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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Tudor the Traveller am 10.01.2011 | 12:46
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Hi Leute,
ich habe ein Problem mit dem Channeling des Klerikers: es erscheint mir extrem machtvoll. Das äußert sich so:
Ich leite eine Kampagne, in der keine typischen Dungeon Crawls mit hintereinandergestellten Begegnungen stattfinden. Überhaupt sind Kämpfe zwar häufiger Bestandteil, aber es gibt selten mehr als einen oder zwei pro Tag. Der Kleriker der Gruppe ist für den Nahkampf gebaut und hat "selective channeling". In Verbindung mit der überschaubaren Zahl an Kämpfen führt das dazu, dass die Gruppe bisher kaum in echte Gefahr geraten ist, weil der Kleriker immer genug Channeling-"Reserven" besitzt. Sobald mal ein paar Schadenspunkte kassiert wurden, heilt der Kleriker die wieder. Mit dem 30 Fuß Radius erwischt er in der Regel alle oder fast alle Verbündeten und durch das o.g. Feat heilt er auch nur diese.
Da ich meine Encounter nach "logischen" Gesichtspunkten zusammenstelle, kann und will ich nicht immer Kleriker auf der Gegnerseite beteiligen. Dadurch hat die Gruppe in beinahe allen Kämpfen bislang einen enormen Vorteil gehabt...
Ich habe bisher noch keine Idee, was ich dagegen setzen soll. Jetzt hab ich dazu zwei Anliegen:
1. Eure Erfahrungen und Meinungen zur Mächtigkeit des neuen Klerikers
2. Tipps und Ideen, damit umzugehen.
Vielleicht sehe ich ja nur den Wald vor Bäumen nicht...
Gruß
Tudor
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Meiner Erfahrung nach ist das neue Channeling kein Problem. Gegner können ja eine Menge mehr als Schaden auszuteilen um der Gruppe zu schaden. Und die echten "Damage Dealer" machen ab einen bestimmten Punkt derart viel Schaden, dass die paar w6 Heilung kaum ausreichen, wenn die erst mal im Nahkampf sind. Darf ich fragen auf welcher Stufe die Gruppe zur Zeit ist?
EDIT: Denk auch dran, dass der Kleriker sein heiliges Symbol in einer Hand halten muss um zu channeln - was bei einem Nahkampfkleriker bedeutet: Keine Zweihandwaffe, kein Schild.
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Selective Channeling erlaubt es dem Cleric Cha-Bonus an Gegnern aus dem Channel auszunehmen. Sobald also mehr als sein Cha-Bonus an Gegnern im 30 Fuss Radius um ihn rum ist heilt er auch Gegner wenn er channelt.
Ansonsten: Klarer Fall von "unterforderter" Gruppe.
Wenn du nur wenige Kaempfe (und andere "resourcenfordenden" Encounter) pro Tag hast musst du einfach die Haerte der Encounter hochschrauben, damit es die Gruppe genauso fordert.
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1.) Ich habe bisher nur gute Erfahrungen gemacht. Der Kleriker muss ja viele seiner teuren und wenigen Talente ausgeben, damit er das auch wirklich praktikabel nutzen kann. Für mich (bin SL) soweit okay. Auch ist die Menge der geheilten TP nicht sonderlich hoch.
2.) Es braucht zumindest keine Regeländerung. Ich plane die Begegnungen etwas anders, um auch den Kleriker heraus zu fordern. Untote (benötigt Talent!), Fernkämpfer (Konzentration und Primärziel) und eher mal mehr Gegner, als nur wenige Starke.
An sich sehe ich Dein "Problem" nicht wirklich so.
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Gruppe ist Stufe 6.
EDIT: Denk auch dran, dass der Kleriker sein heiliges Symbol in einer Hand halten muss um zu channeln - was bei einem Nahkampfkleriker bedeutet: Keine Zweihandwaffe, kein Schild.
Hab ich wohl überlesen. Danke für den Hinweis! Das wird den Spieler nicht freuen...
Sobald also mehr als sein Cha-Bonus an Gegnern im 30 Fuss Radius um ihn rum ist heilt er auch Gegner wenn er channelt.
Hm, das war bisher nicht das Problem (Gegnerzahl war selten höher als 3-4), hatte ich aber auch nicht mehr auf dem Radar. Thx. (Memo: Alles nochmal GANZ GENAU lesen :bang: )
Ansonsten: Klarer Fall von "unterforderter" Gruppe.
Wenn du nur wenige Kaempfe (und andere "resourcenfordenden" Encounter) pro Tag hast musst du einfach die Haerte der Encounter hochschrauben, damit es die Gruppe genauso fordert.
Das war mein bisheriger Gedanke. Da habe ich nur bedenken, dass das nach hinten losgeht, weil es dann sehr stark vom Kleriker abhängt...
@Fernkämpfer: Er hat die höchste AC der ganzen Gruppe...
1.) Ich habe bisher nur gute Erfahrungen gemacht. Der Kleriker muss ja viele seiner teuren und wenigen Talente ausgeben, damit er das auch wirklich praktikabel nutzen kann. Für mich (bin SL) soweit okay. Auch ist die Menge der geheilten TP nicht sonderlich hoch.
Ja, für mich prinzipiell auch, ist ja alles durch die Regen abgedeckt.
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EDIT: Denk auch dran, dass der Kleriker sein heiliges Symbol in einer Hand halten muss um zu channeln - was bei einem Nahkampfkleriker bedeutet: Keine Zweihandwaffe, kein Schild.
Hast du dafuer mal eine Regelstelle?
Ich finde nur
A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.
Das kann also auch um den Hals haengen, in Ruestung/Schild/Waffe eingearbeitet oder sonstwie sichtbar sein.
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Für "Present" reicht imo ein Umhängen nicht. In Rüstung/Schild etc. eingearbeitet... das erfüllt imo die Beschreibung eines Fokus' nicht, ist aber sicherlich Auslegungssache.
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Ich finde nur Das kann also auch um den Hals haengen, in Ruestung/Schild/Waffe eingearbeitet oder sonstwie sichtbar sein.
Um den Hals hängen geht sicher, aber "present" würde ich schon mit "vorzeigen" übersetzen. Freie Hand ist also vonnöten. In Schild oder Waffe eingearbeitet - das ist Auslegungssache, ob man das erlaubt, da steht nichts explizites dazu.
EDIT:
Zweihandwaffe geht natürlich doch (eine Hand lösen und zum Symbol, das um den Hald hängt greifen ist eine freie Aktion), ebenso wie ein Buckler, der die Hand ja freilässt.
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Abgesehen davon kassiert der Kleriker beim Fokussieren Gelegenheitsattacken, wenn ich mich recht entsinne.
Welche RK hat er denn? Bogenschützen wissen es ja nicht zwingend und würden ihn ja vielleicht doch angreifen... Abgesehen von Fernzaubern.
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Abgesehen davon kassiert der Kleriker beim Fokussieren Gelegenheitsattacken, wenn ich mich recht entsinne.
Wenn man die Sachen im SRD online nachschauen kann muss man sich nicht entsinnen.
This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity.
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Welche RK hat er denn? Bogenschützen wissen es ja nicht zwingend und würden ihn ja vielleicht doch angreifen... Abgesehen von Fernzaubern.
21, mit Shield of Faith 24. Aber was würde es ändern, wenn ihn die Schützen beharken? Am Channeln können sie ihn nicht hindern. Fernzauber mit Ranged touch attack sind die einzigen Angriffe, die er wirklich fürchten muss und selbst da ist er mit SoF gut gewappnet. Es sei denn, ich schicke sehr gute Fernkämpfer ins Feld. Das will ich aber dann auch nicht immer machen...
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21, mit Shield of Faith 24.
Das ist relativ harmlos für Stufe 6. Angriffsboni von gegnerischen "Hittern" sollten die +10 da doch schon regelmäßig überschreiten.
Ein Paladin in meiner Runde kam da während smite evil aktiv ist schon auf fast AC 30. Und das ohne schwere Rüstung...
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@Selganor: da ich im Büro bin und ab und zu Baubesprechungen/Termine/etc.pp. habe, kann ich nicht jederzeit auf die SRD zugreifen ;)
@Tudor: was Samael schon sagte, 21/24 ist schon okay, aber nicht besonders hoch. Und die Fernkämpfer werden doch sicherlich denjenigen ausschalten wollen, der den besten Support der Feinde liefert, oder? >;D
Ein Level 7 Armbrustspezialist (Fighter, Crossbowman) kommt übrigens optimiert schon auf seine +17/+12, wenn Du es darauf anlegst.
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@Tudor: was Samael schon sagte, 21/24 ist schon okay, aber nicht besonders hoch. Und die Fernkämpfer werden doch sicherlich denjenigen ausschalten wollen, der den besten Support der Feinde liefert, oder? >;D
Naja... 20/24 ist die AC meines Stufe 8 Fighters in Crimson Throne und damit hat er in der Gruppe die beste AC (zumindest ohne irgendwelche temporaeren Effekte wie Sprueche o.ae.)
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Ich finde sie nicht so niedrig, aber wir spielen auch mit wenig Fokus auf Optimierung. Ich habe bisher die Gegner auch nicht auf die Gruppe zugeschnitten. Vielleicht muss ich da mehr Augenmerk drauf richten.
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Ungewöhnlich. Mein Level 6 Desna-Kleriker hat schon ohne magische Buffs eine RK von 24. Aber darum geht es ja auch nicht unbedingt, vielmehr sollten die Lösungsansätze aufgezeigt werden, wie der SL dem Spieler das Fokussieren schwer machen kann >;D
Im Ernst: das war natürlich scherzhaft gemeint. Ich sehe das so, dass man den Spielern ihre Erfolge gönnen sollte, ihnen das Leben bis zu den Erfolgen aber schwertstmöglich macht.
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Ich finde sie nicht so niedrig, aber wir spielen auch mit wenig Fokus auf Optimierung. Ich habe bisher die Gegner auch nicht auf die Gruppe zugeschnitten. Vielleicht muss ich da mehr Augenmerk drauf richten.
:d
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Naja... 20/24 ist die AC meines Stufe 8 Fighters in Crimson Throne und damit hat er in der Gruppe die beste AC (zumindest ohne irgendwelche temporaeren Effekte wie Sprueche o.ae.)
20/24? Wie ist das zu lesen?
24 ist jedenfalls nicht viel für einen Fighter der Stufe 8 (und 20 ist erbärmlich, das geht fast auf Stufe 1!).
Schwere Rüstung +2, Dex +2, ring of protection +1, amulet of nat. armor +1 machen schon mal 25, ohne buffs! Mit Schild +1 sind wir dann bei 28. Und das ist Ausrüstung für grad mal 9,000 gp, nur ungefähr ein Viertel des Gesamtreichtums eines Stufe 8 Charakters. Wenn man mehr Wert auf Defensive legt (Schild +2, +3 Dex., evtl. dodge..), ist man schnell bei AC 30 und mehr.
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@Tudor: der Kleriker fakussiert ja lediglich 3W6 an Trefferpunkten. Macht das wirklich soviel aus, oder ist es einfach zuviel, wenn er das 5 Runden in Folge macht? Und mit welchen Zaubern unterstützt er die Gruppe dann während des Kampfes? Wie wäre es mit Gegnern, die besondere Fähigkeiten/Zauber nötig machen? Attributsverluste und Co lassen den Kleriker sicherlich anders und vorsichtiger agieren. Ebenso wäre es doch interessant, den Kleriker im Nahkampf zu binden (der BBEG greift sich seinen persönlichen Erzfeind, weil Sarenrae stinkt oder so... >;D ).
Auf der anderen Seite ist es für die Gruppe doch klasse, dass sie ihre halbwegs optimierten Heilkünste so sinnvoll nutzen können.
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20/24? Wie ist das zu lesen?
20 ist "nackt", also ohne Armor Check Penalty und im "normalen" Leben (das ist gerade mal eine +1 Breastplate und sonstige festen Effekte durch Class Features/Feats/...)
24 ist "Dungeon Mode" (Masterwork Full Plate, Light Shield +1)
Mehr war an magischer/guter Ausruestung bei uns bisher nicht drin.
Und die Full Plate habe ich auch erst seit 1 Stufe
24 ist jedenfalls nicht viel für einen Fighter der Stufe 8 (und 20 ist erbärmlich, das geht fast auf Stufe 1!).
Wir sind gerade aufgestiegen (Stufe 9), bei der Gelegenheit kann ich ja mal zusammenrechnen fuer wie viel Geld ich magische Ausruestung habe.
Es wird sicher WEIT unter dem "erwarteten" Level sein.
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OT:
Es wird sicher WEIT unter dem "erwarteten" Level sein.
Warum das? Die Adventure Paths richten sich ja eigentlich nach der Wealth by Level Tabelle. Habt ihr keine Probleme bei den Kämpfen? Zumindest Rise of the Runelords ist da sehr .... erbarmunglos.
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Wir hatten am Samstag eine Stellen an der wir (genauer: 50-75% der Gruppe die diesen Kampf eh' nix mehr machen konnten) schon angefangen haben uns zu ueberlegen was wir denn als naechstes fuer Charaktere machen weil wir mit einem TPK gerechnet haben.
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Der SL übrigens auch. ;)
Da war übrigens der Channel des Clerics der Matchwinner.
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bin einer der Spieler der Runde und kann Tudors anliegen vollkommen verstehen.
irgendwie finde ich als SL & SC das channeling auch ziemlich heftig.
es geht auf alle fälle viel von "kampf ist gefährlich" flair verloren, da es
schliesslich wie ein mass-effekt wirkt! und wenn man dann mal 5* 3W6 rechnet
ist das auch schon ziemlich extrem, bei der alten 3.x wozu sie kompatibel sein
soll schon ein zu krasser bonus imho...
und wie soll man als Stufe 8 auf +17/+12 kommen?
das würde ich doch gerne mal in einer PN sehen ;)
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es geht auf alle fälle viel von "kampf ist gefährlich" flair verloren, da es
schliesslich wie ein mass-effekt wirkt! und wenn man dann mal 5* 3W6 rechnet
ist das auch schon ziemlich extrem, bei der alten 3.x wozu sie kompatibel sein
soll schon ein zu krasser bonus imho...
Die PF Klassen sind deutlich mächiger als ihre 3.5 Pendants. Daher NICHT kompatibel, wenn man auf Balance achtet.
Ich denke ihr braucht noch etwas Spielerfahrung und einen DM der euch auch mal ordentlich fordert. Wie wäre es mal ein offizielles Modul zu spielen? Da kommt ihr auch ins Schwitzen bei den Kämpfen, garantiert. Und ich wette Bargeld, dass das channeling dann nicht mehr als "zu stark" angesehen wird, sondern ihr dankbar seid, dass es euch beim Überleben hilft.....
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Ich denke ihr braucht noch etwas Spielerfahrung und einen DM der euch auch mal ordentlich fordert. .
Habe ich mir bereits vermerkt ;)
Hatte auch mal überlegt, ein offizielles Modul zu spielen. Habe aber bisher noch keines gefunden, das mich wirklich reizt. Die meisten sind in meinen AUgen halt wirklich recht kampflastig. Da wundert es mich nicht, wenn das die Gruppe fordert... Wenn man sich durch mehrere Begegnungen an einem Tag hacken muss, sieht das natürlich ganz anders aus als bei uns, weil man dann mit 6x Channeling / Tag auch nicht mehr weit kommt.
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und wie soll man als Stufe 8 auf +17/+12 kommen?
das würde ich doch gerne mal in einer PN sehen ;)
Ist zwar OT, aber ich tue Dir den Gefallen:
Kä 7 (Crossbowman, APG)
GE 20/+5
GAB +7/+2
--> sind schon +12/+7
l. Armbrust +2
Waffenfokus l. Armbr. (+1)
Kernschuss (+1)
Crossbow Expert, APG (+1)
--> nun sind es +17/+12 in Kernschussreichweite. Keine -4 für Schüsse ins Kampfgetümmel wegen Präzisionsschuss und noch immer einige Talente für andere Schweinereien >;D
(APG ist der Advanced Players Guide, zu Deutsch bald Expertenregeln)
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GE20 ??? ihr spielt aber den super-hero-modus, oder?
aber selbst mit GE17 = +3 wäre man dann schon bei +15,
aber da kann man ja nur einen zweiten dazu packen um
nicht die gruppe vollkommen zu überfordern.
oder willste da 2-3 St. 3/4 NPC + den LVL 7 Crossbowman schicken?
die Stufe 3/4 haben wahrscheinlich 1 oder 2 in 2 Runden weg und dann
geht es direkt zum crossbow man. und wenn dort nen paladin und rogue stehen
geht das ganz schnell mal nach hinten los.
der allerdings in der zweiten runde vom priester auch nen "searing lights" schonmal
verpasst bekommen könnte, oder sich mit nen "lantern archon" erstmal beschäftigen muss...
oder von dem magier einfach mal ne "magic missile" reinbekommt.
also ganz so easy ist das nicht.
ich denke wir sind nciht die schlechtesten was die taktik angeht.
edit:
@tudor, hab noch ein paar adventure hier.
klar sind die alle etwas kampflastiger als wir beide mastern,
aber da sollten vor allem bei den "short adventures" irgendwas
auch für dich dabei sein.
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GE20 ??? ihr spielt aber den super-hero-modus, oder?
Naja, 18 würde passen: GE 15 (elite array) +2 (human race bonus) +1 (Steigerung stufe 4).
GE 20 bedeutet entweder, dass der Typ ein 4,000 gp stat-boost item trägt - unwahrscheinlich bei ca. 4,650 gp totaler Ausrüstung (nach Tabelle NPC Wealth), oder aber gebufft ist, etwa durch einen cats grace trank (durchaus möglich).
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das problem ist ja auch das der cleric nicht allein beim channeln ist.
wir haben auch noch nen paladin in der gruppe, der gerne supporter
funktion übernimmt... und weniger den tank spielt den wir brauchen^^
nur mal als info:
cleric 6 / paladin 6 / druide 6 / wizard3-rogue3 / fighter3-rogue3
das ist die momentane zusammenstellung.
prestigeklassen sind bei uns übrigens vertönt,
da balance killer...
avp liegt gerne offen auf dem schreibtisch ;)
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prestigeklassen sind bei uns übrigens vertönt,
da balance killer...
Was totaler Blödsinn ist, solange ihr euch an Pathfinder Material haltet.
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prestigeklassen sind bei uns übrigens vertönt,
da balance killer...
Was totaler Blödsinn ist, solange ihr euch an Pathfinder Material haltet.
Das ist ein ganz anderes Thema... Es geht ums Channeln des Klerikers, der Paladin ist da gar nicht mal so das Problem... aber ich sehe mittlerweile den Punkt: wenn ich in die paar Paizo Abenteuer reinschaue, die ich besitze, wird da wesentlich mehr gekämpft als bei uns (die ECL sind z.T. auch höher). Die Ressourcen werden also viel stärker belastet. Jetzt stellt sich die Frage, ob wir uns dahingehend anpassen oder ob es andere Möglichkeiten gibt (fraglich).
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wie wäre es das chenneln auf einen w4 zu reduzieren?
passt zwar dem matthias bestimmt nicht, aber wenn man die passende
begründung hat, denke ich das die beiden da mitmachen werden (hoff)
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Wird dann auch z.B. der Feuerballschaden auf d4 runtergesetzt? Der wird ja auch nicht so oft eingesetzt da ihr weniger kaempft.
Es hilft wohl nix als die Encounter hochzuschrauben (und evtl. an den Resourcen zu drehen um den eingeplanten "Verbrauch" rauszurechnen, da ihr ja nicht so viel Verschleiss habt)
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Hat jemand Erfahrung damit, nur wenige aber dafür sehr heftige Kämpfe zu spielen?
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Ja. Durch die (gerade auf hoeheren Stufen haeufigeren) "Save-or-die"-Effekte koennen so Encounter auch mal ganz schnell kippen (in die eine wie auch die andere Richtung) und es kann schnell passieren, dass durch Wuerfelglueck einer Seite und/oder Wuerfelpech der anderen Seite jemand schneller tot ist als geplant (oder ueberhaupt tot ist), aber ihr seid ja nicht mehr so weit vom Raise Dead aus den eigenen Reihen entfernt ;D
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wenn du wirklich nur wenige aber heftige spielen
möchtest solltest du unseren schaden mitschreiben,
denn sonst hast du mein "Iratus-Problem" ::)
(Tudor weiss was damit gemeint ist 8))
Wird dann auch z.B. der Feuerballschaden auf d4 runtergesetzt? Der wird ja auch nicht so oft eingesetzt da ihr weniger kaempft.
den einwand verstehe ich nun gar nicht, denn der Fireball ist ja nun schon seit urzeiten unverändert...
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Selganor: save-or-die Effekte gibt es so gut wie gar nicht mehr in Pathfinder. Wie kommst Du darauf?
Tudor: ich habe auch nur 2 Spieler und habe recht knackige Encounter. Ich baue die zu bekämpfenden NSC zB gemäß Spielercharaktererschaffungsregeln und setze den HG einfach um einen herauf. Ist aber intern bei uns so abgeklärt.
Alternativ könntest Du auch die Tabellen für langsamen Aufstieg und wenig Reichtum zu Rate ziehen. Dabei aber die mögliche Benachteiligung des Kämpfers kalkulieren ;)
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Tja, probieren geht über studieren... ;)
Danke jedenfalls für die Hilfestellung! :d
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Selganor: save-or-die Effekte gibt es so gut wie gar nicht mehr in Pathfinder. Wie kommst Du darauf?
Letztes Abenteuer (Curse of the Crimson Throne mit Pathfinder RPG):
- 1/5 der Gruppe wurde durch Symbol of Insanity so gut wie "ausgeschaltet" (Save mislungen)
1 Runde spaeter:
- 2/5 der Gruppe wurde 1.5h durch Symbol of Sleep ausgeschaltet (Saves mislungen)
wieder 1 Runde spaeter:
- Gegner taucht auf und haette durch "Dismissal" des Cleric (bei durchschlagen der SR und mislungenen Save des Gegners) noch vor der ersten Aktion des Gegners aus dem Kampf (und dieser Welt) entfernt werden koennen.
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Auf keinen der genannten Effekte trifft "save-or-die" zu.
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"Save-or-die" hatte ich in dem Fall nicht ausschliesslich auf Todeseffekte sondern alle moeglichen Effekte bei denen EIN Wurf entscheidet ob man (erstmal oder bis das Ganze - meistens teuer - entfernt wurde) nix mehr machen kann.
Die 2 Charaktere die dank Symbol of Sleep erstmal 1.5 Stunden geschlafen haben sind helpless und jeder Gegner der mal eine Runde Zeit hat um einen Coup-de-Grace anzusetzen kann die ziemlich sicher ins Jenseits befoerdern.
Ein Charakter der mehrere Tage gelaehmt ist (waehrend die Gruppe unter Zeitdruck ist) ist ebenso so "tot". (Passierte im Abenteuer vorher zweimal)
Feeblemind (auch im Abenteuer vorher) macht aus dem Betroffenen jemanden der duemmer ist als ein Hund (und wahrscheinlich ausser BAB und HP nicht viel von seinen Klassenfaehigkeiten hat).
Das faengt ja schon auf Stufe 1 mit dem Sleep-Spell an (wobei man den ja schneller loswird) und zieht sich bis Stufe 9 Effekte durch. (Auch noch bei Pathfinder)
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Okay, ich war nämlich irritiert, denn es gibt keine save-or-die Sprüche mehr. Dass gewisse Zaubereffekte einen schnelleren Tod herbeiführen können, ist selbstverständlich.
Am gefährlichsten ist übrigens die Berührung eines Endgegners vom zweiten Teil von LoF, der den getroffenen Charakter schlicht auf die Ebene von Zon-Kuthon (der war das glaube ich) teleportiert hat. Für einen "guten" Charakter (Stufe 6 in etwa passiert das) ist das auf jeden Fall ein Todesurteil.
Aber ansonsten kenne ich halt keinen klassischen save-or-die in PF. Daher meine Nachfrage ;)
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Man koennte sie auch als "Save-or-f***ed" bezeichnen, aber "save-or-die" ist kuerzer.
Zumal ein "f***ed" Charakter die Gruppe evtl. noch laenger in einem Kampf haelt als ein toter Charakter (dem man bis zu einer bestimmten Stufe ja nicht mehr helfen kann), wenn er aber noch rettbar ist bleibt die Gruppe evtl. laenger und bringt sich selbst in groessere Gefahr.
Fakt ist aber, dass die Charaktere bei der Auseinandersetzung ausfallen, also nix beitragen koennen, aber sobald der Rest der Gruppe den Kampf abbricht (freiwillig durch Flucht oder unfreiwillig durch Tod) auch tot sind.
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"Save-or-die" hatte ich in dem Fall nicht ausschliesslich auf Todeseffekte sondern alle moeglichen Effekte bei denen EIN Wurf entscheidet ob man (erstmal oder bis das Ganze - meistens teuer - entfernt wurde) nix mehr machen kann.
Also save-or-die ist in einschlägigen Kreisen eigentlich ziemlich klar definiert, Selganor. Nach deiner Definition ist charm person save-or-die. ::)