Also zuerst verweise ich natürlich mal auf die Begründungen, die in den Regeln stehen. Außerdem auf folgenden Punkt aus dem Flyer:
Plausiblität: Bei Spielbeginn hat ein Magier mit dem Minimalwert in KK (8) eine große Chance, die Türe einzutreten, während der Krieger mit dem Maximalwert in KK (14) scheitert: 0,3 x 0,4 = 12 %. In 12 % (!) der Fälle besiegt der totale Hänfling das Muskelpaket. Außerdem haben 2 totale Hänflinge, die nacheinander(!) versuchen, die Türe einzutreten, eine höhere Chance als das Muskelpaket. Diese beiden groben Missstände wurden beseitigt. /// Jemand der in KK „schlecht“ ist, hat keine Chance eine
Probe zu schaffen, die eine angemessene Herausforderung für jemanden ist, der in KK „gut“ ist. Durch die 2w6 wird es seltener, sehr niedrig zu würfeln oder sehr hoch, außerdem kann man nur von 2 bis 12 würfeln, nicht von 1 bis 20.
Die 2w6 verwende ich, da dies bedeutet, dass man ausgehend vom Erwartungswert maximal +/-5 würfeln kann und Extremergebnisse selten sind. Nehmen wir die obigen Werte gg. Schwierigkeit 11: KK 14 wird die Probe zu 92% schaffen, jemand mit KK 8 zu 8%. Die Chance, dass der Magier die Tür eintreten kann und der Krieger nicht, ist dadurch nur bei 0,64 % (bei DSA: 12% (!) ).
Die Werte der Charaktere sind also bedeutend und der Krieger wird die Tür vermutlich aufbekommen (92%) und kann sein Spotlight wahrnehmen, während ein Magier dabei vermutlich (92%) erfolglos bleiben würde - und entweder einen Zauber bemühen würde oder einen Dieb anheuern - also mehr Aufwand betreiben müsste.
Schwierige Aufgaben sind nicht einfach lösbar, nur weil man gut würfelt, wenn man eine Fertigkeit überhaupt nicht gesteigert hat. Ein Experte wird hingegen die Aufgabe wahrscheinlich schaffen. Im Gegensatz zu DSA, wo die Probe+8 auch für den Experten knifflig ist.
Bei Eigenschaften und Fertigkeiten würfelt man - meistens - nur einmal.
Im Kampf würfelt man öfter. Deshalb wird für Angriff und Verteidigung (nicht aber für andere Proben während des Kampfes) mit 2w10 gewürfelt. Wie beschrieben, ist es bei 2w6
so gut wie unmöglich, dass ein mäßiger Kämpfer (Wert 2) gegen einen guten Kämpfer (Wert 8) einen Treffer landen kann. Er müsste dann laut Regeln eine 13 würfeln.
Es wäre also nicht nur klar, dass der gute Kämpfer gewinnt - sondern der gute Kämpfer kann nicht mal getroffen werden. Da geht die Spannung verloren.
Mit 2w10 kann der mäßige Kämpfer Treffer landen. Da ein Kampf aber über mehrere Treffer entschieden wird, bleibt es unwahrscheinlich, dass er gewinnt, da er ja deutlich schlechter ist. Trotzdem hat der gute Kämpfer etwas zu verlieren und ist nicht unverwundbar.
Statistisch gesehen ist also die Varianz einen Treffer zu landen größer als bei einer Fertigkeitsprobe. Da man im Kampf aber mehrmals würfelt, wird die Varianz den Kampf zu gewinnen, wieder kleiner. Würde man die 2w6 verwenden, dann wäre die Varianz lediglich gegenüber der Fertigkeitsprobe gesenkt und das bedeutet, dass ein Kampf auch bei kleinen Kompetenzunterschieden völlig vorhersehbar - und damit unspannend - wird.
Würde man den Ausgang eines Kampfes durch einen einzigen Wurf bestimmen - so würde man die 2w6 verwenden.
Das Vorgängerkampfsystem basierte übrigens ebenfall auf 2w6 und deshalb habe ich es verworfen. Da ist einfach die Varianz zu klein. Für die Fertigkeitenprobe sind 2w6 aber super. Auch in Verbindung mit der Schlüsselwort-Tabelle sind die Ergebnisse genau in dem Bereich, den ich haben möchte. Bei 2w10 kann man um +/- 9 vom Erwartungswert abweichen - dadurch kann jemand, der wirklich "schlecht" ist, bei einer Probe "gut" abschneiden - und das möchte ich nicht.