr dieser "Zusatzbücher" mit "Zusatzklassen" und so weiter ich höre. Eben weil da teilweise Dinge geschaffen wurde die mir dann sehr.. übertrieben erscheinen.
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Eh ja, wie weiter oben bereits angemerkt, war mir entgangen dass PF einen anderen PB-Mechanismus verwendet als D&D. Also in D&D wäre dieses Statset ein 20-point buy; bei NSCs gilt 25 punkte als "Elite" (was der reine Hohn ist), und ich will unter 30 Punkten gar nicht erst anfangen, weil sonst wirklich alles _nur_ von den Items abhängt und man ohne Gear nichtmal die Tür vom Dixieklo aufkriegt.
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Und was diverse erwähnte Klassen wie "Swashbuckler" angeht - wir spielen nur Pathfinder. Keine anderen Bücher. Allgemein hab ich auch das Gefühl, dass D&D mir immer unsympathischer und verdrehter wird, von je mehr dieser "Zusatzbücher" mit "Zusatzklassen" und so weiter ich höre. Eben weil da teilweise Dinge geschaffen wurde die mir dann sehr.. übertrieben erscheinen.
Geht mir genauso und ich bin kein D&D Neuling.
Aber ohne Multiclassing... nee. Ich spiele fast immer Kombis. Ist oft suboptimal, wenn man rein auf die Effizienz schaut. Aber dafür eben auch breit aufgestellt, was mir lieber ist.
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Ich spiele eigentlich meistens mit so wenigen Klassen wie möglich. Ist natürlich reine Geschmackssache, aber ich hab einfach nicht gern Charakterbögen à la Rogue3/Fighter2/Ranger2/Barbar1/etc. ;) Darum sind meine Charaktere meistens entweder Singleclass, oder 1 Standard- plus 1 Prestigeklasse, oder eher selten auch mal 2 Standardklassen; selten mehr.
"Dipping" muss dabei auch nicht suboptimal sein - im Gegenteil gilt es in Optimiererkreisen, wenn ich das richtig sehe, als größere Herausforderung, einen funktionalen Singleclass-Charakter zu bauen als einen aus x Klassendips; zumindest was Kämpferklassen angeht.
Als Faustregel ist ja bekannt, dass man Spellcaster am besten durchleveln sollte, bzw. nur unter sehr sehr speziellen Umständen die Zauberprogression unterbrechen (wegen des exponentiellen Wachstums eben). Und neulich hab ich auch die Meinung gelesen, umgekehrt gilt für Kämpferbuilds, je mehr Klassen desto besser.
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Ich denke man muss das ganze natürlich auch insofern relativieren dass nicht unbedingt der Kämpfer zu schwach ist sondern einige andere Klassen schlicht zu stark.
Vor allem beim Magier fällt mir das auf und stört mich.
Das ist eigentlich der cleverste Kerl den so eine Abenteurergruppe haben sollte, geschult in etlichen Tricks die die Grenzen der Realität zum Wanken bringen. Und immer wenn ich einen spiele denke ich: "Mhh...ne, mach das lieber nicht - das klaut jemandem seinen Spass".
Balancing in 3.5 funktioniert oft als Selbstbeschränkung oder Storybeschränkung. Das Spiel ist Broken wenn man es bricht, um das Wortspiel zu benutzen. Wenn alle zusammenkommen um einfach nur Spass zu haben und ein Abenteuer zu erleben und dieses nicht zu zerstören dann funktioniert die 3.5 problemlos und oft ohne das die Balancingprobleme zu spüren sind.
Aber das ganze kommt nicht ohne einen Preis - man verliert ein wenig die Möglichkeit einen Charakter wirklich auszuspielen und die Überlegung "was würde mein Charakter tun" ist nicht immer eine gute Idee für die Gruppenharmonie.
Wenn ich meine 4E Magier mit meinen 3.5 Magiern vergleiche dann habe ich weitaus mehr Spass mit ersteren als mit den zweiten, und das bessere Balancing ist dort ein wesentlicher Punkt. Ich will einfach gar nicht die grosse Wand of Problem solving sein, sondern einfach nur ein Magier.
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Ganz ehrlich und nur unter uns gesagt - nicht weitersagen: ich hab bisher noch nie nen Wizard gespielt, weil ich besorgt war, ich könnte ihn nicht richtig benutzen, also im mechanischen Sinne. Es sind einfach so viele Zauber, die man auch noch selber auswählen muss, dass ich das lange Zeit als zu hoch für mich angesehen habe.
In unserer letzten pnp-Kampagne habe ich zum ersten Mal einen Vollcaster gespielt, nämlich Cleric. Und war unterm Strich sehr zufrieden damit und bin gut damit zurechtgekommen. Inzwischen tät ich mir auch zutrauen, mal so einen "Infanterist der Zukunft", will sagen Wizard zu spielen.
Zur Auflockerung wieder mal eine OotS-Referenz zum Thema:
http://www.giantitp.com/comics/oots0144.html
"I don't have a weapon. I couldn't get one in that crappy little town."
"Great. And because you are a Fighter, instead of, oh, say, ANY OTHER CLASS, you're useless one. Fan-freakin-tastic."
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Ich spiel eigentlich immer etwas mit Spellcasting, oder equivalenten Fähigkeiten aus einem der vielen Zusatzsysteme der 3.5
Vergleichen wir Schurke(Skillpoints ohne Ende) und Fighter(Feats ohne Ende), gewinnt Ersterer wegen seiner vorhandenen Classfeatures(Sneak Attack, Uncanny Dodge, Evasion, Trapfinding, Special Abilitites) eher mein Interesse.
Das PHB lässt einfach zu wünschen übrig, was Vielseitigkeit und Gleichgewicht angeht.
Aber sogar, wenn man die anderen Bücher weglässt(speziell die Completes und das PHB II wären durch die vielen tollen Feats sehr nützlich für den Fighter), ist "11 zusätzliche Feats aus einer teils exklusiven Liste" kein attraktives Classfeature(das wären dann wohl die verschiedenen Racial Subs bzw. ACF's: Ich nenne mal nur Hit & Run Fighter aus DotU und Halbelf Fighter aus RoD).
@ Feuersänger:
Wobei man sich schon fragt, warum Roy nicht einmal eine Greatclub finden konnte(nutzt er später eine Zeit lang).
Davon mal ab, das Haley ohne Bogen ähnlich nutzlos ist, wie Roy ohne Schwert(Feats darauf ausgelegt), eigentlich braucht jeder seine Waffe(bis auf Magier, Hexenmeister, Druiden und Mönche^^).
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Sneak attack funktioniert auch unarmed - und wenn der Gegner ohnehin keinen Dex-Bonus bekommt, provoziert man damit meistens auch keine AoO. Aber generell ist es ein allgemeines Problem der Waffenklassen, dass sie ohne Waffe plötzlich dastehen wie die Vogelscheuchen.
Den Halfelf-Fighter finde ich im übrigen garnicht interessant, genau wie den Halbork Barbaren. Dass ausgerechnet letzterer bei der absoluten Halbork-Paragon Klasse an alternativen Class-Features wirklich nur Rotz bekommt (wie auch die alternativen Classfeatures des Barbaren im Unearthed Arcana) finde ich wirklich bedauerlich.
Die vielen Feats des Fighters sind halt dann interessant, wenn man auf etwas abziehlt, wofür man viele Feats BRAUCHT. Also läuft es entweder auf eine Prestigeklasse oder ein bestimmtes Feat hinaus, das viele Voraussetzungen hat. Spontan fallen mir da neben Whirlwind Attack (das IMHO nur begrenzten Nutzen und nur bedingt nützliche GateFeats hat) und die ganzen Weapon-Style Feats ein, wobei letztere mich auch nicht wirklich überzeugen können.
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Ich hatte ja mit Bedacht den Anoited Knight aus dem BoED genannt(Jaja, das Buch ist als broken verschrien), so hätte ich mir den Kensai gewünscht:
Ein paar Feats, ein paar Verbesserungen für den Charakter und ein paar Verbesserungen für meine Waffe, die ich nicht im nächsten Magic Mart kaufen kann.
Die Alignment-Beschränkung auf 'Gut' ist doof, aber für Spielercharaktere sicher nicht zu einschränkend.
Der Fighter hat schlicht und einfach nicht genug Feats, die ihn interessieren würden und bekommt viele Bonusfeats auf Stufen, wo er die Voraussetzungen für die interessanteren Feats nie im Leben erfüllt.
Da fehlt ein Mechanismus zum Austausch nicht mehr benötigter Lowlevel-Feats(der Pathfinder Fighter hat ihn), oder gleich eine Art von 'Floating Feat'(das Chameleon hat ihn, eine der Power Classes von Mongoose IIRC der Söldner hat mehrere davon und eingeschränkt/vorübergehend sind der Warblade, jeder Caster mit Heroics und Pathfinder Kleriker mit War Domain ebenfalls dazu in der Lage sich anzupassen).