Ich denke das wichtigste Kriterium bei der Wahl des Regelsystems ist, dass es die Einflussmöglichkeit der unterschiedlichen Charaktere auf den Plotverlauf unabhängig von deren Powerlevel gleichsetzt.
Das geht doch mit nahezu jedem Rollenspielsystem. :) Wie oft habe ich schon bemerkt, dass der kleine gewitzte Charakter mit Dingen wie Überredungskunst, Charme und Cleverness die komplette Story vorangetrieben hat, obwohl er keine Kräfte / Magie / hohen Attribute hatte!Das liegt aber eher am Spieler, nicht am System. Bei gleicher Intelligenz und sozialer Befähigung hat schon der Spieler einen Vorteil der den superstarken, superschnellen Charakter, der dazu noch über das Wissen von Jahrhunderten verfügt und jedes soziale Problem einfach weghypnotisieren kann. ;) Der Rest schaut dann in die Röhre.
Das geht doch mit nahezu jedem Rollenspielsystem. :) Wie oft habe ich schon bemerkt, dass der kleine gewitzte Charakter mit Dingen wie Überredungskunst, Charme und Cleverness die komplette Story vorangetrieben hat, obwohl er keine Kräfte / Magie / hohen Attribute hatte!
Stark sein und Blut saugen ist eben nicht alles. Aber ich werde deinen Vorschlag gut überdenken. Danke erst mal.
Dresden Files könnte auch einen Blick wert sein.
Man muss halt ein bißchen an den Vampiren herumdrehen (keine Fleischhülle!), aber ansonsten kann es Urban Horror/Fantasy ziemlich gut. :)
Dresden Files könnte auch einen Blick wert sein.
Man muss halt ein bißchen an den Vampiren herumdrehen (keine Fleischhülle!), aber ansonsten kann es Urban Horror/Fantasy ziemlich gut. :)
Wenn man auf den "Beziehungskram" (Liebschaften, Rivalitäten, Intrigen...) von True Blood steht und das auch im Rollenspiel haben möchte, dann kommt man am Smallville RPG nicht vorbei.Vielleicht auch an A Dirty World von ORE... damit man es zumindest a bissel entsprechend düster hat.
Dann konkretisieren wir die Fragestellung doch mal.
Nehmen wir an jemand hat KEINE Ahnung von True Blood und du sollst ihm in 2-3 Saetzen erklaeren was True Blood fuer dich ausmacht und was ein Rollenspiel dazu leisten sollte...
Was sagst du dann?
Stimmt. Es ist nur fast alles. Weil es ja um Vampire geht: Nimm nicht Requiem. Sobald ein Vampire Zugriff auf Dominate 3 hat sind ihm alle Mesnchen schutzlos ausgeliefert. Überredeungskunst, Charme and Cleverness are overrated.Bei True Blood, wie auch bei Vampire Diaries, können Vampire bei fast allen Menschen, ohne irgendwelche Einschränkungen, Dominate 3 anwenden. Sowohl hinsichtlich der Befehle als auch hinsichtlich des "Vergessen Lassen".
Bei True Blood, wie auch bei Vampire Diaries, können Vampire bei fast allen Menschen, ohne irgendwelche Einschränkungen, Dominate 3 anwenden. Sowohl hinsichtlich der Befehle als auch hinsichtlich des "Vergessen Lassen".
Insofern, wenn man stark genug ist um die Regeln zu verkraften, Maskerade.
Menschlichkeit streichen. Clans streichen.
Alle Vampire haben Geschwindigkeit, Stärke und Dominate.
Sekten gibt es keine mehr, dafür halt eine legerer Hirachie mit Vampir, Sheriff, König/Queen (Attachees), Magister.
Es gibt Mainstreamende Vampire (True Blood Trinker) und Nicht-Mainstreamende. Wobei mit nem Rang von Sheriff und höher wohl kein Vampir mehr der was auf sich hält mainstreamed (Wird allenfalls für die Medien behauptet).
Insofern, wenn man stark genug ist um die Regeln zu verkraften, Maskerade.
Und du glaubst ernthaft das man damit dann True Blood nachspielen kann???Wenn man will, ja.
"stark genug um die Regeln zu verkraften"?Nö, aber man sollte über die vorhandenen Schwächen im System hinweg kommen.
Muss mein Powerlevel da über 9000 sein?
Wenn man will, ja.
Dann konkretisieren wir die Fragestellung doch mal.
Nehmen wir an jemand hat KEINE Ahnung von True Blood und du sollst ihm in 2-3 Saetzen erklaeren was True Blood fuer dich ausmacht und was ein Rollenspiel dazu leisten sollte...
Was sagst du dann?
Gut, dann nehmen wir mal an ich würde bei deiner True Blood Kampagne auf oWoD Regelsystem mitspielen.
Wie würdest du meine erste Frage bei der Charaktererschaffung beantworten:
"Warum sollte ich einen Menschen spielen?"
Wie würdest du meine erste Frage bei der Charaktererschaffung beantworten:Wieso willst du bei True Blood einen normalen Menschen spielen?
"Warum sollte ich einen Menschen spielen?"
- "Weil dich interessiert eine Rolle zu spielen, die zwischen übernatürlichen Kreaturen augenscheinlich im Nachteil ist und sich doch mit Hilfe ihrer Hilfsmittel behauptet."
Da muss mir jetzt irgendwas entgangen sein, was rechnet man da bei Skills lange?
@Teylen:Schon, nur haben alle das Problem das sie nichts ausrichten können.
Lafayette, Lavayettes Schwester, die Mutter der beiden, das Anführerpärchen der Fundis. Das sind so die Menschen die mir als erstes einfallen. Klar, sind alles Nebenrollen. Aber doch sehr zentrale.
Und dann muss man fairerweise sagen, dass die Trueblood Werwölfe absolute Nulpen sind. (Was nebenbei den cunning plan des Königs von Mississippi extrem lächerlich macht.)Sie sind im Vergleich zu den Vampiren Nulpen, aber noch etwas besser als Menschen.
Du hast mit dem oWoD System weiterhin das Problem, dass deine Spieler, je nach Charakterhintergrund, den Spielverlauf in sehr unterschiedlichem Ausmaß beeinflussen können.Das Problem hat man bereits in der Serie.
Man kann sicherlich am Tisch gegensteuern, sowohl von SL Seite her als auch was die Spieleraktionen angeht, aber ich bevorzuge es dann doch mit dem Regelsystem zu spielen, als gegen das Regelsystem.Ich denke das man dort erstmal ein Setting braucht das den Menschen entsprechende Handlungsmöglichkeiten einräumt, naja, und die sehe ich bei der Parade an Übernatürlichen Wesen wie bei True Blood weniger gegeben. Zumindest auf der Interaktions Ebene welche die Serie behandelt.
Aber lange Rede kurzer Sinn:Naja, das hat weniger mit der WoD zu tun, als mit der Tatsache dass die True Blood - Wesen nunmal bestimmte Fähigkeiten haben, welche den Spielverlauf erheblich beeinflussen. Wenn man damit nicht zurechtkommt, dann sollte man nicht True Blood als Setting wählen.
Du hast mit dem oWoD System weiterhin das Problem, dass deine Spieler, je nach Charakterhintergrund, den Spielverlauf in sehr unterschiedlichem Ausmaß beeinflussen können.
Die WoD (egal ob alt oder neu) hat sicherlich den Vorteil, dass ein Großteil (99%) der Fähigkeiten der übernatürlichen Wesen dort bereits mit einem System versehen wurden. Klar kann man versuchen etwas ähnliches mit GURPS oder HERO zu bauen, aber bei solchen Sachen wie "Glamour" werden fast immer als "im Grunde Beherrschung, nur mit GURPS/HERO-Regeln" rauskommen. Muss jeder entscheiden, ob das die Mühe wert ist.
Naja, das hat weniger mit der WoD zu tun, als mit der Tatsache dass die True Blood - Wesen nunmal bestimmte Fähigkeiten haben, welche den Spielverlauf erheblich beeinflussen. Wenn man damit nicht zurechtkommt, dann sollte man nicht True Blood als Setting wählen.
Gab es denn nicht schon in den 90ern jahrelang auch ein GURPS Vampire: The Masquerade und GURPS Werewolf? Darin müssten solche Kräfte doch zuhauf ausformuliert stehen.Es gibt ein D20 V:tM.
Es gibt Systeme die allen Spielern ein gleiches Maß an Einfluss gewähren, unabhängig von der Mächtigkeit des gespielten Charakters im gegebenen Setting.Schon, nur hat es m.E. nichts mit dem Setting von True Blood zu tun.
Klar, die übernatürlichen Wesen nutzen ihre Kräfte und sind natürlich innerhalb der Welt mächtiger, trotzdem können alle Spieler in selbem Maße Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen.Wenn sie übernatürliche Kreaturen spielen, können die Spieler das recht klar.
Die Jungs von WW preisen ihr System zwar als "Storytellersystem" an, aber das ist es nicht. Dafür geht es viel zu sehr um Fähigkeitensverteilungen, besondere Kräfte und Resourcen.Nun und bei True Blood zeichnen sich sämtliche Hauptcharaktere, die den steuerenden Einfluß auf die Geschichte haben, durch besondere (sehr fette) Kräfte aus, Ressourcen oder zumindest Fähigkeiten.
Doch, das liegt schon am System.
Es gibt Systeme die allen Spielern ein gleiches Maß an Einfluss gewähren, unabhängig von der Mächtigkeit des gespielten Charakters im gegebenen Setting.
Das klingt nachdem System das bei Buffy verwendet wird um die Rolle der Scoobies zu beschreiben.
Ansonsten ist die Frage in wie weit es noch etwas mit True Blood zu tun hat..
Wenn bloß das Skills-Ausrechnen in GURPS nicht so lange dauern würde.
Gab es denn nicht schon in den 90ern jahrelang auch ein GURPS Vampire: The Masquerade und GURPS Werewolf? Darin müssten solche Kräfte doch zuhauf ausformuliert stehen.
Südstaaten sind cool, Vampire sind cool, und seltsame Bar-Kellnerinnen sowieso ...
Zurzeit ist True Blood schwer angesagt und ich habe mich gefragt, ob nicht jemand ein Rollenspiel in dieser Art - oder ein Rollenspiel in diesem oder einem ähnlichen Setting - ausprobiert hat.
Gibt es hier vielleicht Spieler von Vampire (Masquerade, Requiem), die sich mit dem Setting von True Blood beschäftigt haben? Irgendwelche Vorschläge für ein anderes Urban Fantasy/Urban Horror/Drama/TV-Serien-System?
Hat jemand schon ein solches Spiel geschrieben, oder arbeitet daran, oder kommt sowieso bald eines von MWP mit dem Cortex System? ;) Die machen doch zurzeit die ganzen Adaptionen von TV-Serien.
Wie regelt man bei GURPS und Hero das auf dem Papier sehr unterschiedliche Macht-Niveau der Charaktere? Nur enorm kompentente Menschen und unfähige Vampire kann es ja nicht sein.
Meine Wahl wäre je nach gewünschtem Aufwand:
Dresden Files
Smallville
Risus
Das ist eine dieser typischen Rollenspieler-Geschichten, die ich nie verstehen werde: "Ich spiele einen unfähigen Charakter, seht nur wie hip ich bin!" ::)
Es muss wohl mit der traditionell negativen Konnotation des Powergamer-Stereotyps zu tun haben.
Aber in HERO: Skill Levels kaufen, sowie Talente, Perquisites (Geld, Titel, Einfluss), dann gibt es ja noch Dinge wie Waffen und Gadgets. Dazu die Power "Luck". Danger Sense und andere. Sookie hat natürlich eine Form von Telepathie.
Wirklich Risus? ;) Na ja, geht wohl auch irgendwie.
Davon spreche ich doch gerade. In Hero und GURPS bekäme man immer die Paarung normaler Vampir + enorm toller Mensch, da ja die vielen freien Punkte des Menschen irgendwie verbraten werden wollen.
Doch, das liegt schon am System.Und so ein System habe ich ja schon in meinem ersten Post erwähnt.
Es gibt Systeme die allen Spielern ein gleiches Maß an Einfluss gewähren, unabhängig von der Mächtigkeit des gespielten Charakters im gegebenen Setting.
[...] (man kann die ILLUSION von Gleichwertigkeit schaffen - über die BP bei GURPS oder Hero oder die zusätzlichen Gummipunkte bei Cinematic Unisystem - aber letztendlich ruled auch der der Charakter, der die teuren, breit anwendbaren Fähigkeiten kaufen darf über den, der über (ein paar mehr) schmal definierte, begrenzt einsatzbare Fertigkeiten verfügt).
Ja, aber wer will schon in einem Spiel mitspielen, wo er qua System weniger mitmachen kann als andere? Wo er also weniger Spotlight erhalten kann?
Das mit der Illusion ist so einfach nicht richtig, auch wenn es bei keinem RPG, ein "perfektes" balancing geben kann, solange die Charaktere nicht homogen gehalten sind. Grundsätzlich werden immer Szenarien vorkommen, wo deine Aussage mal zutrifft, genau so aber welche wo es nicht der Fall ist und man kann stets in die eine oder andere Richtung konstruieren und behaupten, das wäre alles imbalanced; diese Argumentation ist aber letztlich Unsinn, weil bei jedem System immer alles situativ abhängig ist.Und wenn ein Charakter das Supersozialschwein ist und trotzdem in die Röhre guckt, weil der andere Vampir die Fähigkeit "Hypnose" hat, die einfach die Summe der Sozialskills obsolet macht?
Wenn Char X der Überkämpfer ist, aber ich als GM in der Kampagne den Spielern fast nur Fußarbeit mit Recherche und Social Encounters etc. präsentiere und überdies noch eine starke SWAT-Truppe ständig in der Gegend ist um Stresser abzugreifen, dann ist dieser Kämpferchar effektiv benachteiligt - das hat aber nix mit irgendwelchen Systemen oder Illusion von Gleichwertigkeit zu tun.
Die Gleichwertigkeit gelingt mit einem guten Buildpoint-System wie GURPS dann, wenn der GM dafür sorgt, dass die Fähigkeiten der Charaktere für die Kampagnenanforderungen auch angemessen sind und jeder Char mehr o. weniger seine Nische hat.Oder man spielt ein System, in dem diese Nischen schon von vorneherein geschaffen werden. Dann muss man sich als SL nicht auch noch in die Charaktererschaffung einmischen.
Bzw. es ist natürlich genau so ausgeglichen, wenn sich Spieler bewusst mit einem Char auf die Kampagne einlassen, der nach typischen Genre-Maßstäben eher ungünstig ist, sie dann aber in seltenen, speziellen Situationen sehr glänzen können. Zudem ist es natürlich auch bei GURPS (AFAIK auch bei Hero) möglich über Dinge wie den luck-Advantage, praktisch das gleiche wie mehr Gummipunkte, bestimmten "Sidekick"-builds unter die Arme zu greifen, damit sie kritische Stellen überstehen.Das funktioniert aber nur, wenn die Spieler eine gewisse "Freude am Misserfolg" haben (und der SL keine zu ernsten Knsequenzen für die Misserfolge dieser Spieler fährt).
Nur wollte Jed ja explizit nichts forgig-narratives, sondern ein klassisches System, welches die Fähigkeiten der Charaktere abbildet. Und da gibt es nunmal nicht wirklich viele Alternativen, um gleiche Einflussmöglichkeiten zu schaffen (man kann die ILLUSION von Gleichwertigkeit schaffen - über die BP bei GURPS oder Hero oder die zusätzlichen Gummipunkte bei Cinematic Unisystem - aber letztendlich ...
Und wenn ein Charakter das Supersozialschwein ist und trotzdem in die Röhre guckt, weil der andere Vampir die Fähigkeit "Hypnose" hat, die einfach die Summe der Sozialskills obsolet macht? Oder wenn der SWAT-Kämpfer ohne seine Waffen ziemlich hilflos ist, während der Vampir mit Superstärke und Geschwindigkeit quasi immer kampfbereit ist? Oder wenn das Uni-Genie in die Röhre schaut, wenn gerade mal ein Thema zur Sprache kommt, mit dem er sich nicht auskennt, während der Vampir (der die Attributsgrenzen für Intelligenz ignoriert) einfach bei allen Themen eine gewisse Grundkompetenz besitzt.
Oder man spielt ein System, in dem diese Nischen schon von vorneherein geschaffen werden.
[...] aber in Smallville sind diese Kräfte offenbar nur Fluff und man muss in den meisten Fällen noch nicht mal darauf würfeln.
Man könnte für Smallville (die Serie) beispielsweise auch auf PDQ zurückgreifen und dem Clark-Kent-Charakter ein einzelnes Trait "Kryptonian Superhuman" [+6] geben. Nehme ich PDQ für True Blood, kann ich dem Vampir ein Trait wie "Mean Vampire Dude" [+4] verpassen, dem mächtigeren Vampir "Vampire Overlord" [+6], dem Sookie-Charakter "Psychic" und so weiter. Das wäre doch auch ein Weg.
Wie gesagt das sind alles Konstruktionen, die in alle möglichen Richtungen gehen können, hier ein paar Gegenbeispiele:
Du unterschlägst meine Aussage zu den Char-Templates, denn die werden ja bei GURPS angeboten und schaffen genau diese Nischen für die Spieler, auch ohne Arbeit für den GM!
sondern mit den geringeren Ressourcen ähnliche oder sogar bessere Erfolge zu erzielen, als die denen es vermeintlich leichter gemacht wird, indem sie "kewl powerz" (wie ich diese Verhunzung hasse) haben.
Edit: Zu dem Smallville-Prinzip hätte ich allerdings auch eine Frage, wenn ich der Argumentation der Diskussion folge.
Heißt das, der Spieler, der einen Charakter mit Speizalfähigkeiten besitzt, kann selbst entscheiden, wie, wo und wann er diese Kräfte einsetzt und ist dadurch noch nicht einmal durch einen Wurf reguliert? Inwieweit bedingt das denn jetzt systematisch die Beziehungen der Charaktere mehr als ein Punkteverteilersystem?
Ich weiß nicht, für mich klingen die contra-Argumente großteilig nach Spielern, die auf Teufel komm raus die Vorteile des System ausnutzen um sich einen persönlichen Vorteil zu erspielen.Das ist der Sinn eines balancierten Systems, dass es auch mit Spielern fertig wird, die DARAUS ihre (legitimen) Spaßquellen ziehen. Die Frage war nicht, ob man balacierte Charaktere braucht um beim Rollenspiel Spaß zu haben (meine Antwort: Nein), sondern ob in einem Punktekaufsystem bei gleicher Punktanzahl geschaffene Charaktere auch wirklich gleichwertig sind (auch hier: nein).
Der Char agiert tagsüber an Locations, wo der Vamp gar nicht hinkann bzw. wenn dann nichts reissen könnte und er hat seine Fähigkeiten immer während der Vamp auf Blut angewiesen ist. B-Teil der Geschichte ist, dass die Gruppe sich auch absprechen sollte. Fall 2: Der Vamp ist tagsüber dem SWAT-Mann ausgeliefertDer Vampir hypnotisiert sich ein paar Handlanger die Sachen für ihn bei Tage erledigen bzw. seinen Schlafplatz bewachen. Genauso hilft Geschwindigkeit gegen Fernkämpfer.
Das klappt aber auch nur, so lange man ungefähr vergleichbare Charaktere hat. Sobald das Vampir-Template einfach in den meisten Dingen besser ist, hat sichs mit dem Nischenschutz.
Im Allgemeinen ist es mit es mit einem Punktkaufsystem wie GURPS kein großes Problem einen Menschen auf ein vergleichbares Level zu einem Vamp zu pushen,
Wie Teylen schon sagte, ist es aber ohnehin merkwürdig vom <Setting> her grundsätzlich benachteiligte Subjekte (normale Menschen) für die Spieler in einer gemischten Gruppe mit den "Stars" (Vamps) vorzusehen.
Bestreitet ja auch niemand.
Kommt bei True Blood vor, wenn mann die Sache nicht auf die beiden Haupdarsteller reduziert, und selbst da war der Vampir bis zur Mitte der zweiten Staffel (bis dahin hab ichs verfolgt, der OP war, glaube ich, nicht ganz so weit) der wesentlich überlegene Partner.
In Smallville sind Clarks Superkräfte nicht nützlicher als Chloes Liebe zur Wahrheit oder Lionel Luthors Reichtum. All drei können in passenden Situationen ihren Wert zum Würfelpool dazuaddieren. Will man Superkräfte füt einen spezifischen Effekt einsetzen, kostet das Plot-Points, die andere Spieler genauso ausgeben können, um Spezialfertigkeiten ihrer Charaktere benutzen zu dürfen.
Man muss schon grossen Mist bauen um beim Beherrschen oder Praesenzen seine Menschlichkeit zu gefaehrden. Nun und die True Blood Vampire haben keine Menschlichkeit beziehungsweise haengen sie nicht sehr daran mal Mensch gewesen zu sein. Und Beherrschung kommt bei VtM nicht an die bei True Blood ran, da behrrscht Bills Bratze besser als ein alter, trainierter Vampire bei VtM mit Beherrschung 3..
für Rollenspiele ist dieses ansonsten bewährte Konzept aber eben nicht gut geeignet, weil die wenigsten gerne den Sidekick spielen... :P (sofern man nicht spezielle Konzepte zur Verschiebung des Spotlights einsetzt o.ä.)
@TeylenIch habe die Menschlichkeits Tabelle nicht detailliert vor Augen, aber von den Vorgeschlagenen Vergehen passt eigentlich keins so recht darauf das es Sklaverei verbietet. Zumindest bis etwa sechs. Bei Dark Age kommt als Problem hinzu das die meisten Vampire nicht auf Menschlichkeit sind sondern, zumindest im Fall von True Blood, auf dem Weg der Koenige.
Hm, das mit der Menschlichkeit sehe ich anders. Gut, vielleicht habe ich zu lange Dark Ages gespielt aber es sollte doch durchaus ein moralisches Problem für den ein oder anderen Vampir sein, Mitmenschen allzu oft oder zu lange zu beherrschen oder Präsenz an ihnen zu wirken.
Allgemein:
Was mich ein wenig wundert ist (kann natürlich sein, dass ich es überlesen habe), dass hier noch gar nicht wirklich auf die ohnehin schon existenten Ähnlichkeiten der beiden Welten eingegangen wurde. Mal abgesehen vom System (das ja von einigen hier für unspielbar gehalten wird, wie mir scheint), ist der Hintergrund doch recht ähnlich. Sheriffs, Territorien, Könige (Prinzen), Autorität (Camarilla) etc. - das hat mich von Anfang an an die alte World of Darkness erinnert
Das verstehe ich prinzipiell nicht. Warum brauche ich Systeme, die Spotlights verschieben oder verteilen? Warum spiele ich gleich einen Sidekick, nur weil er nicht genauso viel drauf hat, wie ein anderer Charakter? Ist jetzt kein persönlicher Angriff gegen dich, aber ich hab' das hier schon ziemlich oft gelesen und es erschließt sich mir einfach nicht. Ich spiele eine Rolle, mit ihren Stärken und Schwächen - und habe Spaß dabei. Wenn es nicht darum geht, wer als erster ein Ziel beim Spiel erreicht ist das Ziel doch wohl Spaß zu haben und warum sollte sich dieser Spaß daran messen was Andere können und was dein eigener Charakter kann?
Ich habe die Menschlichkeits Tabelle nicht detailliert vor Augen, aber von den Vorgeschlagenen Vergehen passt eigentlich keins so recht darauf das es Sklaverei verbietet. Zumindest bis etwa sechs. Bei Dark Age kommt als Problem hinzu das die meisten Vampire nicht auf Menschlichkeit sind sondern, zumindest im Fall von True Blood, auf dem Weg der Koenige.
Nun und da kriegt man beiweilen eher Probleme wenn man den Untergebenen ihren Willen laesst.
Letztlich fehlt die Sache mit der Menschlichkeit und dem Tier in der Serie komplett. Die Charaktere haben allenfalls praktische Probleme [wohin mit der Leiche, verdammt die Haeckselsaege kostet fast 300 Dollar] mit dem Morden, aber so die Verschaerfung des Konflikts wie bei Maskerade fehlt.
Ansonsten halte ich Maskerade nicht fuer vollkommen unspielbar.
Aber bei etwas neuen, wo noch einige Sachen anders sind, und im Bewusstsein das imho Maskerade die ein oder andere Schwaeche hat (*), faellt es mir schwer es uneingeschraenkt zu empfehlen.
(*) Dabei denke ich insbesondere daran das jemand mit 5 Wuerfeln gegen 8 bessere Erfolgschancen hat als jemand mit 8 Wuerfeln gegen die gleiche Schwierigkeit.
Nun oder das das Kampfsystem imho nicht so gut gelungen ist. [Mit dem Ankuendigen, Ausfuehren, Abbrechen und dem Viergliedrigen Kampf mit Angriff-Ausweichen-Schaden-Soaken. Mit einem leichten Balance Problem hinsichtlich des Attribut Geschick]
Es geht nicht darum, was der Charakter kann - es geht darum, wieviel Spielanteile du als Spieler bekommst. Wenn dein menschlicher Sidekick häufig Spotlights bekommt, eben weil er Sachen nicht kann - fein. Dann hast du als Spieler genug zu tun. Aber wenn dein Charakter eben so eine Flasche ist, dass man ihn lieber zu Hause lässt, wenn er bei der entscheidenden, hochdramatischen Konfrontation nur "gah" sagen und in der Ecke hängen kann, dann hast du als Spieler eben auch weniger Anteil am Fortlauf der Geschichte. Und das stört viele Leute.
Es geht nicht darum, dass menschliche Charaktere so mächtig sind wie Vampire, es geht darum, dass die Spieler dieser Charaktere nicht von den Spieler der Vampircharaktere an die Wand gespielt werden, weil die Vampire eben immer alles mit einer Power lösen können.
Man sieht an den Beispielen Bill und Godric ganz gut, dass es auch dort Vampire gibt, die mit ihrer Menschlichkeit hadern (ich glaube Bill sagt sogar irgendwann zu seiner "Macherin" "Du hast mir meine Menschlichkeit geraubt" und Eric spricht über Godric gespielt abfällig (sinngemäß) "Er war schwach und erlag seiner Menschlichkeit"). Auch Jessica (glaub ich, dass sie so heißt) und ihre Beziehung sprechen doch ganz klar den Konflikt der eigenen Menschlichkeit und dem inneren "Drang" oder der "Natur der Vampire" an, gegen die sie nichts tun kann - was meiner Meinung nach nicht unbedingt so weit vom Tier entfernt ist, wie wir es in der WoD finden.Nun Bill stellt aber auch in der ersten Staffel fest das er definitiv kein Mensch mehr ist.
Etwas OT aber ich kenne die Argumente und spiele dennoch mehrere Jahre (gut, beinahe ausschließlich Dark Ages) ohne irgendwelche Probleme, deswegen könnte ich es auch "uneingeschränkt" empfehlen, da ich kein System kenne, das unfehlbar ist ^^Bis vor ein paar Wochen habe ich es auch mehrere Jahre gespielt, allerdings V:tM. ^^;
Ich verstehe allerdings dennoch nicht, warum sich Spielanteile / Spotlights an den Fähigkeiten des Charakters bemessen. Es würde mir vielleicht in größeren Runden einleuchten, bei denen einfach nicht auf jeden wirklich eingegangen werden kann, sonst aber sollte doch immer versucht werden, jedem Spieler genug Raum zu geben um Spaß zu haben, oder? Macht ihr das wirklich an den Fähigkeiten fest? "Charakter A hat so schlechte Werte, der wird wahrscheinlich gar nicht zum Zug kommen" will mir einfach nicht in den Kopf. Aber gut, ich muss es ja auch nicht verstehen. War nur neugierig ;)
Zum einen neigen Spieler häufig zur einfachsten, sichersten Lösung - und die ist mit cool powerz halt einfacher zu haben als ohne. Warum jemandem eine elaborate Lüge erzählen, wenn man ihm einfach im Kopf herumschrauben kann?
Zum anderen finde ich nicht, dass Spotlight etwas ist, was einem Spieler "gegeben" werden sollte (zumindest nicht nur) - er sollte es sich in gewisser Weise auch nehmen können. Das - und da hast du vollkommen recht - muss nun aber nicht über die Fähigkeiten geschehen.
Und damit das nicht auf pures Handgewedel und Goodwill hin passiert, gibt es eben Systeme, die mit Fate-, Drama- oder Hero Points arbeiten, oder mit Screen Presence oder sonst einer Ressource, die dem Spieler die Möglichkeit gibt, dass Geschehen über die Fähigkeiten seines SCs hinaus zu beeinflußen.
Etwas OT aber ich kenne die Argumente und spiele dennoch mehrere Jahre (gut, beinahe ausschließlich Dark Ages) ohne irgendwelche Probleme, deswegen könnte ich es auch "uneingeschränkt" empfehlen, da ich kein System kenne, das unfehlbar ist ^^
Was will man dann spielen, eine Runde Fangbanger?
Habt ihr beispielsweise schon einmal daran gedacht, in einem TB ähnelnden Setting einfach als Spielercharaktere NUR Menschen zuzulassen?Öh, nö. ^^;
Gäbe das Supernatural (Cortex System) Spiel das her?Wieso magst du da ein Supernatural System haben?
Mein Ansatz kam erst mal aus dieser Richtung:
Menschen gegen etwas Mächtigeres als Menschen ist ja überhaupt nicht neu. Das entspricht zum einen uralten Mythen und Märchen, zum anderen auch dem klassischen Abenteuerroman.
Ist das nicht auch das Prinzip von Cthuluh?
Ja, schon. In Call of Cthulhu ist das aber alles noch gewaltiger und deprimierender. Außerdem sind die typischen Cthulhu-Monster obendrein für menschliche Augen furchtbar, unsagbar hässlich. Also fehlt ihnen der Charme und der Sex-Appeal der modernen Popkultur-Vampirschönlinge.
Klar, bei Vampirschönlingen kann man nicht mit Sanityverlust arbeiten (obwohl einer meiner Kumpel immer seinen Verstand verliert, wenn man ihn daran erinnert, dass sie im Sonnenlicht glitzern). Aber das Prinzip der Abenteuer - SCs kommen mit dem Mythos in Berührung/entdecken die tatsächlichen Schandtaten der angeblich so gezähmten Vampire und können nichts dagegen tun - müsste doch das Selbe sein, oder?
Ich möchte zunächst lieber nur über True Blood sprechen, das ist schon vielseitig genug.Wobei ich finde das die Richtung mit Hunters recht wenig mit der TV Serie zu tun hat.
Dabei fällt mir ein:Da es auf unterschiedlichen Sendern läuft ist es schwer zu vergleichen.
Wie erfolgreich ist denn TB überhaupt in den USA? Ähnliche Ratings wie Supernatural? Wie Battlestar Galactica? Sonst irgendwelche vergleichbaren Serien?
In TB haben wir ja den Fall, dass das alles nach einer Romanserie entstanden ist, die schon jahrelang auf dem Markt war und als Buchreihe nicht unwesentlich erfolgreich. Sind solche Buchverfilmungen tendenziell weniger erfolgreich im Fernsehen, wenn die Zuschauer ja im Prinzip schon aus den Romanen wissen können, wie es weitergeht?Die Bücher sind in sofern irrelevant als das True Blood ein ganzes Stück weit von denen wohl weg gerutscht ist, gerade in Season 2.
Das frage ich mich schon. Wenn ich nun Einschaltquoten, Merchandising-Verkäufe usw. zu TB und einer anderen, nicht auf Romanen aufbauenden Serie kennen würde, würde ich mal vergleichen, ob TB erfolgreicher, weniger erfolgreich oder genauso erfolgreich war.Das Problem ist dabei nicht nur ob ein Buch vorhanden ist oder nicht, sondern auch ob es Fantasy / Mysterie ist oder nicht.
Setting hat man doch durch die Bücher/Serie und Regeln nimmt man halt die, die einem gefallen:Ich sekundiere dies, möchter aber Unisystem durch unisystem light/cinematic ersetzen!
SW
Vampire(Requiem, weil die REGELN von Masquerade scheiße sind)
Unisystem
ORE
City
BurningWheel
funktionieren bestimmt alle super mit dem Setting.
@Sol Invictus:
Hillbilly-Vampire wären generell mal eine neue Sache. Da erschließt sich mir eben wieder ein ganz eigenes Gebiet, das in allen meinen Rollenspielrunden nur äußerst selten vorkam: Das Ergründen des Proleten/Rednecks/wenig Gebildeten oder wie auch immer man die "Unterschicht" nennen möchte. In fast allen Rollenspielen quer durch alle Genres haben nämlich Spielercharaktere oft einen eleganten, intellektuellen oder zumindest einen Obere-Mittelschicht-Hintergrund, viel Bücher- und Schulwissen und so weiter. (Das fällt mir gerade ein, angesichts der verbreiteten Theorie, dass das ganze Rollenspiel-Hobby eigentlich ein "White, middle-class, suburban phenomenon" sein soll.) Bei steinalten Vampiren ist das natürlich noch viel deutlicher. Der Klischee-Dracula ist immer ein vornehmer Adliger.
Zu den Zauberern... Gibt es in TB nun eigentlich wirklich Voodoo-Priesterinnen und Hexen, oder war die ganze Voodoo-Nummer nur ein einmaliger Zirkus, den die Tussi vom Supermarkt mit Tara abgezogen hat? Das wäre doch schade.
Die Bewertung "meist gesehene Serie seit The Sopranos" geht nun davon aus, dass ich weiß, wie erfolgreich die Sopranos waren, was ich aber nicht weiß und auch nicht hätte raten können. Sopranos hab' ich nie geguckt.Die Sopranos war eine Serie über eine neumodische Mafia Familie und lief auf dem selben Sender wie TB, also HBO.
Nach diesem Nielson-Rating zog also BSG im Durchschnitt nur etwa ein Viertel so viele Personen vor den Fernseher wie True Blood? BSG lief doch ursprünglich auch auf einem Spartenkanal, oder? Egal, das hat mich nur mal am Rande interessiert.Ja, und ja.
Fantasy oder Mystery? Meintest du damit, dass eine Serie dann grundsätzlich weniger zieht als andere Dinge? Natürlich ist Fantasy/Mystery auch in den USA eine Sparte und eine Nische?Beides. Und sowohl als auch.
Hillbilly-Vampire wären generell mal eine neue Sache. Da erschließt sich mir eben wieder ein ganz eigenes Gebiet, das in allen meinen Rollenspielrunden nur äußerst selten vorkam: Das Ergründen des Proleten/Rednecks/wenig Gebildeten oder wie auch immer man die "Unterschicht" nennen möchte. In fast allen Rollenspielen quer durch alle Genres haben nämlich Spielercharaktere oft einen eleganten, intellektuellen oder zumindest einen Obere-Mittelschicht-Hintergrund, viel Bücher- und Schulwissen und so weiter.
Zu den Zauberern... Gibt es in TB nun eigentlich wirklich Voodoo-Priesterinnen und Hexen, oder war die ganze Voodoo-Nummer nur ein einmaliger Zirkus, den die Tussi vom Supermarkt mit Tara abgezogen hat? Das wäre doch schade.
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Witzigerweise deckt sich das jetzt völlig mit einer Meinung in dem Buch über Neuheidentum, das ich zurzeit lese. Darin steht beispielsweise, Magie funktioniert immer, irgendwie, egal ob wir an die Magie glauben oder an ihren Ursprung.