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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Der Oger (Im Exil) am 18.10.2010 | 12:37

Titel: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 18.10.2010 | 12:37
Also gut, mal einen Nebenthread aufgemacht. Ist nur ein Gedankenspiel, und meine Kernüberlegung ist folgende:

Das Aussterben des Hobbies hängt direkt mit dem Aussterben guter Spielleiter zusammen, und letzteres mit der Art und Weise, wie die Verlage die Aufgabe des Spielleiters definieren und durch Produkte unterstützen.

Was einen guten Spielleiter ausmacht, da wird es gerade hier im Forum sehr unterschiedliche Ansichten geben. Ich für meinen Teil definiere das über die folgenden Erkennungsmerkmale:
1. Die Kampagnen laufen über einen langen Zeitraum, Jahre und Jahrzehnte.
2. Der Spielleiter hat einen mehrstelligen Pool an Spielern, die IHN fragen, ob sie in seiner Kampagne mitspielen können (und nicht umgekehrt).
3. Der SL hat über die Jahre eine eigenständige Spielwelt entwickelt, in der die Abenteuer längst vergangener Spielercharaktere Auswirkungen auf die Gegenwart haben.
4. Es finden tatsächlich Abenteuer statt, an die man sich später gerne erinnert.
5. Der SL ist das Alpha - Tier der Gruppe.

All dies bedingt natürlich gewisse Grundvorraussetzungen (Ergebnisoffenheit, Fairness, Neutralität, Fleiß, Konsistenz, Aufrichtigkeit, Umgangsformen, Selbstbild als Weltenbauer & Schiedsrichter, nicht als Regisseur/Geschichtenerzähler/Künstler/Spielermanipulator etc.), die hier nicht weiter diskutiert werden sollen.

Nun kann es aber nicht im Interesse der Verlage sein, Konsumenten zu haben, die - bis auf eine Grundausstattung an Regelwerken - nicht auf die Produkte des Hauses angewiesen sind, sondern lieber alles selbst machen. Man will auch Quellenbücher, Abenteuer, und Zusatzregelwerke verkaufen. Es ist ja auch bequemer und zeitsparender, die Kreativität und die Arbeit Anderer zu verwenden, anstatt sich selbst die Mühe zu machen. (Und ich will mich davon beileibe nicht freisprechen !)

Es kommt mir eher so vor, als ob der SL zum Verwalter der Regeln und des offiziellen Settings erzogen wird, als zum Schiedsrichter und Weltenbauer. Extrem ist mir das in letzter Zeit bei D&D 3 und aufwärts aufgefallen, allerdings mag es diese Linie auch bei anderen Spielen geben (DSA?).

Eine andere Unterstellung, die ich noch nicht völlig belegen kann, ist die Annahme, das durch das Auslassen von Werkzeugen (wie zum Beispiel Zufallstabellen) für DIY die SL's immer weniger befähigt werden, ihr eigenes Ding zu machen und das es auch kein Zufall ist; vielmehr will man die SLs durch den Mangel daran an die eigene Produktkette binden.

Auch sehr, sagen wir, regelintensive Werke "schwächen" den SL in seiner Eigenschaft als Referee des Spiels, weil es die Verantwortung immer mehr von den Schultern des SLs nimmt (zur Erinnerung: Spielleiter wurden geboren, als die Regelwerke der Wargamer zu komplex wurden, als das sie ein einzelner Spieler im Kopf hätte behalten können.)

Bei einer Betrachtung des alten AD&D 1 - DMG kam mir auch der Gedanke, ob dieses nicht absichtlich so unübersichtlich und kompliziert aufgemacht worden ist, um eine Art natürliche Auslese in der Spielleiterschaft zu betreiben - anders als heute, wo suggeriert wird, das jeder Depp leiten könne. Hmmh.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 18.10.2010 | 12:44
Das beißt sich abseits meiner persönlichen Meinung fundamental mit den großen Erfolgen von Savage Worlds und Pathfinder. Insofern: Empirisch widerlegt.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 18.10.2010 | 12:45
Ich habe zu allen Punkten ne andere Meinung. Das Hobby hält sich IMHO auf normalem Level, wird ned weniger und ned mehr.
Was nen guten SL ausmacht definiert die Gruppe. Wenn die Gruppe nen Spaniel als SL will, dann ist dieser Hund ein guter Spielleiter. Und der SL macht immer noch größtenteils das, was er will, das Material beeinflusst ihn erstmal nur peripher.

Das ist nur meine Meinung. Ich will auch nicht drüber streiten, das ist nur mein ganz subjektiver, wahrscheinlich falscher Eindruck.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 18.10.2010 | 12:53
Meine These zum Ausdünnen (wegen mir auch "Aussterben") der Rollenspielszenerie:

Es gibt immer weniger Rollenspieler, weil die alten Spieler immer weniger werden aber keine jungen "nachwachsen".

Die Ursache des Schwund der alten Spieler liegt schlicht darin, dass man als Erwachsener weniger Freizeit besitzt und sich die Prioritäten in der Freizeitgestaltung verschieben. Beruf und Familie wachsen in der Priorität - Freizeitgestaltung mit Freunden und Spielen schwindet...

Die Ursache im Mangel des Nachwuchs liegt in eingen Dingen, zum Beispiel darin, dass Rollenspiel viel mehr Konkurrenz in Punkto Freizeitangebot besitzt, als seinerzeit, dass die Jugendlichen mehr auf technische Angebote (Online Games) zugreifen und dass ein Gesellschaftsspiel im allgemeinen an Attraktivität verloren hat (Rollenspiele sind uncool).
Außerdem existieren nur sehr wenige Einsteiger-geeignete Rollenspiele, die Rollenspiele sind nur noch in Fachläden oder auf spezifischen Online-Shops präsent und nicht mehr im allgemein zugänglichen Geschäften, so dass viele das Angebot gar nicht wahrnehmen.

Insofern hat die Spielleiterqualität zum Beispiel gar nichts mit dem Schwinden des Rollenspiels als Freizeitgestaltung zu tun, zumal in den Zeiten, in dem Rollenspiel sehr erfolgreich war (insbesondere in Deutschland) die meisten Spielleiter sehr unerfahren und damit qualitativ auch eher schlecht waren.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Thot am 18.10.2010 | 12:57
[...]
Es gibt immer weniger Rollenspieler, weil die alten Spieler immer weniger werden aber keine jungen "nachwachsen".
[...]

Gibt es für diesen Befund eigentlich irgend einen Anhaltspunkt? Wenn man zum Beispiel bei Spielerzentrale.de schaut, sind die Altergruppen weiterhin bunt gemischt.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Zwart am 18.10.2010 | 13:00
Jede Umfrage zu dem Thema fördert ebenfalls konstant einen Anteil von ca. 10%-20% Neuspielern zu Tage, also Spieler unter 20 Jahren die erst seit wenigen Jahren spielen.

Von der Theorie das etwas ausstirbt habe ich mich also auch schon verabschiedet. Ich glaube eher an eine Generationen-Lücke.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Maarzan am 18.10.2010 | 13:07
Was zunehmend fehlt sind die casual gamers, die von WOW etc deutlich besser bedient werden (systembedingt bedient werden können),  etc. welche früher die Gruppen aufgefüllt haben und als eine Art träger verbindender Masse zwischen den Extremen lagen. Knatsch hat es damals auch schon gegeben, aber heute treffen die deutlich selbstbewußteren und ausdifferenzierteren Geschmäcke frontal aufeinander und haben außer dem Ringen um die weniger werdenden, noch formbaren Neueinsteiger keine Schnittmenge mehr.

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Thot am 18.10.2010 | 13:14
Was zunehmend fehlt sind die casual gamers, die von WOW etc deutlich besser bedient werden [...]

Meiner Erfahrung nach sind junge Rollenspieler häufig beides - sowohl in WoW und Consorten aktiv als auch am Spieltisch.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 13:16
Ja, aber im Ernst: Wer hat denn Zeit für WoW und eine regelmäßige Rollenspielrunde?

MMORPG sind Zeitfresser erster Güte, ich spreche aus Erfahrung!
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Pyromancer am 18.10.2010 | 13:16
Die verzerrte Wahrnehmung rührt auch daher, dass die meisten Ü30-Gruppen nichts von der Existenz der zahlreichen U20-Gruppen mitbekommen. Die U20-Generation tummelt sich nämlich nur bedingt auf den üblichen "Altherren-Cons" und haben (bis auf die Rollenspieler 2ter Generation, die bei Mama und Papa mitspielen) auch kaum Überschneidungen mit Berufstätigen-Runden.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Thot am 18.10.2010 | 13:17
Ja, aber im Ernst: Wer hat denn Zeit für WoW und eine regelmäßige Rollenspielrunde?
[...]

Die üblichen Verdächtigen: Schüler und Studenten sowie Berufstätige ohne eigene Familie.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: McCoy am 18.10.2010 | 13:20
Ich erlebe es einfach so das es immer schwieriger wird genügend Leute aus der Umgebung zum spielen zu finden, bzw. sich mit seiner Stammgruppe auf einen Termin zu einigen. Irgendwie fehlt immer die Zeit.
Das schiebe ich zum Teil natürlich auf Beruf, Familie, etc. aber halt auch auf diverse andere, leichter zugängliche Medien.

Das wird die "neuen" sicherlich ebenso abschrecken. Zum einen ist Rollenspiel "uncool" oder wird mit SM in Verbindung gebracht (kein Witz, ist mir schon passiert als die Sprache darauf kam), zum anderen sind da diverse Konsolen, Online, wasweißich für Spiele die sofort parat sind ohne das erst 4 Leute zu einem fünften fahren müssen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 18.10.2010 | 13:25
Hm, Pyromancer & Zwart, wenn denn die alten Säcke sich schlicht des Umstands nur ungenügend bewusst sind, dass es auch junge Gruppen gibt, bliebe noch das Phänomen eines seit Jahr(zehnt)en rückläufigen Umsatzes der Branche zu erklären. Vielleicht gibt der Gebrauchtmarkt genügend her, so dass nicht auf Neuprodukte zurückgegriffen werden muss? Könnte sein. Ich glaube aber schon, dass die Spielerzahl ebenfalls enorm gesunken ist und sich erst seit ein paar Jahren auf niedrigem Niveau stabilisiert.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Pyromancer am 18.10.2010 | 13:34
Ich glaube aber schon, dass die Spielerzahl ebenfalls enorm gesunken ist und sich erst seit ein paar Jahren auf niedrigem Niveau stabilisiert.

Wir wissen es schlicht nicht. Ich persönlich glaube, dass die Dunkelziffer ziemlich hoch ist.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: El God am 18.10.2010 | 13:35
Eigentlich kann ich Oger nur widersprechen, da liest sich imho durch, dass das Rollenspiel ausstirbt, weil es nicht mehr so wie früher gespielt wird und man nicht mehr irgendwelchen mystischen Ansprüchen an gute Spielleiter entspricht, da Neulinge durch die Verlage verzogen wurden (grobe Vereinfachung ohne Wertung).

Bobas Erkläransatz finde ich schlüssiger und auch nach Occam schneidiger.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Ein am 18.10.2010 | 13:37
Wir wissen nicht wie viele Leute spielen.
Wir wissen nicht wie viel wirklich gekauft wird.
Von daher kann man da nur wilde (fruchtlose) Spekulationen in den Raum werfen.


Ogers Theorie halte ich aber für hannebüchenen Unsinn.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Thot am 18.10.2010 | 13:37
Umsätze sinken allerdings natürlich dank des Internet - es gibt jede Menge freier Systeme da draussen, die bei Benutzung keinerlei Umsatz generieren. Von "legalen Privatkopien"  ganz zu schweigen.  8]
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Ein am 18.10.2010 | 13:49
Die Privatkopien gab es vorher auch schon.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 18.10.2010 | 13:51
Ich glaube, Oger hat unrecht, weil dieses SL-Bild eines Personenkultes in meiner Erfahrungswelt nie Kennzeichen eines guten SL war. Meistens waren diese SLs unerträglich und haben Neulinge schnell wieder vergrault.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Das Getriebe am 18.10.2010 | 13:55
Ich verstehe die Besorgnis nicht. Wer Rollenspiel betreiben möchte, der tut es. Wer nicht, der nicht.
Solange DU spielen willst und kannst ist doch alles "in Ordnung"?!

Es ist doch völlig irrelevant von einem Aussterben zu reden.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 18.10.2010 | 13:55
Was man vielleicht sagen könnte ist, das Rollenspiele eigentlich was für Kinder und Jugendliche sind. Ein paar Alte spielen es halt trotzdem. Genauso wie manche Erwachsene noch Rollerskates fahren.  ;)

Und die wundern sich halt, das auf ihren Privatpakouren so wenig Junge sind.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 18.10.2010 | 13:55
Also, mein sehr subjektiver und empirisch ungesättigter Eindruck ist, dass die Hochzeit (der Verbreitung) des Rollenspiels in Deutschland in den späten 80ern und 90ern lag. Wie gesagt, sehr subjektiv, ein Eindruck anhand der damals besuchten Cons.

Vor allem in den rollenspielerischen 90ern, wo ich viele Spielgruppen gesehen habe, waren nach meinem Eindruck drei Systeme sehr beliebt: DSA, V:tM und Shadowrun. Welches davon propagierte den DIY-Spielleiter? Welches propagierte den Referee-GM/Schiedsrichter-SL? Welches davon verzichtete auf offizielle Metaplots?

(Um nicht mißverstanden zu werden, ich teile eine ganze Reihe von Ogers Vorlieben und glaube auch, dass ein anderer Weg in den 90ern besser für das Rollenspiel gewesen wäre als die lange, dunkle Reise durchs Märchenerzählerland - wobei die mystische Verklärung der Spielleiter für mich auch eine Nebenfolge davon ist - aber ich halte Ogers Aussage trotzdem eher für Wunschdenken als Situationsanalyse.)

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 18.10.2010 | 14:01
Ogers Bezug zwischen SL-Hinweisen in Büchern und der Art wie die Leute dann tatsächlich leiten sehe ich nicht so.

Empirisches Beispiel: AD&D 2nd hatte die wohl verkommensten Kindergarten-Hinweise in der Spielleiter-Box, welche kein Spielleiter der älter als 12 Jahre ist ernstnehmen konnte. Trotzdem gab es nachweislich gute AD&D2nd Runden.

Der Grund dafür war wohl die kritische Distanz, mit der diese Hinweise damals rezipiert wurden: es gab noch nicht das Internet und die Neuspieler hatten nur selten Kontakt mit einer alteingesessenen Community von Alt-Spielern, welche ihnen mitteilten was von diesen Hinweisen zu halten sei.

Das bedeutete die Neuspieler mussten sich SELBST ein Urteil darüber bilden, wie geeignet diese Hinweise für ihre Gruppe waren, was eine schnellere Ausbildung kritischer Reflektion und Binnenkritik innerhalb der Gruppe erforderte, etwas was heute deutlich weniger unter den Jüngeren vorherrscht.

Die Jugend von heute ist radikaler, entweder es ist "cool" oder es ist "Schrott", ein dazwischen, ein "da muss man vielleicht noch etwas Arbeit reinstecken, dann wird es gut" gibt es meisst nicht.

Und viele Alt-SLs fördern diesen Trend, indem sie sich von der Jugend auf einen Sockel stellen lassen und ihre Spieler damit zu Konsumenten machen, statt zu MITspielern (und irgendwann glauben sie das Alpha-Männchen-Märchen sogar selbst).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Chiungalla am 18.10.2010 | 14:01
Bei einem Spiel das man theoretisch mit seinen drei ewig gleichen Freunden und dem gleichen abgegriffenen Grundregelwerk sein ganzes Leben lang glücklich und abwechslungsreich spielen kann, halte ich es für sehr gewagt (um nicht zu sagen schlicht unzulässig) davon auszugehen, dass es weniger Rollenspieler gibt, weil es weniger Besucher auf Cons gibt oder die Umsätze der Rollenspielverlage zurück gehen.

Nicht jeder aktive Rollenspieler kauft Rollenspielprodukte. Nicht jeder aktive Rollenspieler tauscht sich in Foren aus. Und garantiert nicht jeder aktive Rollenspieler lässt sich regelmäßig auf Conventions blicken.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 18.10.2010 | 14:04
Ich verstehe die Besorgnis nicht. Wer Rollenspiel betreiben möchte, der tut es. Wer nicht, der nicht.
Solange DU spielen willst und kannst ist doch alles "in Ordnung"?!

Sorry, wenn ich das mal mit "Milchmädchengleichung" quittiere...
Die Leute, denen die Existenz solcher Spiele nicht bekannt ist, haben auch keine Chance, das zu spielen. Diejenigen, die mangels Angebot oder mangels Einsteigerfreundlichkeit keinen Einstieg schaffen können dementsprechend auch nicht spielen.
Diejenigen, die es daher nicht spielen können, tragen nicht dazu bei, dass ein Umsatz generiert wird, also werden immer weniger Leute davon "leben" können, solche Spiele zu vertreiben / zu verlegen / zu schreiben.
Je weniger Angebot es gibt, desto weniger Leute wird es geben, denen das Angebotene gefällt.
Jeniger Leute es gibt, desto weniger ehrenamtliche engagierte werden sich finden, die ihre Sachen gratis anbieten.
Ein gesundes Produkt braucht eine gesunde Szenerie. Die Aussage "Solange Du Dein Regelwerk hast und 3 Freunde findest, die mitspielen ist die Welt in Ordnung" ist sehr kurzsichtig und egoistisch gedacht.
Bestes alternatives Beispiel dazu: "Solange ich Rollenspiel mache und 3 Freunde finde, mit denen ich drüber quatschen kann ist die Welt in Ordnung und dann bräuchte ich Tanelorn gar nicht zu betreiben..." Stimmt schlicht nicht. :)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Das Getriebe am 18.10.2010 | 14:15
Sorry, wenn ich das mal mit "Milchmädchengleichung" quittiere...
Die Leute, denen die Existenz solcher Spiele nicht bekannt ist, haben auch keine Chance, das zu spielen. Diejenigen, die mangels Angebot oder mangels Einsteigerfreundlichkeit keinen Einstieg schaffen können dementsprechend auch nicht spielen.



Aber es ist doch so, dass das Format Rollenspiel nicht verschwindet nur weil es weniger Leute spielen. Wer also Interesse daran hat wird sich in die Richtung informieren. Und jeder wird ja wohl merken, wenn er da einen schlechten SL vorgesetzt bekommen hat

Diejenigen, die es daher nicht spielen können, tragen nicht dazu bei, dass ein Umsatz generiert wird, also werden immer weniger Leute davon "leben" können, solche Spiele zu vertreiben / zu verlegen / zu schreiben.
Je weniger Angebot es gibt, desto weniger Leute wird es geben, denen das Angebotene gefällt.
Jeniger Leute es gibt, desto weniger ehrenamtliche engagierte werden sich finden, die ihre Sachen gratis anbieten.


Hier hakt es an unserem Wirtschaftssystem, da geb ich dir recht.

Ein gesundes Produkt braucht eine gesunde Szenerie. Die Aussage "Solange Du Dein Regelwerk hast und 3 Freunde findest, die mitspielen ist die Welt in Ordnung" ist sehr kurzsichtig und egoistisch gedacht.
Bestes alternatives Beispiel dazu: "Solange ich Rollenspiel mache und 3 Freunde finde, mit denen ich drüber quatschen kann ist die Welt in Ordnung und dann bräuchte ich Tanelorn gar nicht zu betreiben..." Stimmt schlicht nicht. :)


Zur Kenntnis genommen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: D. M_Athair am 18.10.2010 | 14:17
Was einen guten Spielleiter ausmacht, da wird es gerade hier im Forum sehr unterschiedliche Ansichten geben. Ich für meinen Teil definiere das über die folgenden Erkennungsmerkmale:
1. Die Kampagnen laufen über einen langen Zeitraum, Jahre und Jahrzehnte.
2. Der Spielleiter hat einen mehrstelligen Pool an Spielern, die IHN fragen, ob sie in seiner Kampagne mitspielen können (und nicht umgekehrt).
3. Der SL hat über die Jahre eine eigenständige Spielwelt entwickelt, in der die Abenteuer längst vergangener Spielercharaktere Auswirkungen auf die Gegenwart haben.
4. Es finden tatsächlich Abenteuer statt, an die man sich später gerne erinnert.
5. Der SL ist das Alpha - Tier der Gruppe.
Zu 1: Ich halte es für einen Fehler einen guten SL über einen zeitlich und örtlich stabilen Rahmen zu definieren.
Berufbedingte Umzüge sind in manchen Branchen eher Regel als Ausnahme.
Die Befähigung zum angemessenen Zeitmanagement würde ich allerdings als Qualitätsmerkmal für einen SL sehen.
Zu 2: Spielerpool: Zustimmung! Die Soll-Größe ist abhängig von zeitlicher und räumlicher Stabilität.
Zu 3: Wird umgebaut zu:
>>Der SL hat eine eigene Spielwelt entwickelt, in der die Abenteuer der (auch früheren) Spielercharaktere Auswirkungen auf die Gegenwart haben.<<
Zu 4: Auf jeden Fall!!!!
Zu 5: Nö. Warum auch. Es gibt andere Rollenbilder die ebenfalls gut funktionieren, wie:
Der erste unter Gleichen; der gleichgültige Schiedsrichter; der weise Alte, ...
Allen funktionstüchtigen Modellen gemeinsam ist, dass der SL irgendeine besondere Art von Autorität genießt.


All dies bedingt natürlich gewisse Grundvorraussetzungen (Ergebnisoffenheit, Fairness, Neutralität, Fleiß, Konsistenz, Aufrichtigkeit, Umgangsformen, Selbstbild als Weltenbauer & Schiedsrichter, nicht als Regisseur/Geschichtenerzähler/Künstler/Spielermanipulator etc.), die hier nicht weiter diskutiert werden sollen.
Der Idee hinter dem Geschriebenen stimme ich zu.
Über Steine des Anstoßes steige ich jetzt hinweg, weil es mir gerade zu mühsam ist sie aus dem Weg zu räumen.


Nun kann es aber nicht im Interesse der Verlage sein, Konsumenten zu haben, die - bis auf eine Grundausstattung an Regelwerken - nicht auf die Produkte des Hauses angewiesen sind, sondern lieber alles selbst machen. Man will auch Quellenbücher, Abenteuer, und Zusatzregelwerke verkaufen. Es ist ja auch bequemer und zeitsparender, die Kreativität und die Arbeit Anderer zu verwenden, anstatt sich selbst die Mühe zu machen. (Und ich will mich davon beileibe nicht freisprechen !)
Hmmm ... die Produkte der Verlage können auch so aufbereitet werden, dass sie (zum Selbermachen) inspirieren anstatt vorzukauen. Viele der Quellenbücher für WFRP 2nd funktionieren z.B. so.

Es kommt mir eher so vor, als ob der SL zum Verwalter der Regeln und des offiziellen Settings erzogen wird, als zum Schiedsrichter und Weltenbauer. Extrem ist mir das in letzter Zeit bei D&D 3 und aufwärts aufgefallen, allerdings mag es diese Linie auch bei anderen Spielen geben (DSA?).
Wenn es um das kollektive Erleben oder Erschaffen einer Geschichte geht und das spielerische Element marginalisiert wird, dann ist das mit der Herangehensweise, die du beobachtet hast einfacher zu bekommen.

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Thot am 18.10.2010 | 14:18
Die Leute, denen die Existenz solcher Spiele nicht bekannt ist, haben auch keine Chance, das zu spielen. Diejenigen, die mangels Angebot oder mangels Einsteigerfreundlichkeit keinen Einstieg schaffen können dementsprechend auch nicht spielen.
Diejenigen, die es daher nicht spielen können, tragen nicht dazu bei, dass ein Umsatz generiert wird, also werden immer weniger Leute davon "leben" können, solche Spiele zu vertreiben / zu verlegen / zu schreiben.

So weit, so richtig.

Aber der folgende, implizite Schritt, dass dann weniger Kreativität am Werk wäre, erschliesst sich mir nicht als logisch:

Zitat
Je weniger Angebot es gibt, desto weniger Leute wird es geben, denen das Angebotene gefällt.
Jeniger Leute es gibt, desto weniger ehrenamtliche engagierte werden sich finden, die ihre Sachen gratis anbieten.

Es gibt so viele, so massenhaft viele gute Spiele da draussen, auch auf Deutsch, und auch kostenlos, und viele davon werden auch ständig weiter entwickelt. Das Hobby wird daher überleben, selbst wenn der letzte Verlag den Weg allen Marktwirtschaftlichen gegangen ist.

Zitat
Ein gesundes Produkt braucht eine gesunde Szenerie. Die Aussage "Solange Du Dein Regelwerk hast und 3 Freunde findest, die mitspielen ist die Welt in Ordnung" ist sehr kurzsichtig und egoistisch gedacht.
Bestes alternatives Beispiel dazu: "Solange ich Rollenspiel mache und 3 Freunde finde, mit denen ich drüber quatschen kann ist die Welt in Ordnung und dann bräuchte ich Tanelorn gar nicht zu betreiben..." Stimmt schlicht nicht. :)

Aber das Tanelorn ist doch der beste Beweis dafür, dass kommerzielles Engagement nicht erforderlich ist, um das Hobby zu stützen?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: sir_paul am 18.10.2010 | 14:23
Es gibt so viele, so massenhaft viele gute Spiele da draussen, auch auf Deutsch, und auch kostenlos, und viele davon werden auch ständig weiter entwickelt.

Welche deutschen tollen Rollenspiele kennst du denn so, die 1.) umsonst,  2.) einem Anfänger bekannt und 3.) auch noch geeignet für Anfänger sind?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 18.10.2010 | 14:23
Man müsste endlich diese freien Spielentwickler in den Griff bekommen, die den kommerziellen Produkten die Kunden entziehen! Vielleicht als Wettbewerb: "Zerstöre ein freies Spielsystem!" Ich bin ja auch schon immer für die Einführung der RSP gewesen, die könnte das gleich mitübernehmen.

Ernsthaft, heutzutage hat jeder Netz. Früher oder später stoplpert man da auch über Rollenspiel, z.B. Tanelorn. Und dann wird einem genau das empfohlen, was man braucht, oder SW.

Und D&D 4 ist ein gutes Einsteigersystem. Man lernt inzwischen eh in der Grundschule Einglisch.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 18.10.2010 | 14:27
Vielleicht sollte zunaechst einmal differenzierter betrachtet was ausstirbt.
Schliesslich kann es dazu kommen das Spielleiter und Verlage seperat von eines etwaigen aussterben des Hobbies in ihrer Existenz bedroht sind. Auch sollte man hinsichtlich des Hobbies gegebenfalls umreissen war genau man darunter versteht.

Zu den Spielleitern gibt es im Forum nicht nur unterschiedliche Ansichten welche Qualitaeten einen solchen ausmachen sondern auch unterschiedliche Anforderungsprofile die als Fundament fuer das Verstaendnis eines Spielleiter gesetzt werden.

Wobei der Spielleiter nur dann aussterben wuerde wenn die Funktion des Spielleiters als eben solche abgeschafft wuerde. Selbst wenn sich nun unabhaengige und neu entwickelte Rollenspielsysteme hier mehr Beliebtheit erfreuen als anderenorts wage ich zu bezweifeln das es einen derart grossen Umfang hat als das der Spielleiter in seiner Funktion bedroht ist.

Ein Punkt den du bei den Grundvorraussetzungen ansprichst halte ich fuer durchaus relevant, auch wenn du ihn eigentlich nicht diskutieren magst:
"[Definition des Spielleiter ..] Selbstbild als Weltenbauer [..], nicht als Regisseur / Geschichtenerzähler / Künstler / Spielermanipulator etc."
Widerspricht fundamental meinem Selbstverstaendnis als Spielleiter sowie der Erwartungshaltung respektive der Sichtweise die ich an Spielleiter explizit oder implizit herantrage. Ich persoenlich will kein Weltenbauer sein, ich habe keine bis sehr wenige Motivation dazu, die Welt in der gespielt wird existiert und ob sie nun der Spielleiter schuf oder der Rollenspielverlag ist mir einerlei. Wobei ich eine groessere Offenheit gegenueber vorgegebenen Welten als selbst geschaffenen habe.
Ebenso erwarte ich von dem Spielleiter das er als Regisseur sowie Erzaehler agiert der ein dramatisches und spannendes Rollenspiel ermoeglicht.

Ich habe nicht den Eindruck das der Spielleiter mit dem Fokus darauf ausstirbt da ich denke das es immer Personen gibt welche miteinander Geschichten erschaffen wollen. Ist imho irgendwo ein Grundbeduerfnis. Genauso wie man sich ueber TV Serien unterhaelt obwohl die Geschichte eigentlich schon erzaehlt ist und aus dem selben Grund wie zu den TV Serien Fan Werke geschaffen werden.

Nun und ich nenn sie mal "die Weltenbau SLs" werden doch auch von allen Seiten mit Material unterfuettert, egal ob nun seitens der nWoD und der neuen Metaplot befreiten Splatbook Serien, den zig Savage Worlds sowie Fate Adaptionen, so etwas wie dem neuen GURPs Buch oder DSA Abenteuer / Tabellen Zeug.


Was die Verlage betrifft so haben diese Konsumenten noetig.
Wenn du schreibst das ein guter Spielleiter ueber Jahre bis Jahrzehnte eine Kampagne leitet wuerde das bedeuten das er in dem Zeitraum keinen weiteren Bedarf an Material hat. Das heisst er wird weder Buecher mit Zufalls Tabellen, Grund Regelwerke, Splatbooks, Settings, Errata oder sonst etwas kaufen. Jenachdem wird er als Alpha Tier, einen Begriff dem imho eine maennliche Denkweise zu Grunde liegt die mir in Bezug auf RPG nun eher fremd ist, gar den Spielern abnehmen das sie eigenes Material kaufen.

Nun und Do It Yourself Spielleiter werden doch sicherlich keine Zufallstabellen kaufen bzw. Buecher mit eben solchen?
Vielleicht kaufen sie sich einmal queer durch die nWoD die einen ganzen Schrank voller DIY Buechern raus gebracht hat, aber Zufallstabellen und feste Regeln welche sie vielleicht noch an ein Settingskorsett fesseln? Wohl kaum,..

Ich denke das Verlage Konsumenten fuer sowohl Metaplot basierte Spiele haben wie Regelbasierte Spiele als auch fuer bastelbasierte Spiele und alles seine Verwertungskette an Produkten mit bringt welche die Anhaenger kaufen.
Das es mal in den Sand gesetzt wurde wie bei der nWoD liegt eher am Marketing als an einem Niedergang.


In Bezug auf das Hobby unterstelle ich das der Pool an Spielern eher gleich bleibt und man lediglich Probleme bekommt die Generationen unter einem wahr zu nehmen da man sich in unterschiedlichen Foren bzw. Medien bewegt.

Nun kann es aber nicht im Interesse der Verlage sein, Konsumenten zu haben, die - bis auf eine Grundausstattung an Regelwerken - nicht auf die Produkte des Hauses angewiesen sind, sondern lieber alles selbst machen. Man will auch Quellenbücher, Abenteuer, und Zusatzregelwerke verkaufen. Es ist ja auch bequemer und zeitsparender, die Kreativität und die Arbeit Anderer zu verwenden, anstatt sich selbst die Mühe zu machen.
Was denn nun?
Will man selbst kreativ sein oder die arbeit anderer nutzen?
Und was hat das mit dem Rollenspiel das danach gespielt wird zu tun?

Zitat
Es kommt mir eher so vor, als ob der SL zum Verwalter der Regeln und des offiziellen Settings erzogen wird, als zum Schiedsrichter und Weltenbauer.
Es gibt Leute die moegen Metaplots (DSA, oWoD, SR, DFRPG) und andere moegen ihre Welt selbst bauen (nWoD, D&D, Savage Worlds, Fate). Wo ist das Problem?

Zitat
Eine andere Unterstellung, die ich noch nicht völlig belegen kann, ist die Annahme, das durch das Auslassen von Werkzeugen (wie zum Beispiel Zufallstabellen) für DIY die SL's immer weniger befähigt werden, ihr eigenes Ding zu machen und das es auch kein Zufall ist; vielmehr will man die SLs durch den Mangel daran an die eigene Produktkette binden.
Ehm, hae?
Man fesselt also die SLs an die eigene Produktkette in dem man kein Produkt [in diesem Fall Buecher mit Zufallstabellen] veroeffentlicht? Und wieso sollten die DIY SLs Zufallstabellen kaufen anstelle sie selbst zu machen?  wtf?

Zitat
Auch sehr, sagen wir, regelintensive Werke "schwächen" den SL in seiner Eigenschaft als Referee des Spiels, weil es die Verantwortung immer mehr von den Schultern des SLs nimmt (zur Erinnerung: Spielleiter wurden geboren, als die Regelwerke der Wargamer zu komplex wurden, als das sie ein einzelner Spieler im Kopf hätte behalten können.)
Ich dachte Rollenspiel wurde geboren weil der Komplexitaetsanspruch den der Wargamer an eine Schlachtsimulation sich nicht mit den regeltechnisch eingeschraenkten Moeglichkeiten selbst eines komplexen Tabletop Brettspiel zu decken ist.
Weshalb auch klassische Rollenspiele wie Rolemaster oder Harnmaster Dinger sind die derart zugestopft mit allerlei Regeln sind das man damit Menschen erschlagen koennte.

Ansonsten wurde imho Spielleiter und Rollenspiel geboren als sich die ersten Hoehlenmenschen zusammen hockten und gemeinsam eine Geschichte erzaehlten.

Zitat
anders als heute, wo suggeriert wird, das jeder Depp leiten könne.
Das heisst du magst gerne haben das Spielleiter aussterben anstelle das jeder Depp einfach so das leitet was er kann und will?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: D. M_Athair am 18.10.2010 | 14:32
[...] ich [...] glaube [...], dass ein anderer Weg in den 90ern besser für das Rollenspiel gewesen wäre als die lange, dunkle Reise durchs Märchenerzählerland - wobei die mystische Verklärung der Spielleiter für mich auch eine Nebenfolge davon ist [...]
Das ist immer noch ein Vorurteil gegenüber dem Rollenspiel an sich und ein Grund, weshalb viele sich erstmal scheuen es auszuprobieren.

Und das kommt noch erschwerend dazu:
Die Jugend von heute ist radikaler, entweder es ist "cool" oder es ist "Schrott", ein dazwischen, ein "da muss man vielleicht noch etwas Arbeit reinstecken, dann wird es gut" gibt es meisst nicht.

Und viele Alt-SLs fördern diesen Trend, indem sie sich von der Jugend auf einen Sockel stellen lassen und ihre Spieler damit zu Konsumenten machen, statt zu MITspielern (und irgendwann glauben sie das Alpha-Männchen-Märchen sogar selbst).



Und nochmal zu den Produkten:
Ich denke sowas wie "Lone Wolf - Multiplayer Gamebook" wäre der richtige Weg.
Das geht ein wenig in die von Oger geforderte Richtung, ist dabei aber schnell und leicht zu verstehen und:
Man kann ohne große Vorbereitung losspielen.
(Der deutsche Markt stellt sich da mMn langsam aber sicher vernünftig auf.)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Thot am 18.10.2010 | 14:35
Welche deutschen tollen Rollenspiele kennst du denn so, die 1.) umsonst,  2.) einem Anfänger bekannt und 3.) auch noch geeignet für Anfänger sind?

Umsonst ist alles, was es im Netz gibt.

"Einem Anfänger bekannt" heisst dann wohl soviel wie "kann man mit dem Stichwort 'Rollenspiel' ergoogeln", oder? "Für Anfänger geeignet" ist unnötig, wer anfängt, tut das normalerweise mit dem System, das er zuerst in die Finger kriegt.

Da fallen mir schon einige ein, und sicher nicht nur mir. Selbst ein kurzer Blick auf Google bestätigt das. Liquid oder Risus fallen mir spontan ein, ohne nachzudenken, Ephorân gibt es auch kostenlos inzwischen....
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 18.10.2010 | 14:36
Das ist immer noch ein Vorurteil gegenüber dem Rollenspiel an sich und ein Grund, weshalb viele sich erstmal scheuen es auszuprobieren.
Also sind die boesen VtM'ler und andere Storyteller der 90'er die Pest welche es auszutreiben galt und gilt damit entweder das Rollenspiel halt zugrunde geht oder endlich der einzig wahre Pfad des ARS beschritten wird?
Oder anders gesagt: Besser kein Rollenspiel als Storyteller Rollenspiel?  wtf?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 18.10.2010 | 14:42

Ich denke sowas wie "Lone Wolf - Multiplayer Gamebook" wäre der richtige Weg.


Wäre vielleicht "Quest - Zeit der Helden" sowas in diese Richtung?

Also sind die boesen VtM'ler und andere Storyteller der 90'er die Pest welche es auszutreiben galt und gilt damit entweder das Rollenspiel halt zugrunde geht oder endlich der einzig wahre Pfad des ARS beschritten wird?
Oder anders gesagt: Besser kein Rollenspiel als Storyteller Rollenspiel?  wtf?

So hart würde ich das nicht sagen wollen... aber ein Körnchen Wahrheitsteckt da sicherlich drin, was die Rolle des Spielleiters Erzählers angeht...
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: sir_paul am 18.10.2010 | 14:44
Umsonst ist alles, was es im Netz gibt.

Ähhh, nein ;)


"Einem Anfänger bekannt" heisst dann wohl soviel wie "kann man mit dem Stichwort 'Rollenspiel' ergoogeln", oder? "Für Anfänger geeignet" ist unnötig, wer anfängt, tut das normalerweise mit dem System, das er zuerst in die Finger kriegt.

Das heißt aber schonmal das er sich in Google nach Rollenspiel erkundigen muss. Eventuell bin ich ja von der alten Garde, aber mich hat eher der Blick in ein Rollenspielgeschäft neugierig gemacht. Und erst als die Neugier geweckt wurde habe ich mich dann eingefuchst. Also ändere ich mal meine Fragestellung.

Wie soll jemand der noch nie etwas von Rollenspiel gehört hat neugierig auf Rollenspiel werden. Da gibt es doch nur zwei bis drei Möglichkeiten:

1) Werbung (kommerziell)
2) Rollenspielladen (kommerziell)
3) Einladung in eine bestehende Gruppe

1)+2) fallen ja schon mal weg wenn es keine Verlage mehr gibt. Und bezüglich 3) habe ich so meine zweifel das das alleine für genug Nachwuchs sorgt um unser Hobby am leben zu halten.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 14:46
Also sind die boesen VtM'ler und andere Storyteller der 90'er die Pest welche es auszutreiben galt und gilt damit entweder das Rollenspiel halt zugrunde geht oder endlich der einzig wahre Pfad des ARS beschritten wird?
Oder anders gesagt: Besser kein Rollenspiel als Storyteller Rollenspiel?  wtf?

Ich glaube es war eher die Bewegung die sich dem Storytelling als Idee bemächtigt hat, die zu einem Wunsch nach Abgrenzung führte. Auch heute noch bin ich skeptisch, wenn Menschen

a) gerne schwarz tragen
b) geschminkt und gepierct sind
c) und auch noch V:tM o.Ä. spielen

Da ist man stigmatisiert. Dass Storytelling da den Puls der Zeit getroffen hatte, wurde m.E. zur Nebensache, da irgendwann eine Abgrenzung dazu stattfand.

Das war zumindest in meinem Dunstkreis so. Und ja ich weiß, dass Vorurteile böse sind und bemühe mich sie abzubauen. Es soll nur als Erklräungsansatz herhalten.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: D. M_Athair am 18.10.2010 | 14:47
Ebenso erwarte ich von dem Spielleiter das er als Regisseur sowie Erzaehler agiert der ein dramatisches und spannendes Rollenspiel ermoeglicht.
Wenn der SL NUR Regisseur und Erzähler ist, was unterscheidet RSP dann beispielsweise von einem am Tisch gespielten Kirmi-Dinner?


Was die Verlage betrifft so haben diese Konsumenten noetig.
Wenn du schreibst das ein guter Spielleiter ueber Jahre bis Jahrzehnte eine Kampagne leitet wuerde das bedeuten das er in dem Zeitraum keinen weiteren Bedarf an Material hat. Das heisst er wird weder Buecher mit Zufalls Tabellen, Grund Regelwerke, Splatbooks, Settings, Errata oder sonst etwas kaufen.
DIY heißt nicht, dass man sich keine Inspriratiosnhilfen oder Werkzeuge anschaffen würde.

Nun und Do It Yourself Spielleiter werden doch sicherlich keine Zufallstabellen kaufen bzw. Buecher mit eben solchen?
 Doch!
Und wieso sollten die DIY SLs Zufallstabellen kaufen anstelle sie selbst zu machen?
Kaufen bedeutet nicht automatisch benutzen. Andererseits kann die Benutzung fremder Zufallstabellen auch neue Erkenntnisse und Methoden zu Tage fördern.


Wäre vielleicht "Quest - Zeit der Helden" sowas in diese Richtung?
Kenne ich zwar (noch?) nicht, aber tendenziell würde ich sagen: Ja. Ganz grob schon.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Das Getriebe am 18.10.2010 | 14:47
1) Werbung (kommerziell)
2) Rollenspielladen (kommerziell)
3) Einladung in eine bestehende Gruppe

1)+2) fallen ja schon mal weg wenn es keine Verlage mehr gibt. Und bezüglich 3) habe ich so meine zweifel das das alleine für genug Nachwuchs sorgt um unser Hobby am leben zu halten.

Wie wäre es mit 4.: Eigeninitiative?
Aus der Idee des Rollenspiels heraus.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 18.10.2010 | 14:48
Wenn der SL NUR Regisseur und Erzähler ist, was unterscheidet RSP dann beispielsweise von einem am Tisch gespielten Kirmi-Dinner?
Ja, was unterscheidet das denn vom Rollenspiel? ;D
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 18.10.2010 | 14:49
Wie soll jemand der noch nie etwas von Rollenspiel gehört hat neugierig auf Rollenspiel werden. Da gibt es doch nur zwei bis drei Möglichkeiten:

1) Werbung (kommerziell)
2) Rollenspielladen (kommerziell)
3) Einladung in eine bestehende Gruppe
4) Er laeuft in einem US Serien Fandom rum und X Fans beschliessen die Zeit zwischen den Seasons mit Rollenspiel zu ueberbruecken
5) Er ist Anime Fan, und macht das gleiche wie der US Serien Fan, nur halt in Anime Fan Kreisen
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Xemides am 18.10.2010 | 14:52
Ja, aber im Ernst: Wer hat denn Zeit für WoW und eine regelmäßige Rollenspielrunde?

MMORPG sind Zeitfresser erster Güte, ich spreche aus Erfahrung!

Ich kenne da einige, es ist nur eine Frage der Prioritäten.

Freunde von mir sind WoW-Raider, DSA-Spieler (sehr intensiv, einer auch als SL), und mittlerweile Eltern. Klappt wunderbar.

Und ich habe seinerzeit Everquest gespielt, Vampire-Live und Pen-and-Paper.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 18.10.2010 | 14:53
6) RTL2 "Nerd trifft Model"
7) Suche nach Bodenplan -> Tanelorn -> Rollenspiel ;D
8) Spielemesse
9) Larp -> PnP
10) Freund_in (Gendergap :muharhar: Tod der deutschen Sprache!) spielt in einer Runde und man drängt sich auf. Das unterscheidet sich fundamental von einer Einladung. ;)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 18.10.2010 | 14:53
Ja, was unterscheidet das denn vom Rollenspiel? ;D

Einiges. Im Rollenspiel kann ich auch völlig unbekannte Wege einschlagen. Das Charakterspiel steht viel mehr im Vordergrund als die Krimigeschichte. Es gibt (außer bei einigen unglücklichen Railroadabenteuern) keinen NSC-Detektiv, der am Ende alles auflöst.

Natürlich gibt es Überschneidungen, aber Dinner Krimi ist genausowenig ein Rollenspiel wie "Die Werwölfe von Düsterwald".
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Ein am 18.10.2010 | 14:55
Zitat
Wie soll jemand der noch nie etwas von Rollenspiel gehört hat neugierig auf Rollenspiel werden.
11. In dem er (wahrscheinlich eher sie) freie Forenrollenspiele spielt und darüber ans Pen&Paper kommt.
12. In dem er MMORPGs spielt nach "Rollenspiel" googlet und dabei über Pen&Paper stolpert.
13. Über den Peer-Effekt (wie früher auch). Bei uns war der nächste Rollenspielladen 50km weit entfernt. Unerreichbar für einen 14-jährigen. Heute hat man dann den Vorteil, dass man es leicht online bestellen kann.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 18.10.2010 | 14:56
Seid ihr euch eigentlich sicher, das es sowas wie Nachwuchsprobleme im Hobbybereich eigentlich gibt? Ich meine, welche Hobbys sind denn in letzter Zeit so alles ausgestorben? Die Modelleisenbahnler?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: sir_paul am 18.10.2010 | 14:56
Wie wäre es mit 4.: Eigeninitiative?
Aus der Idee des Rollenspiels heraus.

4) Er laeuft in einem US Serien Fandom rum und X Fans beschliessen die Zeit zwischen den Seasons mit Rollenspiel zu ueberbruecken
5) Er ist Anime Fan, und macht das gleiche wie der US Serien Fan, nur halt in Anime Fan Kreisen

Coole Ideen, aber ich bezweifele das diese Bewegung ohne Verlage (oder ähnliches) sich lange halten werden ...
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 14:58
Ich denke mal, dass man in örtlichen Vereinen mit ein wenig Öffentlichkeitsarbeit schon viel erreichen kann. Einfach präsent sein und X-overs anbieten.

Warum sollten im Rollenspielverein nicht auch WoW-Workshops angeboten werden, Tabletopabende und Rollenspielrunden?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: D. M_Athair am 18.10.2010 | 14:59
Also sind die boesen VtM'ler und andere Storyteller der 90'er die Pest welche es auszutreiben galt und gilt damit entweder das Rollenspiel halt zugrunde geht oder endlich der einzig wahre Pfad des ARS beschritten wird?
Oder anders gesagt: Besser kein Rollenspiel als Storyteller Rollenspiel?  wtf?
Mit Spielstilen hat das nichts zu tun. "Böse" sind die V:tMler nur, weil sie ein bestimmtes Klischeebild für Rollenspieler geprägt HAT, mit dem viele Menschen nichts anfangen können.
Oder: Mit der Vorstellung "Rollenspiel, das ist, wenn dunkel gekleidete Menschen mit langen Haaren bei Rotwein und Kerzenlicht zusammensitzen, würfeln und sich sentimentale Geschichten erzählen."  kommen wenige, um RSP mal auszuprobieren.

Eine andere Vorstellung, die auch teilweise Nachwuchs verhindert ist: "Rollenspiel ist das, wo dicke Fantasy-Freaks um einen Tisch herumsitzen und Monster töten."


Oder: Die RSP-Szene vermarktet sich selbst extrem schlecht, bzw. kämpft gegen alte Vorurteile.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: sir_paul am 18.10.2010 | 15:00
11. In dem er (wahrscheinlich eher sie) freie Forenrollenspiele spielt und darüber ans Pen&Paper kommt.
12. In dem er MMORPGs spielt nach "Rollenspiel" googlet und dabei über Pen&Paper stolpert.
[/quote]

Wobei immer wenn er oder sie nach Rollenspiel googelt ihm die kommerziellen (oder wenigstens stark beworbenen) Online oder Computer Rollenspiele als erstes angezeigt werden und erst ab Seite 1024 das erste P&P erscheint...

Bedenke, ich ging davon aus das die Verlage P&P komplett aufgegeben haben...
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 18.10.2010 | 15:01
Ich glaube es war eher die Bewegung die sich dem Storytelling als Idee bemächtigt hat, die zu einem Wunsch nach Abgrenzung führte. Auch heute noch bin ich skeptisch, wenn Menschen

a) gerne schwarz tragen
b) geschminkt und gepierct sind
c) und auch noch V:tM o.Ä. spielen

Da ist man stigmatisiert. Dass Storytelling da den Puls der Zeit getroffen hatte, wurde m.E. zur Nebensache, da irgendwann eine Abgrenzung dazu stattfand.

Das war zumindest in meinem Dunstkreis so. Und ja ich weiß, dass Vorurteile böse sind und bemühe mich sie abzubauen. Es soll nur als Erklräungsansatz herhalten.

Da teile ich Deine Ansicht nicht. Nicht alle Vampirespieler sind als Gothics rumgelaufen, und an Gothics störe ich mich an sich auch nicht (wenn sie nicht total überdreht sind). Meiner Meinung war das Hauptproblem dieser Spiele die gnadenlose Aufwertung der SL-Position, verbunden mit der lauthals propagierten Forderung, der SL müsse ein Künstler, ein Erzähler sein und das Rollenspiel müsse einer kunstvollen Geschichte folgen. Das Geschichtenelement wurde auf Kosten der Spielerinitiative, auf Kosten des Charakterspiels und auf Kosten der Herausforderungen durchgesetzt. Kurzum, auf Kosten von Spielregeln und Spielaspekten im RPG.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: D. M_Athair am 18.10.2010 | 15:03
Seid ihr euch eigentlich sicher, das es sowas wie Nachwuchsprobleme im Hobbybereich eigentlich gibt?
Gibt es! Fast überall. Dank der Explosion des Freizeit-Angebots.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 18.10.2010 | 15:04
Ich glaube es war eher die Bewegung die sich dem Storytelling als Idee bemächtigt hat, die zu einem Wunsch nach Abgrenzung führte.
Kann ja sein, das es fuer irgendwelche ARSler total traumatisch war und sie deswegen sich abgrenzen moegen.
Allerdings kriegen es in den Posts nicht die Bewegung ab sondern ganz konkret die Systeme respektive der Stil sowie die Spieler.

Zudem die Erklaerung gut und schoen, aendert aber imho wenig am genussvoll zelebrierten bashing.

Wenn der SL NUR Regisseur und Erzähler ist, was unterscheidet RSP dann beispielsweise von einem am Tisch gespielten Kirmi-Dinner?
Erstens. Was zur Hoelle ist ein Kirmi(Krimi)-Dinner?
Ganz abgesehen davon das ich diese Events wo sich Leute treffen und dann einmal Detektiv in einem fiktiven Mordfall geben schon recht LARP'ig finde
Zweitens. Ich habe konkret geschrieben wo ich widerspreche und die andere Sichtweise dargelegt.
Das heisst nicht das ich den nicht zitierten Punkten widerspreche oder das ich fuer gaenzlich Wuerfelloses Spiel waere.

Zitat
DIY heißt nicht, dass man sich keine Inspriratiosnhilfen oder Werkzeuge anschaffen würde.

Da ist sich der Eingangsposter offensichtlich uneinig.
Naja und wenn wer Sachen kaeuft ohne sie zu nutzen kann er es th. auch gleich liegen lassen.

Coole Ideen, aber ich bezweifele das diese Bewegung ohne Verlage (oder ähnliches) sich lange halten werden ...
Ich bin mir nicht sicher ob der Link ohne Anmeldung klappt aber auf Animexx:
http://animexx.onlinewelten.com/rpg/?modus=allerpgs
Zaehle ich ueber 1000 (!) Rollenspieleintraege / Gruppenupdates mit Eintraegen von Heute.

Star Trek Rollenspiele gab es bereits ~99 und es gibt sie immernoch, teils mit etwa 80-150 Leuten in den groesseren Gruppe.
Andere Serien sind kurzlebiger halten sich aber solange die Fans noch Fans sind.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 15:04
@Tümpelritter
Klar alles subjektiv. Jörmungandr hats besser getroffen als ich.
Es geht um den ersten Eindruck auch bei Produkten. Und wenn als erster Eindruck ein Personenkreis in Verbindung gebracht wird, zu dem man sich selbst nicht zählt, ists eben uninteressant. Du willst mir doch nicht erzählen, dass die besondere Storytellingspielmechanik die Leute am meisten abgeschreckt hat? Die lernt man doch erst bei längerem Spielen hassen kennen.

Ich glaube, die Filterung setzte viel früher an.

Edit:
@ Teylen
Ich prangere solch ein bashing ja selber auch an. Heute bin ich weiter, aber wir reden doch von Jugendlichen. Da geht es oft noch darum, wer wieviele Pickel hat oder wer das coolere Fahrrad fährt. Da kann man Objektivität nicht erwarten.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: McCoy am 18.10.2010 | 15:05
Ich finde auch das ohne kommerzielle bzw professionelle Unterstützung für Neulinge recht schwer ist etwas auf die Beine zu stellen, unabhängig davon wie sie jetzt zum Rollenspiel gekommen sind.
Zumindest ich war in meiner Anfangszeit sehr froh über Kaufabenteuer mit Tipps und Orts-, Char-, beschreibungen damit ich was für die Spieler darstellen konnte. Heute reicht mir ein Schmierzettel und das meiste mache ich aus dem Kopf.
Was den Abbau der Spielerschaft, der Verlage, der Läden betrifft fällt mir nur wieder schmerzlich ein, dass letztes Jahr der Rollenspielladen meines Vertrauens dicht machen musste.
Wieder ein Laden weniger, der den ein oder anderen bestimmt schon durch ein gut aufgemachtes Ladenfenster mal zu Reinstöbern angelockt hat.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 18.10.2010 | 15:06
Die RSP-Szene vermarktet sich selbst extrem schlecht, bzw. kämpft gegen alte Vorurteile.
Naja, auf den wenigen Cons, die ich besuche, bestätigen und verstärken sich deutlich mehr Vorurteile als sich in Wohlgefallen auflösen. Auch genereller ist beispielsweise die SPIEL besuchertechnisch aus meiner Sicht eher ein Panoptikum der Absurditäten als Magnet für jenes trendige Hipsterzeug, auf das die Kiddies heutzutage abfahren.

Ansonsten, Teylen und Rest, ergeht Ihr Euch im 832. Stellungskrieg um die Deutungshoheit guten Rollenspiels. Wollt Ihr Euch das wirklich antun?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: sir_paul am 18.10.2010 | 15:06
@Teylen: Schade, sieht so aus als müsste ich mich registrieren um das zu sehen. Ansonsten aber wirklich cool, schön das es sowas gibt :)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 18.10.2010 | 15:06
@Tafkab
Psst, ich wollte hier doch gerade eine zweite "Was ist Rollenspiel"-Front eröffnen.

Ninjaedit:
hatte bei Krimidinner gerade was anderes im Kopf, allerdings unterschied sich die Beschreibung nicht stark von der einer Runde, aus der vor Urzeiten mal ausgestiegen bin... ~;D
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 15:08
Ansonsten, Teylen und Rest, ergeht Ihr Euch im 832. Stellungskrieg um die Deutungshoheit guten Rollenspiels. Wollt Ihr Euch das wirklich antun?

Nö, es geht (mir) nicht um das "bessere" Spiel: Es geht nur um erste Eindrücke eines Produkts. Ohne Wertung. Ich versuche gerade Teylen davon zu überzeugen, dass ich selber auch Storytelling gespielt habe (und wieder spielen würde).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 18.10.2010 | 15:09
Und was sagt der Oger jetzt dazu?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 18.10.2010 | 15:10
@Teylen: Schade, sieht so aus als müsste ich mich registrieren um das zu sehen. Ansonsten aber wirklich cool, schön das es sowas gibt :)
Wobei anzumerken ist das gut 98 bis 99% davon freie, wuerfellose, Forenrunden sind die teilweise mehr an Chat Gespraeche erinnern wo die Rollen nach der Vorlage Serien verteilt wurden.
Immerhin gibt es vom 15 bis heute 9 World of Darkness Runden die aktualisiert wurden, auch das einzige "klassische" System das ich spontan finden konnte.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 18.10.2010 | 15:17

Da ist sich der Eingangsposter offensichtlich uneinig.
Naja und wenn wer Sachen kaeuft ohne sie zu nutzen kann er es th. auch gleich liegen lassen.

DIY schließt ja nicht aus, dass man die Ideen anderer Leute wie einen Steinbruch verwendet. Aber dann müssen einem Nutzer auch verwertbare Ideen (z.B. Monstertabellen nach Umgebung/natürlicher Umwelt geordnet) präsentiert werden, und nicht unnütze Informationen (wie z.B. eine Metaplotgeschichte, die ja nur demjenigen hilft, der nicht DIY spielen will). Es ist der Unterschied zwischen Werkzeugen+Materialien gegenüber Fertigbauwerken.

@Tümpelritter
Klar alles subjektiv. Jörmungandr hats besser getroffen als ich.
Es geht um den ersten Eindruck auch bei Produkten. Und wenn als erster Eindruck ein Personenkreis in Verbindung gebracht wird, zu dem man sich selbst nicht zählt, ists eben uninteressant. Du willst mir doch nicht erzählen, dass die besondere Storytellingspielmechanik die Leute am meisten abgeschreckt hat? Die lernt man doch erst bei längerem Spielen hassen kennen.

Ich glaube, die Filterung setzte viel früher an.

Ja, die Position kann ich verstehen, man möchte als Jugendlicher nicht mit den Freaks seine Freizeit verbringen - aber mal ehrlich, in den 70ern und 80ern hatten RSPs doch auch den Ruf, nur von den lahmen Kids gespielt zu werden.

Storymechanik: Ich glaube eher, es geht darum, wer noch dabei bleiben konnte, nachdem er mal Rollenspiel kennengelernt hat. Man spielt Storymechanik und fragt sich irgendwann, ob das alles ist, was Rollenspiel bieten kann (mal abgesehen davon, dass oWoD und DSA extrem unmotivierende Action- bzw. Kampfsysteme lieferten).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 15:19
Ich denke, wer erst mal soweit war, dass er RPG mag, nur das System komisch war, der wird früher oder später über andere Systeme stolpern und dem Markt daher erhalten bleiben.

Nur wer es gar nicht anfängt, der ist verloren für "die Sache".
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 18.10.2010 | 15:21
Und was sagt der Oger jetzt dazu?

Der Oger sagt, er hat seinen Eingangspost nicht präzise genug formuliert. Meine These ist:

Rollenspielbücher prägen die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise (wenn sie nicht komplett abstoßen). Auf welche Weise sie prägen, und warum, wäre für mich noch mal interessant zu durchleuchten, und ich behaupte, das diese Prägungen einen Einfluss auf langfristige Spielerbindung und einen Zugewinn an Rekruten haben.

Ansonsten gebe ich Dir mit deinem Post recht, das es sicherlich mehrere Ursachen für das Ausdünnen der Spielerschaft gibt.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 18.10.2010 | 15:25

Da ist sich der Eingangsposter offensichtlich uneinig.

Bin ich das? Moment, ich frag mal nach, nein ich bin alle einer Meinung. Ansonsten: Tümpelritter fasst es ganz gut zusammen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 18.10.2010 | 15:27
Bin ich das? Moment, ich frag mal nach, nein ich bin alle einer Meinung. Ansonsten: Tümpelritter fasst es ganz gut zusammen.
Tuempelritter geht leider nur auf einen Punkt der Fragen und Verwirrungen welche ich auf Basis deines Eingangspost hatte / habe ein. Besonders das weg schieben der Storyteller basieren Rollenspiele und Spielleiter irritiert mich da nach wievor @.@
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.10.2010 | 15:31
Rollenspielbücher prägen die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise (wenn sie nicht komplett abstoßen).
Auch Abstossung ist eine Praegung (und wenn es eine Praegung zu "Rollenspiel - nein danke" ist, wobei die erste Rollenspielerfahrung - egal ob es jetzt am System, Setting, Abenteuer, Mitspielern oder Spielleiter lag - ziemlich ausschlaggebend sein duerfte)
Aber auch die kann durch andere Erfahrungen geaendert werden wenn man bereit ist sich nochmal drauf einzulassen.
Es gibt Leute die mit bestimmten Systemen (oder auch nur Spielstilen) absolut nicht warmwerden konnten bis sie es mal in/mit der "richtigen" Gruppe gespielt haben.
Zitat
Auf welche Weise sie prägen, und warum, wäre für mich noch mal interessant zu durchleuchten, und ich behaupte, das diese Prägungen einen Einfluss auf langfristige Spielerbindung und einen Zugewinn an Rekruten haben.
Klar... wenn dir "Rollenspiel" (und wenn vorher keine Erfahrung hattest zaehlt da halt die erste Sitzung) keinen Spass macht, warum solltest du dann noch weiterspielen wenn du besseres/anderes zu tun hast?
Zitat
Ansonsten gebe ich Dir mit deinem Post recht, das es sicherlich mehrere Ursachen für das Ausdünnen der Spielerschaft gibt.
Aber waren diese Ursachen nicht das Thema?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: D. M_Athair am 18.10.2010 | 15:33
Aber dann müssen einem Nutzer auch verwertbare Ideen (z.B. Monstertabellen nach Umgebung/natürlicher Umwelt geordnet) präsentiert werden, und nicht unnütze Informationen (wie z.B. eine Metaplotgeschichte, die ja nur demjenigen hilft, der nicht DIY spielen will). Es ist der Unterschied zwischen Werkzeugen+Materialien gegenüber Fertigbauwerken.
L5R kann/konnte sogar den Metaplot als modular und optional präsentieren.


Meine These ist:

Rollenspielbücher prägen die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise (wenn sie nicht komplett abstoßen). Auf welche Weise sie prägen, und warum, wäre für mich noch mal interessant zu durchleuchten, und ich behaupte, das diese Prägungen einen Einfluss auf langfristige Spielerbindung und einen Zugewinn an Rekruten haben.
Dem würde ich zustimmen.
Erst gestern hat eine Bekannte sich über den "DSA-Stil" beschwert. Und dabei spielt sie erst seit einem knappen halben Jahr.
Bis vor kurzem Schattenjäger und seit dem Wegzug des SL Earthdawn. Die Proberunde mit Dtlds bekanntestem RSP hat ihr also überhaupt nicht gefallen. Für sie wird's das wohl auf absehbare Zeit mit DSA gewesen sein.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 15:33
Teylen, irgendwie haben wirs miteinander...  :-[

Ich hätte als cooler Fußball Spielender Junghecht nicht Rollenspiel angefangen, wenn es nur Vampire: Die Maskerade mit seinem dunklen Grundthema und den Freaks, die sich da als Mitspieler aufdrängten, gegeben hätte. Das ist blöd. Das ist borniert und das ist eben typisch für Jugendliche.

Das gleiche hätte aber gegolten für, sagen wir, Castle Falkenstein, nur war das nie so präsent. Hier wären vielleicht die "Freaks" aus den NAturwissenschaften oder Geschichte die potentiellen Mitspieler gewesen.

Hätte sich also der Eindruck (nach außen, oberflächlich) ergeben, dass alle Rollenspieler etwas melancholischer sind oder eben gerne "persönlichen Horror" nachspielen, wäre ich weg vom Haken gewesen (damals).

Es geht doch darum, dass man das Hobby in seiner Vielfältigkeit darstellt und das am Anfang sowohl vom Setting als auch von den Regeln als zugänglich darstellt.

Edit:
Damit ist doch keine Bewertung und erst recht keine Abwertung des Themas oder des Spiels von Vampire oder der Vampirespieler beabsichtigt.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 18.10.2010 | 15:39
Ich denke, wer erst mal soweit war, dass er RSG mag, nur das System komisch war, der wird früher oder später über andere Systeme stolpern und dem Markt daher erhalten bleiben.

Nur wer es gar nicht anfängt, der ist verloren für "die Sache".

Ich meine nicht das System (obwohl das seine Macken hat und die grottigen Regeln sich m.E. das eigentliche Problem verstärkt haben), sondern den in dieser Zeit propagierten Spielstil (für den V:tM und DSA sicherlich Flaggschiffe waren, die vielleicht Erzählonkelei aufgrund schwacher Regelkonstrukte über den grünen Klee gelobt haben). Jemand, der potentiell Interesse am Rollenspiel haben könnte, müsste ja erstmal erfahren, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, das Hobby zu betreiben. Anderes System, das klingt zuallererst nur nach einer anderen Würfelmechanik (die man lernen muss, ohne eine Garantie zu haben, dass sie wirklich besser flutscht), oder ein anderes Setting (statt Vampirintrigen jetzt neu: Magierintrigen!!!). Wenn zwei große landesübliche Rollenspiele den Erzählstil lehren, dann ist es nicht leicht, eine Alternative zu finden (wirklich verbessert hat sich das mMn erst mit der  3. D&D-edition).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 18.10.2010 | 15:45
Teylen, irgendwie haben wirs miteinander...  :-[
Hoe? Ich hab dir doch diesmal gar nicht wieder sprochen oder Vorwuerfe gemacht? ^^;

Zitat
Ich hätte als cooler Fußball Spielender Junghecht nicht Rollenspiel angefangen, wenn es nur Vampire: Die Maskerade mit seinem dunklen Grundthema und den Freaks, die sich da als Mitspieler aufdrängten, gegeben hätte. Das ist blöd. Das ist borniert und das ist eben typisch für Jugendliche.
Sehr, sehr viele durch Interview mit einem Vampir angefixte weibliche Personen sowie Personen aus dem Kreis der Licht scheuen szene waeren nie zum Rollenspiel gekommen waere das Grundthema nicht dunkel und ein bisschen freakig.
Schliesslich hatte Vampire: Die maskerade viele Fans die wo her gekommen sind.

Umgekehrt, waere es fuer Fussballer gewesen, keine Ahnung mit Aliens: 4th of Julu, waeren sicherlich nicht / weniger die weiblichen Interview mit einem Vampir Fans oder die Gothics zum Rollenspiel gekommen. [irgendwie fehlt mir ein entsprechend bunter Action Kracher]

Zitat
Hätte sich also der Eindruck (nach außen, oberflächlich) ergeben, dass alle Rollenspieler etwas melancholischer sind oder eben gerne "persönlichen Horror" nachspielen, wäre ich weg vom Haken gewesen (damals).
Ahjo, aber fuer die nicht so horror maessigen gab es doch DSA (Helden Fantasy, einmal Vampire in bunt) und Shadow Run (Action).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 18.10.2010 | 15:47
Selganor, Hausaufgabe: Welche Vor - und Nachteile hat Encounterbalancing? Welche Auswirkungen hat es auf Spieler, welche auf Spielleiter?


Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 18.10.2010 | 15:49
Selganor, Hausaufgabe: Welche Vor - und Nachteile hat Encounterbalancing? Welche Auswirkungen hat es auf Spieler, welche auf Spielleiter?
Ich vermute nicht nur mir entgeht vielleicht gerade etwas der Bezug zum Eingangsthema oder dem neuen Thema?  wtf?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.10.2010 | 15:49
Selganor, Hausaufgabe: Welche Vor - und Nachteile hat Encounterbalancing? Welche Auswirkungen hat es auf Spieler, welche auf Spielleiter?
Wenn ich mal Zeit habe.
Sollte es dich aber vorher interessieren mach einen Thread auf, vielleicht kann es dir jemand anderes erklaeren.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 18.10.2010 | 15:54
Ich vermute nicht nur mir entgeht vielleicht gerade etwas der Bezug zum Eingangsthema oder dem neuen Thema?  wtf?

Das ist D&D-Spieler interne Diskussion, die etwas mit der unterschiedlichen Einschätzung der Auswirkungen der D&D-Editionen auf die "Spielleiterausbildung" zu tun hat :)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Glgnfz am 18.10.2010 | 15:55
Zurück zur (grob zusammengefassten) Ausgangsthese, dass Rollenspiel - und damit das gesamte Hobby inklusive Industrie - über einen längeren Zeitraum nur funktioniert, wenn die Spielleiter zur Selbständigkeit erzogen werden.

Ich persönlich sehe das auch so - allerdings wird die These von 25 Jahren DSA widerlegt, wo ich etlich Gruppen kenne, die durch die Jahrzehnte hindurch absolut damit zufrieden waren, was offiziell an Material herausgebracht wurde, ohne je die Neigung zu verspüren, sich eine eigene Welt zu erschaffen. Ich würde das sogar als das Plus (nicht aus meiner Sicht, aber aus Sicht der Verkäufe) sehen wollen. Im Gegenteil. Ich denke mal es wäre der Anfang vom Ende von DSA, wenn man diesen Weg, den Kunden mit einer vorgakuten und vorverdauten Welt zu versorgen, verließe.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Whisper666 am 18.10.2010 | 15:56
Ich glaube, ein großes Problem des Rollenspiels ist, dass es immer noch als "Freakhobby" gilt. Wenn man sich mal in Film und Fernsehen anschaut, was für Typen da Rollenspiel betreiben, dann sind das nie die "coolen" Leute. Und wenn sich Leute wie Marilyn Manson und Will Wheaton zum Rollenspiel bekennen hilft das auch nicht gerade ;).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 15:58
Ahjo, aber fuer die nicht so horror maessigen gab es doch DSA (Helden Fantasy, einmal Vampire in bunt) und Shadow Run (Action).

Na ich sprach ja davon, wenn es NUR das gegeben hätte, dann WÄRE ich weg vom Haken gewesen. Gabs aber nicht nur. Zum Glück.
Und weil vielleicht in den entsprechenden Hochphasen bestimmte Spiele(r) etwas überrepräsentiert waren, mag das wieder andere abgeschreckt haben. Das war es, was ich letztlich unter der angeblichen WoD-Hetze verstanden hatte. Puh.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 18.10.2010 | 16:01
Ich vermute nicht nur mir entgeht vielleicht gerade etwas der Bezug zum Eingangsthema oder dem neuen Thema?  wtf?

Ochnee, das hat schon was mit dem Eingangsthema zu tun, nämlich im System integrierte Grundansätze & Auswirkungen auf die Gruppe. Selganor weiß vermutlich sehr genau, worauf ich hinaus will, möchte aber nicht.

Verdammt, Tümpelritter war schneller.

Zurück zur (grob zusammengefassten) Ausgangsthese, das Rollenspiel - und damit das gesamte Hobby inklusive Industrie - über einen längeren Zeitraum nur funktioniert, wenn die Spielleiter zur Selbständigkeit erzogen werden.

Ich persönlich sehe das auch so - allerdings wird die These von 25 Jahren DSA widerlegt, wo ich etlich Gruppen kenne, die durch die Jahrzehnte hindurch absolut damit zufrieden waren, was offiziell an Material herausgebracht wurde, ohne je die Neigung zu verspüren, sich eine eigene Welt zu erschaffen. Ich würde das sogar als das Plus (nicht aus meiner Sicht, aber aus Sicht der Verkäufe) sehen wollen. Im Gegenteil. Ich denke mal es wäre der Anfang vom Ende von DSA, wenn man diesen Weg, den Kunden mit einer vorgakuten und vorverdauten Welt zu versorgen, verließe.

JAAAH -  DSA torpediert allerdings meine Theorie. Es ist aber, soweit ich weiß, auch einzigartig in der Natur, quasi eine Aberration.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Pyromancer am 18.10.2010 | 16:05
Ochnee, das hat schon was mit dem Eingangsthema zu tun, nämlich im System integrierte Grundansätze & Auswirkungen auf die Gruppe.

Ich wäre nicht der Mensch, der ich heute bin, wenn ich nicht mit den Spielleiterhinweisen aus "Feng Shui" mit dem Leiten angefangen hätte.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 18.10.2010 | 16:07
Ich wäre nicht der Mensch, der ich heute bin, wenn ich nicht mit den Spielleiterhinweisen aus "Feng Shui" mit dem Leiten angefangen hätte.

Da lohnt es sich fast, einen eigenen Thread aufzumachen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 18.10.2010 | 16:08
JAAAH -  DSA torpediert allerdings meine Theorie. Es ist aber, soweit ich weiß, auch einzigartig in der Natur, quasi eine Aberration.
Das glaube ich nicht. Der Erfolg der oWoD lief ja auf der gleichen Schiene. Im Prinzip hat WW vor gemacht, was passiert, wenn DSA umgestellt werden würde.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.10.2010 | 16:09
Da lohnt es sich fast, einen eigenen Thread aufzumachen.
Schon gemacht: http://tanelorn.net/index.php/topic,62888.0.html
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 18.10.2010 | 16:09
JAAAH -  DSA torpediert allerdings meine Theorie. Es ist aber, soweit ich weiß, auch einzigartig in der Natur, quasi eine Aberration.
AD&D 2nd kann man noch dazuzählen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Smendrik am 18.10.2010 | 16:18
Vielleicht ist es nur meine persönliche Wahrnehmung, aber ich hab ganz und gar nicht den Eindruck, dass die Rollenspielszene ausstirbt  :o

Eigentlich fast im Gegenteil. Im letzten Jahrzehnt habe ich eher das Gefühl, dass Pen and Paper Rollenspiel sich als normales Hobby etabliert hat.
"Was ist ein Rollenspiel?" hab ich seit ewigen Zeiten nicht mehr gehört. Ab und an muss ich vielleicht noch einem Laien erklären, dass WoW und P&P sehr unterschiedlich sind ;)

Insgesamt hat sich seit dem erscheinen von LotR vieles geändert. Ich nehm das Datum als großen Wendepunkt an.
Seit zehn Jahren wird man eher seltsam beäugt wenn man NICHT weiß was ein Ork ist.
Ich treff auch immer mehr auf Leute die P&P schon immer mal ausprobieren wollten, aber entweder keine Gelengeheit hatten oder von langbestehenden Runden mit Details erschlagen worden sind (--> siehe zB DSA)

In meinen Augen hat die Zahl der "casual gamer" bedeutend zugenommen :)
Vor zehn Jahren war ich der einzige Rollenspieler in meinem unmittelbaren Freundeskreis.
Im Kreis der selben Leute von damals sind inzwischen acht Leute Spieler in mehr oder weniger regelmäßigen Runden und vier davon leiten auch abwechselnd.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 18.10.2010 | 16:20
Rollenspielbücher prägen die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise (wenn sie nicht komplett abstoßen). Auf welche Weise sie prägen, und warum, wäre für mich noch mal interessant zu durchleuchten, und ich behaupte, das diese Prägungen einen Einfluss auf langfristige Spielerbindung und einen Zugewinn an Rekruten haben.
Meine These ist: Spieler sind bereits notwendigerweise vor dem Kontakt mit Rollenspielbuechern gepraegt.
Die Praegung sorgt(e?) dafuer das sie das in der Regel passende Rollenspielbuch raustragen.

Ich mein wenn sich jemand von dem Titel "Vampire: Die Maskerade" angesprochen fuehlt und sich das weder aendert wenn er dort ein gruenes Buch mit roter Rose in der Hand haelt und der persoenliche Horror nebst Story Orientierung nur so raus trieft, der wird in kein Tal der Traenen ausbrechen wenn er den Inhalt liest.

Jemand der den Aventurischen Boten sieht, mit bunten Heldengesocks drauf und Berichte ueber NSCs wird nicht anfangen zu heulen wenn er sich DSA durchliesst.

Ebenso wie wer bei Dungeons und Dragons zu frieden sein wird wenn er die versprochenen Kerkerhoehlen und Monster im Buch findet.


Ich mein klar waere YBD geschockt gewesen wenn er als erstes VtM in den haenden oder als Runde gehabt haette, hatte er aber nicht. Weil das Marketing funktionierte.
Ich war geschockt als ich mit VtM Erwartungen in eine DSA und eine Earthdawn Runde geriet, habe es aber verkraftet und haette auch selbst nicht zum Buch gegriffen.

Insofern halte ich die These das die 90'er Spieler verdarben fuer abwegig.
Die haben allenfalls neue an die alten Systeme unagepasste Spieler dazu geholt.

Was langfristige Spielerbindung betrifft macht es doch eigentlich DSA sehr gut, ebenso wie zum leidwesen von WW die alte World of Darkness.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 1of3 am 18.10.2010 | 16:22
Das Faszinierenste an diesem Thema ist aus meiner Warte, dass ich einen Spielleiter, wie er im Eingangsbeitrag gezeichnet wird, meinen Lebtag nicht getroffen habe.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 18.10.2010 | 16:24
Das Faszinierenste an diesem Thema ist aus meiner Warte, dass ich einen Spielleiter, wie er im Eingangsbeitrag gezeichnet wird, meinen Lebtag nicht getroffen habe.
+1 (und bin relativ froh drüber)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 18.10.2010 | 16:27
Das Faszinierenste an diesem Thema ist aus meiner Warte, dass ich einen Spielleiter, wie er im Eingangsbeitrag gezeichnet wird, meinen Lebtag nicht getroffen habe.
Ich habe da schon mehrere SLs kennengelernt, die im Eingangsposting gezeichnet worden sind. Allerdings ist davon nur noch einer, vielleicht zwei aktiv.

Und ja, die waren wirklich gut.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Glgnfz am 18.10.2010 | 16:31
Und ja, die waren wirklich gut.

So ein guter Spielleiter bin ich aber gar nicht. ;-)



... aber abgesehen davon erkenne ich mich in weiten Teilen in der "Berufsbeschreibung" wieder.

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 18.10.2010 | 16:50
Nur kurz zum Eingangspost:

Ich halte die Analysen und Befürchtungen darin für falsch. An den RSP-Produkten hat sich doch seit Anfang der 90er nicht mehr so wahnsinnig viel geändert, es gab immer Systeme für die Selber-Bastler und Welten-/Kampagnen-Bauer und solche für die "Konsumenten"-Spieler, die völlig unkreativ und unfleißig und überhaupt nicht vorbereitungsintensiv und uninspiriert ihre Kauf-ABs durchgespielt haben. (Ich selbst gehöre tendenziell eher zur zweiten Gruppe der laut Eingangspost "nicht-guten" SL :)) Genau so sieht es heute auch aus, und die Kauf-AB und Storytelling-Sachen waren in den 90ern auch schon erfolgreicher als zum Beispiel Harnmaster. Und ich glaube, dass die Mehrheit der Rollenspieler in den 80/90ern über die vorgekauten Systeme ans Spiel herangeführt wurde, und warum sollte das heute anders sein? Und neben den Marktführern gibt es heute doch eine enorme Menge an Spielen, die Kreativität und "gute" SLs begünstigen bzw. erfordern. Auch so kampagnenlastige Sachen wie Ars Magica haben sich trotz des beschrieenen Niedergangs prächtig gehalten.

Ich glaube, dass es einfach nur auf die individuellen Spieler ankommt, ob sie sich zu Ogers Super-SL entwickeln oder nicht. Da können weder die Spiele noch die Verlage etwas dafür. man sieht das hierzulande ja auch an DSA, das nun nicht gerade nach solchen SLs schreit, und dennoch tummeln sich auch heute noch sehr, sehr viele kreative Köpfe unter DSA-Spielern und bauen eigene Aventuriens, Hausregeln oder Konversionen, sprich, sie machen genau das, was für Oger das Hobby ausmacht, obwohl das System sie seit Jahrzehnten zu etwas anderem erziehen will.

Für mich hört sich das alles nach dem alten Lied über die allgemeine Degenerierung an. In dieses möchte ich nicht einstimmen. So lange Leute überhaupt noch Rollenspiele spielen, wird es weiterhin alle Schattierungen für sämtliche Geschmäcker und Faulheits-/Versagergrade geben. Wenn die Spielerzahlen nachlassen, dann liegt das bestimmt nicht an den Spielen oder den Verlagen, sondern an anderen Gründen, über die man -- wie hier schon geschehen -- mutmaßen kann.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Wolfmoon am 18.10.2010 | 17:21
@Oger: Woran machst Du denn Deine Eingangsthese über das Aussterben des Hobbies fest? Verkaufszahlen? Con - Besucherzahlen? Da werden verdammt viele Spieler nicht erfasst die, wie ich, noch niemals eine Convention besucht haben und sich ihre Regeln (da sie nicht mehr offiziell vertrieben werden) bei Ebay ziehen/das kostenlose Zeug (Osric/Talislanta usw...) spielen.

Nachwuchssorgen sehe ich jetzt auch nicht wirklich (die jüngste Spielerin in meiner Gruppe ist halb so alt wie ich). Und dass das am Mangel an guten SL (wobei ich Deine Definition mal so gar nicht teile) liegt, halte ich ebenfalls für ein Gerücht. So manch älteren P&P - Freund dürfte das RL vom regelmäßigen spielen abhalten, und bei den jüngeren muss P&P sich halt gegen viele andere Freizeitmöglichkeiten behaupten.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Smendrik am 18.10.2010 | 17:21
@korknadel +1
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Thot am 18.10.2010 | 18:12
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Chiungalla am 18.10.2010 | 18:13
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ArneBab am 18.10.2010 | 18:42
Wir wissen es schlicht nicht. Ich persönlich glaube, dass die Dunkelziffer ziemlich hoch ist.

Beispiel dazu: Ich habe vor ein paar Jahren mal in einer anderen Gruppe gespielt. Das waren teils Leute aus der Grundschule. Da habe ich auch schon gespielt, und wir hatten keine Ahnung, dass die jeweils anderen Rollenspieler sind. Einer von ihnen ist inzwischen in meiner Runde. Und spielt auch Online. Und ist berufstätig.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ArneBab am 18.10.2010 | 18:52
Die üblichen Verdächtigen: Schüler und Studenten sowie Berufstätige ohne eigene Familie.

Nun die Frage: Wie verändern sich deine Anforderungen an ein Spiel, wenn du beruftätig wirst und eine eigene Familie hast? Also nicht mehr viel Zeit und wenig Geld, sondern weniger Zeit und halbwegs Geld hast?

Wobei auch vor Jahrzehnten die Kneipen schon voll mit Familienvätern waren, die heute vielleicht vor dem Rechner oder, ja, in Rollenspielrunden sitzen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Sashael am 18.10.2010 | 21:12
Insofern halte ich die These das die 90'er Spieler verdarben fuer abwegig.
Das ist ja auch gar nicht die These. Die These ist, dass die 90er die SpielLEITER verdorben haben.  ;D

Im Ernst, ich habe dermaßen viele SLs getroffen, die sich ein Rollenspiel ohne massives RR gar nicht vorstellen können, dass ich mich immer wieder etwas wundere, wieso ein solcher Spielstil im Tanelorn zu den Ich-würd-sofort-aufstehen-und-gehen-Postings führt. Und die meisten (fast alle) davon sind durch die oWoD Schule gegangen. Imho steht die WoD der 90er sowieso als strahlendes Idol des RR in den Annalen der RP-Geschichte. Und sie hatte (und hat!) immensen Erfolg. Extrem immensen Erfolg! Zum Kotzen viel Erfolg ...

Insofern finde ich die Argumentation vom Oger merkwürdig, weil nicht nachvollziehbar. Die Blütezeit des Rollenspiels in Deutschland mit täglich neuen Spielern war gleichzeitig die Blütezeit von gerailroadeten (Meta)Plots, geleitet von Gedankensklaven eines übermächtigen RP-Konzerns. Wenn das Hobby jetzt (angeblich) ausstirbt, dann kann das ja nicht am Mangel an eigenständig kreativen, freien, improvisierenden, Zufallstabellen liebenden und fairen SLs liegen. Die waren nämlich sehr rar gesät, damals, in der guten alten Zeit, wo man vor lauter Runden nicht mehr wusste, wie man Omas 95. Geburtstagsfeier noch dazwischen schieben sollte. Die ganzen Neulinge von damals wurden durch SLs gebrieft, die mit Ogers Merkmalen nicht allzu viel gemein hatten.

Mal abgesehen davon, dass ich den meisten seiner Punkte nicht zustimmen würde, würde ich übrigens den Alphatier-SL auch eher der RR-Richtung zuordnen. Und wir sind uns wahrscheinlich mehrheitlich einig, dass ein RR-SL kein Guter SL(tm) ist.  ;)

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 18.10.2010 | 21:29
Und die meisten (fast alle) davon sind durch die oWoD Schule gegangen. Imho steht die WoD der 90er sowieso als strahlendes Idol des RR in den Annalen der RP-Geschichte. Und sie hatte (und hat!) immensen Erfolg. Extrem immensen Erfolg! Zum Kotzen viel Erfolg ...
Die oWoD hat nur den durch Dragonlance geebneten Weg "vergoldet".
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 18.10.2010 | 21:33
RR hat nun wirklich auch Vorteile, Leute. Man kann keine Fehler machen (viele Leute reagieren allergisch auf Fehler), kann Blödsinn machen ohne Konsequenzen, und allgemein kann man total entspannt ohne jeden Leistungsdruck an das Spiel rangehen.

Ich finde, jeder Stil gefällt irgendwem und das ist auch ok. Wenn einem RR gar nicht gefällt, dann muss man halt ne harte Sau sein und die Runde stecken.

O Gott, was hab ich getan?  ;)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Bad Horse am 18.10.2010 | 21:50
Lustigerweise ist das erste angebotene VtM-Setting Chicago eigentlich eine Sandbox per Excellence, sogar mit einer Zufallstabelle (!) für Ereignisse versehen.

Ich meine, allein das Konzept: Du hast NSCs, die haben Plots, die Spieler müssen schauen, was sie da machen - das ist doch eigentlich kein Rezept für RR. Ich will nicht bestreiten, dass es so gespielt worden ist (und immer noch gespielt wird), aber die ersten Fassungen von VtM haben so einen Spielstil gar nicht unbedingt suggeriert.

Und ich fand VtM mit seinem Fokus auf Charakterentwicklung, Beziehungen zur Außenwelt und überhaupt mal der Idee, dass man mit Rollenspiel mehr machen kann als lustige Abenteuerfahrten, ein ganz großartiges Konzept. Railroading und schlechte SLs gab es nun wirklich auch schon vorher.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 18.10.2010 | 21:55
Das ist ja auch gar nicht die These. Die These ist, dass die 90er die SpielLEITER verdorben haben.  ;D

Im Ernst, ich habe dermaßen viele SLs getroffen, die sich ein Rollenspiel ohne massives RR gar nicht vorstellen können, dass ich mich immer wieder etwas wundere, wieso ein solcher Spielstil im Tanelorn zu den Ich-würd-sofort-aufstehen-und-gehen-Postings führt. Und die meisten (fast alle) davon sind durch die oWoD Schule gegangen. Imho steht die WoD der 90er sowieso als strahlendes Idol des RR in den Annalen der RP-Geschichte. Und sie hatte (und hat!) immensen Erfolg. Extrem immensen Erfolg! Zum Kotzen viel Erfolg ...

Insofern finde ich die Argumentation vom Oger merkwürdig, weil nicht nachvollziehbar. Die Blütezeit des Rollenspiels in Deutschland mit täglich neuen Spielern war gleichzeitig die Blütezeit von gerailroadeten (Meta)Plots, geleitet von Gedankensklaven eines übermächtigen RP-Konzerns. Wenn das Hobby jetzt (angeblich) ausstirbt, dann kann das ja nicht am Mangel an eigenständig kreativen, freien, improvisierenden, Zufallstabellen liebenden und fairen SLs liegen. Die waren nämlich sehr rar gesät, damals, in der guten alten Zeit, wo man vor lauter Runden nicht mehr wusste, wie man Omas 95. Geburtstagsfeier noch dazwischen schieben sollte. Die ganzen Neulinge von damals wurden durch SLs gebrieft, die mit Ogers Merkmalen nicht allzu viel gemein hatten.

Mal abgesehen davon, dass ich den meisten seiner Punkte nicht zustimmen würde, würde ich übrigens den Alphatier-SL auch eher der RR-Richtung zuordnen. Und wir sind uns wahrscheinlich mehrheitlich einig, dass ein RR-SL kein Guter SL(tm) ist.  ;)


Eben, hab ich ja schon woanders (http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.0.html) gesagt (Antwort #21).

Die oWoD hat nur den durch Dragonlance geebneten Weg "vergoldet".

Traurig, aber wahr... bloß, dass mir bisher der schlimmste mir bekannte Storyteller nicht abkaufen wollte, dass er nur einer überwundenen D&D-Mode hinterherhinkt  ;D

@Bad Hose:

Meiner Meinung nach war V:tM zu den "Chicago by night"-Zeiten auch noch nicht zu einem reinen RR-Spiel geworden (obwohl sicher Ansätze da waren). Gerade die überstarken NSCs (auch in Chacago) haben aber leider zur NSC-Parade verleitet.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 18.10.2010 | 22:01
Nun bisher sind alle VtM Abenteuer an die ich handgelegt haben nicht sehr Railroadig aufgezogen.
Nu und ich wage zu bezweifeln das dort viel gerailroadet wird. Eher das die NSCs übermäßig stark im Verhältnis zu den SCs gestaltet werden bzw. den größeren Einfluss haben.
Ansonsten wegen des "aufstehen und gehen", zum RR gehört dazu das man es als Spieler nicht mag. Wenn es einem als Spieler gefällt ist da kein Railroading.

Heißt RR halte ich eher für ein Problem von DSA, vermutlich ^^;
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 18.10.2010 | 22:06
Durch Wiederholung wird das aber nicht wahrer, Tümpelritter. Bad Horse hat nämlich vollkommen recht: Vampire war tatsächlich gerade am Anfang deutlich mehr Sandbox für soziale Settings als alle anderen Systeme zu der Zeit. Schaut Euch einfach mal die Konflikt-Maps an, großartig! Jeder NSC wurde außerdem mit einer komplexen Persönlichkeit, eigenen Zielen, einer lässigen Geschichte ausgestattet. Man konnte mit Vampire eine Tiefe erfahren, die davor nie erreicht wurde mit dem ganzen Wargaming-Hintergrund. Könnte ich noch heute schreiend vor weglaufen, denn mir gibt dieses übermäßige Zahlenjonglieren einfach nichts. Aber Vampire hat unserer Runde erst richtig bewusst gemacht, was uns am Rollenspiel fasziniert. Gemeinsam  ein komplexes, soziales Setting inklusive Tragik, Tiefe, Emotionen, Pathos, Drama ausreizen und mit schauspielerischem Anspruch verbinden. Fand und finde ich faszinierend. Alles ist mit allem verwoben, bedeutsam, es gibt verschiedene Ebenen, unendliche Freiheit im Setting. Geil. Das war genau das Gegenteil von Railroading, aber auch das Gegenteil von Regelspiel. Es gab ganze Abende, an denen kaum gewürfelt wurde. Hach, war das herrlich. Bei uns wurde da niemand verdorben, weder Spieler noch Spielleiter.

Aber das kommt ja jetzt alles wieder mit den Dresden Files auf, was ja quasi einer überlegenen World of Darkness Reloaded entspricht. Geil!

@ Teylen: Die Abenteuer für Vampire waren allerdings durch die Bank ganz fürchterlich railroadig und quasi unspielbar. Es gab ein paar schöne Ideen, etwa in den Giovanni Chronicles, aber qualitativ hinkten die Abenteuer immer um Lichtjahre hinter den Sourcebooks her.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: D. M_Athair am 18.10.2010 | 22:41
Vampire war tatsächlich gerade am Anfang deutlich mehr Sandbox für soziale Settings als alle anderen Systeme zu der Zeit.
Gilt das auch noch für die auf deutsch erschienene 2. & 3. Edition?
Und: Haben die Abenteuer Neu-SL nicht in eine andere Richtung erzogen?
(Ich denke, man macht einen Fehler, wenn man den spielprägenden Abenteuern (zu) wenig Aufmerksamkeit schenkt.)

Was ist mit Ars Magica und Pendragon?



... meine Kenntnisse und Erfahrungen reichen leider nicht aus, um die Fragen selbst zu beantworten.
Meine Storytelling-Interessen bedienen eher die Randgebiete der Bewegung.
In Spielen gesprochen: Prince Valiant, L5R und nWoD.

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 18.10.2010 | 22:54
Gilt das auch noch für die auf deutsch erschienene 2. & 3. Edition?
Hm, das kann ich nicht beantworten. Die Unterschiede zwischen den Editionen sind mir nie groß aufgefallen. Aber die deutschen Settingbücher erschienen immer mit einiger Verspätung und waren einfach saugeil. Frankfurt bei Nacht: der Hammer! Da ziehe ich noch heute meinen Hut vor. Insofern meine ich, dass Vampire editionsunabhängig klasse war. Aber beschwören mag ichs nicht.

(Ich denke, man macht einen Fehler, wenn man den spielprägenden Abenteuern (zu) wenig Aufmerksamkeit schenkt.)
Ne, da vertust Du Dich. Die Abenteuer waren bei Vampire nie wirklich prägend. Der Metaplot war das deutlich eher. Eine Falle, in die viele WoD-SL getappt sind, lag in einer zu engen Einbindung des Metaplots in die eigene Kampagne. Sozusagen das Gegenstück zum heutigen DSA-Phänomen: die NSCs waren zu cool, um nicht eingebaut zu werden, wurden aber zu untastbaren Ikonen erhoben. Die Gefahr bestand in den Forgotten Realms oder anderen Settings zwar auch, aber durch die überlegene Plastizität und den wirklich hohen Unterhaltungswert der Vampire-NSCs einerseits und die doch recht überschaubare Menge an NSCs andererseits rutschten viele Runden in so eine Art oberflächliches Sightseeing ab und der SL war zudem gezwungen, sehr oft restriktiv im Sinne von RR einzugreifen, um "sein" Setting bzw. die offizielle Kontinuität zu bewahren. Außerdem waren die Emotionen bei Vampire ziemlich verführerisch. Stärker als bei anderen Rollenspielen werden nämlich tendentiell "erwachsenere" Themen (nicht auf- oder abwertend gemeint) angerissen: Macht, Verfall, Korruption, Liebe, Verzweiflung etc. Da bestand immer die Gefahr, sich in hohler Attitüde und Geste zu verlieren. Und das alles zusammen führte ganz offensichtlich dazu, dass viele Spieler heute von Vampirerunden geradezu traumatisiert zu sein scheinen. Anders kann ich mir das jedenfalls kaum erklären (naja, vielleicht noch mit einem Modephänomen).

Ars Magica ging in eine sehr ähnliche Richtung und war ja der Vorläufer von Vampire. Viele der zentralen Themen von Vampire findet man schon dort. Pendragon hat mich nie interessiert. Destillierte Langeweile (ähnlich wie Harnmaster - Geschmackssache).

Prince Valiant ist übrigens ganz zweifelsohne regelseitig Vampire um Lichtjahre voraus und ein wirklich visionäres Rollenspiel. Nur das Thema, Prinz Eisenherz, ist leider denkbar langweilig. Aber wie gesagt: Vampire mit modifizierten PV-Regeln hätte sicherlich deutlich mehr Sinn ergeben und dem Spiel viele Gamismus-Exzesse erspart, die das Setting einfach nicht verdiente.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Merlin Emrys am 18.10.2010 | 23:09
Zitat
Der Kopf ist rund, damit das Denken die Richtung wechseln kann.
Und alle die wunderbaren Theorien zu Spielertypen (nein, keine Details an dieser Stelle) gehen ja offenbar davon aus, daß die Vorlieben Einzelner soviel Beständigkeit haben, daß es zur Bildung von "Stilen" ausreicht. (Das passt mit der zitierten These zusammen, weil Vorlieben bekanntlich im Bauch entstehen :-) und vom Kopf nahezu nicht beeinflußbar sind.) Gut, es sind Spielertypen und der Faden begann bei den Spielleitern, aber ich würde mal sagen, daß man trotzdem - mit Vorsicht - Verbindungen zwischen beiden ziehen kann ;-) .

Das heißt: Wenn es Spielertypen und damit auch Neigungen der Spielleiter gibt, muß jede Indoktrination durch Geschriebenes dagegen ankommen, um wirksam zu werden. Für einen beobachtbaren Effekt würde allerdings "Selektion" anstelle von "Erziehung" genausogut gehen, und sie wäre mE leichter mit der Theorie, daß es recht feste (weil ja bauchgeborene) Neigungen gibt, zusammenzubringen: Diejenigen, die gern in der Weise spielen, die die Regelwerke und vor allem die Abenteuer vorgeben bzw. optimal unterstützen, kommen gut zurecht, mögen das Spielen und können auch andere ggfs. positiv beeinflussen (= mitreißen), haben Spaß und bleiben dabei. Andere machen allenfalls mäßig gute Erfahrungen oder sogar schlechte, hören also auf. Im Unterschied zu der "Erziehung"stheorie muß man für diese Version allerdings eine deutlich größere Grundmenge an "potentiellen Rollenspielern" annehmen, von denen die noch nicht Erreichten für andere Rollenspiele zur Verfügung stünde, weil sie mit diesen anderen gut zurechtkämen. Immer die alte Leier: Man müsste sie nur finden und anlocken oder ihnen etwas anbieten, das sie dazu verlockt, selbst nochmal aktiv zu werden und es einfach auszuprobieren.

Meines Erachtens können die Verlage deswegen dem Rollenspiel als Hobby nicht wirklich schaden. Sie haben ein bestimmtes Handwerkszeug, das sich bei bestimmten "potentiellen Rollenspielern" verfängt und bei andern nicht und bei wieder anderen, die man nicht vergessen sollte, nur so ansatzweise, daß sie gerade etwas neugierig werden. Die, die sie verschrecken, mögen für Rollenspiel als Hobby verloren sein, wenn in ihrem Kopf - trotz Rundungen - das Denken nicht schafft, die Richtung noch einmal zu wechseln; bei den anderen haben die Verlage dafür Vorarbeiten geleistet, die man selbst nicht mehr erbringen muß und vielleicht gar nicht erbringen könnte.
Aussterben wird das Hobby also nicht wegen der Verlage. Ohne sie aber auch nicht, solange es einigermaßen mit dem "Zeitgeist" zusammenpasst.  Und selbst danach gibt es dann vielleicht eine "Reenactment"-Bewegung, die wenigstens versucht, so zu tun, als ob... ;-)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 18.10.2010 | 23:25
Jedenfalls waren das verückte Zeiten, damals. Vielleicht erzählt mla jemand ein paar Anekdoten, wie es damals so war mit D&D1, Vampire und Co.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 18.10.2010 | 23:45
@ Teylen: Die Abenteuer für Vampire waren allerdings durch die Bank ganz fürchterlich railroadig und quasi unspielbar. Es gab ein paar schöne Ideen, etwa in den Giovanni Chronicles, aber qualitativ hinkten die Abenteuer immer um Lichtjahre hinter den Sourcebooks her.
Also in meiner Gruppe nehmen die Spieler die Städte Bücher als Abenteuer Bände wenn sie was leiten mögen.
Heißt es wurde z.B. gefragt ob es okay sei als Basis für unseren nächsten Plot ein Abenteuer basierend auf einem Stadt Band zu machen.

Dann habe ich nur kurz bisher in Giovanni Chronicles und Gehenna reingeschaut und beides wirkte recht ungerailroadet.
Auch Hort der Verborgenen machte beim ersten Überfliegen den Eindruck das man vorallem C-Webs von NSCs bekommt.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Ludovico am 18.10.2010 | 23:55
Alle paar Wochen wieder dieses Thema!  ::)

Was ist der Indikator, dass Rollenspiel ausstirbt? Hmm... ich gehe mal stark davon aus, dass der Hauptindikator schlechthin die Lage der RPG-Verlage ist, oder?

Geht es den Verlagen gut, dann ist das Hobby am Wachsen und es gibt mehr Rollenspieler, geht es den Verlagen aber schlecht, dann ist das Hobby am Aussterben.

Ich halte das nicht mal für eine Milchmädchenrechnung, sondern das ist noch weit weit weit unter diesem Niveau.

Wie viele Rollenspielsysteme gab es zur Hochzeit des RPGs in den 80ern und 90ern und wie viele gibt es heute?
So oder so gibt es heute wesentlich mehr Systeme und Settings als noch vor 20 Jahren. Ich weiß nicht, wie der Multiplikator für das mehr an RPGs aussieht, aber mich würde es nicht wundern, wenn er im dreistelligen Bereich liegt.

Auf der anderen Seite haben wir die Spielerschaft... also die Kunden der Verlage. Ob sie schrumpft oder wächst, lässt sich schwer sagen, wobei ich sogar eher von Letzterem ausgehe, aber die Kundschaft wächst langsamer als die Anzahl der Systeme, und das tut sie nicht erst seit gestern.

Diese Kundschaft teilt sich nun auf wesentlich mehr Systeme auf als früher. Folglich geht es den Verlagen auch schlechter, denn sie können weniger absetzen. Die Konkurrenzsituation auf dem RPG-Markt ist höllisch und deshalb geht es den Verlagen auch dreckig.

Ich glaube übrigens sogar, dass die Anzahl der Spieler gewachsen ist, weil es immer noch so viele kommerziell vertriebene Systeme gibt und die Anbieter sich dennoch halten können.

Aber SL-Verhalten als mögliche Ursachen für das nichtexistente Sterben des Hobbies (wie kann man von einem Sterben des Hobbies sprechen, wenn neue Systeme auch weiterhin aus dem Boden nur so sprießen?) anzuführen, halte ich für "belustigend".
Ich muss nur daran denken, wie ich zum RPG kam. Erst war ich bei Jörg, der sich bis dato nicht mit der Rollenspieltheorie in dem Maße wie heutzutage auseinandergesetzt hat. Es war hart und kam mir teilweise unfair vor, aber die Leute waren lustig und man war unter Freunden und hatte zusammen Spass. Da war es sogar lustig, Dürüm holen zu gehen, weil mein SC wieder am Boden war (etwas, was jeden Sonntag geschah).
Dann gab es noch DSA bei einem railroadenden SL und es war auch sehr lustig, weil die Leute Spass gemacht haben, der SL ein netter, wenn auch komischer Kerl war und Stimmung verbreitete.

Ich behaupte kein Einsteiger kommt zum Rollenspiel und bleibt beim Rollenspiel wegen des Systems oder des Selbstverständnisses des SLs. Das sind alles Sachen, die die alten Hasen, die erfahrenen Spieler interessieren. Die suchen sich dann aber eine andere Gruppe oder leiten selber.
Einsteiger kommen zum Spiel aus Neugier und wegen der netten Leute. Ist die Gruppe harmonisch und hat Spass, dann bleibt der Einsteiger auch beim Spiel. Wenn nicht, dann lässt er das Hobby wahrscheinlich ganz bleiben.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 19.10.2010 | 09:43
Im Prinzip müsste es in diesem Thread um diese Frage gehen: Warum stirbt die Art von Rollenspiel, die für Oger den heiligen Gral der Freizeitbeschäftigungen darstellt, aus?

Und selbst dann würde ich noch behaupten, dass sie es nicht tut.

Dabei nervt mich diese Herumreiterei auf der Art und Weise, wie sich das Spielleiten auf das Hobby insgesamt auswirkt. Und natürlich kommen auch wieder die "Pfui, böäh! RR! Da hat ein RRoader/Storyteller auf das makellos weiße Laken unsres Hobbys gepinkelt!" Es ist schön, wenn sich die blaublütigen SLs hier die Hand und über die anderen den Kopf schütteln können -- für sie, es sei ihnen gegönnt. Aber es muss auch gesagt werden, dass es ein wenig albern ist. Zumal, wenn man es nicht dabei belässt, sich einfach nur auszutauschen, welche Art zu spielleiten einem mehr liegt oder gefällt, sondern daraus wieder einen Kreuzestod macht, der allein das Rollenspiel von den Sünden minder begabter SLs erlösen kann.

Da halte ich es eher wie EE und Teylen, denn ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man auf verschiedene Arten Spaß haben kann, auch mit RR, Storytelling, Kauf-ABs.

Das ist ungefähr so, als würde man sagen: "Weil die Fleischer lieber mit fertig marinierten Hüftsteaks und vorgefertigten Cordon Bleus Geld machen wollen und damit die Kunden versauen, kommt heute niemand mehr auf die Idee, selbst einen Sauerbraten einzulegen, geschweige denn, verschiedene Sauerbraten-Rezepte auszuprobieren, und damit geht die ganze carnivore Kultur unsres Menschengeschlechts vor die Hunde."

Ich -- und bestimmt viele andere auch -- hätte nicht mit dem Rollenspiel angefangen, wenn es mir nicht vorgekaut worden wäre. Bei vielen Systemen habe ich mich früher gefragt, wie man das denn nun spielen soll? Die klassischen Einstiegs-Systeme dagegen boten alle mundgerechte ABs, um mal zu sehen, wie das funktioniert. Und seit Anbeginn des Rollenspiels gab es Spiele, für die massenweise ABs publiziert wurden, und solche, für die es kaum welche gab (Ars Magica, Harnmaster, anfangs WoD). Es muss also immer schon Spieler gegeben haben, die ABs und Vorgekautes wollten, und solche, die lieber selbst Kampagnen gebastelt haben. Und selbst bei den AB-lastigen Spielen gab es schon von Anfang an genug Spieler, die vorgefertigte ABs abgelehnt haben. Warum sollte das heute anders sein? Wenn heute jemand mit Warhammer 3rd oder D&D4 zum Rollenspiel kommt, wieso sollte der sich anders verhalten als der DSA-Spieler von Anno 1986?

Und ich verstehe nicht, weshalb man marinierte Steaks und selbstgemachten Sauerbraten nicht einfach nebeneinander stehen lassen kann. Hauptsache, die Leute essen Fleisch und jeder das, was ihm schmeckt (oder was er sich leisten kann? Es soll Leute geben, die nicht den Luxus üppiger Freizeit haben und sich lieber schnell ein Steak in die Pfanne hauen, als stundenlang in der Küche zu stehen ...)

Von daher bin ich da bei Teylen: Soll doch jeder zu dem greifen, was ihm Spaß macht. Und das Geheule über die WoD, die angeblich das Rollenspiel versaut hat, ist mir ziemlich unverständlich, denn wie hier u.a. von TAFKAKB bereits dargelegt wurde, konnte man mit der WoD ganz prima frei drauflosspielen. Auch hier liegt es doch nicht am System, sondern daran, was die Spieler damit machen. Ich kann mich auch noch ziemlich gut an Kommentare von Spielern und Rezensionen zu den WoD-Büchern in den 90ern erinnern, und da kamen die AB zuallermeist schlecht weg, weil die Spieler das Vorgefertigte nicht wollten (während ich damals immer dachte: gebt mir ABs, damit ich endlich mal kapiere, wie so eine Changeling-Kampagne aussehen soll!).

Inzwischen habe ich eine Abneigung gegen RR und vieles andere entwickelt, was ich früher gut fand und was mir Spaß gemacht hat. Und ich wünsche mir sehr, dass zum Beispiel DSA-Produkte meinem neuen Geschmack künftig näher kommen (und dafür gibt es erfreuliche Anzeichen, und das obwohl die erfolgreichen Rollenspiele das "gute Rollenspiel" doch scheinbar so gar nicht begünstigen -- seltsam, da stirbt das freie Rollenspiel aufgrund der Verlagspolitik aus, und gleichzeitig unternimmt Ulisses Vorstöße in Richtung freies Spiel. Verrückte Welt!). Aber ich finde, es geht zu weit, ständig irgendwelche Krankheiten wie RR oder oWoD an die Wand zu malen und zu behaupten, diese hätten das Rollenspiel als Ganzes ins Siechtum gestürzt und (oft nicht direkt ausgesprochen, aber in dem aggressiven Tonfall doch irgendwie implizit) müssten "ausgemerzt" werden oder so ähnlich.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.10.2010 | 10:15
Danke, korknadel, Du triffst den Nagel auf den Kopf.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2010 | 10:19
Danke, korknadel, Du triffst den Nagel auf den Kopf.

+1

Wer braucht ne eigene Meinung  ;)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 19.10.2010 | 11:44
Durch Wiederholung wird das aber nicht wahrer, Tümpelritter. Bad Horse hat nämlich vollkommen recht: Vampire war tatsächlich gerade am Anfang deutlich mehr Sandbox für soziale Settings als alle anderen Systeme zu der Zeit. Schaut Euch einfach mal die Konflikt-Maps an, großartig! Jeder NSC wurde außerdem mit einer komplexen Persönlichkeit, eigenen Zielen, einer lässigen Geschichte ausgestattet. Man konnte mit Vampire eine Tiefe erfahren, die davor nie erreicht wurde mit dem ganzen Wargaming-Hintergrund. Könnte ich noch heute schreiend vor weglaufen, denn mir gibt dieses übermäßige Zahlenjonglieren einfach nichts. Aber Vampire hat unserer Runde erst richtig bewusst gemacht, was uns am Rollenspiel fasziniert. Gemeinsam  ein komplexes, soziales Setting inklusive Tragik, Tiefe, Emotionen, Pathos, Drama ausreizen und mit schauspielerischem Anspruch verbinden. Fand und finde ich faszinierend. Alles ist mit allem verwoben, bedeutsam, es gibt verschiedene Ebenen, unendliche Freiheit im Setting. Geil. Das war genau das Gegenteil von Railroading, aber auch das Gegenteil von Regelspiel. Es gab ganze Abende, an denen kaum gewürfelt wurde. Hach, war das herrlich. Bei uns wurde da niemand verdorben, weder Spieler noch Spielleiter.

Aber das kommt ja jetzt alles wieder mit den Dresden Files auf, was ja quasi einer überlegenen World of Darkness Reloaded entspricht. Geil!

Moment, ich habe doch schon - obwohl ich V:tM hasse wie die Pest - eingeräumt, dass zu "Chicago by night" Zeiten das Spiel noch nicht auf RR geeicht war. Mit den C-Maps haben sie auch tatsächlich eine sinnvolle Technik ins Rollenspiel eingeführt. Aus V:tM hätte man vielleicht einiges machen können - die nWoD geht da schon in die richtige Richtung (auch wenn ich mir sowas heute nicht mehr antun würde).

Aber wer hat wirklich erst V:tM gebraucht, um seinen NSCs einen Hintergrund, einige neckische Angewohnheiten und ein paar durchdachte Motive zu geben? 6 schreibt ganz richtig, dass V:tM nur den Weg vergoldet hat, den D&D mit Dragonlance vorher gegangen ist. In uralten Dragon-Magazinen wurden schon NSCs mit komplexer Hintergrundstory und eigenen Motiven vorgestellt. Genauso ein Thema in alten Midgardabenteuern - bloß hat man da nicht so geschrien, als sei das die Erleuchtung im Rollenspiel.

Der schauspielerische Anspruch ist nun auch nicht erst seit V:tM im Rollenspiel vertreten - egal wie man persönlich dazu stehen mag. Soziales Setting mit verzwickten Beziehungen - das gabs mindestens seit Warhammer (Enemy Within). Natürlich hat Vampires einiges davon gebündelt produziert und war für Leute, die erst in den 90ern angefangen haben, zu spielen, sicherlich ein maßgeblicher Einfluss. Aber die Art, wie V:tM  im anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,62888.new/boardseen.html#new) teilweise als Heilsbringer und Augenöffner gefeiert wird, halte ich doch für stark übertrieben. V:tM war damals halt populär, hat seine Rollenspielsicht lautstark verbreitet, wenig Regeln für nicht-erzählerisches Rollenspiel geliefert udn ein Bisschen den Blick auf die bereits vorhandenen Rollenspielmöglichkeiten verstellt.

Die unendliche Freiheit im Setting wurde mehr und mehr eingeengt, man wurde von allmächtigen NSCs umzingelt, für Charakterspiel (das darauf basiert, dass man sich mit seinem Charakter eigene Ziele setzt und diese mit den eigenen Methoden angeht) wurde einem die Luft abgeschnürt, man wurde mit Story zugebombt. Abende, in denen man nicht würfelt... das heißt, es gab entweder keine Spieleraktionen, oder der Erfolg der Spieleraktionen wurde vom SL nach Goodwill ermittelt - was am lausigen Regelwerk gelegen haben mag - aber das ist mit Sicherheit nichts, was ich an einem Gesellschaftsspiel interessant finde. Genau das ist so ein typisches Merkmal dafür, dass das Charakterspiel der Story geopfert wird.

Dresden Files (und Fate im allgemeinen) sehe ich z.B. als etwas klar anderes als die WoD an. Keinesfalls WoD-Reloaded - auch wenn es ein Urban Horror Setting ist. Schon allein die Tipps, wie man DFRPG-Abenteuer aufbaut, stellen eine vorgeplante Story ganz ans Ende der Liste. Der Stadtaufbau ermuntert die Spieler, ihre eigenen Ziele, Wünsche und Ideen einzubringen - was bei V:tM mit seiner starken Position des Storytellers nahezu undenkbar gewesen wäre (ja, vielleicht hat der ein oder andere Storyteller mal außerhalb des Spiels seine Spieler gefragt, was sie denn gerne am Tisch gespielt hätten, aber das war wohl eher ungewöhnlich). Natürlich wird auch eine DFRPG-Stadt ein paar Geheimnisse haben, die unter SL-Obhut stehen - aber das ganze ist nicht drauf angelegt, die Spieler ständig an der Nase herumzuführen, weil irgendwelche spukigen Geheimnisse vor ihnen verborgen werden müssen. In DFRPG spielt man keinen Hanswurst am unteren Ende der Fahnenstange, der ständig mit dem Stock von Über-NSCs vorangetrieben wird.

Und vor allem: In Fate steht ganz eindeutig das Spielen eines Charakters im Vordergrund! Die Fatesystematik ermuntert einen dazu, einen Charakter zu bauen und das Charakterspiel vor jede Story zu stellen. V:tM hat verhältnismäßig zaghafte Schritte in diese Richtung unternommen, mit Nature und Demeanor und später den Merits und Flaws, aber das wurde nicht konsequent verfolgt - Merits/Flaws waren reines PG-Tool, die von der Spielsystematik überhaupt nicht bedient wurden. Bei Fate sind die Spieler-Charaktere und ihre Eigenheiten der Motor des Spiels - was die Spielmechanik eindeutig  fördert.

Last but not least: In DFRPG hat man (meinem Eindruck nach) ein funktionierendes, motivierendes System für Kämpfe, Konversation (soziale Interaktion) und sonstige Action. Das System beinhaltet Würfeln und Erzählen, unterstützt also die dichte Beschreibung, verschließt aber nicht offene Ausgänge und Risiken. Das Würfelsystem ist nicht so ermüdend und (gerade bei Kämpfen) langweilig, dass man lieber auf eine Zufallsentscheidung (=offener Ausgang einer Herausforderung/Aktion) verzichtet, als sich stundenlang mit dem lahmen Würfelschmeißen aufzuhalten.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 19.10.2010 | 11:51
1.) Der Metaplot war da, weil die Spieler damals drauf standen und WW Geld verdienen wollte.

2.) Bis zu ihrer Einstellung hatte die oWoD SOWOHL RR-Abenteuer, ALS AUCH freies Spiel. Zu behaupten dass es ab einem bestimmten Punkt komplett railroadig geworden wäre ist schlichtweg FALSCH.
Einige Autoren haben RRds geschrieben, die Mehrzahl aber nicht.

In DFRPG spielt man keinen Hanswurst am unteren Ende der Fahnenstange, der ständig mit dem Stock von Über-NSCs vorangetrieben wird.
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Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 19.10.2010 | 11:53
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Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 19.10.2010 | 11:58
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Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 19.10.2010 | 12:02
Vampire ohne Spielerkleinhalten und mit dem Mut, die Städtebücher als solide Ausgangslage (sandbox) zu verwenden führt zu großartigen Kampagnen.
Ich denke da an unsere Berlinexkursion mit den 400EP-Charakteren aus dem alternativen Seattle... So macht Vampire Spaß. Immerhin durften wir Karl Schreckt treffen, bevor er eingetütet wurde und ein bisschen vor ihm davonlaufen etc.

Ich könnte nochmal wiederholen, wo ich den Fehler bei Vampire sehe, aber das wurde schon lange ausgewalzt.
Das Lustige ist, dass ich die Fehler der VampireSLs auch sonst fast überall beobachte... So Systeme wie Fate,ThePool,WesternCity,Bust!,... sind da notwendig, dass diese Kruste mal aufbricht.

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 19.10.2010 | 12:11
Aber wer hat wirklich erst V:tM gebraucht, um seinen NSCs einen Hintergrund, einige neckische Angewohnheiten und ein paar durchdachte Motive zu geben?
Da ich mit eingestiegen, bin ich geneigt ich zu rufen.
Nun und es heisst nicht das V:tM das erste Spiel war NSC einen Hintergrund gab und Macken, das macht es eigentlich naemlich gar nicht (zwingend). Sondern das V:tM dafuer sorgte das NSCs und SCs auf dem Charakter Bogen mehr stehen hatten als 'rechtschaffend gut' oder so etwas, sondern durch ein Wesen, Verhalten beschrieben wurden sowie durch Tugenden und Menschlichkeit feiner skaliert.

Zitat
hat seine Rollenspielsicht lautstark verbreitet, wenig Regeln für nicht-erzählerisches Rollenspiel geliefert
Kleppern gehoert doch bei allen Spielen zum Geschaeft.
Und wieso sollte es Regeln fuer nicht-erzaehlerisches Rollenspiel liefern wenn es ein Storyteller System ist / sein will?

Zitat
Die unendliche Freiheit im Setting wurde mehr und mehr eingeengt, man wurde von allmächtigen NSCs umzingelt, für Charakterspiel (das darauf basiert, dass man sich mit seinem Charakter eigene Ziele setzt und diese mit den eigenen Methoden angeht) wurde einem die Luft abgeschnürt, man wurde mit Story zugebombt.

Story
Telling
System
Allez, V:tM vorzuwerfen das es die Spieler mit Story zubombt ist als wuerde ich mich bei D&D ueber die Dungeons auf regen o.O

Zitat
Abende, in denen man nicht würfelt... das heißt, es gab entweder keine Spieleraktionen, oder der Erfolg der Spieleraktionen wurde vom SL nach Goodwill ermittelt [..] aber das ist mit Sicherheit nichts, was ich an einem Gesellschaftsspiel interessant finde. Genau das ist so ein typisches Merkmal dafür, dass das Charakterspiel der Story geopfert wird.
Eigentlich konzentriert es im Gegensatz die Charakter Darstellung staerker als die Geschichte, da die Geschichte sich nicht bis kaum weiter bewegt wenn die Charaktere keine wirklichen Handlungen machen.

Zitat
Schon allein die Tipps, wie man DFRPG-Abenteuer aufbaut, stellen eine vorgeplante Story ganz ans Ende der Liste. Der Stadtaufbau ermuntert die Spieler, ihre eigenen Ziele, Wünsche und Ideen einzubringen - was bei V:tM mit seiner starken Position des Storytellers nahezu undenkbar gewesen wäre

Ich muesste nach schauen, glaube aber das gerade in der Charakter Erschaffung bei V:tM explizit anempfohlen wird das Spieler ihre eigenen Ziele und Wuensche einbringen. Nun und auch das Abenteuer daran designt werden sollten was die Spieler wollen.

Allez, Aspekte gab es nicht, gerade mal nur Willenskraft [hatte das D&D auch vor V:tM], aber immerhin ist V:tM auch von 1999 und nicht von 2010. Man kann ja schlecht schon alles damals erfunden haben.
Dafuer gibt es in der nWoD auch Staedtebausaetze (Damnation City).

Zitat
aber das ganze ist nicht drauf angelegt, die Spieler ständig an der Nase herumzuführen, weil irgendwelche spukigen Geheimnisse vor ihnen verborgen werden müssen.

Das klingt wie der Versuch Transmetropolitan mit, hm, DMZ zu vergleichen @.@
Ich mein huch, das Setting der WoD ist mehr auf mehr oder weniger den Mystery Effekt der Urban Fantasy ausgelegt, frei nachdem Outer Limits Motto "Hinter dieser Welt,.. wupwupwup" oder wie bei Fringe und Dresden Files ein bisschen mehr auf Action also so in Richtung From Dusk Till Dawn oder Supernatural.

Aber deswegen muss doch nun nichts davon schlecht sein @.@

Zitat
V:tM hat verhältnismäßig zaghafte Schritte in diese Richtung unternommen, mit Nature und Demeanor und später den Merits und Flaws, aber das wurde nicht konsequent verfolgt - Merits/Flaws waren reines PG-Tool, die von der Spielsystematik überhaupt nicht bedient wurden.
Naja aber man hat es doch und man kann die Vor- und Nachteile auch fuer nicht PG benutzen, das ganze System vertraut drauf das die Spieler nicht PG machen [imho kommt die Abneigung gegen PG mehr aus internen Konflikten] nu und seinerzeit war es dann schon der Inventor und soweit konsequentestes.

Zitat
Last but not least: In DFRPG hat man (meinem Eindruck nach) ein funktionierendes, motivierendes System für Kämpfe, Konversation (soziale Interaktion) und sonstige Action.

Allez, ein heutiges Auto faehrt viel schneller, sicherer, geht seltener kaputt als ein Oldtimer von 1920.
Trotzdem war der Oldtimer 1920 total innovativ gegenueber dem was es gab und es gibt Leute denen der funktionsumfang reicht, die damals Spass dran haben und die heute auch noch Spass dran haben und die wissen was sie machen muessen damit der Motor nicht so uebelst k*tzt wenn man ihn Kickstartet.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 19.10.2010 | 12:16
VtM verträgt auch Powergaming.
Es waren die SL, die es nicht vertragen haben...

Spielt VtM wie TAFKAB oder Teylen es hier vorschlagen, oder wie es hier vorschlage als Runde machtbesesssener Aufsteiger mit cool Powerz in einer Welt uralter unmenschlicher Geheimnisse.
Letzteres geht auch gut mit DFRPG.

These:
RR und Spielerkleinhalten ist deshalb so attraktiv für die SL, weil sie selber kaum spielen, sondern nur Leiten und daher ihre ganz eigenen Sorgen haben, die völlig losgelöst vom Spielerleben der Spieler sind?
(z.B. gute Beschreibungen als Spaßquelle ersetzen Spieleranteil, der ja den SL überraschen könnte, sodass die QWualität der folgenden Beschreibungen nachlässt...).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Thot am 19.10.2010 | 12:20
[...]das V:tM dafuer sorgte das NSCs und SCs auf dem Charakter Bogen mehr stehen hatten als 'rechtschaffend gut' oder so etwas, sondern durch ein Wesen, Verhalten beschrieben wurden sowie durch Tugenden und Menschlichkeit feiner skaliert.
[...]

Das gab es allerdings vor VtM schon lange in Systemen wie Hero oder GURPS. Ich glaube auch nicht, dass die Regelmechanik (oder Metaplots, oder RR/nichtRR-Abenteuer) das entscheindende Erfolgsrezept von VtM war.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 19.10.2010 | 12:23
VtM verträgt auch Powergaming.
Es waren die SL, die es nicht vertragen haben...
Ja.
Jein, es wird dem Eindruck im GRW vermittelt das Story ueber alles geht und durch den Widerspruch zwischen Fluff und Regeln herrscht unsicherheit in wie weit die Regeln teilweise ernst gemeint sind bzw. in wie weit man sie anwenden kann ohne gegen das Setting zu arbeiten.
Dann wenn sich Regeln mit Setting beissen, wo das Buch empfiehlt es einfach "richtig" zu machen / handwedeln, und Uneinigkeit herrscht kommt der Vorwurf des PG.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 19.10.2010 | 12:26
@Teyl

Jepp, VtM ist dreigespalten.
pers. Horror auf dem Klappentext vs. Coolpowers in den Regeln vs Intrige im Setting

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.10.2010 | 12:34
Aber wer hat wirklich erst V:tM gebraucht, um seinen NSCs einen Hintergrund, einige neckische Angewohnheiten und ein paar durchdachte Motive zu geben? 6 schreibt ganz richtig, dass V:tM nur den Weg vergoldet hat, den D&D mit Dragonlance vorher gegangen ist. In uralten Dragon-Magazinen wurden schon NSCs mit komplexer Hintergrundstory und eigenen Motiven vorgestellt. Genauso ein Thema in alten Midgardabenteuern - bloß hat man da nicht so geschrien, als sei das die Erleuchtung im Rollenspiel.

Der schauspielerische Anspruch ist nun auch nicht erst seit V:tM im Rollenspiel vertreten - egal wie man persönlich dazu stehen mag. Soziales Setting mit verzwickten Beziehungen - das gabs mindestens seit Warhammer (Enemy Within). Natürlich hat Vampires einiges davon gebündelt produziert und war für Leute, die erst in den 90ern angefangen haben, zu spielen, sicherlich ein maßgeblicher Einfluss.
Also ich habe Anfang der 80er und vor DSA angefangen, die Enemy-Within-Kampagne bei Erscheinen gespielt und die ersten Dragonlanceromane/-abenteuer gelesen. Das Zeug ist in den genannten Aspekten nicht im Mindesten vergleichbar mit Vampire, sondern bereitet allenfalls rudimentär den Weg. Ich kann eine solch unverdiente Herabwürdigung von Vampire nur mit einer erheblichen, persönlichen Abneigung erklären. Und nein: Requiem löst nur ein paar regeltechnische Details besser, aber selbst da hätte sich WW wie gesagt deutlich besser von überlegenen System wie dem schon erwähnten und deutlich älteren Prince Valiant abschauen können. Requiem istleider  inkrementelle Verbesserung und totales Scheitern zugleich. Aber wir werden uns da vermutlich in diesem Leben nicht mehr einig. Wichtig ist mir eigentlich ganz generell nur, dass meine Vorlieben nicht von oben herab abgekanzelt werden. Diese Gefahr sehe ich nämlich in Threads wie diesem und reagiere deshalb ein wenig defensiv. Andere Meinungen sind natürlich ebenso willkommen wie spannend, aber bescheuert bin ich nicht, so ein bisschen Ahnung und Erfahrung schreibe ich mir zu und deshalb freue ich mich über Diskussionen auf Augenhöhe.

@Teyl

Jepp, VtM ist dreigespalten.
pers. Horror auf dem Klappentext vs. Coolpowers in den Regeln vs Intrige im Setting
+1 - auch das ein Grund für die Verwirrung.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 19.10.2010 | 12:38
Wobei ich die Dreispaltung nicht unbedingt als Widerspruch sehe (hängt aber auch mit meiner Horror-Definition zusammen).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 19.10.2010 | 12:40
@Alexandro
Kajalgeschminkte Träger schwarzer Ledermäntel sehen das idR anders. ;)

(Horror braucht Ohnmacht und Coolpowerz geben Macht.)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 19.10.2010 | 12:42
Aber die Art, wie V:tM  im anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,62888.new/boardseen.html#new) teilweise als Heilsbringer und Augenöffner gefeiert wird, halte ich doch für stark übertrieben.

In dem anderen Thread werden persönliche Erlebnisse/Inspirationen gesammelt. Wenn da einer behauptet, dass V:tM der Gral für ihn war, kannst Du doch nicht sagen, das sei übertrieben, denn die persöhnliche Erfahrung dieses Menschen ist schließlich nicht objektivierbar. Wenn Du willst, wundere Dich darüber, dass jemand ein derartiges Erlebnis mit diesem Spiel hatte, und sage, dass Du diese Erfahrung nicht teilst, aber gestehe den Leuten doch ihre Erfahrungen und Geschichten zu.

Man kann doch nicht erwarten, dass alle Spieler gleich als Rollenspiel-Enzyklopädien an das Hobby rangehen und gleich einschätzen können, was innovativ ist und was nicht. Viele Leute, die seinerzeit V:tM angefangen haben, kannten GURPS und Runequest eben nicht, warum auch? Dann ist es doch plausibel, dass sie die reichere Charakterbeschreibung als etwas Besodneres empfanden.

Übrigens glaube ich, dass V:tM so viel Erfolg hatte wegen des Gesamt-Packets: Da haben die Elemente des Story-Telling-Stils, der zuweilen sehr gute Fluff, das Setting und nicht zuletzt auch die grafische Aufmachung äußerst gut zusammengespielt und große Wirkung gezeigt.

Abgesehen davon frage ich mich, weshalb hier so dermaßen viel an WoD herumlaboriert wird. Gerade die Tatsache, dass es DFRPG und Fate und den ganzen Schotter gibt, ist doch Beweis dafür, dass es der oWoD nicht gelungen ist, die Welt zu beherrschen, weder zum Guten noch zum Schlechten. Es erscheint mir geradezu paranoid, einem einzigen, wenn auch erfolgreichen System die ganze Schuld an einer vermeintlichen Misere des Rollenspiels zu geben. Die Betonung liegt auf "vermeintlich".
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 19.10.2010 | 12:44
@Alexandro
Kajalgeschminkte Träger schwarzer Ledermäntel sehen das idR anders. ;)

(Horror braucht Ohnmacht und Collpowerz geben Macht.)

Die Illusion von Macht (was die folgende Ohnmacht nur noch verstärkt). Die essentiellen Probleme des pers. Horror zu lösen, dabei helfen dir deine Diszis nicht (deshalb halte ich auch FATE für ein ungeeignetes System für pH, weil man da die Lösungen für diese Probleme mittels Stake Resolution "hererzählen" kann, was die Ohnmacht ziemlich ausbremst).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 19.10.2010 | 13:01
Ich halte es eher fuer eine Zweispaltung ^^;
Respektive eher wenn Fluff & Regeln und teilweise Regeln & Regeln.

Horror braucht Ohnmacht und Collpowerz geben Macht.
Nun in Anne Rice Roman zieht sich der Horror daraus das die Protagonist trotz einer eigenen physischen Ueberlegenheit den Horror durch den psyschichen Druck erfahren den das Unleben mit sich bringt, sowie sporadischen Keilereien mit anderen maechtig(er)en Wesen.
Genau das hat V:tM umgesetzt.
Und man findet es als Muster auch weiterhin in z.B. Vampire Diaries oder auch Moonlight.
Selbst Dracula hat trotz einer Anzahl cooler Powerz ein Drama gehabt weil er gegenueber dem Verlust seiner Frau machtlos war.

Es erscheint mir geradezu paranoid, einem einzigen, wenn auch erfolgreichen System die ganze Schuld an einer vermeintlichen Misere des Rollenspiels zu geben. Die Betonung liegt auf "vermeintlich".
Vermutlich weil DFRPG auch wenn es ein Hit zu werden / sein scheint noch nicht die vergleichende Welle gemacht hat, die oWoD Fans sich weigern auszusterben und weil einige Personen die oWoD ihrerzeit als Bedrohung ihrer Lieblingssysteme empfanden und immernoch empfinden. ^^;
Frei nach dem Motto: Zeig einem einmal V:tM und er wird nie wieder mit mir oder wem anders ARSlern wollen [und sich auf den direkten Weg zum Erzaehlonkel dasein begeben].

Etwas das mir noch auf fiel:
Aber die Art, wie V:tM  im anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,62888.new/boardseen.html#new) teilweise als Heilsbringer und Augenöffner gefeiert wird, halte ich doch für stark übertrieben.
Es geht da um die Frage:
"Was hat euch inwiefern beeinflusst?"
Und wenn sich da Leute von V:tM derart positiv beeinflusst fuehlen das sie es fuer endgenial halten, es ihnen endlich schoenes Rollenspiel bescherte oder es ihnen die Augen geoeffnet hat, ist das ihr empfinden und keinem Trend oder der Popularitaet anno dazumal zuzuschreiben.

Heisst nur weil du es nicht magst heisst es nicht das es andere nicht positiv beeinflusst bis ueberwaeltigt hat ^^;
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 19.10.2010 | 13:12
@TAFKAKB:
Ich kann Dich verstehen, wenn Du es nicht magst, wenn Deine Spielgewohnheiten abgekanzelt werden. Allerdings bist Du da auch nicht gerade zimperlich (Stichwort "übermässige Zahlenjongliererei"). Deinen bisherigen Postings zu urteilen, hast Du noch keine Runde erlebt, die einen wie vom Oger geforderten SL hatte (was ich für sehr schade halte).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.10.2010 | 13:19
@TAFKAKB:
Ich kann Dich verstehen, wenn Du es nicht magst, wenn Deine Spielgewohnheiten abgekanzelt werden. Allerdings bist Du da auch nicht gerade zimperlich (Stichwort "übermässige Zahlenjongliererei"). Deinen bisherigen Postings zu urteilen, hast Du noch keine Runde erlebt, die einen wie vom Oger geforderten SL hatte (was ich für sehr schade halte).
Naja, also zwischen der erwähnten, übermäßigen Zahlenjonglierei und den mannigfaltigen Abwertungen hier im Thread an diversen Stellen liegen für mein Empfinden doch noch mehr als nur einige Nuancen.

Aber für ein Urteil über die vom Oger erwähnten Runden fehlt mir die Präzision der Unterscheidungsmerkmale, denn ich weiß nicht genau, was gemeint ist. Zimindest können die genannten 5 Merkmale allesamt problemlos beispielsweise auch für Vampirespielleiter verwendet werden und das war ja vermutlich gerade genau nicht gemeint. Magst Du vielleicht näher erläutern, welche Spielform da angesprochen werden soll? Ich verstehe es nicht.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 19.10.2010 | 13:27
@Alexandro
Ist der Weg aus der Ohnmacht nicht auch das Ziel bei Vampire? Der Kampf gegen das Tier, das Finden eines Platzes unter den Unsterblichen und eventuell als Charakterende der Pfadwechsel oder gar Golconda?

Wenn man den Horror als Herausforderung sieht, die man zu umgehen hat, dann stimme ich dir zu, ansonsten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 19.10.2010 | 13:59
Naja, also zwischen der erwähnten, übermäßigen Zahlenjonglierei und den mannigfaltigen Abwertungen hier im Thread an diversen Stellen liegen für mein Empfinden doch noch mehr als nur einige Nuancen.
Klar. Ich wollte Dich nur drauf aufmerksam machen, dass Du auch (wahrscheinlich unbewusst) abkanzelst. :)
Zitat
Aber für ein Urteil über die vom Oger erwähnten Runden fehlt mir die Präzision der Unterscheidungsmerkmale, denn ich weiß nicht genau, was gemeint ist. Zimindest können die genannten 5 Merkmale allesamt problemlos beispielsweise auch für Vampirespielleiter verwendet werden und das war ja vermutlich gerade genau nicht gemeint. Magst Du vielleicht näher erläutern, welche Spielform da angesprochen werden soll? Ich verstehe es nicht.
Die Spielform nenn ich mal den "klassischen Sandkasten".
Du wirst lachen, aber Du kannst sogar mit Ogers Grundvorraussetzungen einen sehr guten Vampirespielleiter abgeben. Gerade die von Dir erwähnten Beziehungsnetze sind hervorragend für ergebnisoffene "Sandkastenspiele".
Das Problem ist aber der Metaplot. Je mehr Du Deine Runde an eine vorgeschriebene Geschichte ankoppelst, desto weniger Impact haben die Spieler auf das Setting. Durch den Metaplot war der SL genötigt wichtigen NSCs und Ereignissen Skriptimmunität zu geben. Denn wenn gewisse Ereignisse nicht passierten, dann konntest Du die weiteren Bücher vergessen (Das hat übrigens Tribe8 komplett ins Extreme gezogen). Gerade dieser fehlende Impact ist aber bei "klassischen Sandkästen" enorm wichtig. Das geht dann so weit, dass manche SLs nur eine Welt haben, auf der sich alle Runden zu verschiedenen Zeiten aufhalten und deren verschiedenen Entscheidungen Einfluss auf die anderen Runden haben können.
Dragonlance war da übrigens das erste erfolgreiche Setting, das einen (Holzhammerartigen) Metaplot hatte (Holzhammer, weil Du da auf Schienen gestellt wurdest). WW hat hat das etwas subtiler angestellt und ähnlich wie in DSA einen interessanten Metaplot entwickelt, der dem SL noch genug Luft liess, damit er mit den Spielern eigene Geschichten erzählen konnte.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 19.10.2010 | 14:29
@6:
Jein. Die Vampire-Sandbox war ja in der Regel auf eine Stadt konzentriert. Der Metaplot passierte außerhalb der Städte und hat daher das eigentliche Spiel nur peripher tangiert. Was interessiert es mich, warum die Malkavs plötzlich Irrsinn haben oder warum schon seit einer Weile keiner mehr die (ohnehin sehr spärlichen) Ravnos gesehen hat? Und kriegt ein Gangrel überhaupt mit, dass er nicht mehr Mitglied der Camarilla ist?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 19.10.2010 | 14:35
@Korknadel:

Ich will niemandem im anderen Thread absprechen, dass für ihn persönlich V:tM eine neue Welt geöffnet hat - im Gegenteil, ich glaube das jedem - aber ich bin verblüfft darüber, denn (im Gegensatz zu TAFKAKP) bin ich nicht der Ansicht, dass Vampires mit hintergründigen NSCs (pardon the pun) und der Aufforderung zu Schauspieleinlagen etwas wirklich Neues ins RSP eingeführt hat. Darum wundere ich mich, warum so viele Rollenspieler heutzutage noch V:tM als ein Schlüsselerlebnis ansehen.
Andererseits: ist es dann wirklich paranoid, diesem Spiel die Verantwortung für die Märchenonkelei der 90er anzulasten?
(Nein, ich glaube nicht, dass Rollenspiel heutzutage noch so sehr darunter leidet, aber ich glaube trotzdem, dass die Verbreitung von Systemen mit einer schärferen Ausrichtung auf andere Varianten als das Geschichtenerzählen allgemein gut wäre.)

@alexandro

Dass die Spieler den Metaplot gewünscht haben, da gehe ich völlig d`accord (weswegen ich ja auch Ogers Ursachenanalyse für den nun tatsächlich stattfindenden oder auch nicht stattfindenen Niedergang des Hobbies nicht teile). Damals war Metaplot "in" - und ist es heute sicher auch noch bei vielen Spielern. Persönlich empfinde ich es dennoch als Einengung. Was Deinen Punkt 2 angeht - es gab für V:tM sogar (ziemlich grottige) Dungeonabenteuer (Diablerie: Mexico; Diablerie: Great Britain; teilw. im "Succubus Club"-Sourcebook). Der tendenziell dominante Spielstil war aber nach meinem Eindruck trotzdem "Erzählonkelei".
OT:
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@TAFKAKP
Wenn Du das Gefühl hast, ich wollte hier Deine Vorlieben als storyorientierter Spieler abkanzeln, kann ich Dir versichern, dass das nicht meine Intention ist. Spieler, die eine Story vorantreiben wollen und auch mal aus der Charakterperspektive in die Regisseurs-/Erzählerperspektive wechseln, sind eine Bereicherung für den Spieltisch. Ich sehe mich (genauso wie Du?) eher in der Defensive, weil ich den Eindruck habe, die Storyfreunde unter den Rollenspielern - und damit meine ich nicht die Fans emergenter Stories, sondern die Fans vorgegebener, charakterunabhängiger (mit RR-Mitteln durchgesetzter) Stories - haben in den 90ern (u.a. mit dem Flagschiff V:tM) begonnen, herausforderungsorientertes und/oder charakterfokussiertes Spiel zu verdrängen. Ich habe es nie so drastisch erlebt wie bei V:tM (aber mich deucht, DSA geht in die gleiche Richtung, nachdem ich einige alte Abenteuer gelesen habe und mich erinnert habe).
(Dass einige der V:tM Entwicklungen bei den Vorgängern nur rudimentär ausgeprägt waren, mag zutreffen - aber dafür ließen sie vielleicht mehr Platz für andere Rollenspielvorlieben?)

@Powergaming by Vampire
Grundsätzlich habe ich kein Problem mit PG, es gibt aber Systeme, wo das nicht sinnvoll möglich ist, und Settings, wo... naja. Für ein Horrorrollenspiel nach meinem Geschmack waren die V:tM-Vampire zu stark und das Setting hat ohnehin vorwiegend innervampirische bzw. inner-übernatürliche Interaktion hervorgerufen. Wer da andere Erinnerungen hat, den beneide ich (ehrlich). Speziell die Merits und Flaws habe ich nie als rollenspielbereichernd erlebt, wenn man von dem PG-Aspekt (mehr Punkte am Anfang) mal absieht.

@Teylen:
Ich werfe V:tM nicht vor, dass es ein Storytellingsystem ist. Ich werfe dem "Storytelling" vor, eine bestimmte, einseitige Rollenspielart als aleinseeligmachend zu propagieren propagiert zu haben. Dass lange, lange später die verschiedenen ARS-Bewegungen oder vielmehr Prediger ähnlich vielversprechend aufgetreten sind, ist ein anderes Thema.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2010 | 14:43
Herrgott, das ist ja echt, wie wenn alte Veteranen aus verschiedenen Lagern nach 20 Jahren über den Krieg debatieren.  ;)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 19.10.2010 | 14:53
@alexandro:
Gerade Dein letztes Beispiel kann üble Probleme mit sich ziehen, wenn Du Dich als SL nicht drum kümmerst. Es reicht wenn ein Spieler das entsprechende Buch gelesen hat und Du hast eine 1A-Diskussion darüber wie der Gangrel zu behandeln ist. Und schon spielt der Metaplot wieder mit voller Wucht in die Runde.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 19.10.2010 | 15:05
@Tümpelritter:

Ich habe WoD in den 90ern mitbekommen, danach war ich ein paar Jahre relativ aus dem Rollenspielgeschehen ausgeklinkt. Aber was ich damals mitbekommen habe, widersprecht eigentlich dem, was Du darstellst. Die Spieler, die ich damals kennengelernt habe, haben quer durchs Gemüsebeet alles gespielt. Und die WoD-Spieler waren davon tatsächlich gerade deshalb begeistert, weil nach vielen jahren DSA und AD&D mal ein System kam, wo man ausschließlich charaktermotiviert losgespielt hat. Ich habe damals niemanden getroffen, der WoD-Kaufabeneteuer durchgezogen hätte. Und die Metaplot-Sachen wurden eigentlich völlig verschmäht. Diese Leute haben nebenbei meist auch andere Sachen gespielt, und ohnehin war AD&D damals ungebrochen eines der wirkungsmächtigsten Systeme. Und es mag ja sein, dass ein Teil der V:tM-Spieler später zu Erzählonkels mutiert ist, aber dieser Bruchteil sagt doch nichts über die Gesamtheit der Rollenspieler aus. Dazu glaube ich noch gar nicht mal, dass Erzählonkels durch Mutation entstehen, sondern durch "Neigung" einfach schon vorhanden sind. Leute, die lieber durch Dungeons abenteuern wollten, haben doch erst gar nicht zu Vampire gegriffen oder haben es nach dem ersten Durchblättern wieder weggelegt.

Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass die oWoD so dermaßen flächendeckend das Rollenspiel geprägt hat, wie Du das darstellst. Mir ist das nie so begegnet. Und falls es doch so wäre, dann besteht die Mehrheit der Rollenspieler eben aus tendenziellen Erzählonkeln, so what? So lange es andere Spiele gab und gibt, besteht doch kein Grund, "einzuschreiten".
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.10.2010 | 15:33
Kurzer Einwurf: Ich glaube tatsächlich, das man mit V:TM herausforderungsorientierte und Jahre währende Sandkasten - Kampagnen spielen kann. Teufel, der ganze Vampirstammbaum ist für mich nichts anderes als ein Sandkasten. Wem das noch nicht reicht, der würze mit Jägern, Werwölfen, Magiern, Dämonen und anderen Wesen des Übernatürlichen. (Ich hatte eine leider sehr kurze Kampagne, in der ich das einigermaßen hingekriegt zu haben glaube, aber das ist auch schon 15 Jahre her).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nur war es nie so gedacht; das ganze Grundregelwerk, die Quellenbücher triefen nur so vor
pretentiousness, vor herablassendem Besserspielen -  und auch der Umgang mit den Hauptkonsumenten gestaltet sich so. Und da bin ich wieder bei meinem Eingangspost: Regelwerke erziehen m.E. Spieler dazu, in bestimmten Bahnen zu denken, ob man sich dessen nun gewahr wird oder nicht.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Sashael am 19.10.2010 | 15:36
Nun in Anne Rice Roman zieht sich der Horror ...
Der WAS? Die Vampirchroniken von Rice haben viel, aber ganz sicher nicht irgendwelchen Horror. Ich persönlich vermute ja mal, weil soviele V:tM Spieler Rice gelesen haben, wurde V:tM auch zu so einem PG und RR Spiel. Die Spieler wollten so invincible wie Lestat (der elende arrogante Kotzbrocken) sein und die SLs steuerten mit Nee-geht-nicht-RR dagegen. Nur so als Vermutung. Ich schätze, dass ich auch einfach durch den krassen Unterschied von Kopfkino (nach Lesen des Regelwerks) und Realität am Spieltisch traumatisiert bin. Kein V:tM Spieler, der nicht überkrassestes PG betrieben hätte. Keiner, der keinen Teflon-SC hatte. Und die Story waren Eisenbahnfahrten par excellance. Da hat mir ja DSA mehr Spass gemacht.  Ich fand es damals auch sehr bezeichnend, dass man auf Cons in den V:tM Runden fast alle ehemaligen SR-Spieler gefunden hatte, die man bei seinen eigenen SR-Runden am liebsten nur von weitem gesehen hat. Stichwort Karmapool 30+ ... ::)

Jetzt mag man darüber schwadronieren, wie frei und toll doch V:tM war und ist, aber die Spielrealität am Tisch sah in viel zuvielen Fällen einfach komplett anders aus. Und imho sogar von Anfang an. Später kam dann noch der Metaplot hinzu.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 19.10.2010 | 15:39
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Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.10.2010 | 15:48
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Anne Rice hat ALLERDINGS flächendeckend Schaden angerichtet, da hat Samael schon ganz recht.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.10.2010 | 15:49
Tümpelritter und Oger haben meiner Ansicht nach bezüglich der Rolle von Vampire schon recht. Zumindest habe ich das fdamals auch so wahrgenommen und inhaltlich sogar geteilt (heute sehe ich das deutlich differenzierter): Von Vampire ging in den 90ern ein Gutteil der aus heutiger Sicht ebenso überflüssigen wie unsinnigen Debatte um das "wertvollere" und "gehaltvollere" Spiel aus. In Deutschland übernahm DSA diese Rolle mit großer Begeisterung. Aber diese Zeiten liegen nun auch schon wieder Jahre hinter uns und zwischenzeitlich ist es nach meinem Eindruck doch genau zum umgekehrten Pendelschlag gekommen, der bis heute hineinreicht: unter dem Deckmäntelchen aufrechter Geisteshaltung, Ergebnisoffenheit und Regeltreue wird es den Erzählonkeln mal so richtig heimgezahlt. Wer heute Railroading/Erzählonkeln als valides SL-Instrument ansieht, muss nicht lange auf die neunmalklugen Kommentare von Typen warten, die unbedingt mitteilen müssen, wie blöd, rückwärtsgerichtet und unterlegen sowas ist. Oder nicht?

Diese unselige Tendenz geht jedoch parallel nach meiner Wahrnehmung zurück. Mittlerweile besteht gerade hier im Tanelorn doch eigentlich weitgehender Konsens darüber, dass ein generelles Gehaltsranking von Rollenspielformen über den bevorzugten/praktizierten Stil, und da insbesondere über die "Geisteshaltung" des SL, totaler Mumpitz ist. Zumindest ist meine Wahrnehmung, dass seit rund 2 Jahren eine gegenseitige Toleranz und Offenheit Einzug gehalten hat, die ich sehr zu schätzen weiß und die breite Unterstützung findet.

@alexandro:
Gerade Dein letztes Beispiel kann üble Probleme mit sich ziehen, wenn Du Dich als SL nicht drum kümmerst. Es reicht wenn ein Spieler das entsprechende Buch gelesen hat und Du hast eine 1A-Diskussion darüber wie der Gangrel zu behandeln ist. Und schon spielt der Metaplot wieder mit voller Wucht in die Runde.
Ah, nun verstehe ich, was Du meinst. Das ist dann aber nach meinem Eindruck vor allem eine Frage der Begabung und Sozialkompetenz der einzelnen Spieler und hat wenig mit dem Spiel selbst zu tun. Oder auch: Nerdige, aufdringliche Klugscheißer, die das Maul nicht halten können, wenn es angebracht wäre, sind unabhängig vom System nervtötend und gruppenzersetzend  ;)

@ Oger: Deinen letzten Kommentar fand ich im Gegensatz zum vorhergehenden Post scheiße. Das wiederholte Gerede vom "Schaden anrichten" wirkt auf mich unangenehm intolerant und entspricht genau jener Art von Diskussion, die ich für überwunden gehalten hatte. Schade.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 19.10.2010 | 15:51
denn (im Gegensatz zu TAFKAKP) bin ich nicht der Ansicht, dass Vampires mit hintergründigen NSCs (pardon the pun) und der Aufforderung zu Schauspieleinlagen etwas wirklich Neues ins RSP eingeführt hat.
Also wenn ich mir Kobold Guide to Game Design beschreibt das was Vampire als neu einfuehrte und was eigentlich auch von fast allen als neu beschrieben wird in Bezug auf D&D und damit D20 jahre nachdem VtM eingestellt wurde als innovativen Ansatz ein Abenteuer zu gestalten.

Zitat
Darum wundere ich mich, warum so viele Rollenspieler heutzutage noch V:tM als ein Schlüsselerlebnis ansehen.
Ein Schluesselerlebnis bleibt ein Schluesselerlebnis.
Wenn Planet der Affen fuer mich eine Offenbarung war und ein Schluesselerlebnis hinsichtlich SF Filmen aendert das nichts daran das mit 2001 ein SF Film heraus kam der auch Affen beinhaltet und ggf. noch mehr / andere Qualitaeten als Planet der Affen hat. Auch die Existenz von King Kong der noch aelter ist und Affen beeinhaltet aendert nichts an dem Schluesselerlebnis bei Planet der Affen.

Zitat
Andererseits: ist es dann wirklich paranoid, diesem Spiel die Verantwortung für die Märchenonkelei der 90er anzulasten?

Ich halte es paranoid "Maerchenonkelei" oder wie man das Storytelling auch immer bezeichnen will, als ein Verbrechen zu betrachten das gefaelligst jemand oder etwas zu verantworten hat.

Zitat
(Nein, ich glaube nicht, dass Rollenspiel heutzutage noch so sehr darunter leidet, aber ich glaube trotzdem, dass die Verbreitung von Systemen mit einer schärferen Ausrichtung auf andere Varianten als das Geschichtenerzählen allgemein gut wäre.)
Und das braechte was?
Ausser das die Leute die Storytelling Systeme moegen nichts mehr zum spielen haben oder nie zum Rollenspiel gekommen waere?

Ich mein das ist doch so als wuerde man Birnen lieben, aber dann kommt wer der erfindet einen Apfel, weil man aber jetzt sieht das total viele Leute Aepfel lieben und die in massen futtern, kriegt man Angst um die Birnen @.@ und dann kommt man mit einem endgenialen Plan daher den Leuten die Aepfel weg zu holen damit sie Birnen essen.
Aber vielleicht moegen die Leute nur Aepfel und wenn es keine Aepfel mehr gibt essen sie kein anderes Obst sondern gehen zu Mac Donalds (World of Warcraft, Second Life).

Zitat
Spieler, die eine Story vorantreiben wollen und auch mal aus der Charakterperspektive in die Regisseurs-/ Erzählerperspektive wechseln, sind eine Bereicherung für den Spieltisch.

Das ist aber nicht der Fokus von V:tM.
Dort liegt der Fokus darauf das eine Story entsteht und man spannenden, leicht gruseligen, atmosphaerischen Spass mit Vampire hat. Das beinhaltet nicht unbedingt den Wechsel der Ebene hin zum Player Empowerment. Was auch jetzt nicht jeder unbedingt will.

Zitat
haben in den 90ern (u.a. mit dem Flagschiff V:tM) begonnen, herausforderungsorientertes und / oder charakterfokussiertes Spiel zu verdrängen.

Das halte ich fuer ein Geruecht.
Wenn jemand gerne Storytelling nach V:tM spielt heisst das doch nicht das er dem ARS abspenstig gemacht wurde oder es ARS auch nur spielen wuerde wenn es nichts anderes geben wuerde. Ich finde dieses ganze Szenario das V:tM dem ARS die Spieler abgezogen hat absurd.

Ich mein just da als persoenliches Beispiel, die zweite Tisch Runde die ich spielte war Earthdawn, und mein Eindruck war das das einzige was es von den SNES RPGs unterschied die Tatsache war das die Mitspieler die Namen ihrer Chars nicht wussten und ich das Wuerfeln nicht kapierte.
Wenn es nun V:tM nicht gegeben haette, wuerde das doch nicht bedeutet haben das ich deswegen ploetzlich die Earthdawn Runde toll gefunden haette oder wenn das selbe bei GURPS passiert waer.

Die Theorie das Storyteller einfach nur mal gut gef... einer guten Runde nach ARS Lesart beiwohnen muessen und dann zum wahren Spielstil finden halte ich fuer bizarr. o.O

Zitat
Dass einige der V:tM Entwicklungen bei den Vorgängern nur rudimentär ausgeprägt waren, mag zutreffen - aber dafür ließen sie vielleicht mehr Platz für andere Rollenspielvorlieben?)
Wenn jemand einen Apfel essen will, will er einen Apfel essen und keine Birne die auch mal rudimentaer nach Apfel schmecken koennte.

Zitat
Ich werfe V:tM nicht vor, dass es ein Storytellingsystem ist. Ich werfe dem "Storytelling" vor, eine bestimmte, einseitige Rollenspielart als aleinseeligmachend zu propagieren propagiert zu haben.
Also es gibt immernoch V:tM Spieler ^^;
Und das habe ich so nicht erlebt.

Normalerweise interessiert man sich einfach nicht fuer andere Rollenspiele, aber man propagiert es nicht offensiv als allein seelig machend. Das kommt m.E. eher von den ARS'lern.
Ich mein schon in der Earthdawn (2001-02) Runde hiess es am Ende das ich quasi den Test fuer einen guten Rollenspieler bestanden haette und ggf. wieder kommen duerfte. [Wobei danach der Kontakt beidseitig abbrach]
Bei V:tM Runden hatte ich sowas noch nicht in der Form erlebt o_o

@korknadel
Naja, liegt vielleicht dran das ich bei V:tM spaet dazu kam, aber bisher wurden bei fast allen V:tM Runden explizit auf den Metaplot bezug genommen. Also was man davon nimmt und was nicht, wie beim shoppen. Also z.B. Gangrel raus, dafuer haben Giovanni keinen Murks mit dem 6.ten Mahstrom, Ravnos sind nicht ausgerottet, Malks haben aber Irrsinn und Netz etc..
Es gibt durchaus auch Interesse daran Metaplot Ereignisse nach zu spielen wie die Sache um die Giovanni.

@Sashael:
Die Anne Rice Buecher besonders Interview mit einem Vampir wurde von jedem den ich kenne als Horror betrachtet. Der Film wird als Horrorfilm bezeichnet und imho nicht zu unrecht.
Naja und du hast da wohl nur die V:tM Spieler erlebt denen ich bisher kaum begegnet bin.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Ein am 19.10.2010 | 15:54
Zitat
Stichwort Karmapool 30+ ...
Was ist daran jetzt schlimm? Wenn man zwei- bis dreimal die Woche SR spielt, kommt man ratzfatz auf solche Karmapools.

Anhand der Aussage vermute ich dann auch, dass es hier eher um eine Abneigung gegenüber bestimmten Leuten geht, anstatt gegen irgendwelche Systeme, Settings und Spielweisen.

Hier sehe da wie TAFKAKB eher Grabenkämpfe, die heute eigentlich kein Schwein mehr interessieren, außer ein paar alten Veteranen.

Spott:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 19.10.2010 | 16:08
@Oger
Natürlich gibt es unwichtige Zufallsbegegnungen. Das ist doch klar wie Kloßbrühe. ;)
Manchmal töten solche dämlichen Zufallsunterbrechungen den Spielfluss und der SL kommt mit seinem Pacing komplett durcheinander oder die aufgebaute Stimmung ist hin etc.

Ich würde nur würfeln, wenn ich nun wirklich einen Konflikt haben will und ich nicht weiß welcher jetzt gut passen würde.

Und solche Zufallsbegegnungen wie:
Ein Werwolf durchwühlt eine Mülltonne sind mir unbekannt und mMn für das intrigenlastige Spiel völlig überflüssig.

Sähen sie so aus:
Eine Fehde zwischen a und b bricht aus,
a jagt gerade bs Ghoule durch die Straßen
a tut etwas dummes und wird erwischt.
etc
(a,b, NSCs)

wäre es was anderes.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.10.2010 | 16:16
@ Oger: Deinen letzten Kommentar fand ich im Gegensatz zum vorhergehenden Post scheiße. Das wiederholte Gerede vom "Schaden anrichten" wirkt auf mich unangenehm intolerant und entspricht genau jener Art von Diskussion, die ich für überwunden gehalten hatte. Schade.

Oh, glaub mir, ich spreche da aus eigener Erfahrung. Ich kannte mal einen SL, der Spieler aus seiner Runde geworfen hat, weil sie die Bücher nicht gelesen haben bzw. nicht wie Lestat und seine Kumpels sein, sondern ihr eigenes Ding machen wollten. Jetzt kann man sicherlich darüber streiten, ob sich das Bild vom Rüschen tragenden Schönling mit Primadonnaallüren nur bei dem Spielleiter und dessen Vasallen festgesetzt hat, der Schaden also örtlich begrenzt war, aber ehrlich gesagt, glaube ich dies nicht, wenn ich mir den bisherigen Verlauf der Diskussion(en) so anschaue.

Und um Schädigung ging es mir auch durchaus im Eingangspost; nämlich, welche negativen Eigenschaften (was der Natur nach erstmal ein rein subjektiver Begriff ist) ein Regelwerk mit sich bringt. Um mal von Vampire wegzukommen: Ich stellte schon in diesem Thread die Frage, welche negativen Konsequenzen Encounterbalancing bei D&D haben könnte.

@Oger
Natürlich gibt es unwichtige Zufallsbegegnungen. Das ist doch klar wie Kloßbrühe. ;)
Manchmal töten solche dämlichen Zufallsunterbrechungen den Spielfluss und der SL kommt mit seinem Pacing komplett durcheinander oder die aufgebaute Stimmung ist hin etc.

Ich würde nur würfeln, wenn ich nun wirklich einen Konflikt haben will und ich nicht weiß welcher jetzt gut passen würde.

Und solche Zufallsbegegnungen wie:
Ein Werwolf durchwühlt eine Mülltonne sind mir unbekannt und mMn für das intrigenlastige Spiel völlig überflüssig.

Sähen sie so aus:
Eine Fehde zwischen a und b bricht aus,
a jagt gerade bs Ghoule durch die Straßen
a tut etwas dummes und wird erwischt.
etc
(a,b, NSCs)

wäre es was anderes.

Ah, die Stimmung! Das Pacing! Wie konnte ich das vergessen!   :fecht:
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 19.10.2010 | 16:17
Nur war es nie so gedacht; das ganze Grundregelwerk, die Quellenbücher triefen nur so vor
pretentiousness, vor herablassendem Besserspielen -  und auch der Umgang mit den Hauptkonsumenten gestaltet sich so. Und da bin ich wieder bei meinem Eingangspost: Regelwerke erziehen m.E. Spieler dazu, in bestimmten Bahnen zu denken, ob man sich dessen nun gewahr wird oder nicht.
Auch nicht mehr als (z.B.) AD&D.

Wenn du mal RICHTIGE pretentiousness lesen willst empfehle ich dir den Konsum von etwas, wo Kevin Sembiada der Hauptautor war.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 19.10.2010 | 16:18
;D
Ups, manche Leiten effektorientiert.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 19.10.2010 | 16:21
-- war RR seinerzeit nur ein Problem von V:tM? Waren die ganzen AD&D-Runden völlig frei davon? DSA? Warhammer? SR? Earthdawn?
-- wie soll ein Regelwerk aussehen, damit es die SL nicht "verdirbt" (die These, was den AD&D DMG angeht, finde ich ganz besonders abstrus. Ein unübersichtliches Buch ist ein unübersichtliches Buch, fertig. Wieso sollte jemand, der sich auch in einem unübersichtlichen Buch gut zurecht findet, besser geeignet sein, ein so grandioser SL, wie von Oger charakterisiert, zu werden?)
-- und wenn das Regelwerk so aussähe, dass es die Kreativität des Lesers "erzwingt", wie viele Rollenspieler gäbe es dann? Träumt ihr tatsächlich von einer Selektion unter den SLs? Nur die Guten sollen weiterkommen, die schlechten, die mit euren Vorstellungen und Anforderungen nicht klarkommen, sollen gefälligst was anderes machen? Die Verlage sollten denen dann auch bitte sehr keine Hilfestellungen und Abenteuer geben, damit sie möglichst schnell verkümmern.

das Problem auch im Eingangspost ist die Liste der fünf SL-Tugenden, die automatisch verknüpft wird mit Fleiß und Kreativität. daraus muss man im Umkehrschluss schließen, dass Leute, die keine jahrelangen Kampagnen leiten, keine eigenen Welten bauen, keine Alpha-Tiere sind, faul und unkreativ sind. Diesen Gedanken finde ich ehrlich gesagt einigermaßen widerlich.

Zu Goethes Zeiten hat man Roman- oder Dramenszenen im Wohnzimmer nachgespielt oder sogar Bilder nachgestellt (tableau vivant, das wird in Eichendorffs Taugenichts wiederum literarisch nachgestellt). Das war eine spaßige Freizeitbeschäftigung für diese Leute. Wenn ich ein Metaplot-AB spiele, komme ich einem solchen Freizeitspaß eventuell recht nahe, könnte man als RR-Gegner vorwerfen. Aber das heißt doch noch lange nicht, dass man in dieses Nachstellen nicht enorme Mengen an Kreativität, Fleiß, Arbeit, Brillianz, etc. stecken kann. Doch all das wird diesen Spielern durch Ogers Verknüpfung aus seinen persönlichen SL-Vorlieben mit einer verallgemeinerbaren Rollenspielertugend, abgesprochen (abgemildert freilich dadurch, dass den verlagen die Schuld daran in die Schuhe geschoben wird). Und das halte ich für unzulässig. Auch ein RR-SL, der keine Welten baut und jahrelange Kampagnen leitet, kann unendlich kreativ sein und Monate investieren, um ein (Kauf-)AB vorzubereiten und sogar ein Alpha-Tier sein.

Ja, Regelwerke bringen die Leute dazu, in gewissen Bahnen zu denken, aber sie bringen die Leute eben auch dazu, ein Spiel zu spielen, das ihnen vielleicht Spaß macht. Wem die nötige Genialität angeboren ist, der wird bestimmt zu den erhabenen Gefilden der Spielleiterei aufsteigen, die Oger und anderen genehm sind, egal, mit welchem Regelwerk er startet. Von daher sehe ich das Problem einfach nicht.

Oder anders: Ich fände es vielleicht sogar interessant über die Indoktrination durch Regelwerke zu reden, aber da das im Eingangspost mit dem Idealbild eines SL gekoppelt ist, zusammen mit irgendwelchen Niedergangs- und Degenerationsphantasien, regt sich in mir eben nur Widerspruch.

EDIT: die letzten Posts sind mir entgangen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 19.10.2010 | 16:24
Und um Schädigung ging es mir auch durchaus im Eingangspost; nämlich, welche negativen Eigenschaften (was der Natur nach erstmal ein rein subjektiver Begriff ist) ein Regelwerk mit sich bringt.
http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.msg1214377.html#msg1214377
Ich glaube immer noch das diejenigen idR die Regelwerke kaufen die genau das wollen was drin steht.

Und wieso sollte es dann etwas schlecht sein?
Ist das nicht so als wuerde man sowas sagen wie "Aepfel haben als negative Eigenschaft ein Gehaeuse wo abissel blausaeure enthalten wird, die Passform von Birnen ist unhandelich, dafuer sind Gurken aber zu hart und auf Bananen kann man ausrutschen.."
Ich mein was sagt das einen? o.O
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.10.2010 | 16:28
;D
Ups, manche Leiten effektorientiert.

"Effektorientiertes Leiten?" HA! Du hast gerade einen neuen Kampfbegriff gefunden! Glückwunsch! ~;D
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 19.10.2010 | 16:38
Ich glaube immer noch das diejenigen idR die Regelwerke kaufen die genau das wollen was drin steht.

Ich glaube das nicht...
Insbesondere bei Rollenspielanfängern oder -einsteigern glaube ich das nicht.
Schlicht, weil dort die Erfahrung fehlt, zu erkennen, was das Regelwerk an Details mit sich bringt.
Und das wäre ja das relevante, weil es die Zeit ist, wo viel im Spielverhalten geprägt wird.

Auch später (mit mehr Erfahrung) wird die Kaufentscheidung nach dem, was man sich vom System verspricht und nicht nach dem, was man eigentlich bekommt, getroffen.

Außerdem bestimmt meistens nicht das System, sondern das Setting die Kaufentscheidung.
Das Regel-System wird "mitgekauft".

Und zu guter letzt, gibt es auch noch systemirrelevante Ausschlußkriterien, die mitbestimmen, warum ein System eben nicht gekauft und gespielt wird.
Bei mir ist die ganze WoD zB vollkommen an mir vorbei gegangen, weil mir die Vampir-Sache viel zu emo, die Mage Geschichte zu kompliziert und die Werewolf Umsetzung zu Munchkin war.
Und damit war sehr lange Zeit das Storytelling System erledigt und das hatte überhaupt nichts mit dem Regelsystem zu schaffen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.10.2010 | 16:40
die Mage Geschichte zu kompliziert
Allerdings, allerdings. Ich bezweifle ja noch immer, dass man das ursprüngliche Mage konsistent und unfallfrei leiten kann. Bei einem der nächsten Treffen wollte Frau Schlechtes Pferd zusammen mit Herrn CP ja einen angeblich formidablen Mage-SL aus dem Hut zaubern. Da hätte ich echt schwer Bock drauf, denn wenn sowas wie Mage erst einmal ins Rollen kommt und funktioniert, ist das mit Sicherheit obafett :D
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 19.10.2010 | 16:42
Insbesondere bei Rollenspielanfängern oder -einsteigern glaube ich das nicht.
Schlicht, weil dort die Erfahrung fehlt, zu erkennen, was das Regelwerk an Details mit sich bringt.
Und das wäre ja das relevante, weil es die Zeit ist, wo viel im Spielverhalten geprägt wird.
Man kaeuft doch aber auch ein Spiel weniger wegen des Regelwerk als wegen des System und des Setting.
Dachte ich bisher so. Wenn ich die Siedler von Catan kaufen wuerde, wuerde ich es ja auch nicht tun weil da Blaettchen dabei sind die aneinander gelegt werden, sondern weil es eine Mittelalterliche Brettspiel Aufbau Simulation.

Zitat
Und zu guter letzt, gibt es auch noch systemirrelevante Ausschlußkriterien, die mitbestimmen, warum ein System eben nicht gekauft und gespielt wird.
Bei mir ist die ganze WoD zB vollkommen an mir vorbei gegangen, weil mir die Vampir-Sache viel zu emo, die Mage Geschichte zu kompliziert und die Werewolf Umsetzung zu Munchkin war.
Naja, aber dann funktioniert es doch?

Wobei ich mit Regelsysteme die jeweiligen GRWs meinte, also der Komplettpacken.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 19.10.2010 | 16:52
Teylen: Die Spieler werden im Spielverhalten durch das System geprägt (und dazu zähle ich auch die GM Hinweise oder wie Kauf-Abenteuer strukturiert sind).
Der Kaufentscheid wird aber aufgrund des Settings getroffen.
Wenn wir in diesem Thema über Auswirkungen von Rollenspielprodukten auf Spielverhalten (und Spielleiterverhalten) sprechen, dann ist die Aussage, dass die Rollenspieler das kaufen was sie wollen und dementsprechend auch das bekommen, was sie möchten falsch.

Denn sie bekommen möglicherweise eine Beeinflussung im Spielverhalten, die sie nicht bewusst erwünscht haben.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.10.2010 | 16:56
Klar. Ich wollte Dich nur drauf aufmerksam machen, dass Du auch (wahrscheinlich unbewusst) abkanzelst. :)Die Spielform nenn ich mal den "klassischen Sandkasten".
Okay, ist was dran. Werde mir noch mehr Mühe geben, einen neutralen Ausdruck zu finden. Ist aber nicht immer leicht, seufz.

Du wirst lachen, aber Du kannst sogar mit Ogers Grundvorraussetzungen einen sehr guten Vampirespielleiter abgeben. Gerade die von Dir erwähnten Beziehungsnetze sind hervorragend für ergebnisoffene "Sandkastenspiele".
Das Problem ist aber der Metaplot. Je mehr Du Deine Runde an eine vorgeschriebene Geschichte ankoppelst, desto weniger Impact haben die Spieler auf das Setting. Durch den Metaplot war der SL genötigt wichtigen NSCs und Ereignissen Skriptimmunität zu geben. Denn wenn gewisse Ereignisse nicht passierten, dann konntest Du die weiteren Bücher vergessen (Das hat übrigens Tribe8 komplett ins Extreme gezogen). Gerade dieser fehlende Impact ist aber bei "klassischen Sandkästen" enorm wichtig. Das geht dann so weit, dass manche SLs nur eine Welt haben, auf der sich alle Runden zu verschiedenen Zeiten aufhalten und deren verschiedenen Entscheidungen Einfluss auf die anderen Runden haben können.

Alexandro beantwortet das schon ganz gut:
@6:
Jein. Die Vampire-Sandbox war ja in der Regel auf eine Stadt konzentriert. Der Metaplot passierte außerhalb der Städte und hat daher das eigentliche Spiel nur peripher tangiert. Was interessiert es mich, warum die Malkavs plötzlich Irrsinn haben oder warum schon seit einer Weile keiner mehr die (ohnehin sehr spärlichen) Ravnos gesehen hat? Und kriegt ein Gangrel überhaupt mit, dass er nicht mehr Mitglied der Camarilla ist?

Und wir haben mit unserer Vampirerunde vermutlich jahrelang genau das gespielt, was die Leute heute unter einer Sandbox verstehen. Marseille als Stadt haben sich die beiden SL in mühevoller Kleinarbeit zurechtgebastelt und dabei locker mit 50 Vampiren + kompletter Stadtgeschichte + Elysien + politischen Strukturen und C-Maps und allem drum und dran aufgestellt, damit die Spieler darin wüten konnten. Das funktionierte über fast 10 Jahre ausgezeichnet. Dann war das Setting aber durch. Genauer: wir sind an der Umsetzung von Gehenna kläglich gescheitert. Aber meine größten Rollenspielmomente (inklusive kollektiven Heulens nach sowas wie einem "TPK" jahrelang gespielter Charaktere) stammen aus dieser Zeit. Wir versuchen etwas Ähnliches gerade mit zwei neuen Settings aufzubauen: Dresden Files und Babylon 5. Mal schauen, wie das so wird.

Ansonsten: mit dem SL als Alpha-Tier kann ich so gar nichts anfangen. Auch die Behauptung, dass der SL auf eine größere Runde aus Spielern zurückgreifen können sollte, finde ich befremdlich. Letztendlich entspricht das einem sehr machttheoretisch betrachtet sehr asymmetrischen Verständnis von Rollen der Beteiligten. Sowas ist nicht so meins. Geschmackssache.

Tribe8 kenne ich übrigens nicht. Hab ich was verpasst?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 19.10.2010 | 16:57
Denn sie bekommen möglicherweise eine Beeinflussung im Spielverhalten, die sie nicht bewusst erwünscht haben.
Wenn es unerwuenscht ist wuerde es aber doch nicht weiter verfolgt?
Das erste Rollenspiel das ich vor mir hatte war Marvel Superhereos.
Geschenkt, weil der Schenker wusste das ich gerne Comics las.
Ich kam damit nicht zurecht (der Bodenplan irritierte am meisten) und es brauchte ein paar Jahre bevor ich ein neues Rollenspiel fand.

Heisst ich wuerde behaupten das wenn jetzt jemand der eigentlich von Natur aus D&Dler waere, V:tM in die Haende bekaeme, wuerde er es entweder im D&D Stil spielen oder gar nicht.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 19.10.2010 | 16:57
"Effektorientiertes Leiten?" HA! Du hast gerade einen neuen Kampfbegriff gefunden! Glückwunsch! ~;D

Meinst du? Hoffentlich lesen das nicht die falschen Leute. ;D

So praktisch Zufallstabellen sind, so gibt es tatsächlich den falschen Moment, um auf einer Zufallstabelle zu würfeln. Auf dem Weg zum Oberbösewicht noch zwei Wolfsrudel töten zu müssen ist einfach antiklimatisch wenn nicht gar antiatmosphärisch (;D).

Und das Hervorrufen und aufrechterhalten von Stimmungen, sowie Pacinggedanken finden auch beim Sandboxing ihren Platz.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: kalgani am 19.10.2010 | 16:59
Also ich hab mir das Spielerhandbuch von AD&D 2nd geholt weil ich die PC-Games dazu interessant fand und das ganze mal im original spielen wollte... (eigentlich hatte ich aber am PC die AD&D 1st gespielt :D )

deshalb kann ich es auch nicht verstehen warum dies nciht weiter gemacht wird.
also pen&paper regelwerke in Video/PC-Spielen umzusetzen und so auch indirekt werbung
fürs P&P zu machen.

Ich denke Drakensang hat DSA schon nochmal geholfen ein gewisses grundinteresse
bei den kids zu schüren. Meine zweite gruppe kam auch irgendwie durch baldur´s gate zusammen...

und mmo´s helfen da meines erachtens rein gar nicht, denn dann spielt man ja schon mit anderen
nur halt nicht am tisch sondern online... und das was man am tisch umsetzen kann, das kann man
online ja einfach mal vollkommen vergessen ;)

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 19.10.2010 | 17:16
Und wir haben mit unserer Vampirerunde vermutlich jahrelang genau das gespielt, was die Leute heute unter einer Sandbox verstehen. Marseille als Stadt haben sich die beiden SL in mühevoller Kleinarbeit zurechtgebastelt und dabei locker mit 50 Vampiren + kompletter Stadtgeschichte + Elysien + politischen Strukturen und C-Maps und allem drum und dran aufgestellt, damit die Spieler darin wüten konnten. Das funktionierte über fast 10 Jahre ausgezeichnet. Dann war das Setting aber durch. Genauer: wir sind an der Umsetzung von Gehenna kläglich gescheitert. Aber meine größten Rollenspielmomente (inklusive kollektiven Heulens nach sowas wie einem "TPK" jahrelang gespielter Charaktere) stammen aus dieser Zeit. Wir versuchen etwas Ähnliches gerade mit zwei neuen Settings aufzubauen: Dresden Files und Babylon 5. Mal schauen, wie das so wird.
Klasse! :)
Von daher verstehe ich einige Deiner Postings in Bezug auf Sandkasten nicht. Ist aber egal.
Zitat
Ansonsten: mit dem SL als Alpha-Tier kann ich so gar nichts anfangen. Auch die Behauptung, dass der SL auf eine größere Runde aus Spielern zurückgreifen können sollte, finde ich befremdlich. Letztendlich entspricht das einem sehr machttheoretisch betrachtet sehr asymmetrischen Verständnis von Rollen der Beteiligten. Sowas ist nicht so meins. Geschmackssache.
Mit dem Alpha-Tier habe ich auch meine Probleme. Ich weiss woher diese Einstellung kommt, weiss aber aus eigener Erfahrung, dass das Alpha-Tier nicht gebraucht wird. Hey! Ich selber bin als SL alles andere als ein Alpha-Tier!
Zitat
Tribe8 kenne ich übrigens nicht. Hab ich was verpasst?
Hm... gute Frage... auf der einen Seite gefiel mir das Setting und die Art der Settingbeschreibung ziemlich gut. Auf der anderen Seite passte das System mEn nicht zum Setting. Und der pausenlose Metaplot, der sich durch alle Bücher durchzog, war auch nicht meine Sache.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Glgnfz am 19.10.2010 | 17:19
Das Alpha-Tier hat mir im EIngangsposting auch die meisten Probleme bereitet. Da erkenn ich mich nicht wieder. Ich bin als Spielleiter einer der Spieler - zwar mit ezwas exponierterer Stellung und schon im Zweifelsfall der, der bestimmt, aber doch "nur" einer der Spieler.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.10.2010 | 17:36
Ansonsten: mit dem SL als Alpha-Tier kann ich so gar nichts anfangen.

Ist eigentlich ganz einfach erklärt. Hin und wieder gibt es Situationen, da sagt man seinem Spieler:

"Nein."
"Dein Charakter ist tot."
"Ausverkauft, kriegen wir auch nicht wieder rein."

Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird. Das gelingt innerhalb der Gruppendynamik am besten, wenn der SL in seiner Funktion als Sachwalter des Schicksals durch Akzeptanz und Respekt akzeptiert wird. Wie man diesen Respekt erwirbt, und auf welche Autorität man sich tunlichst stützen sollte, ist ein ganz anderes Thema (Hinweis: Ich meine nicht die Autorität durch das Erbamt des Spielleiters), nur das man sie braucht. Auch kann man sie verlieren, sie ist einem nicht auf ewig verliehen.

Ist der SL aber nicht der Alpha am Tisch, kann eine Gruppe ganz schnell Probleme bekommen (entweder fühlen sich einige Spieler benachteiligt, oder der SL wird von allen Spielern unter Druck gesetzt ... unschöne Szenarien entstehen dann. Ich finde in diesem Kontext die Kombination Spielleiter + Spielleiter's Freundin immer wieder interessant. Oder einen waschechten Leistungssportler am Tisch zu haben, der sich nicht um das Fortkommen der Gruppe schert, sondern nur sein eigenes egomanisches Fortkommen sieht.) Es kommt wohl auf die individuelle Zusammenstellung der Gruppe an, aber ich denke, die meisten, die länger leiten, sind schon mal von einem Spieler unter Druck gesetzt worden.

Solche Situationen auszuhalten, zu umschiffen oder lösen zu können, als integrative Führungskraft einer Gruppe arbeiten zu können, nichts mehr meine ich mit "Alphatier".
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 19.10.2010 | 18:10
Ich verstehe noch nicht ganz in wie weit eine Analyse verschiedener Systeme hinsichtlich der unterstellten Spielstile der Spielleiter eine Aussage ueber ein etwaiges aussterben trifft.

Siehe auch das Obst Beispiel. Konkreter. Ohne Obst.

Angenommen wir halten nun fest das V:tM Erzaehlonkel hervorbringt und den Hang zur NSC Parade hat, das DSA railroadenderweise Spieler einschraenkt, das bei den D&D Encountern die Story zwischen den Gemetzeln liegen bleibt, das GURPS formlose Tabellen mit dem Charm eines Telefonbuchs sind, das bei Savage World die Atmosphaere beim Bodenplan Richtung Battletech geht usw. usf.

Was bringt das? o.O
Vorurteilspflege? Darf dann jeder mal jedem sagen das der jeweils andere Spielstil total sch* ist, derjenige ein schlechter Spielleiter und ueberhaupt die pure Existenz von <insert personally most dislike system> das aussterben der Rollenspiele bedingt?

Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird.
Es braucht nicht mehr Charakter Staerke als das derjenige Spieler der bei Monopoly die Bank spielt bei anderen Geld bis zu deren Bankkrott einzieht. oO
Alles andere ist imho ueberkommenes maennliches imponier Gehabe und hat nix mit Rollenspiel zu tun oO
[Ansonsten waeren Gruppen mit rotierender SL dysfunktional]
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 19.10.2010 | 18:11
Ist eigentlich ganz einfach erklärt. Hin und wieder gibt es Situationen, da sagt man seinem Spieler:

"Nein."
"Dein Charakter ist tot."
"Ausverkauft, kriegen wir auch nicht wieder rein."

Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird. Das gelingt innerhalb der Gruppendynamik am besten, wenn der SL in seiner Funktion als Sachwalter des Schicksals durch Akzeptanz und Respekt akzeptiert wird. Wie man diesen Respekt erwirbt, und auf welche Autorität man sich tunlichst stützen sollte, ist ein ganz anderes Thema (Hinweis: Ich meine nicht die Autorität durch das Erbamt des Spielleiters), nur das man sie braucht. Auch kann man sie verlieren, sie ist einem nicht auf ewig verliehen.

Ist der SL aber nicht der Alpha am Tisch, kann eine Gruppe ganz schnell Probleme bekommen (entweder fühlen sich einige Spieler benachteiligt, oder der SL wird von allen Spielern unter Druck gesetzt ... unschöne Szenarien entstehen dann. Ich finde in diesem Kontext die Kombination Spielleiter + Spielleiter's Freundin immer wieder interessant. Oder einen waschechten Leistungssportler am Tisch zu haben, der sich nicht um das Fortkommen der Gruppe schert, sondern nur sein eigenes egomanisches Fortkommen sieht.) Es kommt wohl auf die individuelle Zusammenstellung der Gruppe an, aber ich denke, die meisten, die länger leiten, sind schon mal von einem Spieler unter Druck gesetzt worden.

Solche Situationen auszuhalten, zu umschiffen oder lösen zu können, als integrative Führungskraft einer Gruppe arbeiten zu können, nichts mehr meine ich mit "Alphatier".

Nur als Anmerkung: das ist EXAKT das, was Kiesow seinerzeit in seinem "Auf ein Wort..."-Pamphlet geschrieben hat!

Nur für die Perspektive.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Xemides am 19.10.2010 | 18:14
Ich halte die Ausgangsthese auch für Blödsinn. Und ich bin das beste Beispiel dafür.

Ich habe 1982 mit DnD angefangen, bevor es DSA überhaupt gab. DSA habe ich 20 Jahre lang nicht angefasst.

Aber trotz der Beschäftigung mit DnD habe ich nie Sandkastenspiel betrieben. Wir haben immer Auftragsorientiert gespielt. Die ersten DnD-Module die ich kaufte wurden einzahl gespielt. Die Spieler wurden zum Ort des Abenteuers verpflanzt und gut ist. Nix Sandbox. Der Weltenbau bestand aus einem DinA4-Hexblatt mit ein paar Notizen, meilenweit davon entfernt, was ich unter einer kompletten Welt verstehe.

Auch Traveller erleuchtete mich nicht. Auch bei den Modulen versuchte ich, das ganze in einen Auftragsplot zu pressen.

Dirk Remmecke schrieb bei Setembrinis Forum mal, es fehlten die Anleitungen zum Umgang mit den Modulen. Ich kann mich tatsächlich nicht erinnern, damals eine Anleitung zum Sandbox-Spiel gelesen zu haben. Oder zum Spielen mit vielen Spielern auf einer geteilten Welt.

Überhaupt habe ich niemals eine Gruppe mit zweistelligen wechselnden Spielerzahlen kennen gelernt. Alle Gruppen bestanden nur auf den 4-7 Stammspielern, die zusammen spielten.

Die WoD lernte ich durch die deutsche Ausgabe kennen und mein erstes ABenteuer war Ashes to Ashes in Chicago. Ich hätte gerne Fortsetzungen dazu gehabt. Jahrelang habe ich die Supplements gesammelt und verschlungen. Nicht wegen dem tollen Metaplot, sondern weil ich das Setting faszinierend fand. Das ich auch hier stringestes Plotspiel bevorzugt habe, liegt nicht an der WoD sondern an der schon gewohnten Spielweise, ohne DSA sondern durch schon bekannte Systeme wie DnD, ADnD, Shadowrun, Midgard und Cthulhu.

Mit fertigen DnD-Settings habe ich mich aber nie wirklich besachäftigt., weder Dragonlance, noch die FR oder sonstwas. Wirklich interessiert hat mich nur Ravenloft, was aber auch bei einer oberflächlichen Betrachtung blieb.

Als was ich mich eigentlich nicht bezeichnen möchte ist als Railroader, weil ich trotz grob geplantem Plot den Spielern immer die Freiheit lasse, auf einene Ideen zu kommen. Sogar bei der G7-Kampagne bei Borbarad bemühe ich mich darum.

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.10.2010 | 18:37
Alexandro, wie üblich übersiehst du in deinem Gestichel und Gehetze das Wesentliche.

Teylen: JETZT vergleichst DU Äpfel und Birnen ... bei Monopoly gibt es weder einen Spielleiter noch einen Geschichtenerzähler...
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 19.10.2010 | 18:42
@Ogerpapagei: wenigtens bringe ich noch eigene Ideen ins Spiel, statt nur den Mist von anderen nachzuplappern.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Bad Horse am 19.10.2010 | 18:45
Oger, was du in dem Text propagiert, scheint aber eher der Dompteur-Spielleiter zu sein, der seine Spieler im Zaum halten muss, weil die ja sonst Unsinn anstellen oder untereinander rangeln.

Ich befürchte aber, dass genau diese Sicht von Spielern als potentiellen Störfaktoren dem Erzählonkel und RR-SL Vorschub leistet. Wenn meine Spieler sowieso generell Aufsicht benötigen, dann doch wohl auch, damit sie nicht den schönen Plot kaputt machen - daran hätten die doch sicher auch keinen Spaß. Also mach ich als Alpha mal voran. Und schwupp! bist du genau bei der Einstellung, die du bemängelst.

Lustigerweise hab ich Serpentia (unsere langjährige Ars-Kampagne) ziemlich lange als "offene Welt" gehandhabt, sprich mit "Gastrunden" auf Cons, wo Stamm- und Gastspieler sich gemischt mit einem Plot herumschlagen durften. Das hatte dann natürlich auch Auswirkungen auf die Welt. Spieler dafür hab ich auch immer genug gefunden... Hey, bis auf das Alphatierchen bin ich wohl dein Traum-SL.  ;)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Odium am 19.10.2010 | 18:47
Ich halte die Ausgangsthese auch für Blödsinn.
+1
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 19.10.2010 | 19:11
Teylen: JETZT vergleichst DU Äpfel und Birnen ... bei Monopoly gibt es weder einen Spielleiter noch einen Geschichtenerzähler...
Ich habe es auch nicht mit dem Geschichtenerzähler verglichen, und die Bank ist rel. nah an der Funktion.
Ansonsten ersetze es durch die Bank beim Blackjack oder ein anderes Spiel wo ein Spieler eine herausgestellte Position einnimmt.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.10.2010 | 19:22
Leute, haltet den Ball flach bitte. Ist doch ganz konstruktiv hier. Und: Ich hätte nicht gedacht, dem Oger in diesem Leben noch mal unterstützend zur Seite zu springen. Aber hiermit tue ich das: wenn ich ihn richtig verstanden habe, verlangt er von einem SL eine gewisse Führungskompetenz. Und indem er von einer "integrativen Führungskraft" schreibt, entfernt er sich ja bereits von dem auf mich unsympathisch wirkenden, autoritären Alphatier des Ausgangsposts und entwirft ein stärker mittlerorientiertes Bild.

Ich würde absolut unterstreichen, dass ein SL solcherlei Führungskompetenz mit- und einbringen muss, da ihm nun mal in vielen Situationen die Entscheidungsgewalt obliegt. Zumindest handhaben wir das in unserer Stammgruppe so: wenn es Mehrdeutigkeiten oder Meinungsverschiedenheiten gibt, entscheidet zunächst der SL und bei Bedarf wird das Thema dann am Ende des Spielabends gleichberechtigt ausdikutiert und eine hernach gültige Lösung beschlossen.

Auch benötigt der SL Führungskompetenz, um zwischen Spielern zu vermitteln, das Spotlight gleichmäßig zu verteilen, beim Charakterbau zu unterstützen und in vielen weiteren Situationen. Zwar war, und das hatte er ja bereits selbst eingeräumt, die bisherige Ausformulierung in diesem Punkt sicherlich etwas unglücklich. Aber wenn der Oger das Beschriebene gemeint hat, und diesen Eindruck habe ich, kommt man nach meiner Ansicht kaum umhin, ihm zuzustimmen.

EDIT:
Hey, bis auf das Alphatierchen bin ich wohl dein Traum-SL.  ;)
Übrigens finde ich Deine überbordende Phantasie und die wahnsinnig vielen guten Ideen, die Du immer wieder locker aus der Hüfte schüttelst, extrem cool und imposant. Würde ausgesprochen gerne mal bei Dir spielen und kann mir hervorragend vorstellen, dass Du auch meine Traum-SL sein könntest :headbang: Muss doch mal schauen, ob ich mich bei nächster Gelegenheit nicht mal in eine Deiner Gruppen schleichen kann...
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 19.10.2010 | 19:37
Ich würde absolut unterstreichen, dass ein SL solcherlei Führungskompetenz mit- und einbringen muss, da ihm nun mal in vielen Situationen die Entscheidungsgewalt obliegt. Zumindest handhaben wir das in unserer Stammgruppe so: wenn es Mehrdeutigkeiten oder Meinungsverschiedenheiten gibt, entscheidet zunächst der SL und bei Bedarf wird das Thema dann am Ende des Spielabends gleichberechtigt ausdikutiert und eine hernach gültige Lösung beschlossen.
Das bezweifelt wohl keiner.

Was hier angezweifelt wird ist die Rolle von SL-Erklärtexten in irgendwelchen (ach so "trven") Rollenspielregelwerken bei der Vermittlung dieser Kompetenz. Sobald nämlich der Autor Hinweise darüber gibt, wie man mit der eigenen Spielgruppe umzugehen habe rutscht das Spiel ziemlich schnell in Dogmatismus und Besserwisserei ab (das gilt doppelt für irgendwelche Internet-Bewegungen).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.10.2010 | 19:43
Das bezweifelt wohl keiner.

Was hier angezweifelt wird ist die Rolle von SL-Erklärtexten in irgendwelchen (ach so "trven") Rollenspielregelwerken bei der Vermittlung dieser Kompetenz.
Ja, diese Art des Dogmatismus stört mich auch. Selbiges wollte ich mit diesem Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.msg1214940.html#msg1214940) zum Ausdruck bringen. Ansonsten habe ich von Dir ein neues Wort, nämlich "trven", gelernt. Wieder eine Zeile im Buch des nutzlosen Wissens gefüllt  ;)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 20.10.2010 | 08:54
Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird. Das gelingt innerhalb der Gruppendynamik am besten, wenn der SL in seiner Funktion als Sachwalter des Schicksals durch Akzeptanz und Respekt akzeptiert wird.

Ich behaupte jetzt einfach mal: Dazu braucht es genausoviel Sozialkompetenz und Persönlichkeit, wie man benötigt, um einen passablen Mitspieler abzugeben.
Keine Frage, ohne ein gewisses Maß dieser Qualitäten wird man als Spielleiter untergehen.
Wenn die beteiligten Mitspieler dieses Maß aber auch nicht besitzen, wird das Spiel genauso den Bach 'runtergehen...

Zitat
Ist der SL aber nicht der Alpha am Tisch, kann eine Gruppe ganz schnell Probleme bekommen ...

Wird der Spielleiter nicht als Kompetenz akzeptiert, funktioniert es nicht.
Das kann aus mangelnden Kompetenzen entstehen, aber von beiden Seiten.
Theoretisch reicht ein einziger Spieler, der daneben ist, um einen Spieleabend abzuschiessen.

Wir reden hier also von einer Mischkalkulation an Kompetenzen...!

Und ich denke, es gibt dabei kein "mehr" an Kompetenz, dass der Spielleiter notwendigerweise mitbringen muß.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 20.10.2010 | 10:06
Ah, nun verstehe ich, was Du meinst. Das ist dann aber nach meinem Eindruck vor allem eine Frage der Begabung und Sozialkompetenz der einzelnen Spieler und hat wenig mit dem Spiel selbst zu tun. Oder auch: Nerdige, aufdringliche Klugscheißer, die das Maul nicht halten können, wenn es angebracht wäre, sind unabhängig vom System nervtötend und gruppenzersetzend  ;)
Nee. Ich habe mich da doof ausgedrückt. Ich nehm mal ein überspitztes Beispiel mit dem auch nicht Vampire-Spieler was anfangen können:
Ars Magica:
Ein Spielerbund in der Nähe von Seleuca im Jahre 1090. Dieser Spielerbund interessiert sich eigentlich nur für ihre eigene Region.
Ein Magier hat eine große Affinität zu Wasser und schwimmt deshalb fast ständig im nahegelegenen Fluß Saleph. Durch glückliche Umstände und schnelles Eingreifen rettet er dabei dem deutschen Kaiser das Leben.
Du als SL hast jetzt 2 Möglichkeiten:
1. Der Kaiser ertrinkt ein paar Tage später 100 km weiter. =>Die Spieler verlieren ihren Impact auf die Welt.
2. Der Kaiser lebt weiter und beeinflusst damit den kompletten weiteren Ablauf des "Metaplots". =>Die weiteren Sourcebooks (a ka Geschichtsbücher) kannst Du auf den Müll schmeissen.

Das Problem besteht bei weniger wichtigen NSCs genauso. Auch wenn die Änderungen scheinbar nur überregional Einfluss haben, können die beteiligten NSCs direkt aus der Stadt sein. Sobald die aber von den Spielern neutralisiert wurden, muss der SL bei allen weiteren Publikationen genau im Auge behalten, ob die neutralisierten NSCs ne Rolle spielen oder nicht. Da ist es für den SL wesentlich einfacher, diesen einfach Skriptimmunität zu geben.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 20.10.2010 | 10:09
Aber das ist doch kein Problem. Die Spieler interessieren sich doch eh nur für ihre Region, in dem Beispiel. Und der Tod des kaisers ist für die Region ja völlig schnurz. 
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 20.10.2010 | 10:14
Aber das ist doch kein Problem. Die Spieler interessieren sich doch eh nur für ihre Region, in dem Beispiel. Und der Tod des kaisers ist für die Region ja völlig schnurz.  
Ist er nicht.
Versetz Dich mal in die Situation der Spieler. Sie haben es eben gegen alle Widerstände geschafft, dass der König überlebt, nur damit der SL dann im Nachhinein erklärt, dass der Erfolg egal ist, da der König für den weiteren Metaplotverlauf sterben muss.
Du gibst dem Drachen eigentlich den Todesstoß nur um zu erleben, dass der Drache "wie durch ein Wunder" doch überlebt, weil der Plot es so verlangt.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 20.10.2010 | 10:23
Aber ich dachte jetzt, die interessieren sich nur für ihre Region. Das heisst doch, die kriegen eventuell gar nicht mit ,was der Kaiser treibt. EIgentlich kriegen sie sogar den ganzen Metaplot nur sehr indirekt mit, halt dann, wenn er irgendwie ihre Region beeinflusst. oder versteh ich jetzt was falsch? Den Kaiser haben sie doch auch nicht mit Absicht, sondern aus Zufall gerettet.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Merlin Emrys am 20.10.2010 | 10:36
Sie haben es eben gegen alle Widerstände geschafft, dass der König überlebt, nur damit der SL dann im Nachhinein erklärt, dass der Erfolg egal ist, da der König für den weiteren Metaplotverlauf sterben muss.
Schicksal kann so hart und ungerecht sein... Da kann es eben passieren, daß man mit viel Mühe einen Menschen operiert, gesundkuriert und alles, und dann - ja, dann wird er vom Auto überfahren. Wenn der Kaiser nicht gerade zwingend ertrinken muß, könnte er vielleicht auch einer Lungenentzündung sterben, die er sich letztens zugezogen hat, vielleicht beim Baden?
Es gibt doch keine Garantie dafür, daß von Spielercharakteren gerettete NSCs überleben? Ich habe allerdings auch schon erlebt, daß Spieler darauf sauer reagieren, dabei wollte ich lediglich den NSC loswerden, den ich sonst hätte spielen müssen... Der ist auf dem Weg zum Angeln ausgerutscht, ins Wasser gefallen und hat's nicht überlebt, es war also niemand "schuld" oder so, aber meine Spieler fanden, er hätte eigentlich ruhig überleben sollen :-o . Die Klage, man hätte sich nun ja umsonst um den NSC bemüht, liegt also wohl nahe. Aber das ist nun Schicksal in einer Welt, die an unsere eigene angelehnt ist: Nicht jede Bemühung trägt Früchte, und manchmal ist es einfach der Tod, der einen darum bringt, sich am Lohn der eig'nen Mühen zu freuen...
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 20.10.2010 | 10:40
Da hast Du den Spielern abermal gezeigt, dass die Welt kein Ponyhof ist!
Manchmal sterben halt von den Spielern als wichtig und interessant deklarierte NSCs einen praktischen Tod. So ist die Welt nun mal.
Naja, solange sie ihren hübschen kleinen Sandkasten nicht verlassen, ist ja alles fein. :Ironie:

Wenn Spieler an SLCharakteren Anteil nehmen, dann sind das Werkzeuge, die man nicht einfach wegwirft... das ist egoistisch. Auf der langen Sicht ersparen sie einem nämlich viel Atmoarbeit.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 20.10.2010 | 10:41
Aber ich dachte jetzt, die interessieren sich nur für ihre Region. Das heisst doch, die kriegen eventuell gar nicht mit ,was der Kaiser treibt. EIgentlich kriegen sie sogar den ganzen Metaplot nur sehr indirekt mit, halt dann, wenn er irgendwie ihre Region beeinflusst. oder versteh ich jetzt was falsch? Den Kaiser haben sie doch auch nicht mit Absicht, sondern aus Zufall gerettet.
Du würdest auch erfahren wollen, was eine hochgestellte Person, deren Leben Du gerettet hast, so treibt, unabhängig davon, ob Dich das Land interessiert, aus der die Person kommt, oder?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.10.2010 | 10:50
Wichtig ist einzig, was die Spieler/Charaktere wollen. War es ihnen wichtig, dass der Kaiser übelebt, weil sie ihn toll finden oder weils die Hauspolitik verlangt?

EE hat da schon den Finger in die Wunde gelegt. Eine "Rettung" kann ja einfach nur ne hübsche Geste gewesen sein. Ein Pflichtgefühl. Wenn den Spielern/Charakteren letztlich egal ist, was mit dem Kaiser ist, dann ist so ein geskripteter Tod auch o.k.

Bleibt dann die Frage, was die Motivation der Spielleitung war, diese Rettungsaktion einzubauen...nur moralische Fragestellungen oder Einführung in die große Politik?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 20.10.2010 | 11:05
Bleibt dann die Frage, was die Motivation der Spielleitung war, diese Rettungsaktion einzubauen...nur moralische Fragestellungen oder Einführung in die große Politik?
Nochmal kurz zur Problemstellung. Es geht um Sandkasten, bei dem die Spielleitung keine Spieleraktionen vorskriptet. Die Spieler haben selber das Heft in die Hand genommen.

EDIT: Die Spieler wollen also den Kaiser retten.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.10.2010 | 11:11
Nein nein, was hat den eSeL bewogen, den im Fluss treibenden Körper einzubauen? Und was für einen Konflikt versprach er/sie sich davon? Wenn die Spieler nur pflichtbewusst das Nötigste machen und dem Kaiser eine gute Reise wünschen, dann ist der spätere Tod nicht mal eine Nachricht wert, weil die Spieler klar gemacht haben, dass in ihrer Sandbox der Kaiser keine Rolle spielt spielen soll.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 20.10.2010 | 11:15
Nein nein, was hat den eSeL bewogen, den im Fluss treibenden Körper einzubauen? Und was für einen Konflikt versprach er/sie sich davon?
Der Metaplot hat es vorgesehen. Der Kaiser ertrinkt 1090 im Saleph.
Zitat
Wenn die Spieler nur pflichtbewusst das Nötigste machen und dem Kaiser eine gute Reise wünschen, dann ist der spätere Tod nicht mal eine Nachricht wert, weil die Spieler klar gemacht haben, dass in ihrer Sandbox der Kaiser keine Rolle spielt spielen soll.
Klar. Aber das ist in einem klassischen Sandkasten die Ausnahme. Der gerettete Kaiser ist eine nicht unerhebliche Resource auch wenn er persönlich nicht mehr auftreten wird.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.10.2010 | 11:20
Ja, aber dann ist doch klar: Die Spieler wollten den Kaiser retten. Es bedeutete ihnen etwas. Das sollte auch Einfluss auf sie und das Spiel haben. Der Kaiser wird zwar trotzdem irgendwann sterben, da die Charaktere nur ein Ereignis aufgeschoben haben, aber in der Zwischenzeit schafft er vielleicht noch eine wichtige Reform oder er verurteilt jemanden zum Tode, der sonst eine Bedeutung gehabt hätte. Hier ist man als eSeL freischaffender Künstler, da die geschichtsbücher nichts hergeben, aber ist das irgendwie wichtig?

Ich merke, dass das Beispiel einfach blöd ('tschuldige) ist, weil zwischen dem Bund und dem Kaiser so gar keine Beziehungen bestehen. Da ist es völlig unerheblich, ob man Sandbox oder RR spielt, weil diese Handlung zwar faktisch Auswirkungen hat, aber nicht auf den Rahmen des Spiels.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 1of3 am 20.10.2010 | 11:24
Hätte ich als Spielleiter gewollt, dass der Kaiser ertrinkt wär, hätte der SC den von vornherein nie getroffen. Der Fluss ist lang und die Vulkanier kommen bekanntlich bevor es 11 Uhr ist.

Du hast natürlich recht, dass es solche Situationen geben könnte. Aber im Grunde können die Spieler nur beeinflussen, worauf der SL die erzählerische Taschenlampe hält. Es wäre kein Problem den offiziellen Plot laufen zu lassen und die Spieler ihren eigenen nebenher spielen zu lassen. Das kann sogar cool sein, wie ich in einer Forgotten-Realms-Runde bemerkt habe. Da trafen wir eines Tages Drizzt, der grade unterwegs war um so nen Kristall nem Drachen vorzuwerfen. Wir hatten natürlich was Eigenes vor und wünschten ihm viel Glück bei der Kristallgeschichte.

Das ist auch kein Problem. Niemand wäre auf die Idee gekommen, eine solche Einlage auszunutzen. Wir waren auf dem Weg ne Festung zu finden, die mit Herrn Do'Urden überhaupt nichts zu tun hatte. Aber es war ganz nett, den Typen mal kurz zu treffen. (Insbesondere weil wir mindenstens sein Level hatten.)

Da können die Leute dann noch so sehr von Sandkisten und Ergebenisfreiheit faseln. Die findet ihre Beschränkung immer (i) in den im Spiel vorgestellte Gegebenheiten und (ii) in dem Gruppenkonsens, der angibt, wie damit zu verfahren ist.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 20.10.2010 | 11:26
Hmmh. Um ein mal Resumee zu ziehen: Ich mag mit vielen Teilen meiner Eingangsbehauptung unrecht gehabt haben. Gerade die metaplotgestützten Systeme (DSA und V:TM, aber auch SR und einige andere) brauchen den DIY - Spielleitertypus eigentlich gar nicht, um auf lange Sicht zu funktionieren, solange immer genügend Material nachgeliefert wird. Ich vermute auch, das es gar nicht im Interesse der Verlage ist, ein Produkt herauszubringen, das die Kundschaft von weiteren Publikationen des Hauses unabhängig macht.

(Schnitt)

Vor ein paar Posts kam der Begriff Dogma auf. Gibt es überhaupt ein System ohne ein zu Grunde liegendes Dogma, eine Weltsicht, die angehenden Spielleitern vermittelt werden soll?
Ich bezweifel das irgendwie.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 20.10.2010 | 11:29
Ist die Behauptung des Systems mit dem System alles spielen zu können ein Dogma?
(Es geht ja nicht darum, dass das Spiel auch guti st/seine Anforderungen erfüllt...)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 20.10.2010 | 11:30
Ist die Behauptung des Systems mit dem System alles spielen zu können ein Dogma?
(Es geht ja nicht darum, dass das Spiel auch guti st/seine Anforderungen erfüllt...)

Nicht Dogma mit Hinblick auf das System oder Setting, sondern auf die "Erziehung" des Spielleiters und der Gruppe.

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 20.10.2010 | 11:35
Hm...
Da fielen mir als Triviallösung nur Regelwerke ohne SL-Kapitel ein... ;D
Aber ich bin ja nicht der einzige hier.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Tourist am 20.10.2010 | 11:36
Wenn man "System matters" als "wahr" ansieht dürfte das ziemlich unmöglich sein.
IMHO.

Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Wawoozle am 20.10.2010 | 11:41
Ich nehme mal an, die meisten Designer von Rollenspielen haben eine bestimmte Vorstellung davon wie ihr Spiel gespielt werden soll. Von daher lässt sich vermutlich eine gewisse "Erziehungshaltung" gegenüber dem SL oder dem Leser des Regelbuches nicht gänzlich vermeiden.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 20.10.2010 | 11:41
Gibt es überhaupt ein System ohne ein zu Grunde liegendes Dogma, eine Weltsicht, die angehenden Spielleitern vermittelt werden soll?

Doch letztendlich jedes System, das ohne große Anleitung wie zu spielleiten sei und ohne große Zahl an Kaufabenteuern oder Splatbooks auskommt...
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Sashael am 20.10.2010 | 11:48
Welches Dogma vertritt Plüsch, Power & Plunder?

Abgesehen davon, dass auch Regelwerke mit seitenlangen Essays über die "richtige" Art des Leitens von (abgrundtief böswilligen) Spielleitern gerne vollkommen "falsch" (Faaalsch! Ganz FALSCH!!!111einself) geleitet werden. Siehe WoD, SR, D&D ... oder gar (schauder) ergebnisoffenes DSA!!! Und das alles von Neu-RPGlern!

Insofern stellt sich doch eher die Frage, was muss ein System tun, damit sich die potentiellen SLs auch an die Vorgaben halten?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 20.10.2010 | 11:51
Ich habe allerdings auch schon erlebt, daß Spieler darauf sauer reagieren, dabei wollte ich lediglich den NSC loswerden, den ich sonst hätte spielen müssen... Der ist auf dem Weg zum Angeln ausgerutscht, ins Wasser gefallen und hat's nicht überlebt, es war also niemand "schuld" oder so, aber meine Spieler fanden, er hätte eigentlich ruhig überleben sollen :-o . Die Klage, man hätte sich nun ja umsonst um den NSC bemüht, liegt also wohl nahe. Aber das ist nun Schicksal in einer Welt, die an unsere eigene angelehnt ist
Ich wuerde diesen Angel Tod des NSC als massive Spielerhandlungsentwertung und Railroading verstehen. Ist doch egal was man macht.
Patzt man kommt der NSC um, rettet man den NSC kommt er auch um - und das wegen einer voellig willkuerlichen Sache. o_O Ich mein du wolltest den NSC loswerden und da war es dir egal ob da noch Spieler mit spielen und handeln. Klingt zumindest so.

Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.
Dann lieber eine ordentliche Story wo es auch was bringt wenn die Charaktere an dieser durch Handlungen Aenderungen hervorrufen..
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Sashael am 20.10.2010 | 11:53
Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.
Diese Form des Leitens ist unter Kennern der Szene als Railkasten oder auch Sandroading bekannt.  ~;D
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 20.10.2010 | 11:56
Hmmh. Um ein mal Resumee zu ziehen: Ich mag mit vielen Teilen meiner Eingangsbehauptung unrecht gehabt haben. Gerade die metaplotgestützten Systeme (DSA und V:TM, aber auch SR und einige andere) brauchen den DIY - Spielleitertypus eigentlich gar nicht, um auf lange Sicht zu funktionieren, solange immer genügend Material nachgeliefert wird. Ich vermute auch, das es gar nicht im Interesse der Verlage ist, ein Produkt herauszubringen, das die Kundschaft von weiteren Publikationen des Hauses unabhängig macht.
Du verwechselst "wollen" und "brauchen".

Die von dir genannten Verlage HABEN ein Produkt herausgebracht, welches die kundschaft auf lange Sicht von ihnen unabhängig macht (das Grundregelwerk). Dass die Kundschaft trotzdem den Metaplot konsumiert ist halt der Soap-Effekt: man will wissen, wie es weitergeht.

Zitat
Vor ein paar Posts kam der Begriff Dogma auf. Gibt es überhaupt ein System ohne ein zu Grunde liegendes Dogma, eine Weltsicht, die angehenden Spielleitern vermittelt werden soll?
Ich bezweifel das irgendwie.

Du übersiehst hier eine viel wichtigere Frage:
Wie groß ist der Anteil an Spielleitern, die über die SL-Erklärtexte in Rollenspielbüchern lernen, wie man spielleitet.

Mich würde es überraschen, wenn das die Mehrheit wäre (und noch mehr, wenn die auf diese Weise "ausgebildeten" SLs auch gut wären).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 20.10.2010 | 11:56
Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.
Dann lieber eine ordentliche Story wo es auch was bringt wenn die Charaktere an dieser durch Handlungen Aenderungen hervorrufen..
Das hat mit dem klassischen Sandkasten auch nichts mehr zu tun. Railroading ist da ein komplettes No-Go.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 20.10.2010 | 12:01
Ich merke, dass das Beispiel einfach blöd ('tschuldige) ist, weil zwischen dem Bund und dem Kaiser so gar keine Beziehungen bestehen. Da ist es völlig unerheblich, ob man Sandbox oder RR spielt, weil diese Handlung zwar faktisch Auswirkungen hat, aber nicht auf den Rahmen des Spiels.

Ich halte das Beispiel im Gegenteil für sehr treffend, um die Krux darzustellen. Nur die Jahreszahl stimmt nicht, denn Barbarossa ist nicht 1090, sondern erst 1190 im Saleph ertrunken. Der Reiz von Ars Magica besteht ja durchaus darin, historische Tatsachen und Fiktion miteinander zu verknüpfen, und wenn den Spielern dies bewusst ist, wenn sie also wissen, wen sie da gerade gerettet haben, dann werden sie sich garantiert dafür interessieren, was ihre tat für Folgen hat. Schließllich haben sie Geschichte geschrieben! Barbarossa lebt noch! D.h. die Ganze Sache mit dem Welfen-Staufer-Konflikt in Deutschland, Sizilien, Oberitalien muss neu geschrieben werden.

Und da stellt sich tatsächlich die Frage, wie man damit umgeht.

@Oger: Es gibt ja aber auch genug Spiele, die wirklich nur ein Grundregelwerk und ein Minimum an Setting-Beschreibung liefern, die Spieler also nicht an weitere Produkte binden. Allerdings dürften die wohl auch keinen allzu großen Teil der Einsteiger ansprechen, die -- davon bin nach wie vor überzeugt -- mehr Material -- oder nenn es: Gängelung -- brauchen. Vielleicht täusche ich mich auch, und BoL wäre tatsächlich das beste Einsteiger-Fantasy-Rollenspiel für alle?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 20.10.2010 | 12:05
Korknadel hat das Problem viel besser formuliert als ich. Genau das gleiche Problem hast Du bei einem Metaplot.
Danke :)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Bad Horse am 20.10.2010 | 12:18
Wobei historischen Rollenspiel ja einen großen Unterschied zur klassischen Fantasy-Sandbox hat: Die Ausgänge irgendwelcher Schlachten, die nicht im Zentrum der ganzen Aktion stattfinden, sind eigentlich schon bekannt. Ich weiß auch nicht, ob irgendjemand auf die Idee käme, auszuwürfeln, ob die Christen oder die Moslems die Schlacht bei den Hörnern von Hattin gewinnen...

@SL-Erziehung: Ich glaube, dass die meisten Leute primär von ihren Mitspielern und den SLs, bei denen sie gespielt haben, zu einem Spielstil gebracht werden.
Aber: Ein Regelwerk, in dem ein anderer Spielstil beschrieben oder propagiert wird, kann zu einem einschneidenden "Aha! So geht´s also auch!"-Ergebnis führen, das dann zu einer Veränderung führt.

Genau das hat VtM ja eigentlich auch getan: Es hat den gewünschten Spielstil nicht nur unterstützt (oder es zumindest versucht), sondern es hat ihn ganz klar vorgestellt und propagiert, was andere Regelwerke, mit denen der Stil vielleicht auch gegangen wäre oder gespielt werden kann, in diesem Rahmen überhaupt nicht gemacht haben. Daher war das auch der Augenöffner für viele Leute, die vorher eben nicht so gespielt haben, aber es gerne getan hätten!
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 20.10.2010 | 12:26
Insofern stellt sich doch eher die Frage, was muss ein System tun, damit sich die potentiellen SLs auch an die Vorgaben halten?

Naja, meiner Meinung nach beeinflussen die vom System mitgelieferte Spielmechanik, ein Setting und ggf. eine Genrebindung schon erheblich den Leitstil. Klar gibts bei mir immer ein paar konstante "Tümpelritter-Unarten" (oder -Stärken  ;)), aber wie ich meine Abenteuer entwerfe und wieviele meiner rollenspielerischen Ziele/Vorlieben ich darin verwirklichen kann, hängt schon stark vom System ab.

Um mal im D&D-Bereich zu bleiben: Wenn ich mit dem Anspruch spiele, dass Spieler sich ihre Wege und Ziele während des Spiels anhand ihrer Charakterplanung selbst bestimmen können, ich ihnen aber immer Knüppel (aka Herausforderungen) zwischen die Beine werfen kann, damit sie sich ihre Erfolge auch verdienen können/müssen, erfordert das bei 3.x andere Spielleitertätigkeiten als bei der 4e. Die 3.x verlangt zumindest von mir tatsächlich mehr Fleiß, mehr Geduld und mehr Vorausplanung + Vorbereitung ab als die 4e.

Verglichen mit anderen Fantasy-Rollenspielen: D&D in jeder seiner Varianten regt mich stärker zum Dungeonbau an als Midgard oder Warhammer, wahrscheinlich auch stärker als SW, Dragon Age und Fate/LoA (wenn ich dazu mal komme...) (Natürlich baue ich auch in und mit anderen Fantasy-RPGs Dungeons, aber eben kleinere, schnuckeligere, auch geradlinigere.) Inwieweit ich Lust auf das Vorbereiten und Ausspielen taktischer Kämpfe habe, hängt stark vom System ab, usw.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: 6 am 20.10.2010 | 12:27
Wobei historischen Rollenspiel ja einen großen Unterschied zur klassischen Fantasy-Sandbox hat: Die Ausgänge irgendwelcher Schlachten, die nicht im Zentrum der ganzen Aktion stattfinden, sind eigentlich schon bekannt. Ich weiß auch nicht, ob irgendjemand auf die Idee käme, auszuwürfeln, ob die Christen oder die Moslems die Schlacht bei den Hörnern von Hattin gewinnen...
Jepp. Genauso wie der Metaplot bei der oWoD. :)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Bad Horse am 20.10.2010 | 12:33
...was mich blödsinnigerweise bei oWoD und 7th Sea immens gestört hat. Einen historischen Metaplot finde ich toll, aber einen fiktiven nervig.  :-X
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 20.10.2010 | 12:35
Solange die Welt groß genug ist...
Bei FS hätte ich mir zum Beispiel mehr Metaplotideen gewünscht und wenn es die kleinen Veränderungen sind, wie eine neue Geliebte für Alexius oder ein neues Abkommen mit den Barbaren...
Das wäre dann hintergrundrauschen gewesen, um die Welt lebendig zu halten. So muss man als Sl ständig selbst ran...es würde ja schon etwas bringen, so etwas wie die Völkerballliga von Opus Anima zu übernehmen und aktuelle Ergebnisse anzubieten. (Großartige Idee!)

Einfach Dinge, die Reaktionen provozieren, ohne wichtig zu sein, Dinge, die schön fluffig sind und ein wenig unernste Phasen zulassen, keine Arbeit machen und lebendig wirken.

Also das, was Zufallstabellen auch können, nur mit dem Reiz des Offiziellen. ;D
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 20.10.2010 | 12:39
Naja, meiner Meinung nach beeinflussen die vom System mitgelieferte Spielmechanik, ein Setting und ggf. eine Genrebindung schon erheblich den Leitstil.

Genau. Es sind nicht nur die offensichtlichen Erziehungsmaßnahmen (wie alexandro sie anprangert), sondern auch die verborgenen, in der Spielmechanik vergrabenen Dinge, die ich meine. Zum Beispiel Encounterbalancing bei D&D 3+, oder Spiele, die gar nicht für langes Kampagnenspiel gedacht sind (PP&P?)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 20.10.2010 | 12:45

Genau. Es sind nicht nur die offensichtlichen Erziehungsmaßnahmen (wie alexandro sie anprangert), sondern auch die verborgenen, in der Spielmechanik vergrabenen Dinge, die ich meine. Zum Beispiel Encounterbalancing bei D&D 3+, oder Spiele, die gar nicht für langes Kampagnenspiel gedacht sind (PP&P?)

Jetzt versteh ich gar nichts mehr: Spiele wie PP&P, die nicht für Kampagnenspiel gedacht sind, sind schuld am Niedergang des Hobbys? Oder was willst Du damit sagen?

Oder konstatierst Du nur einfach, dass Spiele Einfluss auf die Spielweise haben? Wenn Dich das aber stört, dann gibt es für Dich wohl für das ganze Hobby nur eine einzige gültige oder respektable Spielweise, und das würde mich doch armselig dünken. Ist nicht der Pluralismus der Spielweisen etwas Gutes, und ist es deshalb nicht auch legitim, dass Spiele ihre jeweils eigene Spielweise propagieren?

Letztlich machst Du das mit Deinem Tugendkatalog ja auch.

Klärt mich auf!
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 20.10.2010 | 12:46
Ich habe die Vermutung das er gar nicht mehr ueber das aussterben von Rollenspielen reden mag?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 20.10.2010 | 12:55
Ich habe die Vermutung das er gar nicht mehr ueber das aussterben von Rollenspielen reden mag?

Wenn das so ist, dann teile ich mit Oger die Faszination darüber, dass verschiedene Systeme verschiedene Spielweisen befördern/erzwingen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 20.10.2010 | 13:02
Wenn das so ist, dann teile ich mit Oger die Faszination darüber, dass verschiedene Systeme verschiedene Spielweisen befördern/erzwingen.

Zumindest darauf können wir uns einigen.




 
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 20.10.2010 | 13:08
Spiele wie PP&P, die nicht für Kampagnenspiel gedacht sind, sind schuld am Niedergang des Hobbys?
Wenn das eine These wäre, würde ich ihr massiv widersprechen müssen.
Ich denke, dass - im Gegenteil - solche Spiele im Moment etliche Rollenspieler, die aus Zeitmangel keine langen Kampagnen mehr spielen können, bei der Stange halten.
Und ich glaube auch, dass generell der Trend zu kurzen Kampagnen hingeht, so wie bei TV Serien auch.
Wichtig ist imho aber die Vielfalt im Angebot, so dass letztendlich jeder wählen kann, was er braucht.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: alexandro am 20.10.2010 | 13:16
Ich sehe auch einen Unterschied zwischen gut gemeinten Hinweisen (wie in der WoD) und dogmatischen Verfahrensvorgaben ("Jede IG-Stunde wird einmal auf Zufallstabelle X gewürfelt" *würg*) inklusive Empfehlung darüber, welche Produkte man "unbedingt braucht um XY zu spielen" im GRW.

Im ersten Fall ist klar, was die Regeln/Hinweise bewirken sollen und der SL kann entscheiden, ob:
a) das (für ihn) ein legitimes Ziel ist und
b) ob die genannten Mittel (für ihn) zur Erreichung dieses Ziels geeignet sind, oder ob man auch auf anderem Wege zum Ziel kommt

Wenn man dagegen einfach nur Zufallstabellen hinklatscht, ohne Hinweise darauf wie diese anzuwenden sind, dann kann daraus nichts gutes erwachsen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Merlin Emrys am 20.10.2010 | 13:18
Manchmal sterben halt von den Spielern als wichtig und interessant deklarierte NSCs einen praktischen Tod.
Und manchmal - wie in meinem Beispiel - einfach unwichtige NSCs. Insofern haust Du auf ein von Dir selbst aufgebautes Luftgespinst ein... "um es mir zu geben", schätze ich, aber Du haust vorbei, so leid mir das für Dich tut.
Was die Anteilnahme der SC angeht, ist die bei uns der Normalfall. Ich spiele - glücklicherweise, und ich weiß es zu schätzen - mit menschlichen Menschen, die menschliche Spielercharaktere spielen.

Ich wuerde diesen Angel Tod des NSC als massive Spielerhandlungsentwertung und Railroading verstehen.
Welche Spielerhandlung hat zur Anwesenheit des NSC geführt? Oder welche Spielerhandlung wurde "entwertet"? Sie haben ihn ja nicht mitgenommen. Daß sie also mit ihm geredet haben? Wenn ich an keinen NSC mehr rühre, mit dem ein SC schon gesprochen hat, hab' ich bald ein extremes Konsistenzproblem. Und das auch außerhalb eines "Sandkastens", da ich - es wird Dir aufgefallen sein - an der entsprechenden Stelle nicht im Sandkasten geleitet habe, sondern herkömmlich.

Das heißt: Ja, ich entwerte Spielerhandlungen und ich betreibe Railroading - weil es gar nicht anders geht, wenn ich leiten und eine sich "gut" anfühlende Umgebung zum Spielen bereitstellen will. Selbst die elementarsten NSC-Interaktionen entwerten schließlich Spielerentscheidungen: Wenn die ein heulendes Kind trösten, das anschließend von seinem Bruder wieder gehauen wird, habe ich natürlich auch schon wieder gerailroadet und das Trösten "entwertet". Andererseits habe ich mich entschieden, auf diese Weise darzustellen, daß mindestens einer der beidem dem andern nun mal grad nicht grün ist, und darum interessiert mich nicht, daß da jemand in einem Forum dann Schaumkrönchen hervorbringt und sich in Kampfbegriffen ergeht, wenn er davon hört oder liest. Denn eine konsistente Welt, die Spielerentscheidungen niemals wagt in diesem Sinne zu "entwerten", ist bald von Unsterblichen überbevölkert und trotzdem - wenn nicht gar deswegen - totlangweilig. Und darum geht's mir nicht, wenn ich leite. Eine Welt, in der es keinen Widerstand gibt, wäre zum wirklichen Darinleben vielleicht nicht übel, für's Rollenspiel ist sie mir zu mau.

Und außerdem - die Spielercharaktere waren gerade woanders. Sie haben die Leiche gefunden, als der Kerl nicht zum Essen zurückwar und sie nach ihm Ausschau gehalten haben. Ja, sie konnten nichts machen, weder richtig noch falsch noch überhaupt - so wenig, wie sie etwas dagegen machen können, daß in X heute morgen Regen fällt und in Y ein Sack Reis umgefallen ist und ihre NSC-Gegner alles tun, um sich gegen sie durchzusetzen, ihre Entscheidungen zu "entwerten" oder sogar schon im Vorhinein auszuschließen, daß überhaupt noch etwas zu entscheiden für sie übrigbleibt. Alles Railroading, ja, sicher, aber eben genau das Railroading, für das ich Spielleiter bin: Darstellung der Spielwelt, wie sie die Charaktere umgibt und wie sie von den SC unabhängig ist, ja sogar widerborstig, ihre Handlungen entwertend, zuweilen sogar nicht einmal zielgerichtet grausam, sondern einfach nur - unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so". Und damit ein "Widersacher", an dem sie sich abarbeiten und wachsen können.

Es sind nicht nur die offensichtlichen Erziehungsmaßnahmen (wie alexandro sie anprangert), sondern auch die verborgenen, in der Spielmechanik vergrabenen Dinge, die ich meine.
Das gehört aber ja nun zum grundlegenden Handwerkszeug, oder?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Wulfhelm am 20.10.2010 | 13:27
Das Alpha-Tier hat mir im EIngangsposting auch die meisten Probleme bereitet.
Mir auch. Nach meinen umfangreichen Erfahrungen sind Wölfe, Wildhunde und Tüpfelhyänen nämlich lausige Mitspieler.  :D

Aber Scherz beiseite:
Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird.
Genau so sehr oder wenig wie man in jedem anderen Spiel braucht, damit sich die Mitspieler an die Regeln halten. Und 'Der Spielleiter hat absolute Entscheidungsgewalt über alle Geschehnisse innerhalb der Spielwelt [ggf. außer XY]' ist eine Spielregel. Bei Scotland Yard musst Du Dich auch darauf verlassen, dass Mr. X nicht schummelt - muss der der dann ein Omega-Tier sein? Weil schließlich nicht alle anderen Spieler Alphas sein können...

Davon abgesehen wird Deine Anforderung allein schon durch die Struktur der meisten mir bekannten Gruppen ad absurdum geführt: Dass es nämlich wechselnde Spielleiter gibt, und der eine oder andere je nach Runde und System mal Spieler, mal Spielleiter ist.

Ich kann aus meiner Erfahrung heraus eigentlich nur eins sagen: "Alphatiere", also Leute, die dazu tendieren, sich innerhalb einer Gruppe an die Spitze einer Hierarchie zu setzen und Autorität auszuüben, sind als Mitspieler in Rollenspielen ungeeignet. Denn wie sich ein "Alpha" als Spieler benimmt, habe ich leider auch schon miterleben müssen, und auf der anderen Seite halte ich das nur-Spielleiten weder für repräsentativ noch für wünschenswert.

P.S.: "Ungeeignet" war vielleicht etwas hart. Sagen wir mal "problematisch".
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 20.10.2010 | 13:40
Ich wuerde diesen Angel Tod des NSC als massive Spielerhandlungsentwertung und Railroading verstehen. Ist doch egal was man macht.
Patzt man kommt der NSC um, rettet man den NSC kommt er auch um - und das wegen einer voellig willkuerlichen Sache. o_O Ich mein du wolltest den NSC loswerden und da war es dir egal ob da noch Spieler mit spielen und handeln. Klingt zumindest so.

Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.
Dann lieber eine ordentliche Story wo es auch was bringt wenn die Charaktere an dieser durch Handlungen Aenderungen hervorrufen..

Jetzt dehnst du den Raildroadbegriff und/oder den Sandboxbegriff aber meines Erachtens ganz schön aus.

Sandkasten ist oft (vielleicht aber nicht nur) was für Leute mit Simulationsneigungen: die Welt soll sich auch ohne die Spielercharaktere sinnvoll bzw. glaubwürdig weiterdrehen. Damit die Unabhängigkeit der Welt vor Erzählereinfluss geschützt bleibt, werden Zufallstabellen bemüht, die den Lauf der (Spiel-)Welt regeln. (Leidiges Thema: ist im Entwurf der Zufallstabellen nicht auch eine göttliche Spielleiterintervention im Sinne eines "Uhrmacher-SLs"? Kann man sich den Kopf bei heiß reden, ist aber jetzt nicht so wichtig.) Wenn die Zufallstabellen nun sagt. Ereignis -(würfelrollen)->"Unfall; Opfer: -(würfel)-> ein NSC aus der Region X -(würfel)-> NSC Paul; Folgen -(würfel)-> Todesfall; dann ist das erstmal ein zufallsbedingter Fakt, auf den die Spieler/Charaktere völlig frei reagieren können (Vermuten sie dahinter einen getarnten Mord? Kümmern sie sich um die Hinterbliebenen? Organisieren sie die Beerdigung? Wollen sie die Hinterlassenschaft einsacken? usw. usf.)
So liefe das in einem Sandkasten ab - komplett ohne direkte Spielleiterintervention. Merlin Emrys hat aber im Beispiel nicht von einem Sandkasten gesprochen, sondern von einer Spielleiterentscheidung (wahrscheinlich in einem nicht-Sandkastenspiel) - da kannst Du ihm nicht vorwerfen, einen Sandkasten kaputtzurailroaden.

Railroading ist ja bekanntlich ein Kampfbegriff. Wo und wann das Railroading anfängt und wie es sich zeigt, wurde im Tanelorn ja schon 1000 Mal ergebnislos diskutiert. Ein für mich relativ deutliches RR-Merkmal besteht darin, dass Spieler-Charakterverhalten oder Spieler-Charakterschicksale gegen den Willen der Spieler aufgrund von Spielleiterwillkür erzwungen werden - liegt im Beispiel aber nicht vor: es stirbt zwar jemand aufgrund von freier Spielleiterentscheidung, aber ein NSC, kein SC.

Nehmen wir mal an, es gäbe den Hybriden "ergebnisoffene Story" (meine persönlichen Zweifel daran mal außen vorgelassen). Dann wäre ein NSC-Unfall, der auf einer willkürlichen Spielleiterentscheidung basiert wahrscheinlich ein Storyaufhänger - also auch im Storyspiel etwas, was dem Einfluss der Spielercharaktere komplett entzogen wäre. Darum ist der Satz: "Dann lieber eine ordentliche Story wo es auch was bringt wenn die Charaktere an dieser durch Handlungen Aenderungen hervorrufen.." hier völlig unangebracht. (Übrigens: wenn Spieler durch Handlungen Änderungen hervorrufen können, ist man ohnehin schon recht weit von der Erzählonkelei entfernt, die ich mit dem Begriff "Storyelling" verbinde.)

Nochmal was (auch wenns nicht direkt zum Zitat passt, sondern zu einem vorangegangenen Post #143 (http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.125.html): Perspektivenwechsel/Haltungsänderung, Player Empowerment und ARS sind drei vollkommen unterschiedliche Paar Schuhe. Bloß weil PE und ARS Dir nicht gefallen und beide nicht gerade pro-Erzählermacht sind, bedeutet das nicht, dass sie am gleichen Strang ziehen (oder auch nur die einzigen Alternativen zum allmächtigen Erzähler sind).

Perspektivenwechsel bedeutet ersteinmal nur, dass der betreffende Spieler sich - ohne, dass ihm besondere PE-Hilfsmittel an die Hand gegeben werden - aus seinem Charakterblickwinkel herausbewegt und sich fragt: was kann mein Charakter tun, damit die Story sich als (vorgesehene) Story entwickelt? - selbst wenn ich dazu meinen Charakter anders als vorgesehen spielen muss? Beispiel: Wenn storymäßig (um des Dramas willen) zwingend eine halblegale Nacht&Nebel-Aktion vorgesehen ist, dann nimmt der storyorientierte Paladinspieler hin, dass sein Charakter sich an einer Aktion beteiligt, die dem Charakter eigentlich gegen den Strich geht. Er wird dann zwar ein bisschen Theater spielen, sich zieren, jeden Fehltritt unterhaltsam besserwisserisch kommentieren usw., aber er akzeptiert, dass sein Charakterkonzept hinter der Story zurückstecken muss. Er macht es, damit die Story weitergeht. (Im offenen Spiel wäre der Nacht&Nebel-Lösungsweg nur eine von vielen Möglichkeiten und die Spieler könnten Lösungen entsprechend ihrer Charakterkonzepte entwickeln.)
 
ARS und PE sind vielleicht beides Reaktionen auf radikale Erzählspielerei/Erzählonkelei, haben daraus aber zwei vollkommen unterschiedliche Folgerungen gezogen. ARS greift, soweit ich es verstanden habe, nicht zwingend die starke Position des Spielleiters an (obwohl ARS den Vorrang des Regelwerkes betont). ARS zweifelt nur die Fuktion des SL als Erzähler an - er bleibt aber Weltenbauer, Schiedsrichter und Sinnesorgan der Charaktere. ARS (und wohl auch old school) lehnt aber das Modell einer vorherbestimmten, nach dramaturgischen Gesichtspunkten vom SL entwickelten Story/Erzählung im Rollenspiel ab.
PE akzeptiert dagegen meinem Eindruck nach das Storymodell - aber PE möchte die Story (und damit auch die Spielwelt) aus der alleinigen Verfügungsgewalt des Erzählers nehmen, damit dieser nicht nach Lust und Laune mit den Charakteren umspringt. Es ist quasi ein: "Wir sind doch jetzt alle keine Wölflinge mehr und müssen nicht das Dschungelbuch vorgelesen bekommen, sondern können auch als Spieler zur Story beitragen." Deswegen werden Erzählrechte verteilt und Spielereinschübe zugelassen, ja geradezu ermuntert. Wollte ich im Rollenspiel stark auf Story abheben, würde ich persönlich z.B. kein Spiel mehr ohne PE anfassen wollen.
(Mir ist klar, dass ich jetzt sehr holzschnittartig argumentiert habe - Präzisierungen sind gerne willkommen).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 20.10.2010 | 13:46
"Alphatiere", also Leute, die dazu tendieren, sich innerhalb einer Gruppe an die Spitze einer Hierarchie zu setzen und Autorität auszuüben, sind als Mitspieler in Rollenspielen ungeeignet. Denn wie sich ein "Alpha" als Spieler benimmt, ...

Ich glaube, Du verwechselst hier den Terminus "Alphatier" mit dem Begriff "Machtmensch". :)

@Merlyn: Ich glaube, Du hast den Begriff "Spielerentscheidungen entwerten" nicht verstanden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Macht aber nix.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Wulfhelm am 20.10.2010 | 14:00
Ich glaube, Du verwechselst hier den Terminus "Alphatier" mit dem Begriff "Machtmensch".
Um Mißverständnisse zu vermeiden, habe ich ja eigens geschrieben, was ich darunter verstehe. Ich verwechsele natürlich gar nichts, es sein denn Du zitierst mir das zugehörige Bundesdefinitionsgesetz, aber möglicherweise hast Du eine andere Definition, nämlich...?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 20.10.2010 | 14:06
(Übrigens: wenn Spieler durch Handlungen Änderungen hervorrufen können, ist man ohnehin schon recht weit von der Erzählonkelei entfernt, die ich mit dem Begriff "Storyelling" verbinde.)

Das finde ich echt kurios, dass Du mit dem Begriff "Storytelling" das Erzählen einer Geschichte seitens des SL notfalls gegen die SC-Entscheidungen assozierst. Denn als der Begriff damals (also mit den ersten oWoD-Sachen) aufkam, habe ich den Begriff völlig anders verstanden: Ein Rollenspiel, bei dem es nicht mehr so sehr um das Verwalten von Fertigkeiten, Erfahrungspunkten und Zauberspruchlisten ging (und um Monster-Encounters), sondern um ein Spiel, das mehr von der freien Erzählung lebt, und zwar nicht nur von SL-Seite, sondern auch von Spielerseite. Storytelling hatte ich damals als ein Rollenspiel aufgefasst und erlebt, bei dem die Geschichte durch die Erzählungen aller Beteiligten gemeinsam entsteht. Und deshalb war es doch auch  wichtig, dass die SCs mehr Interessen als Monster Plätten und Gold Scheffeln hatten, damit von den SC her Stoy-Impulse ausgehen können. Von daher war das für mich schon ein erster Schritt, dem SL Erzählerhoheiten zu nehmen, die er als Dungeon- und Encounter-Verwalter hatte (denn da spielten SC-Interessen ja keine Rolle). Wahrlich kurios.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 20.10.2010 | 14:34
Um Mißverständnisse zu vermeiden, habe ich ja eigens geschrieben, was ich darunter verstehe. Ich verwechsele natürlich gar nichts, es sein denn Du zitierst mir das zugehörige Bundesdefinitionsgesetz, aber möglicherweise hast Du eine andere Definition, nämlich...?
Scherzbold...  8]

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 20.10.2010 | 14:39
Zitat
Welche Spielerhandlung wurde "entwertet"?
Die Charaktere wollten mit dem NSC reden.
Die Handlung mit dem NSC reden wurde entwertet in dem der NSC entfernt wurde.
Das wiederum nicht aus dem Motiv der Weltdarstellung, Simulation oder auch nur einer spannenden Geschichte heraus sondern, deiner Aussage nach, nur weil du den NSC nicht darstellen wolltest.

Zitat
Sie haben ihn ja nicht mitgenommen. Daß sie also mit ihm geredet haben?
Wenn ich die Schilderung richtig verstehe haben sie ihn nicht in einer ueberaus gefaehrlichen Wildnis weis zurueck gelassen sondern er ist im Camp geblieben?

Zitat
Wenn ich an keinen NSC mehr rühre, mit dem ein SC schon gesprochen hat, hab' ich bald ein extremes Konsistenzproblem.
Mein Punkt waere eher das die Konsistenz fuer die Katz' ist wenn sie sich danach richtet das Umgebungsfaktoren einfach so entfernt werden.

Nun und da ist mir recht wurscht ob es ein Sandkasten, eine Storylounge oder was auch immer ist.

Ich mein wenn der NSC gestorben waere weil es einen dramaturgischen Wert hat wuerde ich das einsehen oder wenn du fuer jeden NSC einen Wurf auf der "Stirbt er an einer Belanglosigkeit ?" Tabelle gibt.
Aber der kam doch nur um weil du ihn nicht darstellen magst.

Zitat
Denn eine konsistente Welt, die Spielerentscheidungen niemals wagt in diesem Sinne zu "entwerten", ist bald von Unsterblichen überbevölkert und trotzdem - wenn nicht gar deswegen - totlangweilig.
Also ich finde eine Welt kann konsistent und konsequent sein ohne das die Entscheidungen entwertet werden und ohne das sie von Unsterblichen ueberbevoelkert wird.

Zitat
Darstellung der Spielwelt, wie sie die Charaktere umgibt und wie sie von den SC unabhängig ist, ja sogar widerborstig, ihre Handlungen entwertend, zuweilen sogar nicht einmal zielgerichtet grausam, sondern einfach nur - unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so". Und damit ein "Widersacher", an dem sie sich abarbeiten und wachsen können.
Der "Widersacher" kommt aber nicht um weil er auf dem Weg zum Hobby / Essen / Arbeit sich das Genick bricht. Da ist die Welt ploetzlich nicht mehr unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so".

Zitat von: Tuempelritter
Jetzt dehnst du den Raildroadbegriff und/oder den Sandboxbegriff aber meines Erachtens ganz schön aus.
Finde ich nicht.
Also einerseits kam es in einer Diskussion um feines und unfeines leiten und im Kontext von Sandkaesten wo die Welt halt so sei und kein Ponyhof. Nur widerspricht Merlins Beschreibung einem Sandkasten weil dort weder mit Tabellen gearbeitet wurde noch gefuehlt auf Spieler Entscheidungen bzw. gemeinsames Sandkasten design scheinbar Wert gelegt wird.

Andererseits wuerde ich mich in dem Beispiel doch ziemlich gerailroadet fuehlen.

Zitat
Ein für mich relativ deutliches RR-Merkmal besteht darin, dass Spieler-Charakterverhalten oder Spieler-Charakterschicksale gegen den Willen der Spieler aufgrund von Spielleiterwillkür erzwungen werden - liegt im Beispiel aber nicht vor: es stirbt zwar jemand aufgrund von freier Spielleiterentscheidung, aber ein NSC, kein SC.
Das der NSC stirbt ist eine rein willkuerliche Entscheidung.
Der NSC stirbt auch nur damit die SCs nimmer mit dem Reden.
Damit sind imho beide Bedingungen erfuellt.

Zitat
Nehmen wir mal an, es gäbe den Hybriden "ergebnisoffene Story" (meine persönlichen Zweifel daran mal außen vorgelassen).
Dann haette der NSC Unfall ein dramaturgisches sowie erzaehlrelevantes Motiv und im Fall einer ergebnisoffenen Geschichte haette auch die Moeglichkeit bestanden das der Tod verhindert worden waere.

Angenommen ich entwerfe eine Story bei dem NSCs sterben, weil sie ermordet werden oder durch einen Geist per Unfall umkommen. Dann wuerde ich, sollten die SCs einen entsprechenden Fokus auf den NSC legen, ueberlegen ob der immernoch stirbt, ob sie nicht dessen Leben retten oder sonst etwas. Es koennte auch sein das der Geist durch Handlungen der SCs einen Fokus auf 'nen NSC kriegen und der gerade deswegen umkommt.
Aber ich wuerde nun keinen NSC umbringen nur weil ich ihn nicht darstellen mag.

Zitat
(Übrigens: wenn Spieler durch Handlungen Änderungen hervorrufen können, ist man ohnehin schon recht weit von der Erzählonkelei entfernt, die ich mit dem Begriff "Storyelling" verbinde.)
Allez, ich sehe nicht wo der Begriff Storytelling sagt das die Charaktere / Spieler durch ihre Handlungen keinen Einfluss haben duerfen. Waere doch langweilig.


Zitat
Nochmal was (auch wenns nicht direkt zum Zitat passt, sondern zu einem vorangegangenen Post #143: Perspektivenwechsel/Haltungsänderung, Player Empowerment und ARS sind drei vollkommen unterschiedliche Paar Schuhe. Bloß weil PE und ARS Dir nicht gefallen und beide nicht gerade pro-Erzählermacht sind, bedeutet das nicht, dass sie am gleichen Strang ziehen .
Ich habe da doch in dem Post gar nichts boeses gegen PE und ARS gesagt?
Nun und wenn man die Perspektive von der Charakter Ebene auf die Regiseeur Ebene zieht und daraus Konsequenzen ableitet die ueber ein normales soziales Spiel, das selbstverstaendlich sein sollte, hinaus gehen, dann ist man schon beim PE.

Ich mein ich hab vielleicht das ein oder andere negative ueber PE verloren, aber nun noch nicht in dem Thread hier.

Das einzige was ich meinte war das sich die ARS'ler nicht ueber die Storyteller aufregen sollten. Weil die haben denen nichts getan und die werden auch nicht anfangen ARS zu spielen wenn man ihnen das Storytellen abholen koennte.

Zitat
ARS zweifelt nur die Fuktion des SL als Erzähler an - er bleibt aber Weltenbauer, Schiedsrichter und Sinnesorgan der Charaktere.
Es gibt leute die wollen beim RPG keine Welten bauen.
Nicht weil sie bloed, unkreativ, daemlich oder sonst was waeren, sondern weil sie kein Interesse daran haben.

Mich stoerte da im Thread und gerade im Eingangspost die Unterstellung das ein (guter) Rollenspieler auch Weltenbauer sein muss oder ein Interesse dran haben.
Nein! Muss er nicht!
Kann sein das es ARS und PE predigen, der eine in Bezug auf Settings der andere in Form einer Spieler-Weltenbau-Beteiligung, aber man muss nicht.
Und es macht einen nicht zu einem schlechteren Menschen / Rollenspieler / Whatever.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 20.10.2010 | 14:44
Das finde ich echt kurios, dass Du mit dem Begriff "Storytelling" das Erzählen einer Geschichte seitens des SL notfalls gegen die SC-Entscheidungen assozierst. Denn als der Begriff damals (also mit den ersten oWoD-Sachen) aufkam, habe ich den Begriff völlig anders verstanden: Ein Rollenspiel, bei dem es nicht mehr so sehr um das Verwalten von Fertigkeiten, Erfahrungspunkten und Zauberspruchlisten ging (und um Monster-Encounters), sondern um ein Spiel, das mehr von der freien Erzählung lebt, und zwar nicht nur von SL-Seite, sondern auch von Spielerseite. Storytelling hatte ich damals als ein Rollenspiel aufgefasst und erlebt, bei dem die Geschichte durch die Erzählungen aller Beteiligten gemeinsam entsteht. Und deshalb war es doch auch  wichtig, dass die SCs mehr Interessen als Monster Plätten und Gold Scheffeln hatten, damit von den SC her Stoy-Impulse ausgehen können. Von daher war das für mich schon ein erster Schritt, dem SL Erzählerhoheiten zu nehmen, die er als Dungeon- und Encounter-Verwalter hatte (denn da spielten SC-Interessen ja keine Rolle). Wahrlich kurios.

Ich wiederhole mich hier gerne nochmal: zu Anfang war die oWoD für viele Sachen offen und der Begriff ließ sicherlich viele Assoziationen zu - und sicherlich auch Spielstile wie den von Dir beschriebenen. Die frühe WoD mag das sogar als Ziel gehabt heben (ich bin kein notorischer Mark Rein*Hagen-Basher). Dieser Spielstil setzte sich nach meinem Eindruck in den 90ern nicht mehrheitlich durch, weder in der WoD, noch in anderen Rollenspielen, die auch das zunehmend Erleben einer Story in den Vordergrund stellten.

Außerdem wiederhole ich nochmal: dieser Spielstil war keine alleinige Errungenschaft der WoD, sondern wurde bereits früh im Hobby vertreten (wie leider auch der Erzählerallmachtsstil, s.u.). Deswegen wundert es mich ja auch, dass so viele Spieler im anderen Thread behaupten, mit der WoD erstmals einen anderen Rollenspielinhalt als "Monster Plätten und Gold scheffeln" kennengelernt zu haben. Das empfinde ich als wahrlich kurios.
(Sicherlich hat mit der WoD die Anzahl der Kämpfe in den Abenteuern zugunsten der Anzahl der Konversationen abgenommen, was aber auch am lausigen Kampfsystem lag.)

Dazu:
(Zitat Korknadel 19. 10. 2010 16: 21)
Zitat
-- war RR seinerzeit nur ein Problem von V:tM? Waren die ganzen AD&D-Runden völlig frei davon? DSA? Warhammer? SR? Earthdawn?

Meiner Meinung nach erstreckte sich die Storyorientierung und damit leider auch das RR im Laufe der 90er auch in andere Rollenspiele hinein, wobei sich einige als restistenter erwiesen als andere. V:tM nehme ich nur als einen Kopf der Bewegung wahr. Entwicklungen in die Richtung gab es sicher auch schon vor V:tM, ich erinnere an Unter dem Nordlicht (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Unter_dem_Nordlicht) von 1984 (wers im Schrank stehen hat: besonders den Text zum "Paralü Paralein" beim "Endkampf" lesen - großartige NSCs, die spektakuläre Dinge tun, während gelähmte SCs zuschauen - das ist es also, was Spielern Spaß macht?)

Für Midgard kann ich aus dieser Zeit nur sagen, dass ich mich mit der Karmodin-Kampagne spätestens ab Haut des Bruders (http://midgard-wiki.de/index.php/Publikation:Die_Haut_des_Bruders) nicht anfreunden konnte. Auch der Zyklus der zwei Welten enthält für mich unfreundliche Eigenarten.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Archoangel am 20.10.2010 | 14:44
Ich habe noch keinen guten SL getroffen, der mit einer Standardwelt ohne Veränderungen ausgekommen wäre.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 20.10.2010 | 14:48
Ich habe noch keinen guten SL getroffen, der mit einer Standardwelt ohne Veränderungen ausgekommen wäre.

Wo fängt bei Dir "Veränderung" des Settings an?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Archoangel am 20.10.2010 | 15:09
Bei Abweichungen vom Kanon?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 20.10.2010 | 15:09
@Tümpelritter:

Danke für die hilfreiche Antwort erst Mal.

Das mit den Monstern und dem Gold war von mir zu platt vergröbert. Aber ein Großteil der Kampagnen/Abenteuer setzte meiste ein Problem, das relativ unabhängig von den SCs war. Bei Ars Magica und dann auch in der WoD schuf man mit den Chars ja auch gleichzeitig ein Stück Setting und die Probleme, die man bespielen wollte. Das meinte ich eher damit.

Dennoch würde ich gern dabei bleiben, dass der Hang zum RR/Erzählonkeln, der sich dann entwickelt hat, einfach auch den Bedürfnissen der Spieler entsprang. Da saßen ja nicht hunderte Spielrunden an ihren Tischen und haben gelitten wie die Hunde, sondern sie hatten Spaß. Die wollten das so. Und wenn man das jetzt verteufelt, dann spricht man ihnen das Recht auf einen eigenen Geschmack ab oder muss sich ein Übel zusammenreimen (der "Verlag"), das die zarten, reinen, unbefleckten Spielerseelchen zu diesem Spiel verführt hat, das ihnen dann nur deshalb Spaß gemacht hat, weil sie unter dem schrecklichen Fluch des "Verlages" standen.

Inzwischen hat sich die Mode wieder etwas gewandelt, auch Spieler wandeln sich, und das RR, das mir mit 21 Spaß gemacht hat, finde ich heute auch ätzend. Ärgern tut es mich nur, wenn es mir Systeme, die ich eigentlich mag, verstellt (bei mir das Setting Aventurien). Ansonsten bringt es nichts, auf die Rollenspiel-Geschichte zu schimpfen, denn es hatte ja niemand Schaden daran (oder hat man Dich dazu gezwungen, in Vampire-Runden mitzuspielen, die Du zum Kotzen fandest?). Jede(r) hat das gespielt, was ihm/ihr Spaß gemacht hat (ich habe damals zum Beispiel um AD&D-Runden einen großen Bogen gemacht, weil mich an dem System und an den Spielern vieles gestört hat). Die ganze zeit über gab es Systeme, mit denen man sankasteln konnte. Und wenn man von Ogers SL ausgeht, braucht man ohnehin keine Rollenspielgeschichte, denn solche SLs müssen sich nur einmal im Leben ein Grundregelwerk kaufen, bauen sich dann ihre eigene Welt damit und bespielen die über Jahre. Da muss es einen doch nicht kümmern, ob in einer nichtselbstgebauten Welt ein Metaplot eingeführt wird oder nicht.

Und schließlich hat sich das ja auch wieder erledigt. Zwar gibt es immer noch RR und Metaplot und allen möglichen Unfug, aber es gibt einen Haufen Freeware und Indie-Zeug und Oldschool-Systeme udn Sandkastenbauer. Von daher denke ich eben ganz im Gegenteil, dass WoD und Konsorten das Hobby nicht versaut haben, sondern dass sich das Hobby immer wieder selbst korrigiert, dass immer wieder gewissen Spielstile die Oberhand haben werden (das nennt man Moden), alles wiederkehren wird und im Mittel eigentlich alles in Ordnung ist.

So ungefähr halt  :)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 20.10.2010 | 15:12
Bei Abweichungen vom Kanon?
Was ist mit Settings, die keinen Kanon besitzen?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Archoangel am 20.10.2010 | 15:23
Jedes Setting besitzt einen Kanon, welcher zumindest durch das definiert wird, was offiziell dazu rausgekommen ist. Sobald du also ein Stand-Alone Produkt verwendest, dieses aber ohne jegliche Abweichung nutzt, keine eigene Kreativität (und sei es durch "Diebstahl" aus anderen Settings) investierst und "nur" by-the-book spielst, verwendest du es kanonisch.

Und alles was ich sage ist: ich kannte noch keinen guten SL, der kein Worlbuilding betrieb, also generell seine Settings kanonisch verwendet hat.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 20.10.2010 | 15:45
Finde ich nicht.
Also einerseits kam es in einer Diskussion um feines und unfeines leiten und im Kontext von Sandkaesten wo die Welt halt so sei und kein Ponyhof. Nur widerspricht Merlins Beschreibung einem Sandkasten weil dort weder mit Tabellen gearbeitet wurde noch gefuehlt auf Spieler Entscheidungen bzw. gemeinsames Sandkasten design scheinbar Wert gelegt wird.

Sag ich doch.  Nochmal zur Erinnerung, Du hast im Post #196 (http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.175.html) geschrieben:
Zitat
Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.

Merlin spricht nicht von einem Sandkasten - darum dehnst Du den Sandkastenbegriff in der Kritik stark aus.

Was das andere angeht: Ja, er hat einen NSC sterben lassen und den Spielern damit einen Schnuller weggenommen - damit schränkt er (je nach Setting, Ms. Giovanni  ;)) die Möglichkeit der Spieler(charaktere) ein, mit dem NSC zu reden. Um das als RR zu bezeichenen, muss man einen sehr weiten RR-begriff haben. (Gegängelt würde ich mich z.B. mit meiner zugegebenermaßen sehr hohen Empfindlichkeit gegenüber SL-Willkür erst dann fühlen, wenn Spieler den betreffenden NSC fest in ihre Charakterentwicklung bzw. Charakerziele eingeplant hätten und der Tod völlig unabsehbar (nichtmal zwangsläufig unverhinderbar) war.

Allez, ich sehe nicht wo der Begriff Storytelling sagt das die Charaktere / Spieler durch ihre Handlungen keinen Einfluss haben duerfen. Waere doch langweilig.

Hervorhebung von mir.
Yes! Genau meine Meinung. Darum nenne ich das jetzt gegen meine persönlichen Erfahrungen ja nicht mehr "real existierendes Storytelling", sondern Erzählonkelei oder Märchenerzählerei.


Ich habe da doch in dem Post gar nichts boeses gegen PE und ARS gesagt?
Nun und wenn man die Perspektive von der Charakter Ebene auf die Regiseeur Ebene zieht und daraus Konsequenzen ableitet die ueber ein normales soziales Spiel, das selbstverstaendlich sein sollte, hinaus gehen, dann ist man schon beim PE.

Ich mein ich hab vielleicht das ein oder andere negative ueber PE verloren, aber nun noch nicht in dem Thread hier.

Mir ging es eher darum, dass die Kritik am Märchenerzählen aus unterschiedlichen Richtungen kommt, und nicht jede Abgrenzung davon gleich eine ARS-Variante (oder eine PE-Variante) ist. Perspektivenwechsel sehe ich z.B. nicht als selbstverständlich an  - für mich ist es mittlerweile eher selbstverständlich, dass ein SL im Rollenspiel (als normales, soziales Spiel) für Charaktere verschiedene charaktertypische Lösungsmöglichkeiten offen lässt, da die Spieler eben diese Charaktere und nicht irgendwelche beliebig austauschbaren anderen Charaktere spielen wollen.

Das einzige was ich meinte war das sich die ARS'ler nicht ueber die Storyteller aufregen sollten. Weil die haben denen nichts getan und die werden auch nicht anfangen ARS zu spielen wenn man ihnen das Storytellen abholen koennte.

Ich bin zwar kein ARS`ler, aber ich habe keine Probleme damit, wenn die reinen Märchenerzähler unter sich bleiben wollen. Real am Spieltisch versuche ich auch Abenteuer zu vermeiden, die von reinen Erzählmeistern geleitet werden. Aber die reale Welt ist eben auch kein Ponyhof, und manchmal muss man da Kompromisse machen (und ich muss mich dafür rechtfertigen, dass ich Spielern gleich drei verschiedene Dungeoneingänge zur Auswahl gebe).

Es gibt leute die wollen beim RPG keine Welten bauen.
Nicht weil sie bloed, unkreativ, daemlich oder sonst was waeren, sondern weil sie kein Interesse daran haben.

Mich stoerte da im Thread und gerade im Eingangspost die Unterstellung das ein (guter) Rollenspieler auch Weltenbauer sein muss oder ein Interesse dran haben.
Nein! Muss er nicht!
Kann sein das es ARS und PE predigen, der eine in Bezug auf Settings der andere in Form einer Spieler-Weltenbau-Beteiligung, aber man muss nicht.
Und es macht einen nicht zu einem schlechteren Menschen / Rollenspieler / Whatever.

Naja, ein guter Spielleiter sollte schon den Mut haben, an vorgegebenen Welten herumzuschrauben - und das lernt man am Besten auch durch den Entwurf eigener Welten.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 20.10.2010 | 16:06
Merlin spricht nicht von einem Sandkasten - darum dehnst Du den Sandkastenbegriff in der Kritik stark aus.
Naja ich sage aber darin auch gleich das es nicht sehr Sandkastig klingt, selbst wenn ich es im Kontext der Diskussion darauf bezogen sah.

Zitat
Um das als RR zu bezeichenen, muss man einen sehr weiten RR-begriff haben.
Ich bezeichne es als RR weil es eine gaenzlich willkuerliche und unmotiviert scheinende Handlung ist.
Da wuerde sogar ich mich mit ggf. keiner hohen Empfindlichkeit etwas gegaengelt fuehlen.
Ebenso wie es offenbar seine Spieler taten.

Zitat
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Allez, ich sehe nicht wo der Begriff Storytelling sagt das die Charaktere / Spieler durch ihre Handlungen keinen Einfluss haben duerfen. Waere doch langweilig.
Yes! Genau meine Meinung. Darum nenne ich das jetzt gegen meine persönlichen Erfahrungen ja nicht mehr "real existierendes Storytelling", sondern Erzählonkelei oder Märchenerzählerei.
@_@ Das verwirrt mich um ehrlich zu sein. @.@
Also weil du nur Erfahrung mit Storytellern hattest die langweilig waren nennst du alle Erzaehl-/ Maerchenonkel?

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Mir ging es eher darum, dass die Kritik am Märchenerzählen aus unterschiedlichen Richtungen kommt, und nicht jede Abgrenzung davon gleich eine ARS-Variante (oder eine PE-Variante) ist.
In dem Fall hier ist es aber schon eine sehr ARSige Abgrenzung beziehungsweise Kritik. ^^;

Den Perspektivenwechsel sehe ich in sofern als selbstverstaendlich an als das man doch selbst als Method Actor Spieler nicht davon befreit ist sich Gedanken darueber zu machen in wie weit das Spiel noch allen Spass macht respektive in wie weit die Spielweise Gruppen konform ist.
Die Rolle des Spielleiters steht dabei erstmal aussen vor.

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Real am Spieltisch versuche ich auch Abenteuer zu vermeiden, die von reinen Erzählmeistern geleitet werden. Aber die reale Welt ist eben auch kein Ponyhof, und manchmal muss man da Kompromisse machen.
Ist das nicht eine sehr negative Einstellung um an Gruppen die mit Storytelling einfluessen arbeiten teilzunehmen?

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Naja, ein guter Spielleiter sollte schon den Mut haben, an vorgegebenen Welten herumzuschrauben - und das lernt man am Besten auch durch den Entwurf eigener Welten.
Finde ich nicht.
Heisst die Anpassungen sind doch in der Regel nicht soweit gehend das man dafuer nun irgendwas eigenes entwerfen muesste. Wenn man sie ueberhaupt fuer noetig haelt.
Nun und der Entwurf einer eigenen Welt bringt einen imho dort auch nicht sehr viel weiter.
Besonders wenn ich einfach mal unterstelle das es nicht jedem, imho eher den wenigsten, Spielleitern und Spielern Freude bereitet.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 20.10.2010 | 16:27
Zwei Dinge gehen in diesem Thread nach meinem Eindruck häufig durcheinander:

1. Erzählspiel und Ergebnisoffenheit von Spielerentscheidungen schließen sich tatsächlich bis zu einem gewissen Grad aus. Siehe beispielsweise Florian Berger, der das mal schön herausgearbeitet hat. Daraus lassen sich jedoch KEINERLEI Rückschlüsse auf Qualität, tatsächliche Freiheit im Spiel oder gar Kreativität ziehen. Hintergrund: Je komplexer das soziale Gefüge strukturiert ist, je stärker man sich als Spieler/Gruppe schauspielerisch einbringen möchte und je mehr Wert auf einen dramatischen Hergang (gerne auch vom klassischen Muster abweichend) von Ereignissen gelegt wird, desto schwieriger wird eine Spielumsetzung im ergebnisoffenen Spiel oder gar als Sandkasten. Jemand hier im Thread erwähnte ein tableau vivant. Spinnt man diese Idee weiter und bezieht sie auf Rollenspiele, so kann man daraus nun mal kaum einen Sandkasten machen, da diverse Randbedingungen feststehen. Dennoch kann das rollenspielerische Pendant von so etwas, bestehend aus hohen Partizipationismusanteilen, enormen Spaß machen. Man kann nachfühlen, wie sich bestimmte Personen zu einer bestimmten Zeit gefühlt haben, obwohl Verlauf und Ausgang einer Geschichte bereits feststehen. Man kann bislang unbekannte Details auf kreative Weise gemeinsam so ausfüllen, dass die vorherbestimmte Geschichte wieder eintrifft. Das bedeutet also nicht, dass den Spielern weniger Freiheiten zugebilligt werden. Es wird lediglich der Handlungsspielraum verlagert. Ich behaupte: Wer so etwas wie Erzählspiel pauschal schlechtredet, hat schlicht keine Ahnung und/oder noch nie sowas in amitionierter bzw. gelungener Form selbst betrieben.

2. Das Kreieren eigener Welten ist sicherlich etwas, das kreatives Austoben ermöglicht. Nach meiner Erfahrung kann man das aber auch maximal unkreativ tun, indem beispeilsweise auf einem x-beliebigen Fantasykontinent der gleiche EDO-Scheiß (oder zur Abwechslung mal ohne Elfen oder mit Zwergen ohne Bärte oder ohne Feuerzauberei  - was immer) durchdekliniert wird. Oder indem meinetwegen für Traveller auf der Basis zufallsbasierter Entscheidungen ein paar SF-Standards als Füllmasse für die jeweiligen Planeten/Systeme verwendet. So fand ich beispielsweise damals den Thread vom Oger zu der Akademie für Mechwarrior ziemlich cool und viele Ideen haben mir ausgezeichnet gefallen. Das war im Kern eine äußerst gelungene, übrigens auch dramaturgisch aufbereitete Abfolge von Szenen, die aus diversen bekannten Quellen gekonnt zusammengestrickt wurde. Kreativ war das aber aus meiner Sicht nur sehr bedingt. Gleichwohl kann man sich selbst in die railroadigste aller Stories oder auch jegliche Vorlage eines tableaux vivant beliebig kreativ hineinsteigern, Szenen weiterentwickeln, Hintergründe ersinnen, Querbezüge herstellen und so weiter.

In Summe: Es gibt da keinerlei "besser" oder "schlechter", "überlegen" und "unterlegen". Ebendies versuche ich verzweifelt darzulegen.

@ Tümpelritter: Viele Deiner Beispiele lassen mich vermuten, dass bei Dir besonders der erste Punkt noch unklar ist. Du sprichst an verschiedenen Stellen von Dungeoneingängen, Herausforderungsorientierung und "Fallen-Können-Müssen" von NSC. Das alles sind Kategorien, die im ambitionierten Erzählspiel schlicht von untergeordneter Bedeutung oder gar bedeutungslos sind. Insofern empfinde ich es als nicht angemessen, danach zu urteilen. Macht dieser Post klarer, inwiefern wir uns missverstehen? Ich hoffe!
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 20.10.2010 | 16:58
Wobei die Spiele die als Erzaehlspiele hier angefuehrt wurden, wie die World of Darkness oder auch DSA recht wenig mit einem tableau vivant zu tun haben sondern mehr in die Richtung einer gemeinsam geschaffenen Geschichtserlebnis gehen.
Es wird in der Form des tableau vivant auch zumindest im V:tM Buch auch nicht empfehlen.

Den "tableau vivant" Aspekt findet man doch eher bei Systemen wie Theatrix oder Primetime Adventures.

Das kreieren eigener Welten bedingt als allererstes, noch vor dem Bedarf, das ein Wille dazu besteht.
Das heisst ein Kreativer Antrieb, das Beduerfnis dahingehend schaffend taetig zu werden sowie einen Bedarf der als Motiviator dafuer dient.
Nun und ich denke das das bedienen an einem bestehenden Setting, selbst wenn man es nicht veraendert wird hat nicht unbedingt etwas mit einem tableau vivant zu schaffen als mit der fortfuehrung etwas das besteht, entsprechend komplex ist und Freude bereitet.
Man kann auch mit Freuden Auto fahren ohne Spass an Umbauten, Modifikationen oder auch nur den Bedarf zu haben es neu zu lackieren. Was mit den fahren auch nur sehr bedingt etwas zu tun hat.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 20.10.2010 | 17:36
In Summe: Es gibt da keinerlei "besser" oder "schlechter", "überlegen" und "unterlegen". Ebendies versuche ich verzweifelt darzulegen.

@ Tümpelritter: Viele Deiner Beispiele lassen mich vermuten, dass bei Dir besonders der erste Punkt noch unklar ist. Du sprichst an verschiedenen Stellen von Dungeoneingängen, Herausforderungsorientierung und "Fallen-Können-Müssen" von NSC. Das alles sind Kategorien, die im ambitionierten Erzählspiel schlicht von untergeordneter Bedeutung oder gar bedeutungslos sind. Insofern empfinde ich es als nicht angemessen, danach zu urteilen. Macht dieser Post klarer, inwiefern wir uns missverstehen? Ich hoffe!

Dass sich Erzählspiel und Ergebnisoffenheit bis zu einem/ ab einem gewissen Grad ausschließen, ist mir sehr wohl bewusst (ich kenne aber auch Erzählspieler, die das anders sehen). Der schauspielerische Aspekt erscheint mir davon unberührt - ich kann ohne Schauspieleinlagen erzählspielen (z.B. als reiner Zuhörer), oder entscheidungsfreudig Schauspielern. Der dramatische Hergang ist das Problem, an dem die Unvereinbarkeiten auftreten. Dass es bei einer Geschmacksfrage kein objektives "besser" oder "schlechter" gibt, bereitet mir kein Kopfzerbrechen. Wahrscheinlich gibt es innerhalb der Erzähler (oder ARS´ler oder sonstwas) "bessere" oder "schlechtere" SLs, aber selbst das dürfte sehr vom individuellen Geschmack abhängen (wer findet schon die gleichen Schauspieler spitze?).

Erzählspiel leistet bestimmte Dinge und hat bestimmte Grenzen (Wobei ich meine Zweifel habe, ob man durch ein Gesellschaftsspiel wirklich nachempfinden kann, wie Leute in einer bestimmten historischen Situation gedacht und gefühlt haben - ich sehe da auch bei einigen pädagogischen Spielen enge Grenzen.) Es hat sicherlich auch einen Unterhaltungswert - mir bereitet nur Zahnweh, wenn Erzählspiel als einzige, beste oder alleinige Art des Rollenspiels - als "true roleplaying" - bezeichnet wird - oder man die Grenzen des Erzählspiels einfach wegwischt.

Die Dungeoneingänge sind ein Symbol für offene Wahl und Entscheidungsfreiheit im Rollenspiel (ja, ich musste mich vor einem Spieler dafür rechtfertigen, dass ich den Spielern zu viel Entscheidungsfreiheit lasse). Die Herausforderungsorientierung hat etwas mit dem potentiellen Scheitern (Risiko) der Spielercharaktere zu tun, das auf Spielerentscheidungen und auf einer Zufallsentscheidung (Würfelglück) basiert (natürlich durch Regeln, Taktik, Planung usw. hochmodifiziert, aber letzten Endes trotzdem eine Zufallsentscheidung). Mit dem "Fallen Können" der NSCs ist der Impact der Charaktere auf die Spielwelt gemeint (der nach meinem Geschmack zwar genre- und settingsabhängig ist, aber besser stark als schwach angesetzt wird.)

Entscheidungsfreiheit, Risiko, Impact - der Herausforderungsaspekt: Ist das im Erzählspiel wirklich von untergeordneter Bedeutung bzw. bedeutungslos? Wenn Du ja sagst, sind alle Missverständnisse ausgeräumt - aber mal ehrlich, das sind doch so positiv konnotierte Begriffe, da wird doch kein begeisterter Erzählspieler behaupten, sowas gäbe es in seinem Spiel nicht (oder nur am Rande).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 20.10.2010 | 17:43
Entscheidungsfreiheit, Risiko, Impact
Ich meinte: Dungeoneingänge verstanden als Einleitung zu einem Dungeoncrawl, Herausforderungsorientierung im Sinne von gamistischem Ansatz und "Fallen-Können-Müssen" im Sinne von priorisierter Stellung von Kämpfen im Spiel. Das gibts im Erzählspiel, wie ich es mag und gerne spiele, nur sehr vermindert.

Aber bitte versteh mich nicht falsch: ich habe parallel immer ausgesprochen gerne auch anderes Zeug gezockt, aktuell vornehmlich D&D4 in der Richtung. Es ist keinesfalls so, dass ich es nicht schätzen würde, mich in anderen Stilen zu verlieren.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 20.10.2010 | 17:50
Dass sich Erzählspiel und Ergebnisoffenheit bis zu einem/ ab einem gewissen Grad ausschließen, ist mir sehr wohl bewusst (ich kenne aber auch Erzählspieler, die das anders sehen).
Allez, ich wuerde behaupten das ich die Tendenz zum Storytelling System habe und es dennoch Ergebnisoffen sehe. Die Dramaturgie steht der Ergebnisoffenheit nicht minder im Weg als die Simulation.

Ich denke nicht das es das Ziel von Erzaehlspiel ist wie Leute in bestimmten historischen Situationen dachten und fuehlten. Ebenso wenig wie ihm ein Paedagogischer Ansatz inne wohnt.

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mir bereitet nur Zahnweh, wenn Erzählspiel als einzige, beste oder alleinige Art des Rollenspiels - als "true roleplaying" - bezeichnet wird - oder man die Grenzen des Erzählspiels einfach wegwischt.
Wo geschieht den hier das eine oder andere?
Im Gegenteil ist es doch so das der Eingangspost als Grundvorraussetzung fuer das Rollenspiel als solches Ansaetze welche konsequenter in Richtung Storytelling gehen absolut verneint und den Umstand nicht mal zur Diskussion offen laesst.

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Entscheidungsfreiheit, Risiko, Impact - der Herausforderungsaspekt: Ist das im Erzählspiel wirklich von untergeordneter Bedeutung bzw. bedeutungslos?
Ich denke sie sind nicht untergeordneter Bedeutung oder bedeutungslos da ein fehlen eines Risiko respektive Impact welches sich aus Entscheidungen und Herausforderungen ergibt der Grund Vorrausetzung eines dramaturgischen Aufbau wieder spricht.
Allenfalls gestaltet sich die Natur der Herausforderung und die Interpretation, Umsetzung des Impact abweichend.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 20.10.2010 | 17:59
Den gamistischen Schuh zieh ich mir an, da hab ich eine Ader für (wenn wir Rollenspiel nach GNS-Modell betrachten wollen - aber schon da wird ja gesagt, was für alle Idealtypen gilt: in reiner Form treten sie nicht auf.) Dungeoncrawl (also im Spiel Gebäude erforschen) und Kämpfe spiele ich auch gerne - aber hier würde ich das gleiche behaupten, wie bei meiner Kritik des Erzählspiels: darin erschöpft sich Rollenspiel nicht.

Aber auch ein Abenteuer komplett ohne Kämpfe und Gebäudeerkundung kann trotzdem Entscheidungen beinhalten, durch die Möglichkeit des Scheiterns riskant sein und die Spielwelt in Abhängigkeit von Spielerentscheidungen und Charakterhandlungen stark (und nicht eindeutig vorausgeplant) umkrempeln.

Ich denke nicht das es das Ziel von Erzaehlspiel ist wie Leute in bestimmten historischen Situationen dachten und fuehlten. Ebenso wenig wie ihm ein Paedagogischer Ansatz inne wohnt.


1. Erzählspiel und Ergebnisoffenheit von Spielerentscheidungen schließen sich tatsächlich bis zu einem gewissen Grad aus.  ... Man kann nachfühlen, wie sich bestimmte Personen zu einer bestimmten Zeit gefühlt haben, obwohl Verlauf und Ausgang einer Geschichte bereits feststehen.

Der pädagogische Ansatz war OT, ging da nicht um Erzählspiel, sondern um die Grenze pädagogischer Spiele zum "Geschichte lernen".
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Merlin Emrys am 20.10.2010 | 18:31
Die Charaktere wollten mit dem NSC reden.
Die Charaktere wollen immerfort alles mögliche. Ich kann gar nicht anders, als ihnen manches davon vorzuenthalten. Ich bin nämlich auch nur ein Mensch, und unsere Spielzeit ist begrenzt. Insofern entscheide ich. Ja, ich, wenn denn ich der Spielleiter bin.

Aber der kam doch nur um weil du ihn nicht darstellen magst.
Stimmt, und auch das darf ich für mich entscheiden, wenn denn ich der Spielleiter bin. Immerhin bin auch ein ein Mitspieler, der sich einbringt, noch dazu nur mit begrenzten Kräften, und wenn ich noch zweihundert andere Fädchen, Fäden und Ereignislinien weiterzuverfolgen habe, ist mir alles von Zweihunderteins an nur dann die Mühe wert, wenn ich Spaß dran hab'. Sonst eben nicht.

Mein Punkt waere eher das die Konsistenz fuer die Katz' ist wenn sie sich danach richtet das Umgebungsfaktoren einfach so entfernt werden.
Ach Du je... die Katze von heut' morgen sitzt nicht mehr auf dem Stein vor der Haustür, die Konsistenz ist ruiniert! Oder ist Konsistenz nicht auch, daß sich Dinge ändern, jemand kommt, jemand geht, jemand geboren wird, jemand stirbt, die Blätter im Herbst von den Bäumen fallen und die kahlen Äste sich im Frühjahr mit Blüten und neuen Blättern schmücken...? Daß Reiche aufsteigen und fallen, Mächtige kommen und gehen und Saat und Ernte aufeinanderfolgen? Umgebungsfaktoren wie Gebirge sind einigermaßen konstant, solche wie zerbrechliche Menschendasein nicht. In einer Stadt sind nach zehn Jahren schon Handwerksbetriebe an Nachfolger übergeben worden, Häuser wurden umgebaut oder abgerissen - es soll sogar sog. "Goldgräberorte" gegeben haben, die in wenigen Jahren entstanden und dann wieder verlassen wurden, so daß jemand, der dort im Abstand von einigen Jahrzehnten vorbeikam, eine verfallende Stadt vorfinden konnte, wo "beim letzten Mal" noch nicht einmal ein Dorf war. Eine Welt ohne Veränderung wäre für mich sogar äußerst unplausibel, von der Katze angefangen bis zu Veränderungen in globalem Maßstab z.B. in Wirtschaftssystemen.

Also ich finde eine Welt kann konsistent und konsequent sein ohne das die Entscheidungen entwertet werden
Kann sie? Ich würde schon daran meine Zweifel haben. In jedem Fall aber wäre sie dann doch allzu langweilig, um sie als Rollenspielumgebung anzubieten.  

Der "Widersacher" kommt aber nicht um weil er auf dem Weg zum Hobby / Essen / Arbeit sich das Genick bricht. Da ist die Welt ploetzlich nicht mehr unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so".
Warum nicht? Er ist ja NSC, mit dem geschieht, solange die SC nicht eingreifen, was ich (soweit und so gut ich kann, im Interesse aller unter Einschluß meiner selbst) entscheide.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Bad Horse am 20.10.2010 | 18:35
Allez, ich wuerde behaupten das ich die Tendenz zum Storytelling System habe und es dennoch Ergebnisoffen sehe. Die Dramaturgie steht der Ergebnisoffenheit nicht minder im Weg als die Simulation.

Die Dramaturgie steht der Ergebnisoffenheit in gewisser Weise durchaus im Wege: Denn bei einem vernünftigen Storyspiel sind sich alle am Tisch von vorne herein einig, dass hier eine Geschichte mit Dramaturgie erschaffen werden soll - Einführung, Mittelteil und dramatisches Ende mit einem Konflikt zwischen annähernd gleichstarken Kontrahenten. Das Ergebnis "es passiert gar nichts, die Charaktere verweigern sich dem Aufhänger und ziehen lieber in die Berge, um Orks zu jagen" wird implizit von vorneherein ausgeschlossen, genauso wie z.B. das Ergebnis "die Charaktere übergeben an die Stadtwache, die das dann ohne weitere Beteiligung der SCs löst" oder das Ergebnis "die Charaktere sterben zwischendurch bei einer Zufallsbegegnung mit gnadenlos gut würfelnden Spitzmäusen".

Beim Storyspiel gibt es einfach eine Palette an unerwünschten Ergebnissen - und solange die ganze Gruppe sich einig ist, welche Ergebnisse unerwünscht sind, ist das völlig in Ordnung.

Ergebnisoffenheit ist ja kein Absolutum. Nur weil gewisse Optionen (wir lassen uns nicht anheuern, der Paladin ruft die Stadtwache beim nächtlichen auf-dem-Friedhof-Herumgeschleiche, damit sie den Rest der Gruppe verhaften...) ausgeschlossen werden, heißt das nicht, dass das gesamte Geschehen von vorne bis hinten vorgegeben ist.

@NSC fällt tot um, weil ich keine Lust auf ihn habe: Fände ich als Spieler auch doof. Wenn die Charaktere ihn gerettet haben, dann hatten sie ein Erfolgserlebnis. Wenn der jetzt einfach so stirbt, dann ist ihr Erfolgserlebnis zunichte gemacht, und das löst nun mal Frust aus. Außerdem entsteht dabei nun mal das Gefühl, dass ein Erfolgserlebnis mit einem Fingerschnippen ungültig wurde, und dieses Gefühl ist genau das, was beim Railroading so stört.
Insofern hätte ich den Spielern einfach gesagt, dass ich keine Lust auf den NSC habe und sie gefragt, ob den jemand übernehmen will oder ich den entsorgen kann.  :)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 20.10.2010 | 19:13
...was Frau Pferd sagt.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Wolfmoon am 20.10.2010 | 19:36
@Bad Horse: Äh, welchen Unterschied macht es denn wenn ein NSC, der offensichtlich nichts mehr zum Spiel beizutragen hat, stirbt? Das ist doch wohl Jacke wie Hose...( auch wenn man sich da schon fragt, warum man ihn denn gerettet hat...)

Ich als SL lasse mir doch von den Spielern nicht vorschreiben, welchen NSC ich umbringe oder nicht - das wäre ja noch schöner!  ~;D
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Merlin Emrys am 20.10.2010 | 21:07
Wenn die Charaktere ihn gerettet haben, dann hatten sie ein Erfolgserlebnis. Wenn der jetzt einfach so stirbt, dann ist ihr Erfolgserlebnis zunichte gemacht, und das löst nun mal Frust aus.
Und wenn - wie im beschriebenen Fall - das nicht der Fall war? Sondern er einfach nur da war, ohne daß die Spielercharaktere damit auch nur das Geringste zu tun hatten?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Ein am 21.10.2010 | 08:10
Zitat
Ergebnisoffenheit ist ja kein Absolutum. Nur weil gewisse Optionen (wir lassen uns nicht anheuern, der Paladin ruft die Stadtwache beim nächtlichen auf-dem-Friedhof-Herumgeschleiche, damit sie den Rest der Gruppe verhaften...) ausgeschlossen werden, heißt das nicht, dass das gesamte Geschehen von vorne bis hinten vorgegeben ist.
Nur hat das wenig mit Ergebnisoffenheit zu tun, da es hier um das Aufstellen der Geschichte (scene framing) geht. Und Hand aufs Herz, auch in ARSler-Runden sind die genannten Punkte unerwünscht, da hier schlicht kein Spiel zustande kommt. Das wäre dann ARS ohne A und damit wären wir dann wieder beim Tavernen-RS.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 21.10.2010 | 08:49
Mich würde mal interessieren, ob nach den hier kursierenden Auffassungen Ars Magica nun ein Storytelling Game ist oder nicht?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 21.10.2010 | 08:57
Hängt davon ab, wie Storrytelling grade definert ist.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 21.10.2010 | 09:20
Wobei die Spiele die als Erzaehlspiele hier angefuehrt wurden, wie die World of Darkness oder auch DSA recht wenig mit einem tableau vivant zu tun haben sondern mehr in die Richtung einer gemeinsam geschaffenen Geschichtserlebnis gehen.

Der Vorwurf, der diesen Spielen oft gemacht wird ist doch der, dass es primär nicht um "gemeinsam geschaffen" sondern eher um "vom Spielleiter" (bzw. vom Kanon) erzwungene Geschichtserlebnisse geht. Thema Railroading und Absolutismus und so...
Halt, dass die Spieler ihre Charaktere nur in dem vorgezeichneten Rahmen bewegen können, den der "Plot" erlaubt. Und das geht dann durchaus in Richtung "tableau vivant".
"Ergebnisoffen" nennt sich das Gegenteil und da wäre es wirklich kein "tableau vivant" sondern eher Spontantheater... ;)

Eingeschränkte Ergebnisoffenheit aus Gründen der Dramaturgie kann dabei immer noch sehr viel Spaß machen, wenn diese Einschränkung nicht absolutistisch diktiert sondern aus der freien Entscheidung der Spieler entsteht ("Ich lasse meinen Charaktere mal folgendes nicht machen, was auch plausibel aber für die dramatische Entwicklung eher negativ wäre...").
Betonung liegt nach wie vor auf "kann"!

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Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 21.10.2010 | 09:32
Die Dramaturgie steht der Ergebnisoffenheit in gewisser Weise durchaus im Wege
Das wuerde ich nicht bestreiten, allerdings vermute ich das auch Simulationen mit Tabellen dem ganzen im Weg stehen koennen. Weil wenn man jetzt auf den Tabellen nur groppigen Mist zusammen wuerfelt und 10 Chars gefaltet hat weil die Ratten abartig gut wuerfeln, hoerts ja auch auf irgendwann Spass zu machen. Vermute ich.

Ansonsten kann man imho bei der dramaturgischen herangehensweise bei erstmal eher unerwuenschten Ergebnissen auch hingehen und die Entscheidungen aufgreifen um dann doch etwas spannendes draus zu machen.

Äh, welchen Unterschied macht es denn wenn ein NSC, der offensichtlich nichts mehr zum Spiel beizutragen hat, stirbt?
Er haette ja anscheinend etwas zum Spiel beigetragen, also das Gespraech mit den SCs, was ja nu net erwuenscht war weshalb er umgekommen wurde.

Der Vorwurf, der diesen Spielen oft gemacht wird ist doch der, dass es primär nicht um "gemeinsam geschaffen" sondern eher um "vom Spielleiter" (bzw. vom Kanon) erzwungene Geschichtserlebnisse geht. Thema Railroading und Absolutismus und so...
Nun es geht doch um dieses "gemeinsam erschaffen", also Weltenbau seitens des Spielleiters, eventuell noch seitens der Spieler bis hin zum Playerempowerment.
Naja und da ist es imho nicht so das nur weil man ein Spielerlebnis haben will bei dem die / eine Geschichte fuer die Charaktere erfahrbar wird bzw. seitens der Spieler erspielt und die in das Setting und vielleicht sogar noch in einen Metaplot passt das ganze etwas mit Railroading oder Absolutismus und so zu schaffen hat.
Es hat auch nichts mit dem tableau vivant zu schaffen, weil die Geschichte schliesslich nicht bekannt ist. Nu und kann imho noch Ergebnisoffen sein da man im Rahmen der Dramaturgie unterschiedliche Ergebnisse erzielen kann.
Ansonsten waere eine Simulation auch nicht Ergebnissoffen da sie als solche doch recht deterministisch ist.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 21.10.2010 | 09:39
Nun es geht doch um dieses "gemeinsam erschaffen", also Weltenbau seitens des Spielleiters, eventuell noch seitens der Spieler bis hin zum Playerempowerment.

Nicht jedem...

Ansonsten waere eine Simulation auch nicht Ergebnissoffen da sie als solche doch recht deterministisch ist.

Eine absolute Simulation wäre nicht ergebnisoffen sondern deterministisch.
Da Rollenspieler aber alle Abläufe deren Resultatsermittlung eine gewissen Komplexität überschreitet durch Zufallselemente ermitteln und ja mehrere Entscheider an der Gesamtentwicklung beteiligt sind (kein RR), sind die Story-Entwicklungen ergebnisoffen und unvorhersagbar.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Wolfmoon am 21.10.2010 | 09:44
@Teylen:

"umgekommen wurde"... ;D Der gefällt mir... Offensichtlich hatte der jawohl nichts relevantes mehr zu sagen - dass der SL da keinen Bock daran hatte, den noch Smalltalk mit den SC machen zu lassen, ist ihm nachzusehen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.10.2010 | 09:53
Der Vorwurf, der diesen Spielen oft gemacht wird ist doch der, dass es primär nicht um "gemeinsam geschaffen" sondern eher um "vom Spielleiter" (bzw. vom Kanon) erzwungene Geschichtserlebnisse geht. Thema Railroading und Absolutismus und so...
Halt, dass die Spieler ihre Charaktere nur in dem vorgezeichneten Rahmen bewegen können, den der "Plot" erlaubt. Und das geht dann durchaus in Richtung "tableau vivant".
"Ergebnisoffen" nennt sich das Gegenteil und da wäre es wirklich kein "tableau vivant" sondern eher Spontantheater... ;)
Ja genau. Vielleicht hatte ich mich da missverständlich ausgedrückt. ein Tableau Vivant find ich strunzlangweilig. Wollte lediglich das von irgendwem schon mal genannte Bild aufnehmen, weil es ganz gut zur Erläuterung passte und man daran veranschaulichen kann, dass man auch komplett ohne Ergebnisoffenheit durchaus viel Spaß haben kann.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 21.10.2010 | 09:57
Das wuerde ich nicht bestreiten, allerdings vermute ich das auch Simulationen mit Tabellen dem ganzen im Weg stehen koennen. Weil wenn man jetzt auf den Tabellen nur groppigen Mist zusammen wuerfelt und 10 Chars gefaltet hat weil die Ratten abartig gut wuerfeln, hoerts ja auch auf irgendwann Spass zu machen. Vermute ich.

Du machst, glaub ich, den Fehler, die Handlungsoptionen auf "Ihr müsst jetzt kämpfen" zu reduzieren. Was immer auch passiert, Spieler sollten immer mehr als 1 Lösungsweg für eine Aufgabe haben, selbst bei der Benutzung von Zufallstabellen. Und nicht alle Einträge auf einer guten Zufallsbegegnungstabelle sollten feindselige Monster sein, sondern auch mögliche Verbündete, skurile Begegnungen, Leute in Not usw.

Im Idealfall entstehen so spannende und denkwürdige Situationen, die einem Abend Wendungen geben, die man so nicht vorrausgesehen hat.


 
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 21.10.2010 | 09:57
Ich habe den Begriff tableau vivant hier angeschleppt, aber ich mir ging es dabei um etwas anderes: Natürlich ist ein gerailroadetes Spiel nicht direkt mit dem Nachstellen eines Bildes oder dem Nachspielen einer Roman- oder Dramenszene vergleichbar, wie es in Anna Amalias Teesalon stattgefunden hat.

Aber es gibt dennoch Parallelen.

Mal anhand eines (mM ätzenden) RR-Beispiels der jüngeren DSA-Geschichte, nämlich das Finale aus Donner und Sturm (so wie ich es bei oberflächlicher Lektüre verstanden habe). Das geht so:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wie gesagt, ich selbst finde das mittlerweile ätzend, aber es gibt ja Spieler, die das mögen. Und was machen diese Spieler? Sie setzen sich zusammen und stellen aventurische Geschichte nach. Der Ausgang des Abenteuers ist ja klar, denn darauf haben sie keinen Einfluss, sie können nur mithelfen. Aber sie können miterleben, mitfiebern, mitstaunen, können ihre Chars in ebenjenen geschichtsträchtigen Momenten "empfinden" lassen, können sich ausmalen und sich gegenseitig erzählen, wie ihre Figuren sich daran emotional und sonstwie beteiligen.

Alles in allem bleibt es aber das Nachstellen einer Geschichte. Und das ist ähnlich, wie wenn ich im Wohnzimmer Romeo und Julia nachspiele. Wie es ausgeht, steht von vornherein fest, dagegen darf ich mich auch nicht wehren, sonst macht es keinen Spaß, aber ich kann dennoch mitstaunen und -leiden, kann Einfallsreichtum und schauspielerische Virtuosität ausleben, kann sogar in dem Rahmen improvisieren, den die Geschichte erlaubt.

Und auf diese Ähnlichkeit wollte ich mich beziehen, als ich diesen Begriff hier fallen ließ. Und ich wollte eben zeigen, dass ich diesen Ansatz, auch wenn ich selbst keinen Bock mehr drauf habe, irgendwie auch nachvollziehen kann, und vor allem ging es mir darum, dass man den Spielern, die so vorgehen, Kreativität, Klugheit und Leidenschaft für ihr Hobby genausowenig absprechen darf wie jenen, die mit viel Liebe und Witz Bilder nachstellten oder Szenen nachspielten. Auch wenn die beiden Dinge nicht auf allen Ebenen vergleichbar sind.

Übrigens sage ich das auch, weil es in meiner alten DSA-Gruppe tatsächlich lange Zeit wichtig war, aventurische Geschichte mitzuerleben, selbst wenn die Spieler vorher wussten, wie es ausging, aber die haben das genossen, irgendwelchen Kaisersöhnen und Schwertkönigen die Hand zu schütteln und zu staunen und einfach mit dabei zu sein und das eben lebhaft nachzustellen. Das ist legitim. Und solange es noch circa 52 andere Arten gibt, Rollenspiel zu gestalten, gibt es keinen Grund, deshalb Panik zu bekommen. Die Spieler meiner alten Runde spielen mittlerweile auch anders und im Vergleich viel ergebnisoffener. Auf die großen Kampagnen haben sie allesamt keinen Bock mehr. Na also, das gibt sich alles irgendwann ....
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 21.10.2010 | 10:05
OT:

Naja und da ist es imho nicht so das nur weil man ein Spielerlebnis haben will bei dem die / eine Geschichte fuer die Charaktere erfahrbar wird bzw. seitens der Spieler erspielt und die in das Setting und vielleicht sogar noch in einen Metaplot passt das ganze etwas mit Railroading oder Absolutismus und so zu schaffen hat.

Wenn eine Geschichte für die Charaktere erfahrbar werden soll, deren Entwicklung eigentlich im Voraus festgelegt ist, dann darf diese Geschichte ja nicht beeinflussbar sein.
Entweder ist diese Geschichte dann unantastbar, weil sie einen Rahmen besitzt, der ausserhalb der Einflussmöglichkeiten der Spieler liegt, oder der Spielleiter wird gezwungen einzugreifen, wenn die Aktionen der Spieler die Entwicklung beeinflussen würden.

Beispiel:
Wenn man in Pompeji spielt und der vordefinierte Plot ist der Vulkanausbruch, dann werden die Spielercharaktere den kaum verhindern können. Wenn zum vordefinierten Plot aber gehört, dass die SCs den Ausbruch miterleben (erfahrbare Geschichte und so), dann müsste der Spielleiter eventuelle Versuche, die Stadt mit dem Schiff zu verlassen verhindern.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.10.2010 | 10:34
Kann es sein, dass sich eigentlich alle Diskutierenden ausnahmsweise mal einig sind? Ich habe jedenfalls seit mehreren Seiten keinen inhaltlichen Widerspruch, sondern nur Klärungs- bzw. Erläuterungsbedarf gesehen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Xemides am 21.10.2010 | 10:36
Es gibt aber einen Unterschied Boba, nämlich dass die Spieler von dem Vulkanausbruch im Idealfall gar nichts wissen. Genauso wissen sie nicht, welcher NSC stirbt oder gerettet wird oder was sonst geschieht.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 21.10.2010 | 10:48
Es gibt aber einen Unterschied Boba, nämlich dass die Spieler von dem Vulkanausbruch im Idealfall gar nichts wissen.

Natürlich, aber das würde ja nicht ausschließen, dass die Spieler doch aus irgendeinem Grund auf die Idee kommen können, die Stadt verlassen zu wollen.
Wenn die Spieler es wissen, könnte man ihnen ja sogar den Vorwurf machen, dass sie Spieler- und Charakterwissen nicht unterscheiden. Wenn sie es aber nicht wissen und trotzdem die Stadt verlassen möchten, hat der Spielleiter ein Problem, denn entweder wirft er seine Plotidee über den Haufen oder er fängt an, den Leuten Steine in den Weg zu legen oder Anreize zu schaffen, warum sie bleiben sollten.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 21.10.2010 | 10:49
Kann es sein, dass sich eigentlich alle Diskutierenden ausnahmsweise mal einig sind? Ich habe jedenfalls seit mehreren Seiten keinen inhaltlichen Widerspruch, sondern nur Klärungs- bzw. Erläuterungsbedarf gesehen.

Hey, wir sind auf Seite 11... ;)
Traditionell wird nur bis Seite 3 diskutiert, danach drehen sich die Themen im Kreis...

-scnr- >;D
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 21.10.2010 | 10:50
Du machst, glaub ich, den Fehler, die Handlungsoptionen auf "Ihr müsst jetzt kämpfen" zu reduzieren. Was immer auch passiert, Spieler sollten immer mehr als 1 Lösungsweg für eine Aufgabe haben, selbst bei der Benutzung von Zufallstabellen. Und nicht alle Einträge auf einer guten Zufallsbegegnungstabelle sollten feindselige Monster sein, sondern auch mögliche Verbündete, skurile Begegnungen, Leute in Not usw.

Im Idealfall entstehen so spannende und denkwürdige Situationen, die einem Abend Wendungen geben, die man so nicht vorrausgesehen hat.

Das wiederhole ich einfach nur mal, weil es wichtig ist.

Ergänzend dazu: während der dunklen Jahre ( ;)) habe ich keine Zufallstabellen verwendet (obwohl es auch bei V:tM welche gibt, z.B. in "Under a blood red sky"), weil Zufallsbegegnungen meiner Ansicht nach keinen Storywert hatten und die Spieler nur von der Geschichte ablenken würden (und auch, weil ich damals dachte, dass Zufallsbegegnungen notwendigerweise Kämpfe sind - obwohl ich es aus alten 80er Abenteuern hätte besser wissen müssen!).

Genausowenig habe ich damals Abenteuergeneratoren oder Dungeongeneratoren verwendet - ich habe meine Storys und meine Dungeons, so es sie gab, immer Top Down geplant (Was will ich als Storyziel? Was ist dafür notwendig?) und nicht Bottom Up (Was hab ich? Wie verbinde ich das zu einem Hintergrund?).

Heute sehe ich das anders: Zufallsbegegnungen (und auch zufallsgenerierte Abenteuer) erweitern die Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere - eben weil sie nicht auf ein festes Storyende hinleiten.

Kann es sein, dass sich eigentlich alle Diskutierenden ausnahmsweise mal einig sind? Ich habe jedenfalls seit mehreren Seiten keinen inhaltlichen Widerspruch, sondern nur Klärungs- bzw. Erläuterungsbedarf gesehen.

Genau das sehe ich anders - ich bin mir vieler Unterschiede in der Wahrnehmung und auch hinsichtlich geschmacklicher Vorlieben bewusst geworden (und aus meiner Sicht sind sich nichtmal Du und Teylen einig, obwohl ihr beide die Storyteller/V:tM-Fahne hochhaltet - genausowenig wie übrigens Oger und ich - was spätestens bei einer 4e-Diskussion sichtbar würde  ;D).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 21.10.2010 | 11:04
Eine absolute Simulation wäre nicht ergebnisoffen sondern deterministisch.
Da Rollenspieler aber alle Abläufe deren Resultatsermittlung eine gewissen Komplexität überschreitet durch Zufallselemente ermitteln und ja mehrere Entscheider an der Gesamtentwicklung beteiligt sind (kein RR), sind die Story-Entwicklungen ergebnisoffen und unvorhersagbar.
Ehm, nein.
Eine Simulation die zur Darstellung der Ereignisse neben der Konstruktion Zufallstabellen nutzt arbeitet zwar mit einer Varianz hinsichtlich der Ergebnisse bleibt aber recht stark deterministisch. Die Story Entwicklungen beschraenken sich auf den Rahmen und sind relativ gesehen - anhand der Tabelle sowie Wahrscheinlichkeiten, vorher sag bar.
Man kann auch aus dem Rahmen den die Tabelle bietet nicht ausbrechen.
Das heisst wenn man auf eine Zufall Tabelle wuerfelt mit 10 Eintraegen ist das Resultat einer der 10 Eintraege. Es gibt keine Moeglichkeit den Eintrag 11 oder 23 abzufragen.

Weshalb ich da keine wirkliche Ergebnisoffenheit sehe sondern eher die (eventuelle) Gaengelung durch einen engen Rahmen.

Schliesslich unterscheidet es sich kaum von der programmier technischen Umsetzung einer Wirtschaftssimulation oder der Sims. Dort rattern auch nur hinter dem Handlungsrahmen Zufallstabellen runter was dazu fuehrt das beides recht schnell absehbar wird.

Du machst, glaub ich, den Fehler, die Handlungsoptionen auf "Ihr müsst jetzt kämpfen" zu reduzieren.
Nein, das Beispiel mit den Ratten war willkuerlich beziehungsweise naheliegend da einfach.
Ebenso haette ich Zufalls Tabellen fuer das Design von NSC nehmen koennen.

Wenn eine Geschichte für die Charaktere erfahrbar werden soll, deren Entwicklung eigentlich im Voraus festgelegt ist, dann darf diese Geschichte ja nicht beeinflussbar sein.
Das kommt darauf an was man als den Fokus der Geschichte sieht.
Wenn man in Pompeji spielt kann man festhalten das der Vulkanausbruch ein Event ist das in jedem Fall eintritt.
Bei einem Simulations Ansatz wird der Vulkan ausbrechen weil die tektonischen Faktoren eine Instabilitaet bedingen welche die Reaktion in der Magna Kammer ausloest und damit dazu fuehrt das am 24 August des Jahres 79 der Vesuv ausbricht.
Bei einem dramatischen Ansatz wird der Vulkan ausbrechen weil es als Plot Ereigniss nunmal gewollt ist, weil man das Drama der letzten Tage haben moechte oder es einfach nur cool findet wenn da ein riesiger Vulkan ausbricht.

Bei beiden Ansaetzen werden Aktionen der Spieler die Entwicklung das der Vulkan ausbricht - ein real orientieres Setting ohne grosse Magie vorrausgesetzt - nicht verhindern koennen. 
Bei der Simulation weil die Einflussmoeglich schlicht weg nicht gegeben ist.
Bei der Dramatischen weil es uncool ist ein Vulkanausbruchs Szenario zu spielen wenn der Vulkan nicht ausbricht.

Allerdings ist es so das bei der Simulation der Vulkan auf jeden Fall am 24 August ausbrechen wird. Wohingegen der dramatische Ansatz dazu neigt den Vulkan dann ausbrechen zu lassen wenn es passt / erzaehlerisch stimmig.
Insofern ist der Handlungsrahmen bei der dramatischen Herangehensweise groesser und es kann mehr Einfluss auf die Geschichte abseits des Vulkan ausbruchs genommen werden.

Da kann auch vorkommen das sich die SCs mit dem Schiff absetzen wollen und dann ein paar Meilen auf der See mit kriegen wie der Vulkan aus bricht, und so als Herausforderung haben das Boot im kochenden Wasser zu retten.
[Wohingegen die Spieler in der Simulation vielleicht gar keinen Hinweis kriegen und ihre Charaktere von der Hitzewelle einfach so schnell-geaeschert-konserviert werden]
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 21.10.2010 | 11:22
Es gibt aber einen Unterschied Boba, nämlich dass die Spieler von dem Vulkanausbruch im Idealfall gar nichts wissen. Genauso wissen sie nicht, welcher NSC stirbt oder gerettet wird oder was sonst geschieht.

Um Dir mal ein Beispiel für so eine Situation aus meinem Spielerleben zu geben (das Du vielleicht als DSA-Spieler nachvollziehen kannst, da es sich um ein offizielles Abenteuer (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Die_Kan%C3%A4le_von_Grangor) handelt:

Zuallerserst bricht in diesem Abenteuer eine Katastrophe aus, die locker Pompejische Ausmaße hat. Die ganze Stadt geht unter, die Abenteuerer kommen dabei zu Tode. Natürlich habe ich als Spieler davon nichts gewusst und ganz normal versucht, meinen Charakter (und die Gruppe, und ein paar Zivilisten) am Leben zu halten, was aber aussichtslos war, weil der Meister eben jeden Versuch sabotieren musste. Nach dieser Sterbensszene war mir schon ziemlich zum Kotzen - eben weil ich als Spieler nicht gewusst habe, dass die Story unweigerlich auf den Tod meines Charakters hinausläuft. Na gut, irgendwann wurde das Unvermeidliche klar, und dann habe ich mich selbst zu einem Perspektivenwechsel: Mourir pour Grangor ("Sterben für das Gute die Gute Story") gezwungen.

Danach ging es ab wie in der Xena-Serie, eine Göttin manifestiert sich, dreht irgendwie an der Zeit und vergibt einem Aufträge, die man nicht ablehnen kann, die Flucht ins 23. Jahrhundert aus der Stadt ist unmöglich. Schlimm, aber noch nicht katastrophal. Der Auftrag bestand dann darin, zusammen mit ein paar NSCs aufgrund von sehr lausigen Spuren eine Gruppe Schwarzmagier aufzuspüren, über die sich die Götter so geärgert haben, dass sie die ganze Stadt zerstört haben (Sodom&Gomorrha-mäßig). Na gut, könnte auch ein Warhammer-Abenteuer sein, Kulte ausheben ist ja nichts ungewöhnliches.

Wie gesagt kannte ich das Abenteuer nicht, aber ich fand (als Spieler und Charakter), dass die Hohepriesterin des Tempels dieser manifestierten Göttin sich irgendwie fischig verhielt. Aus diesem Grunde wollte ich in ihrer Abwesenheit ihre Privatgemächer im Tempel inspizieren. Nun mal nicht komisch gucken wegen Eingriff in die Privatsphäre einer aventurischen Autoritätsperson, in einem vorangegangenen Abenteuer haben die Spieler die Privatgemächer eines hohen Adligen untersucht, um dessen Verwicklung in einen Giftanschlag aufzudecken, was vom Abenteuer so vorgesehen war.

Jede Aktion in diese Richtung hat der Spielleiter unterbunden. Auch hier habe ich mich wieder zum Perspektivenwechsel gezwungen - die Göttin Story wollte es so! Schließlich sah die Geschichte ja eine lange Schnitzeljagd vor, die unsere Gruppe dann nach einem Irrweg durch die Stadt (mit durchaus hübschen Szenen, an denen ich aber nur noch eingeschränkt Spaß haben konnte) durch einen geheimen Hintereingang des Tempels in u.a. genau jene Privatgemächer brachte, die ich durch den üblichen Weg durch den Tempel nicht betreten konnte (weil angeblich von mächtiger göttlicher Magie geschützt usw.)

Selbst wenn man als Spieler die Story also nicht kennt, kann man sehr schnell merken, dass man durch eine Story gescheucht wird, die jenseits des Spielerzugriffs steht. Und der betreffende Spielleiter ist kein schlechter SL (und macht glücklicherweise nicht nur solchen Storykram)! Vielleicht wäre dieser Spielabend erträglicher gewesen, wenn ich als Spieler gewusst hätte, das eine Story bevorsteht.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 21.10.2010 | 11:29
Das heisst wenn man auf eine Zufall Tabelle wuerfelt mit 10 Eintraegen ist das Resultat einer der 10 Eintraege. Es gibt keine Moeglichkeit den Eintrag 11 oder 23 abzufragen.

Weshalb ich da keine wirkliche Ergebnisoffenheit sehe sondern eher die (eventuelle) Gaengelung durch einen engen Rahmen.
Wie vorhersagbar siehst Du eine Tabelle mit 100.000 Einträgen?
Oder eine Kombination von 20 Tabellen mit je 1000 Einträgen?
Und wie eingeschränkt siehst Du diese Vielfalt?
Ist das beschränkter und vorhersagbarere als die Phantasie eines Spielleiters dessen Vorlieben und Ideen man seit Jahren kennt?

Einmal abgesehen davon:
Solche Tabellen legen meistens nicht das Ergebnis fest, sondern die Ausgangssituation.
Man würfelt auf Zufallstabellen und daraus entsteht eine vordefinierte Situation.
Aus dieser heraus wird dann gespielt. Was sich daraus entwickelt ist nicht vorhersagbar.
Das wichtige gegenüber dem, was ein Spielleiter normalerweise vorbereitet: Es existiert keine Vorstellung über eine gewünschte oder wahrscheinliche Entwicklung - also kein geplanter Plot. Daher gibt es auch keine Elemente, die darauf hinarbeiten, dass das geplante auch eintritt.
Das ist die Ergebnisoffenheit...
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Teylen am 21.10.2010 | 11:45
Und wie eingeschränkt siehst Du diese Vielfalt?
Die Tabellen die ich sah hatten meisten 10 bis 20 Eintraege, selten einmal 100.
Bei den Sims wuerde ich auf ggf. ueber 500 Tabellen mit je maximal 50 Eintraegen tippen.
Die C64 Version der Fugger kam mit weniger aus, waren vielleicht ein halbes dutzend.

Zitat
Ist das beschränkter und vorhersagbarere als die Phantasie eines Spielleiters dessen Vorlieben und Ideen man seit Jahren kennt?
Ja, da der Spielleiter flexibel auf den Input der Spieler mit angepassten Eintraegen reagieren kann wohin gegen eine Tabelle statisch ist.

Zitat
Solche Tabellen legen meistens nicht das Ergebnis fest, sondern die Ausgangssituation.
Das habe ich auch nicht behauptet, fuer das Ergebnis hat man ja auch noch das System.

Zitat
Das wichtige gegenüber dem, was ein Spielleiter normalerweise vorbereitet: Es existiert keine Vorstellung über eine gewünschte oder wahrscheinliche Entwicklung - also kein geplanter Plot.

Es gibt aber z.B. einen Vulkan der aufgrund tek. Begebenheiten zum Moment X ausbricht.
Insofern gibt es sowohl Fakten als auch faktisch stattfindende Entwicklungen.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 21.10.2010 | 12:02
@Tümpelritter:

Schönes Beispiel!

Was ich nicht verstehe, weshalb Du Dich geärgert hast, dass Du gespürt hast, dass Du in einer Story warst, denn wenn ich das richtig verstanden habe, störte Dich die Questen-Struktur des Ganzen. Und ich finde, da wird es ein wenig pingelig: So lange ich das Gefühl habe, dass mein Char aus freien Stücken in den Dungeon kriechen wiill, um das Artefakt der Erlösung zu bergen, ist alles in Ordnung, wenn ich das mache, weil ich dazu erpresst werde, ist es scheiße. Aber es ist doch beides Mal dasselbe, eine Queste, und wenn ich mich zu einem AB an den Tisch setze, will ich mich doch auf Questen, auf Problemlösungen, sprich Abenteuer einlassen, da ist es doch wirklich nur noch Kosmetik, ob ich mir den Einstieg über den freien Willen des Chars oder über zwingende Umstände hole.

Wie gesagt, diesen Punkt, der Dich stört, verstehe ich nicht. Ansonsten glaube ich, dass der schlechte Eindruck gar nicht mal so sehr von dem Abenteuer an sich herrührte, sondern dass der SL  das versaut hat. Wenn man die Chars killt und in eine solche Situation bringt, dann muss man sie -- da gebe ich Dir völlig recht -- auch ein bisschen austoben und Priesterinnenunterwäsche durchstöbern lassen. Als Aufhänger ist die Idee, eine Stadt niederzumachen und dann per Zeitsprung zu retten, nicht verkehrt. Wenn man den Chars bei der Rettung aber ständig auf die Finger klopft, hat natürlich niemand mehr was davon.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Merlin Emrys am 21.10.2010 | 12:08
Kann es sein, dass sich eigentlich alle Diskutierenden ausnahmsweise mal einig sind?
Glaub' schon, joo... ;-) Jedenfalls im Grundsätzlichen.
Aber sobald man es etwas genauer ansieht, bleibt halt doch noch so manches, worüber man ertragreich (und keineswegs "im Kreis") reden kann - und m.E. auch sollte, selbst wenn nicht in jedem dritten Beitrag für alle Beteiligten ein totaler Augenöffner zu finden ist (oder was auch immer die Mindestbedingungen dafür sein mögen, eine Diskussion nicht als "sich im Kreis drehend" einzuordnen).
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 21.10.2010 | 12:15
Joa, die Diskussion ist zumindest sehr friedlich. Das ist schön. Sie ist auch ein bisschen langweilig deswegen, aber umsonst ist der Tod.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 21.10.2010 | 13:19
@Korknadel

Genaugenommen haben mich 2 Dinge gestört:

1. Die Stadt geht unter, die Gruppe kommt dabei zu Tode - unweigerliche Ereignisse werden "ausgespielt". Da gilt für mich das Gleiche, was ich bei geplanter Gefangennahme von Spielercharakteren (für eine Gefängnisausbruchsstory") oder vorgeplanter Charakterhypnose u.ä. sage: don`t do it!

Aber wenn man es unbedingt tut (weil man der Überzeugung ist, das Abentuer danach entschädigt für den Frust), dann bitte nicht "ausspielen". Da nehme ich lieber einen Vorlesetext in Kauf ("Ihr wacht auf im Tempel der Göttin Rahja. Verwirrt ordet ihr eure Gedanken. Erinnerungen an eine Feuersbrunst, eine Flutwelle und ein Erdbeben steigen in euch auf..."), als eine Situation, wo mir Handlungsfreiheit vorgegaukelt und dann jede Handlung zunichte gemacht wird (mal abgesehen davon, dass wir es auf Savage Aventurein gespielt haben und ich natürlich Bennies wie blöd verbrannt habe). Meine persönliche Ansicht ist: sobald ein Spielleiter mit der Beschreibung aufhört und die Frage stellt: "Was tut ihr?" müssen Charakteraktionen eine Bedeutung haben. Ein TPK ist auch nach dieser Frage ok - ein geplanter, unvermeidbarer TPK mit dem Ziel der Wiederbelebung und einer göttlichen Mission ist es nicht!

2. Die Ermittlungen sind nur entlang der Schiene möglich. Es war nichtmal so, dass die Göttin uns gesagt hat: Fangt an Punkt X und nur an Punkt X an (was eine dämliche, aber noch akzeptable Queststruktur gewesen wäre, das "Dungeon mit einem, und nur einem Eingang" um in der von mir schon verwendeten Symbolsprache zu bleiben). Nein, die Göttin hat uns nur das Ziel genannt (Hebt den Kult aus!), was ich bis dahin absolut ok finde: stelle die Charaktere vor eine Aufgabe - und dann schau, wie die Spieler/Charaktere sie angehen wollen.
Danach haben irgendwelche NSCs (die auch von der Göttin wiederbelebt wurden) mit irgendwelchen Ermittlungsaktionen begonnen (wohl, weil sie den ahnungslosen SCs Spuren liefern sollten). Hier wurde es für mich schon etwas komisch - warum gibt man den Spielern nicht ein paar (unterschiedliche) Spuren in die Hand, damit sie damit spielen können?

Der (negative) Knaller war dann aber die Hohepriesterin des Tempels, die irgendwelche aus meiner Spieler- und Charaktersicht verdächtigen/fischigen Aktionen angefangen hat (einen mysteriösen Einsiedler außerhalb der Stadt aufsuchen wollen, von dem keiner je was gehört hat etc.). Jedenfalls kam es mir spanisch vor, und ich wollte in die Richtung weiterermitteln - es schien mir vielversprechender als die anderen sehr vagen Spuren zu sein. Und genau da hat der Spielleiter mir recht eindeutig durch die Blume zugeflüstert, dass dies nicht geht. Eine unsichtbare Wand, die mich auf Story hält. Man kennt das ja von PC-Spielen.

Das hat mich gestört: dass die Spielergruppe den Ermittlungsweg so  und nicht anders ablaufen muss, wie er im Abenteuer vorgesehen ist, damit sie genau in der vorletzten Szene X die Leiche besagter Hohepriesterin, die gleichzeitig Kultistenanführerin war, finden können, die beim Versuch aus der verdammten Stadt zu flüchten durch die die Wachgolems ihrer eigenen verborgenen Kultstätte zu Tode kam. Das war Story - in einem Fantasybuch vielleicht aufregend - in einem Rollenspiel nicht mein Geschmack.

Den Eindruck, dass der SL das ganze versaut hat, hatte ich nicht. Sorry, wenn das jetzt ein wenig gereizt klingt, ich möchte keinesfalls die nach meinem Ermessen recht höfliche und entspannte Diskussionsatmosphäre kippen, aber die Aussage, "der SL hats versaut!", wenn jemand an der Storystruktur keinen Gefallen finden kann, höre ich meiner Meinung nach ein wenig zu oft (auch teilweise in diesem Thread, wenn z.B. TAFKAKB in Post#231 (http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.225.html)schreibt):

Zitat
Ich behaupte: Wer so etwas wie Erzählspiel pauschal schlechtredet, hat schlicht keine Ahnung und/oder noch nie sowas in amitionierter bzw. gelungener Form selbst betrieben.

Bei solchen Aussagen habe ich leicht das Gefühl, das Problem der Storystruktur wird einem unbekannten SL zur Last gelegt. Aus umgekehrter Perspektive genau das, was Teylen in Post#143 (http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.125.html) über die ARS´ler schreibt:
 
Zitat
Die Theorie das Storyteller einfach nur mal gut gef... einer guten Runde nach ARS Lesart beiwohnen muessen und dann zum wahren Spielstil finden halte ich fuer bizarr. o.O

Deswegen habe ich geschrieben: der betreffende SL ist nicht schlecht. Ich gehe sogar weiter: er ist sehr talentiert - allerdings merkt man das deutlicher bei den Abenteuern, wo er weniger nach Buch/vorbereiteter Geschichte spielt. (Ich habe auch mit anderen guten und mit schlechten Erzählern gespielt und kann da einen handwerklichen Unterschied ausmachen.)

Joa, die Diskussion ist zumindest sehr friedlich. Das ist schön. Sie ist auch ein bisschen langweilig deswegen, aber umsonst ist der Tod.

hey EE, guck mal, ich hab doch wieder ein Bisschen Feuer reingeworfen  ;)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: ErikErikson am 21.10.2010 | 13:25
Joa! Mal zum ersten Punkt. Ich finde den richtig, will aber eine Ausnahme machen, die ich persönlich gern spiele: Und zwar stelle ich gern mal typisch klischeehafte Szenen nach, wo jeder genau weiss, was erwartet wird. Also etwa das Auftreten des Oberbösewichts. Da werden dann die typischen Schmähungen ausgestoßen, und der Bösewicht entkommt auf jeden Fall. Das mach ich dann aber auch überdeutlich gekennzeichnet. Wenn man das als Vorlesetext hätt, könnten sich die Spieler keine Beleidigungen ausdenken und sie dem Bösewicht an den Kopf werfen. Wärs ne freie Szene, dann wären alle zu beschäftigt, sich die Köpfe einzuschlagen. Wenn man sowas in Maßen einsetzt, find ichs cool.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Oberkampf am 21.10.2010 | 13:30
In welchen Maßen?

In welchem Setting?

Einmal alle 10 Spielabende in einem Pulpsetting, nach vorheriger Absprache, wo den Spielern ehrlich ins Gesicht gesagt wird, dass hier Genrekonventionen über Würfel stehen?

Könnte ich wahrscheinlich mit Leben, solange es zur Kompansation ausreichend freies Rollenspiel für die nicht-Storyteller am Tisch gibt.

Jeden Spielabend in einem Heroic Fantasy Setting mit der Illusionistenlüge, alles hinge von den Charakteren, ihren Entscheidungen und ihren Aktionen ab?

Bitte nicht.

Und dazwischen liegt ein weites Feld...
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 21.10.2010 | 13:34
Aber ein kontinuierliches....
Ich finde, der Antagonistenmonolog und Sprüche, wie "My name is Inigo Montoya, you killed my father, prepare to die!" finden auch in der freisten Runde ihren Platz. Dieses Stilmittel wird in der Regel sofort verstanden und solange man dadurch die regelseitigen Konsequenzen nicht ändert, sollten auch die härtesten ARSler damit einverstanden sein, oder?

Beispiel: Man überrascht den Bösewicht mit einem Hinterhalt. Szene friert ein, es kommt der Monolog. Der Kampf bricht aus, mit allen Boni, die aus den Vorbereitungen hervorgehen, als wenn der Monolog nicht stattgefunden hätte.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.10.2010 | 13:39
@ Tümpelritter: Das von Dir gegebene Beispiel klingt grauenhaft. Du hast vollkommen recht. Ich hätte da auch keine Lust, mitzuspielen. Sowas bestärkt mich in der Vermutung, dass Du bislang in keiner fitten Erzählspielrunde mitgespielt hast.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: korknadel am 21.10.2010 | 13:54
@Tümpelritter:

Erst mal sorry, dass ich den SL abgekanzelt habe.

Dennoch kommt mir all das, was Du beschreibst so vor, als hätte der SL sich eben zu stark ans Skript gehalten -- und ja, da hast Du recht, das ist wohl ein Problem von Spiel(leit)ern, die zu storyhörig sind.

Die Sache mit den Bennies würde sogar bei mir (;)) als Arguement zählen. Ich habe nichts dagegen, so etwas auszuspielen, es gibt ja auch solche Sachen von wegen Gefangennahmen, wo die Art und Weise der Gefangennahme später durchaus relevant werden kann und deshalb durchaus ausgespielt werden kann. Im Falle Grangors würde ich das auch nicht schlimm finden, solange es noch Spaß macht. Und wenn die Chars dann wiederauferstehen, müssen sie freilich alle Bennies etc. zurückerhalten! Aber das ist wohl auch ein wenig Geschmackssache.

Ansonsten meinten wir genau dasselbe, nämlich: wenn schon diesen gewaltsamen AB-Einstieg, dann doch bitte bei der Lösung des Abenteuers/ der Aufgabe keine festen Bahnen vorgeben.

Und was da eben deutlich wird: Solange die Storyhörigen unter sich bleiben, sind alle zufrieden. Sobald der Tümpelritter dazu kommt, gibt's Probleme, und zwar vor allem für den Tümpelritter.

Sehr nachvollziehbar.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Funktionalist am 21.10.2010 | 14:04
Hm...beim ARS wird durch den Charakter Einfluss auf die Spielwelt ausgeübt und der soll durch nichts außer den Charakterbeschränkungen geschmälert werden.
Eigentlich müsste es dann möglich sein, die ARS-Brille auf eine andere Art von Storyspiel anzuwenden:

Die Rolle des Charakters übernimmt die Genrekonvention und die Rolle des Spielercharakters innerhalb der Truppe oder einer beliebigen Geschichte (dies ist ein Underdogcharakter oder dies ist der Protagonist einer Heldenreise oder dies ist ein Charakter, der das Schicksal mit dem anderen Charakter, seiner Liebe teilt...) und die Spielwelt ist die SPielwelt inklusive Handlungsrahmen.
Die Einschränkungen und Freiheiten der Spielwelt, die vom SL bestimmt werden sind nun einmal die der SPielwelt und ein Bereich möglicher Geschichtsentwicklungen (z.B: thematische Einschränkung durhc Stichworte oder Einschränkung durch begrenzte Ressource oder Festlegung des Ausmaßes der Ansagen...).
So ist nicht mehr die Überwindung und das Bestehen des Charakters alleine der Quell des Reizes, sondern auch die gewünschte Entwicklung, um die gekämpft wird.

Vernachlässige ich gerade einen wichtigen Aspekt des Abenteuerspieles?
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Boba Fett am 21.10.2010 | 14:05
Ja, da der Spielleiter flexibel auf den Input der Spieler mit angepassten Eintraegen reagieren kann wohin gegen eine Tabelle statisch ist.
Zitat
Solche Tabellen legen meistens nicht das Ergebnis fest, sondern die Ausgangssituation.
Das habe ich auch nicht behauptet, fuer das Ergebnis hat man ja auch noch das System.

Teylen: Worüber reden wir gerade? Über das Schaffen von Ausgangssituationen aus denen dann ein (ggf. ergebnisoffenes) Rollenspiel entsteht, oder über die Abwicklung von Abenteuersituationen um aus der Ausgangssituation dann ein Resultat (die Ergebnissituation) zu bekommen?
Ich rede von ersterem.
Und dabei gibt es selten Spielerinput, der einbezogen werden kann.

Während des Spiels kann man natürlich auch Zufallstabellen nutzen, um neue Situationen zu erschaffen, weil alte Situationsabfolgen abgehandelt sind. Und dabei kann der Spielleiter dann zusätzlich auch den Spielerinput als kreative Quelle nutzen. Aber auch da wird generell die Situationsschaffung betrieben und nicht die Abwicklung von Ereignissen.
Nebenbei dienen die Tabellen meistens als Inspirationsquelle und unter Berücksichtigung des Spielerinputs und nicht als dogmatisches "das muss jetzt passieren". Wenn einem gar nichts zu einem Event einfällt, erzeugt man ein neues.

Es gibt aber z.B. einen Vulkan der aufgrund tek. Begebenheiten zum Moment X ausbricht.
Insofern gibt es sowohl Fakten als auch faktisch stattfindende Entwicklungen.

Diese Fakten stehen aber niemandem zur Verfügung. In einer virtuellen Umgebung eines Rollenspielsettings existieren diese Fakten nicht als Tatsachen sondern höchstens von einer Person definiert. In der Realität könnte man diese Fakten auch nicht so detailgetreu ermitteln, dass sich ein solches Event (Vulkanausbruch in diesem Beispiel) exakt vorhersagen könnte.
In der Realität nimmt man daher Wahrscheinlichkeiten (der Vulkan wird im nächsten Jahr mit einer Wahrscheinlichkeit von X ausbrechen).
Im Rollenspiel wird das oft gleich an Wahrscheinlichkeiten festgelegt und dann "gewürfelt", wann das Event geschieht oder eben definiert (Am 3. Tag des Abenteuers bricht der Vulkan aus).
Oder es wird eine Tabelle genommen und gewürfelt und da steht Ereignis "Vulkanausbruch" und danach werden die tektonischen Tatsachen der Abenteuerumgebung entsprechend korrigiert.

Soweit so gut...
All das ist noch keine Beeinflussung der Spieler oder der Ergebnisoffenheit in der gespielten Story.
Wie der Spielleiter auf seine Ideen für das was die Welt an sich an Ereignissen bietet kommt, ist doch seine Angelegenheit.
Ob das nun eine W100 Tabelle ist oder die Idee, die der SpL auf dem Klo hatte, ist schnuppe.

Das ist "Schaffen von Fakten für die Ausgangsposition".
Sozusagen das "Wir bauen eine Bühne auf und setzen die SCs werden an den Startpunkt gestellt"...
Was danach passiert ist offen - ergebnisoffen...

Es sei denn, der Spielleiter trifft Entscheidungen (oder bekommt aus einem Abenteuer gesagt), dass die SCs unbedingt Dinge tun oder lassen müssen oder zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten bestimmte Ereignisse erleben sollen. Dann ist es nicht mehr ergebnisoffen. Und meistens (nicht immer!) forciert die Intuition der Spieler immer das falsche zu wollen, dass dann gerailroadet wird.
Ausnahme: Die Spieler gehen darauf ein und folgen als brave Lämmchen dem vorgesteckten Wegmarken des Plots. Dann braucht der Spielleiter keine Barrieren bauen, um den Plot einzuhalten. Und das kann sogar unterhaltsam sein. Hörspiele und Theater (konsumeren wie machen) ist auch unterhaltsam.
Nur mit echter "Entscheidungsfreiheit" hat das dann nicht mehr viel zu tun.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Thot am 21.10.2010 | 14:18
Aber ein kontinuierliches....
Ich finde, der Antagonistenmonolog und Sprüche, wie "My name is Inigo Montoya, you killed my father, prepare to die!" finden auch in der freisten Runde ihren Platz. Dieses Stilmittel wird in der Regel sofort verstanden und solange man dadurch die regelseitigen Konsequenzen nicht ändert, sollten auch die härtesten ARSler damit einverstanden sein, oder?

Beispiel: Man überrascht den Bösewicht mit einem Hinterhalt. Szene friert ein, es kommt der Monolog. Der Kampf bricht aus, mit allen Boni, die aus den Vorbereitungen hervorgehen, als wenn der Monolog nicht stattgefunden hätte.

Wie, Du kennst keine Spieler, die dann während des Monologs losballern wollen? Nicht mal via "The Gamers"? :)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Grubentroll am 5.11.2010 | 16:14
Wow, hab jetzt nachdem ich Seite 1 gelesen habe "vorgespult" auf Seite 11, und das hat ja mal garnix mehr mit dem Ursprungsthema zu tun was hier zu lesen ist.

 ;D

Aber macht weiter, Jungs... ;)
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.11.2010 | 02:57
So ungefähr hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.msg1215322.html#msg1215322) waren wir mit dem Thema durch, seither schweifen wir etwas ab.
Titel: Re: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage
Beitrag von: Zoidberg am 13.11.2010 | 18:52
Also gut, mal einen Nebenthread aufgemacht. Ist nur ein Gedankenspiel, und meine Kernüberlegung ist folgende:

Das Aussterben des Hobbies hängt direkt mit dem Aussterben guter Spielleiter zusammen,

Zum Teil ja. Die guten SLs waren aber auch in den 80igern rar gesät. Es gab sie, aber die meisten mit der fürs gute Spielleiten notwendigen sozialen Kompetenz haben aufgehört.

und letzteres mit der Art und Weise, wie die Verlage die Aufgabe des Spielleiters definieren und durch Produkte unterstützen.

Jo. Die Verlage tragen eine Mitschuld am Niedergang des Hobbies. Kurzsichtigkeit dominiert die Branche. An die systematische Heranbildung von Nachwuchs dachte jahrzehntelang sowieso kein großer Verlag solange er seine unnötigen Schwall an Schrottbücher an Veteranen verkaufen konnte. Jetzt, da die Vets scharenweise wegsterben, bekommen langsam die Verlage die Rechnung für dieses langjährige Versagen präsentiert.

Was einen guten Spielleiter ausmacht, da wird es gerade hier im Forum sehr unterschiedliche Ansichten geben. Ich für meinen Teil definiere das über die folgenden Erkennungsmerkmale:

2. Der Spielleiter hat einen mehrstelligen Pool an Spielern, die IHN fragen, ob sie in seiner Kampagne mitspielen können (und nicht umgekehrt).

Sehr subjektiv. Es kommt darauf an, wo jeder wohnt. In ländlichen Gebieten ist so eine Forderung illusorisch.

3. Der SL hat über die Jahre eine eigenständige Spielwelt entwickelt, in der die Abenteuer längst vergangener Spielercharaktere Auswirkungen auf die Gegenwart haben.

Das würd ich sagen, ist Deine persönliche Definition, die bereits bei klassisch-guten CoC Runden aufhört zu gelten. Oder spielst Du Cthulhu auf einem eigens entwickelten  Planeten? :)

5. Der SL ist das Alpha - Tier der Gruppe.

Alpha ist interessant. Ich seh das auch so. Wenn ein Spielleiter schon kein natürliches Alphatier ist, so muß er wenigstens von den Mitspielern während eines Spieles diese Macht verliehen bekommen. Am bequemsten für den Non-Alpha Spielleiter ist natürlich ein Alphaspieler der ihm die Macht innerhalb der sozialen Gemeinschaft aushändigt. Tut oder kann dies der Alphaspieler nicht, sondern versucht stattdessen sie zu behalten, dann führt das ganze über kurz oder lang zu unlösbaren Hierarchie-Problemen innerhalb der Gruppe. Keine Frage.






Es ist ja auch bequemer und zeitsparender, die Kreativität und die Arbeit Anderer zu verwenden, anstatt sich selbst die Mühe zu machen. (Und ich will mich davon beileibe nicht freisprechen !)


Das liegt mE auch daran, daß man mit zunehmendem Alter immer weniger eigene Phantasie entwickelt. Irgendwann ist dann alles gesagt was sich so ein kleiner egomanischer Kreativkopf ausdenken kann ohne sich ständig zu wiederholen. Dann ist der Zeitpunkt angebrochen, die Phantasie anderer anzuzapfen. Natürlich gibt es auch viele, die von vornherein nicht sonderlich kreativ sind. Die spielen halt schon von Beginn an mit den Ideen aus anderen Köpfen. Ich seh das allerdings nicht wirklich als Problem an.


Bei einer Betrachtung des alten AD&D 1 - DMG kam mir auch der Gedanke, ob dieses nicht absichtlich so unübersichtlich und kompliziert aufgemacht worden ist, um eine Art natürliche Auslese in der Spielleiterschaft zu betreiben - anders als heute, wo suggeriert wird, das jeder Depp leiten könne. Hmmh.


Das seh ich nicht so. Ich verdamme die Verkomplexifizierung der meisten modernen Rollenspiele ebenso wie Du, keine Frage. Aber offensichtlich sind sie nicht deshalb so kompliziert weil es eine Verschwörung der Verlage gibt, sondern weil 2. Generation Super-Nerds denen komplizierte Regeln nichts ausmachten, das Ruder in die Hand bekamen und das Schiff und zugehörige Lemminge in dunkle Gewässer steuerten. (z.B. dieser Rattenfänger Monte Cook, dem ich wirklich die Pest an den Hals wünsche)

Alles in allem, geb ich Dir in Deinem Lamenti in vielen Bereichen recht. Guter Post, lieber Oger.