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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Eiter am 8.01.2011 | 09:23

Titel: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 8.01.2011 | 09:23
Hallo Zusammen
Nach reichlicher Überlegung habe ich beschlossen meine Inspiration und Kritik in Zukunft lieber bei euch einzuholen und aus einem gewissen anderen deutschsprachigem Forum hierher zu schwenken.  :d

Was ist Babel:
Babel ist ein One-Roll-System. Alles soll mit einem Würfelwurf erledigt werden können. Außerdem soll es ein Universalsystem werden. Im Moment deckt es nur ein Setting/Epoche ab. Eine zweite und dritte (Römerzeit und Gegenwart) sind in Planung.
Edit: Wie unten schon angemerkt handelt es sich daher nicht um ein 100% universelles Setting, da es immer, irgendwo auf irdischen Physiken etc. basieren wird.

Wo liegt der Fokus bei Babel?
Auf Geschwindigkeit und Einfachheit. Ich halte beim Rollenspiel die Kommunikation zwischen den Spielern, das Erzählen und das eigentliche Darstellen der Rollen für am wichtigsten. Ewiges lesen in Regeln und wilde Würfelorgien halte ich für Schlecht.

Wo soll Babel hin?
Babel soll einmal in der Lage sein, ca 10 verschiedene Epochen abzudecken. Des weiteren wird Babel in Modularer Bauforum geschrieben. Ziemlich vergleichbar mit dem "Ein-Würfel-System".
Am Ende solle eine Homepage mit einem Regelgenerator stehen. Hier soll der Spieler in der Lage sein via Checkbox genau die Regeln auszuwählen die er braucht. Diese werden dann als *.pdf generiert.

Warum schreibe ich Babel?
Das hat mehrere Gründe. Zum einen ging es uns auf die Nerven für jedes Setting ein neues System zu lernen. Zum anderen finde ich 75% der Systeme im Umlauf einfach gruselig. Es scheint mir so zu sein, dass viele gute Setting Autoren beim System sparen. Genau wie ich als Systembauer beim Setting spare. Ich möchte es den Autoren also auch etwas leichter machen ein gutes System zu ihrem Setting zu erhalten.
Da ich erst seit kurzem von dem Ein-Würfel-System weiß, kommt nun auch ein gutes Stück Selbstverwirklichung und Hobby mit dazu.

Was kann Babel nicht?
Ganz klar: Simulationen. Wer 100% realistische Simulationen haben möchte, sollte weiterhin SR spielen. Alles andere ist in der Zukunft mit Modulen sicherlich möglich.

Wie funktioniert die Würfelmechanik?
Menschen haben Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung. Alle drei haben eine Stufe von 0-6 (Attribut min 1). Wenn man sie addiert kommt man auf einen Zahl zwischen 1-18. Diese 1-18 stellt den sog. "aktiven Wert" dar.
Der Gegner hat entweder einen festen wert von 1-18 (Widerstandskraft einer Tür o.ä.) oder liefert auch Attribute, Fertigkeiten etc (Menschen). Dieses liefert dann den "passiven Wert".
Nun rechnen wir: "passiver Wert" + 11 - "aktiven Wert" = Zielwert. Dieser Zielwert wird mit der Summe aus 3w6 getroffen oder überworfen um erfolgreich zu sein.
Davon gibt es noch verschiedene Abarten etc.. Außerdem gibt es noch Zusatzregeln für Qualitätssteigerung durch überwerfen des Zielwertes usw.
Aber im Großen und Ganzen ist das der Kern des Systems.
Titel: Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 8.01.2011 | 09:23
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Aktueller Arbeitsstand (bzw. Was bis jetzt alles existiert)
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Kern-Regeln:
Die Kernregeln sind, soweit ich das im Moment sagen kann, fertig. Sie wurden größten Teils von Hobby-Lektoren Korrektur gelesen, haben aber noch einen Berg an Fehlern drinnen. Ich ändere immer wieder hier und da was, wenn ich es sehe.
Sie sind im Moment auf 11 Dateien gestreckt, welche am Ende die verschiedene Kapitel darstellen werden.
-Cover und Einleitung
-Probensystem
-Charbogen (mit Erläuterung des Bogens, des Schadensmonitors, der Attribute etc.)
-Schadenssystem (Inkl. Brand-, Säure-, Kälteschaden, Explosionen etc.)
-Erläuterung der Fertigkeiten (ohne genaue Auflistung der einzelnen Fertigkeiten)
-Charaktererschaffung und Steigerung
-Tiere (Irdische Standardgegner ohne Magie o.ä.. Nur Wölfe, Löwen und Co).
-Letzte Seite (Tabellen und Co.)

Settings:
Im Moment gibt es nur ein abgedecktes Setting. Dies ist eine Adaption von Firefly/Serenity die als Testgelände ganz gut her gehalten hat. Also eine Art Wild-West-SciFi-Mix. Hier konnten wir bisher so ziemlich alle Regeln austesten.
Dazu gehören drei weitere Files:
-Fertigkeitenliste
-Gabenliste (Gaben sind eigentlich auch als Modul zu betrachten).
-Waffenliste

Regelmodule:
-erweiterter Kampf (Regeln für Akimbo, Shootouts, Schießen auf 150m+)
-Glück (Eine Art Benny-System)
-Wahn (Geistige Stabilität, vergleichbar mit Cthulhu)

Spielmaterialien:
-Charakterbögen
-Regelblatt (eine Zusammenfassung aller Kern-Regeln auf einem A4-Blatt)

Nimmt man die Kernregeln mit einem Setting Zusammen, kommt man auf ca. 35 Seiten mit allem.
Die Regeln sind im Moment nicht gelayouted, da ich nicht weiß wie das mit dem Setting-Generator zusammen passt. Layout = Office Standard

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Aktuell in Arbeit
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Neues Setting:
Im Moment baue ich ein weiteres Setting. Ich habe in unsere P&P-Runde gefragt und bisher wurde die Römerzeit gefordert. Für mich bedeutet das 70 n.Chr. .

Wenn das zweite Setting steht, werde ich unseren Programmierer anspitzen, auf dass er eine Homepage mit dem Regelwerk-Generator baut. Webspace etc wird dann natürlich alles ein Thema.

Neues Regelmodul:
Parallel grübeln wir darüber nach wie man ein Magie-System in das Spiel integrieren kann. Da das System schlank gehalten werden soll, widerstrebt uns ein klassisches, listen basiertes Magiesystem wie z.B. in SR oder DSA. Daher versuchen wir eine Art Freeform-Magiesystem zu bauen, wie es angeblich in Ars Magica existiert (habe es leider nie gespielt). Das Problem an der Stelle ist einfach, dass Freeform Systeme entweder sau mächtig sind oder sau viele Regeln brauchen. Das ist auch wieder ein Widerspruch. Aber ..... Magie kommt.

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Aktuell Geplant
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Settings/Epochen:

-Western
-300 v.Chr ? (Barbaren und so. Bin mir noch nicht sicher wo das hinführt)
-70 n.Chr. (Rom)
-1600-1800 n.Chr.
-1000 n.Chr. ? (Wikinger)
-1920
-1945
-1950-2000 (Kalter Krieg bis heute. Gaaanz wichtig)
2070 ? (Ein ganz dickes ?, da 2070 mit Cyberpunk und Cyberware verbunden ist. Cyberware wird nochmal nen ziemlicher brecher)

Das sind nen ganzer Sack voll Settings die wir geplant haben. Das ist aber alles nur halb so wild, da sich vieles einfach wiederholt. Insbesondere die Fertigkeiten und Gaben sind meistens gleich. D.h. müssen eigentlich nur Waffen angepasst werden ... und die ändern sich auch nur minimal.

Module:
-Magie
-Klassisches Fantasy (Drachen, Zwergen, Elfen, Orks etc.)
-Cyberware ? (Extremst umfangreich. Wird sich zeigen)
-Hacking/Matrix (Auch hier wird sich´s auf Grund des Umfangs einfach Zeigen)
-Monstergenerator (Muss sein. Insbesondere für Cthulhu-Spieler)
-Komplexe Gegenstände (Damit sind Dinge wie Flugzeugträger, Raumschiffe, Raumbasen etc. gemeint)
-Erweitertes Nahkampfsystem mit Manövern etc.
-Erweitertes Initiative System
-Erweitertes Sozial System (Connections über Längere Zeit hegen und pflegen)
-Erweitertes System für Sozialkonflikte (wird auf dem Erweiterten Sozial-System aufbauen)
Titel: Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 8.01.2011 | 09:24
reserviert
Titel: Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Tsu am 8.01.2011 | 09:38
Ich bin gespannt auf das Ergebniss und behalte den Thread auf jeden Fall im Auge. Seitdem die meisten unserer Spieler und Meister berufstätig sind, finden wir immer weniger Zeit um Systeme zu wechseln und uns in neue Regeln einzuarbeiten. Trotzdem spielen wir jede Menge verschiedener Settings.

Bisher haben wir dafür Savage Worlds benutzt und kamen auch sehr gut damit klar. Ich bin gespannt inwieweit bei deinem System die modulare Bauweise, die Schnelligkeit und einfache aber abwechslungsreiche Charaktergenerierung umgesetzt wird.

Ich stell einfach schon mal ein paar Fragen:

a) Ist ein Magiesystem(e) geplant?
b) Wird es Spezialfähigkeiten, Talente, Traits, Kampfmanöver geben?
c) Schon Ideen zur Initiative?
d) Geplante Bausteine für: Soziale Konflikte, Massenkampf, Verfolgung, Fahrzeuge ?
e) Wie weit ist Dein aktueller Arbeitsstand?

mfg

 ~;DTsu ~;D

Titel: Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 8.01.2011 | 20:23
Hi Tsu. Die Meisten Antworten habe ich oben mit reineditiert. Auf einige gehe ich aber am besten nochmal extra ein.

b.) Bin mir nicht sicher ob ich die Frage richtig verstanden habe.
Es gibt Optional so etwas wie Gaben. Wegen mir auch Tallente. Die bringen tbh. im Spiel nur sehr selten etwas, verleihen aber dem Char etwas mehr tiefe. Dies könnten z.B. sein, dass er leichter Fahrzeuge steuern kann oder beim Verhandeln Vorteile bekommt (solange er eine Waffe in der Hand hält). Das ist entfernt verwandt mit Edges aus SR, hat aber weniger Einfluss. Nachteile könnte man auch bauen, ich habe aber keinen Grund dazu gesehen.
Allerdings glaube ich, dass deine Frage eher auf Superhelden-Fähigkeiten o.ä. gezielt hat!? Das müsste ich mit einem klaren "Nein" beantworten.

c.) Initiative gibt es im Moment nur in einer rusdikalen Form. Verschieden Attribute werden Zusammen addiert und bilden die Grund-Ini. Danach noch +1W6 und Fertig. Der mit dem höchstem Wert darf zuerst. 3 Sekunden pro Spielzug und fertig.
Mit der Magie und mit Cyberware sollte ich´s aber dann evtl. noch etwas verfeinern. Das sehe ich aber wenn es soweit ist.

d.) Geplante Bausteine:
Massenkampf: Nein. Ich halte es für überbewertet
Verfolgung und Fahrzeuge: Evtl. Allerdings habe ich in meinen 15 Jahren P&P noch nie ernsthaften Fahrzeugkampf betrieben. Tbh. meistens aber auch nur weil die Systeme scheiße waren ^^

Soziale Konflikte? Was verstehst du darunter? Verhandeln und Co. wurde abgedeckt.
Titel: Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 8.01.2011 | 20:30
Achso ja.
Wtf will ich eigentlich von euch?

Mich würde grundsätzlicher Input interessieren ... Sprich: Eure Meinung. Was haltet ihr von der Idee? Braucht man so etwas? Wie Wichtig ist euch eigentlich der Speed in einem System? Gibt es so etwas schon? (abgesehen von dem Ein Würfel System)
Fallen euch evtl. noch ganz wichtige Module ein oder Settings die ihr heutzutage für unerlässlich findet? Wenn ja, dann liefert mir am besten gleich einen Vergleichswerk. Ich muss mich ggf erst einlesen.

Desweiteren habe ich in dem unten stehenden Link die Regelzusammenfassung hoch geladen. Damit werdet ihr, ohne die ausführlichen Regeln, nicht viel Anfangen können. Dennoch möchte ich einfach wissen ob der Link funktioniert und euch zur Regelzusammenfassung bringt. GGF lade ich dann bei Google.docs alles hoch was ich habe.
https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0Bx3H1qbpeodtNDhkN2MyZDMtOTM5Ni00OWQzLWFiN2MtYzllOTY3MTI2YjJh&authkey=CPX0-dkO&hl=en (https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0Bx3H1qbpeodtNDhkN2MyZDMtOTM5Ni00OWQzLWFiN2MtYzllOTY3MTI2YjJh&authkey=CPX0-dkO&hl=en)
Titel: Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.01.2011 | 21:34
Wenn im Titel schon universell steht, weckt das bei mir eine gewisse Anspruchshaltung: Es sollte auf die Rollenspiele, die ich schon kenne, passen. Das immerhin sagt "universell" für mich aus.

Es scheint mir so zu sein, dass viele gute Setting Autoren beim System sparen. Genau wie ich als Systembauer beim Setting spare. Ich möchte es den Autoren also auch etwas leichter machen ein gutes System zu ihrem Setting zu erhalten.
Ein System ist nicht unabhängig vom Setting, und ein Setting nicht unabhängig vom System. Jede Zuordnung von einem Sachverhalt zu einem Ergebnisraum ist eine Regel und legt das Setting fest: Wenn ein Sturz aus 10 km Höhe rechnerisch auf denselben Schaden hinausläuft wie ein gut gezielter Boxhieb von einem geübten Kämpfer, dann sagt das etwas über die Welt. Wenn ein zufälliges Stolpern tödlich enden kann, aber ein Experte nötig ist, um jemanden mit einer Schußwaffe zu töten, sagt das auch etwas über die Welt.
Und die "Epochenliste" schränkt die Universalität auch schon massiv ein, indem sie die Regeln auf die Anwendung auf (quasi-)realistische Hintergründe reduziert.

D.h., ein "universelles" System, das dieses Attribut auch wirklich verdient, müsste über verschiedene Welten verschiedenes an Festlegungen enthalten. Andernfalls ist es nicht "universell", sondern macht aus jedem beliebigen Hintergrund so eine Art Grund-Suppe, der nur durch die Spielwelt jeweils umgefärbt werden kann, aber sonst keine Eigenheiten der jeweiligen Spielwelt einfängt und für das Rollenspiel nutzbar macht. Für jemand, der diese spezielle Suppe sehr gern mag und nicht zuviel davon kriegen kann, ist das okay, aber - mein Ding ist es nicht.

Das heißt nun aber nicht, daß es nicht für andere sehr gut geeignet sein könnte. Vielleicht ist es genau die Sache, von der sie nicht genug kriegen können, die sie nur bisher nicht hatten.

Edit: Google.docs brauch offenbar einen Account, damit man an die Sachen kommt?
Titel: Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 8.01.2011 | 21:40
Ok. Good Point. Ich werde in Zukunft etwas vorsichtiger mit dem Wort "Universell" umgehen. Hab oben eine Zeile dazu dran gehängt.

Bzgl. Google.Docs. Keine Ahnung ob man da einen Account braucht. Ich habe einen und wenn ich mich auslogge komme ich trotzdem am die Daten. Aber ich habe keine Ahnung was noch so bei mir im Cache hängt.
Aber damit fällt Google.Docs flach.
Werde mich nach was anderem umschauen.
Thx für den Versuch.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: 1of3 am 8.01.2011 | 21:58
Mich würde grundsätzlicher Input interessieren ... Sprich: Eure Meinung. Was haltet ihr von der Idee? Braucht man so etwas?

Auch wenn es jetzt vielleicht hart klingt: Die basiert auf äußerst fragwürdigen Annahmen.

Der Ansatz geht ja gleichsam davon aus, dass die Regeln sich additiv verhalten. Man kann gewisse Dinge in sein Spiel tun und das Ergebnis hängt ab von der Summe der verwendeten Regeln. Tatsächlich ist es aber so, dass die Gesamtheit der Regeln mit höherer Komplexität wirkt. Die Regel ist eben nicht für sich, sondern Teil eines Systems.

Selbst wenn man also an den Kern XY eine Regel für geistige Stabilität hat, hat man noch kein gutes Chtulhu-Spiel. Gleiches gilt für alle genannten Elemente.


Zudem sehe ich hier auch bei den einzelnen Elementen nichts, was ein hinreichend verständiger Nutzer, wie du ihn in diesem Forum triffst, nicht schon kennt und sich selbst zusammentackern könnte. Nutzer wie du sie in diesem Forum triffst, kennen die ganzen Elemente, die du zitierst eben schon und können die im Zweifelsfall selbst zusammentackern. Wenn überhaupt könntest du mit einer guten Mischung punkten, aber die willst du ja nicht vornehmen.

Auch eine gute neue Mechanik könnte dein Ding an den Mann bringen (auch wenn das nicht zwingen ist), aber davon ist leider nichts zu sehen. Solches wirst du aber auch nicht bekommen, wenn du fragst was fehle. Da kann nur der alte Wein wieder hervorgeholt werden.

Ein Benutzer aber, der nicht über hinreichende Kompetenz verfügt, wird aber selbst keine Mischung vornehmen können, weil die einzelnen Bestandteile eben aus ihrem ursprünglichen Kontext, also den Spielen, aus denen sie stammen, herausgelöst und von komplexen zu einfach additiven Elementen heruntergebrochen sind.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 8.01.2011 | 22:26
Thx für den Post 1of3.
Was meinst du mit: Wenn überhaupt könntest du mit einer guten Mischung punkten, aber die willst du ja nicht vornehmen.

Zitat
Ein Benutzer aber, der nicht über hinreichende Kompetenz verfügt, wird aber selbst keine Mischung vornehmen können, weil die einzelnen Bestandteile eben aus ihrem ursprünglichen Kontext, also den Spielen, aus denen sie stammen, herausgelöst und von komplexen zu einfach additiven Elementen heruntergebrochen sind.
Ich denke das gerade "Nutzer ohne hinreichende Kompetenz" hier angesprochen werden können. Mir ist klar, dass eine Beschreibung wie "Stabilität wie in Cthulhu" (ich beziehe mich auf meinen ersten Post) absolut daneben ist. Erstens wird sie im eigentlichen System nicht gehandhabt wie in Cthulhu (weil ich das Sys in CoC nicht gut finde) und zweitens kann damit eben keiner was Anfangen der das System nicht gespielt hat. Erklärungen etc. kommen separat daher, so dass ein Anwender durchaus etwas damit anfangen kann. Zugegeben: Es kommen öfters Zeilen wie "Die Regel funktioniert vergleichbar mit SR" o.ä. vor. Aber eben nur um Personen die das entsprechende Sys kennen einen leichteren Einstieg zu gewähren.
An der Stelle: Ich hoffe ich habe die Aussage des obigen Zitats überhaupt richtig erfasst.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: 1of3 am 8.01.2011 | 22:55
Zitat
Wenn überhaupt könntest du mit einer guten Mischung punkten, aber die willst du ja nicht vornehmen.

Wenn du ein Spiel schriebest, hätte das einen Satz an Regeln. Diese Regeln befördern in mehr als additiver Weise ein Spielerlebnis. Der Satz an Regeln wäre also mehr ein Satz einzelner Regeln. (Das zeigt sich schon daran, dass Regeln an sich schlecht zählbar sind. Wieviele Regeln hat ein Spiel, wo fängt eine an und wo hört sie auf?) Indem du nur Regelbausteine anbietest, hast du kein Spiel. Du hast etwas, woraus sich angeblich Leute ein Spiel bauen können sollen.

Ein gut abgestimmtes Spiel könnte einen Mehrwert bieten, selbst wenn es nur an sich bekannte Mechaniken in neuer Weise zusammenfügt. Savage Worlds hat das ja großartig bewiesen. Bei deinem Ansatz wird aber nur addiert und nicht zusammengefügt.


Zitat
Ich denke das gerade "Nutzer ohne hinreichende Kompetenz" hier angesprochen werden können. Mir ist klar, dass eine Beschreibung wie "Stabilität wie in Cthulhu" (ich beziehe mich auf meinen ersten Post) absolut daneben ist. Erstens wird sie im eigentlichen System nicht gehandhabt wie in Cthulhu (weil ich das Sys in CoC nicht gut finde) und zweitens kann damit eben keiner was Anfangen der das System nicht gespielt hat.

OK. Wenn sie anders funktioniert als das Bekannte, ist das ja schön. Das wär etwas, worauf du aufbauen könntest.

Aber zurück: Ich sehe die Aufgabe eines Spieldesigners so. Er dreht jemandem sein Spiel an und steht dann mit seinem Namen dafür, dass man es aus der Packung nehmen und damit ne geile Zeit haben kann. Wenn das nicht stimmt, hat der Angeschmierte das Recht auf mein Antlitz zu darten.

Ich sage: "Tu was in der Anleitung steht. Das ist gut." Damit kann jeder was anfangen. Man muss nicht unbedingt wissen, warum. Vielleicht kriegt mans beim Spielen raus, vielleicht möchte man die Design-Kommentare lesen, um zu wissen, was der komische Autor sich gedacht. Wie auch immer, ich stehe dafür ein, dass es ein geiles Spiel wird, wenn man tut was drin steht.

Du tust das nicht. Du lieferst seperate Bausteine, für die der Nutzer selbst verantwortlich ist. Er muss daher zweifellos mindestens so versiert wie du. Das ist eine etwas merkwürdige Vorstellung.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 8.01.2011 | 23:58
Zitat
Ein gut abgestimmtes Spiel könnte einen Mehrwert bieten, selbst wenn es nur an sich bekannte Mechaniken in neuer Weise zusammenfügt. Savage Worlds hat das ja großartig bewiesen. Bei deinem Ansatz wird aber nur addiert und nicht zusammengefügt.
Wo ist da das Problem? Ich sehe nicht, in wie fern die Addition von Regeln zwangsläufig einem guten Balancing widerspricht. Ich denke sogar, dass genau diese Addiererei das Balancing einfacher macht. Der Autor (also ich ;) ) muss sich immer in erster Linie an den System-Kern orientieren. Da alles Regeln einfach gehalten werden, bleibt alles sehr überschaubar. Man muss sich die einzelnen Regelmodule vorstellen wie kleine Kapseln die nur am Hauptsystem angedockt sind. Da sie alle Stand Alone funktionieren müssen sie alle in erster Linie mit dem System-Kern gebalanced sein.

Schwer zu erklären ... daher bringe ich mal ein Beispiel:

Modul A: Cyberware
Cyberware muss irgendwelche Vor- und Nachteile mit sich bringen. Zum einen verbessert es z.B. den Körper, zum anderen macht es evtl. den Geist kaputt oder kostet einfach ein schweine Geld. Die Vorteile müssen so gedreht werden, dass sie die Nachteile genau ausgleichen. Ein Spieler sollte sich also genau überlegen ob er den schritt Richtung Cyberware wirklich gehen möchte. Die Antwort darauf sollte nicht leicht sein.

Modul B: Magie
Auch hier müssen Vor- und Nachteile auftreten. Der Vorteil von Magie dürfte jedem klar sein. Ein Nachteil könnte sein, dass der Spieler viel EPs investieren muss, beim Zaubern Wahnsinnig wird etc etc etc.
Auch hier muss sich für den Spieler und Charakter die Frage stellen, ob es sich lohnt einen Magier zu spielen. Weniger Ausgangspunkte, Allergien, Wahn ... Was auch immer es ist; Die Antwort sollte nicht leicht sein.

Ich behaupte jetzt, wenn ich Modul A und Modul B kombiniere, habe ich fast automatisch ein gutes Balancing (oder zumindest eine gute Basis dafür) zwischen mundanen Menschen, Magiern und vercyberten Menschen.
Natürlich müssen beide Module erst kombiniert werden und natürlich müssen da erst ein paar Powergamer drüber rutschen um es wirklich als gebalanced bezeichnen zu können. Allerdings sind Magie und Cyberware auch ein Extrem. Ich kann mir kaum Module vorstellen die komplexer werden können.

PS: Bitte nagelt mich nicht darauf fest wie die Module da oben aussehen. Es sind nur Beispiele. Cyberware und Magie könnten so viele Facetten annehmen das sie gleich mehrere Module wert wären. Theoretisch ;)

Noch ein kleiner Edit:
Ich glaube das oben etwas untergegangen ist. Der Anwender soll am Ende in der Lage sein ein System via Checkbox zusammen zu klicken. Beispiel:
Am Ende bekommt er ein pdf in dem genau steht wie welche Regel funktioniert. Den anderen Mist (Raumfahrt usw) braucht er eben nicht. Ich denke dafür braucht er echt nicht so viel Kompetenz.     ;)
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.01.2011 | 00:03
Du lieferst seperate Bausteine, für die der Nutzer selbst verantwortlich ist. Er muss daher zweifellos mindestens so versiert wie du. Das ist eine etwas merkwürdige Vorstellung.
Angesichts der Tatsache, daß doch eine nicht unerhebliche Zahl an Runden mit sog. "Hausregeln" spielt, finde ich diese Vorstellung gar nicht so merkwürdig. Und so unverbunden, wie es in Deinem Text anklingt, sind die Regeln u.U. gar nicht. Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es einen Satz aus "Kernregeln", zu dem so elementare Dinge wie der prinzipielle Ablauf einer Probe gehören. Aber das kann man dann noch hier und da erweitern.
Der Kern der Regeln kann also erstens in sich sehr wohl abgestimmt sein (und wird es wohl auch, nehme ich mal an), und alles andere kann dann darauf abgestimmt sein, mit dem Kern zusammenzupassen. Mag etwa sein, es gibt aufeinanderbauende Regeln bzw. Regelgruppen, von denen einige voraussetzen, daß man auch andere gewählt hat. Das ist ein Haufen Arbeit, aber keineswegs unmöglich zu bewältigen.
Der Nutzer dagegen muß eigentlich nur überlegen, was ihm "schmeckt": Charaktererschaffung soll in 5 Minuten machbar sein, aber der Kampf ruhig etwas detaillierter? Dann sollte die Charakterschaffung knapp gehalten werden und - zur späteren Nutzung - nahezu ausschließlich auf den Kampfbereich fokussiert. Das ist nicht ganz so einfach, wie ein fertiges System aus der Packung zu ziehen, aber wie eingangs schon angemerkt, spricht die meiner Beobachtung doch recht weite Verbreitung von Hausregeln dafür, daß mit etwas Spielerfahrung auch diese Sachkenntnis dazu erworben wird. 
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 9.01.2011 | 00:07
Thx Merlin
Du hast den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich hab´s oben gerade nochmal reineditiert, aber wie gesagt. Du hast es voll getroffen. :)
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.01.2011 | 00:12
Freut mich, wenn ich es verständlich machen konnte :-) .

Aber gerade noch ein Wort zum Balancing: Das Problem mit der Ausgewogenheit läßt sich leider nicht durch Zahlenspiele lösen. Es kann in verschiedenen Gruppen sehr unterschiedlich gehandhabt werden, was Spieler einfach durch Erzählungen lösen können (unter Umgehung der Probe sozusagen, oder jedenfalls zu unterschiedlichen Probenbedingungen). Wenn der Spielleiter ein Faible für Cyberware hat, kann er dort u.U. mehr Professionalität von den Spielern im Umgang mit der Cyberware ihrer Charaktere erwarten und ihnen alle möglichen Erschwernisse aufbürden, während er im Bereich der Magie schon mal auf die hübsche Erzählung mit einem handwedelnden "jojo, mach' mal" reagiert.
Vor allem aber mit Kosten ist es schwierig, sofern man nicht dem Spielleiter ein Finanzsystem gibt, an dem er sich wenigstens orientieren kann. Denn manche Spielleiter überschütten ihre Charaktere ganz gern mal mit Geld, während andere sie wohl lieber immer am Hungertuch nagen ließen. Damit ist die Ausgewogenheit dann dahin: Für manche Gruppen wäre Cyberware damit quasi gestorben, für andere eine Ergänzung, die man hin und wieder mal auf den neusten Stand bringen kann...
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Pyromancer am 9.01.2011 | 00:15
Ich glaube das oben etwas untergegangen ist. Der Anwender soll am Ende in der Lage sein ein System via Checkbox zusammen zu klicken. Beispiel: Ich will 1945 spielen
  • click. Ich will ein bisschen mehr Fernkampf haben
  • click. Wahn brauche ich nicht [ ] kein click. Ich hätte gerne Cyberware
  • click (waru mich immer ;) ). Initative regeln brauche ich auch
  • click ... usw usw.

Am Ende bekommt er ein pdf in dem genau steht wie welche Regel funktioniert. Den anderen Mist (Raumfahrt usw) braucht er eben nicht. Ich denke dafür braucht er echt nicht so viel Kompetenz.     ;)

Das glaube ich, wenn ich es sehe. Was passiert z.B. mit Initiative-Verbessernder Cyberware, wenn es keine Initiativeregeln mehr gibt? Auch die Annahme, dass die Kombination zweier ausbalancierter Untersysteme zusammen wieder ausbalanciert sein wird halte ich für schlichtweg falsch. Wenn der Komplexitätsgrad ein gewisses (triviales) Mindestmaß übersteigt, dann wird es Synergieeffekte geben, die die Balance sprengen. Bei drei, vier, oder noch mehr frei kombinierbaren Untersystemen wird das von Hand nachbalancieren beliebig aufwendig. Da können dann die erweiterten Fernkampfregeln mit den Cyberware-Regeln gebalanced sein, aber kollabieren, wenn auch noch Magie dazukommt. Die Kombination von Magie, Wahn, Nahkampf, Fernkampf und Raumschiffen mag funktionieren, aber in sich zusammenbrechen, wenn man den Wahn wegnimmt. Da sind alles Punkte, die man von Hand nachkalibrieren muss.

Ich sage nicht, dass so etwas unmöglich ist. Aber entweder ist es trivial, oder ein gigantisches Stück Arbeit.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 9.01.2011 | 00:24
Zitat
Ich sage nicht, dass so etwas unmöglich ist. Aber entweder ist es trivial, oder ein gigantisches Stück Arbeit.
Eine Kombination aus beidem  8]

@Merlin
Ja, ich verstehe was du meinst. Leider kann ich nur begrenzt Einfluss darauf nehmen wie am Ende mit einem Spiel gespielt wird. Jede Runde hat ihren eigenen Stil ... JEDE! Ich kann zwar einen Text dazu schreiben ("So ist das System gedacht. So solltet ihr spielen.") aber auch hier habe ich nur minimalen Einfluss.
Daher sind natürlich Zahlenspielereien der erste Angriffspunkt den ich habe.

Dazu sollte ich evtl. sagen, dass ich immer wieder versuche das Spiel in verschiedenen Runden mit verschiedenen SLs zu testen. Next Step wird dann wiedermal eine Con sein. Vor 4 Jahren haben wir einmal einen urtümlichen Prototypen auf einer Con getestet, der für OK befunden wurde. Ok hieß eben nur Ok ... keinerlei Begeisterung. Daraufhin haben wir EXTREMST viel geändert. Vom Würfelsystem, über die Charaktererschaffung bis hin zur Grundidee. Nicht einmal der Name ist der gleiche. 4 Jahre sind eine lange Zeit. ;)

Worauf ich hinaus will ist folgendes: Wir versuchen das Sys so oft wie möglich aus der Hand zu geben um es in anderen Runden zu testen. Feedback wird asap umgesetzt. Ich habe es auch zweimal übers Netz aus der Hand gegeben aber keinerlei Feedback erhalten. Daher habe ich auch das Forum gewechselt ;) ... Tanelorn ist irgendwie konstruktiver.

Bevor hier jemand "hier hier" schreit: Im Moment ist das System zerstückelt und nicht gelayoutet. Ich gebe es gerne aus der Hand, warne aber vor :D. Es sieht im Moment einfach besch***** aus :D
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2011 | 00:32
Ich sehe nicht, in wie fern die Addition von Regeln zwangsläufig einem guten Balancing widerspricht. Ich denke sogar, dass genau diese Addiererei das Balancing einfacher macht.

Balancing ist nicht das Problem. Ich sage: Ein Spiel ist mehr als die Summe seiner Teile. Das Flair, das gewisse Etwas, das worum es eigentlich geht, ergibt sich aus der Gesamtheit, nicht aus den darin enhaltenen Einzeldingen.

Bitte erlaube mir mal, eines deiner Beispiele zu zerpflücken. (Magie wäre noch einfacher.)


Zitat
Modul A: Cyberware
Cyberware muss irgendwelche Vor- und Nachteile mit sich bringen. Zum einen verbessert es z.B. den Körper, zum anderen macht es evtl. den Geist kaputt oder kostet einfach ein schweine Geld. Die Vorteile müssen so gedreht werden, dass sie die Nachteile genau ausgleichen. Ein Spieler sollte sich also genau überlegen ob er den schritt Richtung Cyberware wirklich gehen möchte. Die Antwort darauf sollte nicht leicht sein.

Frage #1: Wieso sollte Cyberware überhaupt Werte bekommen? Ich hab nen Cyberkörper und bin stark. Kauf ich halt meinen Stärkewert hoch. (Wieso hat das Spiel eigentlich einen Stärkewert. Gibt Dutzende Spiele ohne.)

Frage #2: Wenn Cyberware spezielle Regeln hat, warum soll es Vorteile haben? Vielleicht geht es um ausgemusterte Supersoldaten, deren Cyberware das zentrale Problem im Spiel ist. Sie brauchen dringend Ersatzteile, weil sie sonst sterben. Ihre alten Generäle möchten sie aber ganz entsorgen.

Frage #3: Warum soll Cyberware Nachteile haben? Die Charaktere sind sowieso alle verdammt coole Typen und dieser Welt sind coole Typen vercybert.

Gut du sagst, dass man daraus auch jeweils verschiedene Pakete machen könnte. Wie weit möchtest du die Beliebigkeit denn treiben? Fünf mal Cyberware? 15 mal?
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 9.01.2011 | 01:02
Eher nicht. Die von dir gebrachten Fälle sind, zumindest teilweise, sehr speziell. Aber ich sehe natürlich worauf du hinaus willst. Jedes Modul für sich hat nur eine begrenzte "Fallabdeckung". Man kann eben NICHT das Scenario spielen was jetzt genau dieses eine Setting so einmalig macht und damit den speziellen Charme bringt.
Und wie du selbst sagst. Die Regeln sind ohne "Scenario" einfach nur Regeln. Kein fertiges Spiel. Die Möglichkeiten die ich damit habe, sind in erster Linie recht rudimentär und somit nichts was es nicht schon einmal gab. Klar kann ich sie kombinieren ... aber ob sie damit genau "mein" Setting abdecken?

Ich selbst hatte die Idee eines Settings, in dem der Geist Digitalisiert, Kopiert und in einen X-Beliebigen Klon gespielt werden kann. Damit wären wir genau bei deinem Cyberware-Beispiel. Jeder ist vercybert und Attribute sind nur eine Geldfrage.

Das würde natürlich alles zerwerfen.



Daraus ergeben sich eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a.) So komplexe Regelmodule werden in sich Modular. Bedeutet: Meine Cyberwareregeln kann ich mir so zusammen biegen wie ich sie brauche. Selbst damit werde ich nie alles abdecken können, würde aber nah rann kommen. Das Balancing wird damit natürlich zum Albtraum.
b.) Ich baue eine Art Cyberware-Regelkern auf dem ich neue Regeln aufpflanzen kann. Sozusagen Zusatzregeln für die Cyberware. Beispielsweise: Cyberware Verfall, Cloning, etc. die Liste könnte lang werden. Das Balancing wird sicherlich auch hier schwer bis unmöglich. Wenn ich aber explizit auf die verschiedene Eigenheiten der Module hinweise, ist das sicherlich i.o.
Manche Module machen eben nur in einem Scenario Sinn in dem die Cyberware im Fokus steht und z.B. überpowered sein muss.

Möglichkeit b.) wäre sicherlich machbar.

15 verschiedene Cyberware stand alone Module sind sicherlich nicht Sinn der Übung. Irgendwo muss man realistisch bleiben ^-^.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.01.2011 | 01:38
Bitte erlaube mir mal, eines deiner Beispiele zu zerpflücken.
Zerstören ist einfacher als aufbauen. Aber die Antwort auf Deinen Versuch sehe ich schon im Eingangsbeitrag stehen:
Menschen haben Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung. Alle drei haben eine Stufe von 0-6 (Attribut min 1). Wenn man sie addiert kommt man auf einen Zahl zwischen 1-18. Diese 1-18 stellt den sog. "aktiven Wert" dar. ...

Frage #1: Wieso sollte Cyberware überhaupt Werte bekommen?
Der Regelkern baut auf einem Additions-Wertetrio auf, und Ausrüstung ist ein Teil davon. Also ergibt der Regelkern sofort und unabdingbar, daß Cyberware als Ausrüstung einen Zahlenwert benötigt, den man mit den beiden andern addieren kann.

Frage #2: Wenn Cyberware spezielle Regeln hat, warum soll es Vorteile haben?
Weil der Regelkern vorsieht, daß "Ausrüstung" ein Wert ist, der vorteilhat in die Probe mit eingeht, ebenso wie Attribute und Fertigkeit. Bei keinem der drei ist es die einzige Möglichkeit, bei jedem der drei ist es eine Möglichkeit. Der Regelkern umfaßt die Entscheidung: Es soll so sein, die drei sollen positiv auf den Probenerfolg wirken, und zwar vermitetls Zahlenwerten. Das ist eine legitime Entscheidung angesichts mehrerer Alternativen.   

Frage #3: Warum soll Cyberware Nachteile haben?
Das steht jetzt nicht mehr so ausdrücklich in dem von mir zitierten Abschnitt, ist aber offenkundig ebenfalls Teil des Regelkerns, wie sich unschwer aus den Beiträgen Eiters entnehmen läßt.

Und noch ganz summarisch am Schluß: Menschen sind keine Automaten, keine Computer, nichts dergleichen. Das heißt, sie können aus sich heraus mit etwas Gegebenem kreativ umgehen. Ob man das mit einem Rollenspielregelwerk möchte, ist davon unbenommen; wer wie 1of3 gemäß eigenem Bekunden davon nichts hält, für den ist dies System wohl einfach nicht geeignet. Macht nichts, es gibt ja Savage Worlds, und für mich wird sich gewiß auch noch was finden :-) .

Aber für Bastler, die an SavageWorlds herumkalibrieren müssten, weil sie so gerne nachkalibrieren und Regelwerke hierhin und dahin ändern, für die könnte so ein Baukasten wie eine Tonne voller Legoklötzchen für meine Nichten und Neffen sein: Sie machen was draus. Das muß nicht perfekt sein, das muß nicht wissenschaftlich abgesichert und auf einen Normwert austariert sein, sondern es ist ein Spielzeug, das Freiheit gibt. Manche Kinder mögen das nicht, andere mögen es so halbwegs, manche sind nur mit Gewalt zum Aufhören zu bringen; Rollenspieler sind aufgrund ihres höheren Alters meist gemäßigter, aber auch sie können mit einem System etwas anfangen oder nicht, oder es ist (bei allen theoretischen Mängeln) genau ihre Sache. Ich halte den Ansatz für mutig (weil ich mir den Arbeitsaufwand einfach gigantisch vorstelle), aber es gibt ihn in dieser Ausarbeitung mit pdf-Datei am Ende noch nicht, und weil Rollenspieler keineswegs auf perfekte, in sich unveränderliche, nicht mehr nachzukalibrierende Regelwerke angewiesen sind, gibt es meines Erachtens durchaus noch Raum dafür. Nicht jeder Rollenspieler muß es lieben, aber solange es einige anspricht, kann nur Eiter beurteilen, ob's den Aufwand wert ist.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2011 | 01:47
Eher nicht. Die von dir gebrachten Fälle sind, zumindest teilweise, sehr speziell. Aber ich sehe natürlich worauf du hinaus willst. Jedes Modul für sich hat nur eine begrenzte "Fallabdeckung". Man kann eben NICHT das Scenario spielen was jetzt genau dieses eine Setting so einmalig macht und damit den speziellen Charme bringt.
Und wie du selbst sagst. Die Regeln sind ohne "Scenario" einfach nur Regeln. Kein fertiges Spiel. Die Möglichkeiten die ich damit habe, sind in erster Linie recht rudimentär und somit nichts was es nicht schon einmal gab. Klar kann ich sie kombinieren ... aber ob sie damit genau "mein" Setting abdecken?

Ich selbst hatte die Idee eines Settings, in dem der Geist Digitalisiert, Kopiert und in einen X-Beliebigen Klon gespielt werden kann. Damit wären wir genau bei deinem Cyberware-Beispiel. Jeder ist vercybert und Attribute sind nur eine Geldfrage.

Das würde natürlich alles zerwerfen.



Daraus ergeben sich eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a.) So komplexe Regelmodule werden in sich Modular. Bedeutet: Meine Cyberwareregeln kann ich mir so zusammen biegen wie ich sie brauche. Selbst damit werde ich nie alles abdecken können, würde aber nah rann kommen. Das Balancing wird damit natürlich zum Albtraum.
b.) Ich baue eine Art Cyberware-Regelkern auf dem ich neue Regeln aufpflanzen kann. Sozusagen Zusatzregeln für die Cyberware. Beispielsweise: Cyberware Verfall, Cloning, etc. die Liste könnte lang werden. Das Balancing wird sicherlich auch hier schwer bis unmöglich. Wenn ich aber explizit auf die verschiedene Eigenheiten der Module hinweise, ist das sicherlich i.o.
Manche Module machen eben nur in einem Scenario Sinn in dem die Cyberware im Fokus steht und z.B. überpowered sein muss.

Möglichkeit b.) wäre sicherlich machbar.

15 verschiedene Cyberware stand alone Module sind sicherlich nicht Sinn der Übung. Irgendwo muss man realistisch bleiben ^-^.


Gut, OK. Beim Balancing war ich noch gedanklich noch gar nicht. Zu Balancing muss man sagen, dass es eigentlich nur schwer wird, wenn man es sich schwer macht. Das Problem, das ich versucht habe darzustellen, war aber auch ein grundliegenderes.

Ich mache noch einmal ein Beispiel und will es dann dabei bewenden lassen:

Shadowrun hat Cyberware und Magie. Die stehen aber nicht nebeneinander, sondern Cyberware zerstört Teile der Seele, so dass man keine Magie mehr wirken kann. Das ist fundamentaler Teil des Spiels, der erst entsteht, weil diese beiden Teile eben zusammenwirken und nicht nur jedes für sich. Das hat Konsequenzen für das ganze Spiel: Eine Gruppe hat am besten einen Sammy und einen Magier und es entsteht somit letztlich ein Klassensystem, wo keins ist (http://1of3.blogspot.com/2008/09/klasse-gemacht.html).


Wir haben hier auch bis jetzt auch nur über Setting gesprochen. Beim Spielstil wird es noch bei weitem mehr Dinge geben, die ein wie auch immer gearteter Baukasten nicht erfassen können wird. (Ich spiele auf das weite Feld "Forge-Spiele" an.) Spätestens daran zeigt sich, dass Spiele eben in diesem Sinne niemals universell sind, sondern sich eben höhstens nicht um das Setting scheren. Das aber erreicht man auch eher mit wenig Regeln als mit vielen. The Pool wäre das Standardbeispiel.


Ich muss auch sagen, dass ich das Gespräch sehr erbaulich fand. Bis jetzt war ich noch nie auf die Idee gekommen, verschiedene Grade von Komplexität auf Spiele anzuwenden. Danke dafür.

Daher möchte ich fragen, darf ich das Thema in meinem Blog verlinken? Ich empfand es soweit, wie gesagt, als sehr anregend.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: ArneBab am 9.01.2011 | 02:38
Grundlegend darft du auf jeden Fall hierher verlinken :)

Bei den Grundmechanik wäre ich vorsichtig: 3w6 haben eine stark um 10,5 zentrierte Wahrscheinlichkeitsverteilung. Schau dir dazu mal Gurps an (das verwendet 3w6). Das Risiko bei 3w6 ist, dass das Würfeln wenig ausmacht und das Spiel sehr berechenbar werden kann. Die Erfahrung haben wir selbst mit Gurps gemacht (dadurch ist das 1w6-System überhaupt erst entstanden).

Zum Verständnis der Regeln: Ihr habt einen Grundmindestwurf (11). Mein aktiver Wert senkt ihn, der passive Wert des Gegners erhöht ihn, richtig? Daran gefällt mir direkt, dass der Mechanismus frei skaliert und bei Gegnern mit gleichem Werteabstand die gleichen Wahrscheinlichkeiten ergibt.

Andere Frage: Hast du schon getestet, ob das Ein-Würfel-System dir schon das Spielgefühl gibt, das du willst? Falls es das tut: Hättest du Lust, mitzumachen, und es für eure Welten umzuformen? Eins seiner wichtibsten Ziele ist immerhin, die Veröffentlichung eigener Welten als Rollenspiel zu erleichtern :) (finde ich übrigens unabhängig davon toll, dass du das 1w6-System als Beispiel nennst :) )

(Selbstverwirklichung ist fast immer mit dabei; Rollenspiele sind eine Kunstform, die Regeln genauso wie der Hintergrund)
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 9.01.2011 | 09:54
@1of3. Verlinke ruhig. Ich finds bis hierhin auch sehr gut. Es hat noch keiner so etwas wie "warum sollte ich das brauchen" geschrieben. Ich denke das alleine ist schon ein Plus.   ~;D
Ich bin auf jeden Fall auf den Blogeintrag gespannt. Kannst mir ja ne Nachricht schicken wenn er steht. ;)

@Arne. Stimmt nicht ganz. Wir hatte ursprünglich 2w10, welche bei der Wahrscheinlichkeit um die 10,5 drehen. Daraufhin haben wir auf 3w6 gewechselt. Bedenke das die Ergebnisse von 3-18 und nicht von 2-18 gehen. Die Mitte liegt genau zwischen 10|11.
Das mit dem Aktiven senkt und der Passive erhöht, stimmt so. Die Würfelverteilung fällt dabei natürlich nicht linear aus. Damit kann man sehr gut voraussagen welche Würfelwürfe wahrscheinlicher sind und welche nicht. Die 11 hat natürlich die höchste Wahrscheinlichkeit. Diese Berechenbarkeit ist dabei nicht gerade ungewollt. Ich (als Spieler) möchte mir durchaus überlegen können was für ein Würfelergebnis gleich auf dem Tisch liegt. Das kann man mögen oder auch nicht mögen. Ich finde es zumindest mal nicht schlimm.
Irgendwo hatte ich mal die Mathematische Funktion (Grafisch) dazu mit den entsprechenden Erfolgswahrscheinlichkeiten. Habe sie aber leider verlegt.

Danke für das Angebot bzgl. eurer 1-Würfel Runde. Ich muss mir die Regeln mal genau durchlesen. Habe sie bisher nur überflogen.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: ArneBab am 9.01.2011 | 14:29
Hier im Tanelorn gibt es auch eine vereinfachte Version (bisher *nur* hier online): http://tanelorn.net/index.php/topic,64167.msg1248135.html#msg1248135

Interessant an 3w6 ist auf jeden Fall auch, dass sie eine ±8 Glockenkurve bilden. … das dürfte vom Wertebereich her sogar in etwa 1w6-kompatibel sein…
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 9.01.2011 | 14:44
Da scheinbar der Post-Marathon vorbei ist, ziehe ich mal mein Fazit.

-Universelles Rollenspiel?
Das kann man in Frage stellen. Tatsächlich wird Babel niemals den Status eines wirklich universellen Rollenspiels erreichen können. Es kann maximal die Summe seiner Bausteine sein.

-Komplexität
Ich muss aufpassen, dass das System nicht explodiert. Ich möchte das System einfach und überschaubar halten. Es wird sich beim weiteren Schreiben zeigen, in wie fern diese Rechnung aufgeht. Das System hat Grenzen ... diese können aber, wenn ich´s richtig anstelle, sehr weit gesteckt sein. Hier muss ich einfach aufpassen, dass ich mir nicht zu viel Vornehme. Aber: Schritt für Schritt sollte alles machbar sein.

-Allgemeines Feedback
Das System wird nicht verteufelt sondern diskutiert. Das alleine halte ich für sehr positiv. Manche finden´s gut, Manche nicht. Das ist denke ich normal.  :-*

-Tanelorn als solches
War scheinbar die richtige Adresse. Hier sind einige sehr kreative Köpfe mit vielen verschiedenen Betrachtungsweisen und einem weiten Horizont unterwegs. Daumen nach oben und Danke für den Input. Hat mir durchaus weiter geholfen.  :d


Ich für meinen Teil baue jetzt an der Römerzeit weiter. Ich werde euch weiterhin auf dem Laufenden halten. Evtl. werde ich auch gewisse Leute noch einmal direkt ansprechen weil mich ihre Meinung zu bestimmten Themen explizit interessiert. (Ich meine dich jetzt 1of3 ;) ).
Danke nochmal für den Input und frohes weiter Diskutieren.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 9.01.2011 | 16:13
Viel wichtiger als ein Satz von REgeln zur Herleitung einer Probe sind Regeln zum Darstellen und Abwickeln der Folgen.
Das muss nicht über Boni vonstatten gehen, aber sollte spielrelevante und greifbare EInträge auf dem Bogen beinhalten.

Was ein System für mich interessant macht, ist eine Möglichkeit Folgen sozialer Konflikte wie Hass, Verbündete, Überzeugung, Glaube, Gefolgsmänner, Schulden, Sympathie, Lust oder Liebe, greifbarer zu machen.

Ein Weg wäre es, z.B. in sozialen Konflikten einen Großteil der Boni über ebensolche Zustände und nicht über Ausrüstung zu generieren und dieses mit einem Vorteils/Gesinnungs/Nachteils/Hintergrundsystem zu verknüpfen. Das kann ruhig sehr rudimentär sein, wie in Fate(Aspekte/KOnsequenzen) oder etwas konkreter und unflexibler wie bei SW(Hindrances) oder sehr mächtig und spielrelevant wie beim solar System(Keys/EPquellen) oder sehr frei wie bei Western City(frei benennbare Fertigkeiten?).

Diese Richtung vermisse ich (persönlich) bisher bei dem Entwurf.

Was passiert, denn, wenn man die eine Verführenprobe gewinnt und wichtiger, wann soll die denn gewürfelt werden? Oder gar nicht, was auch eine Designentscheidung wäre...
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 9.01.2011 | 16:56
Zitat
Was passiert, denn, wenn man die eine Verführenprobe gewinnt und wichtiger, wann soll die denn gewürfelt werden? Oder gar nicht, was auch eine Designentscheidung wäre...
Hmm ... evtl. sehe ich da die P&P Welt sehr blauäugig aber ich sage mal: Verführungsprobe gelinkt -> Du hast die Person verführt.
Sie ist dir zugetan etc.
Aber ich denke du spielst grundsätzlich auf Sozialsysteme an. Die sind im System bisher noch sehr oberflächlich (Es gibt Fertigkeiten und das wars). Ich habe auf jeden Fall über ein System zur Abhandlung des persönlichen- und des Gruppen- Rufes nachgedacht.
Ich denke, dass das Handeln einer Person bzw. der Gruppe durchaus größeren Einfluss auf die Reaktion mit den Mitmenschen haben sollte. Wenn ich z.B. einen üblen Schlächter spiele, sollte ich doch meinen Opponenten leichter einschüchtern können. Wenn ich einen berühmten Filmstar oder Lover (Casanova) Spiele, dann sollte ich doch einen Bonus aufs verführen erhalten!?
Genauso könnte aber ein Casanova Nachteile beim Verhandeln mit verschiedenen eifersüchtigen Ehegatten erhalten.
Meine Idee war erstmal eine Art Fame-Meter zu bauen die so etwas wie die Reputation in SR ist. Dazu noch eine Art Fear-Meter die etwas über den Edelmut oder die Grausamkeit des Spielers (oder der ganzen Gruppe) wiedergibt. Damit kann man denke ich ohne viel Arbeit einen großen Raum abdecken.

Allerdings muss ich sagen, dass ich für MICH eh eher ein Fan von grobkörnigen Sozialsystemen bin. Ich denke es ist unsagbar schwer die Reaktionen verschiedener Menschen in Sozialsituationen in Regeln zu fassen. Diesen Zusammenhängen wirklich gerecht zu werden halte ich sogar für unmöglich. Ich könnte bei Babel zwar ein Fundament liefern was irgendwie an der Oberfläche kratzt ... aber ein solides Sozialsystem was diesem Begriff wirklich gerecht wird? Sehr schwer ...
Wenn es so etwas irgendwo gibt, fände ich es cool wenn ihr mir den Vergleich liefert. Ich bin für alle Inspirationen offen.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Tsu am 9.01.2011 | 17:03
Zitat
Wenn es so etwas irgendwo gibt, fände ich es cool wenn ihr mir den Vergleich liefert. Ich bin für alle Inspirationen offen.

Auch wenn mich dafür einige Leute steigern werden: Ich finde Savage Worlds hat mit seinem Sozialen System einig gute Bausteine parat, das es zum Benutzen anbietet. Angefangen über die NPC Reaktionstabellen mit Grundhaltungen (Wie reagiert ein Person die mir eher negativ eingestellt ist, wenn Ich sie überrede, wird sie dann neutral mir gegenüber?) bis hin zu der Möglichkeit das Massenkampfsystem zu benutzen um längerfristige soziale Interaktionen zu ermöglichen (Ratsbesprechungen, langfristige Verführungen,...). Auch das sind nur grobkönige Systeme, die obwohl nicht Hauptfokuss des Systems eine breite Anwendungsmöglichkeit bieten.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Bad Horse am 9.01.2011 | 17:11
Wenn es so etwas irgendwo gibt, fände ich es cool wenn ihr mir den Vergleich liefert. Ich bin für alle Inspirationen offen.

Bei Fate wird ein soziales Duell genauso ausgetragen wie ein physischer Kampf - du gerätst in die Enge (bekommst Stress), wirst zurückgedrängt (du bekommst so viel Stress, dass du Konsequenzen nehmen musst) und unterliegst letzten Endes. Oder triumphierst. Das funktioniert erstaunlich gut, weil Fate sowieso so ein erzähliges System ist, dass man die mechanischen Effekte recht locker in den Fluss integrieren kann.

Wenn du ein quasi-universelles System schreiben möchtest, solltest du dir anschauen, was es sonst nach so in dem Bereich gibt. Ich würde dir auf jeden Fall raten, einen Blick in Savage Worlds zu werfen, dass ist grobkörnig, bietet für einzelne Settings verschiedene Additionsblöcke an und funktioniert relativ gut.  :) Ansonsten kannst du dir auch Fate anschauen, das einen ganz anderen, erzählenderen Ansatz verfolgt (FreeFate gibt es kostenlos als Download), aber auch ziemlich gut funktioniert.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 9.01.2011 | 17:14
Die Wirkung, die die REgeln nach Deiner Beschreibung haben sollen, schwebt mir auch vor. Vieleicht in der Variante, dass die Charaktere in den Bereichen, die sich die Spieler aussuchen eben diese Boni erhalten, also die Entscheidung hierfür bei den Spielern liegt.

Ein grooßes Beispiel für ein mächtiges "Soziales Kampfsystem" (das von Fate) habe ich einmal hier niedergeschrieben. Das ist fast das Maximum an Komplexität, das Fate in Punkto Regeln aufbringen kann.

Deluxe-Beispiel, das fast alle Regeln umfasst außer Stunts, Überzahlboni, Blocken.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Für SW hat Zornhau damals ein paar sehr wertvolle Varianten vorgeschlagen. *linksuch*


(Ich verweise mal auf den "5 Rollenspiele, die man gelesen haben muss"-Faden, das Fate-Board, das SW-Board, den alten "[Hirnsturm] System für Vampire gesucht" (http://tanelorn.net/index.php/topic,41895.0/wap2.html)-Faden und den Faden (http://tanelorn.net/index.php/topic,62981.0.html), in dem jemand anderes ein System baut und eine Menge Vorschläge bringt und Kritik erntet.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 9.01.2011 | 17:46
Ok. Danke soweit.

Edit:
Ich habe mir von Destructive den Beitrag zum Fate durchgelesen.
Leider muss ich sagen das der Impact/Schaden durch den Sozialkonflikt bei deinem Beispiel für mich etwas zu "festgelegt" ist. Wenn ein Charakter von einer "Dame" eingelullt wird, sollte es in meinen Augen am Spieler liegen dies richtig auszuspielen. Irgendwo hat er die Rolle selbst konzipiert und sollte in meinen Augen nun auch selbst die Suppe auslöffeln (Sprich: Die neue Situation in seinen Charakter einbetten).
Ich möchte damit nicht sagen, dass das Fate-System schlecht ist. Ich finde es sogar sehr interessant zu lesen was du schreibst! Aber es trifft absolut nicht meinen Geschmack. Daher wird es auch nicht kommen.

Jedoch gibt es einige Elemente die du dort Ansprichst bei Babel bereits. So würde z.B. Parfum und Rusch etc. als Ausrüstung gehandelt und bei der Probe hinzu gezogen. Wenn jetzt noch der persönliche Ruf und die Verbundenheit zum Gegenüber mit einbezogen wird, hat man denke ich eine leicht umsetzbare und solide Basis.

Wie gesagt: Das was mich am meisten stört ist die Tatsache, dass es in "Schadenssystem" für Sozialkonflikte gibt. An der Stelle: BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE tretet keine Diskussion über die Pros und Contras zu diesem Thema los. Ich Wette meine E*** darauf das wir dann morgen noch am Tippen sind! Es ist einfach Geschmackssache!
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Chaos am 9.01.2011 | 21:57
Na ja, ein System ohne sowas wie Fate hat auch eine Art Schadenssystem - entweder die Verführung klappt oder sie klappt nicht. One Hit Kill sozusagen. Fate ist da offenbar nur feinkörniger, d.h. die Verführung kann auch häppchenweise klappen, so wie man bei Kampf eventuell auch mehrere Treffer einstecken kann, bevor man platt ist, je nach, wie heftig der andere zuschlägt.

(Das sollte jetzt kein Pro und Contra sein, mehr ein Ist Doch Irgendwie Fast Dasselbe Mehr oder Weniger) ;)
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 9.01.2011 | 22:11
Ok. Danke soweit.

Leider muss ich sagen das der Impact/Schaden durch den Sozialkonflikt bei deinem Beispiel für mich etwas zu "festgelegt" ist. Wenn ein Charakter von einer "Dame" eingelullt wird, sollte es in meinen Augen am Spieler liegen dies richtig auszuspielen.
hm... das wird doch genau so gemacht. Die Konsequenzen werden doch vom Spieler selbst festgelegt. Nur dass es eine gibt, verursacht der andere.

Die Mechanik läuft übrigens erstaunlich still und schnell ab und da alles assoziativ begründet ist und ein zwei Prinzipien gejorcht, bleibt der Bezug zum Spielgeschehen erhalten.

"damals im serail" - Boni gegen Triebmensch? - klar!
etc.

Vielleicht ist das nicht so rüber gekommen, vielleicht kannst du auch mal formulieren, wie du dir das genau vorstellen könntest?

vllt ein System, das einfach soz. Niederlagen belohnt und die Spieler selbst entscheiden, ob sie die Belohnung und die Folgen in Kauf nehmen?
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 9.01.2011 | 23:26
Ich könnte mir so etwas vorstellen wie die Totems in SR.
Ein Spieler wählt am Anfang ein paar Eigenschaften oder Charakterzüge. Jede Eigenschaft ist mit ein Paar Wesenszügen und Nachteilen beladen.
Einer dieser Charakterzüge könnte z.B. ein "Gutmensch" sein.
Wenn der Charakter nun von der "Dame" aus deinem Beispiel bezirzt wird und sie es schafft, wird der Spieler vor die Wahl gestellt.
Gibt er dem Drang nach und hilft der Frau, passiert grundlegend nichts.
Gibt er dem Drang aber nicht nach, so erhält er z.B. für 24h Abzug auf Charisma (Schmäht sich in Depressionen oder so).

Was mir daran nicht gefällt, sind die Eigenschaften. Das riecht wieder nach einer Liste. Muss keine Liste werden, kann aber.
Umsetzbar ist es in jedem Falle.

-------------------------------------------

Um ein konkretes Beispiel zu bringen wie es im Moment läuft. Die Damen versucht den Helden davon zu überzeugen aus ihrem Dilemma befreit zu werden.

Die Dame hat ein Charisma von 5. Ihr Fertigkeit "Überzeugen" hat sie auf 3 (Das ist recht hoch) Sie hat ordentlich Rusch und gute Kleidung angezogen. Das gibt ihr eine Ausrüstungsstufe von 3.
Sie kommt also auf einen Gesamtwert von 5+3+3 = 11

Unser Held kann dagegen nur mit einem Charisma von 3 aufwiegen. Er versucht mit seinem "Überzeugen" dagegen zu argumentieren, dass das Erschlagen des Drachen doch viel wichtiger ist als ihre achso schlimme Situation und das sie kein so großes Ego haben sollte. In "Überzeugen" hat er eine 1 und seine berechtigten Argumente (der Drache hat schon 200 Jungfrauen verspeist) werden als Ausrüstungsstufe 1 gewertet.
Er kommt insgesamt also nur auf eine 3+1+1=5.

Der Mindestwurf wird ermittelt: 5+11-11=5. Die Dame würfelt natürlich darüber und überzeugt unseren Helden.  :-*

Bissher bedeutet das für ihn, dass er der Frau helfen muss. So wie es "Chaos der Zensierte" geschrieben hat. Schuss -> Treffer -> Versenkt.

-------------------------------------------

Mit der oben angesprochenen Alternative, bekommt der Spieler die Möglichkeit sich aus der Situation heraus zu winden ohne seinem Charakter und den Regeln untreu zu werden.
Ich muss gestehen. Ich finde die Idee auf einmal ganz gut ;)
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Chaos am 9.01.2011 | 23:37
Jetzt muss ich ein paar Korinthen kacken und anmerken, dass der Gute statt Charisma eher Willenskraft, vielleicht ein Keuschheitsgelübde, eine Verlobte zu Hause und einen sonstigen guten Grund, die Dame nicht mitzunehmen, gebrauchen könnte. Vielleicht steht er auch mehr auf Amazonen im Kettenbikini, das könnte auch helfen. ;-)

Aber den grundlegenden Ansatz, alle Konflikte nach dem selben Prinzip, nur eben mit einer anderen Attribute/Fertigkeiten/Ausrüstung-Kombination anzugehen, finde ich auf alle Fälle sehr gut - eine wirklich elegante Lösung.
Nur mit Schuss-Treffer-Versenkt kann ich mich nicht so anfreunden; da nehme ich meine Gegner lieber Stück für Stück auseinander. Na ja, ist Geschmackssache.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 10.01.2011 | 01:58
Der Gedanke dahinter gefällt mir.

Der wichtige Part ist nun der Part der Strafe, der ja ein wenig vom Erfolg abhängen sollte. Ich wäre hier für eine pauschale Lösung, was die Boni etc angeht, aber ich dneke auch immer noch nur in Aspekten.
Charismaabzüge? Da Ausrüstung und so weiter auch frei interpretiert werden, ließe sich eine Strafe ebenfalls über diese Boni regeln, was aber langweilig ist. Handlungseinschränkungen und Anreize sind da viel spannender, also Regieanweisungen.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 10.01.2011 | 09:11
Ich würde kombinieren.
Auf der einen Seite würde ich einfach einen festen Wert abziehen, wie z.B. Charisma, Konzentration oder what ever.
Auf der anderen Seite würde ich aber auch an der Rollenspiel-Schraube drehen: Du hast Depression? Dann spiele es auch aus!
Depressionen sind natürlich nur ein Beispiel. Du hast die holde Dame nicht gerettet? Dann musst du der Welt aber noch einiges gutes tun! Also sei auch gut. Übergut.

Aber ich würde mich eben davor sträuben das alles in ein zu enges Regelkorsett zu schnüren. Ich stehe auf die Kreativität der Spieler. Irgendwo müssen sie sich selbst ihre Gedanken machen und das alles in ihren gespielten Charakter einfließen lassen. Das kann man in meinen Augen nur bedingt in Zahlen fassen.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 10.01.2011 | 10:04
In diesem Fall hat ein Korsett eine rein stützende Form.
Es geht nicht darum, die Handlung in Zahlen zu fassen etc. Das passiert schon durch die Mali, die dir vorschweben (-2 normal und -4 oder-6 bei den entsprechenden Erfolgsschwellen?),

Wenn das Ausspielen der Anweisung es erlaubt, den Malus zu ignorieren, wäre das eine solche Möglichkeit.

Weiter oben hätte ich an etwas gedacht, wie:
10XP, wenn Du jetzt der Dame verfällst und ihren Wunsch in die Queste mit aufnimmst.


@Dein Vorschlag
Das ist aus meiner Sicht gut! Nur braucht es noch etwas, das diese beiden Seiten gegeneinander abwägt.
Spieler sind bereit, ihren CHars böse Dinge anzutun, wenn die FOlgen kontrollierbar sind.
Halbwegs fest definierte Rahmen helfen hierbei, dem Spieler diese Freiheiten einzuräumen, da er so keine Angst haben zu braucht, dass der SL in über Gebühr reinreitet.
Es soll ja der Charakter leiden und nicht der Spieler!
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 10.01.2011 | 18:31
Das bedeutet du willst einen Deckel in beide Richtungen erzeugen? Also im Prinzip so, dass der SL auch an die Hand genommen wird um die Konsequenzen (Falls der Spieler beschließt seinem Charakterzug nachzugeben) abzustecken?
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 10.01.2011 | 19:13
Genau.
Wenn man die Folgen nicht genau festlegen will und auf die Mitarbeit der Spieler setzt, dann sollte der Rahmen fest genug sein, dass man wild drauflosrotzen kann und man wird als Spieler nicht bestraft, weil sich etwas langweiligeres hätte aussuchen können, das einfach belanglos wäre.

Das Verschieben dieser Grenzen mit der Schwere der Niederlage ("Konsequenzen" sind in diesem Forum schon irgendwie Fate-besetzt und man hat immer direkt den Mechanismus im Kopf.) sorgt für ein ganz eigenes Drohpotential.

Die Nachteile sind der größere Metagameanteil und ein Loslösen vom SIM-Anspruch.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 10.01.2011 | 19:22
Ja ... also so ganz warm laufe ich damit noch nicht. Aber bis diese Modul geschrieben wird, laufen eh noch ein paar Liter den Rhein runter. Wenn es dann soweit ist, werde ich evtl. einfach nochmal einen Thread eröffnen und hier anknüpfen. Sozusagen von dem ganzen Talk der vorweg lief loslösen und neu orientieren. Evtl hatte ich bis dato auch mal Zeit Fade zu testen. Mir fällt es leider etwas schwer, Dinge aufgrund von Erzählungen zu fassen. Fade scheint echt gut zu sein, aber ich kann es mir immer noch nur schwer vorstellen. Da fällt es natürlich schwer diesen hohen Ansprüchen gerecht zu werden.
Andererseits muss ich natürlich sagen, dass ich nicht vor habe ein zweites Fade zu bauen ... ;) .
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 10.01.2011 | 19:25
Eben, mach dein eigen Ding, nicht Fate2! (das gibts schon. ;) )
Eine Lösung, wie man sehr frei Folgen aus Konflikten formulieren kann, möchte ich persönlich in keinem REgelwerk missen. Man gewinnt sehr viel dadurch.
;D
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 11.01.2011 | 20:57
Fachfrage zu Initative:

Ich Spiele im Moment gedanklich mit einer Anpassung des Ini-Systems.
Aktuell ist der Stand so, dass Agilität+Reaktion+Konzentration zusammen addiert werden und die Grund Ini bilden. Im Kampf wirft nur jeder Spieler 1W6 und addiert auf. Der mit dem höchsten Wert, darf zuerst Handeln. Der mit dem zweithöchsten Wert als zweites etc etc. Jeder Zug dauert 3 Sekunden.
Das ganze ist für investigatives Spiel absolut ausreichend und wird mit Sicherheit auch für viele Fantasy-Runden genügen.

Ich überlege gerade wie ich aus diesem System, mit einem kleinen Modul ein SR artiges Simulations-System bauen kann.

Das ganze bringt mich zu einem Umbau.

Was haltet ihr von folgendem:

In den Kern Regeln:
Die Basis-Initative berechnet sich nach wie vor wie gehabt. Zauber und Cyberware beeinflusst indirekt auch die Ini.

Ini Modul 1.:
Wenn eine Person auf eine Ini von über 10+ kommt erhält sie einen zweiten Ini Durchgang. Eine Aufsplittung wie z.B. in Sr in Initiative and Ini-Turns wird also nicht vorgenommen.
Vorteil: Ich brauche keinerlei Zauber / Cyberware die Ini-Turns generieren. Ich kann sie direkt auf die Attribute anwenden und die Zauber bleiben somit unabhängig von dem Regel-Modul gemein gültig. (Neue Werte wie z.B. Ini-Turns in einem Modul einführen ist immer gefährlich)
Nachteil: Ein Person die keinerlei Cyberware o.ä. hat, kann über hohe Attribute und Würfelglück zusätzliche Turns erhalten.
Dazu muss ich aber sagen, dass ich dies nicht gerade unrealistisch finde. Immerhin geht es nur um die Geschwindigkeit des Menschen. Woher diese am Ende Rührt sollte doch egal sein.

Nochmal zum Turn-System bzw. wie ich mir das vorstelle.

Person A kommt mit allen auf einen Iniwert von 9. Person B auf 11 und Person C auf 23.
Resultierende Reihenfolge:
Person C bei 23
Person B bei 11
Person A bei 9
Person C bei 13
Person B bei 1
Person C bei 3

Neue Ini bestimmten

Darauf würde dann im übrigen ein weiteres Modul aufsetzen welches ziemlich 1 zu 1 das Handlungssystem von SR übernimmt (Einfache-,Komplexe-,Freie Handlung). Aber darum soll es hier mal nicht gehen ;)


Was haltet ihr davon?
Insbesondere: Was haltet ihr davon, dass man mit normalen Werten oder Cyberware oder Magie einen zusätzlichen Ini-Turn erhalten kann? Ich bin mir einfach nicht sicher ob das ein Problem darstellt.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 11.01.2011 | 21:17
FengShui hat ein Inisystem, bei dem man jede Runde Iniwert + 2w6 wirft und so eine Zahl in dem Rahmen, den Du oben nanntest erhhält. Eine Aktion kostet in der Regel 3 Zeiteinheiten (2-5+) und werden auch in die nächste Runde übernommen, wenn die Handlung mehr als 3 dauert.

Das funktioniert sehr gut, da die Spieler sich selbst ihre Zeit merken. Einfacher gehts mit einer Uhr, auf der die Spielfiguren stehen und bei der man den "Zeiger " weiterdreht, bis er die nächste Figur berührt.

Solange passive Aktionen immer möglich sind, ist wenig gegen extraaktionen einzuwenden. Wenn es wie bei VtM aussieht, dann machen diese das Spiel kaputt.

sers,
Alex
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 11.01.2011 | 21:50
Mir geht es vor allem um die Frage ob es Dramatisch ist, wenn man ohne besondere Boosts auf einen extra Durchgang kommen kann.

Was genau ist denn bei VtM das Problem? Ich habe es nur sehr kurz angetested und wurde recht schnell aus der Runde geworfen ^^. (Aber das, liebe Kinder, ist eine andere Geschichte ;) )
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 11.01.2011 | 22:14
Da sehe ich kein Problem drin.... denn der Char kann dann mit Software z.B. auf drei Durchgänge kommen. Dann soll er doch.

VtM erlaubt irgendwann keine Gegenaktionen mehr, sodass Handlungen unerwidert bleiben, was Überhangaktionen sehr unfair werden.
Denn so hat ein Kämpfer dann schon einmal drei nicht geblockte Angriffe übrig.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Bad Horse am 11.01.2011 | 22:20
Das Problem bei Vampire ist auch, dass teilweise Charaktere vier Aktionen die Runde hatten und andere nur eine. Das macht keinen großen Spaß, wenn du derjenige mit einer Aktion bist. Dasselbe Problem hatte ich aber auch bei SR, und vermutlich tritt es auch bei dem von dir geplanten System auf - manche Spieler kriegen im Kampf dann einfach mehr bis viel mehr Zeit, und das stört mehr, als das es Spaß macht.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 11.01.2011 | 22:26
Bei SR kann man aber weiterhin passiv handeln und blocken, volle Defensive oder per Reaktion hechten oder Riposte anwenden etc.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 11.01.2011 | 22:38
Naja. Ich gehe davon aus, dass man das erweitere Ini-System, welches ich oben beschrieben habe, nur auswählt wenn man genau diesen Effekt haben möchte.
Da es bei der Traditionellen Ini gar nicht vorkommen kann, dass ein Spieler mehr Durchgänge hat als ein anderer, sollte das passen.
Ich muss aber gestehen, dass ich mit dem SR System auch so meine Probleme habe.
Es ist eben wie ihr sagt: Handlungen bleiben oft unerwidert. Irgendwie geht mir da das Gefühl von dem parallelen Ablauf aller Handlungen zu sehr verloren.

Was haltet ihr davon:
Anstelle zusätzliche Durchläufe zu generieren, erhalten die Spieler in ihrer einen Handlung einfach mehr Zeit. Wenn ich z.B. normalerweise 3 Sekunden habe, erhalte ich dann 4.
Im Kernsystem ist diese Zeit eh relativ egal. Es ist nur eine Hausnummer die soviel sagt wie: Du darfst einmal schießen. Da läuft alles über die Daumenpeilung des SL. In der Erweiterung würde ich aber explizit sagen welche Handlung wie viel Zeit in Anspruch nimmt.
Damit sollte eigentlich die Parallelität gewahrt bleiben. Die Personen mit einer hohen Ini kommen immer noch früher dran als die anderen, können dann aber einfach ETWAS mehr machen (ich wills nicht übertreiben).
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 11.01.2011 | 22:54
Bei SR bleibt das Gefühl der Gleichzeitigkeit weiterhin erhalten, da es keine Obergrenze für die Anzahl defensiver Aktionen gibt.
Die Mali steigen zwar, aber es ist immer ein Wurf möglich und sinnvoll.

Ich würde bei der Rundenrechnung eh von Sekunden Abstand nehmen und Aktionen nur relativ vergleichen. Sonst steht irgendwann wieder ein Spieler auf der Matte und versucht mit Hilfe von Youtube-Videos Systemänderungen durchzuboxen... ::)
Sekunden gaukeln eine Genauigkeit vor, die so nicht gegeben ist und vor Allem nicht gewollt, da ein Regelsystem nicht auf Realitätsnähe aufbaut, sondern auf den Systemressourcenströmen.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 11.01.2011 | 23:06
Ich spiele ja selbst aktiv SR und weiß ganz genau wie ich das maximale aus einer überschüssigen Handlung rausholen kann.
Ich mach´s öfters so, dass ich noch schnell vorrenne, einen Gegner exekutiere und in Deckung hechte. Wenn das Gelände dies zulässt ist das ohne Probleme möglich. Und mal im Ernst. Das bisschen Ausweichen bringt in SR, so lange man nicht auf volle Abwehr geht, garnichts.
Dennoch ist es in meinen Augen kein Regelmissbrauch. Jeder kann es so machen ... sowohl Gegner als auch Spieler. Das System ist darauf ausgelegt.
Als eine optimale Lösung empfinde ich es dennoch nicht.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 11.01.2011 | 23:13
Warum dann das Regelkonstrukt imitieren, wenn es kein gutes Spielgefühl erzeugt?
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 11.01.2011 | 23:25
Good Point.
Mal schaun was dabei raus kommt wenn ich von den regulären Ansätzen komplett weg gehe. Jetzt habe ich was zum drüber nachdenken.
:)
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: ArneBab am 12.01.2011 | 01:53
Good Point.
Mal schaun was dabei raus kommt wenn ich von den regulären Ansätzen komplett weg gehe. Jetzt habe ich was zum drüber nachdenken.
:)

Fang doch erstmal mit einem ganz einfachen an: Keine explizite Ini. Die Spieler handeln so, wie es logisch erscheint. Wenn zwei gleichzeitig handeln wollen, würfeln sie und wer besser ist kommt vorher dran.

Daraus entwickelt sich auf natürliche Art ein Inisystem: Was wäre, wenn alle gegeneinander würfeln würden?

Und dann erst kommt das Problem mehrerer Handlungen: „Ich bin aber doch viel, viel schneller als der! Kann ich zweimal handeln?“

Was wir im Ini-Modul in 1w6 nutzen ist, dass Zusatzhandlungen auf Handlungen *vor* den anderen, Handlungen *nach* den anderen und Zwischenschritte aufgeteilt werden: http://1w6.org/deutsch/module/initiative-modul-init

„Stammen einer oder mehrere der Charaktere im Kampf aus verschiedenen Kategorien, dann erhalten die Charaktere aus der eins höheren Kategorie zwei zusätzliche Handlungen, eine, die vor allen anderen Handlungen stattfindet und eine nach allen anderen. Ihre anderen Handlungen haben sie so, als wären sie in der niedrigeren Kategorie (also haben sie zusammen durchschnittlich zwei Handlungen mehr).“

„Bei zwei Kategorien Differenz erhalten sie zwei erste, die letzte und pro normaler Handlung jeweils eine weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 4 Handlungen mehr).“

„Bei drei Kategorien erhalten sie zwei erste und zwei letzte Handungen und pro normaler Handlung jeweils zwei weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 6 Handlungen mehr).“

(Unterschiede in Kategorien machen extrem viel aus: Die Hauptwaffe eines Panzers ist eine Kategorie über einem normalen Gewehr…)
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 12.01.2011 | 08:59
Da gibts wieder ein "Davor" und "Danach". Im Prinzip ähnlich wie in SR ... nur viel schwerer zu Verstehen :P
Wirklich Parallel laufen die Handlungen da scheinbar auch nicht ab.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: ArneBab am 12.01.2011 | 11:01
Da gibts wieder ein "Davor" und "Danach". Im Prinzip ähnlich wie in SR ... nur viel schwerer zu Verstehen :P
Wirklich Parallel laufen die Handlungen da scheinbar auch nicht ab.

Davor und danach ist klar, aber gleichzeitig gibt es „zwei Handlungen statt einer“, wenn die Unterschiede zu groß sind. Erst eine zusätzliche am Anfang (als erster dran), dann eine zusätzliche am Ende, dann eine zweite Handlung zwischen den anderen.

(eigentlich ist das System nur für 0-2 Handlungen pro Runde geschrieben, die höheren Kategorien ermöglichen nur die Interaktion von noch unterschiedlicheren Charakteren)

Ganz sauber wäre natürlich, dass jede Runde X Sekunden läuft und die Leute dann immer wieder ihre Ini abziehen, um zu wissen, wann sie dran sind. Besser vielleicht noch, dass nach jeder Handlung X Sekunden - Iniwurf Wartezeit sind und die SL die Sekunden hochzählt.

Aber das wird dann wirklich komplex :)
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 12.01.2011 | 11:03
Wirklich parallel geht auch nicht, da wir nicht parallel kommunizieren.

Am ehesten geht das mit Aktionskarten, die gleichzeitig aufgedeckt werden oder mit Echtzeitkartenspielen, wie Spielen wie Brawl, aber da wäre ich überfordert, sollte ich es in ein Rollenspiel integrieren...

Wenn ich es richtig verstehe suchst du einen greifbaren Vorteil für sehr schnelle Charaktere.
BSP:
-darf seine Karte erst später aufdecken.
-darf zwei aufdecken und sich eine aussuchen.
-Fengshuiregelwerk(?)

Auf welcher Ebene spielt denn die Taktik in deinem System? Ich habe festgestellt, dass ein aufwendiges Positionssystem (SW) und eine aufwendige Ini (Fengshui) sich gegenseitig dermaßen in die Quere kommen, dass das System kriecht.
Deshalb hat SW ein sehr haptisches, einfaches Inisystem, das sich nicht um "Realismus" kümmert und Fengshui kümmert sich nicht um die Positionen in den Kämpfen, hat aber ein sehr komplexes Inisystem, das die Taktik bestimmt. Hier ist Zeit die taktische Achse, um die sich die Kämpfe drehen.

Anders könnte man noch Überzeugung oder Eskalations/Opferbereitschaft der Kontrhenten ins Zentrum rücken oder auch eine moralische Komponente, die die Ziele bewertet.

Den Hauptbereich regelt man dann detailliert und verwendet für den REst sehr einfache Regeln oder stellt fest, dass sie sich erübrigen.
Wenn es nur um die Eskalationsbereitschaft geht, ist eine Rundenini z.B. eigentlich überflüssig.

sers,
Alex
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 12.01.2011 | 17:26
Zitat
Auf welcher Ebene spielt denn die Taktik in deinem System?

Ich würde sie mit dem Modul ganz gerne auf eine recht Hohe eben anheben. In den Kernregeln ist das ja egal ... Aber wenn ich mir extra ein Ini-Modul integriere, erwarte ich als Anwender auch entsprechend viel Futter.

Ich habe mir vorhin noch etwas anders überlegt. Werde es hier nachher rein editieren wenn ich mehr Zeit habe und wieder klar denken kann.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 12.01.2011 | 18:10
Args.

Mit Ebene meinte ich den Bereich, in dem sich die Spieler taktisch austoben sollen, nicht den "Anspruch" des ganzen.:

Ini [Fengshui]
Position [SW]
(Überzeugung)
(Eskalationsbereitschaft [DitV noch am ehesten])
(Involviertheit des Charakters [Aspekte bei Fate])
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 12.01.2011 | 18:27
Bin mir immer noch nicht ganz Sicher ob ichs Richtig verstanden habe ... aber im Prinzip artverwandt mit SR. Die Taktischen Elemente von SR finde ich relativ schön
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 19.01.2011 | 10:57
Ganz ehrlich:
dann spiele SR4!

Das System funktioniert und es macht Spaß. Vlt. baue die eine oder andere Hausregel ein, aber wenn Du nur SR nachbauen willst, weil es so viel richtig macht, dann nimm gleich das Original und schleife ein paar Kanten ab!

Hier versuchen ein paar Leute, Dir zu helfen, dass Du Dir über Deine Ziele klar wirst und eine Feedbackstation und Ideenquelle für Dein System finden kannst.
"So wie SR." hilft hier keinem weiter, denn wir wollen nicht raten und Du kannst Deine Zeit besser in Abenteuervorbereitung oder Rundenzusammenstellung für SR stecken, denn in ein eigenes System, das nur ein anderes kopieren möchte.

Warum sollten wir hier grübeln, wenn wir sehen, dass es recht einseitig ist?

nun zum Thema Taktikschwerpunkt:
Eine genaue Ditanzklassenregelung ist nicht per se schlecht, auch wenn sie umständlich ist, wenn sie denn zentrales Element ist.
Dinge, die wichtig sind, müssen auch mit den mächtigsten Regeln ausgestattet sein. Das heißt nicht, dass es lange Regeln, sondern, dass sie die sorgfältigsten Regeln sind und ins Zentrum der Aufmerksamkeit gerückt werden.

Feng Shui hat éin irrsinnig kompliziertes Inisystem, wo jder SL von einer Zahl zwischen 10 und 20 herunterzählt und jeder "Hier!" ruft, der dran ist. Das ist in Ordnung, weil man hier über die Länge der Aktionen taktiert.
so ein genaues Positionssystem, wie eine Battlemap ist hier überflüssig, da es nicht auf die genaue Position der mooks ankommt und das verlorene Zeit ist.
SW sieht das genau anders herum. Die Ini ist sehr zufällig und es kommt haargenau auf die Position an.
Beide Spiele lösen ihre (selbstgewählte) Aufgabe sehr spaßig.
Bei Fate erhält man Boni, wenn Stichworte, die den Charakter bestimmen oder die die Szene bestimmen in die Erzählung der Aktionen eingebunden werden. Also Aktionen, die schon durch solche Stichworte "angekündigt" sind, gelingen leichter. Man taktiert also über diese Stichworte.
Dogs in the Vineyard taktiert über das Opfer, das man bereit ist, das zu erreichen, was man möchte, die Eskalation, die man bereit ist in Kauf zu nehmen ("Schlägt der Dog jetzt das Kind, um an die Info zu kommen, weil alles andere versagt hat, oder sucht er einen anderen Weg? Wird das Böse nun durch Gewalt vertrieben oder der untreue Müller getötet, nachdem man die Versöhung/Reue nicht geschafft hat?")

Was willst Du?
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 19.01.2011 | 15:39
hehe ... ok. Danke erstmal für den Facepalm :D

In jedem Fall bringt er eine Frage auf den Punkt die ich mir stellen sollte: Muss ich das Rad neu erfinden? Antwort: Nein. Nicht umbedingt.

Warum falle ich denn eigentlich immer wieder auf diese komische Ini-Geschichte von SR zurück? Muss doch nen Grund haben.
Dazu folgendes:
Eine der frühen Versionen von Babel war eine Adaption von "Wächter der Nacht" (der Büchern ... nicht dieser lausigen Filme). Hier gibt es ein ganz wichtiges Element: Die Spieler können in verschiedene Ebenen in das sogenannte Zwielicht eintauchen. Hier verhällt sich alles möglich anders, aber insbesondere die Zeit.
So etwas findet man z.B. AUCH in SR (Matrix, Astralraum). Hier Failed aber in meinen Augen das System, weil die Handlungen eben nicht wirklich Parallel laufen, sondern nacheinander.
Damit fällt das SR Ini System für jegliche adaptionen von z.b. Der Matrix (Film), Wächter der Nacht oder auch dem Rad der Zeit (in manchen Fällen) flach.
Es fehlt mir einfach das Gefühl das die Handlungen wirklich parallel laufen.

Meine Antwort "Die Taktischen Elemente von SR finde ich relativ schön" bezog sich tatsächlich auf die taktischen Elemente. Die Unterteilung von Handlungen bis ins letzte quentchen.
Allerdings: Wie du sagst ... wer so etwas will soll halt SR spielen (oder GURPS). Daher habe ich auch kein Problem damit auf diese extremst feine Skalierung, zugunsten einer bessern zeitlichen Parallelität, zu verzichten.

Um auf deine letzte Frage einzugehen: "Was willst Du?"
Good Point. Was will ich eigentlich? Am Anfang war die Frage einfach nur, was ihr von dem Ini-Modul (s.o.) haltet. Mittlerweile ist sie etwas tief greifender. Ich suche Ideen, was für Möglichkeiten es gibt. Mir ist klar, dass hier einige lebende Pen&Paper-Lexikas rumm laufen. Mir ist klar das es schon so ziemlich jede erdenkliche Würfelmechanik gibt. Und mir ist klar, dass mein Projekt nur eine Addition aus lauter kleinen Teil-Elementen ist. Warum sollte ich dann nicht als erstes mal Schauen, welche Ini Regel am besten zu meinem Problem (bzw den Problemen die ich am Horizont sehe) passt. Dies führt mich dann wieder zu den P&P-Lexikas :P
Das Problem habe ich oben schon einmal versucht auszuformulieren. Ich brauche ein System, welches dem Spieler das Gefühl vermittelt, das die Handlungen wirklich parallel laufen und welches die Möglichkeit bietet verschiedene Reaktionszeiten oder sogar eigentlich sogar Zeitlinien darzustellen (Bedeutet: In Welt A läuft die Zeit schneller als in Welt B).
Die ganzen simulativen Handlungskaspereien aus SR kann ich sicherlich danach noch irgendwie reinbasteln.

Welchen Taktikschwerpunkt ich dafür wählen würde, kristallisiert sich denke ich raus. Ich hätte gerne einen der nicht viel dem Zufall überlässt und bei dem über die Länge der Aktionen taktiert. Aber da lasse ich eben gerne mit mir reden, wenn die Handlungen dadurch "paralleler" werden. Feng Shui klingt für mich nach einem guten Ansatzpunkt.

PS: Sollte ich euch mit meiner Fragerei auf den Senkel gehen, dann tut´s mir Leid. Ich find´s klasse das ihr mir versucht zu helfen und ich find´s auch echt super wie sehr ihr euch bemüht ... ;)
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 19.01.2011 | 15:49
Ah, der Post bringt kontext!

Ich weiß im Moment spontan keinen guten Rat, aber ich grübel mal ein bisschen.
Leute in den einzelnen Ebenen des Zwielichtes können schneller handeln als welche in den oberen, aber keinen direkten Einfluss ausüben.
Das ist eine für mich neue Thematik mit eigenen Problemen und eigenen Reizen.

sers,
Alex
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 19.01.2011 | 17:16
Ich versuche mal eine Idee von mir zu formulieren:

Handlungen haben nicht einfach einen Punktewert wie in manchen anderen Systemen, sondern brauchen eine bestimmte Zeit.
Um so schneller der Charakter ist, um so weniger Zeit benötigt die Handlung. Ist die Handlung vorbei, kann er die nächste ausführen usw.
Andere Teilnehmer können dann, während eine Handlung ausgeführt wird, direkt darauf reagieren. Es könnte ja sein, dass das Resultat der Handlung noch nicht eingetroffen ist.
Man muss halt Regel technisch abdecken zu welchem Zeitpunkt das gewünschte Ergebnis der Handlung eintrifft.

Bsp:
Person A will eine Waffe auf Person B abfeuern.
A. sagt einen Schuss an -> Handlung beginnt.
Person B sieht dies und beschließt auszuweichen.
B. fängt an in Deckung zu springen.
Der Schuss von Person A löst sich und trifft B in der Luft.
B. kommt in der Deckung an.

Problem: Abartig kompliziert ...
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 19.01.2011 | 21:44
Ein Regelsystem ist ein Modell:
Wenn wir die Wirklichkeit Wahrnehmen, dann sehen wir:
                                   ->    Wirkung
               -> Mechanismus
Ursache

In einem simulationistischen Rollenspielsystem, wollen wir als Spieler zum Erreichen einer Wirkung eine Ursache anführen, an hand der Wirkweise eine Wahrscheinlichkeit ableiten und dann testen, ob die Wirkung eintritt.
                                gewollte Wirkung
                                     /\
Ursache                          |   Einschätzung   ====> Probe ===> Erfolg/Misserfolg also Wirkung
                  -> Wirkmechanimus

Dabei ist es nicht nötig, den Mechanismus selbst in der gestalt der probe oder der Regeln abzubilden. Ich brauche keine Regeln für Sprengstoffe und Beschleunigung von Objekten, sowie Einschlagschaden um Schusswaffen darstellen zu können.

Es reicht, wenn das Gefühl vermittelt wird.
Ziel --> Probe--->Wirkung
                                      (<- Wirkmechanismus <-Ursache) im Nachhinein
funktioniert ebenso.

Willheißen, es reicht, wenn die Vorteile des Schnelleren gewahrt werden, ohne dass dieser schneller sein muss oder unglaublich genau Zeiten festgehalten werden müssen.
Bei der alternativen Vampireregelung fängt der langsamste an, seine Aktion zu erzählen und wer die höhere Ini hat darf unterbrechen.

Wer in einer höheren Zwielichtschicht ist (Oh, Settingklugscheiß) finge also an zu erzählen und wer tiefer drin sitzt kann unterbrechen, eine Handlung einfügen und passend auftauchen (wenn es denn klappt).

Fortsetzung folgt.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: ArneBab am 20.01.2011 | 13:23
Das Problem habe ich oben schon einmal versucht auszuformulieren. Ich brauche ein System, welches dem Spieler das Gefühl vermittelt, das die Handlungen wirklich parallel laufen und welches die Möglichkeit bietet verschiedene Reaktionszeiten oder sogar eigentlich sogar Zeitlinien darzustellen (Bedeutet: In Welt A läuft die Zeit schneller als in Welt B).

Wie wäre es, einfach Wartezeiten zwischen Handlungen einzuführen? Kampfrunden raus, stattdessen nur noch einen Kampfanfang und dann wirklich Sekunden zählen.

Erste Probe: Reaktion: Wie lange musst du warten, bis du anfangen kannst, was zu tun.

Sobald du handeln kannst: Welche Art Handlung? (Multiplikator auf deine Handlungszeit, bis du fertig bist)

Grundmechanismus: Je nach Ebene hast du eine andere Grundzeit (Sekunden, Zehntel, Hundertstel, …).

Die SL beginnt am Anfang zu zählen (real zu zählen: Erste Sekunde, ist einer von euch bereit? „Robok sucht seine Autoschlüssel“, zweite Sekunde: „er hat sie gefunden“, …).

Jede Spielerin hat ein Feld auf dem sie die verstrichenen Sekunden markiert. Idealerweise einfach mit Strichen.

||| ||||||

Dazu ein Feld, in das sie jeweils das nächste Ereignis einträgt (entweder wann sie wieder handeln kann oder wann die Handlung fertig ist).

Die SL macht das gleiche für NSCs, allerdings vermutlich etwas vereinfacht.

Wenn die Kämpfe hinreichend schnell enden (im 1w6-System kommen wir bei (schmutzigen) Zweikämpfen meist in 3 Sekunden InPlay vom ersten Angriff zum Ende des Kampfes), ist das System zwar recht komplex, aber die Zeit muss nicht über 10s gehen, bleibt also handhabbar.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 20.01.2011 | 14:06
Wenn Du Karten verwenden willst, um die Geschwindigkeit zu messen, dann kannst Du best. Aktionen eine Dauer(wert) zuweisen und die Ini ist die Hand an karten, die ein Spieler auf der hand hat.

Die Dauer einer Aktion ist die Anzahl an Karten, bis ihr Wert erreicht ist und ist vom Charakter abhängig. Die verschiedenen Ebenen laufen jeweils mit Faktor 5 aneinander vorbei.

Beispiel der flinke Jan vs die langsame Frauke:
Jan kostet die Standardaktion Karten im Wert von 6.
Frauke kostet die Standardaktion Karten im Wert von 10.

Jan zieht seine 8Karten und Frauke ihre 4.
Es fängt derjenige den nächsten austausch an, der die niedrigere Karte gelegt hat, also verdeckt beim ersten:
Jan deckt zu Anfang seine 6 auf und Frauke ihre 7, da sie die hohen karten für später aufspart.

Jan greift an  und liegt nun eine Karte vorne. Frauke verteidigt (erhöht z.B. die Kosten für die nächste Aktion um 2) und versucht ihren Schatten aufzuheben und ins Zwielicht zu treten.
Dies ist keine Standardaktion und würde auch 2 mehr kosten, sie muss nun 14 überbieten und legt dafür eine 6 und einen Buben für 16 und befindet sich im Zwielicht.
Jan kann aber noch eine 8 auf die freie Stelle legen und trotzdem unter dem Buben bleiben und ihr so noch einen Schlag reinwürgen.

Im Zwielicht schaut die Sache nun anders aus. Da sie Magierin 5 Stufe ist und Jan nur 3er zählen im Zwielicht ihre Karo und Herzkarten doppelt und Jan muss mit seinen einfachen auskommen.

Das ist noch ein wenig buggig, aber vllt trifft das ja eine Richtung bei dir?
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 20.01.2011 | 14:11
hmm ... diese Kartengeschichte ist nicht unbedingt meins. Ich finde es Seltsam wenn ein Rollenspiel nicht nur mit den Würfeln auskommt, die es ja ohnehin benötigt.
Zumal es sicherlich extrem komisch wird, wenn mal mehrere Gegner auftauchen (sagen wir 10+).
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 20.01.2011 | 14:25
Ja, das wäre nur etwas für wenige Gegner.
Allerdings zählen gegen Magier ja auch nur Menschengruppen von 10+ und bei magiern die Anzahl der addierten Ränge...
da heißt es bündeln und auf einer Karte als ganzes handeln lassen.

Also Karten scheiden aus?
Das Schöne an karten ist, das sie einem eine Menge an zufallsergebnissen mit unterschiedlicher W-keit liefern, die dabei noch schön unabhängig sind, wenn man mischt und verbraucht werden können, wenn man es im System drauf anlegt.
(Wert, Bild/keinBild, Farbe, rot/schwarz)

Von Sekundenzählen halte ich nichts, denn es ist nicht wichtig, in welcher Sekunde man dran ist, sondern wer als nächstes dran ist und was die anderen als Reaktion tun dürfen, oder nicht.
Ich würde keine 5 Fakten prüfen wollen, bis ich einen geliefert habe (5sek/handlung?).

Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: 1of3 am 20.01.2011 | 16:40
Wie wäre es, einfach Wartezeiten zwischen Handlungen einzuführen? Kampfrunden raus, stattdessen nur noch einen Kampfanfang und dann wirklich Sekunden zählen.

Erste Probe: Reaktion: Wie lange musst du warten, bis du anfangen kannst, was zu tun.

Sobald du handeln kannst: Welche Art Handlung? (Multiplikator auf deine Handlungszeit, bis du fertig bist)

Grundmechanismus: Je nach Ebene hast du eine andere Grundzeit (Sekunden, Zehntel, Hundertstel, …).

Könnte man mit der Torte von Exalted/Scion machen, wenn man da zusätzlich zu den Tortenstücken noch Kreise einfügt und die inneren Ringe weiter unterteilt.

Dann gehen natürlich nicht all zu viel unterschiedliche Ebenen und die Unterschiede können nicht all zu groß sein.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 20.01.2011 | 16:50
Das ist ein sehr guter Tipp!

Im Moment verwenden wir diese Torte, um das inisystem von Feng Shui in unserem Heartbreaker spielbar zu gestalten.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 20.01.2011 | 17:26
denke auch. das mit den Torten ist eine sehr gute Idee (Zumindest so wie ich mir das vorstelle *hust* ;) )
So viele Ebenen braucht man imo eh nicht. Es wäre zwar nett alle 7 ebenen auszuspielen aber wtf ...

@ 1of3
Ich vermute mal das hier ist das Nachschlagewerk meiner Wahl?
http://pen-paper.net/rpgdb.php?op=showbook&bookid=4938
Bzw. finde ich dort die Regeln auf die du dich beziehst? Dann besorge ich mir das mal.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: 1of3 am 20.01.2011 | 18:35
Ich kann sie auch kurz erklären.

Teile einen Kreis in 8 Teile. Markiere eine Startlinie. Jeder kriegt nen Pöppel. Dazu kommt ein Zählstein.

Bei Kampfbeginn wird festgestellt, wie viele Felder von der Startlinie der Charakter weitergesezt wird. (Die langsamsten kommen am weitesten nach vorne.)

Dann fängt der Zählstein an zu laufen. Immer wenn er am Pöppel eines Charakters oder einer Gruppe unwichtiger Charaktere vorbeikommt, sind die dran. Man verrichtet seine Aktion und stellt seinen Pöppel so viele Felder weiter, wie die Aktion braucht.

So wandern Zählstein und Pöppel immer rund rum.


Man sollte natürlich eher die äußeren Ringe weiter unterteilen, statt der inneren. Hab ich mich oben vertippt.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 20.01.2011 | 19:12
ok. Das klingt nach nem sehr sehr guten System, welches wahrscheinlich einige meiner Probleme erschlägt und dabei noch sehr einfach ist.

Edit: Das ist echt extrem vielseitig.
Durch die normale irdische Standard-Reaktion kann festgelegt werden, wann wer drann ist. Da ändert sich im Grunde genommen garnichts.
Durch die Ebenen auf dem Kreis könnte ich Zwielicht, Astralarum, Matrix, überirdisch hohe Super Ini (Super Heroes anyone?), Cyberware und sonstwas darstellen ....
UND Die Spieler bekommen das Gefühl der Parallelität vermittelt, weils einfach parallel aussieht und auch irgendwie abläuft. Sie SEHEN die verschiedenen Zeitstränge.

Allerbesten Dank für den Tip.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 21.01.2011 | 13:44
"Probleme" dieser Darstellung:
- man verwendet weitere hilfsmittel als Würfel :p
- Das ist keine räumliche Darstellung. (Am Anfang neigt man dazu, nur die Figuren in "zeitlicher" Nähe anzugreifen... Eine Uhrähnliche Optik mindert diesen Eindruck.)
- braucht recht viel Platz und ist Schubsgefährdet. (Metalltablett und Magnetstifte statt Mensch-Ärger-Dich-Nicht_Figuren helfen.)
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 21.01.2011 | 14:11
Ja und Nein.

Schuppsgefährdet ist es. Genau wie alle Spielbretter. Allerdings stellt sich dann die Frage ob der SL nicht einfach das Brett aus der Sicht der Spieler nimmt und soz abseits des Tisches (Beistelltisch etc.) aufstellt. Das ist natürlich abhängig von der Größe (Ich würde A4 anstreben).

Das man am Anfang die Kontrahenten in Zeitlicher nähe angreift mag sein, ist aber sicherlich etwas mit dem die Spieler umzugehen lernen müssen. Ich selbst schalte in SR auch immer erst die Spieler aus die als nächstes Handeln. Dies kann also durchaus taktischen Sinn machen ... nichts was ich verwerflich finde. Anyway: Die Spieler müssten eben erst lernen damit umzugehen.

Weitere Hilfsmittel als Würfel:
Ja das stimmt. Aber welche denn? Ein weiteres Blatt/Spielbrett? Hmm ... Sounds like Pen and Paper ;). Spielfiguren? Ja stimmt.
Aber das ist nichts, was man nicht mal eben zusammen improvisieren kann. Außerdem kann ich mir gut vorstellen das einige Tabletopper da draußen gerne ihre Chars als Modell nachbauen würden. Ich weiß natürlich auf welche meiner Aussagen du anspielst, und es fällt mir schwer mich rauszuwinden. D.h. sage ich einfach mal: Spielkarten sind eben was anderes :P


Noch eine kleine Randbemerkung: Bin gerade mit der zweiten Epoche (Rom 70 n Chr.) fertig geworden. Wende mich jetzt den oben besprochenen Sozialkonflikten zu. Nebenher legen wir den Aufbau des Tools fest, so das sich unser Programmierer an die Arbeit machen kann. Wahrscheinlich wird die Hauptseite ein Simpler Blog (blogspot) von dem aus alles angesteuert wird. Forum-Technisch hoffe ich, dass ich hier unterkommen kann. Den Space für die PDFs bekomme ich für wenig Geld bei nem anderem Kumpel. Denke, so in 1-2 Monaten wird das Ding stehen. Dummerweise gerade Klausurenphase bei mir.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 21.01.2011 | 14:16
Ich weiß auf welche meiner Aussagen du anspielst, und es fällt mir schwer mich rauszuwinden. D.h. sage ich einfach mal: Spielkarten sind was anderes :P
Ach, das war nur a bisserl gebitche. ;)

Mal es Dir mal auf und überleg mal, ob Dir da eine nette Iniregelung einfällt.
Die Gewichtung zwischen den Ebenen ist hierbei wichtig für das Spielgefühl...einen Faktor 2 fände ich angemessen, spiegelt aber nicht die Buchwelt wieder.
Wenn Du 4 Ebenen hast, muss der äußerste Bereich schon 16 Felder haben und du brauchste fünf Ringe. DinA3 sollte Das FEld dann schon haben, damit es "übersichtlich bleibt".
Da muss man den MIttelweg zwischen handhabbar und unübersichtlich durch Versuch finden. Try and fail and try...
;D
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 21.01.2011 | 14:37
Da ich dieses System auf verschiedene Ini-Probleme anwenden möchte (The Matrix, Cyberpunk (Genre), Magie, etc.) werde ich mich eh nicht zu star auf das Buch beziehen.
Auf jeden Fall steht jetzt erstmal ein Grundkonzept. Damit bin ich gerade um die Sprichwörtlichen "Meilen" weiter gekommen.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: 1of3 am 21.01.2011 | 15:43
Schuppsgefährdet ist es. Genau wie alle Spielbretter. Allerdings stellt sich dann die Frage ob der SL nicht einfach das Brett aus der Sicht der Spieler nimmt und soz abseits des Tisches (Beistelltisch etc.) aufstellt. Das ist natürlich abhängig von der Größe (Ich würde A4 anstreben).

Das unterminiert natürlich genau den Effekt, dass das Taktik bieten soll.

Bei Exalted ist es z.B. sogar so, dass man Boni einheimsen kann, wenn man mit Leuten zugleich angreift, die also auf dem gleichen Feld stehen.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Funktionalist am 21.01.2011 | 16:09
Das unterminiert natürlich genau den Effekt, dass das Taktik bieten soll.
Mit Bodenplänen zusammen würde sich ein sehr hoher Verwaltungsaufwand ergeben. Gerade, wenn es Feuerwaffen oder viel Fernkampf gibt, ist die genaue Entfernung der Kämpfenden voneinander und die Gruppierung nicht so wichtig, ebenso, wenn sich die Charaktere im Vergleich zum  Schadenmachen sehr schnell bewegen können sollen oder Siegen und Verlieren an recht abstrakten Werten hängen.
Titel: Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Beitrag von: Eiter am 21.01.2011 | 16:29
Das unterminiert natürlich genau den Effekt, dass das Taktik bieten soll.

Bei Exalted ist es z.B. sogar so, dass man Boni einheimsen kann, wenn man mit Leuten zugleich angreift, die also auf dem gleichen Feld stehen.

Hmm ... klingt nach Zusatzregeln die nicht UNBEDINGT erforderlich sind. Mal schauen ob ich das einbette.

Zitat
Mit Bodenplänen zusammen würde sich ein sehr hoher Verwaltungsaufwand ergeben.
Lass mal die Kirche im Dorf. :P
Von Bodenplänen war noch nirgends die Rede. Wenn die Spieler Skizzen wollen, können sie diese natürlich nutzen. Wenn dies Aufwand mit sich bringt, ist das ihr Problem. Ich selbst war noch nie der Fan von Plänen oder Skizzen, auch wenn ich gestehen muss das sie oft unumgänglich sind. Deswegen muss ich beim neuen D&D auch immer etwas die Stirn runzeln :P .
Back to Topic: Das Spiel soll insgesamt auf Einfachheit ausgelegt sein. Daher werde ich mich an der Stelle gerne auf eine Gradwanderung einlassen. Beispielsweise gibt es keine Unterteilung in Reichweiten (Lang, Mittel, Kurz). Es gibt einfach eine Reichweite und fertig. Am Ende hätte ich das Spiel gerne so, dass ein detaillierter Bodenplan nicht nötig ist (eine Skizze sollte reichen), aber Taktieren immer noch drin ist. Mich stört es einfach, wenn Spieler wegen jedem misst in die Regeln schauen müssen, nur um zu sehen wie diese oder jene Regel funktioniert. Kampf sollte Aktion mit sich bringen und nicht das versinken in Regelbücher.
Ergo -> Alles schön einfach halten.
Ich werde daher auch die Variationen der Handlungen auf ein Minimum reduzieren. Am geschicktesten auf eine kleine, recht kompakte Liste, die dann mit auf dem Ini-Brett steht. So 15 Handlungsoptionen MAXIMAL. Was sich dann hinter den Optionen verbirgt ist wieder eine andere Geschichte.