Über konkrete Fälle wo Regeln dem Setting wiedersprechen, müsste ich nachdenken, aber wenn ich an "Mage" der oWoD denke, wo das Paradigma eines Charakters im Setting eine entscheidende Rolle spielt, diese Wichtigkeit im Regelsystem aber kaum mit Regeln untermauert wird, würde ich sagen, dass wir auch hier einen Gegensatz zwischen System und Setting haben - wenn etwas elementar wichtig für ein Spiel und das Flair eines Genres ist, dann sollte es in den Regeln und im Setting gleichermaßen auftauchen. Ungleichgewicht ist auch nicht gut.
Ein weiterer Punkt: Wenn im Setting Eleganz und Eloquenz wichtig sind, aber das System 5 körperliche Eigenschaften + Charisma bietet, kann die Repräsentation der Handlungen im System nie der Vorstellung entsprechen.
Zweifelhaft ist das Setting mE erst dann, wenn man diese Sprünge in der logischen Hülle auch mit gutem Willen nicht mehr kitten kann oder so viel kitten muss, dass man nicht mehr zum Spielen kommt. :)
Beißt sich in dem Beispiel des OP nicht eher Setting Element mit Setting Element?
Das System ist doch bei der Frage wie nun Tote bei der Existenz von Nekromantie begraben werden außen vor.
Da muss ich widersprechen. Dein Beispiel ist nun auch eines, das im Spiel nicht so sehr ins Gewicht fällt. Aber grundsätzlich ist das Setting die Grundlage des gemeinsamen Vorstellungsraumes. Das Setting gibt vor, was geht und was nicht und was sinnvoll erscheint und was nicht.
Auf dieser Basis treffen Spieler (aber eigentlich auch NSCs) ihre Entscheidungen. In einem Setting, in dem es funktionierende (und nicht zu seltene) Beherrschungsmagie gibt, WIRD der König eines großen Landes dagegen Vorkehrungen getroffen haben, Opfer eines solchen Lumps zu werden.
Sind laut Regeln Schwerter wesentlich effektiver als alle anderen Nahkampfwaffen dann werden alle Berufsarmeen genau diese auch benutzen und nicht Morgensterne (weils so cool ist).
Eine Krimigeschichte mit Mord ist nur so lange spannend, wie nicht die Möglichkeit besteht, sich den Geisterbeschwörer um die Ecke zu holen und das Opfer zu befragen.
Setting und Regeln sind also eng miteinander verknüpft, wobei die Regeln das Setting einschränken.
Bei DSA gibt es da ein paar Beispiele.
Man fragt sich die ganze Zeit warum sich nicht ein paar Sonnenpriester zusammen tun und das fiese Dämonenkönigreich einfach wegblastern.
Man fragt sich wie Kriege aussehen wenn schwerste Verwundungen innerhalb von nur wenigen Tagen heilen und effektive Heiltränke für wenig Geld zu haben sind.
Man fragt sich warum es überhaupt Dämonenbeschwörer gibt. Denn Dämonologie ist regeltechnisch furchtbar, furchtbar ineffektiv, bis hin zur absoluten Nutzlosigkeit.
In diesem Zuge fragt man sich auch wie die Herrscher der Dämonenkönigreiche es geschafft ihre Herrschaftsgebiete überhaupt zu errichten. Regeltechnisch ist das nämlich in der beschriebenen Form einfach nicht möglich.
Das soll kein DSA-Bashing sein, sondern eben Beispiele zu der These liefern das sich Setting und Regeln durch aus widersprechen können.
Nein, die (karmalen, also priestermagischen) Bestattungsrituale erschweren Nekromantie. Das ist also schon eine Regelfrage.Davon steht aber im Eingangsposts nicht.
Das ist auch der Grund, warum so viele Universalsystemen kritisch gegenüberstehen. Der Regelkern kann bereits am Setting "vorbei designed" sein.
Stimmt. Aber wo widersprichst du mir jetzt?
Davon steht aber im Eingangsposts nicht.Deswegen hab ichs ja auch gleich aufgeklärt! ;) Er meinte aber ganz sicher diese elende Diskussion, die nach dem Schließen von Alveran aus dem Boden schoss.
Da heisst es nur als Beispiel: "Nekromantie und normale Bestattungen" was, so wie es da steht, normale Setting Elemente sind.
Ansonsten wird viel theoretisch erzählt. Nehmt doch mal Bezug auf Systeme und erzählt uns, wo sie dort Setting und System wirklich böse beißen. Also z.B. in der Art:
Davon steht aber im Eingangsposts nicht.Ja, natürlich stand da nichts, es sollte ja auch systemunspezifisch sein und nicht auf DSA gemünzt, wie hier im Folgenden geschehen. Der Grundgedanke ist: Wenn es sowas wie Nekromantie gibt, gibt es dann auch regeltechnische Mögilchkeiten, das zu unterbinden - von der Settingfrage mal völlig ab, warum es noch normale Bestattungen gibt, wenn man damit Nekromanten in die Hände spielt. Das ist symptomatisch für viele Settings: Eine Idee wird eingeworfen, nicht zu Ende gedacht und regeltechnisch nicht bedacht, was das Einbringen dieses Elements für Folgen haben könnte. Dazu siehe die Beispiele, die hier gebracht wurden: Dämonenkönigreiche, die so nach Regeln gar nicht möglich sind; Beherrschungsmagie, die keinerlei Folgen in den Sicherheitsmaßnahmen der Reichen und Mächtigen zur Folge hat etc. Klar, da spielen oft Settingunstimmigkeiten deutlich mit hinein und nicht nur Regelfragen, aber oft genug bedingt das eine eben das andere.
Da heisst es nur als Beispiel: "Nekromantie und normale Bestattungen" was, so wie es da steht, normale Setting Elemente sind. Zumal man auch nicht behaupten kann das karmale oder sonstige Rituale einen VtM Nekromant unbedingt von seinem treiben abhaelt.
Der Grundgedanke ist: Wenn es sowas wie Nekromantie gibt, gibt es dann auch regeltechnische Mögilchkeiten, das zu unterbinden - von der Settingfrage mal völlig ab [..]Uhm, finde ich nicht. Eigentlich waere es doch unsinnig wenn es so etwas cooles gibt wie Nekromantie, das regeltechnisch dann zu unterbinden oder im Setting dafuer zu sorgen das es nicht / kaum vorkommt.
Im Fluff werden Beispielcharaktere herangezogen, die ein Niveau haben, dass SC erst irgendwann oder nie erreichen werden.
Stell dir Shadowrun nach Gurps-Regeln vor. Kein Straßensam würde mehr (als einmal) mit einer Katana auf eine Wache mit Sturmgewehr losgehen. [...] Ich habe eine High-Fantasy Runde in Gurps begonnen. Sie endete als Low-Fantasy. [...]
Vermutlicher Grund: Gurps-Handlungen sind durch eine starke Glockenkurve beim Würfeln sehr berechenbar. Dadurch berechnen die Spieler dann auch, was sie tun wollen. 1w6-Handlungen sind durch lineare Chancenverteilung (in einem begrenzten Bereich) weit weniger berechenbar, so dass die Spieler einfacher mal die Würfel sprechen und sich vom Schicksal tragen lassen (und Schicksalsschläge halt auch einfach als Pech akzeptieren).
@Priscilla: Dein Beispiel mit den Nahkampfwaffen. Steht im setting, dass der Zweihänder die beste Waffe ist?
Der Zweihänder wird auch als Königin der Schwerter bezeichnet. Es gilt als ein Privileg einer gewissen Klasse, diesen zu tragen.
Söldner mit dieser Waffe erhalten den doppelten Sold (wahrscheinlich, weil sie noch geringere Chancen aufs Überleben haben ;D) und
Priester der Kriegsgöttin werden mit dieser Waffe (eigentlich einer noch schlechteren Abart des Zweihänders) bei der Weihe ausgestattet...für mich reichte das als Settingkonvention.
auch @Teylen
Aber ich gebe zu, es mag bessere Beispiele geben. In vielen genannten Beispielen hört man das Sand im Getriebe knirschen, aber es fährt. Gefragt ist dann wohl eher nach dem verreckten Motor, ja?
Einerseits ist die Frage ob die Leute, wenn es Nekomantie gibt, ihre Leichen verbrennen muessen oder sollten keine regelmechanische sondern eine die das Setting betrifft.Stimmt
Das System ist dafuer ziemlich egal. Hoechstens ob es ueberhaupt etwas bringt die zu verbennen.Jain, denn wenn das System zum einen Regeln zur Untotenerschaffung liefert und zum anderen nicht genügend Mechanismen einbaut, wie man das verhindern kann (durch (geregelte) Segnung o.ä.), dann ist das System halt nicht egal. Wenn ich ein Regelsystem habe, in dem es keine Untotenerschaffung gibt, stellt sich das Problem gar nicht.
Andererseits halte ich die Aussage das die Existenz von Nekromantie dazu fuehrt das in jedem Setting immer (und alle) Leichen verbrannt werden muessen schlicht weg fuer ... wenig ueberlegten ... Unsinn.Tja, zum Glück hat das so auch niemand behauptet. Bei der ganzen Sache geht es ja nur exemplarisch darum, dass man sein Setting konsequent durchkonjugiert, wenn man solche Dinge einbaut. Dass man eben entweder Schutzmechanismen mitliefert oder, wenn es diese vom System her nicht gibt, überlegt, wie wohl eine Gesellschaft, in der es Nekromantie gibt, aussehen könnte. Und da drängt sich dann eben auf, dass man den Nekromanten vielleicht nicht unbedingt den Leichnam seiner Oma überlässt, sondern ihn lieber verbrennt.
Nun geht es hier aber nicht um Setting Differenzen, sondern um Setting <-> System Differenzen.
Nicht darum das fliegende Orks nun aus dramatischen oder anderen Gruenden nicht ueber Palisaden fliegen.
Sondern das Orks die laut Setting fliegen koennen sollen, dem System nach effektiv gesehen nicht fliegen koennen.
Um mal vom Untoten-Thema wegzukommen - Landwirtschaft:
Nehmen wir D&D, die Regeln geben einem, in Form von wirklich billigen Zaubern, alle Mittel in die Hand um sich an der Landwirtschaft auszutoben. PFlanzenwachstum, Wetterkontrolle, etc pp
Mit allen Konsquenzen eingebracht geseheb habe ich das in den FR im alten Thay, da hat man schön dargelegt wie es geht.
Auf der anderen Seite, wie oft werden Hungersnöte, Armut und Missernten in Settings dargestellt bei denen eben die gleichen magischen Gegebenheiten vorhanden sind, ebenso billig vorhanden.
Oder Naturkatastrophen: Nettes Beispiel ist hier der erste AP aus dem Dungeon. In einer Szene droht ein Hochwasser, man muss nur schnell die nötigen Wands of Controll Water organisieren und die Sache ist erledigt.
In wievielen anderen Setting, bei denen Controll Water zur Verfügung steht, passieren immer wieder Fluten und Übeschwemmungen.
Jain, denn wenn das System zum einen Regeln zur Untotenerschaffung liefert und zum anderen nicht genügend Mechanismen einbaut, wie man das verhindern kann (durch (geregelte) Segnung o.ä.), dann ist das System halt nicht egal.Ich sehe nicht wo sich aus der System und Settingsmoeglichkeit nekromantisch taetig zu sein irgendein zwang herleiten muss Mechanismen zu haben die das verhindern. Es muss ja auch keine Moeglichkeiten geben das man eine Immunitaet gegen Schwertschlaege erhaelt nur weil es Schwertkaempfer gibt oder eine Moeglichkeit Magie zu verhindern.
[Fliegende Orks und System/Setting Konflikt]Doch, es geht darum.
Nein, es geht nicht nur darum.
Ich bin mir nicht schlüssig, ob es für das Spiel förderlich ist, wenn man ein Setting, wie korknadel schreibt, konsequent durchkonjugiert. Wenn ich z.B. D&D-Fantasy spiele, erwarte ich doch einen König in seiner Burg, eine Höhle mit Orks und einen Friedhof, wo ein fieser Nekromant seine Skelette belebt. Nur würde es bei vernünftiger Konjugation keinen König geben, weil kein Priester sich 'nen Kämpfer, der nur noch lebt, weil er es will, vor die Nase setzen lassen würde, in einer Burg würde der schon mal gar nicht sitzen, weil die militärisch keinen Sinn macht, in der Höhle gibts keine Orks mehr, weil wer da 'ne Todeswolke reingepölzt hat und der Nekromant ist ausgestorben weil schon immer alle Leichen verbrannt wurden ... also vielleicht kriegt es ja wer hin, so ein Setting zu bauen, aber ob es lustig wäre, darin zu spielen, bezweifle ich.Was mich ja zu der Frage bringt, warum man - wenn man sieht, welche Folgen ein "plausibel durchkonjugiertes" Setting hat - ernsthaft noch auf simulationistischem oder realistischem Spiel besteht.
Es muss ja auch keine Moeglichkeiten geben das man eine Immunitaet gegen Schwertschlaege erhaelt nur weil es Schwertkaempfer gibtNennt sich Rüstung und ist seit Jahrtausenden in der Entwicklung, wird lustigerweise auch mit jedem Jahr und jeder Waffenentwicklung besser. Nur weil man es nicht absolut verhindern kann, heißt es nicht, dass man es einfach hin nimmt. Sonst gäbe es auch keine Medizin ("Tja, Keuchhusten, Pech."), keine Wissenschaft ("Blöder Apfel.") und keine Technik ("Nervt mich zwar, Sachen selbst in die nächste Stadt zu schleppen, aber was soll man machen...").
Was mich ja zu der Frage bringt, warum man - wenn man sieht, welche Folgen ein "plausibel durchkonjugiertes" Setting hat - ernsthaft noch auf simulationistischem oder realistischem Spiel besteht.Naja, das liegt daran, dass man immer nur dann Zufrieden ist, wenn man was zu meckern hat.
Ich kann auch unsere Realität hinterfragen. In Afrika leiden Menschen Hunger und hier schmeißen wir Nahrungsmittel weg. Hier beißen sich dann ja auch Setting und System.
Ich bin mir nicht schlüssig, ob es für das Spiel förderlich ist, wenn man ein Setting, wie korknadel schreibt, konsequent durchkonjugiert.
Was mich ja zu der Frage bringt, warum man - wenn man sieht, welche Folgen ein "plausibel durchkonjugiertes" Setting hat - ernsthaft noch auf simulationistischem oder realistischem Spiel besteht.Wenn ich so darüber nachdenke, dann würde ich eher sagen, dass "plausibel durchkonjugiertes Setting" eher unrealistischer wäre als ein Setting mit Widersprüchen. Aber vielleicht ist es auch nur eine verwirrte Ansicht eines alten Mannes, dessen altersschwaches Gedächtnis ihn viel zu viel mit Widersprüchen in unserer realen Welt belastet. Wer weiß...
Genau das ist aber der Bruch. Die Regeln sagen: Ja, man kann das Wetter beeinflussen und Naturkatastrophen verhindern, das braucht weder Zeit, aufwendige Rituale noch besondere Komponenten noch Manpower. Ein D&D Stufe 7 Kleriker kann eine Flut stoppen, so einfach.Bei Abenteuern, wo diese Dinge wie z.B. die Flutwelle die SC's direkt betrifft sollte man sich als Autor auch darüber Gedanken machen, ja.
Das Setting sagt: Haben die Autoren nicht drüber nachgesacht. Doesn´t happen.
Nennt sich Rüstung und ist seit Jahrtausenden in der Entwicklung, wird lustigerweise auch mit jedem Jahr und jeder Waffenentwicklung besser.In den meisten RPG Settings hindert die Ruestung dennoch keinen bemerkenswert am schnetzeln geschweige den das es dies fuer eine Person ganz und gar unmoeglich macht. Wie bei den Nekromanten gefordert. [Wobei die vielleicht auch Staub Zombies machen koennten, oder die durch Feuerbestattung 'geschaendete' Toten als Geister rufen, oder die geweihten Leichen wieder entweihen]
Die Regeln sagen: Ja, man kann das Wetter beeinflussen und Naturkatastrophen verhindern, das braucht weder Zeit, aufwendige Rituale noch besondere Komponenten noch Manpower. Ein D&D Stufe 7 Kleriker kann eine Flut stoppen, so einfach.Wirklich so einfach? Meine Zeit mit Kleriker Stufe 7 ist zwar ein bisschen her (und noch dazu in nicht aktuellen Systemen), aber gilt nicht, dass der Kleriker die Zauber von seiner Gottheit bekommt? Wie soll er dann etwas gegen die Flut machen, wenn er den richtigen Zauber nicht hat? Und ihn auch nicht bekommt, weil seine Gottheit es so entschieden hat?
Naja, das liegt daran, dass man immer nur dann Zufrieden ist, wenn man was zu meckern hat.
Wie die Leute die bei Shadowrun hinnehmen, dass Drachen mega mächtige, sprechende, intelligente, Konzernbosse sind und die Geschicke der Welt zu leiten versuchen, sich aber auf der anderen Seite darüber aufregen, dass nicht geklärt wird wie sich eine Ghulnation in Afrika ernähren kann ;)
Die Klassiker sind so Sachen wie:
Im Setting werden Sachen beschrieben, die im System nicht möglich sind.
Im Fluff werden Beispielcharaktere herangezogen, die ein Niveau haben, dass SC erst irgendwann oder nie erreichen werden.
@gunware: Eigentlich eine berechtigte Frage. Was zählt, Spielerwille oder Fluff. Der genannte Zauber ist z.B. auf der Standard Liste und somit wirklich jedem Kleriker zugänglich. Nur wer wählt die Sprüche aus, der Spieler oder der SL?Das ist aber nicht das Problem, weil es sich nicht um einen Chara handelt, sondern um einen NSC. Es geht doch darum, Schutzmaßnahmen gegen Überflutung zu erschaffen, oder? Und da ist die Frage, ob ein Chara in der Nähe ist oder nicht total irrelevant. Das hat auf das Problem System<->Setting keinen Einfluss.
Das ist aber nicht das Problem, weil es sich nicht um einen Chara handelt, sondern um einen NSC. Es geht doch darum, Schutzmaßnahmen gegen Überflutung zu erschaffen, oder? Und da ist die Frage, ob ein Chara in der Nähe ist oder nicht total irrelevant. Das hat auf das Problem System<->Setting keinen Einfluss.
(In einigen Systemen gibt es Regel, dass die Charas nicht sterben können - und trotzdem sterben dort Leute auf Messerstiche. Nicht die Regel für eine Minderheit zu Weltgesetzen zu erklären versuchen, das klappt nicht.)
Magier und halbgöttliche Helden in RuneQuest-Texten. Magier, die Berge versetzen und Meere austrocknen lassen könnten oder eine Armee aus Untoten steuern. Aber in den Regeln gab es nur die immer gleiche "Anfängermagie", mit der man höchstens mal besser schleichen oder zielen konnte, einen einzelnen Gegner überwältigte, oder +2 oder +3 auf den Waffenschaden bekam.Und wo beißt sich da System und Setting? Man hat halt nur die Regel für die Niedrigstufigen, die großen halbgöttlichen Helden haben noch keine Regelgrundlage, vielleicht kommt sie irgendwann, vielleicht gar nicht. Aber das heißt doch nicht, dass es diese halbgöttliche Helden nicht geben kann. Die Regel sind für sie nur noch nicht ausformuliert.
Wenn es um Vampire geht, die Blut saugen/trinken, zieht man doch aus dieser Tatsache je nach Geschmack und Setting auch Konsequenzen und sagt nicht einfach: Pff, das ist doch Schmu, dass die jetzt Dosenblut brauchen/Blutbanken überfallen/Leute hypnotisieren/auf Tierblut ausweichen/Entzugserscheinungen kriegen. Nein, im Gegenteil, man überlegt sich, was das für Folgen haben könnte und spielt die durch.Man beschaeftigt sich aber nicht damit das die Maskerade realistisch gesehen eigentlich sowas von totaler Schmu und unhaltbar ist. Oder analysiert wie Wesen die keinen Blutkreislauf haben und keine Lungen ueberhaupt denken oder wie so ein Untotes Vampir Gehirn funktioniert oder wie man Menschen dazu kriegt das sie nicht zu Vampiren werden oder wie ein Vampir mit abgestorbenen Inneren Organen Essen oder Leben vortaeuschen kann oder oder oder [was es da noch all fuer Settingsloecher gibt]
Wir reden halb aneinander vorbei.
Sprechen wir über eine Simulation, gibt es keinen Unterschied zwischen NSC und SC, beide haben die gleiche Grundlage und werden gleich behandelt.
Nur wer wählt die Sprüche aus, der Spieler oder der SL?Ich glaube nicht, dass wir aneinander vorbei reden. Ich nehme nur an, dass der SL (der für den Kleriker und für die Gottheit entscheidet), so entscheidet, dass sich System und Setting nicht beißen.
@gunware:Selbstverständlich, wenn ich gut genug für dieses Gefallen bezahlt wäre (oder ich es nicht als Aufgabe von meiner Gottheit bekommen würde). Wenn ich dort nur diese eine Aufgabe hätte und sonst ein sorgloses Leben führen könnte, dann wäre ich dazu mit Freude bereit. Wenn es aber heißen würde, dass ich jeden Tag auf den Knien vor meiner Gottheit herumkriechen muss und X-viele andere Handlungen durchführen muss, um der Gottheit gefällig zu werden, dann glaube ich eher, dass ich nie Kleriker geworden wäre. Und nie in dieser Situation stecken würde, mich entscheiden zu müssen, ob ich im Dorf als Flutabwehrer versauen oder lieber woanders schönes Leben führen würde. (Man darf auch nicht vergessen, dass viele Handlungen, die einfach im Hintergrund mitlaufen und nicht berücksichtigt (oder eher als selbstverständlich gesehen) werden, durch die Regel nicht geregelt werden, oder höchstens nur angedeutet werden. (Obwohl, wenn mich mein altersschwaches Gedächntis nicht täuscht, war es nicht so, dass ein Kleriker bestimmte Anzahl an Stunden beten musste, damit er seine Ladung Sprüche bekommt?) Und da wäre es z.B. mir wahrscheinlich zu viel, um überhaupt so weit zu kommen, um ein Kleriker Stufe 7 zu sein.)
Erst mal die Gegenfrage: Du bist Kleriker in einem Equivalent zu Thailand und könntest die Überflutung deiner Heimatstadt jedes Jahr aufs neue stoppen. Würdest du das tun?
Ich glaube, Coldwyn wollte darauf hinaus, dass dort die Überschwemmungen für das Funktionieren der Landwirtschaft unverzichtbar sind.OK, wenn es so gemeint war, dann würde ich als "Guter Kleriker" selbstverständlich die Überschwemmungen nicht total versiegen lassen, sondern nur:
regulierend eingreifen.Damit wir uns richtig verstehen.
und deshalb:
@Pesttanz
Genau das ist aber der Bruch. Die Regeln sagen: Ja, man kann das Wetter beeinflussen und Naturkatastrophen verhindern, das braucht weder Zeit, aufwendige Rituale noch besondere Komponenten noch Manpower. Ein D&D Stufe 7 Kleriker kann eine Flut stoppen, so einfach.
Das Setting sagt: Haben die Autoren nicht drüber nachgesacht. Doesn´t happen.
@Dragon
Naja, gerne lassen Autoren ja gerade Zivilisationszentren von solchen Katastrophen dahinraffen und da beisst es sich dann wirklich, angesichts eines Heeres von mittel- und hochstufigen Magiern und diversen aktiven Schutzgottheiten.
Erst mal die Gegenfrage: Du bist Kleriker in einem Equivalent zu Thailand und könntest die Überflutung deiner Heimatstadt jedes Jahr aufs neue stoppen. Würdest du das tun?
Ich glaube, Coldwyn wollte darauf hinaus, dass dort die Überschwemmungen für das Funktionieren der Landwirtschaft unverzichtbar sind. Wobei, wenn er das so gemeint hat, find ich's ein bissl am Thema vorbei, weil es ja einen Unterschied zwischen erwünschten und unerwünschten Überschwemmungen gibt. Wo sie jedes Jahr gleichmäßig auftreten, haben die Menschen sich ja darauf eingerichtet. Problematisch werden sie ja, wenn sie auf einmal ungewöhnlich stark eintreten. Und _da_ könnte dann ein Kleriker oder Druide vielleicht wieder regulierend eingreifen.
Meine bisherige Antwort darauf nach euren Beiträgen ist: Viele wünschen sich ein stimmiges Setting UND stimmige Regeln. Dies wird dann falschlicherweise in einem Topf geworfen und raus kommt "Ich wünsche mir ein Spiel wo das Setting mit den Regeln harmoniert". ;)
Der Zweihänder wird auch als Königin der Schwerter bezeichnet. Es gilt als ein Privileg einer gewissen Klasse, diesen zu tragen.
Söldner mit dieser Waffe erhalten den doppelten Sold (wahrscheinlich, weil sie noch geringere Chancen aufs Überleben haben ;D) und
Priester der Kriegsgöttin werden mit dieser Waffe (eigentlich einer noch schlechteren Abart des Zweihänders) bei der Weihe ausgestattet...für mich reichte das als Settingkonvention.
Nun hast du (vielleicht unabsichtlich) ein fiktives Beispiel für einen Widerspruch genannt. Wenn im setting steht, dass Reich xy jedes Jahr von einer Flut heimgesucht wird, die dies und das verwüstet, es den Regeln anch aber einen Zauber gegen sowas gibt, dann wäre dies für mich ein klassischer Widerspruch wo Regeln/System und Setting sich beißen.Warum?
Ich kann auch unsere Realität hinterfragen. In Afrika leiden Menschen Hunger und hier schmeißen wir Nahrungsmittel weg. Hier beißen sich dann ja auch Setting und System. ~;DOder etwas aus unserer Nähe: die Löcher auf den Straßen werden nur provisorisch gefüllt, weil es jetzt weniger kostet, als wenn man die Straßendecke neu gemacht hätte. Über die Jahre gesehen wäre aber ein neuer Straßenbelag wahrscheinlich günstiger gewesen. Aber das ist so wie im wirklichen Leben. Ich investierte in mein Fahrrad für Reparatur in zwei Jahren 200€, obwohl wenn ich das Fahrrad neu gekauft hätte, hätte ich die 200€ weniger bezahlt, weil ich jetzt das Fahrrad auch kaufen muss.
Vielleicht ist dieser Wunsch nach "Harmonie" eher gezielt auf:
Das Regelwerk sollte bestimmte Elemente enthalten, die geeignet sind, das Flair des Settings wiederzugeben.
da mir mittlerweile bei dem Thema geholfen wurde. Ich habe meine Antwort erhalten.:d Und das ist das Beste, was passieren kann. Alles andere ist unwichtig.
Wann beißen sich System und Setting?
Wenn das Setting mehr verspricht als das Setting in der Lage ist zu halten:
ich denke das sich die konkrete Schieflage in mehr oder weniger grossen Umfang nicht nur bei VtM findetSelbstverständlich nicht. Deswegen habe ich auch den Beispiel mit Cyberzombie bei Shadowrun gebracht. Damit man sich vergegenwärtigt, dass die Probleme manchmal nur an unzureichender Informiertheit liegen.
Die beiden Elemente beruehren sich da schon extrem wenn man sich die Regel-Mechanismen rund um die Menschlichkeit anschaut.
also vielleicht kriegt es ja wer hin, so ein Setting zu bauen, aber ob es lustig wäre, darin zu spielen, bezweifle ich.
Was mich ja zu der Frage bringt, warum man - wenn man sieht, welche Folgen ein "plausibel durchkonjugiertes" Setting hat - ernsthaft noch auf simulationistischem oder realistischem Spiel besteht.
Wenn ich so darüber nachdenke, dann würde ich eher sagen, dass "plausibel durchkonjugiertes Setting" eher unrealistischer wäre als ein Setting mit Widersprüchen.Gleicher Ansatz wie eins oben drüber:
Ich hab' tatsächlich schon mal einen Streetsam bei GURPS:Shadowrun gespielt und hab da andere Erfahrungen gemacht, das hat cool funktioniert! ;) Die Sache ist halt, dass man in solchen Settings auch die ganze "awesomeness" von Advantages, Magie u.ä. raushauen muss, um dieses Power-Feeling zu kriegen…snip coole Wege, um Sams nachzubauen… :)
Aber wenn man wenig krasse Features nehmen kann, bzw. nicht soviel Punkte hat oder einfach nicht das Richtige auswählt, wird es in der Tat sehr schnell "hart u. dreckig" und extrem ungemütlich für Nahkämpfer, das entspricht dann genau Deiner Beschreibung... - Bei GURPS ist das dann halt nen besonderer Fall weil es ein Regel-Framework und nicht "fix" ist, das eigentliche System begrenzt selten, es hängt fast immer von der individuellen Abstimmung ab.
Auf jeden Fall bemerkenswert, dass in Deiner Runde das High Fantasy-Feeling mit Unberechenbarkeit zusammenhängt, das hätte ich jetzt so nicht damit assoziiert. Ich weiss andererseits auch von Leuten, die z.B. von D&D her zu GURPS gekommen sind und den d20 und seine hohe Zufälligkeit lieben und den einfach mit ein paar kleinen Tweaks weiterverwenden und damit sehr zufrieden sind... ^^ (das ist allerdings schon eine extreme Hausregelung und i.d.R. nicht so günstig).
Grundsätzlich glaube ich, dass wahrgenommene Konflikte zwischen System u. Setting in vielen Fällen stark subjektiv bzw. geschmacksabhängig sind (sofern es nicht um grundsätzliche Plausibilität geht o.ä.). Oft wird da mit einer bestimmten "Brille" sehr eine etwas andere Färbung als Konflikt wahrgenommen, obwohl meistens der Kern eines Settings entsprechenden Interpretationsspielraum zulässt. Ich denke, das verlangt dann (wie fast immer) einfach nach einem guten GM, der das entsprechend als funktionierendes und stimmiges Gesamtpaket vermitteln kann ;)
Das Regelwerk legt dabei zum Beispiel fest, wie heldenhaft ein anfangender Kämpfer ist.- Abschnitt aus http://1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting
- In DSA (3) trifft ein Anfangskrieger nur gut jedes zweite Mal, obwohl er jahrelang Schwertkampf gelernt hat, schließlich sind Kämpfe eine völlig andere Situation als das Schwerttraining.
- In Shadowrun (3) trifft ein anfangender Kämpfer einen ungeübten so gut wie immer und kann auch gegen 5 Gegner gleichzeitig bestehen. Nach der ersten Wunde sinken seine Chancen im Nahkampf allerdings massiv.
- In Gurps (4) wird die Anfangsfähigkeit eines Kriegers zum Großteil bei der Erschaffung durch die gewünschte Charakterstärke festgelegt und ist dann sehr gut planbar. Angehende Helden (Wert 13) treffen in etwa 83% der Fälle. Sie parieren aber nur in etwa 38% der Fälle (3 + halber Wert).
- In 1w6 hängt die Trefferchance im Nahkampf v.a. von der Stärke des Gegners ab. Wenn ein Kämpfer 6 Punkte besser ist als sein (einzelner) Gegner (z.B. guter Krieger gegen Goblin), muss er sich um den Kampfausgang keine großen Sorgen mehr machen. Bei mehreren Gegnern sieht das schnell anders aus (Malus von 3 pro zusätzlichem Gegner - da sind die 6 Punkte schnell weg).
Die Geschichte "Krieger stürzt sich auf 20 Goblins, die gerade eine adlige Frau aus ihrer Sänfte zerren" würde also in den verschiedenen Systemen sehr unterschiedlich enden.
- DSA 3: Der Krieger wird nach heldenhaftem Kampf niedergerungen, nimmt aber viele Goblins mit in den Tod und kann der Frau die Zeit zur Flucht verschaffen.
- Shadowrun: Wenn der Krieger nicht das Pech hat, eine Wunde abzubekommen, richtet er ein fürchterliches Gemetzel an (Goblins->Ganger ohne Fernkampfwaffen). Sobald er aber die erste Wunde hat, sollte er sich zurückziehen, da er sonst schnell als Schaschlik endet.
- Gurps: Da der Paradewert niedriger liegt als der Angriffswert, wird der Krieger immer wieder getroffen und bricht recht bald zusammen.
- 1w6: Wenn der Krieger intelligent genug ist, den Wagen im Rücken zu haben, hat er realistische Chancen viele der Goblins mitzunehmen. Sonst wird er niedergemacht, sobald ihn vier Goblins von allen Seiten angreifen.
Deswegen greift das System direkt in den Hintergrund ein: Ein Shadowrunner wird sich viel eher einfach in die Mitte der Ganger/Goblins stürzen als ein Krieger im 1w6, selbst wenn beide im Vergleich zu den Gangern/Goblins überragend sind.
Darüber hinaus haben die grundlegenden Regelmechanismen noch direkte Auswirkungen auf die Verteilung der Ergebnisse. Ein Poolsystem (xW6 gg MW, z.B. Shadowrun) hat völlig andere Wahrscheinlichkeiten als ein Unterwürfel-System (DSA, Gurps), oder ein ± System (1w6), und mehrere addierte Würfel (Gurps) geben eine viel stärker um den Erwartungswert zentrierte Verteilung als ein Würfel (DSA, Kampf).
Damit ist auch klar, dass ein DSA Krieger viel eher fürchten muss, dass ein Goblin mal Glück hat, aber auch viel häufiger von den glücklichen Fügungen des Schicksals berichten kann als z.B. ein Gurps Krieger, und dass in SR (6-er wiederwürfeln, viele Würfel) und im 1w6 (mit krits: 6-er Hochwürfeln, ein Würfel) die Ergebnisse nochmal sensationeller aussehen (weil die Spieler sehen, was mit dem Wurf sonst noch alles möglich gewesen wäre). Ein Shadowrunner (SR3!) hat die besten Chancen, auch härteste Mindestwürfe zu schaffen, also versuchen Shadowrunner eben doch noch, dem fliehenden Hubschrauber eine Minigranate durch das winzige Loch in der Scheibe zu feuern (hat bei uns geklappt - ich hatte lange nicht mehr so viele 6-er hintereinander gesehen :) ). Ein Gurps-Kämpfer würde das gar nicht erst versuchen, weil er viel weniger die Erfahrung macht, dass das Schicksal auf seiner Seite steht (dafür aber viel häufiger, dass gute Pläne auch gelingen - Boni machen deutlich mehr aus).
Ich denke z.B. dass Shadowrun viel stärker beim dreckigen Cyberpunk geblieben wäre,Sollte es nie sein, von daher kann man das SR nicht vorwerfen. SR sollte immer cooles Actionfilm-Rollenspiel vor einem Cyberpunk-Setting mit einer ordentlichen Prise New Age sein. Und das hat ja auch wunderbar funktioniert. (Zumindest bis Mike übernommen hat.)
*Rollenspiele werden meiner Erfahrung nach eher anhand eines gefälligen Settings ausgewählt und nicht unter dem Gesichtspunkt "Setting egal, Hauptsache D20/SW/etc.".
Sollte es nie sein, von daher kann man das SR nicht vorwerfen. SR sollte immer cooles Actionfilm-Rollenspiel vor einem Cyberpunk-Setting mit einer ordentlichen Prise New Age sein.
Wäre es mit den ganzen extras nicht immernoch effizienter, einfach ein Sturmgewehr zu nehmen?Naja, von alleine ohne etwas spezielles zu machen ist es "natürlich" so, dass das Sturmgewehr besser ist, dass folgt schlicht aus dem Realismus bzw. der Logik weshalb heute so wenig Armeen mit Schwertern rumrennen ;) Die Sache ist hier, dass man ja bei Shadowrun explizit für dieses Setting versucht aus Style-Gründen das System daraufhin auszulegen, dass Nahkampfwaffen besser sind als sie es eigentlich wären - und das ist ja von der coolness her auch gut so :d [wobei nebenbei gesagt, wie ich schon andeutete, nach meiner Erfahrung auch beim Original-SR (ob 2,3 o. 4) Feuerwaffen meisten besser waren als Nahkampf, trotz der eingebauten Style-Vorteile]
[...]
Warum gibt es dann noch Straßensamurai mit Katanas.
- Abschnitt aus http://1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting
Beispiel DSA: Hier spricht man von den Charakteren überall als "die Helden". In Wirklichkeit müssen sie aber Töpfern und Kochen lernen... Und die entscheidenden Taten im (Kauf-)Abenteuer werden von NSCs erledigt, da mit die Plotentwicklung auch garantiert ist. Unsere "Helden" werden zu Statisten im Railroading-Sightseeing Modus verdammt.
Sorry, aber die Definition von Held kauf ich nicht. ...
Hah! Gerade DSA finde ich lustig. Wenn ich mir nur Aventurien durchlese und mir anschaue was durch den Meta-Plot da so in Bewegung ist, frage ich mich "Wann kann ich da auch mal auf hohem Niveau mitmischen, wann darf ich Reign auspacken und loslegen". Aber nein...Dafür gibt es die Baronie-Briefspiele. Dort spielt man dann tatsächlich auf Baronie-Ebene in Aventurien.
@Scribe:
Warum? Ein Held ist, wer heldenhaftes vollbringt. Könnte man auch durchaus durch Protagonist ersetzen. Ist aber in beiden Fällen meist nicht gegeben.
Dafür gibt es die Baronie-Briefspiele. Dort spielt man dann tatsächlich auf Baronie-Ebene in Aventurien.Das ist doch überhaupt nicht das, was er gefordert hat. Baronie Briefspiele bei DSA sind mWn im wesentlichen atmosphärisches Geschreibsel, aber kein Spiel. Es hat eine eigene Nische, aber eigentlich möchte Coldwyn Von eigenen Gnaden viel häufiger spielen ;D
Okay, ich sehe ein, es hat keinen Sinn, für die Neutralität des offenbar zu besetzten Heldenbegriffs zu kämpfen. *zu Grabe trag* :-X
An dieser Stelle sei mal auf Joerg D.s "Heldenreise im Rollenspiel" Faden (http://tanelorn.net/index.php/topic,46422.0.html) verwiesen, scribe. Dort wird auf anderer Ebene diskutiert.
Das ist doch überhaupt nicht das, was er gefordert hat. Baronie Briefspiele bei DSA sind mWn im wesentlichen atmosphärisches Geschreibsel, aber kein Spiel. Es hat eine eigene Nische, aber eigentlich möchte Coldwyn Von eigenen Gnaden viel häufiger spielen ;D
Jepp. Wenn mir das Setting was von Fürstenhäusern, Schlachten und politischen Intrigen erzählt, dann will ich auch ein Teil davon sein, ansonsten könnte man sich den Platz sparen und mehr darüber schreiben was man wirklich tun wird, z.B. Kochen, Betteln, Zuhören. ;)
Jepp. Wenn mir das Setting was von Fürstenhäusern, Schlachten und politischen Intrigen erzählt, dann will ich auch ein Teil davon sein, ansonsten könnte man sich den Platz sparen und mehr darüber schreiben was man wirklich tun wird, z.B. Kochen, Betteln, Zuhören. ;)Wie ich schon schrieb: