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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Teylen am 7.01.2011 | 13:12
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Waehrend meines HEX-Oneshot (http://tanelorn.net/index.php/topic,64540.msg1259283.html#msg1259283) kam mir bereits beim Spielen der Gedanke das Redshirt-NSCs eine schlechte Idee sind. Beim leiten fand ich sie immer noch nicht gut und die Spieler bestaetigten das sie ihnen nicht gefallen haben.
In dem konkreten Fall aus dem Diary war eine Rettung, der Redshirts, nicht moeglich / vorgesehen.
Daher waere meine Frage in wie weit ihr sie moegt oder nicht oder ob man vielleicht Sachen beim Einsatz beruecksichtigen muss damit es Spass macht.
Einen Redshirt NSC wuerde ich als NSC definieren dessen Hauptaufgabe es ist, im Abenteuer, zur Verdeutlichung der Gefaehrlichkeit der Lage, zu sterben.
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Einen Redshirt NSC wuerde ich als NSC definieren dessen Hauptaufgabe es ist, im Abenteuer, zur verdeutlichung der Gefaehrlichkeit der Lage, zu sterben.
Finde ich prima. Ehrlich. Manchmal hat man einfach keine Chance und ehe man ins offene Messer rennt, ist es mitunter hilfreich zu sehen, wie ein Redshirt über die Klinge springt.
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NPCs, die nur eine bestimmte Funktion ausfüllen, wie etwa Träger, Diener, Kutscher, Kameltreiber, Wachen, Matrosen, etc..., und die hin und wieder nicht mal einen Namen haben, gibt es immer. Wenn da mal einer oder zwei in klassischer Sindbad- oder Tarzanfilm-Manier in die Schlucht stürzt, gefressen oder zerquetscht wird, oder über die Klinge springt, dann mache ich mir da eigentlich weiter keine Gedanken drüber.
Cleverer vom SL ist es aber allemal, wenn die Charaktere eine gewisse Beziehung zu den Red Shirts aufbauen, denn dann macht so ein Abgang schon etwas mehr Eindruck - wobei das dann aber auch keine richtigen Red Shirts mehr sind. Ich hab das nie inflationär eingesetzt, aber wo es auch vom Genre und der Abenteuersituation her passt, warum nicht?
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Ich habe nichts dagegen mal einen Matrosen/Kofferträger/Zuggast über die Klinge springen zu lassen um zu zeigen wie gefährlich etwas ist. Was ich dagegen überhaupt nicht mag ist einen NPC dabei zu haben, der irgendwie wichtig für den Plot ist oder auch ständig mitläuft nur um mal zu sagen "hier rechts rum und dann links" und ansonsten nichts tut ausser zu nerven.
Ansonsten sind Mitläufer immer etwas außen vor, da Charaktere dazu neigen "unter sich zu sein".
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Redshirts. Ja, warum nicht?
denn dann macht so ein Abgang schon etwas mehr Eindruck
Bei Redshirts geht es darum die Gefahr zu verdeutlichen, nicht darum Emotionen hervorzurufen. Dafür gibt es Narn Stormtroopers.
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Redshirts sind super.
"Sacrificing minions.. is there any problem it can't solve?"
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Ich steh auf Redshirts, genau wie auf Mooks.
In meiner Raumjäger Wushu Runde hab ich die Staffel meiner Spieler mit solchen Jungs aufgestockt. Einer hat jetzt sogar nen Namen bekommen. Bin schon gespannt ob das jetztz zu schnellerem Ableben oder zu höherer haltbarkeit dieses Piloten führen wird.
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Redshirts mit Namen sind keine Redshirts mehr und werden nicht sterben. Nicht GQ gesehen?
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Hm, also die Problematik die ich feststellte war das die Spieler, obwohl die Matrosen keinen Namen bekamen und sich sehr zurueck hielten, eine Bindung aufbauten und sie, zumindest jenen den die Raptoren frassen, retten wollten. Respektive daran interessiert waren das er ueberlebt. Das heisst ich hatte das Gefuehl den Tod der Redshirts herbei zu railroaden.
Auf der positiven Seite waere, ohne das Redshirt welches die Raptoren beschaeftigte, der Kampf kuerzer und weniger spektakulaer geworden. (Dadurch das ich darauf setzte das sie in der Sterbe Szene einen Raptor fertig machen wuerden nahm ich Drei anstelle von Zwei).
Redshirts mit Namen sind keine Redshirts mehr und werden nicht sterben. Nicht GQ gesehen?
Der war erst keins mehr nachdem er einen Nachnamen bekam ;)
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Wenn es sich mit den Redshirts so verhält, wie Ein es sagt, dann finde ich sie blöd und unnötig. Bei mir hat jeder NSC im Spiel eine Identität. Erst recht, um den Spielern ihre unüberlegte Handlungen später mal samt der Familie des Toten vorzuhalten >;D
Und Namen für NSC sind absolute Pflicht. Ich kann mich nicht erinnern, dass mal jemand völlig Unbekanntes aus einem vordefinierten Grund hopps gegangen wäre.
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Redshirts mit Namen sind keine Redshirts mehr und werden nicht sterben. Nicht GQ gesehen?
Doch klar hab ich. Aber ich habs nicht in der Hand wenn die Spieler ihn verheizen sollten wie die anderen Redshirts. (Das ist immerhin ne Wushu Runde)
Und hey, vielleicht rappelts micht und ich benutz ihn als emotionalen Haken. Wenn sich ein benamter NSC in die Schußbahn wirft, drückt das vermutlich spürbar mehr auf die Drüse als wenn das ein gesichtsloses Fließbandprodukt tut. 8]
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Redshirts, die nur da sind, um zu sterben, damit die Gefährlichkeit einer Situation/Entscheidung unterstrichen wird, finde ich furchtbar, unnötig und spielerfeindlich.
Begründung:
1. Ob eine Gefahr für "die Helden" gefährlich ist oder nicht, kann durch den Tod eines Redshirts nicht angezeigt werden. Dass der namenlose Bauer nicht mehr aus dem "Wald ohne Wiederkehr" zurückkehrt, ist selbstverständlich und kein Grund für einen Helden (=SC), den Wald zu meiden.
Wenn man den Spielern fairnesshalber eine echte Warnung zukommen lassen will, sollte schon ein "namhafter" Charakter bei einer Mission draufgehen, bei der Vorsicht die bessere Form der Tapferkeit ist.
2. Zumindest ich als Spieler spiele oft Charaktere, die Leuten helfen oder sie retten wollen. Kleriker und so Kram. Massenhaft dahinsterbende NSCs, z.B. infolge einer Naturkatastrophe, sind mir als Spieler schon unlieb. Ein halb personalisierter NSC, also ein Red Shirt, der als Einzelperson auftritt und ohne Chance zum Eingreifen weggemeuchelt wird, ist für mich ein echter Stimmungskiller (ach was solls, beim Namen genannt: Meisterwillkür).
In Grenzen kann ich das akzeptieren, aber weniger ist eindeutig mehr.
Natürlich gibt es Ausnahmen. Seltene Redshirts, deren Schicksal nicht 100%ig vorbestimmt ist, sind ok.
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Echt? Meisterwillkür? Wenn ein von dir gestalteter NSC eine falsche Entscheidung trifft und aufgrund dieser dann stirbt? Manchmal kann man eben nix mehr tun. Aber: Wenn den SCs etwas einfallen sollte, Lt. Redshirt doch noch zu retten, würde ich dem nie im Wege stehen. Die Demonstration der Gefahr ist ja dennoch erfolgt!
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Hm, also die Problematik die ich feststellte war das die Spieler, obwohl die Matrosen keinen Namen bekamen und sich sehr zurueck hielten, eine Bindung aufbauten und sie, zumindest jenen den die Raptoren frassen, retten wollten. Respektive daran interessiert waren das er ueberlebt.
Die müssen so schnell sterben, dass da nicht viel dran zu machen ist. Einer der großen Steinquader kommt runter und zerquetscht zwei Träger, Skylla taucht aus den Fluten auf und frißt einen Matrosen, usw... Insofern sollten da auch nicht ein oder zwei Redshirts rumhüpfen sondern gleich mindestens zwei Dutzend. Dadurch soll sich die Atmo dramatisch und gefährlich aufladen, ob das so immer hinkommt, steht allerdings auf einem anderen Blatt.
Edit: Ich sehe so etwas eher als Verbeugung vor dem klassischen Abenteuer-Genre und, ja, sicher auch als legitimes dramaturgisches Mittel.
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Ja, genau. Redshirts haben Todesarten, bei denen ein Eingriff sowieso quasi unmöglich ist.
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Ich halte Redshirts (den Begriff hatte ich vorher noch nie gehört) für ein klassisches Mittel der Dramaturgie. Das kommt nicht umsonst in jedem Film vor. Beim Rollenspiel ist das aus meiner Sicht nicht weniger sinnvoll. Je mehr man als SL das Redshirt in seiner Beziehung zu den SC vorher aufbauen kann, desto besser. Naja, andererseits sollte man es nur nicht übertreiben, denn so ein bisschen sollten die Spieler schon mitbekommen, dass es sich um ein Redshirt handelt. Ist halt wieder so die Grenzlinie zwischen Railroading, Spannungsaufbau und Suspension of Disbelief. Gehört für den SL viel Fingerspitzengefühl dazu.
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Echt? Meisterwillkür? Wenn ein von dir gestalteter NSC eine falsche Entscheidung trifft und aufgrund dieser dann stirbt? Manchmal kann man eben nix mehr tun. Aber: Wenn den SCs etwas einfallen sollte, Lt. Redshirt doch noch zu retten, würde ich dem nie im Wege stehen. Die Demonstration der Gefahr ist ja dennoch erfolgt!
Solange die Rettung möglich ist, habe ich auch damit keine Probleme. Auch dann nicht, wenn sie scheitert, solange sie möglich gewesen wäre. Problematisch wird es, wenn die Rettung des Redshirts prinzipiell ausgeschlossen wird, weil dieser eben vorbildlich sterben soll.
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Immer sind sie sicherlich nicht passend, aber gerade bei einem Pulp-Abenteuer-Rollenspiel wie HEX finde ich Redshirts durchaus passend und stimmungsfördernd. Bislang hat sich da auch noch kein Spieler bei mir beschwert, auch nicht bei dem konkreten Abenteuer, um das es bei Teylen geht. Und gerade Ubiquity hat den Vorteil, dass man häufig (wie im Falle des Raptorenangriffs sicherlich auch) solche NSCs ohne Würfelwürfe allein durch Durchschnittnehmen von SL-Seite töten kann, während man dabei voll und ganz nach den Regeln spielt. Regelwidrige Tötungen einfach so aus dem Grund heraus, dass sie tot sein sollen, hielte ich für weniger glücklich.
EDIT: Achja, hat es die Spieler in dem Abenteuer eigentlich auch gestört, dass am Anfang beim Plesiosaurus-Angriff haufenweise Matrosen starben? Oder das Boot mit Captain Redgrave?
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Und Namen für NSC sind absolute Pflicht. Ich kann mich nicht erinnern, dass mal jemand völlig Unbekanntes aus einem vordefinierten Grund hopps gegangen wäre.
Bei dir gab es noch nie einen Flugzeugabsturz mit 60 Passagieren?
Du hast nie den Titanic-Untergang nachgespielt?
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Du hast nie den Titanic-Untergang nachgespielt?
Du schon? :o
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Ich finde das absurd und spannend zugleich. Wenn ich diverse Leute über Rollenspiele reden höre, kann ich mir ganz oft nur drei Dinge vorstellen:
1. Diese Leute spielen nicht so und erzählen absichtlich oder unabsichtlich die Unwahrheit. Sie halten sich krampfhaft an eine Ideologie (ERGEBNISOFFENHEIT, oh goldenes Kalb) und passen die im Forum vertretene Meinung mit dem Holzhammer unabhängig vom Sinngehalt und der Realität am Spieltisch daran an. Irgendwie erscheint mir das als unwahrscheinlich.
2. Diese Leute spielen wirklich so und das Spiel ist so unfassbar beschissen, langweilig und technokratisch, wie es mir scheint. Das würde zu den ganzen grauenhaften ConRunden passen, an denen man immer mal so vorbeischlendert und mit einem Ohr zuhört.
3. Diese Leute spielen wirklich wirklich so und es ist geil. DAS WILL ICH AUCH! Wo gibts das? Bin noch auf der Suche.
In Summe: Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Vielleicht fehlt mir einfach der Zugang. Aber ein Thema wie dieses ist eigentlich so dermaßen eindeutig zu beantworten und ich kann mir so wenig die funktionalen Alternativen vorstellen, dass ich einmal mehr sprachlos zurückbleibe.
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Entweder das oder dein Horizont ist in der Hinsicht einfach etwas beschränkt. :-\
(Zumindest denke ich das dann immer von mir)
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In Summe: Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Vielleicht fehlt mir einfach der Zugang. Aber ein Thema wie dieses ist eigentlich so dermaßen eindeutig zu beantworten und ich kann mir so wenig die funktionalen Alternativen vorstellen, dass ich einmal mehr sprachlos zurückbleibe.
Ich verstehe nicht, was an diesem Thema eindeutig zu beantworten ist?
Manche Leute finden Redshirts im Buch/Film/passiven Unterhaltungsmedium zum Kotzen und im Rollenspiel als interaktiven Unterhaltungsmedium genauso schlecht.
Manche Leute finden Redshirts im passiven Unterhaltungsmedium gut und im Rollenspiel doof. (Kann sein, dass das überproportional Ergebnisoffenheitsbefürworter sind, muss aber nicht sein.)
Manche Leute finden Redshirts im passiven Unterhaltungsmedium und im Rollenspiel gut. (Kann gut sein, dass das überwiegend Partizipationisten sind, muss aber nicht sein.)
Unwahrscheinlich scheint mir, dass jemand Redshirts im passiven Unterhaltungsmedium doof findet und im RPG für top hält. (Aber es gibt viele Geschmacksrichtungen auf der Welt neben Vanille und Schokolade.)
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Aber solche Redshirts kommen doch quasi überall vor und sind eines der fundamentalen Mittel zur Erzeugung von Spannung. Wie kann man das generell schlecht finden? Erschließt sich mir einfach nicht. Dann müsste man vielleicht konsequenter sagen: ich mag keine spannenden Bücher/Filme/Spiele etc.
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Aber solche Redshirts kommen doch quasi überall vor und sind eines der fundamentalen Mittel zur Erzeugung von Spannung. Wie kann man das generell schlecht finden? Erschließt sich mir einfach nicht. Dann müsste man vielleicht konsequenter sagen: ich mag keine spannenden Bücher/Filme/Spiele etc.
Nein. Ein Buch, Film und dergleichen funktioniert anders als ein Film.
Es macht einen Unterschied ob du siehst wie Indy in einer dramatischen Situation aufgrund einer Schicksalsfuegung einen Begleiter verliert oder ob du eine Figur spielst der einen geschaetzten Begleiter durch eine, im Grunde, unbeeinflussbare Fuegung genommen bekommt.
Insbesondere dann wenn die Handlungen deiner Figur in Bezug auf die Rettung des Begleiters egal werden.
Zu den Fragen.
Bei den Matrosen zu Beginn waren die Spieler zu geschockt und zu frieden ~3 unter Deck packen zu koennen.
Der Tod Captain Redgraves wurde mit entsetzen bemerkt, aber man hatte auch ein eigenes Problem.
Den ersten Matrosen sagte ich er sei langsam und liess ihn am Strand, bei der Flucht, vom ranrobbenden Plesio fressen. Wurde geschluckt und man hat sich nun nicht bemueht.
Die zwei Raptoren haben den Matrosen nach Regeln und mit Wuerfeln zerfleischt. Heisst im Grunde warfen sie sich in nem GangUp auf den NSC ^^ [haetten sie einen SC gewaehlt waere es wohl toedlich geworden]
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Aber ein Redshirt ist ja eben kein geschätzter Begleiter, sondern letzten Endes nur ein Wert in der Todesstatistik, um es mal drastisch zu formulieren. Ein Redshirt ist Beiwerk und mehr nicht, um, wie schon von anderen weiter oben ausgeführt, die Gefährlichkeit und Dramatik der Situation zu verdeutlichen.
Wenn der Kaiserdrache auftaucht und nichts gebacken bekommt, wo ist da die Dramatik? Wenn er aber schon beim Landen zwei Ritter der Vorhut unter seinen Pranken zermalmt - nur so zur Einführung -, dann kann man wenigstens schon mal Sie zu ihm sagen.
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Ja, nur finde ich es schwierig das als SL punktgenau abzuschaetzen beziehungsweise rueber zu bringen. Schliesslich hatten die Matrosen im Beispiel auch schon keinen Namen [hat sie auch keiner gefragt ^^; ].
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Aber solche Redshirts kommen doch quasi überall vor und sind eines der fundamentalen Mittel zur Erzeugung von Spannung. Wie kann man das generell schlecht finden? Erschließt sich mir einfach nicht. Dann müsste man vielleicht konsequenter sagen: ich mag keine spannenden Bücher/Filme/Spiele etc.
Moment... Redshirts fallen eben (meiner Meinung nach) dadurch auf, dass sie keinen Namen, wohl aber eine spielwelt/film- bzw. serientaugliche Funktion haben und als Einzelpersonen auftreten. Also ganz Star Trek mäßig klassisch der Mann vom Sicherheitsdienst (serientaugliche Funktion: Sicherheitsdienst; Einzelperson; Namenslos). Vielleicht baut man deswegen zu Redshirts eher eine Beziehung auf als zu Massenaufgeboten (wozu ich übrigens Matrosen auf einem Schiff zählen würde - Redshirt wäre dann eher der namenlose Steward, der die Hauptprotagonisten in die Kajüte begleitet und drei Sätze sagt).
Wieso man das Sterben eines Redshirts in Filmen/Serien oder passiven Unterhaltungsmedien generell schlecht findet, kann ich jetzt auch nicht sagen (manche Genres, wie Horror, funktionieren vielleicht nichtmal ohne Redshirts). Aber im Rollenspiel sehe ich das anders. Im Rollenspiel tragen Redshirts aus meiner Sicht nichts zum Spannungsaufbau bei. Spannung kann im Rollenspiel dadurch entstehen, dass niemand (!) weiß, wie das Spiel weitergehen wird, welche Wendung es nimmt etc. Häufig sterbende Redshirts sind ein Anzeichen dafür, dass diese Spannungsform nicht existiert.
Dazu kommt: Rollenspiel enthält das Versprechen, dass es auf die Spielercharaktere ankommt, was passiert.
Wenn man hier zu einer Spielweltfigur eine (wenn auch schwache) Beziehung aufgebaut hat, dann hat man meines Erachtens als Spieler auch ein legitimes Anrecht darauf, dass diese Figur nicht einfach zu Demonstrationszwecken verramscht wird. Simulationisten mögen das anders sehen.
Mit Redshirts baue ich persönlich eher eine wohlwollende Beziehung auf als mit Mary Sues. Für meinen Teil hätte ich bei häufigen Sterbeauftritten von Redshirts (d.h. öfter als alle 7 Spieltreffen) stark den Eindruck, dass da ein Meister seine private Geschichte erzählen will, in der die Charaktere nur als Fußnote auftauchen. Vielleicht möchte ich meinen Charakter gern als Retter in der Not spielen und fände es doof, wenn er dauernd für die Meisterstory frustriert wird?
Ja, ich sehe mittlerweile ein, dass meine Haltung zu Redshirts doch stark mit meinen RPG-Idealen (dem "Goldenen Kalb") zu tun hat. Wieder was gelernt ;D
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Ja genau. Mit der Begründung, dass man dramaturgische Mittel generell ablehnt, kann man selbstredend auch auf Redshirts verzichten. Ich habe zwar noch nie eine Runde gesehen, die ohne dramaturgische Mittel auskommt und nicht gleichzeitig vollkommen dysfunktional ist, aber vielleicht schafft Ihr das ja tatsächlich. Wäre Euch zu wünschen! Ich suche noch eine solche eierlegende Wollmilchsau. Vielleicht werde ich ja eines Tages auch mal fündig und kann dann vollmündig verkünden, dass wir in der zugehörigen Rollenspielrunde einen Erleuchtungsgrad erreicht haben, der es uns ermöglicht, bei gleicher Erlebnistiefe und ohne dysfunktionale Nebeneffekte komplett auf dramaturgische Mittel verzichten zu können.
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Beim Tod eines Redshirts kann man aber nichts machen, und schon wenn man Rettungsversuche einleitet, hört der Redshirt automatisch auf ein Redshirt zu sein.
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Bei dir gab es noch nie einen Flugzeugabsturz mit 60 Passagieren?
Du hast nie den Titanic-Untergang nachgespielt?
Nein und nein.
Aber ich verstehe, was Du meinst. Doch leite ich einen Stil, bei dem ich jede Begegnung in irgendeiner Form (zumindest halbwegs) geplant habe. Die Charaktere sehen/treffen eben keine Redshirts, weil diese (beispielsweise Stadtbewohner) so unwichtig sind, dass diese gar nicht erwähnt werden. Und jede Begegnung in der verlassenen und gefährlichen Wildnis ist nunmal potentiell auch abenteuerlastig.
@TAKAKB: ich stelle meinen Stil ja nicht als den Bibabesserstil dar, sondern teile lediglich mit, warum ich Redshirts nicht brauche. Wie das bei Dir ankommt, ist ja dann Empfängersache, denn ich denke recht wertneutral geschrieben zu haben ;)
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Zur Anonymität: Es gibt einen deutlichen Unterschied hinsichtlich der Verwendung in FilmFunkFernsehen und im Rollenspiel.
Im Film ist er für den Zuschauer anonym: Wenn bei Star Trek Lt. Namenlos stirbt, dann ist er für den Zuschauer namenlos - nicht aber für Pille und Kirk. Diese werden ihn namentlich gekannt haben und, auch wenn sie sich das als harte Kerle mit einem trockenen "Er ist tot, Jim!" nicht anmerken lassen, den Tod bedauern.
Im Rollenspiel, wo selbst bei nichtimmersiven Spiel und Author Stance und so weiter man doch eine deutlich intensivere Identifikation mit seinem Charakter erlebt, muss er daher für den Spieler nicht anonym bleiben, um so verwendet zu werden wie im Film. Er sollte sogar in irgendeiner Form eine Beziehung zum Spielercharakter aufgebaut haben. Einen anonymen Bauern würde ich daher nicht als Redshirt bezeichnen.
Und was das Eingreifen anbelangt: Da gibt es auch für ergebnisoffenes Spiel Möglichkeiten, ihn mit hoher Wahrscheinlichkeit sterben zu lassen, ohne dass die Charaktere eingreifen können. Z.B. einfach den Charakter schwach bauen und angeberisch vorlaufen lassen.
Es grüßt
Grimnir
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Begründung:
1. Ob eine Gefahr für "die Helden" gefährlich ist oder nicht, kann durch den Tod eines Redshirts nicht angezeigt werden. Dass der namenlose Bauer nicht mehr aus dem "Wald ohne Wiederkehr" zurückkehrt, ist selbstverständlich und kein Grund für einen Helden (=SC), den Wald zu meiden.
Nein, aber das verschwinden des Bauern sollte Warnung sein, dass jemand abends nicht alleine und unbewaffnet in den Wald geht, weil er nicht schlafen kann.
Und das verschwinden des Bauern sollte auch Warnung sein, dass mein nicht mit der Magd auf ein Tächtelmächtel in den Wald geht und dort die Hose runterlässt (ergo keine Rüstung und keine Waffe trägt).
Und natürlich sollte die Gruppe den Wald nicht meiden. Aber sie sollte doch schon vorsichtig und sich der Gefahr bewusst in den Wald gehen.
2. Zumindest ich als Spieler spiele oft Charaktere, die Leuten helfen oder sie retten wollen. Kleriker und so Kram. Massenhaft dahinsterbende NSCs, z.B. infolge einer Naturkatastrophe, sind mir als Spieler schon unlieb.
Also wenn ich so an klassische Film denke und dabei mal die ganzen Arztserien ausklammere, dann laufend och gerade bei Naturkatastrophen die "Heiler und Kleriker" zur Höchstform auf und bekommen relativ viel Spotlight (verglichen mit anderen Filmen).
Du schon? :o
Klar. Bei Cthulhu gibt es ein echt geniales Abenteuer dazu: Titanic Inferno
Sehr zu empfehlen für Leute, die auf Detektivgeschichten stehen.
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Aber solche Redshirts kommen doch quasi überall vor und sind eines der fundamentalen Mittel zur Erzeugung von Spannung. Wie kann man das generell schlecht finden? Erschließt sich mir einfach nicht. Dann müsste man vielleicht konsequenter sagen: ich mag keine spannenden Bücher/Filme/Spiele etc.
Ich beantworte das mal mit der Antwort auf diese Aussage.
Aber ein Redshirt ist ja eben kein geschätzter Begleiter, sondern letzten Endes nur ein Wert in der Todesstatistik, um es mal drastisch zu formulieren. Ein Redshirt ist Beiwerk und mehr nicht, um, wie schon von anderen weiter oben ausgeführt, die Gefährlichkeit und Dramatik der Situation zu verdeutlichen.
Wenn der Kaiserdrache auftaucht und nichts gebacken bekommt, wo ist da die Dramatik? Wenn er aber schon beim Landen zwei Ritter der Vorhut unter seinen Pranken zermalmt, dann kann man wenigstens schon mal Sie zu ihm sagen.
Wenn der Kaiserdrache nichts gebacken bekommt, dann hat er einen scheiß Statblock.
Bei WHFRPG 2nd z.b. Designe ich meine NSC nach den Regeln für SC (bis auf die SchiP) das heißt, dass der NSC Ritter im Wesentlichen genausogut ist wie der SC-Ritter.
Das heißt ein namenloser NSC-Ritter wird im Kampf mit einem Arzt SC höchst wahrscheinlich den Boden aufwischen - alles was ihn davon abhalten kann sind GLÜCK zugunsten des SC in WHFRPG 2nd durch die SchiP die die SC haben dargestellt).
Das heißt wenn der Drache zwei Ritter regeltechnisch platt macht, dann wissen die Spieler - "HEILIGE SCHEISSE!"
Was aber nicht sein kann, ist dass ein NSC-Ritter gegen den Drachen abstinkt (weil Redshirt) und der nachher vom SC-Rattenfänger plattgemacht wird (naja wobei es sein könnte dass ihn die Ritter so weit runtergekloppt haben und der Rattenfänger dem in den letzten Zügen liegenden Drachen nur noch den Todesstoß verpassen muss ... aber darum geht's hierbei ja nicht).
Ich mag keine Pseudospannung und Scheingefährlichkeit wenn ich einen Charakter mit 60 HP habe und ein Redshirt nur 5 HP hat. Das Redshirt jetzt dahingerafft wird, dann erzeugt das doch keine Spannung und verdeutlicht auch keine Gefährlichkeit. (Vlt. mag ich auch deswegen keine Systeme bei denen SC so ein anderes Maß haben als NSC).
Reshirt hat für mich immer so was gescriptetes - also Redshirt wird dahin gerafft regeltechnische untermauerung nicht vorhanden.
Deswegen mag ich keine Redshirts.
Ich mag Redshirts auch irgendwie deswegen nicht, da das irgenwie so nach "Anpassung der Gegnerwerte" weil wenn man als Spieler jetzt die Redshirts nach Hause schicken würde, würde die Skylla jetzt in Ermangelung anderer Imbisshappen einfach so ihre "Töte [N Mal] pro [Zeitraum X] einen Gegner, diesem steht kein Rettungswurf zu"-Fertigkeit auf einen einen SC anwenden und ihn weg-om-njom-njom-en? Vermutlich nicht. Das ist so wie Gegner extra ineffizient ausspielen damit die SC ne Chance haben.
Wenn der Gegner natürlich so gut ist, dass er das Redshirt einfach regeltechnisch weggewischt bekommt, dann ist das OK, dann erzeugt das auch u.U. echte Gefährlichkeit, weil es die SC (je nach Regelwerk) genauso leicht weggemoscht hätte. Aber in diesem Fall können die SC ja auch theoretisch noch was tun (z.B. den NSC gegen das Vieh unterstüzen).
EDIT: Nein, aber das verschwinden des Bauern sollte Warnung sein, dass jemand abends nicht alleine und unbewaffnet in den Wald geht, weil er nicht schlafen kann.
Und das verschwinden des Bauern sollte auch Warnung sein, dass mein nicht mit der Magd auf ein Tächtelmächtel in den Wald geht und dort die Hose runterlässt (ergo keine Rüstung und keine Waffe trägt).
[...]
Och je nach System heißt das GAR NIX. Denn das was eine Ganze Kohorte Soldaten in manchen systemen auslöschen kann ist für EINEN SC gar kein Problem.
Da wäre der Charakter also genauso schlau wie vorher. "Hier ist ein Bauer im Wald verschwunden? - Hmmm gestern haben wir zu 5 den Ganzen Mount Grizzledoom von 1459 Goblins gesäubert. Wieso sollte das für MICH gefährlich sein?"
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Aber im Rollenspiel sehe ich das anders. Im Rollenspiel tragen Redshirts aus meiner Sicht nichts zum Spannungsaufbau bei. Spannung kann im Rollenspiel dadurch entstehen, dass niemand (!) weiß, wie das Spiel weitergehen wird, welche Wendung es nimmt etc.
Wenn man einen Kampfencounter designt kann man doch nicht als SL so tuen als haette man keinen Einfluss auf die Wendung welcher der Kampf nimmt.
Das heisst wenn ich als SC einen Grosswildjaeger habe, einen Nichtkaempfer weiss ich das die keine drei Raptoren ueberleben und muesste zwei nehmen.
Wenn ich mir die Hitpoints der Raptoren ansehe weiss ich das die SCs in einer bis zwei Runden einen Raptor kaputt kriegen koennen.
Begleitet sie ein Redshirt, wird das Redshirt von zwei Raptoren in zwei Runden zerfleischt, koennen die SCs einen Raptor erlegen.
Also kann ich sie mit 3 Raptoren konfrontrieren und darauf vertrauen das, dank des Redshirt NSCs, die SCs im direkten Kampf nur mit 1 beziehungsweise 2 Raptoren konfrontriert sind.
Mehr Ungeheuer, "mehr Gefahr", mehr Action.
[Weil der NSC ueber seinen Tod quasi Ungeheuer parkt]
Dazu kommt: Rollenspiel enthält das Versprechen, dass es auf die Spielercharaktere ankommt, was passiert.
Kam es zumindest in Bezug auf die Raptoren.
Nur das ein Raptor quasi ein "Fake" war bzw. sie eigentlich immer nur gegen maximal zwei kaempften.
Vielleicht möchte ich meinen Charakter gern als Retter in der Not spielen und fände es doof, wenn er dauernd für die Meisterstory frustriert wird?
Man sollte bei Redshirts natuerlich auf Konzepte der Spieler Ruecksicht nehmen ^^
[Eins koennte umkommen und bei dem zweiten muss man dann um's Ueberleben von eben diesen kaempfen]
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@ Seelenjäger
Ist natürlich Geschmacksache, aber ich mag nun mal dramatische Intros.
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Für mich kommt aber eben keine Dramatik auf wenn ich weiß, dass der NSC der dort ins Jenseits wechselt
- den Eisenbahnschienen dorthin folgte
oder
- nur einen Bruchteil der Trefferpunkte meines SC hatte
Da ist meine Reaktion dann eher "Ja toll, nachdem du (SL) deine "geile Szene" gehabt hast - können wir jetzt endlich mit dem spannenden Teil anfangen, wo unsere Entscheidungen einen Unterschied machen?"
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Reshirt hat für mich immer so was gescriptetes - also Redshirt wird dahin gerafft regeltechnische untermauerung nicht vorhanden.
Ob man Redshirts nun scriptet oder regeltechnisch auswürfelt, hat doch erstmal auf die Frage pro oder contra Redshirt keinen Einfluss. (Die Frage lautet ja nicht, wie man Redshirts verwendet sondern ob man Redshirts verwendet.)
Ich mag Redshirts auch irgendwie deswegen nicht, da das irgenwie so nach "Anpassung der Gegnerwerte" weil wenn man als Spieler jetzt die Redshirts nach Hause schicken würde, würde die Skylla jetzt in Ermangelung anderer Imbisshappen einfach so ihre "Töte [N Mal] pro [Zeitraum X] einen Gegner, diesem steht kein Rettungswurf zu"-Fertigkeit auf einen einen SC anwenden und ihn weg-om-njom-njom-en?
Deswegen hat man halt immer ein paar weitere Leute (Redshirts) dabei:
Sei es der Kanarienvogel bei den Bergarbeitern, der Bodyguard, der sich vor die Kugel, wirft bei Politikern, die Leibwache eines antiken Herrschers oder Kriegsgefangene im Vietnamkrieg.
EDIT: Och je nach System heißt das GAR NIX. Denn das was eine Ganze Kohorte Soldaten in manchen systemen auslöschen kann ist für EINEN SC gar kein Problem.
Klar, in so einem System wäre dann ein Drachentöter, der zufällig durch den Wald ritt und auf der anderen Seite nicht wieder rauskam, ein Redshirt.
Aber in eher bodenständigen Systemen, wo man zwar Helden aber keine Superhelden spielt, ist auch ein einfacher Bauer ein Redshirt.
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Genau, Redshirts sind ja auch nicht immer Verbündete.
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Dass bei großen, katastrophalen Situationen (Erdbeben, Explosionen, Godzilla) irgendwelche NSCs sterben, sollte klar sein - die sind aber eher Beiwerk als wirkliche NSCs. Niemand erwartet, bei einem Titanic-Abenteuer alle Passagiere und Matrosen retten zu können.
Dass es doof ist, wenn der NSC geskriptet sterben muss, auch wenn die Charaktere alles mögliche aufbieten, um ihn zu retten, und eigentlich Erfolg mit ihren Aktionen haben müssten, finde ich auch ziemlich unstrittig.
Die Frage ist eher: Gefällt es, eine Gruppe NSCs als "Futter" für die Gegner mitzuschicken - also quasi nur, um die Monster zu "parken", damit die nicht die SCs angreifen? Sollte ein NSC einfach mal tot umfallen, weil die Gruppe eben keine Vorsichtsmaßnahmen gegen Scharfschützen getroffen hat? Sind Redshirts als Opfer, die sterben müssen, um es den SCs leichter zu machen/sie überhaupt überleben zu lassen, okay?
In diesem Fall kann ich schon verstehen, dass das ein bißchen den Geschmack von "Der SL in seiner Gnade hilft den SCs, weil sie allein ja nicht überleben könnten" hat. In Maßen eingesetzt finde ich das okay, aber wenn jedesmal ein NSC draufgeht, wenn´s gefährlich wird, überzeugt mich das auch nicht.
Beispiel: Bei 7th Sea gibt es ein super-tödliches Giftmonster, da wird dem SL explizit gesagt: "Wenn es einen der SCs trifft, springt der NSC dazwischen, fängt den Biß ab und stirbt." Das fand ich z.B. ziemlich daneben.
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[...]
Deswegen hat man halt immer ein paar weitere Leute (Redshirts) dabei:
Sei es der Kanarienvogel bei den Bergarbeitern, der Bodyguard, der sich vor die Kugel, wirft bei Politikern, die Leibwache eines antiken Herrschers oder Kriegsgefangene im Vietnamkrieg.
[...]
Wenn die Spieler also alle nach Hause schicken diese Entscheidung einfach entwerten und quasi zu sagen "Nö ihr könnt die nicht nach Hause schicken, weil die brauche ich als Redshirts" ist natürlich auch eine möglichkeit.
Ich bevorzuge aber Spielstiele in denen die Entscheidungen die die SC treffen nicht entwertet werden sondern Effekte haben.
[...]
Beispiel: Bei 7th Sea gibt es ein super-tödliches Giftmonster, da wird dem SL explizit gesagt: "Wenn es einen der SCs trifft, springt der NSC dazwischen, fängt den Biß ab und stirbt." Das fand ich z.B. ziemlich daneben.
Das erinnter mich an den Redshird-Handlanger aus Munchkin. ^^
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Ich mag es, wenn die RedShirts irgend eine Form von Chance haben. Von Company-Rolls nach ORE-Art bis hin zu einem einfachen "Sie haben eine 10% Chance den Raptor zu besiegen". Ansonsten muss man NPCs haben zu sterben lassen - es sei denn man hat nur balanced encounters. Die Spieler müssen ja auch noch kapieren können, dass es jetzt gefährlich wird!
@Taylen: Gutes Diary übrigens. Mich als Spieler hätte das nicht gestört, insbesondere wenn ich das Gefühl gehabt hätte, dass die RedShirts mir nur ein paar Runden geben bis die anderen Raptoren sich auf MICH stürzen!
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Mich als Spieler hätte das nicht gestört, insbesondere wenn ich das Gefühl gehabt hätte, dass die RedShirts mir nur ein paar Runden geben bis die anderen Raptoren sich auf MICH stürzen!
Aber darum gehts doch immer bei RedShorts oder? Wenn das ausbleibt, fänd ichs auch scheiße.
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Redshirts machen für mich nur Sinn, wenn auf sie auch die Regeln angewandt werden. Sie dürfen gerne schwächer sein als NSCs, aber geskriptet sterben sollten sie nicht. Und wenn man sie nach Regeln spielt haben sie eigentlich immer eine Chance.
Und ein Redshirt, der eine außergewöhnliche Gefahr überlebt, wird natürlich aufgewertet und hat früher oder später den Redshirt-Status verloren. Spieler scheinen generell diese Underdogs ja zu lieben. Auch wenn die Werte noch schlecht sind, kann so viel Color entstehen.
Womit ich bei Savage Worlds gute Erfahrungen gemacht habe, ist dass die Spieler die Redshirts zumindest im Kampf selbst führenn. Spätestens dann ist es wohl eindeutig keine Spielleiterwillkür mehr.
Und Spieler, die schon beleidigt sind, weil NSCs draufgehen, sollten wohl kaum im gleichen Spiel mit mir sitzen. Spielstil-Clash. Adrenalin statt Wellness und Group-Hug! Das ist ja noch viel schlimmer, als Leute, die darauf pochen, dass ihre Spielercharakter nicht sterben sollen.
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Sollte ein NSC einfach mal tot umfallen, weil die Gruppe eben keine Vorsichtsmaßnahmen gegen Scharfschützen getroffen hat?
Und daran anschließend gleich die Frage:
Sollen die SCs bei jedem Einkauf in CounterStrike Manier durch die Straßen rennen, nur weil da evtl.ein Scharfschütze sein könnte?
Oder sollte der SC sich ganz normal bewegen können und erst wenn es Anzeichen für einen Scharfschützen gibt, zieht der SC seine Waffe und versteckt sich in CounterStrike Manier?
Wenn die Spieler also alle nach Hause schicken diese Entscheidung einfach entwerten und quasi zu sagen "Nö ihr könnt die nicht nach Hause schicken, weil die brauche ich als Redshirts" ist natürlich auch eine möglichkeit.
Natürlich dürfen die Spieler ihre Redshirts nach Hause schicken.
Dann sollen sie sich aber nicht beschweren, dass die SCs sterben, weil niemand da war, der auf die Gefahr aufmerksam gemacht hat. (Ja, Entscheidungen haben nunmal Konsequenzen. - Und manche Konsequenzen sind tödlich.)
Das erinnter mich an den Redshird-Handlanger aus Munchkin. ^^
Richtig. Und er war keine Entwertung der Spieler, sondern je nachdem, wie sich der Spieler entschied, hat der Redshirt-Begleiter bei Munchkin Auswirkungen auf das Spiel.
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Die Frage ist eher: Gefällt es, eine Gruppe NSCs als "Futter" für die Gegner mitzuschicken - also quasi nur, um die Monster zu "parken", damit die nicht die SCs angreifen? Sollte ein NSC einfach mal tot umfallen, weil die Gruppe eben keine Vorsichtsmaßnahmen gegen Scharfschützen getroffen hat? Sind Redshirts als Opfer, die sterben müssen, um es den SCs leichter zu machen/sie überhaupt überleben zu lassen, okay?
Bei mir werden verbündete Nebencharaktere von den selbst Spielern geführt. Und da hatte ich durchaus Situationen, die "von außen" wie Redshirt-Situationen aussahen. Da war aber nichts geskriptet, sondern das waren ganz normale Spieler-SL-Regeln-Umwelt-Ursache-Wirkungs-Ketten.
Einen Redshirt NSC wuerde ich als NSC definieren dessen Hauptaufgabe es ist, im Abenteuer, zur Verdeutlichung der Gefaehrlichkeit der Lage, zu sterben.
Das finde ich in vielen Fällen albern, unnötig und unspannend.
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Bei mir werden verbündete Nebencharaktere von den selbst Spielern geführt. Und da hatte ich durchaus Situationen, die "von außen" wie Redshirt-Situationen aussahen.
Ob Redshirts nun von Spielern oder vom SL geführt werden, ist ja vollkommen egal.
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Und daran anschließend gleich die Frage:
Sollen die SCs bei jedem Einkauf in CounterStrike Manier durch die Straßen rennen, nur weil da evtl.ein Scharfschütze sein könnte?
Oder sollte der SC sich ganz normal bewegen können und erst wenn es Anzeichen für einen Scharfschützen gibt, zieht der SC seine Waffe und versteckt sich in CounterStrike Manier?
Wann und wo Paranoia in einer Runde sinnvoll ist, hat mit den Redshirts nur am Rande zu tun.
Der Punkte, den ich machen wollte, war folgender: Sollten NSCs als Sicherheitsnetz für die SCs dienen? Ist es angemessen, den Zufallsfaktor bei tödlichen Angriffen in Richtung des NSCs zu verschieben und die SCs zu schonen?
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Ob Redshirts nun von Spielern oder vom SL geführt werden, ist ja vollkommen egal.
Wenn sie von den Spielern geführt werden, besteht wenig Möglichkeit zur SL-Willkür.
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Wann und wo Paranoia in einer Runde sinnvoll ist, hat mit den Redshirts nur am Rande zu tun.
Nein. Das ist der zentrale Punkt an Redshirts:
Ohne Redshirts: Die Gruppe muss rund um die Uhr paranoid sein.
Mit Redshirts: Die Gruppe kann auch mal relaxen und sich sorglos entspannen. Erst wenn ein Redshirt stirbt, muss in den Paranoia-Modus gewechselt werden.
Wenn sie von den Spielern geführt werden, besteht wenig Möglichkeit zur SL-Willkür.
Richtig.
Also ist doch "Ich finde Redshirts Scheiße, weil sie SL-Willkür ermöglichen!" falsch und es müsste korrekt heißen: "Ich finde es Scheiße, wenn Redshirts vom SL geführt werden, weil es SL-Willkür erleichtert. Redshirts, die von Spielern geführt werden, sind dagegen OK."
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Ob Redshirts nun von Spielern oder vom SL geführt werden, ist ja vollkommen egal.
Nein, ist es nicht.
Das klassische "Der rotbehemdte Matrose stürzt sich wütend auf den Gegner und wird von diesem mühelos gegrillt!" funktioniert ja nicht, wenn der SL nicht die Hoheit über die Handlung des rotbehemdten Matrosen hat, sondern der Spieler.
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Da hast du recht. Wenn sie "meine" Redshirts sind, will ich sie eher schützen als opfern.
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@ Pyromancer
Klar, das funktioniert nicht.
Aber "der Gegner grillt mühelos den Matrosen." funktioniert trotzdem.
Ebenfalls funktioniert:
- Es gibt eine laute Explosion. Als du dich umdrehst ist da, wo der NSC lief, nur noch ein großes Loch. Er ist wohl auf eine Mine getreten.
- Dir spritzt eine warme Flüssigkeit ins Gesicht. Als du dich umdrehst, siehst du den NSC auf dem Boden liegen. Sein Kopf ist nur noch Matsch/hat ein riesen Einschussloch.
Ansonsten kann man die Verantwortung auch an die Spieler delegieren:
SL: Also gut. Ihr wollt also das Grab des Pharaos betreten. Wer soll vorgehen?
(Derjenige, der vorgeht, bekommt die ganzen Fallen ab. - Die Spieler dürfen sich also entscheiden, ob das ein SC oder ein NSC sein soll.)
SL: Gerade als du am Höhepunkt deiner Rede angekommen bist, siehst du und dein Bodyguard-NSC einen Zuhörer, der eine Pistole zieht. Was macht ihr? Dein SC bekommt einen Malus von -4 auf die INI, weil er noch in der Rede steckt. Der Bodyguard kann ohne Malus handeln, da er die ganze Zeit nicht auf deine Rede geachtet hat sondern das Publikum sondierte.
*Würfel*
INI-Reihenfolge ist: Bodyguard, Attentäter, SC
Spieler: "OK, mein Bodyguard nutzt seine Aktion, um sich zwischen mich und dem Attentäter zu werfen." (Er hätte diese Runde auch eine Waffe ziehen können, käme dann aber erst nächste Runde zum feuern.)
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Redshirts machen für mich nur Sinn, wenn auf sie auch die Regeln angewandt werden.
Das geht nur bei sehr regelarmen Spielen gut. Sonst wird es nicht spannend, sondern langweilig, weil alle 10 Minuten rechnen müssen, ob irgendein Redshirt stirbt. Für Redshirts braucht man Mookregeln, wenn man sie nicht als "Szenenstaffage" betrachten möchte.
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Ansonsten kann man die Verantwortung auch an die Spieler delegieren:
SL: Also gut. Ihr wollt also das Grab des Pharaos betreten. Wer soll vorgehen?
(Derjenige, der vorgeht, bekommt die ganzen Fallen ab. - Die Spieler dürfen sich also entscheiden, ob das ein SC oder ein NSC sein soll.)
SL: Gerade als du am Höhepunkt deiner Rede angekommen bist, siehst du und dein Bodyguard-NSC einen Zuhörer, der eine Pistole zieht. Was macht ihr? Dein SC bekommt einen Malus von -4 auf die INI, weil er noch in der Rede steckt. Der Bodyguard kann ohne Malus handeln, da er die ganze Zeit nicht auf deine Rede geachtet hat sondern das Publikum sondierte.
*Würfel*
INI-Reihenfolge ist: Bodyguard, Attentäter, SC
Spieler: "OK, mein Bodyguard nutzt seine Aktion, um sich zwischen mich und dem Attentäter zu werfen." (Er hätte diese Runde auch eine Waffe ziehen können, käme dann aber erst nächste Runde zum feuern.)
Spätestens da sind das aber keine Redshirts mehr, sondern ganz normale Verbündete, die die Gruppe unterstützen, Dinge tun etc., und die sind ja nicht Thema dieses Threads.
Zur Erinnerung:
Einen Redshirt NSC wuerde ich als NSC definieren dessen Hauptaufgabe es ist, im Abenteuer, zur Verdeutlichung der Gefaehrlichkeit der Lage, zu sterben.
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@TAFKAKB:
Solltest Du mit Deinem Post mich angesprochen haben, so versichere ich Dir, dass ich für mich keineswegs in Anspruch nehmen kann, auf dramaturgische Mittel völlig verzichten zu können. Da suche ich gern mit Dir die eierlegende Wollmilchsau, die das kann. Das ändert aber nichts daran, dass ich als Spieler keine Redshirts mag und sie als SL zu vermeiden versuche. Bloß weil ich ein Mittel nicht gut finde, heißt das aber nicht, dass ich auf alle Dramatricks verzichten kann. (Schön wäre es... das Sterbenlassen namhafter NSCs ist auch ein Dramatrick.)
Wenn man einen Kampfencounter designt kann man doch nicht als SL so tuen als haette man keinen Einfluss auf die Wendung welcher der Kampf nimmt.
Mehr Ungeheuer, "mehr Gefahr", mehr Action.
[Weil der NSC ueber seinen Tod quasi Ungeheuer parkt]
Kam es zumindest in Bezug auf die Raptoren.
Nur das ein Raptor quasi ein "Fake" war bzw. sie eigentlich immer nur gegen maximal zwei kaempften.
Natürlich hat ein SL beim Abenteuerentwurf Einfluss auf die Wendung des Kampfes - aber was dabei rauskommt, ist eben nur wahrscheinlich, nicht sicher. Ein Kampf, der mit dem gescripteten Tod eines Redshirts beginnt, ist für mich irgendwie fischig - da ist jede Spannug draußen, weil den Spielern ins Gesicht gesagt wird: "Hier entscheiden nicht die Würfel, hier entscheidet das Drama." Wie soll man so einem Spielleiter noch vertrauen können? Ein Kampf, der mit dem gescripteten Tod eines namhaften NSCs beginnt, oder sogar einer Mary Sue, impliziert zwar scheinbar das Gleiche, teilt den Spielern aber (zumindest meiner Meinung nach) mit: "Hier gehts jetzt um die Wurst und auf euch, liebe Spieler, lastet die Entscheidung." (Trotzdem wird es den Fischgestank nicht los.)
Ein Kampf, wo der Verlauf ausgewürfelt wird, verzichtet komplett auf diese 100%ige Spielleitersteuerung - und das ist dann wirklich mehr Gefahr, mehr Action für die SCs und mehr Spannung für die Spieler. Klar kann man Ungeheuer parken und als Legitimation dafür NSCs verwenden - aber müssen das zum Tode verdammte Redshirts sein? Beispielsweise kann man einen Timer transparent runterzählen und sagen: "So lange wird euer Verbündeter den Raptor aufhalten können - besiegt bis dahin euren Raptor und rettet ihn, oder er stirbt", und ab geht die Post. Da ist dann echte Spannung drin. Oder man nimmt einen schwächeren SL-Charakter und würfelt bei einem schnellen System den Kampf nebenher. Oder man nimmt eben völlig unpersönliche, gesichtslose Massenaufgebote (die ich von Redshirts unterschieden habe), und selbst da würde ich noch einen Timer laufen lassen, wie viele gesichtslose NSCs die Spieler retten können.
Manchmal ist die unvorhergesehene Wendung des Würfelglücks eben spannender als eine Kampfchoreographie.
@Eulenspiegel:
Klar, dass eine tote Nebenfigur dramaturgisch gesehen einen Hinweis enthält, dass am angegebenen Ort etwas Wichtiges passiert, ist unbestritten. Aber der Warnungsgehalt ist doch minimal. Mir ging es darum, dass man einen NSC einführt, um den Spielern eine sichtbare Warnung zukommen zu lassen - und dazu taugen Redshirts nunmal nicht.
Deine andere Unterscheidung zwischen gescripteten und ungscripteten Redshirts finde ich hilfreich. Ich kann damit präzisieren, dass ich speziell Redshirts mit gescriptetem Schicksal nicht mag - NSCs als potentielles Kanonenfutter mit winzigen, aber bestehenden Überlebenschancen sind für mich vollkommen ok.
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Ich persönlich finde solche NSCs, die zum sterben geboren sind, eher lächerlich. Das ist ein so unglaublich ausgelutschtes Mittel, dass es verflucht schwer ist, es tatsächlich völlig straight zu verwenden. In betont klischeehaften oder anderweitig primär albernen und humorigen Szenarien kann man das als Pointe verwenden, als Quelle für Drama ist es meines Erachtens als Stilmittel quasi kaum noch zu verwenden, weil es wenig bis kein Überraschungselement bietet.
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Das hängt doch nur davon ab, wie geschickt das eingeführt wird.
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Spätestens da sind das aber keine Redshirts mehr, sondern ganz normale Verbündete, die die Gruppe unterstützen, Dinge tun etc., und die sind ja nicht Thema dieses Threads.
Nein. Es sind eben keine ganz normalen Verbündeten:
- Der Bodyguard tut keine Dinge sondern stirbt, damit der Spieler weiß: "OK, da ist ein Attentäter, der es auf mich abgesehen hat."
- Und der Späher im Pharaonengrab tut auch keine Dinge sondern stirbt, damit die Spieler wissen: "OK, die Fallen im Pharaonengrab sind kein Spielzeug sondern ein Treffer ist bereits tödlich."
Ich persönlich finde solche NSCs, die zum sterben geboren sind, eher lächerlich. Das ist ein so unglaublich ausgelutschtes Mittel, dass es verflucht schwer ist, es tatsächlich völlig straight zu verwenden.
Genau so klischeehaft wie die SCs, die dazu geboren wurden, Aufgaben/Questen zu lösen?
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Natürlich hat ein SL beim Abenteuerentwurf Einfluss auf die Wendung des Kampfes - aber was dabei raus kommt, ist eben nur wahrscheinlich, nicht sicher.
Schon, wobei das Redshirt schon Regel gerecht starb.
Man kann bei dem System, gerade bei NSCs, das Kampf verhalten so steuern das es sich anhand der Angriffs / Verteidigungswerte der Ausgang [zwischen NSCs] entscheidet - wobei ich tatsächlich würfelte.
Ein Kampf, der mit dem gescripteten Tod eines Redshirts beginnt, ist für mich irgendwie fischig - da ist jede Spannug draußen, weil den Spielern ins Gesicht gesagt wird: "Hier entscheiden nicht die Würfel, hier entscheidet das Drama."
Bei den Spielern wurden völlig normal gewürfelt.
Und da hatte wohl auch jeder am Tisch Angst um die Charakter.
Klar kann man Ungeheuer parken und als Legitimation dafür NSCs verwenden - aber müssen das zum Tode verdammte Redshirts sein? Beispielsweise kann man einen Timer transparent runterzählen und sagen: "So lange wird euer Verbündeter den Raptor aufhalten können - besiegt bis dahin euren Raptor und rettet ihn, oder er stirbt", und ab geht die Post.
Das wäre aber ziemlich neben den Regeln gewesen.
Schließlich war das nur ein einfacherer Matrose, und der kann keinen zwei Raptoren die sich allein mit ihm beschäftigen, ohne Waffen, X Runden sicher stand halten. Können die Spieler auch nicht..
Die einzige Möglichkeit die ich persönlich sehe wäre das sich die 3 Raptoren jeder jeweils einen zum angriff schnappen.
Allerdings fand ich es so "schön" das sie einen kleinen GangUp machen konnten. [Hieß ja schon im Jurassic Park das es verdammte Rudeltiere seien] Plus der Matrose wäre wahrscheinlich auch drauf gegangen, nur nicht so spektakulär.
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Das geht nur bei sehr regelarmen Spielen gut. Sonst wird es nicht spannend, sondern langweilig, weil alle 10 Minuten rechnen müssen, ob irgendein Redshirt stirbt. Für Redshirts braucht man Mookregeln, wenn man sie nicht als "Szenenstaffage" betrachten möchte.
Oder man macht sich Gedanken, ob bei der Anwendung der Technik "Redshirt" überhaupt normale Regeln zur Anwendung kommen müssen...
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Schon, wobei das Redshirt schon Regel gerecht starb.
Dann ist das ganze Problem doch gegessen. Wenn die Würfel gegen einen NSC entscheiden, ist das eben so.
Das wäre aber ziemlich neben den Regeln gewesen.
Schließlich war das nur ein einfacherer Matrose, und der kann keinen zwei Raptoren die sich allein mit ihm beschäftigen, ohne Waffen, X Runden sicher stand halten. Können die Spieler auch nicht..
Gut, ich kenne das betreffende Regelsystem nicht. An was ich in meiner Erklärung gedacht habe, ist WHFRPG(3), wo der Einsatz eines Timers eine völlig normale und regelkonforme Methode ist. Ich stelle mir das z.B. so vor:
Die SCs und ein Schiffssteward stranden nach dem Untergang der Unsinkbar II auf einer einsamen, tropischen Insel. Während sie sich umschauen, brechen aus dem Gebüsch 3 Raptoren hervor. Zwei Raptoren greifen die SCs an, ein dritter ("geparkter") Raptor wendet sich dem Steward zu, der panisch auf eine Palme flüchtet. Timer: Raptor 3 schnappt vergeblich nach ihm (Runde 1), rüttelt dann an der Palme (Runde 2 - 3) und gräbt schließlich sogar an deren Wurzeln (Runde 4 - 5), bis der Steward ihm vor die Echsenschnauze fällt (Runde 6).
Sind die SCs in den Runden 1 -5 ihre zwei Raptoren losgeworden, können sie den Steward retten - oder sie bürden sich ab Runde sechs durch einen Ablenkungsangriff noch einen zusätzlichen Gegner auf - harte, riskante, gefährliche Entscheidung, - aber auf jeden Fall ihre Sache. Das ganze ist natürlich auch dramaturgisch vorgestaltet - aber der Ausgang hängt an den Spielern.
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Genau so klischeehaft wie die SCs, die dazu geboren wurden, Aufgaben/Questen zu lösen?
In den meisten Runden die ich leite, ist das eher ein Fluch des Schicksals und ein bitteres Los, und nicht gerade die große Vorsehung.
Ich will ja gar sagen, dass man Red Shirts nicht als spannungsgenerierendes Mittel verwenden kann, ich glaube nur, dass dieses spezifsche Mittel einfach zu oft verwedet wird/wurde, und es mehr oder weniger ausgereizt ist, weil es keine wirkliche Überraschung bietet.
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Also Redshirts die wirklich Redshirts sind, sind doch passend. Deren Effekt ist ja statt der Protagonisten ins Gras zu beißen. Gibts z.B. bei Galactic. D.h. der Spieler hat eine gewisse Zahl Redshirts und opfert die. Sie sind quasi seine Hit Points: Statt selbst verletzt zu werden, lässt der Spieler ein Redshirt fressen.
Mir scheint in der HEX-Runde waren es eben nicht so richtige Redshirts und das war das Problem.
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In den meisten Runden die ich leite, ist das eher ein Fluch des Schicksals und ein bitteres Los, und nicht gerade die große Vorsehung.
Na gut, das gab es noch nie. Das ist dann natürlich kein Klischee. ;D
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Sorry, wenn ich das hier so einwerfe, aber:Ich habe nicht alle Beiträge gelesen und den Begriff noch nie zuvor gehört, und hier wird er offenbar verwendet, als sei es ein allgemein gültiger Begriff des Rollenspiels...Irgendwie fühle ich mich gerade wie im falschen Film...daher: kann mir mal einer sagen, woher der Begriff kommt? Aus der Forge? Und was unterscheidet einen Redshirt von einem Mook? Und warum heisst ein Redshirt Redshirt?
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Und was unterscheidet einen Redshirt von einem Mook? Und warum heisst ein Redshirt Redshirt?
Für mich ist ein Redshirt ein Mook auf Spielerseite und der Name kommt von den schicken rotuniformierten Sicherheitsleuten im klassischen StarTrek.
(http://scienceblogs.com/isisthescientist/expendability_star_trek.jpg)
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StarTrek: Redshirts waren Crewmitglieder mit i.d.R. rotem Kostüm, die namentlich kurz vorgestellt wurden, dann ein oder zwei Zeilen Text hatten und dann gestorben sind. Dramaturgische Aufgabe war, dem Zuschauer zu demonstrieren, in welcher Gefahr sich die "echten" Protagonisten befinden.
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Der Begriff Redshirt leitet sich aus Star Trek, das heißt von der ursprünglichen Enterprise Serie, ab.
Dort war es üblich das einige Charaktere in Roten Hemden [zur TOS Zeit die Farbe des Sicherheitsdienst] die Hauptcharaktere bei ihren Abenteuern begleiteten. Ihre Funktion war hierbei, bei Unglücken zu sterben oder von Monstern aufgefressen zu werden.
http://de.wikipedia.org/wiki/Redshirt
"Mook" sagt mir relativ wenig und mein Googel-Fu ist heute eher schwach. [Mook + RPG brachte keine Definition innerhalb der ersten 5 Links]
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Sorry, wenn ich das hier so einwerfe, aber:Ich habe nicht alle Beiträge gelesen und den Begriff noch nie zuvor gehört, und hier wird er offenbar verwendet, als sei es ein allgemein gültiger Begriff des Rollenspiels...Irgendwie fühle ich mich gerade wie im falschen Film...daher: kann mir mal einer sagen, woher der Begriff kommt? Aus der Forge? Und was unterscheidet einen Redshirt von einem Mook? Und warum heisst ein Redshirt Redshirt?
Redshirts sind die Typen in den alten Raumschiff Enterprise Folgen (mit Captain Kirk), die immer bei einer Planetenexpedition gestorben sind. Die trugen alle rote Uniformen (wie die von Scotty) und werden darum Redshirts genannt. Parodiert wurde das ganze in Galaxy Quest (wie ja generell vieles aus Star Trek da parodiert wurde), deswegen die GQ-Anmerkungen im Thread.
Der Begriff kommt also nicht aus der Rollenspieltheorie.
Edit: :'( ich bin zu spät.
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A mook jung (Cantonese for "dead wood" or "wooden dummy") is a wooden training dummy used in Chinese martial arts. Thus metaphorically, in Hong Kong action cinema mooks are the ubiquitous, inconsequential opponents who fight the main characters, often en masse.
Edit: Cool. 5 Definitionsposts in Folge und alle sind sich einig. Sind wir noch im Tanelorn? Achso, ja. Außerhalb hätten wir gar nix definiert ;-)
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Danke für die Erklärungen.
Für mich ist ein Redshirt ein Mook auf Spielerseite und der Name kommt von den schicken rotuniformierten Sicherheitsleuten im klassischen StarTrek.
und stammt das aus dem StraTrek-RPG? Oder hat man den Begriff aus dem Film und wurde für das Rollenspiel übernommen?
@Teylen: In Wushu oder aber 7teSee findet man Mooks. Ich glaube die deutsche Übersetzung dafür war schlicht&einfach "Schläger".
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Stammt aus dem ST-Fandom und wurde aus diesem in andere Fandoms/Hobbies für eben dieses Phänomen übernommen. Viele Rollenspieler mögen ja auch ST, da ist die Schnittmenge natürlich groß.
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Mooks stammt aus Feng Shui, bei 7th Sea heißen die Brutes. Das sind einfach die namenlosen Gegnerhorden, die in einem Actionszenario von den Helden umgehauen werden - stammt natürlich auch aus Film und Serien, wo man ja öfter sieht, wie Actionheld X es mit mehreren Gegnern aufnimmt und die umhaut.
Da es im Rollenspiel aber eher langweilig ist, 20 Gegner nacheinander totzuwürfeln, haben sich ein paar clevere Leute gedacht, dass man diese Gegner zu einer Gruppe zusammenfasst, die dann geschlossen agieren kann. Die heißen dann halt "Mooks", "Brutes", "Extras", "Schläger" oder "Kanonenfutter".
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Ich mag als SL Red Shirts. Sie sind einfach ein gutes dramaturgisches Mittel, vorausgesetzt es ist nicht zu absehbar was passiert. Ideal ist es, wenn man es schafft an das Red Shirt ein paar Emotionen der Spieler im Spiel zu hängen. Das gibt einfach etwas Tiefe und ist ein Aufhänger für ein Paar emotionale Szenen im Spiel, gerade wenn eine gefährliche Umgebung die Spieler dazu verleitet ihre Charaktere etwas zu rational zu spielen (Ein Kammerad erzählt in der Feuerpause von seiner Familie und zeigt Spieler X ein Foto. 2 Tage später fällt er beim Sturmangriff an Vorderster Front im MG Feuer/Tritt auf ne Mine o.Ä.).
Ich finde es auch wichtig, das man die Spieler nicht zu sehr auf Red Shirts fixiert. Frei nach dem Motto "Oha Red Shirts begleiten uns, wir müssen aufpassen und am besten immer einen von den Jungs in rot vorschicken". Die Spieler sollen eben nicht zu sehr dran gewöhnt werden das die Mitgabe von Red Shirts ein Indikator für aufziehende Gefahr ist. Oder noch besser, die Spieler sollen die NSCs die ich als Red Shirt aufstelle nicht als solches erkennen.
Meistens gibt es dazu zwei Wege:
1) Die Red Shirts früh mit geben oder regelmäßig mitgeben (auch in Fällen wo keins sterben muss). Es sollte eigentlich schon besonders wirken, wenn mal einige davon drauf gehen und bis dahin sinds schwache Verbündete, die der Spielleiter für Gratis ausgegeben hat.
2)Der Verlust von Red Shirts ist mit einer negativen Stimmung/Reaktion verbunden. Ein gutes Beispiel ist Battlestar Galaktika. Dort ist die Menschheit nahe der Ausrottung. Jeder ausgebildete Soldat der im Bodeneinsatz stirbt und jeder tote Mensch sind schwere Schläge für die knappe Menschheit. Außerdem sind die Spieler meistens mit Personalverantwortung ausgestattet und können auch mal einen Missionsbericht vortragen müssen, was sicherlich auch eine negativ Erfahrung für den Chara ist und was auch negative Reaktionen der NSCs mit sich bringen kann.
Sollten die Spieler als Reaktion versuchen ihre Leute zu schützen wird natürlich auch die Killquote bei den Redshirts entsprechend sinken. Da gibt man dann das Werkzeug Red Shirt eben wieder ab bzw. reduziert.
Ich handle Red Shirts auch durchaus ohne Regeln ab oder mit sehr vereinfachten Regeln. Es sind eben Mittel fürs Drama und haben als solches keinen Anspruch auf Fairness. Ich muss aber dazu sagen das ich ein Freund des Erzählspiels bin und eine gute Geschichte höher bewerte als eine gute Simulation.
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Wenns der Atmosphäre hilft... Klar! Wenn sie aber nur dazu dienen, dass der SL die Superkraft seiner Lieblings-NSCs darstellen kann, nein Danke :P
Wie hieß in dem Zusammenhang der Ausdruck für einen Charakter, den ein Autor (analog: SL...) in selbstdarstellerischer Weise mißbraucht, um seine nichtverwirklichbaren Träume und Wünsche auf diesen zu übertragen? Gab´s da nicht auch sowas aus dem StarTrek Universum? Irgendeinen Roman oder so...
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Du meinst MarySue. Das geht auf eine Fanfiction-Geschichte zurück, die eben diese Form von Charakteren in anderen Fanfictions satirisch überspitzt.
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Ja, genau MarySue. Mein Namensgedächtnis... :P
Danke, Dolge :D
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Ich bin zwiegespalten...
Als Warnsystem, wenn ein Spieler eine "Dummheit" anstellen will, gehen mir Redshirts auf den Keks. Tödliche Gefahren kann man erzählerisch anders und vorallem subtiler deutlich machen. So erhält man den Nervenkitzel für die Spieler sich auch mal mit jemandem anzulegen der vielleicht zu mächtig für sie ist. Wer die Gefahr erkennen möchte, muss dann halt eventuell auch ein wenig mitdenken und aufmerksam sein. Ist grade bei den von mir bevorzugten WoD Systemen eine wichtige Komponente.
Zum Aufbau von Atmosphäre, oder aber auch um bestimmte Szenen zu ermöglichen ohne die SC zu töten durchaus sehr gut zu gebrauchen.