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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Ikarus am 30.11.2010 | 11:23

Titel: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Ikarus am 30.11.2010 | 11:23
Welche 5 Rollenspiele würdet ihr Leuten als Lektüre empfehlen, wenn sie selbst Rollenspiele entwickeln wollen? Ziel ist es den Leuten mit nur einer begrenzten Auswahl möglichst viele Mechanismen, Besonderheiten, Ansätze und Systeme zu zeigen und ihnen 5 Beispiele zu geben wie dies umgesetzt wird.
 
(Vielleicht könnt ihr noch ein, zwei Stichwörter bringen was sie besonders macht und ob sie frei zur Verfügung sind oder gekauft werden müssen)
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.11.2010 | 11:32
Dogs in the Vineyard, weil es unglaublich gut geschrieben ist, super strukturiert, perfekt verständlich, unterhaltsam, und einem ganz genau vermittelt, was der Autor sich bei dem Spiel gedacht hat. Außerdem ist es kurz. ;)
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 30.11.2010 | 11:37
5 ist (zu) wenig. Damit kann man ja nur absolute Basics vermitteln.
Ich würde in jedem Fall raten, sich die modernen Vertreter der verschiedenen großen Spielströmungen anzusehen (und da bin ich schon bei 6):

- D&D[4]
- Savage Worlds
- FATE
- Primetime Adventures
- The Shadow of Yesterday / Solar System
- Warhammer 3

...
- OneRollEngine
- weitere Indies (Dogs, Polaris, Western City, My Life with Master...)
- Traveller
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: ErikErikson am 30.11.2010 | 11:41
Naja, ein Indie, z.B. Dogs, Western City oder My Live with Master, dann ein klassisches wie Rolemaster, damit hat er das grobe.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Funktionalist am 30.11.2010 | 11:50
Meine Top5 zum Instrumente lernen deckt sich ziemlich mit Enkidis:

-Fate3 (DFRPG, da am besten kommentiert von allen Fateprodukten.) | alternativ tSoY/Solar System, da der gedanke ähnlich ist.
-Feng Shui (um zu sehen, wie ein System mit mooks und Initaktik umgehen kann.)
- Polaris und so viele Indies, wie man kriegen kann, wie z.B. Universalis, Western City, DitV,  um das Denken zu befreien und andere Formen der Konfliktlösung und -betrachtung ins Repertoire aufzunehmen. Außerdem ermöglichen die kurzen, forcierten Regeln, die oft sehr spezialisiert sind einfache Rückschlüsse auf die Gedanken hinter den Regeln.
-Savage Worlds (erst spät lesen, da hier nirgends erklärt wird, warum Dinge so geregelt sind, wie sie es sind.)
-DnD4 um ein anderes Extrem zu berücksichtigen. |Alternativ kann man sich die Änderungen von SR3 auf SR4 anschauen.

Fünf Systeme sind aber wirklich zu wenige, um genug Instrumente kennen zu lernen oder auch nur deren Anwendung zu verstehen.

Es kann auch helfen, sich einmal kritisch ein schlechtes Beispiel durchzulesen.
Hierzu empfehle ich Vampire the Masquerade. Die Rückschlüsse, warum dies ein Design Gau ist, darf dann jeder selbst ziehen. Die Tatsache, dass es so viele Leute lieben, ist ein wichtiger Hinweis darauf, dass hier dennoch ein Nerv getroffen wurde. Wenn es ein Beispiel für den Einfluss des Flufffaktors gibt, dann ist es VtM.

sers,
Alex
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Liftboy am 30.11.2010 | 11:51
Ich würde sagen, fünf sind da zu wenig, aber wenn ich 5 auswählen müsste, dann warscheinlich:

Dogs in the Vineyard: Weil es kurz ist, erklärt wird warum etwas so und so gemacht wird und ein gutes Beispiel dafür ist das Setting und Regeln verknüpft sind.

Western City: Einfach weil ich erlebt habe, das es für viele Spieler was ganz neues ist und sehr schön und klar fprmuliert ist.

Don't rest your Head: Weil es mich ganz einfach anmacht!

GURPS: Das muss man halt kennen! Und es bietet viel an Inspiration!

Savage Worlds: Weil das Spiel zeigt wie man mit einfachen Regeln, auch komplexere Dinge abhandeln kann. Sowie generell ein gutes Beispiel dafür ist das Regeln nicht überkompliziert sein müssen um Tiefe aufzuweisen.

Wenn derjenige dann noch Lust und Zeit hat, würde ich ihm zu: nWoD, Fate, Rolemaster, Dungeonslayers und D&D4 raten.

Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Boni am 30.11.2010 | 12:01
Ich würde in die Liste entweder noch Pendragon oder Hellas aufnehmen. Beide Spiele sind ideale Beispiele dafür, wie man mit Regeln Genre und Genrekonvention optimal einbaut und unterstützt.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Horatio am 30.11.2010 | 12:03
Das klappt so nicht.. es gibt so viele Ansätze und so viele Designziele im RSP Bereich; was für Spiele willst du designen ist die Frage und was kennst du schon? Davon abgesehen müssen viele Spiele auch gespielt werden um sie zu „erfahren“ :P. Lesen reicht da fürs Verständnis nicht.

Davon abgesehen, wirst du hier mit so einer allgemeinen Fragestellung ganz klar überschwemmt werden mit Vorschlägen und wenn du selbst nicht weiß wo du hin willst, auch schwer filtern können was für dich in Frage kommt :P.

Ich streu mal recht weit, bleib aber bei kleinen und verständlichen Sachen^^:


Zombie Cinema (http://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema)
Das klarste und schnellste spielleiterlose Rollenspiel das ich kenne. Hat bei mir einige Aha-Erlebnisse ausgelöst, obwohl es in der Richtung nicht das erste war, dass ich gespielt habe :). Außerdem sehr kurze Regeln (eher wie ein Brettspiel) die auf der Publisher Seite aber noch zusätzlich erläutert werden.

PDQ# (http://www.atomicsockmonkey.com/freebies.asp#pdqs)
Zeigt besser (oder zumindest kürzer) als FATE (<3) oder Solar System wie das mit Spieler und Charakterebene läuft und ist kampangentauglich. Zeigt einem wie eine Metaebene aussehen muss und wie sie im Spiel funktioniert und ebenso alles was man über Player Empowerment wissen muss. Gibt eine kostenlose Version ohne Setting die auch auf eine überschaubare Seitenanzahl (28) kommt :).

Lamentations of the Flame Princess (http://www.lotfp.com/RPG/products) (alternativ auch LabLord, aber LotfP erläutert einfach besser)
Ein Oldschoolgame muss rein, insbesondere, falls du nicht selbst schon seit der roten Box spielst. Selbst wenn ja, muss man es mit heutigen Augen betrachten und James Raggi zeigt noch mal, wie dieser Bereich tickt.

A Dirty World (http://www.gregstolze.com/adirtyworld/)
Kürzer und schneller gibt es die One Roll Engine nicht und auch wenn das Spiel mehr Erläuterungen bräuchte, hat es doch so gute Ideen die gleichzeitig noch in klassischen Systemen nutzbar sind.. und bleibt im Spiel selbst mechanisch immer auf der „Charakterebene“. Wie auch die anderen Empfehlungen ist es recht kurz (70 Seiten A5).

Savage Worlds Explorers Edition (http://www.peginc.com/downloads.html#DL_SW)
An alle die, die ihr eigenes System designen wollen und doch aus dem klassischen Rollenspiel kommen wie immer der Hinweis, schau ob SW nicht genau das macht was man wills. SW ist die funktionelle Essenz des klassischen Rollenspiels. Wohl die Empfehlung mit den meisten Seiten (160 Seiten aber im "Kleinformat")) hier, aber gleichzeitig (bis auf PDQ# das es umsonst gibt) die günstigste :P.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Haukrinn am 30.11.2010 | 12:12
* Dogs in the Vineyard
* Eine FATE-Variante, und möglichst dabei eine, die gut erklärt und nicht zu lang ist
* Western City
* Reign
* Don't Rest Your Head

* Und mindestens ein Spiel, an dem man gut erkennen kann, wie man es nicht machen sollte (ja, auch und gerade das ist wichtig)
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: 1of3 am 30.11.2010 | 12:14
Fünf sind zu wenig. Da sieht man nichts dran.

Ein urtümliches Spiel, z.B. OD&D oder DSA1.

D&D3 + D&D4: Werden erst im Vergleich richtig interessant.

Eine spätere DSA-Version. Wir sind schließlich in Deutschland.

Ein oWoD-Spiel und sein nWoD-Nachfolger.

Gurps, Hero, TriStat - irgendwas aus der Richtung.

Pool. - Es ist kurz.
DitV - Siehe Vermi.
Capes - Wer das verstanden hat, hat Spielmechanik verstanden.
Und möglichst viele weitere Indie-Spiele

Fate, um zu schauen, ob nicht eine FATE-Adaption reicht.

Eine frühere Version von Shadowrun, sowie Savage Worlds können sich als ergänzende Lektüre anbieten.


Und ich für meinen Teil muss offenbar dringlichst Don't Rest your Head lesen.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.11.2010 | 12:27
D&D, 1st Edition (hilfsweise Mentzer)

Star Wars d6, 1st Edition

Vampire: the Masquerade, 1st Edition

Weil es Meilensteine in der Entwicklung des Hobbys sind. Und zumindest die letzten beiden erklären ihre Spielphilosophie auch ziemlich gut.

Danach ist viel persönliche Präferenz. Ich persönlich fand ja auch das Cinematic Unisystem (z.B. im Buffy-Rollenspiel) sehr lehrreich.

Eines darf aber nicht übersehen werden: Die Lektüre eines Rollenspielregelwerkes ist besser als nichts, aber wer das System verstehen will, muss es spielen. Und zwar nicht nur einmal.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Ikarus am 30.11.2010 | 12:54
Gut das sind ja schon mal einige und auch wenn ich weiterhin um Beiträge dankbar bin einstweilen schon mal danke für die Vorschläge. Das 5 Rollenspiele natürlich nicht ausreichen um alle Spielvarianten abzudecken war mir vornherein klar. Dennoch habe ich bewusst diese Zahl gewählt weil dadurch die Anzahl überschaubar bleibt und dennoch schon mal wesentliche Meilensteile genannt werden können. Was der eine Vergessen hat, schreibt dann ja vielleicht der nächste. Ich fasse einfach mal ein bisschen zusammen was bisher am häufigsten genannt (das soll andere Vorschläge auch keinesfalls abwerten):

- Dogs in the Vineyard
- DnD4
- Savage Worlds
- Fate
- Western City

…waren wohl die häufigsten
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Nin am 30.11.2010 | 12:56
oD&D - um sich anzuschauen, wie es los ging

CoC - Prozentwürfel, investigative Abenteuer

WoD - Würfelpoolsystem, Storytelling (Quickstarts gibt's umsonst)

HotB - Aspekte, Würfelproben bestimmen Erzählrecht (Quickstart ebenfalls umsonst)

Under my Skin - Schauspielerische Aspekte und der Brückenschlag zwischen LARP und P&P (7.- Euro für die PDF)

Und da fünf Beispiele wirklich zu wenig sind, würde ich ebenfalls DRYH empfehlen (coole Regeln für Leute, die gerne Würfeln). Vielleicht auch noch was extrem Regel-/Tabellenlastiges (da kenn ich nur nix, da mir sowas nicht gefällt).
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Roland am 30.11.2010 | 13:01
The Burning Wheel (http://www.burningwheel.org/?page_id=2)

Zeigt sehr gut, wie man mit einer klaren Designphilosophie ein komplexes, sehr gut ineinandergreifendes System bauen kann und diese Philosopie auch kommuniziert.

Die Bücher kosten Geld, und sind jeden Cent wert.

Risus (http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm)

Abgesehen davon, dass es ein sehr einfaches und ungeheuer sympathisches System ist, räumt es mit dem immer noch gelegentlich aufwuchernden Vorurteil auf, dass man mit einfachen Systemen die komplexen Zusammenhänge eines Rollenspiels nicht abbilden können soll.  
Außerdem lernt man, wie Spieler und SL zusammen freie Attribute festlegen (Ähnlich wie in PDQ, FATE und Over the Edge) und dass Strichmännchen ganze Welten und Kampagnen wunderbar illustrieren können.

Die Grundregeln und einige Abenteuer (inkl. Solos zur Einführung) gibts gratis. Eine enorm empfehlenswerte Kampagne und das Risus Companion, in dem die vielen möglichen Facetten des Spiels besprochen werden, kosten was und bieten sehr viel gutes Spiel fürs Geld.

Dazu einige der oben schon aufgezählten Indies, damit man mehrere Möglichkeiten kennenlernt, Mechanik und Core-Story zu verzahnen. Außerdem sprechen die Indie-Designer meist offen übe ihre Designziele.


Ich denke nicht, dass man historisch bedeutsame Rollenspiele wie D&D, AD&D2, GURPS und Vampire unbedingt gelesen haben muß. Es reicht durchaus, ihre Philosopie und Herangehensweise aus zweiter Hand zu kennen und die Entwicklung gedanklich nachzuvollziehen. Allerdings hab ich die Spiele auch alle gespielt, ich könnte mich also irren.

D&D4 und Warhammer FRP 3 zeigen, wie Designer versuchen Mainstream-Rollenspiel gleichzeitig dem Zeitgeist anzupassen und zugänglicher zu machen (wobei aber jeweils die Kompetenzfelder des Verlags beim Design ausschlaggebend sind), Pathfinder und DSA4 den Status Quo der letzten 10 Jahre.  Das, würde ich sagen, reicht als Geschichtsstunde.,
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.11.2010 | 13:52
Erstens: Gurps, Hero oder Mutants and Masterminds. Welches von den Drei ist eingentlich relativ egal, wobei Hero da am oberen Ende, M&M am unteren Ende der Komplexitätsskala steht,  und Gurps die goldene Mitte trifft. Der Sinn dahinter ist die Frage, in wie fern ein neues System notwendig ist, oder ob eines der genannten Universalsysteme mit entsprechenden Anpassungen die eigenen Wünsche nicht genausogut erfüllen könnte.
In der gleichen Kategorie kann man noch so Sachen wie Unisystem (hat aber den Nachteil, dass es davon kein hintergrundfreies Kernregelsystem gibt), Fuzion, Savage Worlds (wer's mag) oder dergleichen viele mehr aufführen. Ich persönlich würde auf Grund meiner Präferenzen am ehesten Gurps nehmen, weil ich es für ein sehr stromlinienförmiges und intuitves System halte, bei dem der Grundgedanke, die einzelne Spielgrupe als selbstständig denkende und aktiv an der Regelausgestaltung beteiligte Individuen zu respektieren, weit fortgeschritten ist (meines Erachtens eines der entscheidensten Merkmale eines angenehmen Regelwerks).

Zwotens: Legends of the Five Rings, wobei da gar nicht mal so sehr das - an sich okaye, aber nicht überragende Regelwerk im Mittelpunkt steht, sondern die Form, wie der Metaplot aktiv durch die Community mitgestaltet wird und dadurch eine sehr lebendige und sich ständig verändernde Welt entsteht.

Drittens: Eine aktuelle D&D/D20 Version. Einfach um ein Gefühl für das Mittelmaß und den absoluten Mainstream zu gewinnen. Savage Worlds kann man da alternativ auch ganz gut mit rein nehmen: Einfach ein System das von sehr vielen Leuten gespielt wird, von vielen Leuten als erste Assoziation beim Begriff "Rollenspiel" präsent ist, und was dementsprechend die Erwartungen und Gewohnheiten möglichst vieler Spieler wiederspiegelt.
Für einen rein Deutschen Markt wäre DSA auch ein passender Kandidat dafür, wobei DSA ja nun wirklich das Paradebeispiel eines Spiels ist, dass nicht wegen sondern trotz seiner Regeln geliebt und gespielt wird.

Viertens: Ein passender Genrevertreter für das gewünschte Genre eines neuzubastelnden Spielers, im Idealfall das Spiel, das man mit dem jeweiligen Genre am ehesten asoziiert. Auch hier geht es wiederrum um Erwartungshaltungen und Vorstellungen, die man befriedigen oder zu Mindest berücksichtigen wollen würde. Dies hilft auch dabei, um abzusehen, was es sonst in dem Bereich gibt, und was man machen muß, um nicht das Rad neu zu erfinden.

Fünftens: Ein wirklich schlechtes System. Ich würde ja FATAL vorschlagen, nur ist das tatsächlich dafür zu lang. DSA kann teilweise in den Grenzbereichen und Widersprüchen auch ein gutes Negativbeispiel darstellen (und bevor das jetzt wie DSA-Gebashe klingt: Ich spiele gerne DSA. Aber die Regeln quetschen sich nun mal vorwärts mit der Eleganz eines gestradneten Wals. Das Spiel hat aber - zu Mindest für mich - genug Vorzüge ausserhalb der Regeln um über die Mängel hinweg zu sehen). Andere Spiele in dieser Kategorie aufzugühren, lasse ich mal, bevor sich wer auf den Schlipps getreten fühlt.

Es gibt einen Grund, warum ich so auf den Erwartungen herumhacke: Nicht erfüllte Erwartungen sind eine Quelle von Frustration und Enttäuschung, und so ziemlich das letzte, was man von einem Spiel, in das man viel Zeit, Energie und Herzblut hineinsteckt, sollte am Ende nicht als Enttäuschung für potentielle Spieler enden. Denn seien wir ehrlich: Wenn man sich schon die Mühe macht, dann will man auch eine gewisse Anerkennung dafür.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Achamanian am 30.11.2010 | 14:06
Bei den Indies unbedingt Sorcerer. Da hat man noch viele Elemente des klassischen RSPs (Werte, die tatsächlich Eigenschaften des Charakters repräsentieren), aber auch viel, was schon auf die radikaleren Indie-Spiele verweist. Außerdem enthält das Regelbuch Ron Edwards Essay "System Matters" (oder so ähnlich, hab das Buch gerade nicht zur Hand), der für Regeldesigner eigentlich pflichtlektüre sein sollte.

EDIT:
Ach ja, und weil ich's gerade Spiele: Ars Magica ist vom Designstandpunkt auch durchaus spannend, weil man da sehr gut vorgemacht kriegt, wie Regeln für Einzelcharaktere und "Metasysteme" (spieltechnische Werte für einen Magierkonvent) miteinander vernetzt werden können. Und weil es ein für RSPs sehr ungewöhnliches Erfahrungssystem hat, bei dem man das meiste schlicht und einfach lernt, indem man Zeit dafür investiert.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Blizzard am 30.11.2010 | 14:16
1. 7teSee: weil es unglaublich gute SL-Tipps hat.
2. Deadlands: Weil es lustig geschrieben ist, aber an den wichtigen Stellen den nötigen Ernst nicht vermissen lässt.
3. Dread: quadratisch,praktisch,gut.
4.Savage Worlds-für Conversions
5.Degenesis: Ja, man braucht wie gesagt auch schlechte Beispiele...
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Achamanian am 30.11.2010 | 14:27
Dread hätte ich jetzt wiederum eher als schlechtes Beispiel für Indie-Spiele mit viel gelaber und wenig brauchbarem Inhalt genannt ...
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Dirk Remmecke am 30.11.2010 | 16:31
Aus der Hüfte:

TWERPS
Mit allen Genre-Supplements - als Beispiel, wie weit man mit einem extrem schlanken Regelwerk (ein einziges Attribut) gehen kann.
Deutsche Ausgabe in zwei DIN A5-Büchlein, wahrscheinlich eher auf dem Grabbeltisch zu finden.

GURPS
Als Beispiel eines nüchternen Baukastensystems.
Aktuell im Handel; ich kenne nur die ältere Third Edition und weiß nicht, inwieweit diese sich von der aktuellen Fourth Edition unterscheidet.

Star Wars (d6!) oder Vampire: the Masquerade, je nach persönlichem Geschmack
Beispiele für einerseits Poolsysteme, andererseits für Spiele, die ihr jeweiliges Genre/ihre Vorlage in den Regelfokus rücken.
Nur antiquarisch erhältlich

Everway
Als Beispiel, wie weit man sich von harten Spielregeln und -werten entfernen kann, und dass man auch Assoziation zur Regel erheben kann.
Nur antiquarisch erhältlich

Lamentations of the Flame Princess
Eine Version von D&D - mit allen Kanten und Macken - muss dabei sein, und da ist Raggis Neuinterpretation der Roten Box von Mentzer ein lehrreiches Beispiel. Zum einen, weil es das System ein stückweit "ent-mackt", zum anderen weil es ein hervorragendes Beispiel eines Einsteiger-Spieles ist.
Zurzeit vergriffen, erweiterte Neuauflage in Arbeit.



Und noch ein Negativbeispiel:
MERS
Nicht weil MERS ein schlechtes Design wäre, sondern weil es zeigt, dass man Regeln auch völlig an der Vorlage vorbei designen kann.
Nur antiquarisch erhältlich
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Joerg.D am 30.11.2010 | 17:05
Ich breche es mal auf in Deutsch und Englisch


1. Reign
Nicht ganz so toll geschrieben wie Dogs aber dieses Spiel atmet einfach den Respüekt vor Spielern und ihren Charakteren aus, Außerdem ist die ORE in dieser Regelversion mit ihren Company Rolls einfach unschlagbar.

2. Dogs in the Vinyard
Hervorragend geschrieben (schon deshalb sehr zu empfehlen) und mit tollen Regeln die durchgehend erklärt sind.

3. Adventures in the Known Worlds (Artesia)
Wunderbare Sprache die farblich bei der aus der Zeit angelehnt ist in der man das Setting auf der Erde einführen würde. Das Layout ist der Hammer und der Aufbau fast fehlerfrei.

4. Dresden Files RPG
Gut geschrieben, sehr gut erarbeitet und von der Entwicklung her für mich das Beste was Erzählonkel mit Chrunch verbindet. Ich mag es nicht so gerne wie andere Fate Produkte, aber es ist als Werk einfach die Wucht in Tüten, meine Abneigungen sind eher geschmacklicher Natur.

5. Everway
Das war schwierig, weil ich nicht wusste ob ich Everway oder Theatrix nehmen soll, aber Everway besticht für mich sprachlich einfach besser und fordert im Gegensatz zu Theatrix kein Railroading

Deutsch:

1.The Pool (In der Übersetzung von Vord Verminard)
Sprachlich und von den Regeln her einfach ein MUSS, die Überarbeitung hat dem Werk echt gut getan, auch wenn ich dieses Regelwerk wohl nie spielen werde.

2. Liquid
Gute Regeln, die schön ins Deutsche übertragen wurden.

3. TSoY (Übersetzung von Oliof)
Es liest sich einfach wunderbar und ist von den Regeln her das, was ich mit dem Würfelsystem verbinde, für mich trotz des angeblich besseren Solar Systems die wahre Krönung der Mechanik mit einer guten Schreibe rüber gebracht.

4. Savage Worlds
Sprachlich nicht unbedingt die Benchmark, aber die Regeln wissen, was sie machen und ich mag das durchgehend gut entwickelte Werk und die Tipps zum Konvertieren von Wunschsettings.

5. Western City

OK, sprachlich nicht unbedingt die Krönung, aber das Layout und die Regeln reißen es wieder raus. Es mag zwar eingebildet sein, sein eigenes Regelwerk zu empfehlen, doch hier traue ich mich, solange der Nachfolger noch nicht raus ist.

Ihr wisst ja eh alle wie eingebildet ich bin.

Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: ArneBab am 2.12.2010 | 23:35
Gurps wegen den Unmengen an Vor- und Nachteilen – idealerweise das Kompendium aus der 3. Edition.

Fudge/FATE wegen dem Fokus auf Charakteristiken statt Werte.

DSA weil man das in D kennen sollte :)

Mechanical Dream für ein wirklich mit der Welt verflochtenes Magiesystem.

1w6 um zu schauen, ob sich die Regeln vielleicht direkt eignen (Eigenwerbung :) ) – frei lizensiert – und wegen sehr klarer Struktur (http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergruende).
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Jed Clayton am 12.12.2010 | 00:32
Welche 5 Rollenspiele würdet ihr Leuten als Lektüre empfehlen, wenn sie selbst Rollenspiele entwickeln wollen? Ziel ist es den Leuten mit nur einer begrenzten Auswahl möglichst viele Mechanismen, Besonderheiten, Ansätze und Systeme zu zeigen und ihnen 5 Beispiele zu geben wie dies umgesetzt wird.


Ich nenne mal die fünf Favoriten aus meiner Bibliothek, die mir als erste in den Sinn kommen. Es sind einfach nur 5 Beispiele. Die Reihenfolge, in der diese 5 hier erscheinen, ist weder aufsteigend noch absteigend von Bedeutung:

(Und ja, alle sind englischsprachig. Daran kann ich nichts ändern.)

Hero System 6th Edition, Basic Rulebook
System: 3W6 Unterwürfel-Modus für alle Proben, #W6 Pool für Schaden und Effekte

Wunderbarer knapper Einsteiger-Band in das "große" Regelwerk der 6. Edition von Hero. Ein Regelbuch, mit dem man den Detaillierungsgrad von Hero und seine vielen Attribute und Eigenheiten gut und übersichtlich kennenlernen kann. Außerdem hat es ein schönes Layout und interessante Beispielcharaktere. Seit ich dieses Buch habe, komme ich viel besser mit Hero zurecht als mit der 4. oder 5. Edition. Mit Hero hast du auf jeden Fall ein tolles Beispiel für ein detailverliebtes Punkteverteilungs-System.

Basic Roleplaying: The Chaosium Roleplaying System
System: W100 Unterwürfel-Modus für sämtliche Skills, W4 bis W12 für diverse Waffen und Effekte, W20 für Trefferzonen am Körper

Ebenfalls ein starkes "klassisches" System mit Attributen und Skills; ein sehr praktischer, aber zugleich ausführlicher, gut geschriebener Band ohne vorgeschriebene Hintergrundwelt. Das Beste aus RuneQuest, Call of Cthulhu, Stormbringer, Nephilim, SuperWorld und anderen. Ein Destillat sozusagen. Richtig gut sind auch die Subsysteme für Magie und Superkräfte, die sofort "einrasten" und keine weiteren Bücher erforderlich machen.

Big Eyes Small Mouth - 2nd Edition
System: 2W6 Unterwürfel-Modus, 3 Attribute plus/minus Modifikatoren bestimmen alle Proben

Ausgesprochen sympathischer, kompakter und voll farbiger Softcover-Band. Für Fans aus der Manga- und Anime-Ecke sollte das immer noch das Nonplusultra sein. Detailliert, ohne akademisch zu sein. Genre-bezogen, ohne elitär zu sein. Das Layout und die Textgenauigkeit sind Spitzenklasse! Vor zehn Jahren war diese Edition noch mein Nummer 1 Lieblingsrollenspiel. Toller Kandidat für das Konzept "Alles in einem Band".

Cartoon Action Hour: Season 2
System: Mit 1W12 Wurf plus Modifikatoren eine Zielzahl überwürfeln, selbst ausgedachte Traits

Ein Geheimtipp für ein völlig flexibles Trait-System. Von der Schreibe her locker und spaßig, ohne ins Satirische abzudriften oder wahllos Witze aneinander zu reihen. CAH ist für mich ein Spiel, dem man sofort ansieht, dass die Autorin mit ganzem Herzen bei der Sache war und ihr gewähltes Sujet heiß und innig liebt. Hier waren echte Fans am Werk ... und überhaupt: Lang lebe der W12!

Amber Diceless Roleplaying
System: ohne Würfel, reine Wortdefinitionen in den Attributen bzw. die Vorstellungskraft der Spieler bestimmen den Ausgang von Aktionen

Das Spiel war würfellos, zehn Jahre, bevor dieses Konzept je von anderen in Erwägung gezogen wurde. Amber war "indie", bevor irgendjemand sonst "indie" war. Genial geschrieben und stilvoll illustriert. Die Hintergrundwelt aus dem Zelazny-Romanen mag ja nicht jedermanns Sache sein, aber was soll's! Besonders empfehlenswert sind meiner Ansicht nach gerade die späteren Kapitel, wo es heißt: Vergiss das Buch, vergiss den Spielleiter, vergiss fest arrangierte Spielzeiten! Man kann Amber mit etwas Übung spielleiterlos spielen (bzw. in einer Gruppe, in der jeder mal reihum in die Rolle des "Leiters" schlüpft und das Sagen hat), ohne Regelbuch, ohne Tabellen und sogar ohne die Amber-Welt. Als eines der ersten Bücher schlug Amber außerdem das Rollenspiel als "alternative Realität" vor, in der sich die Amber-Spieler beispielsweise in ihrer Spielrolle anrufen, in der Rolle Nachrichten und Briefe schreiben und nur noch mit dem Namen der Rolle ansprechen. Sehr künstlerisch, sehr unabhängig. Sollte man mal gelesen haben.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: D. Athair am 12.12.2010 | 01:31
Everway
Als Beispiel, wie weit man sich von harten Spielregeln und -werten entfernen kann, und dass man auch Assoziation zur Regel erheben kann.

Lamentations of the Flame Princess
Eine Version von D&D - mit allen Kanten und Macken - muss dabei sein, und da ist Raggis Neuinterpretation der Roten Box von Mentzer ein lehrreiches Beispiel. Zum einen, weil es das System ein stückweit "ent-mackt", zum anderen weil es ein hervorragendes Beispiel eines Einsteiger-Spieles ist.
Zurzeit vergriffen, erweiterte Neuauflage in Arbeit.
Als Alternative zu Everway: Amber Diceless.
Als Alternative zu LotFP: WFRP 2nd - allerdings fehlen da wichtige Erklärungen.

Star Wars (d6!) oder Vampire: the Masquerade, je nach persönlichem Geschmack
Beispiele für einerseits Poolsysteme, andererseits für Spiele, die ihr jeweiliges Genre/ihre Vorlage in den Regelfokus rücken.
Nur antiquarisch erhältlich
Das würde ich knallhart durch Prince Valiant - The Storytelling Game ersetzten.
Das hat neben dem Genannten noch die Vorzüge "super strukturiert", "alles in einem Buch", "tolles Spielbeispiel", "spielfertige Abenteuerskizzen", "optionale Regelungen für cinematische Effekte und Player-Empowerment".
Alternativ zur Vampire-Vorlage kann man sich auch mit der d6-Vorlage, dem Ghostbusters RPG beschäftigen. Das hat realtiv ähnliche Vorzüge und benutzt als eines der ältesten Spiele Gummipunkte.

Solar System/ The Shadows of Yesterday  
Vor allem, weil es zeigt, dass Charaktere sich entwickeln. Die erlebten Abenteuer prägen sie. Überzeugungen wechseln, werden gebrochen oder erstarken. KEIN "Mein Charakter ist so!!"
Alternative: FATE 3.

... als Nummer 5: D&D 4th oder WFRP 3



Und dann wäre noch nutzlich zu lesen:
Wushu

Hero 6th - BRB
Mit Hero hast du auf jeden Fall ein tolles Beispiel für ein detailverliebtes Punkteverteilungs-System.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Falcon am 12.12.2010 | 01:34
ein tolles Thema.
aber schwierig.

Ich würde sagen:

1. D&D (as a Whole) -  um die Wurzeln und die Grundkonzepte wie Entscheidungsfreiheit, Ressourcenmanagement und Strategisches Denken kennen zu lernen.
2. GURPS4 - um zu sehen, wie man eine große Zahl konsistenter und detaillierter Zusammenhänge erfassen kann und zu sehen, wo man es auch übertreiben kann
3. Risus -  um zu verstehen wie man mit einem Minimum an Regeln das Maximum herausholen kann
4. Savage Worlds - um zu sehen, wie man ein System mit modernen Qualitäten schreiben kann, ohne sich zu sehr von den Klassikern zu entfernen.
insert 5. Reign/FATE/HeroWars/TSOY - um zu wissen, daß es auch ganz abstrakte oder erzählerische Konzepte gibt, das sich Konflikte nur Oberflächllich unterscheiden, und das der normale Zeitablauf für das RPG nicht der gottgebene sein muss.

bitte in der Reihenfolge zu lesen.

wer seinen Geist vergiften will fängt dagegen mit DSA3 o.4, Midgard,Shadowrun3, Fatal, Ephoran, Unknown Armies oder Metascape Guildwars an *Grusel*
aber da gibt es unendlich viele Alternativen.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Naga am 12.12.2010 | 02:38
Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass bei "Rollenspiel" hier der Schwerpunkt auf der Spielmechanik liegt.
Daher folgende Vorschläge:

Opus Anima
Vermutlich sogar in der "Investigations"-Kurzversion. Schlicht weil es das eleganteste System ist dass ich kenne, und es mit sehr wenig Aufwand den Grundbedarf an Regeln vollkommen und sehr flüssig spielbar abdeckt. Stichworte wären: Poolsysteme, solide und überschaubare Wahrscheinlichkeiten, flexible Charaktererschaffung, würfellos spielbar. Regelwerk als kostenfreier Download erhältlich.

Earthdawn
Weil es für mich von den Stufen- und Klassen-basierten Systemen schlicht das gelungenste ist. Die Adepten-Pfade machen selbst mir, als jemandem der an Levelling sonst eher weniger etwas hat, Spass. Außerdem hat man sich hier für ein statistisch interessantes Würfelsystem entschieden (Fertigkeitsstufen, wobei eine Stufe einer bestimmten Würfelkombination entspricht). Alternative wäre D&D, auch wenn das vom Design deutlich weniger gelungen ist (aber dafür ists halt "internationaler Standard").

DSA
Ein Regelwerk mit Fertigkeits- und Spruchlisten sollte vertreten sein. Außerdem der "Standard" in Deutschland, und repräsentiert einen detailverliebten simulationstischen Spielstil sehr gut. Außerderm eins der "hintergrundversessensten" Systeme. (Eine Alternative wäre vielleicht Gurps.)

Reign
Als Beispiel für eher abstrakte Systeme, welches auch einige neuere Mechanismen wie Flags enthält (auch wenn es da vielleicht geeigneteres gibt). Außerdem mit den Company Rules eins der wenigen Rollenspiele mit Mover-and-Shaker-Fokus im Gegensatz zur Abenteurergruppe.

Ein Erzählsystem
Ist nicht mein Spezialgebiet (ich würde wohl auf das frei erhältliche Story-DSA zurückgreifen), daher kann ich hier keinen "guten" Ratschlag geben. Aber ein System, dass den Fokus auf Spielfluss, Spotlight-Management und Player-Empowerment legt gehört einfach dazu. ;)
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.12.2010 | 06:45
FUDGE um einen Baukasten zum Sstembasteln zu haben,

Perry Rhodan um ein System zu sehen, das das Setting völlig ignoriert, nettes SF System für Perry total ungeeignet

Tri Stat für ein einfaches genre adaptierbares Kaufsystem

Amber s.o.

Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Woodman am 12.12.2010 | 07:18
Was man auch mal machen sollte, ist sich die Entwicklung eines Systems an zugucken
oD&D, AD&D 1st/2nd, D&D3.x / D20 SRD, D&D4 und einen Retroclon, und dann speziell die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen oD&D, D&D3.x und den Retrospielen betrachten.

Ein paar Basic Roleplay Inkarnationen, Runequest, Elric, Call of Cthulhu, Basic Roleplay (Die Universalversion), auch hier die mal möglichst alte und möglichst neue Editionen vergleichen und zeitgleiche Inkartnationen.

GURPS und Hero
The Fantasy Trip (Urgroßvater von GURPS), Man to Man, GURPS Basic (3rd Revised dürfte am einfachsten zu bekommen sein), GURPS 4th Edition Basic Set
Champions, Hero System Rulesbook, (HERO System Fifth Edition), Hero System Sixth Edition
2 Systeme, die sich von unterschiedlichen Startpunkten mit ähnlichen Zielen Entwickelt und Gegenseitig beeinflusst haben, teilweise dieselben Konzepte doch sehr unterschiedlich umsetzen.

Bei den Poolsystemen kenne ich mich zu wenig aus um da interessante Vergleiche raus zu suchen.

Ein paar kleine Indies, die entweder schon im Regelwerk ihre Designphilosophie erklären oder im Netz Erklärungen zum Warum der Regeln anbieten.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: killedcat am 12.12.2010 | 13:05
Normaler Weise würde ich keine Lektüre empfehlen, bevor ich nicht weiß, was der Entwickler überhaupt für ein Rollenspiel will. Da könnte man ja auch sagen "Welche Spiele empfehlt ihr als Beispiel, wenn jemand ein Spiel machen will?". Das sind alles Äpfel, Birnen und anderes Gemüse.

Wer aber einen Überblick über die Trends und Extreme im Rollenspiel gewinnen möchte, dem würde ich folgendes empfehlen:

- das Tanelorn
- FATE, Savage Worlds oder D&D3, GURPS als Repräsentanten der Spiele mit erzählerischem, spielerischem und simulierendem Schwerpunkt
- Dragon Age oder D&D4 als Beispiele für den Trend, von Computerspielen zu lernen
- Vampire the Masqerade als Beispiel für einen Hype und einen Hintergrund, der lange die "Szene" dominierte sowie für ein System, das Hintergrundelemente in das Spiel einbindet
- HERO und Talislanta 2nd als Beispiele für die extrem komplexen und extrem simplen Vertreter unseres Hobbies
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Robert am 13.12.2010 | 16:36
Eigentlich müsste ich killedcat zustimmen, aber ich packe einfach von allem etwas auf die Liste ;D

Ich breche das mal auf "für lau" und "wenn's auch was kosten darf" runter, die Reihenfolge sagt nichts über meine Vorlieben aus(da alphabetisch):

für lau:
D6 (Adventure, Fantasy & Space sind gratis downloadbar)
D20 (SRD & Pathfinder SRD)
FATE (2d & beliebiges 3er SRD)
RISUS
Savage Worlds (Probefahrt bzw. Testdrive)

wenn's auch was kosten darf:
Artesia: Ein wunderschönes und gut gemachtes Buch, das leider mit einem mittelmäßigen/ eher umständlichen System den Leser wieder vergrault
diverse D20 Varianten als Lehrbeispiel, wie man bestehende Systeme an neue Genre- und Setting-Bedürfnisse anpasst(und warum das Ergebnis, meistens, einem maßgeschneiderten System unterlegen ist):
Babylon 5, Conan, D&D 3.5 bzw. Pathfinder, Modern D20, Star Wars D20 bzw. Saga, True 20, u.v.m.
Deadlands, als Gegenbeispiel zu D20(=Setting vs. System): Classic, D20, Gurps & Reloaded zeigen das gleiche Setting mit 4 ziemlich unterschiedlichen Systemen, wer noch 'The Great Railwars' kauft, kann die Evolution von Classic zu Savage Worlds beobachten.
Swashbucklers of the 7 Skies: PDQ in seiner, IMHO, gelungensten Form und echt umfangreicher SL-Teil/Genreguide für Swashbuckling
Wasteworld: Das System dahinter ist solide, ein viel zu wenig beachteter Klassiker und ein System mit W20, das nicht zur D20-Lizenz gehört


Von DSA kann man, meiner Ansicht nach, allenfalls lernen, wie man ein Rollenspiel NICHT machen sollte und das es schade um das schöne Dere-Setting(inkl. Myranor & Riesland) ist.
Kann man von einigen der D20-Ableger auch lernen, Deadlands z.B. funktioniert nicht mit D20

Earthdawn/Shadowrun bzw. die alte/neue World of Darkness und das Roll/Keep-System von 7te See/L5R sind, IMHO, allenfalls Beispiele für Durchschnitt: Ich mag manche Sachen, andere stoßen mir sauer auf und z.B. Shadowrun ist nichts als ein glorifiziertes D6 Adventure mit Cyberpunk & Magie gemixt.

Ich habe auch keinen meiner sonstigen Favoriten(Battletech: A Time of War, Cortex aka Serenity) genannt, weil ich hier das Setting so gern hab, das mir das System egal ist und jemand ohne meinen Bezug zum Setting aus Artesia mehr lernen kann als aus allen Editionen des Mechwarrior RPG zusammen.
Interessante Fußnote: Mechwarrior hat sich mechanisch stark verändert, es war schon mal ein D6 Poolsystem(IIRC sowohl 1st als auch 2nd Edition), ein 2d10(3rd Edition) und ein 2d6(aktuelle Version).
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: D. Athair am 13.12.2010 | 19:41
Earthdawn/Shadowrun bzw. die alte/neue World of Darkness und das Roll/Keep-System von 7te See/L5R sind, IMHO, allenfalls Beispiele für Durchschnitt
Nö, eigentlich nicht.
Von Earthdawn kann man lernen, wie man Setting und Regeln verzahnt und was für eine Auswirkung explodierende Würfel aufs Spielgeschehen haben.
Shadowrun zeigt, wie man einen wilden Genre-Mix RICHTIG macht.
Die oWoD ist ein Paradebeispiel für dauerhafte Kundenbindung durch Metaplot. Außerdem ein tolles Beispiel dafür, wie ein Spiel von der mechanischen Seite her seine Prämisse sabotiert. (Wenn man ein polarisierendes Spiel => viel Aufmerksamkeit, entwickeln will, dann ist V:tM ein gutes Vorbild.)
Die nWoD zeigt, wie stringentes Spiel-Design geht und wie ein Sourcebook-Werkzeugkasten aussehen muss.
L5R hat ziemlich ausgewogene Stellschrauben für SL und Spieler im Rahmen des klassischen RPG: Freies Zusammensuchen der Würfelergebnisse. Ausbalancierte Vor- und Nachteile (- ist mir SO weder bei GURPS, noch Savage Worlds oder DSA 4.x untergekommen -) besonders im sozialen Bereich. Die OPTION zum Metaplot. Außerdem eine hervorragende Bedienbarkeit der optionalen Regeln. 
7te See kenne ich nicht.
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Kriegsklinge am 14.12.2010 | 13:39
D&D und DSA, jeweils eine frühe Version, um die Klassiker zu verstehen. Nicht nur die Regeln, auch ein paar Module, ebenfalls möglichst alt, weil man da noch eher kapiert, wie das Spiel praktisch gedacht war. Ganz wichtig auch die Aufmachung, die Ästhetik, die da vorgelebt wird.

Call of Cthulhu, als BRP-Vertreter, mal auf die wechselnde Gewichtung von Pulp und Investigationsspiel achten, gucken, wie einem das jeweils nahe gelegt wird. Unterschiede zwischen amerikanischer und deutscher Ausgabe.

Vampire, nicht die Neuauflage, das erste Dingens - als "Erzählspiel"

Wahlweise Unknown Armies, Ars Magica oder Pendragon, als Beispiel für diese Welle von kleineren Systeme, die etwas anders machen wollten, aber noch nicht so ganz wussten, wie. Außerdem haben gerade diese Spiele auch einen coolen Hintergrund, war damals state of the art, "rules light" und "world heavy" oder so.

Primetime Adventure, als bestes Beispiel für "Story Now!"-Spiel, das dann wirklich alles anders macht.

Wichtig: Das alles auch mal ausprobieren, und zwar a) Wort für Wort so, wie es im Buch steht und b) wie man denkt, dass es funktionieren müsste. Sich wundern  ;D.

Nachtrag: Ach, reden wir eigentlich von Deutschland oder vom Rest der Welt? Riesenunterschied. Rest der Welt wahrscheinlich eher:

D&D in seinen verschiedenen (sehr unterschiedlichen) Varianten. Dann lange nichts. Cthulhu, Traveller, Palladium, RIFTS, Champions.

Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 3.01.2011 | 14:34
GURPS
Vor allem seine schier unendliche Zahl von Quellenbüchern, wie z.B. Space, Zeitreise, Horror, etc. :d
Wenn man alle Zusatz-Regeln benutzt mMn zu komplex :q

Savage Worlds
Es hat mich unglaublich inspiriert :d
Regeln im Grundbuch stellenweise etwas zu abstrakt :q

D&D 3.5
abgefahrene Monster, nette Schatztabellen, crazy Artefakte im Grundsatz ein einfacher und eleganter Regelmechanismus :d
Ausgewürfelter Schaden, viele Ausnahmeregeln :q

Shadowrun 3
Die Welt finde ich echt abgefahren :d
Das System ist mMn zu verklausuliert :q

Perry Rhodan
um zu sehen, dass Midgard für Sci-Fi gar nicht geht :q
Titel: Re: 5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Beitrag von: 8t88 am 3.01.2011 | 14:46
nWoD - Solide Regeln, und gute Struktur. Gerade zum präsentieren eines Offenen Settings. Die Abenteerbände sind vorallem so, das sman sie ohne Probleme auf seine Gruppe anpassen kann. Ebenso präsentiert sich das ganze Setting so wie man sich ein Buch wünscht: Es soll einem Denkarbeit abnehmen, sonst könnte man sich das auch alles slebst ausdenken. Gute Ideen, ohne zu forcieren.

Aeon-Trinity - Gutes Setting für Verschwörungen im Sci-Fi bereich

Warhammer 40K - Eine Gesunde Art und weise aus einem Tabeltop Fluff ein spielbares Setting zu machen. Siehe hierzu auch die Romane der Eisenhorn Trilogie und Ravenor.

Cthulhu - Die Deutschen Bücher sind sehr gut, und die Abenteuer bis heute ungeschlagen schön!

Ephoran - Als Negativ Beispiel.