[...]
Es gibt immer weniger Rollenspieler, weil die alten Spieler immer weniger werden aber keine jungen "nachwachsen".
[...]
Was zunehmend fehlt sind die casual gamers, die von WOW etc deutlich besser bedient werden [...]
Ja, aber im Ernst: Wer hat denn Zeit für WoW und eine regelmäßige Rollenspielrunde?
[...]
Ich glaube aber schon, dass die Spielerzahl ebenfalls enorm gesunken ist und sich erst seit ein paar Jahren auf niedrigem Niveau stabilisiert.
Ich verstehe die Besorgnis nicht. Wer Rollenspiel betreiben möchte, der tut es. Wer nicht, der nicht.
Solange DU spielen willst und kannst ist doch alles "in Ordnung"?!
Sorry, wenn ich das mal mit "Milchmädchengleichung" quittiere...
Die Leute, denen die Existenz solcher Spiele nicht bekannt ist, haben auch keine Chance, das zu spielen. Diejenigen, die mangels Angebot oder mangels Einsteigerfreundlichkeit keinen Einstieg schaffen können dementsprechend auch nicht spielen.
Diejenigen, die es daher nicht spielen können, tragen nicht dazu bei, dass ein Umsatz generiert wird, also werden immer weniger Leute davon "leben" können, solche Spiele zu vertreiben / zu verlegen / zu schreiben.
Je weniger Angebot es gibt, desto weniger Leute wird es geben, denen das Angebotene gefällt.
Jeniger Leute es gibt, desto weniger ehrenamtliche engagierte werden sich finden, die ihre Sachen gratis anbieten.
Ein gesundes Produkt braucht eine gesunde Szenerie. Die Aussage "Solange Du Dein Regelwerk hast und 3 Freunde findest, die mitspielen ist die Welt in Ordnung" ist sehr kurzsichtig und egoistisch gedacht.
Bestes alternatives Beispiel dazu: "Solange ich Rollenspiel mache und 3 Freunde finde, mit denen ich drüber quatschen kann ist die Welt in Ordnung und dann bräuchte ich Tanelorn gar nicht zu betreiben..." Stimmt schlicht nicht. :)
Was einen guten Spielleiter ausmacht, da wird es gerade hier im Forum sehr unterschiedliche Ansichten geben. Ich für meinen Teil definiere das über die folgenden Erkennungsmerkmale:Zu 1: Ich halte es für einen Fehler einen guten SL über einen zeitlich und örtlich stabilen Rahmen zu definieren.
1. Die Kampagnen laufen über einen langen Zeitraum, Jahre und Jahrzehnte.
2. Der Spielleiter hat einen mehrstelligen Pool an Spielern, die IHN fragen, ob sie in seiner Kampagne mitspielen können (und nicht umgekehrt).
3. Der SL hat über die Jahre eine eigenständige Spielwelt entwickelt, in der die Abenteuer längst vergangener Spielercharaktere Auswirkungen auf die Gegenwart haben.
4. Es finden tatsächlich Abenteuer statt, an die man sich später gerne erinnert.
5. Der SL ist das Alpha - Tier der Gruppe.
All dies bedingt natürlich gewisse Grundvorraussetzungen (Ergebnisoffenheit, Fairness, Neutralität, Fleiß, Konsistenz, Aufrichtigkeit, Umgangsformen, Selbstbild als Weltenbauer & Schiedsrichter, nicht als Regisseur/Geschichtenerzähler/Künstler/Spielermanipulator etc.), die hier nicht weiter diskutiert werden sollen.Der Idee hinter dem Geschriebenen stimme ich zu.
Nun kann es aber nicht im Interesse der Verlage sein, Konsumenten zu haben, die - bis auf eine Grundausstattung an Regelwerken - nicht auf die Produkte des Hauses angewiesen sind, sondern lieber alles selbst machen. Man will auch Quellenbücher, Abenteuer, und Zusatzregelwerke verkaufen. Es ist ja auch bequemer und zeitsparender, die Kreativität und die Arbeit Anderer zu verwenden, anstatt sich selbst die Mühe zu machen. (Und ich will mich davon beileibe nicht freisprechen !)Hmmm ... die Produkte der Verlage können auch so aufbereitet werden, dass sie (zum Selbermachen) inspirieren anstatt vorzukauen. Viele der Quellenbücher für WFRP 2nd funktionieren z.B. so.
Es kommt mir eher so vor, als ob der SL zum Verwalter der Regeln und des offiziellen Settings erzogen wird, als zum Schiedsrichter und Weltenbauer. Extrem ist mir das in letzter Zeit bei D&D 3 und aufwärts aufgefallen, allerdings mag es diese Linie auch bei anderen Spielen geben (DSA?).Wenn es um das kollektive Erleben oder Erschaffen einer Geschichte geht und das spielerische Element marginalisiert wird, dann ist das mit der Herangehensweise, die du beobachtet hast einfacher zu bekommen.
Die Leute, denen die Existenz solcher Spiele nicht bekannt ist, haben auch keine Chance, das zu spielen. Diejenigen, die mangels Angebot oder mangels Einsteigerfreundlichkeit keinen Einstieg schaffen können dementsprechend auch nicht spielen.
Diejenigen, die es daher nicht spielen können, tragen nicht dazu bei, dass ein Umsatz generiert wird, also werden immer weniger Leute davon "leben" können, solche Spiele zu vertreiben / zu verlegen / zu schreiben.
Je weniger Angebot es gibt, desto weniger Leute wird es geben, denen das Angebotene gefällt.
Jeniger Leute es gibt, desto weniger ehrenamtliche engagierte werden sich finden, die ihre Sachen gratis anbieten.
Ein gesundes Produkt braucht eine gesunde Szenerie. Die Aussage "Solange Du Dein Regelwerk hast und 3 Freunde findest, die mitspielen ist die Welt in Ordnung" ist sehr kurzsichtig und egoistisch gedacht.
Bestes alternatives Beispiel dazu: "Solange ich Rollenspiel mache und 3 Freunde finde, mit denen ich drüber quatschen kann ist die Welt in Ordnung und dann bräuchte ich Tanelorn gar nicht zu betreiben..." Stimmt schlicht nicht. :)
Es gibt so viele, so massenhaft viele gute Spiele da draussen, auch auf Deutsch, und auch kostenlos, und viele davon werden auch ständig weiter entwickelt.
Nun kann es aber nicht im Interesse der Verlage sein, Konsumenten zu haben, die - bis auf eine Grundausstattung an Regelwerken - nicht auf die Produkte des Hauses angewiesen sind, sondern lieber alles selbst machen. Man will auch Quellenbücher, Abenteuer, und Zusatzregelwerke verkaufen. Es ist ja auch bequemer und zeitsparender, die Kreativität und die Arbeit Anderer zu verwenden, anstatt sich selbst die Mühe zu machen.Was denn nun?
Es kommt mir eher so vor, als ob der SL zum Verwalter der Regeln und des offiziellen Settings erzogen wird, als zum Schiedsrichter und Weltenbauer.Es gibt Leute die moegen Metaplots (DSA, oWoD, SR, DFRPG) und andere moegen ihre Welt selbst bauen (nWoD, D&D, Savage Worlds, Fate). Wo ist das Problem?
Eine andere Unterstellung, die ich noch nicht völlig belegen kann, ist die Annahme, das durch das Auslassen von Werkzeugen (wie zum Beispiel Zufallstabellen) für DIY die SL's immer weniger befähigt werden, ihr eigenes Ding zu machen und das es auch kein Zufall ist; vielmehr will man die SLs durch den Mangel daran an die eigene Produktkette binden.Ehm, hae?
Auch sehr, sagen wir, regelintensive Werke "schwächen" den SL in seiner Eigenschaft als Referee des Spiels, weil es die Verantwortung immer mehr von den Schultern des SLs nimmt (zur Erinnerung: Spielleiter wurden geboren, als die Regelwerke der Wargamer zu komplex wurden, als das sie ein einzelner Spieler im Kopf hätte behalten können.)Ich dachte Rollenspiel wurde geboren weil der Komplexitaetsanspruch den der Wargamer an eine Schlachtsimulation sich nicht mit den regeltechnisch eingeschraenkten Moeglichkeiten selbst eines komplexen Tabletop Brettspiel zu decken ist.
anders als heute, wo suggeriert wird, das jeder Depp leiten könne.Das heisst du magst gerne haben das Spielleiter aussterben anstelle das jeder Depp einfach so das leitet was er kann und will?
[...] ich [...] glaube [...], dass ein anderer Weg in den 90ern besser für das Rollenspiel gewesen wäre als die lange, dunkle Reise durchs Märchenerzählerland - wobei die mystische Verklärung der Spielleiter für mich auch eine Nebenfolge davon ist [...]Das ist immer noch ein Vorurteil gegenüber dem Rollenspiel an sich und ein Grund, weshalb viele sich erstmal scheuen es auszuprobieren.
Die Jugend von heute ist radikaler, entweder es ist "cool" oder es ist "Schrott", ein dazwischen, ein "da muss man vielleicht noch etwas Arbeit reinstecken, dann wird es gut" gibt es meisst nicht.
Und viele Alt-SLs fördern diesen Trend, indem sie sich von der Jugend auf einen Sockel stellen lassen und ihre Spieler damit zu Konsumenten machen, statt zu MITspielern (und irgendwann glauben sie das Alpha-Männchen-Märchen sogar selbst).
Welche deutschen tollen Rollenspiele kennst du denn so, die 1.) umsonst, 2.) einem Anfänger bekannt und 3.) auch noch geeignet für Anfänger sind?
Das ist immer noch ein Vorurteil gegenüber dem Rollenspiel an sich und ein Grund, weshalb viele sich erstmal scheuen es auszuprobieren.Also sind die boesen VtM'ler und andere Storyteller der 90'er die Pest welche es auszutreiben galt und gilt damit entweder das Rollenspiel halt zugrunde geht oder endlich der einzig wahre Pfad des ARS beschritten wird?
Ich denke sowas wie "Lone Wolf - Multiplayer Gamebook" wäre der richtige Weg.
Also sind die boesen VtM'ler und andere Storyteller der 90'er die Pest welche es auszutreiben galt und gilt damit entweder das Rollenspiel halt zugrunde geht oder endlich der einzig wahre Pfad des ARS beschritten wird?
Oder anders gesagt: Besser kein Rollenspiel als Storyteller Rollenspiel? wtf?
Umsonst ist alles, was es im Netz gibt.
"Einem Anfänger bekannt" heisst dann wohl soviel wie "kann man mit dem Stichwort 'Rollenspiel' ergoogeln", oder? "Für Anfänger geeignet" ist unnötig, wer anfängt, tut das normalerweise mit dem System, das er zuerst in die Finger kriegt.
Also sind die boesen VtM'ler und andere Storyteller der 90'er die Pest welche es auszutreiben galt und gilt damit entweder das Rollenspiel halt zugrunde geht oder endlich der einzig wahre Pfad des ARS beschritten wird?
Oder anders gesagt: Besser kein Rollenspiel als Storyteller Rollenspiel? wtf?
Ebenso erwarte ich von dem Spielleiter das er als Regisseur sowie Erzaehler agiert der ein dramatisches und spannendes Rollenspiel ermoeglicht.Wenn der SL NUR Regisseur und Erzähler ist, was unterscheidet RSP dann beispielsweise von einem am Tisch gespielten Kirmi-Dinner?
Was die Verlage betrifft so haben diese Konsumenten noetig.DIY heißt nicht, dass man sich keine Inspriratiosnhilfen oder Werkzeuge anschaffen würde.
Wenn du schreibst das ein guter Spielleiter ueber Jahre bis Jahrzehnte eine Kampagne leitet wuerde das bedeuten das er in dem Zeitraum keinen weiteren Bedarf an Material hat. Das heisst er wird weder Buecher mit Zufalls Tabellen, Grund Regelwerke, Splatbooks, Settings, Errata oder sonst etwas kaufen.
Nun und Do It Yourself Spielleiter werden doch sicherlich keine Zufallstabellen kaufen bzw. Buecher mit eben solchen?Doch!
Und wieso sollten die DIY SLs Zufallstabellen kaufen anstelle sie selbst zu machen?Kaufen bedeutet nicht automatisch benutzen. Andererseits kann die Benutzung fremder Zufallstabellen auch neue Erkenntnisse und Methoden zu Tage fördern.
Wäre vielleicht "Quest - Zeit der Helden" sowas in diese Richtung?Kenne ich zwar (noch?) nicht, aber tendenziell würde ich sagen: Ja. Ganz grob schon.
1) Werbung (kommerziell)
2) Rollenspielladen (kommerziell)
3) Einladung in eine bestehende Gruppe
1)+2) fallen ja schon mal weg wenn es keine Verlage mehr gibt. Und bezüglich 3) habe ich so meine zweifel das das alleine für genug Nachwuchs sorgt um unser Hobby am leben zu halten.
Wenn der SL NUR Regisseur und Erzähler ist, was unterscheidet RSP dann beispielsweise von einem am Tisch gespielten Kirmi-Dinner?Ja, was unterscheidet das denn vom Rollenspiel? ;D
Wie soll jemand der noch nie etwas von Rollenspiel gehört hat neugierig auf Rollenspiel werden. Da gibt es doch nur zwei bis drei Möglichkeiten:4) Er laeuft in einem US Serien Fandom rum und X Fans beschliessen die Zeit zwischen den Seasons mit Rollenspiel zu ueberbruecken
1) Werbung (kommerziell)
2) Rollenspielladen (kommerziell)
3) Einladung in eine bestehende Gruppe
Ja, aber im Ernst: Wer hat denn Zeit für WoW und eine regelmäßige Rollenspielrunde?
MMORPG sind Zeitfresser erster Güte, ich spreche aus Erfahrung!
Ja, was unterscheidet das denn vom Rollenspiel? ;D
Wie soll jemand der noch nie etwas von Rollenspiel gehört hat neugierig auf Rollenspiel werden.11. In dem er (wahrscheinlich eher sie) freie Forenrollenspiele spielt und darüber ans Pen&Paper kommt.
Wie wäre es mit 4.: Eigeninitiative?
Aus der Idee des Rollenspiels heraus.
4) Er laeuft in einem US Serien Fandom rum und X Fans beschliessen die Zeit zwischen den Seasons mit Rollenspiel zu ueberbruecken
5) Er ist Anime Fan, und macht das gleiche wie der US Serien Fan, nur halt in Anime Fan Kreisen
Also sind die boesen VtM'ler und andere Storyteller der 90'er die Pest welche es auszutreiben galt und gilt damit entweder das Rollenspiel halt zugrunde geht oder endlich der einzig wahre Pfad des ARS beschritten wird?Mit Spielstilen hat das nichts zu tun. "Böse" sind die V:tMler nur, weil sie ein bestimmtes Klischeebild für Rollenspieler geprägt HAT, mit dem viele Menschen nichts anfangen können.
Oder anders gesagt: Besser kein Rollenspiel als Storyteller Rollenspiel? wtf?
11. In dem er (wahrscheinlich eher sie) freie Forenrollenspiele spielt und darüber ans Pen&Paper kommt.12. In dem er MMORPGs spielt nach "Rollenspiel" googlet und dabei über Pen&Paper stolpert.
Ich glaube es war eher die Bewegung die sich dem Storytelling als Idee bemächtigt hat, die zu einem Wunsch nach Abgrenzung führte. Auch heute noch bin ich skeptisch, wenn Menschen
a) gerne schwarz tragen
b) geschminkt und gepierct sind
c) und auch noch V:tM o.Ä. spielen
Da ist man stigmatisiert. Dass Storytelling da den Puls der Zeit getroffen hatte, wurde m.E. zur Nebensache, da irgendwann eine Abgrenzung dazu stattfand.
Das war zumindest in meinem Dunstkreis so. Und ja ich weiß, dass Vorurteile böse sind und bemühe mich sie abzubauen. Es soll nur als Erklräungsansatz herhalten.
Seid ihr euch eigentlich sicher, das es sowas wie Nachwuchsprobleme im Hobbybereich eigentlich gibt?Gibt es! Fast überall. Dank der Explosion des Freizeit-Angebots.
Ich glaube es war eher die Bewegung die sich dem Storytelling als Idee bemächtigt hat, die zu einem Wunsch nach Abgrenzung führte.Kann ja sein, das es fuer irgendwelche ARSler total traumatisch war und sie deswegen sich abgrenzen moegen.
Wenn der SL NUR Regisseur und Erzähler ist, was unterscheidet RSP dann beispielsweise von einem am Tisch gespielten Kirmi-Dinner?Erstens. Was zur Hoelle ist ein Kirmi(Krimi)-Dinner?
DIY heißt nicht, dass man sich keine Inspriratiosnhilfen oder Werkzeuge anschaffen würde.
Coole Ideen, aber ich bezweifele das diese Bewegung ohne Verlage (oder ähnliches) sich lange halten werden ...Ich bin mir nicht sicher ob der Link ohne Anmeldung klappt aber auf Animexx:
Die RSP-Szene vermarktet sich selbst extrem schlecht, bzw. kämpft gegen alte Vorurteile.Naja, auf den wenigen Cons, die ich besuche, bestätigen und verstärken sich deutlich mehr Vorurteile als sich in Wohlgefallen auflösen. Auch genereller ist beispielsweise die SPIEL besuchertechnisch aus meiner Sicht eher ein Panoptikum der Absurditäten als Magnet für jenes trendige Hipsterzeug, auf das die Kiddies heutzutage abfahren.
Ansonsten, Teylen und Rest, ergeht Ihr Euch im 832. Stellungskrieg um die Deutungshoheit guten Rollenspiels. Wollt Ihr Euch das wirklich antun?
@Teylen: Schade, sieht so aus als müsste ich mich registrieren um das zu sehen. Ansonsten aber wirklich cool, schön das es sowas gibt :)Wobei anzumerken ist das gut 98 bis 99% davon freie, wuerfellose, Forenrunden sind die teilweise mehr an Chat Gespraeche erinnern wo die Rollen nach der Vorlage Serien verteilt wurden.
Da ist sich der Eingangsposter offensichtlich uneinig.
Naja und wenn wer Sachen kaeuft ohne sie zu nutzen kann er es th. auch gleich liegen lassen.
@Tümpelritter
Klar alles subjektiv. Jörmungandr hats besser getroffen als ich.
Es geht um den ersten Eindruck auch bei Produkten. Und wenn als erster Eindruck ein Personenkreis in Verbindung gebracht wird, zu dem man sich selbst nicht zählt, ists eben uninteressant. Du willst mir doch nicht erzählen, dass die besondere Storytellingspielmechanik die Leute am meisten abgeschreckt hat? Die lernt man doch erst bei längerem Spielenhassenkennen.
Ich glaube, die Filterung setzte viel früher an.
Und was sagt der Oger jetzt dazu?
Da ist sich der Eingangsposter offensichtlich uneinig.
Bin ich das? Moment, ich frag mal nach, nein ich bin alle einer Meinung. Ansonsten: Tümpelritter fasst es ganz gut zusammen.Tuempelritter geht leider nur auf einen Punkt der Fragen und Verwirrungen welche ich auf Basis deines Eingangspost hatte / habe ein. Besonders das weg schieben der Storyteller basieren Rollenspiele und Spielleiter irritiert mich da nach wievor @.@
Rollenspielbücher prägen die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise (wenn sie nicht komplett abstoßen).Auch Abstossung ist eine Praegung (und wenn es eine Praegung zu "Rollenspiel - nein danke" ist, wobei die erste Rollenspielerfahrung - egal ob es jetzt am System, Setting, Abenteuer, Mitspielern oder Spielleiter lag - ziemlich ausschlaggebend sein duerfte)
Auf welche Weise sie prägen, und warum, wäre für mich noch mal interessant zu durchleuchten, und ich behaupte, das diese Prägungen einen Einfluss auf langfristige Spielerbindung und einen Zugewinn an Rekruten haben.Klar... wenn dir "Rollenspiel" (und wenn vorher keine Erfahrung hattest zaehlt da halt die erste Sitzung) keinen Spass macht, warum solltest du dann noch weiterspielen wenn du besseres/anderes zu tun hast?
Ansonsten gebe ich Dir mit deinem Post recht, das es sicherlich mehrere Ursachen für das Ausdünnen der Spielerschaft gibt.Aber waren diese Ursachen nicht das Thema?
Aber dann müssen einem Nutzer auch verwertbare Ideen (z.B. Monstertabellen nach Umgebung/natürlicher Umwelt geordnet) präsentiert werden, und nicht unnütze Informationen (wie z.B. eine Metaplotgeschichte, die ja nur demjenigen hilft, der nicht DIY spielen will). Es ist der Unterschied zwischen Werkzeugen+Materialien gegenüber Fertigbauwerken.L5R kann/konnte sogar den Metaplot als modular und optional präsentieren.
Meine These ist:Dem würde ich zustimmen.
Rollenspielbücher prägen die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise (wenn sie nicht komplett abstoßen). Auf welche Weise sie prägen, und warum, wäre für mich noch mal interessant zu durchleuchten, und ich behaupte, das diese Prägungen einen Einfluss auf langfristige Spielerbindung und einen Zugewinn an Rekruten haben.
Ich denke, wer erst mal soweit war, dass er RSG mag, nur das System komisch war, der wird früher oder später über andere Systeme stolpern und dem Markt daher erhalten bleiben.
Nur wer es gar nicht anfängt, der ist verloren für "die Sache".
Teylen, irgendwie haben wirs miteinander... :-[Hoe? Ich hab dir doch diesmal gar nicht wieder sprochen oder Vorwuerfe gemacht? ^^;
Ich hätte als cooler Fußball Spielender Junghecht nicht Rollenspiel angefangen, wenn es nur Vampire: Die Maskerade mit seinem dunklen Grundthema und den Freaks, die sich da als Mitspieler aufdrängten, gegeben hätte. Das ist blöd. Das ist borniert und das ist eben typisch für Jugendliche.Sehr, sehr viele durch Interview mit einem Vampir angefixte weibliche Personen sowie Personen aus dem Kreis der Licht scheuen szene waeren nie zum Rollenspiel gekommen waere das Grundthema nicht dunkel und ein bisschen freakig.
Hätte sich also der Eindruck (nach außen, oberflächlich) ergeben, dass alle Rollenspieler etwas melancholischer sind oder eben gerne "persönlichen Horror" nachspielen, wäre ich weg vom Haken gewesen (damals).Ahjo, aber fuer die nicht so horror maessigen gab es doch DSA (Helden Fantasy, einmal Vampire in bunt) und Shadow Run (Action).
Selganor, Hausaufgabe: Welche Vor - und Nachteile hat Encounterbalancing? Welche Auswirkungen hat es auf Spieler, welche auf Spielleiter?Ich vermute nicht nur mir entgeht vielleicht gerade etwas der Bezug zum Eingangsthema oder dem neuen Thema? wtf?
Selganor, Hausaufgabe: Welche Vor - und Nachteile hat Encounterbalancing? Welche Auswirkungen hat es auf Spieler, welche auf Spielleiter?Wenn ich mal Zeit habe.
Ich vermute nicht nur mir entgeht vielleicht gerade etwas der Bezug zum Eingangsthema oder dem neuen Thema? wtf?
Ahjo, aber fuer die nicht so horror maessigen gab es doch DSA (Helden Fantasy, einmal Vampire in bunt) und Shadow Run (Action).
Ich vermute nicht nur mir entgeht vielleicht gerade etwas der Bezug zum Eingangsthema oder dem neuen Thema? wtf?
Zurück zur (grob zusammengefassten) Ausgangsthese, das Rollenspiel - und damit das gesamte Hobby inklusive Industrie - über einen längeren Zeitraum nur funktioniert, wenn die Spielleiter zur Selbständigkeit erzogen werden.
Ich persönlich sehe das auch so - allerdings wird die These von 25 Jahren DSA widerlegt, wo ich etlich Gruppen kenne, die durch die Jahrzehnte hindurch absolut damit zufrieden waren, was offiziell an Material herausgebracht wurde, ohne je die Neigung zu verspüren, sich eine eigene Welt zu erschaffen. Ich würde das sogar als das Plus (nicht aus meiner Sicht, aber aus Sicht der Verkäufe) sehen wollen. Im Gegenteil. Ich denke mal es wäre der Anfang vom Ende von DSA, wenn man diesen Weg, den Kunden mit einer vorgakuten und vorverdauten Welt zu versorgen, verließe.
Ochnee, das hat schon was mit dem Eingangsthema zu tun, nämlich im System integrierte Grundansätze & Auswirkungen auf die Gruppe.
Ich wäre nicht der Mensch, der ich heute bin, wenn ich nicht mit den Spielleiterhinweisen aus "Feng Shui" mit dem Leiten angefangen hätte.
JAAAH - DSA torpediert allerdings meine Theorie. Es ist aber, soweit ich weiß, auch einzigartig in der Natur, quasi eine Aberration.Das glaube ich nicht. Der Erfolg der oWoD lief ja auf der gleichen Schiene. Im Prinzip hat WW vor gemacht, was passiert, wenn DSA umgestellt werden würde.
Da lohnt es sich fast, einen eigenen Thread aufzumachen.Schon gemacht: http://tanelorn.net/index.php/topic,62888.0.html
JAAAH - DSA torpediert allerdings meine Theorie. Es ist aber, soweit ich weiß, auch einzigartig in der Natur, quasi eine Aberration.AD&D 2nd kann man noch dazuzählen.
Rollenspielbücher prägen die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise (wenn sie nicht komplett abstoßen). Auf welche Weise sie prägen, und warum, wäre für mich noch mal interessant zu durchleuchten, und ich behaupte, das diese Prägungen einen Einfluss auf langfristige Spielerbindung und einen Zugewinn an Rekruten haben.Meine These ist: Spieler sind bereits notwendigerweise vor dem Kontakt mit Rollenspielbuechern gepraegt.
Das Faszinierenste an diesem Thema ist aus meiner Warte, dass ich einen Spielleiter, wie er im Eingangsbeitrag gezeichnet wird, meinen Lebtag nicht getroffen habe.+1 (und bin relativ froh drüber)
Das Faszinierenste an diesem Thema ist aus meiner Warte, dass ich einen Spielleiter, wie er im Eingangsbeitrag gezeichnet wird, meinen Lebtag nicht getroffen habe.Ich habe da schon mehrere SLs kennengelernt, die im Eingangsposting gezeichnet worden sind. Allerdings ist davon nur noch einer, vielleicht zwei aktiv.
Und ja, die waren wirklich gut.
Wir wissen es schlicht nicht. Ich persönlich glaube, dass die Dunkelziffer ziemlich hoch ist.
Die üblichen Verdächtigen: Schüler und Studenten sowie Berufstätige ohne eigene Familie.
Insofern halte ich die These das die 90'er Spieler verdarben fuer abwegig.Das ist ja auch gar nicht die These. Die These ist, dass die 90er die SpielLEITER verdorben haben. ;D
Und die meisten (fast alle) davon sind durch die oWoD Schule gegangen. Imho steht die WoD der 90er sowieso als strahlendes Idol des RR in den Annalen der RP-Geschichte. Und sie hatte (und hat!) immensen Erfolg. Extrem immensen Erfolg! Zum Kotzen viel Erfolg ...Die oWoD hat nur den durch Dragonlance geebneten Weg "vergoldet".
Das ist ja auch gar nicht die These. Die These ist, dass die 90er die SpielLEITER verdorben haben. ;D
Im Ernst, ich habe dermaßen viele SLs getroffen, die sich ein Rollenspiel ohne massives RR gar nicht vorstellen können, dass ich mich immer wieder etwas wundere, wieso ein solcher Spielstil im Tanelorn zu den Ich-würd-sofort-aufstehen-und-gehen-Postings führt. Und die meisten (fast alle) davon sind durch die oWoD Schule gegangen. Imho steht die WoD der 90er sowieso als strahlendes Idol des RR in den Annalen der RP-Geschichte. Und sie hatte (und hat!) immensen Erfolg. Extrem immensen Erfolg! Zum Kotzen viel Erfolg ...
Insofern finde ich die Argumentation vom Oger merkwürdig, weil nicht nachvollziehbar. Die Blütezeit des Rollenspiels in Deutschland mit täglich neuen Spielern war gleichzeitig die Blütezeit von gerailroadeten (Meta)Plots, geleitet von Gedankensklaven eines übermächtigen RP-Konzerns. Wenn das Hobby jetzt (angeblich) ausstirbt, dann kann das ja nicht am Mangel an eigenständig kreativen, freien, improvisierenden, Zufallstabellen liebenden und fairen SLs liegen. Die waren nämlich sehr rar gesät, damals, in der guten alten Zeit, wo man vor lauter Runden nicht mehr wusste, wie man Omas 95. Geburtstagsfeier noch dazwischen schieben sollte. Die ganzen Neulinge von damals wurden durch SLs gebrieft, die mit Ogers Merkmalen nicht allzu viel gemein hatten.
Mal abgesehen davon, dass ich den meisten seiner Punkte nicht zustimmen würde, würde ich übrigens den Alphatier-SL auch eher der RR-Richtung zuordnen. Und wir sind uns wahrscheinlich mehrheitlich einig, dass ein RR-SL kein Guter SL(tm) ist. ;)
Die oWoD hat nur den durch Dragonlance geebneten Weg "vergoldet".
Vampire war tatsächlich gerade am Anfang deutlich mehr Sandbox für soziale Settings als alle anderen Systeme zu der Zeit.Gilt das auch noch für die auf deutsch erschienene 2. & 3. Edition?
Gilt das auch noch für die auf deutsch erschienene 2. & 3. Edition?Hm, das kann ich nicht beantworten. Die Unterschiede zwischen den Editionen sind mir nie groß aufgefallen. Aber die deutschen Settingbücher erschienen immer mit einiger Verspätung und waren einfach saugeil. Frankfurt bei Nacht: der Hammer! Da ziehe ich noch heute meinen Hut vor. Insofern meine ich, dass Vampire editionsunabhängig klasse war. Aber beschwören mag ichs nicht.
(Ich denke, man macht einen Fehler, wenn man den spielprägenden Abenteuern (zu) wenig Aufmerksamkeit schenkt.)Ne, da vertust Du Dich. Die Abenteuer waren bei Vampire nie wirklich prägend. Der Metaplot war das deutlich eher. Eine Falle, in die viele WoD-SL getappt sind, lag in einer zu engen Einbindung des Metaplots in die eigene Kampagne. Sozusagen das Gegenstück zum heutigen DSA-Phänomen: die NSCs waren zu cool, um nicht eingebaut zu werden, wurden aber zu untastbaren Ikonen erhoben. Die Gefahr bestand in den Forgotten Realms oder anderen Settings zwar auch, aber durch die überlegene Plastizität und den wirklich hohen Unterhaltungswert der Vampire-NSCs einerseits und die doch recht überschaubare Menge an NSCs andererseits rutschten viele Runden in so eine Art oberflächliches Sightseeing ab und der SL war zudem gezwungen, sehr oft restriktiv im Sinne von RR einzugreifen, um "sein" Setting bzw. die offizielle Kontinuität zu bewahren. Außerdem waren die Emotionen bei Vampire ziemlich verführerisch. Stärker als bei anderen Rollenspielen werden nämlich tendentiell "erwachsenere" Themen (nicht auf- oder abwertend gemeint) angerissen: Macht, Verfall, Korruption, Liebe, Verzweiflung etc. Da bestand immer die Gefahr, sich in hohler Attitüde und Geste zu verlieren. Und das alles zusammen führte ganz offensichtlich dazu, dass viele Spieler heute von Vampirerunden geradezu traumatisiert zu sein scheinen. Anders kann ich mir das jedenfalls kaum erklären (naja, vielleicht noch mit einem Modephänomen).
Der Kopf ist rund, damit das Denken die Richtung wechseln kann.Und alle die wunderbaren Theorien zu Spielertypen (nein, keine Details an dieser Stelle) gehen ja offenbar davon aus, daß die Vorlieben Einzelner soviel Beständigkeit haben, daß es zur Bildung von "Stilen" ausreicht. (Das passt mit der zitierten These zusammen, weil Vorlieben bekanntlich im Bauch entstehen :-) und vom Kopf nahezu nicht beeinflußbar sind.) Gut, es sind Spielertypen und der Faden begann bei den Spielleitern, aber ich würde mal sagen, daß man trotzdem - mit Vorsicht - Verbindungen zwischen beiden ziehen kann ;-) .
@ Teylen: Die Abenteuer für Vampire waren allerdings durch die Bank ganz fürchterlich railroadig und quasi unspielbar. Es gab ein paar schöne Ideen, etwa in den Giovanni Chronicles, aber qualitativ hinkten die Abenteuer immer um Lichtjahre hinter den Sourcebooks her.Also in meiner Gruppe nehmen die Spieler die Städte Bücher als Abenteuer Bände wenn sie was leiten mögen.
Danke, korknadel, Du triffst den Nagel auf den Kopf.
Durch Wiederholung wird das aber nicht wahrer, Tümpelritter. Bad Horse hat nämlich vollkommen recht: Vampire war tatsächlich gerade am Anfang deutlich mehr Sandbox für soziale Settings als alle anderen Systeme zu der Zeit. Schaut Euch einfach mal die Konflikt-Maps an, großartig! Jeder NSC wurde außerdem mit einer komplexen Persönlichkeit, eigenen Zielen, einer lässigen Geschichte ausgestattet. Man konnte mit Vampire eine Tiefe erfahren, die davor nie erreicht wurde mit dem ganzen Wargaming-Hintergrund. Könnte ich noch heute schreiend vor weglaufen, denn mir gibt dieses übermäßige Zahlenjonglieren einfach nichts. Aber Vampire hat unserer Runde erst richtig bewusst gemacht, was uns am Rollenspiel fasziniert. Gemeinsam ein komplexes, soziales Setting inklusive Tragik, Tiefe, Emotionen, Pathos, Drama ausreizen und mit schauspielerischem Anspruch verbinden. Fand und finde ich faszinierend. Alles ist mit allem verwoben, bedeutsam, es gibt verschiedene Ebenen, unendliche Freiheit im Setting. Geil. Das war genau das Gegenteil von Railroading, aber auch das Gegenteil von Regelspiel. Es gab ganze Abende, an denen kaum gewürfelt wurde. Hach, war das herrlich. Bei uns wurde da niemand verdorben, weder Spieler noch Spielleiter.
Aber das kommt ja jetzt alles wieder mit den Dresden Files auf, was ja quasi einer überlegenen World of Darkness Reloaded entspricht. Geil!
In DFRPG spielt man keinen Hanswurst am unteren Ende der Fahnenstange, der ständig mit dem Stock von Über-NSCs vorangetrieben wird.
Aber wer hat wirklich erst V:tM gebraucht, um seinen NSCs einen Hintergrund, einige neckische Angewohnheiten und ein paar durchdachte Motive zu geben?Da ich mit eingestiegen, bin ich geneigt ich zu rufen.
hat seine Rollenspielsicht lautstark verbreitet, wenig Regeln für nicht-erzählerisches Rollenspiel geliefertKleppern gehoert doch bei allen Spielen zum Geschaeft.
Die unendliche Freiheit im Setting wurde mehr und mehr eingeengt, man wurde von allmächtigen NSCs umzingelt, für Charakterspiel (das darauf basiert, dass man sich mit seinem Charakter eigene Ziele setzt und diese mit den eigenen Methoden angeht) wurde einem die Luft abgeschnürt, man wurde mit Story zugebombt.
Abende, in denen man nicht würfelt... das heißt, es gab entweder keine Spieleraktionen, oder der Erfolg der Spieleraktionen wurde vom SL nach Goodwill ermittelt [..] aber das ist mit Sicherheit nichts, was ich an einem Gesellschaftsspiel interessant finde. Genau das ist so ein typisches Merkmal dafür, dass das Charakterspiel der Story geopfert wird.Eigentlich konzentriert es im Gegensatz die Charakter Darstellung staerker als die Geschichte, da die Geschichte sich nicht bis kaum weiter bewegt wenn die Charaktere keine wirklichen Handlungen machen.
Schon allein die Tipps, wie man DFRPG-Abenteuer aufbaut, stellen eine vorgeplante Story ganz ans Ende der Liste. Der Stadtaufbau ermuntert die Spieler, ihre eigenen Ziele, Wünsche und Ideen einzubringen - was bei V:tM mit seiner starken Position des Storytellers nahezu undenkbar gewesen wäre
aber das ganze ist nicht drauf angelegt, die Spieler ständig an der Nase herumzuführen, weil irgendwelche spukigen Geheimnisse vor ihnen verborgen werden müssen.
V:tM hat verhältnismäßig zaghafte Schritte in diese Richtung unternommen, mit Nature und Demeanor und später den Merits und Flaws, aber das wurde nicht konsequent verfolgt - Merits/Flaws waren reines PG-Tool, die von der Spielsystematik überhaupt nicht bedient wurden.Naja aber man hat es doch und man kann die Vor- und Nachteile auch fuer nicht PG benutzen, das ganze System vertraut drauf das die Spieler nicht PG machen [imho kommt die Abneigung gegen PG mehr aus internen Konflikten] nu und seinerzeit war es dann schon der Inventor und soweit konsequentestes.
Last but not least: In DFRPG hat man (meinem Eindruck nach) ein funktionierendes, motivierendes System für Kämpfe, Konversation (soziale Interaktion) und sonstige Action.
[...]das V:tM dafuer sorgte das NSCs und SCs auf dem Charakter Bogen mehr stehen hatten als 'rechtschaffend gut' oder so etwas, sondern durch ein Wesen, Verhalten beschrieben wurden sowie durch Tugenden und Menschlichkeit feiner skaliert.
[...]
VtM verträgt auch Powergaming.Ja.
Es waren die SL, die es nicht vertragen haben...
Aber wer hat wirklich erst V:tM gebraucht, um seinen NSCs einen Hintergrund, einige neckische Angewohnheiten und ein paar durchdachte Motive zu geben? 6 schreibt ganz richtig, dass V:tM nur den Weg vergoldet hat, den D&D mit Dragonlance vorher gegangen ist. In uralten Dragon-Magazinen wurden schon NSCs mit komplexer Hintergrundstory und eigenen Motiven vorgestellt. Genauso ein Thema in alten Midgardabenteuern - bloß hat man da nicht so geschrien, als sei das die Erleuchtung im Rollenspiel.Also ich habe Anfang der 80er und vor DSA angefangen, die Enemy-Within-Kampagne bei Erscheinen gespielt und die ersten Dragonlanceromane/-abenteuer gelesen. Das Zeug ist in den genannten Aspekten nicht im Mindesten vergleichbar mit Vampire, sondern bereitet allenfalls rudimentär den Weg. Ich kann eine solch unverdiente Herabwürdigung von Vampire nur mit einer erheblichen, persönlichen Abneigung erklären. Und nein: Requiem löst nur ein paar regeltechnische Details besser, aber selbst da hätte sich WW wie gesagt deutlich besser von überlegenen System wie dem schon erwähnten und deutlich älteren Prince Valiant abschauen können. Requiem istleider inkrementelle Verbesserung und totales Scheitern zugleich. Aber wir werden uns da vermutlich in diesem Leben nicht mehr einig. Wichtig ist mir eigentlich ganz generell nur, dass meine Vorlieben nicht von oben herab abgekanzelt werden. Diese Gefahr sehe ich nämlich in Threads wie diesem und reagiere deshalb ein wenig defensiv. Andere Meinungen sind natürlich ebenso willkommen wie spannend, aber bescheuert bin ich nicht, so ein bisschen Ahnung und Erfahrung schreibe ich mir zu und deshalb freue ich mich über Diskussionen auf Augenhöhe.
Der schauspielerische Anspruch ist nun auch nicht erst seit V:tM im Rollenspiel vertreten - egal wie man persönlich dazu stehen mag. Soziales Setting mit verzwickten Beziehungen - das gabs mindestens seit Warhammer (Enemy Within). Natürlich hat Vampires einiges davon gebündelt produziert und war für Leute, die erst in den 90ern angefangen haben, zu spielen, sicherlich ein maßgeblicher Einfluss.
@Teyl+1 - auch das ein Grund für die Verwirrung.
Jepp, VtM ist dreigespalten.
pers. Horror auf dem Klappentext vs. Coolpowers in den Regeln vs Intrige im Setting
Aber die Art, wie V:tM im anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,62888.new/boardseen.html#new) teilweise als Heilsbringer und Augenöffner gefeiert wird, halte ich doch für stark übertrieben.
@Alexandro
Kajalgeschminkte Träger schwarzer Ledermäntel sehen das idR anders. ;)
(Horror braucht Ohnmacht und Collpowerz geben Macht.)
Horror braucht Ohnmacht und Collpowerz geben Macht.Nun in Anne Rice Roman zieht sich der Horror daraus das die Protagonist trotz einer eigenen physischen Ueberlegenheit den Horror durch den psyschichen Druck erfahren den das Unleben mit sich bringt, sowie sporadischen Keilereien mit anderen maechtig(er)en Wesen.
Es erscheint mir geradezu paranoid, einem einzigen, wenn auch erfolgreichen System die ganze Schuld an einer vermeintlichen Misere des Rollenspiels zu geben. Die Betonung liegt auf "vermeintlich".Vermutlich weil DFRPG auch wenn es ein Hit zu werden / sein scheint noch nicht die vergleichende Welle gemacht hat, die oWoD Fans sich weigern auszusterben und weil einige Personen die oWoD ihrerzeit als Bedrohung ihrer Lieblingssysteme empfanden und immernoch empfinden. ^^;
Aber die Art, wie V:tM im anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,62888.new/boardseen.html#new) teilweise als Heilsbringer und Augenöffner gefeiert wird, halte ich doch für stark übertrieben.Es geht da um die Frage:
@TAFKAKB:Naja, also zwischen der erwähnten, übermäßigen Zahlenjonglierei und den mannigfaltigen Abwertungen hier im Thread an diversen Stellen liegen für mein Empfinden doch noch mehr als nur einige Nuancen.
Ich kann Dich verstehen, wenn Du es nicht magst, wenn Deine Spielgewohnheiten abgekanzelt werden. Allerdings bist Du da auch nicht gerade zimperlich (Stichwort "übermässige Zahlenjongliererei"). Deinen bisherigen Postings zu urteilen, hast Du noch keine Runde erlebt, die einen wie vom Oger geforderten SL hatte (was ich für sehr schade halte).
Naja, also zwischen der erwähnten, übermäßigen Zahlenjonglierei und den mannigfaltigen Abwertungen hier im Thread an diversen Stellen liegen für mein Empfinden doch noch mehr als nur einige Nuancen.Klar. Ich wollte Dich nur drauf aufmerksam machen, dass Du auch (wahrscheinlich unbewusst) abkanzelst. :)
Aber für ein Urteil über die vom Oger erwähnten Runden fehlt mir die Präzision der Unterscheidungsmerkmale, denn ich weiß nicht genau, was gemeint ist. Zimindest können die genannten 5 Merkmale allesamt problemlos beispielsweise auch für Vampirespielleiter verwendet werden und das war ja vermutlich gerade genau nicht gemeint. Magst Du vielleicht näher erläutern, welche Spielform da angesprochen werden soll? Ich verstehe es nicht.Die Spielform nenn ich mal den "klassischen Sandkasten".
Nun in Anne Rice Roman zieht sich der Horror ...Der WAS? Die Vampirchroniken von Rice haben viel, aber ganz sicher nicht irgendwelchen Horror. Ich persönlich vermute ja mal, weil soviele V:tM Spieler Rice gelesen haben, wurde V:tM auch zu so einem PG und RR Spiel. Die Spieler wollten so invincible wie Lestat (der elende arrogante Kotzbrocken) sein und die SLs steuerten mit Nee-geht-nicht-RR dagegen. Nur so als Vermutung. Ich schätze, dass ich auch einfach durch den krassen Unterschied von Kopfkino (nach Lesen des Regelwerks) und Realität am Spieltisch traumatisiert bin. Kein V:tM Spieler, der nicht überkrassestes PG betrieben hätte. Keiner, der keinen Teflon-SC hatte. Und die Story waren Eisenbahnfahrten par excellance. Da hat mir ja DSA mehr Spass gemacht. Ich fand es damals auch sehr bezeichnend, dass man auf Cons in den V:tM Runden fast alle ehemaligen SR-Spieler gefunden hatte, die man bei seinen eigenen SR-Runden am liebsten nur von weitem gesehen hat. Stichwort Karmapool 30+ ... ::)
@alexandro:Ah, nun verstehe ich, was Du meinst. Das ist dann aber nach meinem Eindruck vor allem eine Frage der Begabung und Sozialkompetenz der einzelnen Spieler und hat wenig mit dem Spiel selbst zu tun. Oder auch: Nerdige, aufdringliche Klugscheißer, die das Maul nicht halten können, wenn es angebracht wäre, sind unabhängig vom System nervtötend und gruppenzersetzend ;)
Gerade Dein letztes Beispiel kann üble Probleme mit sich ziehen, wenn Du Dich als SL nicht drum kümmerst. Es reicht wenn ein Spieler das entsprechende Buch gelesen hat und Du hast eine 1A-Diskussion darüber wie der Gangrel zu behandeln ist. Und schon spielt der Metaplot wieder mit voller Wucht in die Runde.
denn (im Gegensatz zu TAFKAKP) bin ich nicht der Ansicht, dass Vampires mit hintergründigen NSCs (pardon the pun) und der Aufforderung zu Schauspieleinlagen etwas wirklich Neues ins RSP eingeführt hat.Also wenn ich mir Kobold Guide to Game Design beschreibt das was Vampire als neu einfuehrte und was eigentlich auch von fast allen als neu beschrieben wird in Bezug auf D&D und damit D20 jahre nachdem VtM eingestellt wurde als innovativen Ansatz ein Abenteuer zu gestalten.
Darum wundere ich mich, warum so viele Rollenspieler heutzutage noch V:tM als ein Schlüsselerlebnis ansehen.Ein Schluesselerlebnis bleibt ein Schluesselerlebnis.
Andererseits: ist es dann wirklich paranoid, diesem Spiel die Verantwortung für die Märchenonkelei der 90er anzulasten?
(Nein, ich glaube nicht, dass Rollenspiel heutzutage noch so sehr darunter leidet, aber ich glaube trotzdem, dass die Verbreitung von Systemen mit einer schärferen Ausrichtung auf andere Varianten als das Geschichtenerzählen allgemein gut wäre.)Und das braechte was?
Spieler, die eine Story vorantreiben wollen und auch mal aus der Charakterperspektive in die Regisseurs-/ Erzählerperspektive wechseln, sind eine Bereicherung für den Spieltisch.
haben in den 90ern (u.a. mit dem Flagschiff V:tM) begonnen, herausforderungsorientertes und / oder charakterfokussiertes Spiel zu verdrängen.
Dass einige der V:tM Entwicklungen bei den Vorgängern nur rudimentär ausgeprägt waren, mag zutreffen - aber dafür ließen sie vielleicht mehr Platz für andere Rollenspielvorlieben?)Wenn jemand einen Apfel essen will, will er einen Apfel essen und keine Birne die auch mal rudimentaer nach Apfel schmecken koennte.
Ich werfe V:tM nicht vor, dass es ein Storytellingsystem ist. Ich werfe dem "Storytelling" vor, eine bestimmte, einseitige Rollenspielart als aleinseeligmachendAlso es gibt immernoch V:tM Spieler ^^;zu propagierenpropagiert zu haben.
Stichwort Karmapool 30+ ...Was ist daran jetzt schlimm? Wenn man zwei- bis dreimal die Woche SR spielt, kommt man ratzfatz auf solche Karmapools.
@ Oger: Deinen letzten Kommentar fand ich im Gegensatz zum vorhergehenden Post scheiße. Das wiederholte Gerede vom "Schaden anrichten" wirkt auf mich unangenehm intolerant und entspricht genau jener Art von Diskussion, die ich für überwunden gehalten hatte. Schade.
@Oger
Natürlich gibt es unwichtige Zufallsbegegnungen. Das ist doch klar wie Kloßbrühe. ;)
Manchmal töten solche dämlichen Zufallsunterbrechungen den Spielfluss und der SL kommt mit seinem Pacing komplett durcheinander oder die aufgebaute Stimmung ist hin etc.
Ich würde nur würfeln, wenn ich nun wirklich einen Konflikt haben will und ich nicht weiß welcher jetzt gut passen würde.
Und solche Zufallsbegegnungen wie:
Ein Werwolf durchwühlt eine Mülltonne sind mir unbekannt und mMn für das intrigenlastige Spiel völlig überflüssig.
Sähen sie so aus:
Eine Fehde zwischen a und b bricht aus,
a jagt gerade bs Ghoule durch die Straßen
a tut etwas dummes und wird erwischt.
etc
(a,b, NSCs)
wäre es was anderes.
Nur war es nie so gedacht; das ganze Grundregelwerk, die Quellenbücher triefen nur so vorAuch nicht mehr als (z.B.) AD&D.
pretentiousness, vor herablassendem Besserspielen - und auch der Umgang mit den Hauptkonsumenten gestaltet sich so. Und da bin ich wieder bei meinem Eingangspost: Regelwerke erziehen m.E. Spieler dazu, in bestimmten Bahnen zu denken, ob man sich dessen nun gewahr wird oder nicht.
Und um Schädigung ging es mir auch durchaus im Eingangspost; nämlich, welche negativen Eigenschaften (was der Natur nach erstmal ein rein subjektiver Begriff ist) ein Regelwerk mit sich bringt.http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.msg1214377.html#msg1214377
;D
Ups, manche Leiten effektorientiert.
Ich glaube immer noch das diejenigen idR die Regelwerke kaufen die genau das wollen was drin steht.
die Mage Geschichte zu kompliziertAllerdings, allerdings. Ich bezweifle ja noch immer, dass man das ursprüngliche Mage konsistent und unfallfrei leiten kann. Bei einem der nächsten Treffen wollte Frau Schlechtes Pferd zusammen mit Herrn CP ja einen angeblich formidablen Mage-SL aus dem Hut zaubern. Da hätte ich echt schwer Bock drauf, denn wenn sowas wie Mage erst einmal ins Rollen kommt und funktioniert, ist das mit Sicherheit obafett :D
Insbesondere bei Rollenspielanfängern oder -einsteigern glaube ich das nicht.Man kaeuft doch aber auch ein Spiel weniger wegen des Regelwerk als wegen des System und des Setting.
Schlicht, weil dort die Erfahrung fehlt, zu erkennen, was das Regelwerk an Details mit sich bringt.
Und das wäre ja das relevante, weil es die Zeit ist, wo viel im Spielverhalten geprägt wird.
Und zu guter letzt, gibt es auch noch systemirrelevante Ausschlußkriterien, die mitbestimmen, warum ein System eben nicht gekauft und gespielt wird.Naja, aber dann funktioniert es doch?
Bei mir ist die ganze WoD zB vollkommen an mir vorbei gegangen, weil mir die Vampir-Sache viel zu emo, die Mage Geschichte zu kompliziert und die Werewolf Umsetzung zu Munchkin war.
Klar. Ich wollte Dich nur drauf aufmerksam machen, dass Du auch (wahrscheinlich unbewusst) abkanzelst. :)Die Spielform nenn ich mal den "klassischen Sandkasten".Okay, ist was dran. Werde mir noch mehr Mühe geben, einen neutralen Ausdruck zu finden. Ist aber nicht immer leicht, seufz.
Du wirst lachen, aber Du kannst sogar mit Ogers Grundvorraussetzungen einen sehr guten Vampirespielleiter abgeben. Gerade die von Dir erwähnten Beziehungsnetze sind hervorragend für ergebnisoffene "Sandkastenspiele".
Das Problem ist aber der Metaplot. Je mehr Du Deine Runde an eine vorgeschriebene Geschichte ankoppelst, desto weniger Impact haben die Spieler auf das Setting. Durch den Metaplot war der SL genötigt wichtigen NSCs und Ereignissen Skriptimmunität zu geben. Denn wenn gewisse Ereignisse nicht passierten, dann konntest Du die weiteren Bücher vergessen (Das hat übrigens Tribe8 komplett ins Extreme gezogen). Gerade dieser fehlende Impact ist aber bei "klassischen Sandkästen" enorm wichtig. Das geht dann so weit, dass manche SLs nur eine Welt haben, auf der sich alle Runden zu verschiedenen Zeiten aufhalten und deren verschiedenen Entscheidungen Einfluss auf die anderen Runden haben können.
@6:
Jein. Die Vampire-Sandbox war ja in der Regel auf eine Stadt konzentriert. Der Metaplot passierte außerhalb der Städte und hat daher das eigentliche Spiel nur peripher tangiert. Was interessiert es mich, warum die Malkavs plötzlich Irrsinn haben oder warum schon seit einer Weile keiner mehr die (ohnehin sehr spärlichen) Ravnos gesehen hat? Und kriegt ein Gangrel überhaupt mit, dass er nicht mehr Mitglied der Camarilla ist?
Denn sie bekommen möglicherweise eine Beeinflussung im Spielverhalten, die sie nicht bewusst erwünscht haben.Wenn es unerwuenscht ist wuerde es aber doch nicht weiter verfolgt?
"Effektorientiertes Leiten?" HA! Du hast gerade einen neuen Kampfbegriff gefunden! Glückwunsch! ~;DMeinst du? Hoffentlich lesen das nicht die falschen Leute. ;D
Und wir haben mit unserer Vampirerunde vermutlich jahrelang genau das gespielt, was die Leute heute unter einer Sandbox verstehen. Marseille als Stadt haben sich die beiden SL in mühevoller Kleinarbeit zurechtgebastelt und dabei locker mit 50 Vampiren + kompletter Stadtgeschichte + Elysien + politischen Strukturen und C-Maps und allem drum und dran aufgestellt, damit die Spieler darin wüten konnten. Das funktionierte über fast 10 Jahre ausgezeichnet. Dann war das Setting aber durch. Genauer: wir sind an der Umsetzung von Gehenna kläglich gescheitert. Aber meine größten Rollenspielmomente (inklusive kollektiven Heulens nach sowas wie einem "TPK" jahrelang gespielter Charaktere) stammen aus dieser Zeit. Wir versuchen etwas Ähnliches gerade mit zwei neuen Settings aufzubauen: Dresden Files und Babylon 5. Mal schauen, wie das so wird.Klasse! :)
Ansonsten: mit dem SL als Alpha-Tier kann ich so gar nichts anfangen. Auch die Behauptung, dass der SL auf eine größere Runde aus Spielern zurückgreifen können sollte, finde ich befremdlich. Letztendlich entspricht das einem sehr machttheoretisch betrachtet sehr asymmetrischen Verständnis von Rollen der Beteiligten. Sowas ist nicht so meins. Geschmackssache.Mit dem Alpha-Tier habe ich auch meine Probleme. Ich weiss woher diese Einstellung kommt, weiss aber aus eigener Erfahrung, dass das Alpha-Tier nicht gebraucht wird. Hey! Ich selber bin als SL alles andere als ein Alpha-Tier!
Tribe8 kenne ich übrigens nicht. Hab ich was verpasst?Hm... gute Frage... auf der einen Seite gefiel mir das Setting und die Art der Settingbeschreibung ziemlich gut. Auf der anderen Seite passte das System mEn nicht zum Setting. Und der pausenlose Metaplot, der sich durch alle Bücher durchzog, war auch nicht meine Sache.
Ansonsten: mit dem SL als Alpha-Tier kann ich so gar nichts anfangen.
Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird.Es braucht nicht mehr Charakter Staerke als das derjenige Spieler der bei Monopoly die Bank spielt bei anderen Geld bis zu deren Bankkrott einzieht. oO
Ist eigentlich ganz einfach erklärt. Hin und wieder gibt es Situationen, da sagt man seinem Spieler:
"Nein."
"Dein Charakter ist tot."
"Ausverkauft, kriegen wir auch nicht wieder rein."
Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird. Das gelingt innerhalb der Gruppendynamik am besten, wenn der SL in seiner Funktion als Sachwalter des Schicksals durch Akzeptanz und Respekt akzeptiert wird. Wie man diesen Respekt erwirbt, und auf welche Autorität man sich tunlichst stützen sollte, ist ein ganz anderes Thema (Hinweis: Ich meine nicht die Autorität durch das Erbamt des Spielleiters), nur das man sie braucht. Auch kann man sie verlieren, sie ist einem nicht auf ewig verliehen.
Ist der SL aber nicht der Alpha am Tisch, kann eine Gruppe ganz schnell Probleme bekommen (entweder fühlen sich einige Spieler benachteiligt, oder der SL wird von allen Spielern unter Druck gesetzt ... unschöne Szenarien entstehen dann. Ich finde in diesem Kontext die Kombination Spielleiter + Spielleiter's Freundin immer wieder interessant. Oder einen waschechten Leistungssportler am Tisch zu haben, der sich nicht um das Fortkommen der Gruppe schert, sondern nur sein eigenes egomanisches Fortkommen sieht.) Es kommt wohl auf die individuelle Zusammenstellung der Gruppe an, aber ich denke, die meisten, die länger leiten, sind schon mal von einem Spieler unter Druck gesetzt worden.
Solche Situationen auszuhalten, zu umschiffen oder lösen zu können, als integrative Führungskraft einer Gruppe arbeiten zu können, nichts mehr meine ich mit "Alphatier".
Ich halte die Ausgangsthese auch für Blödsinn.+1
Teylen: JETZT vergleichst DU Äpfel und Birnen ... bei Monopoly gibt es weder einen Spielleiter noch einen Geschichtenerzähler...Ich habe es auch nicht mit dem Geschichtenerzähler verglichen, und die Bank ist rel. nah an der Funktion.
Hey, bis auf das Alphatierchen bin ich wohl dein Traum-SL. ;)Übrigens finde ich Deine überbordende Phantasie und die wahnsinnig vielen guten Ideen, die Du immer wieder locker aus der Hüfte schüttelst, extrem cool und imposant. Würde ausgesprochen gerne mal bei Dir spielen und kann mir hervorragend vorstellen, dass Du auch meine Traum-SL sein könntest :headbang: Muss doch mal schauen, ob ich mich bei nächster Gelegenheit nicht mal in eine Deiner Gruppen schleichen kann...
Ich würde absolut unterstreichen, dass ein SL solcherlei Führungskompetenz mit- und einbringen muss, da ihm nun mal in vielen Situationen die Entscheidungsgewalt obliegt. Zumindest handhaben wir das in unserer Stammgruppe so: wenn es Mehrdeutigkeiten oder Meinungsverschiedenheiten gibt, entscheidet zunächst der SL und bei Bedarf wird das Thema dann am Ende des Spielabends gleichberechtigt ausdikutiert und eine hernach gültige Lösung beschlossen.Das bezweifelt wohl keiner.
Das bezweifelt wohl keiner.Ja, diese Art des Dogmatismus stört mich auch. Selbiges wollte ich mit diesem Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.msg1214940.html#msg1214940) zum Ausdruck bringen. Ansonsten habe ich von Dir ein neues Wort, nämlich "trven", gelernt. Wieder eine Zeile im Buch des nutzlosen Wissens gefüllt ;)
Was hier angezweifelt wird ist die Rolle von SL-Erklärtexten in irgendwelchen (ach so "trven") Rollenspielregelwerken bei der Vermittlung dieser Kompetenz.
Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird. Das gelingt innerhalb der Gruppendynamik am besten, wenn der SL in seiner Funktion als Sachwalter des Schicksals durch Akzeptanz und Respekt akzeptiert wird.
Ist der SL aber nicht der Alpha am Tisch, kann eine Gruppe ganz schnell Probleme bekommen ...
Ah, nun verstehe ich, was Du meinst. Das ist dann aber nach meinem Eindruck vor allem eine Frage der Begabung und Sozialkompetenz der einzelnen Spieler und hat wenig mit dem Spiel selbst zu tun. Oder auch: Nerdige, aufdringliche Klugscheißer, die das Maul nicht halten können, wenn es angebracht wäre, sind unabhängig vom System nervtötend und gruppenzersetzend ;)Nee. Ich habe mich da doof ausgedrückt. Ich nehm mal ein überspitztes Beispiel mit dem auch nicht Vampire-Spieler was anfangen können:
Aber das ist doch kein Problem. Die Spieler interessieren sich doch eh nur für ihre Region, in dem Beispiel. Und der Tod des kaisers ist für die Region ja völlig schnurz.Ist er nicht.
Sie haben es eben gegen alle Widerstände geschafft, dass der König überlebt, nur damit der SL dann im Nachhinein erklärt, dass der Erfolg egal ist, da der König für den weiteren Metaplotverlauf sterben muss.Schicksal kann so hart und ungerecht sein... Da kann es eben passieren, daß man mit viel Mühe einen Menschen operiert, gesundkuriert und alles, und dann - ja, dann wird er vom Auto überfahren. Wenn der Kaiser nicht gerade zwingend ertrinken muß, könnte er vielleicht auch einer Lungenentzündung sterben, die er sich letztens zugezogen hat, vielleicht beim Baden?
Aber ich dachte jetzt, die interessieren sich nur für ihre Region. Das heisst doch, die kriegen eventuell gar nicht mit ,was der Kaiser treibt. EIgentlich kriegen sie sogar den ganzen Metaplot nur sehr indirekt mit, halt dann, wenn er irgendwie ihre Region beeinflusst. oder versteh ich jetzt was falsch? Den Kaiser haben sie doch auch nicht mit Absicht, sondern aus Zufall gerettet.Du würdest auch erfahren wollen, was eine hochgestellte Person, deren Leben Du gerettet hast, so treibt, unabhängig davon, ob Dich das Land interessiert, aus der die Person kommt, oder?
Bleibt dann die Frage, was die Motivation der Spielleitung war, diese Rettungsaktion einzubauen...nur moralische Fragestellungen oder Einführung in die große Politik?Nochmal kurz zur Problemstellung. Es geht um Sandkasten, bei dem die Spielleitung keine Spieleraktionen vorskriptet. Die Spieler haben selber das Heft in die Hand genommen.
Nein nein, was hat den eSeL bewogen, den im Fluss treibenden Körper einzubauen? Und was für einen Konflikt versprach er/sie sich davon?Der Metaplot hat es vorgesehen. Der Kaiser ertrinkt 1090 im Saleph.
Wenn die Spieler nur pflichtbewusst das Nötigste machen und dem Kaiser eine gute Reise wünschen, dann ist der spätere Tod nicht mal eine Nachricht wert, weil die Spieler klar gemacht haben, dass in ihrer Sandbox der Kaiser keine RolleKlar. Aber das ist in einem klassischen Sandkasten die Ausnahme. Der gerettete Kaiser ist eine nicht unerhebliche Resource auch wenn er persönlich nicht mehr auftreten wird.spieltspielen soll.
Ist die Behauptung des Systems mit dem System alles spielen zu können ein Dogma?
(Es geht ja nicht darum, dass das Spiel auch guti st/seine Anforderungen erfüllt...)
Gibt es überhaupt ein System ohne ein zu Grunde liegendes Dogma, eine Weltsicht, die angehenden Spielleitern vermittelt werden soll?
Ich habe allerdings auch schon erlebt, daß Spieler darauf sauer reagieren, dabei wollte ich lediglich den NSC loswerden, den ich sonst hätte spielen müssen... Der ist auf dem Weg zum Angeln ausgerutscht, ins Wasser gefallen und hat's nicht überlebt, es war also niemand "schuld" oder so, aber meine Spieler fanden, er hätte eigentlich ruhig überleben sollen :-o . Die Klage, man hätte sich nun ja umsonst um den NSC bemüht, liegt also wohl nahe. Aber das ist nun Schicksal in einer Welt, die an unsere eigene angelehnt istIch wuerde diesen Angel Tod des NSC als massive Spielerhandlungsentwertung und Railroading verstehen. Ist doch egal was man macht.
Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.Diese Form des Leitens ist unter Kennern der Szene als Railkasten oder auch Sandroading bekannt. ~;D
Hmmh. Um ein mal Resumee zu ziehen: Ich mag mit vielen Teilen meiner Eingangsbehauptung unrecht gehabt haben. Gerade die metaplotgestützten Systeme (DSA und V:TM, aber auch SR und einige andere) brauchen den DIY - Spielleitertypus eigentlich gar nicht, um auf lange Sicht zu funktionieren, solange immer genügend Material nachgeliefert wird. Ich vermute auch, das es gar nicht im Interesse der Verlage ist, ein Produkt herauszubringen, das die Kundschaft von weiteren Publikationen des Hauses unabhängig macht.Du verwechselst "wollen" und "brauchen".
Vor ein paar Posts kam der Begriff Dogma auf. Gibt es überhaupt ein System ohne ein zu Grunde liegendes Dogma, eine Weltsicht, die angehenden Spielleitern vermittelt werden soll?
Ich bezweifel das irgendwie.
Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.Das hat mit dem klassischen Sandkasten auch nichts mehr zu tun. Railroading ist da ein komplettes No-Go.
Dann lieber eine ordentliche Story wo es auch was bringt wenn die Charaktere an dieser durch Handlungen Aenderungen hervorrufen..
Ich merke, dass das Beispiel einfach blöd ('tschuldige) ist, weil zwischen dem Bund und dem Kaiser so gar keine Beziehungen bestehen. Da ist es völlig unerheblich, ob man Sandbox oder RR spielt, weil diese Handlung zwar faktisch Auswirkungen hat, aber nicht auf den Rahmen des Spiels.
Insofern stellt sich doch eher die Frage, was muss ein System tun, damit sich die potentiellen SLs auch an die Vorgaben halten?
Wobei historischen Rollenspiel ja einen großen Unterschied zur klassischen Fantasy-Sandbox hat: Die Ausgänge irgendwelcher Schlachten, die nicht im Zentrum der ganzen Aktion stattfinden, sind eigentlich schon bekannt. Ich weiß auch nicht, ob irgendjemand auf die Idee käme, auszuwürfeln, ob die Christen oder die Moslems die Schlacht bei den Hörnern von Hattin gewinnen...Jepp. Genauso wie der Metaplot bei der oWoD. :)
Naja, meiner Meinung nach beeinflussen die vom System mitgelieferte Spielmechanik, ein Setting und ggf. eine Genrebindung schon erheblich den Leitstil.
Genau. Es sind nicht nur die offensichtlichen Erziehungsmaßnahmen (wie alexandro sie anprangert), sondern auch die verborgenen, in der Spielmechanik vergrabenen Dinge, die ich meine. Zum Beispiel Encounterbalancing bei D&D 3+, oder Spiele, die gar nicht für langes Kampagnenspiel gedacht sind (PP&P?)
Ich habe die Vermutung das er gar nicht mehr ueber das aussterben von Rollenspielen reden mag?
Wenn das so ist, dann teile ich mit Oger die Faszination darüber, dass verschiedene Systeme verschiedene Spielweisen befördern/erzwingen.
Spiele wie PP&P, die nicht für Kampagnenspiel gedacht sind, sind schuld am Niedergang des Hobbys?Wenn das eine These wäre, würde ich ihr massiv widersprechen müssen.
Manchmal sterben halt von den Spielern als wichtig und interessant deklarierte NSCs einen praktischen Tod.Und manchmal - wie in meinem Beispiel - einfach unwichtige NSCs. Insofern haust Du auf ein von Dir selbst aufgebautes Luftgespinst ein... "um es mir zu geben", schätze ich, aber Du haust vorbei, so leid mir das für Dich tut.
Ich wuerde diesen Angel Tod des NSC als massive Spielerhandlungsentwertung und Railroading verstehen.Welche Spielerhandlung hat zur Anwesenheit des NSC geführt? Oder welche Spielerhandlung wurde "entwertet"? Sie haben ihn ja nicht mitgenommen. Daß sie also mit ihm geredet haben? Wenn ich an keinen NSC mehr rühre, mit dem ein SC schon gesprochen hat, hab' ich bald ein extremes Konsistenzproblem. Und das auch außerhalb eines "Sandkastens", da ich - es wird Dir aufgefallen sein - an der entsprechenden Stelle nicht im Sandkasten geleitet habe, sondern herkömmlich.
Es sind nicht nur die offensichtlichen Erziehungsmaßnahmen (wie alexandro sie anprangert), sondern auch die verborgenen, in der Spielmechanik vergrabenen Dinge, die ich meine.Das gehört aber ja nun zum grundlegenden Handwerkszeug, oder?
Das Alpha-Tier hat mir im EIngangsposting auch die meisten Probleme bereitet.Mir auch. Nach meinen umfangreichen Erfahrungen sind Wölfe, Wildhunde und Tüpfelhyänen nämlich lausige Mitspieler. :D
Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird.Genau so sehr oder wenig wie man in jedem anderen Spiel braucht, damit sich die Mitspieler an die Regeln halten. Und 'Der Spielleiter hat absolute Entscheidungsgewalt über alle Geschehnisse innerhalb der Spielwelt [ggf. außer XY]' ist eine Spielregel. Bei Scotland Yard musst Du Dich auch darauf verlassen, dass Mr. X nicht schummelt - muss der der dann ein Omega-Tier sein? Weil schließlich nicht alle anderen Spieler Alphas sein können...
Ich wuerde diesen Angel Tod des NSC als massive Spielerhandlungsentwertung und Railroading verstehen. Ist doch egal was man macht.
Patzt man kommt der NSC um, rettet man den NSC kommt er auch um - und das wegen einer voellig willkuerlichen Sache. o_O Ich mein du wolltest den NSC loswerden und da war es dir egal ob da noch Spieler mit spielen und handeln. Klingt zumindest so.
Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.
Dann lieber eine ordentliche Story wo es auch was bringt wenn die Charaktere an dieser durch Handlungen Aenderungen hervorrufen..
"Alphatiere", also Leute, die dazu tendieren, sich innerhalb einer Gruppe an die Spitze einer Hierarchie zu setzen und Autorität auszuüben, sind als Mitspieler in Rollenspielen ungeeignet. Denn wie sich ein "Alpha" als Spieler benimmt, ...
Ich glaube, Du verwechselst hier den Terminus "Alphatier" mit dem Begriff "Machtmensch".Um Mißverständnisse zu vermeiden, habe ich ja eigens geschrieben, was ich darunter verstehe. Ich verwechsele natürlich gar nichts, es sein denn Du zitierst mir das zugehörige Bundesdefinitionsgesetz, aber möglicherweise hast Du eine andere Definition, nämlich...?
(Übrigens: wenn Spieler durch Handlungen Änderungen hervorrufen können, ist man ohnehin schon recht weit von der Erzählonkelei entfernt, die ich mit dem Begriff "Storyelling" verbinde.)
Um Mißverständnisse zu vermeiden, habe ich ja eigens geschrieben, was ich darunter verstehe. Ich verwechsele natürlich gar nichts, es sein denn Du zitierst mir das zugehörige Bundesdefinitionsgesetz, aber möglicherweise hast Du eine andere Definition, nämlich...?Scherzbold... 8]
Welche Spielerhandlung wurde "entwertet"?Die Charaktere wollten mit dem NSC reden.
Sie haben ihn ja nicht mitgenommen. Daß sie also mit ihm geredet haben?Wenn ich die Schilderung richtig verstehe haben sie ihn nicht in einer ueberaus gefaehrlichen Wildnis weis zurueck gelassen sondern er ist im Camp geblieben?
Wenn ich an keinen NSC mehr rühre, mit dem ein SC schon gesprochen hat, hab' ich bald ein extremes Konsistenzproblem.Mein Punkt waere eher das die Konsistenz fuer die Katz' ist wenn sie sich danach richtet das Umgebungsfaktoren einfach so entfernt werden.
Denn eine konsistente Welt, die Spielerentscheidungen niemals wagt in diesem Sinne zu "entwerten", ist bald von Unsterblichen überbevölkert und trotzdem - wenn nicht gar deswegen - totlangweilig.Also ich finde eine Welt kann konsistent und konsequent sein ohne das die Entscheidungen entwertet werden und ohne das sie von Unsterblichen ueberbevoelkert wird.
Darstellung der Spielwelt, wie sie die Charaktere umgibt und wie sie von den SC unabhängig ist, ja sogar widerborstig, ihre Handlungen entwertend, zuweilen sogar nicht einmal zielgerichtet grausam, sondern einfach nur - unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so". Und damit ein "Widersacher", an dem sie sich abarbeiten und wachsen können.Der "Widersacher" kommt aber nicht um weil er auf dem Weg zum Hobby / Essen / Arbeit sich das Genick bricht. Da ist die Welt ploetzlich nicht mehr unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so".
Jetzt dehnst du den Raildroadbegriff und/oder den Sandboxbegriff aber meines Erachtens ganz schön aus.Finde ich nicht.
Ein für mich relativ deutliches RR-Merkmal besteht darin, dass Spieler-Charakterverhalten oder Spieler-Charakterschicksale gegen den Willen der Spieler aufgrund von Spielleiterwillkür erzwungen werden - liegt im Beispiel aber nicht vor: es stirbt zwar jemand aufgrund von freier Spielleiterentscheidung, aber ein NSC, kein SC.Das der NSC stirbt ist eine rein willkuerliche Entscheidung.
Nehmen wir mal an, es gäbe den Hybriden "ergebnisoffene Story" (meine persönlichen Zweifel daran mal außen vorgelassen).Dann haette der NSC Unfall ein dramaturgisches sowie erzaehlrelevantes Motiv und im Fall einer ergebnisoffenen Geschichte haette auch die Moeglichkeit bestanden das der Tod verhindert worden waere.
(Übrigens: wenn Spieler durch Handlungen Änderungen hervorrufen können, ist man ohnehin schon recht weit von der Erzählonkelei entfernt, die ich mit dem Begriff "Storyelling" verbinde.)Allez, ich sehe nicht wo der Begriff Storytelling sagt das die Charaktere / Spieler durch ihre Handlungen keinen Einfluss haben duerfen. Waere doch langweilig.
Nochmal was (auch wenns nicht direkt zum Zitat passt, sondern zu einem vorangegangenen Post #143: Perspektivenwechsel/Haltungsänderung, Player Empowerment und ARS sind drei vollkommen unterschiedliche Paar Schuhe. Bloß weil PE und ARS Dir nicht gefallen und beide nicht gerade pro-Erzählermacht sind, bedeutet das nicht, dass sie am gleichen Strang ziehen .Ich habe da doch in dem Post gar nichts boeses gegen PE und ARS gesagt?
ARS zweifelt nur die Fuktion des SL als Erzähler an - er bleibt aber Weltenbauer, Schiedsrichter und Sinnesorgan der Charaktere.Es gibt leute die wollen beim RPG keine Welten bauen.
Das finde ich echt kurios, dass Du mit dem Begriff "Storytelling" das Erzählen einer Geschichte seitens des SL notfalls gegen die SC-Entscheidungen assozierst. Denn als der Begriff damals (also mit den ersten oWoD-Sachen) aufkam, habe ich den Begriff völlig anders verstanden: Ein Rollenspiel, bei dem es nicht mehr so sehr um das Verwalten von Fertigkeiten, Erfahrungspunkten und Zauberspruchlisten ging (und um Monster-Encounters), sondern um ein Spiel, das mehr von der freien Erzählung lebt, und zwar nicht nur von SL-Seite, sondern auch von Spielerseite. Storytelling hatte ich damals als ein Rollenspiel aufgefasst und erlebt, bei dem die Geschichte durch die Erzählungen aller Beteiligten gemeinsam entsteht. Und deshalb war es doch auch wichtig, dass die SCs mehr Interessen als Monster Plätten und Gold Scheffeln hatten, damit von den SC her Stoy-Impulse ausgehen können. Von daher war das für mich schon ein erster Schritt, dem SL Erzählerhoheiten zu nehmen, die er als Dungeon- und Encounter-Verwalter hatte (denn da spielten SC-Interessen ja keine Rolle). Wahrlich kurios.
-- war RR seinerzeit nur ein Problem von V:tM? Waren die ganzen AD&D-Runden völlig frei davon? DSA? Warhammer? SR? Earthdawn?
Ich habe noch keinen guten SL getroffen, der mit einer Standardwelt ohne Veränderungen ausgekommen wäre.
Bei Abweichungen vom Kanon?Was ist mit Settings, die keinen Kanon besitzen?
Finde ich nicht.
Also einerseits kam es in einer Diskussion um feines und unfeines leiten und im Kontext von Sandkaesten wo die Welt halt so sei und kein Ponyhof. Nur widerspricht Merlins Beschreibung einem Sandkasten weil dort weder mit Tabellen gearbeitet wurde noch gefuehlt auf Spieler Entscheidungen bzw. gemeinsames Sandkasten design scheinbar Wert gelegt wird.
Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.
Allez, ich sehe nicht wo der Begriff Storytelling sagt das die Charaktere / Spieler durch ihre Handlungen keinen Einfluss haben duerfen. Waere doch langweilig.
Ich habe da doch in dem Post gar nichts boeses gegen PE und ARS gesagt?
Nun und wenn man die Perspektive von der Charakter Ebene auf die Regiseeur Ebene zieht und daraus Konsequenzen ableitet die ueber ein normales soziales Spiel, das selbstverstaendlich sein sollte, hinaus gehen, dann ist man schon beim PE.
Ich mein ich hab vielleicht das ein oder andere negative ueber PE verloren, aber nun noch nicht in dem Thread hier.
Das einzige was ich meinte war das sich die ARS'ler nicht ueber die Storyteller aufregen sollten. Weil die haben denen nichts getan und die werden auch nicht anfangen ARS zu spielen wenn man ihnen das Storytellen abholen koennte.
Es gibt leute die wollen beim RPG keine Welten bauen.
Nicht weil sie bloed, unkreativ, daemlich oder sonst was waeren, sondern weil sie kein Interesse daran haben.
Mich stoerte da im Thread und gerade im Eingangspost die Unterstellung das ein (guter) Rollenspieler auch Weltenbauer sein muss oder ein Interesse dran haben.
Nein! Muss er nicht!
Kann sein das es ARS und PE predigen, der eine in Bezug auf Settings der andere in Form einer Spieler-Weltenbau-Beteiligung, aber man muss nicht.
Und es macht einen nicht zu einem schlechteren Menschen / Rollenspieler / Whatever.
Merlin spricht nicht von einem Sandkasten - darum dehnst Du den Sandkastenbegriff in der Kritik stark aus.Naja ich sage aber darin auch gleich das es nicht sehr Sandkastig klingt, selbst wenn ich es im Kontext der Diskussion darauf bezogen sah.
Um das als RR zu bezeichenen, muss man einen sehr weiten RR-begriff haben.Ich bezeichne es als RR weil es eine gaenzlich willkuerliche und unmotiviert scheinende Handlung ist.
@_@ Das verwirrt mich um ehrlich zu sein. @.@ZitatAllez, ich sehe nicht wo der Begriff Storytelling sagt das die Charaktere / Spieler durch ihre Handlungen keinen Einfluss haben duerfen. Waere doch langweilig.Yes! Genau meine Meinung. Darum nenne ich das jetzt gegen meine persönlichen Erfahrungen ja nicht mehr "real existierendes Storytelling", sondern Erzählonkelei oder Märchenerzählerei.
Mir ging es eher darum, dass die Kritik am Märchenerzählen aus unterschiedlichen Richtungen kommt, und nicht jede Abgrenzung davon gleich eine ARS-Variante (oder eine PE-Variante) ist.In dem Fall hier ist es aber schon eine sehr ARSige Abgrenzung beziehungsweise Kritik. ^^;
Real am Spieltisch versuche ich auch Abenteuer zu vermeiden, die von reinen Erzählmeistern geleitet werden. Aber die reale Welt ist eben auch kein Ponyhof, und manchmal muss man da Kompromisse machen.Ist das nicht eine sehr negative Einstellung um an Gruppen die mit Storytelling einfluessen arbeiten teilzunehmen?
Naja, ein guter Spielleiter sollte schon den Mut haben, an vorgegebenen Welten herumzuschrauben - und das lernt manFinde ich nicht.am Bestenauch durch den Entwurf eigener Welten.
In Summe: Es gibt da keinerlei "besser" oder "schlechter", "überlegen" und "unterlegen". Ebendies versuche ich verzweifelt darzulegen.
@ Tümpelritter: Viele Deiner Beispiele lassen mich vermuten, dass bei Dir besonders der erste Punkt noch unklar ist. Du sprichst an verschiedenen Stellen von Dungeoneingängen, Herausforderungsorientierung und "Fallen-Können-Müssen" von NSC. Das alles sind Kategorien, die im ambitionierten Erzählspiel schlicht von untergeordneter Bedeutung oder gar bedeutungslos sind. Insofern empfinde ich es als nicht angemessen, danach zu urteilen. Macht dieser Post klarer, inwiefern wir uns missverstehen? Ich hoffe!
Entscheidungsfreiheit, Risiko, ImpactIch meinte: Dungeoneingänge verstanden als Einleitung zu einem Dungeoncrawl, Herausforderungsorientierung im Sinne von gamistischem Ansatz und "Fallen-Können-Müssen" im Sinne von priorisierter Stellung von Kämpfen im Spiel. Das gibts im Erzählspiel, wie ich es mag und gerne spiele, nur sehr vermindert.
Dass sich Erzählspiel und Ergebnisoffenheit bis zu einem/ ab einem gewissen Grad ausschließen, ist mir sehr wohl bewusst (ich kenne aber auch Erzählspieler, die das anders sehen).Allez, ich wuerde behaupten das ich die Tendenz zum Storytelling System habe und es dennoch Ergebnisoffen sehe. Die Dramaturgie steht der Ergebnisoffenheit nicht minder im Weg als die Simulation.
mir bereitet nur Zahnweh, wenn Erzählspiel als einzige, beste oder alleinige Art des Rollenspiels - als "true roleplaying" - bezeichnet wird - oder man die Grenzen des Erzählspiels einfach wegwischt.Wo geschieht den hier das eine oder andere?
Entscheidungsfreiheit, Risiko, Impact - der Herausforderungsaspekt: Ist das im Erzählspiel wirklich von untergeordneter Bedeutung bzw. bedeutungslos?Ich denke sie sind nicht untergeordneter Bedeutung oder bedeutungslos da ein fehlen eines Risiko respektive Impact welches sich aus Entscheidungen und Herausforderungen ergibt der Grund Vorrausetzung eines dramaturgischen Aufbau wieder spricht.
Ich denke nicht das es das Ziel von Erzaehlspiel ist wie Leute in bestimmten historischen Situationen dachten und fuehlten. Ebenso wenig wie ihm ein Paedagogischer Ansatz inne wohnt.
1. Erzählspiel und Ergebnisoffenheit von Spielerentscheidungen schließen sich tatsächlich bis zu einem gewissen Grad aus. ... Man kann nachfühlen, wie sich bestimmte Personen zu einer bestimmten Zeit gefühlt haben, obwohl Verlauf und Ausgang einer Geschichte bereits feststehen.
Die Charaktere wollten mit dem NSC reden.Die Charaktere wollen immerfort alles mögliche. Ich kann gar nicht anders, als ihnen manches davon vorzuenthalten. Ich bin nämlich auch nur ein Mensch, und unsere Spielzeit ist begrenzt. Insofern entscheide ich. Ja, ich, wenn denn ich der Spielleiter bin.
Aber der kam doch nur um weil du ihn nicht darstellen magst.Stimmt, und auch das darf ich für mich entscheiden, wenn denn ich der Spielleiter bin. Immerhin bin auch ein ein Mitspieler, der sich einbringt, noch dazu nur mit begrenzten Kräften, und wenn ich noch zweihundert andere Fädchen, Fäden und Ereignislinien weiterzuverfolgen habe, ist mir alles von Zweihunderteins an nur dann die Mühe wert, wenn ich Spaß dran hab'. Sonst eben nicht.
Mein Punkt waere eher das die Konsistenz fuer die Katz' ist wenn sie sich danach richtet das Umgebungsfaktoren einfach so entfernt werden.Ach Du je... die Katze von heut' morgen sitzt nicht mehr auf dem Stein vor der Haustür, die Konsistenz ist ruiniert! Oder ist Konsistenz nicht auch, daß sich Dinge ändern, jemand kommt, jemand geht, jemand geboren wird, jemand stirbt, die Blätter im Herbst von den Bäumen fallen und die kahlen Äste sich im Frühjahr mit Blüten und neuen Blättern schmücken...? Daß Reiche aufsteigen und fallen, Mächtige kommen und gehen und Saat und Ernte aufeinanderfolgen? Umgebungsfaktoren wie Gebirge sind einigermaßen konstant, solche wie zerbrechliche Menschendasein nicht. In einer Stadt sind nach zehn Jahren schon Handwerksbetriebe an Nachfolger übergeben worden, Häuser wurden umgebaut oder abgerissen - es soll sogar sog. "Goldgräberorte" gegeben haben, die in wenigen Jahren entstanden und dann wieder verlassen wurden, so daß jemand, der dort im Abstand von einigen Jahrzehnten vorbeikam, eine verfallende Stadt vorfinden konnte, wo "beim letzten Mal" noch nicht einmal ein Dorf war. Eine Welt ohne Veränderung wäre für mich sogar äußerst unplausibel, von der Katze angefangen bis zu Veränderungen in globalem Maßstab z.B. in Wirtschaftssystemen.
Also ich finde eine Welt kann konsistent und konsequent sein ohne das die Entscheidungen entwertet werdenKann sie? Ich würde schon daran meine Zweifel haben. In jedem Fall aber wäre sie dann doch allzu langweilig, um sie als Rollenspielumgebung anzubieten.
Der "Widersacher" kommt aber nicht um weil er auf dem Weg zum Hobby / Essen / Arbeit sich das Genick bricht. Da ist die Welt ploetzlich nicht mehr unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so".Warum nicht? Er ist ja NSC, mit dem geschieht, solange die SC nicht eingreifen, was ich (soweit und so gut ich kann, im Interesse aller unter Einschluß meiner selbst) entscheide.
Allez, ich wuerde behaupten das ich die Tendenz zum Storytelling System habe und es dennoch Ergebnisoffen sehe. Die Dramaturgie steht der Ergebnisoffenheit nicht minder im Weg als die Simulation.
Wenn die Charaktere ihn gerettet haben, dann hatten sie ein Erfolgserlebnis. Wenn der jetzt einfach so stirbt, dann ist ihr Erfolgserlebnis zunichte gemacht, und das löst nun mal Frust aus.Und wenn - wie im beschriebenen Fall - das nicht der Fall war? Sondern er einfach nur da war, ohne daß die Spielercharaktere damit auch nur das Geringste zu tun hatten?
Ergebnisoffenheit ist ja kein Absolutum. Nur weil gewisse Optionen (wir lassen uns nicht anheuern, der Paladin ruft die Stadtwache beim nächtlichen auf-dem-Friedhof-Herumgeschleiche, damit sie den Rest der Gruppe verhaften...) ausgeschlossen werden, heißt das nicht, dass das gesamte Geschehen von vorne bis hinten vorgegeben ist.Nur hat das wenig mit Ergebnisoffenheit zu tun, da es hier um das Aufstellen der Geschichte (scene framing) geht. Und Hand aufs Herz, auch in ARSler-Runden sind die genannten Punkte unerwünscht, da hier schlicht kein Spiel zustande kommt. Das wäre dann ARS ohne A und damit wären wir dann wieder beim Tavernen-RS.
Wobei die Spiele die als Erzaehlspiele hier angefuehrt wurden, wie die World of Darkness oder auch DSA recht wenig mit einem tableau vivant zu tun haben sondern mehr in die Richtung einer gemeinsam geschaffenen Geschichtserlebnis gehen.
Die Dramaturgie steht der Ergebnisoffenheit in gewisser Weise durchaus im WegeDas wuerde ich nicht bestreiten, allerdings vermute ich das auch Simulationen mit Tabellen dem ganzen im Weg stehen koennen. Weil wenn man jetzt auf den Tabellen nur groppigen Mist zusammen wuerfelt und 10 Chars gefaltet hat weil die Ratten abartig gut wuerfeln, hoerts ja auch auf irgendwann Spass zu machen. Vermute ich.
Äh, welchen Unterschied macht es denn wenn ein NSC, der offensichtlich nichts mehr zum Spiel beizutragen hat, stirbt?Er haette ja anscheinend etwas zum Spiel beigetragen, also das Gespraech mit den SCs, was ja nu net erwuenscht war weshalb er umgekommen wurde.
Der Vorwurf, der diesen Spielen oft gemacht wird ist doch der, dass es primär nicht um "gemeinsam geschaffen" sondern eher um "vom Spielleiter" (bzw. vom Kanon) erzwungene Geschichtserlebnisse geht. Thema Railroading und Absolutismus und so...Nun es geht doch um dieses "gemeinsam erschaffen", also Weltenbau seitens des Spielleiters, eventuell noch seitens der Spieler bis hin zum Playerempowerment.
Nun es geht doch um dieses "gemeinsam erschaffen", also Weltenbau seitens des Spielleiters, eventuell noch seitens der Spieler bis hin zum Playerempowerment.
Ansonsten waere eine Simulation auch nicht Ergebnissoffen da sie als solche doch recht deterministisch ist.
Der Vorwurf, der diesen Spielen oft gemacht wird ist doch der, dass es primär nicht um "gemeinsam geschaffen" sondern eher um "vom Spielleiter" (bzw. vom Kanon) erzwungene Geschichtserlebnisse geht. Thema Railroading und Absolutismus und so...Ja genau. Vielleicht hatte ich mich da missverständlich ausgedrückt. ein Tableau Vivant find ich strunzlangweilig. Wollte lediglich das von irgendwem schon mal genannte Bild aufnehmen, weil es ganz gut zur Erläuterung passte und man daran veranschaulichen kann, dass man auch komplett ohne Ergebnisoffenheit durchaus viel Spaß haben kann.
Halt, dass die Spieler ihre Charaktere nur in dem vorgezeichneten Rahmen bewegen können, den der "Plot" erlaubt. Und das geht dann durchaus in Richtung "tableau vivant".
"Ergebnisoffen" nennt sich das Gegenteil und da wäre es wirklich kein "tableau vivant" sondern eher Spontantheater... ;)
Das wuerde ich nicht bestreiten, allerdings vermute ich das auch Simulationen mit Tabellen dem ganzen im Weg stehen koennen. Weil wenn man jetzt auf den Tabellen nur groppigen Mist zusammen wuerfelt und 10 Chars gefaltet hat weil die Ratten abartig gut wuerfeln, hoerts ja auch auf irgendwann Spass zu machen. Vermute ich.
Naja und da ist es imho nicht so das nur weil man ein Spielerlebnis haben will bei dem die / eine Geschichte fuer die Charaktere erfahrbar wird bzw. seitens der Spieler erspielt und die in das Setting und vielleicht sogar noch in einen Metaplot passt das ganze etwas mit Railroading oder Absolutismus und so zu schaffen hat.
Es gibt aber einen Unterschied Boba, nämlich dass die Spieler von dem Vulkanausbruch im Idealfall gar nichts wissen.
Kann es sein, dass sich eigentlich alle Diskutierenden ausnahmsweise mal einig sind? Ich habe jedenfalls seit mehreren Seiten keinen inhaltlichen Widerspruch, sondern nur Klärungs- bzw. Erläuterungsbedarf gesehen.
Du machst, glaub ich, den Fehler, die Handlungsoptionen auf "Ihr müsst jetzt kämpfen" zu reduzieren. Was immer auch passiert, Spieler sollten immer mehr als 1 Lösungsweg für eine Aufgabe haben, selbst bei der Benutzung von Zufallstabellen. Und nicht alle Einträge auf einer guten Zufallsbegegnungstabelle sollten feindselige Monster sein, sondern auch mögliche Verbündete, skurile Begegnungen, Leute in Not usw.
Im Idealfall entstehen so spannende und denkwürdige Situationen, die einem Abend Wendungen geben, die man so nicht vorrausgesehen hat.
Kann es sein, dass sich eigentlich alle Diskutierenden ausnahmsweise mal einig sind? Ich habe jedenfalls seit mehreren Seiten keinen inhaltlichen Widerspruch, sondern nur Klärungs- bzw. Erläuterungsbedarf gesehen.
Eine absolute Simulation wäre nicht ergebnisoffen sondern deterministisch.Ehm, nein.
Da Rollenspieler aber alle Abläufe deren Resultatsermittlung eine gewissen Komplexität überschreitet durch Zufallselemente ermitteln und ja mehrere Entscheider an der Gesamtentwicklung beteiligt sind (kein RR), sind die Story-Entwicklungen ergebnisoffen und unvorhersagbar.
Du machst, glaub ich, den Fehler, die Handlungsoptionen auf "Ihr müsst jetzt kämpfen" zu reduzieren.Nein, das Beispiel mit den Ratten war willkuerlich beziehungsweise naheliegend da einfach.
Wenn eine Geschichte für die Charaktere erfahrbar werden soll, deren Entwicklung eigentlich im Voraus festgelegt ist, dann darf diese Geschichte ja nicht beeinflussbar sein.Das kommt darauf an was man als den Fokus der Geschichte sieht.
Es gibt aber einen Unterschied Boba, nämlich dass die Spieler von dem Vulkanausbruch im Idealfall gar nichts wissen. Genauso wissen sie nicht, welcher NSC stirbt oder gerettet wird oder was sonst geschieht.
Das heisst wenn man auf eine Zufall Tabelle wuerfelt mit 10 Eintraegen ist das Resultat einer der 10 Eintraege. Es gibt keine Moeglichkeit den Eintrag 11 oder 23 abzufragen.Wie vorhersagbar siehst Du eine Tabelle mit 100.000 Einträgen?
Weshalb ich da keine wirkliche Ergebnisoffenheit sehe sondern eher die (eventuelle) Gaengelung durch einen engen Rahmen.
Und wie eingeschränkt siehst Du diese Vielfalt?Die Tabellen die ich sah hatten meisten 10 bis 20 Eintraege, selten einmal 100.
Ist das beschränkter und vorhersagbarere als die Phantasie eines Spielleiters dessen Vorlieben und Ideen man seit Jahren kennt?Ja, da der Spielleiter flexibel auf den Input der Spieler mit angepassten Eintraegen reagieren kann wohin gegen eine Tabelle statisch ist.
Solche Tabellen legen meistens nicht das Ergebnis fest, sondern die Ausgangssituation.Das habe ich auch nicht behauptet, fuer das Ergebnis hat man ja auch noch das System.
Das wichtige gegenüber dem, was ein Spielleiter normalerweise vorbereitet: Es existiert keine Vorstellung über eine gewünschte oder wahrscheinliche Entwicklung - also kein geplanter Plot.
Kann es sein, dass sich eigentlich alle Diskutierenden ausnahmsweise mal einig sind?Glaub' schon, joo... ;-) Jedenfalls im Grundsätzlichen.
Ich behaupte: Wer so etwas wie Erzählspiel pauschal schlechtredet, hat schlicht keine Ahnung und/oder noch nie sowas in amitionierter bzw. gelungener Form selbst betrieben.
Die Theorie das Storyteller einfach nur mal gut gef... einer guten Runde nach ARS Lesart beiwohnen muessen und dann zum wahren Spielstil finden halte ich fuer bizarr. o.O
Joa, die Diskussion ist zumindest sehr friedlich. Das ist schön. Sie ist auch ein bisschen langweilig deswegen, aber umsonst ist der Tod.
Ja, da der Spielleiter flexibel auf den Input der Spieler mit angepassten Eintraegen reagieren kann wohin gegen eine Tabelle statisch ist.ZitatSolche Tabellen legen meistens nicht das Ergebnis fest, sondern die Ausgangssituation.Das habe ich auch nicht behauptet, fuer das Ergebnis hat man ja auch noch das System.
Es gibt aber z.B. einen Vulkan der aufgrund tek. Begebenheiten zum Moment X ausbricht.
Insofern gibt es sowohl Fakten als auch faktisch stattfindende Entwicklungen.
Aber ein kontinuierliches....
Ich finde, der Antagonistenmonolog und Sprüche, wie "My name is Inigo Montoya, you killed my father, prepare to die!" finden auch in der freisten Runde ihren Platz. Dieses Stilmittel wird in der Regel sofort verstanden und solange man dadurch die regelseitigen Konsequenzen nicht ändert, sollten auch die härtesten ARSler damit einverstanden sein, oder?
Beispiel: Man überrascht den Bösewicht mit einem Hinterhalt. Szene friert ein, es kommt der Monolog. Der Kampf bricht aus, mit allen Boni, die aus den Vorbereitungen hervorgehen, als wenn der Monolog nicht stattgefunden hätte.
Also gut, mal einen Nebenthread aufgemacht. Ist nur ein Gedankenspiel, und meine Kernüberlegung ist folgende:
Das Aussterben des Hobbies hängt direkt mit dem Aussterben guter Spielleiter zusammen,
und letzteres mit der Art und Weise, wie die Verlage die Aufgabe des Spielleiters definieren und durch Produkte unterstützen.
Was einen guten Spielleiter ausmacht, da wird es gerade hier im Forum sehr unterschiedliche Ansichten geben. Ich für meinen Teil definiere das über die folgenden Erkennungsmerkmale:
2. Der Spielleiter hat einen mehrstelligen Pool an Spielern, die IHN fragen, ob sie in seiner Kampagne mitspielen können (und nicht umgekehrt).
3. Der SL hat über die Jahre eine eigenständige Spielwelt entwickelt, in der die Abenteuer längst vergangener Spielercharaktere Auswirkungen auf die Gegenwart haben.
5. Der SL ist das Alpha - Tier der Gruppe.
Es ist ja auch bequemer und zeitsparender, die Kreativität und die Arbeit Anderer zu verwenden, anstatt sich selbst die Mühe zu machen. (Und ich will mich davon beileibe nicht freisprechen !)
Bei einer Betrachtung des alten AD&D 1 - DMG kam mir auch der Gedanke, ob dieses nicht absichtlich so unübersichtlich und kompliziert aufgemacht worden ist, um eine Art natürliche Auslese in der Spielleiterschaft zu betreiben - anders als heute, wo suggeriert wird, das jeder Depp leiten könne. Hmmh.