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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Thot am 30.03.2011 | 19:30

Titel: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Thot am 30.03.2011 | 19:30
Wer von Euch hat die Raumkampfsysteme aus GURPS Spaceships schon verwendet? Mit welchem Erfolg? Was war Euer Eindruck von den beiden Systemen (in Spaceships und in Spaceships 3)?

Ich selbst werde sie in absehbarer Zeit brauchen und will mich gerade erstmals ernstlich damit befassen... bin also für jeden Input dankbar.
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Waldgeist am 30.03.2011 | 19:35
Oh, das interessiert mich auch!
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Thot am 31.03.2011 | 16:00
Hm, niemand Erfahrungen bisher?

Nun, dann werde ich zu Testzwecken ein Szenario mit zwei passenden Schiffen aus den Spaceships-Büchern auswählen, sie gegeneinander antreten lassen und das Ganze hier dokumentieren.

Zunächst das abstrakte Raumkampfsystem.

Szenario:

Eine
Zitat
SERAPHIM-CLASS FRIGATE, aus Spaceships 3, Seite 19
TLSpacecraftdST/HPHnd/SRHTMoveLWt.LoadSMOccdDRRangeCost
12^Seraphim-class70+2/5131000G/c10006+810ASV100/50/50*$350M
(PILOTING/TL12 (HIGH-PERFORMANCE SPACECRAFT), skill level 14)
* Front armor is hardened, plus dDR 100 (200 if using an extra Power Point) force screen.


hat den Auftrag erhalten, eine
Zitat
ZETA RETICULI-CLASS GALACTIC YACHT, aus Spaceships 2, Seite 17
TL Spacecraft dST/HP Hnd/SR HT Move LWt. Load SM Occ dDR Range Cost
12^ Zeta Reticuli-Class 70 +1/5 13 500G/c 1,000 81.4 +8 14ASV 15/15/15/100 $65.7M
(PILOTING/TL12 (HIGH-PERFORMANCE SPACECRAFT), skill level 12)
zu jagen und aufzubringen, aber nicht zu zerstören - die Regierung will die Besatzung, besonders den Eigner, lebend haben. Die Yacht will um jeden Preis entkommen - im schlimmsten Fall ist der Eigentümer willens, zu sterben, anstatt sich zu ergeben. Seine Besatzung hält in jedem Fall zu ihm.

Aus den Beschleunigungswerten der beiden Schiffe ergibt sich:


Die Fregatte spürt die Yacht auf, als diese im gewaltigen Asteroidenfeld am L5-Punkt von Arcturus IV versteckt liegt. Die Yacht bemerkte die Annäherung der Fregatte rechtzeitig und beschleunigt; die Fregatte musste gleichzeitig abbremsen, um zwischen den Asteroiden sinnvoll manövrieren zu können.

Erst als die Yacht und die Fregatte beide das Asteroidenfeld verlassen haben, beginnt der eigentliche "Kampf". Die Relativgeschwindigkeit der beiden Schiffe zu Beginn des Kampfes beträgt daher 0. Kein fast-pass status.

Beide Schiffe sind aufgrund der Umgebungsbedingungen (die Sonne Arcturus gibt Hyperraumstörstrahlung ab) derzeit nicht in der Lage, ihr Stardrive zu nutzen, wenn der Abstand von der Sonne aber groß genug wird, kann die Yacht fliehen. Dies wird bei voller Beschleunigung nach zehn Kampfrunden, in denen die Yacht das Piloten-Manöver "Hold Course" gewählt hat, der Fall sein. Die Piloten-Manöver "Evasive Action" zählen wie ein halbes "Hold Course", "Controlled Drift" und "Uncontrolled Drift" zählen wie ein Viertel "Hold Course". Das Manöver "Retreat" erhöht die Zahl der verbleibenden "Hold Course"-Manöver jeweils um 1.

Wenn ich das nächste Mal Zeit habe, geht's weiter. :)


Edit: Szenario und Siegbedingungen für etwas mehr Spannung und Plausibilität verändert.
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: OldSam am 31.03.2011 | 16:21
Ich hab auch schon mal was damit gemacht, allerdings noch nicht allzu intensiv und ich habe die realistische Gravitation rausgelassen, da es im Star Wars-Style war und dort eben auch im Weltraum relativ spontan "gebremst" werden kann =) (realistisch muss ja der Gegenschub schon auf halber Strecke starten)
Physikalisch korrektes Flugverhalten im Weltraum finde ich persönlich bei den meisten Sci-Fi-Sachen auch nicht so interessant (ausser es geht um eine sehr nahe Zukunft), obwohl es natürlich gut ist die Option zu haben. Spannend bei den Spaceships-Sachen finde ich v.a. die taktischen Kampfoptionen für Schlachten...
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Thot am 31.03.2011 | 16:38
Das heisst, Du hast das taktische System mit Hexfeldern genutzt, das in Spaceships 3 vorgestellt wird?
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: OldSam am 31.03.2011 | 17:31
Nicht wirklich, größere Schlachten mit Hexmap hatte ich für den weiteren Verlauf noch geplant, die Kampagne musste dann aber stark verkürzt werden und so konnte ich das nicht mehr testen... - Waren damals erstmal noch sehr schlicht gehaltene Gefechte primär mit den basic space combat-Geschichten. Mal abwarten bis ich das nächste Mal wieder eine Sci-Fi-Kampagne spiele dann kommt es definitiv =)
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Thot am 31.03.2011 | 18:59
Und wieso sprichst Du dann von "Physikalisch korrektes Flugverhalten im Weltraum"? Das wird doch im basis-System aus Spacehsips 1 eh weg abstrahiert?
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: OldSam am 31.03.2011 | 23:20
D'oh, dann hab ich das wohl durcheinandergeworfen! ;) Hatte es dann vermutlich noch aus Spaceships 3 im Kopf, is wie gesagt schon länger her ...ich glaube ich hatte auch ein bissel was von dem Piloting-Kram aus Spaceships 3 drin, naja egal, ich hab damit jedenfalls zu wenig gemacht, um was wirklich hilfreiches beizusteuern - das dauert eben noch bis ich dazu komme ne entsprechende Space-Campaign zu spielen.... bin aber mal gespannt auf Deine aktuellen Praxis-Erfahrungen  :d
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Thot am 3.04.2011 | 08:50
[...]
Szenario:
[...]
    * Maßstab: Distant Combat Scale (3.000 bis 300.000 km)
        * Rundendauer: 20 Sekunden.
[...]

Erste Runde der Zeta Reticuli-Yacht (ZRY).

Der Zug der ZRY ist vorüber. Es fehlen nun noch acht Hold Course, und die Entfernung zwischen beiden Schiffen ist "Extreme".

Erste Runde der Seraphim-Fregatte (SF) folgt später.
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Thot am 4.04.2011 | 11:55
Erste Runde der Seraphim-Fregatte (SF):

Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Thot am 5.04.2011 | 11:15
Jm, ich denke, an diesen beiden Kampf-Zügen sieht man schon, wie der Hase läuft. Das System scheint gut zu funktionieren... es erschien mir beim Durchlesen zunächst wenig reizvoll, aber wenn man es erst mal ausprobiert hat, entwickelt es einen nicht zu unterschätzenden Charme. :)

Für mich hat sich das Hex-System damit im Grunde erledigt... aber wenn jemand anders es ausprobieren will, hier ist ein guter Platz dafür.
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 7.04.2011 | 22:13
Schade, ich hatte gehofft das du den Kampf hier zu ende bringst.

habe mir Spaceships jetzt gekauft.
Was ich bis jetzt gelesen habe ist gut.
Was mir aber fehlt ist eine Übersicht über die Möglichkeiten.
Wie hasst du dir da einen Überblick verschafft?

Mit Möglichkeiten meine ich:
Ich bin der Pilot, was mache ich jetzt?

Ich hatte auf eine kleine Tabelle gehofft, oder sowas wie die GURPS Combat Cards...
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: OldSam am 8.04.2011 | 19:23
Ich bin der Pilot, was mache ich jetzt?

Ich hatte auf eine kleine Tabelle gehofft, oder sowas wie die GURPS Combat Cards...

Eine offizielle Tabelle gibt es zwar nicht, aber ich würde einfach Spaceships S.55+56 ausdrucken und damit hast Du schon alles für den/die Piloten...  bzw. von S.50-56 um die wesentlichen Optionen für alle Stationen zu erfassen, also auch Command u. Engineering-Tasks etc.

Wenn man das z.B. auf verschiedene Spieler aufteilt kann man jedem den entsprechenden Abschnitt geben, ggf. noch das Wichtigste im Text markieren und das sollte eigentlich schnell klappen denke ich mir...

--
Was eine Hexmap angeht, kommt es vermutlich auf die Spielsituation an, ob das viel hilft oder eher mehr Aufwand ist... Ich kann mir bei größeren, taktischen Schlachten gut vorstellen, dass es hilft Übersicht reinzubringen und die speziellen Erweiterungen aus Spaceships3 sind dabei ja auch nicht zwingend.


Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Thot am 8.04.2011 | 20:55
Schade, ich hatte gehofft das du den Kampf hier zu ende bringst.
[...]

Naja, allein ist das etwas öde. Aber wenn einer eine von beiden Seiten übernimmt, übernehm ich die andere Seite. :)
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 27.04.2011 | 14:59
so, ich habe mich jetzt ein bisschen eingelesen,
und da sind doch ein paar Fragen aufgetaucht.

als die SF das Closing manöver eingeleitet hat, hat die ZRY ihren Manöverbonus nicht bekommen.
Für die 4000G Beschleunigung hätte sie doch eigentlich einen +8 auf ihren Wurf bekommen müssen, oder?
Dann hätte das Closing manöver nicht geklappt.

Die ZYR war doch Stromlienienförmig?
Dann wäre beim Schießen auf das Schiff noch ein -1 dazugekommen.

ok, leider habe ich die Erweiterungen (noch) nicht.
wenn du mir die Daten von einem der schiffe zukommen lässt, spiele ich das.
Du hast die freie Wahl welche das ist.

Gruß Captain Agaton

Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 28.04.2011 | 17:41
Und weil hier ja Profies sind gleich noch eine Frage hinterher:
Gurps Spaceships, Seite 61:
Zitat
Damage to Hull Sections
.....
If the penetrating damage was at least 10% but less than
50% of dHP, the system hit is disabled.

Klingt für mich so: schiff hat 100 dHP -> Schiff bekommt 30 Schaden. -> das getroffene Segment ist zerstört.

Aber....
Gurps Spaceships, Seite 34 letzter absatz:
Zitat
dST/HP: Record the
.........
When using the space combat rules, each multiple of 10% of dHP
that is lost due to penetrating damage causes the vessel to
suffer one system damage roll.

Das heisst doch: in dem Beispiel oben währen drei Systeme ausgefallen, oder?

oder versteckt sich die Krux in "When using the space combat rules"....
sind das andere Regeln? und wenn ja, welche?

Gruß Agaton
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Imion am 28.04.2011 | 18:08
Das bezieht sich darauf, dass ein System das Schaden in Höhe x>=10%dHP und zugleich x<50%dHP erhält erst mal disabeled ist, wohingegen ein System, dass Schaden x>=50%dHP erhält destroyed ist.

Merke: disabled != destroyed.

- - -

Nach meinem Dafürhalten würde bei 30%dHP Schaden dreimal im beschädigten Hull Segment gewürfelt. Wenn's denn dann dreimal System [4] erwischt, wäre System [4] zerstört und System [5] ausgefallen.
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Waldgeist am 28.04.2011 | 23:51
Das scheint mir recht widersprüchlich zu sein. Ich würde den Absatz auf Seite 34 ignorieren.
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 29.04.2011 | 09:36
@Imion,
Hoppla, richtig. Zerstört ist natürlich falsch. Bei 30% Schaden in diesem Beispiel ist das system natürlich nur Disabled.

@ Waldgeist.
hmm, ja. Ignorieren. Joo. werde ich machen.

Sollte ich irgenwann mal feststellen das bei Raumkämpfen nicht genug kaputt geht, kann man die Regel ja wieder raus holen.

Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: OldSam am 29.04.2011 | 13:23
Das scheint mir recht widersprüchlich zu sein. Ich würde den Absatz auf Seite 34 ignorieren.

Wäre doch nen guter Anlass deswegen mal im SJG-Forum nachzufragen, da wird bestimmt jemand wissen was damit gemeint ist, bzw. bei Bedarf äussert sich vielleicht sogar David Pulver selbst dazu - und falls der Absatz falsch dargestellt sein sollte o.ä., wäre es auch gleich ein Errata-Report ;)
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 4.05.2011 | 12:08
ok, in die zweite runde:

Zweite Runde der Zeta Reticuli-Yacht (ZRY).

Der Zug der ZRY ist vorüber. Es fehlen nun noch 7 Hold Course
Die Entfernung zwischen beiden Schiffen ist "Extreme".
Das Facing ist Front
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 4.05.2011 | 12:27
Zweite Runde der Seraphim-Fregatte (SF):

   
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 4.05.2011 | 14:28
Hoppla,


Ende der Zweiten Runde.
Die SF ist Engaged zu der ZRY
Facing SF: Front Hull
Facing ZRY: Central Hull
Distance: Long
PS: Brauche Hilfe mit dem "gravitic-focus antiparticle beam" Der ist im GURPS Space Ships nicht beschrieben. Was macht der Schaden (10MJ), wie ist der Armor Devisor und hat der vielleicht eine andere sAcc als 0?

PPS: Habe den Gravitic Focus gefunden (S33). Der ist ja mal total für die Füsse (Zumindest in diesem Schiff)! habe das für die die SF rausgesucht:
two Turrets with 10 MJ rapid fire gravitic-focus antiparticle beam 
     Range:S (Range of 100MJ)
     Dammage: 4d (3)  cr exp sur rad (Damage of 1MJ)
     ACC: -3,     RCL: 1,    ROF: 10/30/100/300
Or without the gravitic-focus
two Turrets with 10 MJ rapid fire gravitic-focus antiparticle beam 
     Range:C/S (Range of 10MJ)
     Dammage: 8d (3)  cr exp sur rad / 4d (3)  cr exp sur rad (Damage of 10MF)
     ACC: -3,     RCL: 1,    ROF: 10/30/100/300
Der einzige unterschied ist das der Gravitic Focus auf Reichweite Close weniger schaden macht. Sehe ich das richtig?
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 9.05.2011 | 14:43
Runde Drei der ZYR:

Ansprache des Kapitäns: ok, jetzt haben sie sich zu nahe ran gewagt.
Pilot Sanchez: Kurs Halten, unsere Nase auf die Fregatte ausrichten. 
Bordschützen, lasst sie unsere Desintegratoren schmecken. 3fachen Anteil für den Schützen der ihr hauptgeschütz ausschaltet.

Handlungen:
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 9.05.2011 | 14:59

Ende Zug drei für die ZRY
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Thot am 9.05.2011 | 15:06
Ich hab den Verdacht, dass die Yacht die Fregatte zu Brei schiesst, ohne selbst überhaupt richtig gesehen zu werden. Cloaking Devices sind offenbar einigermaßen nützlich.  8]
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 9.05.2011 | 16:36
Deshalb versucht die Fregatte auch als nächstes auf Kollision Kurs zu kommen. Das verkürzt die Distanz auf Kurz (-8)

Da muss das Kunststück gelingen genug Energie zu sammeln für:
1) das Triebwerk 1-4 Punkte, desto mehr desto besser, sonnst klappt das Closing Manöver nicht.
2) Die eigene Cloaking Device, noch ein Punkt, sonnst wird sie wirklich von der Yacht zerlegt
3) Das Haupt geschützt, 3! Punkte

Und vielleicht auch noch die Medium Battery, aber da die eine sAcc von -3 hat, kann man sich das auch sparen.

Da bleibt die Frage ob man sich nochmal ein Dedicated Closing manöver Traut....
Edit: Schafft man das Manöver um +10, kann man die Yacht von der Seite anfliegen (Advanced) und dann können die sich ihre fest montierten Disruptoren dahin stecken wo die sonne nicht scheint (und ich meine nicht London!). Es könnte sich also lohnen die Energie für die Cloacing device zu sparen und statt dessen in Schubkraft zu investieren. Riskantes Manöver! Edit Ende


Gruß Kapitän Agaton

PS: Ach ja...
Bei dem Schaden der Yacht habe ich in die falsche Spalte geschaut. Richtig wäre gewesen:
two fixed mounts with 100 MJ disintegrators
     Range: S/L
     Dammage: 2d*5(inf)  / 5d (inf) Shild (protects 1/10)
     ACC: 0      RCL: 1     ROF: 1/3/10/30
Es währe also nur 1/2 schaden gewesen.
Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 30.05.2011 | 11:23
Dritte Runde der Seraphim-Fregatte (SF):

Ansprache des Kapitäns:
Wir müssen jetzt ein Zeichen setzen. Alle Leistung in das Hauptgeschütz und die Antriebe! Wir müssen sie aus-manövrieren und einen empfindlichen Treffer setzen! Die Schadenskontrollteams sollen sich bereit halten!

Der Kapitän macht ein Motivate Crewman Task für den Piloten  
Rolled 3d6 : 6, 5, 5, total 16
auf 14. Bei Erfolg erhält der Pilot einen +1 für die runde

Der Chefingenieur der SF wählt eine Increase Power Task.
Rolled 3d6 : 2, 4, 4, total 10
auf 14(Electrician) bei erfolg hat die SF 6 Power Points sonst 5 (Aufteilung Spinal Gun 3, Triebwerke 3 (2 bei misserfolg))

Der Pilot der SF wählt ein Dedicated Closing Maneuver, würfelt gegen Pilot
Rolled 3d6 : 5, 1, 3, total 9
(skill level 14 +3 dedicated +6/+4 Manöverbonus, +/- 1 Motivation
Der Pilot der ZRY versuch das zu verhindern: Pilot
Rolled 3d6 : 4, 6, 3, total 13
(Skill 12 +2 Manöverbonus)
   Bei Erfolg um mehr als 10-> Collisionskurs + advantaged (Yacht über Central hull anfliegen, Distanz short (-8))
   Einfacher erfolg -> Advantaged (Yacht über Central hull anfliegen, Distanz long -12)
   Misserfolg -> Mist! (Yacht steht mit der Front zu uns und wird unser Feuer erwidern., Distanz long -12)

Das Zentralgeschütz der SF feuert auf das Heck der ZRY:
Rolled 3d6 : 6, 4, 4, total 14
Skill Level 14, Entfernung -8/-12, Cloaking Device  -10, SM +8, +2 für Zentralgeschütz,+1 für 1 GJ oder mehr
Im falle eines Treffers weicht die Yacht aus
Rolled 3d6 : 3, 1, 3, total 7
(Skill / 2) +1 für Defensive Tactics Wurf auf 7
Im falle eines treffers macht der 1GJ Greaser
Rolled 4d6 : 2, 5, 2, 1, total 10
x5 (10)  burn sur gegen 100dDR Schild und 15 dDR Panzerung.

Titel: Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
Beitrag von: Agaton am 30.05.2011 | 11:51
Auswertung:
Der Kapitän verunsichert seinen Piloten und er erhält einen -1 auf seinen Closing manöver
Der Chefingenieur erhöht die Leistung der Reaktoren auf 6 und stellt diese Energie dem Hauptgeschütz und den Triebwerken zur Verfügung.
Der Pilot der SF führt ein Dedicated Closing Maneuver aus Wurf 9 auf skill 14 +3 dedicated +6 Manöverbonus, - 1 Motivation macht netto einen wurf auf 22 -> Margin of Succsess - 13
Der Pilot der ZRY versuch das zu verhindern: Wurf 13 auf Pilot (Skill 12 +2 Manöverbonus) -> Margin of Succsess - 1
Quick Contest vergleich -> Die Fregatte gewinnt mit 12 punkten Vorsprung, geht auf Collisionskurs (Distance Short (-8)  + advantaged (Yacht über Central hull anfliegen, Yacht kann das Feuer nicht erwidern!)
Das Zentralgeschütz der SF feuert auf den Front hull der ZRY: Wurf 14 auf Skill 14 Entfernung -8, Cloaking Device  -10, SM +8, +2 für Zentralgeschütz,+1 für 1 GJ oder mehr, macht netto 8 Vorbei!

Ende der Runde für die Fregatte.

Facing front zu der Yacht
Kollisionskurs zur Yacht (Ich vermute der zustand geht auf engaged zurück sobald die Yacht manövriert. Analog zu dem Attack Vector)