Es scheint mir so zu sein, dass viele gute Setting Autoren beim System sparen. Genau wie ich als Systembauer beim Setting spare. Ich möchte es den Autoren also auch etwas leichter machen ein gutes System zu ihrem Setting zu erhalten.Ein System ist nicht unabhängig vom Setting, und ein Setting nicht unabhängig vom System. Jede Zuordnung von einem Sachverhalt zu einem Ergebnisraum ist eine Regel und legt das Setting fest: Wenn ein Sturz aus 10 km Höhe rechnerisch auf denselben Schaden hinausläuft wie ein gut gezielter Boxhieb von einem geübten Kämpfer, dann sagt das etwas über die Welt. Wenn ein zufälliges Stolpern tödlich enden kann, aber ein Experte nötig ist, um jemanden mit einer Schußwaffe zu töten, sagt das auch etwas über die Welt.
Mich würde grundsätzlicher Input interessieren ... Sprich: Eure Meinung. Was haltet ihr von der Idee? Braucht man so etwas?
Ein Benutzer aber, der nicht über hinreichende Kompetenz verfügt, wird aber selbst keine Mischung vornehmen können, weil die einzelnen Bestandteile eben aus ihrem ursprünglichen Kontext, also den Spielen, aus denen sie stammen, herausgelöst und von komplexen zu einfach additiven Elementen heruntergebrochen sind.Ich denke das gerade "Nutzer ohne hinreichende Kompetenz" hier angesprochen werden können. Mir ist klar, dass eine Beschreibung wie "Stabilität wie in Cthulhu" (ich beziehe mich auf meinen ersten Post) absolut daneben ist. Erstens wird sie im eigentlichen System nicht gehandhabt wie in Cthulhu (weil ich das Sys in CoC nicht gut finde) und zweitens kann damit eben keiner was Anfangen der das System nicht gespielt hat. Erklärungen etc. kommen separat daher, so dass ein Anwender durchaus etwas damit anfangen kann. Zugegeben: Es kommen öfters Zeilen wie "Die Regel funktioniert vergleichbar mit SR" o.ä. vor. Aber eben nur um Personen die das entsprechende Sys kennen einen leichteren Einstieg zu gewähren.
Wenn überhaupt könntest du mit einer guten Mischung punkten, aber die willst du ja nicht vornehmen.
Ich denke das gerade "Nutzer ohne hinreichende Kompetenz" hier angesprochen werden können. Mir ist klar, dass eine Beschreibung wie "Stabilität wie in Cthulhu" (ich beziehe mich auf meinen ersten Post) absolut daneben ist. Erstens wird sie im eigentlichen System nicht gehandhabt wie in Cthulhu (weil ich das Sys in CoC nicht gut finde) und zweitens kann damit eben keiner was Anfangen der das System nicht gespielt hat.
Ein gut abgestimmtes Spiel könnte einen Mehrwert bieten, selbst wenn es nur an sich bekannte Mechaniken in neuer Weise zusammenfügt. Savage Worlds hat das ja großartig bewiesen. Bei deinem Ansatz wird aber nur addiert und nicht zusammengefügt.Wo ist da das Problem? Ich sehe nicht, in wie fern die Addition von Regeln zwangsläufig einem guten Balancing widerspricht. Ich denke sogar, dass genau diese Addiererei das Balancing einfacher macht. Der Autor (also ich ;) ) muss sich immer in erster Linie an den System-Kern orientieren. Da alles Regeln einfach gehalten werden, bleibt alles sehr überschaubar. Man muss sich die einzelnen Regelmodule vorstellen wie kleine Kapseln die nur am Hauptsystem angedockt sind. Da sie alle Stand Alone funktionieren müssen sie alle in erster Linie mit dem System-Kern gebalanced sein.
Du lieferst seperate Bausteine, für die der Nutzer selbst verantwortlich ist. Er muss daher zweifellos mindestens so versiert wie du. Das ist eine etwas merkwürdige Vorstellung.Angesichts der Tatsache, daß doch eine nicht unerhebliche Zahl an Runden mit sog. "Hausregeln" spielt, finde ich diese Vorstellung gar nicht so merkwürdig. Und so unverbunden, wie es in Deinem Text anklingt, sind die Regeln u.U. gar nicht. Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es einen Satz aus "Kernregeln", zu dem so elementare Dinge wie der prinzipielle Ablauf einer Probe gehören. Aber das kann man dann noch hier und da erweitern.
Ich glaube das oben etwas untergegangen ist. Der Anwender soll am Ende in der Lage sein ein System via Checkbox zusammen zu klicken. Beispiel: Ich will 1945 spielen
- click. Ich will ein bisschen mehr Fernkampf haben
- click. Wahn brauche ich nicht [ ] kein click. Ich hätte gerne Cyberware
- click (waru mich immer ;) ). Initative regeln brauche ich auch
- click ... usw usw.
Am Ende bekommt er ein pdf in dem genau steht wie welche Regel funktioniert. Den anderen Mist (Raumfahrt usw) braucht er eben nicht. Ich denke dafür braucht er echt nicht so viel Kompetenz. ;)
Ich sage nicht, dass so etwas unmöglich ist. Aber entweder ist es trivial, oder ein gigantisches Stück Arbeit.Eine Kombination aus beidem 8]
Ich sehe nicht, in wie fern die Addition von Regeln zwangsläufig einem guten Balancing widerspricht. Ich denke sogar, dass genau diese Addiererei das Balancing einfacher macht.
Modul A: Cyberware
Cyberware muss irgendwelche Vor- und Nachteile mit sich bringen. Zum einen verbessert es z.B. den Körper, zum anderen macht es evtl. den Geist kaputt oder kostet einfach ein schweine Geld. Die Vorteile müssen so gedreht werden, dass sie die Nachteile genau ausgleichen. Ein Spieler sollte sich also genau überlegen ob er den schritt Richtung Cyberware wirklich gehen möchte. Die Antwort darauf sollte nicht leicht sein.
Bitte erlaube mir mal, eines deiner Beispiele zu zerpflücken.Zerstören ist einfacher als aufbauen. Aber die Antwort auf Deinen Versuch sehe ich schon im Eingangsbeitrag stehen:
Menschen haben Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung. Alle drei haben eine Stufe von 0-6 (Attribut min 1). Wenn man sie addiert kommt man auf einen Zahl zwischen 1-18. Diese 1-18 stellt den sog. "aktiven Wert" dar. ...
Frage #1: Wieso sollte Cyberware überhaupt Werte bekommen?Der Regelkern baut auf einem Additions-Wertetrio auf, und Ausrüstung ist ein Teil davon. Also ergibt der Regelkern sofort und unabdingbar, daß Cyberware als Ausrüstung einen Zahlenwert benötigt, den man mit den beiden andern addieren kann.
Frage #2: Wenn Cyberware spezielle Regeln hat, warum soll es Vorteile haben?Weil der Regelkern vorsieht, daß "Ausrüstung" ein Wert ist, der vorteilhat in die Probe mit eingeht, ebenso wie Attribute und Fertigkeit. Bei keinem der drei ist es die einzige Möglichkeit, bei jedem der drei ist es eine Möglichkeit. Der Regelkern umfaßt die Entscheidung: Es soll so sein, die drei sollen positiv auf den Probenerfolg wirken, und zwar vermitetls Zahlenwerten. Das ist eine legitime Entscheidung angesichts mehrerer Alternativen.
Frage #3: Warum soll Cyberware Nachteile haben?Das steht jetzt nicht mehr so ausdrücklich in dem von mir zitierten Abschnitt, ist aber offenkundig ebenfalls Teil des Regelkerns, wie sich unschwer aus den Beiträgen Eiters entnehmen läßt.
Eher nicht. Die von dir gebrachten Fälle sind, zumindest teilweise, sehr speziell. Aber ich sehe natürlich worauf du hinaus willst. Jedes Modul für sich hat nur eine begrenzte "Fallabdeckung". Man kann eben NICHT das Scenario spielen was jetzt genau dieses eine Setting so einmalig macht und damit den speziellen Charme bringt.
Und wie du selbst sagst. Die Regeln sind ohne "Scenario" einfach nur Regeln. Kein fertiges Spiel. Die Möglichkeiten die ich damit habe, sind in erster Linie recht rudimentär und somit nichts was es nicht schon einmal gab. Klar kann ich sie kombinieren ... aber ob sie damit genau "mein" Setting abdecken?
Ich selbst hatte die Idee eines Settings, in dem der Geist Digitalisiert, Kopiert und in einen X-Beliebigen Klon gespielt werden kann. Damit wären wir genau bei deinem Cyberware-Beispiel. Jeder ist vercybert und Attribute sind nur eine Geldfrage.
Das würde natürlich alles zerwerfen.
Daraus ergeben sich eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a.) So komplexe Regelmodule werden in sich Modular. Bedeutet: Meine Cyberwareregeln kann ich mir so zusammen biegen wie ich sie brauche. Selbst damit werde ich nie alles abdecken können, würde aber nah rann kommen. Das Balancing wird damit natürlich zum Albtraum.
b.) Ich baue eine Art Cyberware-Regelkern auf dem ich neue Regeln aufpflanzen kann. Sozusagen Zusatzregeln für die Cyberware. Beispielsweise: Cyberware Verfall, Cloning, etc. die Liste könnte lang werden. Das Balancing wird sicherlich auch hier schwer bis unmöglich. Wenn ich aber explizit auf die verschiedene Eigenheiten der Module hinweise, ist das sicherlich i.o.
Manche Module machen eben nur in einem Scenario Sinn in dem die Cyberware im Fokus steht und z.B. überpowered sein muss.
Möglichkeit b.) wäre sicherlich machbar.
15 verschiedene Cyberware stand alone Module sind sicherlich nicht Sinn der Übung. Irgendwo muss man realistisch bleiben ^-^.
Was passiert, denn, wenn man die eine Verführenprobe gewinnt und wichtiger, wann soll die denn gewürfelt werden? Oder gar nicht, was auch eine Designentscheidung wäre...Hmm ... evtl. sehe ich da die P&P Welt sehr blauäugig aber ich sage mal: Verführungsprobe gelinkt -> Du hast die Person verführt.
Wenn es so etwas irgendwo gibt, fände ich es cool wenn ihr mir den Vergleich liefert. Ich bin für alle Inspirationen offen.
Wenn es so etwas irgendwo gibt, fände ich es cool wenn ihr mir den Vergleich liefert. Ich bin für alle Inspirationen offen.
Deluxe-Beispiel, das fast alle Regeln umfasst außer Stunts, Überzahlboni, Blocken.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ok. Danke soweit.hm... das wird doch genau so gemacht. Die Konsequenzen werden doch vom Spieler selbst festgelegt. Nur dass es eine gibt, verursacht der andere.
Leider muss ich sagen das der Impact/Schaden durch den Sozialkonflikt bei deinem Beispiel für mich etwas zu "festgelegt" ist. Wenn ein Charakter von einer "Dame" eingelullt wird, sollte es in meinen Augen am Spieler liegen dies richtig auszuspielen.
Good Point.
Mal schaun was dabei raus kommt wenn ich von den regulären Ansätzen komplett weg gehe. Jetzt habe ich was zum drüber nachdenken.
:)
Da gibts wieder ein "Davor" und "Danach". Im Prinzip ähnlich wie in SR ... nur viel schwerer zu Verstehen :P
Wirklich Parallel laufen die Handlungen da scheinbar auch nicht ab.
Auf welcher Ebene spielt denn die Taktik in deinem System?
Das Problem habe ich oben schon einmal versucht auszuformulieren. Ich brauche ein System, welches dem Spieler das Gefühl vermittelt, das die Handlungen wirklich parallel laufen und welches die Möglichkeit bietet verschiedene Reaktionszeiten oder sogar eigentlich sogar Zeitlinien darzustellen (Bedeutet: In Welt A läuft die Zeit schneller als in Welt B).
Wie wäre es, einfach Wartezeiten zwischen Handlungen einzuführen? Kampfrunden raus, stattdessen nur noch einen Kampfanfang und dann wirklich Sekunden zählen.
Erste Probe: Reaktion: Wie lange musst du warten, bis du anfangen kannst, was zu tun.
Sobald du handeln kannst: Welche Art Handlung? (Multiplikator auf deine Handlungszeit, bis du fertig bist)
Grundmechanismus: Je nach Ebene hast du eine andere Grundzeit (Sekunden, Zehntel, Hundertstel, …).
Ich weiß auf welche meiner Aussagen du anspielst, und es fällt mir schwer mich rauszuwinden. D.h. sage ich einfach mal: Spielkarten sind was anderes :PAch, das war nur a bisserl gebitche. ;)
Schuppsgefährdet ist es. Genau wie alle Spielbretter. Allerdings stellt sich dann die Frage ob der SL nicht einfach das Brett aus der Sicht der Spieler nimmt und soz abseits des Tisches (Beistelltisch etc.) aufstellt. Das ist natürlich abhängig von der Größe (Ich würde A4 anstreben).
Das unterminiert natürlich genau den Effekt, dass das Taktik bieten soll.Mit Bodenplänen zusammen würde sich ein sehr hoher Verwaltungsaufwand ergeben. Gerade, wenn es Feuerwaffen oder viel Fernkampf gibt, ist die genaue Entfernung der Kämpfenden voneinander und die Gruppierung nicht so wichtig, ebenso, wenn sich die Charaktere im Vergleich zum Schadenmachen sehr schnell bewegen können sollen oder Siegen und Verlieren an recht abstrakten Werten hängen.
Das unterminiert natürlich genau den Effekt, dass das Taktik bieten soll.
Bei Exalted ist es z.B. sogar so, dass man Boni einheimsen kann, wenn man mit Leuten zugleich angreift, die also auf dem gleichen Feld stehen.
Mit Bodenplänen zusammen würde sich ein sehr hoher Verwaltungsaufwand ergeben.Lass mal die Kirche im Dorf. :P