Muss an dir liegen... ;)
Man kann auch einfach die XP vergeben, wenn die Charaktere es schaffen, den Encounter gewaltlos zu lösen. Damit löst sich das viel eleganter als wenn Stufen nach SL-Wohlwollen vergeben werden.Geloeste Encounter (egal ob mit Gewalt oder gewaltlos) bringen die XP... da braucht man nicht mal Hausregeln dafuer.
man sollte bei D20 ohne xp spielen.
befreit einem von dem bash zwang.
dann kann man als SL, wenn es passt
die gruppe aufsteigen lassen. auch das
geifern nach xp lässt merklich nach!
vllt einfach mal ausprobieren.
das es keine xp für nicht kampf gibt ist
ja schon lange eine schwäche vom D20
system...
dei von dir oben beschriebene szene hätte
man aber auch in D20 über diplomatie würfe
regeln können, wo du ggf einen speziellen
bonus fürs acting noch drauf bekommst.
Zu Eins Hinweis mit der diplomatischen Lösung: Ich weiß nicht mehr genau wie es im 3er gehandhabt wurde, aber das 4er sieht XP für solche unkonventionellen Lösungen durchaus vor.In 3e gibt es XPs für überwundene Encounter. Dabei ist es egal wie dieses Encounter überwunden wurde. Der diplomatische Ansatz hätte also laut Regeln auch XPs bedeutet.
In 3e gibt es XPs für überwundene Encounter. Dabei ist es egal wie dieses Encounter überwunden wurde. Der diplomatische Ansatz hätte also laut Regeln auch XPs bedeutet.
Hat jemand eine Idee woran das liegen könnte?
Vielleicht liegt es daran,das Du noch kein D&D 4 gespielt hast ?
Danach kommt die D20 (und eigentlich alles was danach kommt) wie ganz tolles RPG vor (weil es das im Vergleich zu dem Tabletop auch ist)
Hat jemand eine Idee woran das liegen könnte?
Vielleicht liegt es daran,das Du noch kein D&D 4 gespielt hast ?
Danach kommt die D20 (und eigentlich alles was danach kommt) wie ganz tolles RPG vor (weil es das im Vergleich zu dem Tabletop auch ist)
mit Vergleichstanz
Medizinmann
Vielleicht liegt es daran,das Du noch kein D&D 4 gespielt hast ?Das ist Deine Erfahrung. Meine geht genau in die andere Richtung. Durch den Flavortext bei den Powers bist Du wesentlich freier als bei den Feats und Zaubersprüchen bei 3e.
Danach kommt die D20 (und eigentlich alles was danach kommt) wie ganz tolles RPG vor (weil es das im Vergleich zu dem Tabletop auch ist)
das eigentliche Problem liegt in der sehr mechanischen Abbildungsweise der Fähigkeiten und Eigenschaften.
Das ist Deine Erfahrung. Meine geht genau in die andere Richtung. Durch den Flavortext bei den Powers bist Du wesentlich freier als bei den Feats und Zaubersprüchen bei 3e.Was Ich damit eigentlich sagen wollte ist ,das dem TE vielleicht die Perspektive fehlt :)
Unabhängig davon sollten wir aber beim Thema bleiben. Falls Du über die Rollenspielmöglichkeiten der 4e diskutieren möchtest, dann bitte in einem anderen Thread. :)
Was soll das konkret heißen? Wie ist das in anderen genannten Systemen anders? So wie das da steht halte ich es für Unfug.
Aber das ist glaube ich hier nicht das Problem. Der TE schreibt ja selber, dass er von dem ganzen Crunsh abgehalten wird, in den Charakter einzutauchen. Das System drängt sich mit allen Mechanismen in den Vordergrund. Dabei hilft dem TE keinen Milimeter ein Hinweis weiter, das es aus Deiner Sicht Systeme gibt, die sich noch stärker mit seinen Mechanismen in den Vordergrund drängen.
Ich werde mal wirklich versuchen vom Sheet wegzugehen, und nicht an die Regeln zu denken.Da sollte der SL allerdings auch mitspielen...
Da sollte der SL allerdings auch mitspielen...
Wenn der sich drauf festlegt, dass z.B. nur Leute die bestimmte Feats haben bestimmte Sachen machen koennen koennen "Freiform"-Aktionen schnell scheitern.
Mir ist da z.B. mein gnomischer Kämpfer im Sinn der mit Sprungstiefeln von einem Schiff auf das nächste enterte und das über eine Distanz von 15m. >;DWas man auch absolut perfekt mit strengstem Kästchenzählen machen könnte. Da erschließt sich mir grad der Sinn nicht.
@Feuersänger
Und was passiert dann bei Regelwerken, die gar keine Feats anbieten? Wo der Kämpfer regeltechnisch sein Langschwert schwingen kann und das war´s?
Absurderweise (und ihr habt keine Ahnung, WIE absurd das ist) kann ich die Gedankengänge hinter Ogers und Retronekromants Vorschlägen nachvollziehen (finde sie aber trotzdem vollkommen Banane). Wieso lassen sich Spieler von Regelsystemen in Gedankenkerker einsperren?
Ein Problem, dass ich bei D20 - aber auch vielen anderen Systemen - habe, und was so in die Richtung geht die der TE beschreibt, ist dass die Charaktere normalerweise als One-Trick-Pony anfangen und es manchmal auch dabei bleibt. Insbesondere bei D&D leiden viele Charaktere an deutlichem Featmangel. Selbst auf Level 12 (das ist schon ziemlich ordentlich) haben viele Chars nur schlaffe 5 frei gewählte Feats. Diese werden ja auch oft synergistisch gewählt, was spieltechnisch durchaus sinnvoll ist, aber eben in der Praxis dazu führt, dass der SC nur immer und immer wieder das gleiche Spezialmanöver ausführen kann.
Das Problem mit Featsystem ist, dass man nur das machen kann, was man auch als Feat gekauft hat. D.h. es bringt nichts, wenn man ein Manöver noch so toll beschreibt, Vorteil kann man nur daraus ziehen, wenn man es auf dem Blatt stehen hat. Oder wie es so schön auf Englisch heisst: "It don't mean a thing if you ain't paid for that swing".
@FeuersängerDa haengt was er machen kann von Spielerideen und Spielleiterentscheid und nicht von den Regeln ab.
Und was passiert dann bei Regelwerken, die gar keine Feats anbieten? Wo der Kämpfer regeltechnisch sein Langschwert schwingen kann und das war´s?
Da haengt was er machen kann von Spielerideen und Spielleiterentscheid und nicht von den Regeln ab.
Das macht sogar D&D in Ansätzen so, z.B. bei Overrun, Disarm, Trip usw.Teilweise macht es diese Ansaetze Leuten gegenueber die die passenden Feats nicht haben aber derart madig (z.B. "Wenn der OA beim Grapple ohne Improved Grapple Schaden macht kommt gar kein Grapple zustande") dass man es erst gar nicht probiert. Andere Sachen sind sogar kontraproduktiv (Toll, dass man mit Sunder Weapon dem Gegner die Waffe zerschlagen kann, dann kann er sich - anders als beim Disarm - auch nicht mehr aufheben, aber man zerstoert potentiellen Loot)
Klar, Bonus kann man geben. Aber letztlich läuft es auf den Wurf raus.Jein... ich kenne genug Runden in denen bei entsprechend gutem "Gerede" (egal ob man erklaert wie man Fallen sucht oder Leute verhoert) auf den Wurf verzichtet wird. Das ist dann allerdings den Leuten gegenueber unfair die Resourcen (Skillpoints, Feats, ...) in diese Aktionen gesteckt haben.
Und wenn der SL das nicht will (egal warum - weil es ihm nicht in den Plot passt, weil er gerade schlecht gelaunt ist oder einfach den Spieler nicht leiden kann) dann kann der Charakter noch so gut sein... dann klappt das einfach nicht.
"As the game got more popular and was designed for younger and younger people and more general audiences, it started to include more and more suggestions about what you could do built into the character classes--because they figured you might not want to think all that stuff up yourself. Thus: a feat like 'improved sunder' which lets you chop things' heads off."
Der entscheidende Absatz ist m.E. der hier:
SIE (WotC) haben entschieden, das DU (möglicherweise) Dir das Zeugs nicht ausdenken möchtest. Im Umkehrschluss heißt das jetzt nicht, das man das Zeugs nicht mehr machen kann, jedoch wird von Cook & Co das Bild eines jungen (und faulen, energielosen, unkreativen) Spielers VORRAUSGESETZT. Die gleiche Vorwegname gibt es bei Spielleitern; SIE gehen davon aus, das die Mehrheit der Spielleiter nicht zu fairen, plausiblen Richtsprüchen, Weltenbau etc. in der Lage ist, und ziehen dadurch das Spiel auf den kleinsten gemeinsamen Nenner. Einen Ansatz, sich über sein eigenes Niveau weiterzuentwickeln, bieten diese Spiele nur bedingt, wodurch das ganze dann zu einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung wird.
frührollenspielerische Indoktrination
Wobei ich die Worte "Freiheit" und "GURPS" persönlich nicht unbedingt in einem Satz benutzen würde. ;D
Ich persönlich würde bei dir ja eher auf eine unterbewußte Blockadehaltung tippen, die durch frührollenspielerische Indoktrination zu tief verankert wurde, als dass sie jetzt ohne ernsthafte therapeutische Maßnahmen noch zu lösen wäre. 8]
Oder besser gesagt, warum schränkt GURPS deine Freiheit ein?Weil GURPS (im Gegensatz zu z.B. Mutants & Masterminds) mir immer (imho faule) Kompromisse bei der Charaktererstellung abverlangt und zum Schluss der Char dann irgendwie doch nicht das kann, was er mal können sollte. Und im laufenden Spiel engt mich der Charakterbogen noch viel viel mehr ein als D&D das je könnte. Denn gerade bei GURPS gilt: Wofür du keine Punkte ausgegeben hast, das kannst/hast/weißt du nicht.
Weil GURPS (im Gegensatz zu z.B. Mutants & Masterminds) mir immer (imho faule) Kompromisse bei der Charaktererstellung abverlangt und zum Schluss der Char dann irgendwie doch nicht das kann, was er mal können sollte. Und im laufenden Spiel engt mich der Charakterbogen noch viel viel mehr ein als D&D das je könnte. Denn gerade bei GURPS gilt: Wofür du keine Punkte ausgegeben hast, das kannst/hast/weißt du nicht.
Ist es nicht realistisch, dass ich etwas nicht kann, was ich nicht gelernt habe?
Was genau meinst du damit ?Famous Last Words eines D&D(1st Ed) Spielers bei Rolemaster (Anfang der 90er):
Famous Last Words eines D&D(1st Ed) Spielers bei Rolemaster (Anfang der 90er):
Wie? Hier muss man "Reiten" lernen? wtf?
;D
Hmm..ist mir so noch nie passiert ehrlich gesagt. Ich konnte immer bauen, was ich mir vorgestellt habe.Und (nicht nur) ich musste immer irgendwelche Kompromisse eingehen.
Ich fand es gut, das GURPS dazu animiert hat, nicht nur fehlerlose SuUpermänner zu spielen, sondern das die Vorteile eben auch durch Macken in den Persönlichkeiten "erkauft" werden müssen. Bei mir hat das in 99% der Fälle das Rollenspiel bereichert.Bei (nicht nur) mir sorgte das für Klassiker wie "Hm, ich brauch noch Punkte, um besser schießen/reparieren/fahren zu können. Mist ... aaaaaber wenn ich mir einen Code of Honor zulege, dann gehts. Supi!"
Das man das nicht kann, was man nicht gelernt hat, stimmt so auch nicht. Man kann alles probieren, aber man hat halt eine geringe Chance, genau wie bei den untrained würfen in D20.Alleine die Tatsache, dass man RAW als Schütze in einem modernen Setting Abzüge bekommt, weil man grad nicht mit einem Sturmgewehr sondern mit einem Leichten Maschinengewehr schießt, raubt (nicht nur) mir die Motivation, mich weiter damit auseinander zu setzen. GURPS müsste (nicht nur) ich soweit simplifizieren, dass ich dann auch gleich ein anderes System (z.B. Mutant & Masterminds! ;D) spielen kann.
Alleine die Tatsache das es in D20 Class-Skills usw. gibt macht das Skill"system" für mich schon unerträglich.Ein Grund, 4E zu spielen. ;D
Oder ist dir Realismus/Nachvollziehbarkeit eher unwichtig im RPG?Nur fürs Protokoll:
Bei (nicht nur) mir sorgte das für Klassiker wie "Hm, ich brauch noch Punkte, um besser schießen/reparieren/fahren zu können. Mist ... aaaaaber wenn ich mir einen Code of Honor zulege, dann gehts. Supi!"
Nachteile werden wegen der Zusatzpunkte genommen, nicht weil sie stimmungsvoll sind. Designfehler.
Alleine die Tatsache, dass man RAW als Schütze in einem modernen Setting Abzüge bekommt, weil man grad nicht mit einem Sturmgewehr sondern mit einem Leichten Maschinengewehr schießt, raubt (nicht nur) mir die Motivation, mich weiter damit auseinander zu setzen. GURPS müsste (nicht nur) ich soweit simplifizieren, dass ich dann auch gleich ein anderes System (z.B. Mutant & Masterminds! ;D) spielen kann.
Nur fürs Protokoll:
Realismus bedingt zwar Nachvollziehbarkeit, aber Nachvollziehbarkeit hat mit Realismus doch nur seeeeehr oberflächlich etwas zu tun.
Nachvollziehbarkeit hilft IMMER, man kann davon nicht genug haben.
Realismus kann ein Spiel vollkommen kaputtmachen, wenn man es übertreibt.
GURPS ist (nicht nur) für mich ein Spiel, bei dem es vordergründig darum geht, ingame das Regelwerk so weit auszunutzen wie es nur geht (lies: Situationsboni sammeln), damit man auch wirklich gute Chancen hat, mit seinen Absichten durchzukommen.
Und REITEN will ich in einem High Fantasy Setting nicht extra noch erlernen müssen. In Fantasyfilmen kann JEDER Reiten. Für Verfolgungsjagden durch den Wald kann man auch wunderbar Würfe auf Athletics oder Acrobatics verlangen (und imo damit viel geilere Aktionen der SC forcieren). Warum zur Hölle also ein eigener Skillpunktefresser nur für solche Gelegenheiten?
Keineswegs. Es ist kein Designfehler, sondern es ermöglicht eben alles. Wenn du dich dazu hinreissen lässt, unpassende Nachteile zu nehmen, die du weder geplant hast, noch in dein Konzept passen, dann musst du dich halt zusammenreissen. GURPS ist ein Legokasten, keine KindergartenbetreuerinStimmt. Den Kindergartenbetreuer macht dann der SL, wenn er auf die Einhaltung der Nachteile achtet (denn wenn der Spieler das freiwillig machen würde, weil es ihm Spaß macht, dann bräuchte man ja keine Punkte für vergeben ;)).
Bei dir klingt das eher so, als möchtest du ein rules-light cinematic Game, mit viel Meisterwillkür.Wieder der Trugschluss: rules-light=!Meisterwillkür.
Keineswegs. Es ist kein Designfehler, sondern es ermöglicht eben alles. Wenn du dich dazu hinreissen lässt, unpassende Nachteile zu nehmen, die du weder geplant hast, noch in dein Konzept passen, dann musst du dich halt zusammenreissen. GURPS ist ein Legokasten, keine Kindergartenbetreuerin ;)Oh, Konzepte sind sehr flexibel. Um mal Wikipedia zu zitieren:
Ein Konzept beschreibt eine Grundvorstellung, eine Skizze, einen Entwurf, die erste Fassung eines Textes. In der Regel wird ein Konzept als eine Sammlung von Leitgedanken verstanden.Wenn dann Punkte benötigt werden, wird (nicht nur) von mir der Entwurf angepasst. Dass Nachteile von jedem GURPS-Spieler als Punktelieferanten benutzt (aka mißbraucht) werden, ist ein Fakt. Viele Nachteile existieren in vielen SCs nicht weil das Konzept diesen Nachteil explizit vorsieht, sondern weil der Nachteil dem Konzept nicht widerspricht und der Spieler dafür Extrapunkte für andere Vorteile/Skills/whatever bekommt.
Leider ist dies realistisch. Es ist eine andere Waffe(andere Marke), und es ist ein anderes Handling, weil es auch vom Typ(Kategorie) eine andere Waffe ist. Du hast also 2 Punkte die für einen Nachteil sprechen.Sorry, aber das ist Bullshit. Die "Unerfahrenheit" mit einer fremden Waffe ist nach ein paar Schuss (5-6 mal abdrücken reicht aus) verflogen. Bei GURPS müsste man dann Skillpunkte in die jeweilige Waffe pumpen. Vollkommener Blödsinn.
Bei dir klingt das eher so, als möchtest du ein rules-light cinematic Game, mit viel Meisterwillkür.Mir erschließt sich da der Zusammenhang nicht.
Man kann natürlich ein System danach beurteilen, wie sehr man es missbrauchen kann, aber das ist halt zu kurz gedacht.Ich hab nie was von mißbrauchen erzählt. Ich redete davon, dass die Grundwerte in einem Skill in den meisten Fällen für´n Arsch sind, aber wenn man dann mal so die ganzen Boni wie Routine, tolles Werkzeug, gut ausgeschlafen, der Kaffee war auch lecker etc etc etc zusammenzählt (wie das übrigens ALLE GURPS-Fans machen, wenn man darauf hinweist, dass das Skillsystem nicht realistisch ist weil die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg zu niedrig seien), dann kommt man dann doch dazu, seine Absichten regelkonform in die Tat umzusetzen. Dazu gibt es auch schon mehrere Threads im GURPS Forum.
Wie ich sagte, du kannst GURPS auch cinematic spielen. Gibs extra Regelvarianten und so Skills wie Science! und Soldier! usw. die dir das bieten.Oder man läßt das und spielt gleich ein System, das einem das von vornherein ermöglicht.
Oh, Konzepte sind sehr flexibel. Um mal Wikipedia zu zitieren:Wenn dann Punkte benötigt werden, wird (nicht nur) von mir der Entwurf angepasst. Dass Nachteile von jedem GURPS-Spieler als Punktelieferanten benutzt (aka mißbraucht) werden, ist ein Fakt. Viele Nachteile existieren in vielen SCs nicht weil das Konzept diesen Nachteil explizit vorsieht, sondern weil der Nachteil dem Konzept nicht widerspricht und der Spieler dafür Extrapunkte für andere Vorteile/Skills/whatever bekommt.
Sorry, aber das ist Bullshit. Die "Unerfahrenheit" mit einer fremden Waffe ist nach ein paar Schuss (5-6 mal abdrücken reicht aus) verflogen. Bei GURPS müsste man dann Skillpunkte in die jeweilige Waffe pumpen. Vollkommener Blödsinn.
Zum anderen ist D&D mitnichten ein rules-light system. Sagst du ja selber. ;)
Ich hab nie was von mißbrauchen erzählt. Ich redete davon, dass die Grundwerte in einem Skill in den meisten Fällen für´n Arsch sind, aber wenn man dann mal so die ganzen Boni wie Routine, tolles Werkzeug, gut ausgeschlafen, der Kaffee war auch lecker etc etc etc zusammenzählt (wie das übrigens ALLE GURPS-Fans machen, wenn man darauf hinweist, dass das Skillsystem nicht realistisch ist weil die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg zu niedrig seien), dann kommt man dann doch dazu, seine Absichten regelkonform in die Tat umzusetzen. Dazu gibt es auch schon mehrere Threads im GURPS Forum.
Man kann sich bei einem Rollenspielsystem imho darüber aufregen, dass die Regeln nicht funktionieren. Man kann Regeln bemängeln. Aber sich hinzustellen und das System für die eigene Unlust am Rollenspiel verantwortlich zu machen, ist schon reichlich daneben.
Brauchst du zum Darstellen eines Charakters jede Winzigkeit in Regel gegossen auf dem Charakterblatt?
Oder um mal einen ehemaligen Mitspieler zu zitieren:
"Hast du auch nen Perk Atmet-tief-durch-wenn-er-auf-ne-Wiese-kommt ???"
Ach ja, damit ich was zum Topic schreibe:Ich bin etwas erstaunt.
Mir ging es mit D20 ganz ähnlich. Das habe ich immer als Spiel gesehen und nicht als Rollenspiel. ;)
Das Witzige ist, das ausgerechnet ein wenig beachteter Dritthersteller meinen Wunsch nach dem Baukasten fast erfüllt hat.Was macht Eclipse d20 denn d20 modern oder true20 überlegen?
Conan D20 bei Mongoose(Beispiele, sowohl positiv, als auch negativ kennt Feuersänger mehr als ich).
Anders gesagt, der SL entscheidet frei Schnauze, wofür es wieviel XP gibt und somit, wann aufgestiegen wird
Das ist wirklich passiert: Einer der Spieler kam auf die Idee seinen Jackwrench(= Schraubenschlüssel mit Größe und Kampfwerten einer Heavy Mace) an ein Seil zu binden, über dem Kopf kreisen zu lassen und mit Schwung unter die Brücke zu bringen während das Floß durchfährt.
Was tun?
Normalerweise Angriffswurf -4, aber ich hatte für diese Kampagne Gummipunkte eingeführt und der Spieler bot 1 davon für Angriff ohne die -4.
Mir gefiel die Idee, er hat sogar einen weiteren Gummipunkt verbraten um zu treffen(+1W6 auf den W20, ich hab ihm gesagt das er knapp daneben liegt. Es fehlten 3 Punkte zur RK des Gegners, also 50%).
Stellt sich die Frage, warum in keinem mir bekannten D20-Derivat auf solche Situationen eingegangen wird.
7te See hat da einen guten Tipp für Spielleiter:
Wenn Du willst, das Deine Spieler etwas tun, mach es ihnen nicht unnötig schwer!
Und ich will definitiv mehr solche Aktionen und weniger "2 auf Power Attack, voller Angriff" sehen, wenn ich leite!
- Aktionen, die ohne erkennbaren Grund in der Spielwelt nur mit passendem Feat/ Class Feature(dazu zählen z.B. Disarm bei D&D 4, nur mit 1 Power möglich und das ist eine Daily!) funktionieren sollen.Sorry, aber das ist falsch.
Wenn Du willst, das Deine Spieler etwas tun, mach es ihnen nicht unnötig schwer!DMG S.42.
Ich mein, das hat ja einen Grund: Die Martial Powers funktionieren z.B. bis auf wenige Ausnahmen nur dann, wenn man eine Waffe benutzt. Füge eine Regel zum Entwaffnen ein und du bekommst einen echten Powerbreaker.Bei der Argumentation vergisst du allerdings, dass "unbewaffneter Schlag" auch als Waffe zaehlt.
Auch wenn ich ein großer Fan der 4E bin, aber wo ist die Aussage falsch, dass man in der 4E nicht disarmen kann?DMG S.42. Dort hast Du eine Guideline, wie Du auf unvorhergesehene Aktionen der Spieler reagieren kannst.
Ich mein, das hat ja einen Grund: Die Martial Powers funktionieren z.B. bis auf wenige Ausnahmen nur dann, wenn man eine Waffe benutzt. Füge eine Regel zum Entwaffnen ein und du bekommst einen echten Powerbreaker.Nein. Es gibt keinen Grund Disarm ausserhalb dieser einen Power zu verbieten. Die meisten Monster haben keine Martial Powers. Die funktionieren auch ohne Waffe.
Man kann also (bis auf bestimmte Klassen wie Rogues oder Bogenranger die ganz konkrete Waffen brauchen) einen "Pruegler" genausowenig komplett seiner Angriffe berauben ...Gut, dann sind von einer Disarm-Möglichkeit nur bestimmte Klassen betroffen, was das Ganze noch unbalancierter machen würde. Man lasse die Minions alls Disarm auf den Rogue spammen und wenn er so "blöd" war, nur Powers mit Light Blade Prerequisite zu nehmen, ist er am Arsch. ::)
Robert hat aber schon weiter oben gesagt, dass er S.42 für eine "ziemlich lausige Alibi-Lösung" hält. So kann man sich freilich auch munter im Kreis drehen.Keine Sorge. Das gibt kein Karousell. Dass er aber davon ausgeht, dass der Disarm nur mit Feat oder mit Power in 4e möglich wäre, zeigt mir, dass er die Aufgabe der Seite 42 aus Sicht des Systems falsch versteht.
Gut, dann sind von einer Disarm-Möglichkeit nur bestimmte Klassen betroffen, was das Ganze noch unbalancierter machen würde. Man lasse die Minions alls Disarm auf den Rogue spammen und wenn er so "blöd" war, nur Powers mit Light Blade Prerequisite zu nehmen, ist er am Arsch. ::)Seite 42 ist eigentlich für die Spieler gedacht und weniger für die Monster. :)
Mal abgesehen davon, das ein nutzloses Kampfmanöver von den Spielern nach 1-2 Versuchen nicht mehr benutzt würde(da mach ich lieber Schaden)Da ist Dein Denkfehler. Die Regeltexte bei den Powers sind nur Regeltemplates, wie Du die Power garantiert verwenden kannst. Die Powers können aber noch mehr. Das ist dann aber abhängig von der Kreativität des Spielers. Dafür gibt es schliesslich die Flufftexte. :)
Ich bleibe übrigens bei der Aussage, das 1 Seite im DMG bei einem Regelwerk, das 3 dicke Bücher umfasst, nur ein Alibi sein kann!Nee. Seite 42 ist nur die Quintessenz des DMG-Regelteils. Im DMG steht wesentlich mehr drin zum Thema wie man auf unvorhergesehene Spieleraktionen reagieren soll. Deswegen kommt von mir auch immer verkürzt der Hinweis auf diese Seite.
oder warten muss bis es dem eSeL genehm ist einen Lehrmeister einzubauen.
Bei D&D war es schon schlimm genug, dass wir monatelang mit >10.000GP in der Tasche durch die Welt tapsten, ohne Möglichkeit dafür Ausrüstung zu kaufen, weil wir ausschließlich durch Geisterstädte und Kuhdörfer kamen.
Aus moderner(= für D&D 3.5: post2003) Sicht fehlen einige Regelteile, ohne die heutzutage kein kommerzielles Rollenspiel mehr ernst genommen wird:
- Gummipunkte, mit denen die Spieler ihrem Würfelglück nachhelfen können(wurden z.B. bei Conan und True 20 "nachgerüstet").
- Ein (Sub-)System, um vom Regelwerk nicht abgedeckte Aktionen grob einschätzen zu können(die berühmt-berüchtigte Seite 42 im DMG bei D&D 4 ist IMHO eine ziemlich lausige Alibi-Lösung).
Stellt sich die Frage, warum in keinem mir bekannten D20-Derivat auf solche Situationen eingegangen wird.
Meine Gummipunkte sind aus den Aktionspunkten von Eberron(+1W6 auf das Ergebnis einer W20-Probe) + Gruppenkonsens(für eine gute Erklärung, 1 Gummipunkt & eine ggf. vom SL festgelegte Probe ignorieren wir fröhlich das Regelwerk) entstanden und funktionieren bisher für Iron Kingdoms sehr gut.
Evtl. geb ich zu viele davon aus, oder zu gleichmäßig: 1 Spieler hat sie(die Gummipunkte^^) noch alle, ein anderer steht nach jeder Sitzung(bisher 8mal gespielt) bei 0 und die anderen liegen dazwischen(1-7 Restpunkte).
Gummipunkte: (...) Weil ihr primärer Verwendungszweck (für mich) in der Abwendung von Charaktertoden liegt.
Ich verweigere auch immer bei Spielen meine Gummipunkte. Zuletzt bei BoL und Heredium!
Du verweigerst sie in dem Sinne, dass du sie nicht ausgibst, auch wenn sie dir (als Spieler) zustehen?
Oer sagst du (als SL) den Spielern: "Schmier dir den Gummipunkt sonstwohin - save or die!"?