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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Brakiri am 27.01.2011 | 09:48

Titel: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Brakiri am 27.01.2011 | 09:48
Hi folks,

ich wollte mal von einem Phänomen berichten, das mich immer in D20 ereilt.

Irgendwie fällt es mir in D20 schwer richtiges Rollenspiel zu betreiben.
Ich denke dann in Feats, und Fähigkeiten, und wie der Char besser werden kann, aber wenn es ums ausspielen geht, trotz vielleicht gut ausgebauter Vergangeneheit und Schwächen auf dem Papier, fällt es mir superschwer die Chars interessant zu spielen.
Oft verfalle ich dann in eine Art "kein Bock"-Stimmung, und das RPG plätschert nur ein wenig herum.

Nach einer Weile habe ich dann nurnoch wenig Spass am Charakter, und ich spiele mit dem Gedanken was anderes zu spielen.
In eine Runde hatte ich schon 3 Charaktere durch, aber nichts hat mich so wirklich begeistert.

In anderen Systemen passiert mir das nicht. In Exalted haben wir die tollsten Dinge angestellt, und ich habe ganze Reden gehalten, die mit 2 Style-Würfeln extra fast die kompletten 50 gegnerischen Leute dazu gebracht hat, den Kampf gegen uns bleiben zu lassen, oder Vampire, wo das emotionale immer recht schwer wiegt. Aber auch regellastige Spiele, wie GURPS-Warhammer oder DSA4. Auch Rolemaster kann mit einem guten SL Spass machen.

Aber D20...da hatte ich schon recht viele SLs, und nur sehr wenige konnten das wirklich halbwegs spassig gestalten.
Es scheint als sei die D20-Schwelle länger am Char Spass zu haben, bei mir höher als in anderen Systemen.

Hat jemand eine Idee woran das liegen könnte?
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Samael am 27.01.2011 | 09:49
Muss an dir liegen... ;)
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Brakiri am 27.01.2011 | 09:50
Muss an dir liegen... ;)

Jaja, das ist mir schon klar, aber wenn ich rausfinden kann, woran genau das liegt, dann kann ich vielleicht was dran machen. Immerhin ist d20 ein sehr verbreitetes System.
Nicht dass das jemand falsch versteht: Ich will nicht das System bashen oder so, ich würde gerne den Grund herausfinden, um vielleicht was gegen tun zu können.

Immerhin bin ich mit AD&D und D20 "gross" geworden ;)

PS: Die einzigen Chars die mir bisher richtig lange Spass gemacht haben, sind religiöse Leute, wie Clerics, weil man sich da motivationsmässig an was klammern kann. Eigendlich merkwürdig, denn In RL bin ich kein religiöser Mensch.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Samael am 27.01.2011 | 09:56
Vielleicht ist es eher die Hintergrundswelt Schuld. Da wird ja oft kein zentrales Thema vorgegeben bei D&D. Das ist bei den Storyteller - Systemen anders.

Einfach so Heldengruppe drauflosspielen artet oft in etwas beliebiges Monsterbashen aus. Habt ihr mal versucht euch auf ein festes Kampagnenthema zu einigen? Diebesgilde/Intrigenspiel in einer Metropole, die von einem finsteren Kult unterlaufen wird? Eine Gruppe von Dämonenjägern im verseuchten Brachland? Die Gruppe als Führer eines kleinen Königreiches? Als Besatzung eines Freibeuters?

etc. etc.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Ein am 27.01.2011 | 10:01
Mag daran liegen, dass es bei D&D vor allem darum geht, besser zu werden, größere Quests zu stemmen und beeindruckendere Monster niederzumachen. Evtl könnte es daran liegen, dass eure Slots für freies, regel-ungebundenes Spiel zu klein sind.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: kalgani am 27.01.2011 | 10:21
man sollte bei D20 ohne xp spielen.
befreit einem von dem bash zwang.

dann kann man als SL, wenn es passt
die gruppe aufsteigen lassen. auch das
geifern nach xp lässt merklich nach!

vllt einfach mal ausprobieren.
das es keine xp für nicht kampf gibt ist
ja schon lange eine schwäche vom D20
system...

dei von dir oben beschriebene szene hätte
man aber auch in D20 über diplomatie würfe
regeln können, wo du ggf einen speziellen
bonus fürs acting noch drauf bekommst.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Ein am 27.01.2011 | 10:23
Man kann auch einfach die XP vergeben, wenn die Charaktere es schaffen, den Encounter gewaltlos zu lösen. Damit löst sich das viel eleganter als wenn Stufen nach SL-Wohlwollen vergeben werden.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.01.2011 | 10:26
Versuch' einfach mal vom Charakterbogen wegzukommen.

Viele Spieler haben bei D&D (auch in der 4e) ein Problem damit das was auf dem Charakterbogen steht als das einzige zu sehen was der Charakter kann.

Gerade wenn du schon laenger spielst solltest du ja (zumindest im Groben, genaue Skillranks z.B. muss man ja nicht wissen) abschaetzen koennen was dein Charakter so kann... Spiel einfach mal los ohne auf den Bogen zu schauen.

Man kann auch einfach die XP vergeben, wenn die Charaktere es schaffen, den Encounter gewaltlos zu lösen. Damit löst sich das viel eleganter als wenn Stufen nach SL-Wohlwollen vergeben werden.
Geloeste Encounter (egal ob mit Gewalt oder gewaltlos) bringen die XP... da braucht man nicht mal Hausregeln dafuer.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: WitzeClown am 27.01.2011 | 10:28
man sollte bei D20 ohne xp spielen.
befreit einem von dem bash zwang.

dann kann man als SL, wenn es passt
die gruppe aufsteigen lassen. auch das
geifern nach xp lässt merklich nach!

vllt einfach mal ausprobieren.
das es keine xp für nicht kampf gibt ist
ja schon lange eine schwäche vom D20
system...

dei von dir oben beschriebene szene hätte
man aber auch in D20 über diplomatie würfe
regeln können, wo du ggf einen speziellen
bonus fürs acting noch drauf bekommst.

Halte ich für ganz großen Unsinn.

Wenn man zu so großen Umbauten greift, zeigt das eine große Diskrepanz zwischen dem Angebot des Regelwerks und den Bedürfnissen der Spieler.

Bevor man solche Kapriolen schlägt ist man mit einem Systemwechsel besser beraten.

Zu Eins Hinweis mit der diplomatischen Lösung: Ich weiß nicht mehr genau wie es im 3er gehandhabt wurde, aber das 4er sieht XP für solche unkonventionellen Lösungen durchaus vor.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: 6 am 27.01.2011 | 10:30
Was Salganor sagt.

Zusätzlich solltest Du Dich einfach frei machen von dem ganzen Optimierungsgesumse. Lass Deinen Charakter einfach von einem anderen Spieler bauen. Dann kannst Du Dich voll und ganz auf Deinen Charakter konzentrieren.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: 6 am 27.01.2011 | 10:35
Zu Eins Hinweis mit der diplomatischen Lösung: Ich weiß nicht mehr genau wie es im 3er gehandhabt wurde, aber das 4er sieht XP für solche unkonventionellen Lösungen durchaus vor.
In 3e gibt es XPs für überwundene Encounter. Dabei ist es egal wie dieses Encounter überwunden wurde. Der diplomatische Ansatz hätte also laut Regeln auch XPs bedeutet.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Ein am 27.01.2011 | 10:37
@Selganor
Ich war mir nur nicht mehr sicher, ob das in 3e auch für Nicht-Kampf gilt. Hätte mich aber auch gewundert, wenn nicht.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: WitzeClown am 27.01.2011 | 10:38
In 3e gibt es XPs für überwundene Encounter. Dabei ist es egal wie dieses Encounter überwunden wurde. Der diplomatische Ansatz hätte also laut Regeln auch XPs bedeutet.

Ah, okay. Ich hatte die entprechende Buchstelle nur noch für 4e im Kopf.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Medizinmann am 27.01.2011 | 10:39
Hat jemand eine Idee woran das liegen könnte?
Vielleicht liegt es daran,das Du noch kein D&D 4 gespielt hast ?
Danach kommt dir D20 (und eigentlich alles was danach kommt) wie ganz tolles RPG vor (weil es das im Vergleich zu dem Tabletop auch ist)

mit Vergleichstanz
Medizinmann
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Brakiri am 27.01.2011 | 10:40
Hmm..also das mit den XPs ist eigendlich garnicht so das Problem.
Soll heissen, ich sitze nicht im Spiel und denke:"Na was gibt das vieh wohl jetzt für XPs?".
Auch geben die meisten SLs(mit denen ich gespielt habe) mehr XPs fürs spielen und Probleme lösen, als fürs kloppen.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Samael am 27.01.2011 | 10:41
Hat jemand eine Idee woran das liegen könnte?
Vielleicht liegt es daran,das Du noch kein D&D 4 gespielt hast ?
Danach kommt die D20 (und eigentlich alles was danach kommt) wie ganz tolles RPG vor (weil es das im Vergleich zu dem Tabletop auch ist)

Selten so einen komplett überflüssigen und kontraproduktiven Beitrag gelesen.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: WitzeClown am 27.01.2011 | 10:41
Hat jemand eine Idee woran das liegen könnte?
Vielleicht liegt es daran,das Du noch kein D&D 4 gespielt hast ?
Danach kommt die D20 (und eigentlich alles was danach kommt) wie ganz tolles RPG vor (weil es das im Vergleich zu dem Tabletop auch ist)

mit Vergleichstanz
Medizinmann

Kopf -> Wand -> Repeat
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: 6 am 27.01.2011 | 10:42
Vielleicht liegt es daran,das Du noch kein D&D 4 gespielt hast ?
Danach kommt die D20 (und eigentlich alles was danach kommt) wie ganz tolles RPG vor (weil es das im Vergleich zu dem Tabletop auch ist)
Das ist Deine Erfahrung. Meine geht genau in die andere Richtung. Durch den Flavortext bei den Powers bist Du wesentlich freier als bei den Feats und Zaubersprüchen bei 3e.

Unabhängig davon sollten wir aber beim Thema bleiben. Falls Du über die Rollenspielmöglichkeiten der 4e diskutieren möchtest, dann bitte in einem anderen Thread. :)
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Harlan am 27.01.2011 | 10:44
Ich habe aktuelll das Glück, im Verein eine D20-Truppe zu erleben. Mir ist das von Dir beschriebene Phänomen da auch schon mal aufgefallen, und ich hatte dabei den Eindruck, es hat etwas damit zu tun, dass an manchen Stellen wirklich viel Hirn dafür verbrannt werden muss, den ganzen Crunch zu stemmen, der sich in Form von dicken Regel- und Settingwälzern auf dem Tisch türmt. Der lenkt einfach sehr ab.

Aber es gibt daneben noch das Phänomen, dass die Jungs und Mädels vieles von dem Zeug echt gut im Kopf haben. Das finde ich beeindruckend. Ich kann mich dabei richtig entspannen und drauflosspielen, weil ich weiß, dass mir immer dabei geholfen wird, wenn es darum geht mein regelnaives Gestümper mal wieder mit einem Wurf zu belegen.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Faryol am 27.01.2011 | 10:47
Sicher, D20 ist zweifellos darauf ausgelegt seine Werte und Fähigkeiten immer weiter zu verbessern um dann immer fetteren Gegnern in den Arsch zu treten.

Was man aber abseits davon betreibt, hängt stark von der Gruppe ab und vom SL, der nicht nur challenge auf challenge fogen lässt, bzw. wie "stumpf" diese challenges aufeinander folgen. Gerade in meinen langen Kampagnen (ich Spieler) hatten wir eigentlich immer sehr viel Abwechslung mit Raum zur Charakterentfaltung, sei es nun um poltischen Einfluss zu bekommen, Informationen auf unterschiedlichsten Wegen zu erhalten oder eben die Welt zu retten.

Oftmal hatten wir es schon gleich zu Beginn mit richtig fetten Kontrahenten zu tun und es galt irgendwie Unterstützung oder Hilfsmittel zu erlangen und damit verbunden war die technische Verbesserung des Charakters als Nebensache ganz automatisch gegangen. Gut, dann irgendwann fühlte man sich gewappnet sich dem Gegner selbst zu stellen.

Einen heiden Spass und tolle Dynamik hatten wir mal als der Mönch unserer Gruppe irgendwann keinen wirklichen Spass an seinem Charakter hatte und zum Chosen of Bane wurde. Er unterwanderte die Gruppe zusammen mit dem Nekromanten, was dazu führte, dass die Weltrettungsaktion in einem Disaster endete und die Mission fehl schlug. Die gesamte Gruppe (Schnitt Stufe16) wurde von den Göttern verflucht und zu Todesrittern. Wer sich mit diesem Schicksal nicht abfinden wollte, hat mit einer individuellen Mission den Fluch lösen können (Ich war damals der Barde Faryol und mußte die alte Liebe zwischen einem Lich und seiner ehemaligen Frau wieder zum Erblühen bringen).

Was ich eigentlich sagen will ist, dass natürlich das Steigern von Werten und Fähigkeiten ein zentrales Element ist, durchaus legitim sich schon vorab seinen Weg durch den Dschungel an feats und Prestigeklassen vorzustellen/vorzubereiten, aber es muss nicht alleinig im Vordergrund stehen. Mit Freiraum durch SL und auch einem ähnlichem Verständnis in der Gruppe kann das gelingen.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.01.2011 | 11:04
Ich denke schon, dass Kalgani und Medizinmann in die richtige Richtung denken. D20 ist ein sehr abstraktes und unflexibles System, wenn man es mit anderen, besonders Punkte-Kauf-Systemen, vergleicht. Dazu kommt die Höher-Besser-Weiter-Mentalität, die alles durchdringt. Es ist dabei völlig egal, ob man auch für kampflose Encounter XP bekommt (und jeder der behauptet, die Regeln würden NICHT die kämpferische Lösung von Encountern betonen, muss andere Regelwerke gelesen haben als ich). Bedingt durch das Stufensystem haben XP eben sehr viel Gewicht und eine gewisse Erbsenzählerei setzt schnell ein. Ein Auge schielt fast automatisch auf die nächste Stufe und damit auch auf die XP. Allerdings arbeiten ja auch andere Systeme mit XP, daher sind diese nicht das Problem; das eigentliche Problem liegt in der sehr mechanischen Abbildungsweise der Fähigkeiten und Eigenschaften. Gerade mit Blick auf Fähigkeiten, deren Auswirkung nur schwer zu Verbildlichen sind, neigt das System dazu, reichlich wenig intuitiv zu sein. Spieler, die Wert auf immersives Spiel (mangels eines besseren Ausdrucks) legen, stehen damit vor einer gewissen Hürde. Der Schlüssel ist imo die Fähigkeit der Abstraktion - das bedingt eventuell ein Umdenken, um eine gewisse Sichtweise einnehmen zu können, die letztendlich zur Trennung von (systembedingten) Spielwerten und (geistiger) Vorstellung führt, ohne dass diese beiden ihren Bezug zueinander verlieren.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Samael am 27.01.2011 | 11:12
das eigentliche Problem liegt in der sehr mechanischen Abbildungsweise der Fähigkeiten und Eigenschaften.

Was soll das konkret heißen? Wie ist das in anderen genannten Systemen anders? So wie das da steht halte ich es für Unfug.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Medizinmann am 27.01.2011 | 11:12
Das ist Deine Erfahrung. Meine geht genau in die andere Richtung. Durch den Flavortext bei den Powers bist Du wesentlich freier als bei den Feats und Zaubersprüchen bei 3e.

Unabhängig davon sollten wir aber beim Thema bleiben. Falls Du über die Rollenspielmöglichkeiten der 4e diskutieren möchtest, dann bitte in einem anderen Thread. :)
Was Ich damit eigentlich sagen wollte ist ,das dem TE vielleicht die Perspektive fehlt :)

Ich hab nicht vor hier das Thema szu entführen.
Ja Ich habe Negative Erfahrungen mit D&D 4 gemacht,deshalb weiß Ich,das man mit D20 gutes Rollenspiel machen kann,was ja das Thema ist & was eigentlich der Grund für meinen Post ist/war
Anscheinend haben einige meinen Post als Rant gelesen....?!?
Anscheinend hat Samael dies an/in meinem Post nicht erkannt,weshalb Ich es jetzt nochmal explizit erwähne
Und Ich hoffe WitzeClown übertreibt nicht bei seiner Selbstkasteiung

mit erklärendem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: 6 am 27.01.2011 | 11:23
@Medizinmann:
Klar kann man mit 3e tolles Rollenspiel aufziehen. Genauso kann Dir der Blick über den Tellerrand beim Einschätzen eines Systems helfen.

Aber das ist glaube ich hier nicht das Problem. Der TE schreibt ja selber, dass er von dem ganzen Crunsh abgehalten wird, in den Charakter einzutauchen. Das System drängt sich mit allen Mechanismen in den Vordergrund. Dabei hilft dem TE keinen Milimeter ein Hinweis weiter, das es aus Deiner Sicht Systeme gibt, die sich noch stärker mit seinen Mechanismen in den Vordergrund drängen.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.01.2011 | 11:27
Was soll das konkret heißen? Wie ist das in anderen genannten Systemen anders? So wie das da steht halte ich es für Unfug.

So wie du jede halbwegs kritische Aussage zum System zu Unfug erklärst...

Was ich damit meine, ist, dass die Kluft zwischen Vorstellung und Spielmechanik imo verhältnismäßig groß ist. Ein Beispiel: die sehr unflexible Abbildung der Kampffähigkeit; statt einer gleichberechtigten Fertigkeit steht hier ein eigener Spielwert, der mit seinem Grundwert allein von Klasse und Stufe festgelegt wird.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.01.2011 | 11:33
Aber das ist glaube ich hier nicht das Problem. Der TE schreibt ja selber, dass er von dem ganzen Crunsh abgehalten wird, in den Charakter einzutauchen. Das System drängt sich mit allen Mechanismen in den Vordergrund. Dabei hilft dem TE keinen Milimeter ein Hinweis weiter, das es aus Deiner Sicht Systeme gibt, die sich noch stärker mit seinen Mechanismen in den Vordergrund drängen.

Das ist, denke ich, der Punkt. Ich würde mir mal ne Auszeit gönnen oder ein regelarmes Rollenspiel "dagegensetzen". Das hilft bei der Analyse. Vielleicht Dungeonslayers? Oder mal was ganz anderes mit Fate. Nur wegen der Analyse, woran es liegt.
Wenn man auch in diesen Systemen das Problem hat...liegts tatsächlich an Dir.  ;)
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: ErikErikson am 27.01.2011 | 12:10
Das Prob ist bekannt. manche Leute lenkt der Crunch, speziell detailierter oder optimierbarer, extrem ab. ich würde was chruncharmes und detailarmes empfehlen wie etwa Fate.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Brakiri am 27.01.2011 | 12:15
Hi,

danke an alle für die Einsichten und Tipps.
Ich werde mal wirklich versuchen vom Sheet wegzugehen, und nicht an die Regeln zu denken.
Wir haben das letzte mal auf eine Karte und Mini-Combat verzichtet, glaube das war schon ein ganz guter Ansatz.
Muss mich jetzt nurnoch gedanklich vom Regelwerk im Spiel selber trennen.

Vielleicht indem ich mir mal eine Liste mit Zielen und Motivationen aufschreibe, und diese anstatt des Sheets vor mir liegen habe ;)

Ich werde mal ein wenig rumprobieren.

Der Thread sollte hier aber nicht abbrechen.

Ich lese mit grossem Interesse eure Posts :)
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.01.2011 | 12:20
Ich werde mal wirklich versuchen vom Sheet wegzugehen, und nicht an die Regeln zu denken.
Da sollte der SL allerdings auch mitspielen...
Wenn der sich drauf festlegt, dass z.B. nur Leute die bestimmte Feats haben bestimmte Sachen machen koennen koennen "Freiform"-Aktionen schnell scheitern.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Brakiri am 27.01.2011 | 12:54
Da sollte der SL allerdings auch mitspielen...
Wenn der sich drauf festlegt, dass z.B. nur Leute die bestimmte Feats haben bestimmte Sachen machen koennen koennen "Freiform"-Aktionen schnell scheitern.

Eigendlich möchte der SL auch eher weg von den Regeln. Ist eher ein Storyteller, aber er hat spürbar Probleme seinen Stil mit dem System selber in Einklang zu bringen.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: 6 am 27.01.2011 | 13:09
Dann solltet Ihr drüber nachdenken, ob Ihr nicht das System vollständig wechseln wollt.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Faryol am 27.01.2011 | 13:11
Gerade auch bei Kämpfen (vor allem die kleineren, wenn man sich halbwegs den Überblick vorstellen konnte.) haben wir meist auch auf maps verzichtet und Aktionen geschildert. Der SL hat dann gesagt geht oder geht eben nicht. Warum sollte er denn wegen Kästchenzählerei schöne Aktionen unterbinden?

Mir ist da z.B. mein gnomischer Kämpfer im Sinn der mit Sprungstiefeln von einem Schiff auf das nächste enterte und das über eine Distanz von 15m.  >;D  
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Waldgeist am 27.01.2011 | 13:12
Ich kann deine Probleme schon irgendwie nachvollziehen. Immer wenn ich D20 Bücher sehe, kann ich mich schnell für den Inhalt begeistern. Leider kommt es dann bei mir allzu oft dazu, dass meine Phantasie durch das System in zu enge Schranken gezwungen wird. Wenn dann auch noch der Fokus in der Gruppe eher weg vom Rollenspielen geht, dann wird es für mich schwer, Spaß zu haben, denn dann muss ich mich zwangsweise mit (störenden) Regeldetails beschäftigen.

Für mich sehe ich da nur drei Möglichkeiten:
- Eine Gruppe suchen, deren Spielstil zu mir passt.
- D20-Welten und -Abenteuer mit einem anderen System bespielen.
- (oder wenn es D20 bleiben soll) Nach flexibleren D20-Varianten suchen. (Vielleicht True20?)

Das wären meine 2 Cent.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Sashael am 27.01.2011 | 17:27
Mir ist da z.B. mein gnomischer Kämpfer im Sinn der mit Sprungstiefeln von einem Schiff auf das nächste enterte und das über eine Distanz von 15m.  >;D  
Was man auch absolut perfekt mit strengstem Kästchenzählen machen könnte. Da erschließt sich mir grad der Sinn nicht.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 27.01.2011 | 18:47
Ferndiagnose nach Aktenlage von RSP - Hygieneamtsarzt Dr. Oger:
Klarer Mangel an Abenteuervitaminen, hervorgerufen durch frühkindliche Encountardisierung, confabulatia narrativi, und System Mastery-Syndrom.

Behandlungsempfehlungen: Begrenzung der Auswahlquellen für Charakteroptionen, Reduktion der XP-Infusionen, Erhöhung der täglichen Zufallsbegegnungsration, ja, eine Erhöhung der Lethalitätsrate für Charaktere insgesamt, Gruppentherapie nach dem Sandkasten- oder Megadungeon-Verfahren, sehr anzuraten: City State of the Invincible Overlord plus weitere Wilderlands - Präparate.

So, die Sprechstunde ist zuende, ich muss gleich noch ein paar Storynutten Atteste verpassen, das wird bestimmt eklig.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Retronekromant am 31.01.2011 | 13:05
Noch ein Vorschlag: (Im wesentlichen das was Oger sagt, plus)

1. Gather Information und Diplomacy werden komplett entfernt. Die Klassen, die stark darauf setzen (Barde etwa) bekommen dafür einen mechanischen Ausgleich
2. Grundsätzlich nur die Feats/Klassen aus dem Spielerhandbuch zulassen (eventuell noch weitere Grundklassen+Varianten derselben).
Alle weiteren Feats/PrCs usw müssen in der Spielwelt erworben werden.
Es muss dann ein "rollenspielerischer" Ansatz gefunden werden, etwa ein alter Foliant, ein Trainer oder eine Quest usw, wobei die Spieler natürlich nicht von vornherein wissen "wo es was gibt", sondern das halt in Erfahrung bringen müssen.
Optimierer kommen weiterhin auf ihre Kosten, müssen aber mehr im Blick haben als nur den Crunch (unter anderem eben, wie man es hinkriegt dieses oder jenes "Build" durchzuziehen)

Sollte ich jemals wieder etwas leiten, was nach 1990 gedruckt wurde, würde ich es vermutlich so machen !
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2011 | 13:37
Ein Problem, dass ich bei D20 - aber auch vielen anderen Systemen - habe, und was so in die Richtung geht die der TE beschreibt, ist dass die Charaktere normalerweise als One-Trick-Pony anfangen und es manchmal auch dabei bleibt. Insbesondere bei D&D leiden viele Charaktere an deutlichem Featmangel. Selbst auf Level 12 (das ist schon ziemlich ordentlich) haben viele Chars nur schlaffe 5 frei gewählte Feats. Diese werden ja auch oft synergistisch gewählt, was spieltechnisch durchaus sinnvoll ist, aber eben in der Praxis dazu führt, dass der SC nur immer und immer wieder das gleiche Spezialmanöver ausführen kann.

Hm, muss mal eben Ortswechsel machen, ich schreib dann nachher noch was dazu.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Sashael am 31.01.2011 | 13:56
@Feuersänger
Und was passiert dann bei Regelwerken, die gar keine Feats anbieten? Wo der Kämpfer regeltechnisch sein Langschwert schwingen kann und das war´s?

Absurderweise (und ihr habt keine Ahnung, WIE absurd das ist) kann ich die Gedankengänge hinter Ogers und Retronekromants Vorschlägen nachvollziehen (finde sie aber trotzdem vollkommen Banane). Wieso lassen sich Spieler von Regelsystemen in Gedankenkerker einsperren?
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2011 | 14:12
@Sashael: die finde ich im Regelfall noch unendlich langweiliger.

Das Problem mit Featsystem ist, dass man nur das machen kann, was man auch als Feat gekauft hat. D.h. es bringt nichts, wenn man ein Manöver noch so toll beschreibt, Vorteil kann man nur daraus ziehen, wenn man es auf dem Blatt stehen hat. Oder wie es so schön auf Englisch heisst: "It don't mean a thing if you ain't paid for that swing".

Das Problem ohne Featsystem ist, dass man da jederzeit alles Mögliche beschreiben kann, aber NICHTS davon einen Einfluss hat. Da kann mans sich auch gleich sparen. Klassischer Satz: "öööhm... ich hau halt zu."

Natürlich gibt es auch Systeme, die das etwas besser machen; die also z.B. Kampfmanöver anbieten, die man nicht erst aus begrenzten Ressourcen kaufen muss, oder die mit einem Feat gleich mehrere Manöver ermöglichen. Aber das Standard-D20 macht das halt nicht.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Dirk Remmecke am 31.01.2011 | 14:18
Als Alternative (oder Ergänzung) zu Ogers und Retronekromants Vorschlägen empfehle ich folgendes:

In Absprache mit dem SL den Charakter mal für eine oder zwei Sessions zu Testszwecken "zusammenkürzen":
Der Charakter sollte eigentlich mit den übrigen Figuren immer noch kompatibel sein. Aber es stehen nun weit weniger Dinge auf dem Bogen, die das Denken und Planen während des Spiels in ein Gleisbett lenken könnten.

Das ist keine Langzeitlösung, weil dieser gekürzte Charakter ja mit den 3e-üblichen Erfahrungsregeln inkompatibel ist (und man seine übrigen Feats ja vielleicht doch mal anwenden möchte); aber es würde helfen zu erkennen, ob die spezifische Fülle und Art der 3e-Regelinformationen (Skills, Feats, usw.) oder die Darstellung derselben (für mich haben die offiziellen Charakterbögen den Charme einer Excel-Liste) eine Mitschuld an dem Problem trifft.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 31.01.2011 | 14:25
@Feuersänger
Und was passiert dann bei Regelwerken, die gar keine Feats anbieten? Wo der Kämpfer regeltechnisch sein Langschwert schwingen kann und das war´s?

Absurderweise (und ihr habt keine Ahnung, WIE absurd das ist) kann ich die Gedankengänge hinter Ogers und Retronekromants Vorschlägen nachvollziehen (finde sie aber trotzdem vollkommen Banane). Wieso lassen sich Spieler von Regelsystemen in Gedankenkerker einsperren?

System Mastery vs. Player Skill. Ersteres ist leichter umzusetzen als letzteres, bietet mehr "Sicherheit".
Auch: Die Art und Weise, wie eine Spielwelt dargestellt wird: Als an die Gruppenstufe angepasste Abfolge von Encountern und Räumen (Die auch mehr "Sicherheit" bieten) oder als Ort, wo es möglich ist, allem und jedem zu begegnen.

Durch die gedankliche Fixierung auf das Regelseitige erschwert man sich den Weg, freier mit der Spielwelt zu interagieren.

Ein Problem, dass ich bei D20 - aber auch vielen anderen Systemen - habe, und was so in die Richtung geht die der TE beschreibt, ist dass die Charaktere normalerweise als One-Trick-Pony anfangen und es manchmal auch dabei bleibt. Insbesondere bei D&D leiden viele Charaktere an deutlichem Featmangel. Selbst auf Level 12 (das ist schon ziemlich ordentlich) haben viele Chars nur schlaffe 5 frei gewählte Feats. Diese werden ja auch oft synergistisch gewählt, was spieltechnisch durchaus sinnvoll ist, aber eben in der Praxis dazu führt, dass der SC nur immer und immer wieder das gleiche Spezialmanöver ausführen kann.

Einer meiner Spieler sagte einmal: "Es gibt nie genügend Feats." Allerdings, das die Charaktere durch die Beschränkung in ihrer Nische bleiben, ist ja bei D&D durchaus auch gewollt.

Das Problem mit Featsystem ist, dass man nur das machen kann, was man auch als Feat gekauft hat. D.h. es bringt nichts, wenn man ein Manöver noch so toll beschreibt, Vorteil kann man nur daraus ziehen, wenn man es auf dem Blatt stehen hat. Oder wie es so schön auf Englisch heisst: "It don't mean a thing if you ain't paid for that swing".

Dann läuft, in meinen Augen, etwas falsch. In dem Fall würde ich den Spieler ja nicht dafür belohnen, das er sich in der Spielsituation etwas ausgedacht hat oder ein Risiko eingeht, sondern nur dafür, das er das Regelwerk auswendig zitieren kann.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Robert am 31.01.2011 | 14:50
Irgendwie kenn ich das Problem, ich hab bei keinem anderen System so viele schon mal gespielte Charaktere, wie bei D&D 3.5
Wobei einige davon durchaus interessante Hintergrundgeschichten haben und immer wieder mal von anderen Charakteren ingame erwähnt werden.
z.B. Donald MacGillavry, seines Zeichens Paladin der Triade(Torm, Tyr & Ilmater in den FR) auf dem Weg zum Triadic Knight(Prestigeklasse, für die man flufftechnisch jedem der 3 Götter mind. 1 Dienst erwiesen haben muss) und berüchtigt als "der submarine Paladin", seit nach dem Niederstrecken eines Vampirs dessen Behausung(ein Segelschiff) sank und er, inklusive Rüstung ca. 3x so schwer, von einem Waldelfenschurken vor dem Ertrinken gerettet werden musste.
Seit diesem Erlebnis wurde der Gute, mit Hilfe eines orientalischen NSC, umgerüstet(Kettenhemd + Dastana + Chahar Aina) und setzt auf mobilen Nahkampf, seinen Langbogen(schlechte Erfahrung mit fliegenden/anderweitig unerreichbaren Gegnern) und sammelt Topaz für eine Tormstatue(anzufertigen von einem anderen SC, der Stoneshape & einen hohen Wert in Craft: Sculpting hat).
Wozu die Topazstatue?
Wenn die fertig ist tauscht er seinen Cormyrian Destrier(= Streitross) gegen eine Drakensteed(Alternate Class Feature aus Dragon Magic).
Ja, hätte ich einfach beim Erreichen von Stufe 5 so nehmen können. Aber ich wurde vom SL gebeten es nicht zu tun(hätte ihm den Plot des Reiseabenteuers mit Hinterhalt ruiniert, wenn ich fliegen & scouten hätte können) und für die Mühe und die Unkosten wird das Tierchen etwas bessere Stats(Elite Array) bekommen.

Donald ist über 5 Jahre im Umlauf, wurde für einzelne Abenteuer schon an 2 meiner Freunde verliehen(er hat ein kleines Identitätsproblem, um nicht zu sagen eine multiple Persönlichkeit) und hat trotzdem noch nicht die 7te Stufe erreicht. Dafür hat er ca. 1 Dutzend große(Binder/KotSS 9, Elfendruide 11, epischer Wizard) und kleine(diverse 4-7 stufige z.B. Barde, Barbar/Kleriker, Barbar/Totemist, Wizard/Elven Paragon, Halblingdruide) Freunde bekommen.
Hab ich deswegen weniger Lust dazu ihn zu spielen?
Nö, vor allem wenn persönliche Freunde von Donald mit dabei sind(z.B. ein Tiefling-Kämpfer/Scout, der den Paladin lästig findet und trotzdem immer wieder in der gleichen Kneipe landet. Die beiden haben schon einiges an Alkohol miteinander und mit einem Feuergenasi-Druiden, dem in seltener Übereinstimmung ein zu intimes Verhältnis mit seinem Luchs-Begleiter angedichtet wurde, vernichtet).
Warum tu ich es dann nicht öfter?
Weil in meinem Umfeld gerne mal Vorgaben gemacht werden, welche Charaktere ins Abenteuer passen und die Stufe das geringste Problem ist(9er in einer Gruppe 6er? Geht. 4er in einer 8er Gruppe? Geht auch.), meistens sind spezielle Fähigkeiten unerwünscht/benötigt und nicht alle SC vertragen sich miteinander(Donald kennt z.B. einen Halbelfenhexenmeister, der einen "Ring of undetectable Alignment" trägt, um seine Gesinnung, RB, zu verbergen. Solange niemand die Gesinnung über die persönliche Bekanntschaft der Charaktere stellt funktioniert das auch mal für 1-2 Abenteuer).
Und weil ich gerne neue Charaktere ausprobiere, notfalls erstelle ich sie mir auf höheren Stufen und erfinde ihren Charakter während der ersten 2-3 Abenteuer. Ich finde es unendlichspannender den Crunch selbst zu erstellen und den Fluff von meinen Freunden suggerieren zu lassen(Ob der Cleric, wie in seinem Heimatland üblich, seinen Kopf kahlgeschoren und tätowiert hat? Anscheinend nicht, zumindest hat er Haare. Im nächsten Abenteuer, das in diesem Land spielte, war er rasiert und hatte, per Zauber, das Falkensymbol Anhurs aufgemalt, eine dauerhafte Tätowierung hat er aber bis heute nicht.).

Hoffe diese sentimentale Sammlung von Anekdoten hilft irgendwie weiter ;)
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.01.2011 | 14:57
@Feuersänger
Und was passiert dann bei Regelwerken, die gar keine Feats anbieten? Wo der Kämpfer regeltechnisch sein Langschwert schwingen kann und das war´s?
Da haengt was er machen kann von Spielerideen und Spielleiterentscheid und nicht von den Regeln ab.

Bloss weil in den Regeln etwas nicht explizit erwaehnt steht heisst ja nicht, dass man es nicht machen kann.

Wenn hingegen in einem "Feat-System" explizit steht: "Nur jemand der dieses Feat genommen hat kann diesunddas machen" dann muss man schon eben diese Regel brechen um das auch zu machen obwohl man dieses Feat nicht hat.

Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Retronekromant am 31.01.2011 | 16:21
Zitat
Da haengt was er machen kann von Spielerideen und Spielleiterentscheid und nicht von den Regeln ab.

Eben so isses ! Und das ist ja auch die eigentliche Aufgabe des Spielleiters ("Judge"). Nicht irgendwelches minutiöses Regel-Wissen aus den drölfzigzillionen Splatbook, Errata, FAQ und Rules of the Game Artikeln zu wälzen und auswendig zu kennen.

Aber bei D20 und 4e ist man eben zu letzterem verleitet, plus die Spieler erwarten das meistens auch. Es gibt halt schön mundgerechte Crunchhäppchen. Klar, macht sicher auch mal Spaß, aber (mir) eben nicht (mehr) auf Dauer bzw für ne ganze Kampagne.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2011 | 16:28
Was mir da besser gefällt, ist eine Mischung aus beidem: jeder _kann_ alle möglichen Stunts probieren, und bekommt bei Gelingen auch einen entsprechenden Bonus. Aber für den "ungeübten" ist eine entsprechende Probe halt erschwert oder der Effekt ist geringer oder beides. Aber wenn man den passenden Feat hat, kann man das Manöver halt besonders souverän abwickeln, umgeht Erschwernisse und/oder erzielt einen größeren Effekt.
Das macht sogar D&D in Ansätzen so, z.B. bei Overrun, Disarm, Trip usw.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Retronekromant am 31.01.2011 | 16:47
Klar, aber so "Stunts" sind es halt selten (das Kästchengehüpfe animiert einen dazu halt auch meistens nicht sonderlich).
Meistens sind es eher so Sachen wie:

- "Knowledge Check ?!"*Gehirnabschalt*
- "Disarm Traps!" *Gehirnabschalt*
- "Diplomacy!" *Gehirnabschalt+Mund zu*
- "Gather Information!" *Gehirnabschalt+Mund zu*

Klar, Bonus kann man geben. Aber letztlich läuft es auf den Wurf raus.
Da sich viele über das "fehlende Charakterspiel" beschweren, sind besonders letztere beide Punkte eigentlich maßgeblich die Charakterspielkiller Nr. 1

Andererseits - durch die vielen Skills und für-alles-eine-Crunch-Regel braucht man als SL viele Details nicht mehr zu entscheiden, zu erwähnen oder darzustellen. Beispielsweise die genaue Konstruktion einer Falle etc. Klar, man kann es tun (Fluff-mäßig) aber es hat praktisch keine Relevanz, außer vllt einem Bonus auf den Skillwurf.
Und genau das ist es, was mich gerade als SL stört an den ganzen "neuen" (90er und neuer) Systemen.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.01.2011 | 17:33
Das macht sogar D&D in Ansätzen so, z.B. bei Overrun, Disarm, Trip usw.
Teilweise macht es diese Ansaetze Leuten gegenueber die die passenden Feats nicht haben aber derart madig (z.B. "Wenn der OA beim Grapple ohne Improved Grapple Schaden macht kommt gar kein Grapple zustande") dass man es erst gar nicht probiert. Andere Sachen sind sogar kontraproduktiv (Toll, dass man mit Sunder Weapon dem Gegner die Waffe zerschlagen kann, dann kann er sich - anders als beim Disarm - auch nicht mehr aufheben, aber man zerstoert potentiellen Loot)

Klar, Bonus kann man geben. Aber letztlich läuft es auf den Wurf raus.
Jein... ich kenne genug Runden in denen bei entsprechend gutem "Gerede" (egal ob man erklaert wie man Fallen sucht oder Leute verhoert) auf den Wurf verzichtet wird. Das ist dann allerdings den Leuten gegenueber unfair die Resourcen (Skillpoints, Feats, ...) in diese Aktionen gesteckt haben.

Klar ist ein SL der seine Entscheidung situationsbedingt anpasst besser als ein Regelwerk das beim Schreiben schon "raten" muss welche Situationen ueberhaupt akut werden koennen und wie man diese abhandelt, aber wie gut dann irgendwas "ungewoehnliches" klappt haengt dann rein vom SL ab wenn das Regelwerk keine Vorgaben macht.
Und wenn der SL das nicht will (egal warum - weil es ihm nicht in den Plot passt, weil er gerade schlecht gelaunt ist oder einfach den Spieler nicht leiden kann) dann kann der Charakter noch so gut sein... dann klappt das einfach nicht.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 31.01.2011 | 17:53
Und wenn der SL das nicht will (egal warum - weil es ihm nicht in den Plot passt, weil er gerade schlecht gelaunt ist oder einfach den Spieler nicht leiden kann) dann kann der Charakter noch so gut sein... dann klappt das einfach nicht.

Klappt dann eigentlich irgendwas?
Edit: Unabhängig vom Regelsystem, meine ich.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.01.2011 | 17:59
Wenn sich der SL an die Regeln haelt und diese akzeptiert, dann sollte es klappen, da man dem SL die Vorgaben unter die Nase halten kann.

Ob das die Laune eines SLs verbessert wage ich zu bezweifeln, aber wenn er sich dann dagegen entscheidet sollte er entweder eine gute Erklaerung dafuer haben (Ja, im Regelwerk steht, dass die Reichweite eines Animate Dead Beruehrung ist, aber der Charakter hat eine Scroll verwendet durch die er die Toten in einem Umkreis um das Haus in dem er den Spruch gewirkt hat reanimieren konnte) oder er macht den Spieler klar, dass sie sich gar nicht mit Regelbuechern beschaeftigen muessen, da er das was da drinsteht jederzeit ignorieren kann/wird ;)

Nachtrag: Ich habe eben nochmal zum Thema "Feats in Old School" den Philosophical Discussion Over Lunch With Satine (http://dndwithpornstars.blogspot.com/2010/07/philosophical-discussion-over-lunch.html)-Artikel vom "Playing D&D with Porn Stars"-Blog wiedergefunden (Site ist nicht unbedingt safe for work) der dazu eine schoene Erklaerung hat.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 1.02.2011 | 10:13
Der entscheidende Absatz ist m.E. der hier:

Zitat
"As the game got more popular and was designed for younger and younger people and more general audiences, it started to include more and more suggestions about what you could do built into the character classes--because they figured you might not want to think all that stuff up yourself. Thus: a feat like 'improved sunder' which lets you chop things' heads off."

SIE (WotC) haben entschieden, das DU (möglicherweise) Dir das Zeugs nicht ausdenken möchtest. Im Umkehrschluss heißt das jetzt nicht, das man das Zeugs nicht mehr machen kann, jedoch wird von Cook & Co  das Bild eines jungen (und faulen, energielosen, unkreativen) Spielers VORRAUSGESETZT. Die gleiche Vorwegname gibt es bei Spielleitern; SIE gehen davon aus, das die Mehrheit der Spielleiter nicht zu fairen, plausiblen Richtsprüchen, Weltenbau etc. in der Lage ist,  und ziehen dadurch das Spiel auf den kleinsten gemeinsamen Nenner. Einen Ansatz, sich über sein eigenes Niveau weiterzuentwickeln, bieten diese Spiele nur bedingt, wodurch das ganze dann zu einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung wird.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Zoidberg am 1.02.2011 | 15:59
Der entscheidende Absatz ist m.E. der hier:

SIE (WotC) haben entschieden, das DU (möglicherweise) Dir das Zeugs nicht ausdenken möchtest. Im Umkehrschluss heißt das jetzt nicht, das man das Zeugs nicht mehr machen kann, jedoch wird von Cook & Co  das Bild eines jungen (und faulen, energielosen, unkreativen) Spielers VORRAUSGESETZT. Die gleiche Vorwegname gibt es bei Spielleitern; SIE gehen davon aus, das die Mehrheit der Spielleiter nicht zu fairen, plausiblen Richtsprüchen, Weltenbau etc. in der Lage ist,  und ziehen dadurch das Spiel auf den kleinsten gemeinsamen Nenner. Einen Ansatz, sich über sein eigenes Niveau weiterzuentwickeln, bieten diese Spiele nur bedingt, wodurch das ganze dann zu einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung wird.

Find ich recht plausibel und deckt sich mit meiner Einschätzung über den Großteil an Rollenspielern, die ich die letzten Jahrzehnte kennengelernt habe. Die meisten sind nur Beiwagerln, die wegen des sozialen Aspektes mitspielen und sich eher einen Fuß abkauen würden, als mehr als das Notwendige ins gemeinsame Spiel zu investieren.

Daß hier D&D als das archetypischste Rollenspiel von allen solche Leute bedient, ist daher logisch.

Zum TO möcht ich sagen. Nachdem Gurps Dir rollenspieltechnisch (im Gegensatz zu D&D) nicht im Weg steht schätz ich mal, daß Du mit den Regeln von D&D nicht klarkommst. Gurps als ultrarealistischer Weltsimulator ohne Klassen und Stufen steht in Gegensatz zum abstrakten und vorgekauten D&D Rollenspiel. Zwar firmieren beide unter dem Label "Rollenspiel", aber sind aufgrund ihrer vollkommen unterschiedlicher Philosophien nicht vergleichbar.

Mir scheint, Du spielst am liebsten in realistischer/authentischer Umgebung und brauchst daher auch ein Spielsystem, welches eine solche Authentizität abbildet und nicht mehr als nötig verbiegt. Daher würde ich Dir empfehlen bei Gurps oder ähnlichen Spielen zu bleiben und D&D nicht weiterzuverfolgen. Wenn Du allerdings D&D weiterspielst dann solltest Du Dich drauf einstellen eben die abstrahierte Walt-Disney Version des Genres zu spielen, mit allem was dazugehört wie z.B. dem morgendlichen Trainingkampf gegen ein paar rote Drachen. (überspitzt gesagt)

Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Sashael am 1.02.2011 | 17:06
Sehr interessante Analyse, Dr. Zoidberg. Besonders, nachdem GURPS vom TE nur als eines von 4 Systemen in einem Nebensatz erwähnt wurde und in dem Zusammenhang Storytelling Systeme wie Exalted oder Vampire meiner Wahrnehmung nach sogar stärker gewichtet waren.  8]
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Brakiri am 1.02.2011 | 17:33
@Zoidberg

Das hast du sicher gut erkannt, und ich werde wohl in Zukunft um D20 in den meisten Fällen einen grossen Bogen machen.

@Sashael

Das Problem ist, dass ich Freiheit auf der einen, und rules-light Storytelling auf der anderen Seite gerne mag.
GURPS bietet das eine, Vampire, Exalted usw. das andere, wobei ich gemerkt habe, dass sich die GURPS-Freiheit locker mit dem Storytelling mischen lässt.

D&D/D20 bietet irgendwie keins von beidem.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Sashael am 1.02.2011 | 17:57
Wobei ich die Worte "Freiheit" und "GURPS" persönlich nicht unbedingt in einem Satz benutzen würde.  ;D

Ich persönlich würde bei dir ja eher auf eine unterbewußte Blockadehaltung tippen, die durch frührollenspielerische Indoktrination zu tief verankert wurde, als dass sie jetzt ohne ernsthafte therapeutische Maßnahmen noch zu lösen wäre.  8]
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Retronekromant am 1.02.2011 | 17:59
Zitat
frührollenspielerische Indoktrination

made my day !
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Brakiri am 1.02.2011 | 18:37
Wobei ich die Worte "Freiheit" und "GURPS" persönlich nicht unbedingt in einem Satz benutzen würde.  ;D

Kommt auf die Definition an. Freiheit beim RPG bedeutet für mich, das ich ohne Klassen, Bonis, Stufen usw. meinen Charakter basteln kann, wie ich möchte.
auch Settings kann ich genau nach meinen Vorstellungen formen und in Regeln gießen.
Was verstehst du denn unter Freiheit?
Oder besser gesagt, warum schränkt GURPS deine Freiheit ein?

Zitat
Ich persönlich würde bei dir ja eher auf eine unterbewußte Blockadehaltung tippen, die durch frührollenspielerische Indoktrination zu tief verankert wurde, als dass sie jetzt ohne ernsthafte therapeutische Maßnahmen noch zu lösen wäre.  8]

;)
Ganz im Gegenteil..ich habe zu Beginn lange Zeit nur AD&D und D&D 3.0 gespielt.
Erst später habe ich andere Systeme kennengelernt. Aber als das geschah, wollte ich D20 immer weniger spielen.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Sashael am 1.02.2011 | 23:10
Oder besser gesagt, warum schränkt GURPS deine Freiheit ein?
Weil GURPS (im Gegensatz zu z.B. Mutants & Masterminds) mir immer (imho faule) Kompromisse bei der Charaktererstellung abverlangt und zum Schluss der Char dann irgendwie doch nicht das kann, was er mal können sollte. Und im laufenden Spiel engt mich der Charakterbogen noch viel viel mehr ein als D&D das je könnte. Denn gerade bei GURPS gilt: Wofür du keine Punkte ausgegeben hast, das kannst/hast/weißt du nicht.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Brakiri am 1.02.2011 | 23:21
Weil GURPS (im Gegensatz zu z.B. Mutants & Masterminds) mir immer (imho faule) Kompromisse bei der Charaktererstellung abverlangt und zum Schluss der Char dann irgendwie doch nicht das kann, was er mal können sollte. Und im laufenden Spiel engt mich der Charakterbogen noch viel viel mehr ein als D&D das je könnte. Denn gerade bei GURPS gilt: Wofür du keine Punkte ausgegeben hast, das kannst/hast/weißt du nicht.

Hmm..ist mir so noch nie passiert ehrlich gesagt. Ich konnte immer bauen, was ich mir vorgestellt habe. Ich fand es gut, das GURPS dazu animiert hat, nicht nur fehlerlose SuUpermänner zu spielen, sondern das die Vorteile eben auch durch Macken in den Persönlichkeiten "erkauft" werden müssen. Bei mir hat das in 99% der Fälle das Rollenspiel bereichert.
Das man das nicht kann, was man nicht gelernt hat, stimmt so auch nicht. Man kann alles probieren, aber man hat halt eine geringe Chance, genau wie bei den untrained würfen in D20.

Alleine die Tatsache das es in D20 Class-Skills usw. gibt macht das Skill"system" für mich schon unerträglich.

BTW: Ist es nicht realistisch, dass ich etwas nicht kann, was ich nicht gelernt habe?
Oder ist dir Realismus/Nachvollziehbarkeit eher unwichtig im RPG?
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Retronekromant am 1.02.2011 | 23:23
Zitat
Ist es nicht realistisch, dass ich etwas nicht kann, was ich nicht gelernt habe?

Was genau meinst du damit ?
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Sashael am 1.02.2011 | 23:29
Was genau meinst du damit ?
Famous Last Words eines D&D(1st Ed) Spielers bei Rolemaster (Anfang der 90er):
Wie? Hier muss man "Reiten" lernen?  wtf?

 ;D
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Brakiri am 1.02.2011 | 23:36
Famous Last Words eines D&D(1st Ed) Spielers bei Rolemaster (Anfang der 90er):
Wie? Hier muss man "Reiten" lernen?  wtf?

 ;D

Klar..ich war mal auf einem Reiterhof, und es gibt schon ein paar Dinge die man lernen muss.
Ich behaupte, jemand der noch nie auf einem Pferd gesessen ist, hat damit Probleme.
Es ist zwar möglich, das innerhlab von ein paar Minuten halbwegs hinzukriegen, aber 5min auf einem Pferd, und dann muss man vor einer Horde Orcs durch den Wald weggaloppieren?
Viel Spass! ;)

In GURPS kannst du das immer versuchen, aber du hast halt einen Default von DX-x.
Du hast eine Chance, aber sie ist nicht hoch.
Finde ich realistisch, und auch sinnvoll.
Anders ist es doch in D&D auch nicht. Wenn du reiten nicht kannst, musst du mit dem Dex-Bonus untrained würfeln.
Nur ist im Schnitt die Chance da höher, was nicht unbedingt realistisch sein muss. Die Würfelergebnisse sind halt nicht normalverteilt.
In GURPS sind sie es zumindest annähernd.

Ich will aber garnicht in ein GURPS vs. D20-Argument abschweifen.
Belassen wir es dabei, dass d20 mit nicht das geben kann, was ich gerne hätte :)
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Sashael am 2.02.2011 | 00:01
Hmm..ist mir so noch nie passiert ehrlich gesagt. Ich konnte immer bauen, was ich mir vorgestellt habe.
Und (nicht nur) ich musste immer irgendwelche Kompromisse eingehen.

Ich fand es gut, das GURPS dazu animiert hat, nicht nur fehlerlose SuUpermänner zu spielen, sondern das die Vorteile eben auch durch Macken in den Persönlichkeiten "erkauft" werden müssen. Bei mir hat das in 99% der Fälle das Rollenspiel bereichert.
Bei (nicht nur) mir sorgte das für Klassiker wie "Hm, ich brauch noch Punkte, um besser schießen/reparieren/fahren zu können. Mist ... aaaaaber wenn ich mir einen Code of Honor zulege, dann gehts. Supi!"
Nachteile werden wegen der Zusatzpunkte genommen, nicht weil sie stimmungsvoll sind. Designfehler.

Das man das nicht kann, was man nicht gelernt hat, stimmt so auch nicht. Man kann alles probieren, aber man hat halt eine geringe Chance, genau wie bei den untrained würfen in D20.
Alleine die Tatsache, dass man RAW als Schütze in einem modernen Setting Abzüge bekommt, weil man grad nicht mit einem Sturmgewehr sondern mit einem Leichten Maschinengewehr schießt, raubt (nicht nur) mir die Motivation, mich weiter damit auseinander zu setzen. GURPS müsste (nicht nur) ich soweit simplifizieren, dass ich dann auch gleich ein anderes System (z.B. Mutant & Masterminds!  ;D) spielen kann.

Alleine die Tatsache das es in D20 Class-Skills usw. gibt macht das Skill"system" für mich schon unerträglich.
Ein Grund, 4E zu spielen.  ;D

Oder ist dir Realismus/Nachvollziehbarkeit eher unwichtig im RPG?
Nur fürs Protokoll:
Realismus bedingt zwar Nachvollziehbarkeit, aber Nachvollziehbarkeit hat mit Realismus doch nur seeeeehr oberflächlich etwas zu tun.
Nachvollziehbarkeit hilft IMMER, man kann davon nicht genug haben.
Realismus kann ein Spiel vollkommen kaputtmachen, wenn man es übertreibt.

GURPS ist (nicht nur) für mich ein Spiel, bei dem es vordergründig darum geht, ingame das Regelwerk so weit auszunutzen wie es nur geht (lies: Situationsboni sammeln), damit man auch wirklich gute Chancen hat, mit seinen Absichten durchzukommen.
Und REITEN will ich in einem High Fantasy Setting nicht extra noch erlernen müssen. In Fantasyfilmen kann JEDER Reiten. Für Verfolgungsjagden durch den Wald kann man auch wunderbar Würfe auf Athletics oder Acrobatics verlangen (und imo damit viel geilere Aktionen der SC forcieren). Warum zur Hölle also ein eigener Skillpunktefresser nur für solche Gelegenheiten?
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Arldwulf am 2.02.2011 | 10:21
Das Problem wenn man d20 und die darauf aufbauenden Regelwerke als Improvisationsfeindlich darstellt ist natürlich das genau diese Regelwerke sehr stark darauf hinweisen wie unwichtig die Regeln eigentlich sind.

Und das man so viel improvisieren sollte wie es für den Spielspass der Gruppe nötig ist. Teilweise auch in der Form das explizite Spielleiterhilfen für derartiges Improvisieren gegeben werden.

Aber kaum ein Buch das sich an Spielleiter richtet kommt ohne diese Zusätze aus. Auch bezüglich der "Flair"fähigkeiten geht der Trend ja weg von der Punkteverteilung und eher hin zu: Wenn der Spieler sagt er kann gut Chili kochen, Gitarre spielen und mit Kindern umgehen kann er es auch.

Das macht das ganze natürlich ein wenig zu einer Phantomdiskussion.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Brakiri am 2.02.2011 | 10:58
In der Tat, ich kann nämlich bei GURPS z.B. das Regelwerk soweit nutzen, wie es mir behagt, kann in "tight spots" aber im Ernstfall auf eine nachvollziehbare und meiner Meinung nach realistische Regeldecke zurückfallen, wenn ich nicht weiter weiss, und keine Willkür in den Raum werfen will.
D20 bietet mir das nicht.

Ich kann zwar auf Regeln zurückfallen, die aber meistens weder realistisch, noch in vielen Fällen nachvollziehbar sind.

@
Bei (nicht nur) mir sorgte das für Klassiker wie "Hm, ich brauch noch Punkte, um besser schießen/reparieren/fahren zu können. Mist ... aaaaaber wenn ich mir einen Code of Honor zulege, dann gehts. Supi!"
Nachteile werden wegen der Zusatzpunkte genommen, nicht weil sie stimmungsvoll sind. Designfehler.

Keineswegs. Es ist kein Designfehler, sondern es ermöglicht eben alles. Wenn du dich dazu hinreissen lässt, unpassende Nachteile zu nehmen, die du weder geplant hast, noch in dein Konzept passen, dann musst du dich halt zusammenreissen. GURPS ist ein Legokasten, keine Kindergartenbetreuerin ;)

Zitat
Alleine die Tatsache, dass man RAW als Schütze in einem modernen Setting Abzüge bekommt, weil man grad nicht mit einem Sturmgewehr sondern mit einem Leichten Maschinengewehr schießt, raubt (nicht nur) mir die Motivation, mich weiter damit auseinander zu setzen. GURPS müsste (nicht nur) ich soweit simplifizieren, dass ich dann auch gleich ein anderes System (z.B. Mutant & Masterminds!  ;D) spielen kann.

Leider ist dies realistisch. Es ist eine andere Waffe(andere Marke), und es ist ein anderes Handling, weil es auch vom Typ(Kategorie) eine andere Waffe ist. Du hast also 2 Punkte die für einen Nachteil sprechen.
Wenn du keinen Realismus in deinem RPG suchst, dann ist GURPS eh nichts für dich :)
Bei dir klingt das eher so, als möchtest du ein rules-light cinematic Game, mit viel Meisterwillkür.
Das geht mit GURPS auch, haben ja viele schon in einigen GURPS-Threads erklärt.
Wenn dir GURPS als Basis aber nicht gefällt, ist es besser wenn du ein anderes System benutzt.

Zitat
Nur fürs Protokoll:
Realismus bedingt zwar Nachvollziehbarkeit, aber Nachvollziehbarkeit hat mit Realismus doch nur seeeeehr oberflächlich etwas zu tun.
Nachvollziehbarkeit hilft IMMER, man kann davon nicht genug haben.
Realismus kann ein Spiel vollkommen kaputtmachen, wenn man es übertreibt.

Auch hier lässt sich GURPS nach den eigenen Bedürfnissen anpassen. In meinen Oneshots spiele ich sehr rules-light, aber auf GURPS-Basis.
Solange ich es nicht brauche, ist es gut, und wenn ich es brauche, gibt es mir die Werkzeuge die ich benötige. Besser kann es für mich garnicht sein.

Zitat
GURPS ist (nicht nur) für mich ein Spiel, bei dem es vordergründig darum geht, ingame das Regelwerk so weit auszunutzen wie es nur geht (lies: Situationsboni sammeln), damit man auch wirklich gute Chancen hat, mit seinen Absichten durchzukommen.

Man kann natürlich ein System danach beurteilen, wie sehr man es missbrauchen kann, aber das ist halt zu kurz gedacht.
Bei D20 wird auch optimiert bis sich die Balken biegen, und das ist dir egal?
Sorry, aber das ergibt keinen Sinn.

GURPS ist für mich "vordergründig" ein System, dass mir alle Charakterkonzepte erschliesst, seien sie noch so abgefahren oder noch so mundan.
Es geht eben alles. Ebenfalls im Weltenbau ist es sehr hilfreich. Ob man ein System missbraucht, weil es "geht" daran ist das System nicht schuld.
Das System "denkt" nicht für dich, das muss die Runde und der SL tun.

Zitat
Und REITEN will ich in einem High Fantasy Setting nicht extra noch erlernen müssen. In Fantasyfilmen kann JEDER Reiten. Für Verfolgungsjagden durch den Wald kann man auch wunderbar Würfe auf Athletics oder Acrobatics verlangen (und imo damit viel geilere Aktionen der SC forcieren). Warum zur Hölle also ein eigener Skillpunktefresser nur für solche Gelegenheiten?

Wie ich sagte, du kannst GURPS auch cinematic spielen. Gibs extra Regelvarianten und so Skills wie Science! und Soldier! usw. die dir das bieten.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: alexandro am 2.02.2011 | 11:50
Keineswegs. Es ist kein Designfehler, sondern es ermöglicht eben alles. Wenn du dich dazu hinreissen lässt, unpassende Nachteile zu nehmen, die du weder geplant hast, noch in dein Konzept passen, dann musst du dich halt zusammenreissen. GURPS ist ein Legokasten, keine Kindergartenbetreuerin
Stimmt. Den Kindergartenbetreuer macht dann der SL, wenn er auf die Einhaltung der Nachteile achtet (denn wenn der Spieler das freiwillig machen würde, weil es ihm Spaß macht, dann bräuchte man ja keine Punkte für vergeben  ;)).

7te See oder TSOY ist da wesentlich eleganter.

Zitat
Bei dir klingt das eher so, als möchtest du ein rules-light cinematic Game, mit viel Meisterwillkür.
Wieder der Trugschluss: rules-light=!Meisterwillkür.
Im Gegenteil: die (wenigen) Regeln von rules-light-Systemen werden rigoros umgesetzt und dann halt die Ergebnisse entsprechend der Situation interpretiert (was sie immer noch realistischer, als solche Vorderlader-Systeme macht).
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Sashael am 2.02.2011 | 12:31
Keineswegs. Es ist kein Designfehler, sondern es ermöglicht eben alles. Wenn du dich dazu hinreissen lässt, unpassende Nachteile zu nehmen, die du weder geplant hast, noch in dein Konzept passen, dann musst du dich halt zusammenreissen. GURPS ist ein Legokasten, keine Kindergartenbetreuerin ;)
Oh, Konzepte sind sehr flexibel. Um mal Wikipedia zu zitieren:
Zitat
Ein Konzept beschreibt eine Grundvorstellung, eine Skizze, einen Entwurf, die erste Fassung eines Textes. In der Regel wird ein Konzept als eine Sammlung von Leitgedanken verstanden.
Wenn dann Punkte benötigt werden, wird (nicht nur) von mir der Entwurf angepasst. Dass Nachteile von jedem GURPS-Spieler als Punktelieferanten benutzt (aka mißbraucht) werden, ist ein Fakt. Viele Nachteile existieren in vielen SCs nicht weil das Konzept diesen Nachteil explizit vorsieht, sondern weil der Nachteil dem Konzept nicht widerspricht und der Spieler dafür Extrapunkte für andere Vorteile/Skills/whatever bekommt.

Leider ist dies realistisch. Es ist eine andere Waffe(andere Marke), und es ist ein anderes Handling, weil es auch vom Typ(Kategorie) eine andere Waffe ist. Du hast also 2 Punkte die für einen Nachteil sprechen.
Sorry, aber das ist Bullshit. Die "Unerfahrenheit" mit einer fremden Waffe ist nach ein paar Schuss (5-6 mal abdrücken reicht aus) verflogen. Bei GURPS müsste man dann Skillpunkte in die jeweilige Waffe pumpen. Vollkommener Blödsinn.

Bei dir klingt das eher so, als möchtest du ein rules-light cinematic Game, mit viel Meisterwillkür.
Mir erschließt sich da der Zusammenhang nicht.

Zum anderen ist D&D mitnichten ein rules-light system. Sagst du ja selber. ;)

Man kann natürlich ein System danach beurteilen, wie sehr man es missbrauchen kann, aber das ist halt zu kurz gedacht.
Ich hab nie was von mißbrauchen erzählt. Ich redete davon, dass die Grundwerte in einem Skill in den meisten Fällen für´n Arsch sind, aber wenn man dann mal so die ganzen Boni wie Routine, tolles Werkzeug, gut ausgeschlafen, der Kaffee war auch lecker etc etc etc zusammenzählt (wie das übrigens ALLE GURPS-Fans machen, wenn man darauf hinweist, dass das Skillsystem nicht realistisch ist weil die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg zu niedrig seien), dann kommt man dann doch dazu, seine Absichten regelkonform in die Tat umzusetzen. Dazu gibt es auch schon mehrere Threads im GURPS Forum.

Wie ich sagte, du kannst GURPS auch cinematic spielen. Gibs extra Regelvarianten und so Skills wie Science! und Soldier! usw. die dir das bieten.
Oder man läßt das und spielt gleich ein System, das einem das von vornherein ermöglicht.

Man kann sich bei einem Rollenspielsystem imho darüber aufregen, dass die Regeln nicht funktionieren. Man kann Regeln bemängeln. Aber sich hinzustellen und das System für die eigene Unlust am Rollenspiel verantwortlich zu machen, ist schon reichlich daneben.
Brauchst du zum Darstellen eines Charakters jede Winzigkeit in Regel gegossen auf dem Charakterblatt?

Oder um mal einen ehemaligen Mitspieler zu zitieren:
"Hast du auch nen Perk Atmet-tief-durch-wenn-er-auf-ne-Wiese-kommt ???"

P.S. Von mir aus könnte die GURPS Diskussion auch ins entsprechende Unterforum verlegt werden.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Funktionalist am 2.02.2011 | 12:48
Mir gehen die ganzen raffgierigen, geizigen, rachsüchtigen Magnete für Außergewöhnliches von Gurps auf den Senkel, vielleicht möchte ich auch mal einen freundlichen Menschen spielen, der auch etwas gut kann oder sonstwie Vorteile hat.

Andersherum formuliert: dadurch dass Nachteile die Punkte am Anfang bringen, sind sie nachher nur noch der Giftmüll der Charaktererschaffung. Nach Gurpssicht mussd er Spieler halt leiden, wenn er an anderer Stelle sich freun will...
Ich will mich aber auch an den Nachteilen meines Chars erfreuen, sonst würde ich sie ja nicht freiwillig nehmen. Das ist wie eine ehrenamtliche Tätigkeit, bei der darauf bestanden wird, dass man dir Geld statt einem Danke oder Anerkenung gibt.
Also völlig am Thema vorbei. ;D

Aber hier spricht jemand, dem "realismus" im Rollenspiel ziemlich egal ist und der es gerne etwas "indyig" mag.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Brakiri am 2.02.2011 | 13:17
Oh, Konzepte sind sehr flexibel. Um mal Wikipedia zu zitieren:Wenn dann Punkte benötigt werden, wird (nicht nur) von mir der Entwurf angepasst. Dass Nachteile von jedem GURPS-Spieler als Punktelieferanten benutzt (aka mißbraucht) werden, ist ein Fakt. Viele Nachteile existieren in vielen SCs nicht weil das Konzept diesen Nachteil explizit vorsieht, sondern weil der Nachteil dem Konzept nicht widerspricht und der Spieler dafür Extrapunkte für andere Vorteile/Skills/whatever bekommt.

Du MUSST die Nachteile nicht nehmen.
Alternativ kannst du mit der Gruppe höhere Start-CPs ausmachen, oder deine Vorteile mit Limitations begrenzen, die du nach und nach wegkaufen kannst, je besser du im Umgang damit wirst.
Die Frage ist halt auch, wie spannend ein RPG ist, bei dem du alles, was du vielleicht können möchtest, schon zu Beginn kannst?
Meine One-Shot-Chars sind alles 75CP-Leute mit maximal kleinen Macken.

Zitat
Sorry, aber das ist Bullshit. Die "Unerfahrenheit" mit einer fremden Waffe ist nach ein paar Schuss (5-6 mal abdrücken reicht aus) verflogen. Bei GURPS müsste man dann Skillpunkte in die jeweilige Waffe pumpen. Vollkommener Blödsinn.

Keineswegs. Du wirst eine Weile brauchen um dich an eine Waffe zu gewöhnen. Da kannst du jedes Mitglied eines Schützenvereins fragen.
Darüber hinaus, kannst du die familiarity-Regeln ignorieren, denn sie sind optional, und hast du mal dran gedacht, was die CPs eigendlich bedeuten?
Sie bedeuten AUCH gesammelte Erfahrung. Wenn du also eine neue Waffe "gefunden" hast oder sie das erste mal benutzt, und du bisher keinerlei Erfahrung mit LMGs hast, dann quälst du dich eben in der Gewöhnungsphase (z.B. 1 Session) mit einem Default von einem anderen Waffenskill rum. Nach der Session bekommst du CPs, von denen du beispielsweise 1CP auf deinen LMG-Skill legen kannst, um abzubilden, dass du damit nun eine gewisse Erfahrung gesammelt hast, und du nun halbwegs damit umgehen kannst.

Zitat
Zum anderen ist D&D mitnichten ein rules-light system. Sagst du ja selber. ;)

Habe ich auch nie behauptet. Ich finde es nur noch WENIGER geeignet für gutes RPG, weil es dich weder mit einem nachvollziehbaren Regelwerk unterstützt, noch dazu animiert mal keinen Supermann ohne Fehler zu spielen, und ein einengendes Skillsystem mit beschissener Verteilung mitbringt. Du kannst etwas nicht, aber du hast trotzdem 50%+ Chance das eine DC10-Sache klappt.

Zitat
Ich hab nie was von mißbrauchen erzählt. Ich redete davon, dass die Grundwerte in einem Skill in den meisten Fällen für´n Arsch sind, aber wenn man dann mal so die ganzen Boni wie Routine, tolles Werkzeug, gut ausgeschlafen, der Kaffee war auch lecker etc etc etc zusammenzählt (wie das übrigens ALLE GURPS-Fans machen, wenn man darauf hinweist, dass das Skillsystem nicht realistisch ist weil die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg zu niedrig seien), dann kommt man dann doch dazu, seine Absichten regelkonform in die Tat umzusetzen. Dazu gibt es auch schon mehrere Threads im GURPS Forum.

Aha, und wo ist das in D20 anders?
Feats geben dir Skill Bonis, Ausrüstung / Masterwork-Sachen geben dir Bonis, magische Gegenstände geben Bonis, es gibt Circumstance Bonis für Skills und im Kampf, für Terrainbeschaffenheit usw.
Wo ist der Unterschied?
In D20 kannst du locker auch einen +4 - +6er Bonus zusammenkratzen mit "Umständen" und Ausrüstung.

Es ist nunmal realistisch, dass es Umstände gibt, die dir deine Arbeit erleichtert. What's wrong with that?

Vielleicht verstehe ich auch nicht ganz, was du sagen willst, gut möglich.

Zitat
Man kann sich bei einem Rollenspielsystem imho darüber aufregen, dass die Regeln nicht funktionieren. Man kann Regeln bemängeln. Aber sich hinzustellen und das System für die eigene Unlust am Rollenspiel verantwortlich zu machen, ist schon reichlich daneben.

Keineswegs. Es zeigt einfach nur, dass ein Regelwerk nicht die Dinge unterstützt und die Bedürfnisse an ein RPG befriedigt, die derjenige Spieler hat.
Das hat sich ja nun im Verlauf rausgestellt. Damit ist doch die ganze Diskussion hinfällig oder?
Das du mit GURPS nicht zurechtkommst, weil es deiner Meinung nach deine Bedürfnisse an ein gutes System/Rollenspiel nicht unterstützt, ist doch genau das, was du hier als "daneben" bezeichnest.

Zitat
Brauchst du zum Darstellen eines Charakters jede Winzigkeit in Regel gegossen auf dem Charakterblatt?
Oder um mal einen ehemaligen Mitspieler zu zitieren:
"Hast du auch nen Perk Atmet-tief-durch-wenn-er-auf-ne-Wiese-kommt ???"

Nicht jede Kleinigkeit, aber gibt es für dich nur Extreme? Entweder alles oder nichts?
Mich persönlich unterstützt GURPS auch in der geistigen Konstruktion von interessanten Charakteren.
Dazu gehören auch Nachteile, und Ecken und Kanten. D20 unterstützt das nicht.

Ich denke wir beenden das jetzt an dieser Stelle, da wir nun topic-wise alles geklärt ist.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Funktionalist am 2.02.2011 | 13:21
Ach ja, damit ich was zum Topic schreibe:

Mir ging es mit D20 ganz ähnlich. Das habe ich immer als Spiel gesehen und nicht als Rollenspiel. ;)
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Medizinmann am 25.02.2011 | 14:39
Ach ja, damit ich was zum Topic schreibe:

Mir ging es mit D20 ganz ähnlich. Das habe ich immer als Spiel gesehen und nicht als Rollenspiel. ;)
Ich bin etwas erstaunt.
Deine Aussage steht jetzt seit 3Wochen + unkommentiert so da.
Wenn Ich das gleiche über D&D 4 schreibe sind innerhalb von 24 Stunden 1/2 dutzend "Näh,stimmt nicht"," Du bist doch Blöd",etc Post da ,die mich(versuchen) nieder(zu)machen.
Muß wohl an Mir liegen(das man mich nicht mag und dich viel Mehr)

mit neidischem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Waldgeist am 25.02.2011 | 14:50
Oder vielleicht daran, dass momentan D&D4 oder Pathfinder von Interesse sind und "normales" D20 out ist?
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: kalgani am 25.02.2011 | 14:52
Aber gehört das nicht gerade zum rollenspiel dazu?
Man denkt sich eine figur aus und versucht diese glaubhaft
den anderen ggü. darzustellen. um dies zu erreichen braucht
man doch keine Daten auf nem Char-Bogen!

da macht man sich ein paar notizen im Hinterkopf und gut ist.
so einen ähnlichen einwand hatte ich letztens von einem PF/D20
spielkumpanen, der meinte er könne sich in seinen char nicht
richtig reinversetzen, da ihm skill wie "mut", "ehrenhaft", "verlogen"
fehlen würden... denkt man die sich nicht eh selbst aus ohne die
regeltechnisch eingebetet zu haben???

und welches system man bespielt ist auch wurscht.
die qualität des ROLLENspiels hängt einfach vom SL
und imho noch mehr vom Spieler ab.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Medizinmann am 25.02.2011 | 15:06
der meinte er könne sich in seinen char nicht
richtig reinversetzen, da ihm skill wie "mut", "ehrenhaft", "verlogen" fehlen würden...

Kann vielleicht daran liegen,das er daran gewöhnt ist diese Attribute auf dem Char Blatt zu finden.Es gibt da dieses bekannte deutsche Fantasy RPG mit den 3 Buchstaben,das, das jeder kennt.Da war das früher mal aufgelistet und ist IIRC in seiner jetzigen Variante als negative Eigenschaft kaufbar.
Ich spiele schon etwas länger RPG.Ich hab keine Probs damit mir sowas entweder im Kopf zu überlegen oder es einfach so aufs Charblatt zu schrieben

Oder vielleicht daran, dass momentan D&D4 oder Pathfinder von Interesse sind und "normales" D20 out ist?
Glaubst du wirklich,das es out ist ?
Pathfinder ist ja der Nachfolger von D20 und (so wie Ich das rauslese) sehr erfolgreich.
Ich denke ,das viele noch D20 spielen(wir werden es dieses WE tun)

mit Tanz der nicht Out ist
Medizinmann
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Feuersänger am 25.02.2011 | 15:32
Ouh, das ist ein weites Feld!

Erstmal, @Medizinmann: vielleicht hat DK ja nur deswegen keine Flak bekommen, weil er brav "für mich" gesagt hat, und sich inzwischen hier keiner mehr erdreistet, jemandes persönliches Empfinden in Abrede zu stellen. Das wäre doch positiv. ^^

Zweitens: ich habe in den letzten Tagen wieder einiges in D&D-Splats gewälzt, und dabei unabhängig von diesem Thread (in den ich mich ja gerade erst einschalte) die gleiche Beobachtung wie Der Oger gemacht. Es hat sich bei 3.X über die Jahre so viel ZEUGS angesammelt, insbesondere Charakteroptionen, dass man zumindest den Eindruck hat, es darf keinem Spieler oder SL mehr zugemutet werden, sich irgendwelchen Fluff selber und Crunch-unabhängig auszudenken.
175 Klassen und Klassenvarianten.
782 Prestigeklassen (gut, da sind ein paar Doppelte dabei, die in mehreren Splats vorkommen)
1606 Zaubersprüche
und sage und schreibe
3304 Feats
alleine in offiziellen WotC-Publikationen.
Nicht eingerechnet sind hier Alternative Class Features und weitere Mechanismen wie Psionische Kräfte, Skill Tricks und so weiter... ihr seht auch so, was ich meine.

Besonders die Unzahl an Feats hat ihr wirklich zu einer üblen Situation geführt... für so ziemlich jeden Scheiss gibt es einen Feat, und entsprechend wird von dir verlangt, "Wenn dein Charakter das können soll, musst du Feat XY aus Splatbook Z nehmen". Durch die Veröffentlichung eines Feats wird eine regeltechnische Präzedenz geschaffen, dass man den betreffenden "Stunt" ohne Feat eben nicht durchführen kann.

Oder auch die "Retraining" Regeln aus dem PH2. Braucht man sowas wirklich? Warum? Für uns war es immer selbstverständlich, dass man z.B. nachträglich Feats austauschen kann, wenn man feststellt, dass man für eine neu entdeckte PrC andere Anforderungen erfüllen muss. Das wirkt auf mich wirklich so, als würde man die Spieler an die Hand nehmen wie Kindergartenkinder, damit sie auf dem gefährlichen Weg über den Zebrastreifen nicht zu Schaden kommen.

Und dennoch, dass wir uns nicht falsch verstehen: ich mag D&D 3.X, ich mag Charakterbasteleien, und prinzipiell mag ich den großen Optionsreichtum. Aber es gibt halt auch zuviel des Guten.

Drittens: zuweilen hat man es schwer, sein inneres Bild von seinem Char spieltechnisch umzusetzen. Das gibt es aber in allen Systemen. Bei D20 äußert es sich halt darin, dass es schwer ist einen Kämpfer als "mutig" darzustellen, wenn er aufgrund seines klassenbedingt grottigen Will-Saves beim ersten Bettlakengespenst schreiend das Weite sucht, um nur ein Beispiel zu nennen.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Robert am 25.02.2011 | 16:27
@Feuersänger:
Wenn D&D einen Fehler hatte, dann das niemand auf die Idee kam "Charaktere zur Seite zu entwickeln"(FATE 3 aka Dresden Files & Co. erlaubt am Ende jedes Spielabends 1 Charakterbaustein mit einem anderen zu tauschen, z.B. Reiten runter und Schwimmen rauf, wenn am nächsten Abend eine Seereise ansteht).
Oder auf die Idee mit dem "temporären Feat"(aus True20, man gibt Conviction genannte Gummipunkte aus und hat für 1 Szene ein Feat, falls man die Voraussetzungen erfüllt).
Die Einzigen, die in den Genuss kommen sind Arkancaster(per Heroics-Zauber) und 1 Prestigeklasse(das Chameleon).

@mutige Kämpfer bei D&D:
Muss man halt eine Paladose spielen, die ist Fear-immun ab Stufe 3.
Oder dieses nette alternate Classfeature aus Complete Champion, oder was weiß ich, gibt ja genug Splatbooks ~;D

Aber in einem Punkt stimmen wir glaube ich alle überein:
Es gibt zu verdammt viel Material, von dem auch noch mindestens die Hälfte doppelt und dreifach unter ähnlichen Namen vorhanden ist.
Was es leider nie gab, war eine vernünftige Anleitung zum Eigenbau von Rassen/Klassen/Feats/Spells/sonstwas(zumindest nicht von WotC und Zeug von Drittherstellern ist immer noch ein rotes Tuch für manche DM's ::))
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Feuersänger am 25.02.2011 | 17:10
@Robert: hmh, ein paar Klassen können immerhin beim Levelup das eine oder andere Feature austauschen. Z.B. Zauber bei diversen Spontancastern, oder Manöver bei Kampfadepten (Tome of Battle).

Das mit den temporären bzw. adaptierten Fähigkeiten klingt aber durchaus zweckdienlich.

Um Zeug von Drittherstellern mache ich in der Regel auch einen Bogen. Bei WotC-Zeug kommt es schon oft genug vor, dass Feat A aus Buch X mit Zauber B aus Buch Y einen Wahnsinnseffekt ergibt, aber irgendwo bleibt es hoffentlich noch im Rahmen. Wenn dann aber auch noch Buch X von Firma Haumichblau und Buch Y von Firma Schlagmichtot kommt, die ihre Ergüsse vollkommen unabhängig voneinander gedruckt haben, kann alles mögliche passieren. Wie war das mit der Locate City Bomb?

Bei anderen D20-Ablegern konnte sowas schon passieren, wenn alle Bücher aus demselben Haus, ja vom selben Autoren stammten. Ja Mongoose, ich sehe dich an! Da gab es in einem Buch einen Feat, der das Skillcap für Craftskills aufhob, und in einem anderen ein Craft(Warpaint) oder so, mit dem man Kampfboni erlangen konnte... bumm, Level 6, +25 Angriffsbonus, was bei Conan soviel bedeutet wie garantierter One-Hit-Kill.
Also jedenfalls, Divine Persistent schön und gut, aber einen derartigen Rotz habe ich bei WotC noch nicht gesehen.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Robert am 26.02.2011 | 12:14
Das Witzige ist, das ausgerechnet ein wenig beachteter Dritthersteller meinen Wunsch nach dem Baukasten fast erfüllt hat.
Eclipse D20 (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=17073) von Distant Horizons Games, die Shareware-Version (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=51255&filters=0_0_0&manufacturers_id=617) bekommt man auch über einen box.net-Link im Blog des Autors Paul Melroy (http://ruscumag.wordpress.com/atheria-d20/).
Ich hab das schon öfter mal verlinkt, leider ist es auch nach Lesen der Vollversion nicht einfach zu benutzen und hat ein paar üble Macken :q
Es geht aber eher in die "moderne" Richtung mit Punktekauf und relativ freier Magie statt sturer Klassentabellen und Zauberlisten.
Wäre IMHO eine bessere Richtung für D&D 5, als die Fortsetzung von Version 3 oder 4.

Off-topic: Im verlinkten Blog findet sich auch ein, damals von WotC abgelehntes und deswegen gratis verteiltes, Rollenspiel zum Magic TCG ;D
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: D. M_Athair am 26.02.2011 | 18:17
 :d Danke für den Link!

Das Witzige ist, das ausgerechnet ein wenig beachteter Dritthersteller meinen Wunsch nach dem Baukasten fast erfüllt hat.
Was macht Eclipse d20 denn d20 modern oder true20 überlegen?
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Robert am 27.02.2011 | 20:04
Es hat keine festen Tabellen nach Stufe, sondern man kann auf jeder Stufe die Gewichtung von Trefferpunkten, Fertigkeitspunkten, Angriffs-/Rettungswurf-Boni und freien Punkten zum Erwerb besonderer Features ändern.
Und es zerlegt so ziemlich jedes Konzept aus dem SRD, und ein paar nie von WotC für OGL-Produkte freigegebene, weit genug um eine leicht abgeänderte Version davon selbst zu erstellen(z.B. den wechselbaren Feat des Chameleon, oder die Rage des Barbaren).

Wobei das durchaus zu seltsamen Wechselwirkungen führt, einige der Beispielcharaktere im verlinkten Blog z.B. der [urlhttp://ruscumag.wordpress.com/atheria-d20/d20-point-buy-sample-design/]Händler[/url] sind, um es vorsichtig auszudrücken, recht einmalige Umsetzungen exotischer Konzepte.
Ich komme mal auf den letzten Absatz zurück: Der Händler konstruiert sich auf Level 6 mit Hilfe von Eclipse D20 aus der Rage des Barbaren eine Art von "Social Berserker"-Feat.
Außerdem ist es nicht leicht für den SL bei all den Elementen(IIRC hat allein die Shareware-Version ein halbes Dutzend Magiesysteme!) den Überblick über eine Gruppe von mittel- bis hochstufigen Charakteren zu behalten.

True20 wirkt auf mich, als hätte der Autor versucht ein Storyteller/D20-Hybrid zu erschaffen. Es funktioniert ziemlich gut, wenn sich die Spieler darauf einlassen und man kann viele der klassischen Charakterkonzepte mit einer Kombination der 3 Grundklassen verwirklichen.
Leider ist das erschienene Material aber ähnlich durchwachsen, wie Conan D20 bei Mongoose(Beispiele, sowohl positiv, als auch negativ kennt Feuersänger mehr als ich).

D20 modern hab ich leider nie gespielt, auf dem Papier wirkt es aber eher steril und trotzdem weniger frei als Eclipse.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Feuersänger am 27.02.2011 | 21:33
Conan D20 bei Mongoose(Beispiele, sowohl positiv, als auch negativ kennt Feuersänger mehr als ich).

Ja, das hat ein paar Plus- und ein paar Minuspunkte. Für Low-Magic ist es definitiv eine der besseren D20-Adaptionen. Was da vielleicht die dungeongeschädigte Rollenspielerseele etwas trösten mag, ist dass es hier zum einen keinen Ausrüstungsfokus gibt (vgl D&D, wo Reichtum = magische Gegenstände fest zur Charakterprogression gehören), und es zum andern keine direkte Verknüpfung von Kämpfen und XP gibt. Anders gesagt, der SL entscheidet frei Schnauze, wofür es wieviel XP gibt und somit, wann aufgestiegen wird. Außerdem gibt es Fate Points mit der bei zeitgemäßen Systemen üblichen Verwendungsbandbreite.

Gibt es sonst noch Punkte von Conan D20, die ich noch näher erörtern soll? ^^
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Robert am 28.02.2011 | 10:53
@Feuersänger:
Nö, ich meinte eigentlich das True20 ähnliche Hämmer hat, wie die von Dir erwähnte Warpaint + Aufhebung des Skillcap.
Spontan fällt mir da ein Sourcebook ein, das eine 4te Baseclass einführt:
Den Martial Artist, der jeden auf Waffenlos getrimmten Warrior alt aussehen lässt.

Sinnigerweise sind in den Campaignsettings Blue Rose und Roma Imperious(andere zu True 20 hab ich nicht gelesen und nur Letzteres hab ich gespielt) noch ein paar Settingregeln versteckt, die dem Kenner einen Hartholzharnisch aushändigen.

Ja, das System ist für Leute, die mit weichen, storytellinglastigen Regeln leben können besser als Standard D20
Nein, es ist leider nicht fehlerfrei. Das ist IMHO kein je erschienenes D20-Derivat, aber es gibt Schlimmeres.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Retronekromant am 28.02.2011 | 10:56
Zitat
Anders gesagt, der SL entscheidet frei Schnauze, wofür es wieviel XP gibt und somit, wann aufgestiegen wird

Ich finde sowas unnötig einschränkend - genau wie auch bei den neueren DSA. Was schadet es, ein optionales CR/XP-System draufzupacken, ist ja nichts, was ein System in seiner Wurzel kennzeichnet.

(Ja, es soll SLs geben die wollen XP für Monster und handfeste Tabellen und finden es gut und sinnvoll...)

Wie auch immer: Für das angesprochene Problem in diesem Thread halte ich solchen Storytelling-Kram für den falschen Ansatz. Die Beschränkung auf wenig Regelmaterial, und die stärkere Verknüpfung von Fluff und Crunch (ich sag immer gern: "Nichts ist Fluff"), dagegen besser...(z.b. dass man alle Feats, die nicht im CoreSRD zu finden sind, erst Ingame über einen Lehrmeister, Folianten, Guru, oder sonstige Quest bzw. RPG-maßnahmen erwerben muss)
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Robert am 28.02.2011 | 11:24
@Retronekromant:
Ausschnittsweise Zitate sind meistens missverständlich.
Worauf sich Feuersänger bezog war AFAIK, das Conan auf das übliche "Reichtum nach Charakterstufe"-Balancing von D&D(oder dem D20 SRD) verzichtet.

Und, mimms mir nicht übel, aber auf Lehrmeister-Regeln würde ich eher gestern als heute verzichten.
Hat sich schon bei DSA als lästig erwiesen:
Wo soll ich im Moha-Dschungel bitte jemand für meinen bornländischen Kampfstil finden?

Wenn überhaupt, macht es eher noch weniger Lust einen Charakter weiterzuspielen, der bei D20 für seine wertvollen Feat-Slots mangels Lehrmeister nur nutzloses Zeug nehmen, oder warten muss bis es dem eSeL genehm ist einen Lehrmeister einzubauen.

In den vergessenen Reichen wurde z.B. versucht regionale Besonderheiten durch Voraussetzungen bei den Feats zu untermauern:
Herkunft aus diesem Gebiet, oder ein paar Ränge(IIRC 2-4) Wissen: passende Region.
Dafür hat man die Regionalfeats stärker gemacht, als ähnlich funktionierende Feats, die allgemein verfügbar waren und noch ein Startgeschenk im Wert von etwa 300 Gold beigelegt.
Wundert sich jemand, das "Celestial attended Birth"(Champions of Valor, echt gute Regionalfeats und Startgeschenke) im Hintergrund von Powergamern echt verbreitet ist?

Sowas ist eine nette Settingregel, aber 1) lästig beim NSC-Bau und 2) Powercreep im Vergleich zu den Basisregeln.
Sollte jeder SL für sich entscheiden, will die Gruppe solche Regeln muss jemand leiten, der sich nicht daran stört.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Feuersänger am 28.02.2011 | 11:51
@Robert: achso. Ja, da gab es im Conan-Forum (das es jetzt nicht mehr gibt, weil MGP die Lizenz aufgegeben hat) mal eine Twink-Sammlung; von denen war aber wie "Warpaint"-Kombo iirc der größte Käse.
In Signs&Portents - dem Mongoose-Äquivalent zum Dragon - wurde nebenbei auch mal eine Martial Artist Klasse vorgestellt, die aufs selbe hinauslief wie die von dir genannte. Iirc voller BAB, drei gute Saves, hoher HD, sogar Magic Attack, und irgendwelche Specials zum Augenrollen. Allerdings mit dem Hinweis, dass das nur ein Versuchsballon sei. Im Forum hat die Klasse dann auch genügend Flak bekommen, dass die 'goose den Ansatz nicht weiter verfolgt hat.

@Retronekromant: ach, ich kann mit beidem leben. Wichtig ist für mich a) dass die Abenteuer spannend sind und b) mein Charakter besser wird. Witzigerweise ist das CR-System eine gute Methode, um beides sicherzustellen. Wenn der SL das Abenteuer mehrere Sitzungen nur so dahinplätschern und gelegentlich ein paar Goblins auftreten lässt, kommen zwangsläufig wenige XP rum. Somit kann man als Spieler den SL darauf festnageln und seinen subjektiven Eindruck (das Abenteuer ist langweilig) mit handfesten empirischen Daten untermauern, auf dass der SL mal einen Gang hochschalten möge.

Klar, wenn der SL sein Handwerk versteht, braucht es das nicht. Aber es gibt ja auch welche, die den Bogen erst noch rausbekommen müssen.

Das Ad-Hoc-"System" wie in Conan birgt da halt eine gewisse Willkür-Gefahr. Bei unserer damaligen Conan-Kampagne sind wir am Anfang jede Sitzung eine Stufe nach oben gepurzelt, bis zum 8. Level. Dann nur noch etwa jede zweite Sitzung, was auch okay war. Dann so etwa ab der 11. Stufe war der SL der Ansicht, dass es jetzt langsam reichte, und hat die XP-Rewards zurückgeschraubt, sodass wir ewig bis Level 13 gebraucht haben. Mich hat das etwas frustriert, weil ich auf den Stufen 14 und 15 fantastische Specials in Aussicht hatte. Das war wie wenn man einem Esel eine Karotte an einem Stock vor die Nase bindet.

Darüber hinaus Zustimmung zu dem, was Robert sagt. Lehrmeister will ich nicht. Bei D&D war es schon schlimm genug, dass wir monatelang mit >10.000GP in der Tasche durch die Welt tapsten, ohne Möglichkeit dafür Ausrüstung zu kaufen, weil wir ausschließlich durch Geisterstädte und Kuhdörfer kamen. Wenigstens unsere Levelups konnten wir normal durchführen. Wenn das jetzt auch nicht gegangen wäre, hätte ich wahrscheinlich die Runde geschmissen.

Was die Feats angeht und was man machen kann und was nicht, mag ich den Ansatz: du kannst zumindest weltliche Aktionen auch ohne Feat durchführen, aber entweder mit Abzügen oder geringeren Boni. Mit Feat wird die Sache leichter und effektiver. Etwa so wie bei den "Improved" Feats.

Darüber hinaus wurden bei D&D noch im Complete Scoundrel die Skill Tricks eingeführt, die 2 Skillpunkte kosten und sozusagen eine "Encounter Power" zur Verfügung stellen, vom Effekt her gar nicht schäbig.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Robert am 28.02.2011 | 14:54
Bei "normalem" D&D wird dem Spielleiter beigebracht, das Spielercharaktere nur das können, was auf ihrem Charakterblatt steht.
Ich habe da, in englischsprachigen Optimiererkreisen, mal eine Unterschiedung kennengelernt und zwar zwischen
- Enabler-Feats(prominentes Beispiel: Power Attack): Erlauben einem Charakter Aktionen, die ohne den Feat unmöglich wären(hier: Trefferchance aufgeben, um bei einem Treffer mehr Schaden zu verursachen).
und
- Enhancer-Feats(prominentes Beispiel: Weapon Focus): Erhöhen die Chancen, das eine bereits ohne Feat mögliche Aktion(hier: Angriffswurf) glückt.

Das Problem von D&D ist IMHO, das man zu viele Enabler-Feats für Dinge geschaffen hat, die in anderen Rollenspielen jeder kann und das der Bonus, den Enhancer Feats geben in der Regel nicht skaliert.
Außerdem gibt es da einige handwerkliche Schnitzer, z.B. Toughness = 3 Hitpoints und steht im Basisregelwerk.
Das, später erschienene, Improved Toughness gibt 1hp/hitdie, benötigt Toughness nicht als Voraussetzung und stammt aus einem Splatbook(IIRC ursprünglich Savage Species).

Aus moderner(= für D&D 3.5: post2003) Sicht fehlen einige Regelteile, ohne die heutzutage kein kommerzielles Rollenspiel mehr ernst genommen wird:
- Gummipunkte, mit denen die Spieler ihrem Würfelglück nachhelfen können(wurden z.B. bei Conan und True 20 "nachgerüstet").
- Ein (Sub-)System, um vom Regelwerk nicht abgedeckte Aktionen grob einschätzen zu können(die berühmt-berüchtigte Seite 42 im DMG bei D&D 4 ist IMHO eine ziemlich lausige Alibi-Lösung).

Ich hätte noch mehr, aber gerade der letzte Punkt fällt immer wieder auf:
- Meine Gruppe stand auf einer Brücke
- 2 Gegner fahren auf einem Floß flußabwärts
- die Brücke ist zu hoch, um mit einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite an die beiden heranzukommen

Nach den Regeln: Nur Fernkämpfer & Stangenwaffen(= Reichweite) können das Floß angreifen.

Hab ich erwartet, aber niemand wollte: Runterspringen. Entweder direkt auf das Floß, oder ins Wasser und dann hinschwimmen. Hätte auch Gelegenheitsangriffe von den 2 Gegnern auf dem Floß provoziert(wegen: bedrohtes Feld verlassen).

Das ist wirklich passiert: Einer der Spieler kam auf die Idee seinen Jackwrench(= Schraubenschlüssel mit Größe und Kampfwerten einer Heavy Mace) an ein Seil zu binden, über dem Kopf kreisen zu lassen und mit Schwung unter die Brücke zu bringen während das Floß durchfährt.
Was tun?
Normalerweise Angriffswurf -4, aber ich hatte für diese Kampagne Gummipunkte eingeführt und der Spieler bot 1 davon für Angriff ohne die -4.
Mir gefiel die Idee, er hat sogar einen weiteren Gummipunkt verbraten um zu treffen(+1W6 auf den W20, ich hab ihm gesagt das er knapp daneben liegt. Es fehlten 3 Punkte zur RK des Gegners, also 50%).

Stellt sich die Frage, warum in keinem mir bekannten D20-Derivat auf solche Situationen eingegangen wird.
Meine Gummipunkte sind aus den Aktionspunkten von Eberron(+1W6 auf das Ergebnis einer W20-Probe) + Gruppenkonsens(für eine gute Erklärung, 1 Gummipunkt & eine ggf. vom SL festgelegte Probe ignorieren wir fröhlich das Regelwerk) entstanden und funktionieren bisher für Iron Kingdoms sehr gut.
Evtl. geb ich zu viele davon aus, oder zu gleichmäßig: 1 Spieler hat sie(die Gummipunkte^^) noch alle, ein anderer steht nach jeder Sitzung(bisher 8mal gespielt) bei 0 und die anderen liegen dazwischen(1-7 Restpunkte).
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.02.2011 | 17:13
Das ist wirklich passiert: Einer der Spieler kam auf die Idee seinen Jackwrench(= Schraubenschlüssel mit Größe und Kampfwerten einer Heavy Mace) an ein Seil zu binden, über dem Kopf kreisen zu lassen und mit Schwung unter die Brücke zu bringen während das Floß durchfährt.
Was tun?
Normalerweise Angriffswurf -4, aber ich hatte für diese Kampagne Gummipunkte eingeführt und der Spieler bot 1 davon für Angriff ohne die -4.
Mir gefiel die Idee, er hat sogar einen weiteren Gummipunkt verbraten um zu treffen(+1W6 auf den W20, ich hab ihm gesagt das er knapp daneben liegt. Es fehlten 3 Punkte zur RK des Gegners, also 50%).

Uh, da sträubt es mir die Nackenhaare... wenn die Brücke nicht gerade durchsichtig gewesen wäre, hätte das imo noch einen Abzug wegen Deckung oder gar blinden Angriffs gegeben.

Stellt sich die Frage, warum in keinem mir bekannten D20-Derivat auf solche Situationen eingegangen wird.

Was genau meinst du denn damit? Den Einsatz einer improvisierten Waffe mit -4 hast du doch völlig regulär gehandhabt. Oder meinst du Gummipunkte? Zumindest Pathfinder hat die jetzt drin.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Robert am 28.02.2011 | 18:17
@Tudor:
Ich hab eher überlegt, dem Spieler die RK "auf dem falschen Fuß" als Zielwert zu nennen.
Glaube kaum, das die Typen auf dem Floß so eine irre Aktion erwartet hätten und in dem Moment wo er anfing Schwung zu holen war das Floß schon unter der Brücke(Initiative und Ready Action interagieren bei D&D manchmal etwas seltsam mit der Beschreibung abseits der Mechanik).

7te See hat da einen guten Tipp für Spielleiter:
Wenn Du willst, das Deine Spieler etwas tun, mach es ihnen nicht unnötig schwer!
Und ich will definitiv mehr solche Aktionen und weniger "2 auf Power Attack, voller Angriff" sehen, wenn ich leite!

Und mit "solche Situationen" meinte ich nicht nur mein Beispiel(das manche SL wahrscheinlich mit "geht nicht, steht so nicht in den Regeln" abgelehnt hätten und das by-the-book offenbar schwieriger als -4 wäre, wenn ich 20% oder 50% Fehlschlag einkalkulieren hätte müssen), sondern ganz allgemein:
- Vom Regelwerk nicht vorgesehene Aktionen
- Aktionen, die ohne erkennbaren Grund in der Spielwelt nur mit passendem Feat/ Class Feature(dazu zählen z.B. Disarm bei D&D 4, nur mit 1 Power möglich und das ist eine Daily!) funktionieren sollen.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Feuersänger am 28.02.2011 | 19:42
7te See hat da einen guten Tipp für Spielleiter:
Wenn Du willst, das Deine Spieler etwas tun, mach es ihnen nicht unnötig schwer!
Und ich will definitiv mehr solche Aktionen und weniger "2 auf Power Attack, voller Angriff" sehen, wenn ich leite!

+1!
Ganz genau nach diesem Motto habe ich z.B. auch damals meine Conan-Runde geleitet. Da waren meine Spieler alles Noobs, von denen nur eine ein wenig Erfahrung mit DSA hatte, und der Rest maximal Computerspiele kannte. Denen habe ich gesagt, sie müssen auch nicht alle Regeln auswendig können, sie sollen einfach möglichst coole Stunts ansagen und dann setze ich das in die Mechanik um.

Und da kamen auch super Ideen. Teilweise habe ich dafür bei den Regeln fünfe gerade sein lassen, z.B. als die sich tot stellende Piratin auf einmal ihre beiden Kurzschwerter dem Wachsoldaten von hinten in die Kniekehlen rammte. Eigentlich braucht man laut D20 für Angriff mit 2 Waffen eine Fullround Action, sie hatte aber nur eine Standard action, wäre demnach nicht gegangen. Na und? Scheiss drauf, coole Aktion!
(Im Folgenden habe ich als Hausregel eingeführt, dass man _immer_ als Standardaktion mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlagen kann, und außerdem auch der Schaden addiert wird, ehe die Schadensreduzierung abgezogen wird.)

Oder ein andermal, als sie es mit berittenen Soldaten zu tun hatten. Da wollte ein Spieler einen Soldaten aus dem Sattel wuchten, und das Pferd selbst übernehmen. Anstatt da nun lange rumzurechnen, welchen Zielwert und blabla, hab ich erstmal gesagt: Würfel mal. Das mache ich immer, um Zeit zu sparen und den Kampf schnell und dynamisch zu halten. Bei einem sehr hohen oder sehr niedrigen Wurf ist es egal, welcher Mechanismus angewendet wird und wie hoch der Zielwert genau war. Tja, leider kam hier beim Wurf nur etwas sehr mittelprächtiges raus, was vermutlich nicht gereicht hätte, um den gewünschten Stunt durchzuführen.
Ich wollte aber keinesfalls meinen Spielern eine Scheu vor Stunts anerziehen, also habe ich einen Teilerfolg dekretiert: der SC pumpt den Soldaten aus dem Sattel, aber beide fallen auf der anderen Seite runter. Damit waren alle zufrieden.

Im Falle des Beispiels mit der Brücke bei Robert wäre meiner Meinung nach sowohl der Malus für improvisierte Waffen, als auch die Flat-Footed AC anzuwenden gewesen. Außerdem noch ein Bonus für den Angriff von erhöhter Position: +1, heisst es da. Streng genommen zwar auch Concealment, aber da bin ich voll auf deiner Seite: Rule of Cool ist angesagt. Ich kann mir das richtig bildlich vorstellen, wie der Typ da unter Brücke durchtuckert und auf einmal volle Lotte einen fetten Schraubenschlüssel in die Fresse kriegt. Herrlich! ^^
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: 6 am 28.02.2011 | 21:18
- Aktionen, die ohne erkennbaren Grund in der Spielwelt nur mit passendem Feat/ Class Feature(dazu zählen z.B. Disarm bei D&D 4, nur mit 1 Power möglich und das ist eine Daily!) funktionieren sollen.
Sorry, aber das ist falsch.
Zitat
Wenn Du willst, das Deine Spieler etwas tun, mach es ihnen nicht unnötig schwer!
DMG S.42.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Feuersänger am 28.02.2011 | 21:39
Robert hat aber schon weiter oben gesagt, dass er S.42 für eine "ziemlich lausige Alibi-Lösung" hält. So kann man sich freilich auch munter im Kreis drehen.

(Ich selbst kenne 4E nicht besonders und nehmen mir über S.42 mangels Kenntnis kein Urteil raus.)
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Sashael am 28.02.2011 | 21:42
Auch wenn ich ein großer Fan der 4E bin, aber wo ist die Aussage falsch, dass man in der 4E nicht disarmen kann?

Ich mein, das hat ja einen Grund: Die Martial Powers funktionieren z.B. bis auf wenige Ausnahmen nur dann, wenn man eine Waffe benutzt. Füge eine Regel zum Entwaffnen ein und du bekommst einen echten Powerbreaker.

Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.02.2011 | 22:00
Ich mein, das hat ja einen Grund: Die Martial Powers funktionieren z.B. bis auf wenige Ausnahmen nur dann, wenn man eine Waffe benutzt. Füge eine Regel zum Entwaffnen ein und du bekommst einen echten Powerbreaker.
Bei der Argumentation vergisst du allerdings, dass "unbewaffneter Schlag" auch als Waffe zaehlt.
Man kann also (bis auf bestimmte Klassen wie Rogues oder Bogenranger die ganz konkrete Waffen brauchen) einen "Pruegler" genausowenig komplett seiner Angriffe berauben wie man "Spruecheklopfern" irgendwelche Sprueche aus dem Hirn schlagen kann (auch Implement-Powers kann man ohne Implement wirken).
Der "Entwaffnete" verliert allerdings den magischen Bonus von Waffe/Implement
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: 6 am 28.02.2011 | 22:06
Auch wenn ich ein großer Fan der 4E bin, aber wo ist die Aussage falsch, dass man in der 4E nicht disarmen kann?
DMG S.42. Dort hast Du eine Guideline, wie Du auf unvorhergesehene Aktionen der Spieler reagieren kannst.
Ich dachte das Thema wäre hier schon ca. 200x aufgekommen und entsprechend beantwortet worden...
Zitat
Ich mein, das hat ja einen Grund: Die Martial Powers funktionieren z.B. bis auf wenige Ausnahmen nur dann, wenn man eine Waffe benutzt. Füge eine Regel zum Entwaffnen ein und du bekommst einen echten Powerbreaker.
Nein. Es gibt keinen Grund Disarm ausserhalb dieser einen Power zu verbieten. Die meisten Monster haben keine Martial Powers. Die funktionieren auch ohne Waffe.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Sashael am 28.02.2011 | 22:08
Man kann also (bis auf bestimmte Klassen wie Rogues oder Bogenranger die ganz konkrete Waffen brauchen) einen "Pruegler" genausowenig komplett seiner Angriffe berauben ...
Gut, dann sind von einer Disarm-Möglichkeit nur bestimmte Klassen betroffen, was das Ganze noch unbalancierter machen würde. Man lasse die Minions alls Disarm auf den Rogue spammen und wenn er so "blöd" war, nur Powers mit Light Blade Prerequisite zu nehmen, ist er am Arsch. ::)

@6
Ich würde S.42 nicht benutzen, um Disarm zuzulassen. Siehe oben genannte Gründe.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: 6 am 28.02.2011 | 22:10
Robert hat aber schon weiter oben gesagt, dass er S.42 für eine "ziemlich lausige Alibi-Lösung" hält. So kann man sich freilich auch munter im Kreis drehen.
Keine Sorge. Das gibt kein Karousell. Dass er aber davon ausgeht, dass der Disarm nur mit Feat oder mit Power in 4e möglich wäre, zeigt mir, dass er die Aufgabe der Seite 42 aus Sicht des Systems falsch versteht.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: 6 am 28.02.2011 | 22:12
Gut, dann sind von einer Disarm-Möglichkeit nur bestimmte Klassen betroffen, was das Ganze noch unbalancierter machen würde. Man lasse die Minions alls Disarm auf den Rogue spammen und wenn er so "blöd" war, nur Powers mit Light Blade Prerequisite zu nehmen, ist er am Arsch. ::)
Seite 42 ist eigentlich für die Spieler gedacht und weniger für die Monster. :)
Die bekommen ihre speziellen Aktionen durch ihre Powers.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Robert am 28.02.2011 | 22:16
Mal abgesehen davon, das ein nutzloses Kampfmanöver von den Spielern nach 1-2 Versuchen nicht mehr benutzt würde(da mach ich lieber Schaden), belassen wir es halt bei der bekannten 3.5er Edition:

Fernkampfangriff, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren?
Beim Magier funktioniert "defensives Zaubern" ja auch, der Ranger braucht ein Feat aus dem Races of the Wild.
Wenn ich vor dem Erscheinen dieses Buches jetzt Concentration-Probe geregelt hätte, würde ICH auf das Feat pfeifen.
Nur was tu ich, wenn eine PrC dieses, bei mir nutzlose, Feat erfordert? Ein Rattenschwanz von Regeln hängt an jedem Sch****buch.

Ich bleibe übrigens bei der Aussage, das 1 Seite im DMG bei einem Regelwerk, das 3 dicke Bücher umfasst, nur ein Alibi sein kann!
Hätte man wunderbar von den kleineren Publishern lernen können, alles was unter OGL veröffentlicht wurde darf WotC theoretisch für ihre eigenen Produkte verwenden(sie müssten nur das resultierende Produkt wieder unter OGL stellen^^).

Ich kenne das System gut genug, meine Spieler wissen das und wenn ich selbst spiele lassen sich viele SL von mir erklären, was mein Charakter kann, statt selbst nachzulesen.
Aber ich verstehe jeden, den der unflexible Regelwust in jeglichem D20-Derivat vor Frustration auf die Palme treibt.
Gibt für solche Leute andere Systeme könnte man sagen, aber ein Ruhmesblatt ist das für den einstigen Branchenprimus sicher nicht!

Back to topic, oder bennt jemand das Thema in "Weit verbreitete RPG-Probleme mit D20" um?
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: 6 am 28.02.2011 | 22:30
Nur zwei kurze Einwürfe und ich bin schon wieder ruhig.
Mal abgesehen davon, das ein nutzloses Kampfmanöver von den Spielern nach 1-2 Versuchen nicht mehr benutzt würde(da mach ich lieber Schaden)
Da ist Dein Denkfehler. Die Regeltexte bei den Powers sind nur Regeltemplates, wie Du die Power garantiert verwenden kannst. Die Powers können aber noch mehr. Das ist dann aber abhängig von der Kreativität des Spielers. Dafür gibt es schliesslich die Flufftexte. :)
Zitat
Ich bleibe übrigens bei der Aussage, das 1 Seite im DMG bei einem Regelwerk, das 3 dicke Bücher umfasst, nur ein Alibi sein kann!
Nee. Seite 42 ist nur die Quintessenz des DMG-Regelteils. Im DMG steht wesentlich mehr drin zum Thema wie man auf unvorhergesehene Spieleraktionen reagieren soll. Deswegen kommt von mir auch immer verkürzt der Hinweis auf diese Seite.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Retronekromant am 1.03.2011 | 11:54
Zitat
oder warten muss bis es dem eSeL genehm ist einen Lehrmeister einzubauen.

Gut, wenn man so spielt, ist es natürlich für die Füße.

Es sollte schon realistisch überlegt werden, wo der nächste Lehrmeister sich befinden könnte. Und die Freiheit gelassen werden, auch dorthin zu reisen, selbst wenn der "Dschungel-Plot" dem Esel noch so sehr unter den Nägeln brennt.

Zitat
Bei D&D war es schon schlimm genug, dass wir monatelang mit >10.000GP in der Tasche durch die Welt tapsten, ohne Möglichkeit dafür Ausrüstung zu kaufen, weil wir ausschließlich durch Geisterstädte und Kuhdörfer kamen.

Na ja, selbst in einem Kuhdorf wird es wohl Druiden mit Craft-Feats geben können ?! Klar, nicht in jedem, aber eine Chance von ein paar % sollte man schon pro Dorf würfeln.

Das Problem ist halt, wann immer die Bewegungsfreiheit der Spieler künstlich (= ohne plausiblen, verhinderbaren, durch unparteiische Entscheidung zu Stande gekommenen, IG Grund) eingeschränkt wird, es auch problematisch wird Dinge wie Lehrmeistern oder käuflichen mag. Items zu spielen. Sehe ich ein.

Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Dirk Remmecke am 1.03.2011 | 18:56
Aus moderner(= für D&D 3.5: post2003) Sicht fehlen einige Regelteile, ohne die heutzutage kein kommerzielles Rollenspiel mehr ernst genommen wird:
- Gummipunkte, mit denen die Spieler ihrem Würfelglück nachhelfen können(wurden z.B. bei Conan und True 20 "nachgerüstet").
- Ein (Sub-)System, um vom Regelwerk nicht abgedeckte Aktionen grob einschätzen zu können(die berühmt-berüchtigte Seite 42 im DMG bei D&D 4 ist IMHO eine ziemlich lausige Alibi-Lösung).

Gummipunkte:
Da kann ich dir eigentlich gar nicht zustimmen. Ich habe noch nie erlebt, dass irgendein Spieler Gummipunkte als Must-Have eines Systems wahrgenommen hat, oder deren Fehlen überhaupt thematisiert hat, wenn ich mit Microlite 20, Advanced Fighting Fantasy, Astrópía oder Swords & Wizardry an den Tisch kam.

Subsystem:
"Rulings, not Rules" ist das älteste und effizienteste Subsystem der ganzen Rollenspielgeschichte, von den 1-in-6-Proben bei D&D bis zu den Stunts bei T&T, und nicht von ungefähr ein Mantra der Old-School-Philosophie.

Dass es Systeme gibt, die Gummipunkte auf spielerische und interessante Weise einsetzen und einen spielerischen Mehrwert darstellen können, steht auf einem anderen Blatt. (Ich glaube, Fate Points in WHFRP1 zeigten mir erstmals ihren Nutzen.)
Aber sie zu einem Muss zu deklarieren, heißt das Kind mit dem Badewasser auszuschütten.

Zitat
Stellt sich die Frage, warum in keinem mir bekannten D20-Derivat auf solche Situationen eingegangen wird.
Meine Gummipunkte sind aus den Aktionspunkten von Eberron(+1W6 auf das Ergebnis einer W20-Probe) + Gruppenkonsens(für eine gute Erklärung, 1 Gummipunkt & eine ggf. vom SL festgelegte Probe ignorieren wir fröhlich das Regelwerk) entstanden und funktionieren bisher für Iron Kingdoms sehr gut.
Evtl. geb ich zu viele davon aus, oder zu gleichmäßig: 1 Spieler hat sie(die Gummipunkte^^) noch alle, ein anderer steht nach jeder Sitzung(bisher 8mal gespielt) bei 0 und die anderen liegen dazwischen(1-7 Restpunkte).

Das französische Lanfeust de Troy Jeu de Rôle ist ein d20/OGL-System, das ebenfalls w6-Gummipunkte installiert hat. Darin hat jeder Spieler so viele dés de Krâsse* wie der Charisma-Bonus beträgt (der in dem System identisch ist mit dem Charisma-Wert - in Lanfeust wurden die 3-18-Attribute abgeschafft und durch 0-5-Attribute ersetzt).
Diese dK stellen eine Währung in dem Spiel dar; sie können ausgegeben werden, um bestimmte spielstarke Feats zu aktivieren, und sie können gewürfelt werden, um einen w20-Wurf zu boosten. Es zählt jedoch nicht der absolute Wert des dK, sondern nur eine gewürfelte 3 und 6. Da Spieler und SL sich mit ihren dKs hochbieten können, würfelt man in den meisten Situationen ohnehin mehrere w6.
Eine weitere Besonderheit dieses Bietmechanismus ist, dass der Spieler, dessen unmodifizierter w20-Wurf niedriger ausfällt, alle eingesetzten dK bekommt.

Ich kann mich aber nicht erinnern, ob Lanfeust das Problem der Enabler-Feats und der Enhancer-Feats besser gelöst hat.

* "Krâsse" leitet sich von einem Ausruf her, für den der Troll in der Comicvorlage wohl bekannt ist? (So eine Art "Die Ga- die Ga-Ga!")
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Feuersänger am 1.03.2011 | 19:08
Gummipunkte: in den meisten RPGs betrachte ich die mittlerweile wirklich als Must-Have. D&D ist da eine Ausnahme -- wäre nett, welche zu haben, aber sie sind nicht zwingend erforderlich. Und warum, ausgerechnet? Weil ihr primärer Verwendungszweck (für mich) in der Abwendung von Charaktertoden liegt. Der Tod ist aber in D&D sowieso nicht so der "big deal". Die Failsafes sind hier also an anderer Stelle eingebaut.

Wie oben schon gesagt, hat Conan wiederum Gummipunkte, bei uns auch scherzhaft "1-Ups" genannt. Die sind da auch bitter nötig, da der Kampf bei konsequenter Ausreizung der Massive-Damage-Regel ziemlich tödlich sein kann und es _überhaupt keine_ Auferstehungsmagie gibt. Durch Ausgabe eines Fate Point kann man "Tot" in "Left for Dead" umwandeln. Sie haben zwar noch andere Anwendungsmöglichkeiten, aber die habe ich ehrlich gesagt auch noch nie benutzt. Die Lebensversicherung ist das wichtigste.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Dirk Remmecke am 1.03.2011 | 19:21
Gummipunkte: (...) Weil ihr primärer Verwendungszweck (für mich) in der Abwendung von Charaktertoden liegt.

Diese Art Gummipunkt muss aber nicht einmal im Regelwerk hart einkodiert sein, das kann man doch ohne Probleme auf jedes andere System aufsatteln. Jeder Spieler bekommt 1-3 Bennies/Münzen/Glassteine/Bonus-w20, die er "zur Schwächung eines unliebsamen Effektes" einsetzen kann (tot --> left for dead, max. Damage --> min. Damage, o.ä.).



Bei Lanfeust hat man selbst bei Einsatz eines Gummi-dK keine Garantie, dass der irgendetwas bringt - wenn der Gegner schlechter würfelt, bekommt er alle (auch meine) dKs und darf sie würfeln (ich habe ihm also noch geholfen, dass er meinen eigentlich höheren w20-Wurf mit den Krâsses übertreffen kann!). Und wenn die dKs eben nicht 3 oder 6 zeigen, sind sie gar nichts wert.
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: D. M_Athair am 1.03.2011 | 19:34
Je nach Implementierung sind Gummipunkte für mich entweder ein nettes Gimmick oder beinahe ein Attest für fehlerhaftes Spieldesgin. (Manche GP muss man ja fast schon "Goldie jr. III" nennen.)
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Glgnfz am 1.03.2011 | 19:36
Ich verweigere auch immer bei Spielen meine Gummipunkte. Zuletzt bei BoL und Heredium!
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Dirk Remmecke am 1.03.2011 | 20:05
Ich verweigere auch immer bei Spielen meine Gummipunkte. Zuletzt bei BoL und Heredium!

Du verweigerst sie in dem Sinne, dass du sie nicht ausgibst, auch wenn sie dir (als Spieler) zustehen?
Oer sagst du (als SL) den Spielern: "Schmier dir den Gummipunkt sonstwohin - save or die!"?
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Glgnfz am 1.03.2011 | 20:06
Du verweigerst sie in dem Sinne, dass du sie nicht ausgibst, auch wenn sie dir (als Spieler) zustehen?
Oer sagst du (als SL) den Spielern: "Schmier dir den Gummipunkt sonstwohin - save or die!"?

Letzteres!
Titel: Re: Meine RPG-Probleme mit D20
Beitrag von: Feuersänger am 3.03.2011 | 02:58
Weil's hier grade vage reinpasst, ich hab eben im GitP-Forum einen recht neutralen Beitrag gefunden zum Thema 3.5/4E:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dann erklärt die Urheberin noch ein wenig dazu, warum ihre Gruppe nach 1 Jahr wieder von 4E auf 3.5 zurückgewechselt ist. Unter anderem, und das hat mich an diesen Thread hier erinnert:

* Very limited mechanics for noncombat activities. (The 4e approach to things like crafts and trades basically comes down to "We don't have any rules for it, so make it all up, it doesn't matter anyway".)

Kurz, sie beschwert sich über mangelnden rollenspielerischen Tiefgang, wenn _nicht_ alles bis ins kleinste verregelt ist. Womit mal wieder gezeigt wäre (in Hinsicht auf den Threadersteller): Was dem een sin Uul, is dem andern sin Nachtigall.