Hallo.
Eins der Bücher, die mich in den letzten Jahren inspiriert haben, waren die Lycidas-Romane von Christoph Marzi. Nach dem erste Band fand ich sie zwar als etwas schwergängig, aber die darin entworfene Idee von gothisch angehauchte Städten unter Städten hat es mir irgendwie angetan.
Das etwas aufgemotzt kann ich mir jedenfalls gut als Rollenspielsetting vorstellen. Günstig erscheint es mir Meta-Schauplatz-Elemente zu nutzen, wie man sie etwa bei Vampire findet. Man beschreibt also nicht einen Ort, sondern wie Orte im Sinne des Settings und aus Sicht seiner Bewohner typischer Weise aufgebaut sind.
Die Unterwelt
Die geheime Welt teilt sich grob in zwei Bereiche. Dicht unter der Oberfläche der Städte erstrecken sich die Tunnel. Sie lassen sich durch Türen in Kellern oder der Kanalisation erreichen. Gelegentlich haben findige Unterweltler sogar Fahrstühle verbauen lassen, die bis in die Tunnel führen.
Hier findet man Gemeinschaften von Menschen und Metamenschen, die noch vergleichsweise wohlunterrichtet über die Oberwelt sind. Einige leben in Dreck und Abfall, andere haben einen vergleichsweise hohen technischen Stand, auch wenn nur wenige Orte in der Unterwelt mit einer modernen Stadt vergleichbar sind.
Unter den Tunneln und dort, wo wenige Menschen wohnen, erstrecken sich die Gänge. Sie erscheinen natürlich und nicht von Menschenhand gearbeitet wie Tunnel und sind noch verwirrender. Es scheint fast, als würde sich der Verlauf Gänge permanent ändern, aber Experten lächeln nur über diese Vorstellung.
Tief in den Gängen wohnen fantastischere Geschöpfe als in den Tunneln. In einigen Höhlen findet man mittelalterliche oder antike Dörfer bevölkert von Zentauren, Drachenmenschen oder Zyklopen.
Wer unterrichtet ist, kann durch die Gänge vergleichsweise schnell von Ort zu Ort gelangen.
Gründe in die Unterwelt zu gehen
Was zieht einen Menschen in die Unterwelt, sofern er einmal davon erfahren hat? Zunächst natürlich Neugier. Teilweise auch die Hoffnung auf ein besseres Leben, denn wo es Elfen und Zwerge gibt, da wird es doch allemal besser sein als hier.
Diese Vorstellung ist auch nicht ganz falsch, denn wer moderne technische Kenntnisse besitzt, ist in einigen Teilen der Unterwelt gern gesehen. Jedoch stolpern gut ausgebildete Experten eher selten über Eingänge in die Unterwelt.
Einige wenige haben auch ganz bestimmte Ziele, etwa sich von einer tödlichen Krankheit zu befreien. Das beispielsweise könnte ein guter Alchimist durchaus leisten.
Gründe in die Oberwelt zu gehen
Warum aber interessieren sich andersherum die Unterweltler für unsere sonnigen Lande? Auch hier kann wiederum Neugier eine Rolle spielen. Einigen Wesen ist unser normales Leben so fremd, wie uns das ihre. Auch der Wunsch nach Sicherheit kann ein Grund sein, wenn man es sich mit den mächtigen Leuten dort unten verscherzt hat. (Und die können wahrlich sehr mächtig werden.)
Ein weiterer Grund ist Nahrung, denn einige Wesen benötigen die Lebenskraft Anderer, um zu existieren. Diese lässt sich teilweise einfacher von den uneingeweihten Oberweltlern erbeuten. Bei diesen Jägern handelt es sich um Charaktere mit der Kraft Ewig.
In den letzten Jahrhunderten ist zudem ein weiterer Anreiz entstanden: Technologie. Zwar kann man in den Gängen schnell reisen, aber ein modernes Flugzeug ist schneller – und birgt nicht, dass man von Monstern am Wegesrand gefressen wird. Ähnliches gilt für moderne Waffen, Werkzeuge und Medizin. Was schließlich Computer angeht, gibt es dort unten nichts Vergleichbares.
Gesellschaft und Struktur der Unterwelt
Die Unterwelt besteht vornehmlich aus unzähligen Gemeinschaften. Sie fangen hinsichtlich der Personenzahl bei kleinen Dörfern an und erstrecken sich bis hin zu mittelgroßen Städten. Natürlich bestehen die meisten Gemeinschaften eher aus einer Ansammlung von Räumen und Höhlen, denn aus Häusern. Nur in den Tiefen gibt es Höhlen, die groß genug sind, um konventionelle Architektur zu unterhalten.
Vielfach schließen sich gleichartige Wesen in einer Gemeinschaft zusammen, aber gerade in größeren Städten gibt es oftmals eine aus zwei oder drei vorherrschenden Gruppen gemischte Einwohnerschaft. Einzelne Exoten sind jedoch fast immer zu finden, was auch nicht auszuschließen ist, da einige Wesen tatsächlich einmalig sind.
Neben den vielfältigen Gemeinschaften existieren auch zahlreiche Einsiedler. Den meisten Einsiedlern ist gemein, dass sie sehr mächtig sind. Dies ist notwendig, da räuberische Banden nicht selten sind in den unbeanspruchten Regionen. Vielfach handelt es sich bei den Einwohnern um Übermenschen. Einige Einsiedler wie die Wächterin der Brücke von Lóringen sind so fremdartig, dass sie kaum noch als lebende Wesen erscheinen. Die Wächterin etwa erscheint nur als Chor flüsternder weiblicher Stimmen, der beinah jedermann passieren lässt. Die wenigen Abgewiesenen können sich meist selbst nicht erklären, worin der Ausschluss begründet liegt. Ab und zu siedeln sich im Schatten oder zu Füßen von mächtigen Einsiedlern auch Gemeinschaften an.
Im nächsten Schritt schließen sich Gemeinschaften gelegentlich zu regionalen Verbänden zusammen bzw. werden gelegentlich mit Gewalt unterjocht. Solche Zusammenschlüsse sind meist als Grafschaften bekannt, selbst wenn sie republikanisch oder anderweitig gestaltet sind. Noch größere Reiche hat es in der Unterwelt selten lange gegeben. Es ist schlicht zu einfach, einige Wege zum Einsturz zu bringen und so eine feindliche Macht gegen im Warsten Sinne des Wortes gegen eine Wand laufen zu lassen.
Der weitaus größte Zusammenschluss schließlich besteht in den Anrainern der Hohen Wege. Bei den Hohen Wegen handelt es sich, um weiträumige Gänge, die sich in einem breitmaschigen Netz unter Mitteleuropa erstrecken. Die Anrainer-Gemeinden verbindet dabei nichts als der Vertrag, erstens die Hohen Wege unter allen Umständen offen zu halten und zweitens nicht mehr als gewisse Höchstzölle von Durchreisenden zu fordern. Diese Höchstzölle sind jedoch immer noch happig, so dass viele Reisende es vorziehen sich abseits der Hohen Wege durchzuschlagen.
Ein weiteres wichtiges Element in der Unterwelt besteht aus überregionalen Gilden und Orden, zu denen sich Händler, Gläubige und andere Reisende zusammenschließen. Gruppen wie diese pflegen Niederlassungen in diversen Gemeinden, selbst wenn sie im Zweifelsfall nur aus der Privatunterkunft eine Mitglieds oder Teilmitglieds bestehen.
Was noch fehlt ist das aktuelle Element, also ein Grund, gerade zum aktuellen Zeitpunkt und nicht irgendwann anders in der Welt zu spielen. Haben schließlich die meisten guten Rollenspielwelten. Da bin ich mir auch noch unsicher. Wenn ihr Vorschläge habt, immer ran damit.
Über Regeln hab ich mir auch schon ein paar Gedanken gemacht, ist schließlich mein Lieblingsding.
Charaktererschaffung
Schritt #1: Die Herkunft
Die genannten Romane stellen verschiedenartige Charktere vor. Von stinknormalen Menschen über Vampire und Werwölfe bis hin zu Irrlichtern und Anubis himself. Dieser Schritt sollte die grundlegende Kategorie des Wesens einfangen. Ich hab mir bei anderen Spielen abgeschaut, normalen Leuten mehr Esprit zu geben, den abgefahreneren dagegen mehr Kewl Powerz. (Sufficiently Advanced macht das z.B. so.)
Das könnte ich mir so vorstellen.
Mensch: Der Charakter ist ein ganz gewöhnlicher Mensch und kann sowohl von der Ober- als auch aus der Unterwelt stammen.
Inspiration: 8 – Kräfte: Keine (*).
Mutant: Der Charakter hat zwar menschliche Eltern und ist wahrscheinlich auch als Mensch aufgewachsen, hat aber übernatürliche Kräfte entwickelt. Auch Menschen die durch Unfälle, Infektionen oder Flüche verändert wurden, fallen in diese Gruppe.
Inspiration: 7 – Kräfte: 1 (*).
Metamensch: Der Charakter entstammt einer Gruppe, die große Ähnlichkeiten zu gewöhnlichen Menschen aufweist. Viele solche Gruppen stammen von Menschen ab, die in die Unterwelt gegangen sind. Metamenschen können für gewöhnlich mit passender Kleidung und Schminke als Menschen durchgehen.
Beispiele: Elfen, Zwerge, Unsterbliche Menschen...
Inspiration: 6 – Kräfte: 2.
Unmensch: Das Erscheinungsbild des Charakters hat kaum etwas Menschliches an sich. Unmenschen haben es schwer sich an der Oberfläche zu bewegen.
Beispiele: Zentauren, Riesen,...
Inspiration: 5 – Kräfte: 4.
Übermenschen: Alle Übermenschen sind unsterblich. Es sind die Götter und Elfenfürsten in der Unterwelt. Sie sehen nicht unbedingt viel anders aus als Meta-Menschen, die menschliche Seele ist ihnen jedoch recht unverständlich. Ein Übermensch darf das Oberwelt-Kunst höchstens auf Rang 2 lernen, sofern er nicht die Kraft Wechselbalg besitzt.
Inspiration: 4 – Kräfte: 4 + Ewig.
(*) Menschen und Mutanten können die Kraft Geist zusätzlich erhalten. Sie sind dann tot. Ansonsten entstehen keine Kosten.
Alle Charaktere können Pakte eingehen, um weitere Kräfte zu erhalten.
Schritt X: Die Kräfte
Ein typisches Merkmal fantastischer Kreaturen ist, dass sie irgendwelche Nachteile mitbekommen. Da ich von Nachteilen im Stil der 90er, also der Methode zusätzliche Baupunkte für Nachteile zu bekommen, nichts halte (und schließlich haben sich sogar diverse Spiele abgewöhnt so zu verfahren), habe ich überlegt, ob man nicht Poison Pills bei den Kräften benutzen könnte. Jede Kraft liefert also einen Nachteil mit. (Cadwallon verfährt ähnlich.)
Ewig
Unfall und Gewalt ausgenommen wird dieser Charakter ewig leben. Er wird nicht krank (außer vielleicht durch magische Flüche), muss nicht essen und trinken (auch wenn er es zum Vergnügen kann), muss nicht atmen und altert nicht.
Nachteil: Ewige benötigen die Lebenskraft anderer Wesen, um weiterzuexistieren. Jeder Ewige hat seine eigene Methode Lebenskraft aufzunehmen. Einige trinken Blut, andere vernichten die Hoffnung ihrer Beute oder lassen sich in einem Gottesdienst anbeten. Dies muss mindestens einmal pro Woche geschehen. Ein einzelnes Opfer ist danach für etwa zwei Monate bettlägerig, stirbt aber nicht unbedingt, wenn es nicht bereits geschwächt war.
Natürlich lässt sich der Blutzoll aufteilen. Nimmt der Ewige von zwei Personen Lebenskraft, verkürzt sich die Erholung entsprechend. Bei einem Gottesdienst mit einhundert Gläubigen ist kaum noch etwas zu spüren.
Pakt: Diese Kraft lässt sich aus einem Pakt erlangen. Es gelten keine weiteren Sonderregeln.
Herr des Landes
Der Charakter hat eine mystische Verbindung zu einem bestimmten Fleckchen Land, typischer Weise einem kleinen Kosmos in den Tiefen. Der Charakter erfährt sofort, wenn sich größere Ereignisse auf seinem Land abspielen und hat ein Gespür für die Lebewesen, die sich dort aufhalten. Wenn das Land nur wenig bewohnt ist, kann er sogar einzelne Individuen durch bloße Konzentration ausmachen.
Nachteil: Der Herr ist an sein Land gebunden. Entfernt er sich für mehr als eine Woche, erleidet er Auswirkungen als würde er verdursten. Wenn der Herr auf Reisen jede Nacht auf einer Hand voll Heimaterde schläft, kann er das Einsetzen das Nachteils auf das doppelte der Zeit verlängern.
Pakt: Diese Kraft lässt sich aus einem Pakt erlangen. Es gelten keine weiteren Sonderregeln.
Worte der Macht
Als die Welt jung war, gaben die Ersten den Dingen in ihrer Sprache Namen. Dies sind die Worte der Macht. Ein Charakter der diese Kraft beherrscht, hat vermutlich noch eine enge Verbindung zu jenen Ersten.
Wer die Worte der Macht beherrscht, hat Macht über die Dinge. Er erhält {Bonus} auf Anführen. Einmal pro Szene kann er Wesen Befehle geben, die gar nicht gewillt wären, ihm zu gehorchen. Dazu muss er nicht einmal selbst anwesend sein: Bannkreise und Siegel haben Macht über den, der sie sieht.
Zusätzlich erhält der Charakter Vergünstigungen bei Hexerei. Er kann ohne Kristallkugel etc. ein Horoskop erstellen, wenn er nur den Namen des Ziels kennt. Und er benötigt keinen Gegenstand oder Körperteil des Opfers, wenn er einen Altar errichtet, wenn er den Namen einarbeitet.
Der hierbei gemeinte Name ist einfach der, mit dem das Ziel sich privat selbst bezeichnet. Deshalb geben viele Leute in der Unterwelt einen bewusst falschen Namen an.
Nachteil: Wer die Worte der Macht beherrscht, kann nicht die Unwahrheit sprechen. Sobald er den Mund aufmacht, schlagen alle Manipulationsversuche fehl. (Man kann weiterhin Manipulation einsetzen, um sich zu verkleiden oder verlogene Briefe zu schreiben.)
Riesenstärke
Der Charakter ist stark. Er erhält {Bonus}, wann immer körperliche Kraft zum Vorteil gereicht, insbesondere natürlich bei Kampfproben. Weiterhin ist er gegen körperliche Verletzungen recht gefeit und erhält auch hier {Bonus}.
Nachteil: Der Charakter ist ungeschlacht. Er geht keinesfalls als Mensch durch. (Unmenschen ist dies egal, deshalb ist diese Kraft bei ihnen besonders häufig.) Weiterhin sind die Leute geneigt einem Riesen zu misstrauen. Solange man ihn nicht besser kennt, wird die Schuld meist erst einmal dem Monster zugeschoben.
Herr des Landes: Ein Herr des Landes kann sich entscheiden, dass die Kraft nur innerhalb seines Reiches wirkt. Er erleidet dann keinen weiteren Nachteil.
Ewig: Ein Ewiger kann sich entscheiden, dass jeder Einsatz der Kraft eine Hungerattacke auf Lebenskraft auslöst. Er muss so schnell wie möglich Lebenskraft zu sich nehmen, so als sei eine Woche um. Der normale Diätszyklus läuft dabei ununterbrochen weiter. Der Ewige erleidet nicht den normalen Nachteil der Kraft.
Pakt: Diese Kraft lässt sich aus einem Pakt erlangen. Der Charakter erhält nicht den üblichen Nachteil, sondern muss schnellst möglich ein Opfer erbringen, wenn er die Kraft eingesetzt hat.
Schnelligkeit
Wer diese Kraft besitzt, kann sich übermenschlich schnell bewegen und wird dabei niemals müde. Der Charakter ist von anderen zu Fuß praktisch nicht einzuholen und erhält {+X} auf alle Würfe, wenn es darum geht schnell zu reagieren. Auch die Sprungkraft vergrößert sich, so dass der Charakter entspannt von Haus zu Haus springen kann.
Nachteil: Die erhöhte Schnelligkeit fordert ihren Preis im Sonnenlicht. Tagsüber an der Oberfläche wird der Charakter träge. Er verliert nicht nur den Vorteil der Kraft sondern zählt auch als {erschöpft}. Einige Kosmoi in den Tiefen besitzen künstliche Sonnen, welche auf die Schnellen wirken wie die Sonne der Oberwelt.
Pakt: Diese Kraft lässt sich aus einem Pakt erlangen. Es gelten keine weiteren Sonderregeln.
Speziell: Ein Charakter, der Bewegung durch den Geist beherrscht, kann so schnell fliegen wie laufen.
Bewegung durch den Geist
Auch bekannt als Telekinese, erlaubt es die Kraft, Gegenstände durch Konzentration zu bewegen. Das maximale Gewicht bewegter Dinge kann dem doppelten bis dreifachen Körpergewicht des Anwenders entsprechen, wobei solche Mengen über längere Zeit zu beeinflussen, extrem anstrengend ist. Die meisten Anwender können dauerhaft nicht viel mehr bewegen als übliches Handgepäck. Die Geschwindigkeit der bewegten Objekte ist etwa Schrittgeschwindigkeit.
Nachteil: Während der Geist des Charakters stark ist, ist sein Körper schwach. Er erhält {zusätzlichen Schaden}, wenn er von stumpfen Waffen getroffen wird.
Herr des Landes: Ein Herr des Landes kann sich entscheiden, dass die Kraft nur innerhalb seines Reiches wirkt. Er erleidet dann keinen weiteren Nachteil.
Ewig: Ein Ewiger kann sich entscheiden, dass jeder Einsatz der Kraft eine Hungerattacke auf Lebenskraft auslöst. Er muss so schnell wie möglich Lebenskraft zu sich nehmen, so als sei eine Woche um. Der normale Diätszyklus läuft dabei ununterbrochen weiter. Der Ewige erleidet nicht den normalen Nachteil der Kraft.
Pakt: Diese Kraft lässt sich aus einem Pakt erlangen. Der Charakter erhält nicht den üblichen Nachteil, sondern muss schnellst möglich ein Opfer erbringen, wenn er die Kraft eingesetzt hat.
Speziell: Ein Charakter mit der Kraft Schnelligkeit kann mit hoher Geschwindigkeit fliegen. Die Geschwindigkeit der Telekinese ändert sich nicht, wenn sie auf andere Objekte angewendet wird.
Täuscher
Das Wort ist mächtiger als das Schwert. In den Händen eines Täuschers ist es eine Massenvernichtungswaffe. Der Charakter erhält {Bonus} auf Manipulationsversuche.
Nachteil: Alle Versuche Unschuldige und Wahre Gläubige zu täuschen, schlagen fehl. (Der Täuscher kann nicht auf den Effekt der Kraft verzichten, um es normal zu versuchen.) Weiterhin kann er geweihten Boden nicht betreten. Wird er zum Betreten gezwungen, wird er {geschwächt}.
Pakt: Diese Kraft lässt sich aus einem Pakt erlangen. Es gelten keine weiteren Sonderregeln.
Gestaltwandler
Der Charakter kann die Gestalt anderer Wesen annehmen. Will er sich als eine andere Person ausgeben, muss er nach wie vor auf Manipulation würfeln, erhält aber {+X}. Vielfach sind Täuscher auch Gestaltwandler.
Nachteil: Eisen ist die Schwäche eines Gestaltwandlers. Der Klang eiserner Glocken wirkt wie ein Einschüchterungsversuch {+X}. In eiserne Ketten gefesselt zu sein, macht den Wandler völlig hilflos. In alten Zeiten vermieden Gestaltwandler eiserne Rüstungen. Durch eine clevere Erfindungen der Oberweltler namens Kevlar ist dies heutzutage kein Problem mehr. Wunden von geschmiedeten Waffen richten einen zusätzlichen Punkt Schaden an..
Pakt: Diese Kraft lässt sich aus einem Pakt erlangen. Es gelten keine weiteren Sonderregeln.
Tierhaftigkeit
Der Charakter kann sich in die Gestalt einer ausgewählten Tierart verwandeln. Er kann in dieser Gestalt nach wie vor sprechen, wenn er dies wünscht. Einige Tierhafte verbleiben sogar den Großteil ihrer Zeit in Tiergestalt. In jeder Gestalt erhält er {+X} auf Aufmerksamkeit, in Tiergestalt zudem einen weiteren Vorzug abgesehen von der gewählten Art:
Nagetiere wie Ratten o.ä. {+X} auf Heimlichkeit
Raubtiere wie Wölfe oder Großkatzen {+X} auf Kampf
Vögel, Fledermäuse etc. Der Charakter kann fliegen.
Letztlich kann der Charakter mit Tieren reden, wobei für gewöhnlich nur Vögel und Säugetiere hinreichend interessante Gesprächspartner abgeben.
Nachteil: Tierhafte zeigen oft gewisse Verhaltensweisen, die mit ihrer Tierart zusammenhängen. Alle sind sie mindestens ungeduldig und gelegentlich sogar jähzornig. Tierhafte erhalten {-X} auf alle Aktionen, die längere Konzentration, Geduld oder Fingerspitzengefühl erfordern.
Schnelle Heilung
Der Körper des Charakters ist fast unzerstörbar. Er heilt {X Schaden} pro {Zeiteinheit} und amputierte Gliedmaßen wachsen nach. Den Charakter zu enthaupten tötet ihn,
Nachteil: Verletzungen durch versilberte Waffen verletzen einen solchen Charakter schwer. Sie fügen {+X} zusätzliche Wunden zu und müssen normal geheilt werden. Außerdem fällt die schnelle Heilung jedes mal für eine Zeiteinheit aus, wenn der Charakter von einer Silberwaffe verletzt wird.
Herr des Landes: Ein Herr des Landes kann sich entscheiden, dass die Kraft nur innerhalb seines Reiches wirkt. Er erleidet dann keinen weiteren Nachteil.
Pakt: Diese Kraft lässt sich aus einem Pakt erlangen. Es gelten keine weiteren Sonderregeln.
Die Nebel
Ein Charakter mit dieser Kraft kann sich und eine Hand voll Begleiter vor den Augen anderer verbergen. Aus Sicht der Begleiter erscheint es meist, als würden sie sich in einer Wolke oder im Nebel bewegen. Daher der Name. Wer von der Kraft profitiert, erhält {Bonus} auf Heimlichkeit.
Nachteil: Wer diese Kraft besitzt, hat kein Spiegelbild und wirkt oft leicht lethargisch. Der Charakter erhält {-X}, wenn es darum geht schnell zu reagieren. Charaktere, die andere durch die Nebel begleiten, erleiden für ein paar Stunden dieselben Effekte.
Pakt: Diese Kraft lässt sich aus einem Pakt erlangen. Es gelten keine weiteren Sonderregeln.
Geist
An der Oberwelt ist der Charakter nur ein Geist. Normale Menschen sehen ihn nicht, er vermag durch Wände zu gehen und kann körperliche Gegenstände nicht recht manipulieren. Allenfalls kann er leichte Gegenstände umstoßen oder elektrische Geräte stören, indem er in sie hineingreift.
Der Geist kann sich für kurze Zeit sichtbar. Dies ist jedoch anstrengend und wird um so anstrengender je mehr Normalsterbliche zugegen sind.
Personen, die Zeit in der Unterwelt verbracht haben, sehen den Geist ganz normal. In der Unterwelt selbst ist der Geist genauso körperlich wie alle anderen Wesen.
Nachteil: Der Geist erhält 1W3 Anker in der Oberwelt. Dies können Gegenstände, Orte, Personen oder Familien sein. Meist Dinge, die dem Charakter im Leben wichtig waren. Werden alle diese Anker vernichtet, kann der Geist die Oberwelt nicht mehr betreten.
Ursprüngliche Unterweltler, die diese Kraft besitzen, wählen als Anker oft gewisse Bräuche, wie etwa, dass man den Elfen einen Topf Milch vor die Tür stellt. Solange die Bräuche gepflegt werden, kann der Charakter die Oberwelt als Geist betreten.
Speziell: Menschen und Mutanten können diese Kraft umsonst erhalten. Sie sind dann tot.
Wechselbalg
Diese Kraft ist nur für Un- und Übermenschen verfügbar. Der Charakter hat dann in menschlicher Gestalt ein menschliches Leben oder einen Teil davon verbracht. Meist werden Wechselbälger in Form eines Kindes an die Oberfläche gebracht und wachsen dort auf. Gründe können sein, dass das Kind in Sicherheit gebracht werden soll oder eine gewisse wissenschaftliche Neugier.
Sobald sich der Wechselbalg seiner wahren Natur gewahr ist, kann er nach Belieben zwischen seiner Menschengestalt und seiner wahren Gestalt wechseln. Anders als ein Gestaltwandler besitzt er nur genau eine Menschengestalt.
Übermenschen dürfen nur mit dieser Kraft das die Kunst Oberwelt beliebig hoch steigern.
Nachteil: In Menschengestalt kann der Charakter keine seiner übrigen Kräfte benutzen.
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Ein paar Organisationen
Die Kirche
Der christliche Glaube war für mehr als 1000 Jahre eine prägende Kraft in Europa. Kein Wunder also, dass er auch in der Unterwelt gewirkt hat und noch heute wirkt, und das nicht nur bei den menschlichen Bewohnern.
Jedoch hat die praktizierte Religion in der Unterwelt oftmals wenig mit der offiziellen Theologie der großen Oberweltskirchen zu tun. Das mag zum einen an besonderen spirituellen Bedürfnissen der Unterweltler liegen („Kein Zweifel! Jesus war ein Elf!“), sowie daran, dass immer wieder Häretiker und Möchtegern-Propheten ihren Gang in die Unterwelt fanden. So wird man denn auf diverse Heilige und Nachvolger Jesu Christi stoßen, von denen nur wenig überregionale Bedeutung erlangt haben. Eine der wenigen Ausnahme ist beispielsweise der Heilige Utt, ein Troll, der während des 30-jährigen Krieges einen verletzten Kämpen mit in seine Höhle nahm, ihn gesund pflegte und zum Dank dafür im Schlaf erdolcht wurde.
Am wahrscheinlichsten findet man die Christen der Unterwelt in klösterlichen Gemeinschaften, die viele der Aufgaben übernehmen, welche Klöster auch in der frühmittelalterlichen Oberwelt hatten: Sie unterhalten Bibliotheken, gelegentlich Schulen und Hospitale. Die hohe Beständigkeit christlicher Gemeinschaften liegt auch daran, dass viele Gemeinschaften um die Nützlichkeit überzeugter Priester wissen: Man lässt sich Beratungs- und Gerichtsorte zum Schutz vor Täuschern segnern.
Eine überaschende Bewandtnis hat es mit Engeln. Ja, es gibt vereinzelt solche Wesen in der Unterwelt. Jedoch wurden alle bekannten Engel am 1. Januar 1416 mit Blindheit geschlagen und erlitten damit verbunden katastrophale Einbußen in ihren geistigen Leistungen. Heute findet man Engel am wahrscheinlichsten als Ehrenmitglieder in Klöstern, wo sie umsorgt werden. Trotzdem haben viele Engel in ihren lichten Momenten immer noch ein profundes Wissen um die Kosmologie und die Unterwelt, so dass sie von ihren Pflegern oftmals eifersüchtig gehütet werden.
Erwähnte ich, dass ich Marzi nach der Engel-Inflation nicht mehr so recht mag?
Die Nachfahren Heimdalls
Heimdall, so geht die Legende, kam einst auf die Erde und zeugte Kinder mit drei Frauen: Einer Königen, einer Bauersfrau und einer Tagelöhnerin. Er trug so nicht nur zur Vermehrung der menschlichen Art bei, sondern zementierte auch die gesellschaftlichen Stände.
Die Gruppe, die sich Nachfahren Heimdalls nennt, rechnet sich natürlich, dem königlichen Stand zu. Es handelt sich um Mutanten und gelegentlich Metamenschen, die über ausgeprägte kognitive Fähigkeiten verfügen. Da diese Fähigkeiten fast einzigartig ist, findet man sie an vielen Orten in beratender Position. (Die Nachfahren halten dies meist für klüger, was angesichts ihres Nachteils wohl auch richtig ist.)
Nachfahren heiraten fast immer andere Nachfahren, denn zum Erhalt ihrer natürlichen Überlegenheit pflegen die Nachfahren ein strenges Auswahlverfahren. Gewisse Gesetze im Bereich der Genetik sorgen jedoch dafür, dass von Zeit zu Zeit auch andere „würdige“ Personen für eine Verbindung ausgewählt werden.
In letzter Zeit sehen einige Nachfahren die Einführung der Computertechnologie als Gefahr für ihren Status und versuchen entweder diese Technologie Schauergeschichten aus ihren Gemeinschaften herauszuhalten oder das Wissen um die Verwendung zu monopolisieren.
Klarer Geist (Kraft)
Der Charakter hat ein fotographisches Gedächtnis und erhält {Bonus}, wenn es darum geht sich an Fakten zu erinnern oder logische Schlüsse zu ziehen.
Nachteil: Der Charakter lässt Empathie vermissen. Er kann zwar das Verhalten von Personen vorhersagen, indem er trainiert gewisse Ausdrücke zu lesen oder sich auf Häufigkeiten beruft, vermag dies jedoch nicht instinktiv zu tun. Der Charakter kann {untrainiert nicht auf Empathie würfeln}, und erhält zudem {-X}, wenn er falsche oder unvollständige Informationen über die Person besitzt.
Die Mentaten/Bene Gesserit von Dune standen Pate.
Die Zerberiden
Bei den Zerberiden handelt es sich um einen der größeren Kulte in der Unterwelt. Die Mitglieder opfern Zerberus, dem dreiköpfigen Hund der Unterwelt. Laut Angaben der Kultisten verlangt keine Menschenopfern, sondern lediglich ein schwarzes männliches Schaf pro Monat und ab und zu ein Rind. Die meisten Unterweltler sind jedoch kritisch, was solche Betäuerungen angeht, und vermuten bei weitem Schlimmeres.
Zerberus verleiht seinen Anhängern Macht über die Finsternis und einige Potentaten sind vom logistischen Potential dieser Kraft so angetan, dass sie heimlich ein oder mehrere Zerberiden beschäftigen.
Rufen der Finsternis (Kraft / Nur Pakt)
Diese Kraft lässt sich nur als Teil eines Paktes erwerben. Der Kultist kann Dunkelheit hervorrufen, die anderen Wesen Angst und Bange werden lässt. Der Kultist erhält {Bonus} auf Einschüchterungsversuche.
Es ist möglich sich in der Dunkelheit zu verstecken und der Kultist und seine Verbündeten erhalten {+X}, aber die künstliche Dunkelheit wird Beobachter darauf hinweisen, dass irgendetwas vor sich geht. Die Heimlichkeitsprobe erlaut es insofern allein die genaue Position und evtl. genaue Zahl der Personen zu verheimlichen.
Letztlich kann der Kultist ein Portal aus Finsternis öffnen. Schreitet er hindurch, kann er sich bewegen wie bei einer Reise durch die Tiefen. Es werden entsprechende Unterwelt-Proben fällig. Vorteilhaft ist, dass die Reisegeschwindigkeit noch um den Faktor 3 höher liegt, sich ein Portal auch in den Tunneln oder nachts in der Oberwelt öffnen lässt, und dass diese Weise Reisende sich nur mit einem 6. Sinn wahrschnehmen lassen. Die Reise muss außerhalb eines besiedelten Gebiets wieder in die normale Welt enden und möglichst bald danach muss der Kultist ein zusätzliches Opfers erbringen. Begleiter, die an diese Fortbewegungsmethode nicht gewöhnt sind, sind für mehrere Stunden nach dem Wiedereintritt {verstört}.
Nachteil: Die Finsternis schöpft sich aus der Wildnis der Unterwelt. Im Feuer des Herdscheins schwindet sie. Der Kultist erhält {-X} auf alle Würfe, wenn er uneingeladen in eine fremde Unterkunft eindringt oder vom Besitzer zum gehen aufgefordert wird.
Da es nichts ist, was wirklich sinnvoll zu diskutieren wäre, nur so als Einwuf:
Der Anfang klang gut, aber irgendwie ist die Ausarbeitung dann doch mit meiner Fähigkeit zur "Suspension of Disbelief" zusammengekracht und hat es nicht überstanden...