Das ganze Herkunftsgedöns wird eingestampft. Ein Mensch ist ein Mensch, egal ob er aus dem Mittelreich oder Thorwal kommtIn DSA gibt es durchaus verschiedene Menschenrassen, die sich auch auf unterschiedlichen Teilen der Welt entwickelt haben.
In DSA gibt es durchaus verschiedene Menschenrassen, die sich auch auf unterschiedlichen Teilen entwickelt haben.
Grad bei den Professionen stimme ich zu. Wozu braucht man Gardist, Soldat, und Söldner, jeweils nochmal mit zehn Unterprofessionen (kein Witz!)? Am Spieltisch fallen die wertetechnischen Unterschiede eh nicht auf. 3 Klassen an Kämpfer: die einfachen Soldaten/Gardisten/Söldner, die ausgebildeten Krieger/Ritter/SG/Fähnriche, und dann halt noch die wilden Barbaren. 3 Pakete, das reicht.
Egal das ist Fluff der dann regelseitig verfestigt wird und die Charaktererschaffunf verkompliziert sowie Platz im Buch wegnimmt. Raus damit! Und ja ich bin radikal in dem Bezug. DSA ist der bärtige, 250 kilo schwere Mann unter den Rollenspielsystemen und so sexy ist er auch im Spiel.
~Edit~
Und was noch schlimmer ist. Es fördert Sterotypen. Ich sehe keinerlei Spielerischen Mehrwert.
...Und die Rechnerei soll einfacher sein?! :o
-mehr Abwechslung in den Kampfregeln; i.e. Manöver sollten tatsächlich einen Vorteil (gegenüber Standardangriffen) bringen - evtll. Limitierung über Ausdauer, damit Spieler nicht ständig ihr Über-Mega-Manöver durchführen
Die Attributszuteilungen beibehalten, aber immer nur auf den schlechtesten Attributwert würfeln und dabei mit TaP ausgleichen. Spezialisierungen könnten dann zum Beispiel dazu führen, dass man auf den mittleren Attributwert oder gar auf den höchsten würfeln kann (oder wenn man DSA heroisch spielen will, das gleich so macht).Als von den den 3d20 und 1d20 Fraktionen am ehesten annehmbaren Kompromiss, da dies die Vorteile beider Systeme mit verwendet.
Nee da bin ich dagegen, weil dann Alrik Einheitsbrei der beste Char wird.
Warum ein Attribut auf 16 haben wenn das andere noch bei 9 steht. Und das wär unschön. Man muss unterschiedliche Attribute schon anspielen.
Ich freue mich über so viel hervorbrechende Kreativität, aber leider ist das noch sehr disziplinlos.
Wir müssen uns erst mal auf einen Teilbereich beschränken, sonst antwortet jeder immer noch auf einen anderen Teil eines Posts. Das will nachher keiner mehr lesen. Die gemachten Anregungen gehen aber nicht verloren, sollten aber später
diskutiert werden.
Und bitte: 3W20 ist (für Tanelorn) tot! Das hat die Umfrage eindeutig ergeben, also arbeiten wir damit. Jeder hatte eine Stimme und diejenigen, die gerne drei W20 rollen sind in der Unterzahl. Dabei ist es völlig egal, ob man 1W20 rollte und dann je nach Gusto das bis zu drei mal...
Gab es das nicht sogar schon? Ausdauer zusätzlich zu verwalten hat jedenfalls nie jemand gemacht, weils einfach viel zu aufwändig ist.Die bisherigen Manöver haben IMO kaum was gebracht, bzw. hatten solch krasse Abzüge, dass es sich kaum gelohnt hat. Ein paar Bringer gab es, aber der Rest war für die Füße.
Das müsste man vorher erstmal entschlacken.
30 % die 3w20 beibehalten wollen ist alles andere als "tot".
Ich fände es sinnvoller wenn du für explizite Diskussionen (->Erarbeitung einer Alternative zum 3w20 System) einen eigenen Faden aufmachst und dieser Strang hier dazu genutzt werden kann, die eigenen Wünsche für DSA 5 vorzutragen.
Nee da bin ich dagegen, weil dann Alrik Einheitsbrei der beste Char wird.Nein, weil Alrik Einheitsbrei keine Spezialisierung hat. Wenn der Krieger keine Spezialisierung auf Heraldik nimmt, ist er selbst schuld, wenn das dann doch über KL:9 läuft.
Warum ein Attribut auf 16 haben wenn das andere noch bei 9 steht. Und das wär unschön. Man muss unterschiedliche Attribute schon anspielen.
Das Hauptproblem an Ausdauer war nicht die zusätzliche Buchführung, sondern dass es kaum benutzt wurde. Man hatte einfach einen zusätzlichen Wert auf dem Bogen, den man immer nachjustieren musste, der aber keine wirklichen Auswirkungen hatte.
Idee: geringerer Ausdauerwert, dafür nur Verwaltung im Kampf (und evtll. in ausgedehnten, körperlichen Konflikten, wie Wettlauf oder Schwimmen) - nach Beendigung des Kampfes/Konfliktes ist man wieder auf seinem Maximum. Das reduziert den Buchhaltungsaufwand auf ein erträgliches Maß.
Noch ein wichtiger Punkt: Keine Dumpstat-Attribute. Zudem sollten die Attribute möglichst gleichwertig werden - dazu gehört dann entweder ein Ausmisten oder Aufwerten vorhandener Attribute durch Unterfütterung mit entsprechenen Regeln.
Noch ein wichtiger Punkt: Keine Dumpstat-Attribute. Zudem sollten die Attribute möglichst gleichwertig werden - dazu gehört dann entweder ein Ausmisten oder Aufwerten vorhandener Attribute durch Unterfütterung mit entsprechenen Regeln.QFT.
Lachender Mann macht auch meiner Meinung nach viele gute Schritte in Richtung DSA5.
Nur was das Kampfsystem betrifft, stören mich zwei Punkte massiv, die er gar nicht anschneidet:Mein Problem dabei ist auch, dass ich noch keine Möglichkeit gefunden habe, das sinnvoll aufzulösen. Schneller wurde es mit dem 3Ws des Kampfregel-Projektes (hier (http://emporium.scaenicus.net/viewtopic.php?f=3&t=142&p=375#p375) findet sich eine Adaption des Ganzen. Das Original beim Kamprfregel Projekt ist leider nicht mehr zu finden), doch es bleibt zu überlegen, ob es sinnvoll ist, das aufzunehmen, oder was Neues zu machen. Der massive Vorteil des passiven Kämpfers gegenüber dem aktiven ist dadurch leider noch nicht aufgehoben...
- Kämpfe dauern immer noch ewig, durch pausenloses AT/PA gewürfele.
- Der 18/10 Kämpfer hat gegen den 10/18 Kämpfer keine Chance.
Die Ideen sind ja bisher recht viele und breit gestreut noch dazu. Wäre es nicht sinnvoll, wenn sich eine Art Redax zusammenfindet, die tatsächlich aus den vielen Regelvorschlägen eine Art Tanelorn-DSA-Regelwerk zusammenbastelt?
Einer alleine hat wohl zu viel Arbeit damit, aber wenn die unterschiedlichen Bereiche gut aufgeteilt werden und jemand das Oberkommando übernimmt...
Man hat einen Waffenstil-Skill. Der Waffenstil gibt an, welche Waffenkombination benutzt, in der hat man einen Wert. Es wird nicht unterschieden zwischen AT und PA, der Talentwert wird für beides benutzt.
Jede Waffe hat eine Größenkategorie, von klein (waffenlos , Dolche) bis Enorm (Baumstämme etc.).Klingt nicht schlecht, würde es aber zwingend erforderlich machen, die Distanzklasse in der Größenkategorie aufgehen zu lassen.
Bei erfolgreicher Parade wird die Waffengröße verglichen. Ist die Parierwaffe gleichgroß oder größer, wird der gesamte Schaden absorbiert, ist sie eine Stufe kleiner der halbe Schaden, ist sie 2 Stufen kleiner, gar keiner.
Das könnte evtl. das Ausweichen interessanter machen.
Jeder Zauber hat die gleichen Grundwerte bei Reichweite, Wirkungsdauer und Anzahl der Ziele und Stärke (um die MR zu durchdringen oder Gegenzaubern zu widerstehen).
Der Magier hat ein Talent Manipulation. Die übrig behaltenen TaP* (oder einfach der Wert) bestimmen, wieviele Manipulationen am Zauber vorgenommen werden können. Diese Stufen werden einheitlich für alle Zauber festgelegt.
Eine weitere Sache sind die Beschwörungsregeln. Das würde ich gerne vereinfacht haben, etwa so wie bei Shadowrun.
Jupp, das ist keine so schlechte Idee, wobei ich noch die Option beinhalten würde durch "aggressive/defensive Kampfweise" das ganze situativ zu verschieben, ähnlich wie es die jetzige Meisterparade tut (nur ohne das übliche Loophole).
Klingt nicht schlecht, würde es aber zwingend erforderlich machen, die Distanzklasse in der Größenkategorie aufgehen zu lassen.
Also effektiv hieße dass, das man den ganzen SpoMod Krams in eine
Beschwörungsregeln sollten eigentlich die gleichen sein, wie ein Versuch, seine Familie um monetäre Unterstützung zu bitten.
Da würde ich ein Gefälligkeitensystem oder von mir aus Social Combat mit magischer Einfärbung haben wollen. Alles andere ist wieder nur Hartwurst um der Hartwurst willen.
Klar, es ging mir zunächst auch nur um sas Grundsystem. Über mögliche taktische Kampfmanöver und wie die untergrebracht werden muss man eh extra reden denke ich.
Da hätte ich kein Problem mit.
Da fehlt was ;-). Aber ich sage mal, ja das hiesse es.
Jeder Zauber hat die gleichen Grundwerte bei Reichweite, Wirkungsdauer und Anzahl der Ziele und Stärke (um die MR zu durchdringen oder Gegenzaubern zu widerstehen).
Der Magier hat ein Talent Manipulation. Die übrig behaltenen TaP* (oder einfach der Wert) bestimmen, wieviele Manipulationen am Zauber vorgenommen werden können. Diese Stufen werden einheitlich für alle Zauber festgelegt.
Ich wäre eher dafür, die SpoMods weiter an den Zauber zu binden und unterschiedliche Kompetenzgrade in dem jeweiligen Zauber dann auch über mehr Variantenreichtum und Flexibilität darzustellen.
Wie bei Hârnmaster oder die bisherigen Varianten? Finde ich gut. Ab ZfW 5 darf man auch zwei Ziele verzaubern und ab ZfW 10 drei.
Klare Regel, keine spontane Modifikation im Spiel mit Nachblättern.
Daran hatte ich gar nicht gedacht. Das jetzige Aufschlagsystem der SpoMods ist ja auch nichts anderes als eine kompetenzbasierte Beschränkung der Möglichkeiten.
"Immer noch" impliziert doch dass sie im Moment schon recht lange dauern.Kannst du mir das genauer erklären? Es wird doch immer noch abwechselnd AT gegen PA gewürfelt, oder? Wie wird das dann schneller? Ich muss gestehen, dass ich mehr DSA3 spiele...
Zumindest ab 15+ Taw und dem besitz der relevanten Sonderfähigkeiten ist das eigentlich nicht mehr so.
Ein Duell welches deutlich länger als 5 Kampfrunden gedauert hat, fällt mir für mein letztes Spieljahr auf die schnelle nicht ein.
Interessante Idee.Was spricht gegen SpoMods? Das ist flexibel und einfach. Ich will was verändern, dafür kriege cih Abzüge in der Probe. Bin ich gut genug in dem Zauber, ist das nicht weiter tragisch. Wofür braucht man da ne extra Fähigkeit (die dann tatsächlich ne sehr wichtige Fähigkeit wird für Magiekundige)? Und Sonderfertigkeiten sollten doch ganz rausfallen wegen Redundanz mit Vorteilen...
Beim bisherigen System hat man ja für die SpoMos Abzüge bekommen, zumindest sehr häufig.
Wenn man diese wegfallen lassen würde und dadurch die das wie beschrieben an die TaW koppeln würde, könnte sich das einfach nur ausgleichen.
Ansonsten zu LMs Einwänden:
Da die Magier ja auch ihre Zauber steigern müssen und ihre normalen Talente und ihre SF falls es noch welche gibt, müssen sie sich überlegen, wofür sie ihre AP ausgeben.
Oder man macht das zur Sonderfertigkeit mit mehreren Stufen, die dann die Möglichkeiten erhöhren. Für mehr AP-Kosten als wenns ein normales Talent wäre.
Kannst du mir das genauer erklären? Es wird doch immer noch abwechselnd AT gegen PA gewürfelt, oder? Wie wird das dann schneller? Ich muss gestehen, dass ich mehr DSA3 spiele...
Was spricht gegen SpoMods? Das ist flexibel und einfach. Ich will was verändern, dafür kriege cih Abzüge in der Probe. Bin ich gut genug in dem Zauber, ist das nicht weiter tragisch. Wofür braucht man da ne extra Fähigkeit (die dann tatsächlich ne sehr wichtige Fähigkeit wird für Magiekundige)? Und Sonderfertigkeiten sollten doch ganz rausfallen wegen Redundanz mit Vorteilen...
Was spricht gegen SpoMods? Das ist flexibel und einfach.
Ich will was verändern, dafür kriege cih Abzüge in der Probe. Bin ich gut genug in dem Zauber, ist das nicht weiter tragisch. Wofür braucht man da ne extra Fähigkeit (die dann tatsächlich ne sehr wichtige Fähigkeit wird für Magiekundige)?
Und Sonderfertigkeiten sollten doch ganz rausfallen wegen Redundanz mit Vorteilen...
Jein. Als Gedankenspiel ist das "System der Zukunft" eine Form der Prokrastination. Sobald man versucht, dass ganze in eine solide Form zu pressen und zu formen, wird es echte Arbeit und beinhaltet sauviel blöden Fisselkrams. Dazu kommt, dass es vermutlich sau schwer wird, sich auf verbindliche Lösungen zu einigen und da eine gute Lösung zu finden, mit der möglichst viele Leute leben können.
Sollten sich genug Leute finden, die das tatsächlich ernsthaft in Angriff nehmen wollen, bin ich dabei und stelle auch mein Genörgel als Redaktionsminister für Traditionsbewustsein, kompromisbereite Hartwurstigkeit und Spielstilbalance zur Verfügung.
Man ist jetzt schneller tot, wenn einer der Kämpfer eben nen Hammerschlag macht und dieser nicht pariert wird. Das ist das einzige, was es schneller macht. DSA3 ist ja wirklich stupides Hitpointgekloppe gewesen.Das schmeckt mir aber immer noch nicht wirklich. Denn das bedeutet: Wer glücklicherweise bei dem dauernden AT/PA zuerst einen Treffer landet, gewinnt. Dadurch werden die Kämpfe zwar schneller, aber toll geregelt ist das nicht.
SpoMos haben aus meiner Sicht mehrere Nachteile: Sie sind schwer vorhersehbar, das heißt die Handlungsmöglichkeiten der Magier erweitern sich teilweise massiv. Zudem ist das System von sehr vielen Faktoren abhängig: Was steht bei der BEschreibung für ein Modifikator für die Variante? Was sagt die Liste der Erschwernisse über Reichweitenverlängerung? Wie wirkt sich meine Repr. auf diesen Zuschlag aus ... verstehst Du? Das hält immer furchtbar auf (meine Erfahrung).Dinge, die man einfach tun kann, ohne vorher ne Sonderfertigkeit gelernt zu haben und die aber nen Probenaufschlag bringen, sind ja eigentlich SpoMods. Dass man es nicht künstlich ewig aufblähen muss, ist klar. Und ob man die jetzt Manöver oder SpoMods nennt, ist mir persönlich auch nicht so wichtig...
Eine extra Fertigkeit wird es wohl nicht geben. Die wäre zu wichtig für alle Magiekundigen. Sonderfertigkeiten wird es sicher weiter geben, aber eben anders, vielleicht in Richtung der Kampfstile oder so. Sie werden bestimmte Manöver erleichtern, die aber jedem zugänglich sind.
Es darf ruhig Unterschiede zwischen Magie und Kampf geben. Die SpoMos oder was ähnliches machen die Magie zu was anderem als puren Kampf.
Sorry, aber deine einheitlichen Manöver klingen zu sehr nach Savage Worlds, wo alles auf einen einfachen gleichen Nenner runter gebrochen wird.
Was ich noch für wichtig halte, ein vernünftiges System, um eigene Zauber zu erforschen.
Auch ich würde die Modifikationen der Zauber lieber auf die Zauberwerkstatt verlagern, als an den Spieltisch. Dann soll der Magier eben Varianten entwickeln, dafür AP opfern und er lernt das Ding gleich auf (ZfW Hauptzauber -3)Das gefällt mir nicht so richtig, fürchte ich.
Kannst du mir das genauer erklären? Es wird doch immer noch abwechselnd AT gegen PA gewürfelt, oder? Wie wird das dann schneller? Ich muss gestehen, dass ich mehr DSA3 spiele...
Ich hab ja selber schon ne 100+ Seiten starke Regelkonvertierung erstellt und den Hauptteil davon habe ich mehr oder weniger an einem langen Wochenende geschrieben. Also wenn die Ideen da sind, dann geht das schneller, als man denkt. Der Hinweis mit den "vielen Köchen" ist natürlich richtig, deshalb sollte bei der eventuellen Umsetzung des Projekts das Regelwerk in mehrere Teilbereiche aufgegliedert werden.
Man fängt zB nur mit dem Baustein Attribute + Talente an, setzt dann einen Wettbewerb an und jeder der interessiert ist, kann dazu eine Regelpassage schreiben nach den Regeln, die er selbst gerne haben will bzw die hier im Thread erarbeitet worden sind. Wer keine Regelpassage selber schreibt, kann nur hoffen, dass seine Ideen von den Schreibern aufgenommen werden. Als Grundregel würde ich also anführen: Wer keine Schreibarbeit leistet, hat keinen Anspruch darauf, dass seine Regelideen umgesetzt werden.
Am Ende des Wettbewerbs hat man dann ein paar bereits geschriebene Regelkapitel zum Thema Attribute und Talente, lässt dann von der Community abstimmen, welche Regelvariante am meisten angenommen wird und nimmt das Ergebnis als Basis für die anderen Regelanteile.Versteh mich nicht falsch - ich fänd's generell super, wenn man aus einem Pool guter Ideen ein bestehendes System so weit aufmöbeln kann, dass man das Gefühl hat, am Ende ein grundbverbessertes und spielbares System in den Händen zu halten. Aber ich glaube dass eine offene Abstimmung keine Grundlage dafür ist, denn dann fehlt mir zu Mindest das Gefühl dass die Leute, die sich bereit erklären, dass dann auch zu schreiben am Besten darin sind, die Ideen, die sie selber auch vertreten zu Papier zu bringen. Es ist schlicht und ergreifend relativ arbeitsaufwändig, so was auszuformulieren und wenn das Ganze keinen Spaß macht weil die leute, die den Nerv haben, das ganze auch durchzuziehen und da Zeit und Arbeit reinzubuttern, sich in den Ideen nicht wiederfinden, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass das ganze Projekt am Ende im Sand verläuft.
Das gefällt mir nicht so richtig, fürchte ich.
Dann hat man nämlich fünfmal den gleichen Zauber auf dem Bogen stehen, nur mit anderen Modifikationen. Ich möchte aber (mit Mühe) kleine Änderungen spontan vornehmen können! Dadurch bleiben solche Sachen wenigstens im SPiel. Denn mal erhlich: Häufig genutzt würde das Ganze nicht, wenn man für jede kleine Modifikation viel Zeit und AP investieren müsste.
DSA4 hat im Vergleich zu DSA3 deutlich schwerwiegendere Konsequenzen wenn man anfängt den Gegner gut zu treffen; gerade durch die Wunden kann ein Treffer ein Kampf schon schnell vorentscheiden. Wenn man dazu die gegebenen Sonderfertikeiten geschickt nutzt kriegt man auch sehr schnell zu Ergebnissen. Wenn man das DSA-Kampfsystem ohne Sondefertigkeiten respektive Manöver abhandelt ist es in der Tat sehr trocken und etwas zäh. Das System ist so wie ist darauf ausgelegt, die entsprechenden Manöver in Szene zu setzen und ist auch von diesen abhängig, damit das ganze gut funktioniert.Aber egal ob Maneuer oder nicht, das Problem mit dem großen Vorteil des defensiven Kämpfers bleibt, oder? Dann sollte man wohl daran arbeiten und danach noch die Maneuver mit reinnehmen, Sonderfertigkeiten rauswerfen und fertig :)
Nö, das ist zu kompliziert. Wie ist es im Moment mit der Zauberwrrkstatt, wo es SpoMods gibt? Wird die benutzt? Und wofür?Zitat von: DuskDas gefällt mir nicht so richtig, fürchte ich.Na dann sollte man vielleicht darüber nachdenken diese Modifikatoren allgemein zuzulassen und wer die Zauberwerkstatt bemüht, der entwickelt eben da drin Sonderfertigkeiten, die bestimmte Modifikatoren erleichtern oder wegfallen lassen?
Dann hat man nämlich fünfmal den gleichen Zauber auf dem Bogen stehen, nur mit anderen Modifikationen. Ich möchte aber (mit Mühe) kleine Änderungen spontan vornehmen können! Dadurch bleiben solche Sachen wenigstens im SPiel. Denn mal erhlich: Häufig genutzt würde das Ganze nicht, wenn man für jede kleine Modifikation viel Zeit und AP investieren müsste.
Aber das klingt wieder nach "Zwei hin, drei im Sinn"...
Aber viel flexibler und dadurch schwerer vorhersehbar. Mit festen Beschränkungen (erst ab ZfW 5 in Flim Flam gehen andere Farben) zu arbeiten, ist eigentlich ein Rückschritt, aber man spart sich eben das ganze Modifikatorengerechne mit zwe hin drei im Sinn. Gerade die Repräsentationen haben das ganze ja noch mal ordentlich durchgeschüttelt.
*Ironie an*Und genau da liegt der Hund begraben. Kein Ausgleichen. Du willst was verändern? Dann lebe mit den Abzügen. Fertig.
Während der überlegt, was er überhaupt an Komponenten modifizieren kann, welche Abzüge es dafür gibt und welche Abzüge er aufgrund seiner Fähigkeiten ignorieren/ausgleichen kann, spielen die anderen dann schon mal das nächste AB...
*Ironie aus*
Wenn schon, würde ich eine Magie unterstützen, die ähnlich arbeitet wie das Liturgiesystem aus den Dunklen Zeiten: Eine Kernfertigkeit (Feuermagie) mit verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten, die eben Boni und Mali mit sich bringen.Von mir aus auch so.
Kannst du mir das genauer erklären? Es wird doch immer noch abwechselnd AT gegen PA gewürfelt, oder? Wie wird das dann schneller? Ich muss gestehen, dass ich mehr DSA3 spiele...
Von mir aus auch so.
Ab Taw 15+ ist die Schwelle erreicht, die es ermöglicht auch kompliziertere Manöver halbwegs sicher auszuführen.Statt einem heroischen System (welches dennoch gerne schnell sein darf) hat man nun also ein hochtaktisches (a la Shadowrun). Gut muss ich das nicht finden, oder?
Basiswerte von 9/9, Spezialisierung, Maximierte Verteilung ergibt dann z.B. einen AHH-Kämpfer mit AT/PA 15/20.
In DSA 3 würde man nun ewig die hohen Lebenspunkte runterwürfeln, im 4er macht der Kämpfer eine Meisterparade im 2-3er Bereich, Verzögert in der nächsten Kampfrunde so dass der Gegner zu erst attackiert und Entwaffnet ihn dann aus der Parade (Probe +8 -3 aus MP, ergibt ne 75% Chance auf ein gelungenes Manöver), wodurch der Gegner dann nur noch mit einer KK Probe +8 verhindern kann dass er seine Waffe los ist.
Alternativ: Hammerschläge (verdreifachen die TP) auf Gegner denen man über einen Kameraden die Parade geklaut hat.
Spielt man mit dem vollen Regelsatz (insbesondere mit schmerzen durch Wunden) kann teilweise schon ein einzelner Treffer einen Kampf entscheiden.
Der Schritt ist mMn nach zu groß und bricht auch ganz gehörig mit der Spielwelt.Also doch Zauber mit Modifikationen zum selber klicken :)
Liturgien gibt es erst seit dem späten DSA 3, explizite Zauber kamen hingegen schon mit der Basisbox heraus.
So etwas kann man nicht einfach so über Bord werfen.
Statt einem heroischen System (welches dennoch gerne schnell sein darf) hat man nun also ein hochtaktisches (a la Shadowrun). Gut muss ich das nicht finden, oder?
Also doch Zauber mit Modifikationen zum selber klicken :)Naja, vor allem explizite Zauber, keine Handwedeleien wie Anrufungen.
Wobei ich mir vorstellen kann, dass Schamanismus einfach statt der Magieregeln die Regeln der Priester verwendet...
Als weitere Idee:
Zauberpatzer (natürliche, also gewürfelte, 20 auf W20) sollten eine eigene Patzertabelle (vielleicht auch einfach mit einem W20 zu würfeln) bekommen, damit Magie wieder wild und gefährlich wirkt und sich der eSeL nichts aus dem Hut zaubern muss.
Ach: In dem Zusammenhang sollte man die Patzertabelle des Kampfes auch gleich auf 1W20 abändern. Warum man da plötzlich 2W6 benötigt, ist mir schon immer ein Rätsel...
Wenn Zauberformeln, die es sogar in Reimform gibt, plötzlich auf Feueranrufung der mittleren Intensität umgewandelt werden, mag ein Teil dieser Regel-Setting Verknüpfung leiden.Ich finde es nicht schlimm, dass es nur eine begrenzte Auswahl an festen Formeln gibt. Ich finde es schlimm, wenn diese nicht auf einer gemeinsamen Regelbasis stehen.
3W20 Würfelgefühl, 3W20 Wahscheinlichkeitenverteilung ... 1W20 komplexität(fast) ganz genau ;) Fast, weil die Wahrscheinlichkeitsverteilung natürlich schon noch eine andere ist. Ich muss leider zugeben, dass die Verteilung nicht ganz so gaussisch ist, wie ich sie gerne hätte. Aber es ist trotzdem ein grosser Fortschritt gegenüber 1W20 oder DSA-3W20.
Wenn man in einem Talent begabt oder durch die Profession besonders geübt ist, nimmt man das kleinste Würfelergebnis. Bei Talentunfähigkeit oder anderweitigen Einschränkungen muss man das größte Würfelergebnis nehmen.Davon würde ich generell abraten, da die Wahrscheinlichkeitsverteilungen für das niedrigste und höchste Ergebnis stark asymmetrisch sind. Das macht es sehr schwer die Erfolgswahrscheinlichkeiten richtig einzuschätzen.
Coole Idee. 3W20 Würfelgefühl, 3W20 Wahscheinlichkeitenverteilung ... 1W20 komplexität
Zum Thema Magie:Beim drüberblättern gefällt mir der Ansatz schon sehr gut und deckt sich ungefähr mit meiner eigenen Vorstellung. Einige Dinge hätte ich noch weiter vereinfacht, aber das sind Dinge, die eh noch ausdesigned werden wollen.
Da spielt euch Tyll Zybura aka Windfeder etwas in die Arme das überlegenswert erscheint. :)
Windfeders vereinheitlichte Kräftetheorie (http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=5343).
Vielleicht kann man den ja auch noch für das Projekt gewinnen. ;)Er erwendet für seinen Ansatz anscheinend dein Material. Also solltest du wohl die besten Karten beim Gewinnen von Tyll haben :)
Zum Thema Magie:
Da spielt euch Tyll Zybura aka Windfeder etwas in die Arme das überlegenswert erscheint. :)
Windfeders vereinheitlichte Kräftetheorie (http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=5343).
Vielleicht kann man den ja auch noch für das Projekt gewinnen. ;)
Du müsstest "Patzer" und "Gutes Gelingen" noch definieren.
Ich denke trotzdem, dass man DSA5 nicht so weit weg von DSA4 kriegt. Deswegen wird hier so "rumgeeiert". Man versucht etwas zu schaffen, dass alte und neue DSA-Hasen miteinander versöhnen kann ohne den totalen Bruch zu erstellen!Und ich befürchte, dass das nicht klappt. Hat schon bei 3 auf 4 nicht geklappt.
Puh... Ihr diskutiert über die einfacheren Regelmechanismen in DSA viel zu viel in diesem Thema, deswegen interessiert es mich nicht. Um es kurz zu machen. Die Regeln für Zauberzeichen, Alchimie und Artefakte nehmen ein 200 Seiten Buch in Anschlag und es fehlt teilweise immer noch etwas. Die Magie-Regeln sind immer noch nicht einheitlich genug, deswegen sind sie auch so ausgeartet.Mit Vereinheitlichen kommt man da mMn auch nicht viel weiter, wenn du das Magie Regelwerk auf ein übersichtliches Maß bringen willst, müssen manche Dinge einfach ersatzlos gestrichen werden.
Das karmale System finde ich gut, mit dem der dunklen Zeiten habe ich noch keine Erfahrung gemacht, kann man so beibehalten.Ich denke hier wäre ine Mischung aus beiden Systhemen die beste Lösung, Liturgien für bestimmte allgemeine Anwendungen (Weihe, Initiation, Objektweihe, Exorzismuss, Anathema ...) Anrufungen für den Rest.
Und ich befürchte, dass das nicht klappt. Hat schon bei 3 auf 4 nicht geklappt.Man hat es aber auch nie versucht. Bisher wurde eben immer nur aufgestockt und erweitert, ohne das Regelsystem von Grundauf neu zu erdenken...
Mit Vereinheitlichen kommt man da mMn auch nicht viel weiter, wenn du das Magie Regelwerk auf ein übersichtliches Maß bringen willst, müssen manche Dinge einfach ersatzlos gestrichen werden.Das wäre doch nich schlimm. Im Moment haben wir ein Magiesystem das in den Grenzbereichen unspielbar und in der Basis eher beliebig ist. Vor allem die Magieregeln passen überhaupt nicht zum Aventurischen Hintergrund, hier wäre es sehr, sehr vernünftig sich zu besinnen und noch einmal genau darüber nachzudenken, wie die Magie in Aventurien wirken und erscheinen soll - um dann passende Regeln zu erdenken.
Die Alchemie könnte man auch viel kleiner fassen, wenn man ein allgemeines Wirkungssystem aufstellt. (Kategorie B gibt bei stärkenden Tränken immer 1W6 Bonus auf das was gestärkt wird/ gibt bei einem schwächenden Trank immer einen Abzug von 1W6/ gibt bei einem heilenden Trank/ immer 1W6 zurück.)
Dann noch eine Liste der Tränke mit Kategorie, Inhaltsstoffen und Werkzeugen und man sparrt viel Platz.
Das wäre doch nich schlimm. Im Moment haben wir ein Magiesystem das in den Grenzbereichen unspielbar und in der Basis eher beliebig ist. Vor allem die Magieregeln passen überhaupt nicht zum Aventurischen Hintergrund, hier wäre es sehr, sehr vernünftig sich zu besinnen und noch einmal genau darüber nachzudenken, wie die Magie in Aventurien wirken und erscheinen soll - um dann passende Regeln zu erdenken.mMn könnte man auch noch weiter gehen und bestimmte Dinge (wie Zauberzeichen) einfach wieder aus dem Hintergrund raus werfen, oder für bestimmte Magiebereiche die eh kaum genutzt werden (z.B. Realitätsdichte oder Kraftlinienmagie) einfach auf Regeln zu verzichten.
mMn könnte man auch noch weiter gehen und bestimmte Dinge (wie Zauberzeichen) einfach wieder aus dem Hintergrund raus werfen, oder für bestimmte Magiebereiche die eh kaum genutzt werden (z.B. Realitätsdichte oder Kraftlinienmagie) einfach auf Regeln zu verzichten.Leider ist es viel komplizierter. Realitätsdichte ist unbedingt nötig, wenn man Illusionszauber von der Art wie DSA sie beschreibt beibehalten möchte - nur ist die Realitätsdichte, so wie sie nun beschrieben wird völlig widersinnig. Und genau da liegt das grundsätzliche DSA Problem, anstatt unsinnige, oder überkommene Elemente neu zu durchdenken, propft man einfach noch eine Regel drauf, die es noch schlimmer macht. Also am besten zurück zum Reißbrett.
Auch auf was wie Probenerleichterung durch Kleidung, Sternenkonfiguration, Wahre Namen ect. könnte man streichen und dafür einfach die Probenschwierigkeiten so ansetzen das man sie auch ohne Schaffen kann.Das ist doch nun Fluff den man gerne beibehalten kann... Simple Boni verteilen, fertig.
Realitätsdichte ist unbedingt nötig, wenn man Illusionszauber von der Art wie DSA sie beschreibt beibehalten möchteDenn sollte man sie vielleicht so beschreiben das es ohne geht >;D
Das ist doch nun Fluff den man gerne beibehalten kann...Sobald ich Bonis dafür bekomme welches Schuhwerk und Kleidung ich trage, und die gesparten ZfW* einen Effekt auf die Zauberwirkung haben, ist es kein Fluff mehr.
Denn sollte man sie vielleicht so beschreiben das es ohne gehtDarum geht es mir ja. Zuerst muss man sich überlegen, welchen Stellenwert Magie haben soll, wie große die Macht der Magie ist usw. Daran krankt es ja. Weltbeschreibung und Regeln passen hintern und vorne nicht.
Sobald ich Bonis dafür bekomme welches Schuhwerk und Kleidung ich trage, und die gesparten ZfW* einen Effekt auf die Zauberwirkung haben, ist es kein Fluff mehr.Na ich denke Du weißt was ich meine. Magie mit solchen Fluff Elementen anzureichern, meinetwegen auch nicht Fluff, sondern Hintergrundelementen ist nicht problematisch, macht die Magieregeln auch nicht komplizierter... Wenn man es ordentlich macht. Und es trägt doch zur Stimmung bei.
Für die Magie würde ich eiskalt bei Hellfrost bzw. dem Wilden Aventurien klauen: Nicht nach Produkten sortieren, sondern nach Wirkungen.
Wenn sie jemanden rangesetzt hätten sich die Beschwörrungen auf einem Schmierzettel zu notieren und diesen gelayoutet hätten und die 2 Seiten abgebildet hätten, dann wäre der Ruf der Beschwörrungen sogar noch besserGlaub ich nicht so wirklich, da mMn der richtig üble Teil die Dienste und Eigenschaften der Beschworenen Wesen sind und die kann nicht auf 2 Seiten Komprimieren.
Dann pappt man eine Seite klar formulierter Template Beschreibung und Ablesebeispiele davor.
Ich verstehe nicht, warum man die Dienste von Dämonen/Elementaren nicht gleich mit einem Sozialen Talentsystem gleichgeschaltet hat. Ob ich nun einen Freund um Hilfe bitte oder einen Händler erpresse oder einen Dämon knechte oder einen Elementar anflehe, das alles ließe sich mit den gleichen Mechaniken abbilden.Da schmeist du jetzt was durch einander die Dienste haben ja nur untergeordnet mit der "sozialen Interaktion" mit dem Dämon/Elementar/Geist zu tun, die läuft ja über diesen Kontrollwert.
Ja, aber wieso sollte ich an diesem Regelwust aus Diensten und AsP-Kosten festhalten?Wenn du den Dämon/Elementar nur Körperliche Arbeiten verrichten lassen willst brauchst du die Dienste nicht wirklich, aber wenn du z.B. einen Bessenheitsdämon beschwörst brauchst du Regeln für Dämonische Bessenheit, genau diese Regeln stehen (so wie die Regeln Momentan strukturiert sind) beim Dienst Bessenheit.
Und wenn ich ihn beschwöre habe ich ne feste Schwierigkeit und AsP-Kosten. Wenn er dann da ist, versuche ich ihn, mittels Überreden (Einschüchtern) zu einem Dienst zu bewegen, sagen wir, Wache zu schieben. Die Probe wird modifiziert durch folgende (aus dem Ärmel geschüttelte) Modifikatoren: +0 weil es ein niederer Dämon ist, -3 weil man ein Druckmittel hat (Dämon ist im Bannkreis), +/- 0 weil man einen Dienst verlangt, der dem Dämon nicht entgegenläuft aber auch nicht wirklich entgegenkommt (laangweiliges rumstehen), -3 weil man langfristige Beziehungen unterhält (Belhalhar-Paktierer).Wie gesagt das sind die Regeln für Dämonenbeherrschung die du da ändern willst, in dem du die Kontrollprobe durch ein soziales Talent ersetzt, nicht für die Dienste.
Siehe da: eine Probe -6. Da ist es sehr wahrscheinlich, dass der Dämon dem nachgibt, wenn der Beschwörer ein wenig sein Talent Überreden (Einschüchtern) gesteigert hat.
Wenn du den Dämon/Elementar nur Körperliche Arbeiten verrichten lassen willst brauchst du die Dienste nicht wirklich, aber wenn du z.B. einen Bessenheitsdämon beschwörst brauchst du Regeln für Dämonische Bessenheit, genau diese Regeln stehen (so wie die Regeln Momentan strukturiert sind) beim Dienst Bessenheit.
Und selbst wenn du die Dienste Los würdest, gibt es dann immer noch die ebenso umfangreiche Liste mit ihren Fähigkeiten (Regeneration, Schreckgestalt ....)
Yepp. Natürlich würden wir uns alle (okay, fast alle ein vernünftiges Sozialcombat-System wünschen, aber des hat doch nur wenig mit den Beschwörrungs- und Beherschungstregeln zutun.
Die Regeln des Sozialcombatsystems dann auf die Beherschung zuübertragen wäre bei beibehaltung von einem Beherschungswert weiter dann wieder sinnvoll.
Der Kontrollwert ist doch ein völlig überflüssiger Wert, der sonst nirgends seine Entsprechung findet. Weg damit!Der Kontrollwert ist halt mehr als nur `Überreden` oder `Selbstbeherrschung`. Was hier fehlt ist ein genereller Wert für geistige oder seelische Stabilität - Willenskraft, Contenance. Eigentlich seltsam, da bläht man DSA so sehr auf, aber wirklich sinnvolle Ergänzungen, wie z.B. diesen Wert, den man ja nicht nur in der Magie gut gebrauchen könnte ersinnt man nicht, sondern umschreibt Mut so, dass man Willenskraft hineininterpretieren könnte.
Diese speziellen Regeln gehören m.E. aber in ein Monsterkompendium und somit in den Kreaturenband.OK aber wie gesagt da mit vereinfachst du nichts sondern sortierst lediglich um.
Was die gerufenen Kreaturen dann für Sonderfähigkeiten haben, kann m.E. sehr gerne extra geregelt werden.Wie die meisten Regelwerke das machen weiß ich nicht, da die Anzahl der Systeme die ich kenne nicht so gewaltig ist.
So machen es doch die meisten Regelwerke oder?
Glaub ich nicht so wirklich, da mMn der richtig üble Teil die Dienste und Eigenschaften der Beschworenen Wesen sind und die kann nicht auf 2 Seiten Komprimieren.
Es geht ihm glaube ich mehr um das Kosteninteresse. Aus der Sicht eines Magierspielers lohnen sich zwei Magiebände eben eher als ein Magieband und ein Zoologischer ;)
Aber letztlich ist es ja auch Wurscht. Stellen wir eben fest, dass die Werte von Dämonen nicht zu den Beschwörungsregeln gehören, wenn man fairerweise Systeme vergleicht. Es sind im Grunde Teile eines Monsterkompendiums nur eben ausgelagert.
Dienste indes braucht kein Mensch. Wer sich einen unsichtbaren, körperlosen Dämon als Lastenträger beschwört hat doch eh den Schuss nicht gehört oder?
Oh, Schadowrun arbeitet auch mit Diensten, wenn das dort auch viel einfacher geregelt ist.Wo diese "einfachere Regelung" dann teilweise auch wieder an der Anderen Sortierung liegt, bei SR wäre so ein Dienst dann "setze Critterkraft Beherrschung ein" (mal als fiktives Beispiel, keine Ahnung ob es "Beherrschung" als Kraft bei SR jetzt wirklich gibt) und du musst dann bei den Critterkräften nach gucken wie auch immer die Kraft Beherrschung funktioniert.
Ich möchte auch den Vorschlag von Achamanian noch mal als schön hervorheben. Es beendet die TaP* und ersetzt sie durch Erfolgsgrade in Stufen.
Das kenne ich bislang von Hârnmaster und ist sehr übersichtlich. Frage: In kompetitiven Situationen könnten die Erfolgsstufen zu wenig sein, um einen "Sieger" zu küren...?
Weiteres Problem dass mir mal aufgefallen ist:Erfolgswahrscheinlichkeiten von Talenteproben sind zu sehr abhängig von den Attributen.
... Talentwert...
Des is irgendwie broken.
Kann man das nicht damit begründen, dass der eine einfach gar kein Talent für den Beruf aber viel Erfahrung hat? Auch in unserer Welt soll es altgediente HAndwerksmeister geben, die eigentlich nicht wissen, was sie da tun...
Wissenstalente werden einem Nachgeschmissen... die Abenteurerskills hingegen sind Sackteuer...Wenn wenigstens nur die "Abenteuer-Talenten" wären.
Erfolgswahrscheinlichkeiten von Talenteproben sind zu sehr abhängig von den Attributen.Danke, kam nich drauf! :)
Um es in einem Satz zu formulieren.
Kann man das nicht damit begründen, dass der eine einfach gar kein Talent für den Beruf aber viel Erfahrung hat? Auch in unserer Welt soll es altgediente HAndwerksmeister geben, die eigentlich nicht wissen, was sie da tun...Das bestätigt ja nur, dass Sie die Lehrling bis Meister - Kategorien für talentwerte nur wie Etiketten aufgepappt haben.
Wie wäre es denn wenn man neben den Punkten die man in einem Wert hat noch einen Grad einfügt wie Anfänger, Geselle, Meister?
Ein Anfänger kann mit 10 Talentpunkten seine Sache ordentlich machen ohne das allzuviel daneben geht. Ein Geselle ist soweit versiert um mehr aus seinem Talent heraus zu kitzeln, wärend ein Meister sein Handwerk so gut beherrscht das er auch andere Spielarten davon ausüben kann.
Ein Beispiel: Ein Anfänger der 10 Punkte im Ignisphäro hat schmeißt den Feuerball solide ohne sich selbst groß wehzutun. Ein Geselle verbrennt sich nicht mehr die Pfoten und ein Meister ist in der Lage die Größe des Feuerballs zu variiren oder mehr Schaden rauszuhauen.
Zweites Beispiel: Schwertkämpfer mit 10 Talentpunkten kann solide kämpfen, ein Geselle kann gängige Manöver einsetzen während ein Meister des Schwertes z.B. auch mal eine Axt wirbeln kann ohne sich ins Bein zu hacken oder komplexere Manöver beherrscht (ein Schwertmeister halt ).
Drittes Beispiel: Körperbeherrschung mit 10 Punkten. Ein Anfänger kann die Punkte einsetzten um Stürze abzufangen, länger zu tauchen. Ein Geselle hat seinen Körper so im Griff das ihm hohe oder niedrigere Temperaturen nicht mehr so viel ausmachen. Ein Meister kann seinen Körper so weit belasten, das er tagelang Fasten kann ohne Aussetzer zu bekommen oder auch mal ohne Schlaf auskommt wo andere schon längst umgekippt wären.
@Brakiri
Was hast Du gegen unsere Durchschnitt aus den 3 Würfeln Hausregel? (Aka Rolemaster Variante)
Wie wäre das?Fixed your post! ;)EinfachAufwendig,schnellund ohne Oberstufenmathematik
@Brakiri
Das will kein Mensch am Spieltisch ausrechnen... und das würde man aufgrund der Modifikatoren die halt da sind (und vom Rest System kommen, was heisst Die sind immer noch nach dem mond Kalkuliert) machen müssen.
Dafür bräuchte man wohl ein Computer Programm... und wenn wir soweit sind, aber noch nich diesen coolen interaktiven-Touchscreen Gaming-Tisch haben, kann ich auch nen Videospiel einlegen.
Fixed your post! ;)
Attribute summieren + Taw*5 = %-Chance
Beispiel: 15,15,15 Taw 9 = 45 + 45 = 90% -> 1w100 würfeln, peng, fertig.
Wenn Du mir jetzt sagst, Wieviel 1 Punkt Modifikation in % ist, und das immer Gilt, kann das klappen...
Aber wie ich schon vorher sagte: Das entbindet immer noch nicht von der Attributsabhängigkeit, und man zäumt hier mit Deiner Lösung das Pferd von Hinten auf.
Zudem ist das die Art von Arbeit, die ein System mir nicht machen sollte.
Ich Kann damit leben eine hausregel für Schnellfeuerwaffen bei Trinity zu schreiben oder die Würfe für Flammenwerfer bei Dark Heresy umzudrehen.
bei den Gefühlten 40+Skills von DSA das für meinen Charakter zu machen zieht die Erschaffung noch Mal in die Länge, und das Umarbeiten des Spielmaterials wird für den SL zur Qual.
zudem: Du musst das Ergebnis wieder in Talentpunkte verwandeln um die Übrig gebliebenen Punkte (Qualität des Zaubers/talentwurfs) zu bestimmen.
Ich sage nicht dass Deine Idee nicht funktioniert.
Aber aus oben genannten Gründen halte ich das für unpraktikabel, und bestenfalls was für Leute die auf Buchhaltung stehen... oder ambitionierte Ephorân-Kultisten.
Edit:Rechtschreibung
Edit2: Sieh das bitte nich als persönlichen Angriff, so ist es nicht gemeint! :-*
@Brakiri:
Problematisch finde ich dabei allerdings den extrem hohen Einfluss der Attribute auf die Erfolgswahrscheinlichkeit. Ich bin eher der Meinung, dass der Erfolg vorrangig vom Talentwert abhängen sollte.
(Bei meinem Vorschlag sehen Attribut und Talent zwar auf den ersten Blick sogar gleichwertig aus, allerdings würde ich beide unterschiedlich skalieren (wie gehabt Attribute bei 8-20 und Talente bei etwa 1-15). Dadurch würden im Regelfall nur hohe Talentwerte besonders gute Erfolge wahrscheinlich machen, Attribute sind mehr dazu da, um es "gerade so" zu schaffen.)
Wie gesagt, nicht alles gelesen.
Wennde mir sagst wose steht? :)
Im Faden über die Talentproben:Ach nee, hier im Faden: 3W20 "Mittelwert" (http://tanelorn.net/index.php/topic,66579.msg1314271.html#msg1314271).
Beim Summensystem muss man nur würfeln, vergleichen.
NUR? Man vergleicht 3 Würfel, die vorher jeweils einem Attribut zugeordnet werden mit dem Wert des jeweiligen Attributs und benutzt dann Talentpunkte zum Ausgleichen verpatzter Ergebnisse...NUR? ;)
Achso! :D
Trotzdem:
Dann zeige mir mal den DSAler der ein Prozentsystem befürwortet. Ich befürchte, dass es damit mau aussieht. Der Stand der Dinge hier ist bereits ein Kompromiss an bessere Spielbarkeit aber Wiedererkennungswerte der Proben und Würfelprozeduren. Ich bin davon überzeugt, dass wir solchen "neuen Wein in alten Schläuchen" brauchen, um eine breite Zustimmung zu erhalten.
u]Beispiel-Probe:[/u] Ich würfele gleichzeitig 3,15,17 --> es zählt nur die '15' für die Probe. Vergleich mit der Eigenschaft/TaW --> fertig.
Ist das auf Basis von einem 1-Eigenschaftswert-pro-Talent-Fundament?
Ist denn was rausgekommen?
Gibts ne Zusammenfassung?
Es wird eine Begabung ein sogenannter Talentgrundwert pro Talentgruppe (Kampf, Gesellschaft etc.) ermittelt, der dem Mittelwert der drei beteiligten Eigenschaften entspricht.
Auf diesen Wert wird dann der Talentwert draufgeschlagen. Das ist der Zielwert der 3W20=1W20 Probe.
Das war der Hintergrund, ja: Wenn Kampf mit 1W20 gegen festen Wert o.k. ist, warum dann nicht auch die Talent/Zauberprobe? Das gehörte zum Streamlining, ohne das Regelwerk komplett neu zu stricken. Es ist übrigens noch nicht geklärt, ob nicht auch im Kampf die 3W20=1W20 Methode angewandt werden soll. Ich würde das begrüßen, wegen Einheitlichkeit und so.
Bisher ist es sogar nur Talentbasis je nach Gruppe von Summe 3 Eigenschaften /3 !
Das erhöht zwar den Talentwert aber ich weiß noch nicht, inwieweit sich negative Modifikatoren auswirken werden. Der Teiler kann ja noch geändert werden...
Würfel 3 einzelne EigenschaftsProben. Gleiche mit dem Fertigkeitswert aus. Reduziere vorher den Talentwert um die Schwierigkeit. Die übrigen Talentpunkte sind die Qualität des Erfolgs.
Die Talentprobe erfolgt mit 3W20 gegen den Talentwert. Es zählt nur der Würfel mit dem mittleren Ergebnis, die höchste und niedrigste Augenzahl wird ignoriert. Bei einem Pasch zählt dann die Augenzahl des Paschs. Ein Patzer liegt vor, bei einem 20er Pasch . Ein Glücklicher Wurf liegt vor bei einem 1er Pasch. Der Talentwert ergibt sich aus einem Basiswert, der aus drei dem Talent zugeordneten Attributen errechnet wird zuzüglich der eigentlichen, steigerbaren Fertigkeitsstufe. Talente sind in Gruppen (Handwerk, Kampf, Körper etc.) unterteilt. Der Basiswert ist für alle Talente in der selben Gruppe gleich.
Die Talentliste wird gekürzt auf diejenigen Talente die wirkliche Relevanz für das Abenteurerleben haben. Einige Talente werden zusammengefasst, andere neu gestaltet.Den ersten Satz hier finde ich nicht so schön. Wer kann den sagen, welche Werte man wirklich braucht? Dem Rest stimme ich vollkommen zu.
Alle Talente kosten das gleiche während der Erschaffung und später beim Steigern.
Bestimmte Talentwerte (z.B. Grenzen 7, 12, 18) die ein Charakter ereicht, schalten besondere Manöver oder Sonderfertigkeiten frei.Allerdings (und jetzt wird ein Schuh draus) beisst sie sich mit meiner Idee zu dem Thema:
Ach Dimmel, ich bin doch gar nicht beleidigt. Alles nur Spaß :D
Das hab ich schon irgendwann im Jahre 2010 (oder war es sogar 2009?!) vorgeschlagen, da wollte das irgendjemand hier an Board auch mal ausprobieren, keine Ahnung mehr, wer das war und ob es damals einen Bericht gab... Ich glaub, es war in einem der Threads, die damals um das "Warum Abenteuer, warum keine Romane?"-Geplänkel entstanden. Müsste ich mal raussuchen.Im Faden über die Talentproben:Ach nee, hier im Faden: 3W20 "Mittelwert" (http://tanelorn.net/index.php/topic,66579.msg1314271.html#msg1314271).
Dieser Vorschlag wurde auch im Ursprungsthread bereits diskutiert. Das Problem ist, dass die Wahl des kleinsten bzw. größten Würfels die stochastik extrem durcheinanderbringt. Vor allem hätte man dann keine Gaußverteilung mehr sondern eine extrem schiefe (http://de.wikipedia.org/wiki/Schiefe_(Statistik)) Funktion, bei der die häufigsten Werte die Extremwerte wären.Gut, da wäre jetzt die Frage, ob das so ins Gewicht fällt, wenn man sich die Wahrscheinlichkeitsrechnung beim eigentlichen 3w20-System ansieht... ;)