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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Kardinal Richelingo am 28.07.2003 | 14:40

Titel: Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 28.07.2003 | 14:40
good day to you,

hmmm. ich habe ein Problem. Ich habe die gesamten Tips zur Spielermitsprache beachtet. Wir geben feedback, wir sprechen darüber was die Spieler wollen etc. Das Ganze finde ich eigentlich recht positiv, trotzdem scheinen sich dadurch Spieleransprüche mit anzuheben. Wenn der Spieler Mitspracherecht hat ist er scheinbar weniger gewillt die Geschichte so hinzunehmen wie sie ist. "zuwenig Kampf, zuviel Rätsel, zuwenig Rätsel, zuviel Kampf.... etc". Diese feedbackgeschichte hat auch seine Nachteile, will ich sagen :/
 Seltsam, aber so steht es geschrieben.

ciao

eed_de
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.07.2003 | 14:52
Man muss halt abwaegen was einem lieber ist:
- zufriedener SL (weil er "sein Ding" durchzeihen konnte, egal wie die Spieler dazu stehen)
oder
- zufriedene Spieler (weil auf ihre Wuensche eingegangen wird)

Der Normallfall ist ein Kompromiss der beiden Positionen...
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Jestocost am 28.07.2003 | 15:02
Hey, ich finde immer noch, dass der SL (und auch die Spieler) was falsch machen, wenn nach dem Spiel überhaupt diese Fragen gestellt werden: Der Spielabend war dann ein Erfolg, wenn die Leute die ganze Zeit mitgegangen sind und keine Zeit, keinen Bock hatten, sich über das Wie Gedanken zu machen...

Wenn man reden muss, dann liegt was im Argen bzw. dann kann man was besser machen...
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 28.07.2003 | 15:02
yepp, keine Frage. :) wir hatten bis dato ein sehr hohes Niveau, an das sich die Spieler mittlerweile gewöhnt haben. Somit erwarten sie natürlich auch immer eine Steigerung, keine Ahnung ob das immer möglich ist. Erwartungen können ein spiel zerstören.

jesto: genau das ! und dafür dürfte der SL den Spielern eigentlich kein Mitspracherecht geben. Denn es ist kaum möglich immer alle zufrieden zu stellen. Frustration ist ja auch durchaus ein Stilmittel des SLs.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 28.07.2003 | 15:26
Zitat
jesto: genau das ! und dafür dürfte der SL den Spielern eigentlich kein Mitspracherecht geben. Denn es ist kaum möglich immer alle zufrieden zu stellen. Frustration ist ja auch durchaus ein Stilmittel des SLs.
Genau. Demnächst kommen die Kerle noch und wollen ihren Spass. Wo würde das denn hinführen. Kommen die doch mit ihren eigenen Vorstellungen und Geschmäckern zum RPG statt dem Spielleiter treu den vorgefertigten Plot nachzuspielen. Sowas!

Bluna??  :o  ???
Äh, nur kurz die Frage, ist das hier ein ironischer Thread und bin ich nur zu doof das zu merken (kann ja sein ::) ), oder ist das ernst gemeint??
Ich tu mal so als wäre das ernst.

1. Der Spielleiter ist auch nur ein Mitspieler. Er hat zwar viel Abeit (wewegen man sich auch abwechseln sollte), aber seine Vorstellungen vom Plot, den Regeln und überhaupt von der Abendgestaltung sind nicht mehr wert als die aller anderen Spieler. Und da der SL nur einer ist, haben die Spieler logischerweise mehr zu sagen!
2. Wenn man gerne eine Geschichte vorbereiten will, die dann von jemandem Nachgespielt werden soll, dann soll man Drehbücher schreiben und kein SL sein. Oder Romane. Aber wozu RPG, wenn die Spieler doch nur einen vorbereiteten Plot nachspielen dürfen?
3. Feedback ist gut. Woher soll ich sonst wissen, ob es allen gefallen hat? Klar, zu hohe Erwartungen können stören. Aber das kann man auch sagen. Soll ich etwa nie jemnandem sagen, dass es mir nicht gefallen hat, nur weil er evtl. die Erwartungen nicht erfüllen könnnte?

Sorry, das war jetzt heftig, aber dieses ganze "SL ist der Chef" getue kann ich nicht haben. Schließlich treffen sich ein paar völlig gleichwertige Leute und einer bekommt nur aus technischen Gründen den Vorsitz. Aber seine Meinung zählt keinen Deut mehr. Vielleicht sollte ich mal einen Thread dazu anfangen...

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 28.07.2003 | 15:39
fredi, deine Einwände entsprechen den common sense.
du scheinst aber zu übersehen, das die frage genauso ihre berechtigung hat. warst du schonmal auf einem jazzkonzert ? hast du diese frustrierten menschen gesehen, die sich über das gittarensolo von x unterhalten haben und sich darüber intelktuell ablassen ? ich glaube diese menschen habe das solo nie WIRKLICH gehört ! intelektuelle distanz führt zum ausbremsen von Spaß. Rollenspielen ist make-believe und damit sollte man sich für den Lauf des Abends GANZ in die Fänge des SLs geben. Damit alle Spaß haben. Daran ist nichts verwerfliches und nichts bossiges.
Wenn Dir im real-lifejemand in die Karre fährt und du rufst Gott an und sagst" Das gefällt mir nicht" dann wir sich auch nicht alles gleich ändern, damit es dir gefällt. Verstehst du jetzt ?
Nach Beendigung des Abends kann man dann feedback geben.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Wawoozle am 28.07.2003 | 15:45
Zitat
Nach Beendigung des Abends kann man dann feedback geben.

Das seh ich auch so.
Währenddessen gebietet es mir eigentlich die Höflichkeit als Spieler gegenüber dem Spielleiter, nicht an der Story oder dem Plot herumzumäkeln.
"Das hätte ich jetzt aber anders gemacht, gnägnägnä"
Oft macht man damit, auch für die anderen Spieler, mehr kaputt als gut.

Nach der Sitzung eine Feedback-Runde einzulegen halte ich nicht für das schlechteste.
Oder eben vor beginn der nächsten Sitzung.

Aber Du kannst deinen Spielern ja auch deine Sicht der Dinge darlegen, es geht ja nicht um "Haut den Spielleiter" :)
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 28.07.2003 | 15:56
@eed_de
Zitat
Nach Beendigung des Abends kann man dann feedback geben.
Ah, bei Dir hörte es sich so an, als ob das geben von Feedback per se ein Problem sei. Lies mal Deine ersten beiden Posts, da steht nichts davon, dass es nur während des Spiels unerwünscht sei, vielmehr, dass es zum Problem großer Erwartungen kommt. Und das kann auch mit Feedback nach dem Spiel passieren.
Aber gut, aneinander vobeigeredet, kann passieren. Also findest Du Feedback nach dem Spiel gut, nur nicht im Spiel. Richtig?

Nun was ganz grundsätzliches.
Zitat
Rollenspielen ist make-believe und damit sollte man sich für den Lauf des Abends GANZ in die Fänge des SLs geben. Damit alle Spaß haben.
Ah, nein. Finde ich ganz und gar nicht.
1. Rollenspielen ist nicht zwingend make believe. Mag Leute geben, die gerne ganz in einer Scheinwelt versinken. Aber das trifft nicht auf alle zu.
2. Man kann auch in einer Geschichte versinken, und trotzdem Metaspielaspekte verwenden. Denn wenn es nicht so wäre würde jede, aber auch jede Spielmechanik immer diese Vorstellung durchbrechen und somit sehr stören. Also könnten nur Leute, die komplett ohne spezielle (numerische usw.) Regeln spielen wirklich in die Story abtauchen. Und ihr spielt doch bestimmt ein relativ herkömmliches RPG, oder?
3. Gerade im Spiel halte ich Feedback für besonders wichtig. Dann kann man nämlich direkt was ändern.

Zitat
intelektuelle distanz führt zum ausbremsen von Spaß.
Schach macht also keinen Spass? Quatsch.

Zitat
Wenn Dir im real-lifejemand in die Karre fährt
RPG ist nicht real life. Nicht mal ansatzweise. es ist so real life wie Conan real life ist. Also überhaupt nicht.

Es mag Ansichtssache sein, aber ich denke es kommt darauf an, eine schöne Geschichte zu erzählen. Und nicht nur der SL sollte sie erzählen. Also Feedback wann immer es anfällt.

Außerdem kommt es stark darauf an, was Deine Gruppe will. Will sie Feedback geben, dann soll sie doch. Will sie es nicht, dann nicht. Aber Dein erster Post hörte sich nach: "Sie geben Feedback und mich stört es" an. Und es dann zu unterbinden wäre "bossy".

fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Seishiro am 28.07.2003 | 16:03
@ Eed

Ja Feedback oder eben Kritik sind manchmal härter als sich das manche Leuts wollen. Ich meine ein SL is auch nur ein Mensch und wem das nicht gefällt was er anzubieten hat, der brauch dieses Angebot nicht warzunhemen. Natürlich sollte man Probleme diskutieren und ausräumen doch wenn das partu nicht möglich ist dann sollte man nach meiner Meinung die anderen die daran Spass haben nicht stören und seine Konsequenz daraus ziehen. Kleinere Probleme wie mal zuviele Rätsel oder Dungeon oder Monster is normal, das ist einfach vom Spieler abhängig.



@ Fredi

Zitat
1. Der Spielleiter ist auch nur ein Mitspieler. Er hat zwar viel Abeit (wewegen man sich auch abwechseln sollte), aber seine Vorstellungen vom Plot, den Regeln und überhaupt von der Abendgestaltung sind nicht mehr wert als die aller anderen Spieler. Und da der SL nur einer ist, haben die Spieler logischerweise mehr zu sagen!

Also die Spieler machen sich ihr Abnteuer, das verstehe ich noch, aber hast du schonmal sowas wie Hero oder D&D 3rd in ner Gruppe geleitet wo für jede Regel andere Auslegungen geltend gemacht werden können, weil das Regelwerk nicht ganz oder nur halb gelesen wurde. Viel Spass beim diskutieren und beim nachlesen und raussuchen aus drei dutzend Suppelments. Wenn du einen Abenteuerfluss haben möchtest musst du jemanden haben der sagt was passiert auf die einzelnen Aktionen eingeht und nicht alle mal abstimmen lassen was jetzt am besten passt. Du brauchst keinen Selbstherrlichen Gott spielenden Typ, aber einen der strukturiertes und sinnvolles Spiel möglich macht. Spielleiterwechsel funktioniert nicht, ausser du hast einen Haupt SL der ein paar Vorgaben gibt und den Haupt Kampagnen Plot aufrecht erhält. Oder du hast keine Kampagne sondern nur zusammen hanglose Abenteuer. Macht mir persönlich beides keinen grossen Spass.  ;)

Zitat
2. Wenn man gerne eine Geschichte vorbereiten will, die dann von jemandem Nachgespielt werden soll, dann soll man Drehbücher schreiben und kein SL sein. Oder Romane. Aber wozu RPG, wenn die Spieler doch nur einen vorbereiteten Plot nachspielen dürfen?

Wenn der SL aber nunmal eine Idee hat und ihm keine bessere einfällt es in dem Moment anderes zu Regeln in einem Abenteuer, aber hey dann können wir ja die anderen Spieler fragen, um die Stimmung gänzlich zu zerstören. ::)

Zitat
3. Feedback ist gut. Woher soll ich sonst wissen, ob es allen gefallen hat? Klar, zu hohe Erwartungen können stören. Aber das kann man auch sagen. Soll ich etwa nie jemnandem sagen, dass es mir nicht gefallen hat, nur weil er evtl. die Erwartungen nicht erfüllen könnnte?

Stimmt.


Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Seishiro am 28.07.2003 | 16:07
Feedback

An sich nach der Sitzung eine schöne Sache aber man sollte drauf achten wie man sie formuliert, den da hat sich immer hin einer die Mühe gemacht damit man an dem abend / Tag spass hatte. Doch richtig formuliert vielleicht mit etwas Lob sogar noch hintern dran kann es für einen Master wirklich sehr motivierend sein  ;) ;D
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 28.07.2003 | 16:11
@fredi:

zu 1. richtig, feedback geben finde ich gut. ich arbeite im sozialen bereich, da kommt es einem manchmal aus den ohren raus. ;)

zu2. 1. Rollenspielen ist nicht zwingend make believe.

dann hast du andere Präferenzen. für mich ist rollenspiel genau das.

>2. Man kann auch in einer Geschichte versinken, und >trotzdem Metaspielaspekte verwenden. Denn wenn es >nicht so wäre würde jede, aber auch jede >Spielmechanik immer diese Vorstellung durchbrechen >und somit sehr stören.

das minimieren wir. ist geschmackssache, je nach rollenspielstil.

>Also könnten nur Leute, die komplett ohne spezielle
>(numerische usw.) Regeln spielen wirklich in die Story >abtauchen. Und ihr spielt doch bestimmt ein relativ >herkömmliches RPG, oder?

yepp, aber aufs minimum reduziert. siehe oben. es vergehen abende ohne nennenswerten wurf.

>Schach macht also keinen Spass? Quatsch.

beim Schach ist das spielerische Element die intelektuelle Herausforderung und nicht die Distanz.

> Es mag Ansichtssache sein, aber ich denke es kommt darauf an, eine schöne Geschichte zu erzählen. Und >nicht nur der SL sollte sie erzählen.

bis dahin bin ich 100% bei dir.

>Also Feedback wann immer es anfällt.

hier nicht mehr. das sollte für das Ende des Spiels aufbewahrt werden. Auch sollten die guten Seiten nicht vernachlässigt werden.


@jesto: 100 agreed !

ciao

ingo


Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 28.07.2003 | 16:16
doch noch was, kaum haben wir diese diskussion im gange bekomme ich ein sehr nettes feedback eines Spielers per mail :) auch gut ! gutes timing
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Seishiro am 28.07.2003 | 16:53
Das Mitspracherecht von Spielern sollte über ihren Character nicht hinaus gehen. Hört sich gemein ein, sollte aber so sein, den in einer RPG-Welt kann man eben nur von sich aus gehen, wie in der normalen Welt auch.

Ein Beispiel :

Ein Halbdrache als Spieler trifft auf einen Paladin auch ein Spieler. Der Halbdrachen Spieler beschreibt das das Pferd vom Paladin in Schweiss ausbricht und es vor ihm zurückweicht.

Das geht einfach nicht. Das muss der Master entscheiden, weil diese Situation dazu führte das der Paladin sein Paladin - Pferd töte, da es im ohne Grund in angst verfiel und das vor allem nicht mal im Kampf.

Solche Situationen ohne Master segen führen zu Spieler ungunst und nicht gerade zu Spass.

Kritik kann jeder anbringen, nur was geschieht auf die Aktionen der Spieler obliegt alleine dem Master, alles andere kann in Chaos ausathen.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Jestocost am 28.07.2003 | 16:55
Waren Paladine nicht mal rechtschaffen gut? Und das eigene Ross abzustechen ist ja nicht so ehrenhaft, oder?

Dennoch: Du hast Recht. Spieler darf nicht über Spieler entscheiden. Das führt IMMER zu Ärger.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 28.07.2003 | 17:05
@Seishiro
Zitat
Das Mitspracherecht von Spielern sollte über ihren Character nicht hinaus gehen.
Wo steht jetzt das schon wieder geschrieben? Gibt es ein großes Buch mit Regeln, an die sich alle Rollenspieler halten müssen?  ;)

Zitat
Kritik kann jeder anbringen, nur was geschieht auf die Aktionen der Spieler obliegt alleine dem Master, alles andere kann in Chaos ausathen.
Warum denn? Ich halte es da eher mit Jesto: ein Spieler sollte nicht über den anderen bestimmen. Das gibt allerdings Ärger. Aber auch nur, wenn man es mit Spielern zu tun hat, die unbedingt krasser als die anderen sein wollen. Wenn es eher um die Story geht und alle erwachsen sind, sollte es eigentlich auch gehen, dass die Spieler auch den Ausgang ihrer Aktionen beschreiben können. und wenn es nicht um andere SC geht ist es sowieso ein Problem.
Und wenn ich schon "Master" höre stellen sich mir die Nackenhaare auf... Ok, bin etwas allergisch.  8)

@eed_de
ok, Du bist scheinbar hardcore Simulationist. das ist dann tatsächlich ein krasser Stilunterschied zu mir. Da mag Feedback (und überhaupt alles was OOC ist) im Spiel stören.

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Seishiro am 28.07.2003 | 17:24
@ Jest

Ja waren und sind sie, das macht Pferde aber trotzdem zu Nutztieren und bei einem Paladin der auch mal Drachen tötet ist das dann wikrlich etwas schwer wenn das Pferd vor einem normal menschlich aussehenden Typ zurück schreckt, wenn es eigentlich furchtlos sein sollte.


@ Fredi
Zitat
Wenn es eher um die Story geht und alle erwachsen sind, sollte es eigentlich auch gehen, dass die Spieler auch den Ausgang ihrer Aktionen beschreiben können.

Wie? Wie legst du fest das eine Aktion gelingt oder nicht, wie legst du fest das du die 4 meter breite Schlucht überspringst, wer sagt dir das die Alarmanlage aus ist? Wie willst du bestimmen das der NSC mit dir die richtigen Infos gibt etc. . Natürlich bei Aktionen die einfach zum normalen Ablauf gehören des Charas braucht er keinen, er beschreibt einfach was passiert. Aber bei Abenteuer relevanten und zweischneidigen Aktionen kannst du es nicht einfach festlegen das es gelingt.  :)


Zitat
@eed_de
ok, Du bist scheinbar hardcore Simulationist. das ist dann tatsächlich ein krasser Stilunterschied zu mir. Da mag Feedback (und überhaupt alles was OOC ist) im Spiel stören.

ich weiss das is nicht für mich aber trotzdem muss ich was dazu schreiben.

Hardcore? Wenn man sich mal leise am Tisch unterhält über das was man gestern oder in der Woche gemacht hat ist das aus meiner Sicht ok, aber wenn ich als SL lauter werden muss damit ich den rest übertöne und sie gerade kein RP in Character machen dann stört mich das schon. Und wenn dann noch zwei drei Leute am Plot meckern oder sich mal dezent über die Logik unterhalten kann das schon sehr stören. Deshalb sowas in den Pausen oder nach dem Spiel.  ;)
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Seishiro am 28.07.2003 | 17:30
Noch eins,

wenn Spieler wirklich Einfluss nehmen wollen auf politische oder sonstige Dinge und sich der Master mit Handouts und guter Story Line mühe gibt, dann sollten das die Spieler in einem gewissen Rahmen auch tun. Ich meine Selbst mal Briefe schreiben, sich einfach selbst mal die arbeit machen und damit vielleicht auch ihr interresse bekunden. Es sieht einfach anderes aus wenn man es nur sagt oder dem SL wirklich einen Brief in die Hand drücken kann.  ;)

Nebenbei macht das Mitgestalten auch Spass und zwar wenn man es ingame spüren kann. Durch den Effekten das man mehr bewegen kann in der Spielwelt, eben mehr als ein Abenteurer, aber das ist meist nur für wirklich lange Kampangnen von relevanz wie z.B. bei Ars Magica.

EDIT : nen Fehler ausgemerzt
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 28.07.2003 | 17:44
@Seishiro
Zitat
Wie legst du fest das eine Aktion gelingt oder nicht, wie legst du fest das du die 4 meter breite Schlucht überspringst, wer sagt dir das die Alarmanlage aus ist? Wie willst du bestimmen das der NSC mit dir die richtigen Infos gibt etc. .
Das können die Spieler auch selber machen. Die sind ja schließlich alt genug. Warum brauchen die einen, der ihnen alles vorkaut?  ;D
Gut, das war überspitzt, aber tatsächlich muss nicht ein SL immer alles bestimmen. Direkte Spielermitbestimmung ist sogar echt ganz cool. Vor allem wenn man als SL selber vorher nicht weiß, ob der NSC jetzt gut oder böse ist, sondern sich das erst in Zusammenarbeit mit den Spielern rausstellt.

Zitat
Aber bei Abenteuer relevanten und zweischneidigen Aktionen kannst du es nicht einfach festlegen das es gelingt.
Würfeln kann man ja, dazu braucht man auch keinen SL.

Zitat
wenn Spieler wirklich Einfluss nehmen wollen auf politische oder sonstige Dinge und sich der Master mit Handouts und guter Story Line mühe gibt, dann sollten das die Spieler in einem gewissen Rahmen auch tun.
Absolute Zustimmung. Man muss nur aufpassen, dass die Einflussmöglichkeiten der Spieler nicht zu blosem atmosphärischen Beiwerk verkommen. Sondern dass die Spieler evtl. selber bestimmen können was sie tun wollen und ob der Bürgermeister nun der böse ist.  Schließlich steht nirgendwo geschrieben, dass Spieler zwingend jede Story kaputt machen _müssen_.

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Seishiro am 28.07.2003 | 18:05
Zitat
Das können die Spieler auch selber machen. Die sind ja schließlich alt genug. Warum brauchen die einen, der ihnen alles vorkaut?  
Gut, das war überspitzt, aber tatsächlich muss nicht ein SL immer alles bestimmen. Direkte Spielermitbestimmung ist sogar echt ganz cool. Vor allem wenn man als SL selber vorher nicht weiß, ob der NSC jetzt gut oder böse ist, sondern sich das erst in Zusammenarbeit mit den Spielern rausstellt.

Wenn die 4 m Schlucht in nem Dungeon ist und jeder der drüber springt von einem Wind erfasst wird dann ist das irgendwie nicht Spieler abhängig. Das mit dem NSC ist durchaus sehr lustig solange er keinen festen Platz im Abenteuer hat.


Zitat
Würfeln kann man ja, dazu braucht man auch keinen SL.

Öhm also zweischneidig kann viel sein und vor allem eben interaktions Situationen die eben nicht durch einen Wurf geklärt sind.


Zitat
Sondern dass die Spieler evtl. selber bestimmen können was sie tun wollen und ob der Bürgermeister nun der böse ist.  Schließlich steht nirgendwo geschrieben, dass Spieler zwingend jede Story kaputt machen _müssen_.

Also es kann schonmal vorkommen das ich ein Abenteuer Konzept umwerfe weil mir etwas anderes stimmiger vorkommt. Aber mir von meinen Spieler vorschlagen zu lassen wer den der Böse sein könnte... nee dann können sie auch ein Buch schreiben.  ;)
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Tybalt am 28.07.2003 | 21:22
Tach!

Jestocost:
Zitat
Hey, ich finde immer noch, dass der SL (und auch die Spieler) was falsch machen, wenn nach dem Spiel überhaupt diese Fragen gestellt werden: Der Spielabend war dann ein Erfolg, wenn die Leute die ganze Zeit mitgegangen sind und keine Zeit, keinen Bock hatten, sich über das Wie Gedanken zu machen...

Wenn man reden muss, dann liegt was im Argen bzw. dann kann man was besser machen...
Sehe ich überhaupt nicht so. Ich finde es extrem wichtig, daß auch mal Kritik geübt wird, Feedback ist für den SL (und auch für die Spieler) notwendig um sich zu verbessern.

eed_de:
Zitat
jesto: genau das ! und dafür dürfte der SL den Spielern eigentlich kein Mitspracherecht geben. Denn es ist kaum möglich immer alle zufrieden zu stellen.
Meinst du das ernst? [provokativ]Wieso sollen dann sie Spieler überhaupt mitspielen?[/provokativ]
Zitat
Frustration ist ja auch durchaus ein Stilmittel des SLs.

Frustation der SC's ist OK, Frustration der Spieler... ich weiß nicht recht. Frust und Spaß schließen sich IMHO aus.

Zitat
intelektuelle distanz führt zum ausbremsen von Spaß.
YMMV. Ich achte immer auf eine gewisse Distanz zu meinen Charakteren (einfach, um ihnen "Platz" für ihre eigene Persönlichkeit zu geben).
Zitat
Rollenspielen ist make-believe und damit sollte man sich für den Lauf des Abends GANZ in die Fänge des SLs geben. Damit alle Spaß haben. Daran ist nichts verwerfliches und nichts bossiges.
Stimmt. An diesem Spielstil ist nichts verwerfliches. Es ist nur nicht der Einzig Wahre Weg (tm).

Seishiro:
Zitat
Das Mitspracherecht von Spielern sollte über ihren Character nicht hinaus gehen. Hört sich gemein ein, sollte aber so sein, den in einer RPG-Welt kann man eben nur von sich aus gehen, wie in der normalen Welt auch.
Nicht unbedingt. Ich spiele derzeit mit einem System herum, das den Spielern Eingriffe in die Spielwelt erlaubt. (Ist nicht neu, Adventure! hat ein solches System, Donjon Krawl ist darauf aufgebaut, und bei Buffy gibt es das AFAIK auch.)

Damit kann der Spieler sich für kurze Zeit SL-Rechte "erkaufen". Daß das nicht mit Munchkins funktioniert, ist klar.

Aber auch ganz abgesehen davon gebe ich den Spielern gewissen Möglichkeiten für einen Eingriff. Wenn sie sich z.B. in einem Büro befinden kann ein Spieler sagen "Ich nehme mir den Brieföffner vom Schreibtisch und...", auch wenn ich noch keinen Brieföffner erwähnt habe. Es ist halt sehr wahrscheinlich, daß auf einem Schreibtsich ein Brieföffner liegt. Sehr praktisch ist das in cineastischen Kämpfen. "Wir sind ja hier in einer Fabrikhalle. Also springe ich auf die Kiste vor mir, springe von da die Kette, die vom Krahn hängt und...". Hierbei habe ich nur "Fabrikhalle" vorgegeben, den Rest stammt vom Spieler. Veto behalte ich mir natürlich vor.


Tybalt
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Monkey McPants am 28.07.2003 | 23:02
HAHA!

*Minx reitet in den Kampf* ;)

Ok, also hier mal ernsthaft meine 2 cent:

Feedback:

Feedback ist gut und Feedback ist wichtig, zumindest wenn richtig angewendet. Dazu gehört, daß die Kritik konstruktiv ist. Dazu gehört das Diskussionen reif und erwachsen geführt werden und die Notwendigkeit eines Kompromisses klar ist. Auch sollte Kritik nicht mitten in der Runde, sondern entweder vor oder nach der Spielerunde geäußert werden.

Der Spieleleiter:

Der Spieleleiter ist genauso ein Mitspieler wie die anderen. Er hat nehr Pflichten als die anderen, aber auch mehr Rechte. Wenn es zu einer Diskussion kommt, sind einige Fakten zu beachten:

1. Rollenspielen soll allen Spaß machen. Nicht nur dem SL aber auch nicht nur den Spielern.

2. Der Spieleleiter ist auch nur ein Mensch. Man muß mit ihm genauso reden können wie mit den anderen. Er kann sich auch genauso IRREN wie alle anderen und das sollte vor allem der Spieleleiter selber wissen!!!

3. Wenn es zu einer regeltechnischen Diskussion kommt, dann hat der SL das letzte Wort. Das heißt NICHT, daß er sich über die anderenSpieler hinwegsetzen kann. (Siehe 2.) Er kann das nicht, weil er besser ist als die anderen (Siehe 2.) sondern weil er mehr über die Hintergrundwelt weiß als die Spieler. Wenn es zu gröberen Diskussionen kommt, sollten die nach dem Spiel ausgefochten werden. (Der SL darf aber nie vergessen, daß er NICHT GOTT IST!!!)

4. Wem es nicht passt, der kann jederzeit gehen. Das ist keine Rechtfertigung fürden Spieleleiter jemandem die Tür zuzeigen, sondern ein einfaches Faktum, denn keiner wird gezwungen zu spielen oder zu spieleleiten.

Die Spieler:

1. Die Spieler bestimmen über ihren Charakter und das beinahe absolut. Wenn der SL etwas mit dem Char eines Spielers anstellen will, sollte er ihn Fragen, oder grundsätzlich am Anfang des Spieles warnen. Der Spieler sollte aber daran denken, daß der SL ihm nicht den Spaß verderben will und er schon einen Grund für sein handeln hat, weshalb der Spieler den SL NORMALERWEISE lassen sollte.

2. Der Spieler muss sich der Tatsache bewußt sein, daß es NICHT die Pflicht des SL´s ist, ihm eine schöne Zeit zu bereiten, soll heißen das auch der SL Spaß haben will. Er sollte deshalb daran arbeiten ALLEN eine schöne Zeit zu ermöglichen. (Sprich: Zu viel Egoismus tötet das Spiel!)

Die Darstellung der Welt:

Der Spieleleiter stellt die Welt dar. Er ist die Schnittstelle der Spieler mit der Umwelt ihrer Charaktere. Er hat damit eine weitaus größer Pflicht und weitaus mehr Arbeit als die Spieler. Das macht ihn aber NICHT zu Gott. Er hat eine gewisse Authorität während des Spiels, die esihm ermöglicht für Ordnung zu sorgen und das Spiel am Laufen zu halten. Auch ermöglicht sie ihm,seine Geschichte zu erzählen. Er darf aber nicht vergessen, daß auch nur ein Mitspieler ist und das ALLE GEMEINSAM Spaß haben und eine Geschichte erzählen wollen. Er sollte darum fair und verantwortungsvoll mit seiner Macht umgehen aber den Spielern auch ihren Freiraum lassen, wenn sie eine gute Idee haben oder ihren Charakter etwas stylisches machen lassen wollen. (Denn Style und eine coole Geschichte gehen vor Regeln.)

Es sollte also kein Problem sein, einen Teil seiner Macht abzugeben und auch die Spieler ein Mitbestimmungsrecht zu geben, sofern alle sich an ein paar Sachen halten:

1. Das Ziel ist Spaß und eine nette Story!!!
Die Spieler sollen diesen Möglichkeit also nicht nutzen,um die Stotyline zu bombardieren oder ihren Charakter vor andere zu stellen, denn alle wollen Spaß haben.

2. Der Spieleleiter hat immer ein absolutes Vetorecht.

Der SL hat mehr Wissen über die Welt als die Charaktere oder Spieler. Um ein Beispiel vonoben aufzugreifen: Wenn ein Spieler beschreibt wie er Mühelos über einen Abgrund in einem Dungeon springt, der SL aber weiß, daß jeder der darüberspringt von einem tückischen Wind weggesaugt wird, dann kann er wiedersprechen, aber das sollte etwa so aussehen:

Spieler:Ok, also ich nehmen Anlauf und springe mit Bravourüber den Spalt, rolle mich auf der anderen Seite ab und grinse meine Kumpanen lässig an, als ich aufstehe.

SL: Ok, du springst siegessicher ab und grinst dir schon eines, als du plötzlich von einem heftigen Windstoß gepackt wirst, der sowohl dich als auch dein Lächeln mühelos hinwegfegt.

Dadurch können Spieler sich geile Aktionen liefern ohne in die Pläne des SL´s direkt einzugreifen. (Der gute Beschreibungen und originelle Versuche eher belohnen sollte, selbst, wenn die Regeln oder sein ursprünglicher Plan etwas anderes sagen.)

So, so sehe ich das, und das mach ich allen neuen Spielern auch zu Beginn in einem Gespräch klar. Ich persönlich hatte als SL noch nie etwas dagegen, wenn meine Spieler etwas in die Spielewelt eingreifen können,da mehrere Leute zusammen meist bessere Ideen haben als einer alleine und sie manchmal auf Sachen draufkommen, die mir besser gefallen alsdas was ich geplant habe. Da sollte man als Spieleleiter nicht zu eingebildet sein und sie machen lassen.

Denn wir sind schließlich auch nur Spieler.

M
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.07.2003 | 00:04
@ eed_de

Zitat
intelektuelle distanz führt zum ausbremsen von Spaß. Rollenspielen ist make-believe und damit sollte man sich für den Lauf des Abends GANZ in die Fänge des SLs geben. Damit alle Spaß haben.

Gut gesagt. Sehe ich auch so.

Und hier noch einer für Fredi zum zerreißen: Ich hab eh die besseren Ideen als meine Spieler, daher ist es auch besser, wenn ich die Kampagne ganz allein in die Hand nehme. Viele Köche verderben den Brei. Meine Spieler sagen mir, was sie nicht wollen, und ich mach den Rest.

Okay, das war überspitzt. Eigentlich bekommen meine Spieler ziemlich oft, was sie wollen. Aber trotzdem habe ich schon meine eigenen Pläne und Vorstellungen, die ich auch durchziehe, und ich bin überzeugt, dass am Ende alle was davon haben werden. Kenn meine Spieler ja auch schon was länger.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 29.07.2003 | 08:02
@tybalt



eed_de:
Zitat
jesto: genau das ! und dafür dürfte der SL den Spielern eigentlich kein Mitspracherecht geben. Denn es ist kaum möglich immer alle zufrieden zu stellen.
Meinst du das ernst? [provokativ]Wieso sollen dann sie Spieler überhaupt mitspielen?[/provokativ]
Zitat


hallto tybalt, sicher meine ich das nicht ernst, im Sinne von ich will nie wieder feedback haben. wenn ich den gedanken zuende denke ist das eine logische Konsequenz. Aber dafür kriege ich zu gerne rückmeldung.  

Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 10:56
@ Seishiro
Ich mein ja nur: um über eine Klippe zu springen brauche ich keinen SL, nur Würfel. Für NSC brauche ich schon jemanden, der den Dialog führt. Das können zwar auch mal Mitspieler machen, aber ein SL ist da schon nicht schlecht.

Zitat
Also es kann schonmal vorkommen das ich ein Abenteuer Konzept umwerfe weil mir etwas anderes stimmiger vorkommt. Aber mir von meinen Spieler vorschlagen zu lassen wer den der Böse sein könnte... nee dann können sie auch ein Buch schreiben.
Nun, Buch schreiben tut nur einer. Wenn sich alle Teilnehmer (Spieler und SL) zusammentun, ist das kein Buch.
Und Tybald hat recht: es gibt durchaus RPGs, die damit experimentieren, den Spielern SL-Rechte zu verleihen. Und das klappt sehr gut. Solange es allen daran gelegen ist, eine gute Story zu erzählen. Für Gamisten, deren Spass daraus besteht, dass sie gewinnen, ist das natürlich nichts. Ist aber nicht so mein Stil.

@ Lord V
Zitat
Und hier noch einer für Fredi zum zerreißen: Ich hab eh die besseren Ideen als meine Spieler, daher ist es auch besser, wenn ich die Kampagne ganz allein in die Hand nehme. Viele Köche verderben den Brei. Meine Spieler sagen mir, was sie nicht wollen, und ich mach den Rest.
Das machst Du doch mit Absicht! Fass kleiner Fredi... Da werd ich zum Kampfelch... ;D
Ne aber im Ernst, klar jeder wollte schon mal das Fernsehprogramm bestimmen. Cool. Und etwa so ist das dann auch: Du sagst, dass Du kein Musikantenstadel sehen willst und dann ist gut. Aber ich finde Rollenspiel kann soviel mehr sein als sich einfach nur vom SL einen Plot erzählen zu lassen.

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 29.07.2003 | 10:59
Meine 2 Cents:

Es gibt verschiedene Weisen Rollenspiel zu machen.
Keine hat das Recht auf absolute Korrektheit gepachtet.
Richtig ist, was funktioniert. Falsch, das, was nicht funktioniert.

Üblicherweise ist die Menge an Mitsprache, die den Spielern eingeräumt wird, etwas, das der Absprache in der Spielrunde bedarf.
Manchmal entwickelt sich das auch "historisch" und ist irgendwann ein eingespieltes Maß, das nie abgesprochen wurde.

Es gibt da nur ein optimales Maß:
Die optimale Menge an Mitsprache ist die, die ein optimales Maß an Spielspaß ermöglicht.
Das kann bei jeder Runde unterschiedlich sein. Es gibt kein absolutes Maß!


In meiner Runde hat der Spielleiter das absolute Sagen und die Spieler können Wünsche äußern. Ob diese erfüllt werden liegt aber auch letztendlich in der Entscheidung des Spielleiters. Das ist ein sehr autoritäres Maß, aber wir fahren damit mehr als sehr gut. Wenn ein anderer den Job als Spielleiter übernimmt akzeptiere ich (sonst der SL) auch seine Autorität.
Ich kenne aber auch Runden, die damit gar nicht klar kämen und die Rollenspiel eher antiautoritär betreiben.

Die Antwort @eed_de:
Es gibt keine allumfassende Antwort. Du musst letztendlich selbst herausfinden, wieviel Mitsprache deine Spieler brauchen, um ihre Vorstellung im Rollenspiel zu verwirklichen, und wieviel Mitsprache die Grupp verträgt, ohne ins endlose Lamentieren zu verfallen. Es gibt nicht mal große Mengen an Erfahrungswerten.
Ich würde sagen: Je mündiger (verantwortungsbewuster) die Spieler, desto mehr Mitsprache kann man einräumen, je diskussionswütiger oder Regelnitpickender, desto mehr Autorität sollte man ausüben.
Aber das goldene Maß kannst Du nur durch Intuition und ausprobieren herausfinden.

Boba Fett

P.S.: Die Tatsache, dass ich eher autoritär spielleitere, heisst nicht, dass mich die Wünsche oder Vorstellungen der Runde nicht interessieren. Es heisst nur, dass ich die letzte Entscheidungsinstanz bei mir behalte, um die Möglichkeit zu besitzen, Unausgewogenheiten auszugleichen.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Jestocost am 29.07.2003 | 11:07
Die Entwicklung im Rollenspiel, Spielern auch erzählerische Macht zu geben, halte ich für wirklich bahnbrechend - und sehr lohnend.

Und es ist einfach ein gutes Gefühl als Spielleiter, wenn die Spieler ihr eigenes Ding machen können und man selbst als SL ein wenig in den Hintergrund tritt.

Denn die Spieler machen das Spiel...
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 29.07.2003 | 11:27
yo boba,

Zitat

Die Antwort @eed_de:
Es gibt keine allumfassende Antwort. Du musst letztendlich selbst herausfinden, wieviel Mitsprache deine Spieler brauchen, um ihre Vorstellung im Rollenspiel zu verwirklichen, und wieviel Mitsprache die Grupp verträgt, ohne ins endlose Lamentieren zu verfallen. Es gibt nicht mal große Mengen an Erfahrungswerten.
Ich würde sagen: Je mündiger (verantwortungsbewuster) die Spieler, desto mehr Mitsprache kann man einräumen, je diskussionswütiger oder Regelnitpickender, desto mehr Autorität sollte man ausüben.
Aber das goldene Maß kannst Du nur durch Intuition und ausprobieren herausfinden.


yeppp, und es wechselt je nach spielergruppe und kampagne. Ich wollte auch kein allgemeinrezept. ich wollte nur mal darauf hinweisen das feedback geben = gut eben auch kein zuverlässiges Allgemeingut ist. Ich erinnerte mich an meine dj-zeit, wenn die zuhörer mitbestimmen konnten gab es immer unruhe...... war ich zweifellos alleinherrscher hats funktioniert.

CPbla
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 29.07.2003 | 13:40
Die Entwicklung im Rollenspiel, Spielern auch erzählerische Macht zu geben, halte ich für wirklich bahnbrechend - und sehr lohnend.
GRundsätzlich Zustimmung!
Einschränkung: Man muss darauf achten, wie verantwortungsvoll die Spieler mit diesem neuen Instrument umgehen...

Gehen sie verantwortungslos damit um, muss es wiederum jemand geben, der das Recht ggf. einschränkt.
Dementsprechend hat dann doch möglicherweise (!!!) wieder eine obere Instanz (Spielleiter!?) das Veto-Recht...
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 13:55
@eed
Zitat
ich wollte nur mal darauf hinweisen das feedback geben = gut eben auch kein zuverlässiges Allgemeingut ist.
also wenn durch Feedback die Anforderungen steigen sehe ich allein darin kein Problem. Da solltest Du als SL vielleicht was ändern, wenn deine Spieler plötzlich die Abenteuer nicht mehr gut finden. Denn Feedback ist gut, kann nur _während_ des Abenteuers etwas stören. Aber ansonsten kann es nicht genug Feedback geben.

@Boba
Zitat
Es gibt da nur ein optimales Maß:
Die optimale Menge an Mitsprache ist die, die ein optimales Maß an Spielspaß ermöglicht.
Das kann bei jeder Runde unterschiedlich sein. Es gibt kein absolutes Maß!
Wie wahr. Und was für ein Totschlagargument. Dann können wir gleich das ganze GroFaFo zumachen und sagen: nun kommt drauf an. Das Stimmt zwar vielleicht, ist aber für ein Diskussionsforum nicht wirklich weiterführend.

Zitat
In meiner Runde hat der Spielleiter das absolute Sagen und die Spieler können Wünsche äußern. Ob diese erfüllt werden liegt aber auch letztendlich in der Entscheidung des Spielleiters. Das ist ein sehr autoritäres Maß, aber wir fahren damit mehr als sehr gut.
Das mag sein. Aber wieviele andere Sachen hast Du denn so ausprobiert in letzter Zeit? Kennt ihr denn überhaupt was anders. Klar findet man das gut, was man kennt, wie auch sonst. Und da fällt es leicht zu sagen, das es gut läuft. Die Frage ist: könnte es besser laufen?

Zitat
Einschränkung: Man muss darauf achten, wie verantwortungsvoll die Spieler mit diesem neuen Instrument umgehen...
Gehen sie verantwortungslos damit um, muss es wiederum jemand geben, der das Recht ggf. einschränkt.
Dementsprechend hat dann doch möglicherweise (!!!) wieder eine obere Instanz (Spielleiter!?) das Veto-Recht...
Ach, Du gehst immer davon aus, dass der Spieleiter was grundsätzlich besseres als die Spieler ist. Er weiß, was für die Story gut ist, braucht deswegen ein Veto-Recht. Die Spieler müssen verantwortungsvoll sein. Und wer gibt den Spielern ein Veto-Recht gegen den SL?? Und wenn die Spieler viel besser wissen, was für die Story gut ist?
Also ich habe mit 5 schon Star Trek mit meinen Freunden gespielt. Da haben wir keinen SL gebraucht, der aufpasst, das wir auch ja schön verantwortungsvoll sind.
Warum zum Geier glaubst Du also, dass der SL besser ist als die Spieler? Ist das genetisch? ;D

Ich mache hier absichtlich die Antithese zum "klassischen" Rollenspiel auf. Und zwar, weil ich meine, dass die meisten Leute Rollenspiel so machen, weil sie nichts anderes kennen. Ich argumentiere nicht völlig dagegen, weil es ja Geschmackssache ist. Ich bin nur dafür, dass man viel viel mehr ausprobieren sollte, den Leuten auch mal was zutrauen sollte usw. Denn vielleicht könnte es ja funktionieren. Und den Leuten mehr Spaß machen als das, was sie bisher machen.

Also: spielt Donjon!! ;D

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Seishiro am 29.07.2003 | 13:57
Zitat
Nun, Buch schreiben tut nur einer. Wenn sich alle Teilnehmer (Spieler und SL) zusammentun, ist das kein Buch.
Und Tybald hat recht: es gibt durchaus RPGs, die damit experimentieren, den Spielern SL-Rechte zu verleihen. Und das klappt sehr gut. Solange es allen daran gelegen ist, eine gute Story zu erzählen. Für Gamisten, deren Spass daraus besteht, dass sie gewinnen, ist das natürlich nichts. Ist aber nicht so mein Stil.

Ich habe mal Mage geleitet, in Fanatsy, dort ist es recht leicht für Spieler in die Story einzugreifen und sie zu ihren Gunsten zu verändern. Sicherlich geht das und Spieler können auch damit verantwortungsvoll umgehen aber trotzdem muss da jemand sein der das Gefüge zusammen hält. Mal ganz ehrlich sobald sich die Story negativ für deinen Character entwickelt versucht man doch dem entgegen zu wirken und ich will den Spieler sehen der freiwillig seinen Chara in den Tod schickt den er über 4 -5 Jahre gespielt hat, weil der Rest der Gruppe findet das es gerade so gut passt.

Gewinnen ist nicht der ausschlaggebende Punkt, da man im Endeffekt wenn man ein Abenteuer abschliesst nicht gewonnen hat sondern die Story weitergeht.


@ Boba und Minx

Stimmt und kann mich euch in ziemlich allem anschliessen.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 14:10
@Seishiro
Zitat
Sicherlich geht das und Spieler können auch damit verantwortungsvoll umgehen aber trotzdem muss da jemand sein der das Gefüge zusammen hält. Mal ganz ehrlich sobald sich die Story negativ für deinen Character entwickelt versucht man doch dem entgegen zu wirken und ich will den Spieler sehen der freiwillig seinen Chara in den Tod schickt den er über 4 -5 Jahre gespielt hat, weil der Rest der Gruppe findet das es gerade so gut passt.
Wow, cool, das ist so 90ies... ;D Diese Vorurteile darüber, wie Rollenspiel zu funktionieren hat, klasse!
Also warum braucht man jemanden, der die Story zusammenhält? Sicher, man braucht jemanden, der die NSC spielt usw. Aber warum sonst?
Und warum sollte denn der Charakter sterben, wenn der Spieler so dran hängt? Warum? Ich dachte beim RPG geht es um Spaß, und wenn das keinen Spaß macht... lass ihn nicht sterben!
Whoha, revolutionär, da könnte ja jeder kommen, bist Du etwa Kommunist Fredi, Anarchie, der Untergang des Abendlands...
Nein, ganz ehrlich, warum sollte er sterben müssen, das tut nich Not. Außer er will eben den Heldentot hinlegen, kann auch mal ganz cool sein, aber sonst... Tut mir leid, wenn ich hier uralte Vorstellungen angreife, aber...

Whua, wieder genörgelt, bald steige ich auf...  Aaaahhh Deckung...

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 29.07.2003 | 14:25
Zitat
also wenn durch Feedback die Anforderungen steigen sehe ich allein darin kein Problem. Da solltest Du als SL vielleicht was ändern, wenn deine Spieler plötzlich die Abenteuer nicht mehr gut finden. Denn Feedback ist gut, kann nur _während_ des Abenteuers etwas stören. Aber ansonsten kann es nicht genug Feedback geben.

glücklicherweise sind meine Spieler sehr zufrieden. Ausschlaggebend war, das sie ein Ereignis als "frustrierend" empfanden. Das ist etwas, das sie IMO hinnehmen müssen. Ein Spieler findet es zu frustrierend, aber das kann ich nur begrenzt nachvollziehen. Ich habe jetzt das feedback und frage mich was ich damit tue. Ich werde den frustrationsgrad sicherlich senken, aber ich will ihnen die Lösungen auch nicht in den Schoss legen. jetzt heisst es mit der story zu gehen und nicht in eine metadiskussion zu verfallen.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 29.07.2003 | 14:32
@grosser Fredi: lass uns an deiner weisheit teilhaben wie ein rollenspiel zu sein hat und wie es nicht sein darf ! ;) das ist 80ies.

hast du dir mal überlegt ein rollenspielmanifest zu schreiben ?
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 14:37
@eed
Zitat
Ausschlaggebend war, das sie ein Ereignis als "frustrierend" empfanden. Das ist etwas, das sie IMO hinnehmen müssen.
Genau. Schließlich sind sie nicht zum Spaß da!  ???
Hallo, was ist denn das für eine Einstellung? Spieler müssen sich ihren Spaß erst erarbeiten! Zack, zack und jetzt hurtig 30 km durch den Matsch!  Also ganz ehrlich, es mag Spieler geben, die einen Erfolg erst genießen können, wenn sie sich vorher ein paar Stündchen gelangweilt haben. Aber Deine Spieler scheinen nicht dazu zu gehören, sonst hätten sie sich nicht beschwert.

Zitat
aber ich will ihnen die Lösungen auch nicht in den Schoss legen.
Genau. Das könnte ja Spaß machen. Und das gilt es zu vermeiden! ;D
Also wenn die Spieler während des Abenteuers Feedback geben würden, hättest Du die Möglichkeit z.B. frustrierende Ereignisse evtl. schnell zu änern oder abzukürzen. Also die direkte Mitbestimmung der Spieler ist echt zu was gut! Denn wenn des Spielern nach einem Kampf ist, sollen sie einen haben und wenn sie die Hinweise nicht finden und anfange zu murren, hast DU etwas falsch gemacht.

Zitat
jetzt heisst es mit der story zu gehen und nicht in eine metadiskussion zu verfallen.
Genau. Drüber reden wäre natürlich völlig falsch. Besser den Kopf in den Sand stecken und hoffen, dass alles vorbei geht... ???
Hm, ich dachte, solche Ansichten seien ausgestorben...

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Seishiro am 29.07.2003 | 14:46
Zitat
Wow, cool, das ist so 90ies...  Diese Vorurteile darüber, wie Rollenspiel zu funktionieren hat, klasse!
Also warum braucht man jemanden, der die Story zusammenhält? Sicher, man braucht jemanden, der die NSC spielt usw. Aber warum sonst?
Und warum sollte denn der Charakter sterben, wenn der Spieler so dran hängt? Warum? Ich dachte beim RPG geht es um Spaß, und wenn das keinen Spaß macht... lass ihn nicht sterben!

Das sind keine Voruteile, ich nenne es Erfahrungen mit Spielern aller Altersklassen. Du sagts das man nen Master brauch um NSC's zu spielen, aber das sagtest du doch vorhin können auch Spieler, also was den jetzt?

Weil das nunmal auch zu einer Geschichte gehören kann das Charas sterben. Ja das kann passieren, in einem Kampf, wenn er sich zum Schutz seiner Freunde vor etwas gestellt hat etc. er hat vielleicht gar nicht gewollt das das passiert aber es kommt vor.

Das nennt man konsistenz einer Geschichte ich hasse nichts mehr als das Charactere die eben tot sind auf mirakulöse Weise wieder leben nur weil man den Chara nicht killen will.  8)

Zitat
Also warum braucht man jemanden, der die Story zusammenhält? Sicher, man braucht jemanden, der die NSC spielt usw. Aber warum sonst?

Hast du jemals ein Foren Abenteuer geleitet, versuch das mal mit dieser Prämisse, mal sehen wie lange du das durch hälst.  ;) ;D
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 14:47
@eed
Zitat
lass uns an deiner weisheit teilhaben wie ein rollenspiel zu sein hat und wie es nicht sein darf !  das ist 80ies.
Liebend gerne...  ;D  (ist das jetzt 70ies?)

Aber mal im Ernst, habe ich einen anderen Thread gelesen als Du? Du behauptest doch immer, man brauche dringend einen SL, der alles in die Hand nimmt, den Spielern ist nichts zuzutrauen und man sollte besser nicht drüber reden. Ich glaube, man kann auch mal was anderes probieren, über den Tellerrand schauen. Da frage ich mich doch, wer hier eingefahrenere Vorstellungen davon hat, wie RPG funktionieren sollte...
Ich habe beides ausprobiert mit und ohne viel SL mit und ohne Spielermitbestimmung. Das eine hat mir besser gefallen.
Hast Du das auch ausprobiert? Und wer hat nun die eingeschränkteren Vorstellungen vom RPG? Ah, sag nichts, ich natürlich. Sorry, mein Fehler, wenn ich versucht habe, Dir mal eine neue Möglichkeit zu zeigen... Kommt nicht mehr vor. ;D

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 29.07.2003 | 14:54
@fredi: ja, du hast den thread anders gelesen als er gemeint war. Es ging um: zuviel des Guten und nicht um: feedback ja oder nein. Ja oder Nein Fragen sind generell eher sinnlos.
Ich lasse meine Spieler am Spiel teilhaben und sie dürfen feedback geben soviel sie wollen. es gibt aber eine Grenze und die ist im Spiel. Ich lasse (being bossy) im Spiel kaum Metadiskussionen zu. das führt zu einer Spielquote/In-Characterquote von 98%. Die Spieler sind sehr zufrieden. Fredi, nenne doch bitte deine revolutionäre Idee, ich habe sie hier noch nicht gelesen.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Wawoozle am 29.07.2003 | 14:56
@Fredi
Dein missionarischer Eifer in allen Ehren Fredi, aber die Art zu Spielen, die dir am besten gefällt, ist doch nicht die einzig mögliche.
Wenn ich Boba vorhin richtig verstanden habe, dann wollte auch er nix anderes sagen/schreiben.

Es geht doch nicht darum das eed_de keine Diskussionen zulässt, es geht eher um: "Wie geht man damit um".

Das das jetzt in eine "Braucht man überhaupt einen Spielleiter" Diskussion ausgeartet ist, war von eed_de vermutlich weder gewünscht, noch ist es sonderlich hilfreich für ihn.

edit: ups... zu spät :)
aber

@eep_de: Vielleicht sollte er seine Ideen doch besser in einem eigenen Thread posten. Hier haben die eigentlich nicht viel zu suchen, oder ?
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Jestocost am 29.07.2003 | 14:57
Das beste an diesem Thread ist, dass er eigentlich aus mehreren Argumentationslinien besteht:

1. Player Empowerment: In wie weit dürfen die Spieler ihren Teil am Plot beitragen. Da steckt noch vieles in den Kinderschuhen, aber ablehnen sollte man es nicht.

2. Spieler-Feedback: Inwieweit Feedback und Spielerinput das Spiel bereichern kann.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 15:01
@Seishiro
Zitat
Du sagts das man nen Master brauch um NSC's zu spielen, aber das sagtest du doch vorhin können auch Spieler, also was den jetzt?
Must Du lesen! Da steht "...können manchmal auch Spieler machen...". Manchmal sind aber alle SC in der Szene anwesend und dann wird es schwierig.

Zitat
Weil das nunmal auch zu einer Geschichte gehören kann das Charas sterben.
Klar kann. Aber wer erzählt denn die Geschichte? Scheinbar nur der SL, wenn der allein bestimmt, ob jemand stirbt oder nicht. Die Spieler sind nur Statisten. Fein, aber dann kann ich auch fernsehen.
Wenn aber alle der Meinung sind, es sei cool für die Story, wenn einer stirbt, super. Wenn nicht: lass ihn leben. Wo ist das Problem? Wenn dieser ganze "Realismus-Scheiß" einem Spieler des Spaß versaut: weg damit. Es ist ein SPIEL!! Muss Spass machen.

Zitat
Hast du jemals ein Foren Abenteuer geleitet, versuch das mal mit dieser Prämisse, mal sehen wie lange du das durch hälst.
Ich sach doch: ist nichts für Gamisten. Wenn ich unbedingt irgendwas gewinnen möchte, ist der Stil nix. Dann gib ihm D&D, und ein paar Ork zum töten und er kann sich mit anderen darüber unterhalten, warum sein 3/7 Fighter/Superkrass besser ist als dessen 4/6 Magier/Auchsehrkrass. Ok, andere Spieler andere Sitten.
Und wenn einer unbedingt die Story zerstören möchte, kann er das auch. In jedem Spiel, mit jedem SL.
Aber warum sollte er? Wenn man wirklich eine schöne Geschichte erzählen möchte, ist Spielermitbestimmung wunderbar. Und diese  Versuche von Spielern, den SL über den Tisch zu ziehen, kommen daher, dass man ihnen nichts anderes zutraut und ihnen somit keine Mitverantwortung über die Story einräumt. Klar, dann versuche ich jeden Mist. Bin ich aber verantwortlich, sieht es schon anders aus.

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 29.07.2003 | 15:02
@jesto: genau. das sind zentral die beiden Punkte. gut gemacht :)

Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 29.07.2003 | 15:05
@wawoozle: exakt. gut, ich dachte schon ich habe ausdrucksschwierigkeiten. Auf Fredis Ideen bin ich gespannt, gerne auch in einem anderen thread.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 15:10
@Jesto
Ah, gut auf den Punkt gebracht. Das sind tatsächlich zwei Sachen.

@alle
Allerdings meine ich, dass es leicht verschwimmt, weil Player Empowerment die direkteste Art von Feedback ist, die Du kriegen kannst. Wenn einer hinter der Tür ein paar Orks findet heißt das, er will Kampf, weil es ihm sonst zu langweilig ist. Findet er eine Falle heißt das was anders usw. Also direkter Einfluss auf den Plot ist so etwas wie direktes Feedback. Denn ansonsten ist Feedback ja auch die Aufforderung mehr oder weniger von etwas zu machen. Mit Empowerment kann man es einfach tun und muss nicht fragen.
Insofern kann Empowerment eine sehr gute Ergänzung zu Feedback nach der Sitzung sein. Deswegen kam ich drauf. Sorry wenn es zu sehr OT erschien, war nicht deutlich.

@eed
Zitat
Fredi, nenne doch bitte deine revolutionäre Idee, ich habe sie hier noch nicht gelesen.
Player Empowerment. Spieler, die direkt Sachen im Abenteuer erschaffen. Siehe Donjon (also die revolutionäre Idee ist alles andere als von mir).

@Wawoozle
Du wirst Dich doch nicht über Topic-Drift beschweren... doch nicht im GroFaFo... ;D

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 29.07.2003 | 15:13
>Fredi, nenne doch bitte deine revolutionäre Idee, ich habe sie hier noch nicht gelesen.
 
>Player Empowerment. Spieler, die direkt Sachen im Abenteuer erschaffen. Siehe Donjon (also >die revolutionäre Idee ist alles andere als von mir).

wie z.B. bei rune ?
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Seishiro am 29.07.2003 | 15:20
Zitat
Klar kann. Aber wer erzählt denn die Geschichte? Scheinbar nur der SL, wenn der allein bestimmt, ob jemand stirbt oder nicht. Die Spieler sind nur Statisten. Fein, aber dann kann ich auch fernsehen.
Wenn aber alle der Meinung sind, es sei cool für die Story, wenn einer stirbt, super. Wenn nicht: lass ihn leben. Wo ist das Problem? Wenn dieser ganze "Realismus-Scheiß" einem Spieler des Spaß versaut: weg damit. Es ist ein SPIEL!! Muss Spass machen.

Nein, die Geschichte, wird durch den Plot und die darin verwobenen Aktionen der Spieler gebildet.
Dabei kann es mal passieren das dieser "Realismus-Scheiss" dazu führt das durch einige Aktionen der Spieler, z.B. sich in offenstichliche Gefahr zu bringen, dazu führen das eben es passieren kann das er stirbt. Sobald du aber heraus nimmst das so etwas passieren kann und nicht mal die eventuelle Gefahr eines Character todes da ist, nimmst du das weshlab es doch so spannend ist auf abenteuer zu gehen. Durch gribs und verstand das überwinden von Hindernissen, selbstredent auch durch kämpfe, aber dann kannst du Kämpfe auch einfach von den Charas erzählen lassen, weil am Ende gewinnen sie ja ohne hin.

Den die Frage stellt sich doch wenn du einem Spieler damit den Spass versaust, aber alle anderen Spieler finden, den selten sind sich alle Spieler einig, das der Character sinnvoller weise jetzt tot ist, was pssiert nun?

Du gehst davon aus das alle Spieler an einem Strang ziehen, ich leite in gruppen von 5 - 9 Spielern, das wäre eine lustige Diskusions runde, oder ein Rollenspiel ohne Plot. Für beides treffe ich mich auch neben dem Rollenspiel daher brauche ich das nicht wirklich an den zwei abenden in der Woche wo ich mal RPG spielen kann. Dann möchte ich eben ein Abenteuer leiten / Spielen.


Zitat
Ich sach doch: ist nichts für Gamisten. Wenn ich unbedingt irgendwas gewinnen möchte, ist der Stil nix. Dann gib ihm D&D, und ein paar Ork zum töten und er kann sich mit anderen darüber unterhalten, warum sein 3/7 Fighter/Superkrass besser ist als dessen 4/6 Magier/Auchsehrkrass. Ok, andere Spieler andere Sitten.
Und wenn einer unbedingt die Story zerstören möchte, kann er das auch. In jedem Spiel, mit jedem SL.
Aber warum sollte er? Wenn man wirklich eine schöne Geschichte erzählen möchte, ist Spielermitbestimmung wunderbar. Und diese  Versuche von Spielern, den SL über den Tisch zu ziehen, kommen daher, dass man ihnen nichts anderes zutraut und ihnen somit keine Mitverantwortung über die Story einräumt. Klar, dann versuche ich jeden Mist. Bin ich aber verantwortlich, sieht es schon anders aus.

aha sind jetzt alle Forenspieler Gamnisten nur weil du ihnen nicht gegenüber sitzt?
Leider lese ich darin kein Argument ausser das du D&D Spieler sowie Forenspieler ziemlich über einen Kamm ziehst.

So kommen diese versuche davon und nicht von den reiberein in der Gruppe. Mich würde interresieren bei wievieln Gruppen das auf Cons, etc mit unterschiedlicher Besetzung funktioniert hat.

Nebenbei trägt das schon jeder Spieler mit sich die Verantwortung für sich und seine Taten und wenn du den Spielern genug Macht einräumst wie bei Mage z.B. wo sie die Realität beeinflussen können ist das auch eine Art von dir beschriebenem Rollenspiel.


Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Seishiro am 29.07.2003 | 15:28
1. Player Empowerment :
Man sollte Spielern selbstredent Mitsrpache recht einräumen, immer bei den Regeln und bei ihrem Plot. Sicher damit man jeden zufrieden und vielleicht sogar glücklich stimmen kann.  :D

2. Feedback :
Wichtig und dazu hatte ich mich schon geäussert, den es kommt hier auf das wie drauf an. Wenn ich in einer Stimmungsvollen Sitzung dazwischen blöcke hilft das nix ausser alle zu nerven, nach der Sitzung bei der Nachbesprechung Ideal und wünschenswert. Feedback sollte aber auch nicht nur Kritik sein.  ;)
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 16:10
@eed
Zitat
wie z.B. bei rune ?
Nee, wie bei Donjon...  ;)  Aber tatsächlich hat es mit Rune wenig zu tun. Da wecheln sich die Spieler mit dem leiten ab, habe aber als SL immer volle Kontrolle.

Zitat
Sobald du aber heraus nimmst das so etwas passieren kann und nicht mal die eventuelle Gefahr eines Character todes da ist, nimmst du das weshlab es doch so spannend ist auf abenteuer zu gehen. Durch gribs und verstand das überwinden von Hindernissen, selbstredent auch durch kämpfe, aber dann kannst du Kämpfe auch einfach von den Charas erzählen lassen, weil am Ende gewinnen sie ja ohne hin.
Ok, wenn Deine Hauptmotivation das Überwinden von Hindernissen, also Challenge ist, bist Du eher Gamist. Und jetzt sprecht mir alle nach: für Gamisten ist das (wahrscheinlich, ich lasse mich gerne widerlegen) eher nicht so gut.
Leute, die hauptsächlich Erzählung machen, legen evtl. ihrem SC selber gerne Schwierigkeiten in den Weg. Das kann Spaß machen. Frag Christian Preuss, der richtet immer tolle Charaktere zu Grunde...
Andererseits kann es auch spannend sein, wenn ich weiß, dass ich gewinne. Schließlich spiele ich auch Neverwinter Night und da ist klar ich gewinne (mit neuladen). Warum sollte man das also spielen, wenn es keinen Spaß macht?

Zitat
Den die Frage stellt sich doch wenn du einem Spieler damit den Spass versaust, aber alle anderen Spieler finden, den selten sind sich alle Spieler einig, das der Character sinnvoller weise jetzt tot ist, was pssiert nun?
Wenn die Leute oft und fundamental verschiedener Meinung sind, sollten sie nicht zusammen spielen. Wenn das mal vorkommt, sollte man einen Kompromiss finden. Vieleicht lässt sich der einzelne Spieler überzeugen. Vielleicht ist es ja aber auch nicht zwingend nötig, dass der SC stirbt. Denn im ernst, ausser einem furchtbaren Ego-Trip eines Spielers gibt es eigentlich keinen wirklichen Grund, einen SC zu töten. Und gegen Ego-Trip hilft sowieso nichts.

Zitat
Du gehst davon aus das alle Spieler an einem Strang ziehen
Natürlich. Schließlich wollen alles dasselbe Spiel zusammen spielen. Ok, ich spiele mit Erwachsenen, mag meine Sicht einschränken.

Zitat
aha sind jetzt alle Forenspieler Gamnisten nur weil du ihnen nicht gegenüber sitzt?
Bluna. Formulierungsfraktur.
Ok, also die Gegenfrage: Warum würde ich mit dieser Prämisse in einem Forenabenteuer nicht lange halten? IMO gibt es da nur die Möglichkeiten, dass die Leute Gamisten (oder evtl. Simulationisten) sind oder eben das Abenteuer kaputt machen wollen. Aber vielleicht habe ich was übersehen.

Zitat
Mich würde interresieren bei wievieln Gruppen das auf Cons, etc mit unterschiedlicher Besetzung funktioniert hat.
Also Universalis hat bisher ganz gut funktioniert.
Und zum wiederholten Mal: wenn jemand gerne alles an sich reißen möchte und den anderen den Spaß verderben, ok, dann wird es schwierig. Aber sowas wird auch mit SL nicht gut gehen. Also ist eine gewisse Übereinkunft vonnöten. Also vorher absprechen. Und dazu brauche ich nicht zwingend einen SL.

Hm, vielleicht sollte ich einen Thread über Player empowerment aufmachen... *grübel*

Donjon-Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Seishiro am 29.07.2003 | 16:36
Zitat
Ok, wenn Deine Hauptmotivation das Überwinden von Hindernissen, also Challenge ist, bist Du eher Gamist. Und jetzt sprecht mir alle nach: für Gamisten ist das (wahrscheinlich, ich lasse mich gerne widerlegen) eher nicht so gut.
Leute, die hauptsächlich Erzählung machen, legen evtl. ihrem SC selber gerne Schwierigkeiten in den Weg. Das kann Spaß machen. Frag Christian Preuss, der richtet immer tolle Charaktere zu Grunde...
Andererseits kann es auch spannend sein, wenn ich weiß, dass ich gewinne. Schließlich spiele ich auch Neverwinter Night und da ist klar ich gewinne (mit neuladen). Warum sollte man das also spielen, wenn es keinen Spaß macht?

Ich spiele mit Christian in zwei Gruppen und habe mehr Spieler wie ihn die ihrem Character gerne mal ein oder zwei Problemchen in den Weg werfen. Sind sie deshalb bessere Spieler ?

Meine Sitzungen sind Abenteuer und Spielerinteraktion, ich stemple niemandem zum gamisten oder sonstwas ab. Das haben wenige die ich kenne nötig, irgendwem einen Stempel aufzudrücken, mit denen du aber gerade  um dich wirfst.

Zitat
Wenn die Leute oft und fundamental verschiedener Meinung sind, sollten sie nicht zusammen spielen. Wenn das mal vorkommt, sollte man einen Kompromiss finden. Vieleicht lässt sich der einzelne Spieler überzeugen. Vielleicht ist es ja aber auch nicht zwingend nötig, dass der SC stirbt. Denn im ernst, ausser einem furchtbaren Ego-Trip eines Spielers gibt es eigentlich keinen wirklichen Grund, einen SC zu töten. Und gegen Ego-Trip hilft sowieso nichts.

Dann nimm andere Beispiele. Aber einer Meinung werden, so hoffe ich jedenfalls, 5 oder 6 Erwachsene nicht immer sein. Es geht im Rollenspiel auch darum andere Standpunkte zu vertreten, auch als Character somit sind auch in meinen Gruppen Reiberein normal. Ansonsten können wir uns echt nur nette Geschichten erzählen und die Sache gut sein lassen.

Zitat
Bluna. Formulierungsfraktur.
Ok, also die Gegenfrage: Warum würde ich mit dieser Prämisse in einem Forenabenteuer nicht lange halten? IMO gibt es da nur die Möglichkeiten, dass die Leute Gamisten (oder evtl. Simulationisten) sind oder eben das Abenteuer kaputt machen wollen. Aber vielleicht habe ich was übersehen.

Erfahrungssache und da man eben bemüht ist nicht in einem schlechten Licht da zu stehen.

Zitat
Und zum wiederholten Mal: wenn jemand gerne alles an sich reißen möchte und den anderen den Spaß verderben, ok, dann wird es schwierig. Aber sowas wird auch mit SL nicht gut gehen. Also ist eine gewisse Übereinkunft vonnöten. Also vorher absprechen. Und dazu brauche ich nicht zwingend einen SL.

Das is im Endeffekt keine Antwort auf die Frage.


Zitat
Ok, ich spiele mit Erwachsenen, mag meine Sicht einschränken.

Und an diesem Punkt steige ich aus der Unterhalutng aus, das verkommt mir zu sehr ins kindische, bzw. wenn einer keine Argumente hat die greifen, dann eben Spitzfindigkeiten und Sticheleien. Ich habe nichts von dir gehört was deinen Standpunkt untermauert, das man im Endeffekt keinen SL brauch, bzw. er genausogut mitspielen könnte. Sorry aber auf das was von dir teilweise gesagt wurde sind keine Neuerungen sondern nur alte Ideen die nicht funktioniert haben. Aber vielleicht spiele ich auch nicht mit Erwachsenen zusammen. Das solltest du aber mit vorsicht sagen, denn einige hier im Forum spielen bei mir und das mit sehr viel Spass.

Edit : Rechtschreibfehler
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Joerg.D am 29.07.2003 | 17:02
Nun, in so einen Haufen von Individualisten sage ich:

1 Gruppe: GAR KEIN Mtspracherecht DER SL IST GOTT !

2 Gruppe: Sehr viel Mitspracherecht. Der SL ist weise,   mifühlend und aufnahmebereit.

Das geht nicht? Na klar geht das!

Die Erste Gruppe von mir besteht aus "Alpha Männchen"
Alles Hardcorespieler mit mindestens 12 Jahren Erfahrung die selber auch alle Selber leiten. In dieser Runde bin ich Gott, die Spieler haben Sich unterzuordnen. Bei so vielen selbstbewusten Spielern habe Ich nach meiner Erfahrung kaum andere Möglichkeiten. Jeder hat eine andere Art zu leiten.  Das soll nicht heißen, das es keine Rücksprache gibt, aber es wird immer nach dem Spiel gesagt: Wir wolln nen Dungeon, nen Einbruch, einen Krimi, u.s.w. Der SL überlegt sich bis zum nächsten Abenteuer dann die Storryline. Falls den Spielern etwas nicht gefallen hat wird es sehr zivilisiert angesprochen. Es sind schon oft gute Anregungen dabei rausgekommen. Aber genauso oft 4 Stundendiskussionen wo 6 Leute verschiedene Standpunkrte vertreten haben.

Die 2te Gruppe hingegen stellt Ihre Wünsche bezüglich des Spieles sehr plastisch schon vor dem Abenteuer da. Es ist eine harmonische Einheit, die im GruppenKonsens das Endziel sieht. Diese Gruppe könnte für das Mitspracherecht in Frage kommen. Ich werde es mal ausprobieren.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 29.07.2003 | 17:14
@Fredi
Deine Argumentation hinkt ein bisschen...
Am Anfang argumentierst Du, dass man den Spielern mehr Entscheidungsgewalt (Player Empowerment) einräumen muss, dann kann, dann kann aber es wird nichts für Gamisten sein.
Warum schreibst Du das nicht gleich, dann spart man sich eine ganze Menge an Diskussion.

Außerdem können auch nicht Gameisten die Entscheidung treffen, dass es besser ist, wenn die Spieler weniger Mitspracherecht haben.
Storytelling without Powerempowerment ist durchaus sinnvoll.
Wenn die Spieler eben die Story erleben aber nicht selbst gestalten wollen, ist das eine sinnvolle Methode.
Abgesehen davon ist jeder, der sich hinsetzt und Rollenspiel macht, zu einem gewissen Grad auch Gameist. Ansonsten bräuchte er ja die ganzen Rollenspiel-Regelwerke nicht, denn dann könnte man ja die Resulate auch einfach erfinden und alle teuren Spielregeln wären überflüssig.
Sicher, das machen auch ein paar, aber wieviele sind das in der Masse.

Und wenn Du schon sagst: "Es ist nix für Gameisten." dann meine Frage:
Was meinst Du, wieviele % der Spieler sind Gameisten?


Zu Deinen Fragen:
Zitat
Also warum braucht man jemanden, der die Story zusammenhält?

Warum braucht ein Manschaft einen Trainer, der ihnen zeigt, wo sie wann zu stehen haben und der entscheidet, wann ein ausgepowerter Spieler ausgewechselt werden muss? Das kann man doch viel besser gruppendynamisch entscheiden...
Kann man, muss man aber nicht. Klar kannst Du mit Deinen Spielern viel Spaß daran haben, wenn keiner die Story zusammenhält.
Auch wenn ich es fraglich finde, ob so strukturierte Abenteuer herauskommen, oder ob so lange Kampagnen mit zentraler Storyline (was ja Element das Storytelling, nicht der Gamistentums ist) möglich sind:
Meine Runde hat eben die Erfahrung gemacht, dass es für sie besser ist, wenn sie einen zentralen Entscheidungshabenden besitzt.

Aus diesem Grund lautet die Antwort: Darum! Weil es bei uns eben so ist.

Zitat
Und warum sollte denn der Charakter sterben, wenn der Spieler so dran hängt?

Weil der Spieler seinen Charakter eine Handlung vollführen lassen hat, deren Resultat der Tod des Charakters war.
Wenn der Spieler das nicht möchte, soll er eben keine solchen Handlungen ausführen. Ja, das ist eine Gameisten-Antwort.
Und weil die Erfahrung zeigt, dass Spieler dazu neigen, wenn sie nicht die Konsequenzen erfahren, ihre Handlungen immer weiter ausdehnen.
Das ist so, wie mit dem Kind, dass sich die Finger an der heissen Herdplatte verbrennt. Da kann man auch reden und erklären, dass es heiss ist. Es wird solange wieder anlangen, bis es einmal weh tut. Lernen durch Schmerzen.
Und auch beim Rollenspiel verhält sich das auch oft so. (Betonung liegt auf oft!)
Die Erfahrung zeigt (mir), dass ein Spieler dessen Charakter niemals eine Grenze verspürt hat, solange meint es gäbe keine, bis er an seine Grenzen geführt wird.
Und da kann man auch lange diskutieren, dass es unrealistisch ist, Walzer im Minenfeld zu tanzen oder es schlecht für die Story ist, wenn einer ständig den König anpöbelt. Solange kein "Lernen durch Schmerzen" erfolgt, wird es immer wieder geschehen...
Mag sein, dass jetzt der Einwand kommt, man hätte keine solchen "kindischen" Spieler. Das ist toll, aber eben nicht immer der Fall und meiner Meinung nach auch eher die Ausnahme.
Und deswegen sterben Charaktere. Nicht, weil ein Würfel ein unglückliches Ergebnis erzielt hat oder der Charakter einen Faktor in der Situation vergessen hat. Sondern einfach weil der Spieler seine Grenzen kennenlernen muß. Und natürlich muß es nicht immer automatisch der Tod sein.
Es können auch andere Konsequenzen sein.

Boba Fett
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 17:19
@Seishiro
(ich weiß, Du kannst mich nicht hören, aber trotzdem)

Zitat
Ich spiele mit Christian in zwei Gruppen und habe mehr Spieler wie ihn die ihrem Character gerne mal ein oder zwei Problemchen in den Weg werfen. Sind sie deshalb bessere Spieler ?
Hallo? Habe ich nie gesagt, würde ich nie sagen. Es ist anders. nicht mehr und nicht weniger. Ist ein Schachspieler besser als ein Go-Spieler? Nein. Fertig.

Zitat
Meine Sitzungen sind Abenteuer und Spielerinteraktion, ich stemple niemandem zum gamisten oder sonstwas ab. Das haben wenige die ich kenne nötig, irgendwem einen Stempel aufzudrücken, mit denen du aber gerade  um dich wirfst.
Ich meine das eigentlich nicht als Stempel und schon gar nicht abwertend. Da es Unterschiedliche Vorlieben beim RPG gibt, bietet es sich an, auch mal Kategorien dafür zu finden. Sonst kann man nicht drüber reden. Solange man immer im Kopf behält, das sie nicht alles sind, ist das ok. So funktioniert z.B. Wissenschaft. Und zwar oft ganz gut.

Zitat
Es geht im Rollenspiel auch darum andere Standpunkte zu vertreten, auch als Character somit sind auch in meinen Gruppen Reiberein normal.
Es ist die Frage, was für Reibereien. In Character ist das ja immer durchaus gewünscht. OOC besser zu sein oder zu gewinnen ist eben (und ich sage es nochmal) eher Gamist. Und das ist nicht schlimm! Aber dafür ist vielleicht viel Spieler Empowerment nicht so gut.

Zitat
Das is im Endeffekt keine Antwort auf die Frage.
Entweder einigen sich die leute darauf, dass der SC sterben sollte. Das kann der Spieler auch unterstützen oder es wird böses Blut geben. Das wird es aber mit SL auch. Oder man tötet ihn eben nicht. Und das wird einfach abgestimmt. So einfach. Dauert im Zweifelsfall 5 sec.

Zitat
Und an diesem Punkt steige ich aus der Unterhalutng aus, das verkommt mir zu sehr ins kindische, ...
Aber vielleicht spiele ich auch nicht mit Erwachsenen zusammen. Das solltest du aber mit vorsicht sagen, denn einige hier im Forum spielen bei mir und das mit sehr viel Spass.
Argh, Formulierungsfraktur meinerseits.
Ich hatte mich eigentlich nur auf Deine eigene Aussage berufen:
Zitat
Das sind keine Voruteile, ich nenne es Erfahrungen mit Spielern aller Altersklassen.
Das ist alles. Sorry, wenn es missverständlich war, ich hatte vermutet, dass Du evtl. mit einer anderen Altersklasse spielst als ich und die Unterschiede daher kommen können.

Zitat
Ich habe nichts von dir gehört was deinen Standpunkt untermauert, das man im Endeffekt keinen SL brauch, bzw. er genausogut mitspielen könnte.
??? Habe ich nie gesagt. Woher nimmst Du denn das? Ich sagte, dass man nicht für alles einen SL braucht und die Spieler durchaus auch mehr direkten Einfluss aufs Spiel haben dürften. Kein SL geht zwar wahrscheinlich auch (siehe Universalis) aber das ist dann wahrscheinlich kein RPG mehr. Aber sehr viel weniger SL als normalerweise üblich ist durchaus drin. Das habe ich gesagt.

Zitat
Sorry aber auf das was von dir teilweise gesagt wurde sind keine Neuerungen sondern nur alte Ideen die nicht funktioniert haben.
Donjon ist alt? Wußte ich nicht. Nenn mir doch die Spiele, in denen die alten Ideen schon drin sind und wo es nicht funktioniert hat. Ich kenne keine. Mag an mir liegen.

Ich wollte nur sagen, dass die traditionelle Rollenverteilung SL/Spieler in der Form nicht sein muss, sondern etwas aufgeweicht werden kann. Ichhabe nicht gesagt, dass man den SL vollständig abschaffen sollte. Und auch nicht, das das traditionelle Spiel schlecht ist. Nur dass es auch was anderes gibt und dass das auch sehr viel Spaß machen kann. und dass man es ausprobieren sollte, weil es evtl. mehr Saß macht als das bisherige. So ging es mir zumindest. Das war alles. Nur ein Vorschlag. Aber wie gesagt, niemand wird gezwungen was anderes zu probieren.

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Wawoozle am 29.07.2003 | 17:30
@Fredi
Ich hab den Eindruck du argumentierst viel zu sehr in den Extremen.
Keiner hier zweifelt daran, dass Mitbestimmung der Spieler gut, nötig und vor allem auch wichtig ist.
Die Frage ist doch eher in welchem Mass.

"So, dass es allen Spass macht", lautet das hehre Ziel.
Dieses Ziel wird jedoch von vielen Gruppen sehr unterschiedlich erreicht.

Die einen kommen wunderbar damit zu recht vom Meister quasi an die Hand genommen zu werden, die anderen sagen eher "Nich blubbern Meister, wir machen das schon."

Beides sind extreme und irgendwo dazwischen bewegen sich die meisten Gruppen.

Du sprichst von traditioneller Rollenverteilung ?
Wie sieht die denn deiner Meinung nach aus ?
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 17:37
@Boba
Zitat
Warum schreibst Du das nicht gleich, dann spart man sich eine ganze Menge an Diskussion.
Äh, Sorry. Ich habs nich so mit gutes Formulierung.

Zitat
Außerdem können auch nicht Gameisten die Entscheidung treffen, dass es besser ist, wenn die Spieler weniger Mitspracherecht haben.
Klar. Aber sie könnten auch mal was anderes ausprobieren, weil ihnen das vielleicht Spaß machen würde. Könnte ja sein. Und dieser Versuch entgeht einem bei einem zu strikten SL.

Zitat
Und wenn Du schon sagst: "Es ist nix für Gameisten." dann meine Frage:
Was meinst Du, wieviele % der Spieler sind Gameisten?
Äh, viele. D&D verkauft sich prima. Aber manche sind es vieleicht nur aus Unkenntnis der Alternativen. Also mal ausprobieren schadet nichts. Wenn es furchtbar in die Hose geht, weil jeder versucht zu gewinnen, kann man es immer noch lassen.

Zitat
Und deswegen sterben Charaktere. Nicht, weil ein Würfel ein unglückliches Ergebnis erzielt hat oder der Charakter einen Faktor in der Situation vergessen hat. Sondern einfach weil der Spieler seine Grenzen kennenlernen muß.
Nein. Weil DU meinst, der Spieler habe etwas getan, für das er bestraft werden müsse. Du bist der Chef, die anderen die Lehrlinge. Du bist der Lehrer, die anderen die Schüler. Du bist das Herrchen, das seine kleinen Wuffis stubenrein machen muss. Ist super wenn die Spieler das wollen und Du einfach der bessere Rollenspieler bist...

Warum muss man denn Spieler überhaupt erziehen? Solange es allen Spaß macht ist es ok. Wenn nicht muss OOC drüber geredet werden. Warum also In-Game Konsequenzen für OOC Verhalten?
Ich denke die Spieler wissen selber was ihnen Spaß macht. Und der SL ist kein besserer Mensch, der die anderen erziehen muss. Und man kann durchaus besprechen, ob man eher diese oder jene Atmo haben will. Und wenn sich einer danebenbenehmen möchte, dann muss man das sowieso OOC klären, unabhängig von SL oder System.

Frage: Immer noch Frakur in der Formulierung?

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 18:03
@Wawoozle
Zitat
Ich hab den Eindruck du argumentierst viel zu sehr in den Extremen.
Äh, ok. Sollte wohl noch einen Level Polarisierer dazunehmen. Aber wenn alle immer sagen: ja, alles ist gut, das kommt drauf an. Dann kommt nie eine Diskussion zustande. Ist nicht böse gemeint.

Zitat
"So, dass es allen Spass macht", lautet das hehre Ziel.
Dieses Ziel wird jedoch von vielen Gruppen sehr unterschiedlich erreicht.
Vollkommen richtig. Ich wollte nur einen Weg aufzeigen, wie man es vielleicht so machen könnte, dass es manchen leuten mehr Spaß macht.

Das Ganze hatte ja damit angefangen, dass sich Spieler von eed beschwert hatten. Und da dachte ich: "Mensch, vielleicht wäre stärkeres Spieler Empowerment hier gut, denn dann hat man unmittelbares Feedback darüber, was die Spieler wollen. Denn sie können es ja direkt umsetzen."
Was ich nicht gelten lassen will sid Argumente wie:
- Das geht nicht
- das haben wir noch nie so gemacht
- hey, das ist ja anders, das kann nicht gehen

Denn das geht durchaus (nicht mit allen) und ist natürlich anders, aber auch nicht schlecht.
Was ich gerne hätte wäre sowas:
- Das haben wir ein paar Mal ausprobiert (und zwar mehr als 1-2 Mal), es gab ein heilloses Durcheinander und wir sind froh, dass der SL das wieder in die Hand nimmt.
oder
- Wir haben es probiert. Ich habe nicht gedacht, dass es klappt, aber es war cool. Warum sind wir nicht früher drauf gekommen..

Mit 1. könnte ich leben. Und wie bei 2. ist es mir gegangen. Ich habe nicht gedacht, dass Donjon funktioniert, aber es war super. Und es hat tatsächlich meine Sicht von RPG etwas verändert.

Zitat
Du sprichst von traditioneller Rollenverteilung ?
Wie sieht die denn deiner Meinung nach aus ?
Spieler kann sagen, was der SC machen will (Kontrolle von Absichten). Alles andere macht der SL.
Das ist traditionell. Bei Donjon wird zwar auch gewürfelt (ist ja nicht so schlimm!), aber der Spieler kann z.B. sagen: "Ich öffne die Tür und schaue rein. Ich sehe Orks, die karten spielen und einen Kamin, vor dem 2 hunde liegen. In der Ecke steht eine Truhe." Oder auch ganz anderes. Der Spieler kann die Umwelt beschreiben wie es sonst nur der SL kann. Das ist IMO relativ neu (kann mich irren) und echt cool.

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Wawoozle am 29.07.2003 | 18:12
Stimmt... so lange das auf diese Weise abläuft, ist das einwandfrei.

Was mich allerdings interessieren würde ist dann:
Wie funktionieren in diesem Fall eine gut konzipierte und durchdachte Hintergrundgeschichte ?
Wie funktioniert ein eigentlicher Plot ?
Gibts gar keinen ?
Entwickelt er sich automatisch aus den Ideen der Spieler ?
Kann das so athmosphärisch und dicht werden, wie eine geplante und konzipierte Kampagne die sich der Spielleiter ausdenkt ?
Wie sieht es mit dem Überraschungspotential aus ?

Schau dir mal bei den Abenteuerideen Jestocosts "Der Engel der Geschichte (http://tanelorn.net/index.php?board=35;action=display;threadid=5852)" an.
Liesse sich sowas auf diese Weise bewerkstelligen ?
(nicht 100% gleich, aber zumindest von der Dichte der Thematik und der Verwobenheit des ganzen Plots)

Vielleicht solltest Du dazu wirklich mal einen neuen Thread aufmachen. Interessant genug ist das Thema auf jeden Fall ;)
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 18:23
@Wawoozle
Ich fang mal ´nen neuen Thread an, ist vielleicht besser. Da kann man dann etwas unbelasteter von der doch heißen bisherigen Diskussion reden.

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Tybalt am 29.07.2003 | 21:13
@ Fredi

Zitat
Also warum braucht man jemanden, der die Story zusammenhält? Sicher, man braucht jemanden, der die NSC spielt usw. Aber warum sonst?

Ich erwarte vom SL, daß er einen Sessionübergreifenden Plot hat. Ich will als Spieler von der Wendung der Ereignisse überrascht werden. Ich möchte epische Geschichten, und man braucht dafür IMHO jemanden, der alle Fäden in der Hand hält: den SL.
Zitat
Und warum sollte denn der Charakter sterben, wenn der Spieler so dran hängt? Warum? Ich dachte beim RPG geht es um Spaß, und wenn das keinen Spaß macht... lass ihn nicht sterben!
Beispiel: In userer laufenden Vampire-Kampange ist mein SC gestorben. Die SC's haben sich mit einem Sabbath-Scout angefreundet, sie hat bschlossen, die SC's zu rekrutieren (ob sie wollen oder nicht), und irgendwann fanden die SC's sich also hungrig und in der Erde eingebuddelt vor. Dannach wurden sie gezwungen, an einem Vinculum-Ritual teilzunehmen ("Trinkt oder sterbt!"), also finden sie die Rudelmitglieder jetzt total nett. Dennoch haben sie echte Schwierigkeiten mit der Situation. Einige Zeit später kommt es zu einer Diskussion zwischen dem Sabbath-Scout und den SC's. Sie will die SC's von der Richtigkeit der Sabbath-Weltsicht überzeugen, mein Bruhja war skeptisch bis ablehnend, irgendwann rastete sie aus und griff ihn an. Eine Fehlkalkulation meinerseits später (Den Schlag schlucke ich, und dann schlage ich umso heftiger zurück) war mein SC zuerst außer Gefecht und dann tot. Endgültig.

Ich war nicht begeistert davon, wenn es nach mir gegängen wäre, hätte er natürlich überlebt. Aber für die Story ist der Tod richtig gut: Zuerst einmal war der Tod äußerst konsequent, der Charakter ist im wahrsten Sinne des Wortes für seine Überzeugung gestorben. Die übrigen SC's sehen sich jetzt bestätigt, daß sie von Psychopathen umgeben sind, die sich jederzeit in wilde Bestien verwandeln können, wie reagiere sie? Wie gehen sie jetzt mit den eher sanfteren Rudelmitgliedern um, z.B. dem Malki, der Nähe und Wärme sucht oder dem Tzimicze, dem nach einer Zurückweisung durch den Bruhja die Tränen in den Augen standen? Wieviel von ihren Idealen sind sie bereit zu opfern, um zu überleben? Wie reagieren die Rudelmitglieder, immerhin hat ein Rudelmitglied ein anderes getötet? Und wenn mein neuer Charakter (Sabbath) zu den anderen stößt, wird die Sache erst richtig interessant...

Im Nachhinein gefällt mir das Ende meines SC's und der Verlauf der Story, aber wenn ich volles Mitspracherecht gehabt hätte, wäre es so nicht passiert.

Zitat
Zitat
aber ich will ihnen die Lösungen auch nicht in den Schoss legen.
Genau. Das könnte ja Spaß machen. Und das gilt es zu vermeiden!
Ähm... bist du sicher, das das Spaß macht?

SL: Ihr seid zum König vorgeladen, der erzählt, daß seine Tochter vom Drachen entführt wurde. Ihr sollt sie befreien. Er warnt euch, daß ihr durch ein Gebiet mit vielen Orks müßt, und angeblich sei der Drache an einer bestimmten Stelle verwundbar.
Spieler: Wir können uns ja mal in den Bibliothek umschauen, vieleicht steht in den alten Aufzeichnungen etwas.
SL: In der Bibliothek trefft ihr den Hofzauberer. Er erzählt euch, daß er gerade in einem alten Buch die Lösung gefunden hat, und beschreibt euch die verwundbare Stelle des Drachen.
Spieler: Gut, dann brechen wir morgen auf.
SL: Am nächsten Morgen, bevor ihr aufbrecht, gibt euch der Köning noch einen ganzen Haufen magische Gegenstände. Ihr reitet also zur Drachenhöhle, unterwegs trefft ihr auf Orks, die ihr aber leicht besiegt, weil ihr so gut seid. In der Höhle findet ihr den Drachen, ihr tötet ihn, berfeit die Prinzessin und kehrt zurück. Ihr werden mit Reichtümern überschüttet, geadelt und jeder mag euch. OK, im nächsten Abeunteuer begegnen die Helden...


Sicher, das ist etwas übertrieben, aber das ist "Spaß durch Lösungen in den Schoß legen" auf die Spitze getrieben... Was ich aber damit sagen wollte ist: Hürden und Schwierigkeiten sind wichtig. Rollenspiel lebt davon, daß den SC's eben nicht die Lösungen in den Schoß gelegt wird.


Tybalt
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Arkam am 29.07.2003 | 22:12
Hallo zusammen,

also Feedback gehört für mich zum Spiel. Allerdings gehört Feedback für mich streng ans Ende des Spiels. Mitten im Spiel ist es störend.

Nach dem Spiel ist die richtige Zeit dafür Regeln nachzuschauen die der Spielleiter im Spiel improvisiert hat.

Wünschen die Spieler einen Wechsel in der Geschichte also weg vom Stadtabenteuer und hin zu einem Reiseabenteuer so kann das jetzt angemeldet werden.

Da ich als Spielleiter aber die meiste Arbeit und ich finde das Schreiben von Abenteuern oder gar Kampagnen ist Arbeit behalte ich mir das letzte Wort vor.

Bisher allerdings habe ich mich mit meinen Spielern immer auf einen tragbaren Kompromiss einigen können.

Gruß Jochen
 
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Alrik am 29.07.2003 | 22:18
@Tybalt

Zitat
Sicher, das ist etwas übertrieben, aber das ist "Spaß durch Lösungen in den Schoß legen" auf die Spitze getrieben... Was ich aber damit sagen wollte ist: Hürden und Schwierigkeiten sind wichtig. Rollenspiel lebt davon, daß den SC's eben nicht die Lösungen in den Schoß gelegt wird.

100% agreed!
Schließlich leben auch Serien oder Filme (als Beispiel) davon, dass ihre Protagonisten vor eine schwierige Aufgabe gestellt werden, über die sie erstmal eine Weile grübeln müssen bis sie auf das Ergebnis stoßen. Würden sie der Reihe nach alle Quests durch zufällig zugespielte Informationen erledigen, dann hätte die Serie wohl schon nach dem Pilotfilm ein jähes Ende gefunden (beispiele dafür gibt es sicherlich genug). Nur gut durchdachte und knifflige Plots können bestehen.

Zudem denke ich, dass SL Chars einfach auch mal sterben lassen müssen, wenn es einfach nur zu logisch ist. Vor drei Jahren ist mein erster Held gestorben. Er wurde von einem fiesen Magier mittels Archofaxius zermatscht. Ich war zuerst ziehmlich bedrückt und brauchte danach erst drei verschiedene Chars, um wieder einen vernünftigen zu spielen. Sicherlich hätte ich mich eingemischt und den Helden nicht sterben lassen. Aber die Situation war einfach nur zu logisch. Er konnte gar nicht überleben. Zudem war der Charakter in seinem bisherigen Heldendasein auch schon aus manch (tödlicher) Situation entkommen, in der der SL schon mehrere Augen zugedrückt hatte.
ICh denke einfach, dass man es den Spielern nicht zu leicht machen sollte, denn sonst verlieren sie den Bezug zum Spiel, da ihnen eh alles zufällt. IMO muss man auch etwas arbeiten, um beständig Spaß am Rollenspielen zu haben. Mir würde nach einer Weile langweilig werden, wenn man immer alles schafft und der Held quasi unkaputtbar ist. Klar keiner will seinen Helden verlieren, aber manchmal ist es unabdingbar...
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Gast am 29.07.2003 | 22:27
Ich bin sehr für FeedBack, wie ihr es in diesem Thread so gerne nennt, und zwar nicht nur nach dem Spiel. Wenn mir etwas nicht passt, sage ich das gleich, oder zumindest an passender Stelle, jedoch nicht erst ein paar Stunden später. Fühle ich mich ungerecht behandelt, reise ich auch mal eine Regel- oder Grundsatzdiskussion mitten im Spiel vom Zaun. DAs stört zwar immer wieder manche Leute, mich stört es aber auch, wenn ich mir vom SL irgendetwas vorschreiben lassen soll, was laut Regeln nciht stimmt, nur weil er sich nicht die Mühe gemacht hat, mal das Buch durchzulesen.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 30.07.2003 | 08:43
Zitat
Und deswegen sterben Charaktere.
...
Sondern einfach weil der Spieler seine Grenzen kennenlernen muß.
Nein. Weil DU meinst, der Spieler habe etwas getan, für das er bestraft werden müsse.
Ich sehe einen Charaktertod nicht unbedingt als "Strafe" an.
Zitat
Du bist der Chef, die anderen die Lehrlinge. Du bist der Lehrer, die anderen die Schüler.
Nein, denn in der selben Sekunde, in der ich die Aufgabe des Spielleiters an einen Mitspieler abgebe, wechseln die Aufgaben und auch die Kompetenzen.
Zitat
Du bist das Herrchen, das seine kleinen Wuffis stubenrein machen muss. Ist super wenn die Spieler das wollen und Du einfach der bessere Rollenspieler bist...
Ich bin nicht der "bessere" Rollenspieler. (siehe oben)
Aber ja, die Spieler erwarten das und es gab auch schon Beschwerden dahingehend, dass man (die Spieler) erwartet, dass sie nach Handlungen auf die entsprechende Konsequenzen stossen.
Ihr (mein) Spielspaß würde gemindert, wenn man mit allem durchkäme.
Beispiel: Es gab mal eine Situation, in der ein Spieler wegen Unaufmerksamkeit die Situation verkannte und begann einen sehr mächtigen (und wichtigen) NSC herauszufordern. Es gab vorher genügend Hinweise, dass der mächtig mächtig und mächtig skrupelos sei.
Es kam zum Kampf, der Charakter gewann, weil der Spielleiter es so entschied und am Ende gab es eine Riesendiskussion, weil es hätte nicht so sein dürfen.
Der Spieler, der inzwischen wusste worum es ging, war ziemlich sauer, weil er gewann, obwohl er hätte verlieren müssen. Allgemeiner Konsens: Keine solchen Geschenke mehr an die Spieler. Die Hintergrundswelt reagiert konsequent.
Zitat
Warum muss man denn Spieler überhaupt erziehen? Solange es allen Spaß macht ist es ok. Wenn nicht muss OOC drüber geredet werden. Warum also In-Game Konsequenzen für OOC Verhalten?
Weil Menschen nun mal dazu Neigen, ihre Fehler zu wiederholen, wenn sie nicht auf ernsthafte Konsequenzen gestossen werden (siehe Beispiel mit Kind und heissem Herd).
Zitat
Ich denke die Spieler wissen selber was ihnen Spaß macht.
Weiß ein Spieler auch, was seinen Mitspielern Spaß macht?
Was, wenn ein Spieler Spaß daran findet, ständig über die Strenge zu schlagen, sich mit allem anzulegen und damit durchzukommen, während das die Mitspieler massiv stört, weil die Wert auf eine konsequente und "realistische" Hintergrundwelt legen?
Beispiel:
Spieler1 pöbelt König an und erwartet damit durchzukommen.
Spielleiter entscheidet, dass Spieler1 damit durchkommt, damit das Abenteuer weitergeht und sich nicht in Richtung "Charakter aus Verlies retten" entwickelt.
Der König (NSC) überhört die Beleidigungen.
Spieler2 ärgert sich, weil er sich ständig Mühe gibt, seinen Charakter vernünftig zu führen, während Spieler1 sich stets verhält wie die Axt im Wald...

Soll man da konsequent sein oder nicht?
Und wenn man da konsequent ist, raubt das Spieler1 den Spaß. Wenn nicht, ist Spieler2 sauer, und zu Recht.
Und wenn man dort konsequent ist, was ist mit Situationen, die tödlich enden müssten?

Zitat
Und der SL ist kein besserer Mensch, der die anderen erziehen muss. Und man kann durchaus besprechen, ob man eher diese oder jene Atmo haben will. Und wenn sich einer danebenbenehmen möchte, dann muss man das sowieso OOC klären, unabhängig von SL oder System.
Über solche Dinge zu Reden hilft nicht immer.
Meiner Erfahrung nach sogar eher selten.
Setzt man aber Konsequenzen ein, dann überlegen sich die Spieler ihre Handlungen. Und manchmal führen Konsequenzen auch zum Tod.
Zitat
Frage: Immer noch Frakur in der Formulierung?
Nein, besser, wobei die Formulierung mit dem "stubenrein" schon reichlich provokant war. Aber ich fand sie gut.
Nur wen anderes hättest Du damit schon ans Bein gep....
Du weisst was ich meine... 8)
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 30.07.2003 | 10:55
@Tybalt
Zitat
Ich erwarte vom SL, daß er einen Sessionübergreifenden Plot hat. Ich will als Spieler von der Wendung der Ereignisse überrascht werden. Ich möchte epische Geschichten, und man braucht dafür IMHO jemanden, der alle Fäden in der Hand hält: den SL.
Mag ja Geschmackssache sein. Aber ich lese in solchen Fällen lieber ein Buch. Denn wenn es einen vorher festgelegten Plot gibt, den sich jemand anderes überlegt hat, heißt das zwingend, dass ich mit meinem SC keinen (oder nur minimalen) Einfluss auf die Story nehmen kann. Ich kriege also eine Geschichte erzählt, bei der Große Teile schon feststehen. Die können mich zwar hin und wieder überraschen aber wirkliche Auswirkungen haben meine Handlungen nicht, denn sonst dürfte der SL ja alle 5 Minuten den Plot umschreiben... Und mein Fernseher kann auch Geschichten erzählen, da brauche ich kein RPG.
Und überrascht wird man auch (und gerade), wenn niemand vorher 100% weiß, wie es ausgeht. Nur dann ist der Ablauf offen und mein Char ist nicht nur ein Statist.

Zitat
Beispiel: In userer laufenden Vampire-Kampange ist mein SC gestorben.
Ich war nicht begeistert davon, wenn es nach mir gegängen wäre, hätte er natürlich überlebt. Aber für die Story ist der Tod richtig gut:
Vielleicht muss man Leute erst dran gewöhnen, dass der Tod eines Char nicht immer schlecht ist. Und deswegen sollte es IMO keine Zufallstode geben. Ein Char stirbt nur, wenn es sehr gut in die Story passt und man den Spieler auch davon überzeugen kann. Und niemals einfach so, weil ein Kampf schlecht läuft. Hat in der letzten zeit mal jemand einen Film gesehen? Da stirbt keine Hauptperson einfach so, es ist immer zentral für die Story.

Und ok, Lösungen in den Schoß legen ist Unfug. Aber die Frustrationstoleranz von Spielern ist niedrig. Nein, noch niedriger. Und wenn Du denkst, jetzt ist es aber wirklich zu leicht noch ein wenig niedriger. Lieber zu leicht als zu schwer. Und bei Player Empowerment können sich die Spieler es selber schwer machen, wenn es ihnen zu leicht ist.

@Alrik
Zitat
Zudem denke ich, dass SL Chars einfach auch mal sterben lassen müssen, wenn es einfach nur zu logisch ist.
Gut, ich weiß nicht so genau, aber "Logik" und "Realismus" mögen ganz schön sein. Nur dass RPG normalerweise weder das eine noch das andere ist. Und wer mal einen Action/Fantasy/SF Film gesehen hat, der weiß, dass da nichts logisch ist. Alles egal, hauptsache die Story ist gut. Und dann wird eben mit einer MP auf jemanden geschossen und er überlebt. Egal. Er ist Bruce Willis!
Ok, wenn Du gerne Hardcore Simulationismus spielst und gerne im Wald stundenlang Pilze sammelst und Dein Zelt aufbaust und sonstige "realistische" Aktivitäten betreibst, dann sollte auch jeder zweite Charakter an Lungenentzündung sterben. Asonsten finde ich dass Realismus viel zu ernst gesehen wird. Das ist ein Relikt aus der Wargamingzeit.

@Boba
Mir scheint es, als ob einfach die zwei Ebene Out-of-Character und In-Game bei Dir vermischt werden. OOC Handlungen haben IG Konsequenzen. Und das finde ich Unfug. Wenn ein Spieler pennt, bringe ich seinen Char um. Also ich finde das Kindergarten. kann man dann nicht sagen, ok, Du hast gepennt, vielleicht solltest Du den Kerl nicht rausfordern? Du machst hier die Story kaputt. Und wenn er eben den Querulanten schieben will, muss man umso mehr OOC reden.
Aber ok, wenn der Spieler sich selber über fehlende Konsequenzen beschwert, ist ja gut. Wenn alle teilnehmer der Meinung sind es sei cool einen SC zu töten, super! Alle sind einverstanden, alle haben Spaß, fertig. Ich bin doch nur dagegen, wenn ein Spieler gegen den Charaktertod ist, den SC umzubringen. Fertig.

Und ganz ehrlich, wenn es beim Rollenspielen bei Euch darum geht, Leuten Konsequenzen beizubringen und Du sogar das Beispiel voneinem Kind und der Herdplatte bringst, dann hört sich das schon nach: "na kleiner, dummer Spieler, jetzt sollst Du mal was lernen" an.

Zitat
Weiß ein Spieler auch, was seinen Mitspielern Spaß macht?
Was, wenn ein Spieler Spaß daran findet, ständig über die Strenge zu schlagen, sich mit allem anzulegen und damit durchzukommen, während das die Mitspieler massiv stört, weil die Wert auf eine konsequente und "realistische" Hintergrundwelt legen?
Soll man da konsequent sein oder nicht?
Und wenn man da konsequent ist, raubt das Spieler1 den Spaß. Wenn nicht, ist Spieler2 sauer, und zu Recht.
Und wenn man dort konsequent ist, was ist mit Situationen, die tödlich enden müssten?
Ich sage ja, das ist Vermischung von IG und OOC. Genauso könntest Du fragen, ob man einen Char umbringen soll, weil der Spieler keine Kekse mitgebracht hat.
Es gibt da zwei Spieler. Beiden gefällt was anderes. Also fast ein anderes Spiel. Das ist ein Problem zwischen Spielern (OOC) und nicht im Spiel (IG). Das muss dann auch außerhalb des eigentlichen Spiels geklärt werden. Und entweder man findet einen Kompromiss (wir spielen jetzt ein paar Mal realistisch und dann zur Abwechslung mal Feng Shui oder so) oder man sollte nicht zusammen spielen. Wenn einer Schach spielen will und der andere Fußball wird auch nicht genörgelt. Dann spielt eben jeder was anderes.
Und wenn das nur ein Querulant ist, der seinen Ego-Trip durchziehen will ist es besonders wichtig ihm klarzumachen, dass das Verhalten nicht erwünscht ist. Und zwar OOC. Denn wenn man immer den Realismus der Spielwelt vorschiebt, dann wird er nie lernen, dass sein Verhalten seinen Kumpels auf den Keks geht und eigentlich nichts mit irgendwelchem Realismus zu tun hat.

Hui, langer Post. Und es ist nicht böse gemein, ich habe nur scheinbar wirklich sehr andere Ansichten als andere hier. Und das hier ist ein versuch, dies verständlich zu machen. Und vielleicht kann ja irgendjemand das auch gut finden. Oder auch nicht.  :-\

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Jestocost am 30.07.2003 | 11:25
Aber Charaktere umzubringen, weil der Spieler keine Kekse mitgebracht hat, kann doch so falsch nicht sein, oder? :) Scherz beseite, ich gebe dem Elch Recht.

Lieber locker nehmen und nicht so das Didaktische raushängen lassen. Meine Spieler ordnen sich eh meiner Autorität unter, ich bin so gut (wie Han Solo sagen würde...)
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Alrik am 30.07.2003 | 11:38
Zitat
Ok, wenn Du gerne Hardcore Simulationismus spielst und gerne im Wald stundenlang Pilze sammelst und Dein Zelt aufbaust und sonstige "realistische" Aktivitäten betreibst, dann sollte auch jeder zweite Charakter an Lungenentzündung sterben. Asonsten finde ich dass Realismus viel zu ernst gesehen wird. Das ist ein Relikt aus der Wargamingzeit.

Ich bin keineswegs ein Simulationist, der das Leben des Chars voll auspielt. Das hat auch nichts damit zu tun, was ich geschrieben habe. Nur weiß ich auch, dass es für mich in den Schlüsselszenen darauf ankommt, sie doch in einem gewissen Maße an Realismus zu halten. Das gilt auch für die Bruce Willis - Action Filme. Ab einem gewissen Punkt sind Action filme mit zu wenig Realismus einfach nur noch schlecht. Das gefällt mir meistens nicht und deshalb halte ich es auch beim Rollenspielen so...
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Jestocost am 30.07.2003 | 11:44
Aber hier kommen Setting bzw. Genrekonventionen ins Spiel: Und das ist eine Sache der Simulationisten: Die möchten das Spiel so haben, dass es dem gewünschten Genre am ehesten entspricht. Und darüber muss oft gesprochen werden, wenn der SL und die Spieler bsw. sehr unterschiedliche Vorstellungen vom Genre haben (oder man hört auf zu spielen: Ich erinnere mich nur ungern an den Feng Shui SL auf einem Con, bei dem die Hälfte der Gruppe gegen einen einfachen Wachhund versagt hatte...)
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 30.07.2003 | 12:20
@Boba
Mir scheint es, als ob einfach die zwei Ebene Out-of-Character und In-Game bei Dir vermischt werden. OOC Handlungen haben IG Konsequenzen. Und das finde ich Unfug. Wenn ein Spieler pennt, bringe ich seinen Char um.
Du hast nicht aufmerksam gelesen.
In diesem Fall hat der Spielleiter genau das getan, was Du vorschlugst, er hat den Spieler gewinnen lassen.
Es wurde kein Charakter getötet.
Zitat
Also ich finde das Kindergarten. kann man dann nicht sagen, ok, Du hast gepennt, vielleicht solltest Du den Kerl nicht rausfordern? Du machst hier die Story kaputt. Und wenn er eben den Querulanten schieben will, muss man umso mehr OOC reden.
Bei uns wird nicht während des Spiels diskutiert.
Kein OOC während des Spiels...
Zitat
Aber ok, wenn der Spieler sich selber über fehlende Konsequenzen beschwert, ist ja gut. Wenn alle teilnehmer der Meinung sind es sei cool einen SC zu töten, super!
Der Begriff "cool" ist hier fehl am Platz.
Es ist nicht cool einen Charakter zu töten, es sei denn der Spieler definiert das so. (und dann ist es seine Entscheidung)
Zitat
Alle sind einverstanden, alle haben Spaß, fertig. Ich bin doch nur dagegen, wenn ein Spieler gegen den Charaktertod ist, den SC umzubringen. Fertig.
Ein Spieler wird in der Situation fast immer dagegen sein, dass sein Charakter stirbt, weil dies in der Situation eben auch nicht immer verständlich ist. Aus diesem Grund haben wir OOC Diskussionen auch auf "nach dem Spiel" verbannt.
Dementsprechend würde der Spielleiter, wenn er den Spieler OOC fragt, ob sein Charakter in dieser Situation sterben soll (kann) immer ein Nein als Antwort bekommen.
Mit einem gewissen Abstand und der Kenntnis, wie sich die Situation dargestellt hat, mag diese Entscheidung aber anders sein.
Es geht nicht darum, seinen Charakter gerne zu spielen und gerne weiter zu spielen. Es geht darum seinen Charakter konsequent zu spielen. Und wenn eine Konsequenz dessen Ableben bedeutet, dann gehört das dazu.
Zitat
Und ganz ehrlich, wenn es beim Rollenspielen bei Euch darum geht, Leuten Konsequenzen beizubringen und Du sogar das Beispiel voneinem Kind und der Herdplatte bringst, dann hört sich das schon nach: "na kleiner, dummer Spieler, jetzt sollst Du mal was lernen" an.
Diese Rollenspielerrunde spielt jetzt seit 1985. Das sind inzwischen 18 Jahre.
3 der 5 Spieler sind von Anfang an dabei (mit Pausen), der Rest seit wenigstens 10 Jahren...
Alle Spieler haben irgendwann auch schon einmal die Aufgabe des Spielleiters übernommen.
Es geht niemanden mehr darum irgendwem was beizubringen.
Es geht darum, dass die Spieler ihre Charaktere konsequent spielen wollen und eben auch die Hintergrundswelt konsequent erfahren wollen.
Und in dieser Konsequenz ist der Tod eines Charakters ein mögliches Ergebnis. Wäre das nicht so, wäre die Welt inkonsequent.
Aus diesem Grund hat sich diese Runde darauf geeinigt, dass der Spielleiter seine Welt konsequent realistisch darstellen soll (mit einem kleinen Hang zu cineastischen, d.h. dass der Tod nicht absolut realistisch, sondern nur im allerschlimsten Fall eine Konsequenz darstellen soll).
Das funktioniert sehr gut.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 30.07.2003 | 13:46
@Jestocost
Wenigstens einer, der mich versteht. Danke! *schnuff* Bin gerührt...

Zitat
Aber Charaktere umzubringen, weil der Spieler keine Kekse mitgebracht hat, kann doch so falsch nicht sein, oder?
Ok, war ein blödes Beispiel... Ich töte auch Leute, die mir Pizza klauen.  ;)

@alle
Zitat
Aber hier kommen Setting bzw. Genrekonventionen ins Spiel: Und das ist eine Sache der Simulationisten: Die möchten das Spiel so haben, dass es dem gewünschten Genre am ehesten entspricht. Und darüber muss oft gesprochen werden, wenn der SL und die Spieler bsw. sehr unterschiedliche Vorstellungen vom Genre haben
Tatsächlich sind da riesen Unterschiede. Und deswegen ersetzt nichts die vorherige OOC Diskussion mit allen Beteiligten. Sonst gibt es immer wieder Probleme. Und zur Not sollten die auch während des Spiels stattfinden. Das ist zwar geschmackssache, aber ich kann dieses furchtbare immer-nur-in-character-zeug nicht ab. Es gibt so viel OOC Krams beim RPG (Regeln, Würfeln usw.), da macht ein wenig Diskussion auch nichts. Natürlich darf man es nicht übertreiben.

@Alrik
Zitat
Ab einem gewissen Punkt sind Action filme mit zu wenig Realismus einfach nur noch schlecht.
Ok, aber vielleicht sehen die anderen Mitspieler das anders. Und das muss geklärt werden. Und wenn alle der gleichen Meinung sind, gibt es ja kein Problem: dann soll der SC sterben. Wenn aber einer gerne etwas weniger sog. "Realismus" hätte, dann kann man entweder Rücksicht auf ihn nehmen, ihn tierisch verärgern oder nicht mehr mit ihm spielen. So einfach. Und ich plädiere für Rücksicht. Ist doch nur ein Spiel.

@Boba
Zitat
Bei uns wird nicht während des Spiels diskutiert.
Kein OOC während des Spiels...
Das muss so ein Simulationistending sein... Also ich finde diese Striktheit schlecht, weil sie eben zu den beschriebenen Problemen führen kann.

Zitat
Der Begriff "cool" ist hier fehl am Platz.
Es ist nicht cool einen Charakter zu töten, es sei denn der Spieler definiert das so. (und dann ist es seine Entscheidung)
;D Wer liest hier nicht. Ich sagte "alle Teilnehmer". Also inklusive dem betroffenen Spieler. Und dann ist es cool. Weil storybezogen oder heroisch oder sonstwas.

Zitat
Aus diesem Grund hat sich diese Runde darauf geeinigt, dass der Spielleiter seine Welt konsequent realistisch darstellen soll
Ok, das ist dann sehr simulationistisch. Fein.
Allerdings sehe ich ein kleines Problem: Einerseits sagst Du, dass sich alle Spieler auf eine solche Konsequenz der Welt geeinigt haben. Andererseits wollen sie aber nicht, dass ein SC stirbt. Also scheinen sie doch keine Konsequenz zu wollen. Also was nun? Unter Umständen ist die Übereintimmung in dem, was die Spieler erwarten dann doch nicht so groß, wie es zunächst scheint. Vielleicht solltet ihr Mal OOC drüber reden, um genau herauszufinden, ob die Spieler wirklich 100% Konsequenz wollen. Denn dann dürften sie auch nichts gegen den (konsequenten) Tod eines SC haben.

Das Problem ist immer noch, dass OOC mit In-Game beantwortet wird. Und Du dieses Problem / Ebene nicht mal siehst. Könnte ein Problem von Simulationismus sein, dass die Grenzen verschwimmen, wenn während des Spiels kein OOC erlaubt wird. Oder sonstwas.
Denn wenn ein SC seinen Char konsequent spielt und auf konsequente Welt steht, darf er nichts gegen dessen Tod haben. Denn er weiß ja vorher, worauf er sich einlässt. Er weiß genau "ich könnte bei draufgehen". Macht er aber einen OOC Fehler (gepennt, Fehleinschätzung, evtl. schlecht gewürfelt), dann sollten kein IG Konsequenzen folgen. Außer alle Spieler sind dafür und haben sich vorher drauf geeinigt. Und dann dürfte auch niemand was gegen den Tod seines SC haben.

Das ist mir einfach ein zu großer Widerspruch "Konsequenz wollen vs. Tod nicht wollen". Und wenn sich keiner über den Tod beschwert hat, worüber reden wir dann hier? Ich habe nie gesagt, dass man nicht töten sollte, nur nicht, wenn der Spieler es nicht will.

Ist mein Problem verständlich und kannst Du es vielleicht klären Boba?

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Tybalt am 30.07.2003 | 14:42
@Tybalt
Zitat
Ich erwarte vom SL, daß er einen Sessionübergreifenden Plot hat. Ich will als Spieler von der Wendung der Ereignisse überrascht werden. Ich möchte epische Geschichten, und man braucht dafür IMHO jemanden, der alle Fäden in der Hand hält: den SL.
Mag ja Geschmackssache sein. Aber ich lese in solchen Fällen lieber ein Buch. Denn wenn es einen vorher festgelegten Plot gibt, den sich jemand anderes überlegt hat, heißt das zwingend, dass ich mit meinem SC keinen (oder nur minimalen) Einfluss auf die Story nehmen kann. Ich kriege also eine Geschichte erzählt, bei der Große Teile schon feststehen.
Also: "Sessionübergreifend" bedeutet nicht "festgelegt". Und Ich weiß nicht so recht, wie du zu dieser Interpretation kommst. Jedenfalls, es bedeutet lediglich, daß der SL eine grobe Ahnung davon hat, was passieren kann, und daß der SL Ereignisse festgelegt hat, die passieren werden, egal was sonst passiert. Und solche Ereignisse gibt es, nicht auf alle Ereignisse haben die SC's realistischerweise Einfluß.

Es geht hier nicht darum, vom SL eine Geschichte erzählt zu bekommen, sondern gemeinsam mit dem SL eine Geschichte zu erzählen.
Zitat
Die können mich zwar hin und wieder überraschen aber wirkliche Auswirkungen haben meine Handlungen nicht, denn sonst dürfte der SL ja alle 5 Minuten den Plot umschreiben...
Sorry, aber das ist sowas von Schwachsinn. Ich kann als SL den Spielern alle Freiheit der Welt geben und brauche trotzdem nicht alle 5 Minuten den Plot umzuschreiben.
Zitat
Zitat
Beispiel: In userer laufenden Vampire-Kampange ist mein SC gestorben.
Ich war nicht begeistert davon, wenn es nach mir gegängen wäre, hätte er natürlich überlebt. Aber für die Story ist der Tod richtig gut:
Vielleicht muss man Leute erst dran gewöhnen, dass der Tod eines Char nicht immer schlecht ist.
Und deswegen sollte es IMO keine Zufallstode geben. Ein Char stirbt nur, wenn es sehr gut in die Story passt und man den Spieler auch davon überzeugen kann. Und niemals einfach so, weil ein Kampf schlecht läuft.
Damit gibst du den SC's de facto absolute Script Imunity und nimmst damit ein wichtiges Spannungselement aus dem Spiel. Ist Geschmackssache, mir würde was fehlen. Insbesondere ein brutales, dreckiges Setting lebt davon, daß es den SC jederzeit erwischen kann. Ich kann mich gut an Shadowrun-Sessions erinnern, wo der Adrenalinspiegel nach oben raste, weil jeder Fehler und jeder Treffer der letzte sein könnte. Das möchte ich wirklich nicht missen.

Aber auch bei sowas wie Feng Shui kann es vorkommen, daß die SC's ins Gras beißen. Es kommt immer darauf an, was der SL daraus macht.
Zitat
Hat in der letzten zeit mal jemand einen Film gesehen? Da stirbt keine Hauptperson einfach so, es ist immer zentral für die Story.
Der Tod eines SC ist, wenn der SL es richtig macht, immer ein zentraler Wendepunkt für eine Story, und dann ist es auch egal, wie er zustandegekommen ist.

Mal ein Beispiel: Der Tod von Tara bei "Buffy". Ein Querschläger, ein Zufallstreffer, und Tara ist tot. Im nachhinein ist dieser Tod extrem wichtig für die Story.
Zitat
Aber die Frustrationstoleranz von Spielern ist niedrig.
Ich weiß. Deshalb beobachte ich meine Spieler genau, und wenn sich Frust aufbaut bekommen sie ein Erfolgserlebniss, eine Möglichkeit, ihren Frust "weiterzureichen" oder eine Ablenkung in Form eines Nebenplots.
Zitat
@Alrik
Zitat
Zudem denke ich, dass SL Chars einfach auch mal sterben lassen müssen, wenn es einfach nur zu logisch ist.
Ansonsten finde ich dass Realismus viel zu ernst gesehen wird. Das ist ein Relikt aus der Wargamingzeit.
Das stimmt schon, da stimme ich dir voll zu, aber die Logik, daß ein SC sterben muß, kann sich auch aus dem Verlauf der Geschichte ergeben. Und nichts ist langweiliger und nerviger als eine inkonsistente Geschichte. Konsistenz ist eben nicht nur für Simulationisten wichtig.



Tybalt
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 30.07.2003 | 15:44
Ist mein Problem verständlich und kannst Du es vielleicht klären Boba?
Ja, ist verständlich.
Dein (oder "das") Problem ist, dass Du nur in Extremen wertest. Unsere Runde ist nicht 100% Simulationistisch.
Sie ist auch nicht 100% PG oder ST oder sonst was.
Ein 100% er Sim würde sich nicht darüber ärgern, wenn sein Charakter stirbt. Nur haben wir keine 100%igen Sims.
Imho gibt es sogar keine 100%igen.
Sie sind zu X% Sim, Y% Gameist, Z% Storyteller und Q% Munchkin.
Und der Gameist Anteil ärgert sich über das Verlieren. Der Munchkin-Anteil weint über den Verlust. Der Storyteller Anteil trauert der beendeten Story (des SC's) nach.
Der Sim Anteil versteht, dass es realistisch war, was passiert ist.
Je nachdem, wie die Anteile beim Spieler ausgeprägt sind, fällt die entgültige Reaktion aus.
Ich habe keine Automaten am Spieltisch sitzen, sondern Spieler, sprich Menschen...

Wenn man Mensch-Ärger-Dich-nicht spielt und einem sein Pöppel rausgeworfen wird, ärgert man sich trotzdem (entgegen dem Spielcredo). Auch wenn die rationale Seite weiß, dass es Zufall war, dass der Würfel dies ermöglicht hat und das der Spieler keine Wahl hatte, weil sonst sein Pöppel geflogen wäre (spielen wir jedenfalls so).
Trotzdem ärgert man sich. Und schwört sich "dem werde ich es heimzahlen".
Aber keiner käme auf die Idee, zu sagen: "Okay, wenn Du Dich ärgerst, dann ändern wir die Regel und Dein Pöppel fliegt nur dann raus, wenn Du es erlaubst."

Ja, das ist wieder ein Gameistischer Ansatz aber das ist auch legitim, denn zu einem Teil ist unser Rollenspiel auch gameistisch angehaucht. Und zwar zu Y%.
Trotzdem ärgern sich die Spieler wegen ihrer anderen Anteile die sie mitbringen. Sie freuen sich ja auch, wenn sie Erfolge haben. Weil sie wissen, dass sie diese "erspielt" haben und nicht geschenkt bekamen.
Auch das ist gamemistisch.
Aber Deine Runde(n) freut sich wahrscheinlich nicht über Erfolge im Spiel, sondern nur über eine gelungene Story. Meine nicht.
Meine kann sich auch über Erfolge freuen...
Und über Mißerfolge ärgern. Auch das gehört zum Spiel.
Man muss auch "verlieren" können.
Ich weiß, ist auch wieder gameistisch... zu Y%

Wenn wir nur an einer guten Story erfreut wären, könnten wir auch einfach ein Hörspiel hören. Oder eine Geschichte erfinden. Und da bräuchte es natürlich keinen Spielleiter.
Denn jeder könnte im Kreis dazu erfinden.
Man bräuchte auch keine Spielregeln.
Die wären ja gameistisch.
Aber das machen wir nicht. Wir spielen ein Rollenspiel.
Mit Regeln. Mit Spiel-Zielen und der Chance auf Erfolg und Mißerfolg. Und wer seinen Pöppel rausfliegen sieht, ärgert sich, und hofft insgeheim, dass er es beim nächsten Mal (dem imaginären Widersacher) heimzahlen kann.
Wenn wir die Risiken eliminieren (Du bist nur Tod, wenn Du willst), würden wir die Chance auf Mißerfolg eliminieren.
Und damit auch die Chance auf Erfolg. Denn der wäre geschenkt. Alles gameistischer Ansatz.

Die Sim - Seite sagt: Es ist unrealistisch, wenn ein Charakter immer wieder in Lebensgefahr gerät und nie stirbt. Wer Risiken eingeht, kann dabei auch verlieren.
Wer dies immer wieder tut wird das höchstwahrscheinlich irgendwann.

Die Storyteller seite sagt: Wenn ein Charakter sterben sollte, dann bitte als Höhepunkt in der Geschichte. Langweilige Tode dienen nicht der Geschichte.

Die Spielleiter - Seite sagt: Es ist meine Aufgabe die Leute zu unterhalten. Dazu gehört eine gute Story. Und tolle Szenen. Und Unterhaltung. Und Spannung.
Spannung erzeugt man durch das Bewustsein, dass man ein Risiko eingeht. Das heißt, die Spieler müssen sich bewust sein, dass ihre Charaktere etwas riskieren.
Also schaffe ich riskante Situationen und lasse die Charaktere damit umgehen. Dabei können sie auch sterben. Was ich versuche zu vermeiden.
Ausschließen werde ich den Tod nicht, weil die Spieler das irgendwann merken. Dann ist die Spannung weg.

Der Munchkin in uns sagt: Ich will gewinnen! Ich will nicht sterben! Rabäh! ;)

Nun, die Munchkinseite in uns ist bei unserer Runde ziemlich mager ausgeprägt. (gott-sei-dank)
Warum sollen Spielercharaktere dann nicht sterben können? Sim, Game, Spielleiter sprechen dafür.
Die Storyteller Ebene enthält sich, weist nur darauf hin, dass der Tod der Story dienlich sein sollte.
Welches Element spricht gegen den Charakter Tod?
Nur die Munchkin-Seite. Aber die verteufeln wir doch eigentlich... ;)
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 30.07.2003 | 16:20
@Boba
Ich fange an, mich zu wiederholen...

Wenn der Sim überwiegt und deswegen alle dafür sind, dass jemand stirbt ist gut. Fertig. Aber dann kann man auch Player Empowerment machen, denn das würde nichts an der Hauptausrichtung auf Sim ändern.

Und wenn (wie in Deinem schönen Mensch-ärgere-Dich-nicht Beispiel) der Gamismus überwiegt (und der sagt: ich will gewinnen!), dann, und jetzt sprecht mir zum x-ten Mal nach: es ist nichts für Gamisten!

Wenn Du also den Eindruck hast, dass bei Deinen Spielern der Gamismus den Simulationismus in vielen Fällen überwiegt (es müssen nicht 100% sein), dann ist Player Empowerment wahrscheinlich für euch nicht so gut. Ich war nur verwirrt durch Deine Aussage: "Es geht allen um eine konsequent realistische Darstellung der Welt" Das scheint nicht allein der Fall zu sein, sondern es geht sehr wohl auch (und sogar vornehmlich) ums gewinnen. Ist ja nicht schlimm, hatte blos Deinen Post anders verstanden.

Und nochmal, wenn ihr hauptsächlich Gamisten seid, nix gut Player Empowerment! und wenn nicht, weiß ich nicht, wo das Problem liegen soll, denn den kleinen Munchkin im Ohr hat man doch im Griff, wenn man überwiegend Sim ist, oder? ;D

Also: bist Du Sim, probier´s mal aus (müsste ja gut gehen), bist Du Gamist, probier´s trotzdem (auch wenn es wahrscheinlich in die Hose gehen wird...). ;D

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 30.07.2003 | 16:36
Du musst Dich nicht wiederholen... ;)
Und Du hast Recht!
Aber (musste ja so kommen), was wenn:

- die Sim und die Gameisten Anteile bei einem Spieler gleich stark ausgeprägt sind?
- ein Spieler mehr Sim und der Nachbar mehr Gameist ist?
- bei Spielern dies temporär wechselt (z.B. während des Spiels Gameist, nach dem Spiel [mit mehr Zeit für Ratio] Sim)

Abgesehen davon: Es ging in unserer Diskussion über den Charaktertod durch Spielleiter-Entscheid, nicht global um das Player-Empowerment.
Letzteres habe ich nämlich schon mehrfach ausprobiert. Das Resultat war, dass die Spieler mir klar verständlich erklärten: "Nö, wollen wir nicht! Mach Du mal!"

Abgesehen davon: Bin ich Sim, probier ich es aus, bin ich Gamist, auch...
Ich bin von allem was, und meine Spieler sind jeder für sich noch wieder von allem was, jeweils anders gepolt. Und natürlich probier(t)e ich sowas aus.
Denn durch diese höchst unterschiedliche Gewichtung hilft nur Try and Error. Erfahrungswerte helfen da wenig.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 30.07.2003 | 16:49
@Boba
Zitat
Aber (musste ja so kommen), was wenn:

- die Sim und die Gameisten Anteile bei einem Spieler gleich stark ausgeprägt sind?
- ein Spieler mehr Sim und der Nachbar mehr Gameist ist?
- bei Spielern dies temporär wechselt (z.B. während des Spiels Gameist, nach dem Spiel [mit mehr Zeit für Ratio] Sim)
Dann haben Deine Spieler unterschiedliche Vorstellung davon, was ihnen am Rollenspielen Spaß macht. Das muss man OOC klären. Und wenn man sich geeinigt hat, in welche Richtung es gehen soll, macht man das so. kann allerdings zu Problemen führen, wenn im Spiel die Interessen gegeneinanderlaufen. Dann hilft nur Kompromiss finden oder nicht miteinander spielen.

Zitat
Abgesehen davon: Es ging in unserer Diskussion über den Charaktertod durch Spielleiter-Entscheid, nicht global um das Player-Empowerment.
Letzteres habe ich nämlich schon mehrfach ausprobiert. Das Resultat war, dass die Spieler mir klar verständlich erklärten: "Nö, wollen wir nicht! Mach Du mal!"
Und um mich mal zur Abwechslung zu wiederholen: Wenn alle dafür sind, ist ja gut!! Und dann beschwert sich ja auch keiner. Und wenn doch, ist er doof, denn er war ja dafür. ;D

Zitat
Und natürlich probier(t)e ich sowas aus.
Du hast schon Donjon gespielt und sagst es jetzt erst? Warum läßt Du mich hier schmoren... ;)

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 31.07.2003 | 10:34
@Fred
Es lässt sich aber nur jeweils von Fall zu Fall klären und meistens gar nicht, über einen Konsens, d. h. dass sich alle einig werden. Darum gibt es bei uns die Instanz mit Entscheidungsgewalt (der Spielleiter), der für den Fall des Konsens-Nicht-Erreichens eine Entscheidungsgewalt besitzt.
Und um mich noch mal zu wiederholen: OOC Diskussionen finden nur nach dem Spiel statt.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Monkey McPants am 31.07.2003 | 11:03

Ein Spieler wird in der Situation fast immer dagegen sein, dass sein Charakter stirbt, weil dies in der Situation eben auch nicht immer verständlich ist. Aus diesem Grund haben wir OOC Diskussionen auch auf "nach dem Spiel" verbannt.
Dementsprechend würde der Spielleiter, wenn er den Spieler OOC fragt, ob sein Charakter in dieser Situation sterben soll (kann) immer ein Nein als Antwort bekommen.

Sorry, aber hier muß ich wiedersprechen. ;)

Meiner Erfahrung nach haben viele Rollenspieler nichts dagegen, wenn ihr Charakter abkratzt, wenn:

1. es für den Spieler verständlich ist und nachvollziehbar ist.

Gutes Beispiel: Der Char hat alles verloren, was ihm im Leben lieb und teuer gewesen ist und als der der Übergegner der Runde sich als zu mächtig erweist stellt er sich ihm in den Weg um seiner Runde die Flucht zu ermöglichen, obwohl das einen sicheren Tod bedeutet.

Schlechtes Beispiel: Der Gegner, dem die Runde gegenübersteht spricht einen Megafeuerball und grillt einen Char, weil:
-Der Spieler schlecht gewürfelt hat oder

-Der SL vergessen hat wie schwach/verletzt der Char schon ist oder

-Der SL/ein anderer Spieler/die Runde der Meinung ist, der Spieler hätte etwas blödes gemacht und/oder sich zu leichtsinnig verhalten.

2. Der Spieler ein Mitspracherecht über das Schicksal seines Charakters hat.

Gutes Beispiel: Der SL fragt den Spieler in dem obigen (Guten) Beispiel ob er, da sein Char echt am Arsch ist, ihm einen Heldenabgang verschaffen will. (Weil er ihm vielleicht auch keinen Spaß mehr macht, wer weiß...) ODER der Spielertritt selbst an den SL heran und fragt ihn nach einer Möglichkeit zum epischen Abgang, weil er der Meinung ist, es würde gut in seine persönliche Story passen.

Schlechtes Beispiel: Obiges (Schlechtes) Beispiel. Der Spieler sagt, daß er eigentlich noch was für den Char vorhatte und ihn jetzt noch nicht sterben lassen will. Der SL argumentiert, das der Tod des Chars "logisch" und "klar" ist, weil:
-Der Spieler Leichtsinnig war oder sich eine "behinderte Aktion" geliefert hat und ihn damit verdient hat ODER

-Die Regeln eindeutig besagen, daß der Char Tod ist, weil er die Probe nicht geschafft hat oder nicht genug HP hatte oder der Zauberer sooooooo viele Erfolge hatte, oder...


Meiner Erfahrung nach sind die meisten Spieler mehr als gewillt ihre, Char nen netten Tod zu verschaffen wenn sie der Meinung sind, er wäre gerechtfertigt und sie nichts mehr mit dem Char vorhaben.

Zitat

Es geht nicht darum, seinen Charakter gerne zu spielen und gerne weiter zu spielen. Es geht darum seinen Charakter konsequent zu spielen. Und wenn eine Konsequenz dessen Ableben bedeutet, dann gehört das dazu.

Konsequenzen sind gut und ein integraler Bestandteil der meisten Rollenspiele, aber der Tod als Konsequenz einer leichsinnigen oder dämlichen Aktion ist es IMO nicht. Meiner Meinung nach sollten, was heißt..., MÜSSEN Spieler und Chars die Konseqenzen ihrer Handlungen zu spüren bekommen, aber der Tod ist die schlechteste aller Methoden. es ist sehr viel effektiver und auch Storygerechter, wenn der Charakter überlebt um IN-GAME daraus zu lernen. Wenn der Char einen Arm oder ein Auge wegen einer leichtsinnigen aktion verloren hat, dann wird er in Zukunft vorsichtiger sein.

Wenn man sowas aber vorhat, dann muss man sich vorher mit dem Spieler absprechen!!! Die meisten guten Spieler sollten verstehen, daß ihre Aktion jetzt Folgen hatten und sollten darum auch kein Problem damit haben, zumindest wenn man ihnen die Wahl lässt. Weiters ist es ja auch so, daß es in vielen Spielen (Sci-Fi und Fantasy, speziell) Möglichkeiten gibt,so etwas zu korrigieren. (Das sollte aber erst durch eine Story verdient werden.)

Und wenn es sowas nicht gibt oder der Spieler sich dagegen entscheidet, dann gibt es einen weiteren großartigen Helden, der seine Narben mit Stolz trägt. ;)

M

CPbla. (quote="autor") funktioniert nur mit dem anderen Krempel, wie Datum, Uhrzeit, usw. hintendran
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 31.07.2003 | 15:24
@Minx
Whoa, meiner Meinung? Ich mach doch was falsch, ich wusste es...  ;)

@ Boba (und eigentlich alle)
Ich sag ja nicht, dass immer Konsens sein muss, aber warum muss der SL das letzte Wort haben? Kann man das nicht abstimmen? geht in 3 Sekunden (Daumen hoch oder runter). und ist nicht mehr OOC als wenn der SL eine Regel festlegt oder sonstwas. (Und ganz ehrlich, ich würde eure Runde gerne mal sehen, wenn da kein OOC-Wort fällt, keine Regel erwähnt wird, keiner mal aufs Klo muss, nicht gewürfelt wird und der Attackewert durchgesagt. Denn das ist alles OOC)

Aber zum Tod eines SC, da stimme ich Minx voll zu (der das irgendwie besser erklären kann als ich). Ein brauchbarer Spieler nimmt oft gerne den Heldenod, weil es cool ist. Man muss es dem Spieler nur gut erklären bzw. ihn vorher (vor der Session) darauf vorbereiten.
Und wenn sie das wirklich als "verlieren" betrachten wenn der SC stirbt, sind sie überwiegend Gamisten und ... aber das hatten wir schon.

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 31.07.2003 | 15:33
@Fredi:
Haarspalter! Natürlich existiert in unserer Runde OOC Gespräche. Aber wir beschränken sie auf das notwendigste.
Man muss eigentlich noch in OOC inplay Gespräche (Fragen nach Regeln oder Werten) und OOC offplay Gespräche (Frage nach Coke, Smalltalk, etc.) unterscheiden und auch da haben beide Elemente bei uns gewissen Raum.
Aber eben nur den Notwendigsten.

Andererseits möchte ich bei Dir mal die Situation erleben, wo dann gruppendynamisch über den Fortgang des Abenteuers abgestimmt wird.
"Wie siehts aus, der Charakter hat seine Kletternprobe misslungen, soll er abstürzen? Abstimmung! Oh nur eine (Klaussens) Stimme dagegen. Sorry, Klaus!" Dauert ganz bestimmt nie mehr als 3 Sekunden...
"Wir haben jetzt 2 Stunden gespielt. 3 von und 5 wollten doch gleich ins Kino! Lass und mal abstimmen, ob der Typ nicht der Mörder war.... Ok, 3 von 5 dafür! Tschüss Jungs!"
Mir fallen bestimmt noch mehr Paradebeispiele ein, wo mir das Playerempowerment nicht gefällt...
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 31.07.2003 | 15:44
@Boba
Zitat
Aber wir beschränken sie auf das notwendigste.
Man muss eigentlich noch in OOC inplay Gespräche (Fragen nach Regeln oder Werten) und OOC offplay Gespräche (Frage nach Coke, Smalltalk, etc.) unterscheiden und auch da haben beide Elemente bei uns gewissen Raum.
Und siehe da, wenn man sich mal ein wenig dran gewöhnt hat, sind die leichten, spielbezogenen OOC Themen so unauffällig, dass man sogar beim Posten mein, sie seien nicht da. Das ist mit anderen Sachen auch so, man gewöhnt sich dran, so dass sie kaum noch auffallen. PE wird sich das erste mal was besonderes sein, dann geht es in Fleisch und Blut über. Und ist dann nicht mehr OOC als der Attackewurf.

Und zu Deinen Beispielen. Wenn drei Deiner Spieler ins Kino wollen, hilft auch ein SL nichts. Dann gehen die. oder wenn sie nicht kommen wollen. Dann kommen die nicht. RPG funktionier nur so lange alle mitspielen wollen, mit oder ohne SL.

Und das mit Klettern. Der Wurf bestimmt über Erfolg oder Misserfog. Soweit klar. wie der genau aussieht, ist noch nicht klar. Und das kann dann der SL beschreiben oder der Spieler. Das sollte allerdings vor der Sitzung geklärt werden, wer Erfolge oder Misserfolge beschreibt. Und nur wenn mehreren die Beschreibung nicht gefällt, würde eine Abstimmung nötig. Und btw. ein Misserfolg ist nicht schlimm, wenn er nicht im Tod des Chars endet. Was sich in Deinem Beispiel aber so anhört.

Also sind Deine Beispiele relativ schlecht, da das eine ein OOC Problem ist bei dem auch kein SL hilft und das andere nicht irgendein Wurf ist, sondern es um den Tod eines SC geht. Und der Tod sollte ruhig etwas länger besprochen werden und Zustimmung des Spielers erfordern (siehe Minx).

Also: bessere Beispiele bitte. :)

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 31.07.2003 | 15:52
Wenn meine Spieler eine Halbe Stunde vor Kinobeginn beschliessen, ins Kino zu gehen würden sie am kommenden Spieltermin andere Spieler auf ihren Plätzen vorfinden. Das Risiko müssten sie in einer basisdemokratischen Runde nicht eingehen, denn da würde ja abgestimmt, ob sie gehen müssten...
Ein Spielleiter kann da also schon mehr machen, als irgend ein Haufen Spieler, die alles ausdiskutieren.

Klettern: Wieso kommst Du jetzt auf den Spielleiter, der die Folgen der Probe definiert? Ich dachte, den bräuchte es nicht. Spielleiter gibts nicht. Irgendwer denkt sich die Folge aus und dann wird kurz abgestimmt und fertig.
Und warum sollten tödliche Konsequenzen nicht abgestimmt werden?
Wenn die Mehrheit der Meinung ist, dass es tödlcih war, ist das doch nur die logische Konsequenz der PE.
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 31.07.2003 | 16:24
@Boba
Ok, wir sind beide Haarspalter, lesen immer nur den vorangegangenen Post (überhaupt kein SL meine ich doch nicht, egal) und wollen einander nicht verstehen.

Wobei Du natürlich besonders gewonnen hast, da Du Dich erfolgreich gegen eine Erweiterung des Horizonts gewehrt hast. Ich ziehe meinen Hut (Elche haben aber doch keine Hüte!) oder so und muss leider eingestehen, dass Du die besseren Argumente hast. Und deswegen ist es natürlich blöd mal über die Struktur von Rollenspielen nachzudenken und mal zu zweifeln ob das immer so sein muss. Gut, dass ich die Konsequenzen von zuviel Freiheit jetzt kenne, ich werde ab jetzt wieder authoritärer sein. Denn Demokratie kann ja nicht funktionieren (siehe Schröder...).

Tut mir leid, wenn ich gestört haben sollte. Ok, das war jetzt gelogen. ;D
Ich hab jetzt sowieso gleich Wochenende, aber wenigstens hat mir die Diskussion die Woche etwas aufgeheitert. War nett. :)

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Reviel am 31.07.2003 | 16:40
Ich gestehe, ich habe nur die letzte Seite dieses Threads gelesen, muss aber in einigen Punkten durchaus Minx und Fredi zustimmen:
Was den Charaktertod angeht, so würde es bei mir nur 2 Situationen geben, in denen ein Charakter draufgeht (bei wirklich schlimmen Fällen wie siehe "Rausschmiss" auch drei), nämlich 1.) die Gruppe kommt an einen Ort, bei dem ich von vornherein festlege: wer hier Pech hat, stirbt oder 2.) ein Spieler hält den nächsten Kampf für eine gute Möglichkeit zum Abgang und bittet mich, dies zu arrangieren.

Wenn es darum geht, mögliche Folgen zu beschreiben, lasse ich das Spieler in den meisten Fällen auch übernehmen. Jedoch würde ich nicht vor der Runde, sondern nach dem Wurf entscheiden, wer das Beschreiben übernimmt.

Grundsätzlich bin ich dafür, Spielern mehr Freiheiten zu gewähen - wenn das aber dann die Arbeit des SL behindert oder den Spielfluss stört, lasse ich es (in den meisten Fällen wären auch Abstimmungen bei mir tabu, vor allem bei solchen Sachen, wie Boba sie beschrieben hat).

Letztlich muss das jeder SL mit sich und seiner Runde selber klären.

@Boba & Fredi: Da haben sich wieder zwei gefunden...
*in Abwesenheit von Villanova den beiden ihre Dosis Baldrian vom "Rausschmiss"-Thread austeil*
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 31.07.2003 | 16:44
ich verstehe die Baldrian Notwendigkeit nicht....
Ich habe Urlaub, bin ab und zu mal vom Swimming Pool ans Notebook gekrabbelt und habe ein bischen geforumt.
Es gab nie Aufregung. Wenn dann wars zu warm und ich war im Pool.

*seufz* Leider musste ich noch das 100Mbit Kabel aus dem Fenster an die Terasse legen... WLAN wäre jetzt praktisch...
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Gast am 1.08.2003 | 22:59
Mal wieder hab ich mir einen Freitagabend um die Ohren geschlagen, um mich durch drei Seiten lange Postings zu lesen und muß sagen, das der Demokratie in Rollenspielen immernoch nichts abgewinnen kann! Warum weinen eigentlich immer alle rum, weil ihnen der Charakter flöten geht? Sowas kommt selbst in den besten Romanen vor. Natürlich wollte ich auch nicht durch eine versiebte Probe fürs Pinkeln das Besteck aus der Hand legen müssen, weil ich an Dehydration gestorben bin aber jeder Charakter hat meistens die Wahl sich vom Kampfgeschehen zurückzuziehen, wenns zu brenzlig wird. Wer dennoch bleibt hat eben Pech gehabt. Ansonsten schließe ich mich mal dem Boba an.

Noch ein Wort zum Thema Horizonterweiterung. Nett wenn einem das nur bei anderen auffällt aber nie bei einem selbst 8)
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Arkam am 10.09.2003 | 14:36
Hallo zusammen,

ich sehe mich als Spielleiter als Dienstleister für die Spieler. Aber genauso wie jeder andere Dienstleister auch habe ich meine Art die Dienstleistung zu erbringen.
Diese persönliche Art wurde durch meine Erfahrungen als Spieler und Spielleiter geprägt, durch meine Vorlieben im Rollenspiel und meine derzeitige Interessenlage.
Weil mir das Spiel als Spielleiter auch Spaß machen soll  bin ich meistens nicht bereit von dieser Basis abzugehen. Meine Spieler wissen das allerdings auch und wenden sich an mich wenn sie Lust auf meine Art von Rollenspiel haben. Ansonsten spielleitert jemand anderes oder wir machen mal was ganz anderes als Rollenspiel.

Von dieser Basis ausgehend kann ich mit Feedback direkt nach dem Spiel oder auch als Vorbereitungh auf den nächsten Termin sehr gut leben. Denn nichts stört mich als Spielleiter so sehr wie lustlose Spieler. Das auch noch so intensives Feedback nicht zu einer direkten Änderung führt wissen meine Spieler aber sie können sich auch darauf verlassen das ihr Feedback Konsequenten zeitigt. Indem etwa Abenteuerteile etwa in einer Stadt oder eine Überlandreise abgekürzt oder intensiviert werden. Auch Wünsche nach speziellen Ausbildungsmöglichkeiten oder besonderen Begegnungen erfülle ich gerne.
Ich bevorzuge es allerdings wenn das Feedback nach oder vor dem Termin kommt. Während einer laufenden Runde reißt mich das zu sehr aus der Story heraus. Klar offensichtliche Fehler und Fragen ob der Skill vielleicht einen Bonus bringt gehören direkt erledigt aber Sachen wie "Ich hätte jetzt gerne mal ein Stadtabenteuer." kann man problemlos auch nach dem laufenden Spiel äußern. Auch neue Hausregeln gehören sicherlich ans Ende der laufenden oder den Anfang einer neuen Spielrunde.

Mit einer direkten Spielerbeteiligung kann ich nachdem was ich hier gelesen habe noch nicht so richtig warm werden. Schließlich habe ich mir mit dem Abenteuern teilweise jahrelange Mühe gegeben und lasse mir da ungerne von anderen reinquatschen. Mit ein paar Ansätzen in dieser Richtung habe ich aber gute Erfahrungen gemacht.
Wer als Spieler seine Aktionen ordentlich beschreibt kann jederzeit mit einem Bonus rechnen. Denn so bleiben die Spieler intensiver am Abenteuer und machen sich auch zu einzelnen Aspekten ihres Charakters mehr Gedanken.
Dinge die normalerweise an einem Ort zu finden sind, etwa Rettungsreifen an einem Schiff, können von den Spielern jederzeit ins Spiel gebracht werden. Wesentliche Einschränkung wer nur auf vorhandene und gar nicht auf eigene Ausrüstung setzt hat bald ein Problem. Spezielle Settings also etwa ein Geisterschiff lassen schon mal standsrdgemäße Ausrüstung vermissen.
Wer Dinge aus seinem Hintergrund, also etwa alte Bekannte, in einer Szene einbauen möchte, meldet das an. Das letzte Wort behalte ich mir allerdings vor.

Gerade weil ich in einer Gruppe den Hauptspielleiter mache genieße ich es manchmal mich als Spieler nur um meinen Charakter und nicht um das komplette Gesamtgefüge kümmern zu müssen. Deshalb zuletzt mal die Nachfrage: "Werden die Angebote zur Beteiligung denn auch von den Spielern genutzt oder werden sie gar als störend empfunden?"

Gruß Jochen
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Fredi der Elch am 10.09.2003 | 14:41
Hui, das den alten Thread nochmal einer aufmacht... Selber Schuld! ;D

Wie oft habe ich die Leier schon gehört:
1. Ich bin doch nur Dienstleister und tue alles nur für die Spieler.
2. Aber mitreden dürfen meine Spieler selbstverständlich nicht!
Hm, komisch, oder?

Und dazu, wie es ankommt: in meiner Gruppe ganz gut. Es ist nicht jeder immer gleich motiviert Mitsprache zu zeigen, aber das verlangt ja auch keiner.

Fredi
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 10.09.2003 | 15:07
ihr seid ja unersättlich !
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Arkam am 10.09.2003 | 19:10
Hallo Fredi der Elch,

Hui, das den alten Thread nochmal einer aufmacht... Selber Schuld! ;D
2. Aber mitreden dürfen meine Spieler selbstverständlich nicht!
Hm, komisch, oder?

ich hoffe ja das war kein Fehler. Ich habe aber eben erst jetzt die Zeit dafür gefunden alle 4 Threads zu diesem und ähnlichen Themen zu lesen. Und bei sovielen Emotionen mußte ich dann doch auch meine Meinung dazu bekannt geben.

Ich glaube du hast da etwas mißverstanden. Natürlich dürfen meine Spieler mitreden und ich lasse sie nicht nur reden sondern richte mich auch danach.
Aber da ich der Mensch bin der die NPCs aufstellt, die Handouts schreibe und mir Gedanken darüber mache wie die Sachen in die Geschichte passen behalte ich mir vor fest zu legen wann das geschieht.

Da ich mehr als eine Gruppe kennen gelernt habe bei der das Spielleitern wirklich Überwindung kostet kann ich das wirklich nicht komisch finden.
Leider schleifen sich gerade bei lanjährigen Rollenspielern Handlungsmuster ein die es einem als Spielleiter schwer machen auszubrechen und etwas neues kreatives zu machen.

@eed_de
Nun unersättlich wohl nicht. Aber bei 4 Threads mit ähnlichen Themen in denen reichlich und teilweise sehr emotional gepostet wurde scheint doch wohl Bedarf zu bestehen.

Gruß Jochen


Gruß Jochen
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Jazznow am 11.09.2003 | 00:35
Im Vorfeld einer Kampagne bzw eines Abenteuers haben die Spieler absolut kein Mitsprache recht was die Story und sowas angeht. Ich stell mich natürlich auf die SPieler ein. Ich kenn sie lang genug (ein Spieler ist meine Mutter :) ) Soll heissen: Ich weiss was sie wollen und was sie mögen.
Trotzdem haben sie kein Recht an meiner Storie was zu ändern : ))
Dafür haben sie in-game jede Möglichkeit (wie es schließlich sein sollte). Sie dürfen da ALLES machen. Und wenns net in die Story passt, dann improvisier ich halt und schmeiss notfalls ne komplette Kampagne in Papierkorb : ) .

Sie haben natürlich die Möglichkeit zu sagen, das zu viel gekämpft wird, oder das meine Rätsel zu schwer sind. Das änder ich dann auch. Aber die eigentliche Storie bleibt so weit wie möglich unberührt : )

Greetz Jazznow
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Boba Fett am 11.09.2003 | 08:47
Zitat
Und wenns net in die Story passt, dann improvisier ich halt und schmeiss notfalls ne komplette Kampagne in Papierkorb.
DAS(!) ist der wahre Geist des Spielleiterseins! 8)
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Jazznow am 11.09.2003 | 16:09
: ) tja is halt ausgleichende Gerechtigkeit...
Im Vorfeld dürfen sie net (mit)bestimmen wie ich was plane,
dafür darf ich in-game net bestimmen was sie zu tun haben : )

Greetz Jazznow
Titel: Re:Spielermitspracherecht
Beitrag von: Doc Letterwood am 11.09.2003 | 19:59
Dazu sag ich nur: jein  ;)

Will heißen: In meiner "älteren" Gruppe kenne ich die Leutz gut genug, um zu wissen, was sie wollen. Deshalb frage ich auch nicht groß vor dem Abenteuer, was sie wollen.
Das wiederum tue ich aber in meiner neu aufgemachten Gruppe. Schließlich kenne ich da nur ein Drittel der Mitspieler genauer. Der Rest muss sich zeigen und wird von mir erfragt (Kampf, Atmosphäre, Stimmung, Motivation der SC usw.).

Natürlich kann man es dann nicht allen Recht machen, aber die Leutz sind alt genug, um das zu wissen. Also schaue ich, dass ich für jeden was im Petto habe - natürlich nicht an einem Abend, das geht nicht. Aber zumindestens einmal im ABENTEUER sollte jeder einmal glänzen dürfen (oder alles versauen, aber das ist eine andere Geschichte...)