Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: El God am 3.01.2011 | 10:13

Titel: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: El God am 3.01.2011 | 10:13
Heyho,

mich würde interessieren, wie ihr die geplante Spielzeit eines Abenteuers (im günstigsten Fall geplant als 1 Abenteuer=1 Spielabend) einhaltet? Kürzt ihr wenn nötig, unterfüttert ihr Szenen, um die Zeit zu strecken oder wird bei euch schlicht durchgespielt und gegen Ende des Spielabends ein Schnitt eingefügt, an dem es weitergeht? Besonders interessiert mich dabei natürlich die Erfahrung/ die Techniken der Spielleiter, die versuchen, beim Abenteueraufbau einer Dramaturgie aufzubauen, die sich über den ganzen Abend erstreckt. Setzt ihr euch feste Marken, die ihr erreichen wollt? Wie ist sowas mit Ergebnisoffenheit vereinbar?
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Mentor am 3.01.2011 | 10:29
Ich habe da 2 Modelle:

1) Wöchentliche Runde: da wird gespielt was sich ausgeht und nach einer Szene der Schnitt gemacht und beim nächsten mal da weiter gespielt.

2) Runden in längerem Abstand (2 Wochen+): da versuche ich ein Abenteuer inkl. Epilog fertig zu bekommen. Kürzen muss ich selten, weil ich lieber eine Szene zuwenig vorbereite und falls mal alles zu rasch gehen sollte (was eh selten der Fall ist), was zwischendurch hineinimprovisiere. Bei Zeitnot wird also eher die Kür beschnitten, als die Pflicht.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.01.2011 | 10:29
Bisher ging mir die Story und die Freiheit der Spieler über das Einhalten des rechten Zeitmaßes!

Für mich sind daher Werkzeuge zum Schneiden von Szenen und Zeitsprünge irgendwie ungewohnt.

Wenn droht, Frust oder UNtätigkeit aufzukommen, dann redeich mit den Spielern woran es liegt. Am ehesten spiele ich dann out game den "counselor" mit kleinen Hinweisen, was m.E. das Problem sein könnte.

Solch verfahrene Situationen tauchen erfahrungsgemäß aber eher bei Krimigeschichten auf.

Also: Leider keine Erfahrungen mit derlei Techniken. Nur ohne halt!  ;)
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Teylen am 3.01.2011 | 10:33
mich würde interessieren, wie ihr die geplante Spielzeit eines Abenteuers (im günstigsten Fall geplant als 1 Abenteuer=1 Spielabend) einhaltet?
In der Regel gar nicht.  :-[
Das heisst man spielt so lange bis man halt einen Schnitt setzt und dann spaeter weiter spielt.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: El God am 3.01.2011 | 10:36
Kein Grund zum Schämen. Je nachdem, wie viel Wert man auf Dramaturgie des Spielabends im Vergleich zur Dramaturgie des Abenteuers legt... bei einem dicken Buch kann man ja auch schlecht 1000 Seiten an einem Abend lesen, um den Spannungsbogen abzuschließen.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Teylen am 3.01.2011 | 10:43
Das schon, nur wenn man anstelle eines Roman eine Kurzgeschichte erleben moechte bricht die laengere Zeit fuer die Erzaehlung / das Erleben der Geschichte mit der Dramaturgie.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.01.2011 | 10:44
Oh, ich habe vergessen zu erwähnen. dass ich mich ausgiebig der Technik des Cliffhangers bediene. Zum Leidwesen meiner Spieler! Eigentlich beende ich fast jede Sitzung so... >;D
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: ash70 am 3.01.2011 | 10:52
Ich habe inzwischen damit aufgehört die Spielzeit in irgendeiner Form zu planen. Meine Gruppe braucht im Normalfall deutlich länger als ich das vorher denke, womit jede Planung zum Zeitrahmen oder zur Dramaturgie hinfällig wird. Solange alle Spaß dabei haben sehe ich keinen Grund da in irgendeiner Form einzugreifen.

Ich versuche lediglich einen guten Punkt für einen Schnitt zu finden. Wenn ich also merke, dass die Gruppe immer müder und unaufmerksamer wird, dann suche ich nach Möglichkeiten das Abenteuer möglichst sanft zu unterbrechen. Da wir relativ selten spielen (vielleicht alle zwei Monate) achte ich dabei wirklich drauf, dass die Unterbrechung saft ist, also nicht irgendwann mittendrin passiert, sondern nachdem die Gruppe irgendein Teilproblem gelöst hat. Bisher hat sich das immer mehr oder weniger von selbst ergeben, so dass ich keine speziellen Techniken brauchte um das Abenteuer entsprechend zu steuern.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 3.01.2011 | 11:28
Ja die Spielzeit planen funktioniert mMn auch wenig bis gar nicht, weil die Spieler eh immer genau das machen was man nicht erwartet und das ist auch gut so. ;D

Cliffhanger liebe ich als SL sehr, als Spieler mag ich sie auch gerne. Aber ich gebe den Spielern zwischendurch auch gerne einen Safe Haven am Ende des Abends.
Also sowas wie: "Ihr habt euer Lager zusammen mit einem fahrenden Händler aufgeschlagen und gesichert, die nähere Umgebung ist ruhig und friedlich. Ihr könnt eure Vorräte auffrischen und neue Kräfte tanken."
oder: "Euer Schiff ist an der Raumstation angedockt. Hier gibt es einige nette Restaurants, Bars und Diskotheken. Außerdem eine mittelgroße Shoppingmeile und es soll einen kleinen aber feinen Schwarzmarkt geben."

So hat die Gruppe die Möglichkeit vergessene Ausrüstung nach zu kaufen, Munition aufzufüllen oder einfach mal auszuspannen und dann beim nächsten Mal die weiteren Schritte in Ruhe zu planen.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: AceOfDice am 3.01.2011 | 11:37
Bei uns herrscht das ungeschriebene Gesetz: 1 Session (ca. 6 Stunden) = 1 Abenteuer vom Prolog bis zum Epilog.
Wir spielen bestenfalls alle 2 Wochen, und die Erfahrung zeigt, dass viel verloren geht, wenn eine Pause dazwischen liegt (Namen vergessen, Spieler fallen aus, wichtige Gedankengänge gehen verloren...). Ist vermutlich so, als würde George R.R. Martin ein neues Buch rausbringen, da kann sich auch niemand mehr daran erinnern, was im letzten Band passiert ist. :)
Ergo erwarten sich alle, dass sich der Spannungsbogen innerhalb einer Session wieder schließt. Was für mich als Spielleiter recht anstrengend ist, weil ich mir immer abgeschlossene Plots ausdenken muss, die dann natürlich auch thematisch "limitiert" sind. Epische Plots gehen sich da kaum aus, und das Aufbauen eines großen Metaplots auf der Basis von kleinen abgeschlossenen Einzelplots finde ich zumindest sehr schwierig.

Super funktioniert haben bei mir (früher) die Zweiteiler. Dichte Stimmung, genug Zeit für alles, Cliffhanger kein Problem und 2-3 Tage Realzeit dazwischen, um Taktiken zu planen oder NSC-Intrigen nachzuvollziehen. Das war fein!

Kurz gesagt: Ich fühle mich in kreativer Hinsicht durch das Zeitmanagement ziemlich eingeengt und finde es auch ganz schön anstrengend, den Spannungsbogen immer session-weise planen und einhalten zu müssen.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Steffen am 3.01.2011 | 11:40
Meine Spielabende werden inhaltlich nicht geplant, so dass es nicht vorkommt, dass die Spieler nicht das tun, was ich erwarte.

Ich versuche, an jedem Abend einen passablen Spannungsbogen hinzukriegen, was mir auch meist gelingt:

Im ersten Drittel des Spielabends lasse ich meist die Spieler machen. Sie verfolgen ihre Ziele, so dass sich Handlungsstränge bilden, und ich gebe ihnen hilfreiche und hinderliche NSCs, damit die Ziele an Bedeutung und Komplexität gewinnen.

Dann versuche ich, die angedeuteten Probleme zu Katastrophen zu machen, damit die Spieler zeigen können, wie weit ihre Charaktere gehen würden, um das Ziel zu erreichen.

Gegen Ende (ab etwa 1 Std. vor Spielende) werden dann die unbedeutenden Handlungsstränge gekappt (Das Ziel ist vorerst nicht erreichbar/Cliffhanger/scheitert) und der Handlungsstrang, der übrig bleibt, wird detailiert - wenn möglich mit allen SCs zusammen - zu einem erinnerungswürdigen Abschluss gebracht.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Terrorbeagle am 3.01.2011 | 11:45
Ich spielleiter eine Werwolf (tA) Runde, die von Struktur und auch teilweise Inhalten sehr stark an eine Fernsehserie angelehnt ist. Dabei gilt: jede Spielsitzung (aus Gründen von Arbeit, Familie etc. normalerweise Sonntags von 1 bis 7) entspricht einer Folge der Serie. Es gibt einen Teaser, der vorab per E-Mail verschickt wird, eine Titelmelodie, die zu Beginn jeder Folge/Spielsitzung eingespielt wird, und entsprechend auch einen Abspann, der halt das Ende der Spielsitzung darstellt. Fast alle Folgen bieten eine in sich abgeschlossene Handlung. Es gibt natürlich auch Doppelfolgen und Cliffhanger, aber jede einzelne Spielsitzung hat schon einen relativ klaren Handlungsbogen. 
15 bis 20 Folgen bilden dann eine Staffel, die einen übergeordneten Handlungsbogen haben (sollen, wir sind noch bei der 1. Staffel).

Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: ash70 am 3.01.2011 | 12:16
Wir spielen bestenfalls alle 2 Wochen, und die Erfahrung zeigt, dass viel verloren geht, wenn eine Pause dazwischen liegt (Namen vergessen, Spieler fallen aus, wichtige Gedankengänge gehen verloren...).
Das funktioniert bei uns ganz gut. Einer aus der Gruppe führt sowieso Buch über alles was so passiert und wenn wir ein unterbrochenes Abenteuer weiterspielen fangen wir mit einem Rückblick an. Da besteht natürlich die Gefahr, dass was verloren geht, aber mir ist es bisher immer Gelungen das Abenteuer so zu unterbrechen, dass nichts substantielles verloren gegangen ist.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: sindar am 3.01.2011 | 12:21
mich würde interessieren, wie ihr die geplante Spielzeit eines Abenteuers (im günstigsten Fall geplant als 1 Abenteuer=1 Spielabend) einhaltet?
In der Regel gar nicht.
Das heisst man spielt so lange bis man halt einen Schnitt setzt und dann spaeter weiter spielt.
Hier das Gleiche. Es dauert, so lange es dauert. Wobei wir in der DSA-Gruppe sowieso (für meinen Geschmack zu) viel nicht Abenteuerrelevantes ausspielen - es ist also eh schlecht abzuschätzen, waswie lange dauert.
Mein letztes AB war übrigens eine Sitzung früher fertig als gedacht - die ahben am Ende einen Zacken zugelegt. :D
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Sephiron am 3.01.2011 | 12:29
Zusammenfassungen werden auch in jeder meiner fortgesetzten Runden benutzt.
Am Ende des Abends ist noch ca. ne halbe Stunde für gegenseitiges Feedback eingeplant. Das ist gleichzeitig unser "Zeitpuffer", der sich strecken oder stauchen lässt, wenns mit der Zeit nicht ganz hinhaut.

Wenn das System keine Struktur vorgibt, ist die Szene, die kurz vorm Zeitlimit stattfindet, die letzte. Notfalls spielen wir die aktuelle Szene noch schnell zu Ende und überschreiten das Limit geringfügig.
Cliffhanger werden bevorzugt, da sie leichter im Gedächtnis bleiben & schnelleren Wiedereinstieg ermöglichen.

Bei den meisten Systemen dauern Spielabende in meinen Runden etwa 6-8 Stunden (mit allem Drum und Dran), ein Abenteuer mindestens 3 Spielabende, eher 6. Das an einem einzigen Abend schaffen zu wollen, wäre undenkbar.
Fiasco schafft beides allerdings in 2 Stunden + ne halbe Stunde Pause in der Mitte, wie es im Buch steht.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Captain am 3.01.2011 | 13:06
Einen großen Teil meiner Spielrunden halte ich auf Cons und auf unserem monatlichen Rollenspiel Brunch. Das sind in diesen Fällen alles One-Shots mit 5 Stunden Rahmenzeit. Ich bin es also absolut gewohnt mit solchen Begrenzungen auszukommen.
Einen dramatischen Handlungsbogen basteln, ohne Spieler auf der Eisenbahnschiene zu gängeln ist durchaus machbar. Bei mir sieht das dann in etwa so aus:

Typischerweise mache ich einen groben Rahmen für die übergeordnete Handlung. Einen roten Faden, der das Stützkorsett des Plots bildet. Dieser muß straff genug sein um genug Anhaltspunkte zur Orientierung zu ermöglichen, aber vage (genauer: unkonkret) genug, um Änderungen gut vertragen zu können. Ab besten geht das, wenn man ein konfliktträchtiges Szenario erschafft, und dies im grundlegenden Gruppenthema verankert.
Als Beispiel habe ich letztens eine Runde in Shanghai zur Zeit der Opiumkriege gespielt. Die Spieler sollten dabei chinesische Wiederstandskämpfer wieder die britischen Imperialgebaren sein. Zusätzlich sollten sie Schüler derselben örtlichen Kampfkunstschule (als verbindendes Element).
Statt der konkreten Konfliktsituation kann man auch konfliktträchtige Personenkonstellationen mittels eines C-Webs erschaffen (Dogs in the Vineyard gibt erstklassige Beispiele hierfür). Wichtig ist nur, daß die Spielerfiguren einem übergeordeten Konflikt ausgesetzt werden, den sie irgendwie meistern müssen. Bei One-Shots fällt das Ganze sogar erheblich leichter, weil man die Figuren problemlos mitten in den Konflikt platzieren kann (sogar als direkte Konfliktpartei) womit sie automatisch in die sich entwickelnde Story gezogen werden. (Spieler haben bei Einmalspielen weniger Vorbehalte und Hemmungen)

Für den Ablauf des Spiels lege ich mir meist 5-6 Szenen zurecht, die den Ablauf dramatisieren (Wendepunkte die den Konflikt verschärfen oder entspannen - es ist wichtig beides zu haben). Die bekommen dann jeweils ne Handvoll Stichpunkte um das was relevant ist zu charakterisieren. Meist spielt man davon dann aber nur 3-4.
Wann man welche Szene bringen kann, entscheidet man nach Gefühl für dramatische Entwicklungen. Kenntnisse der klassisch aritoteischen 5-Akt Dramenstruktur, der vereinfachten 3-Akt Variante aus der Spielfilmdramaturgie, dem High-Low-High der Endlosserienformate und/oder der vielzitierten Heldenreise sind hierfür enorm hilfreich. Ich persönlich halte mich meist an die 3 Akt Struktur, weil die dem Zeitrahmen und dem Einmalcharakter des One-Shots am nächsten kommt. Ich persönlich bevorzuge den Einstieg mit ner Actionsequenz und wechsle dann immer Action mit Ruhephase ab. Obendrein hilft es die Spieler bei der Stange zu halten, wenn man spannungstreibende Momente mit spannungslösenden kombiniert um einen Kreislauf aus Bangen und Hoffen aufzubauen)
Um im Zeitrahmen zu bleiben, empfielt es sich immer ne Uhr im direkten Sichtfeld zu platzieren und zum Ende jeder Szene einen Blick drauf zu werfen. Wenn der Blick auf die Uhr zeigt daß man noch viel Zeit hat, kann man ne Szene mehr reinschieben, wenns knapp wird muß man halt was weglassen und/oder knapper fassen. Dabei ist es beinahe unerläßlich, hartes Szeneframing zu betreiben (läßt man es dümpeln fängt die Handlung an zäh zu werden und dann geht die Dramatik meist den Bach runter).
Typischerweise wird einem beim Erschaffen der Szenen meist sofort klar, obs eine ist, die eher zu Anfang hingehört, oder eine die aufs Ende zustrebt (oder irgendwas mittendrin).

Tja und dann läßt mans einfach mal Laufen. Mit den vorbereiteten Szenen präsentiert man immer wieder Herausforderungen und treibts auf die Spitze. Und die Spieler packen es entweder und können sich als Helden feiern (lassen) oder sie scheitern. Wenn sich letzteres abzeichnet (und meist merkt man dies sehr zeitig) dann bietet es sich an nochmal extra draufzuhalten um das Scheitern zu einem spektakulären Ende hochzustilisieren. Für Erzählspieler ist sowas meist ein genauso befriedigendes Ende wie ein Erfolg.

Edit: Mitunter kann man auch mal eine Szene im Off passieren lassen und den Spieler mittels NSC vermitteln, was da in ihrer Abwesenheit passiert ist. Wenn die Zeit knapp und die Spieler lieber Heringe suchen kann das auch Mittel zur Dramatisierung sein. Sollte man aber sparsam machen.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2011 | 13:54
Wenn die gesetzte Stunde naht, spielen wir noch bis zu einem Ruhepunkt und machen dann Schluss.

Cliffhanger kann man mal machen, aber bitte nicht, wenn grade noch Kampfrunden am Laufen sind. Das ist das schlimmste.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.01.2011 | 14:02
Cliffhanger kann man mal machen, aber bitte nicht, wenn grade noch Kampfrunden am Laufen sind. Das ist das schlimmste.

Um Gottes Willen! Nein!

Eher vor dem Kampf mit einem bedrohlichen "dun...DUN...DUN" aufhören  8]
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Teylen am 3.01.2011 | 14:06
Cliffhanger kann man mal machen, aber bitte nicht, wenn grade noch Kampfrunden am Laufen sind. Das ist das schlimmste.
Gab es in meiner letzten Runde tatsaechlich und ich fand es sehr spannend ^^
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Sephiron am 3.01.2011 | 14:48
Für One Shots auf Cons o.Ä. benutze ich auch durchstrukturierte, geplottete Abenteuer... da gibts nen ungefähren Zeitplan mit detaillierter Übersicht aller Schlüsselszenen. Falls gestreckt oder gestaucht werden muss, fliegen Szenen raus oder ich schieb zusätzliche rein.
In die Story kloppe ich halt möglichst viele Setting-typische Elemente und möglichst repräsentative Spielmechaniken.
Dafür bereite ich Szenen in einer geschätzen Gesamtdauer vor, die der doppelten Spielzeit entspricht. Jeder Szene ordne ich eine Priorität zu: "Unverzichtbar", "Wichtig", "Interessant", "Ambiente", "Füllstoff".
Ggf entwerfe ich sogar mehrere Szenen als kleine Nebenplots, die ich zusammen rein- oder rausnehmen kann. Das macht das Leiten ein bisschen unübersichtlicher, gibt aber mehr Story her und Story ist auf Cons meist das Ausschlaggebende.

Fortgesetzte Runden würde ich so aber weder spielen noch leiten wollen. Die Methode ist eher was für Schnupperrunden, bei denen man den Spielern ein Tutorial bieten möchte, in dem sie Welt und System kennen lernen können.

Cliffhanger kann man mal machen, aber bitte nicht, wenn grade noch Kampfrunden am Laufen sind. Das ist das schlimmste.

Ja, bei Cliffhangern muss man zusehen, nicht während, sondern erst kurz nach einem Spannungshöhepunkt zu unterbrechen, so dass man z.B. einsteigen kann mit "Wir haben den fiesen Obermufti zerschnetzelt (Showdown) und befinden uns nun in der Feste des Bösen. Die Wachen sind alarmiert und uns bleibt noch eine halbe Stunde bis hier Alles in die Luft fliegt."
Die Grundidee ist ja: Der Held fällt eine Klippe hinunter, doch kann sich gerade noch rechtzeitig halten. (Spannungshöhepunkt, Ende der Episode) Erst in der nächsten Episode kommt irgeneine wichtige Nebenfigur und rettet ihn. Der unmittelbare Spannungshöhepunkt ist vorbei, aber ein wenig Spannung bleibt erhalten.

Idealer Weise spielt man für einen Cliffhanger die Szene mit dem Showdown einfach zu Ende und beendet dann die Spielsitzung. Es bietet sich ohnehin an, aufzuhören, sobald die Spannung ein bisschen abflaut. Die nächste Sitzung beginnt man dann mit neuer Energie und kann die ultimative Auflösung des Plots ausgeruhter und frischer gestalten als man es nach ca. 7 Stunden Spiel noch könnte.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Ein am 3.01.2011 | 15:08
Bei mir gibt es selten als Einheit definierte Abenteuer, sondern mehr ein Knäul aus mehreren Handlungssträngen, die mehr oder weniger parallel abgewickelt werden (~=Soap-Format).

Am Anfang steht die Zusammenfassung der Ereignisse des letzten Mal. Die lasse ich durch die Spieler machen, das hilft denen wieder reinzukommen, da sie sich dazu erinnern müssen.

Die Session versuche ich wenn möglich an einem Ruhepunkt oder nach dem Abschluss eines Handlungsstrang zu beenden. Cliffhanger kann man mal machen, aber dauernd nerven die nur.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2011 | 16:01
@Sephiron: Da hast du freilich nicht unrecht. Ich hatte allerdings mehr die pure Organisation als Problematik im Sinn und weniger ästhetische Aspekte. Es ist halt blöd zu notieren, wer grade dran war, welche Ressourcen grade verbraucht sind etc.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Ein am 3.01.2011 | 16:02
Naja, bei D&D4 könnte man ja Fotos machen. ;D
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2011 | 16:03
Jo. Einmal und nie wieder.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Sephiron am 3.01.2011 | 16:28
@Sephiron: Da hast du freilich nicht unrecht. Ich hatte allerdings mehr die pure Organisation als Problematik im Sinn und weniger ästhetische Aspekte. Es ist halt blöd zu notieren, wer grade dran war, welche Ressourcen grade verbraucht sind etc.

Das finde ich bei den meisten Systemen weniger schlimm...
Hab es schon häufiger erlebt, dass ein "Oh nein! Ich muss den Bus noch erwischen!" einen Kampf (oder anderen Wettstreit) unterbricht.

Wenn man reihum spielt & sich gewohnheitsmäßig auch immer in die selbe Reihenfolge setzt (z.B. weil Spieler A immer Chips dabei hat, die Spieler B so mag, der wiederum Spieler C hin und wieder Regelkram erklärt usf.), macht sich halt derjenige, der an der Reihe war, einfach ein Kreuzchen auf den Bogen. Das mach ich in Systemen, bei denen die Reihenfolge auch außerhalb von Kämpfen wichtig ist, so.

Lebenspunkte etc. schreib ich mir meist sowieso auf ein Schmierblatt, das ich zusammen mit dem Charakterbogen aufbewahre (z.B. im Regelbuch)... bzw. halt Stichpunkte zur Story, aktuelle Ausrüstung, Mietlinge, spielergesteuerte NSCs, Beschreibungen von Klamotten & markanten Gegenständen oder was sonst noch so anfällt. Ich kenne kein Spiel, das über einen OneShot hinausgeht und bei dem es sich nicht für den Spielfluss lohnen würde, Notizen zu machen.
Na gut, wenn man Lebenspunkte mit nem entsprechend gedrehten Würfel, Spielsteinen o.Ä. anzeigt, ists natürlich besser, vor dem Kampf die Uhrzeit zu überprüfen.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Captain am 3.01.2011 | 17:31
Meiner Meinung nach ist es IMMER gut vor nem Kampf auf die Uhr zu schauen, wenns nicht grad die Eröffnungsszene ist ;)
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Bad Horse am 4.01.2011 | 04:13
Ich war eine Zeitlang relativ gut mit Zeitmanagement - in letzter Zeit neige ich aber zu etwas verschachtelten Plots, die immer mehr Zeit fressen als geplant.  ;)

Normalerweise habe ich die Zeit aber im Blick und schaue, wieviele Schwierigkeiten ich den SCs noch machen kann, bevor die Sitzung zu Ende ist. Das funktioniert eigentlich halbwegs gut; gerade bei Con-Runden oder Runden auf dem Großen kann man ja nicht einfach sagen: Wir machen das nächste Mal weiter. Da muss dann halt ein Abschluß her, und möglichst ein cooler. Hat aber bisher jedes Mal irgendwie hingehauen, weil die Spieler selbst ja auch wissen, dass sie "fertig" werden müssen und entsprechend Druck veranstalten.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Sashael am 4.01.2011 | 08:20
Meiner Meinung nach ist es IMMER gut vor nem Kampf auf die Uhr zu schauen, wenns nicht grad die Eröffnungsszene ist ;)
Manchmal bringt nicht mal das was, wenn sich auf einmal der Kampf 3 Stunden hinzieht.

Meine Gruppe ist sowieso komplett zeitmäßig unplanbar. Am liebsten bummeln sie herum bis mir der Kragen platzt. Ohne NSCs, die sie in den Allerwertesten treten, würden sie oft genug gar nicht weiter kommen. Hartwurst wechselt sich ab mit stundenlangen Planungsphasen, was man ÜBERHAUPT machen MÖCHTE. Falls man mal in die Gänge kommt. Und dann hält sich eh keiner mehr an den Plan.

Ergo gibts bei uns halt irgendwann einen Break, wenn´s grad passt und man macht beim nächsten Mal weiter.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Hotzenplot am 4.01.2011 | 08:37
Da ich zurzeit fast nur frei Kampagnen/Abenteuer leite, gibt es logischerweise keine dafür eingeplante Zeit, weil die Dauer des Abenteuers extrem von den SCs abhängt. Gibt es ingame doch mal einen Zeitplan (z. b. weil man für eine bestimmte Handlung nur eine bestimmte Zeit hat), dann plane ich so, dass kurze Ruhephasen des Abenteuers als break genutzt werden.
Wenn die Gruppe zufällig mal tavernenspielgelaunt ist, spielt die Unterbrechung ohnehin kaum eine Rolle.

Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Bad Horse am 4.01.2011 | 12:46
Na, es gibt ja durchaus einen Unterschied in dem vorgegebenen Szenario: "Zwei Leute werden vom Grinch angegriffen, die SCs sind in der Nähe" wird wahrscheinlich weniger lang dauern als "In diesem Dorf gibt es fünf Fraktionen, die vielleicht einen Dämon beschwören wollen oder strikt dagegen sind, die SCs sind Dämonenjäger".
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Naldantis am 4.01.2011 | 13:07
1:1?
Wozu sollte man?

In vielen Fällen würden alleine die Soloaktionen der PCs neben dem eigentlichen Abenteuer mehr Zeit fressen...
....mal abgesehen davon, daß man in ein paar Stunden nur die offensichtlichesten, linarsten und kürzesten Settings bekommen kann, aber nichts, was ernsthafte Poltik, Intrigen Wirtschaft, Forschung, Spionage, etc. umfaßt.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Captain am 4.01.2011 | 13:41
aber nichts, was ernsthafte Poltik, Intrigen Wirtschaft, Forschung, Spionage, etc. umfaßt.
Ich behaupte, man kann durchaus. Ein Kinofilm kann das in anderthalb bis zwei Stunden auch. Und ich hab für nen One-Shot etwa das dreifache an Zeit. Genug um, entsprechende Steuermaßnahmen vorausgesetzt, trotz des systematikbedingten Mehrverbrauchs an Zeit, klarzukommen.
Man schafft meist nicht alle deiner Punkte auf einmal, aber das ist in fortlaufenden regelmäßigen Sitzungen nicht anders.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Hotzenplot am 4.01.2011 | 13:58
Na, es gibt ja durchaus einen Unterschied in dem vorgegebenen Szenario: "Zwei Leute werden vom Grinch angegriffen, die SCs sind in der Nähe" wird wahrscheinlich weniger lang dauern als "In diesem Dorf gibt es fünf Fraktionen, die vielleicht einen Dämon beschwören wollen oder strikt dagegen sind, die SCs sind Dämonenjäger".

Stimmt.

Trotzdem ist es schwerer, VOR Beginn der Sitzung einen Zeitplan auszuarbeiten (in beiden Fällen), weil der Ablauf nicht geplottet ist.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: El God am 4.01.2011 | 14:00
Genug um, entsprechende Steuermaßnahmen vorausgesetzt, trotz des systematikbedingten Mehrverbrauchs an Zeit, klarzukommen.

Diese Steuermaßnahme sind ja gerade das, wonach ich in diesem Thread eigentlich frage ;-)
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Funktionalist am 4.01.2011 | 14:15
In meinen Runden wird so etwas gar nicht eingehalten. Wenn ich leite, brauche ich meist länger, obwohl schon recht viel geschafft wird an einem Abend und in der anderen Runde, in der ich spiele krebsen wir so unproduktiv voran, dass es eine echte Qual ist.
(Beispiel: Um einen Kontakt zu überprüfen, reist ein Char durch die Wüste zur nächsten Stadt. SL sieht darin nur eine Protestaktion und der SPieler würfelt sich und seinen Char fast tot, kommt aber nicht in der Stadt an. der Rest der Truppe unterhält sich lieber mit einem halbzahmen Dämonenvogel, statt das Geheimnis zu lüften und Spuren vopr Ort auszukundschaften. Der Abend war also eher mit Slapstick denn mit Abenteuer gefüllt.)
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Captain am 4.01.2011 | 17:47
Diese Steuermaßnahme sind ja gerade das, wonach ich in diesem Thread eigentlich frage ;-)
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Naldantis am 5.01.2011 | 01:38
Ich behaupte, man kann durchaus. Ein Kinofilm kann das in anderthalb bis zwei Stunden auch. Und ich hab für nen One-Shot etwa das dreifache an Zeit. Genug um, entsprechende Steuermaßnahmen vorausgesetzt, trotz des systematikbedingten Mehrverbrauchs an Zeit, klarzukommen.
Man schafft meist nicht alle deiner Punkte auf einmal, aber das ist in fortlaufenden regelmäßigen Sitzungen nicht anders.

Im RGP habe heine 3-Sekunden Cuts, kaum Split-Screens, keine Parallelen Ereignisse mit Protagonisten, die Hauptfiguren wissen vorher nicht, wie sie sich in jeder vorkommenden Situation entscheiden, es gibt auch für den Drehbuchautor unvorhergesehene Szenen, der Regisseur hat nicht die uneingeschänkte Macht am Set, die Helden finden ihre Hinweise mit ihrer eigene, selbstgewählten Geschwindigkeit, usw.

...also okay, vielleicht möglich, aber extrem unwahrscheinlich und dnn unglaublich schwer, wenn nur einer nicht 100% mitzieht.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Naldantis am 5.01.2011 | 01:41
Na, es gibt ja durchaus einen Unterschied in dem vorgegebenen Szenario: "Zwei Leute werden vom Grinch angegriffen, die SCs sind in der Nähe" wird wahrscheinlich weniger lang dauern als "In diesem Dorf gibt es fünf Fraktionen, die vielleicht einen Dämon beschwören wollen oder strikt dagegen sind, die SCs sind Dämonenjäger".

Hihi, ...da ist es dann schon die halbe Miete, wenn sihc alle zumindest einig sind, daß SIE die DÄMONENJÄGER sind...
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Naldantis am 5.01.2011 | 01:46
    Einiges ist ja hier schon genannt worden. Die wichtigsten Mittel sind meiner Meinung nach:
    • hartes Sceneframing.
      voll drauf auf die relevanten Szenen und wenn das was interessant ist durch ist, weiter zur nächsten
    ...

Sorry, klingt für mich wie eine Agenda im Job: vor allem, da offenbar nur einer bestimmt, was wichtig ist, und die anderen zu springen haben - sie dürfen halt noch fragen "wann?" und "wie hoch?"...

Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Blizzard am 5.01.2011 | 10:30
Für gewöhnlich plane ich die Abenteuer so, dass man sie in einer Sitzung schaffen kann. Es sei denn, es handelt sich um eine Kampagne. Dann hängt das natürlich auch von der Gruppe bzw. den Spielern ab. Bei Spielrunden, bei denen davon eher nicht auszugehen ist, dass sich die Runde in der selben Konstellation mal wieder treffen wird (z.B. auf Cons) versuche ich dann schon, das Abenteuer noch irgendwie durchzubekommen. Meistens kürze ich dann an diversen Stellen und steuere dann ab einem gewissen Zeitpunkt relativ zielstrebig auf das Ende des Abenteuers hin.

In anderen Runden mache ich das von der Zeit, den Spielern und mir selbst abhängig. Da frage ich die Spieler dann schon mal, wie es ausschaut-manchmal fragen die Spieler auch mich. Und je nachdem entscheide ich dann...entweder das Abenteuer durchzuziehen,oder  an einer -für mich-sinnvollen Stelle einen Cut zu setzen (häufig mit/durch Cliffhanger) oder eben relativ früh das ganze zu beenden, um dann ein anderes Mal weiterzuspielen.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.01.2011 | 10:44
Ich bin da hin- und hergerissen. Eigentlich bin ich eher wieder weg von einem rigiden Zeitmanagement, weil ich finde, das Spiel profitiert davon, wenn man Szenen und Charakteren Raum zum Atmen gibt. Zu oft habe ich Szenen geschnitten und übersprungen, nur um dann hinterher festzustellen, dass es doch wichtig gewesen wäre, ein paar Dinge zu klären. Dadurch war den späteren Szenen quasi der Boden unter den Füßen weggezogen. Nicht fein.

Die Kehrseite der Medaille war dann allerdings, teilweise wirklich viel, viel zu lange zu brauchen. Bei One-Shots dann eben sehr unbefriedigend, wenn man nicht fertig wird, und auch bei Kampagnen nervig, wenn man nicht vom Fleck kommt. Als wir noch wöchentlich und dann nie unter 8 Stunden gespielt haben, war das nicht so wild, aber die Zeiten sind vorbei.

Je nach Leitstil und Abenteueraufbau ist effektives Zeitmanagement auch unterschiedlich schwer. Wenn die Charaktere hauptsächlich auf Dinge reagieren, die du ihnen entgegen schleuderst, kannst du darüber recht gut das Tempo steuern. Wenn aber das Spiel von pro-aktiven Handlungen der Charaktere abhängt, dann kannst du teilweise relativ wenig machen.

Ich weiß es nicht. Den Königsweg habe ich noch nicht gefunden.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: 1of3 am 5.01.2011 | 12:11
Sorry, klingt für mich wie eine Agenda im Job: vor allem, da offenbar nur einer bestimmt, was wichtig ist, und die anderen zu springen haben - sie dürfen halt noch fragen "wann?" und "wie hoch?"...

Dann hörst du nicht, was gemeint ist. ;)
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Captain am 5.01.2011 | 12:45
Hihi, ...da ist es dann schon die halbe Miete, wenn sihc alle zumindest einig sind, daß SIE die DÄMONENJÄGER sind...
Das ist aber etwas, was man im Setting voraussetzen kann. Wenn man so ne Szene ansetzt, die darauf baut daß die Spieler Dämonen jagen, dann weil mans schon definiert hat oder sich die Spielr dafür bereits entschieden haben. Sonst ist das sinnfrei. Aber das ist eben ein konkretes Beispiel: eine Vorstellungshilfe.
Solche Einschränkungen sind meiner Erfahrung nach sogar deutlich produktiver als ein offenes macht was ihr wollt, weil die Beschränkungen als Entscheidungskriterium im Voraus und als Kreativitätsstütze während des Spiels funktionieren.

Sorry, klingt für mich wie eine Agenda im Job: vor allem, da offenbar nur einer bestimmt, was wichtig ist, und die anderen zu springen haben - sie dürfen halt noch fragen "wann?" und "wie hoch?"...
Totaler Unsinn. Ich mache das unter anderem mit Systemen wie Wushu, die den Spieler sehr weitgehende Erzählrechte einräumen. Wovon ich hier rede ist das Vorantreiben des Plots und das gehört zu den grundlegensten SL-Aufgaben. Wem das zu viel Eingriff ist, dem bleiben nur SL freie Freeform Spiele oder Spiele ohne Plot. Aber dann gehts auch gewiss nicht mehr darum, sowas wie ne Spielfilmhandlung in nen 5 Stunden One-Shot zu unterbringen.


Nochmal: das von mir geschriebene bezieht sich akut auf Steuermaßnahmen für One Shots. Endloskampagnen sind was ganz anderes.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Bad Horse am 5.01.2011 | 17:28
Im RGP habe heine 3-Sekunden Cuts, kaum Split-Screens, keine Parallelen Ereignisse mit Protagonisten, die Hauptfiguren wissen vorher nicht, wie sie sich in jeder vorkommenden Situation entscheiden, es gibt auch für den Drehbuchautor unvorhergesehene Szenen, der Regisseur hat nicht die uneingeschänkte Macht am Set, die Helden finden ihre Hinweise mit ihrer eigene, selbstgewählten Geschwindigkeit, usw.

...also okay, vielleicht möglich, aber extrem unwahrscheinlich und dnn unglaublich schwer, wenn nur einer nicht 100% mitzieht.

Eine gutes, spannendes und packendes Intrigen-Spionage-Szenario lebt vom Set-up. Da muss natürlich von vorneherein klar sein, wer die Charaktere sind (Erfüllungsgehilfen von Haus Schritzelbronn), was ihr anfängliches Ziel ist (dem Chef von Haus Ötzenthal irgendeine Schweinerei unterschieben), wo und wann das stattfinden soll (bei jährlichen Gartenfest in der Hauptstadt Muckentunk) und wer sonst noch da ist und was er plant (der Chef von Ötzenthal will den König ermorden, der Abgesandte von Al'el'il'ol ist in Wirklichkeit ein Dämon auf der Jagd nach Seelen und der König Frunk ist wahnsinnig und möchte Haus Schritzelbronn auslöschen).

Klar, wenn jetzt einer sagt "Ach, was interessiert mich Haus Schritzelbronn, ich will lieber ins Dungeon", dann funktioniert das nicht. Daher sollte man sich gerade bei einem One-Shot vorher absprechen, worum es eigentlich gehen wird. Dann klappt das auch mit den Intrigen, wenn alle Intrigen, Spionage und High Drama wollen.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Naldantis am 5.01.2011 | 23:23
Daher sollte man sich gerade bei einem One-Shot vorher absprechen, worum es eigentlich gehen wird. Dann klappt das auch mit den Intrigen, wenn alle Intrigen, Spionage und High Drama wollen.

Hmm, kann ich mir nciht wirklich vorstellen?
Wie will ich als SL Zeitmengement betreiben, wenn ich nicht weiß, wie lange eine Verhör- / Verführ- / Bankett-Szene ausgewaltzt wird, weil die Spieler mal mehr, mal weniger Ideen haben, wenn ich nicht weiß, wer sich auf welche Seite schlägt, umgedreht, bekehrt, überredet oder hinters Licht geführt wird?
Okay, wenn es so eine Art 4-Musketiere-Intriegne sind, wo man nur als Bodyguard am Ball teilnehmen und im richtigen Moment eingriefne muß, bei völliger Loyalität untereinander und gegenüber dem Auftraggeber, da gehe dann vielleicht etwas - da ist dann Artemis evtl. mal ein oder zwei Szenen mit der Hofdame abkömmlich, das wars; aber irgendwie finde ich das nicht sehr 'intrigant'...
 
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Captain am 6.01.2011 | 08:32
Versuchs mal so zu betrachten: Das Verhör oder Banket ist genau wie der Kampf keine Szene zum Selbstzweck. Das ist jeweils eher der Rahmen für diese Szene, gerade so wie das Setting fürs ganze Abenteuer. Worum es geht ist immer der jeweilige Konflikt der in dieser Szene ausgespielt werden soll. Und genau an diesem Konflikt macht man das Ganze fest.
Bei Bankett und Intrige dreht es sich ja entweder darum, daß die Spieler einer Intrige auf der Spur sind und nach konkreten Anhaltspunkten/Beweisen suchen. Oder sie wissen bereits einigermaßen Bescheid und wollen konkrete Auswirkungen/Taten dazu verhindern. Oder sie sind selbst die Intriganten. In jedem dieser Fälle solltest du zu Beginn ziemlich genau ausmachen können wer die relevanten Beteiligten sind und was sie jeweils zu erreichen/verhindern suchen.

Dieses Bewusstmachen ist ziemlich essentiell für jeden SL der Plotlastig spielen will. Tut man es nicht (sei es weil man nicht will oder weil mans nicht weiß) führt das fast zwangsläufig zum rumdümpeln und die Fähigkeit zur Steuerung geht flöten.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2011 | 14:37
Ich finde das bei Intrigen tatsächlich noch relativ einfach zu steuern. Am Anfang der Runde agieren alle Parteien vorsichtig und klopfen die Situation ab, und je weiter der Abend fortschreitet, desto drastischer und auffälliger werden die Aktionen aller Beteiligten. Kurz vor Ende der Runde überschlägt sich das Ganze dann, weil irgendwer (meist mehrere irgendwere) die Situation forciert und für sich entscheiden will.

Gerade in einer dynamischen Situation kann ich die NSCs aktiver oder inaktiver agieren lassen, je nachdem, wieviel Zeit ich noch habe. Oder ein Gespräch ausufern lassen oder abkürzen, wenn ich das möchte.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Macita am 6.01.2011 | 15:20
  • Öfter mal auf die Uhr schauen.

Das hat sich bei mir auch bewährt, als ich angefangen habe überhaupt über Zeitmanagement nachzudenken. Ich habe ein paar Spielsitzungen lang kurz notiert, wie lange die Spieler für was gebraucht haben. Damit hat man dann einen (sehr individuellen) Rahmen für Vorhersagen. Klar, kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Spieler. Aber auf guter Grundlage improvisiert es sich für mich leichter.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Naldantis am 7.01.2011 | 13:02
Versuchs mal so zu betrachten: Das Verhör oder Banket ist genau wie der Kampf keine Szene zum Selbstzweck.
[/quotw]
Ist es nicht?
Ich dacht eigentlich, jede Szene ist ein Angebot an die interessierten Spieler, sich über ihre Charaktere dort einzubringe und daran Freude zu haben; sei es nun ein Bankett oder eine Schlacht, ein Verhör oder eine Beschwörung, oder was auch immer.

Zitat
Das ist jeweils eher der Rahmen für diese Szene, gerade so wie das Setting fürs ganze Abenteuer. Worum es geht ist immer der jeweilige Konflikt der in dieser Szene ausgespielt werden soll. Und genau an diesem Konflikt macht man das Ganze fest.
D.h. doch übersetzt, der SL schreibt den Spielern vor, wieviel Interesse sie an einer Szene aufbringen dürfen, wie lange und detailiert sie sich damit beschäftigen dürfen, oder?

Zitat
Bei Bankett und Intrige dreht es sich ja entweder darum, daß die Spieler einer Intrige auf der Spur sind und nach konkreten Anhaltspunkten/Beweisen suchen. Oder sie wissen bereits einigermaßen Bescheid und wollen konkrete Auswirkungen/Taten dazu verhindern. Oder sie sind selbst die Intriganten. In jedem dieser Fälle solltest du zu Beginn ziemlich genau ausmachen können wer die relevanten Beteiligten sind und was sie jeweils zu erreichen/verhindern suchen.

Minus der Tendenz der Spieler, mit ihren Chraktere Nebenplots zu entwicklen und unabhängige Interessen zu verfolgen; in diesem Beispiel selbst eine nFuß in die Tür zur High-Society zu bekommen, ihre Position dort zu verbessern, eigene schmutzige Wäsche zu waschen, sich zu bereichern, usw.

Zitat
Dieses Bewusstmachen ist ziemlich essentiell für jeden SL der Plotlastig spielen will. Tut man es nicht (sei es weil man nicht will oder weil mans nicht weiß) führt das fast zwangsläufig zum rumdümpeln und die Fähigkeit zur Steuerung geht flöten.

Das sich selbst bewußt zu machen ist ja kein Problem, alle Charaktere in eine Linie damit zu bekommen schon.
Außerdem gibt auch hier ja viele Spieler, die keinen gescripteten Plot mögen, sondern lieber ihre Sandkiste hätten.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Captain am 7.01.2011 | 15:15
Oh man, was soll das hier eigentlich? In diesem Thema wurde direkt (und mehrfach) nach möglichst konkreten Mitteln und Werkzeugen gefragt, im Plots in einem begrenzten Zeitramen unterbringen zu können. Ich selber habe (nunmehr tue ichs zum dritten Mal) klargestellt, daß ich One-Shots wie man sie auch Cons spielt rede.

Ich bin ganz sicher der letzte der auf Ideen der Spieler, daß sie bestimmte Dinge lieber anders wollen, mit blocken reagiert. Aber wenn man nur lapidar sagt, macht was ihr wollt und sagt mir was ihr gern hättet, dann wird das von den meisten Leuten mit völliger Entschluß- und Ratlosigkeit quittiert. Das ich mache sind detailreiche Vorschläge. Die regen nämlich die Phantasie meiner Mitspieler an und kippen kann ich die immer noch wenn aus ihren Reihen was viel besseres kommt.

Anstatt weiter nach Gängelungen und Einschränkungen zu suchen wo keine sind, schreib lieber, welche Mittel du einsetzt um in deiner Sandbox due gesuchten Kriterien auf die Reihe bringst. Mich würde das z.B. sehr interessieren weils anders als meine Methode wäre und meinen Werkzeugkasten bereichern könnte. Aber erspare uns weitere solche destruktiven Postings bitte.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Sephiron am 7.01.2011 | 17:06
Was noch nicht genannt wurde, ist der klassische Dungeonrun mit Zeitlimit.

Beispiel: In einem alten DSA1-Abenteuer fliehen die Helden (vorgebastelt) mit nur geringer Ausrüstung durch eine alte Mine, die voller Monster und improvisierter Ausrüstung steckt (Schaufeln und Spitzhacken als Waffen, sowie Fackeln etc.) Um den Ausgang zu finden, haben sie ein Realzeit-Limit (zwei Stunden oder so) & wenn sie das nicht schaffen, umstellen die Verfolger die Mine & die Spieler haben verloren.

Damit kein Regelgewurste das Zeitlimit stört, empfehle ich schnelle, einfache Systeme. Mit Twerps oder Swords & Wizardry (als kostenloses Pdf erhältlich) ließe sich sowas sicher gut machen :)
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: AceOfDice am 13.01.2011 | 22:12
... Beispiel: In einem alten DSA1-Abenteuer fliehen die Helden (vorgebastelt) mit nur geringer Ausrüstung durch eine alte Mine, die voller Monster und improvisierter Ausrüstung steckt (Schaufeln und Spitzhacken als Waffen, sowie Fackeln etc.) Um den Ausgang zu finden, haben sie ein Realzeit-Limit (zwei Stunden oder so) ...

Damit hast du meine nostalgische Saite angeschlagen: Weißt du zufällig noch den Titel?
Ich kann mich nämlich absolut nicht an so ein DSA-Abenteuer erinnern.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: El God am 13.01.2011 | 23:55
Hui, das klingt tatsächlich - nach heutigen Maßstäben - exotisch.  :d
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Sephiron am 15.01.2011 | 19:33
Damit hast du meine nostalgische Saite angeschlagen: Weißt du zufällig noch den Titel?

Na klar... Ich hab so oft gespielt und geleitet, dass ichs fast auswendig kann ;)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mittlerweile nicht mehr ganz so einfach zu bekommen, aber definitiv ne Anschaffung wert, falls man DSA spielen mag.

Falls man sowas lieber selber basteln will, empfehle ich, erstmal ein paar Spieltests (mit immer der selben Gruppe) zu machen und entsprechend mehrere Zeitlimits für verschiedene Schwierigkeitsstufen festzulegen - Wenn mans hundert mal gespielt hat, braucht man sicher weniger Zeit als beim ersten Mal festzulegen.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Lyonesse am 16.01.2011 | 22:05
Keine schlechte Idee, wobei man sich bei 2 Stunden sicher ganz schön ranhalten muß. Gleiches dürfte auch mit dem Burgverlies im Wald ohne Wiederkehr funktionieren.
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: AceOfDice am 18.01.2011 | 08:21
@Sephiron: Danke für die Auffrischung! Seltsam, daran konnte ich mich gar nicht mehr erinnern. Dafür erinnere ich mich noch an die furchtbare Grußformel für den Grafen... :)

Reales Zeitlimit klingt aber tatsächlich nach einem interessanten Stilmittel. Haben wir bisher eigentlich nie eingesetzt, dürfte aber einen Versuch wert sein...
Titel: Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
Beitrag von: Captain am 18.01.2011 | 09:09
Ich hab mit realem Zeitlimit bisher schlechte Erfahrungen gemacht. Mit "Zeit läuft ab" im Szenario aber bereits sehr gute.