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Pen & Paper - Spielsysteme => Midgard => Thema gestartet von: Thot am 7.03.2011 | 14:21

Titel: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Thot am 7.03.2011 | 14:21
[...]
Bedauerlicherweise war nichts zu lesen vom Abschaffen des ja nun wirklich idiotischen "Ausdauerschadens", der sich noch nie entscheiden konnte, was er denn anderes sein soll als ein extrem unintuitives gamistisches Element im Kampf.

Ich wurde gebeten, das näher zu erläutern.

Ausdauerschaden in Midgard funktioniert so, dass man, selbst bei erfolgreicher Parade oder erfolgreichem Ausweichen (!), "Schaden" nimmt. Nur eben nicht an den Lebens-, sondern an den Ausdauerpunkten. Und zwar in genau der Höhe, die die Waffe auch verursacht hätte, wenn der Angreifer sein Ziel getroffen hätte.

Dies solle, so wird man informiert, darstellen, dass es ja anstrengend sei, einem Angriff auszuweichen oder ihn abzuwehren. Dies ist selbstverständlich, simulationistisch betrachtet, einfach Unsinn, denn der Kraftaufwand beim Ausweichen hat ja nun eher gar nichts damit zu tun, wie scharf das Schwert ist, dem man ausweicht.

Weist man auf diesen logischen Fehler hin, wird meist von Ausdauerpunkten als "blaue Flecke" gesprochen, was natürlich noch viel weniger Sinn ergibt: Wenn man ausweicht, nimmt man logischerweise auch keine blauen Flecke hin, und Paraden und Blocks funktionieren so auch nicht, wie jeder Sportfechter (und beim Sportfechten gibt es blaue Flecken, aber nicht durch erfolgreiches Parieren) oder Reenactor gern bestätigen wird.

Simulierend wäre zum Beispiel, jeden Angriff und jede Verteidigung Ausdauer kosten zu lassen, unabhängig vom Ergebnis.  (Beispielsweise: Jede Aktion im Kampf koste einen Ausdauerpunkt). Simulierend wäre, erfolgreiches Ausweichen so wirken zu lassen wie im echten Leben

Ausdauerschaden ist also definitiv nichts, was sich irgendwie als "Simulation" herleiten ließe. Soweit, so gut, dann sieht man es eben als reines Element des "Spiels im Spiel" Kampf an. Aber dessen Wirkung ist zutiefst unepisch: Man braucht den großen Fechtmeister nur oft genug mit möglichst schweren Waffen erfolgreich anzugreifen, dann wird er schon wehrlos, egal wie gut er ist. Kämpfe werden dadurch schlicht und einfach extrem vorhersehbar, oder um es klar zu sagen: Langweilig.

Abgesehen davon geht das Phänomen in ein anderes über, das Midgard schon immer geplagt hat: Die kindliche Kompetenz von Anfangscharakteren... wer auf Grad 1 nur ein oder zwei Paraden hat, bevor er zusammen klappt, ist wohl eher unfreiwillig komisch als heldenhaft.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 7.03.2011 | 14:49
Um auf die Frage im Titel zu antworten: Weil es gut funktioniert und plausible Ergebnisse bringt.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Thot am 7.03.2011 | 15:24
Plausible Ergebnisse? Zum Beispiel...?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Pesttanz am 7.03.2011 | 15:27
Im übrigen haben blaue Flecke für mich nichts mit Ausdauer zu tun. Das sind Verletzungen und sollten so über LP behandelt werden. Das aber nur am Rande.
Ich denke, dass man eine coole Spielmechanik wollte, die für sich genommen ja auch funktioniert. Solange man den Realismus draußen lässt. So ganz stimmt es ja nicht, dass jedes Ausweichen gleich anstrengend ist wie du schreibts, aber hast schon recht, ich hätte das auch anders gehandhabt.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Rowlf am 7.03.2011 | 15:29
@Thot: Ah, jetzt verstehe ich deine Sichtweise, auch wenn ich sie nicht teile.

Wenn ich den midgardschen Kampf unbedingt simulationistisch betrachten will (selten), dann stelle ich mir im EW:Angriff nicht einen einzigen Schlag, sondern eine ganze, 10-sekündige Serie von Angriffen vor, die dann entsprechend abgewehrt werden will. (Glücklicherweise in jeweils nur einem Wurf.) Und dann habe ich plötzlich keinerlei Probleme mehr, mir vorzustellen, warum die Abwehr eines wilden und heftigen Bihänderangriffs anstengender als die einer schwächlichen Messerattacke. Da sind dann natürlich auch Block, Streiftreffer usw, mit dabei.

So gesehen kann ich wohl eher über den fehlenden Ausdauerverlust beim Angriff sinnieren.

Und die unepische Wirkung: Naja, wenn der Fechtmeister wirklich so großartig ist, macht er in der ersten Runde schnell mal einen gezielten Angriff auf die Waffenhand oder ein Bein und schwupps ist der Kampf erledigt.

Ich finde die Kämpfe gerade eben durch diesen Mechanismus mit der Ausdauer wesentlich spannender und erheblich weniger vorhersehbar als das langweilige Lebensenergie-Runtergekloppe bei anderen Systemen. So sind halt unsere Sichtweisen und Ansprüche verschieden.

Trotzdem danke für die ausführliche Erklärung.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 7.03.2011 | 15:39
Plausible Ergebnisse? Zum Beispiel...?

Der Ablauf eines Kampfes ist plausibel. Das Ergebnis ist plausibel. Ewig kämpfen geht nicht. Das ist plausibel.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Thot am 7.03.2011 | 15:55
Der Ablauf eines Kampfes ist plausibel. Das Ergebnis ist plausibel.
[...]

Der Ablauf eines Kampfes wird plausibel durch die Ausdauerschadensregel? Wie das? An welcher Stelle genau?

Da, wo das Ausweichen vor einem Armbrustbolzen anstrengender wird als das Ausweichen vor einem geschleuderten Stein?
Da, wo das Hauen mit einer Axt auf eine Stelle, an der eben noch jemand stand, diesen mehr anstrengt als das selbe Manöver mit einem Dolch?
(Oder da, wo zehnsekündiges Fechten eben so anstrengend ist wie einem einzelnen Schuss mit einer Schusswaffe auszuweichen....)

Was zum Teufel ist an sowas denn "plausibel"?  wtf? Das sind im Gegenteil völlig unsinnige Ergebnisse eines unplausiblen "Kampf-als-Mensch-ärgere-Dich-Nicht"-Systems, dem es vollkommen egal ist, ob man sich unter seinen Mechanismen irgend einen an der Realität auch nur entfernt angelehnten Vorgang vorstellen kann oder nicht (wenn man nicht ganz, ganz fest im Glauben ist und ungeachtet aller logischen Hemmnisse will).

Und den wenigstens zehn Jahre alten Menschen, der von zwei durch Ausweichen vermiedenen Hieben mit einer Axt außer Stande versetzt wird, auch (rein von der verfügbaren Ausdauer!) einem dritten, vierten oder zehnten auszuweichen, möge man mir zeigen. Mal ehrlich.

Man kann ja sagen "Hey, das ist ein Spiel im Spiel, das mir Spaß macht und an das ich gewöhnt bin". Alles kein Thema. Aber "plausibel"? Neh.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Pesttanz am 7.03.2011 | 16:08
Der Ablauf eines Kampfes wird plausibel durch die Ausdauerschadensregel? Wie das? An welcher Stelle genau?

Im Prinzip ist eine Ausdauerschadensregel plausibel. Sie sagt aus, dass man nicht endlos kämpfen kann, da man irgendwann entkräftet zu Boden geht. Das ist ein Fakt! Das dies bei Midgard nun nicht optimal umgesetzt wurde ist auch ein Fakt. Aber die Idee dahinter ist logisch und auch plausibel. Es hapert nur ein wenig an der Umsetzung.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Rowlf am 7.03.2011 | 16:19
Nö, nö, die Umsetzung funktioniert schon sehr gut und macht Spaß.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: ErikErikson am 7.03.2011 | 16:24
Nö, nö, die Umsetzung funktioniert schon sehr gut und macht Spaß.

Nach ein paar Simulationismus Diskussionen sagst du das nicht mehr. Es sei denn, du bist klug genug und flüchtest vorher.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Thot am 7.03.2011 | 16:26
Im Prinzip ist eine Ausdauerschadensregel plausibel. Sie sagt aus, dass man nicht endlos kämpfen kann, da man irgendwann entkräftet zu Boden geht. Das ist ein Fakt! [...]

Das beschreibt eine Ausdauerregel. Keine Ausdauerschadensregel.

"Ausdauerschaden" hat in der realen Welt keine Entsprechung, die mir bewusst wäre.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Pesttanz am 7.03.2011 | 16:27
Das beschreibt eine Ausdauerregel. Keine Ausdauerschadensregel.

"Ausdauerschaden" hat in der realen Welt keine Entsprechung, die mir bewusst wäre.

Willst du jetzt Korinthen kacken?  ~;D
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Thot am 7.03.2011 | 16:29
Willst du jetzt Korinthen kacken?  ~;D

Nein, ich will unterscheiden, was deutlich verschieden ist.

"Ausdauerschaden", das wäre so wie beim Gegner durch Magie ATP in den Muskeln zu ADP reduzieren, oder meinetwegen den Körper magisch dehydrieren, und so weiter.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Rowlf am 7.03.2011 | 16:35
Nach ein paar Simulationismus Diskussionen sagst du das nicht mehr. Es sei denn, du bist klug genug und flüchtest vorher.
Och, ich bin recht immun und habe schon viele Diskussionen jedweder Art hinter mir. Aber danke für die Warnung, ich werde die Thematik einfach locker als Spaß verstehen. Immerhin ist ja klar, dass bei M5 auch hier nichts dran gedreht wird. Wäre ja auch komisch, nur weil's zwei, drei Leute stört.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Marek Eschrema am 7.03.2011 | 16:37
Da ich jetzt schon über diese Diskussion hier gestolpert bin, muss ich doch was dazu schreiben:

Ich habe vor vielen, vielen Jahren mit DSA angefangen und bin dann über AD&D zu Midgard gekommen. Das Midgard als einziges System LP und AP hat, wobei die Lebenspunkte (LP) fast nie steigen, auch in hohen Graden nicht, jedoch die Ausdauerpunkte (AP), hat für mich Midgard erst gegenüber den anderen beiden "großen" Fantasysystemen ab mittleren Graden spielbar gemacht!

Wenn die LP mit jedem Grad steigen, ist das überhaupt nicht plausibel, dass die Ausdauer - mithin also die Fähigkeit im Kampf oder mit Magie (Zaubern wird ja auch über AP geregelt) besser / ausdauernde umzugehen - mit der Erfahrung steigt, kann ich bei weitem besser nachvollziehen. Das man bei DSA und AD&D in höheren Graden so viele Lebenspunkte hatte, dass einen fast nix mehr verletzen konnte, empfand ich immer als totalen Unsinn.

Die AP sind integraler Bestandteil der Midgard-Logik und funktionieren sehr gut, finde ich.

Grüße

Marek Eschrema
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: alexandro am 7.03.2011 | 17:08
Jetzt mal rein von den Beispielen her:
Da, wo das Ausweichen vor einem Armbrustbolzen anstrengender wird als das Ausweichen vor einem geschleuderten Stein?
Selbstverständlich ist es anstrengender, einem Armbrustbolzen auszuweichen (unkontrolliertes zu Boden werfen und wahrscheinlich trotzdem noch Streifschuss), als einem Stein. In welcher Welt denn nicht?

Zitat
Da, wo das Hauen mit einer Axt auf eine Stelle, an der eben noch jemand stand, diesen mehr anstrengt als das selbe Manöver mit einem Dolch?
Natürlich ist das ausholen mit der schweren Axt anstrengender, als ein kurzer, präziser Stich mit dem Dolch. In welcher Welt denn nicht?

Zitat
(Oder da, wo zehnsekündiges Fechten eben so anstrengend ist wie einem einzelnen Schuss mit einer Schusswaffe auszuweichen....)
Mich wundert eher, dass es ÜBERHAUPT möglich ist, einer Schusswaffe auszuweichen (was ist DARAN plausibel?).
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 7.03.2011 | 17:10
Zunächst mal ist die Ausdauer ein Spielmechanismus, genau so wie Lebenspunkte, Trefferpunkte, Wunden oder sonstige Mechanismen. Er soll ein Spiel ermöglichen, und er macht den Spielern nun mal Spaß.

Damit ist über die Plausibilität oder den Realismus noch nicht einmal was ausgesagt.

Vielleicht soll das gar nicht realistisch sein, oder nur an die Realität angelehnt sein.

Wo steht eigentlich, dass man heldenhaft in den Kampf ziehen soll ? Vielleicht ist es genau der Sinn dieser Regel, dass man mit Stufe eins vorsichtiger ist und mehr plant. Genau das macht unsere Runde nämlich seit 19 Jahren. Da rennt man nicht blindlings in die Schlacht, sondern versucht LIst und Tücke einzusetzen.

Oder den Kampf ganz zu vermeiden, was bei Midgard sowieso im Vordergrund steht.


Davon ab finde ich diese Diskussion ganz schön lustig.

DnD versucht gar nicht erst realistisch zu sein, sondern betrachtet sich als Spiel.

DSA versucht realistisch zu sein, mit AT-PA und Ausdauerregeln, die kaum jemand wegen des Buchhaltungsaufwandes benutzt. Was dazu führt, dass über die Kampfregeln und stundenlange Kämpfe geschimpft wird.

Und Midgard versucht den Spagat, einen Kampf mit Angriff und Abwehrt zu machen, der sich nicht lange hinzieht und hat dafür einen einfachen Schadensmechanismus mit der Ausdauer erschaffen, was die Kämpfe deutlich verkürzt. Und das ist offenbar auch verkehrt.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Dirk Remmecke am 7.03.2011 | 17:13
Würde man mich fragen, was an Midgard (für eine eventuelle Version 5) zu ändern wäre, würde die LP/AP-Regel garantiert nicht dabei sein.
Ich stimme Marek zu, dass gerade diese Unterteilung ein (fast-) Alleinstellungsmerkmal im deutschen Fantasy-Brei war (RQ/SB mal ausgenommen) und auch für mich einer der Gründe, die für Midgard sprachen, als ich es zu meinem System der Wahl machte.

Die AP haben ein ganz anderes Problem (von dem ich zugegebenerweise nicht weiß, ob die Version 4 etwas daran gerüttelt hat): Ich empfand es immer ausgesprochen merkwürdig, dass ein Nahezu-Totalverlust der AP durch einen Räuberüberfall am Morgen die Charaktere auch über eine ausgedehnte Mittagsruhe hinaus so schwächen sollte, dass sie für den Rest des Tages jede Begegnung mit streitsüchtiger Landjugend vermeiden sollten.
Die Dinger heilen einfach viel zu langsam für das, was sie darstellen sollen. (Eine zu schnelle Genesung bringt allerdings die Balance mit den magisch begabten Charakteren durcheinander.)

Doch selbst dieses milde Ärgernis hat über die Jahre hinweg nicht genug Leidensdruck aufgebaut, dass ich einen Deut an der AP-Regeneration ändern wollte.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: YY am 7.03.2011 | 17:31
Selbstverständlich ist es anstrengender, einem Armbrustbolzen auszuweichen (unkontrolliertes zu Boden werfen und wahrscheinlich trotzdem noch Streifschuss), als einem Stein. In welcher Welt denn nicht?

Es ist nicht anstrengender, es ist nur schwerer.

Denn beim Stein kann man den Zeitpunkt des Angriffs leichter erkennen und sich entsprechend in Bewegung setzen.
Aber mal locker flockig gucken, wie das Ding genau geflogen kommt, und dann mit Minimalbewegung ausweichen, empfiehlt sich bei einem in Verletzungsabsicht geworfenen oder gar geschleuderten Stein definitiv nicht mehr - die Ausweichbewegung sollte da doch sehr ähnlich aussehen wie beim Armbrustbolzen.

Dazu auch:
Mich wundert eher, dass es ÜBERHAUPT möglich ist, einer Schusswaffe auszuweichen (was ist DARAN plausibel?).

Das geht schon - nur weicht man nicht dem bereits anfliegenden Geschoss aus, sondern der Visierlinie bzw. der Flugbahn. 

Es ist, wie oben schon gesagt, deswegen deutlich schwerer, weil man den Zeitpunkt des Angriffs nicht so leicht bestimmen kann.

Spielmechanisch stellt sich da eigentlich nur die Frage, ob man das über eine Angriffserschwerung durch ein sich bewegendes Ziel für ausreichend abgebildet hält oder ob man das als "echte" Defensivaktion abhandeln will.

Natürlich ist das ausholen mit der schweren Axt anstrengender, als ein kurzer, präziser Stich mit dem Dolch. In welcher Welt denn nicht?

Aber doch nicht für den Angegriffenen, und darum gings.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: killedcat am 7.03.2011 | 18:13
Letztendlich verstehe ich die Diskussion um die AP nicht. Die AP sind nichts anders als die Lebens- oder Trefferpunkte in anderen Systemen. Vielmehr sind die LP das Besondere, da durch runterschlagen der LP der Kampf schneller zu Ende ist.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Funktionalist am 7.03.2011 | 18:15
HP und AP sind mir pers. eh zu abstrakt...
Und wenn es dann noch weniger anstrengend ist, einem Messer auszuweichen als einer Reiterlanze, dann weiß ichs nicht.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: alexandro am 7.03.2011 | 18:17
Es ist nicht anstrengender, es ist nur schwerer.

Denn beim Stein kann man den Zeitpunkt des Angriffs leichter erkennen und sich entsprechend in Bewegung setzen.
Aber mal locker flockig gucken, wie das Ding genau geflogen kommt, und dann mit Minimalbewegung ausweichen, empfiehlt sich bei einem in Verletzungsabsicht geworfenen oder gar geschleuderten Stein definitiv nicht mehr - die Ausweichbewegung sollte da doch sehr ähnlich aussehen wie beim Armbrustbolzen.

Schwer, schmehr. Eine Abgrenzung von "schwierig" oder "anstrengend" ist hirnrissig. Solange es keine Präzisionsaufgabe ist, ist Aufwand der einzig entscheidende Faktor.

Bei einem geschleuderten Stein kann man noch ausweichen, nachdem der Stein schon geworfen wurde, bei einer Armbrust muss man aus der Visierlinie gehen, BEVOR der Schütze abdrückt (und wenn man das zu früh macht, kann dieser noch nachjustieren), das erfordert einiges an Konzentration und Nerven und macht es definitiv schwerer, sich Angriffe von anderen Seiten einzustellen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Funktionalist am 7.03.2011 | 18:35
Die meisten Armbrüste schieße so mit ungefähr 100m/s. Ein Stein aus der Schleuder eines Hobbywerfer erreicht so um die 40m/s, aber da für verbürgte Weiten von über 300m (und in der Antike spricht man von 400m und mehr) nach dem Rumgerechne auf slinging.org eine Geschwindigkeit von 80m/s nötig ist, dürfte der Unterschied nicht mehr so groß sein.
Und wenn ein Wurfblei verwendet wird, dürfte man es in der Luft auch nicht erfassen können, da es einfach zu klein ist.

Ich halte es bei Enternungen unter 40m für gewagt, still zu stehen, und auf den Wurf zu warten...
In beiden Fällen ist der Spurt zur Deckung wohl die beste Alternative.

Was ich mich allerdings frage ist, was dieser Ausdauerschaden als künstliche Kampfdauerbegrenzung jetzt darstellen soll. Es ist einfach nur eine Obergrenze für die Anzahl an Aktionen, oder?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Bad Horse am 7.03.2011 | 18:43
Du bekommst halt Ausdauerschaden, wenn dir eine Parade oder Ausweichen gelingt, und zwar in Höhe des Schadens, der ansonsten an deinen LP angerichtet worden wäre. Das ist ein bißchen ulkig, und vielleicht wäre es plausibler, wenn die Höhe des Schadens an der Differenz Angriff-Verteidigung gemessen werden würde (einem guten Schlag auszuweichen ist anstrengender als einem lahmen), aber so ist es halt nicht.

Ist ja letzten Endes auch ulkig, dass die Qualität des Schlages kaum Auswirkungen auf den LP-Schaden hat.

Gehört allerdings nicht mit zu den Dingen, die mich wirklich bei Midgard gestört haben. Wir haben da sowieso nicht sooo viel gekämpft.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Ein am 7.03.2011 | 19:58
@Thot
Vermute das typisch deutsche "damit Leute nicht kämpfen, sondern friedliche Lösungen suchen, weil ja Gewalt voll fies ist" dahinter. Was DSA über einen bremsenden Effekt (AT/PA) macht, macht Midgard halt über einen beschleunigenden Effekt (AP), damit man Kämpfe meidet und sich so auf das "echte" Rollenspiel konzentriert.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Kurna am 7.03.2011 | 20:28
Tja, auch ich gehöre hier eindeutig zu den Befürwortern der APs.

Das LP/AP-System von Midgard betrachte ich (im Grundsatz, über Details kann man gerne streiten) als einen der besten Regelmechanismen überhaupt, die ich je in einem Rollenspiel kennengelernt habe. Wobei mir aber auch völlig egal ist, was die APs genau in der Realität darstellen. Das interessiert mich bei Hitpoints ja auch nicht.

Tschuess,
Kurna
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Cierenmuir am 7.03.2011 | 21:19
Gäbe es nicht die AP, dann würde ein Kampf entweder immer länger werden (weil die Parade/Abwehr/wasauchimmer steigen müsste) oder die Hitpoints erreichen irgendwann ein Niveau, bei dem der Sturz aus 20m Höhe überlebt wird. Eine direkte Kopplung von Parade/Abwehr/wasauchimmer an Attacke/Angriff/wasauchimmer hingegen würde bedeuten, dass nur Kämpfe zwischen gleich starken Gegnern ausgewogen sein könnten. Kleinere hätten keine echte Chance mehr, auch eine Gruppe von Abenteurern könnte also gegen mächtige Einzelgegner nicht mehr bestehen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 7.03.2011 | 21:39
@Thot
Vermute das typisch deutsche "damit Leute nicht kämpfen, sondern friedliche Lösungen suchen, weil ja Gewalt voll fies ist" dahinter. Was DSA über einen bremsenden Effekt (AT/PA) macht, macht Midgard halt über einen beschleunigenden Effekt (AP), damit man Kämpfe meidet und sich so auf das "echte" Rollenspiel konzentriert.

Drollige Ansicht, wirklich.  LP/AP sollen einfach Kämpfe eine überschaubare Dauer verschaffen. Sie sollen eine Ressource schaffen, die Kämpfer im Auge behalten müssen. Es käme ja auch keiner auf die Idee zu sagen, dass Machtpunkte, Manapunkte und memorierte Zauber aus anderen Systemen allein dazu dienen, um Zauberer zum wenigen zaubern zu erziehen. Dazu kommt noch, dass das Regelwerk diverse Möglichkeiten kennt um AP schneller zu regenerieren (wenn ich auch eine schnellere natürliche Regeneration bevorzugen würde. Das sind aber Details).

Das Du schneller aus den APs gehauen wirst wie aus den LPs hat zur Folge, dass Du (ok, Dein Abenteurer) am nächsten Tag wieder voll Einsatzfähig bist. LPs sind in Midgard sehr begrenzt. Der Durchschnitt liegt bei so um die 15. Maximalwert ist 20. LP steigen nicht, AP schon. Ein Schwert macht 1w6+1 Schaden, bei einem durchschnittlichen Schadensbonus eines Kämpfers wären dann 1w6+4. Wie gesagt, einmal tüchtig ausschlafen und die APs sind wieder voll. Mein höchster Kämpfer hat so um die 90 AP.

Deshalb finde ich Deine Ansicht so amüsant. Sie könnte falscher nicht sein. Und noch drolliger finde ich das "dein typisch deutsch" sich auf ein Regelelement bezieht, das zuerst in einem Amerikanischen Produkt zu finden war. Mich beschleicht die Vermutung, dass Du Midgard nicht kennst.

@Thot

Du frugst, was denn an den AP so plausibel ist. Ganz einfach: Der Ausgang eines Kampfes. Er ist endlich. Das ist cool! Keine stundenlangen AT/PA Serien. Kein frustrierendes erreichen eines Robustheitswertes, ohne das einfach nichts passiert. Kämpfe können durch 0 AP entschieden werden. Das ist liefert plausible Ergebnisse. Du willst doch sicherlich keine Realismusdebatte starten, oder? Wenn ja, dann nenn mir Dein Lieblingssystem, ich werde es, so ich es kenne, liebend gerne mit der Realismuskeule erschlagen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.03.2011 | 22:11
@ Abd al Rahman
Nein, die Frage war nicht, ob AP (Ausdauerpunkte) plausibel sind. Natürlich sind Ausdauerpunkte plausibel. Das bestreitet niemand.
Die Frage war, ob Ausdauerschaden plausibel ist.

Ein System, wo die AP realistisch geregelt sind, ist z.B. DSA4. (Und ehe du damit kommst, dass DSA4 auch total viele unrealistische Regeln enthält: Ja, tut es, DSA4 enthält viele unrealistische Regeln. Aber die DSA4-Regeln zu AP sind realistisch.)
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 7.03.2011 | 22:48
Wen interessiert Realismus? Jetzt ernsthaft. Ich will, dass Kämpfe plausibel ablaufen und enden. Genau das bietet mir Midgard mit seinem LP/AP System. Das ist eine Frage der Statistik.

(http://www.midgard-forum.de/forum/images/smilies/realismus.gif)

Edit:

Ob ich jetzt bei jedem Angriff Punkte bei mir abstreiche oder bei einem Treffer meinem Gegner läuft im Ergebnis auf das gleiche raus. Ausdauerschaden ist nur eleganter, weil er nach der gleichen Mechanik wie LP-Schaden abgewickelt wird.


Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Thot am 7.03.2011 | 23:04
Wen interessiert Realismus?

Ob Du das nun Realismus oder Plausibilität nennst, kommt letzten Endes aufs gleich raus. Plausibel ist nämlich an einem typischen Midgard-Kampf genau gar nichts. Sag lieber "gewohnt", denn das scheinst Du mir zu meinen. Du bist es gewohnt, dass Kämpfe (in Midgard) so ablaufen, und darum gefällt Dir das. Aber ganz gleich, welche aussermidgardischen Referenzen Du hinzuziehst: Nirgends wirst Du finden, dass Kämpfe so ablaufen wie in Midgard. Nicht in der Literatur, nicht in Film und Fernsehen, nicht in echten Kämpfen zwischen lebenden Menschen.

Zitat
[...]
Ob ich jetzt bei jedem Angriff Punkte bei mir abstreiche oder bei einem Treffer meinem Gegner läuft im Ergebnis auf das gleiche raus. [...]

Dann nenne man sie doch ehrlicherweise einfach, in schöner Midgard-Manier, "Arbiträre Kampfdauerbegrenzungspunkte (AKdbP)".  8]
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 7.03.2011 | 23:18
Ob Du das nun Realismus oder Plausibilität nennst, kommt letzten Endes aufs gleich raus. Plausibel ist nämlich an einem typischen Midgard-Kampf genau gar nichts. Sag lieber "gewohnt", denn das scheinst Du mir zu meinen. Du bist es gewohnt, dass Kämpfe (in Midgard) so ablaufen, und darum gefällt Dir das. Aber ganz gleich, welche aussermidgardischen Referenzen Du hinzuziehst: Nirgends wirst Du finden, dass Kämpfe so ablaufen wie in Midgard. Nicht in der Literatur, nicht in Film und Fernsehen, nicht in echten Kämpfen zwischen lebenden Menschen.

Dann nenne man sie doch ehrlicherweise einfach, in schöner Midgard-Manier, "Arbiträre Kampfdauerbegrenzungspunkte (AKdbP)".  8]

Amüsanter Vorwurf. Ich glaube, dazu spiele ich zu viele Systeme um den ernst zu nehmen.

Wenn Du Dich dabei besser fühlst nenn die AP halt AKdbP. Ich bevorzuge einfachere Systeme. Spiel Du halt kompliziert wenn Du möchtest.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Thot am 7.03.2011 | 23:25
Amüsanter Vorwurf. Ich glaube, dazu spiele ich zu viele Systeme um den ernst zu nehmen.

Das ist überhaupt kein Vorwurf, sondern eine Beschreibung.

Nenne doch einen beliebigen Kampf aus der Fiktion (oder einer anderen nicht-midgardischen Vorlage), der so abläuft wie ein halbwegs typischer Midgard-Kampf, so dass die Regeln, gemessen an jedem Beispiel, "plausibel" erscheinen.

Zitat
Wenn Du Dich dabei besser fühlst nenn die AP halt AKdbP. Ich bevorzuge einfachere Systeme. Spiel Du halt kompliziert wenn Du möchtest.

Die Komplexität hängt aber doch nicht am Namen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.03.2011 | 23:47
Ob ich jetzt bei jedem Angriff Punkte bei mir abstreiche oder bei einem Treffer meinem Gegner läuft im Ergebnis auf das gleiche raus. Ausdauerschaden ist nur eleganter, weil er nach der gleichen Mechanik wie LP-Schaden abgewickelt wird.
Nope.
Wenn ich merke, dass mir die Ausdauer langsam ausgeht, dann kann ich mich bei den Angriffen zurückhalten und mich nur auf die Parade konzentrieren. Das heißt, ich greife nicht an sondern verteidige mich nur und warte damit, bis der Gegner außer Puste kommt.
Das funktioniert bei Midgard aber nicht.

Du siehst: Es läuft nicht aufs Gleiche hinaus.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Funktionalist am 7.03.2011 | 23:52
Ich finde die APschadenregelung unplausibel und die Ergebnisse verhindern vielleicht einen ungewünschten zustand, ersetzen ihn aber durch etwas sehr merkwürdiges.

Ist ein Midgardkampf jetzt das von mir befürchtete, bloße Runterwürfeln der gegnerischen APs?
Oder gibt es da ein paar andere Stellschrauben, die WUnder wirken und alles wieder plausibel werden lassen?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 00:02
Es geht darum schwere Treffer zu landen. Schwere Treffer bedeuten LP-Schaden. Dazu gibt es diverse Strategien. Gezielte Treffer z.B. Gegner zu all bringen usw.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Funktionalist am 8.03.2011 | 00:04
Die APs werden also nur dann wichtig, wenn keiner der beiden einen klaren Vorteil erringen kann.
Quasi ein Timeout wie bei Tekken?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 00:14
Die APs werden also nur dann wichtig, wenn keiner der beiden einen klaren Vorteil erringen kann.
Quasi ein Timeout wie bei Tekken?

Guter Vergleich, ja. Sie sind eine Ressource, die sich über Nacht wieder voll auffüllt, aber verwaltet werden will (= mit Sinn und Verstand eingesetzt). Man kann (fast) sicher sein, dass sie am nächsten Tag voll aufgefüllt werden (8 Stunden Schlaf), trotzdem muss man damit haushalten. Das erzeugt eine nette Dynamik und ermöglicht Abenteuer, in denen das Hauptproblem darin besteht, dass die Abenteurer nicht zur Ruhe kommen. Und ja! Das ist kein heroisches episches Spiel. Will ich das, muss ich ein anderes System nehmen (ich nehm SW z.B. dafür).

Ein weiteres Mittel sind kritische Treffer. Die sind allerdings ein echtes Problem der Kampfregeln. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer skaliert nicht. Sie ist immer gleich. Das führt dazu, dass gerade in hohen Graden Kämpfe durch Zufall und nicht durch Kompetenz entschieden werden. Kann man leicht verhausregeln, ich hoffe hier aber auf das im anderen Thread beschriebenen M5.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.03.2011 | 00:21
Es geht darum schwere Treffer zu landen. Schwere Treffer bedeuten LP-Schaden. Dazu gibt es diverse Strategien. Gezielte Treffer z.B. Gegner zu all bringen usw.
Nein. Es geht nicht darum, schwere Treffer zu landen.
Es geht darum, den Gegner im Kampf zu besiegen. Und einen Gegner kann man mit vielen kleinen AP-Angriffen häufig leichter besiegen, als wenn man versucht, einige wenige schwere Treffer zu landen.

Die APs werden also nur dann wichtig, wenn keiner der beiden einen klaren Vorteil erringen kann.
Quasi ein Timeout wie bei Tekken?
Auch hier nein.
Die APs sind immer wichtig. Egal ob jemand einen klaren Vorteil gewinnen kann oder nicht.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 00:24
Nope.
Wenn ich merke, dass mir die Ausdauer langsam ausgeht, dann kann ich mich bei den Angriffen zurückhalten und mich nur auf die Parade konzentrieren. Das heißt, ich greife nicht an sondern verteidige mich nur und warte damit, bis der Gegner außer Puste kommt.
Das funktioniert bei Midgard aber nicht.

Du siehst: Es läuft nicht aufs Gleiche hinaus.

Das find ich jetzt weder realistisch noch plausibel. Ich werde verprügelt und trotzdem krieg ich nichts ab? So überhaupt nichts? Das fänd' ich arg seltsam. Wir können gerne drüber diskutieren, ob es eine Art AP-Schadenverhinderungssystem geben sollte. Da gibt es Hausregeln zu, die mir aber im Spiel zu langsam sind. Da bevorzuge ich die RAW-Regelung als guten Kompromiss.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 00:29
Nein. Es geht nicht darum, schwere Treffer zu landen.
Es geht darum, den Gegner im Kampf zu besiegen. Und einen Gegner kann man mit vielen kleinen AP-Angriffen häufig leichter besiegen, als wenn man versucht, einige wenige schwere Treffer zu landen.
Auch hier nein.
Die APs sind immer wichtig. Egal ob jemand einen klaren Vorteil gewinnen kann oder nicht.

Da bin ich aus langjähriger Midgarderfahrung anderer Meinung. AP-Runterkloppen ist immer die schlechtere Variante, wegen den kritischen Treffern. LP-Schaden bedeutet immer auch AP-Schaden. Und bei zu viel LP-Schaden sinkt die AP auf die Hälfte.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.03.2011 | 00:36
@vorletzter Post von Abd al Rahman
Bitte achte doch darauf, was ich wann wo geschrieben habe.

Ich habe in dem von dir zitierten Post NICHT geschrieben, dass das unplausibel ist.

Ich habe in dem von dir zitierten Post geschrieben, dass es einen Unterschied macht, ob Angriffe beim Angreifer oder beim Verteidiger Ausdauerverlust erzeugen. (Als Antwort darauf, dass du geschrieben hattest, dass dies keinen Unterschied macht.)

Mit Plausibilität oder nicht hat das nichts zu tun.

Die Gründe, warum die AP-Regelung von Midgard unplausibel ist, hatte Thot in seinen Posts bereits erklärt und hier stimme ich ihm zu.

Aber um es nochmal zu wiederholen: In meinem Post ging es NICHT um Plausibilität sondern um die Frage, ob es einen Unterschied zwischen "Angreifer verliert Ausdauer" und "Verteidiger verliert Ausdauer" gibt.

@ letzter Post von Abd al Rahman
Bitte verzichte in Zukunft auf Doppelposts.

Desweiteren: Du sagst es: LP-Schaden bedeutet immer auch AP-Schaden. Daher ist die Menge an APs bei Midgard auch so viel wichtiger als die Menge an LPs.
Die meisten Kämpfe bei Midgard werden entschieden, weil jemand aufgrund der APs zu Boden geht oder wegen einem kritischen Treffer. Dass ein Kampf wegen der LP zu Ende geht, ist extrem selten.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 00:40
Eins Beitrag ist Unsinnig. Warum hab ich geschrieben.

Und nein, die meisten Kämpfe enden durch LP-Schaden. Mal davon abgesehen, geht niemand mit 0 AP zu Boden. Mal ganz vorsichtig gefragt:

Wer kennt von den hier diskutierenden Midgard?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.03.2011 | 00:46
Eins Beitrag ist Unsinnig. Warum hab ich geschrieben.
Du hattest geschrieben, wieso AP allgemein plausibel sind. Und das bestreitet auch niemand.

Du hattest aber bisher nirgends geschrieben, wieso die Midgard-Regelung zu APs plausibel sind. (Wieso es also plausibel ist, dass der Verteidiger AP bekommt. Und wieso der AP-Verlust von der Schärfe der Waffe abhängig sind.)

Zitat
Und nein, die meisten Kämpfe enden durch LP-Schaden. Mal davon abgesehen, geht niemand mit 0 AP zu Boden. Mal ganz vorsichtig gefragt:
OK, zu Boden gehen ist vielleicht der falsche Ausdruck. Aber wer kämpft mit 0 AP bitteschön noch weiter?

Zitat
Wer kennt von den hier diskutierenden Midgard?
Ich hatte 2 Monate lang Midgard gespielt. Das reicht mir fürs erste.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 00:52
Es ist der Ausgang des Kampfes der plausibel ist.

Mit 0 AP kämpft der Krieger in der Vollrüstung oder der Ordenskrieger mit Vollrüstung und goldener Panzer. Es gibt noch andere sinnvolle Konstellationen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 8.03.2011 | 01:09
Ausdauerschaden war eine der wirklich guten Ideen in Midgard!

Er erlaubt einem hochstufigen Krieger weit besser zu kämpfen als ein Anfänger, ohne ihn unkaputtbar durch Feuer und stürze zu machen.
Er begrenzt die Kämpfe in der Länge auch bei High-End-Cars mit schwerer Rüstung, ohne sie für Anfänger zur ständigen Todesfalle zu machen, aber durch die geringen LP bleiben sie trotzdem weniger kalkulierbar als bei Systemen, die nur einen großen Pool (HP) haben.  
Er ermöglicht ebenso anstrengende Tätigkeiten darzustellen, die einen bis zur Handlungsunfähigkeit erschöpfen, aber am nächsten Tag wieder voll aktiv sein zu lassen.  
Zudem erlaubt er dramatische und enge Kämpfe (denn wenn die eine Seite erschöpft ist, verschlechtern sich ihre Chancen deutlich), ohne das die Charaktere am nächsten Tag umdrehen müssen oder für längere Zeit ausfallen, denn dann sind sie (abgesehen von den erlittenen LP-Verlusten) wieder voll aktionsfähig.
 
Auch Rolemaster und DSA haben ja in späteren Regelnversionen ähnliche Konzepte eingefügt.

Es ist auch simulatorisch keine große Sache: einfach die Anstrengungen, Auszehrungen, Schmerzen und Irritationen mitteln, die eine Aktion zur Folge hat, ebenso wie man es auch bei Lebenspunkten, Lebensenergie, Hitpoints, Health, etc. macht.
 
Ob das zu einem Kampfverhalten führt, welches Dir zusagt, ist eine ganz andere Frage - mir persönlich gefallen die flashigeren D&D3-Kämpfe z.B. auch besser, aber Midgard ist nunmal bodenständiger, da sind die Charaktere eher grundsolide Söldner, die keine großen Faxen beim Kloppen machen...
 
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 8.03.2011 | 01:46
Im Prinzip ist eine Ausdauerschadensregel plausibel. Sie sagt aus, dass man nicht endlos kämpfen kann, da man irgendwann entkräftet zu Boden geht. Das ist ein Fakt! Das dies bei Midgard nun nicht optimal umgesetzt wurde ist auch ein Fakt. Aber die Idee dahinter ist logisch und auch plausibel. Es hapert nur ein wenig an der Umsetzung.

Das stimmt (unvollkommen), aber der Versuch die relative Entwicklung eines 14-jährigen bis zum 60-jährigen, vom 1.-stufler bis zum 15.-Stufler 'Korrekt' abzubilden wäre doch ein unsinniger Aufwand, zumal man sehr wenig Zeit in den ersten drei Stufen verbringt, wo es wirklich auffällt.
 
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 8.03.2011 | 01:47
Nach ein paar Simulationismus Diskussionen sagst du das nicht mehr. Es sei denn, du bist klug genug und flüchtest vorher.

Hu?
Was hat 'funktioniert' und 'Spaß' mit Simulationismus zu tun?
Oder ist das ein Insider?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 8.03.2011 | 02:11
Nein, ich will unterscheiden, was deutlich verschieden ist.

"Ausdauerschaden", das wäre so wie beim Gegner durch Magie ATP in den Muskeln zu ADP reduzieren, oder meinetwegen den Körper magisch dehydrieren, und so weiter.

Oder Erschöpfung durch Verbrauch der ATP-Reserven aufgrund körperlicher Aktivität, sei es die Hechtrolle unterm Bihänder durch oder die Krämpfe durch einen Blitzschlag...
...wenn man unbedingt ein Real-World-Äquivalent dafür benötigt.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 8.03.2011 | 02:29
@Thot
Vermute das typisch deutsche "damit Leute nicht kämpfen, sondern friedliche Lösungen suchen, weil ja Gewalt voll fies ist" dahinter. Was DSA über einen bremsenden Effekt (AT/PA) macht, macht Midgard halt über einen beschleunigenden Effekt (AP), damit man Kämpfe meidet und sich so auf das "echte" Rollenspiel konzentriert.
Ne, ist es nicht, wirkt sich nämlich nicht so aus...
...es ist einfach nur eine andere Ressource, die die Eigenheit hat, nach einer Mütze Schlaf wieder voll zusein, und deren teilweiser Verlust keinerlei Probleme verursacht.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: killedcat am 8.03.2011 | 08:31
Die AP/LP-Trennung ist für mich ein schönes narratives Element in einem gamistischen Kampf. Wir hatten schon Kämpfe, in denen beide Kombatanten ihre AP vor den LP verloren, in denen sie, der Ohnmacht nahe, müde und um Balance ringend auf sich einschlugen, bis der Kampf zuende war. Dabei wurden die eigentlichen Spielmechanismen (wie auch bei den mindestens ebenso unplausiblen Hitpoints) schnell abgehandelt und dann die Ergebnisse schön umschrieben. Die schönsten Kämpfe in einem Fantasyspiel (mit Abstand) hatte ich in Midgard. Da kam kein anderes Spiel ran.

Das mit diesem Mittel erreichte Spielgefühl, bringt einen anstrengenden, spannenden und gefährlichen Kampf rüber. Und das Spielgefühl ist mir wichtiger als sog. Plausibilität.

Der AP-Schaden mag nicht plausibel sein. Aber er ist nicht weniger Plausibel als Hitpoint-Schaden oder der nWod-Wunden-Schaden. *Schulterzuck* Jedem das Seine.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 8.03.2011 | 08:42
@Abd elRahman:

Also in unserer seit 19 Jahren bestehenden Midgardrunde werden die Kämpfe durchaus meistens durch AP auf 0 beschrieben. Was aber an meiner Meinung nichts ändert.

Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Der Nârr am 8.03.2011 | 08:47
Vergesst bitte nicht, dass die AP auch die entscheidende Ressource für Magiewirker sind.

Ich finde die Midgard-AP leider weit weniger plausibel und simulativ als z.B. die Fatigue Points aus Gurps. Ich weiß nicht, wieso immer, um Midgard besser dastehen zu lassen, Systeme genannt werden, in denen AP auch unplausibel wirksam sind. Man kann ja auch einfach mal ein System zitieren, dass es eleganter löst. (Ich sehe es als Konsens an, dass AP in Midgard hauptsächlich ein Mittel sind, um den Kampf auf eine bestimmte Art und Weise zu gestalten, weniger, um reale Verhältnisse auf das Spiel zu übertragen. Jemand schrieb etwas in der Art, die AP seien an die Realität "angelehnt". Das scheint es ja ganz gut zu treffen. Ausdauerpunkte. Das hört sich auf den ersten Blick plausibel an, wie Thot jedoch gezeigt hat, hält es einer näheren logischen Betrachtung nicht stand. Vielen reicht es aber aus.)

Die Frage wäre dann, ob man die Ausdauerpunkte nicht erhalten kann, aber in ihrer Wirkungsweise modifizieren. Mir kann niemand erzählen, dass die spielmechanischen Gründe, die für Midgard-Ausdauerpunkte genannt wurden, sich nur auf genau diese eine Art und Weise umsetzen lassen. Das geht sicher auch anders – vielleicht sogar ein bisschen plausibler. Die Ausdauerpunkte sind ja sogar schon mit den D&D-Trefferpunkten verglichen worden. Da muss man sich ja auch immer ein paar Hirnwindungen verdrehen, um sich die plausibel zu reden ;). Weil es einfach ein Sammelbegriff ist, von dem ganz viel abgedeckt wird. So soll es vielleicht auch mit der Midgard-Ausdauer sein. Das können mal blaue Flecken sein und bei der nächsten Gelegenheit wirklich nur die Anstrengung, einem Bolzen auszuweichen, dann ist es vielleicht mal einfach nur ein spieltechnisches Mittel, um die Kampflänge zu reduzieren :P.

Falcon hat ja unsere Kampfregeln komplett neu geschrieben, wie ich finde sind sie nun deutlich besser als die Originalregeln. Ausdauer wird bei uns nun hauptsächlich genutzt, um Manöver durchzuführen oder zu verbessern, ähnlich dem Extra Effort aus Gurps. Das Problem der Ausdauer, die sich im Laufe der Charaktersteigerung vervielfacht, besteht jedoch weiterhin. Um das zu beheben, müsste man wohl das Wirken von Magie von der Ausdauer entkoppeln und Manapunkte einführen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 09:04
@Abd elRahman:

Also in unserer seit 19 Jahren bestehenden Midgardrunde werden die Kämpfe durchaus meistens durch AP auf 0 beschrieben. Was aber an meiner Meinung nichts ändert.



Find ich merkwürdig. Dann läuft es bei Euch auf das stupide runterkloppen der APs raus? Wäre mir persönlich zu langweilig. Hmm, da fällt mir aber was ein... In welchen GRaden spielt ihr für gewöhnlich?

@Der Narr

Ich bestreite die Unplausibilität noch immer. Siehe dazu meine Antwort auf Eins Beitrag.

Plausibilität != Realismus.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 8.03.2011 | 09:11
Find ich merkwürdig. Dann läuft es bei Euch auf das stupide runterkloppen der APs raus? Wäre mir persönlich zu langweilig. Hmm, da fällt mir aber was ein... In welchen GRaden spielt ihr für gewöhnlich?

In der Tat verwenden wir sehr wenig taktische Manöver, sondern hauen (oder zaubern) die Ap runter und vertrauen auf das pure Glück. Aber ich werd mir die Optionen mal durchlesen und mal mehr einsetzen, von daher danke für die Anregung.

Der höchste Grad in der Gruppe ist der Grad 9 Magier, der seit Anfang an dabei ist. Danach kommen glaube ich Grad 7, Grad 5 und zwei sehr neue Charaktere mit Grad 1-3.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 09:16
Das Zauberwort heißt hier gezielte Angriffe, Gegner zu Fall bringen und zurückdrängen im Nahkampf, mit dem Ziel Zangenangriffe fahren zu können um z.B. einen Schild zu umgehen. Die Wahl der richtigen Waffe bei schwerer oder leichter Rüstung hilft auch.

Spielt ihr Kämpfe mit oder ohne Miniaturen? Ohne Miniaturen fallen leider einige taktische Möglichkeiten unter den Tisch.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 8.03.2011 | 09:20
Wir spielen ohne Miniaturen. Und an Waffen haben wir alle nur Schwerter dabei, und vielleicht Dolche oder einen Bogen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.03.2011 | 13:27
Oder Erschöpfung durch Verbrauch der ATP-Reserven aufgrund körperlicher Aktivität, sei es die Hechtrolle unterm Bihänder durch oder die Krämpfe durch einen Blitzschlag...
Und wieso verbraucht die Hechtrolle unter einem scharfen Bihänder mehr ATP als die Hechtrolle unter einem stumpfen Bihänder?

Wieso verbraucht die Parade eine Schwertes mit einem Schwert mehr ATP als der Angriff mit dem Schwert?

Wie gesagt: "Jede Aktion kostet AP." wäre plausibel.
Aber die Midgard-Regelung "Jeder parierte/ausgewichene Angriff fügt AP-Schaden zu, wobei der AP-Schaden vom normalen Schaden der Waffe abhängt." ist unplausibel.

Plausibilität != Realismus.
Was ist für dich der Unterschied zwischen Plausibilität und Realismus?

Das Zauberwort heißt hier gezielte Angriffe, Gegner zu Fall bringen und zurückdrängen im Nahkampf, mit dem Ziel Zangenangriffe fahren zu können um z.B. einen Schild zu umgehen. Die Wahl der richtigen Waffe bei schwerer oder leichter Rüstung hilft auch.
Und wieso ist das hilfreich? Welchen Vorteil erwirkt man, wenn man dem Gegner LE anstatt AP abziehen kann?

Ich hatte das damals auch ausprobiert. Und AP runterkloppen ist zumindest auf niedrigen Graden weitaus effektiver als zurückdrängen, Schild umgehen etc.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Pyromancer am 8.03.2011 | 13:36
Ich hatte da früher mal eine Hausregel angedacht, nach der man als Angreifer eine Anzahl von AP (max. halber Erfolgswert) für den Angriff ausgeben konnte, die 1:1 als Boni auf den Wurf draufkamen. Der Verteidiger durfte ebenfalls 1:1 AP in Abwehrboni umtauschen (allerdings unbegrenzt). Ausgewertet worden wäre dann nur noch, ob getroffen wird -> LP-Schaden, oder eben nicht. Das hätte meiner Meinung nach das Grundprinzip "Ausdauerpunkte" beibehalten, ohne die ganzen Unlogeleien des aktuellen Systems.

Wer macht eigentlich M5 und nimmt Vorschläge entgegen?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 13:46
@Eulenspiegel

Auf niedrigen Graden geht AP-Runterhauen schneller, weil AP mit der Erfahrung steigen. Das stimmt.

Normalerweise hat ein Gegner mehr AP wie LP. LP-Schaden hat noch andere Auswirkungen (1/2 LP, 3 LP oder drunter). Wenn ich schwer treffe (Regelwerkterminus für LP-Schaden), wird die knappere Ressource Lebensenergie angeknabbert.  LP regenerieren nicht so schnell wie AP. Deswegen sollte ein Kämpfer (so er den Gegner unter allen Unständen besiegen will) darauf bedacht sein LP abzuziehen.

Mal von LP und AP abgesehen, gibt es zur schnellen Beendigung des Kampfes auch noch gezielte Treffer. Die sind aber auch erst mit höheren Erfolgswerten sinnvoll. Und hier kommen wir wieder zum Stellungsspiel um z.B. Abwehrwaffen umgehen zu können.


Unterschied zwischen Plausibilität und Realismus:

Ich nehm mal ein Beispiel aus einem System, das wir beide recht gut kennen: Savage Worlds. Die Bewegungsregeln auf der Battlemap sind nicht realistisch. Die Bewegungsweite, die einem Charakter oder auch einem Fluggerät in 6 Sekunden zur Verfügung hat ist nicht realistisch. Sie ist aber im Gesamtkontext der Regeln plausibel. Plausibilität bedeutet also die Funktionalität im Kontext der jeweiligen Regeln.

Zu Deiner Frage an Naldantis:

Aus dem gleichen Grund, warum ein Charakter in SW 5 Felder (=10m) in 6 Sekunden zurücklegen kann: Weil es im Gesamtkontext der Regeln funktioniert. Anders würde es auch funktionieren, das bestreite ich nicht. Ich seh halt nur keinen Grund was funktionierendes zu verändern.

Der Narr har z.B. ein neues Kampfsystem angesprochen. Mach ich sowas, dann kann es Sinn machen an dieser Regel was zu ändern. Aber ohne Not? Nee, warum auch?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Thot am 8.03.2011 | 13:58
[...]
Plausibilität bedeutet also die Funktionalität im Kontext der jeweiligen Regeln.
[...]

Zitat von: Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/Plausibilit%C3%A4t
Plausibilität (aus lat. plaudere beifallklatschen, plausibilis = beifallswürdig) bedeutet so viel wie Stimmigkeit, Richtigkeit. Das zugehörige Adjektiv plausibel bedeutet insofern etwa annehmbar, nachvollziehbar, begreiflich, überzeugend. Plausibel ist ein Synonym von triftig.

Das Wort wird benutzt, um eine Aussage über die richtige Größenordnung von gemessenen oder berechneten Werten zu machen. Dazu schätzt man einen Wert grob ab und überprüft, ob der gemessene Wert mit dem Schätzwert übereinstimmt.

Ein Vorgang, in dessen Rahmen ein Wert oder allgemein ein Ergebnis überschlagsmäßig daraufhin überprüft wird, ob es überhaupt plausibel, also annehmbar, einleuchtend und nachvollziehbar sein kann oder nicht, wird als Plausibilitätskontrolle (Plausibilisierung) bezeichnet.

Hm...  8]
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 13:59
Ja, und  wtf?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Bad Horse am 8.03.2011 | 14:06
Ich fände es interessant, wenn die Ausdauerpunkte eine Ressource wären, die man im Kampf nutzen kann.

So könnte (rein ins Blaue geschossen) jeder Angriff einen AP kosten, jede gelungene Verteidigung auch, und manche Manöver, die mehr Schaden machen oder andere Vorteile bringen, kosten eben mehr AP. Eine sehr gut gelungene Verteidigung (5 Punkte Differenz oder so) kostet vielleicht auch mal keine AP, bringt aber nicht allzu viel, außer den Gegner zu beschäftigen.

Gefiele mir als taktische Ressource außerordentlich gut, da die Kampfdauer ja immer noch eingeschränkt ist, aber mehr Taktik im Spiel ermöglicht wird. Außerdem fällt dann auch der Grad 1-Barbar nicht gleich vor Erschöpfung um, weil er zwei Schwertschlägen ausgewichen ist.

Noch eine wilde Idee, die mir gestern zu dem Thema kam: Eventuell könnte mal die Ausdauer in sieben Zeilen unterteilen. Die erste Zeile erholt man ziemlich schnell wieder (vielleicht sogar in Rundenschnelle, sodaß man im Kampf auch einfach mal eine Auszeit nehmen und sich wieder erholen kann), die zweite nicht ganz so schnell, die dritte noch langsamer, usw.
Die Ausdauerpunkte werden einfach stumpf in die Zeilen hineingemalt - bei 14 Ausdauerpunkten hat jede Zeile 2 Punkte, kommen noch mal drei dazu, werden die einfach in die ersten Zeilen hineingemalt.
Wichtig dabei ist, dass man eben in der Erholungszeit ganze Zeilen regeneriert, egal, wieviele Punkte dann da drin stehen. Damit braucht der Krieger mit 80 AP dann auch nicht länger zur Erholung als der Barde mit 12.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Funktionalist am 8.03.2011 | 14:17
Pyromancer + Bad Horse+LP auswirkungen auf AP = nette Regelidee.

Edit:
Wahrs. ist eine Variante mit Wunden und APSchaden durch Treffer hier eleganter.
Dann könnte man in der Tat LP ganz knicken und das Überleben nachher als Würfe gegen die Wunden abhandeln.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: El God am 8.03.2011 | 14:21
Sowas ähnliches hatte ich mal für DSA mit seinen Manövern angedacht. In Drakensang funktioniert es gut, am Tisch war es völlig bescheuertes Herumrechnen. Wenn überhaupt, dann mit Chips, aber nicht mit Stift und Zettel in einem System mit Lebenspunkten...
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 14:25
Hmm, ich weiß nicht. Ich könnte mir vorstellen, dass der Aufwand am Spieltisch durch so ein System zu hoch werden würde. Müsste man aber mal in der Praxis ausprobieren.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.03.2011 | 16:14
Pyromancer + Bad Horse+LP auswirkungen auf AP = nette Regelidee.

Edit:
Wahrs. ist eine Variante mit Wunden und APSchaden durch Treffer hier eleganter.
Dann könnte man in der Tat LP ganz knicken und das Überleben nachher als Würfe gegen die Wunden abhandeln.

Naja, im Prinzip hast Du schon jetzt ein Wundensystem, da LP feststehend sind (abhängig von der Konstitution und einem Würfelwurf) und nicht mitwachsen.

Edit:

Da es hier auch über das Kampfsystem im allgemeinen geht:

Was meiner Meinung nach dringend verbessert werden müsste, wäre die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer. Kritische Treffer sind gut, weil sie die Kampfdauer nochmal verkürzen. Was dringend verbessert werden muss ist, dass die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer immer gleich ist. Egal ob der Anfänger gegen einen Anfänger kämpft oder der Anfänger gegen den Superstar oder auch Superstar gegen Superstar. Im Anfängerbereich oder Superstar gegen Anfänger ist das noch ok und funktioniert (obwohl es nicht jedem gefällt). Wenn aber zwei hochgradige Kämpfer gegeneinander antreten, geht es nur noch darum, wer als erstes eine 20 (=kritischer Treffer) würfelt. Das empfinde ich als langweilig.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Schwartzbart am 8.03.2011 | 21:49
Falcon hat ja unsere Kampfregeln komplett neu geschrieben, wie ich finde sind sie nun deutlich besser als die Originalregeln. Ausdauer wird bei uns nun hauptsächlich genutzt, um Manöver durchzuführen oder zu verbessern, ähnlich dem Extra Effort aus Gurps. Das Problem der Ausdauer, die sich im Laufe der Charaktersteigerung vervielfacht, besteht jedoch weiterhin. Um das zu beheben, müsste man wohl das Wirken von Magie von der Ausdauer entkoppeln und Manapunkte einführen.

Ist es dir möglich, diese Hausregeln bzgl. der Kampfregeln und dem Ausdauerschadennäher in diesem Kreise auszubreiten? Dabei würde mich vor allem die Begründung interessieren, warum ihr wo und wie vom Regeloriginal abgewichen seit.

Wer macht eigentlich M5 und nimmt Vorschläge entgegen?

In erster Linie Franke + Richter und weitere interessierte Stammautoren wie Hupperich, Nagel und beide Popps. Erstere machen Regeln und Vertextung, letztere und andere aus dem Kreise der Stammautoren (http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=information/verlag/030_autoren.html (http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=information/verlag/030_autoren.html)) haben über die Jahre Vorschläge geliefert. Natürlich fließen auch Überlegungen von Fans mit ein, wenn sie in die Vorstellungen des Regelkernteams passen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 8.03.2011 | 22:58
Naja, im Prinzip hast Du schon jetzt ein Wundensystem, da LP feststehend sind (abhängig von der Konstitution und einem Würfelwurf) und nicht mitwachsen.

Edit:

Da es hier auch über das Kampfsystem im allgemeinen geht:

Was meiner Meinung nach dringend verbessert werden müsste, wäre die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer. Kritische Treffer sind gut, weil sie die Kampfdauer nochmal verkürzen. Was dringend verbessert werden muss ist, dass die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer immer gleich ist. Egal ob der Anfänger gegen einen Anfänger kämpft oder der Anfänger gegen den Superstar oder auch Superstar gegen Superstar. Im Anfängerbereich oder Superstar gegen Anfänger ist das noch ok und funktioniert (obwohl es nicht jedem gefällt). Wenn aber zwei hochgradige Kämpfer gegeneinander antreten, geht es nur noch darum, wer als erstes eine 20 (=kritischer Treffer) würfelt. Das empfinde ich als langweilig.

Das finde ich ga gar nicht so schlimm, da beide so gute Angriffe ausführen, daß die eh kaum noch abzuwehren sind, und doch meist am Ende der LP noch AP übrig sind.
Schlimm finde ist, daß von hochstufigen Kriegern dann eine rotte Riesenratte gefürchteter sind als ein Dämonenfürst.
Da muß ich zugeben haben wir dann auch angefangen Hausregeln einzuführen.

Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 8.03.2011 | 23:01
Pyromancer + Bad Horse+LP auswirkungen auf AP = nette Regelidee.

Edit:
Wahrs. ist eine Variante mit Wunden und APSchaden durch Treffer hier eleganter.
Dann könnte man in der Tat LP ganz knicken und das Überleben nachher als Würfe gegen die Wunden abhandeln.

Möglich - aber wo wäre der Gewinn gegenüber den festen, geringen LP, die nach 2-3 schweren Treffern in der Regel eh weg sind?
Ist doch dann fast äquivalent zu sagen wir mal, den Wunden bei SW.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Funktionalist am 8.03.2011 | 23:02
Ist doch dann fast äquivalent zu sagen wir mal, den Wunden bei SW.
;D

Edit meint, es sei noch etwas differenzierter.
Der Vorteil einer solchen Ausdauerregelung mit Aktionskosten in Form von durch Ausdauer erkauften Boni (Meinetwegen so richtig satt auf den Schaden und nicht auf den Trefferwurf.) ist, dass es sich wesentlich direkter in eine Vorstellung ummünzen lässt.

Treffer nehmen einem den Wind aus den Lungen, egal ob es nun eine Wunde gab, oder nicht und man kann sich entscheiden richtig Puste in den Angriff oder die Verteidigung zu legen.
Das ist ein ganz anderes Spielgefühl als APschaden durch ausweichen.

Der Vorteil von Wunden gegenüber LP ist, dass man 1-5 Wunden leichter führen kann als 15-0Hitpoints. Außerdem gibt es den schönen Moment der Unsicherheit, ob man sich fallen lässt und wahrs. seine Wunden überlebt pder noch weiter kämpft und die Wunden immer gefährlicher werden.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 9.03.2011 | 05:02
Das mit den fixen kritischen Treffern ist doch die gleiche Regelung wie bei fast jedem Rollenspiel, da habe ich keine Probleme mit. Und außerdem sind diese meiner Meinung nach eine Sache des Glücks, nicht des Könnens. Und das Glück ist unabhängig von den Fähigkeiten.

Wäre es von den Fähigkeiten abhängig, müßte es steuerbar sein, was ja durch gezielte Schläge abgedeckt wird.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 9.03.2011 | 10:03
Das mit den fixen kritischen Treffern ist doch die gleiche Regelung wie bei fast jedem Rollenspiel, da habe ich keine Probleme mit. Und außerdem sind diese meiner Meinung nach eine Sache des Glücks, nicht des Könnens. Und das Glück ist unabhängig von den Fähigkeiten.

Wäre es von den Fähigkeiten abhängig, müßte es steuerbar sein, was ja durch gezielte Schläge abgedeckt wird.

Mir ging es um die Auswirkung auf das Charakterverhalten.

Gruppe so um die Stufe 8:
Elementarmeister Stufe 15 -> "kommt, Jungs, den packen wir schon."
Kriegsherr Stufe 12 -> "Was, der traut sich ohne Truppen her? Dann wollen wir es ihm mal ordentlich besorgen!"
Eine solide Bande heruntergekommener Wegelagerer: "Uh oh, ..Leute, wir brauchen einen Plan..."
Kanal mit vielen kleinen roten Augenpaaren -> "Scheiße, eine Horde Riesenratten! Ich bin doch nicht blöd, da gehe ich nicht rein, bevor das nicht ausgeräuchert ist."

An den Krits ist blöd, daß auch Gegner, die Dir regulär rein gar nichts anhaben können, trotzdem diese fixe 5% (naja 3%) auf üble Verletzungen bis zur Kampfunfähigkeit oder zum sofortigen Tod haben -> auch wenn sie so klein sind, daß Dich gleich 6 oder 8 angreifen können.
Das haben sie in RM mit den Critical-Klassen besser umgestetz, in denen halt Kroppzeug nicht über eine leichte Blutung und einen geringen Malus als Effekt hinauskam.

Und ja, vom rein geschmacklichen bin ich der Meinung, daß ein kritischer Treffer unwahrscheinlicher sein sollte, wenn sich jemand besonders geschickt verteidigt, und ebenso, wenn jemand besonders gut gepanzert ist, weil es in beiden Fällen schwieriger sein sollte, die wirklich empfindlichen Stellen zu erwischen.


Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.03.2011 | 17:28
Das mit den fixen kritischen Treffern ist doch die gleiche Regelung wie bei fast jedem Rollenspiel, da habe ich keine Probleme mit. Und außerdem sind diese meiner Meinung nach eine Sache des Glücks, nicht des Könnens. Und das Glück ist unabhängig von den Fähigkeiten.


Das Problem tritt erst in höheren Graden (10+) auf. Da kannst Du im Prinzip den ganzen Kampf auf einen Würfelwurf reduzieren (überspitzt formuliert). Jeder wirft einen W20, der höhere hat einen kritischen Treffer erzielt. Das ist einfach langweilig.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 9.03.2011 | 17:44
Da haben wir ja noch reichlich Zeit. Im Moment wirds uns nicht langweilig.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.03.2011 | 17:52
Da haben wir ja noch reichlich Zeit. Im Moment wirds uns nicht langweilig.

ich leite eine Runde, die so langsam auf Grad 15 zugeht (hab 2 14er drin). Ich lös das Problem, indem ich Kämpfe taktisch anspruchsvoll gestalte. Ist aber trotzdem unbefriedigend.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 9.03.2011 | 18:08
Da sind wir noch weit von entfernt, zu viele Spielerwechsel, die niedriger angefangen haben. Außerdem spielen wir nur einen Sonntag im Monat, Erfahrungen gibts 2 - 4 mal im Jahr wenn ein Kaufabenteuer durch ist.

Der höchste ist wie gesagt nach 19 Jahren auf Grad 9 und ihm fehlt noch einiges bis Grad 10.

Danach kommen Grad 7 und 6.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Bruder Buck am 15.09.2012 | 14:01
Plausible Ergebnisse? Zum Beispiel...?
Die Trennung von Ausdauer und Lebenspunkten halte ich sogar für eine große Stärke im Regelwerk von Midgard!

Ich habe es früher bei DSA und AD&D nie verstanden, wieso ein Charakter mit steigendem Grad immer mehr aushält, bis in Regionen, die nur noch absurd sind.

Bei Midgard macht nun mal jeder erfolgreiche Treffer eines Gegners Ausdauerschaden. Auch Zaubern kostet Ausdauer. Die Ausdauer nimmt mit dem Grad zu, nicht aber die Lebenspunkte! Man kann also in höheren Graden viel mehr machen und viel mehr "leichte" Treffer kassieren, aber wenn ein Schlag durchgeht, wenn man einen Zauber nicht resistiert, dann kostet das Lebenspunkte und die sind und bleiben begrenzt.

Für mich hält das die Spannung im Kampf. Wer nur Superhelden spielen mag, wird es nicht mögen, aber das muss jeder selber wissen.

Euer

Bruder Buck
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Rowlf am 15.09.2012 | 19:31
Naja, bei DS beispielsweise hat man eine nur vergleichsweise langsam und überhaupt nicht zwingend steigende Lebenskraft. Man kann da also auch schnell tot sein, aber die Abwehr steigt einfach schneller. So braucht man kein zweites (langweiliges) Buchhaltungssystem mit zusätzlichen Punkten. Denn mehr ist diese Sachen mit den AP doch nicht. Einfach nur zusätzliche Buchhaltung, durch die man bei genauerem Hinsehen kaum Spielspaß gewinnt.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: killedcat am 15.09.2012 | 19:54
Naja, bei DS beispielsweise hat man eine nur vergleichsweise langsam und überhaupt nicht zwingend steigende Lebenskraft. Man kann da also auch schnell tot sein, aber die Abwehr steigt einfach schneller. So braucht man kein zweites (langweiliges) Buchhaltungssystem mit zusätzlichen Punkten. Denn mehr ist diese Sachen mit den AP doch nicht. Einfach nur zusätzliche Buchhaltung, durch die man bei genauerem Hinsehen kaum Spielspaß gewinnt.
Sprich nur für dich. So spannende Kämpfe wie in Midgard, so ein cooles Kampfgefühl habe ich nie wieder in einem anderen System gefunden. Und ich bin kein Freund von Midgard als System. Aber dass man durch die AP-Regelungen keinen Spielspaß gewänne, kann ich aus eigener Erfahrung widerlegen. Dagegen finde ich das Kampfsystem von DS mit Dauerheilmaschinen albern. Aber das nur am Rande. Die Geschmäcker sind eben verschieden.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Rowlf am 15.09.2012 | 20:06
Natürlich spreche ich nur für mich. Für wen den sonst?

Spannende Kämpfe bei Midgard? Wow, wie das? Ich finde den klebrigen Kontrollbereich echt langweilig, die fehlende Abwehr für Zauberer lächerlich und die absurd große Bewegungsweite äußerst unschön, will man (wie im Regelwerk vorgesehen) mit Battlemat spielen. O.k., bei meinen Midgardkämpfen kam auch mal Spannung auf, aber nur, weil man praktisch nichts machen kann und dann irgendwann ganz vom Würfeln abhängt.

Nun, vielleicht macht das anderen Spaß, aber ich erlebte die Midgardkämpfe immer als viel zu starr und unflexibel. Und vor allem konnte ich beobachten, dass die auch bei anderen Spielgruppen immer nur stumpfes Runtergewürfel waren. Praktisch keine Bewegungen auf dem Plan, keine Taktik und keine Manöver, nachdem sich alle einen Gegner gesucht haben. Und dann noch die merkwürdige Einteilung der Kampfrunde in diese Phasen. Zuerst alle Bewegungen, dann erst alle Handlungen. (Ja, ich weiß, sekundengenau gibt's auch noch, aber das ist mal erst recht langwierig und umständlich.)

Neee, ich muss jetzt nicht schreiend weglaufen, wenn ein Midgardkampf ansteht, aber actionreich und damit für mich spannend ist anders.

Ergänzung: "Dauerheilmaschinen" gehören aber nicht zum DS-Kampfsystem. Klar kann ein Heiler dauernd heilen, aber das ist ja wohl schnell weggehausregelt, wenn einem nur das stört. Ansonsten hat man volle Action und ständige Bewegung. Kommt mir wesentlich mehr entgegen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Pyromancer am 15.09.2012 | 20:17
Spannende Kämpfe bei Midgard? Wow, wie das?

In dem man etwa 80% der Kampfregeln (im Endeffekt alles Abseits der eigentlichen Regeln für Treffer und Schaden) verhausregelt. Machen alle so.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Cierenmuir am 15.09.2012 | 22:47
Machen alle so.
So?

Wie kommst Du da drauf?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 16.09.2012 | 00:13
Naja, bei DS beispielsweise hat man eine nur vergleichsweise langsam und überhaupt nicht zwingend steigende Lebenskraft. Man kann da also auch schnell tot sein, aber die Abwehr steigt einfach schneller. So braucht man kein zweites (langweiliges) Buchhaltungssystem mit zusätzlichen Punkten. Denn mehr ist diese Sachen mit den AP doch nicht. Einfach nur zusätzliche Buchhaltung, durch die man bei genauerem Hinsehen kaum Spielspaß gewinnt.

Also wer nun - als Spieler - diese AP-Verwaltung als aufwendig empfindet, sollte vielleicht wirklich lieber einen Sport als Hobby wählen...

DS kenne ich nciht, aber prinzipiell ist die Trennung von AP und LP eine elegante Möglichkeit, die körperliche Belastbarkeit mit einer kleineren Spannbreite zu versehen als das Durchhaltevermögen im Kampf; außerdem fällt dabei dann gleich auch noch der MAgie-TReibstoff ab.

Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 16.09.2012 | 00:15
In dem man etwa 80% der Kampfregeln (im Endeffekt alles Abseits der eigentlichen Regeln für Treffer und Schaden) verhausregelt. Machen alle so.

Öh, nee.
Sagen wir vielleicht 10%, also ungefähr so viel wie bei allen anderen Kampfsystemen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Rowlf am 16.09.2012 | 10:21
Also wer nun - als Spieler - diese AP-Verwaltung als aufwendig empfindet, sollte vielleicht wirklich lieber einen Sport als Hobby wählen...
Interessante These. Als Rollenspieler muss man also gerne Buchhalter sein (und kein Sportler). Wie gesagt, andere Systeme funktionieren (durchaus beliebt und spaßig) ohne diese zweite Buchhaltung. So what?

Für mich ist Punktebuchhaltung eben kein essentieller Teil des Rollenspiels. Darf ich es deswegen also nicht spielen? :gaga:

Wie auch immer, und warum sind meine weiteren Punkte aus dem zweiten Posting falsch?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Pyromancer am 16.09.2012 | 11:40
Wie kommst Du da drauf?

Beobachtung.

Die Initiativabwicklung mit Trennung in Bewegungs- und Handlungsphase macht z.B. kein Mensch[1] so, wie es im Buch steht. Und das ist nach "Treffer und Schaden" der zentralste Teil der Kampfregeln.

[1]Irgendwo wird es schon einen geben, ich kenne aber keinen, nicht mal vom Hörensagen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Rowlf am 16.09.2012 | 11:46
Hmmm, Pyromancer, da muss ich dich aber enttäuschen. Du warst augenscheinlich nie auf einer Midgard-Con oder einer anderen Veranstaltung voll mit echten Midgärtnern. Die machen ALLE die Initiativeabwicklung mit der Trennung "by the book". Leider. Außer natürlich die Freaks, die in besonderen Situationen diesen sekundengenauen Ablauf machen. Aber auch die machen im restlichen Kampf diese Aufteilung.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 16.09.2012 | 11:56
Also unsere Midgard-Runde spielt seit 20 Jahren ohne diese Aufteilung.

Das ist ungefähr so doof wie die Initiative bei Rolemaster: Zauberer, Schützen, Nahkampf.

Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Cagliostro am 16.09.2012 | 12:03
Nun, vielleicht macht das anderen Spaß, aber ich erlebte die Midgardkämpfe immer als viel zu starr und unflexibel. Und vor allem konnte ich beobachten, dass die auch bei anderen Spielgruppen immer nur stumpfes Runtergewürfel waren. Praktisch keine Bewegungen auf dem Plan, keine Taktik und keine Manöver, nachdem sich alle einen Gegner gesucht haben. Und dann noch die merkwürdige Einteilung der Kampfrunde in diese Phasen. Zuerst alle Bewegungen, dann erst alle Handlungen. (Ja, ich weiß, sekundengenau gibt's auch noch, aber das ist mal erst recht langwierig und umständlich.)

Also, ich hab schon spannende Kämpfe bei Midgard erlebt ;)

Zur Aufteilung: Im Nahkampf sieht das doch eh anders aus. Will A sich bewegen und ist im NK mit B, hat der ja vorher die Aktion.

Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Cagliostro am 16.09.2012 | 12:04
In dem man etwa 80% der Kampfregeln (im Endeffekt alles Abseits der eigentlichen Regeln für Treffer und Schaden) verhausregelt. Machen alle so.

Pyromancer weiß also, was "alle" so machen. Interessant.

80% ist eh völlig übertrieben
"Alle" dann völliger Nonsens
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Pyromancer am 16.09.2012 | 12:12
Hmmm, Pyromancer, da muss ich dich aber enttäuschen. Du warst augenscheinlich nie auf einer Midgard-Con oder einer anderen Veranstaltung voll mit echten Midgärtnern. Die machen ALLE die Initiativeabwicklung mit der Trennung "by the book".

Das ist objektiv falsch. Nicht bei den drei Runden, die ich selbst auf einem Midgard-Con (Breuberg, ca. 2002) gespielt habe, noch bei den etwa ein Dutzend Runden, wo ich den Leuten dort bei Kämpfen über die Schulter geschaut habe, wurde die Initiative regelgetreu abgewickelt.

Und in "freier Wildbahn" werden eben (wieder rein meiner persönlichen Erfahrung nach) von den Kampfregeln alle außer den Regeln für Treffer und Schaden ignoriert und der Rest vom SL gehandwedelt.

Pyromancer weiß also, was "alle" so machen.

Ja, so bin ich halt.  >;D
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Gummibär am 16.09.2012 | 13:13
Gäbe es nicht die AP, dann würde ein Kampf entweder immer länger werden (weil die Parade/Abwehr/wasauchimmer steigen müsste) oder die Hitpoints erreichen irgendwann ein Niveau, bei dem der Sturz aus 20m Höhe überlebt wird. Eine direkte Kopplung von Parade/Abwehr/wasauchimmer an Attacke/Angriff/wasauchimmer hingegen würde bedeuten, dass nur Kämpfe zwischen gleich starken Gegnern ausgewogen sein könnten. Kleinere hätten keine echte Chance mehr, auch eine Gruppe von Abenteurern könnte also gegen mächtige Einzelgegner nicht mehr bestehen.

1. Wenn die AP die Dauer des Kampfes begrenzen und die AP immer mehr werden, dann wird auch ein Kampf immer länger. In dem Fall, wo das nicht so ist, sind die AP unnötige Buchhaltung.

2. Man kann z.B. auch die HP konstant lassen und dafür die Konstitution als einen Rüstungsschutz behandeln, der Schaden senkt. Mehrere leichte Treffer, die in der Summe auf den Schaden eines einzelnen Falls / einer Falle kommen, können in höheren Stufen wesentlich besser ausgehalten werden, weil die Konstitution von jedem Treffer einzeln abgezogen wird, während sie bei einem einzelnen, hohen Schadensereignis nur einmal abgezogen wird. (Konstitution geht von 0 bis 5 oder von 0 bis 10, das ist auch der Abstand, um den die "effektiven" HP in Bezug auf ein einzelnes, hohes Schadensereignis im Laufe des Spiels steigen können. Wenn man die HP z.B. auf 25 setzt und KO 10 hat, dann benötigt es 35 Schaden, um direkt auf 0 geschlagen zu werden, was im Vergleich zu KO 0 (die wohl kaum ein Abenteurer selbst bei Spielbeginn haben wird) mit 25 benötigtem Schaden kein krasser Anstieg ist.)

3. Stürze wurden bereits aus wesentlich größeren Höhen nahezu unverletzt überlebt.

4. Kopplung von Angriff und Abwehr müssen korrekt designt werden, dann kann eine Gruppe von Abenteurern auch gegen einen mächtigen Einzelgegner bestehen. Nehmen wir an, man würfelt mit Angriffswert (AW) + 2w10 und versucht den Verteidigungswert (VW) des Gegners zu erreichen. Nehmen wir an, 4 Abenteurer haben den Gegner umstellt und erhalten daher einen Bonus von 1 pro Person außer der ersten (+3), die an den Seiten stehenden einen Bonus von +1 und der von hinten Angreifende +2, macht also einen durchschnittlichen Bonus von (+1), insgesamt dann (+4).
Mindestens 14 mit 2w10 zu würfeln hat eine Chance von 28%. Jeder Kämpfer steuert also 0,28 gelungene Angriffe bei, macht zusammen 1,12 Treffer. Der Einzelgegner kann natürlich nicht über einen Wert von 1 kommen, da 1 = 100% Trefferchance ist. Bei gleichem Schaden und gleichen LeP wird der Einzelgegner also als erster Kampfunfähig, auch wenn er seine Angriffe auf einen einzigen Gegner konzentriert.
Ein VW von 14+4=18 Punkte über dem eigenen Angriffswert, was bei einem Standard von 11 dann 7 Stufen besser ist, kann von einer Gruppe problemlos ausgeglichen werden. Bei der 8. Stufe wird einer(!) aus der Gruppe kampfunfähig, ganz kurz bevor der Einzelgegner kampfunfähig wird. Falls man die Situationsboni verdoppelt, sind es sogar noch 4 Stufen mehr.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Cagliostro am 16.09.2012 | 14:17
1. Wenn die AP die Dauer des Kampfes begrenzen und die AP immer mehr werden, dann wird auch ein Kampf immer länger. In dem Fall, wo das nicht so ist, sind die AP unnötige Buchhaltung.

"Immer mehr" stimmt ja so nicht; außerdem sind sie ja nicht gerade unbegrenzt und lange Zeit auch nicht wirklich soooooo viel (was gerade Zauberkundige merken ... da könnte man eher Kritik anbringen)

Zitat
2. Man kann z.B. auch die HP konstant lassen und dafür die Konstitution als einen Rüstungsschutz behandeln, der Schaden senkt. Mehrere leichte Treffer, die in der Summe auf den Schaden eines einzelnen Falls / einer Falle kommen, können in höheren Stufen wesentlich besser ausgehalten werden, weil die Konstitution von jedem Treffer einzeln abgezogen wird, während sie bei einem einzelnen, hohen Schadensereignis nur einmal abgezogen wird. (Konstitution geht von 0 bis 5 oder von 0 bis 10, das ist auch der Abstand, um den die "effektiven" HP in Bezug auf ein einzelnes, hohes Schadensereignis im Laufe des Spiels steigen können. Wenn man die HP z.B. auf 25 setzt und KO 10 hat, dann benötigt es 35 Schaden, um direkt auf 0 geschlagen zu werden, was im Vergleich zu KO 0 (die wohl kaum ein Abenteurer selbst bei Spielbeginn haben wird) mit 25 benötigtem Schaden kein krasser Anstieg ist.)

Klar, es gibt viele Möglichkeiten das abzubilden;)
Ich mag die AP-Regelung ;)

Was man eher kritisieren könnte - wenn man wollte - : EPs gibt es nur für geraubte APs und nicht für geraubte LPs
Hier ist als eine "Bevormundung" der Spieler, indem töten nicht belohnt wird.

Zitat
3. Stürze wurden bereits aus wesentlich größeren Höhen nahezu unverletzt überlebt.

Nicht schlecht. Ohne magische Hilfsmittel?

Zitat
4. Kopplung von Angriff und Abwehr müssen korrekt designt werden, dann kann eine Gruppe von Abenteurern auch gegen einen mächtigen Einzelgegner bestehen. Nehmen wir an, man würfelt mit Angriffswert (AW) + 2w10 und versucht den Verteidigungswert (VW) des Gegners zu erreichen. Nehmen wir an, 4 Abenteurer haben den Gegner umstellt und erhalten daher einen Bonus von 1 pro Person außer der ersten (+3), die an den Seiten stehenden einen Bonus von +1 und der von hinten Angreifende +2, macht also einen durchschnittlichen Bonus von (+1), insgesamt dann (+4).
Mindestens 14 mit 2w10 zu würfeln hat eine Chance von 28%. Jeder Kämpfer steuert also 0,28 gelungene Angriffe bei, macht zusammen 1,12 Treffer. Der Einzelgegner kann natürlich nicht über einen Wert von 1 kommen, da 1 = 100% Trefferchance ist. Bei gleichem Schaden und gleichen LeP wird der Einzelgegner also als erster Kampfunfähig, auch wenn er seine Angriffe auf einen einzigen Gegner konzentriert.
Ein VW von 14+4=18 Punkte über dem eigenen Angriffswert, was bei einem Standard von 11 dann 7 Stufen besser ist, kann von einer Gruppe problemlos ausgeglichen werden. Bei der 8. Stufe wird einer(!) aus der Gruppe kampfunfähig, ganz kurz bevor der Einzelgegner kampfunfähig wird. Falls man die Situationsboni verdoppelt, sind es sogar noch 4 Stufen mehr.

Zangenangriff etc. gibt es bei Midgard schon.

Ehrlich gesagt: Dein Text klingt komplizierter als das Midgard-Regelwerk und verlockt mich jetzt nicht, deswegen die AP-Regelung zu kippen ;)
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Rowlf am 16.09.2012 | 17:50
Das ist objektiv falsch. Nicht bei den drei Runden, die ich selbst auf einem Midgard-Con (Breuberg, ca. 2002) gespielt habe, noch bei den etwa ein Dutzend Runden, wo ich den Leuten dort bei Kämpfen über die Schulter geschaut habe, wurde die Initiative regelgetreu abgewickelt.

Und in "freier Wildbahn" werden eben (wieder rein meiner persönlichen Erfahrung nach) von den Kampfregeln alle außer den Regeln für Treffer und Schaden ignoriert und der Rest vom SL gehandwedelt.

Ich bin echt fasziniert. Wirklich. Gut, ich kann zwar auf um einige Faktoren mehr Runden und Cons zurückblicken, habe aber dort immer wieder die vollständige Ausübung der Regel gesehen/erlebt. Von den vielen hundert Midgard-Runden, die es so in den letzten Jahren auf den Cons gab, scheinst du tatsächlich alle 15 erwischt zu haben, bei denen es mal ausnahmsweise nicht der Fall war. Cool.

Klar, dass du so ein verzerrtes Bild haben musst.

O.k., es gibt einen Sonderfall, wo ich selbst den Verzicht auf die Ini- und Phasen-Regeln erlebt habe. Der war bei unwichtigen Aufwärmkämpfen, bei denen man sich die Battlemat sparte und es eh nur max. einen Gegner pro Figur gab. Da brauchte man keine Bewegungsphase, weil die Stellung und Taktik einfach unwichtig war und man sich einfach runterklopfte. Bei allen anderen minimal wichtigen Kämpfen mit mehreren Opponenten bestand ich allerdings sowieso immer auf einer Karte und schwupps wurden auch die Regeln benutzt.

Kann natürlich jetzt auch sein, dass du lediglich bei drei Runden mit unwichtigen Kämpfen warst und bei den anderen nur die Aufwärmgegner beobachtet hast.

Wenn du mir partout nicht glauben willst, kannst du auch gerne eine Umfrage in diesem Midgard-Forum machen. Ich würde darauf tippen, dass kaum einer die Phasenregelung weggeregelt hat. Wie auch, dann muss man ja das komplette Kampfsystem umschreiben, weil dann die Kontrollbereiche nicht mehr funktionieren und ohne Kontrollbereiche sind die Zauberer nur noch tot usw. usf.

Andererseits könntest du auch Recht haben. Bei Midgard sind die Kämpfe eh so starr und ohne Optionen, dass vielleicht wirklich viele sich den Aufwand mit den Regeln sparen und gleich nur noch runterwürfeln. Das heißt aber für mich nicht, dass die Regeln keine Gültigkeit haben. Sie wurden ja nicht ersetzt oder so.

Ergänzung: Aber eigentlich ist es doch egal, Pyromancer. Du hast deine Beobachtungen bei einem guten Dutzend Runden gemacht, ich meine bei ein paar hundert. Vielleicht spielen mehr "by the book" oder mehr verhausregelt. Ist ja letztlich egal. Midgard hält für mich jedenfalls die zweitlangweiligsten Kämpfe bereit, die ich kenne. Langweiliger war nur mein Ausflug in die DSA3-Regeln. Da ziehe ich doch DS, SR, Fate, Cyberpunk oder andere Kämpfe vor. Ohne Ausdauerpunkteverwaltung.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Pyromancer am 17.09.2012 | 00:18
Ich bin echt fasziniert. Wirklich. Gut, ich kann zwar auf um einige Faktoren mehr Runden und Cons zurückblicken, habe aber dort immer wieder die vollständige Ausübung der Regel gesehen/erlebt. Von den vielen hundert Midgard-Runden, die es so in den letzten Jahren auf den Cons gab, scheinst du tatsächlich alle 15 erwischt zu haben, bei denen es mal ausnahmsweise nicht der Fall war. Cool.

Klar, dass du so ein verzerrtes Bild haben musst.
Der einzige SL, den ich kenne, der je Midgard unverhausregelt geleitet hat, bin ich selbst.   :gasmaskerly:

Zitat
Wenn du mir partout nicht glauben willst, kannst du auch gerne eine Umfrage in diesem Midgard-Forum machen. Ich würde darauf tippen, dass kaum einer die Phasenregelung weggeregelt hat.
Das schöne am Midgard-Forum: Jede Frage wurde schonmal gestellt!
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19253-Initiative-benutzt-die-wer
Da sind es etwa die Hälfte, die die Initiativ-Regeln benutzen. Das überrascht mich tatsächlich, dass das so viele sind.

Und ich bin tatsächlich nicht alleine mit meiner Beobachtung, um mal den dortigen Thread-Ersteller zu zitieren:
Zitat
Nachdem ich nun auf einigen Cons war und auch sonst ein paar Ründchen kennengelernt habe, war ich überrascht, eine "stillschweigende Hausregel" in meiner Gruppe ausnahmslos bei allen diesen Runden wiederzufinden:
Die Initiativbestimmung wird einfach übergangen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Gummibär am 17.09.2012 | 01:45
@ Nanoc der Wanderer
http://www.spiegel.de/panorama/neuseeland-fallschirmspringer-ueberlebt-freien-fall-aus-3600-metern-hoehe-a-466187.html (http://www.spiegel.de/panorama/neuseeland-fallschirmspringer-ueberlebt-freien-fall-aus-3600-metern-hoehe-a-466187.html)

Zitat von: Nanoc der Wanderer
Ehrlich gesagt: Dein Text klingt komplizierter als das Midgard-Regelwerk und verlockt mich jetzt nicht, deswegen die AP-Regelung zu kippen
Mein Text ist ja auch nicht eine Spielregel, sondern eine mathematische Analyse einer Spielregel.

Die Spielregel lautet ja nur:
Zitat von: Gummibär
man würfelt mit Angriffswert (AW) + 2w10 und versucht den Verteidigungswert (VW) des Gegners zu erreichen
Das sollte nicht zu kompliziert sein, oder?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 17.09.2012 | 02:02
Interessante These. Als Rollenspieler muss man also gerne Buchhalter sein (und kein Sportler). Wie gesagt, andere Systeme funktionieren (durchaus beliebt und spaßig) ohne diese zweite Buchhaltung. So what?

Für mich ist Punktebuchhaltung eben kein essentieller Teil des Rollenspiels. Darf ich es deswegen also nicht spielen? :gaga:

Das ist kein Buchhaltung, das ist abstreichen, wie beim Countdown.

Klar, aber sind sie einfacher?
Und bilden sie dasselbe ab (Magie, Erschöpfung, Auszehrung?)

Also, ich erlaube mir, Argumente abzulehnen, die Lebensunfähigkeit der Spieler voraussetzen...
...und wer sich überfordert fühlt, von einer 2. Zeile 2-stelliger Zahlen kleine Werte zu subtrahieren, da muß man sich schon fragen.
Also ernsthaft, man kann bei vielen RPGs etwas lahmes und übertreiben kompliziert verregeltes finden (Charge in RM, Bewegung durch die Reichweiten bei DSA?), aber so einen Kleinkram überhaupt zu erwähnen ist schon peinlich.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Thot am 17.09.2012 | 10:24
Das ist kein Buchhaltung, das ist abstreichen, wie beim Countdown.

Klar, aber sind sie einfacher?
Und bilden sie dasselbe ab (Magie, Erschöpfung, Auszehrung?)

Also, ich erlaube mir, Argumente abzulehnen, die Lebensunfähigkeit der Spieler voraussetzen...
...und wer sich überfordert fühlt, von einer 2. Zeile 2-stelliger Zahlen kleine Werte zu subtrahieren, da muß man sich schon fragen.
Also ernsthaft, man kann bei vielen RPGs etwas lahmes und übertreiben kompliziert verregeltes finden (Charge in RM, Bewegung durch die Reichweiten bei DSA?), aber so einen Kleinkram überhaupt zu erwähnen ist schon peinlich.


Das ist ja weniger eine Frage der Fähigkeit als der Motivation. Wieso etwas Unsinniges und Langweiliges tun, wenn man in der selben Zeit etwas Sinnvolles und Spaßiges tun könnte?
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.09.2012 | 12:38
LP und AP abstreichen ist eigentlich nur nervig für den Spielleiter - zumindest in großen Kämpfen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Thot am 17.09.2012 | 12:44
LP und AP abstreichen ist eigentlich nur nervig für den Spielleiter - zumindest in großen Kämpfen.

Sowie mindestens für die Leute, die sich hier darüber beklagen. Das kann man zur Kenntnis nehmen, oder man kann es lassen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Rowlf am 17.09.2012 | 13:34
[...]Also, ich erlaube mir, Argumente abzulehnen, die Lebensunfähigkeit der Spieler voraussetzen...
...und wer sich überfordert fühlt, von einer 2. Zeile 2-stelliger Zahlen kleine Werte zu subtrahieren, da muß man sich schon fragen.
Also ernsthaft, man kann bei vielen RPGs etwas lahmes und übertreiben kompliziert verregeltes finden (Charge in RM, Bewegung durch die Reichweiten bei DSA?), aber so einen Kleinkram überhaupt zu erwähnen ist schon peinlich.

Ich bin schon fasziniert, was du da alles bei mir liest. Hmm, das Lesenlernen ist wohl noch nicht so lange bei dir her? Zumindest mit dem sinnentnehmenden Lesen hapert es noch ein wenig. Naja, immerhin übst du fleißig.

Wo schrieb ich, dass mich diese unnötige, zusätzlich Buchhaltung überfordert? Und warum soll es peinlich sein zu erwähnen, wenn man etwas unnötig findet?

Thot hat schon Recht: "Wieso etwas Unsinniges und Langweiliges tun, wenn man in der selben Zeit etwas Sinnvolles und Spaßiges tun könnte?"

Aber meinetwegen darfst du meine Äußerungen wiederum missverstehen und dich ruhig für mich fremdschämen. Ich stehe da locker und entspannt drüber.

Ergänzung:
Der einzige SL, den ich kenne, der je Midgard unverhausregelt geleitet hat, bin ich selbst.   :gasmaskerly:
Tja, dann kennst du jetzt einen weiteren: mich. Hat auf die Dauer nicht viel Spaß gemacht, aber hey, probiert habe ich es ein paar Jährchen.

Das schöne am Midgard-Forum: Jede Frage wurde schonmal gestellt!
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19253-Initiative-benutzt-die-wer
Da sind es etwa die Hälfte, die die Initiativ-Regeln benutzen. Das überrascht mich tatsächlich, dass das so viele sind.[...]
Na siehst du, so werden wir uns doch einig. Du warst halt nur bei der einen Hälfte und ich nur bei der anderen Hälfte. Und wir können beide unser Gesicht wahren ... ;)
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Brakiri am 17.09.2012 | 14:45
Hi,

habe auch mehrere Jahre Midgard aufm Buckel, und obwohl Midgard ein Niedrigenergiespiel ist, bei dem man viel Frustresistenz fürs Dauerversagen mitbringen muss, fand ich die AP/LP-Regeln garnicht schlecht. Vom Ansatz her.
Das der Ausdauerschaden aber von der Waffe abhängt, halte ich auch für unplausibel. Aber das lässt sich ja durch eine kleine Anpassung regeln, indem man einfach den Ausdauerschaden beim ausweichen oder parieren standardisiert, heisst, eine feste Zahl benutzt, unabhängig von der Waffe sondern nur abhängig von der "Angriffskategorie" wie Fernwaffe, Nahkampfwaffe und Zauber sowie die Art der aktiven Abwehr(parieren oder ausweichen).

Im Endeffekt ist die Ausdauerregel aber inkonsistent umgesetzt, denn wenn jemand nicht getroffen wird, kann er z.B. ewig seinen 3kg Zweihänder schwingen ohne zu ermüden(bin grade nicht sicher, aber an eine Regel die ohne Treffer Ausdauer kostet, kann ich mich nicht erinnern. Liege ich hier falsch?).
Heisst, 2 völlige Hohlbratzen, die sich 5min kloppen, ohne sich jeweils einmal zu treffen, wären nach Abbruch des Kampfes völlig ohne Ausdauerverlust, und DAS ist nicht nur unplausibel, sondern auch unrealistisch. Diese 2 Kämpfer wären nach 5min Gekloppe völlig am Ende und schweissgebadet.

Mit der obigen Änderung könnte man aber zumindest in der Verteidigung länger aushalten als vorher.

Konsistent wäre es aber nur, wenn auch Angriffe Ausdauer kosten würden.
Dann könnte ein guter Verteidiger den Angreifer ermüden, ohne völlig chancenlos zu sein.

Generell würde ich sagen(nur meine Meinung durch 4 Jahre Midgard-Erfahrung), dass die AP-Regeln bei Midgard gut gemeint, aber nicht optimal umgesetzt sind.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Oberkampf am 17.09.2012 | 15:35

Und in "freier Wildbahn" werden eben (wieder rein meiner persönlichen Erfahrung nach) von den Kampfregeln alle außer den Regeln für Treffer und Schaden ignoriert und der Rest vom SL gehandwedelt.


Jein...

Also, als unmittelbar Betroffener (ex-Midgardspiellleiter) würde ich behaupten, dass ich von den Kampfregeln verhältnismäßig wenige gehausregelt habe (z.B. Abwehrwurf auch beim Zaubern), aber die Trennung (Gruppen-)Bewegungsphase/Angriffsphase immer etwas dämlich empfand, und die detaillierte Regelung zu umständlich. Trotzdem habe ich mit den Phasenregeln gespielt.  ;)

Und nebenbei: Die Trennung von AP und LP ist wirklich ein Steckenpferd von ir, dass ich bei jedem anderen Rollenspiel vermisse. Allein durch diese Trennung kann ich mich mit der mir wirklich verhassten aktiven Abwehr anfreunden.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Naldantis am 17.09.2012 | 23:07
Das ist ja weniger eine Frage der Fähigkeit als der Motivation. Wieso etwas Unsinniges und Langweiliges tun, wenn man in der selben Zeit etwas Sinnvolles und Spaßiges tun könnte?

Welche Zeit denn?
3 statt 2 Sekunden?
Überleg mal, wann Du sonst im Alltag in der Größenordnung optimierst?
Und das auch noch bei etwas, was an einem (langen, kampfintensiven) Spieleabend nur wenige Minuten (aufaddiert) erfordert.

Was ich meistens geknickt habe, war die Phasenregelung, die kam uns immer zu tabletoppig vor.
Aber dann haben wir bisjetzt in praktisch jedem RPG die Regeln irgendwo getunt, einfach weil wir doch etwas andere Ansprüche haben als die Designer.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Gummibär am 17.09.2012 | 23:19
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann gibt es zwei Argumente für die Ausdauerregel:


a) Sie begrenzt die Dauer von Kämpfen
Insbesondere z.B., wenn es eine aktive Parade gibt, bei der die Paradechance nicht von der Qualität des Angriffs abhängt.

Das kann man jedoch auch anders regeln:
- keine aktive Parade
- aktive Parade, deren Schwierigkeit vom Angriff abhängt
- Maximalwert für aktive Parade einführen (z.B. 16+ misslingt immer)
- Begrenzte Anzahl von Paraden pro Runde und Konzentration von Angriffen
- Moralregeln, die Kämpfer aufgeben oder fliehen lässt, bevor die LP alle sind
- Konstante LP und KO als RS


b) Ausdauer ist realistisch
Dann sollte man die Ausdauer aber auch realistisch handhaben:

- Angriffe kosten auch Ausdauer
- bei abgewehrten Angriffen hängt der AP-Verlust nicht vom Waffenschaden ab
- Rüstung erhöht den Ausdauerverbrauch
- Hitze erhöht den Ausdauerverbrauch
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: GIGiovanni am 17.09.2012 | 23:59

b) Ausdauer ist realistisch
Dann sollte man die Ausdauer aber auch realistisch handhaben:

- Angriffe kosten auch Ausdauer
- bei abgewehrten Angriffen hängt der AP-Verlust nicht vom Waffenschaden ab
- Rüstung erhöht den Ausdauerverbrauch
- Hitze erhöht den Ausdauerverbrauch

realitisch ist der Kampf sicherlich nicht, dafür  nicht so tödlich, wer das haben will, sollte sich mal die Harmasterregel ansehen

Ich persönlich finde den Midgardkampf im Großen und Ganzen ganz gut

bei einem abgewehrten Angriff, kommt es schon was auf den Angriuff an!

Wenn man schonmal Showkampf gemacht, wird festellen das harte und kraftvollen Angriffe mehr Kraft kosten, um sie zu parieren  als leichte   
 
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Kinnan DeSoel am 18.09.2012 | 08:25
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann gibt es zwei Argumente für die Ausdauerregel:


a) Sie begrenzt die Dauer von Kämpfen
Insbesondere z.B., wenn es eine aktive Parade gibt, bei der die Paradechance nicht von der Qualität des Angriffs abhängt.

Das kann man jedoch auch anders regeln:
- keine aktive Parade
- aktive Parade, deren Schwierigkeit vom Angriff abhängt
- Maximalwert für aktive Parade einführen (z.B. 16+ misslingt immer)
- Begrenzte Anzahl von Paraden pro Runde und Konzentration von Angriffen
- Moralregeln, die Kämpfer aufgeben oder fliehen lässt, bevor die LP alle sind
- Konstante LP und KO als RS


- Die Parade bzw. Abwehr hängt immer von der Qualität des Angriffs ab.
- Es gibt bei der Parade immer die Möglichkeit eines Patzers (1). Das ist dir aber vermutlich zu wenig.
- Begrenzet Anzahl von Paraden wäre in der Tat nicht unsinnig
- Moralregeln gibt es optional. Werden aber vermutlich selten angewendet
- Den letzten Punkt verstehe ich nicht.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.09.2012 | 16:11
Wenn man schonmal Showkampf gemacht, wird festellen das harte und kraftvollen Angriffe mehr Kraft kosten, um sie zu parieren  als leichte
Und wer schonmal normalen Mittelalterkampf gemacht hat, wirf feststellen, dass harte Angriffe vor allem den Angreifer erschöpfen. Der Verteidiger macht meistens einfach einen Schritt zur Seite und/oder lässt den Angriff abgleiten (KEINE 90° Parade, eher so 20° Parade).

Im realen Kampf ist es ausdauertechnisch am günstigsten, in die Defensive zu gehen und den Angreifer verausgaben zu lassen. - Das ist bei Midgard leider nicht möglich.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Abd al Rahman am 18.09.2012 | 16:31
Ihr diskutiert doch jetzt bestimmt nicht den Realismus in Kampfregeln? Es gibt zugegebenerweise unsinnigere Diskussionen - aber halt nicht viele  ~;D
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Kinnan DeSoel am 18.09.2012 | 16:50
Ihr diskutiert doch jetzt bestimmt nicht den Realismus in Kampfregeln? Es gibt zugegebenerweise unsinnigere Diskussionen - aber halt nicht viele  ~;D

Ich sag nur Rollenspieltheorie  ;D
Ach falsches Forum :)
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Brakiri am 18.09.2012 | 16:57
Und wer schonmal normalen Mittelalterkampf gemacht hat, wirf feststellen, dass harte Angriffe vor allem den Angreifer erschöpfen. Der Verteidiger macht meistens einfach einen Schritt zur Seite und/oder lässt den Angriff abgleiten (KEINE 90° Parade, eher so 20° Parade).

Im realen Kampf ist es ausdauertechnisch am günstigsten, in die Defensive zu gehen und den Angreifer verausgaben zu lassen. - Das ist bei Midgard leider nicht möglich.

Ja, schrieb ich auch auch oben schon.
Wenn das möglich wäre, und auch der Angreifer sich durch die Angriff erschöpft, wäre man ein Schritt weiter, was "Plausbilität" angeht.

Und sorry Abd al Rahman, aber das Kampfsystem von Midgard wäre nur dann halbwegs plausibel, wenn zumindest mal dieser Aspekt berücksichtigt würde. Das Leute 10min auf jemanden eindreschen ohne zu erschöpfen, ist weder realistisch noch plausibel, egal in welchem System man spielt.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Gummibär am 19.09.2012 | 02:08
@ GIGiovanni

Es kommt aber nicht drauf an, ob die Waffe noch scharf ist oder schon abgenutzt.

Den letzten Punkt habe ich zuvor schon erklärt.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 19.09.2012 | 04:45
Mir reicht die Plausibilität vom Midgard-Kampf auch völlig aus. Ich brauche da nicht noch Ausdauerverlust beim Angriff hinzu. Oder wir diskuttieren gleich mal die PLausibilität von Ausdauerverlust beim Zaubern  ~;D.

Ich glaube nämlich, das der Ausdauerverlust beim Angriff nicht sonderlich spaßfördernd wäre. Zumal ein Midgard-Kampf auch keine 10 Minuten dauert, außer vielleicht Spielzeit.

Aber mein Lieblingskampfsystem ist das von Runequest6.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Der Nârr am 19.09.2012 | 08:18
Nun ist es bei mir eine Weile her, dass ich Midgard gespielt habe und wir sind auch nur bis Stufe 6 oder so gekommen, richtig festigen konnten sich da alle Regeln nicht, zumal wir ja die Kampfregeln gegen Ende der Runde komplett umgeschrieben haben, bevor wir verzweifelt alles hingeschmissen haben.

Aber war es nicht auch so, dass wenn zwei Kämpfer sich mit einem Angriff von +5 gegenüber stehen (typischer Startwert für einen Midgard-Charakter), beide an sich eine Trefferquote von 25% haben. Wenn dann noch der WW:Abwehr berücksichtigt wird, ist ein Treffer ja irrsinnig selten. Viel interessanter als die Frage nach dem Ausdauerschaden finde ich eigentlich die Frage, wieso mit diesen geringen Angriffswerten gearbeitet wird. Der Ausdauerschaden ist doch eher eine notwendige Folge davon - wenn man sich schon nicht verletzen kann, soll man sich wenigstens entkräften können.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: sir_paul am 19.09.2012 | 08:21
Kurzer Einwurf von der Seitenlinie, der typische Startwert eines Kämpfercharakters in Midgard für seine Lieblingswaffe liegt schon bei +7, immerhin 35% Trefferwahrscheinlichkeit.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: LöwenHerz am 19.09.2012 | 08:24
Kurzer Einwurf von der Seitenlinie, der typische Startwert eines Kämpfercharakters in Midgard für seine Lieblingswaffe liegt schon bei +7, immerhin 35% Trefferwahrscheinlichkeit.

Was bei einem Startwert für Abwehr von 11 bis 13 erneut drastisch relativiert wird ;)
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Der Nârr am 19.09.2012 | 08:28
Kurzer Einwurf von der Seitenlinie, der typische Startwert eines Kämpfercharakters in Midgard für seine Lieblingswaffe liegt schon bei +7, immerhin 35% Trefferwahrscheinlichkeit.
Und es spielen ja auch alle Kämpfer ::). Das mit den 35% stimmt natürlich, aber das ist ja NOCH peinlicher. Und wenn man sich die Gegner im Grundregelwerk anschaut, sind die zum Teil auch nicht sonderlich fit, z.B. ein Orc mit +5 oder ein Mensch, Kämpfer mit +5.

Wieso macht man es nicht so: Man bestimmt die Partei mit dem höheren Kampfwert, stockt diesen bis 19 auf und dann alle anderen auch entsprechend. Also wenn z.B. +12 gegen +9 kämpft, wird der +12er um +7 auf +19 aufgestockt und der +9er um +7 auf +16. Das würde mal etwas Tempo in die Auseinandersetzung bringen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 19.09.2012 | 08:44
Midgard hat den Anspruch, zu gewaltfreien Lösungen motivieren zu wollen. Darum kreist auch das Kampfsystem. Die Ausdauerpunkte sorgen dafür, das der Gegner eher ausser Gefecht ist als Tot umzufallen. Deshalb wird im Kampf auch Ausdauerschaden belohnt und nicht Lebenspunkteschaden. Und wahrscheinlich startet man deshalb auch mit niedrigen Kampfwerten. Wobei ja auch die anderen Fertigkeitswerte auf niedrigem Niveau beginnen.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Brakiri am 19.09.2012 | 08:44
Midgard ist darauf ausgelegt, das man am Anfang "scheisse ist, und nix druff hat".
Das ändert sich auch nicht grossartig in den ersten Levels. In Midgard wird man nie der Überheld sein, der man in anderen Systemen ist. Auch ein Level 15 Midgard-Char ist nicht sonderlich mächtig, von Zaubereren mit allen krassen Spells vielleicht mal abgesehen.

Wie gesagt, Niedrigenergiespiel wo man eine hohe Frustresistenz haben muss.
Selbst mein Heiler hatte damals auf Level 9 seinen Heilungsskill nur auf +12, weil der Rest so extrem teuer war. Auch Zauberkunde, Sagenkunde usw. waren nur knapp bei 60% Erfolgschance. Wenn man auf Level 9 noch so niedrige Erfolgschancen hat, dann weiss man schon, wohin der Hase laufen soll.

Midgard ist für Frustresistente, die einfach powermässig auf dem Boden bleiben wollen.
Wenn ich hier Leute sehe, die 19 Jahre eine Midgardkampagne spielen, und erst Level 7 sind oder so.
Das wäre mir persönlich viel zu langweilig.

Sorry, mostly OT.

Und es spielen ja auch alle Kämpfer ::). Das mit den 35% stimmt natürlich, aber das ist ja NOCH peinlicher. Und wenn man sich die Gegner im Grundregelwerk anschaut, sind die zum Teil auch nicht sonderlich fit, z.B. ein Orc mit +5 oder ein Mensch, Kämpfer mit +5.

Wieso macht man es nicht so: Man bestimmt die Partei mit dem höheren Kampfwert, stockt diesen bis 19 auf und dann alle anderen auch entsprechend. Also wenn z.B. +12 gegen +9 kämpft, wird der +12er um +7 auf +19 aufgestockt und der +9er um +7 auf +16. Das würde mal etwas Tempo in die Auseinandersetzung bringen.

Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: sir_paul am 19.09.2012 | 08:49
Und es spielen ja auch alle Kämpfer ::).

Nein, aber zumindest die welchen effektiv kämpfen könnenn wollen  :-*
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Der Nârr am 19.09.2012 | 08:56
Ein Heiler ist der einzige Charakter, den ich aktiv gespielt habe (NSCs wenn ich geleitet habe nicht mitgezählt natürlich). Die geringe Kompetenz in den zwei Heilfertigkeiten hat mich auch gestört. Ich habe mir das so erklärt, dass Heiler in Midgard nun mal nicht viel reißen, weil die halt wenig Ahnung von Hygiene etc. haben und keine moderne Medizin. Leider kannte ich das System noch nicht gut genug, als ich mich für den Heiler entschieden habe, sonst hätte ich den niemals genommen sondern lieber einen Kampfpriester oder sowas.

Aber wenn man die Kampffertigkeiten aufstockt wie ich vorgeschlagen habe, wird man ja nicht besser. Jemand mit Kämpfen +7 hat ja immer noch keine Chance gegen jemanden mit +15, auch wenn beide +4 auf ihre Angriffe erhalten. Das ist ja nur eine Beschleunigung - man löscht sozusagen Würfelergebnisse, die keine Relevanz haben und zählt nur die, die relevant sind. Und den Abwehrwert braucht man nicht zu verändern, weil der ja relativ betrachtet immer noch die gleiche Anzahl an Angriffen abwehrt. Es handelt sich nicht um eine Verbesserung, die Kämpfer mit Kämpfen +5, die auf einmal mit Kämpfen +19 zuhauen, sind nicht auf einmal Superkämpfer geworden! Kämpft ein dritter Kämpfer mit Kämpfen +17 gegen zwei mit +5, würde daraus +19 vs. zwei Mal +7 - eben eine Beschleunigung, die mit +5 sind doch weiter kacke!

Die Idee dazu kam mir in der Auseinandersetzung mit Talislanta, das das ganze noch viel eleganter löst, aber ich meine mich zu erinnern, GURPS hätte eine ähnliche Regelung für den Fall, dass zwei extrem gute Kämpfer aufeinander treffen.

DSA hat ja z.B. das gleiche Problem wie Midgard. Wenn zwei Kämpfer mit AT/PA 10/10 aufeinander treffen - wieso behandelt man nicht beide wie AT/PA 19/10? Das würde den Kampf enorm beschleunigen, weil die Angriffe ohne jede Relevanz "übersprungen" werden.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Brakiri am 19.09.2012 | 09:01
@Der Narr

Der Heiler wird oft unterschätzt.
Grade z.B. Schlaf ist ein Zauber der sehr oft unterschätzt wird.
Sicher, später roppt er nix mehr, aber so bis Level 10 oder so, ist das DER Killerzauber.
Damit habe ich schon ganz Gruppenkämpfe mit einem Spell beendet.

Was Schaden angeht, kann er nix, aber er kann recht gut Magierstab lernen, und da der als magisch gilt, ist das keine Waffe die man unterschätzen sollte. Mit Verbesserungen ala Zaubermacht usw. auf den Stab kann man eine Menge machen.

Wie gesagt, eine Kampfsau ist der natürlich nicht.
Aber spiel mal ohne einen heilenden Char..das macht keinen Spass.

Hier ist es eher absurd, das Magierstab auf +9 steigern trotz doppelter Kosten billiger ist, als Heilung auf 12 zu bringen.

Die Kampfwerte zu erhöhen, würde den Glücksfaktor zu sehr aus der Gleichung nehmen. 3 glückliche Treffer und der Kampf ist vorbei, was bei einer Erhöhung der Werte nicht nötig ist.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Dark_Tigger am 19.09.2012 | 10:26
Midgard hat den Anspruch, zu gewaltfreien Lösungen motivieren zu wollen. Darum kreist auch das Kampfsystem. Die Ausdauerpunkte sorgen dafür, das der Gegner eher ausser Gefecht ist als Tot umzufallen. Deshalb wird im Kampf auch Ausdauerschaden belohnt und nicht Lebenspunkteschaden. Und wahrscheinlich startet man deshalb auch mit niedrigen Kampfwerten. Wobei ja auch die anderen Fertigkeitswerte auf niedrigem Niveau beginnen.
DAS hab ich öfters gehört... aber ich hab öfter Kämpfe gesehen die auch nach dem "Kampfunfähig" noch weiterliefen (sogar mal gewonnen wurden) als umgekehrt.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 19.09.2012 | 10:55
Midgard ist für Frustresistente, die einfach powermässig auf dem Boden bleiben wollen.
Wenn ich hier Leute sehe, die 19 Jahre eine Midgardkampagne spielen, und erst Level 7 sind oder so.
Das wäre mir persönlich viel zu langweilig.

Sorry, mostly OT.



Wobei man dabei die Spielfrequenz sehen muss. Wir spielen halt seit 20 Jahren einmal im Monat, ca. 10 Mal im Jahr. der höchste hat schon vorher wo andrs gespielt und ist Stufe 9, ich bin mit dem dritten SC Stufe 7 (zwei haben das zeitliche gesegnet).

In  einer wöchentlichen Runde sähe das sicher anders aus.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Xemides am 19.09.2012 | 10:56
DAS hab ich öfters gehört... aber ich hab öfter Kämpfe gesehen die auch nach dem "Kampfunfähig" noch weiterliefen (sogar mal gewonnen wurden) als umgekehrt.

Solche Kämpfe hatten wir auch, kommt halt immer darauf an. Bei uns dürfte sich das die Wage halten.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Der Nârr am 19.09.2012 | 11:09
Naja, andere Systeme haben auch langsamen Stufenaufstieg. Ich habe 9 Jahre Earthdawn gespielt (auch nicht immer wöchentlich) und ein Mitspieler, der in den 9 Jahren immer denselben Charakter spielte, hat es ich glaube bis Kreis 7 geschafft. Wir haben uns konsequent an die Regeln zur Vergabe von Legendenpunkten gehalten und die Spieler ignoriert, die uns vorgerechnet haben, dass das zu niedrig angesetzt sei und wir niemals Kreis 15 erreichen würden... Was wir dann auch nicht getan haben, weil nach 9 Jahren die letzten Spieler uns verlassen haben, weil sie von den Regeln nur noch angenervt waren ;D.

Ich spiele gerne lange Kampagnen mit demselben Charakter, verfolge dann aber lieber den Ansatz, dass er schon besser im Spiel einsteigt und sich dafür weniger verbessert. Man kann ja auch die Werteskala verändern, dann bleibt das Spiel bodenständig, aber man hat nicht so sehr diesen Frustfaktor.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Brakiri am 19.09.2012 | 16:24
Wobei man dabei die Spielfrequenz sehen muss. Wir spielen halt seit 20 Jahren einmal im Monat, ca. 10 Mal im Jahr. der höchste hat schon vorher wo andrs gespielt und ist Stufe 9, ich bin mit dem dritten SC Stufe 7 (zwei haben das zeitliche gesegnet).

In  einer wöchentlichen Runde sähe das sicher anders aus.

Point taken :)
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: GIGiovanni am 19.09.2012 | 19:23
Und wer schonmal normalen Mittelalterkampf gemacht hat, wirf feststellen, dass harte Angriffe vor allem den Angreifer erschöpfen. Der Verteidiger macht meistens einfach einen Schritt zur Seite und/oder lässt den Angriff abgleiten (KEINE 90° Parade, eher so 20° Parade).

Im realen Kampf ist es ausdauertechnisch am günstigsten, in die Defensive zu gehen und den Angreifer verausgaben zu lassen. - Das ist bei Midgard leider nicht möglich.

das sich der Angreifer mehr verausgabt stimmt, ich würde aber eher sagen die meistens Angriff werden geblockt mit mit Schild, Waffe oder Zweitwaffen


bei einen kraftvollen Angiffe muss ich auch mit Kraft blocken

ich kenne keine System wo dies möglich ist
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Murchadh am 26.09.2012 | 17:15
Und wer schonmal normalen Mittelalterkampf gemacht hat, wirf feststellen, dass harte Angriffe vor allem den Angreifer erschöpfen.
In der ersten Midgard Ausgabe (M1) war es so, wenn ich mich richtig erinnere, das ein Angriff immer auch einen Ausdauerpunkt gekostet hat. Damit war die Anzahl der möglichen Angriffe in einem Kampf, bzw. an einem Tag, stark limitiert. Diese Regelung ist aber ab M2 nicht mehr vorhanden.
Ein Kampfsystem sollte im wesentlichen ausgewogen sein. Ich denke das gelingt bei Midgard im allgemeinen ganz gut.
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: Vanderil am 19.10.2012 | 15:09
Eine Kampfregelsystem gleich in welchem System soll ja nur innerhalb der Spielmechanik einen Kampf abbilden ... so erkläre ich mir die Kampfregeln. Und das packt Midgard an sich in seiner Regelumgebung gut. Ich kann damit Kämpfe abbilden, die dem Stil von Midgard entsprechen und das gefällt mir. Auch wenn ich bei einigen Regeln nicht immer voll zustimme, an sich passt das. Und das mit der Ausdauer gefällt mir gut.

Als Hausregel kostet bei uns in der Runde auch jeder Angriff einen AP.

Wenn ich es besser machen könnte, dann hätte ich wohl selber ein System geschrieben und es wäre erfolgreich geworden. Kann ich aber nicht ;)
Titel: Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
Beitrag von: GIGiovanni am 31.10.2012 | 09:55
Wobei man dabei die Spielfrequenz sehen muss. Wir spielen halt seit 20 Jahren einmal im Monat, ca. 10 Mal im Jahr. der höchste hat schon vorher wo andrs gespielt und ist Stufe 9, ich bin mit dem dritten SC Stufe 7 (zwei haben das zeitliche gesegnet).

In  einer wöchentlichen Runde sähe das sicher anders aus.

meine Chars sind 26 Jahre und mit Level 9 und 8