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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Pesttanz am 9.02.2011 | 07:26

Titel: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Pesttanz am 9.02.2011 | 07:26
Diese Diskussion kam ja bereits mehrmals auf. (Nekromantie und normale BEstattungen z.B:) Auch wünschen sich viele das beides harmoniert. Was sind aber die klassischen Beispiele dafür. Ich bin nämlich der Meinung, dass es sich nur selten beißt und die Spieler oder SL dort ein Problem machen wo keines ist.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.02.2011 | 07:52
Da muss ich widersprechen. Dein Beispiel ist nun auch eines, das im Spiel nicht so sehr ins Gewicht fällt. Aber grundsätzlich ist das Setting die Grundlage des gemeinsamen Vorstellungsraumes. Das Setting gibt vor, was geht und was nicht und was sinnvoll erscheint und was nicht.

Auf dieser Basis treffen Spieler (aber eigentlich auch NSCs) ihre Entscheidungen. In einem Setting, in dem es funktionierende (und nicht zu seltene) Beherrschungsmagie gibt, WIRD der König eines großen Landes dagegen Vorkehrungen getroffen haben, Opfer eines solchen Lumps zu werden.

Sind laut Regeln Schwerter wesentlich effektiver als alle anderen Nahkampfwaffen dann werden alle Berufsarmeen genau diese auch benutzen und nicht Morgensterne (weils so cool ist).

Eine Krimigeschichte mit Mord ist nur so lange spannend, wie nicht die Möglichkeit besteht, sich den Geisterbeschwörer um die Ecke zu holen und das Opfer zu befragen.

Setting und Regeln sind also eng miteinander verknüpft, wobei die Regeln das Setting einschränken.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Ein am 9.02.2011 | 07:58
Die Klassiker sind so Sachen wie:

Im Setting werden Sachen beschrieben, die im System nicht möglich sind.

Im Fluff werden Beispielcharaktere herangezogen, die ein Niveau haben, dass SC erst irgendwann oder nie erreichen werden.

Jeweils, oder umgekehrt.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Zwart am 9.02.2011 | 08:08
Bei DSA gibt es da ein paar Beispiele.

Man fragt sich die ganze Zeit warum sich nicht ein paar Sonnenpriester zusammen tun und das fiese Dämonenkönigreich einfach wegblastern.

Man fragt sich wie Kriege aussehen wenn schwerste Verwundungen innerhalb von nur wenigen Tagen heilen und effektive Heiltränke für wenig Geld zu haben sind.

Man fragt sich warum es überhaupt Dämonenbeschwörer gibt. Denn Dämonologie ist regeltechnisch furchtbar, furchtbar ineffektiv, bis hin zur absoluten Nutzlosigkeit.
In diesem Zuge fragt man sich auch wie die Herrscher der Dämonenkönigreiche es geschafft ihre Herrschaftsgebiete überhaupt zu errichten. Regeltechnisch ist das nämlich in der beschriebenen Form einfach nicht möglich.

usw. usw. usw.

Das soll kein DSA-Bashing sein, sondern eben Beispiele zu der These liefern das sich Setting und Regeln durch aus widersprechen können.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Hotzenplot am 9.02.2011 | 08:19
Wo beißt es denn?  ;D

Nein, im Ernst: Ich denke, da gibt es zwei Ebenen.

1. Der objektive Widerspruch oder mangelnde Kausalität.
a) Im System RAW steht: Orks können fliegen. Im Setting steht, dass Orks nicht fliegen können. Klarer, objektiv feststellbarer Widerspruch, eher noch ein Designfehler.
b) Im System RAW steht: Orks können fliegen. Im Setting ist beschrieben, dass die Orks das Dorf XY nicht einnehmen konnten, weil sie an der Palisade nicht vorbei kamen. Dieser oder ähnliche Fälle treten meiner Meinung nach relativ häufig auf. Um ein Beispiel von oben aufzugreifen: Warum schickt der Bösewicht nicht ein paar meisterhafte Beherrscher zum guten König und lässt ihn freiwillig kapitulieren, dann könnte er sich den mühsamen Krieg sparen? Denn: Im System ist die Beherrschung des Königs möglich, im Setting wird dazu nichts Gegenteiliges gesagt, aber es wird auf diese Möglichkeit nicht eingegangen (genausowenig wie auf die Möglichkeit der Orks, die Palisade zu überfliegen).
Ich denke in letzterem Fall geht es vor allem darum, dass eine Kausalitätskette fehlt. Warum fliegen denn die Orks nun nicht über die Palisade? Ganz klar: Weil der Orkkönig Angst vorm Fliegen hat. Oder so. Der König wird nicht beherrscht, weil sein Stab es verdammt schnell spitz kriegen würde, wenn er seltsame Entscheidungen trifft. Erklärungsmöglichkeiten gibt es immer viele, nur das Setting sollte sie auch bieten. Tut es das nicht, wirkt es nicht plausibel. Ein Setting, dass nicht den Anschein der Plausibilität bietet, wird von manchen Spielern abgelehnt.


2. Die subjektive Wahrnehmung und Interpretation des Settings durch den Spieler, sowie der angepasste Vorstellungsraum einer einzelnen Spielgruppe in dem Setting. Je nach dem, wie das Setting wahrgenommen wird und wie es bespielt wird (low fantasy-Ecke auf Faerun, Hack&Slay bei Pendragon) sehen die Spieler verschieden große Widersprüche zwischen "ihrem" Setting und dem System (ich gehe zunächst von RAW aus). Es ist in diesem Fall meiner Meinung nach leicht möglich, überhaupt keine Widersprüche zu sehen, obwohl diese bei rein objektiver Betrachtung des Settings (s. o.) eindeutig vorliegen könnten.


Ich glaube, es ist kaum zu bezweifeln, dass sich ein Sci-Fi oder Fantasy-Setting beinahe immer an mindestens minimalen Stellen mit dem System "beißt". Wenn man ein Setting erschaffen müsste, dass sich vollkommen kohärent zu dem erschaffenen System verhält, müsste das System oder das Setting unendlich minimalistisch sein. Wir können keine Wirklichkeit erschaffen, sondern nur ein Spiel.

Die Frage ist dann also, und das geht ja in Pesttanzes Richtung: Störe ich mich an den (kleinen oder großen) Widersprüchen im Spiel zwischen Setting und System?
Das ist wohl jedem selbst überlassen, aber ich denke ebenso wie Pesttanz, dass das Problem oft größer gemacht wird, als es ist. Ich habe weit mehr über diese Widersprüche im Internet gelesen, als ich sie in meinen eigenen Gruppen besprochen hätte (dort nämlich fast nie). Ich persönlich akzeptiere die ein oder andere holprige Stelle.

Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: ArneBab am 9.02.2011 | 08:21
Sie beißen sich zum Beispiel, wenn im Setting Nahkämpfer coole Angriffe auf Fernkämpfer durchführen, und im System ein Fernkämpfer einen Nahkämpfer einfach wegblasen kann.

Stell dir Shadowrun nach Gurps-Regeln vor. Kein Straßensam würde mehr (als einmal) mit einer Katana auf eine Wache mit Sturmgewehr losgehen.

Ich habe eine High-Fantasy Runde in Gurps begonnen. Sie endete als Low-Fantasy. Ich habe nach Gründen gesucht, und realisiert, dass Gurps das bewirkt. Ich wollte aber High-Fantasy, daher habe ich 1w6 begonnen, explizit mit Gurps-Kompatibilität, um ein anderes Spielgefühl in die Regeln zu bekommen. Infwischen spielen wir die gleiche Welt mit 1w6, und sie ist definitiv High-Fantasy, nochmal deutlich mehr als ich mir das damals vorgestellt habe.

Vermutlicher Grund: Gurps-Handlungen sind durch eine starke Glockenkurve beim Würfeln sehr berechenbar. Dadurch berechnen die Spieler dann auch, was sie tun wollen. 1w6-Handlungen sind durch lineare Chancenverteilung (in einem begrenzten Bereich) weit weniger berechenbar, so dass die Spieler einfacher mal die Würfel sprechen und sich vom Schicksal tragen lassen (und Schicksalsschläge halt auch einfach als Pech akzeptieren). Zusätzlich gibt Gurps Werte für Charaktere sehr stark vor (was den Vorteil hat, dass es unmengen Beispiele liefert) während 1w6 den Spielern große Freiheit beim Erschaffen und einfache Richtlinien bietet.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 08:26
Vom reinen Bauchgefühl her liegt es daran dass Setting von Unten nach Oben entwickelt werden, was die Möglichkeiten angeht, sprich: Ein Stufe 1 Charakter passt prima rein und alles ist stimmig, danach geht die Schere schnell auseinander.

Gut, klar, es besteht ein Wiederspruch zwischen dem Feeling das man transportieren will (Pseudo-Mittelalter) und dem was wir als "moderne Menschen" aus den Regeln extrapolieren können.

Die beiden größten Knackpunkte sind für mich immer Magie und Monster.
Wenn es eine vielzahl an Monstern gibt die z.B. fliegen können, warum sieht man nie Flak-Türme oder Netzwerfer, ja warum überhaupt klassische Stadtmauern?
Es ist klar warum man immer noch Burgen bauen würde (territoriale Präsenz zeige), würde man sie aber noch so bauen oder würden sie eher einem heutigen Armee-Stütztpunkt ähneln?
Wenn magische Heilung so einfach ist, warum wird sie in Settings kaum benutzt?
Kriege werden gerne als HdR-mäßige Schlachten dargestellt, würde man aber so kämpfen?
Auch immer ein Ding: Wenn es Sachen wie Portale und Teleportationskreise gibt, würde Handel und Kommunikation nicht anders aussehen?

Wie gesagt, das meiste davon wäre gar nicht interessant, wenn man nicht irgendwann mal mit der Nase drauf stoßen würde ("Och nö, nicht schon wieder einen Friedhof dezombifizieren, lernen es diese Leute denn nie?"). Würde man sich z.B. mal das D&D-Regelwerk vornehmen, sich anschauen was auf Stufe 15 so möglich ist und von der Stelle aus den Settingbau beginnen, würden viele Sachen anders aussehen.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Jiba am 9.02.2011 | 08:33
+1 für Priscilla...

Ich bin sogar der Ansicht, dass es in vielen Spielen der älteren Generation ein häufig verbreitetes Problem ist, was noch heute besteht. Die meisten Spiele großer Rollenspielverlagshäuser versuch(t)en mit dicken Hardcovern daherzukommen, die voller Regeln sind - klassischer, simulationistischer Ansatz. Dazu dann noch Zusatzbücher mit noch mehr Regeln für Ausnahmen und alternative Situationen. Ist gut, um die Dinger zu verkaufen. Und an sich nichts Schlechtes, denn viele Spieler lieben detaillierte Regelsysteme.

Das Problem an der Geschichte wird dann vakant, wenn der Fluff eines Settings einem Genre entspricht, zu dem ein simulationistischer Ansatz nicht so recht passen mag (okay... ab hier werden die ersten kommen und mich kritisieren: Es sei eine Frage der persönlichen Präferenz eines Spielstils und es gibt keine Settings die simulationistischer oder narrativistischer angelegt sind, als andere Settings). Ich glaube aber, dass sich das schon gegenseitig bedingt. Simulationisten mit Freude an Exploration werden Settings spielen, bei denen es auch viel zu entdecken gibt und bei denen das Regelgerüst eine realistische Basis schafft. Leute mit Freude an dramatischen Geschichten und der Rule of Cool werden Settings spielen, die konfliktreich sind und bei denen Awesomeness ein tatsächlicher Faktor in den Regeln ist.

Und das tritt eigentlich relativ häufig auf, dass sich da Setting und System wiedersprechen - nämlich, weil Rollenspielschaffende der Ansicht sind, ein Regelwerk müsse zwingend simulierende Regeln für so ziemlich alles enthalten. Beispiele wo genau das eben nicht geklappt hat, wären "7te See", "Exalted" und "Scion"... alle drei Settings suggerieren ein "Hey, wenn es cool ist, sollte es klappen!" und "Eure Charaktere sind superkrasse Oberhelden mit tollen Fähigkeiten!" - die Regeln sprechen eine ganz andere Sprache, da die Anfängercharaktere in der Regel dann doch nix können, weil die Charaktererschaffung letztlich doch Luschen produziert. Auch die übermässige Verregelung von Aspekten, die in diesem Genre (an dem sich ein Setting in der Regel ja orientiert) überhaupt keine Rolle spielen (diverenzierte Fähigkeiten bei "Scion", Kniffewahnsinn bei "7te See" (Fertigkeit Falkner... na ganz toll)) würde ich sagen ist eine Diskrepanz zwischen System und Setting.
Viele Indierollenspiele sind da gute Gegenbeispiele, weil sie genau das verregeln, was für das Flair des Spiels relevant ist. Deswegen werden gerade Settings mit much Drama und Cool, aber wenig Bedürfnis nach innerer Weltkonsistenz, die vom Verlag simulationistisch verregelt wurden, von Fans auf narrative Indies portiert.
Natürlich ist auch der andere Fall denkbar... ein Spiel das stark auf Realismus und Weltkonsistenz ausgelegt ist (Hard SciFi oder Conspiracy vielleicht, wenn ich ein Genre zuordnen müsste) funktioniert am besten mit einem detaillierten Regelwerk mit hohem SIM-Faktor. Der Gamist schätzt wahrscheinlich Regelsysteme mit vielen Möglichkeiten der Verbesserung des eigenen Charakters.

Was ich sagen will: Mir ist aufgefallen, dass es richtig viele Diskrepanzen zwischen System und Setting geben kann (mit DSA will ich an dieser Stelle gar nicht anfangen - da suggerieren die Abenteuer nämlich mitunter einen ganz andere Spielstil als die Grundregelwerke) - und dass sie besonders bei den Mainstreamspielen häufiger auftreten, weil hier prinzipiell versucht wird, die eierlegende Wollmilchsau zu produzieren. Über konkrete Fälle wo Regeln dem Setting wiedersprechen, müsste ich nachdenken, aber wenn ich an "Mage" der oWoD denke, wo das Paradigma eines Charakters im Setting eine entscheidende Rolle spielt, diese Wichtigkeit im Regelsystem aber kaum mit Regeln untermauert wird, würde ich sagen, dass wir auch hier einen Gegensatz zwischen System und Setting haben - wenn etwas elementar wichtig für ein Spiel und das Flair eines Genres ist, dann sollte es in den Regeln und im Setting gleichermaßen auftauchen. Ungleichgewicht ist auch nicht gut.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: ArneBab am 9.02.2011 | 08:37
Ein weiterer Punkt: Wenn im Setting Eleganz und Eloquenz wichtig sind, aber das System 5 körperliche Eigenschaften + Charisma bietet, kann die Repräsentation der Handlungen im System nie der Vorstellung entsprechen.

Ein Erfolgreicher Sprung über den Abgrund mag im Setting allen eleganten Charakteren gelingen. Wenn das System für die Sprungweite aber Konstitution nutzt, kommt im Spiel nur der ungehobelte Klotz über den Abgrund, der im Setting der einzige ist, der das nicht schaffen würde.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.02.2011 | 08:55
Über konkrete Fälle wo Regeln dem Setting wiedersprechen, müsste ich nachdenken, aber wenn ich an "Mage" der oWoD denke, wo das Paradigma eines Charakters im Setting eine entscheidende Rolle spielt, diese Wichtigkeit im Regelsystem aber kaum mit Regeln untermauert wird, würde ich sagen, dass wir auch hier einen Gegensatz zwischen System und Setting haben - wenn etwas elementar wichtig für ein Spiel und das Flair eines Genres ist, dann sollte es in den Regeln und im Setting gleichermaßen auftauchen. Ungleichgewicht ist auch nicht gut.

Genau, aber das ist nicht ein Widerspruch sondern nur eine mangelnde Unterstützung des Settings durch das System. Solche "schwachen" Systeme, die eben Settingwesentliches nicht unterstützen, sind darauf angewiesen, dass die Spieler ihre Handlungen derart einschränken, dass der Fluff widergespiegelt wird. Ein Widerspruch ist noch etwas härter.

Ein weiterer Punkt: Wenn im Setting Eleganz und Eloquenz wichtig sind, aber das System 5 körperliche Eigenschaften + Charisma bietet, kann die Repräsentation der Handlungen im System nie der Vorstellung entsprechen.

Ganz genau, bereits damit fängt es an!

Das ist auch der Grund, warum so viele Universalsystemen kritisch gegenüberstehen. Der Regelkern kann bereits am Setting "vorbei designed" sein. Universalsysteme sind toll aber im Schnitt aller bespielten Systeme wohl eher durchschnittlich. Durch mangelnde Individualisierung der Regeln gehen bestimmte Atmo-Unterstützungseffekte verloren.
Gut ist es, wenn der Regelkern recht, mh, allgemeingültig ist und man dann nu bestimmte Settingregeln "draufploppt".

Aber auch das wird mit bestimmten Settings nicht funktionieren. Man stelle sich mal Savage Worlds mit Engel vor...naja.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: AceOfDice am 9.02.2011 | 08:58
Ich möchte auch kurz auf diese Sache mit den Erdbestattungen eingehen, weil es für mich irgendwie symptomatisch für das Bestreben vieler Rollenspieler ist, ein Setting unbedingt "auseinander nehmen" zu müssen.

Ich selbst bin ja ganz bei all jenen, die von einem Setting Schlüssigkeit erwarten. Das ist u.a. auch einer der Gründe, warum ich ein eigenes gebastelt habe. Ich glaube aber mittlerweile nicht mehr daran, dass man eine - aus jedermanns Sicht - schlüssige Welt basteln kann, weil jeder Spieler irgendwo anders hinschaut und mit seinem Spezialwissen die Dinge auseinander nimmt. Ein Freund von mir ist Ökologe, der weiß ganz genau, ob und wie Flüsse verlaufen können, ich selbst bin Jurist und könnte vermutlich so gut wie jedes "erdachte" Rechtssystem auseinander nehmen, usw.
Daher ist mE jedes Setting darauf angewiesen, dass Spieler die darin vorgefundenen Elemente konstruktiv interpretieren und nicht den Finger in die Wunde legen und sagen: das geht gar nicht, weil..., sondern vielmehr aufgerufen sind, die Umstände so gut wie möglich zu erklären.

Was mich im Fall der Erdbestattungen und Nekromanten dazu bringen könnte, zu sagen, dass halt die Religion oder die Tradition der Menschen dort so stark verwurzelt ist, dass sie nicht bereit sind, diese Form der Bestattung aufzugeben, nur weil alle 100 Jahre mal ein Nekromant ein paar Leute aus den Gräbern zwingt. (oder so).

Solange das möglich ist, finde ich mich in einem Setting durchaus mit (vermeintlichen) Unschlüssigkeiten ab. Zweifelhaft ist das Setting mE erst dann, wenn man diese Sprünge in der logischen Hülle auch mit gutem Willen nicht mehr kitten kann oder so viel kitten muss, dass man nicht mehr zum Spielen kommt. :)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.02.2011 | 09:02
Zweifelhaft ist das Setting mE erst dann, wenn man diese Sprünge in der logischen Hülle auch mit gutem Willen nicht mehr kitten kann oder so viel kitten muss, dass man nicht mehr zum Spielen kommt. :)

Wichtiger Punkt!
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 09:06
Man kann es eventuell auch so runterbrechen: Ist das was mein Charakter kann/ist und erlebt repräsentativ für das Setting oder nicht.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Crimson King am 9.02.2011 | 09:17
Kann man. Das ist aber extrem allgemein formuliert.

Was mich am meisten stört, sind Systeme, die dem vom Setting propagierten Spielstil im Weg stehen. Gutes Beispiel ist Qin - The Warring States. Das soll eigentlich ein Cinematic Action-Rollenspiel im Wu Xia-Genre sein, also den Flair von Filmen wie Tiger & Dragon oder House of Flying Daggers einfangen. Es ist aber ein extrem crunchiges System, das so tödlich ist, dass ein Spielercharakter mit garnicht so viel Pech sogar von einem einzelnen Mook getötet werden kann. Genretypische Stunts wie an Wänden entlang laufen, 20 Meter durch die Luft springen oder sich auf kleinsten Flächen balancierend duellieren gehen nur für kurze Zeit, weil sie kosten.

Wenn man ein System für sein Setting wählt, ist die Frage "Was für einen Spielstil will ich erreichen und welche Regeln benötige ich dazu?" ziemlich essenziell.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 09:19
Beißt sich in dem Beispiel des OP nicht eher Setting Element mit Setting Element?
Das System ist doch bei der Frage wie nun Tote bei der Existenz von Nekromantie begraben werden außen vor.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.02.2011 | 09:22
Beißt sich in dem Beispiel des OP nicht eher Setting Element mit Setting Element?
Das System ist doch bei der Frage wie nun Tote bei der Existenz von Nekromantie begraben werden außen vor.

Nein, die (karmalen, also priestermagischen) Bestattungsrituale erschweren Nekromantie. Das ist also schon eine Regelfrage.
(Letztlich spielt dabei eine Rolle, wie schwer die Nekromantie dann wird und es wurde mWn die Behauptung aufgestellt, der Schutz der Götter gegen Nekromatnie sei lächerlich schwach.)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Pesttanz am 9.02.2011 | 11:06
Ich ziehe mal einzelne Zitate aus den Beiträgen raus.

Da muss ich widersprechen. Dein Beispiel ist nun auch eines, das im Spiel nicht so sehr ins Gewicht fällt. Aber grundsätzlich ist das Setting die Grundlage des gemeinsamen Vorstellungsraumes. Das Setting gibt vor, was geht und was nicht und was sinnvoll erscheint und was nicht.

Auf dieser Basis treffen Spieler (aber eigentlich auch NSCs) ihre Entscheidungen. In einem Setting, in dem es funktionierende (und nicht zu seltene) Beherrschungsmagie gibt, WIRD der König eines großen Landes dagegen Vorkehrungen getroffen haben, Opfer eines solchen Lumps zu werden.

Sind laut Regeln Schwerter wesentlich effektiver als alle anderen Nahkampfwaffen dann werden alle Berufsarmeen genau diese auch benutzen und nicht Morgensterne (weils so cool ist).

Eine Krimigeschichte mit Mord ist nur so lange spannend, wie nicht die Möglichkeit besteht, sich den Geisterbeschwörer um die Ecke zu holen und das Opfer zu befragen.

Setting und Regeln sind also eng miteinander verknüpft, wobei die Regeln das Setting einschränken.

Stimmt. Aber wo widersprichst du mir jetzt? Wir sind uns doch einig. Ich zweifle nicht an, dass System und Setting eng miteinander verknüpft sind und dies auch so sein sollte. Ich bezweifle nur, dass es so viele beißende Beispiele gibt, die wirklich auf Schwachen des Systems/Settings hinweisen und nicht von Spielern oder Spielleitern selbst erzeugt werden.

Bei DSA gibt es da ein paar Beispiele.

Man fragt sich die ganze Zeit warum sich nicht ein paar Sonnenpriester zusammen tun und das fiese Dämonenkönigreich einfach wegblastern.

Man fragt sich wie Kriege aussehen wenn schwerste Verwundungen innerhalb von nur wenigen Tagen heilen und effektive Heiltränke für wenig Geld zu haben sind.

Man fragt sich warum es überhaupt Dämonenbeschwörer gibt. Denn Dämonologie ist regeltechnisch furchtbar, furchtbar ineffektiv, bis hin zur absoluten Nutzlosigkeit.
In diesem Zuge fragt man sich auch wie die Herrscher der Dämonenkönigreiche es geschafft ihre Herrschaftsgebiete überhaupt zu errichten. Regeltechnisch ist das nämlich in der beschriebenen Form einfach nicht möglich.

Das soll kein DSA-Bashing sein, sondern eben Beispiele zu der These liefern das sich Setting und Regeln durch aus widersprechen können.

Das sind überwiegend Probleme, die sich durch den Metaplot ergeben. Da muss man natürlich wirklich aufpassen. Das macht DSA nicht optimal. Da gebe ich dir Recht. Wo heilen denn schwerste Verletzungen innerhalb weniger Tage? (Priester mal ausgenommen) Wenn ich mich richitg erinnere regeneriert man Verletzungen mit einem W6 oder hat sich das geändert? Und sind Heiltränke wirklich so billig? Kriege werden dort genauso aussehen wie bei uns auch. Vielleicht gibt es bessere medizinische Versorgung. Aber was beißt sich da?
Schlechte Regeln zum beschwören von Dämonen ist doch nichts, was sich beißt. Wie sie die Dämonenkönigreiche erschafft haben? (schon wieder ein Metaplotproblem) Vielelicht mit Dämonischer Hilfe. Dämonische Pakte? Also auch hier beißt sich nicht wirklich etwas. Wenn es natürlich eine genaue Beschreibung gibt, die so wirklich unmöglich ist, dann haste Recht.
Ich gebe also zu, dass man mit einem Metaplot wirklich Gefahr läuft die Harmonie zwischen Setting und System zu zerstören. Abenteuer können diese Harmonie auch stören. Aber all das hat ja nicht unbedingt direkt etwas mit dem Beißen zwischen Setting und System zu tun.

Die restlichen Beiträge sind auch nur Theorie. Hier fällt mir der Beitrag von Scribe ein, den ich lobend hervorheben möchte.  :)

Meine Behauptung war doch einfach nur, dass die meisten Probleme zwischen Setting und System selbst gemacht sind von der Gruppe. Viele Leute hier im Forum wünschen sich ein Spiel in dem Setting und System harmonieren. Ich sage, das tun die meisten Spiele bereits! Warum empfindet man es also nicht so? Entweder ich habe Unrecht mit meiner Behauptung, oder der Grund muss woanders liegen. Bisher kam als Beispiel nur DSA mit seinem Metaplot. Dies sehe ich unter den Gesichtspunkten teilweise ein.

Ansonsten wird viel theoretisch erzählt. Nehmt doch mal Bezug auf Systeme und erzählt uns, wo sie dort Setting und System wirklich böse beißen. Also z.B. in der Art:

Beispiel:

Setting: Düsteres Fantasy Feeling mit Dämonen, hohe Sterblichkeitsrate, jeder Kampf könnte dein Tod sein.

System: 10 Heiltränke kosten nur nen Kupfer, Heilpflanzen können überall im Wald gefunden werden und Dämonen lassen sich mit jeder Waffe verletzten.

DAS würde sich beißen.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Zwart am 9.02.2011 | 11:24
Ich bin beeindruckt das Du Metaplot und Setting so strikt trennen kannst.
Das ist für mich nicht so leicht.

Und was die Verletzungen angeht:
Der durchschnittliche Aventurier mit KO 11 bekommt einen Pfeil ab der leicht überdurchschnittlichen Schaden von 9 Punkten verursacht. Unser Aventurier verliert fast die Hälfte seiner Lebensenergie und der Pfeil verursacht zwei Wunden (das ist laut Regelwerk schon mit einem Knochenbruch oder Organschäden zu vergleichen). Bei durchschnittlicher Regeneration ist unser Aventurier nach knapp drei Tagen wieder uneingeschränkt einsetzbar.

Oh und es bestand nie die Gefahr das der Aventurier durch einen Pfeiltrefter einfach stirbt. Nichtmal bei maximalem Schaden.

Sowas verändert die Kriegsführung schon ganz immens würde ich sagen.

Aber gut, ich weiß natürlich selbst das Spielregeln nicht auf globaler Ebene funktionieren müssen. Das spaßige Abbilden des Heldenalltags reicht völlig. Dennoch kann es als Beispiel dienen wo sich Setting und Regeln beißen.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 11:28
Nein, die (karmalen, also priestermagischen) Bestattungsrituale erschweren Nekromantie. Das ist also schon eine Regelfrage.
Davon steht aber im Eingangsposts nicht.
Da heisst es nur als Beispiel: "Nekromantie und normale Bestattungen" was, so wie es da steht, normale Setting Elemente sind. Zumal man auch nicht behaupten kann das karmale oder sonstige Rituale einen VtM Nekromant unbedingt von seinem treiben abhaelt.


Ein Widerspruch zwischen Setting und Regeln waere, fuer mich, der Pfad Wechsel bei VtM.
Laut der Settingsbeschreibung des GRW anfuersich moeglich.
Allerdings scheitert es dann daran:
 * Das man die Eingangsvorraussetzungen nicht erfuellen kann.
Fuer einen Pfad Wechsel muss man alle von Aenderungen betroffene Tugende auf 1 bringen.
Es gibt nun leider keine Moeglichkeit Tugenden abseits von Gewissen zu senken
 * Es spielmechanisch nicht hinhaut
Man kann einen Charakter der, dem Setting nach ueber Monate, alle Tugenden auf 1 hat nicht spielen da er im Grunde dauernd rast.
 * Es anfaengt sich mit den zuvor getaetigten Setting beschreibungen zu beissen
Wo es sinngemaess heisst "Boah was musst du fuer ein mieser Spieler sein MK / Weg auf 1 zu haben - Nimm das [Nachteile]"
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: ErikErikson am 9.02.2011 | 11:38
+1 für Zwarts Beitrag.

Ich wurde neulich übrigend wieder halb erschagen, weil ich die (völlig überpowerten und abenteuerzerstörenden sowie settinginkonformen) Fähigkeiten der DSA Priesterschaft nutzen wollte.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: ArneBab am 9.02.2011 | 11:43
Das ist auch der Grund, warum so viele Universalsystemen kritisch gegenüberstehen. Der Regelkern kann bereits am Setting "vorbei designed" sein.

Das ist der Grund, warum z.B. 1w6 keine festen Eigenschaften und Fertigkeiten vorgibt: Es soll möglichst viele Welten möglichst passend einfangen (das war von Anfang an ein grundlegendes Designprinzip).

Schon das gewählte Würfelsystem gibt allerdings einen gewissen Spielstil vor. Der ±W6 trifft klare Entscheidungen: Wenn etwas gelingt, gelingt es meist deutlich, und wenn es schiefgeht, geht es richtig schief. 3·W6 (Gurps) addiert tut das weniger: Da gelingt vieles halt ein bisschen. Und ein Poolsystem gibt einen dicken Coolnessfaktor, skaliert aber nicht (ist also ungeeignet für ein universelles System, das ein Treffen der Wesen aus verschiedenen Welten möglich machen will). 1w6 ist zwar so strukturiert, dass das Würfelsystem ohne zuviel Aufwand ersetzt werden kann, aber das ist bisher noch nicht gemacht, weil die Priorität der Hauptbastler jetzt erstmal darauf liegt, Quellenbücher zu schreiben :) -> Grundstruktur (http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergr-nde/grundstruktur-des-ein-w-rfel-systems)

Ich habe zu möglichen Zufallssystemen mal eine Übersicht geschrieben, bin aber noch nicht dazu gekommen, all ihre Auswirkungen auf das Spiel abzuschätzen (getrennt von den Regeln, über die sie eingesetzt werden). -> http://1w6.org/deutsch/module/alternative-zufalls-systeme-azul
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.02.2011 | 11:44
Stimmt. Aber wo widersprichst du mir jetzt?

In der Häufigkeit nur. Du sagst: Alles nicht so schlimm, weil meist unrelevant. Ich sage: Das kommt SEHR häufig vor udn es ist sehr oft relevant.
Ich erwähne nur noch mal die Tatsache, dass es bei DSA dämlich ist, mit einer Fluff-Waffe herumzulaufen.
Ritterschwert oder Anderhalbhänder sind von den Regeln her so bevorzugt, dass ein Krieger mit Zweihänder ziemlich dämlich sein muss!

Und dass es die Aktionen der Spieler beeinflusst dürfte auch klar sein:
Wenn man weiß, dass man an einem Armbrustbolzen oder einem Messer an der Kehle nicht gleich sterben kann, "riskiert" man eher mal einen Sturmangriff. Auch gerade wegen der guten Heilung.

Davon steht aber im Eingangsposts nicht.
Da heisst es nur als Beispiel: "Nekromantie und normale Bestattungen" was, so wie es da steht, normale Setting Elemente sind.
Deswegen hab ichs ja auch gleich aufgeklärt!  ;) Er meinte aber ganz sicher diese elende Diskussion, die nach dem Schließen von Alveran aus dem Boden schoss.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: korknadel am 9.02.2011 | 11:45
Ansonsten wird viel theoretisch erzählt. Nehmt doch mal Bezug auf Systeme und erzählt uns, wo sie dort Setting und System wirklich böse beißen. Also z.B. in der Art:

Warhammer Fantasy: Da ist Nekromantie nun wirklich allgegenwärtig, es gibt sogar Vampirheere, die dem Imperium andauernd Probleme machen. Trotzdem kommt niemand auf die Idee, dass man Leichen verbrennen könnte. Wäre ja auch feige, und Sigmar bewahre uns vor Feigheit!

(Nicht, dass ich das schlimm finden würde, aber es beißt sich)

@Metaplot:
Wieso lese ich dann in Setting-Bänden Ergebnisse des Metaplots als Fakten? Wenn der Metaplot mit dem Setting nichts zu tun hat, dann hätten diese Fakten im Setting gar nichts zu tun, und im Bornland müsste Jucho von Dallenthin und Persanzig als Adelsmarschall herrschen. Brin wäre auch nie gestorben, und Kaiser Hal säße noch gekrönt auf seinem Nachttopf.

@Zwart:
wie so oft: +1
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: carthoz am 9.02.2011 | 11:48
Davon steht aber im Eingangsposts nicht.
Da heisst es nur als Beispiel: "Nekromantie und normale Bestattungen" was, so wie es da steht, normale Setting Elemente sind. Zumal man auch nicht behaupten kann das karmale oder sonstige Rituale einen VtM Nekromant unbedingt von seinem treiben abhaelt.
Ja, natürlich stand da nichts, es sollte ja auch systemunspezifisch sein und nicht auf DSA gemünzt, wie hier im Folgenden geschehen. Der Grundgedanke ist: Wenn es sowas wie Nekromantie gibt, gibt es dann auch regeltechnische Mögilchkeiten, das zu unterbinden - von der Settingfrage mal völlig ab, warum es noch normale Bestattungen gibt, wenn man damit Nekromanten in die Hände spielt. Das ist symptomatisch für viele Settings: Eine Idee wird eingeworfen, nicht zu Ende gedacht und regeltechnisch nicht bedacht, was das Einbringen dieses Elements für Folgen haben könnte. Dazu siehe die Beispiele, die hier gebracht wurden: Dämonenkönigreiche, die so nach Regeln gar nicht möglich sind; Beherrschungsmagie, die keinerlei Folgen in den Sicherheitsmaßnahmen der Reichen und Mächtigen zur Folge hat etc. Klar, da spielen oft Settingunstimmigkeiten deutlich mit hinein und nicht nur Regelfragen, aber oft genug bedingt das eine eben das andere.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 11:50
Der Grundgedanke ist: Wenn es sowas wie Nekromantie gibt, gibt es dann auch regeltechnische Mögilchkeiten, das zu unterbinden - von der Settingfrage mal völlig ab [..]
Uhm, finde ich nicht. Eigentlich waere es doch unsinnig wenn es so etwas cooles gibt wie Nekromantie, das regeltechnisch dann zu unterbinden oder im Setting dafuer zu sorgen das es nicht / kaum vorkommt.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: carthoz am 9.02.2011 | 11:51
Gibt ja auch keine Waffengesetze, weil Schusswaffen was cooles sind.  :P
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.02.2011 | 11:54
Tja, Teylen das ist dann schon Kern des Problems, das man mit solchen Kloppsen haben kann! "Wasch mich, aber mach mich nicht nass!" scheint da die Devise!

Mir scheint, Regeldesigner möchten einfach nur coole Optionen anbieten, ohne die Folgen zu bedenken. Der Untotenvertilger und Gräber einsegnende Kleriker ist ja ein nettes Charakterkonzept, sobald man ihn aber Teil einer großen einflussreichen Organisation werden lässt (in der das jederkann), wird jede untote Bedrohung zur Farce.

Die Folge: Entweder gibts kein spezielles Mittel gegen Untote oder keine Untote!
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 11:59
Ich halte die Forderungen so wie sie im Thread rueber kommen halt fuer uebertriebenes Geraffel was dann letztlich eher Settings Atmo mindernd ist bzw. Spielerkleinhaltend,..
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Zwart am 9.02.2011 | 12:04
Geht so.
Es ist ja im Nekromanten-Beispiel schon mit einer simplen Festlegung getan.

Bei Hellfrost z.B. ist es so das die Völker die in der Vergangenheit mit den sog. Lichkönigen zu tun hatten, die das Land mit Untoten überschwemmten, dazu übergegangen sind ihre Toten zu verbrennen. *
Und...tada...das Ganze passt auch noch zu irdischen kulturellen Vorlagen dieser Völker. Es ist also ein absolutes Atmo-Plus. :)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Pesttanz am 9.02.2011 | 12:05
@Zwart: Natürlich kann man Metaplot und Setting nicht so einfach trennen, aber es mag daran liegen das ich DSA schon seit längerem nicht mehr aktiv spiele. Gibt es noch andere Systeme die so einen detaillierten Metaplot aufweisen?

Deine Beispiele könnte man durchaus in den Bereich Setting vs System beißt sich packen, aber sind es nicht viel mehr Regelmängel? Das heißt es fehlt den Regeln an konsequenter Weiterführung und an Details? Die Regeln beißen sich definitiv mit Logik, aber mit dem Setting? Mh...

@Teylen: So was meine ich. Das ist wirklich ein Beispiel, wo sich Setting und System beißen.

@Priscilla: Dein Beispiel mit den Nahkampfwaffen. Steht im setting, dass der Zweihänder die beste Waffe ist? Wenn nicht, dann ist es auch kein Widerspruch. Nichts was ich toll fände, aber auch kein Beispiel zum Thema. Das mit dem Sturmangriff wagen bei nem Armbrust Schützen ist sicherlich rein realistisch betrachtet auch doof, aber kein Widerspruch sofern im Setting nichts darüber steht, dass Fernkämpfer dem Nahkämpfer überlegen ist.

Schwächen haben einige Spiele. Aber meistens ist es doch nur die Regelmechanik oder die persönliche Vorliebe des Spielers die da fehlerhaft ist bzw stört.

@Korknadel: Ich kenne Warhammer Fantasy jetzt nicht so genau. Wenn man dort ohne Probleme und Grenzen ein Heer von Untoten erschaffen kann, die Gräber nicht beschützt werden, oder geschützt sind, dann wäre es ein passendes Beispiel. Man kann also als Nekromant ganz leicht so nebenbei auf nen Friedhof und ohne ein Problem 100 Untote erschaffen?

Bisher wird man ja meiner These gerecht. Das es keine häufigen und schwerwiegenden Widersprüche zwischen Setting und System gibt.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2011 | 12:06
Himmel, ich lese und komm gar nicht hinterher, geschweige denn dass ich was schreiben könnte, so schnell wie hier die Beiträge aufeinanderknallen.
FWIW, ich sehe das insgesamt genauso wie Yehodan. Kommt auch glaub ich eher selten vor.

Teylen, was du da schreibst ist Kappes. Es ist nicht "übertriebenes Geraffel" oder "spielerkleinhalten", wenn man der NSC-Bevölkerung ein Mindestmaß an Verstand, Logik und Zurechnungsfähigkeit zugesteht. Du verlangst, dass die jeden Tag aufs Neue mit der flachen Hand auf die heiße Herdplatte fassen, ohne jemals dazuzulernen.

Ich habe leider auch schonmal in Runden gespielt, wenn auch nur kurzzeitig, in denen NSCs grundsätzlich als willfähriges Kanonenfutter ohne jegliches Denkvermögen dargestellt wurden. Das fand ich nicht im Mindesten atmosphärisch, sondern einfach nur bescheuert.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Bad Horse am 9.02.2011 | 12:16
Bei Ars Magica z.B. gibt es ziemlich selten Nekromanten... das hält aber die christliche Kirche nicht davon ab, einen in diesem Setting auch durchaus wirksamen Grabsegen zu sprechen. Da muss man sich halt an Leichen halten, die nicht auf einem Friedhof bestattet wurden, wenn man Untote haben will. Trotzdem funktionieren Nekromanten als SCs oder NSCs ganz großartig, ohne dass es zum Bruch zwischen Setting und System kommt.

Ich finde es schwierig, wenn z.B. Schusswaffen im Setting als gefährlich beschrieben werden, dann aber nicht in der Lage sind, einen Charakter mehr als anzukratzen, selbst wenn man ein guter Schütze ist.  :P
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 12:25
Ich halte eure geschreibsel fuer kappes :P
Einerseits ist die Frage ob die Leute, wenn es Nekomantie gibt, ihre Leichen verbrennen muessen oder sollten keine regelmechanische sondern eine die das Setting betrifft.
Das System ist dafuer ziemlich egal. Hoechstens ob es ueberhaupt etwas bringt die zu verbennen.

Andererseits halte ich die Aussage das die Existenz von Nekromantie dazu fuehrt das in jedem Setting immer (und alle) Leichen verbrannt werden muessen schlicht weg fuer ... wenig ueberlegten ... Unsinn.
(So etwas wie BH schrieb finde ich in Ordnung, nur bei der Aussage das wenn es Nekro gibt diese zu 100% oder 95% verhindert werden wuerde laesst mich ein wenig an  den Kopf greifen)


Nun geht es hier aber nicht um Setting Differenzen, sondern um Setting <-> System Differenzen.
Nicht darum das fliegende Orks nun aus dramatischen oder anderen Gruenden nicht ueber Palisaden fliegen.
Sondern das Orks die laut Setting fliegen koennen sollen, dem System nach effektiv gesehen nicht fliegen koennen.

Oder zum Nekromanten Beispiel das, nur als Beispiel, es im Setting heisst das ein k.A. Geweihter der Untotenvernichtung eine Leiche so einsegnen kann das sie liegen bleibt, aber laut dem System das herum segnen [und wuerfeln] nicht wirklich was nuetzt.


Nun oder bei VtM. Da heisst es das Vampire die diableriert werden keine Geister werden. Period.
Allerdings behauptet nun der Metaplot das dort ein Vampir (Augustus) den anderen diablerierte (*) (Kappadozius) und letzter danach dennoch munter als Geist umher lief.

(*) Es wurde dann so zurecht gekloeppelt das irgendwas bei der Diablerierung wohl schief gegangen sei so das sie zwar annaehrend geglueckt sei, aber dann doch nicht so perfekt abgelaufen,...
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Xemides am 9.02.2011 | 12:27
Im Fluff werden Beispielcharaktere herangezogen, die ein Niveau haben, dass SC erst irgendwann oder nie erreichen werden.

Hierbei ist die Frage, handelt es sich um Beispielcharaktere, die man auch als SC austeilen könnte oder um NSCs.

Denn ich habe überhaupt kein Problem damit, wenn NSCS mächtiger, auch sehr viel mächtiger, als SCs sind. Solange alle ihre Fähigkeiten geregelt sind und durch Regeln abgesegnet werden.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: ErikErikson am 9.02.2011 | 12:27
Ich denke auch, Nekros die hin und wieder mal paar Dörfler ärgern rufen kein organisiertes Verbrennen auf den Plan. Bei Untotenheeren sieht das anders aus.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: OldSam am 9.02.2011 | 12:33
Ich sehe das auch so wie etwa schon in den Beispielen von Zwart u. Hotzenplotz beschrieben wurde, dass es oft bestimmte Gegebenheiten in den Settingbeschreibungen gibt, die mit dem Regelwerk im Widerspruch stehen, also sich daraus nicht erklären lassen - d.h. mangelnde Plausibilität bzw. Inkonsistenz.

Aber in der Tat muss man sich da nicht zwangsläufig dran stören, kommt halt immer auf die Spielerwartungen an. Bei einem humoristischen Setting bzw. einem Setting, dass z.B. bewusst nur Klischees verarbeitet und nen bissel lockeres Hack&Slay-Gaming anstrebt o.ä., kann das ja durchaus amüsant sein  :P  In einen Setting, das eher "seriös" sein will, also etwa mehr in Richtung spannende Spielsequenzen mit drohendem Charaktertod, dramatisches Charakterspiel o.ä. geht, sollte IMHO auch die Logik des Settings plausibel mit den Regeln zusammenspielen (sonst nervt mich das).

Stell dir Shadowrun nach Gurps-Regeln vor. Kein Straßensam würde mehr (als einmal) mit einer Katana auf eine Wache mit Sturmgewehr losgehen.  [...]  Ich habe eine High-Fantasy Runde in Gurps begonnen. Sie endete als Low-Fantasy. [...]
Vermutlicher Grund: Gurps-Handlungen sind durch eine starke Glockenkurve beim Würfeln sehr berechenbar. Dadurch berechnen die Spieler dann auch, was sie tun wollen. 1w6-Handlungen sind durch lineare Chancenverteilung (in einem begrenzten Bereich) weit weniger berechenbar, so dass die Spieler einfacher mal die Würfel sprechen und sich vom Schicksal tragen lassen (und Schicksalsschläge halt auch einfach als Pech akzeptieren).

Ich hab' tatsächlich schon mal einen Streetsam bei GURPS:Shadowrun gespielt und hab da andere Erfahrungen gemacht, das hat cool funktioniert! ;) Die Sache ist halt, dass man in solchen Settings auch die ganze "awesomeness" von Advantages, Magie u.ä. raushauen muss, um dieses Power-Feeling zu kriegen  8) Damals hatte ich z.B. entsprechend kräftige Reflexbooster, die v.a. mit dem "Alternate Time Rate"-Advantage gebaut wurden, das ist ziemlich nah an dem wie es etwa bei SR4 auch umgesetzt ist, weil man zusätzliche Move-/Attack-Manöver erhält. In dem speziellen Fall war es besonders cool, weil der Mage den "Haste"-Zauber drauf hatte und mir als "Buff" noch nen zusätzliches Manöver draufgepackt hatte - das Ganze mit sowieso erhöhtem Basic Speed und Extra Attacks, erlaubt Dir dann auch richtig übel schnell in Nahkampfreichweite zu kommen. Soweit ich mich erinnere konnte mein Streetsam dann 18m pro Kampfrunde zurücklegen - das reicht oft schon direkt und wenn man sich von Deckung zu Deckung bewegt, kann man auch in 2-3 KR in Distanzkämpfen seine Messerklauen oder das Katana einsetzen. Nichtsdestotrotz ist es auch im Original-SR fast immer besser in den ersten 1-2 KR Blei spucken zu können, in meiner aktuellen SR4-Runde haben die Leute, die Nahkämpfer spielen immer erstmal Probleme bis sie rangekommen sind - is ja auch kein Wunder... ;) (und bei dem Streetsam in der GURPS:SR-Runde damals hatte ich darum auch MPs für die Distanz, weil man "unterwegs" einfach mehr Spaß hat ;D).
Aber wenn man wenig krasse Features nehmen kann, bzw. nicht soviel Punkte hat oder einfach nicht das Richtige auswählt, wird es in der Tat sehr schnell "hart u. dreckig" und extrem ungemütlich für Nahkämpfer, das entspricht dann genau Deiner Beschreibung... - Bei GURPS ist das dann halt nen besonderer Fall weil es ein Regel-Framework und nicht "fix" ist, das eigentliche System begrenzt selten, es hängt fast immer von der individuellen Abstimmung ab.

Mit dem High Fantasy finde ich es jedenfalls echt interessant, dass Du diese Erfahrung gemacht hast. Da es wiederum viele Spieler gibt, die sehr zufrieden sind mit entsprechenden GURPS: High Fantasy-Runden liegt es wohl entweder daran, dass Du irgendwie andere Erwartungen oder nicht die richtige Systemanpassung gefunden hast. Auf jeden Fall bemerkenswert, dass in Deiner Runde das High Fantasy-Feeling mit Unberechenbarkeit zusammenhängt, das hätte ich jetzt so nicht damit assoziiert. Ich weiss andererseits auch von Leuten, die z.B. von D&D her zu GURPS gekommen sind und den d20 und seine hohe Zufälligkeit lieben und den einfach mit ein paar kleinen Tweaks weiterverwenden und damit sehr zufrieden sind... ^^ (das ist allerdings schon eine extreme Hausregelung und i.d.R. nicht so günstig).
Grundsätzlich glaube ich, dass wahrgenommene Konflikte zwischen System u. Setting in vielen Fällen stark subjektiv bzw. geschmacksabhängig sind (sofern es nicht um grundsätzliche Plausibilität geht o.ä.). Oft wird da mit einer bestimmten "Brille" sehr eine etwas andere Färbung als Konflikt wahrgenommen, obwohl meistens der Kern eines Settings entsprechenden Interpretationsspielraum zulässt. Ich denke, dass verlangt dann (wie fast immer) einfach nach einem guten GM, der das entsprechend als funktionierendes und stimmiges Gesamtpaket vermitteln kann  ;)



Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: 1of3 am 9.02.2011 | 12:35
Es ist auch einfach ein Frage, wie häufig sowas ist.

In einer unserer Spielrunden gabs einen Nekromanten in jeder größeren Siedlung. Nur haben die für gewöhnlich keine menschlichen Leichen belebt. Nicht weil sies nicht konnten, sondern weil man das nicht macht. Wäre ein Nekromant mit sowas rausgekommen, wären seine Kollegen wahrscheinlich die ersten gewesen, die dagegen angehen, schon weil sie um ihren gute Ruf fürchten würden.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.02.2011 | 12:42
@Priscilla: Dein Beispiel mit den Nahkampfwaffen. Steht im setting, dass der Zweihänder die beste Waffe ist?

Der Zweihänder wird auch als Königin der Schwerter bezeichnet. Es gilt als ein Privileg einer gewissen Klasse, diesen zu tragen.
Söldner mit dieser Waffe erhalten den doppelten Sold (wahrscheinlich, weil sie noch geringere Chancen aufs Überleben haben ;D) und
Priester der Kriegsgöttin werden mit dieser Waffe (eigentlich einer noch schlechteren Abart des Zweihänders) bei der Weihe ausgestattet...für mich reichte das als Settingkonvention.

auch @Teylen
Aber ich gebe zu, es mag bessere Beispiele geben. In vielen genannten Beispielen hört man das Sand im Getriebe knirschen, aber es fährt. Gefragt ist dann wohl eher nach dem verreckten Motor, ja?
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Pesttanz am 9.02.2011 | 12:48
Der Zweihänder wird auch als Königin der Schwerter bezeichnet. Es gilt als ein Privileg einer gewissen Klasse, diesen zu tragen.
Söldner mit dieser Waffe erhalten den doppelten Sold (wahrscheinlich, weil sie noch geringere Chancen aufs Überleben haben ;D) und
Priester der Kriegsgöttin werden mit dieser Waffe (eigentlich einer noch schlechteren Abart des Zweihänders) bei der Weihe ausgestattet...für mich reichte das als Settingkonvention.

auch @Teylen
Aber ich gebe zu, es mag bessere Beispiele geben. In vielen genannten Beispielen hört man das Sand im Getriebe knirschen, aber es fährt. Gefragt ist dann wohl eher nach dem verreckten Motor, ja?


Sagen wir mal, dass die Sache mit dem Zweihänder ein wenig unglücklich ist, aber beißen tut sich das nicht wirklich.  ;D
Im übrigen muss ich auch Teylen Recht geben. Hier kommen sehr viele Beispiele von Logikfehlern, Setting Schwächen und Systemschwächen. Aber nur wenige Beispiele wo sich Setting und System wirklich bösartig beißen.
Daher verstehe ich immer noch nicht den Wunsch vieler nach einem Spiel in dem Setting und System harmonieren. Die meisten tun es doch jetzt schon.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 12:49
Das Nekromanthie-Thema ist tot, will aber irgendwie nicht unten bleiben...

Da gibt es sicher bessere Beispiele wo sich Setting und Regeln in die Haare kommen, hier ist es ja eher Möglichkeit vs. Schluss den man daraus zieht.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2011 | 12:51
Also nochmal, ich schreib jetzt auch ganz langsam, zum Beispiel Nekromantie.

Schritt 1: gibt es Nekromantie in dem Setting, wie aufwendig ist sie durchzuführen? Wenn sie sehr aufwendig ist, wird es relativ wenige Nekromanten geben. Solange der durch sie verursachte Schaden nicht zu groß wird, kann die Gesellschaft das ignorieren, bzw. sich damit begnügen nur die Symptome zu behandeln.
Ist sie aber sehr einfach massenweise durchzuführen, kann also jeder dahergelaufene Totenbeschwörer aus jedem Friedhof eine Kaserne machen, dann _wird_ man sich in der Gesellschaft überlegen, was man dagegen tun kann.
Daneben wäre noch die Frage, wie effektiv Untote sind, also welche Bedrohung von ihnen ausgeht.

Schritt 2: gibt es vorbeugende Gegenmaßnahmen gegen Nekromantie, und wie aufwendig sind diese?
Wenn es keine Gegenmaßnahmen gibt, hat sich der Fall freilich erledigt. Aber es ist schwer, ein Gegenargument zu finden, warum das Verbrennen der Leichen nicht wirksam ihrer Verwandlung in Untote vorbeugen sollte. Es ist einfach und billig und hocheffektiv, da danach einfach kein Körper mehr vorhanden ist, der belebt werden könnte.
Sollte es hingegen z.B. in dem Setting (und von den Regeln gestützt) möglich sein, dass man auch ohne sterbliche Überreste z.B. die Seele des Toten einfangen und als Energiequelle eines Golems verwenden kann, und solche Golems genauso billig und gefährlich sind wie Untote, _dann_ kann man sich das Verbrennen der Leichen sparen. Aber das halte ich für sehr konstruiert.

Gibt es jedoch andere Gegenmaßnahmen, läuft es im Endeffekt auf eine Kosten/Nutzenrechnung hinaus. Die Kosten wiederum werden vom Regelwerk vorgegeben, da es sich ja um Magie handelt und daher nicht aus der realen Welt ableitbar ist. Also sowas wie: "Das Grab muss mit Silberstaub im Wert von 50 Goldmünzen bestreut werden". Der Settingdesigner muss sich hier genau überlegen, wie teuer die Erschaffung eines Untoten bzw. die Verhinderung desselben sein soll. Auch Zeit ist dabei ein Kostenfaktor.

Aber um nochmal den Gedanken von oben aufzugreifen: abenteuerrelevante Untotenbedrohung kann es NUR in einem Setting geben, in dem Nekromantie eben NICHT so weit verbreitet ist, dass sich schon alles darauf eingestellt hat. Ausgenommen hier explizite Horrorsettings wie Ravenloft, wo alle Länder von Vampiren, Werwölfen etc. beherrscht werden, hier sind quasi die Vorzeichen vertauscht.

Das alles wie gesagt nur auf dieses Beispiel bezogen, aber das lässt sich analog auch für viele andere Szenarien herleiten.
Wir hatten da letztes Jahr ein paar Diskussionen zu solchen Inkonsistenzen in D&D, da schau ich mal ob ich die Threads noch finde.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: korknadel am 9.02.2011 | 12:53
Einerseits ist die Frage ob die Leute, wenn es Nekomantie gibt, ihre Leichen verbrennen muessen oder sollten keine regelmechanische sondern eine die das Setting betrifft.
Stimmt

Das System ist dafuer ziemlich egal. Hoechstens ob es ueberhaupt etwas bringt die zu verbennen.
Jain, denn wenn das System zum einen Regeln zur Untotenerschaffung liefert und zum anderen nicht genügend Mechanismen einbaut, wie man das verhindern kann (durch (geregelte) Segnung o.ä.), dann ist das System halt nicht egal. Wenn ich ein Regelsystem habe, in dem es keine Untotenerschaffung gibt, stellt sich das Problem gar nicht.

Andererseits halte ich die Aussage das die Existenz von Nekromantie dazu fuehrt das in jedem Setting immer (und alle) Leichen verbrannt werden muessen schlicht weg fuer ... wenig ueberlegten ... Unsinn.
Tja, zum Glück hat das so auch niemand behauptet. Bei der ganzen Sache geht es ja nur exemplarisch darum, dass man sein Setting konsequent durchkonjugiert, wenn man solche Dinge einbaut. Dass man eben entweder Schutzmechanismen mitliefert oder, wenn es diese vom System her nicht gibt, überlegt, wie wohl eine Gesellschaft, in der es Nekromantie gibt, aussehen könnte. Und da drängt sich dann eben auf, dass man den Nekromanten vielleicht nicht unbedingt den Leichnam seiner Oma überlässt, sondern ihn lieber verbrennt.

Nun geht es hier aber nicht um Setting Differenzen, sondern um Setting <-> System Differenzen.
Nicht darum das fliegende Orks nun aus dramatischen oder anderen Gruenden nicht ueber Palisaden fliegen.
Sondern das Orks die laut Setting fliegen koennen sollen, dem System nach effektiv gesehen nicht fliegen koennen.

Nein, es geht nicht nur darum. Es geht tatsächlich auch darum, wie ein Setting auf Fakten reagiert, die das System vorgibt. Wenn Orks fliegen können (das ist nunmal sowohl eine Setting- als auch eine Systemfrage, denn es äußert sich nicht nur im Fluff, sondern auch in Spielwerten/-regeln) und eine Gefahr darstellen, dann muss sich das im Setting dadurch zeigen, dass diejenigen, die von ihnen bedroht werden, entsprechende Verteidigungssysteme haben.

Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 13:01
Um mal vom Untoten-Thema wegzukommen - Landwirtschaft:

Nehmen wir D&D, die Regeln geben einem, in Form von wirklich billigen Zaubern, alle Mittel in die Hand um sich an der Landwirtschaft auszutoben. PFlanzenwachstum, Wetterkontrolle, etc pp

Mit allen Konsquenzen eingebracht geseheb habe ich das in den FR im alten Thay, da hat man schön dargelegt wie es geht.
Auf der anderen Seite, wie oft werden Hungersnöte, Armut und Missernten in Settings dargestellt bei denen eben die gleichen magischen Gegebenheiten vorhanden sind, ebenso billig vorhanden.

Oder Naturkatastrophen: Nettes Beispiel ist hier der erste AP aus dem Dungeon. In einer Szene droht ein Hochwasser, man muss nur schnell die nötigen Wands of Controll Water organisieren und die Sache ist erledigt.
In wievielen anderen Setting, bei denen Controll Water zur Verfügung steht, passieren immer wieder Fluten und Übeschwemmungen.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2011 | 13:17
Danke für den Themawechsel. Mir hängen die Untoten selber schon zum Hals raus.

Hier hab ich mal den letzten D&D-Thread dazu ausgebuddelt:
http://tanelorn.net/index.php/topic,61131.0.html

Da wird auch auf so Sachen wie Nahrungsmittelproduktion (was du sagst), Reisen (Teleport billiger als Postkutsche), Militär etc eingegangen.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Pesttanz am 9.02.2011 | 13:19
Um mal vom Untoten-Thema wegzukommen - Landwirtschaft:

Nehmen wir D&D, die Regeln geben einem, in Form von wirklich billigen Zaubern, alle Mittel in die Hand um sich an der Landwirtschaft auszutoben. PFlanzenwachstum, Wetterkontrolle, etc pp

Mit allen Konsquenzen eingebracht geseheb habe ich das in den FR im alten Thay, da hat man schön dargelegt wie es geht.
Auf der anderen Seite, wie oft werden Hungersnöte, Armut und Missernten in Settings dargestellt bei denen eben die gleichen magischen Gegebenheiten vorhanden sind, ebenso billig vorhanden.

Oder Naturkatastrophen: Nettes Beispiel ist hier der erste AP aus dem Dungeon. In einer Szene droht ein Hochwasser, man muss nur schnell die nötigen Wands of Controll Water organisieren und die Sache ist erledigt.
In wievielen anderen Setting, bei denen Controll Water zur Verfügung steht, passieren immer wieder Fluten und Übeschwemmungen.

Und schon wieder ein von den Spielern kreiertes Problem...  :-\, welches kein Widerspruch sit sondern nur hinein interpretiert ist.

Die Möglichkeit per Magie Missernten zu verhindern, heißt doch nicht, dass sie auch geschieht. Nicht jeder kann zaubern. Die Ressourcen sind begrenzt. Also, ich sehe da keinen sich beißenden Widerspruch.

Für das Beispiel mit den Naturkatastrophen gilt das selbe. Auch hier sind Ressourcen begrenzt. Auch dies ist kein Widerspruch zwischen Setting und System.

Wenn jeder Mensch magiebegabt wäre, jeder genug magische Artefakte hat, Geld und andere Ressourcen nichts zählen, die Magier unendlich oft und viel zaubern könnten und es das dann immernoch gäbe (ohne ein erkennbares Interesse), DANN wäre es ein Beispiel dafür, dass Setting und System nicht zusammen passen.

Ist es denn so schwer zu verstehen? Ich kann auch unsere Realität hinterfragen. In Afrika leiden Menschen Hunger und hier schmeißen wir Nahrungsmittel weg. Hier beißen sich dann ja auch Setting und System.  ~;D
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Deep One am 9.02.2011 | 13:32
Ich bin mir nicht schlüssig, ob es für das Spiel förderlich ist, wenn man ein Setting, wie korknadel schreibt, konsequent durchkonjugiert. Wenn ich z.B. D&D-Fantasy spiele, erwarte ich doch einen König in seiner Burg, eine Höhle mit Orks und einen Friedhof, wo ein fieser Nekromant seine Skelette belebt. Nur würde es bei vernünftiger Konjugation keinen König geben, weil kein Priester sich 'nen Kämpfer, der nur noch lebt, weil er es will, vor die Nase setzen lassen würde, in einer Burg würde der schon mal gar nicht sitzen, weil die militärisch keinen Sinn macht, in der Höhle gibts keine Orks mehr, weil wer da 'ne Todeswolke reingepölzt hat und der Nekromant ist ausgestorben weil schon immer alle Leichen verbrannt wurden ... also vielleicht kriegt es ja wer hin, so ein Setting zu bauen, aber ob es lustig wäre, darin zu spielen, bezweifle ich.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 13:37
Jain, denn wenn das System zum einen Regeln zur Untotenerschaffung liefert und zum anderen nicht genügend Mechanismen einbaut, wie man das verhindern kann (durch (geregelte) Segnung o.ä.), dann ist das System halt nicht egal.
Ich sehe nicht wo sich aus der System und Settingsmoeglichkeit nekromantisch taetig zu sein irgendein zwang herleiten muss Mechanismen zu haben die das verhindern. Es muss ja auch keine Moeglichkeiten geben das man eine Immunitaet gegen Schwertschlaege erhaelt nur weil es Schwertkaempfer gibt oder eine Moeglichkeit Magie zu verhindern.

Und just zum Thema Nekromantie, finde ich es Beispielsweise in der oWoD recht stilvoll geregelt, ohne das es grossartige Mechanismen dagegen gibt oder man sich einen Schmu haette einfallen lassen wie "Wir verbrennen alle Leichen".
Zitat
[Fliegende Orks und System/Setting Konflikt]
Nein, es geht nicht nur darum.
Doch, es geht darum.
Hat ja nun auch Pesttanz bestaetigt.

Es geht darum das eine unvertraeglichkeit zwischen Setting und System besteht.
Nicht das das Setting fuer sich genommen merkwuerdig oder widerspruechlich ist.

Wenn es Zombie erschaffende Nekromanten gibt, aber keine Schutzmoeglichkeiten fuer Leichen, ist das ein Setting das eben so ist wie es ist. Genauso wie wenn es fliegende Orks gibt die aber nunmal in dem Setting nicht ueber Palisaden fliegen.
Das ist wie Schluempfe die blau sind und deswegen dennoch keinen Nachteil beim tarnen im Wald haben oder die Tatsache das fast sechs Staffeln keiner auch nur auf die Idee kam der Jaegerin bei Buffy einfach eine simple Bleikugel zu verpassen [und nach einem Versuch davon abgesehen wurde].

Natuerlich gefaellt das dem ein oder anderen nicht, aber es ist nicht Thema dieses Threads.


Was die Orks betrifft.
Es besteht die Moeglichkeit das das System sagt: "Orks koennen fliegen." und es im Setting heisst: "Kein Ork kann fliegen". Ebenso das es im Setting heisst: "Orks koennen fliegen und sind gefuerchtete Krieger der Luefte" aber das System gibt keine Flugfaehigkeit bei Orks her.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: carthoz am 9.02.2011 | 13:38
Ich bin mir nicht schlüssig, ob es für das Spiel förderlich ist, wenn man ein Setting, wie korknadel schreibt, konsequent durchkonjugiert. Wenn ich z.B. D&D-Fantasy spiele, erwarte ich doch einen König in seiner Burg, eine Höhle mit Orks und einen Friedhof, wo ein fieser Nekromant seine Skelette belebt. Nur würde es bei vernünftiger Konjugation keinen König geben, weil kein Priester sich 'nen Kämpfer, der nur noch lebt, weil er es will, vor die Nase setzen lassen würde, in einer Burg würde der schon mal gar nicht sitzen, weil die militärisch keinen Sinn macht, in der Höhle gibts keine Orks mehr, weil wer da 'ne Todeswolke reingepölzt hat und der Nekromant ist ausgestorben weil schon immer alle Leichen verbrannt wurden ... also vielleicht kriegt es ja wer hin, so ein Setting zu bauen, aber ob es lustig wäre, darin zu spielen, bezweifle ich.
Was mich ja zu der Frage bringt, warum man - wenn man sieht, welche Folgen ein "plausibel durchkonjugiertes" Setting hat - ernsthaft noch auf simulationistischem oder realistischem Spiel besteht.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: carthoz am 9.02.2011 | 13:43
Es muss ja auch keine Moeglichkeiten geben das man eine Immunitaet gegen Schwertschlaege erhaelt nur weil es Schwertkaempfer gibt
Nennt sich Rüstung und ist seit Jahrtausenden in der Entwicklung, wird lustigerweise auch mit jedem Jahr und jeder Waffenentwicklung besser. Nur weil man es nicht absolut verhindern kann, heißt es nicht, dass man es einfach hin nimmt. Sonst gäbe es auch keine Medizin ("Tja, Keuchhusten, Pech."), keine Wissenschaft ("Blöder Apfel.") und keine Technik ("Nervt mich zwar, Sachen selbst in die nächste Stadt zu schleppen, aber was soll man machen...").
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Dragon am 9.02.2011 | 13:43
Zitat
Was mich ja zu der Frage bringt, warum man - wenn man sieht, welche Folgen ein "plausibel durchkonjugiertes" Setting hat - ernsthaft noch auf simulationistischem oder realistischem Spiel besteht.
Naja, das liegt daran, dass man immer nur dann Zufrieden ist, wenn man was zu meckern hat.

Wie die Leute die bei Shadowrun hinnehmen, dass Drachen mega mächtige, sprechende, intelligente, Konzernbosse sind und die Geschicke der Welt zu leiten versuchen, sich aber auf der anderen Seite darüber aufregen, dass nicht geklärt wird wie sich eine Ghulnation in Afrika ernähren kann ;)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: gunware am 9.02.2011 | 13:44
Ich kann auch unsere Realität hinterfragen. In Afrika leiden Menschen Hunger und hier schmeißen wir Nahrungsmittel weg. Hier beißen sich dann ja auch Setting und System.
Ich bin mir nicht schlüssig, ob es für das Spiel förderlich ist, wenn man ein Setting, wie korknadel schreibt, konsequent durchkonjugiert.
Was mich ja zu der Frage bringt, warum man - wenn man sieht, welche Folgen ein "plausibel durchkonjugiertes" Setting hat - ernsthaft noch auf simulationistischem oder realistischem Spiel besteht.
Wenn ich so darüber nachdenke, dann würde ich eher sagen, dass "plausibel durchkonjugiertes Setting" eher unrealistischer wäre als ein Setting mit Widersprüchen. Aber vielleicht ist es auch nur eine verwirrte Ansicht eines alten Mannes, dessen altersschwaches Gedächtnis ihn viel zu viel mit Widersprüchen in unserer realen Welt belastet. Wer weiß...
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 13:49
@Carthinius und Deep One

Es ist nicht umbedingt das Durchkonjugieren. Der Fall trifft ja nur dann ein wenn man das Setting konsequent an die Regeln anpasst. Imho sollte so eine Anpassung aber erst gar nicht stattfinden müssen, da Regeln und Setting sich im Einklang befinden sollten.

Das ganze führt einfach dazu ob und wie man als Spieler eine informierte Entscheidung treffen kann. Die Frage "Geht das so und ist es passend?" sollte erst gar nicht gestellt werden müssen.

und deshalb:
@Pesttanz

Genau das ist aber der Bruch. Die Regeln sagen: Ja, man kann das Wetter beeinflussen und Naturkatastrophen verhindern, das braucht weder Zeit, aufwendige Rituale noch besondere Komponenten noch Manpower. Ein D&D Stufe 7 Kleriker kann eine Flut stoppen, so einfach.

Das Setting sagt: Haben die Autoren nicht drüber nachgesacht. Doesn´t happen.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: ErikErikson am 9.02.2011 | 13:51
Deep One+1.

Effiziente, verbreitete Magie entwickelt fast automatisch ein Setting, das unserer modernen Welt gleicht, wobei Magie Technik ersetzt. Interssant finde ich, das veränderte Technik dann auch oft kulturelle veränderungen "erzwingt", wie etwa das verbrennen der Untoten oder den Umgang mit Nahrungsmitteln.

Bsp. würde niemand mehr eine Fruchtbarkeitsgöttin verehren, wenn deren Priester nix können und man den "Staff of Fruit Production" und "Helmet of weather control" im Schrank hat.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Dragon am 9.02.2011 | 13:52
Zitat
Genau das ist aber der Bruch. Die Regeln sagen: Ja, man kann das Wetter beeinflussen und Naturkatastrophen verhindern, das braucht weder Zeit, aufwendige Rituale noch besondere Komponenten noch Manpower. Ein D&D Stufe 7 Kleriker kann eine Flut stoppen, so einfach.

Das Setting sagt: Haben die Autoren nicht drüber nachgesacht. Doesn´t happen.
Bei Abenteuern, wo diese Dinge wie z.B. die Flutwelle die SC's direkt betrifft sollte man sich als Autor auch darüber Gedanken machen, ja.
Aber in jedem kleinen Dorf, das irgendwo an einem Gewässer liegt? Wie häufig sind den magische Talente unter der Bevölkerung? Wie teuer ist z.B. ein Magier, der nichts anderes tut um sich um ein Dorf zu kümmern?
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 13:53
Nennt sich Rüstung und ist seit Jahrtausenden in der Entwicklung, wird lustigerweise auch mit jedem Jahr und jeder Waffenentwicklung besser.
In den meisten RPG Settings hindert die Ruestung dennoch keinen bemerkenswert am schnetzeln geschweige den das es dies fuer eine Person ganz und gar unmoeglich macht. Wie bei den Nekromanten gefordert. [Wobei die vielleicht auch Staub Zombies machen koennten, oder die durch Feuerbestattung 'geschaendete' Toten als Geister rufen, oder die geweihten Leichen wieder entweihen]

Wobei die ganze Diskussion, wie schon angemerkt am Thread Thema:
Wann beißen sich System und Setting?
vorbei ist und eher:
Wann beißt sich das Setting selbst?
heissen muesste.


Ansonsten ist es bei mir nur ein Beispiel wo es bei VtM zur Bissigkeit kommt.
Ein anderes waere die Menschlichkeit, wo imho Setting Beschreibung nicht zu dem Regelmechanismus passen moechte.
Ebenso hatte ich erst vorkurzem eine Diskussion weil die Setting Beschreibung von Guhlen [Verlieren Kreativtaet und werden zu hirnlosen Toadies] nicht nur sich nicht mit anderen Setting Beschreibungen vertraegt [Ausbildung des Vampir ueber Guhlphase wo er kein hirnloser Toadie werden darf] und beides keinen Rueckhalt in der Regelmechanik findet [Guhle werden fuer die zweite These ignoriert, fuer die erste fehlt es an Abzuegen / Degenerations Mechanik].

Imho befindet sich bei VtM das Setting in durchaus gehoeriger Schieflage zu dem System.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Ein am 9.02.2011 | 13:57
@Dragon
Naja, gerne lassen Autoren ja gerade Zivilisationszentren von solchen Katastrophen dahinraffen und da beisst es sich dann wirklich, angesichts eines Heeres von mittel- und hochstufigen Magiern und diversen aktiven Schutzgottheiten.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: gunware am 9.02.2011 | 13:57
Die Regeln sagen: Ja, man kann das Wetter beeinflussen und Naturkatastrophen verhindern, das braucht weder Zeit, aufwendige Rituale noch besondere Komponenten noch Manpower. Ein D&D Stufe 7 Kleriker kann eine Flut stoppen, so einfach.
Wirklich so einfach? Meine Zeit mit Kleriker Stufe 7 ist zwar ein bisschen her (und noch dazu in nicht aktuellen Systemen), aber gilt nicht, dass der Kleriker die Zauber von seiner Gottheit bekommt? Wie soll er dann etwas gegen die Flut machen, wenn er den richtigen Zauber nicht hat? Und ihn auch nicht bekommt, weil seine Gottheit es so entschieden hat?
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: korknadel am 9.02.2011 | 13:59
Widersprüche in der realen Welt sind doch ein ganz anderes Thema. Der Reiz von Fantastik und SF ist doch gerade das Durchkonjugieren (zumindest war es das mal). Angenommen, man könnte .... Und dann mal sehen, was sich für das Setting, für eine Gesellschaft o.ä. daraus für Dinge entwickelt haben könnten. Sorry, ich brauche keine Fantasy, um mir eine Burg anzugucken. Von Fantasy, wo total krasse Sachen möglich sind, erwarte ich doch, dass ich eine Welt erlebe, die auch auf total krasse Sachen reagiert. Und eine Welt, die von fliegenden Orks bedroht wird, sollte eben vielleicht auch nicht mit Palisadendörfern daherkommen, die ich mir in Pommern angucken kann.

Damit sage ich ja nicht, dass mich das alles wahnsinnig stört, ich sage nur, dass es sich unter gewissen Gesichtspunkten beißt. Wenn es um Vampire geht, die Blut saugen/trinken, zieht man doch aus dieser Tatsache je nach Geschmack und Setting auch Konsequenzen und sagt nicht einfach: Pff, das ist doch Schmu, dass die jetzt Dosenblut brauchen/Blutbanken überfallen/Leute hypnotisieren/auf Tierblut ausweichen/Entzugserscheinungen kriegen. Nein, im Gegenteil, man überlegt sich, was das für Folgen haben könnte und spielt die durch.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: 6 am 9.02.2011 | 14:00
Ich behaupte, das eigentliche Problem sind Systeme, die ein Setting anders interpretieren, als die Spieler es sich vorstellen. Würde die Interpretation des Settings mit der Vorstellung der Spieler übereinstimmen, dann fügt sich das System harmonisch an das Setting. Tut es das nicht, dann "beisst" sich das System mit dem Setting.
Klar ist das sehr subjektiv von Spielgruppe zu Spielgruppe unterschiedlich.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 14:02
@Teylen: "Biss zur Verblödung"

@gunware: Eigentlich eine berechtigte Frage. Was zählt, Spielerwille oder Fluff. Der genannte Zauber ist z.B. auf der Standard Liste und somit wirklich jedem Kleriker zugänglich. Nur wer wählt die Sprüche aus, der Spieler oder der SL?
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: OldSam am 9.02.2011 | 14:02
Naja, das liegt daran, dass man immer nur dann Zufrieden ist, wenn man was zu meckern hat.

Wie die Leute die bei Shadowrun hinnehmen, dass Drachen mega mächtige, sprechende, intelligente, Konzernbosse sind und die Geschicke der Welt zu leiten versuchen, sich aber auf der anderen Seite darüber aufregen, dass nicht geklärt wird wie sich eine Ghulnation in Afrika ernähren kann ;)

Also dass die Leute sich nur aus Prinzip über bestimmte Sachen ärgern ist wohl ne etwas vermessene These, auch wenn sie vermutlich einen wahren Kern hat, weil ja bei vielen auch eine gewisse Befriedigung aus Debatten an sich gezogen werden kann ;)

Das Kern-Problem aber, etwa bei dem obigen Shadowrun-Beispiel, ist die <interne Systemlogik>! Es geht dabei nicht um Realismus oder Plausibilität im herkömmlichen Sinne der echten Welt - was ja in der Tat unsinnig wäre - sondern um Plausibilität vor dem Hintergrund der gemeinsam festgelegten Vorstellungen, also der Konventionen und Rahmendaten.

Abstrakt gesagt geht es also um Verletzungen von Definitionen.
Ich könnte z.B. definieren, dass in meiner Spielwelt eine andere Gravitationskonstante vorherrscht, so dass jeder Mensch schweben und durch die Luft springen kann, wie etwa auf dem Mond. Das hat nichts mit Realismus zu tun sondern ist einfach eine Konvention, eine Definition auf die sich alle gemeinsam einigen.
Wenn dann aber z.B. ein NPC in leichten Sportklamotten lossprinten würde, über einen großen Abgrund springen will und wie ein Stein in die Tiefe fällt, wäre das "unrealistisch" bzw. "nicht plausibel" weil es den Setting-Definitionen widerspricht, also nicht zur internen Systemlogik passt...  - Ob es manchen Spielern egal ist, ob Dinge nicht plausibel sind oder ob es wichtig ist für den Spielspaß in einem bestimmten Setting, ist wiederum eine gänzlich andere Frage... ;)





Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Jed Clayton am 9.02.2011 | 14:06
Die Klassiker sind so Sachen wie:

Im Setting werden Sachen beschrieben, die im System nicht möglich sind.

Haha! Daran kann ich mich gut erinnern. Ich sage nur: Magier und halbgöttliche Helden in RuneQuest-Texten. Magier, die Berge versetzen und Meere austrocknen lassen könnten oder eine Armee aus Untoten steuern. Aber in den Regeln gab es nur die immer gleiche "Anfängermagie", mit der man höchstens mal besser schleichen oder zielen konnte, einen einzelnen Gegner überwältigte, oder +2 oder +3 auf den Waffenschaden bekam. ;)

Etwas überspitzt formuliert, aber so ähnlich war das eben.

Zitat
Im Fluff werden Beispielcharaktere herangezogen, die ein Niveau haben, dass SC erst irgendwann oder nie erreichen werden.

Kommt in Fantasy-Welten recht oft vor: Könige, Kaiser, Imperatoren, Generäle und Hohepriester. Unsterbliche Vampire. Halbgötter und Heilige.

Wiederum: Glorantha, RuneQuest, Hero Wars ... In Hero Wars hätte man einfach die Spielwerte der SC unglaublich weit heraufsetzen müssen (um 2 oder 3 Meisterschaften in diesem Fall). Es war immer von berühmten epischen Helden die Rede, aber die beschriebenen Hero Wars-Beispielcharaktere nach den Grundregeln waren eher D&D-Charaktere der 1. oder 2. Stufe. ;)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: gunware am 9.02.2011 | 14:09
@gunware: Eigentlich eine berechtigte Frage. Was zählt, Spielerwille oder Fluff. Der genannte Zauber ist z.B. auf der Standard Liste und somit wirklich jedem Kleriker zugänglich. Nur wer wählt die Sprüche aus, der Spieler oder der SL?
Das ist aber nicht das Problem, weil es sich nicht um einen Chara handelt, sondern um einen NSC. Es geht doch darum, Schutzmaßnahmen gegen Überflutung zu erschaffen, oder? Und da ist die Frage, ob ein Chara in der Nähe ist oder nicht total irrelevant. Das hat auf das Problem System<->Setting keinen Einfluss.
(In einigen Systemen gibt es Regel, dass die Charas nicht sterben können - und trotzdem sterben dort Leute auf Messerstiche. Nicht die Regel für eine Minderheit zu Weltgesetzen zu erklären versuchen, das klappt nicht.)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 14:15
Das ist aber nicht das Problem, weil es sich nicht um einen Chara handelt, sondern um einen NSC. Es geht doch darum, Schutzmaßnahmen gegen Überflutung zu erschaffen, oder? Und da ist die Frage, ob ein Chara in der Nähe ist oder nicht total irrelevant. Das hat auf das Problem System<->Setting keinen Einfluss.
(In einigen Systemen gibt es Regel, dass die Charas nicht sterben können - und trotzdem sterben dort Leute auf Messerstiche. Nicht die Regel für eine Minderheit zu Weltgesetzen zu erklären versuchen, das klappt nicht.)

Wir reden halb aneinander vorbei.
Sprechen wir über eine Simulation, gibt es keinen Unterschied zwischen NSC und SC, beide haben die gleiche Grundlage und werden gleich behandelt.
Handelt es dagegen um einen Narationsansatz, spielt das eine Rolle.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: gunware am 9.02.2011 | 14:17
Magier und halbgöttliche Helden in RuneQuest-Texten. Magier, die Berge versetzen und Meere austrocknen lassen könnten oder eine Armee aus Untoten steuern. Aber in den Regeln gab es nur die immer gleiche "Anfängermagie", mit der man höchstens mal besser schleichen oder zielen konnte, einen einzelnen Gegner überwältigte, oder +2 oder +3 auf den Waffenschaden bekam.
Und wo beißt sich da System und Setting? Man hat halt nur die Regel für die Niedrigstufigen, die großen halbgöttlichen Helden haben noch keine Regelgrundlage, vielleicht kommt sie irgendwann, vielleicht gar nicht. Aber das heißt doch nicht, dass es diese halbgöttliche Helden nicht geben kann. Die Regel sind für sie nur noch nicht ausformuliert.
Oder ändert sich die Welt plötzlich, nur weil man ein neues Regelbuch in die Hand nimmt? (Nehmen wir z.B. Shadowrun. Nur mit Grundregelwerk bewaffnet, gibt es keine Möglichkeit zu überleben, wenn die Essenz unter 0 fällt. Das heißt, jemand, der nur das Grundregelwerk kennt, würde sagen, dass Cyberzombies nicht existieren, obwohl es sie in Shadowrun-Welt gibt.)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 14:20
Wenn es um Vampire geht, die Blut saugen/trinken, zieht man doch aus dieser Tatsache je nach Geschmack und Setting auch Konsequenzen und sagt nicht einfach: Pff, das ist doch Schmu, dass die jetzt Dosenblut brauchen/Blutbanken überfallen/Leute hypnotisieren/auf Tierblut ausweichen/Entzugserscheinungen kriegen. Nein, im Gegenteil, man überlegt sich, was das für Folgen haben könnte und spielt die durch.
Man beschaeftigt sich aber nicht damit das die Maskerade realistisch gesehen eigentlich sowas von totaler Schmu und unhaltbar ist. Oder analysiert wie Wesen die keinen Blutkreislauf haben und keine Lungen ueberhaupt denken oder wie so ein Untotes Vampir Gehirn funktioniert oder wie man Menschen dazu kriegt das sie nicht zu Vampiren werden oder wie ein Vampir mit abgestorbenen Inneren Organen Essen oder Leben vortaeuschen kann oder oder oder [was es da noch all fuer Settingsloecher gibt]

Nun und es kam gerade bei VtM noch keiner auf die Idee im Mittelalter oder Jetzt Zeit die Leute zu verbrennen nur weil es da auch Nekromanten gibt.

[Auch wenn die Frage der inneren Settings Konsistenz vom Thread Thema abweicht]


Im Gegensatz zu der Setting<->System Schieflage stoert es da auch nicht so wirklich beim spielen.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: gunware am 9.02.2011 | 14:26
Wir reden halb aneinander vorbei.
Sprechen wir über eine Simulation, gibt es keinen Unterschied zwischen NSC und SC, beide haben die gleiche Grundlage und werden gleich behandelt.
Nur wer wählt die Sprüche aus, der Spieler oder der SL?
Ich glaube nicht, dass wir aneinander vorbei reden. Ich nehme nur an, dass der SL (der für den Kleriker und für die Gottheit entscheidet), so entscheidet, dass sich System und Setting nicht beißen.
Und Du glaubst, dass durch die Möglichkeit, dass der SL auch anders entscheiden könnte, sich System und Setting beißen würden. Was dann aber für mich nach einem Selbstgemachten-Problem™ klingt.
Oder irre ich mich?
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 14:29
@Teylen:

Das wird wohl daran liegen dass VtM weder versucht eine Simulation zu sein, noch sich der Mittel einer Simulation bedient.
Von daher laufen die meisten Systeme dieser Art nicht ganz so in Gefahr den Setting-Regeln-Bruch zu erleben.

@gunware:

Erst mal die Gegenfrage: Du bist Kleriker in einem Equivalent zu Thailand und könntest die Überflutung deiner Heimatstadt jedes Jahr aufs neue stoppen. Würdest du das tun?
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: gunware am 9.02.2011 | 14:46
@gunware:
Erst mal die Gegenfrage: Du bist Kleriker in einem Equivalent zu Thailand und könntest die Überflutung deiner Heimatstadt jedes Jahr aufs neue stoppen. Würdest du das tun?
Selbstverständlich, wenn ich gut genug für dieses Gefallen bezahlt wäre (oder ich es nicht als Aufgabe von meiner Gottheit bekommen würde). Wenn ich dort nur diese eine Aufgabe hätte und sonst ein sorgloses Leben führen könnte, dann wäre ich dazu mit Freude bereit. Wenn es aber heißen würde, dass ich jeden Tag auf den Knien vor meiner Gottheit herumkriechen muss und X-viele andere Handlungen durchführen muss, um der Gottheit gefällig zu werden, dann glaube ich eher, dass ich nie Kleriker geworden wäre. Und nie in dieser Situation stecken würde, mich entscheiden zu müssen, ob ich im Dorf als Flutabwehrer versauen oder lieber woanders schönes Leben führen würde. (Man darf auch nicht vergessen, dass viele Handlungen, die einfach im Hintergrund mitlaufen und nicht berücksichtigt (oder eher als selbstverständlich gesehen) werden, durch die Regel nicht geregelt werden, oder höchstens nur angedeutet werden. (Obwohl, wenn mich mein altersschwaches Gedächntis nicht täuscht, war es nicht so, dass ein Kleriker bestimmte Anzahl an Stunden beten musste, damit er seine Ladung Sprüche bekommt?) Und da wäre es z.B. mir wahrscheinlich zu viel, um überhaupt so weit zu kommen, um ein Kleriker Stufe 7 zu sein.)
Nur das ist nicht die Frage, weil es die Kleriker in der jeweiligen Welt gibt. Und jetzt fragt man sich, warum gibt es dann die Überflutungen, wenn "theoretisch" die Kleriker viele der Überflutungen verhindern könnten. (Und es wahrscheinlich auch tun - leider (oder Gott-sei-Dank ;) ) nie in der Gegend, in der sich die Charas befinden.)
Und hier stellt sich dann die Frage: will ich unbedingt System <-> Setting Probleme haben?
Und beide Aussagen sind wahr.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2011 | 14:54
Ich glaube, Coldwyn wollte darauf hinaus, dass dort die Überschwemmungen für das Funktionieren der Landwirtschaft unverzichtbar sind. Wobei, wenn er das so gemeint hat, find ich's ein bissl am Thema vorbei, weil es ja einen Unterschied zwischen erwünschten und unerwünschten Überschwemmungen gibt. Wo sie jedes Jahr gleichmäßig auftreten, haben die Menschen sich ja darauf eingerichtet. Problematisch werden sie ja, wenn sie auf einmal ungewöhnlich stark eintreten. Und _da_ könnte dann ein Kleriker oder Druide vielleicht wieder regulierend eingreifen.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: gunware am 9.02.2011 | 14:57
Ich glaube, Coldwyn wollte darauf hinaus, dass dort die Überschwemmungen für das Funktionieren der Landwirtschaft unverzichtbar sind.
OK, wenn es so gemeint war, dann würde ich als "Guter Kleriker" selbstverständlich die Überschwemmungen nicht total versiegen lassen, sondern nur:
regulierend eingreifen.
Damit wir uns richtig verstehen.

Aber dann verstehe ich nicht, was das mit System<->Setting Problem zu tun hat.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 15:07
@Coldwyn:
Nein, denke ich nicht.
Die in der Antwort an Korknadel angesprochenen Setting Unstimmigkeiten findet man, imho, bei nahezu allen phantastischen Settings, egal ob nun Fernseh Serie oder Rollenspiel, und sie zumeist weitesgehend widerspruchslos hingenommen weil es eben ein Teil der Weltbeschreibung darstellt.
Man kann das vielleicht in einem seperaten Thread besprechen, aber imho ist das auch nicht ganz schlecht.

Hinsichtlich der Schieflage zwischen (Regel)System und Setting kenne ich zu wenig andere RPG hinreichend ausfuehrlich um fuer diese Beispiele bringen zu koennen oder sie mit VtM zu vergleichen.

Allerdings denke ich das es bei VtM so geraten ist wie es sich nunmal darstellt, weil man dort versucht hat das ganze System mit einem relativ neuen Konzept zu gestalten. Nun und das wohl halt dann doch noch nicht so ganz perfekt / gut ausgearbeitet war wie es haette sein koennen oder sollte.

Schliesslich arbeitet der Bruch zwischen System und Setting dem erzaehlerischen Spielerlebnis doch eher entgegen.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Pesttanz am 9.02.2011 | 15:09
und deshalb:
@Pesttanz

Genau das ist aber der Bruch. Die Regeln sagen: Ja, man kann das Wetter beeinflussen und Naturkatastrophen verhindern, das braucht weder Zeit, aufwendige Rituale noch besondere Komponenten noch Manpower. Ein D&D Stufe 7 Kleriker kann eine Flut stoppen, so einfach.

Das Setting sagt: Haben die Autoren nicht drüber nachgesacht. Doesn´t happen.

Ok. Nehmen wir mal an das Setting beschreibt eindeutig wieder kehrende Fluten und dergleichen. (Wobei ich nicht glaube, dass dies irgendwo steht) Nehmen wir dazu den Umstand das ein Kleriker dies verhindern könnte, dann ist dies alleine noch kein Widerspruch. Eine Flut kommt doch eher plötzlich und es muss ja nicht unbedingt ein Kleriker in der Nähe sein, der dem Einhalt gebieten kann. Wenn ma jetzt mit Metaplot arbeitet, oder man ein Abenteuer hat, welches ohne Begründung besagt, dass die Flut länger anhält, DANN könnte man sagen es würde wirklich im Widerspruch zu den Regeln stehen. Denn da könnte man ja einen Kleriker herbei holen. (Wobei ich jetzt nicht weiß, ob er etwas gegen bestehende Fluten bewirken kann)

Fazit: Könnte unter Umständen ein Widerspruch sein.

@Dragon
Naja, gerne lassen Autoren ja gerade Zivilisationszentren von solchen Katastrophen dahinraffen und da beisst es sich dann wirklich, angesichts eines Heeres von mittel- und hochstufigen Magiern und diversen aktiven Schutzgottheiten.

Da kann man geteilter Meinung sein, aber ja es könnte ein kleiner Widerspruch sein. :)

Erst mal die Gegenfrage: Du bist Kleriker in einem Equivalent zu Thailand und könntest die Überflutung deiner Heimatstadt jedes Jahr aufs neue stoppen. Würdest du das tun?

Nun hast du (vielleicht unabsichtlich) ein fiktives Beispiel für einen Widerspruch genannt. Wenn im setting steht, dass Reich xy jedes Jahr von einer Flut heimgesucht wird, die dies und das verwüstet, es den Regeln anch aber einen Zauber gegen sowas gibt, dann wäre dies für mich ein klassischer Widerspruch wo Regeln/System und Setting sich beißen.

Fassen wir mal zusammen:

Settingfehler oder Schwächen gibt es oft.
Regelfehler oder Schwächen gibt es oft.
Speile wo sich Setting und Regeln wirklich entgegen stehen gibt es nur sehr selten.

Trotzdem wird nicht nach besseren Regeln oder gutem Setting verlangt. Nein, man äußert den Wunsch, das beides miteinander harmoniert. M.E. nach harmonieren Settin vs System bei fast jedem etwas bekanntere Spiel. Ich wollte mich vom Gegenteil überzeugen lassen. Erfahren warum man sich oft etwas wünscht, was doch schon vorhanden ist. Deswegen machte ich dieses Thema auf.

Meine bisherige Antwort darauf nach euren Beiträgen ist: Viele wünschen sich ein stimmiges Setting UND stimmige Regeln. Dies wird dann falschlicherweise in einem Topf geworfen und raus kommt "Ich wünsche mir ein Spiel wo das Setting mit den Regeln harmoniert".  ;)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 15:13
Was an der Einstellung "System does matter" liegt.
Das heisst man kann kein harmonisches Setting und harmonische Regeln haben, weil es doch eh eins ist.
Andernfalls haetten die VtM Fans auch keine 6 Jahre auf ein Translation Dokument gewartet das offiziell das Regel-fixen erlaubt, sondern sich selbst bewegt [hin zur nWoD mit altem Setting, einem Uni System oder was eignes geschrieben].
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 15:19
Ich glaube, Coldwyn wollte darauf hinaus, dass dort die Überschwemmungen für das Funktionieren der Landwirtschaft unverzichtbar sind. Wobei, wenn er das so gemeint hat, find ich's ein bissl am Thema vorbei, weil es ja einen Unterschied zwischen erwünschten und unerwünschten Überschwemmungen gibt. Wo sie jedes Jahr gleichmäßig auftreten, haben die Menschen sich ja darauf eingerichtet. Problematisch werden sie ja, wenn sie auf einmal ungewöhnlich stark eintreten. Und _da_ könnte dann ein Kleriker oder Druide vielleicht wieder regulierend eingreifen.

Jepp, das meinte ich. Ich bin nur gerade im Büro, kann daher nicht so ausführlich schreiben wie es gerne wünschte bzw. so schnell antworten ;)

Den Rest beantworte ich wenn das anstehende Meeting vorbei ist.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: 6 am 9.02.2011 | 15:22
@Pesttanz:
Du vergisst eine wichtige Möglichkeit:
Das System interpretiert das Setting anders als es die Gruppe sich vorstellt.

Beispiel:
Nimm das Cthulhu-Setting und spiel es einmal mit dem Originalsystem und dann nimm z.B. D&D3.X oder D&D4.
Beide Regelsysteme sind in sich schlüssig. Beide Systeme sind in sich stimmig. Beide Systeme sorgen dafür dass die eigene Atmosphäre gefördert wird. Trotzdem wirst Du eine Menge Spieler finden, die nur eines der Systeme als harmonisch gelten lassen und das andere als "beisst sich mit dem Setting" verurteilen.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Pesttanz am 9.02.2011 | 15:24
Ja ok. Da gebe ich dir recht. Das wäre definitiv eine mögliche Antwort auf meine Frage.  :)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: OldSam am 9.02.2011 | 15:39
Meine bisherige Antwort darauf nach euren Beiträgen ist: Viele wünschen sich ein stimmiges Setting UND stimmige Regeln. Dies wird dann falschlicherweise in einem Topf geworfen und raus kommt "Ich wünsche mir ein Spiel wo das Setting mit den Regeln harmoniert".  ;)

Der "Harmonie"-Begriff in dem Zusammenhang ist wirklich etwas schräg, das ist mir auch schon oft aufgefallen =)
In dem Sinne würde ich auch sagen, dass diese Idee des harmonischen Zusammenspiels zwischen Setting u. Regeln überwiegend durch Vorlieben geprägt ist, sich aber auf über-individueller Ebene weitgehend nicht nachvollziehen lässt (also meist nicht "objektiv" vorhanden ist).
Ein gelungenes Zusammenspiel von Setting + Regeln ist meiner Meinung nach dann gegeben, wenn die Regeln die interne Systemlogik eines Settings möglichst widerspiegeln bzw. dieser zumindest nicht wiedersprechen.

IMHO kannst Du allerdings nicht einfach eine klare Trennlinie zwischen Setting u. Regeln ziehen, weil die Regeln sich ja immer auf das Setting bzw. eine implizite Realitätsannahme beziehen. => Wenn z.B. ein Schwert in einem Regelsystem mit einem durchschnittlichen Körpertreffer einen Menschen schwer verwundet und in einem anderen System wird dieser nur leicht verwundet - wie bewertest Du das dann ohne Setting...? Oder ist beides "richtig" bzw. beides eine "gute und stimmige Regelung"...?
Das normalerweise vorherrschende, implizite Setting ist also unsere Kenntnis bzw. Wahrnehmung der Realität, darüber hinaus wird diese Bewertung dann durch Vorgaben des konkreten Settings mehr oder weniger stark modifiziert (z.B. könnten in einem Fantasy-Setting die meisten Menschen durch magische Mutationen eine robustere Haut haben oder in einem antiken Setting könnte es nur Bronzeschwerter von geringer Schärfe geben...)

Jedenfalls ist klar: Du kannst die Güte eines Regelsystems ohne Settingbezug (=alternative Konventionen wie Fantasy o.ä. oder direkter Realitätsbezug) nicht wirklich bewerten. In diesem Sinne wäre sonst jedes Regelsystem so gut wie jedes andere und alles ist stimmig, weil es ja keine Maßstäbe gibt - man könnte also auch gleich willkürlich entscheiden und sich damit jede Regelung ersparen... ;)

Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.02.2011 | 15:43
Der Zweihänder wird auch als Königin der Schwerter bezeichnet. Es gilt als ein Privileg einer gewissen Klasse, diesen zu tragen.
Söldner mit dieser Waffe erhalten den doppelten Sold (wahrscheinlich, weil sie noch geringere Chancen aufs Überleben haben ;D) und
Priester der Kriegsgöttin werden mit dieser Waffe (eigentlich einer noch schlechteren Abart des Zweihänders) bei der Weihe ausgestattet...für mich reichte das als Settingkonvention.


Und das Problem liegt jetzt wo genau wtf?
Der Zweihänder ist dank massig Schaden, annehmbarer eBE und Doppel-DK eine der besten zweihändig geführten Waffen, das passt doch ziemlich gut auf das was vom Setting vorgegeben wird.
Viel problematischer sehe ich da die Rüstungen an.
Kettenrüstungen sind dank der möglichkeit der meisterhaften Fertigung häufig genauso gut oder besser als Plattenrüstungen, die eigentlich moderner und damit "besser" sein sollten.

Grundsätzlich sehe ich das Problem aber auch.
Ein Regelsatz bedingt häufig einen bestimmten Spielstil bzw ein gewisses Spielgefühl. Wenn das von den Autoren vorgegebene oder anderweitig festgesetzte Setting das nun nicht berücksichtigt, sondern ein komplett anderes Spielgefühl vermittelt (vermitteln will), beisst es gewaltig und die Immersion nimmt mMn schaden.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.02.2011 | 15:54
@Darius
Ich hab ja schon zugegeben, dass das Beispiel schlecht war...es steht ja auch nur stellvertretend für Systeme, in denen es erstrebenswert oder zumindest vertretbar ist, mit dem Messer zur Schießerei zu kommen :(

Inzwischen glaube ich Pesttanz, dass die wahren Kracher unter den Setting/Regelmissverhältnissen ausgesprochen selten sind.
Viele der o.g. Probleme treten nur auf, weil einzelne ABs die Möglichkeiten des Settings nicht behandeln oder weil Spieler eben ihre (sehr speziellen) Lösungsansätze auf eine ganze Welt übertragen.

Es mag ja sein, dass es z.B. einen Grund gibt, warum kein Priester da ist, der die Untoten oder die Fluten eindämmt. Da sind dann Helden gefragt. Aber es sollte irgendwie bedacht worden sein: "Helft uns, unser Priester ist tot unsere letzte Sending Rolle verbaucht! Bis Hilfe kommt dauert es Wochen!"

Vielleicht ist dieser Wunsch nach "Harmonie" eher gezielt auf:
Das Regelwerk sollte bestimmte Elemente enthalten, die geeignet sind, das Flair des Settings wiederzugeben.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: gunware am 9.02.2011 | 15:57
Nun hast du (vielleicht unabsichtlich) ein fiktives Beispiel für einen Widerspruch genannt. Wenn im setting steht, dass Reich xy jedes Jahr von einer Flut heimgesucht wird, die dies und das verwüstet, es den Regeln anch aber einen Zauber gegen sowas gibt, dann wäre dies für mich ein klassischer Widerspruch wo Regeln/System und Setting sich beißen.
Warum?
Jetzt lassen wir die Möglichkeit außer acht, dass z.B. die Gottheit XY aktiv verhindert, dass jemand etwas gegen die Fluten unternimmt. (Ob es jetzt aber noch nicht beschrieben wurde, weil das erst (vielleicht) in der Erweiterung YZ herauskommt ist auch nicht wichtig). Diese würde auch eine Möglichkeit darstellen, dass sich System<->Setting nicht widersprechen). Aber das lassen wir jetzt außer acht.
Warum ist das ein klassischer Widerspruch? Das ist doch der gleiche Widerspruch, wie der, den Du bereits selbst gebracht hattest:
Ich kann auch unsere Realität hinterfragen. In Afrika leiden Menschen Hunger und hier schmeißen wir Nahrungsmittel weg. Hier beißen sich dann ja auch Setting und System.  ~;D
Oder etwas aus unserer Nähe: die Löcher auf den Straßen werden nur provisorisch gefüllt, weil es jetzt weniger kostet, als wenn man die Straßendecke neu gemacht hätte. Über die Jahre gesehen wäre aber ein neuer Straßenbelag wahrscheinlich günstiger gewesen. Aber das ist so wie im wirklichen Leben. Ich investierte in mein Fahrrad für Reparatur in zwei Jahren 200€, obwohl wenn ich das Fahrrad neu gekauft hätte, hätte ich die 200€ weniger bezahlt, weil ich jetzt das Fahrrad auch kaufen muss.
Auch wenn in einem Buch steht, die Fluten kommen regelmäßig jedes Jahr, sind die Fluten nicht jedes Jahr genau gleich. Und wenn sie ein bisschen schwächer sind, glauben gern die Leute, dass sie nächstes Jahr wieder nicht so stark kommen und weigern sich, das große Geld für den Kleriker auszugeben. Oder 20 Zauberstäbe zu kaufen.
Wie viele Leute haben zu Hause einen Rauchmelder? Wie viele Leute leben ungesund? Alles Sachen, die man mit kleinem Aufwand "richtig" machen könnte. Und warum passiert es nicht? Und wenn es nicht "hier" passiert, warum sollte ich glauben, dass Setting<->System in Widerspruch stehen, wenn nicht "alles mögliche", was die Regelbücher hergeben, für die Verbesserung der Welt getan wird? Noch dazu, wenn viele der Regel nicht die "Wahrheit, wie die Welt funktioniert", sondern "Anleitung, wie die Charas in der Welt funktionieren" hergeben.
Wenn es in der Wirklichkeit bereits "Widersprüche" gibt, warum ist es dann plötzlich so überraschend, dass es sie auch in imaginären Welten geben kann?
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Pesttanz am 9.02.2011 | 16:00
Vielleicht ist dieser Wunsch nach "Harmonie" eher gezielt auf:
Das Regelwerk sollte bestimmte Elemente enthalten, die geeignet sind, das Flair des Settings wiederzugeben.

Das ist möglich. Sogar sehr wahrscheinlich.  :)
Denn unter diesen Gesichtspunkten gibt es ja wirklich Systeme wo Regeltechnisch das, was das Setting verspricht, gar nicht oder nur umständlich eingehalten werden kann. Oder umgekehrt Regeln die eigentlich nicht wirklich zu einem bestimmten Setting passen.

@gunware: Ich habe keine große Lust mehr auf Diskussionen zu den Thema, da mir mittlerweile bei dem Thema geholfen wurde. Ich habe meine Antwort erhalten. Verbessere ich meine Aussage einfach in "Es kann ein Widerspruchs ein" und alle sind glücklich.  :)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: gunware am 9.02.2011 | 16:04
da mir mittlerweile bei dem Thema geholfen wurde. Ich habe meine Antwort erhalten.
:d Und das ist das Beste, was passieren kann. Alles andere ist unwichtig.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 16:05
Vielleicht nur als kleine Anmerkung, ich denke das sich die konkrete Schieflage in mehr oder weniger grossen Umfang nicht nur bei VtM findet. Also nur so weil es hier so als einziges Beispiel herhielt.
Ist ja nicht so als wuerden nur VtM Spieler Not-RAW spielen ^^;
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Boba Fett am 9.02.2011 | 16:09
Wann beißen sich System und Setting?

Wenn das Setting mehr verspricht als das Setting in der Lage ist zu halten:

Beispiel Trinity: Hier wird vorgegaukelt, die Charaktere könnten mit ihren PSI Kräften wirklich wass reissen, dabei ist jedes Lasergewehr zB effektiver, als der Laser des Elektrokineten. Ausserdem gaukelt das System vor, die Psychokineten wären die Kampfsäue ohne gleichen, dabei kann der Elektrokinet wesentlich schneller und effektiver Leute ausser Gefecht schicken...

Beispiel DSA: Hier spricht man von den Charakteren überall als "die Helden". In Wirklichkeit müssen sie aber Töpfern und Kochen lernen... Und die entscheidenden Taten im (Kauf-)Abenteuer werden von NSCs erledigt, da mit die Plotentwicklung auch garantiert ist. Unsere "Helden" werden zu Statisten im Railroading-Sightseeing Modus verdammt.

Beispiel Vampire: Hier beschreibt das Setting klar etwas ganz anderes, nämlich den Kampf um das innere Tier, die Selbstkontrolle das "Mensch-bleiben" und das System betreibt dabei herrlichstes Powergaming und Munchkin-befriedigen...

Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Jiba am 9.02.2011 | 16:12
Wann beißen sich System und Setting?

Wenn das Setting mehr verspricht als das Setting in der Lage ist zu halten:

Meinst du das so... oder eher "als das Setting und das System" in der Lage sind zu halten?
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: gunware am 9.02.2011 | 16:15
ich denke das sich die konkrete Schieflage in mehr oder weniger grossen Umfang nicht nur bei VtM findet
Selbstverständlich nicht. Deswegen habe ich auch den Beispiel mit Cyberzombie bei Shadowrun gebracht. Damit man sich vergegenwärtigt, dass die Probleme manchmal nur an unzureichender Informiertheit liegen.
Oder nur an zu kleinem Fokus der Regel. Wenn man Regel nur für eine kleine Gruppe hat, kann man sich nicht wundern, wenn sich plötzlich Widersprüche bei großen Gruppen ergeben - weil die Regel diesen Fall nicht regeln.
Oder scheinbarer Widerspruch bei halbgöttliche Helden versus gespielte Charas (das was Boba Fett anspricht).
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 17:14
Jetzt zwar ein wenig spät, mir aber egal ;)

Wenn ich "nackte" Regeln lese, bekomme ich meist eine Ahnung wie das Spiel, basierend auf diesen Regeln, zu funktionieren hat, was der Fokus ist und wo sowohl Ziel als auch Limitationen bestehen.

Wenn ich ein "nacktes" Setting lese, werde ich inspiriert was in diesem Setting so alles geschieht, auf welchem Niveau es geschieht und welcher Art von Spielstil sich in diesem Setting am besten ergeben kann.

"Harmonie" herrscht für mich dann, wenn ich die beiden bisher "nackt" gelesenen Elemente nahtlos zusammenfügen kann, es keine Wiedersprüche gibt und an keienr Stelle hakt.

Wie Boba schon gesagt hat, VtM ist da ein tolles Beispiel. Die Regeln stellen dich als Kampfmaschine der Superheldenklasse dar, das Setting schreit "Angst!" und will inneren Konflikt. Die beiden Dinge berühren sich nun wirklich nicht.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 17:29
Die beiden Elemente beruehren sich da schon extrem wenn man sich die Regel-Mechanismen rund um die Menschlichkeit anschaut.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 17:47
Die beiden Elemente beruehren sich da schon extrem wenn man sich die Regel-Mechanismen rund um die Menschlichkeit anschaut.

Irgendwie war mir klar dass du genau dieses Beispiel bringst.

Deswegen jetzt mal anders herum: Wenn man sich zuerst die Beschreibung der WoD und VtM durchliest, dann erst die Regeln für Charaktere, würdest du sagen dass außer Menschlichkeit irgendetwas des Settings auf die Regeln überschwappt?

Imho nein. Ich würde, nach lesen des Settings, ausführliche Regeln für Zwiespallt, Charaktertiefe und Psycho vermuten, ich bekomme dafür nackte Kampfwerte.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2011 | 17:51
Um noch ein Beispiel aus D&D aufzurollen, wie gesagt wurde das durchaus auch schon diskutiert:
eine der größten Diskrepanzen zwischen Regeln und (Default-)Setting ergibt sich hier durch das Stufensystem. Laut Fluff-Tabellen im DMG sind so ca. 90-95% der Weltbevölkerung (alle Rassen) Stufe 1, z.T. obendrein nochmal schwächere NSC-Klassen. Das beisst sich aber an allen Ecken und Enden mit anderen Eigenschaften der Welt, z.B. die leichte Verfügbarkeit von magischen Gegenständen und Dienstleistungen.

Außerdem, wenn man das mal ein bisschen durchdenkt (und das haben wir in dem von mir verlinkten Thread auch durchexerziert) sind größere Heere von 1.-stufigen Kriegern unter diesem Regelsystem völlig sinnlos, da diese reines Kanonenfutter ohne jede Schlagkraft sind. Man denke hier an die berühmte Abenteurer-Party, die durch ein Meer von Orks einfach durchwatet.

Ansonsten muss man halt eben darauf achten, dass man das Setting stimmig zum System gestaltet: Burgen kann es durchaus auch geben, nur werden die halt erstens gegen Teleportation, Ausspähen und dergleichen geschützt sein, und auch sowas wie Flugabwehrgeschütze sind durchaus denkbar.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Jiba am 9.02.2011 | 17:53
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Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 17:58
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Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.02.2011 | 18:04
+1 Jiba.

@Teylen: Ist man erst mal auf ein akzepablen Bereich abgerutscht, tut sich nicht mehr viel und man kann handeln wie man will.

@Feuersänger: Die Crux ist das der Attributsert 10 den normalen menschlichen Durchschnitt darstellt, Level 1 ein ausgebildeter Erwachsener ist und 6hp ein einen gesunden Menschen darstellen.
Bei D&D läuft einfach die Scalierung ziemlich schief.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2011 | 18:11
Wenn man RAW spielt und in den normalen Rollenspiel einer 'Welt der Dunkelheit' abgerutscht ist, das heisst imho bei Menschlichkeit von drei bis zwei liegt, kriegt man saemtliche Tugenden auf den MK Pool gekuerzt, kann Tag Aktivitaeten vergessen [da die Wuerfelpools auf den MK Pool begrenzt werden], schlaeft laenger und bleibt kuerzer auf und sieht schlechter aus. [Letzteres in den Regeln erwaehnt, man vergass nur die Werte]

Wobei, sich die Regeln dort auch wieder widersprechen.
Das heisst die Zusammenfassung von MK 4-5 heisst in etwa "Menschen sterben und wenn ihr Vamp es okay findet bringt er auch wenn um" die Tabelle dagegen fuehrt Mord und Totschlag klar als Suende auf..
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: YY am 9.02.2011 | 20:43
also vielleicht kriegt es ja wer hin, so ein Setting zu bauen, aber ob es lustig wäre, darin zu spielen, bezweifle ich.

Ich fände das durchaus einen Versuch wert - allerdings wird das wohl daran scheitern, dass mir die meisten Regelsysteme, die besonders viel an Settingumbau hergeben/erfordern würden, so gar nicht zusagen  :-\

Was mich ja zu der Frage bringt, warum man - wenn man sieht, welche Folgen ein "plausibel durchkonjugiertes" Setting hat - ernsthaft noch auf simulationistischem oder realistischem Spiel besteht.

Da muss man sich zunächst überlegen, ob man das Setting oder die Regeln behalten will...

Wenn die sich beißen, muss eins weichen - und wenn man das Setting behalten will (was mMn die Regel sein dürfte*), bleibt nur noch eine Option.

*Rollenspiele werden meiner Erfahrung nach eher anhand eines gefälligen Settings ausgewählt und nicht unter dem Gesichtspunkt "Setting egal, Hauptsache D20/SW/etc.".

Wenn ich so darüber nachdenke, dann würde ich eher sagen, dass "plausibel durchkonjugiertes Setting" eher unrealistischer wäre als ein Setting mit Widersprüchen.
Gleicher Ansatz wie eins oben drüber:
Wo will ich hin?

Wenn ich einfach nur die RAW auf das Setting als Ganzes abbilden will (und ich sehe da oft genug keine Gründe, warum das nicht zumindest theoretisch möglich sein sollte; wenn etwa Regeln explizit nicht für alle, sondern z.B. nur für SCs gelten, hätte ich das gerne klipp und klar irgendwo stehen - denn der "default" der meisten Spieler ist es meiner Erfahrung nach ganz eindeutig, die gegebenen Regeln auf alle und jeden anzuwenden).

Da werde ich dann aber möglicherweise feststellen, dass mir das am Ende gar nicht mehr gefällt, und ich ein anderes/verändertes Regelsystem nutzen muss, um akzeptable Ergebnisse zu erhalten.


Oder ich setze direkt anders (richtig?) rum an und überlege mir, mit welchem Regelsystem bzw. welchen systemseitigen Voraussetzungen ich ein gewolltes Setting brauchbar erreiche.
So wird das ja i.d.R. bei Conversions gemacht.


Nicht zuletzt:
Wie auch schon angeklungen, gibt es ja noch genug "weiche" Erklärungen für Widersprüche. Die müssten/sollten dann freilich auch beim "Durchkonjugieren" in Betracht gezogen werden.
Mit absoluten Aussagen/Ansätzen tut man sich sehr selten einen Gefallen...
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: ArneBab am 9.02.2011 | 20:48
Ich hab' tatsächlich schon mal einen Streetsam bei GURPS:Shadowrun gespielt und hab da andere Erfahrungen gemacht, das hat cool funktioniert! ;) Die Sache ist halt, dass man in solchen Settings auch die ganze "awesomeness" von Advantages, Magie u.ä. raushauen muss, um dieses Power-Feeling zu kriegen
…snip coole Wege, um Sams nachzubauen… :)

Wäre es mit den ganzen extras nicht immernoch effizienter, einfach ein Sturmgewehr zu nehmen?

Damit kommt dann konsistenz rein: Wenn du das so konntest, gibt es doch bestimmt auch Leute, die das gleiche können, aber Feuerwaffen nehmen, und damit deutlich stärker sind als du. Warum gibt es dann noch Straßensamurai mit Katanas.

In Shadowrun 3 heißt das Stichwort „Stoßpanzerung“ (statt Ballistischer) :)

Zitat
Aber wenn man wenig krasse Features nehmen kann, bzw. nicht soviel Punkte hat oder einfach nicht das Richtige auswählt, wird es in der Tat sehr schnell "hart u. dreckig" und extrem ungemütlich für Nahkämpfer, das entspricht dann genau Deiner Beschreibung... - Bei GURPS ist das dann halt nen besonderer Fall weil es ein Regel-Framework und nicht "fix" ist, das eigentliche System begrenzt selten, es hängt fast immer von der individuellen Abstimmung ab.

Gurps legt fest, was wie teuer ist, und damit regelt es, was sich für Leute in der Welt lohnt.

Zitat
Auf jeden Fall bemerkenswert, dass in Deiner Runde das High Fantasy-Feeling mit Unberechenbarkeit zusammenhängt, das hätte ich jetzt so nicht damit assoziiert. Ich weiss andererseits auch von Leuten, die z.B. von D&D her zu GURPS gekommen sind und den d20 und seine hohe Zufälligkeit lieben und den einfach mit ein paar kleinen Tweaks weiterverwenden und damit sehr zufrieden sind... ^^ (das ist allerdings schon eine extreme Hausregelung und i.d.R. nicht so günstig).

Vielleicht ist es eher die Handlungsweise, die ich mit High Fantasy verbinde (die Vor- und Nachteile dafür gibt es alle - die verwenden wir oft direkt aus Gurps :)). Es ist nicht ganz leicht prägnant in Worte zu fassen, was genau den Unterschied ausmacht, aber es ist sehr präsent.

Ich denke z.B. dass Shadowrun viel stärker beim dreckigen Cyberpunk geblieben wäre, wenn es kein Poolsystem hätte: „12 Würfel! 8 Erfolge! Und 4 Sechser! Und noch zwei! Und noch eine! Und 4! Mindestwurf 22, nimm das!“

Das ist zwar zweifellos cool, aber es ist in meinen Augen Hollywood und nicht Cyberpunk. Und genau in die Richtung ging SR dann auch immer mehr. Mehr schwarze Trenchcoats, weniger Irokesen, Anarchisten und Tattoos.

Zitat
Grundsätzlich glaube ich, dass wahrgenommene Konflikte zwischen System u. Setting in vielen Fällen stark subjektiv bzw. geschmacksabhängig sind (sofern es nicht um grundsätzliche Plausibilität geht o.ä.). Oft wird da mit einer bestimmten "Brille" sehr eine etwas andere Färbung als Konflikt wahrgenommen, obwohl meistens der Kern eines Settings entsprechenden Interpretationsspielraum zulässt. Ich denke, das verlangt dann (wie fast immer) einfach nach einem guten GM, der das entsprechend als funktionierendes und stimmiges Gesamtpaket vermitteln kann  ;)

Etwas überspitzt: Wenn das System nicht passt, lass die SL es richten ;)

Ich hoffe, es stört dich nicht, wenn ich dazu mal einen alten Beitrag von mir zitiere statt alles neu abzutippen und doch nicht mehr zu sagen :)

Zitat
Das Regelwerk legt dabei zum Beispiel fest, wie heldenhaft ein anfangender Kämpfer ist.

  • In DSA (3) trifft ein Anfangskrieger nur gut jedes zweite Mal, obwohl er jahrelang Schwertkampf gelernt hat, schließlich sind Kämpfe eine völlig andere Situation als das Schwerttraining.
  • In Shadowrun (3) trifft ein anfangender Kämpfer einen ungeübten so gut wie immer und kann auch gegen 5 Gegner gleichzeitig bestehen. Nach der ersten Wunde sinken seine Chancen im Nahkampf allerdings massiv.
  • In Gurps (4) wird die Anfangsfähigkeit eines Kriegers zum Großteil bei der Erschaffung durch die gewünschte Charakterstärke festgelegt und ist dann sehr gut planbar. Angehende Helden (Wert 13) treffen in etwa 83% der Fälle. Sie parieren aber nur in etwa 38% der Fälle (3 + halber Wert).
  • In 1w6 hängt die Trefferchance im Nahkampf v.a. von der Stärke des Gegners ab. Wenn ein Kämpfer 6 Punkte besser ist als sein (einzelner) Gegner (z.B. guter Krieger gegen Goblin), muss er sich um den Kampfausgang keine großen Sorgen mehr machen. Bei mehreren Gegnern sieht das schnell anders aus (Malus von 3 pro zusätzlichem Gegner - da sind die 6 Punkte schnell weg).


Die Geschichte "Krieger stürzt sich auf 20 Goblins, die gerade eine adlige Frau aus ihrer Sänfte zerren" würde also in den verschiedenen Systemen sehr unterschiedlich enden.

  • DSA 3: Der Krieger wird nach heldenhaftem Kampf niedergerungen, nimmt aber viele Goblins mit in den Tod und kann der Frau die Zeit zur Flucht verschaffen.
  • Shadowrun: Wenn der Krieger nicht das Pech hat, eine Wunde abzubekommen, richtet er ein fürchterliches Gemetzel an (Goblins->Ganger ohne Fernkampfwaffen). Sobald er aber die erste Wunde hat, sollte er sich zurückziehen, da er sonst schnell als Schaschlik endet.
  • Gurps: Da der Paradewert niedriger liegt als der Angriffswert, wird der Krieger immer wieder getroffen und bricht recht bald zusammen.
  • 1w6: Wenn der Krieger intelligent genug ist, den Wagen im Rücken zu haben, hat er realistische Chancen viele der Goblins mitzunehmen. Sonst wird er niedergemacht, sobald ihn vier Goblins von allen Seiten angreifen.


Deswegen greift das System direkt in den Hintergrund ein: Ein Shadowrunner wird sich viel eher einfach in die Mitte der Ganger/Goblins stürzen als ein Krieger im 1w6, selbst wenn beide im Vergleich zu den Gangern/Goblins überragend sind.

Darüber hinaus haben die grundlegenden Regelmechanismen noch direkte Auswirkungen auf die Verteilung der Ergebnisse. Ein Poolsystem (xW6 gg MW, z.B. Shadowrun) hat völlig andere Wahrscheinlichkeiten als ein Unterwürfel-System (DSA, Gurps), oder ein ± System (1w6), und mehrere addierte Würfel (Gurps) geben eine viel stärker um den Erwartungswert zentrierte Verteilung als ein Würfel (DSA, Kampf).

Damit ist auch klar, dass ein DSA Krieger viel eher fürchten muss, dass ein Goblin mal Glück hat, aber auch viel häufiger von den glücklichen Fügungen des Schicksals berichten kann als z.B. ein Gurps Krieger, und dass in SR (6-er wiederwürfeln, viele Würfel) und im 1w6 (mit krits: 6-er Hochwürfeln, ein Würfel) die Ergebnisse nochmal sensationeller aussehen (weil die Spieler sehen, was mit dem Wurf sonst noch alles möglich gewesen wäre). Ein Shadowrunner (SR3!) hat die besten Chancen, auch härteste Mindestwürfe zu schaffen, also versuchen Shadowrunner eben doch noch, dem fliehenden Hubschrauber eine Minigranate durch das winzige Loch in der Scheibe zu feuern (hat bei uns geklappt - ich hatte lange nicht mehr so viele 6-er hintereinander gesehen :) ). Ein Gurps-Kämpfer würde das gar nicht erst versuchen, weil er viel weniger die Erfahrung macht, dass das Schicksal auf seiner Seite steht (dafür aber viel häufiger, dass gute Pläne auch gelingen - Boni machen deutlich mehr aus).
- Abschnitt aus http://1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Ein am 9.02.2011 | 21:00
Zitat
Ich denke z.B. dass Shadowrun viel stärker beim dreckigen Cyberpunk geblieben wäre,
Sollte es nie sein, von daher kann man das SR nicht vorwerfen. SR sollte immer cooles Actionfilm-Rollenspiel vor einem Cyberpunk-Setting mit einer ordentlichen Prise New Age sein. Und das hat ja auch wunderbar funktioniert. (Zumindest bis Mike übernommen hat.)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2011 | 21:12
*Rollenspiele werden meiner Erfahrung nach eher anhand eines gefälligen Settings ausgewählt und nicht unter dem Gesichtspunkt "Setting egal, Hauptsache D20/SW/etc.".

Nicht unbedingt. Ich meine, gerade im D&D-Dunstkreis kommt zuerst die Absicht, das System zu spielen, meist um wieder neue Charakterkonzepte auszuprobieren. Das Setting ist da eher nachrangig. Das ist aber wohl wirklich eine Besonderheit von D&D, bedingt durch die unzähligen Klassen und Prestigeklassen mit jeweils mehr oder weniger einzigartigen Fähigkeiten.

Bei anderen Spielen ist das sicher anders. Bei DSA sagen die meisten, sie wollen Aventurien bespielen und nehmen dafür das System zähneknirschend in Kauf. (Ich persönlich finde ja, das Setting ist bei DSA der zweite große Schwachpunkt nach dem System.)

Von diesem Spezialfall abgesehen hast du wahrscheinlich recht. Da überlegt man sich wohl erst, dass man z.B. Star Wars, Cyberpunk, Conan oder Mittelerde spielen will, und dann sucht man sich ein passendes System aus.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: ArneBab am 9.02.2011 | 22:50
Sollte es nie sein, von daher kann man das SR nicht vorwerfen. SR sollte immer cooles Actionfilm-Rollenspiel vor einem Cyberpunk-Setting mit einer ordentlichen Prise New Age sein.

SR 2 war noch wirklich cooler Cyberpunk, bei 3 ging das dann irgendwie verloren… war immernoch cool und Cyber, aber nicht mehr wirklich Punk.

SR 1 war vor meiner Zeit :)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: OldSam am 9.02.2011 | 23:22
Wäre es mit den ganzen extras nicht immernoch effizienter, einfach ein Sturmgewehr zu nehmen?
[...]
Warum gibt es dann noch Straßensamurai mit Katanas.
Naja, von alleine ohne etwas spezielles zu machen ist es "natürlich" so, dass das Sturmgewehr besser ist, dass folgt schlicht aus dem Realismus bzw. der Logik weshalb heute so wenig Armeen mit Schwertern rumrennen ;) Die Sache ist hier, dass man ja bei Shadowrun explizit für dieses Setting versucht aus Style-Gründen das System daraufhin auszulegen, dass Nahkampfwaffen besser sind als sie es eigentlich wären - und das ist ja von der coolness her auch gut so  :d [wobei nebenbei gesagt, wie ich schon andeutete, nach meiner Erfahrung auch beim Original-SR (ob 2,3 o. 4) Feuerwaffen meisten besser waren als Nahkampf, trotz der eingebauten Style-Vorteile]
-> Anmerkungen spezifisch zur GURPS-Conversion
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Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.02.2011 | 23:31
@ OldSam
Zwei Punkte zu Gurps (da es auch mit regeltechnischer Settingverknüpfung zu tun hat, verzichte ich auf den Spoiler):
1) Auf freien Flächen lohnt sich ein Sturmgewehr eindeutig besser. (Daher wird es von Soldaten dort auch eingesetzt.)

Auf engsten Raum (z.B. innerhalb eines Hauses) sieht es wieder anders aus: Dort kann dich der Gegner in den Nahkampf drängen, bevor du das Gewehr in Anschlag gesetzt hast. Und im Nahkampf lässt sich das Gewehr dann kaum einsetzen.

Und das wird von Gurps auch gut so umgesetzt.

2) Shadowrunner sind auch verdammt selten. (Weniger als 1% der Weltbevölkerung sind Shadowrunner.) Muss man sich jetzt "Unusual Background" kaufen, damit man einen Shadowrunner spielen kann und keinen 08/15 Kon-Angestellten? (Mal Advocatus diaboli gefragt.)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: OldSam am 9.02.2011 | 23:59
- Abschnitt aus http://1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting

Auf alles im Detail genau einzugehen würde hier den Rahmen sprengen, aber ganz Allgemein ist zu Deinen Beispielen schon mal zu sagen, dass sie zwar ganz grob eine durchaus richtige Tendenz der Systemunterschiede andeuten, aber im Detail diverse spezielle Hintergrund-Annahmen voraussetzen, so dass die Ergebnisse keineswegs verallgemeinerbar sind... Im speziellen Fall der GURPS-Beispiele sehe ich ausserdem schon auf Anhieb diverse Vorteile, die vergessen wurden ;) - Also die Diagnose ist in dieser Form nur für die spezifischen Umstände der Beispielannahmen zutreffend, als Versuch für eine allgemeine Aussage gilt es leider nicht ;)

Ein paar Erläuterungen en detail:
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Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: OldSam am 10.02.2011 | 00:15
@Eulenspiegel:
Natürlich sind die Guns besser!  :d Darum habe ich ja davon gesprochen, dass man speziell die richtigen Optionen "einschalten" muss, wenn man möchte, dass wie bei SR auch in einem Gunfight Nahkämpfer wirklich etwas ausrichten können (cinematisch). Zu dem Unusual Background: Sicherlich kann man das jetzt negativ auslegen, das bedeutet aber nichts anderes als eine Regelung die abbildet, dass der GM selbst entscheidet, dass XY (z.B. Magier) in dieser Kampagne/Spielwelt mehr Vorteile haben als es im "Durchschnitts-Setting" der Fall ist und darum für ihr Privileg mehr zahlen müssen. Oder umgekehrt könnte es bestimmte Vorteile wie eben extra-cinematische Optionen für Nahkämpfer geben u.ä. Das müssen die Spieler natürlich vor der Wahl ihrer Chars wissen und ggf. muss man sich da je nach Gruppengeschmack arrangieren. Ebenso kann der GM ja auch entscheiden, dass bei einer SR-Konvertierung z.B. Path-Magic eingesetzt wird statt Spell-Magic...  usw. usf. ;)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: AceOfDice am 10.02.2011 | 08:56
Beispiel DSA: Hier spricht man von den Charakteren überall als "die Helden". In Wirklichkeit müssen sie aber Töpfern und Kochen lernen... Und die entscheidenden Taten im (Kauf-)Abenteuer werden von NSCs erledigt, da mit die Plotentwicklung auch garantiert ist. Unsere "Helden" werden zu Statisten im Railroading-Sightseeing Modus verdammt.

Nur weil die SCs in DSA "Helden" heißen, beißt sich da mMn noch nichts. Ich sag' dazu nur: Falsa demonstratio non nocet.
Und im mythologischen Zusammenhang muss der "Held" ja auch nicht unbedingt von vornherein ein Oberchecker sein. Im Gegenteil: Der "Held" ist oft ein überaus durchschnittlicher Typ, der durch besondere Ereignisse, einen Mentor an seiner Seite und durch seine Freunde erst zu dem wird, was wir als "Held" bezeichnen. Vorher muss auch er Kochen und Töpfern steigern, Roboter putzen oder für Snape's Unterricht stucken. So what.

Aber ich stimme insofern der Diagnose zu, als DSA mittlerweile sehr viele verschiedene Erwartungshaltungen erweckt, die nicht alle erfüllt werden können (Blümchen-Fantasy vs. Dämonenhorden, einfacher Bauer als Held vs. epische Questen usw.) Das war aber, würde ich mal behaupten, nicht von Anfang an so, sondern ist erst in den 90er-Jahren unter dem Einfluss von "was dunkel ist, ist cool" so geworden.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Feuersänger am 10.02.2011 | 09:57
Sorry, aber die Definition von Held kauf ich nicht. Da gehört zumindest dazu, dass dann irgendwann mal gut ist mit wassertragen, aber darauf kannst du bei DSA-Kaufabenteuern lange warten. Wobei sich das angeblich in den letzten Jahren etwas gebessert haben soll, aber das hab ich nicht mehr verfolgt. Klassisch-DSA ist doch vielmehr, dass gerade wenn's spannend werden würde irgendein NSC ankommt und den SCs die Schau stielt, oder auf einmal in Cutscene-Modus gewechselt wird in dem man nichts mehr ausrichten kann, und zwar beides bis in die hohen Stufen hinein. Ich fass mal so zusammen: Held darf man in DSA nur moralisch sein.

Zum System sag ich hier mal nix, das hatten wir auch alles schon hundertmal durchgekaut.
Kurz und gut, Boba hat schon recht, da braucht man auch nichts zu rationalisieren. Ich glaub auch nicht unbedingt, dass das erst seit den 90ern so ist; der Grundstein zu den Mary-Sue NSCs wurde jedenfalls schon in DSA1 gelegt, und das System hat auch immer schon Murks und Patz garantiert.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: AceOfDice am 10.02.2011 | 10:12
Sorry, aber die Definition von Held kauf ich nicht. ...

Sorry, aber die Definition gibt es. Ich sage ja nicht, dass sie die einzig wahre ist, ich finde nur, dass man am Etikett "Held" alleine keine Diskrepanz aufhängen sollte. Wie's dann weitergeht, darüber kann man natürlich diskutieren, und ich bin btw auch kein Fan von den "DSA-Romanen in Abenteuerform", aber das Etikett "Held" ist imho der falsche Aufhänger für diese Diskussion.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.02.2011 | 10:14
Hah! Gerade DSA finde ich lustig. Wenn ich mir nur Aventurien durchlese und mir anschaue was durch den Meta-Plot da so in Bewegung ist, frage ich mich "Wann kann ich da auch mal auf hohem Niveau mitmischen, wann darf ich Reign auspacken und loslegen". Aber nein...

@Scribe:
Warum? Ein Held ist, wer heldenhaftes vollbringt. Könnte man auch durchaus durch Protagonist ersetzen. Ist aber in beiden Fällen meist nicht gegeben.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: carthoz am 10.02.2011 | 10:24
Wobei "Protagonist" für DSA auch nicht geht, denn in dem Wort steckt "ago", also "handeln".  >;D
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.02.2011 | 11:01
Hah! Gerade DSA finde ich lustig. Wenn ich mir nur Aventurien durchlese und mir anschaue was durch den Meta-Plot da so in Bewegung ist, frage ich mich "Wann kann ich da auch mal auf hohem Niveau mitmischen, wann darf ich Reign auspacken und loslegen". Aber nein...
Dafür gibt es die Baronie-Briefspiele. Dort spielt man dann tatsächlich auf Baronie-Ebene in Aventurien.

Oder du kannst mit deinem SL halt absprechen, dass ihr lieber Kaiser Hal, Prinz Brin, den Horas und Konsorten spielen wollt. (Wobei ich die Herrschaftsschicht von Aventurien nicht unbedingt als "Helden" ansehen würde. Kaiser Hal ist vielleicht ein Protagonist, aber ganz sicher kein "Held". - Egal ob als SC oder NSC.)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: AceOfDice am 10.02.2011 | 13:30
@Scribe:
Warum? Ein Held ist, wer heldenhaftes vollbringt. Könnte man auch durchaus durch Protagonist ersetzen. Ist aber in beiden Fällen meist nicht gegeben.

Okay, ich sehe ein, es hat keinen Sinn, für die Neutralität des offenbar zu besetzten Heldenbegriffs zu kämpfen. *zu Grabe trag* :-X
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.02.2011 | 13:34
An dieser Stelle sei mal auf Joerg D.s "Heldenreise im Rollenspiel" Faden  (http://tanelorn.net/index.php/topic,46422.0.html) verwiesen, scribe. Dort wird auf anderer Ebene diskutiert.

Dafür gibt es die Baronie-Briefspiele. Dort spielt man dann tatsächlich auf Baronie-Ebene in Aventurien.
Das ist doch überhaupt nicht das, was er gefordert hat. Baronie Briefspiele bei DSA sind mWn im wesentlichen atmosphärisches Geschreibsel, aber kein Spiel. Es hat eine eigene Nische, aber eigentlich möchte Coldwyn Von eigenen Gnaden viel häufiger spielen  ;D
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.02.2011 | 13:55
Okay, ich sehe ein, es hat keinen Sinn, für die Neutralität des offenbar zu besetzten Heldenbegriffs zu kämpfen. *zu Grabe trag* :-X

Ganz im Gegenteil, Diskussionen über Begriffe wie "Helden" sind genau so wichtig wie Diskussionen darüber welche Stellung Charaktere in einem Rollenspiel einnehmen.
Ich verweise aber auf das weiter Oben gesagte, nämlich die Diskrepanz das man gesagt bekommt "Du wirst ein Held" und was im Endeffeckt gelierft wird.

An dieser Stelle sei mal auf Joerg D.s "Heldenreise im Rollenspiel" Faden  (http://tanelorn.net/index.php/topic,46422.0.html) verwiesen, scribe. Dort wird auf anderer Ebene diskutiert.
Das ist doch überhaupt nicht das, was er gefordert hat. Baronie Briefspiele bei DSA sind mWn im wesentlichen atmosphärisches Geschreibsel, aber kein Spiel. Es hat eine eigene Nische, aber eigentlich möchte Coldwyn Von eigenen Gnaden viel häufiger spielen  ;D

Jepp. Wenn mir das Setting was von Fürstenhäusern, Schlachten und politischen Intrigen erzählt, dann will ich auch ein Teil davon sein, ansonsten könnte man sich den Platz sparen und mehr darüber schreiben was man wirklich tun wird, z.B. Kochen, Betteln, Zuhören. ;)
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.02.2011 | 14:01
Jepp. Wenn mir das Setting was von Fürstenhäusern, Schlachten und politischen Intrigen erzählt, dann will ich auch ein Teil davon sein, ansonsten könnte man sich den Platz sparen und mehr darüber schreiben was man wirklich tun wird, z.B. Kochen, Betteln, Zuhören. ;)

Das Fehlen dieser Regeln und Möglichkeiten reicht aber nicht aus, um sagen zu können, die Regeln und das Setting beißen sich. Man kann nur sagen, die Regeln könnten das Setting besser unterstützen. Und diese valide Aussage ist mMn auch eigentlich gemeint, wenn Leute "mit dem Setting harmonierende Regeln" fordern.
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.02.2011 | 14:26
Jepp. Wenn mir das Setting was von Fürstenhäusern, Schlachten und politischen Intrigen erzählt, dann will ich auch ein Teil davon sein, ansonsten könnte man sich den Platz sparen und mehr darüber schreiben was man wirklich tun wird, z.B. Kochen, Betteln, Zuhören. ;)
Wie ich schon schrieb:
Aventurien ist mittlerweile nicht nur für die Pen&Paper-Fraktion da sondern auch für die Briefspiel-Fraktion. Sicherlich könnte man das Setting jetzt aufteilen und sagen, es gibt zwei Spiele:
1) Aventurien, das Rollenspiel
2) Aventurien, das Briefspiel

Und Fürstenhäuser findet man dann halt nur im 2. Setting und nicht mehr im ersten Setting. (Da aber viele Briefspieler auch Rollenspieler sind, lohnt sich diese Aufteilung nicht. Im Gegenteil: Die Briefspieler freuen sich darüber, dass ihr Briefspiel und ihr Rollenspiel im gleichen Setting angesiedelt sind.)

SCs können in DSA durchaus an Schlachten teilnehmen. Und tun sie auch in einigen ABs. Sie tun das halt nicht als Feldherr sondern als einfacher Soldat oder Scout.

Was politische Intrigen angeht, kann ich mich zwar an kein konkretes offizielles AB erinnern, aber wir hatten damals zahlreiche politische Intrigen im Horasreich gespielt und die Regeln hatten uns dabei durchaus unterstützt.

BTW, bei Shadowrun liest man auch eine Menge über Konzerne, obwohl man keine Konzernangestellten spielt. Man liest auch viel über das Schalten und Walten der Execs, obwohl man selber keinen spielt. Sind diese Infos auch überflüssig und sollten gestrichen werden?
Titel: Re: Wann beißen sich System und Setting?
Beitrag von: AceOfDice am 10.02.2011 | 14:40
Ich erinnere mich idZ noch gerne an das alte StarWars. Da waren die SCs nicht einmal in der Lage, einen Sternzerstörer zu treffen, wenn er ihnen direkt vor den Bug flog. Das ist für mich ein Beispiel, wo das System einfach die Setting-inhärenten Erwartungen gnadenlos enttäuscht hat. Aber cool war's trotzdem. Und mit den Force Points waren sie damals weit vor ihrer Zeit... *nostalgisch verklärter Blick*

@Priscilla: Danke für den Link zu dem interessanten Thread. Der Heldenbegriff selbst steht dort zwar nicht im Fokus, aber mit Campbell & Co kann man mich immer locken.