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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => Reign & One-Roll-Engine (ORE) => Thema gestartet von: Joerg.D am 30.09.2010 | 11:13
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Auf dem Charakter-Bogen von Greg Stolze ist Magie ja als eigenes Attribut vorhanden. Wollen wir in unserer Umsetzung ein eigenes Attribut Magie wählen, oder die Magie den Anwendungsbereichen nach auf andere Attribute verteilen?
Als Beispiel:
Magier zaubern über Knowledge
Hexen über Charme
Geweihte über Command
Magie als eigenes Attribut macht es Powergamern schwerer Lücken im System zu finden, dafür passt die Magie über passende Attribute IMHO irgendwie zum Fluff.
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Hallo Jörg,
in DSA hebt sich der Magier vom "Normalo" durch das vorhandensein von Astralenergie ab. Von daher würde ein Attribut, das nur Magier haben das recht genau umsetzen.
es gibt in DSA aber auch soetwas wie "Leiteigenschaften". Das ist Klugheit bei Magiern und Intuition bei Elfen/Hexen/Druiden. Von daher würden verschiedene Attribute auch gut passen.
Gibt es in Reign eine Art von Magieresource, die durch Zauber verbraucht wird? Dann würde ich den Ansatz mit verschiedenen Attributen wählen. Ansonsten den Weg über das Magieattribut.
Gruß Dimmel
EDIT: Sinn
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Würde das Attribut Magie dann aber nicht bedeuten, jeder Aventurier hat da einen Wert, und sei er noch so gering und könnte theoretisch Magie erlernen?
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@ Dimmel
Nein diese Ressource gibt es in Reign nicht, aber Greg hat das Regelwerk so gebaut, dass es einfach zu portieren ist und deshalb die Möglichkeit mit dem Attribut Magie eingebaut.
Ich habe die Idee, das man das passende Attribut (Knowledge für Magier, Command für Geweihte und Charme für Elfen, Druiden und Hexen) plus Magie an Magiepunkten hat.
@ Yehodan
Nein, dieses Attribut kann man für den Pöbel auf 0 lassen und bekommt es nur bei einem entsprechenden Beruf.
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Ah ok. Ich Unwissender :-[
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DSA hat da verschiedene Mechanismen.
Jeder Zauber wird ja selbstständig gezaubert, wofür ja drei Attribute verwendet werden.
Die Astralpunkte berechnen sich aus Attributen.
Und die Magieresistenz ebenfalls.
Brauchst du die genauen Formeln ?
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Ah ok. Ich Unwissender :-[
Falls ich dich deinem Gefühl nach herabgesetzt haben sollte tut es mir leid.
@Xemides
Spruchabwehr ist mit Counterspell ja eine eigene Fertigkeit, genau wie Erie fürs Magie oder unheimliches spüren. Die Formeln wären prima, aber die magieresistenz kannst Du dir sparen.
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Ich habe die Idee, das man das passende Attribut (Knowledge für Magier, Command für Geweihte und Charme für Elfen, Druiden und Hexen) plus Magie an Magiepunkten hat.
Das hört sich doch ganz gut an. Ich wäre dafür, die Berechnung so einfach zu lassen. Kann man die Magiepunkte irgendwie ähnlich wie lebenspunkte berechnen? Wie werden eigentlich Lebenpunkte in Reign berechnet? Vielleicht sollte ich das im einfache Fragen Thread stellen ....
Aber ansonsten finde ich die Idee so interessant und ich bin gespannt, wie das dann rauskommt! Wenn das grundlegende Konzept steht (und ich es kapiere) helfe ich gerne beim konvertieren der Zauber1
Gruß Dimmel
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In Reign hat es die Trefferzonen, die festgelegte Punkte haben. Die müssen also nicht berechnet werden.
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Die Formeln wären prima, aber die magieresistenz kannst Du dir sparen.
Astralpunkte: (MU+KL+CH)/2 + Mod
Mod = -6 für Magiedelitant, +6 für Halbzauberer, +12 für Vollzauberer (+18 für Akademiemagier)
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In Reign hat es die Trefferzonen, die festgelegte Punkte haben. Die müssen also nicht berechnet werden.
Verdammt bist du schnell!
Dann ist das Männchen auf dem Heldenbogen der gesamte Zustandmonitor? Wow, sehr schön, ich dachte, ich hab mit meinem schlechten Englisch wieder was nicht kapiert!
Danke!
Gruß Dimmel
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Ja, das Männchen ist der Zustandsmonitor, da kann man noch extra Kreise für Thick Headed und Letherhard bekommen und das wars.
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Dann sage ich doch:
Magiepunkte:
Magier: Knowledge plus Magie plus 6 für Halbzauberer, plus 12 für Vollzauberer (plus18 für Akademiemagier)
Geweihte: Command plus Magie plus 6 für Halbzauberer, plus 12 für Vollzauberer (plus18 für Akademiemagier)
Elfen:Charme plus Magie plus 6 für Halbzauberer, plus 12 für Vollzauberer (plus 18 für Akademiemagier)
Druiden:Charme plus Magie plus 6 für Halbzauberer, plus 12 für Vollzauberer (plus 18 für Akademiemagier)
Hexen:Charme plus Magie plus 6 für Halbzauberer, plus 12 für Vollzauberer (plus 18 für Akademiemagier)
OK, oder muss da noch etwas geändert werden?
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Falls ich dich deinem Gefühl nach herabgesetzt haben sollte tut es mir leid.
Was? Ach quatsch. Hätte vielleicht doch einen grinsenden smiley nehmen sollen. Dass Du Dir aber für mich die Mühe machst, Dich zu entschuldigen, werte ich durchaus positiv ;D
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Sorry Jörg, ich muss noch was als Erklärung nachschieben.
Alle Elfen, Hexen, Druiden sind Automatisch Vollzauberer. Eben jeder der eine vollständige magische Ausbildung erhalten hat.
Halbzauberer sind Schamanen, Scharlatane, Zaubertänzer. Das sind solche, die eine eher rudimentäre Ausbildung erhalten haben.
Gildenmagier sind prinzipiell Auch Vollmagier (+12 Asp) bekommen aber zusätzliche 6 Punkte, wenn sie eine Akademie besucht haben.
In DSA gibt es keine Halbzauberer Hexen oder Vollzauberer Scharlatane.
Wie du es in der Portierung umsetzt ist natürlich eine andere Sache.
Geweithe machst du dann ebenso wie Magie? Finde ich gut, wenn man aber beim DSA Slang bleiben will, dann sollten Magiepunkte bei denen "Karmapunkte" heißen.
Gruß Dimmel
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Magier: Knowledge plus Magie, plus 12 für Vollzauberer (plus18 für Akademiemagier)
Geweihte: Command plus Magie, plus 12 für Vollzauberer (plus18 für Akademiemagier)
Elfen:Charme plus Magie, plus 12 für Vollzauberer (plus 18 für Akademiemagier)
Druiden:Charme plus Magie, plus 12 für Vollzauberer (plus 18 für Akademiemagier)
Hexen:Charme plus Magie, plus 12 für Vollzauberer (plus 18 für Akademiemagier)
Schamanen: Command plus Magie, plus 6 für Halbzauberer
Scharlatane: Charm plus Magie, plus 6 für Halbzauberer
Zaubertänzer; Dex plus Magie, plus 6 für Halbzauberer
Die zu verbrauchenden Punkte nennen wir Karmapunkte.
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Sehr schön, einzigste Anmerkung noch:
Magier: Knowledge plus Magie, plus 12 für Vollzauberer (plus18 für Akademiemagier)
Geweihte: Command plus Magie, plus 12 für Vollzauberer (plus18 für Akademiemagier)
Elfen:Charme plus Magie, plus 12 für Vollzauberer
Druiden:Charme plus Magie, plus 12 für Vollzauberer
Hexen:Charme plus Magie, plus 12 für Vollzauberer
Schamanen: Command plus Magie, plus 6 für Halbzauberer
Scharlatane: Charm plus Magie, plus 6 für Halbzauberer
Zaubertänzer; Dex plus Magie, plus 6 für Halbzauberer
Akademien gibt es nur für Magier. Hab das im Kommentar geändert. Bei Geweihten kann man das theoretisch lassen, da gibt es bisher keine Regelung. Vielleicht hat ja sonstjemand noch eine Meinung dazu.
Die zu verbrauchenden Punkte nennen wir Karmapunkte.
Yeah, Super! ;D
Gruß Dimmel
EDIT: Ergänzung
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[...] Bei Geweihten kann man das theoretisch lassen, da gibt es bisher keine Regelung.[...]
gibt es nicht verschiedene weihegrade, die sich auch in den regeln niederschlagen? oder irre ich mich jetzt?
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Also ich bin mir eigentlich sicher das es für die Geweihten bestimmte Ränge und Ausbildungen gibt, wir reden hier von DSA >;D
So besser Dimmel?:
Magier: Knowledge plus Magie, plus 12 für Vollzauberer (plus18 für Akademiemagier)
Geweihte: Command plus Magie, plus 12 für Vollzauberer (plus18 für Abgänger von ________???)
Elfen:Charme plus Magie, plus 12 für Vollzauberer
Druiden:Charme plus Magie, plus 12 für Vollzauberer
Hexen:Charme plus Magie, plus 12 für Vollzauberer
Schamanen: Command plus Magie, plus 6 für Halbzauberer
Scharlatane: Charm plus Magie, plus 6 für Halbzauberer
Zaubertänzer; Dex plus Magie, plus 6 für Halbzauberer
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Je nachdem welche Attribute es bei Reigen gibt würde ich noch einwenig differenzieren.
Wenn man nahe an den originalen Beschreibungen bleiben möchte wäre es eher:
Magier: Knowledge
Geweihte: Command
Elfen: (eher Intuition Elfen zaubern meist halb `unbewußt`)
Druiden: (eher Willenskraft. Druiden sehen Magie als eine Chaotische Kraft die sie mit starkem Willen formen)
Hexen: Charme
Schamanen: (eher wie Druiden oder Hexen)
Scharlatane: (Eher wie Magier, Scharlatane sich sich über die Grundprinzipien (Magische Matrix muss durchdrungen und geformt werden) schon bewusst, ihre Ausbildung war nur mehr als mangelhaft.)
Zaubertänzer; Dex
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@Mimir
Vorneweg: Bei Geweithenregeln bin ich nicht sehr sattelfest. Bitte berichtigt mich, wenn ich totalen Müll schreibe.
Soviel ich weiss sind die Weihegrade eher Fluff. Man beginnt mit fixen 24 Karmapunkten zu Beginn (nur bei 12 Götter Geweihten). Man kann bestimmte Riten durchführen um diesen Vorrat zu erhöhen. Diese sind aber nicht von den Weihegraden abhängig.
Es so zu machen, wie Jörg es plant finde ich es aber besser. Schon alleine, weil ich die DSA-Geweihten-Regeln zum Kübbeln finde. Dorfgeweihte sind dann "Vollzauberer" mit +12 und anständig in einem Kloster oder so erzogene haben dann +18.
@Jörg
Hey, das sieht für mich verdammt gut aus!
Gruß Dimmel
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Du hast Recht Dimmel, KE gibts für Aufstiege im Sozialstatus nicht auch noch geschenkt.
Angesichts der Struktur eines Lifepaths finde ich es auch gut, wenn sich kleine Mönche von quais Heiligen in der Summe der KE unterscheiden.
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Die Redaktion beginnt ja eh damit die Geweihten Regeln in eine komplett andere Richtung zuschreiben. Dunkle Zeiten und Myranische Götter präsentierte eine sehr schicke Alternative zu den Liturgien. Eventuell kann man sich daran orientieren ?
Angesichts der Struktur eines Lifepaths finde ich es auch gut, wenn sich kleine Mönche von quais Heiligen in der Summe der KE unterscheiden.
Kommt es da nicht wieder auf den Spielstil an ? DSA gibt ja durchaus eine `interessante Welt` her in der ein einfacher, bescheidener, aber tief gläubiger und spirituell durchdrungener Mönch viele Karmapunkte hat und ein Metropolit mächtig, einflussreich, aber verkommen nur wenige. Zumindest die neuen Regeln zielen genau auf diesen Aspekt ab - den ich sehr interessant finde. Eine Trennung zwischen göttlicher Zustimmung und weltlicher Karriere.
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@ Klick Klack
Tja Intuition und Willenskraft gibt es in Reign nicht, wir müssen mit den vorhandenen Attributen arbeiten.
Die Attribute sind wie folgt:
Attribute
Body - Körper
Körper zeigt, wie widerstandsfähig, stark oder ausdauernd ein Charakter ist. Ein Charakter mit einem hohen Wert auf Körper ist besser darin Gewichte zu heben, Krankheiten zu überwinden und Strapazen zu überstehen. Ein niedriger Wert auf Körper zeigt Faulheit, Schlafsucht, Krankheiten, Behinderungen oder auch nur mangelndes Training an.
Koordination - Geschicklichkeit
Geschick wird verwendet um sein Gleichgewicht zu behalten, die Glieder zu koordieren, sich anmutig zu bewegen oder auf Bäume hinaufklettern. Ein Charakter mit einem niedrigen Wert auf Geschick ist ein Tollpatsch. Ein Charakter mit hohen Wert auf Geschick bewegt sich glatt und mit Eleganz.
Sense - Wahrnehmung
Wahrnehmung zeigt, wie gut man mitbekommt, was um einen so alles passiert, wie abgestimmt ein Charakter auf die Welt um sich herum ist. Ein intelligenter Charakter könnte immer noch sehr geistesabwesend und sich deshalb nicht seiner Umgebungen bewusst sein.
Knowledge - Wissen
Wissen beschreibt die Fähigkeit zu lernen und sich zu erinnern. Ein ungebildeter Charakter kann trotzdem einen hohen Wert auf das Wissen haben. Er lernte durch Neugier und Beobachtungen statt durch Studien. Jemand, der eine umfassende Ausbildung, aber ein niedriges Wissens Attribut hat, kann dieses Manko mit hohen Werten in seinen Wissensfertigkeiten wieder wettmachen.
Command - Ausstrahlung oder Gebahren
Dieses Attribut sagt aus, wie intensiv man von anderen Menschen wahrgenommen wird. Ein Charakter mit einer niedrigen Ausstrahlung ist leicht, zu übersehen oder zu ignorieren, während ein Charakter mit einer hohen Ausstrahlung immer die gewünschte Aufmerksamkeit bekommt. Menschen mit Ausstrahlung wird man vielleicht nicht mögen, aber man wird ihnen zuhören, wenn sie etwas sagen.
Zitat
Anmerkung des Übesetzers"Im Original steht das Wort Command, das sich in diesem Zusammenhang schlecht übersetzen lässt. Die Bedeutung im Spiel und den Beispielen schwankt zwischen Ausstrahlung, Autorität, Gebahren und Respekt." Ich habe mich auf die Ausstrahlung oder Gebahren festgelegt, aber das ist eine persönliche Sicht der Sache und das Command Attribut sollte von jeder Runde individuell interpretiert werden.
Charm - Charme
Charme zeigt, wie angenehm man auf die Leute in seiner wirkt. Leute mit einem hohen Wert auf Charme sind sympathisch, mitfühlend und lustig. Charmante Charaktere sind auch über längere Zeiträume angenehm um sich zu haben, langweilen einen nicht. Menschen mit einem niedrigen Wert auf Charme sind oft zu ruppig, langweilig, irritierend oder unbehaglich, um eine angenehme Zeit mit ihnen zu verbringen (wobei man sich an alles gewöhnen kann).
Magie:
Ist Optional und stellt das magische Potential dar.
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Kommt es da nicht wieder auf den Spielstil an ? DSA gibt ja durchaus eine `interessante Welt` her in der ein einfacher, bescheidener, aber tief gläubiger und spirituell durchdrungener Mönch viele Karmapunkte hat und ein Metropolit mächtig, einflussreich, aber verkommen nur wenige. Zumindest die neuen Regeln zielen genau auf diesen Aspekt ab - den ich sehr interessant finde. Eine Trennung zwischen göttlicher Zustimmung und weltlicher Karriere.
Das lässt sich mit dem Life Path hier prima machen.
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ah, danke für die infos...
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Was hältst Du von Sense für Elfen und ihrer Magie?
Das würde IMHO gut passen.
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Würde passen und kommt den Elfenspielern zu gute, Sense wird so wie ich es einschätze für das typische Elfenleben ohnehin große Bedeutung haben. Der außergewöhnlich sensitive Elf entspricht ja der gängigen Vorstellung.
Was mir zum Elfen noch eingefallen ist - im original Regelwerk fällt es den Elfen wesentlich leichter Zauber zu wirken, verglichen mit den Menschen, wenn es um ihre eigenen Zauber geht (bei DSA kann ja im Prinzip jeder alles lernen). Die Intensität der Zauber ist größer, die Wirkungsdauer länger etc. Dafür gibt es dann wieder die elfische Weltsicht, das passt aber besser in die Diskussion über Vor- und Nachteile der Rassen.
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Sehen wir mal, was die anderen Autoren so zu dem Thema sagen.
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Sehen wir mal, was die anderen Autoren so zu dem Thema sagen.
Bin ich auch ein Autor? :-\
KlickKlack hat recht. Die einzelnen Repräsentationen (gildenmagische Repräsentation, elfische Repräsenation, hexische Repräsentation, etc.) haben alle eigene Vor- und Nachteile. Die würde ich aber erstmal nicht beachten, ich finde die umständlich. Wenn ihr das aber gerne konvertieren wollte, dann kann ich die Einzelheiten gerne posten (heute abend)
Gruß Dimmel
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Hier muss man aber noch Mal differenzieren (wenn man will) der Vorteil der Elfen hängt nicht mit ihrer Repräsentation zusammen, sondern mit ihrem Wesen (oder der Erziehung, der Kombination von beidem ?). Magier können die elfische Repräsentation lernen, dadurch bekommen sie aber nicht die elfischen Vorteile... Zumindest glaube ich das.
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Nein, es liegt an der Repräsentation Klickklack.
Wer einen Spruch in der elf. Repr. erlernt, aber die Repr. selbst nicht beherrscht, der hat nur die NAchteile, nicht aber die Vorteile der elf. Repr.
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Also auch weniger Kosten, längere Wirkungsdauer ?
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Bin ich auch ein Autor?
Ja
Ich habe den Elfen Sense +1 gegeben, was bedeutet, dass sie länger zaubern können, wenn sie Sense als Attribut zum Zaubern benutzen. Das sollte es so in etwa umsetzen :-).
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Das passt gut.
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repräsentationen stellen doch im endeffekt die verschiedenen herangehensweisen an die magie dar, oder? also sollte man sowas vielleicht über die sprüche die man zugang hat beschränken. jeder kann sie lernen, aber für sprüche der eigenen repräsentation gibt es boni bzw. für fremde nachteile. je nachdem.
ps: mir fällt gerade auf das mir ums verecken nicht einfällt ob reign überhaupt mit sprüchen arbeitet... *rotwerd*
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Es gibt noch Abstufungen innerhalb der Liturgien. Ich muss nur noch nachsehen, ob man die einfach so lernen kann.
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ps: mir fällt gerade auf das mir ums verecken nicht einfällt ob reign überhaupt mit sprüchen arbeitet... *rotwerd*
Eher nicht.
Das gilt es aber anzupassen.
Bei Build your own magic gibt es prima Anleitungen.
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Sind Esoteric paths nicht sowas wie bestimmte Lehren oder Prinzipien? Sie geben dem, der ihnen folgt bestimmte Boni, oder?
Könnte man die Repräsentationen nicht durch solche esoteric paths abbilden?
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Esoterische Disziplinen (nicht Pfade) sind das Equivalent der Skills zu den Kampf Pfaden. Sie stellen spezialisiertes Wissen dar, das einen bestimmte Skills besser benutzen lässt.
Damit sollte man die Repräsentationen gut abbilden können.