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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Maarzan am 18.12.2010 | 17:15

Titel: Attributswirrwarr
Beitrag von: Maarzan am 18.12.2010 | 17:15
Ausgehend von dem Sinne und Wahrnehmungsthema sind mir da noch ein paar Gedanken zu Attributen gekommen und da sind so einige Attribute in ihrem Status als Atribute doch bedenklich geworden, weil sie mit dem wohl am häufigsten verbreiteten Bild von persönlciher (genetischer?) Grundlage, welche sich dann durch Training verbessern kann und auf entsprechender grundlegender Ebene Fertigkeitsausführungen beeinflusst, nicht ganz zu entsprechen erscheinen.
Bleibt die Frage, was sind die betreffenden Eigenschaften denn dann, wie wirken sie auf Handlungen real und wie könnte man dass dann am gschicktesten in ein Rollenspiel einbinden, wenn man diese Facette denn mechanisch abbilden will.
(Also bitte keine "improvisier doch" oder unkommentierte "pack es unter Attribut X mit rein" Antworten, aber auch keine "macht doch mal Attribute assoziativ zu Farben" etc)
Charisma und Intelligenz sind eigene Fässer voller Würmer, welche schon genügend eigene Diskussioenn ausgelöst haben, mit körperlichen Attributen bin ich weitgehend im reinen. Magische Attribute haben natürlich keine realen Entsprechungen und sind rein spielweltabhängig. Bleiben also z.B. Attribute wie

Selbstdisziplin (z.B. Rolemaster, Chivalry& Sorcery)

Mut (z.B. DSA, Artesia)

Willenskraft (z.B. Arcane Codex, Harnmaster, Artesia, Hero,Earthdawn)

Command (Reign) Presence (Rolemaster, Artesia, Hero,Harnmaster)

Kreativität (Artesia)

Kommunikation (Ars Magica, Stimme C&S, Harnmaster?)

Vieles davon scheint ja eher Teil der Persönlichkeitsentwicklung zu sein.
Wer kann da was zu genetischer Disposition sagen? Oder zu der Temperamentenlehre? Oder was gibts sonst noch an halbwegs erklärbaren und psychologischen Modellen? Es muss ja nichts perfektes sein - Lügen für Erstesemester sind sicher schon besser als der Normalfall.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: ArneBab am 18.12.2010 | 17:58
Für das 1w6-System nutzen wir die Definition: Eigenschaften sind das, was jeder irgendwie hat, das aber manche stärker haben und andere Schwächer.

Sie grenzen sich von allen anderen Werten dadurch ab, dass die Person auf der Straße sie auch hat, egal, ob sie etwas bestimmtes gelernt hat oder nicht.

Wer nie ein Auto gefahren hat (und nie dabei zugesehen hat) kann auch nicht Auto fahren ⇒ keine Eigenschaft.

Wer sich nie um Hanteltraining gekümmert hat, hat trotzdem Muskelkraft (sonst könnte er in der physischen Welt nicht existieren) ⇒ Stärke ist eine Eigenschaft.

Wer kein photographisches Gedächtnis hat, kann sich ein Bild nicht in jedes Detail merken ⇒ photographisches Gedächtnis ist nicht nur eine sehr hohe Eigenschaft, sondern mehr.

Als weitere Kategorien gibt es: Fertigkeiten sind gelerntes Können (brauchen Training und wer sie nicht lernt, kann sie nicht) und Merkmale sind der ganze Rest :) (Vor- und Nachteile)

Durch die Definition dadurch, wer es hat, musst du dich nicht damit herumschlagen, ob es reale Hintergründe gibt :)
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Maarzan am 18.12.2010 | 18:15
Ganz so einfach sehe ich es leider nicht.

Da sind dann so Sachen wie Selbstbewußtsein oder auch Lebenskraft, welche eher "Energien" also recht schnell wechselnde Zustandsbeschreibungen sind, welche auch jeder hat, welche solche Sachen wie Willenskraft diskutierbar machen.
Dazu scheinen mir Selbstdisziplin, Mut und Auftreten oft gar nicht so grundlegend zu sein, sondern für unterschiedliche Aspekte sehr unterschiedlich zu sein, entsprechend der jeweiligen Erfahrungen des Chars mit dem Thema.
 In manchen Fällen spielt auch umgekehrt die Vorstellung der Gesellschaft, in welcher er sich befindet, eine entscheidende Rolle.

Andererseits könnte man dem auch ein Aspekte oder ähnliches System zu Füßen legen, genauso wie die expliziten Fertigkeiten die spezifisch ausgebildeten Komponenten der Körperkraft beinhalten. Im Moment sehe ich das aber noch als etwas unelegant an.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Yvo am 18.12.2010 | 18:47
Ich hab sogar letztens was wissenschaftliches zu dem Thema gelesen, da ging es um den Zusammenhang von Fähigkeiten und Kompetenzen und wie sich diese definieren und abgrenzen lassen.

Das Ding ist: Für ein Rollenspiel braucht man nichts wissenschaftliches. Es muss funktionieren und für die jeweilige Welt plausibel und relevant sein.

Sowas wie "Rhytmusgefühl" hat sicher auch jeder, wenn bei manchen auch sehr schwer ausgeprägt... ...aber auch grenzdebile Senioren können den 4/4tel-Takt von Volksmusik mitklatschen. Vielleicht wäre das nach vielen Definitionen ein Attribut/Eigenschaft... ...aber braucht man das in einem (normalen) Rollenspiel?
Nein, deshalb wird die Fähigkeit "Musizieren" oder "Klavier spielen" oder ähnliches, wenn es sie gibt, Attributen wie Verstand, Intuition, Konzentration (...) zugeordnet.

Theoretisch müsste es eine unendliche Anzahl von Attributen geben. Alleine wenn man Verstand, Logik, Konzentration, Bauernschläue, Intelligenz, Klugheit, Weisheit, Wissen, Cleverness, Gedächtnis, Lebenserfahrung, Empathie, Menschenkenntnis, Kreativität, Lernfähigkeit, Aufmerksamkeit u.s.w. ansieht... ...da gibt es teilweise Zusammenhänge, Überschneidungen, Abgrenzungen und theoretisch müsste jedes davon ein einzelnes Attribut sein.

Deshalb sind Regeln für Rollenspiele keine "Mensch-Simulationen", sondern die Attribute beschreiben nur, welche Rolle der Charakter im Spiel hat und dienen als grobe Richtlinie. Die Frage, was nun angeboren sei oder erlernt, da fragen sich die Forscher ja schon länger und jeder hat 20 Meinungen...
...ein Rollenspiel sollte nicht den Anspruch haben, dieses zu klären sondern nur Regeln bereitstellen, welche für die Spielsituation relevante Auflösungen bietet, die plausibel erscheinen.

Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: ArneBab am 18.12.2010 | 19:01
Da sind dann so Sachen wie Selbstbewußtsein oder auch Lebenskraft, welche eher "Energien" also recht schnell wechselnde Zustandsbeschreibungen sind

Die kannst du durch einen aktuellen Wert und einen Maximalwert von Eigenschaften abbilden.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Maarzan am 18.12.2010 | 19:06
Die kannst du durch einen aktuellen Wert und einen Maximalwert von Eigenschaften abbilden.

Nein, das habe ich nicht so gemeint. Das sind für mich entsprechend konzeptionell "Energien" (mit halt einem Maximum und einem ständig wechselnden aktuellen Stand)  und ihre Erwähnung sollte nur dazu dienen zu erläutern, warum nicht alle Eigenschaften, welche jeder Mensch hat, Attribute sind.

Entsprechend habe ich auch einige Fälle wie Gläubigkeit, Wohlstand, Einfluss, Bildung etc erst gar nicht erwähnt, weil sie für mich definitiv - in der beschriebenen Verwendungsform des Wortes - keine Attribute sind.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.12.2010 | 19:08
Sowas wie "Rhytmusgefühl" hat sicher auch jeder, wenn bei manchen auch sehr schwer ausgeprägt... ...aber auch grenzdebile Senioren können den 4/4tel-Takt von Volksmusik mitklatschen. Vielleicht wäre das nach vielen Definitionen ein Attribut/Eigenschaft... ...aber braucht man das in einem (normalen) Rollenspiel?

Schöne Vorlage  ;)

Genau DAS würde ich nämlich nicht als Attribut auffassen. "Rhythmusgefühl" ist imo keine eigenständige Eigenschaft sondern ein Zusammenspiel von Wahrnehmung / Gehör und Reaktionsvermögen / Timing. Das Ohr/Gehirn erkennt das Tempo der Musik und versucht, die Bewegung darauf abgestimmt erfolgen zu lassen.

Abgesehen davon ist das Klatschen solcher Senioren meiner Erfahrung nach alles andere als rhythmisch. Die erkennen den Takt nur, weil er überdeutlich herausgestellt wird.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Terrorbeagle am 18.12.2010 | 19:19
Die Verteilung von EIgenschaften ist weitgehend eine Konvention, und stellt immer eine relativ grobe Abstraktion dar; letztendlich gibt es nur relativ wenig Maßstäbe für gute Eigenschaften: Fehlt etwas, wenn ich es weglasse? Kann ich klar erklären, was es umfasst und welchen Zweck es erfüllt? Steht es in einem angemessenen Verhältnis zu den anderen entsprechenden Eigenschaften?
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: ArneBab am 18.12.2010 | 19:25
Theoretisch müsste es eine unendliche Anzahl von Attributen geben. Alleine wenn man Verstand, Logik, Konzentration, Bauernschläue, Intelligenz, Klugheit, Weisheit, Wissen, Cleverness, Gedächtnis, Lebenserfahrung, Empathie, Menschenkenntnis, Kreativität, Lernfähigkeit, Aufmerksamkeit u.s.w. ansieht... ...da gibt es teilweise Zusammenhänge, Überschneidungen, Abgrenzungen und theoretisch müsste jedes davon ein einzelnes Attribut sein.

Das ist genau der Ansatz, den wir verfolgen – mit dem Zusatz, dass nur das aufgeschrieben wird, in dem der Charakter vom Durchschnitt abweicht.

Das Ergebnis ist, dass ein alter Sack mit super-Rhythmusgefühl aber null Erinnerungsvermögen genau diese Eigenschaften hat: sehr gutes Rhythmusgefühl (15) und armseliges Erinnerungsvermögen (3). Durchschnitt ist 12.

Wer ein Rollenspiel mit vorgegebenen Eigenschaften schreiben will, muss sich halt überlegen, welche Eigenschaften in seiner Spielrealität die wichtigsten sein sollen.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: ArneBab am 18.12.2010 | 19:30
Nein, das habe ich nicht so gemeint. Das sind für mich entsprechend konzeptionell "Energien" (mit halt einem Maximum und einem ständig wechselnden aktuellen Stand)  und ihre Erwähnung sollte nur dazu dienen zu erläutern, warum nicht alle Eigenschaften, welche jeder Mensch hat, Attribute sind.

Jetzt haben wir ein sprachliches Problem: Attribut = Eigenschaft auf Englisch. Nach Konvention in nicht-DSA Spielen ist Attribut ≠ Eigenschaft, sprachlich gibt es aber keinen relevanten Unterschied.

Was ist für dich ein Attribut, und was ist der Unterschied zu einer Eigenschaft?

Meist werden die Maximalwerte von Energien aus Eigenschaften berechnet, was die Abgrenzung von Eigenschaft und Energie nochmal schwerer macht.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Maarzan am 18.12.2010 | 19:35
Ich schätze man sollte "reservierte" Worte anders schreiben.
Eigenschaften hatte ich im sprachlichen Umgang udn damit halbwegs unscharf gemein, halt alles was man so in eine inherente Beschreibung des Charakters packen kann.
 ATTRIBUTE waren die regeltechnischen Konstrukte für die Basis des Fertigkeitensystems udn anderer abgeleiteter Werte.

@Athair

Da habe ich mir mit Presence wohl doch noch ein Charisma-Ei ins Nest gelegt. Aber trotzdem Danke für deinen Beitrag. SO habe ich mir den Austausch vorgetellt.  :d


??? Wo ist der Beitrag jetzt geblieben?  wtf?
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: D. Athair am 18.12.2010 | 19:41
Vielleicht lohnt es sich mit Begabungen (http://de.wikipedia.org/wiki/Begabung#Allgemein_zur_Diskussion_um_Begabung) zu arbeiten. Die sind nämlich nicht als solche trainierbar.

Sunt:

Zitat
Kognitive Begabungen
Intelligenz: Hochbegabung
Gedächtnis: Photographisches Gedächtnis
Mathematik: Verständnis logischer Zusammenhänge; siehe auch logisches Denken, Logik, Mathematisches Verständnis, mathematischer Blick
Informatik
Intuition, EQ

Musik, Sprache, Unterhaltung
Sprachgefühl
Kunst, musische Begabung
Entertainment

Bewegungskoordination
Sport
Handwerk
Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen

Organisationstalent
Organisation: (militärische) Führung, Management, Marketing, Politik

Über die Einzelheiten ließe sich dann wieder diskutieren.

Ich versuche das mal in vertrautere Begriffe umzuwandeln:

Intelligenz
Gedächtnis
Logik
Intuition

Sprachkompetenz
Kunst/Musik
Präsenz

Gewandtheit
Fingerfertigkeit
Reaktion

Organisation
Führung
Verkaufen



??? Wo ist der Beitrag jetzt geblieben?  wtf?
Hmmm, den habe ich gelöscht, weil ich in die Kompetenzfalle getappt bin.
Ich werde dazu nochmal was schreiben. Auch, damit die Falle sichtbar wird.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Maarzan am 18.12.2010 | 19:50
Anlass für den Gebrauch von Attributen war doch meines Erachtens, dass man einmal eine Verbindung zwischen Fertigkeiten bekommt, welche nicht ähnlich sind, aber auf gleiche Grundlagen zugreifen und dazu als Basisfertigkeit für Aktionen, welche keiner formellen Fertigkeit entsprechen.

Das Begabungskonzept hat da sicher auch einen interessanten Blickwinkel, vielleicht als genereller Aspektantreil am Attributssystem um dieses zu verfeinern.

(Wobei es wohl zwingend sein dürfte, dass die Steigerung der Attribute von der Fertigkeitsnutzung bzw. spezifischem Training abhängig gemacht wird, anstelle wie üblich als Konkurrenz dazu zu stehen um obige Ziele zu erreichen)
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.12.2010 | 19:57
Vielleicht lohnt es sich mit Begabungen (http://de.wikipedia.org/wiki/Begabung#Allgemein_zur_Diskussion_um_Begabung) zu arbeiten. Die sind nämlich nicht als solche trainierbar.

Das ist imo ein sehr guter Ansatz  :d
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.12.2010 | 20:04
Ich denke auch, dass es vom Designansatz abhängt:
Was will man erreichen?
1) Will man den Unterschied zwischen genetischer und trainiertien Fähigkeiten unterscheiden?

Dann kann man die genetischen Fähigkeiten "Attribute" nennen, die sich nicht mit XP steigern lassen.
Und die trainierten Fähigkeiten nennt man "Fertigkeiten" und lassen sich mit XP steigern.

So etwas würde evtl. in einer Core-Story, wo es um Eugenik oder Transhumanismus geht, Sinn machen.

2) Will man einen Unterschied zwischen "kann jeder" und "können nur bestimmte Leute"?

Dann kann man die Fähigkeiten, die jeder besitzt "Attribute" nennen.
Und die Fähigkeiten, die nur wenige besitzen, nennt man "Fertigkeiten".

3) Oder was ich für die meisten Settings am sinnvollsten finde:
Man will eine Handvoll allgemeiner Fähigkeiten, die den Charakter grob beschreiben und dann nochmal einen Haufen von Fähigkeiten, die den SC detailliert beschreiben.

In diesem Fall kann man die allgemeinen/groben Fähigkeiten "Attribute" nennen.
Und die detaillierten Fähigkeiten nennt man "Fertigkeit".

Man sollte sich zu aller erst also überlegen, was man erreichen will. Das Designziel bestimmt dann, wie man mit Attributen und Fertigkeiten umgehen sollte. (Und ob es sich überhaupt lohnt, dazwischen zu unterscheiden.)
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: D. Athair am 18.12.2010 | 20:16
So zur Kompetenzfalle:
Falle, weil - naja einfach mal selbst nachlesen (http://de.wikipedia.org/wiki/Kompetenz_(Pädagogik)#Der_Kompetenzbegriff_in_der_Erziehungswissenschaft).


WAS GELÖSCHT WAR:

Ich greife einfach mal den Bereich soziale Kompetenzen (http://de.wikipedia.org/wiki/Soziale_Kompetenz#Soziale_Kompetenzen) heraus.

Der Bereich "Im Umgang mit sich selbst" fällt regelseitig flach, da das Bereiche sind über die für gewöhnlich die jeweiligen Darsteller der Figuren die Hoheit haben. Die Rolemaster'sche Selbstdiziplin meint mMn etwas anderes (- nämlich "Willenskraft") als der Begriff im Artikel.

Der Bereich "In Bezug auf Zusammenarbeit" wird für's Spiel gar nicht (bewusst) festgelegt. Manches davon betrifft Spielerkompetenzen, anderes sind Festlegungen der Spieler bzgl. ihrer SC.

Von Relevanz für's RPG sind also die Bereiche "Im Umgang mit Anderen" und partiell "Führungsqualitäten".
Letzeres wird nur dann verregelt, wenn es wirklich eine Rolle spielen soll. Außerdem wird der Bereich durch soziale Hierarchien und Führungsgewalt qua Amt häufig marginalisiert .

"Im Ungang mit Anderen" - der Bereich, der für die Spielwelt-Interaktion wichtig ist.
Zitat
Achtung
Anerkennung
Empathie/ Perspektivenübernahme (Mitgefühl bzw. Einfühlungsvermögen)
Kompromissfähigkeit
Recht durchsetzen können
Menschenkenntnis
Kritikfähigkeit
Wahrnehmung
Toleranz
Respekt
Sprachkompetenz
Interkulturelle Kompetenz
Als Attribute kommen für mich die markierten Begriffe in Betracht, weil das Fähigkeiten sind, und nicht Einstellungen oder (gut trainierbare) Fertigkeiten. Kompromissfähigkeit und Kritikfähigkeit sind nicht markiert, weil Spieler das für ihre Chataktere selbst regeln wollen.

**********************************************************************************************

Hmm ... mit den Begabungen allein hauts allerdings auch nicht ganz hin.
Was ist mit Stärke? Konstitution? Wahrnehmung? Willenskraft?

Weisheit als selbstständiges Attribut kann man streichen.
Einsicht, Erfahrung und Gelassenheit sind im Spiel nur ganz schwer zu erfassen.


Edith meint, dass ich noch Folgendes schreiben soll:
Rolemaster ist, was Stats & Skills angeht recht gut und systematisch gemacht.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Maarzan am 18.12.2010 | 20:23
Der genetische Anteil stellt aber erst einmal ein Potential dar und muss mit Training realisiert werden. In dem Sinne ist eine Mischung von 1 und 3 gedacht. (Wobei 3 nur ein Teil des Charakters damit beschrieben werden soll, derjenige, welcher unter dem Fertigkeitssystem die Grundlagen und Zusammenhänge stellt. Soziale Beziehungen bekämen z.B. ein ganz eigenes Feld)

Ich möchte die Diskussion aber noch einmal zurück auf die Grundfragen lenken:

Es gibt einige Eigenschaften, welche oft als Attribute verwendet werden, sich aber von de klassischen Attributen wie Stärke Intelligenz, Konstitution ... unterscheiden (Ja und diese Attribute haben noch ihre eigenen diskussionsfähigen Besonderheiten, die hier aber nicht Frage sind, genauso wie Charisma, welches zwar ähnlich wie die Problemattribute ist, aber ich schon ein paar ungeordnete Gedanken habe)

Presence gehört eigentlich zu Charisma, also bitte mental streichen.

Bleiben die anderen "persönlichkeitsbeschreibenden" Elemente.

Vieles davon scheint ja eher Teil der Persönlichkeitsentwicklung zu sein.
Gibt es da noch weitere ähnliche Kandidaten?
Wie könnte man die besser (systematisch!) mit mechanisch einfließen lassen?
Wer kann da was zur genetischer Disposition sagen?
Oder zu der Temperamentenlehre?
Oder was gibts sonst noch an halbwegs erklärbaren und psychologischen Modellen?

Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: 1of3 am 18.12.2010 | 20:53
Ich denke auch, dass es vom Designansatz abhängt:
Was will man erreichen?
1) Will man den Unterschied zwischen genetischer und trainiertien Fähigkeiten unterscheiden?
(...)

2) Will man einen Unterschied zwischen "kann jeder" und "können nur bestimmte Leute"?
(...)

3) Oder was ich für die meisten Settings am sinnvollsten finde:
Man will eine Handvoll allgemeiner Fähigkeiten, die den Charakter grob beschreiben und dann nochmal einen Haufen von Fähigkeiten, die den SC detailliert beschreiben.
(...)

Das wichtigste fehlt noch:

4. Man will gar nichts beschreiben.



Generell stellt sich auch das Problem, wie so zwei Wertesätze, wenn es sie denn gibt, interagieren sollen. Das führt für gewöhnlich zu Problemen und ist viel relevanter als die Frage, was da letztlich für Schildchen an den Variablen hängen.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: D. Athair am 18.12.2010 | 21:06
Oder zu der Temperamentenlehre?
Oder was gibts sonst noch an halbwegs erklärbaren und psychologischen Modellen?
Hmmm ... ich bin mit meinen Überlegungen zu den Temperamenten oder zu Riemanns Grundformen der Angst (http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/EMOTION/Riemann.shtml) nicht weitergekommen, was RPG betrifft.
Für mich haben sich derartige Versuche als Holzweg herausgestellt.

Zur Persönlichkeitsbeschreibung hilft eine Tugendlehre (vgl. Pendragon) deutlich mehr.
Da kann man dann auch auf Denkmuster der alten griechischen Philosophen (Vorsokratiker?) zurückgreifen.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Merlin Emrys am 18.12.2010 | 22:15
Vielleicht kommt man ja so (http://de.wikipedia.org/wiki/Philosophische_Untersuchungen#Familien.C3.A4hnlichkeit) weiter...
Zitat
"Je genauer wir die tatsächliche Sprache betrachten, desto stärker wird der Widerstreit zwischen ihr und unserer Forderung"
Zuschreibung, Können, Fähigkeit, Fertigkeit, Begabung, Eigenschaft - sie sind sich entweder direkt synonym oder lassen sich durch Synonyme ineinander überführen. Wer sie in genau voneinanander abgegrenzter Weise tun will, kann das tun, sofern er dazu fähig ist, d.h. in seiner eigenen Zuschreibung konsistent bleibt. Unsere Sprache erlaubt das, sie erzwingt es aber nicht. Sie kennt so etwas wie "Hauptbedeutungen" und "Nebenbedeutungen", an denen man anknüpfen kann, aber man ist nicht an sie gebunden. Wenn man etwas in bestimmten Begriffen mitteilen will, ist das in der Regel möglich, selbst wenn man nicht die perfekt passenden Begriffe dafür genommen hat.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Maarzan am 19.12.2010 | 08:53
Hmmm ... ich bin mit meinen Überlegungen zu den Temperamenten oder zu Riemanns Grundformen der Angst (http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/EMOTION/Riemann.shtml) nicht weitergekommen, was RPG betrifft.
Für mich haben sich derartige Versuche als Holzweg herausgestellt.

Zur Persönlichkeitsbeschreibung hilft eine Tugendlehre (vgl. Pendragon) deutlich mehr.
Da kann man dann auch auf Denkmuster der alten griechischen Philosophen (Vorsokratiker?) zurückgreifen.

So als Beschreibung des Charakters und als Ableitung des sozialen Ansehens (pendragonähnliches Werteprofil der Gesellschaft vs. öffentliche Wertepräsentation des Chars) habe ich das optional schon drin.

Ich habe es aber bisher nicht mit den Attributen verknüpft.
Letztlich funktionieren die persönlichkeitsnahen Attribute in der Praxis mechanisch ja, aber nach dem genaueren Blick drauf stören sie halt mein ästhetisches Empfinden.
Dazu plane ich ein Lebenslaufsystem und da bildet sich halt weniger eine stetig an Training gebundene Veränderung wie bei den etablierteren "Leistungsattributen" Dazu bin ich mir halt über den genetischen Anteil, der bei den diesen letzteren enthalten ist, bei den Persönlichkeitselementen nicht im Klaren. 
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Beral am 19.12.2010 | 10:12
Vieles davon scheint ja eher Teil der Persönlichkeitsentwicklung zu sein.
Wer kann da was zu genetischer Disposition sagen? Oder zu der Temperamentenlehre? Oder was gibts sonst noch an halbwegs erklärbaren und psychologischen Modellen? Es muss ja nichts perfektes sein - Lügen für Erstesemester sind sicher schon besser als der Normalfall.
Selbstdisziplin und Willenskraft sind psychologische Fertigkeiten, die man sich durch Training erwerben muss.
Mut ist eigentlich kein Attribut. Ein Verhalten wird als mutig bewertet, wenn es bestimmte Kriterien erfüllt. Verschiedene Ursachen können dazu führen, dass man "mutiges" Verhalten an den Tag legt. Zwei Beispiele: 1) Eine hohe Unternehmungslust. Ein sehr weit verbreitetes Bedürfnis im Tierreich, welches zum Erschließen des Lebensraums anstachelt. Äußerst elementares Ding. 2) Pflichtgefühl und Verantwortung. Also im Grunde Willenskraft als Quelle des mutigen Verhaltens. Ich zwinge mich zum Sprung über den Abgrund, weil davon das Überleben der Gruppe abhängt.

Das Zürcher Modell (http://de.wikipedia.org/wiki/Z%C3%BCrcher_Modell) von Bischof ist sehr geil. Daraus kann man Attribute ableiten, z. B. folgende drei: Autonomie, Unternehmungslust, Abhängigkeit (letzteres braucht eine positive Bezeichnung). Ihre Wirkungen:
Autonomie: Ich will, dass die Dinge so laufen, wie ich es mir vornehme. Ich setze die Maßstäbe - oder habe zumindest das Gefühl, es zu tun. Von diesem Bedürfnis speisen sich viele Motive und Fertigkeiten, die mit der Durchsetzung eigener Ziele und gegen den Widerstand anderer zusammenhängen.
Unternehmungslust: Bedürfnis nach Fremdheit, Ungewissheit. Das ist die sprichwörtliche Abenteuerlust. Was anderen schon Furch einflößt, weckt bei mir noch Neugierde und Interesse.
Abhängigkeit: Bedürfnis nach Sicherheit und Geborgenheit. Ich brauche vertraute Personen in meiner Umgebung. Soziale Kompetenzen werden von diesem Bedürfnis unterstützt.
Auf den ersten Blick sieht es vielleicht so aus, als ob Autonomie nur gut und Abhängigkeit nur schlecht wäre. Das ist nicht der Fall. Zu viel Autonomie kann beispielsweise zu antisozialem Verhalten führen. Noch spannender wird es, wenn man diese Bedürfnisse nicht als starren Wert modelliert, sondern als Sollwert, den ein Charakter immer anstreben muss, um im seelischen Gleichgewicht zu bleiben. Wer sich beispielsweise ein hohes Autonomiebedürfnis auswählt, hat zwar viel Power für entsprechende Fertigkeiten, muss aber auch permanent nach oben streben. Wer sich wenig Abhängigkeit nimmt, ist zwar unabhängig von anderen, leidet aber an Überdruß und Nervosität, wenn er doch mal länger in Gesellschaft anderer verbringen muss.

Die Temperamentlehre bietet auch interessante Ansätze für eine regeltechnische Modellierung. Bei Temperamenten unterscheidet man zwischen sensorischer und motorischer Erregung.
Sensorische Erregung aktiviert die Wahrnehmung von Einzelheiten. Ist sie hoch ausgeprägt, bist du sensibel, ist sie niedrig, übersiehst du viele Auffälligkeiten.
Motorische Erregung aktiviert das Handeln. Ist sie hoch ausgeprägt, hast du hohen Tatendrang, möchtest schnell loslegen, ohne lange zu überlegen. Ist sie niedrig, dann bist du träge.
Beide Erregungsformen sind sehr unspezifisch, man kann sie als Grundlage oder Bonus für Fertigkeiten oder Eigenschaften verwenden. Im realen Leben haben sie nicht nur Vorteile, sondern auch Nachteile (mehr ist nicht immer besser), das ließe sich auf Wunsch auch modellieren.

Eine weitere interessante Möglichkeit sind unbewusste Grundmotive. Die ließen sich ebenfalls als Attribute modellieren. Da gibt es beispielsweise Kontakt, Leistung und Macht als Motive. (Parallelen zum Zürcher Modell sind nicht zufällig.) Motive sind wie innere Kraftquellen mit besonderer Sensibilität für bestimmte Situationsmerkmale.
Das Kontaktmotiv wird aktiv, wenn wir mit anderen Menschen in Kontakt treten (Beziehungen, Vertrauen, Spaß mit anderen, Anschluss an eine Gruppe).
Das Leistungsmotiv wird aktiv, wenn wir etwas Schwieriges versuchen, das gelingen oder misslingen kann. Es geht darum, die Sache gut zu machen.
Das Machtmotiv wird aktiv, wenn wir Einfluss auf andere nehmen. Sei es in Form eines Konflikts, in Form von Hilfestellung, Erziehung, Anleitung usw.
Die Motive können sehr hübsch als Grundlagen für Fertigkeiten modelliert werden. Jemand mit schwachem Machtmotiv wird kaum eine gute Führungspersönlichkeit abgeben. Er wird andere nicht begeistern und mitreißen können. Er wird bei Konflikten schneller den Rückzug antreten, als jemand mit hohem Machtmotiv. Wer kein Leistungsmotiv hat, will sich auch nicht sonderlich in seinen Fertigkeiten verbessern. Ziele werden eher fallen gelassen und ihre Umsetzung eher vernachlässigt. Will man die Kontakte zu seinen Freunden pflegen, braucht man das Kontaktmotiv. Sonst fehlt einfach die dauerhafte Motivation und auch die Fähigkeit, sich damit zu befassen.

Hast du mit deinen Fragen in etwa diese Richtung gezielt?
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: D. Athair am 19.12.2010 | 11:30
Daraus kann man Attribute ableiten, z. B. folgende drei: Autonomie, Unternehmungslust, Abhängigkeit (letzteres braucht eine positive Bezeichnung).
Beständigkeit?



Ansonsten: Schöne Ausführungen Beral!  :d
Bei den Temoperamenten fehlt mir noch die Beschreibung von sensorischer und motorischer Erregung in Bezug auf die einzelnen Typen.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Maarzan am 19.12.2010 | 11:54

Hast du mit deinen Fragen in etwa diese Richtung gezielt?

Das hört sich erst mal sehrinteressant an und gibt mir eine Menge zum Nachlesen.

Wobei ich noch nicht das Gefühl habe, das passt in meine Definition von Attributssystem , z.B.sehe ich jetzt bei Selbstvertrauen kein klassisches Training.
Aber es sieht so aus, als sollte ich das Psychologie/Persönlichkeitsschema (an Pendragon angelehnt) mal erweitern.
In Anbetracht der angestrebten Lebenslauferschaffung interessiert mich dann halt noch was ist erblich und wie entwickelt sich was, aus welchen Anlässen.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: carthinius am 19.12.2010 | 12:16
In Anbetracht der angestrebten Lebenslauferschaffung interessiert mich dann halt noch was ist erblich und wie entwickelt sich was, aus welchen Anlässen.
Aus meinen Psychologievorlesungen meine ich noch zu wissen, dass man das auch nicht so genau weiß. Die meisten Sachen sind eben nicht eindeutig auf Umwelteinfluss oder Anlage zu reduzieren bzw. sind auf beides angewiesen.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Beral am 19.12.2010 | 13:26
Beständigkeit?
Ändert sich in Kindheit und Jugend. Abhängigkeit sinkt von einem anfangs sehr hohen Wert, Unternehmungslust und Autonomie steigen permanent an, sinken nach Beendigung der psychischen Reife wieder leicht ab. Im Erwachsenenalter tut sich in der Regel nicht mehr viel.

Beim Temperament haben ja schon die Griechen Extremtypen herausgearbeitet. Das ist eine einfache 2x2 Matrix. Sensorische Empfindung hoch / niedrig, motorische Erregung hoch / niedrig. Ergibt die 4 Kombinationen:
Empfindung hoch, Erregung hoch: Sehr sensibel und gleichzeitig aufgedreht
Empfindung niedrig, Erregung hoch: Aufgedrehter Typ mit reduzierter Wahrnehmung
Empfindung hoch, Erregung niedrig: Sensibler Typ, schwer zu aktivieren
Empfindung niedrig, Erregung niedrig: Der interessiert sich für nix und tut auch nix.
Das sind aber, wie gesagt, die Extremtypen. Der Durchschnitt lieger eher... im Durchschnitt.

Wobei ich noch nicht das Gefühl habe, das passt in meine Definition von Attributssystem , z.B.sehe ich jetzt bei Selbstvertrauen kein klassisches Training.
Ne, Selbstvertrauen ist kompliziert, das habe ich auch nirgends angesprochen. Attribute sollten denke ich schon auf einer niedrigeren, globaleren Ebene ansetzen.

Erblichkeit und Erlerntes kann man nicht auseinander halten. Es bedingt sich gegenseitig im unaufhörlichen Wechselspiel. Wenn du Attribute als Erbkomponente modellieren möchtest, sind meine Beispiele von oben schon gar nicht mehr passend.

Grundsätzlich ist es wohl so, dass die Erblichkeit tendentiell umso mehr Einfluss hat, je tiefer die psychologische Ebene ist, die du betrachtest. Die Kernbedürfnisse (Nähe und Fremdheit) kannst du schon bei Säuglingen unterscheiden, da war noch wenig Zeit für Sozialisation. Temperament dürfte auch noch eine starke Erbkomponente haben. Bei Motiven bist du schon extrem den Einflüssen der Sozialisation unterworfen und die höheren Kompetenzen wie Selbstbewusstsein, Willenskraft, Planungsfähigkeit usw. sind praktisch reine Lernsache. Das Gehirn hat ja gerade die Aufgabe, deine Anpassungsfähigkeit von den Genen abzukoppeln und durch Lernen hochflexibel und megaschnell zu gestalten.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Merlin Emrys am 19.12.2010 | 13:37
Abhängigkeit (letzteres braucht eine positive Bezeichnung)
Sehe ich das richtig, daß es bei diesem Punkt darum geht, sich die Gesellschaft anderer einzugliedern und ihre (der Gemeinschaft also) Vorteile zu nutzen sowie bereit zu sein, zur Gesellscahft vorteilhaft beizutragen?

z.B.sehe ich jetzt bei Selbstvertrauen kein klassisches Training.
Aber Lehrfähigkeit. Erzähl' einem wenigjährigen kind bei jeder Gelgenheit, daß es zu klein, zu ungeschickt und / oder zu dumm ist, etwas selbst zu tun, und mach' es für es, und Du wirst staunen, wie wenig Selbstvertrauen ein solch' bedauernswertes Geschöpf nach der Pubertät hat. Andersherum: Hilf einem Kind, zu machen, was es sich in den Kopf gesetzt hat, und sag' ihm, daß es mit etwas Ausdauer und Durchhaltevermögen ans Ziel kommt, und Du hast nach der Pubertät einen Mensch, der sich etwas zutraut. Im Selbsttraining geht das so: Fang' mit Dingen an, die nicht so viel Übung brauchen. Mach erstmal Kartoffeln, bevor Du es mit eigenen Kroketten versuchst; bau Vogelhäuschen, bevor Du Wohnhütten für Dich selbst in Angriff nimmst. Und wenn die Wohnhütten aus dem Handgelenk gehen, kannst Du über Paläste nachdenken ;-) .
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: D. Athair am 19.12.2010 | 14:57
Beständigkeit war als positives Synonym für Abhängigkeit gedacht. Die Erklärung hätte ich nicht gebraucht.  ;)


Empfindung hoch, Erregung hoch: Sehr sensibel und gleichzeitig aufgedreht
Empfindung niedrig, Erregung hoch: Aufgedrehter Typ mit reduzierter Wahrnehmung
Empfindung hoch, Erregung niedrig: Sensibler Typ, schwer zu aktivieren
Empfindung niedrig, Erregung niedrig: Der interessiert sich für nix und tut auch nix.
Da hatte ich mir die Zuordnung zu den bekannten Typen gewünscht.
Ich versuchs dann einfach mal:
1= Choleriker
2= Sanguiniker
3= Melancholiker
4= Phlegmatiker

1 & 2 vertauscht?

Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Beral am 19.12.2010 | 15:22
Sehe ich das richtig, daß es bei diesem Punkt darum geht, sich die Gesellschaft anderer einzugliedern und ihre (der Gemeinschaft also) Vorteile zu nutzen sowie bereit zu sein, zur Gesellscahft vorteilhaft beizutragen?
Das klingt sehr instrumentell. Ich weiss nicht, wie genau du es meinst.

Beständigkeit war als positives Synonym für Abhängigkeit gedacht. Die Erklärung hätte ich nicht gebraucht.  ;)
Ups, sorry. Hab dich falsch verstanden.

Deine Zuordnung ist genau richtig.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Merlin Emrys am 19.12.2010 | 17:31
Es ist insofern intrumentell, als es die Gemeinschaftssituation für sich nutzt - aber in diesem Sinne erzwingen alle Bedürfnisse eine "Instrumentalisierung", weil sie ja etwas durch etwas erreichen wollen. Ich habe trotzdem wohl nicht ganz richtig gelegen.
Zitat von: http://www.nicebread.de/forschung/zm/zm.html
Im Vergleich zu anderen Motivkonzeptionen lässt sich das Sicherheitssystem bei Bischof am ehesten mit dem Intimitätsmotiv nach McAdams (1982) oder dem Sicherheitsbedürfnis nach Maslow (1954) vergleichen, da es beim Sicherheitssystem ganz klar um den Umgang mit (sehr) vertrauten Personen geht. Es geht weniger um Murrays (1938) „need for affiliation“, da hier ein eher anonymer sozialer Anschluss gemeint ist.
Und ich hatte in Murrays Richtung gedacht.
Insofern wäre vermutlich "Vertraulichkeit" das Begriff, den ich am ehesten einsetzen würde. "Vertrautheit" würde ich für zu unbestimmt halten, weil "Vertrautheit" auch Objekten zukommen kann, während "Vertraulichkeit" nur in bezug auf Subjekte verwendbar ist. Oder, wenn "Vertraulichkeit" zu "altertümelnd" klingt, "Vertrauensbeziehung", oder, was auch bei Schöndbrodt auftaucht, "Familiarität".
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Teylen am 20.12.2010 | 14:18
da sind so einige Attribute in ihrem Status als Atribute doch bedenklich geworden, weil sie mit dem wohl am häufigsten verbreiteten Bild von persönlciher (genetischer?) Grundlage, welche sich dann durch Training verbessern kann
Wieso sollte ein Attribut nicht verbesserbar sein?
Zumindest in der WoD sind Attribute, wenn auch zu anderen Kosten, ebenso steigerbar bzw. verbesserungsfaehig wie Faehigkeiten.

Zitat
Bleiben also z.B. Attribute wie

Selbstdisziplin (z.B. Rolemaster, Chivalry& Sorcery)
Mut (z.B. DSA, Artesia)
Willenskraft (z.B. Arcane Codex, Harnmaster, Artesia, Hero,Earthdawn)
Command (Reign) Presence (Rolemaster, Artesia, Hero,Harnmaster)
Kreativität (Artesia)
Kommunikation (Ars Magica, Stimme C&S, Harnmaster?)
Das klingt weniger nach Attributen als nach Tugenden, Faehigkeiten und anderem Zeug.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Jiba am 20.12.2010 | 15:21
Das klingt weniger nach Attributen als nach Tugenden, Faehigkeiten und anderem Zeug.

Aber nur, wenn man mit der "oWoD" denkt... Willenskraft ist bei Shadowrun ja auch ein Attribut... Mut wie gesagt bei DSA und Präsenz taucht immerhin in der nWoD als Attribut auf.

Den Ansatz mit den Temperamenten und dieser psychologischen Dreiteilung von Murray finde ich sehr interessant. Das erinnert mich ein wenig an die Reserven (Elan, Instinkt und Scharfsinn) bei "The Shadow of Yesterday"... zumindest "Elan" ist eigentlich sehr stark mit der "Abenteuerlust" vergleichbar.
Ich frage mich grade, ob man, wenn man tatsächlich Psychoattribute machen will, man die unter die Dreiteilung von Freud (ich studierte nicht Psychologie, wodurch ich nicht weiß, inwiefern die noch aktuell sind) packen könnte: Also das Es für niedere Triebe, rohe Gewalt, etc., das Ich für zwischenmenschlichen Umgang und Alltägliches und das Über-Ich für alles rein Ideelle.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Teylen am 20.12.2010 | 15:28
Aber nur, wenn man mit der "oWoD" denkt... Willenskraft ist bei Shadowrun ja auch ein Attribut... Mut wie gesagt bei DSA und Präsenz taucht immerhin in der nWoD als Attribut auf.
Das sich so etwas wie "Ruhe" und "Resolve" bei der nWoD bei den Attributen findet halte ich so ohne naeheren Einblick fuer einen Design Fehler. Nun und das "Praesenz" ist wohl nur ein anderes Wort fuer "Charisma".
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Jiba am 20.12.2010 | 15:43
Das sich so etwas wie "Ruhe" und "Resolve" bei der nWoD bei den Attributen findet halte ich so ohne naeheren Einblick fuer einen Design Fehler. Nun und das "Praesenz" ist wohl nur ein anderes Wort fuer "Charisma".

So sind die Geschmäcker verschieden... denn das es bei Exalted oder Scion eine Fertigkeit "Integrität" gibt, ist ebensolcher Murks... mal abgesehen davon, dass das Konstrukt "Willenskraft" mit dem man sich auf der Metaebene dann Erfolge kauft ja wohl auch kaum eine passende Umsetzung des "ich habe einen starken Willen"-Konzepts eines Menschen ist. Und "Erscheinungsbild"? 4 minus, wirklich...

Aber dennoch ist alles der obengenannten Dinge, inklusive Ruhe, Willenskraft oder Erscheinungsbild durchaus Strukturen, die die Attributsposition in einem Spiel besetzen können. "Attribut" hat als Begriff ganz viele verschiedene Bedeutungen... herunterbrechen ließe es sich darauf, dass es Merkmale eines Objektes sind. Und das kann relativ viel sein, wie verschiedene Rollenspielsysteme mit sehr unterschiedlichem Attributsfundus zeigen.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Teylen am 20.12.2010 | 15:53
denn das es bei Exalted oder Scion eine Fertigkeit "Integrität" gibt, ist ebensolcher Murks... mal abgesehen davon, dass das Konstrukt "Willenskraft" mit dem man sich auf der Metaebene dann Erfolge kauft ja wohl auch kaum eine passende Umsetzung des "ich habe einen starken Willen"-Konzepts eines Menschen ist.

Ich glaube das es von meiner Seite aus missverstaendlich ausgedrueckt war.
Mich stoert an "Ruhe" und "Resolve" nicht das ich sie fuer konzeptionell falsch halte, sondern das sie imho bei den Attributen nichts zu suchen haben. Schliesslich wird man doch weder composure noch resolve mit Fertigkeiten zu einem Pool kombinieren.

Zitat
"Attribut" hat als Begriff ganz viele verschiedene Bedeutungen...

Imho hat es in Bezug auf Rollenspiele durchaus eine recht feststehende Bedeutung im Sinne von "grundlegender Eigenschaftswert [von Fertigkeiten]".

Imho ist es nicht zielfuehrend oder strukturierend alles als Attribut zu bezeichenen was keine Fertigkeit ist.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: 1of3 am 20.12.2010 | 16:04
Zitat
Imho ist es nicht zielfuehrend oder strukturierend alles als Attribut zu bezeichenen was keine Fertigkeit ist.

Doch schon. Und zwar weil es günstig ist, die Werte und ihre Interaktionen losgelöst von ihrem Inhalt zu betrachten. Erst dann besteht die Chance, dass es ein vernünftiges Spiel wird.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Teylen am 20.12.2010 | 16:11
Und zwar weil es günstig ist, die Werte und ihre Interaktionen losgelöst von ihrem Inhalt zu betrachten.
Was soll daran guenstig sein?

Wenn man eine Datenbank entwirft betrachtet man die Werte und Interaktionen auch nicht losgeloest von deren Inhalt und Definition. Der Ansatz erscheint mir gaenzlich fremd (und falsch).
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: 1of3 am 20.12.2010 | 18:43
Du verwechselst den möglichen fiktiven Anstrich mit dem Zweck des Wertes. Der Zweck ergibt sich aus der Art und Weise wie die Spieler mit ihm verfahren, d.h. welcher Spieler den Wert kontrolliert, welche anderen Werte er damit manipulieren kann usw. Der fiktive Anstrich ist eben nur Anstrich.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Teylen am 20.12.2010 | 18:57
Du verwechselst den möglichen fiktiven Anstrich mit dem Zweck des Wertes.
Nein, der moegliche fikitive Anstrich ist fuer die Betrachtung des Wertes irrelevant.

Allerdings muss dem Wert, eine Funktion in Form eines Inhalt und einer Definition gegeben werden.
Welche letztlich ueberhaupt erst die Basis fuer die Interaktion mit anderen Werten bietet.
Andernfalls kollabiert das System im Design.

Zitat
Der Zweck ergibt sich aus der Art und Weise wie die Spieler mit ihm verfahren, d.h. welcher Spieler den Wert kontrolliert, welche anderen Werte er damit manipulieren kann usw.
Nein.
Der Zweck des Wertes ergibt sich aus der Design Entscheidung unter welcher Praemisse der Wert entworfen wurde respektive welche Funktion er im Spiel einnehmen soll.
Anhand dieser, sowie weiterer, Praemissen so wie seiner Funktion wird der Wert mit anderen Werten - und deren Praemisse und Funktion - gegebenfalls verknuepft. So das ein Konstrukt von Werten entsteht welche eine Wechselwirkung haben [Einander manipulieren].

Der "Spieler" ist dahingehend ebenso irrelevant wie der fiktive Anstrich, als das wir hier doch noch ueber die Design Phase sprechen. Allenfalls hat beides eine Relevanz auf die Praemissen [e.g. "Soll ein Noir-Spielgefuehl haben.", e.g. "Soll taktisch agierende Spieler ansprechen."]
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: 1of3 am 21.12.2010 | 06:46
Dann sind wir ja einer Meinung. Wunderbar.

Es folgt, dass man Attribute nur formale Kategorien definieren kann. Die lassen sich auch recht einfach erkennen:
- Es handelt sich um skalierte Eigenschaften (also mit mehr Abstufungen als j/n).
- Alle "Charaktere" (ggf. eines gewissen Typs) haben diese Eigenschaften auf einem bestimmten Wert.

Fertigkeiten gehen ähnlich:
- Es handelt sich um skalierte Eigenschaften.
- Fertigkeiten etstammen einer gegebenen Liste.
- Charaktere müssen diese Eigenschaften nicht zwangsläufig haben.

Anzunehmen, dass Attribute irgendwie Fertigkeiten zu Grunde liegen, ist nicht zielführend, denn wenn wir uns z.B. die allerersten Rollenspiele anschauen hatten die nur Attribute. Fate dagegen hat keine Attribute, sondern nur Fertigkeiten und Traits (also die Aspekte). Usw.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: carthinius am 21.12.2010 | 11:36
- Alle "Charaktere" (ggf. eines gewissen Typs) haben diese Eigenschaften auf einem bestimmten Wert.
Da wär dann ja die Frage: Gibt es das überhaupt? Also "Eigenschaften", die jeder hat?
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: 1of3 am 21.12.2010 | 12:31
???

Klar, wenn jeder betreffende Charakter sie auf seinem Datenblatt stehen hat, dann hat sie offenbar jeder.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Sphärenwanderer am 21.12.2010 | 12:40
Zitat
Da wär dann ja die Frage: Gibt es das überhaupt? Also "Eigenschaften", die jeder hat?
Nenne mir bitte einen Menschen, der überhaupt (!) keine Stärke besitzt. Das wäre nur bei kompletter Muskelverkümmerung oder Lähmung möglich. Oder überhaupt keinen Verstand. Oder überhaupt keine Geschicklichkeit. All diese Eigenschaften lassen kann man nur mittels absoluter, nahezu unspielbarer Ausnahmen weglassen.

Wer will schon jemanden spielen, der komplett gelähmt ist oder im Koma liegt?
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: 1of3 am 21.12.2010 | 12:53
Das ist ja aber egal. Charaktere müssen keine Menschen sein. Es ist noch nicht einmal wichtig, dass der Charakter überhaupt irgendetwas Dingliches darstellt. Bei einigen Indie-Spielen können sogar Situationen Charaktere sein. Relevant ist, dass das Regelwerk für diese Art von "Charakter" vorschreibt, diesen oder jenen Spielwert auf einer bestimmte Stufe zu haben. Dann kann man von Attribut sprechen.

Der Charakter ist insofern nur eine Bündelung von Spielwerten, die für irgendwelche Bestandteile der Fiktion steht. Diese Spielwerte müssen weiterhin insofern variabel sein, dass man Charaktere innerhalb eines Typs "erschaffen" kann. Man muss also beispielsweise verschiedene Unterseeboote erschaffen können, wenn "Unterseeboot" für das Spiel ein Charaktertyp ist.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Teylen am 21.12.2010 | 13:56
Zitat
Es folgt, dass man Attribute nur formale Kategorien definieren kann.
Ich bin mir nicht sicher was du mit "formale Kategorien" meinst. Die nachfolgenden Ausfuehrung sind jedoch m.E. falsch.

Zunaechst hat man einen zu beschreibenden Datensatz.
In unserem Fall der "Charakter" der die Funktion der Spielfigur erfuellt.
Der "Charakter" verfuegt ueber eine Vielzahl von Daten.
Die einzelnen Daten koennen direkte nummerische Daten enthalten, nichtnummerische Daten - welche auf andere Datensaetze verweisen - direkt funktionale nichtnummerische Daten sowie rein informierende nichtnummerische Daten.

Betrachten wir nun den Attributswert ist es zunaechst, allein anhand des Thread Thema anzunehmen das der Charakter einen Datensatz enthaelt der Attributswerte zusammen fasst.
Die Betrachtung von Charakteren die Systembedingt keine Attribute haben traegt wenig bis nichts zum Thema dabei.

Desweiteren wird bereits im Eingangsbeitrag angesprochen das unser Character-Datenbuendel neben den Attributsdatensatz ua auch Fertigkeitsdatensatz besitzt.


Fertigkeiten:
 + Haben eine Bezeichnung [Character]
 + Haben eine Wertigkeit
 + Skalieren die Wertigkeit [Numeric]
-> Im GRW naeher beschrieben
 + Stellen die allgemeine Fertigkeit des Charakter dar

Funktion/Zweck
Modifikator fuer die Wuerfel hinsicht der Handlungsfaehigkeiten des Charackter bieten.
Konkrete Handlungsfaehigkeiten beschreiben.

Attribute:
 + Haben eine Bezeichnung [Character]
 + Haben eine Wertigkeit
 + Skalieren die Wertigkeit [Numeric]
 + Stellen die Grundlage zur Ausuebung von Fertigkeiten dar

Funktion/Zweck
Modifikator fuer die Wuerfel hinsicht der grundlegenden Qualitaet der Fertigkeiten des Charackter bieten.
Allgemeine Handlungsfaehigkeiten beschreiben.


Welche Charaktere aufgrund ihres "Typ" [weiterer zu definierender Wert] Modifikationen an der Wertigkeit vornehmen ist fuer die Betrachtung des Attributwirrwar vollkommen irrelevant.

Zitat
Anzunehmen, dass Attribute irgendwie Fertigkeiten zu Grunde liegen, ist nicht zielführend
Natuerlich ist es zielfuehrend.
Wenn du Attribute beschreibst als "Nicht Fertigkeiten" und ferner als "Wertigkeit = n > 0" widerspricht es nicht nur bestehenden Systemen sondern es fuehrt auch zu dem Attribut Wirrwar das threadtitelgegebend war.

Schliesslich erfuellen Attribute weder eine Funktion noch einen Zweck und sind formell nicht mehr von Werten wie z.B. den Namen des Charakter, dem Alter des Charakter zu unterscheiden.

Ich sehe nicht wie das zielfuehrend sein soll und halte es fuer den Quell der Verwirrung.
Titel: Re: Attributswirrwarr
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2010 | 16:48

Anzunehmen, dass Attribute irgendwie Fertigkeiten zu Grunde liegen, ist nicht zielführend, denn wenn wir uns z.B. die allerersten Rollenspiele anschauen hatten die nur Attribute. Fate dagegen hat keine Attribute, sondern nur Fertigkeiten und Traits (also die Aspekte). Usw.


in einer globalen Diskusssion kann es eine Sichtweise sein das anzunehmen, aber im Rahmen des Themas hier nicht.
Basis ist wie gesagt ein Attributs/Fertigkeitssystem wo Attribute gemeinsame Grudnlagen darstellen und Fertigkeiten dies feiner Ausführen.

In dem Zusammenhang ist mir halt aufgefallen, dass es neben den halbwegs anerkannten "Leistungs"- bzw "Genetik+Trainings-"Attributen auch andere gibt, welche da vom Charakter nicht so ganz rein zu passen schienen.

Das heißt nicht, das mechanisch dies nicht vollkommen Ok sein kann, so zu verfahren, aber es hat mich halt ästhetisch gestört und daher war die Frage hier, wie sieht das mit solchen "anderen" Attribten denn real aus, um ein Gefühl zu bekommen wie falsch man da liegt und ob es bessere Abbildungsmöglichkeiten gibt.

Und es hat ja auch schon ein paar interessante Anstöße in der Richtung gegeben.

Ansonsten
Im Bereich Selbstvertrauen ist ja noch ein Beispiel gefallen, was ich nun nicht als "Training" ansehen würde, aber auch eine soclhe Konditionierung wird ja seine Spuren in Verhalten wie effektiver Leistungsfähigkeit hinterlassen. Wie leitet man da sinnvoll Werte ab?

Aber zunächst bitte mit den klassischen Attributen/Fertigkeiten und den Fehlplatzierungen darunter weiter.