So heute Abend war die zweite Sitzung. Eigentlich haben wir eine höhere Frequenz und treffen uns immer Dienstags. In letzter Zeit kam das Wetter, Uni und Arbeit dazwischen. Aber wir haben es diese Woche endlich geschafft weiter zuspielen.
Jack und McAllister ziehen mit den Holzfäller-Trek nach Norden. Es wird ca. drei Wochen dauern, bis sie den Ort erreicht haben, wo die Holzfäller ihre Siedlung gründen wollen. Die ersten Tage vergehen ereignislos. Es ist kühl und ein rauer Wind fegt die grauen Wolken über die Prärie, so dass die Posse ein wenig mit den verschiedenen Familien des Treks interagieren kann. Es gibt die Clearwaters, die Halbindianer sind und auf Abstand bleiben. Der kleine achtjährige Joshua hat einen Narren an Jack gefressen und so werden will wie er. Dann gibt es noch Marry-Ann, ein junger Wildfang. der nicht in die Wälder ziehen möchte.
Nach drei Tagen kommt der Trek an einen Fluss, den es zu überqueren gilt. Das Oktoberwetter hat für eine reissende Strömung an der Fuhrt gesorgt. Die ersten zwei Wagen kommen ohne große Probleme über die Furt. Beim dritten Wagen gehen dann die Pferde durch und der Wagen droht umzukippen. McAllister versucht mit einem Lassowurf den Tag zu retten, scheitert allerdings, so dass Jack herangeprescht kommt und die Tiere mit seinen reiterlichen Können und purer Körperkraft beruhigen kann. Es scheuten dann nur noch die Pferde vom vorletzten Wagen der über die Furt gebracht werden musste und die hatte Jack schnell unter Kontrolle.
Ein paar Tage nach der Überquerung des Flusses zog ein Gewittersturm auf. Die Posse fand eine verlassene Ranch. Da diese aber verlassen war, wurden Jack und McAllister misstrauisch und brachten die Holzfäller in der Scheune unter. Sie selbst erkundeten das Haupthaus. Sie entdeckten, dass dieses schon lange verlassen war. Leider gab es auch einen grausigen Fund in der Küche, wo sie die Knochen von Menschen fanden. Es befanden sich auch die Knochen von Kindern darunter. Es folgten mehre geisterhafte Begegnungen, welche die beiden veranlassten Adam Bowler zu übereden die Ranch zu verlassen. Dies hatte zur Folge, dass die Posse und der Trek am nächsten morgen sehr erschöpft waren und völlig durchnässt. (Fatigue -1).
Im Haupthaus wurden die ersten Bennis der Kampagne rausgehauen, da mehre Gutswürfe misslangen. Die Spieler erkundeten die Ranch mit Figureflats auf eine Battlemap. Dies erhöhte die Spannung noch als immer mal wieder Geister auf die Map gestellt wurden und dann gleich wieder verschwanden.
Der Zug in Richtung Norden ging weiter. Am Ende der zweiten Reisewoche wurden die Nahrungsmittel knapp, da sie viel schneller als sonst verrotteten. Die Posse beschloss auf die Jagd zu gehen. Sie waren fündig und trafen auf einen großen Bären. Sie schlichen sich vorsichtig an. Sie zielten und trafen auch. Den Bären schienen die Kugeln im Leib leider nicht so zu stören. Er stürzte sich sofort auf McAllister, der gerade noch den Prankenhieb des Bären ausweichen konnte und nur seine Kleidung in Mitleidenschaft gezogen wurde. Er beschloss die Beine in die Hand zu nehmen, kam aber nicht weit da er leider alt ist. Jack kam so nicht zum Schuss. McAllister lief weiter in die Richtung von Jack und der Bär setzte nach. Dieses Mal traf der Bär McAllister und er trug eine böse Wunde davon. Bevor der Bär sich aber erneut auf ihn stürzen konnte erlegte Jack den Bären mit einem gezielten Schuss mit der Winchster.
Der bisher wohl spannendste Kampf. Der Bär war nur ein Extra aber in der ersten Runde vergeigten sowohl der Spieler von Jack als auch McAllister ihren Schadenswurf. In der zweiten Runde setzte der Bär auf McAllister zu und traf ihn mit 15 Punkten Schaden bei einer Toughness von 4. Damit war McAllister bei -2. Der Spieler setzte einen Bennie ein zum soaken und schaffte es zwei Wunden wegzuwürfeln. Beim Weglaufen schaffte er leider nur eine 2 und da er alt war, durfte er sich nur 7 Felder bewegen. Jack hatte kein Schussfeld aufgrund eines Felsen. In der nächsten Runde lief McAllister zu Jack wurde aber wieder verwundet. Der Spieler von Jack musste zwei Bennies ausgeben um zu treffen dann aber mit einem raise und der Schadenswurf war auch gut. Der Bär damit Geschichte.
Am Abend gab es beim Treck ein großes Freudenfeuer und reichlich zu essen. Vier Cowboys wurden durch das Feuer angelockt und mit versorgt. Den Cowboys wurde Alkohol verweigert, so dass sie sich blad friedlich in die Decken trollten. Die Cowboys verließen am nächsten Tag den Trek und es ging weiter nach Norden. In Helena erfuhr man, dass die vier Cowboys Viehdiebe waren. Der Treck kaufte Vorräte und zog weiter. Er wurde noch von einem Blizzard überrascht, aber man konnte schnell einen Unterschlupf finden, so dass der Trek drei Tage später an seinem Ziel ankam.
Eine rundum sehr gute und lustige Session. Nächsten Dienstag wird wohl der Rest des Abs gespielt.
Der dritte Spielabend ist gestern gelaufen und wir haben das Szenario der Trek von mir fertiggespielt. Wir haben an diesen fünf Seiten die ich gebastelt habe ungefähr drei Abend und zwischen 7-9 Stunden gebraucht. Ich persönlich war mit dem Abschluss nicht ganz zufrieden, meine Spieler schon. Aber nun der Spielbericht:
Die Posse schaut dabei zu, wie die Holzfäller anfangen ihr Lager aufzubauen und die ersten Schritte in Richtung Siedlung machen. Sie warten darauf, dass sie am nächsten Tag ausbezahlt werden und wollen dann die Holzfäller verlassen. So schnell ging das nun doch nicht, da sie am Morgen von einem schrei geweckt wurden. Marry-Ann hat das Fehlen einer Wache entdeckt, wobei der Schnee um den Wachposten rot ist. Jack und McAllister schnappen sich vier Holzfäller, die ihre Gewehre holen und verfolgen die Spur im Schnee. Auch wenn McAllister ein guter Spurenleser ist, muss er wohl zu lange in den Schnee gestarrt haben. Die Posse mit den vier Holzfällern irrt einen Tag durch die Wälder Montanas ohne die Angreifer zu finden.
McAllisters Spieler würfelte grottenschlecht. Es war sogar ein Snack Eyes dabei…
Jack und McAllister samt Anhang kehren zum Lager zurück und die beiden melden sich auch freiwillig für eine Wache. Jack während seiner Wache etwas zu entdecken und versucht sich anzuschleichen. Die Betonung liegt hierbei auf versucht, denn es klappt nicht und das Vieh was im Gebüsch raschelt bemerkt ihn und verschwindet. Am nächsten Morgen zeigt Jack McAllister die Stelle und der sagt da sind keine Spuren. Höchstens ein Holzfäller ist da durchgetrampelt.
Und die nächsten Snake Eyes von Mcallisters Spieler
Wieder ist ein Siedler verschwunden und diese Mal ist es der kleine Joshua. Die Posse schnappt sich erneut vier Holzfäller und versucht den Jungen zu finden. McAllister stolpert über eine frische Fährte und kann die Spuren lesen. Sie folgen der Spur bis an den Fuß eines Berges, wo sie einen Höhleneingang finden vor dem sechs komische Gestalten sind. Das anschleichen klappt, auch wenn die Wolflinge, darum handelt es sich bei den gestalten, nun wachsam sind. Beim Anblick dieser gestaqlten bekommen es Jack und die Holzfäller mit der Angst zu und laufen weg. Die Wolflinge merken das und laufen hinterher. McAllister kann sich nun entscheiden: Er gegen sechs Wolflinge oder ebenfalls Fersengeld geben. Er tritt den Rückzug an!
Es kommt zu einer kurzen Verfolgungsjagd, bei der Jack immerhin einen Wolfling erschießt. Aber die wilden bestien holen die Posse ein und es kommt zum Kampf. Dieser Kampf ist relativ schnell und blutig.Die Holzfäller schießen panisch und treffen nichts, während die Wolflinge sich auf sie stürzen. Jack und McAllister retten den Tag. Einer der Holzfäller stirbt und Adam Bowler wird verletzt. Die Posse kommt relativ unbeschadet davon.
Die Holzfäller mit Shooting d4 haben nichts getroffen. Die Spieler kamen auch nicht auf die Idee sie zielen zu lassen oder ähnliches. Ich werde bei der nächsten Runde den Combat-Survival-Guide ihnen in die Hand drücken. Auf der anderen Seite habe ich viel Druck gemacht und ordentlich Bennies ausgegeben um den Kampf spannend zu machen.
Die Posse zieht sich zum Lager zurück. Die Holzfäller bereiten es für einen Ansturm der Wolflinge vor und bewachen das Lager. Kurz nach Mitternacht erfolgt der Angriff. Es kommt zu einem Kampf, in dem die Holzfäller ihre Angst überwunden haben und den Großteil der Wolflinge ausschalten, bevor sie die improvisierte Barrikade um das Lager erreichen. Jack und McAllister füllen die Lücken aus, wo die Wolflinge durchzubrechen drohen und können den Angriff aufhalten. Am nächsten Morgen zieht man zur Höhle und findet die angefressenen Leichen der Wache und des kleinen Joshuas. Der Wolflingsstamm scheint vertrieben zu sein und die beiden „Helden“ ziehen Richtung Helena ab.
Diesemal lag das Würfelglück bei den Spielern und die Holzfäller haben getroffen. Auch die Spieler fingen an die Battlemap taktisch zu nutzen. Generell haben sie aber die Chance verpasst die beiden Gefangen zu retten und somit versagt. Es gab nur einen Erfahrungspunkt.
Das nächste Mal spielen wir erst am 22.03.2011, da Geburtstag und Ferien in Hamburg sind, so dass ich zwei Wochen in der Provinz (Kiel/Preetz) bei meiner Freundin bin. Insgesamt hat es viel Spaß gemacht. Ich muss mir aber nochmal die Chase-Regeln anschauen. Das lief nicht ganz rund. Das Szenario werde ich versuchen in den nächsten Wochen fertig zu machen und einzustellen. Hier in diesen Thread und bei Savageheroes.de. Allerdings habe ich ein Examen an den Hacken und kann nicht genau sagen, wann das was wird.
Die Posse verließ das Holzfällerlager Richtung Helena. Sie erreichten die Stadt auch ohne größere Probleme. Es wurde sich ein warmes Bad und eine ordentliche Mahlzeit gegönnt. Anschließend wurde haben sie sich im Saloon betrunken um dann anschließend in ihren weichen Betten zu schlafen. Der Luxus der Zivilisation wurde in vollen Zügen genossen. Am nächsten Morgen wurde dann festgelegt, dass es nach Billings gehen sollte und von da aus weiter mit der Eisenbahn. Also noch schnell Essen, Munition und Dynamitstange gekauft, die Pferde gesattelt und los.
Die nächsten zwei Tage verliefen ereignislos und die Posse kämpfte sich durch die Landschaft. Am dritten Morgen hört man Gewehr und Pistolenfeuer nicht weit von der Lagerstätte entfernt. Man kam zum Schluss, dass einen dies nichts angehe und ritt weiter.
So kam die Gruppe einen gewissen Marshall nicht zur Hilfe. Das sollte folgen haben.
Zum Abend hin erreichte man eine kleine Stadt, die scheinbar keinen Namen hatte. Jack und Mcallister suchten das Hotel auf, aber schon als sie es betraten hörten sie die Schreie aus einem Nebenraum. Schnell wurden die Colts gezückt und stürzte sich in den betreffenden Raum um festzustellen, dass ein Viehdoktor sich gerade an Marshall Brye zu schaffen machte. Der Vieharzt versuchte den Marshall eine Kugel aus der Schulter zu entfernen. McAllister schaute sich die Stümperei nicht lange an und griff beherzt zum Operationsbesteck und entfernte die Wunde. Anschließend begab man sich zur Nachtruhe.
Am nächsten Morgen wurde die Posse von der Tochter des Inhabers geweckt, der Mister Marshall wollte mit der Posse reden. Die beiden gingen in das Zimmer des besagten Marshalls. Dieser stellte sich vor und zeigte ihnen einen Steckbrief von Hank Bellows. Dieser wird wegen Mordes in mehreren Staaten gesucht. 1000$ lebendig und 500$ für tot. Er bittet die beiden die Verfolgung aufzunehmen, da er selbst nicht mehr in der Lage dazu ist. Die Posse willigt ein und wird als Deputy-Marshalls vereidigt. Hank Bellows ist wohl auf dem Weg nach Süden Richtung Wyoming. Soviel kann man noch vom Marshall erfahren, bevor er wieder das Bewusstsein verliert.
Die Posse macht sich auf dem Weg und schlägt am Abend wie üblich das Nachtlager auf. Es werden keine Wachen aufgestellt. Jack und McAllister wachen auf wie sie mitbekommen, dass ihnen jeweils ein Dread Wolf ins Gesicht atmet. Es kommt zu einem Kampf, bei dem es nicht gut um die beiden Helden steht. Jack geht ein erstes Mal zu boden aber rappelt sich noch mal auf.
Inc aber den Vigor-Wurf mit raise geschafft.
Wird dann erneut schwer getroffen. Der linke Arm hängt nur noch an etwas Haut und ein oder zwei Sehnen und er leigt verblutend am Boden.
Erneut Inc dieses Mal ohne Benny und der Vigor-Wurf wurde nicht geschafft. Arm permanent verkrüppelt.
McAllister versucht alles um seinen Partner zu retten. Wirf all seinen Schneid und sein Können in die Wagschale.
Er verbrannte alle seine Bennys um Jack zu retten. Aber viel Würfelpech. Das war ein generelles Problem des Abends. Ich hatte viel Würfelglück und meine Spieler fast nur Pech.
Eine Gruppe Indianer kam zum Kampf hinzu und konnte das Blatt wenden. Sie brachten den verletzten Jack zum Schamanen im Indianerdorf. Dieser konnte noch in der Nacht seinen Arm heilen. Am nächsten Morgen werden sie geweckt und sollen zum Häuptling Fliegender Adler kommen.
-Ende der Session nach 2,5 Stunden (gestartet um 20:30)-
Anmerkungen: Wir mussten auch unterbrechen da der Spieler von McAllister nicht mehr in der Lage war weiter zuspielen. Er hat sich sehr über sein Würfelpech geärgert. Der Spieler von Jack blieb recht ruhig. Er wusste, dass er durch die Würfel sterben konnte aber sah es sportlich. Für mich stellt sich die Frage ob ich die Dread Wolfes unterschätzt habe. Auf der anderen Seite haben sie keine Nachtwache aufgestellt. Naja in zwei Wochen geht es weiter. Das die beiden nun in der Schuld der Rothäute stehen kommt mir gelegen. >;D
Der nächste Spielabend stand letzten Montag auf dem Programm. Es wurde das Ergebnis des letzten Abends aufgegriffen. Jack und McAllister werden zum Häuptling und Schamanen des Stammes gebracht. Es wird zunächst palavert und die Friedenspfeife geraucht. Übersetzt hat die Tochter des Häuptlings, welche gebrochenes Englisch sprechen konnte. Man kam dann auf das Thema, dass vor fünf Tagen ein schlechter weißer Mann beim Stamm war. McAllister horcht auf und holt den Steckbrief von Hank Bellows hervor. Die Indianer erkennen ihn wieder. Dieser Weiße man hat einen Gegenstand vom Friedhof gestohlen und deshalb sind die Geister der toten unruhig. Der Schamane schlägt vor, dass die Posse den Indianern hilft und dafür können sie ihnen sagen in welche Richtung Bellows reitet. Jack und McAllister stimmen zu. Sie werden am folgenden Abend in das Zelt des Schamanen bestellt.
Die Posse schaut sich noch ein wenig im Dorf um und entdeckt, dass hauptsächlich Frauen zu sehen sind. Die Männer befinden sich wohl auf der Jagd. Man bringt den Tag hinter sich, auch wenn man sich ärgert wieder Zeit auf Hank Bellows zu verlieren. Am Abend begibt sich die Posse zum Schamanen. Sie hören schon von weiten das schlagen einer Trommel und als sie den Eingang zum Tipi öffnen, dringt ihnen der schwere Duft von verschieden Pflanzen in die Nase die über den Feuer hängen. Sie werden von den Schamanen in Trance gebracht und befinden sich auf einer weiten Ebene wieder. Graue und schwarze Wolken hängen tief und das grau-grüne Grass wiegt sich im Wind.
In der Entfernung sehen sie einen weißen Büffel. Jack und Mcallister versuchen den Büffel zu erreichen, aber er beginnt vor ihnen zu fliehen und sie müssen ihren Schritt beschleunigen. Die Ebene scheint voller kleiner Gräben, Büsche und Felsen zu sein, so dass die Verfolgung sehr erschwert wird. Am Ende schafft es McAllister den Büffel zu berühren und dieser bleibt stehen und neigt den Kopf. Die Posse erwacht im Zelt des Schamanen und vor ihnen liegt der Büffelschädel.
Hier kamen die Chaseregeln zum Einsatz. Die Spieler empfanden diese Szene als den Höhepunkt des Spielabends, es mag auch daran liegen, dass sehr viel Kreuzkarten kamen und die Spieler von einem Hindernis ins Nächste gestolpert sind.
Die Posse verbringt eine weitere Nacht im Indianerdorf und wird dann am nächsten Morgen vom Häuptling und Schamanen instruiert den Schädel zurück zum Friedhof zu bringen, damit die Geister der Toten ruhen können. Dafür bekommen sie fünf Krieger des Stammes zugeteilt, die sie unterstützen sollen. Der Weg zum Friedhof dauerte nicht lange. Als sich die Gruppe den Friedhof näherte sahen sie Gestalten über den Friedhof wanken und eine raue Stimme flüsterte im Wind „Frischfleisch!“. Die Stammeskrieger ließen sich nicht beeindrucken, während die beiden Helden erst einmal angeschlagen waren.
(http://www.mc666beth.net/pics/Battlemat_03.jpg)
(Die Battlemat zu Beginn)
Es folgte dann ein Kampf der 75 Minuten dauerte. Die Gründe hierfür waren, dass die Spieler versuchten die Untoten und den Manitu umzulegen. Das klappt nur bedingt. Da der Manitu jede Runde d4 Walkin‘ Dead aus der Erde rufen konnte. Gezielte Schüsse auf den Kopf des Manitus gingen daneben. Nach ungefähr einer Stunde und drei ausgeschaltete Stammeskrieger später erinnerte sich die Gruppe daran, dass der Schädel ja platziert werden konnte. Man nahm den Toten Baum der Links auf dem Foto zu sehen ist. Sie ließen einen der beiden Stammeskrieger dorthin laufen und gaben ihn Deckung. Das funktionierte auch und der Manitu wurde wieder gebunden und die Walkin‘ Dead klappten zusammen. McAllister kümmerte sich um die verletzten Stammeskrieger. Nur einer starb und der Rest war außer Gefecht.
Zurück im Indianerdorf erfährt die Posse, dass Hank Bellows auf dem Weg nach Fort Bridger ist. Die Posse macht sich auf den Weg.
Anmerkungen: Für die nächsten Abende werde ich den Weird-Faktor runterschrauben, da es während der letzten fünf Spielabende immer etwas Komisches gab. Nächste Runde ist 18.04.
Nach zwei Wochen Pause ging es dann jetzt weiter.
McAllister und Jack hatten die vor vier Tagen verlassen und ritten durch einen kalten Herbstregen der auch öfter mit Schnee vermischt war. Zum Abend des Tages kam man in eine kleine Senke. Dort erspähte man eine kleine Hütte aus deren Schornstein Rauch kam. Nach einer kurzen Diskussion beschlossen die beiden Recken, dass man sich anschleichen könnte. Der alte Mann McAllister schlich sich souverän an und versteckte sich unter einem Fenster. Jack trampelte durch den Kies.
Keiner der beiden Charaktere hat schleichen. Auch Einschüchtern sollte mehrmals eingesetzt werden, aber auch hier hat keiner der SCs die Fertigkeit. Allerdings fallen auf deren d4 zu oft eine 4.
Es lugt also ein Gesicht aus dem Fenster und erblickt Jack. Woraufhin gebrüllt wurde, dass dort draußen jemand war. Jack stand etwas verdattert weiter auf offenem Feld rum, so dass eine Schrotflinte aus dem Fenster geschoben wurde. Er Unglücksrabe versuchte sich heraus zureden, ritt sich nur tiefer rein, als er sagte, dass sie Marshal’s seien. Darauf kam die Frage auf wer den „Sie“ seinen, da man nur Jack wirklich sah. Jack ließ sich dann überzeugen seine Waffen abzulegen und wurde an der Tür gemustert, bevor er in die Hütte durfte. McAllister verließ dann sein Versteck und entschloss sich ebenfalls aus dem Regen rauszukommen.
In der Hütte kam man ins Gespräch und fand heraus, dass sich die beiden Männer als Trapper bezeichnen. McAllister zeigt den Steckbrief von Hank Bellows. Schaut sich dann in der Hütte um und sieht kein einziges Fell oder eine Falle. Die Posse beginnt nachzubohren. Jack versucht die beiden sogar einzuschüchtern in dem er seine beiden Colts freilegt und grimmig schaut…
Man sollte dann aber keine Snakeeyes würfeln…
Der spieler wollte keine Fateship ausgeben.
Leider hatte sich auf dem Boden unter ihm eine Wasserpütze gebildet und er rutschte aus. Da war der Einschüchterungseffekt dahin. McAllister trug die Situation mit Fassung. Die Beiden blieben dabei, dass sie Trapper seien. So dass alle Beteiligten sich ins Bett legten. McAllister und Jack trauten den ganzen Braten nicht und hielten abwechselnd Wache. McAllister bemerkte dann, dass die beiden vermeintlichen Trapper nicht schlafen und weckte Jack. Da McAllister seine Vermutunglaut äußerte, hörten Jack und McAllister wie sich ein Hahn spannte. Die Posse zögerte nicht lange. McAllister drehte sich um und schoss dem ersten der beiden Trapper kampfunfähig. John provozierte den zweiten Trapper so, dass dieser Verwirrt war und die Posse Zeit gewann. In der nächsten Runde griff der Trapper zur Schrotflinte und verpasste McAllister eine Ladung in den Arm, woraufhin Jack den letzten Trapper niederschoss.
Beide Trapper waren außer Gefecht, lebten aber noch. Dies änderten unsere beiden Gesetzeshüter. Am Morgen brach man auf und ritt weiter Richtung Fort Bridger.
Durch das niederschießen der beiden „Trapper“ die Outlaws waren, verpasst die Gruppe eine Möglichkeit mehr über Bellows Pläne zu erfahren. Dieser war vier Tage zuvor durchgeritten und hat die Outlaws davon überzeugt, dass sie Verfolger aufhalten sollen. Und ja ich gebe es zu, die Idee der Hütte ist aus TruGrit entwendet.
Vier weitere Tage verbrachten die beiden in einen immer kälter werdenden Herbst draußen, bis sie endlich in Fort Bridger ankamen. Als sie in die Stadt einritten kam ihnen eine Prozession entgegen die einen Sarg zum Friedhof brachte. Man griff sich schnell einen unbeteiligten Bürger der unter einem Dach stand und dem Trauerzug zuschaute. Schnell fand man im Gespräch heraus, dass der örtliche Sheriff von einem örtlichen Outlaw erschossen wurde, als dieser Bellows festnehmen wollte. Die Posse fragt nach dem örtlichen Hotel und wird auf das Pony verwiesen.
Nach einem ordentlich Bad, um den geschunden Körper von den langen Ritt etwas Gutes zu tun, nehmen Jack und McAllister ihr Abendessen im Saloon ein. Die Stimmung ist gedrückt. Die Posse macht sich schweigend über das Essen her und wird dann von einem besser gekleideten aber ziemlich beleibten Mann unterbrochen. Dieser stellt sich als Thomas Dickens der Bürgermeister von Fort Bridger vor und bitte die Posse darum, den Sheriff einstweilen zu vertreten. Dies liegt an den Marshall-Sternen, die immer mal wieder unter den Jacken und Mänteln der Posse hervorblitzen. Nach kurzer Zeit willigen die beiden ein. Die Bedingung ist aber, dass sie diesen nur solange ausfüllen, solange Bellows in der Gegend ist. Der Bürgermeister geht darauf ein und gibt die Schlüssel für das Sheriffoffice an die Posse.
McAllister und Jack schauen sich dann auch sehr fix das Office an und Jack der nicht so mit Geld geschlagen ist, zieht dort auch ein und verlässt das Hotel. Am nächsten Morgen schauen sich beide Fort Bridger an. McAllister vergräbt sich sehr schnell in seinen Smith&Robarts-Catalog, da er nun endlich mal in der Zivilisation ist und bestellen kann. Jack übernimmt währenddessen die Aufgaben des Sheriffs.
Der Spieler von McAllister wollte schon länger im S&R bestellen. Jetzt war die Chance da und er saß eine halbe Stunde vor dem IPad und schaute sich an, was er kaufen wolle. Das fand ich ein wenig unglücklich und machte mit den RPG-Anfänger (Spieler von Jack weiter). Dieser hatte dann seinen Spaß. Das war so der einzige Wehrmutstropfen am Spielabend.
Zum Mittag kam dann eines der Freudenmädchen zum Sheriffoffice gelaufen, da ein betrunkener Cowboy im Saloon für Unruhe sorgte. Jack ließ sich nicht lange bitten und rannte zum Saloon. Der Cowboy hatte gerade einen Stuhl in der Hand und wollte randalieren stand aber mit dem Rücken zur Tür. Der Aushilfsheriff schoss in die Decke.
O-Ton seiner nicht rollenspielenden Freundin die kurz dabei saß: Warum schlägst du ihn nicht von hinten nieder.
Recht hat sie!
Der Cowboy warf den Stuhl nach Jack. Dieser hat aber Glück und wird nicht getroffen. Es kommt zu einem kurzen Handgemenge und der Cowboy liegt mit gebrochener Nase flach. Jack lässt einen Arzt holen und schließt besagten Cowboy in eine Zelle weg. McAllister wälzt immer noch den Katalog.
Als McAllister mit seinem Katalog wälzen fertig ist, wird der gefangene Cowboy „befragt“, im Zuge dieser Befragung bricht die Nase erneut…
Die Posse kann allerdings herausfinden, dass sich die Gang der sich Bellows angeschlossen haben könnte 20-30 Meilen nordwestlich in den Hügeln versteckt hält. Der Cowboy will Bellows dort auch gesehen haben.
Abends kommt es dann auch noch zu einer nächtlichen Ruhestörung. Es fliegen Flaschen gegen das Sheriffsoffice und es wird gebrüllt, dass man den Cowboy rauslassen soll. Jack der im Office übernachtet Schaut nur vorsichtig durch das Fenster und beschließt die Sache auszusitzen. Es wird noch eine Zeitlang randaliert, bis McAllister eintrifft der vom Lärm wach geworden ist. Es kommt zu einem kurzen Gespräch in das sich auch der Bürgermeister einmischt und die Randalierer ziehen ab.
Am nächsten Morgen wird der gefangen Cowboy freigelassen und auch die nächsten Tage sind ruhig. Irgendwann kommt die Postkutsche und liefert für McAllister seine Bestellung von S&R ab. Das Paket ist nur etwas zerdrückt. Die Postkutsche fährt ab und kommt nach einer halben Stunde wieder. Indianer blockieren die Straße und haben die Kutsche zur Umkehr gezwungen.
Anmerkung: Es war ein spannender Abend. Es kam nicht einmal die Battlemap zum Einsatz. Das wird sich wohl am nächsten Spielabend ändern aber es geht halt auch ohne Sehr spannend ist zu sehen, dass der Anfänger sich aufs Rollenspiel einlässt. Die nächste Runde ist Anfang Mai.
So nach der mittelmäßigen Runde von vor zwei Wochen ging es gestern weiter. Wie immer ging gut eine Stunde für Smalltalk drauf, was aber normal ist und nicht stört.
Die Posse setzte dort an, dass sie die verwundeten Outlaws auf die Pferde verteilte und zurück in die Stadt ritt. Es gab Freude und Tränen. Zum einen freuten sich die Städter, dass die Marstongang ziemlich zerschlagen ist, zum anderen hat die Hälfte der Posse nicht überlebt. Der Bürgermeister sprach dann auch Jack und McAllister an, wo den Marston und Bellows seien. Als er hörte, dass die beiden Gauner noch lebten, bekam er einen halben Panikanfall und hatte Angst dass sie in die Stadt kommen und ein Blutbad anrichten. Die beiden schafften es ihn zu beruhigen und berichteten von den Postkutschenüberfall, den die beiden planten. Auch versuchten sie weitere Männer vom Bürgermeister zu erhalten, der auch drei Ersatzmänner auftreiben konnte. Den Indianern brachte man zwei lebenden Gangmitglieder, woraufhin diese die Straßen wieder frei machten. McAllister braute im Sheriffbüro noch ein paar Tränke und dann zog die Posse am Abend los um den Überfall auf die Postkutsche zu verhindern.
Noch in der Nacht wurde die Stelle gefunden, wo Marston, Bellows und der Rest der Gang lagerte. Man sah das Lagerfeuer und schon aus einiger Entfernung konnte man ein paar Wachen ausmachen. Da das Anschleichen schon das letzte Mal misslang, entschied man sich dafür sich etwas erhöht zu verstecken, so dass man den Weg und die Postkutsche im Auge hat. So beobachtete die Posse, wie sich die Outlaws in Position brachten und die Postkutsche zum Halten brachte. Man nahm sich Zeit zielt und erschoss mit den ersten Schüssen Marston, einen Outlaw und Bellows verlor seine Kniescheibe.
Marston wurde von McAllister angeschossen, da konnte ich aber mit Bennies noch was ausrichten. Für die vier Treffer der Städter in der Posse hat es dann nicht mehr gereicht. Damit war der erste Wildcard hinüber. Jacks Spieler würfelt beim Trefferwurf eine 17 (1. Freakroll Shooting- und Wild-Die zeigten beim ersten Wurf beide die Höchstzahl). Der Schaden war mit 22 Punkten ebenfalls der nächste Freakroll. Mit Bennies konnte ich es noch auf -2 runterwürfeln. Zweiter wildcard defacto außer Gefecht.
McAllister erledigte mit den Städtern weitere Outlaws und Jack fing an zu laufen, da für Bellows lebend 1000$ Belohnung ausgesetzt waren. Die Outlaws fielen wie die Fliegen und zweien gelang die Flucht. Bellows versuchte ebenfalls zu den Pferden zu kriechen. Dies passte Jack nicht. Er schoss im Laufen ins nächste Bein.
Erst dritte Versuch saß und kostete Jacks Spieler zwei Fate-Chips. Der Schaden war dann mit 24 Punkten der dritte Freakroll in kürzester Zeit. Bellow wurde tödlich getroffen, schaffte den Vigor-wurf nicht und schaffte in der nächsten Runde den Vigor-Wurf zum Weiterleben ebenfalls nicht.
Als Jack und McAllister bei Bellows ankommen, können sie nur noch den Tod desselben feststellen. Der zweite Schuss traf die Hauptschlagader im Bein und führte zum Tod von Bellows. Somit waren 500$ Belohnung dahin.
Und drei Notizseiten wie es mit Bellows als möglichen Gefangen der Gruppe weitergehen könnte auch. ;-(
Die Posse sammelte alles ein und ritt Zurück nach Fort Bridger. Es gab eine große Feier und nach zwei Tagen, sowie 500$ reicher verließ die Posse die Stadt Richtung Süden. Schließlich möchte man Mexikaner jagen. Die nächsten drei Tage vergingen ereignislos. Am vierten Tag hörte man ein Fauchen in einem Wäldchen. Mit gezückten Gewehren schlichen sich die beiden zum Wald um einen jungen aber ausgewachsenen Puma in einer Falle zu entdecken. Jack befreite das Tier und fütterte es ein wenig und schon wurde das Tier sehr anhänglich.
Damit bekam Jacks Spieler auch sein Tier, da er sich am Anfang des Abends Beast Master als Edge gekauft hatte.
Am nächsten Tag stolperten die nunmehr drei über zwei Kutschen. Die eine war ein Planwagen, auf den Esmeraldas Showtruppe stand und das zweite war eine Kutsche in der fünf ansehnliche Frauenzimmer transportiert wurden. Leider hatte die Kutsche der Frauenzimmer ein kaputtes Rad und die beiden Begleiter der Truppe, die Brüder Hank und James, mühten sich ab den Schaden zu reparieren.
Als die leichten Damen die Posse bemerkten, baten sie diese um Hilfe und McAllister konnte endlich mal mit seinen besonderen Fähigkeiten auf dem Gebiet des Reparierens glänzen. Miss Esmeralda Shawn stellt dann die Brüder, sowie ihre vier Mädchen, Betty, Tracy, Marie uns Susie vor. Da die Straße gefährlich sein sollte, wurde die Posse mit weiblichen Reizen überredet die Damen bis nach River Dale einer Stadt eine Tagesreise im Süden zu begleiten.
Sie muissten nicht sonderlich überredet werden, McAllister lief die Sabber schon aus dem Mund.
Am Abend wurde ein Lagerfeuer aufgeschlagen und McAllister bekam Besuch von der rothaarigen Tracy. Jacks Puma war sehr eifersüchtig und verscheuchte jedweden potentiellen Besuch. Am Morgen konnte Jack es nicht lassen, den schottischen McAllister an rotfellige Highlandrinder zu erinnern und ihn damit aufzuziehen.
Der Tag verging ereignislos. Am Abend kam man in River Dale an. Von einem Hügel aus konnte man auf eine kleine Stadt im Tal blicken. Ein rauschender und gurgelnder Fluss fließt durch die kleine Stadt. Die Kirche steht auf einen Hügel inmitten des Friedhofes und die Schatten des umliegenden Waldes scheinen die Stadt verschlingen zu wollen.
Als die Reisegruppe mit dem Sonnenuntergang in die Stadt reitet, fällt auf, dass kein Mensch auf der Straße ist. Die Fenster der Häuser sind zugezogen und manchmal meint man einen Schatten dahinter oder ein Gewehrlauf am Fenster aufblitzen zu sehen. Der einzige helle Ort ist der Saloon. Der schmierige, fette Wirt mit einer Halbglatze blafft die Reisegruppe an, die Kutschen und Pferde schnell in den Stall zu bringen. Er gehe nicht mehr im Dunkeln raus. Die Brüder sowie Jack und McAllister versorgen die Pferde. Der Stalljunge sichert die Scheune dann mit einem Vorhängeschloss und läuft schnell nach Hause. Im Saloon verlassen die letzten paar Gäste schnell das Gebäude und der Wirt sicher alle Fensterläden und schließt die Türen. Dann legt er eine alte doppelläufige Schrotflinte auf den Tisch.
McAllister und Jack können nur aus den Wirt herausbekommen, dass nachts Menschen verschwinden. Die Reisegruppe bestellt zunächst etwas zu essen. James flucht laut darüber, dass sein Gewehr im Stall ist. Kurz darauf hallen Schüsse und Schreie durch die Nacht. Die Knöchel in der Hand, mit der der Wirt das Gewehr hält, treten weiß hervor aber er geht nicht raus. Auch die Posse entscheidet sich dafür, nicht in die Dunkelheit zu gehen. Nach ein paar Minuten verebben die Geräusche und alles wird wieder ruhig. Jack und McAllister beschließen, sich morgen früh bei Tageslicht anzuschauen, was da passiert ist.
Damit ging der Abend zu Ende und es war ein sehr gelungener Abend. Jack hatte erneut einen Aufstieg und kaufte sich Hard to Kill. Am Pfingstwochenende geht es weiter.
So das war ein langer Abend oder besser gesagt Spieltag. Erst haben wir zu zweit gegrillt und anschließend kam dann zum ca. 16:00 der zweite Spieler nach kurzen Smalltalk ging es dann los mit dem Spiel. Für uns war es mit blad sechs Stunden sehr lang, da wir eher zu zwei bis drei Stunden unter der Wochen neigen. Zum Ende ließ die Konzentration dann auch nach. Hier nun der Bericht:
Die Posse wacht auf und geht runter in den Schankraum des Saloons. Dort finden sie den Wirt vor, der mit seiner Schrotflinte in der Hand über den Tresen eingeschlafen ist. John weckt ihn eher unsanft und McAllister scheucht ihn daraufhin los, dass er Frühstück machen soll. Auch die Showgirls kamen herunter und widmeten sich ihrem Frühstück. Die beiden Gunslinger versuchten noch herauszupressen, aber sie erfuhren nur das seit ca. einem Jahr Menschen verschwinden manchmal einer im Monat und manchmal auch eine ganze Familie. Die Posse wollte den Sheriff aufsuchen und verließ nach dem Essen den Saloon. Sie bemerkten die Straße runter einen Auflauf vor einem Haus und man beschloss sich dies anzuschauen.
Man fand schnell raus, dass es sich bei dem Haus um das der Familie Grant handelte. Die Tür wurde aufgebrochen und hing nur noch in einer Angel. Fenster waren eingeschlagen und leere Patronenhülsen lagen im Raum hinter der Tür. Hier muss wohl der Kampf von letzter Nacht stattgefunden haben. McAllister fängt an die Leute zu befragen. Aus einem jungen Kerl bekommt er heraus, dass wohl der Saloon Besitzer den Whiskey pantscht und deshalb die Leute durchdrehen. Eine korpulentere und mütterlichere Frau behauptet felsenfest, dass die Stadt River Dale verflucht ist. Da man aus den Städtern wohl nichts erfahren konnte, was Sinn ergab, beschlossen McAllister und Kane den Sheriff aufzusuchen.
Jack hat in dieser Session einen Nachnamen erhalten.
Die Posse nährte sich dem Sheriffs Büro, welches völlig im Schatten lag und es aussah also sollte es jeden Moment von eben diesem verschlungen werden. Im Büro selbst fanden McAllister und Kane einen Sheriff der völlig betrunken war. (Es standen drei leere Flaschen auf den Schreibtisch). Selbst die beherzten Ohrfeigen von Kane konnten den Sheriff nicht zu Besinnung bringen. Man entschied sich für eine radikale Methode. Der Sheriff wurde in einer Pferdetränke versenkt. Dies machte ihn zwar wach aber nicht nüchtern. Kurz entschlossen wurde der betrunkene Sheriff ein einer seiner Zellen eingesperrt und sämtliche Alkoholvorräte aus dem Büro entfernt. Da mit dem Sheriff nichts anzufangen war begab man sich zur Kirche. Vielleicht wusste der örtliche Priester ja mehr?Die beiden näherten sich der Kirche, die aus Holz gebaut war und deren weiße Farbe schon am Abblättern war. Die bunten Glasfenster zeigten keine Szene aus dem Himmeln, sondern aus der Hölle. Dies bedrückte sowohl Kane als auch McAllister.
Hier musste ich das Konzept der Fear Level erklären, da dieses in den letzten Sitzungen noch nicht wirklich zum Tragen gekommen ist.
Es wurde an die Tür der Kirch geklopft und ein etwas heruntergekommener Priester öffnete die Tür. Er stellte sich als McFarland vor. Die Posse versucht zu erfahren was mit dieser kleinen Stadt los ist, der Priester verwies sie auf die Wälder und sprach von Indianern, die dort hausen würden, und das Fleisch der Entführten essen würden, da es ja Heiden seien. Die Posse nahm ihm dieses nicht so recht ab. Sie versprachen aber, dass sie heute Abend zum Gottesdienst kommen würden.
Da der Sheriff immer noch seinen Rausch ausschlief, die meisten Bürger wohl nur Unsinn erzählten, beschloss man erneut den Barmann zu befragen. Dieser verwies sie aber nur an Miss Darcy. Eine ältere Dame, die am Ende der Hauptstraßen lebte und sehr viel über den Ort wissen würde.
So begibt man sich die Straße runter und steht vor einer kleinen Villa, die sich so auch in den Südstaaten hätte befinden können. Beide Gentlemen nehmen den Hut ab und klopfen an der Tür. Es öffnet eine ältere Dame die Tür, die die Haare in einem strengen Knoten trägt. Als sie das Anliegen der beiden Herren hört, bittet sie diese herein und bietet ihnen Tee und Kekse an. Während des ganzen Gespräches spielt sie mit sich selbst Bridge. Es kommt heraus, dass sie den Priester nicht mag und ein paar Andeutungen machte, aber der Posse in Falle der verschwundenen nicht wirklich weiterhelfen kann. Sie Schafften es allerdings, dass sie Sheriff Larson beherbergte und denselben vom Alkohol fernhielt.
Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob die Gruppe die Andeutungen verstanden hatte. Jetzt ist dieser Punkt aber nur noch von akademischem Interesse.
Also beschließen die Beiden sich nochmal die Hütte der Familie Grant anzuschauen. Das erste Mal hatte McAllister schon umgeschaut, aber keine Spuren gefunden. Er versuchte es erneut und fand wirklich Abdrücke, die von Haus weg in den Wald führten. Er konnte sogar sehen, dass es sich um kleine Kinderschuhe handelte, wahrscheinlich von der Tochter. Mister Jack Kane war dann so geistesgegenwärtig, dass er sich etwas von der Kleidung des kleinen Grantmädchens schnappte und sie seinem Puma zum Schnüffeln vorhielt.
Ich habe hier dem Puma ein +2 auf seinen Tracking-Wurf gestattet
Der Puma konnte die Spur dann in dem Wald finden. Die Posse schlich vorsichtig durch den finsteren Wald der ihnen sehr ungemütlich vorkam und hörten bald ein Wimmer. Dieses Wimmern kam irgendwo aus den Bäumen vor ihnen. Vorsichtig schlichen sie weiter und entdeckten auf einen Baum ein kleines weinendes Mädchen. Sie schleichen sich weiter heran. Da bemerken sie auf einmal eine komische Gestalt. Eine Vogelscheuche mit einer riesigen Sense stürzt auf sie zu. McAllister wirkt ruhig und gefasst und schießt trotzdem daneben. Der Puma von Jack Kane gerät in Panik und Kane selbst scheint die Vogelscheuche mit seiner Winchster zu treffen, allerdings mit wenig Erfolg. Die Vogelscheuche lenkt McAllister ab, kann dies aber nicht zu ihren Vorteil nutzen, da McAllister seine Wunde schnell mit einem Trank kuriert. Der Puma fängt sich und reißt dem Monster den Kopf ab. Jack holt das Kind von Baum, bi ihr handelt es sich wirklich die junge Tochter der Grants. Man beschließt die Überreste der Vogelscheuche zu verbrennen und bringt das kleine Mädchen zu Miss Darcy.
Der Kampf war nicht so spannend, zumindest auf der SL-Seite. McAllister hatte einen Joker und hat alles vergeigt, trotz zwei Fate Chips, konnte er den Trefferwurf nicht auf die Reihe bekommen. Das Verbrennen fand ich ein bisschen doof, ich wollte das Vieh noch nutzen um ein bisschen Terror zu verbreiten. Der Spieler von Jack kam auf die Idee ohne die Bücher gelesen zu haben und so vernichteten sie die Vogelscheuche endgültig.
Die Posse schafft es noch rechtzeitig zu der Predigt von McFarland. Die Predigt triefte voller Hass auf das Böse und auf Menschen die sonderbar sind und somit eine Kreatur des Teufels. Die Posse und auch der Rest der Kirche merkten sehr schnell, dass Miss Darcy gemeint war. Die verängstige Stadt reagierte und schon nach der Predigt fanden sich die ersten zusammen, die meinten, dass man „etwas“ tun müsse.
Der Mob formierte sich dann auch kurz darauf und McAllister versuchte mit Engelszungen auf McFarland einzureden und die ganze schmutzige Sache zu verhindern. Jack Kane war schon vorgelaufen und holte schnell die kleine Tochter der Grants. Deren Anblick konnte den Mob besänftigen und er zerstreute sich. Die beginnende Dunkelheit könnte auch etwas damit zu gehabt haben.
Die Nacht vergeht ruhig und die Posse ist ebenfalls bei Miss Darcy eingezogen, da dies wohl gemütlicher ist als der Saloon und das Sheriffbüro. Der Sherif ist auch mittlerweile besser auf den Beinen und erzählt von seiner nächtlichen Streife und wie er auf die grauen Männer gestoßen ist, die wohl die Leute entführen. Während des Gesprächs schleicht sich die kleine Grant ins Zimmer und zupft am Hemdsärmel von Kane. Sie zeigt auf die Kirche. Sie kennt die grauen Männer und ihre Mama und Papa wurden in die Richtung verschleppt.
Kane sieht rot und schnappt sich seine Waffen und rennt los zur Kirche.
Der Vorteil rachsüchtig kommt zum Tragen. Er mag den lieben McFarland nicht.
Er stürmt durch die Tür in die Kirche. Drückt McFarland auf eine Bank und will wissen, wo die Familie Grant ist. McFarland sagt er wüsste nichts, da schießt ihn Kane auch schon in den Fuß. McAllister trifft ebenfalls ein, sowie die ersten Bürger, die nicht einsehen können warum McFarland ein geschätzter Bürger der Stadt von zwei Marshals so angegangen wird. Die beiden bringen McFarland notgedrungen in das Gefängnis.
McAllister bleibt in der Kirche und sucht alles ab. Er findet nur die Tagebücher von McFarland, die aber vor einem Jahr enden. Er erfährt aus ihnen aber von einem unehelichen Sohn des Priesters. Der eigentlich im Zölibat leben sollte. Kane versucht zu dem Zeitpunkt eine andere Strategie und füllt McFarland ab. In der Hoffnung, dass dieser dann beginnt zusprechen. Der brabbelt dann etwas davon, dass er eine Prüfung zu bestehen habe und wenn er dies schafft, dann wird alles wieder gut und Gott würde ihn wieder vertrauen. Er müsse nur seine Herde sicher durch diese dunkle Zeit bringen. Kane und McAllister vermuten daraufhin, dass die Opfer der Entführungen von McFarland ausgesucht werden.
Sie sprechen erneut Miss Darcy auf die Einträge im Tagebuch an, da sie vorher angab die Mutter von John Smith zu kennen. Sie gab zu, dass sie von McFarland erpresst worden ist und verweist sie auf den Saloon. Der Besitzer könnte vielleicht etwas über John Smith wissen. Dieser hat den Sohn von McFarland vor etwa einem Jahr nach Hause kommen sehen. Er schien krank, da seine Haut an einigen Stellen grau war. Am nächsten Morgen kam McFarland zu ihm und er solle das Pferd verschwinden lassen. Es wird dunkel und die Posse beschließt im Saloon zu bleiben. Kurz nach Einbruch der Dunkelheit hören sie erneut Schüsse. Sie befürchten das Schlimmste und behalten Recht. Miss Darcys Haus wird angegriffen. Mutig stürmen sie in die Nacht.
Die Angreifer sind schon im Haus als McAllister und Kane ankommen. Die Posse überrascht die Angreifer von hinten und kann den Großteil sehr schnell im Esszimmer erledigen. Miss Darcy stellt sich als Huckster heraus und konnte sich in ihrer Haut wehren. Zwei graue Männer können durch ein Fenster fliehen.
Der Kampf war recht unspektakulär, deshalb keine eingehende Beschreibung. Die Spieler sind taktisch gut vorgegangen und hatten in der ersten Runde The Drop, da die Gouhle sie nicht bemerkt hatten.
Miss Darcy erkennt die Toten als Gouhle. Kannibalen die sich verwandeln. Der Puma von Kane kann eine Spur aufnehmen. Die Posse beschließt den Gouhlen morgen bei Tageslicht zu folgen.
Damit wird die recht lange Sitzung von fast sechs Stunden beendet. Es wird noch einen Abend im Juni geben an dem wir spielen werden, dann kommt die Sommerpause bis Mitte August.
So die Sommerpause ist vorbei und es ging weiter. Es wurde an diesen Abend nicht so viel gespielt, da wir uns über einen Monat nicht gesehen hatten und recht viel bequatscht werden musste. So dass im Zeitraum von 20:00 bis ca. 23:15 gespielt wurde, obwohl wir uns schon um 19:00 getroffen hatten. Achtung die Ereignisse dieses Spielabends beruhen auf dem Szenario Snatched aus SaddleScore. Wer dieses Szenario noch Spielen möchte sollte nicht weiterlesen.
Die Possse verbringt noch ein paar Tage in River Dale, bevor sie sich weiter auf dem Weg nach Süden macht. Die ersten zwei Tage passiert nichts besonders aber am dritten Tag kommen die Beiden über einen Hügel und sehen in der Senke wie ein großes Dinosaurierskelet, sich über drei Planwagen hergemacht hat. Von den Wagen sind nur noch Trümmer vorhanden.
Die beiden geraten in Panik und versuchen vor den Walking Fossil zu entkommen. Dies gelingt nur minder. Wirklich abschütteln können sie es nicht und Jack wir mehrmals gebissen. In einem Akt der Verzweiflung wirft McAllister seinen gesamten Dynamitvorrat hinter sich. Dies zerlegt das Skelet und Jack kann mit knapper Not unter der Explosion wegtauchen.
Die Spieler pushten bei der Verfolgung nicht wirklich und stellten sich auch sonst nicht sonderlich geschickt an. Jack war bei -3 und der Spieler von McAllister hatte mehr Glück als Verstand. Die Würfel explodierten beim Blast munter vor sich hin und das Walking Fossil ist ein Extra. Der Spieler von Jack konnte seinen Charakter retten indem er einen Benny ausgab.
Mit seinen Tränken konnte McAllister Jack ein wenig helfen, aber es blieb eine hässliche Wunde am Arm. Als die Sonne unterging trafen sie auf eine Geisterstadt in der nur noch ein durchgeknallter Alter namens Mortimer mit seinem Hund Butch lebte. Mortimer soff zu viel Selbstgebrannten und schoss wirr in der Gegend herum. Er würde die Critter schon erwischen. Er bot den Schotten McAllister einen Drink an, dieser lehnte nicht ab und kippte um.
Man sollte beim Vigor-Wurf nicht und wurde von dem Fussel bewusstlos.
Jack bracht McAllister im verlassenen Saloon unter und quetschte Mortimer noch ein wenig aus. Er erfuhr, dass irgendwas mit der Mine nicht stimmt, die eine Meile entfernt von der Stadt sich befindet und das es darin wohl Gold und Ghost Rock geben würde.
Nach einer unruhigen Nacht (Mortimer schläft nicht und schießt auch nachts auf Schatten) gehen die Beiden am nächsten Tag in die Minde. Sie wagen sich nicht weit rein, können aber ein Nest mit Tunnelcrittern ausräuchern. Sie finden sogar etwas Gold und Ghostrock.
Dass die mit Ghost Rock verseuchten Tunnelcritter explodieren, verunsicherte die Beiden und sie zogen sich zurück. Das random Dungeonsystem über die Karten funktionierte sehr gut. Ich werde es sicherlich erneut anwenden.
Sie zogen dann eilig weiter nach Duchness, wo sie das Gold und das Ghost Rock verkauften. Damit endete der Abend.
Nach einer weiteren Pause, da ein dritter Spieler einsteigen wollte, aber noch mit seiner Bachelor-Arbeit beschäftigt war, ging am letzten Dienstag weiter. Wir haben nun begonnen die Kampagne „Colt des Schicksals“ zu spielen. Diese Kampagne habe ich selbst entworfen und verändert einige Dinge im Deadlands-Hintergrund. Somit sind wir aktuell zum Metaplot von Deadlands nicht mehr kompatibel. Der dritte Gunslinger im Bunde ist der Huckster Jim (Er steigt als Seasoned/ mit 20xp ein, da es sonst ein wenig unfair wäre).
Jack und McAllister haben sich von Duchness weiter auf den Weg in den Süden gemacht um endlich nach Tombstone zu kommen. Auf dem Weg habe sie ab und zu einen Outlaw zur Strecke gebracht, um ihre Reisekasse ein wenig aufzubessern. So brauchten sie fast drei Monate bis sie in die Nähe von Tombstone kamen. Es ist der März 1880 und der Himmel ist grau bedeckt. Trotzdem ist es Tags über warm und nachts schweinekalt. Mit der Aussicht noch zwei Tage im Sattel zu sitzen, bevor sie Tombstone erreichen, achten die beiden nicht sonderlich auf die Landschaft. Ihre Pferde werden aber unruhig und es steigt ihnen der Geruch von Verwesung in die Nase. Der Puma von Jack kann die Spur aufnehmen und sie kommen in eine Senke in der sie zehn Leichen finden. Es handelt sich um Frauen, Kinder und ein paar Männer. McAllister untersucht die Toten und findet nichts. Jack hat etwas mehr Glück und findet zwei Einstiche, die nahe beeinander liegen. Er schließt auf Schlangen. Allerdings sind die Einstiche etwas zu groß für Schlangen…Die beiden Reisen vorsichtig nach Tombstone weiter und mieten sich dort im Crystal Palace Saloon ein.
An einer anderen Stelle in Arizona befindet sich der Huckster Jim von El Paso aus auf dem Weg nach Tombstone, da dort demnächst ein Pokertunier abgehalten werden soll. Einen halben Tagesritt von Tombstone entfernt, kommt der Kartenspieler an einer kleinen Ranch vorbei, in der die Tür in den Angeln hängt und das Vieh auf der Weide verendet ist. Jim umschleicht die Ranch und späht durch die Fenster. Dabei entdeckt er die Leiche einer frau, die an einem Tisch liegt. Vorsichtig schleicht er sich in das Haus. Er findet einen Mann und einen Jungen tot vor. Die drei Personen weisen zwei Parallel liegende Einstiche auf. Auch Jim vermutet Schlangenbisse als Todesursache. Er beschließt die drei Leichen zu begraben. Als er die Frau anfasst, fängt diese an zu Zittern und schlägt die Augen auf. Jim springt zurück. Völlig überrascht rennt die vermeintlich Tote auf ihn zu und greift mit ihren Krallen an. Der Huckster setzt sich auf den Hosenboden und ist erst mal gehörig geschockt. Er kann sich aber schnell fassen und und jagt ihr mehre grün glühenden Karten in die Brust. Dies schleudert die Dame über den Tisch. Jim zieht seinen Revolver und wartet ab ob die Dame nun wirklich tot ist. Leider kommt die klauenbewehrte Hand der Dame hinterm Tisch hervor und der Huckster verlässt schnell das Haus. Als die Untote in der Tür steht, dreht er sich um und schießt sie mit zwei Kugeln nieder. Wieder erhebt sie sich und erneut schießt Jim die Frau nieder. Dann gelingt es sie ich zu überraschen und kommt an ihn heran. Jim hat Glück im Unglück, die Dame verfehlt seinen Kopf knapp. Jim konzentriert sich und feuert erneut drei grün glühende Karten ab. Er erwischt die Dame und der Kopf derselben löst sich in Wohlgefallen auf. Er wirft einen Blick auf das Haus und beschließt, dass dies nicht sein Problem ist und besteigt das Pferd um weiter nach Tombstone zu kommen.
Das waren die ersten 40 Minuten des Abends. Der neue Spieler lernte die Regeln kennen und die Gruppendynamik stimmte. Schon diese 40 Minuten waren sehr unterhaltsam. Schön war vor allem, dass der Spieler von McAllister erst mal Snakeyes würfelt um festzustellen, woran die Leute gestorben sind. Er macht halt dort weiter wo er aufgehört hat.
In Tombstone angekommen beschließt Jim ebenfalls im Crystal Palace Saloon abzusteigen. Er betritt ebendiesen und lässt seinen Blick über den Raum schweifen. Er sieht ein paar Mitglieder der Cowboy-Gang und entdeckt einen alten Bekannten. Er und McAllister kennen sich von einem Pokertunier, das vor drei Jahren im Osten stattfand. Sie kommen recht schnell ins Gespräch und auch Jack kann sich beteiligen. Jim bestellt ebenfalls etwas zu essen und es könnte ein ruhiger Abend werden…
Wurde es natürlich nicht, da eine Dame in den Saloon gestürmt kam. Leider war diese Dame zu Jacks Leidwesen nicht hübsch sondern eher hässlich wie die Nacht.
Wenn man sich schon einen Zufallsgenerator für NSCs baut, dann sollte man diesen auch nutzen.
Diese fing an zu weinen und berichtete dass in San Antonio, einer kleinen Stadt ungefähr eine Stunde von Tombstone entfernt, Leute nachts verschwinden würden und nun auch ihr Bruder Joshua zu den Vermissten zählt. Die Cowboys wurden ausfallend und boten der Dame ihre Dienste an gegen eine Gewisse Gegenleistung versteht sich. McAllister konnte die Situation doch noch retten, ohne dass es zu einer Schießerei kam. Er erhielt dabei Unterstützung von dem vernarbten Barkeeper.
Die Posse machte sich noch am gleichen Abend nach San Antonio auf den Weg. Es entbrannte zwischen Jack, McAllister und Jim eine Diskussion, ob man sich des Nachts auf die Lauer legen würde, da die sogenannte Dorfschönheit, wie sie nur noch von den Dreien genannt wurde, ihnen mitgeteilt hatte, dass sich wohl Outlaws in der verlassenen Mission nahe der Mexikanischen Grenze niedergelassen hatten und die für die Entführungen verantwortlich sind.
Sie hat einen Namen aber die Spieler erfuhren erst jetzt, dass sie Sarah McNamara heißt.
Jim setzte sich durch und es wurde zwischen San Antonio und der Mission gelauert. Man schlich aber zunächst zur Mission und man sah, dass wirklich zwei Gestalten mit Revolvern vor der Mission wache schoben. Also lauerte man und wartete, ob wirklich jemand aus der Mission kommt und Leute entführt. Gegen Mitternacht hatte die Posse dann Glück und es kamen zwei Gestalten aud der Mission. Sie ging nach San Antonio und stiegen in ein Haus ein. Ein paar Minuten Später verließen sie es wieder mit einem Bündel, dass sie trugen.
Die drei Gunslinger legten einen Hinterhalt und Jack schoss die beiden Outlaws ohne großen Aufwand nieder. Die Überraschung war groß, als man feststelle, dass es sich bei den beiden schon um verwesende Leichen handelte. Dies führte dazu, dass ihnen sicherheitshalber noch eine Kugel in den Kopf geschossen wurde. Bei dem Bündel handelte es sich um ein weiteres Kind. Es wurde beschlossen da Kind mit Sarah zurück nach San Antonio zu schicken und man selbst wolle sich die Mission vornehmen.
Sie schloss aus den Untoten, dass auch der Rest, der sich in der Mission verstecken würde, wohl nicht zu den Lebenden gehört. Sie schlichen sich heran und erschossen, die zwei Wachen in der Dunkelheit gezielt mit ihren Winchestern. Dann wird sich an die Mission angeschlichen. Jim wirft eine Fackel in den Brunnen vor der Mission und entdeckt, dass eben dieser ausgetrocknet ist und ein Gang am Grund wegführt. Leider entdeckt er auch schon den nächsten Untoten, der sich hinter dem Torbogen versteckt. Es kommt zu einem kurzen Schusswechsel und der Walking Dead wird von hinten erschossen, als er sich in die alte Kirche zurückziehen wollte.
Die Posse durchsucht zuerst die Nebengebäude und hat immer einen Blick auf die Kirchentür. Aber weder im Glockenturm noch in den Schlafräumen der Mönche findet sich etwas. Erst als man sich durch ein Loch in der Kirchenwand reinschleicht, wird Jack von einem dunklen Licht getroffen und quer durch den Raum geschleudert. Verletzt bleibt er auf dem Bett des Abtes liegen. Jim packt seine Karten aus und nagelt den Angreifer auf den Boden fest. McAllister jagt noch zwei Schrotladungen in die bleiche Gestalt, hört von der aber nur ein Glucksen. Jacks Katze greift die Gestalt ebenfalls an, wird aber von einem Walking Dead der sich im Kirchenschiff versteckt niedergeschossen. Jack trinkt eine der Tränke den ihn McAllister zugeworfen hat und kommt langsam weder auf die Beine. Jim sammelt alles an Kraft, was er noch hat und wirft der Gestalt erneut drei grün glühende Pokerkarten entgegen und die Gestalt beginnt zu qualmen und zu schreien: „Ihr werde das Buch nie finden und den Colt auch nicht! Die Meister kommen wieder!“ Jack und McAllister machen kurzen Prozess mit den beiden Walking Deads, die sich noch in der Kirche verstecken.
Der Kampf war etwas lahm. Ich muss lernen meine Encounter an drei Spieler anzupassen. Insgesamt war es zu leicht.
McAllister geht anschließend in den Brunnen und folgt dem Gang. Er findet ein Tagebuch, welches etwas über vampirmeister erzählt und einem Colt der in vier Teile zerlegt wurde und die Meister töten kann. Die vier Teile sind versteckt und im Tagebuch gibt es Hinweise darauf, wo sie versteckt sind.
Ende der Sitzung. Mit dem neuen Spieler war es sehr angenehm und auch sehr lustig. Mal sehen wie es weitergeht. Ich muss mich umstellen, was die Planung der Encounter angeht, da es sonst zu leicht wird.