Ein bisschen überzeichnet vielleicht, aber so sinngemäß habe ich das bei meinen Spielern beobachtet. Mich würde nun interessieren:
Findet das außer mir noch jemand störend im Sinne von "undramatisch"?
Ist dieses Phänomen auch bei Euch zu beobachten?
Woran müsste man drehen, um das zu entschärfen und die Interaktion zwischen SCs und NSC-Magiern wieder "zivilisierter" ablaufen zu lassen?
Ich kenne diese Situationen und empfinde sie nicht als störend oder spielspaßhemmend.
Ob sowas stört hängt aber auch zum großen Teil vom angestrebten Spielstil ab!
Die Spieler wissen offenbar nie so recht, was die aus dem Ärmel zaubern, weshalb sie meinen, NSC-Magier möglichst schnell tot machen zu müssen.
Woran müsste man drehen, um das zu entschärfen und die Interaktion zwischen SCs und NSC-Magiern wieder "zivilisierter" ablaufen zu lassen?
Da hätten wir eventuell auch schon mal einen regeltechnischen Lösungsansatz. Magier sind beim wirken der Magie an einen oder mehrere Gegenstände gebunden (Zeuberstab oder Zauberkomponenten). Ohne diese können sie keinerlei Magie wirken. Und schon reicht es dem Magier seine Materialien zu nehmen (analog zu den Waffen eines Kämpfers) und man kann gesittet mit dem Gefangenen umgehen.Das finde ich einen guten Ansatz. Solange der Magier den Gegenstand leicht ersetzen kann - so wie der Kämpfer eine Behelfswaffe leicht aufnehmen kann.
Leuten mit übernatürlichen Begabungen darf man nur trauen, wenn sie Jesus sind.
Des weiteren lässt mein einem gefangenen Kämpfer auch nicht unbedingt die Hände ungebunden und nimmt ihm seine Waffen weg...@sir_paul: Zustimm. Wie behandelt man einen Kämpfer? Solange er keinen Anlaß bietet, ihn als Feind zu behandeln, wird es ja schlimmstenfalls bei einem höflichen "Bitte die Waffe am Eingang abgeben" bleiben.
Moment, davon das jeder dahergelaufene Magier erstmal gefangen gesetzt wird, war doch gar nicht die Rede. Oder hab ich im Eingangsbeitrag was überlesen? Die Frage war, was mit gefangenen feindlichen Zauberwirken passiert.Von "feindlich" steht im Eingangsbeitrag kein Wort. Daher hätte ich das gern zumindest präzisiert.
Aber ansonsten scheint mir das sogar noch ziemlich harmlos zu sein. Man beachte, welche Supergefängnisse da häufig in Comics aufgefahren werden, nur um den Inhaftierten mit Kraft X nicht entwischen zu lassen.Das wäre für mich als SL genau der Punkt: wenn mein großer, mächtiger NSC-Magier nur mit Hilfe solcher gesegneten Kerker, magischer Bande o.ä. gebändigt werden kann, läßt ihm das wenigstens seine Würde als mystisches Wesen. Es zeugt von seiner Besonderheit und von dem Respekt vor seinen gewaltigen Kräften. Wenn man ihn aber mit dem nächsten Strick zum Paket verschnürt und ihm einen Lappen ins Maul stopft, nimmt ihm das jede Würde und degradiert ihn zum Spielball eines Haufens primitiver Schlägertypen (aka SCs).
Irgendwo ist es entwürdigend für den mächtigen, geheimnisvollen Zauberwirker, gemäß Standard-Prozedur 17b aus dem "Handbuch für Dungeon-Crawlende Einheiten" beim ersten Kontakt mit SCs gefesselt und geknebelt zu werden. Da schlägt das Spiel schnell von der beabsichtigten(?) mystischen Abenteuer-Atmosphäre in Slapstick um.
Und wenn den Spielern nach Slapstick ist, es der Atmo aber nicht in den Kram passt, muss man das ansprechen.Das wäre in der Tat eine Sache, die outtime geklärt werden müßte.
Wobei ich jetzt einfach mal kackendreist sagen würde: wenn die Atmo vorher gestimmt hat, schlagen die Spieler auch nicht einfach in Slapstick um.Zustimm. Einen großen, mächtigen Magier atmosphärisch rüberzubringen, ist ja auch nicht gerade einfach. ;) Dazu gehört halt auch, ihn taktisch so zu spielen, daß die SCs ihn nicht schnell und überraschend kleinkriegen.
- einen oder mehrere Magier auftauchen lassen, nach dem Motto " Man sieht sich immer zwei Mal im Leben". Einer davon könnte z.B. ein Adeliger gewesen sein, höchst empört, wie damals von den SCs mit ihm umgegangen wurde, und nun treffen die SCs wieder auf den, weil sie etwas von ihm brauchen, oder durch seine Ländereien reisen müssen...kurzum: man kann den Spielern da auch einen Strick draus drehen, das hat manchmal auch eine (erhoffte) "heilende" Wirkung.Hähä! >;D :d
Ist dieses Phänomen auch bei Euch zu beobachten?Ja. Das liegt an bescheidenen Magiesytemen. Magie sorgt in den meisten Fällen nicht für eine magische Welt, sondern für eine Penisverlängerung der Magiewirkenden. Das ist unelegant. Das ist kindlich-größenwahnsinnig. Das führt zu solch uneleganten Reaktionen wie den eingangs beschriebenen. Lösung: Magiesystem erwachsen werden lassen.
Ja. Das liegt an bescheidenen Magiesytemen. Magie sorgt in den meisten Fällen nicht für eine magische Welt, sondern für eine Penisverlängerung der Magiewirkenden. Das ist unelegant. Das ist kindlich-größenwahnsinnig. Das führt zu solch uneleganten Reaktionen wie den eingangs beschriebenen. Lösung: Magiesystem erwachsen werden lassen.
Lösung: Magiesystem erwachsen werden lassen.
Kannst Du ein Beispiel eines erwachsenen Systems nennen? Welche System umgehen denn diese Unglaubwürdigkeit regelseitig?Ich kenne keins. Für entsprechende Hinweise wäre ich selbst dankbar.
Das hier beschriebene Problem ist imo kein Problem, sondern viel mehr Nachlässigkeit des Sl´s.Kommt halt auf das System an. In D&D3 bringen einem irgendwann nicht mal solche Aktionen was gegen einen Magier mit den entsprechenden Feats.Teleportieren kann ein Magier auf Stufe 11 auch dann noch casten, wenn man ihn fesselt und knebelt wie ein japanischer Bondagemeister. Und dann viel Spass beim Suchen im Umkreis von 150 km. ;D
Vielleicht eines, wo man für magie einen Preis zahlt, wie etwa bei Warhammer.
Was amcht für dich ein bescheidenes Magiesystem aus und worin äußert sich das?Das ist eine schwierige und hochinteressante Frage. :d Um sie zu beantworten, muss ich meine Intuition explorieren, um die Kernunterschiede eines pubertären und eines atmosphärischen Magiesystems zu finden.
Abgesehen davon: Seit wann gehen Gefangennahmen denn würdevoll vonstatten?Die Frage setzt voraus, daß die Gefangennahme überhaupt stattfindet. Klar, sobald der Zauberer (erfolgreich) dingfest gemacht wird, hat er auf seine Würde nicht mehr allzu viel Einfluß. Ich habe Scribe aber so verstanden, daß sein eigentliches Problem darin besteht, daß die SCs zu oft prophylaktisch den Magier gefangennehmen, fesseln und knebeln, auch wenn es gar nicht nötig wäre.
Eine Bedingung für einen Zauber gibt es doch fast überall. Proben, Gegenproben, Kosten, Beschränkung der Anzahl, Kopplung an Gegenständen, Zauberdauer oder aber wie bei mir das Magie einen irgendwann verzehrt.
@Sashael: Ich gebe ja keine Tipps. Allerdings kritisiere ich einen Spielleiter dem so etwas permanent widerfährt. Hier im Thema wurden einige Ansätze aufgeführt, die ein solches Verhalten "bestrafen". Jede Handlung hat ihre Konsequenzen.
Erster Ansatz: Ein bescheidenes, erwachsenes Magiesystem drängt sich nicht in den Vordergrund. Es wirkt, und wenn es wirkt, wirkt es durchaus stark. Aber ein Magier besteht nicht nur aus seinen Zaubern. Quantitativ machen sie nur einen Bruchteil seiner Handlungsoptionen aus. Magie ist nicht einfach Ersatz für Handlungen, die man auch ohne Magie kann (Robe flicken, Feuer anzünden, Person festhalten, jemandem einen Stein an den Kopf werfen usw.). Erwachsene Magie ist subtil, gern mehrdeutig. Feuerbälle sind nicht subtil. Aber was sind die Faktoren, die etwas subtil machen? Ich müsste erst mal nachdenken.
Erwachsene Magie ist subtil, gern mehrdeutig. Feuerbälle sind nicht subtil. Aber was sind die Faktoren, die etwas subtil machen?
Meine "liebste" Magie ist die, die man nicht unbedingt als solche erkennt, die das Schicksal bestimmt: Flüche, Segnungen und dergleichen. Das einzige System, das ich kenne und das damit bisher gut umgegangen ist, ist oWoD Mage: the AscensionIrgendwie muss ich die falschen Mage-Spieler getroffen haben. Oder wir haben ein unterschiedliches Verständnis des Wortes subtil.
Irgendwie muss ich die falschen Mage-Spieler getroffen haben. Oder wir haben ein unterschiedliches Verständnis des Wortes subtil.
Das ist eine schwierige und hochinteressante Frage. :d Um sie zu beantworten, muss ich meine Intuition explorieren, um die Kernunterschiede eines pubertären und eines atmosphärischen Magiesystems zu finden.
Erster Ansatz: Ein bescheidenes, erwachsenes Magiesystem drängt sich nicht in den Vordergrund. Es wirkt, und wenn es wirkt, wirkt es durchaus stark. Aber ein Magier besteht nicht nur aus seinen Zaubern. Quantitativ machen sie nur einen Bruchteil seiner Handlungsoptionen aus. Magie ist nicht einfach Ersatz für Handlungen, die man auch ohne Magie kann (Robe flicken, Feuer anzünden, Person festhalten, jemandem einen Stein an den Kopf werfen usw.). Erwachsene Magie ist subtil, gern mehrdeutig. Feuerbälle sind nicht subtil. Aber was sind die Faktoren, die etwas subtil machen? Ich müsste erst mal nachdenken.
PS: Probleme mit Magiesystemen können auch durch unkonsequente Regelnutzung entstehen. In meinen Gruppen wurden beispielsweise noch nie alle Magieregeln konsequent befolgt. Ingredienzien werden nie beachtet. Man hat sie in seinem Beutel und fertig. Sie gehen auch nie aus, das Nachfüllen wird nie ausgespielt. Das kann ein gut balanciertes und sinnvolles Magiesystem komplett aushebeln.
Warum muss Magie eigentlich subtil sein ? Frage mich das gerade. Warum nicht brachiale Magie. Formeln werden nicht gesprochen, nicht geflüstert oder sonstwas - sondern in die Welt gebrüllt, wilde Gestik und Mimik. Kurz: Archaische Emotionen sollten eine Rolle spielen.
Wilde Wetterphänomene könnten selbige Magie natürlich begleiten.
Oder beides. Während ein wilder Feuermagier eher archaisch los zaubert, könnten z.B. gewisse Priester die Magie subtiler nutzen. DAS wäre stimmungsvoll. Ich bin kein kein Freund von Systemen(die verschiedene Magierklassen haben) in denen jede Magie begabte Klasse wie ein Klon der anderen Klasse wirkt.
Bei uns in der Runde hat sich eine gewisse "Angst" vor zauberkräftigen NSCs etabliert.
Was, wenn nun ein optisch nach Magier aussehender Gegner plötzlich der Schurke ist und der Magier in Rüstung (durch Talente oder whatever) erst spät also solcher zu erkennen wäre? >;D
Ich kenne keins. Für entsprechende Hinweise wäre ich selbst dankbar.
Muss ein erwachsenes Magiesystem denn zwingend bescheiden sein? Ich muss dir aber noch bei was anderem widersprechen. Was macht einen Magier aus? M.e. nach ist es vorrangig die Magie. Wenn diese quantitativ nur einen Bruchteil ausmachen würde, so wäre es kein Magier bzw. ich hätte keine Lust ihn zu spielen. Vielleicht verstehe ich dich aber auch grad falsch. Was sind also die zahlreichen sonstigen Handlungsoptionen des Magiers von denen du sprachst?Oh, "bescheiden" habe ich einfach von dir übernommen. Wir können es aus der Diskussion streichen. Mir geht es darum, dass Magie sich magisch anfühlt. Die D&D Magie fühlt sich für mich z.B. nicht magisch an, sondern sehr technisch.
Ja denke über den Rest mal anch. Es interessiert mich ernsthaft, wie du darüber denkst.
2. Psychologisch. Das ist der Punkt, der für mich noch nicht klar ist. Was ich jedenfalls nachvollziehen kann, ist das Argument, dass es von den Spielern eine Art Re-Aktion auf bereits erlebte Szenarien ist, in denen ein Magier sich so aus der Affäre gezogen oder doch noch die Oberhand gewonnen hat. Aber andererseits - das erlebt doch jeder Rollenspieler im Laufe der Zeit, und trotzdem werden wir nicht alle übervorsichtig. Oder doch?Doch. Bei uns ziehen selbst neu erstellte Charaktere nie ohne 100 m Seil aus der Stadt raus, weil die Spieler früher ein paar mal die Erfahrung gemacht haben, dass fehlende Seile eine echte Sackgasse im Abenteuer darstellen.
Mir fällt da noch ein Tipp aus dem Fantasy Hero ein: Besiegte Gegner sind besiegt, s.h. wenn sie den Kampf verloren haben, dann ist es im dramatischen Sinne schlechter Stil, dass sie nur darauf warten, wieder über die Gruppe herfallen zu können (oder jedenfalls sollte dies explizit hinterhältigen Gegnern vorbehalten sein). Muß aber jeder SL und jede Gruppe selber wissen, wie sie das handhaben.Kampfmoral als Mechanik einführen. Beim Sieger steigt sie auf das Maximum, beim Besiegten fällt sie auf das Minimum. Damit man sich überhaupt auf einen Konflikt einlässt, darf die Differenz der Kampfmoral nicht zu groß sein. Nach einer entschiedenen Schlacht wird der Unterschied praktisch maximal sein, die Besiegten sind psychologisch so mies drauf, dass sie gar nicht auf die Idee kommen, weiter zu rebellieren. Ausnahmen könnten sein, wenn die Besiegten eigentlich die viel stärkeren sind und nur durch viel Pech verloren haben. Selbst auf ihrem Moralminimum könnten sie noch genug Kampfmoral haben, um es noch mal zu versuchen - das wäre ja auch gerechtfertigt.
1. Regelseitig. Die Regeln für Magie müssen transparent, ausdefiniert sein und klare Limits haben, die dafür sorgen, dass man eben weiß, dass der NSC ohne Beutelchen, Kette, Stab, Diadem etc. nicht zaubern kann. Nicht erschwert, nicht unter Umständen vielleicht doch, sondern gar nicht.!
2. Psychologisch. Das ist der Punkt, der für mich noch nicht klar ist. Was ich jedenfalls nachvollziehen kann, ist das Argument, dass es von den Spielern eine Art Re-Aktion auf bereits erlebte Szenarien ist, in denen ein Magier sich so aus der Affäre gezogen oder doch noch die Oberhand gewonnen hat. Aber andererseits - das erlebt doch jeder Rollenspieler im Laufe der Zeit, und trotzdem werden wir nicht alle übervorsichtig. Oder doch?
3. Setting. Wenn wir davon ausgingen, dass es Ehrenkodices o.ä. gäbe, würde das das Phänomen verhindern? Oder reicht dann wieder der erste Renegade-Magier, der den SCs begegnet, damit sie bei den nächsten 874 Encountern Dolch und Knebel zücken?Bei der "richtigen" Gruppe reicht da ein ehrloser Magier, sicher.
2. Psychologisch. Das ist der Punkt, der für mich noch nicht klar ist. Was ich jedenfalls nachvollziehen kann, ist das Argument, dass es von den Spielern eine Art Re-Aktion auf bereits erlebte Szenarien ist, in denen ein Magier sich so aus der Affäre gezogen oder doch noch die Oberhand gewonnen hat. Aber andererseits - das erlebt doch jeder Rollenspieler im Laufe der Zeit, und trotzdem werden wir nicht alle übervorsichtig. Oder doch?Es kommt darauf an, wie regelmäßig etwas passiert. Wenn der SL jeden Fehler knallhart ausnutzt, werden die Spieler extrem paranoid. Wenn das nur ausnahmsweise mal passiert und dann noch nachvollziehbar ist, sinkt auch das Paranoianiveau bei den Spielern. (Ich kenne es z.B. nicht von Magiern, sondern vom Schlafen in Rüstung - unser SL hat die Gruppe halt immer im Schlaf überfallen, während er mit Magiern nicht umgehen konnte)
3. Setting. Wenn wir davon ausgingen, dass es Ehrenkodices o.ä. gäbe, würde das das Phänomen verhindern?Nein, vermutlich nicht. Das Problem besteht nicht in der Hintergrundwelt, sondern in den Köpfen der Spieler.
Naja, helfen würde das vielleicht schon - allerdings nur, wenn das in der Welt auch gut bekannt ist.
1. Regelseitig. Die Regeln für Magie müssen transparent, ausdefiniert sein und klare Limits haben, die dafür sorgen, dass man eben weiß, dass der NSC ohne Beutelchen, Kette, Stab, Diadem etc. nicht zaubern kann. Nicht erschwert, nicht unter Umständen vielleicht doch, sondern gar nicht.
2. Psychologisch. Das ist der Punkt, der für mich noch nicht klar ist. Was ich jedenfalls nachvollziehen kann, ist das Argument, dass es von den Spielern eine Art Re-Aktion auf bereits erlebte Szenarien ist, in denen ein Magier sich so aus der Affäre gezogen oder doch noch die Oberhand gewonnen hat. Aber andererseits - das erlebt doch jeder Rollenspieler im Laufe der Zeit, und trotzdem werden wir nicht alle übervorsichtig. Oder doch?Die Tendenz ist jedenfalls sehr stark.
3. Setting. Wenn wir davon ausgingen, dass es Ehrenkodices o.ä. gäbe, würde das das Phänomen verhindern? Oder reicht dann wieder der erste Renegade-Magier, der den SCs begegnet, damit sie bei den nächsten 874 Encountern Dolch und Knebel zücken?Es könnte helfen, wenn insgesamt betrachtet ein ehrenhaftes Verhalten für die Charaktere grundsätzlich vorteilhafter ist. Das heißt, der Rengade muss auch wirklich die absolute Ausnahme sein!
Findet das außer mir noch jemand störend im Sinne von "undramatisch"?
Eigentlich finde ich das weder störend noch undramatisch. Ganz im Gegenteil - nicht zu wissen, was der Gegner vielleicht noch reißen mag, auch wenn man ihn verschnürt und ver-sonstwas-t hat, finde ich ziemlich spannend. Oder zu überlegen, wie man einen Magier gefangen nehmen und verhören kann, ohne selbst dabei draufzugehen oder ihn entkommen zu lassen - cool.
Ich erwarte durchaus, dass die Charaktere mit einer Person, die ohne weiteres Werkzeug Feuerbälle hervorbringen kann, vorsichtig umgehen. Genauso erwarte ich, dass sie einen geschulten Krieger entwaffnen, sorgfältig bewachen und auch beim Verhör eine gewisse Vorsicht walten lassen. Ich verstehe auch nicht, was daran störend und "undramatisch" sein soll. Bisher klingt das, was du schilderst, eher nach angemessenem Respekt vor den Fähigkeiten des Gegners als nach Paranoia - zumindest dann, wenn ihr in einem System spielt, wo Teleportation oder Zaubern auch in gefesseltem Zustand für einen Magier machbar ist.
Es kommt darauf an, wie regelmäßig etwas passiert. Wenn der SL jeden Fehler knallhart ausnutzt, werden die Spieler extrem paranoid. Wenn das nur ausnahmsweise mal passiert und dann noch nachvollziehbar ist, sinkt auch das Paranoianiveau bei den Spielern. (Ich kenne es z.B. nicht von Magiern, sondern vom Schlafen in Rüstung - unser SL hat die Gruppe halt immer im Schlaf überfallen, während er mit Magiern nicht umgehen konnte)Na komm, da ist das doch ne völlig plausible Ingame-Reaktion.
[...]
Zugegeben, der NSC-Hexer hat die SCs im Kampf schon ziemlich frustriert, aber ihm dann, nachdem er sich ergeben hatte, beide Arme abzuhacken... das fand ich dann doch etwas daneben und unnötig.Urgh. Das hat aber nichts mehr mit Paranoia zu tun. Das ist einfach unnötige Grausamkeit.
Oh, "bescheiden" habe ich einfach von dir übernommen. Wir können es aus der Diskussion streichen. Mir geht es darum, dass Magie sich magisch anfühlt. Die D&D Magie fühlt sich für mich z.B. nicht magisch an, sondern sehr technisch.
Zurück zur Subtilität. Ein weiterer Punkt, der sie möglicherweise fördert: Ursache, Wirkung, und die Kausalattribution zwischen beiden treten nicht im öffentlichen Verbund auf.
Negativbeispiel: Magier spricht seine Formeln, wedelt mit den Armen (Ursache), ein Feuerball bildet sich um seine Hände (Wirkung) und der Magier schleudert den Feuerball auf einen Gegner (Wirkung). In so einem Fall ist die Magie nackt, vollkommen transparent. Das ist alles andere als geheimnisvoll. Irgendwie mechanisch, "unmagisch".
Positivbeispiel: Der Magier sagt "Ich regel das" und zieht sich in sein Kämmerlein zurück. Irgendwann am nächsten Tag wird ein Gegner tot aufgefunden. Von einem heruntergefallenen Steinbrocken auf einer Baustelle erschlagen.
Irgendwas an Magie sollte demnach im Verborgenen bleiben, damit es subtil wird. Vielleicht ist die Wirkung so weit zeitversetzt, dass eine kausale Zuordnung schwierig ist. Vielleicht zaubert der Magier nur im Verborgenen (der Mob würde ihn schnell zum Opfer auswählen, wenn er offen seine zauberkundigkeit unter Beweis stellt). Vielleicht ist die Wirkung so subtil, dass sie gar nicht bemerkt wird. Beispiel: Der Magier zaubert während der Reise einen ganzen Abend lang, schaut in seine Kristallkugel, murmelt irgendwas, köchelt rum. Drei Tage später wird ein Dorf erreicht, dessen Bewohner auf die Gruppe sehr freundlich reagieren. Zufall? Hatte der Magier seine Finger im Spiel? Wären die Dorfbewohner ohne den Zauber feindlich gesinnt? Hat der Magier vielleicht das Wetter beeinflusst und nicht die Dorfbewohner? Wie man sieht, kann subtile Magie sehr mächtig sein. Macht ist also nicht das Entscheidende, wenn es um Subtilität geht.
Praktisch gewirkte Magie sollte auch nur ein Teil der Fähigkeiten eines Magiers ausmachen. Ein Magier ist ein Gelehrter, sehr gebildet, belesen, mit guter Menschenkenntnis und womöglich guten sozialen Skills. Damit können sich Magier hinsichtlich ihrer Fähigkeiten stark von anderen Klassen abgrenzen und sind nicht auf Feuerbälle angewiesen, um sich nützlich zu machen. Pratchetts Hexen sind ein Paradebeispiel. Obwohl sie "echte" Magie wirken können, reicht ihnen "Pschikologie" und placebobasierte Pflanzenheilkunde meist völlig, um ihrer magischen Funktion gerecht zu werden. Ein Magier, der das nicht drauf hat, ist... pubertär. Langer Schwanz, wenig Hirn und Gewalt als Problemlösungsmittel Nr 1.
Das ist ein gamistischer Standpunkt. Die Handlung dient ja in erster Linie dazu, sich einen Vorteil zu verschaffen. In Runden, denen es primär um das Erschaffen einer Stimmung oder einer Geschichte geht, wirkt sich das störend aus. Besonders wenn die angestrebte Atmosphäre etwa einen Drama gleicht, dann ist das Fesseln des Magiers ein übler Stilbruch. Ich will nicht sagen, das es so ist, aber ich kann es zumindest gut verstehen wenns den Leuten auf die Nerven geht.
Man stelle sich mal vor es gäbe in Sissi eine Szene wie Graf Andrassi sich zwecks Waffenkontrolle entkleiden muss.
Das ist ein gamistischer Standpunkt. Die Handlung dient ja in erster Linie dazu, sich einen Vorteil zu verschaffen. In Runden, denen es primär um das Erschaffen einer Stimmung oder einer Geschichte geht, wirkt sich das störend aus. Besonders wenn die angestrebte Atmosphäre etwa einen Drama gleicht, dann ist das Fesseln des Magiers ein übler Stilbruch.Den Magier nicht zu fesseln/knebeln bedeutet ja das man ihm seine Möglichkeit zu Zaubern lässt. Das wäre das gleiche wie den Assasinen seinen vergifteten Dolch nicht abzunehmen.
Ich will nicht sagen, das es so ist, aber ich kann es zumindest gut verstehen wenns den Leuten auf die Nerven geht.Wie sollten die Helden denn vernünftiger weise mit einem Magier umgehen? Ab wann stört es das "Drama"?
3. Setting. Wenn wir davon ausgingen, dass es Ehrenkodices o.ä. gäbe, würde das das Phänomen verhindern? Oder reicht dann wieder der erste Renegade-Magier, der den SCs begegnet, damit sie bei den nächsten 874 Encountern Dolch und Knebel zücken?
Die Situation, um die's mir geht, ist eine, wo sehr wohl der Magier ein deklarierter Feind ist und im Kampf überwältigt wurde.Dann ist das Verhalten der Spieler, soweit ich es beurteilen kann, logisch und absolut angemessen.
2. Psychologisch. Das ist der Punkt, der für mich noch nicht klar ist. Was ich jedenfalls nachvollziehen kann, ist das Argument, dass es von den Spielern eine Art Re-Aktion auf bereits erlebte Szenarien ist, in denen ein Magier sich so aus der Affäre gezogen oder doch noch die Oberhand gewonnen hat. Aber andererseits - das erlebt doch jeder Rollenspieler im Laufe der Zeit, und trotzdem werden wir nicht alle übervorsichtig. Oder doch?Falls das auch nur ein einziges Mal passiert wäre, würde ich als SC nicht anders handeln. Ich würde diese Entscheidung sogar gegen Autoritäten von Seiten der "Guten" verteidigen (z.B. gegenüber einem Hohepriester meines Glaubens), selbst wenn mir diese mit Moral oder Ehre oder so ins Gewissen reden wollen. Solange der Magier nicht-geknebelt eine tödliche Gefahr darstellt, die von den Anwesenden nicht oder nur unter großen Verlusten gebändigt werden könnte, würde ich darauf bestehen, daß der Knebel drin bleibt.
3. Setting. Wenn wir davon ausgingen, dass es Ehrenkodices o.ä. gäbe, würde das das Phänomen verhindern? Oder reicht dann wieder der erste Renegade-Magier, der den SCs begegnet, damit sie bei den nächsten 874 Encountern Dolch und Knebel zücken?Ja. Letzteres. Bei mir würde dieser eine Renegade genügen, insbesondere, wenn sich das "Nicht-Knebeln" als verheerend erweist.
Tscha ... ohne Arme keine Kekse! :D
Gestört hat mich diesbezügliches Spielervorgehen bisher nur einmal (bei D&D). Zugegeben, der NSC-Hexer hat die SCs im Kampf schon ziemlich frustriert, aber ihm dann, nachdem er sich ergeben hatte, beide Arme abzuhacken... das fand ich dann doch etwas daneben und unnötig. Der betreffende NSC war auch bestimmt kein Sympath oder Major Player (und erst recht kein "Pet" von mir als SL), und sollte nach diesem Auftritt ohnehin nie wieder vorkommen. Ich fand's dennoch lahm.
Gestört hat mich diesbezügliches Spielervorgehen bisher nur einmal (bei D&D). Zugegeben, der NSC-Hexer hat die SCs im Kampf schon ziemlich frustriert, aber ihm dann, nachdem er sich ergeben hatte, beide Arme abzuhacken... das fand ich dann doch etwas daneben und unnötig.Ehrlich gesagt: als ich einmal im Larp einen Schwarzmagier spielte und ein Paladin mir nach meiner Gefangennahme, nur um sicherzugehen, beide Arme und beide Beine abhackte, empfand ich das als Kompliment an meine Darstellung. 8)
Urgh. Das hat aber nichts mehr mit Paranoia zu tun. Das ist einfach unnötige Grausamkeit.
... aber ihm dann, nachdem er sich ergeben hatte, beide Arme abzuhacken... ...
Okay, für diese Anekdote danke ich. Regenerate hin oder her - jetzt weiß ich wieder, was ich an meinen Spielern hab.
Na ja, aber die unsäglichen Schmerzen hat er trotzdem und wird deshalb ohne starke Schmerzmittel kaum schlafen - aber die sind wahrscheinlich auch im Gepäck dabei.Wozu? Ohne ausreichend Schlaf wird er am nächsten Morgen auch noch vollkommen fertig sein, egal ob er nen Heiltrank bekommt. Und dann hat er wieder schlechte Karten, wenn er abzuhauen versucht.
Wozu? Ohne ausreichend Schlaf wird er am nächsten Morgen auch noch vollkommen fertig sein, egal ob er nen Heiltrank bekommt. Und dann hat er wieder schlechte Karten, wenn er abzuhauen versucht.Die mittelalterliche Logik "Verbrennt sie alle, Gott wird die seinen schon Raussuchen!" kann auch ein Paladin in klassischen Systemen leicht abgewandelt anwenden "Foltert sie alle möglichst grausam zu Tode! Denen, die meine Göttin der Nächstenliebe nicht haben will, wird sich schon irgend ein anderer Gott annehmen - gibt ja genug!" :gasmaskerly:
Okay, das reicht langsam für einen eigenen Thread: Lustige Anekdoten pragmatischer Grausamkeit oder Wie begründet ein Paladin Mord und Verstümmelung?
- Ob das gst. Verhalten als störend empfunden wird oder nicht, hängt von Spielstil und Spielertyp (Gamist vs. Storyteller) ab.Stimmt schon. Allerdings ist Gamist vs. Storyteller hier irreführend.
Die gegensätzlichen Spielstile wären eher "Dark & Gritty" vs. "Blümchen & Romantikepoche".Man könnte auch sagen, dass das Leben in einer Welt mit Magiern für die Muggel kein Ponyhof ist. ~;D
Bei gefangenen Magiern: Eine gruppe schwer- bis schwerstebwaffneter KRieger, jeder hält midnestens eine Waffe an ein lebenswichtiges Organ, schwitzend vor NErvosität als einer von Ihnen den Knebel lösst, damit der Magier eine Frage bantwroten kann, aber jederzeit bereit ihn zu schnetzeln falls er versucht sie alle mit ein paar Worten umzulegen.Wenn Magier in dem Setting selten sind und dann oft die Oberbösewichte stellen, mag das noch dramatisch sein.
Wenn die Spieler die Magier weniger paranoid angehen sollen, müssen diese entschärft werden, nochmal, wer bitte schön geht den Magier NICHT zuerst an wenn diese die gefährlichsten Gegner sind?"Storyteller" scheinen das laut TE anders zu sehen. Mir ist aber auch nicht wirklich klar was an diesem Verhalten störend, gamistisch oder undramatisch sein soll. Da scheint mir Eulenspiegels Analyse treffender.
Wenn Magier in dem Setting selten sind und dann oft die Oberbösewichte stellen, mag das noch dramatisch sein.Dann spielt das doch nicht aus. Der gefangene Magier ist halt einfach gefesselt, geknebelt, und damit ungefährlich. WENN die Spieler aber Spaß daran haben die Magier immer wieder paranoid zu gängeln -> Warum willst du ihnen das nehmen, die haben ja offensichtlich ihre Freude daran und empfinden das ihrerseits nicht als störend und nervig?
Aber schon in Aventurien sind Magier so häufig und SC treffen so oft auf sie, das es nicht mehr dramatisch sondern einfach nur zur Routine und damit langweilig und sogar nervig wird.
Das ist ja mal sowas von n Trugschluss.Deshalb auch der Satz "Dann spielt das doch nicht aus." vorneweg, und das "WENN" direkt am Satzanfang...
Die Spieler finden das wahrscheinlich mindestens genauso nervig, aber sie halten es für notwendig. Sie wollen nur vermeiden, von einem SL eins reingewürgt zu bekommen.
Natürlich kann man das Ausspielen einfach weg lassen. Aber selbst wenn man einfach darüber hinweg geht und es nicht ausspielt, hat man es trotzdem mit einem geknebelten Magier mit gebrochenen Fingern zu tun. Und das ist mindestens ebenso nervig wie das Ausspielen.Wie gesagt, ob man das nervig oder cool findet, hängt davon ab, welche Vorlieben man hat:
Aber selbst wenn es nicht ausgespielt wird, ist es dennoch Bestandteil des Kopfkinos.Dann lasst das einfach weg.
Natürlich kann man das Ausspielen einfach weg lassen. Aber selbst wenn man einfach darüber hinweg geht und es nicht ausspielt, hat man es trotzdem mit einem geknebelten Magier mit gebrochenen Fingern zu tun. Und das ist mindestens ebenso nervig wie das Ausspielen.
Alternativ könnnte so ein Verhalten dann auch mal zu für die Spieler unerwarteten Konsequenzen führen.... zB sie sollen wen beschützen, bei den Angreifen ist auch ein Magier, sie behandeln den auf ihre übliche Art und Weise und es stellt sich dann heraus, der Magier gehörte eigentlich zu den "Guten" (LoneStar, Stadtwache o.ä.) und sie müssen sich nachher für ihr Verhalten verantworten.Öh, wenn Lonestar/die Stadtwache den nachher in 6 Fuß Tiefe noch findet, könn' sie ja mal versuchen, die SCs zur Verantwortung zu ziehen. :D
Sowas kann zumindest dafür sorgen, daß die Spieler generell mit ihren Gefangenen etwas gesitteter umgehen.
Wenn der SL aber sagt: "Fesselt den Magier nicht das stört mir das Drama!" dann würde ich mir als Spieler komisch vorkommen... Was hat der Kerl vor, wahrscheinlich irgendeine miese railroadige Sache... "Ach... komm nicht Fesseln." "Na gut OK ich leg mich dann mal schlafen" "Du wachst auf weil dich ein Feuerball getroffen hat, HAHA!"Wobei es schon ne Kunst ist, nach einem getroffenen Feuerball überhaupt noch aufzuwachen. ;)
Na, da muss sich notfalls der Halbling für die Gruppe opfern! :DZumindest dürfte die all zu oft gespielte D&D Charismabombe-Sorcerer (w) wohl das beliebteste Gruppenmitglied sein, besonders, wenn der Rest der Gruppe Glieder hat. ;D
Wobei es schon ne Kunst ist, nach einem getroffenen Feuerball überhaupt noch aufzuwachen. ;)Natürlich schläft man in Rüstung und mit x-Schutzamuletten. DAS lässt man sich doch nicht ausreden.
Nach dem Kampf den man natürlich überlebt hat:Made my day! ~;D
Ein vorwurfsvoller Blick in die Gruppe. "Wer hat mit dem Magier gef***t!?"