Der Trend geht wohl bei den deutschen Spielen eher Richtung Indie RPGs wo man zwischenzeitlich in einer schönen Auswahl bekommt.Würde ich auch so sehen. Die OSR inbegriffen.
Inwiefern ist hier ein bezug zur theorie gegeben? Ich würde den faden dann ins allgemeine verschieben.
Lg alex
Starslayers wird wohl der SF-Ableger von Dunegonslayers.Was? Was?
Ich nehm ja an, dass der Eingangsbeitrag durchaus ernst gemeint war, aber wer es schafft beim Thema aktuelle Trends Pathfinder, Savage Worlds, Fate, die Fanware-Reihen bei Prometheus, Ulisses und eingeschränkt auch Uhrwerk und als Semi-Oldschool-System Dungeonslayers weg läßt, da bin ich mir nicht sicher, ob der aktuelle Marktblick noch gegeben ist.
Was? Was?
WAS?
Wo kann ich mehr erfahren?
Das hab ich mir auch grade gedacht. Die Website ist zumindest nicht eben aussagekräftig ;)
http://www.starslayers.de/ (http://www.starslayers.de/)
GK: Stichwort Starslayers.de – was verbirgt sich dahinter?
CK: Die ersten Vorschläge zu einer SciFi-Variante von Dungeonslayers kamen schon sehr früh. Dominik Cenia erstellte dann letztes Jahr schließlich ein auf DS basierendes Grundkonzept für SciFi-Regeln, aus dem nun ein kleines Team von Leuten das endgültige Starslayers zimmert, das mit ordentlichen Laserwummen, schleimigen Aliens und großen Raumschiffen aufwartet.
Es gibt sogar eine grobe Corestory, die aber trotzdem so offen und neutral ist, dass man mit Starslayers alle möglichen SciFi-Varianten spielen kann – ob hygienisches StarTrek, phantastisches StarWars, militantes StarshipTroopers oder pulpiges Buck Flash Roger Gordon.
GK: Das klingt ja vielversprechend. Wenn man damit so unterschiedliche SciFi-Szenarien spielen kannst, wird das durch viele Optionalregeln realisiert – oder bleibt Starslayers ähnlich schlank wie sein Bruder?
CK: Starslayers bleibt genauso schlank wie sein “großer Bruder”, auch wenn die Änderungen sich mehr als nur auf die Ausrüstungslisten auswirken. Bei SciFi muss man eben etwas anders rangehen – das fängt damit an, das es drei Grundklassen nicht bringen und man auch Regeln für Dauerfeuer oder Orbitalkanonen braucht. Die verschiedenen SciFi-Szenarien selbst brauchen aber gar nicht groß Sonderregeln, sondern erreichen ihre Individualität ja vor allem durch die dargestellten Welten und ihrer Gesellschaft. Da alles abzudecken, ist unmöglich und würde auch zum Gewicht der restliche Regeln nicht passen. Es wird also keine Holodeck- oder Jedimacht-Regeln geben, wenn ein Szenario wirklich Sonderregeln braucht, kann man sich die mit Starslayers genauso schnell zimmern wie mit Dungeonslayers. Natürlich gibt es aber einen Grundstock – wer zum Beispiel auf Starwars steht, findet in den Ausrüstungslisten natürlich auch ein Laserschwert. Doch für Jedikräfte sollte er sich dann vielleicht lieber 1-2 Zauber von Dungeonslayers mal vornehmen.
Einen Regelbaustein gibt es allerdings, welcher Szenariovielfalt groß schriebt: Ein Aliengenerator für Spielercharaktere, mit denen man sich die unterschiedlichsten Lebewesen in 1-2 knappen Minuten regelgetreu selber basteln kann.
Ich selber habe Starslayers schon geleitet und es war klasse: Grimmiges Trooperpack mit fetten Wummen auf einer Event Horizon Mission und ein völlig krankes Showdown-Geballer (welches die Schiffshülle nur knapp unbeschadet überstand).
GK: Wie wird Euer Abenteuerformat dazu aussehen? Gibt es ein Äquivalent zu den Dungeon-To-Go?
CK: Da werden wir auch auf das bewährte Konzept setzen, aber ich halte mich da mehr im Hintergrund und weiss nicht, was das Team da noch für Ideen ausbrütet. So oder so wird es aber bereits im Grundregelwerk die erste Mission-To-Go geben.
Klär mich auf ;)Zum Erfolg von Pathfinder will ich als Beteiligter nicht viel Worte verlieren, nur, dass die Nachfrage außerordentlich ist und als wichtigster deutschsprachiger Vertreter nicht ungenannt sein sollte. Wie die Wahrnehmung der einzelnen User ist, dass können sie Dir ja gern berichten.
Bei Pathfinder kann ich mir noch vorstellen, dass es jetzt schon D&D ersetzt. Beim Rest kann ich mir nicht vorstellen, dass sie bereits etabliert sind. Ich kenn mehr GURPS- und sogar MERS- als FATE-Spieler o.O
Savage Worlds klingt vielversprechend, hat aber kaum wahrnehmbare Publicity außerhalb von bestimmten Foren.
Wie siehts wirklich damit aus?
Savage Worlds klingt vielversprechend, hat aber kaum wahrnehmbare Publicity außerhalb von bestimmten Foren.
Wie siehts wirklich damit aus?
[...]
Die große Mehrheit der SW-Spieler hierzulande hat meinem Eindruck nach aber höchstens auch die deutsche Ausgabe.
Mit Abstand am Häufigsten begegnet mir die Explorer´s Edition; da erinnere ich mich z.B. auch an eine deutlich zweistellige Sammelbestellung in meinem Bekanntenkreis.
Nach wie vor hockt DSA auf einer Monopolstellung im deutschen Rollenspielmarkt, wenn auch etwas angekratzt.
Midgard interessiert schon ewig niemanden mehr.
Der Hype um "kleinere" Alternativen wie DeGenesis, Engel und Arcane Codex fing ca. 2003 an... um Spiele, die sich durch verkorkste Regeln, aber auch irgendwie liebenswerten Charme auszeichnen. Die Philosophie dieser Spiele setzt die DSA-Idee fort: Ein unverwechselbares Setting, verpackt in "settingspezifische" Regeln.
Um 2008 wars damit aber auch schon fast vorbei. AC ist durch Mitarbeitermangel mehr oder minder eingeschlafen und von den anderen Spielen hört man auch noch kaum was.
Die Old School-Welle (ab 2009) ist wahrscheinlich an der deutschen Szene vorbeigeschwappt. Es gibt deutsche OGL-Projekte und DSA-Retroklone, aber gespielt wird das dann doch eher selten. Dass da noch was kommt, glaub ich eher nicht.
Mit US-Alternativen siehts auch ziemlich mau aus: Catalyst hatte letztes Jahr mit argen finanziellen Problemen zu kämpfen, worunter die englische Nummer 1 in Deutschland, Shadowrun, leidet. WW hat die nWoD-Lizenz immer noch nicht wieder vergeben und wirds wohl auch nicht mehr tun. F&S ist mit D&D4 auf die Nase gefallen und hat die Übersetzung eingestellt. Die Lizenz für GURPS4 will offenbar keiner haben.
Was bleibt? DSA und englischsprachige Importware?
Im Moment seh ich nur ein Vakuum und eine Menge vom deutschen Markt enttäuschter Spieler, die resigniert US-Importe kaufen. Tot ist die Szene sicher nicht, auch wenn das schon seit 20 Jahren immer wieder behauptet wird. Mir scheint sie eher auf eine gute Alternative zu warten. Nur was kommt als nächstes? Ein zweiter Indie-Hype? Der Siegeszug eines weiterentwickelten DSA1-Klones?
Was denkt ihr, wird der Trend der nächsten Jahre sein?
Der Hype um "kleinere" Alternativen wie DeGenesis, Engel und Arcane Codex fing ca. 2003 an... um Spiele, die sich durch verkorkste Regeln, aber auch irgendwie liebenswerten Charme auszeichnen. Die Philosophie dieser Spiele setzt die DSA-Idee fort: Ein unverwechselbares Setting, verpackt in "settingspezifische" Regeln.Also in meinem Umkreis wird mit reger Begeisterung mit vielen kleineren systemen gespielt. Verkorkste Regeln, bitte was? Und DSA macht das anders?
Was bleibt? DSA und englischsprachige Importware?Deine Auffassungsgabe scheint mir doch sehr beschränkt. Wir hätten da Pathfinder, Savage Worlds, Shadowrun, Cthuluh...
Was bleibt?
DSA ist nicht der Mittelpunkt der Welt. Die Argumentation ist einseitig, der Inhalt eher irrelevant.
Also in meinem Umkreis wird mit reger Begeisterung mit vielen kleineren systemen gespielt. Verkorkste Regeln, bitte was? Und DSA macht das anders?
Auf dem letzten Con z.B. habe ich vom SL auch ein lockeres "Ach, Regeln sind nicht so wichtig" gehört, und auch in meinem privaten Freundeskreis wird Settings deutlich mehr Beachtung geschenkt als Regelmechanismen-
Naja, es gibt schon eine ganze Palette von "Systemen", die viel stärker auf ein Setting als auf funktionierende Regeln setzen, und die im OP aufgezählten gehören da wohl dazu. Setting vor Regeln scheint auch der DSA Stil zu sein, also kann man durchaus begründet annehmen, dass diese Haltung in der deutschen Rollenspielszene weit verbreitet ist. Auf dem letzten Con z.B. habe ich vom SL auch ein lockeres "Ach, Regeln sind nicht so wichtig" gehört, und auch in meinem privaten Freundeskreis wird Settings deutlich mehr Beachtung geschenkt als Regelmechanismen.
@BlutschreiIch finde eben diese kleineren Unterschiede an irgendwelchen Zahlen völlig fehl am Platz. Meinem Empfinden nach, trägt es nichts zur Immersion bei, dass ich als Elf 2 Punkte weniger für einen Zauber zahle, wofür ich meist auch noch ein Regelwerk aufschlagen muss, um alle Modifikatoren nachzurechnen.
Nicht wirkliche Settingregeln, aber Diese regeln Prägen ja durchaus das Gefühl einer Spielwelt.
Das Magiesystem zum Beispiel trägt viel zum Settinggefühl bei (bei DSA).
Beispiel dass Gildenmagier viel mit Spntanen Modifikaitonen machen könne/die leichter sind... Elfen beim natürlichen Zaubern ASP sparen, und Gezwungenes mehr für die Kostet setzt einfach einen gewissen Ton.
Welche Regel in DSA ist denn wirklich eine "reine" Settingregel? Also auf die schnelle fällt mir keine ein. Wie ist das wiederum bei Warhammer 2nd, einem "eher untypisch deutschen" Regelwerk? Die Mechanik für Wahnsinnspunkte, die explodierenden Schadenswürfel und die Zauberpatzer sind Regeln, die ich jetzt als passende Settingregeln beschreiben würde, wobei die explodierenden Schadenswürfel grenzwertig sein könnten, da der Regelmechanismus "zu allgemein" ist.
Ich habe übrigens wahrgenommen, dass viele der "deutschen DSA-Spieler" zwar sehr viel gefallen am Aventurien-Setting finden, aber dauernd aufgrund der Regeln frustriert werden.
OT:
Ich find ja es sollte ne gute Kombination aus allem sein. Von Daher schwinge ich hier mal eben die "System does matter" Keule aus dem OT ;)
Mir ging es nicht darum, dass bei DSA das Setting besonders gut von den Regeln getragen wird. Im Gegenteil, dass die Regeln viele Settingliebhaber und Aventurienfans frustrieren, kann ich mir gut vorstellen. Aber die meisten Spieler scheinen mit den DSA-Regeln leben zu können (sonst würden Savage Aventurien oder Story-DSA oder andere Konvertierungen viel stärkeren Zulauf haben). Mein Eindruck ist eben, dass für einen großen Teil der deutschen "Rollenspielszene" Regeln nicht sonderlich wichtig sind.Ich glaube, dass es für einen großteil der deutschen Rollenspielcommunity (ich sehe das Tanelorn nicht als representative Menge, zumal hier in erster Linie Leute unterwegs sind, die sich sehr viel mit dem Rollenspiel beschäftigen) einfach zu anstrengend ist, mal den Blick über den Tellerrand zu wagen und etwas neues auszuprobieren.
Was bleibt? DSA und englischsprachige Importware?
...
Im Moment seh ich nur ein Vakuum und eine Menge vom deutschen Markt enttäuschter Spieler, die resigniert US-Importe kaufen.
Was denkt ihr, wird der Trend der nächsten Jahre sein?
Der Hype um "kleinere" Alternativen wie DeGenesis, Engel und Arcane Codex fing ca. 2003 an... um Spiele, die sich durch verkorkste Regeln, aber auch irgendwie liebenswerten Charme auszeichnen. Die Philosophie dieser Spiele setzt die DSA-Idee fort: Ein unverwechselbares Setting, verpackt in "settingspezifische" Regeln.
Was glaubst Du, wieso Sephiron "settingsspezifisch" in Anführungszeichen gesetzt hat und im Satz davor von "verkorksten" Regeln schreibt? Meinst Du, damit will er tatsächlich unterstreichen, dass die DSA-Regeln Aventurien gleich gut oder besser abbilden als Warhammer 2nd-Regeln die Alte Welt? Wenn Du das rausliest, hast Du ihn m.E. missverstanden.
Er schreibt wohl von verkorksten Regeln, weil die Regeln seiner Meinung nach "schlechter" als die von DSA sind, denn DSA wird ja als unantastbare Götze erhoben.
Chancenlos: Rollenspiele mit "brettspieligen" (optischen) Merkmalen oder Mechanismen werden in Deutschland untergehen. Das galt für D&D4, das wird für Warhammer 3 ebenso gelten.ist das so?
Ach so interpretierst du das. Dann ergibt deine Kritik Sinn. Ich habs gelesen als "verkorkste Regeln genauso wie bei DSA".
ist das so?
Ich meine mich zu erinnern, dass Descent hier in Deutschland ziemlich gut lief. Sogar die beiden englischsprachigen D&D4-Brettspiele sollen auch in Deutschland sehr gut gelaufen sein.
Genauso ist das m.E. auch zu verstehen. Anders kann ich mir die Anführungszeichen auch nicht erklären.
Der Hype um "kleinere" Alternativen wie DeGenesis, Engel und Arcane Codex fing ca. 2003 an... um Spiele, die sich durch verkorkste Regeln, aber auch irgendwie liebenswerten Charme auszeichnen. Die Philosophie dieser Spiele setzt die DSA-Idee fort: Ein unverwechselbares Setting, verpackt in "settingspezifische" Regeln.
Ich denke, vom Uhrwerk-Verlag können wir noch einiges erwarten. Malmsturm ist ein tolles Projekt. Als ich mir die angemeldeten Spielrunden für die RPC durchgelesen habe, sind mir noch weitere ins Auge gesprungen: Raumhafen Adamant. Justfiers (?). Scheint sich doch ein bisschen was zu tun? Und bei DSA ist ja auch einiges in Bewegung...
Ich bleibe gespannt.
Es war die Rede von einem DSA-Retro-Klon, dazu würde ich gern mehr erfahren!
Die Philosophie dieser Spiele setzt die DSA Idee fort....
Hier kommt DSA erst ins Spiel, das wohl als allererstes die Idee eines großartigen Settings hatte.
Einen offiziellen DSA-Retro-Klon kann es ja aufgrund mangelnder Lizenzen gar nicht geben, da es keine OGL wie bei D&D gibt.
[...]Diese Frage kann ich dir, denke ich, beantworten: So wie Fantasy.
Ganz nebenbei bin ich gespannt, wie Warhammer 40k bei uns weiterlaufen wird.
[...]Jetzt mal im Ernst, was für andere Optionen hat man schon.
Ich vermute aber, das wird wunschdenken bleiben, weil die meisten verlage ihre Systeme doch nicht für andere Settings öffnen wollen, die meisten Autoren doch unbedingt ihr eigenes System zusammenschrauben, egal, wie imba es dann wird.
1.
Ein Universalsystem nehmen, das ich u.U. zum kotzen finde.
Das ist etwas, was sich wohl kaum ein Autor zumuten will.
Ich fände es schön, wenn der Trend dahin geht, dass die Verlage ein "System" rausbringen
und das mit zunächst kleineren Settings ergänzen.
System auf den Markt bringen will (Gameism, Storytelling, ...)
Geht Malmsturm nicht schon in diese Richtung? Nicht dass das jetzt repräsentativ für einen Trend wäre.
Das liegt in Eurer Hand nun :-).
Malmsturm ist ja afaik noch gar nicht richtig angelaufen. Vielleicht setzt sich die Idee ja doch durch.
Ich vermute, der Trend geht zu schlanken, kleineren Spielen. Die meisten Verlage haben keine Lust, sich große Projekte mit zig Publikationen ans Bein zu binden. Ein GRW, zwei Zusatzbände, fertig, nächstes Spiel. Ich hoffe jedenfalls auch ein bisschen, dass es so kommen wird. Das würde die Szene nämlich wahrscheinlich mehr beleben, als wenn sich ein neuer Lizenznehmer für die nWoD o.ä. fände. Lieber hier ein Malmsturm, da ein BoL oder DS4, ein Justifiers und um die Ecke noch LL oder eine Kult-Neuauflage. Ich finde das im Moment sehr sympathisch und hoffe, dass es so weitergeht.
Ganz nebenbei bin ich gespannt, wie Warhammer 40k bei uns weiterlaufen wird.
...Wenn Malmsturm halbwegs Werbung außerhalb des Internets kriegt könnte das ein richtiger Erfolg werden, immerhin basiert es auf Fate, und damit einem sehr trendigem Geschichtemerzählsystem.Hast du ne idee?
....
Nehmen wir mal an ich würde jetzt "Mein Setting TM" veröffentlichen wollen.
Dann habe ich doch eigentlich nur ziemlich begrenzte Optionen:
1.
Ein Universalsystem nehmen, das ich u.U. zum kotzen finde.
Das ist etwas, was sich wohl kaum ein Autor zumuten will.
4.
Man kleistert halt doch selber was zusammen.
Ich würde als Kunde bevorzugen, wenn Du Option 1 [existierendes Universalsystem] wählen würdest.
[...]
Es gibt genug offene Systeme (OGL, SW, Fate, Ubiquity, Fuzion [+Interlock], Runequest, Traveller, ...) um wirklich alle Spielweisen mit einem ausbalancierten System zu supporten.
[...]Und ich halte es auch für arrogant von einem Rollenspielautor, alle existierenden offenen Rollenspielsysteme für schlecht zu bewerten und zu glauben, er könne ein besseres System auf die Beine stellen...
Insbesondere, weil alle Systeme, die ich als wirklich interessant (weil innovativ, gebalanced, oder welche Kriterien es immer positiv aus des Masse hervorheben mag) bewerte, nicht von einem kleinen Team aus dem Boden gestampft wurde, sondern durch jahrelanges Spiel, mit exessiven Spieletesten und mit einem großen Team über Jahre entwickelt wurden.
Und ich halte es auch für arrogant von einem Rollenspielautor, alle existierenden offenen Rollenspielsysteme für schlecht zu bewerten und zu glauben, er könne ein besseres System auf die Beine stellen...
Insbesondere, weil alle Systeme, die ich als wirklich interessant (weil innovativ, gebalanced, oder welche Kriterien es immer positiv aus des Masse hervorheben mag) bewerte, nicht von einem kleinen Team aus dem Boden gestampft wurde, sondern durch jahrelanges Spiel, mit exessiven Spieletesten und mit einem großen Team über Jahre entwickelt wurden.
Wie viele davon liegen in deutscher Sprache vor?
Was hat das mit Arroganz zu tun, wenn man einen eigenen Ansatz mal ausprobieren und ausarbeiten möchte?
Insbesondere, weil alle Systeme, die ich als wirklich interessant (weil innovativ, gebalanced, oder welche Kriterien es immer positiv aus des Masse hervorheben mag) bewerte, nicht von einem kleinen Team aus dem Boden gestampft wurde, sondern durch jahrelanges Spiel, mit exessiven Spieletesten und mit einem großen Team über Jahre entwickelt wurden.Welche waeren das denn?
Welche waeren das denn?
Als Brettspiele sicherlich. Aber als Vollrollenspiel mit ausgeprägter Brettspieloptik? Ich jedenfalls würde in der Position von Feder&Schwert bzw. in der Position der Heidelbären nicht unbedingt darauf wetten, dass ein deutsches Warhammer 3 sich gut verkauft.Das Problem:
Von denen, die ich genannt habe? Alle...
[...]
Für mich wirklich wichtige Systeme:
- D&D (Version >= 3.0 [PF included])
gameistisch, komplex
- Savage Worlds
gamistisch, einfach
- Fate
Storytelling, abstrakt
- nWoD (das Kernregelwerk)
Storytelling, klassisch
- GURPS
Simulation, klassisch
- HERO
Simulation, komplex
Welches Interesse hat ein Kunde das eintausendundelfte Regelsystem zu studieren?
Rollenspiele werden grundsätzlich wegen dem Setting gekauft.
Es gibt genug offene Systeme (OGL, SW, Fate, Ubiquity, Fuzion [+Interlock], Runequest, Traveller, ...) um wirklich alle Spielweisen mit einem ausbalancierten System zu supporten.Ich hoffe nicht, das sich das durchsetzt. Ich will nicht immer denselben Pool von ewig gleichen Systemen sehen. Für mich gehört zu einem neuen Setting auch ein neues System. Ich kann Universalsystemen immer weniger abgewinnen, je länger ich spiele.
Und ich halte es auch für arrogant von einem Rollenspielautor, alle existierenden offenen Rollenspielsysteme für schlecht zu bewerten und zu glauben, er könne ein besseres System auf die Beine stellen...
Insbesondere, weil alle Systeme, die ich als wirklich interessant (weil innovativ, gebalanced, oder welche Kriterien es immer positiv aus des Masse hervorheben mag) bewerte, nicht von einem kleinen Team aus dem Boden gestampft wurde, sondern durch jahrelanges Spiel, mit exessiven Spieletesten und mit einem großen Team über Jahre entwickelt wurden.
[...]
Davon gibt es zwar auch das meiste auf deutsch, aber aktuell kaum in weitergeführt werdenden Reihen. Und wenn ein System in Deutschland nicht auf deutsch weiter vertrieben wird, hat es für viele Rollenspielschöpfer sicher einen gewissen... Nachgeschmack, ich nenne es mal so. nWoD ist auf deutsch abgesägt, D&D auch, GURPS habe ich keine Ahnung, aber viel kann da eigentlich nicht sein, [...]
Ich hoffe nicht, das sich das durchsetzt. Ich will nicht immer denselben Pool von ewig gleichen Systemen sehen. Für mich gehört zu einem neuen Setting auch ein neues System. Ich kann Universalsystemen immer weniger abgewinnen, je länger ich spiele.
Das Problem:
Warum ein Rollenspiel auf den Markt werfen, wenn mit fast den gleichen Mitteln das Ganze als Brettspiel wesentlich mehr Umsatz macht?
Nobby Matausch hatte mal was Inoffizielles gebastelt, aber dann alle seine Inhalte wieder aus dem Netz genommen.
Einen offiziellen DSA-Retro-Klon kann es ja aufgrund mangelnder Lizenzen gar nicht geben, da es keine OGL wie bei D&D gibt.
Das ist das Rezept zur absoluten Stagnation. Wenn jeder so denken würde, würde sie nie was ändern. Denn auch die Großen sind in der Regel mit einem kleinen Team angefangen, eben von "arroganten" Entwicklern, die was neues haben wollten, mit dem Bestehenden ganz offensichtlich unzufrieden waren und sich dachten, sie könnten es besser.
Korknadel: Erstmal folgt die DSA-Seifenoper im Fernsehen. Mit deutschen Schauspielern, die schnell frisch vorm KIK oder ALDI "gecastet" wurden...Viel zu teuer.
Wenn Du bei Warhammer 3rd nur die Karten, Würfeln und das Gedöns nimmst und einen Großteil der Regeln rauswirfst und durch Brettspielregeln ersetzt, hast Du ein vollständiges Brettspiel, mit dem Du auf dem deutschen Markt viel mehr Leute ansprichst als mit dem Regelwerk. Gerade für die Heidelberger, die glaube ich von den Brettspielen kommen, ist das Brettspiel näher als das Rollenspiel.
Viel zu teuer.
Ach - wenn der Film ein Überraschungserfolg wird, ist *alles* möglich.Da seh ich das Problem, dass diese Dokusoaps (Familie im Brennpunkt usw.) momentan viel zu erfolgreich sind, während normale deutsche Serien regelmässig floppen.
Wenn man Warhammer 3e allein als Brettspiel auf den Markt bringen würde, würde es es bei den Brettspielern genauso abstürzen wie die Warhammer 3e bei den Rollenspielern abstürzen wird.So gesehen okay. Ich wollte allerdings auch eher darauf hinaus, dass sich echte Brettspiele so sehr besser verkaufen als Rollenspiele, dass sich für Verlage Brettspiele mit Rollenspielelementen wesentlich mehr lohnen als das Risiko Rollenspiel mit Brettspielelementen.
Das wäre doch mal eine (wohl kaum funktionierende) Idee: Rollenspielsettings komplett OHNE Regeln...
Ich spreche mich mal gegen den Mainstream aus, ich will nicht 100 Settingbände, die ich alle mit dem gleichen störrischen Universalsystem spielen muss.
Anscheinend habe ich nicht genug Phantasie. Wie sollte so was denn aussehen? Wie Begleitbücher, die es z.B. für Star Wars oder Fluch der Karibik gibt?
Ich sehe es schon kommen. Uhrwerk bringt ein Settingbuch "Aventurien" für DS4 raus. :ctlu:
Dafür könnte ich mich sofort erwärmen!
Anscheinend habe ich nicht genug Phantasie. Wie sollte so was denn aussehen? Wie Begleitbücher, die es z.B. für Star Wars oder Fluch der Karibik gibt?
Anscheinend habe ich nicht genug Phantasie. Wie sollte so was denn aussehen? Wie Begleitbücher, die es z.B. für Star Wars oder Fluch der Karibik gibt?
Du schreibst ein Setting, lässt aber alle Regelelemente weg.
Eine mögliche Form besteht darin, dass alle Werte abstrahiert werden, letztlich ist ja nur das relative Verhältnis wichtig...
D.h. ich könnte z.B. bei der Beschreibung von Trollen angeben, dass diese "extrem stark" sind, während meinetwegen Orks nur "stark" sind. Sprich man verwendet eine grobkörnige, allgemeine Einstufung der verschiedenen relevanten Größen, so dass diese dann sehr leicht in einem anderen System abzubilden sind.
Nimm "Engel" und ignorier den D&D-Regelteil. Dann hätte man es so ziemlich. Settingbeschreibung ohne auch nur eine einzige Mechanik.
Es gibt genug Systemjunkies, die sich Rollenspiele eben auch wegen einem neuen System kaufen. Sicher ist das nicht die Mehrheit, aber du machst es dir zu einfach.
(...) Ich will nicht immer denselben Pool von ewig gleichen Systemen sehen. Für mich gehört zu einem neuen Setting auch ein neues System. Ich kann Universalsystemen immer weniger abgewinnen, je länger ich spiele.
Und das soll sich verkaufen?
[...]
Wenn man an den Verkaufsaspekt denkt, wäre IMHO hier die beste Lösung gleichzeitig fertige Werte für mehrere der großen Universalsysteme anzugeben... Und dann könnte man theoretisch damit werben, dass man z.B. Fate, GURPS u. SW supported ( sofern es keine rechtlichen Probleme gibt ).[...]
So gesehen okay. Ich wollte allerdings auch eher darauf hinaus, dass sich echte Brettspiele so sehr besser verkaufen als Rollenspiele, dass sich für Verlage Brettspiele mit Rollenspielelementen wesentlich mehr lohnen als das Risiko Rollenspiel mit Brettspielelementen.
Ich interessiere mich hauptsächlich für Regelsysteme.
Es wäre mir lieb, wenn sich (angehende) Spieledesigner auf eine Sache konzentrieren würden:
1. ein System mit leichtem, generischen Setting -> wie D&D-/WoD-Core oder
2. ein Setting mit passenden Zusatzregeln für ein bestehendes System -> wie Eberron/V:tR
FATE ist das erste echte Erzählspiel auf dem deutschen Markt nach Engel Arkana.
Aber: Das wäre ein Haufen Arbeit. [...] Von Problemen der Kompatibilität zwischen intendiertem Spielstil und Regelsystem ganz zu schweigen.
Primetime Adventures gabs doch mal auf deutsch, oder? Und Inspectres auch, wenn ich mich nicht irre.
[...]
Eigentlich reicht es auch vollkommen, wenn man jeweils kurz eine abstrakte, relative Beschreibung angibt (z.B. "extrem stark", "sehr hoher Schaden" o.ä.) und dazu dann die konkreten Werte für ein einzelnes passendes Universalsystem der eigenen Wahl.[...]
Korknadel: Erstmal folgt die DSA-Seifenoper im Fernsehen. Mit deutschen Schauspielern, die schnell frisch vorm KIK oder ALDI "gecastet" wurden...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zu zweitem - ja.
Selbst wenn man das aber unterlässt, hat man fast die doppelte Arbeit gegenüber dem Schreiben des Settings für ein einzelnes Universalsystem.Eigentlich ist das nicht soviel mehr Arbeit... Wenn ich z.B. einen Werteblock für einen NPC verfasse ist die Hauptarbeit ja adäquate Werte, Vorteile, Nachteile usw. zu bestimmen, das Hinschreiben selbst ist weniger Arbeit. Und wenn ich nun bestimmt habe, dass ein Drache z.B. "ST 30" haben soll, dann habe ich ohnehin schon eine Relation im Kopf, also z.B. das dies in meinem Setting "extrem stark" bedeutet. Man kann das auch einfach in einen schönen Flavor-Text mit einbauen, auf diese Weise wird das Ganze ja sowieso sehr viel mehr aufgewertet als reine Zahlenblöcke hinzuschreiben o.ä.
Wenn man Warhammer 3e allein als Brettspiel auf den Markt bringen würde, würde es es bei den Brettspielern genauso abstürzen wie die Warhammer 3e bei den Rollenspielern abstürzen wird.Aha, du bist also Prophet, ja? Oder weißt du Dinge, die wir nicht wissen?
Aha, du bist also Prophet, ja? Oder weißt du Dinge, die wir nicht wissen?
Aha, du bist also Prophet, ja? Oder weißt du Dinge, die wir nicht wissen?
Und die Möglichkeiten der Magie eines Charakters oder Gegenstands muss man dann auch noch eingehend beschreiben, und erklären, was gehen soll und was nicht in der Spielwelt. Dann ist es allerdings auch nur noch ein Schritt von zwei Seiten Text, diese abstrakten relativen Beschreibungen mit einigen simplen Regeln zu versehen, damit man nur mit ihnen spielen kann.
Selbst wenn man das aber unterlässt, hat man fast die doppelte Arbeit gegenüber dem Schreiben des Settings für ein einzelnes Universalsystem.
Es gab ja früher systemneutrale Quellenbände, wo dann bei den NSCs die Angaben in der Form "Heribert Schlagetot (Au-,Stä++,Ges+, Kriegshammer, Lederrüstung)" dabeistanden, was dann bedeuten sollte, dass der Herr eher hässlich, dafür sehr stark und ziemlich geschickt ist und außerdem mit Kriegshammer und Lederrüstung bewaffnet durch die Gegend rennt.
Es gab ja früher systemneutrale Quellenbände, wo dann bei den NSCs die Angaben in der Form "Heribert Schlagetot (Au-,Stä++,Ges+, Kriegshammer, Lederrüstung)" dabeistanden, was dann bedeuten sollte, dass der Herr eher hässlich, dafür sehr stark und ziemlich geschickt ist und außerdem mit Kriegshammer und Lederrüstung bewaffnet durch die Gegend rennt.
Wo krieg ich das her?
Wo krieg ich das her?
Green Ronin geht mit The Pirate's Guide to Freeport einen sinnvollen Weg.
Nur noch antiquarisch und ein Nachdruck ist nicht geplant/gewollt.
Green Ronin geht mit The Pirate's Guide to Freeport einen sinnvollen Weg.
Zum systemneutralen Setting kann man sich dann noch eine systembezogenes Companion holen, das Crunch nachliefert.
Das Campanion ist für folgende Systeme verfügbar: Castles & Crusades, D&D 3.X, Savage Worlds, Pathfinder, True20, D&D 4 (by Expeditous Retreat Press). Für WFRP 2nd gibt's kostenlose Notizen auf der Green-Ronin-Seite.
Griffon Publishing (http://griffonpubstudio.com/) geht einen ähnlichen Weg, in dem sie (er, es ist nur einer) ihre Settingbücher und Abenteuer (http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?filters=0_0_0_0&manufacturers_id=3541) recht grobgranular anlegen. Ich halte dieses Modell für zukunftsträchtig.