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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: evil bibu am 23.11.2010 | 09:35
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Hi Folks,
oben genanntes System wird bei John Sinclair und Justifiers verwendet. Diese Werke werden ja als Abenteuerspiel (http://blog.ulisses-spiele.de/2010/11/abenteuerspiel-ich-verstehs-nicht) und nicht als Rollenspiel vermarktet.
Dazu kann man ja jetzt stehen wie man will. Mir stellt sich jetzt die Frage wie man ein imo eigentlich ganz brauchbares System so ergänzt, dass es auch den "höheren" Ansprüchen genügt.
Die erste Maßnahme wäre es in meinen Augen Regeln für Patzer zu ergänzen um überhaupt die Möglichkeit des tatsächlichen Scheiterns einzuführen. Allerding finde ich es heftig bei einem Pool von durchschnittlich 5-6w6 zu sagen:
Eine 1 negiert einen Erfolg (5 oder 6). Mehr 1er als Erfolge: kritischer Patzer.
Meinungen dazu und sonstige Vorschläge um das System aufzubohren?
PS: Konvertieren auf xyz oder SW ist erstmal keine Option.
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Was ist denn die inhaltliche Füllung der "höheren Ansprüche"?
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na gut. ich formuliere es mal anders:
wie mache ich aus dem system (das laut blog das ziel hat, den sl weitestgehend zu streichen) wieder ein rollenspiel? sprich wie schneide ich den ganzen railroading quatsch raus, lass den sl wieder sl sein und lasse auch improvisationen und aktionen abseits der vorgesehenen pfade zu?
wie mache ich mit dieser basis ein funktionierendes regelwerk, das diese aufgaben erfüllen kann?
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Mit welchen Mitteln wird denn der SL "gestrichen"?
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lies am besten den blogeintrag. im wesentlichen wird er nur noch als erzählmaschine und als gesicht für die nsc's verwendet.
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Wir haben gestern Justifiers gespielt. Das wäre locker ohne SL, bzw. mit wechselnden Vorleseonkeln jede Runde zu spielen. Einen wechselnden Startspieler gibt es ja eh jede Runde.
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Wieso braucht es Patzer respektive reicht es fuer den angestrebten cineastischen / pulp Stil wenn man es dabei belaesst das ein Charakter einfach nur keinen Erfolg haben kann.
Bei HEX kann man, wenn ich es am WE richtig verstand, auch nicht patzen.
Ohne das System selbst zu "verletzen" koennte man bei Fehlschlaegen eine Stress Probe machen um doch noch einen Erfolg zu erzwingen. Schlaegt die auch fehl kommt es zu einem schweren Fehlschlag / Patzer.
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So, ich habe jetzt den Blogeintrag gelesen und stelle fest:
Um das Ulissesuniversalsystem zu einem Rollenspiel zu machen, muss man den Erzähler wieder mit den klassischen Kompetenzen eines Rollenspielleiters ausstatten. Fertig.
Ob man jetzt Patzen kann oder nicht ist dafür völlig egal.
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[...]Um das Ulissesuniversalsystem zu einem Rollenspiel zu machen, muss man den Erzähler wieder mit den klassischen Kompetenzen eines Rollenspielleiters ausstatten. Fertig.[...]
*plug* ich denke wohl zuuu kompliziert...
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Laut der verlinkten Definition von Abenteuerspiel ist der Unterschied aber ein anderer: Im Abenteuerspiel steht die Story und der Plot fest, im klassischen Rollenspiel existiert aber meist nur eine Story (im Fall vom Sandboxspiel teilweise nicht mal die) und der Plot entsteht erst aus dem Interagieren der Spieler mit der Story.
Ob es Patzer geben soll, hat eher was mit dem Genre als mit der Art des Spiels zu tun.
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[...]
Ob es Patzer geben soll, hat eher was mit dem Genre als mit der Art des Spiels zu tun.
findest du? ich dachte patzer-regeln etc. sind wesentliche teile des regelwerks und nicht des genres...
ansonsten: siehe den eintrag über deinem...
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Das Genre beschreibt häufig was ein Charakter können soll.
Und je nach Genre (Superhelden z.B.) ist es nicht vorgesehen das die Hauptfiguren spektakulär scheitern können.
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ah, so. wieder was gelernt.
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Um das Ulissesuniversalsystem zu einem Rollenspiel zu machen, muss man den Erzähler wieder mit den klassischen Kompetenzen eines Rollenspielleiters ausstatten. Fertig.
Und nichts ist einfacher hauszuregeln als das.
Um das Ulisses Abenteuerspiel auch offiziell zu einem Rollenspiel zu machen, muss dies in den Regeln verankert werden - zumindest in einem weiteren, kurzen Kapitel, das die alternative Spielweise (mit Unterschieden zum szenischen Abenteueraufbau mit Soloabenteuer-ähnlichen Entscheidungsbäumen) erklärt. Sollen die Käufer selbst entscheiden, welcher Spielweise sie den Vorzug geben. Ich halte die programmierte Abenteuerspielvariante (auch wegen der--suggerierten oder gefühlten?--Abhängigkeit von Kaufabenteuern) nur bedingt als Lösungsweg für Einsteigersysteme geeignet. Sie sollten so schnell wie möglich einem SL die Befähigung geben, selbst Spielinhalte zu erarbeiten, damit das Spiel nicht abreisst, wenn das Interesse erstmal geweckt ist.
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Hallo,
Sie sollten so schnell wie möglich einem SL die Befähigung geben, selbst Spielinhalte zu erarbeiten, damit das Spiel nicht abreisst, wenn das Interesse erstmal geweckt ist.
Das ist man aber beim JS-Spiel falsch. Dieses Buch gibt überhaupt keine solchen Hinweise.
MfG
Stefan
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stellt sich die frage ob ulisses jemals vorhat das system entsprechend zu ergänzen...
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Warum sollten sie auch? Das Konzept des Spiels ist an sich rund: Du kauft das Grundregelwerk und dann die einzelnen Abenteuer, die der "Erzähler" ohne große Vorbereitung leiten kann.
Und wenn du es als richtiges Rollenspiel spielen willst, was genau fehlt dir dann? Eigentlich nur Settinginfos und die dementsprechenden Werte...
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[...]Eigentlich nur Settinginfos und die dementsprechenden Werte...
und die habe ich ja...
Danke für die Antworten!
Damit ist -denke ich- alles gesagt. Sofern jemand noch etwas zu ergänzen hat: Nur zu.
Ansonsten mache ich den Thread Donnerstag Mittag zu.