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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 09:19

Titel: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 09:19
Hallo Community,

ich habe im Faden über die enttäuschenden RPGs sehr häufig Savage Worlds lesen müssen und bin einigermaßen überrascht.
Mich interessieren die Gründe dafür:

Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?

Ich richte mich also explizit an diejenigen, die dem System eine faire Chance geben wollten oder gar mehrfach mit dem System gespielt haben, dann
aber davon abgerückt sind.

Es geht hier nicht um das Schlechtreden des Systems, sondern um von einzelnen Kunden empfundene Schwächen.

Interessant dabei sind auch die Erwartungen, mit denen man ans System herangegangen ist.

Grüße
Yehodan
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 3.05.2011 | 09:22
Ich glaube, dass es eine genrelle Geschmacksfrage ist.
Mir ist aufgefallen, dass die Leute die SW nicht mögen, System präferien, bei denen ich das kalte Schütteln bekomme.
SW hat einen recht deutlichen Fokus und entweder kommt das Soielstil der Gruppe entgegen oder halt nicht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 09:30
Das ist ja aber alles nichts, was man nicht vor dem Kauf wissen könnte. Minieinsatz, seltsames Würfelsystem mit Freakrolls und wenige Werte auf dem Charbogen kennt man doch aus den Rezis und Foren?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Odium am 3.05.2011 | 09:36
Wobei das System ja lange zeit sehr gehyped wurde
-Savage Worlds ist einfach!!
-Savage Worlds ist komplex!!

Das kann einen schon auf die falsche Spur bringen...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 3.05.2011 | 09:38
Es gibt auch Forenberichte die SaWo in den siebten Himmel loben und erzählen, wie toll es (für die Autoren dieser Berichte) funktioniert.

Und häufig habe ich den Eindruck, dass die Leute erwarten, sie bräuchten nur das Buch kaufen, und der Spass käme dann von allein. So funktioniert das aber nicht — und das ist auch kein Problem, dass SaWo allein hätte.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 3.05.2011 | 09:40
@ Opa Hoppenstedt
Ja sollte man kennen.
Es gab allerdings auch einen ziemlichen Hype um SW in den Foren. So haben sich wohl viele etwas von SW versprochen, was es nicht halten kann. Ein Storyteller wird mit SW einfach nicht glücklich. Der eine liebt halt die World of Darkness mit all ihren Fluff. Ich habe am Wochenende auch mal wieder das Grundregelwerk der (n)WoD aufgeschlagen und mich geärgert wieviel Platz da verschwendet worden ist für Geblubber, welches wiederum keine Relevanz für den Spieltisch hat. Umgekehrt wird ein Fan eben dieser Art von Spiel mit SW Probleme haben. SW war/ ist das IN-Systen und vielleicht hat sich derjenige blenden lassen.

Grundsätzlich dürfte in Deutschland der fokusierte Einsatz von Battlemap und Miniaturen ein großes Problem sein. Dicht gefolgt von dem groben System und den "schmalen" Charakterbogen. DSA ist das größte Spiel in Deutschland und geht einen deutlich anderen Weg.

@ oliof

Stimmt das hat jedes System.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 09:47
Halten wir bis hier also fest:

- Durch sehr viele positive, geradezu überschwängliche Berichte (gerade im Netz) gab es eine übermäßig hohe Erwartungshaltung.


Nun würden mich noch konkrete Punkte, Regeln, Elemente interessieren, die den Kunden sauer aufgestoßen sindund warum.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.05.2011 | 09:48
Reicht, was ich nebenan (http://tanelorn.net/index.php/topic,67283.msg1325925.html#msg1325925) schrieb, oder besteht Bedarf das noch auszuführen?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 3.05.2011 | 09:51
Reicht, was ich nebenan (http://tanelorn.net/index.php/topic,67283.msg1325925.html#msg1325925) schrieb, oder besteht Bedarf das noch auszuführen?

Mir reicht es.  ;)
Alles was du als Problem siehst finde ich ziemlich gut. Ist halt eine Frage des Geschmacks und über den kann man nicht streiten. >;D
Das Problem mit den Balancing der Herrausforderungen hat SW allerdings wirklich. Ich bin da in meiner laufenden Deadlands-Kampagne auch ein oder zwei Mal auf die Nase gefallen. Dafür muss man das System recht gut kennen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 3.05.2011 | 09:54
Ich habe mir kürzlich auch die SW:GE zugelegt und muss sagen, im Großen und Ganzen hält das System schon, was es verspricht (nicht, was diverse Fanboys versprechen, aber das kann ja auch keiner ernsthaft erwarten). Man kann damit sicher prima kämpfen und auf taktischer Ebene viel Spaß haben. Aber man merkt dem System seine Tabletop-Herkunft imho doch verdammt deutlich an und so war ich insgesamt schon recht enttäuscht, weil das System *für meinen Geschmack* (!!!) nichts anderes bietet. Das System ist so vollständig aufs Metzeln und Schnetzeln ausgerichtet, dass ich das nichtmal mehr nur als Feature sehen kann, sondern ehrlich traurig bin, dass andere Aspekte des Rollenspiels überhaupt nicht bedacht wurden. Kann sein, dass ich die Rezensionen *noch* aufmerksamer hätte lesen müssen, kann sein, dass ich mich von diversen SW-Adaptionen für Settings, in denen ich ergänzende Regeln erwartet habe, irreleiten habe lassen, aber das ist mein Hauptpunkt. Die anderen Problemchen, die angesprochen wurden (insbesondere von Athair) nun als Enttäuschung zu sehen, gerade wenn man sich vorher ein wenig mit dem Spiel beschäftigt hat, ist für mich nicht nachvollziehbar.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 3.05.2011 | 09:54
Ein Teil meiner SW-Runde kann sich nicht damit anfreunden ihre Charaktere nicht über deren Fertigkeiten differenzieren zu können.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 3.05.2011 | 10:04
Achnaja, nur fürs Kämpfen ist SaWo auch nicht gebaut, das halte ich für eine unzulässige Verallgemeinerung. Man muss halt keine Punkte auf "Backen" setzen, wenn man früher/heute gerne Bäcker war/ist.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ErikErikson am 3.05.2011 | 10:05
SW ist wohl doch ziemlich dasselbe wie D&D 4. Also so ganz verstehe ich die Enttäuschung aber auch nicht, denn es wurde zwar gehyped, aber auch klar gesagt, was SW kann (Minis, taktisch kämpfen) und was nicht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 10:09
Es gibt keine ausgearbeiteten Sozialen Kämpfe, was ich schade finde. Mit Verfolgungsjagd und Massenkampf kann man sich da zwar was basteln, aber es hätte dem System sicher gut gestanden, so etwas frei Haus mitzuliefern.

Ansonsten sehe ich auch einen recht großen Drang hin zum Kampf. Aber das teilt das System mit vielen anderen. Savage Worlds lässt nur das ganze Crafting Zeuch und sonstiges weg, was eigentlich vom Spiel ablenkt. Und das Spiel besteht nunmal sehr oft aus Taktik, Kampf, Heimlichkeit...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 10:10
Ich kann nicht für die Enttäuschten sprechen ( ;)), aber ich kann erzählen, dass ich mit einem Freund gemeinsam und neugierig das System beschnuppert habe, und er nach ein paar Sessions beinahe frustriert hingeschmissen hätte. Dann haben wir einen tollen Start in die SuSk Kampagne hingelegt, und das System ist heute für ihn kein kritisches Thema mehr (ich wage zu behaupten: er mag es jetzt auch).

Mein Eindruck ist: SW macht es uns erst ganz leicht, ins Spiel zu kommen, und dann kommt ein kritischer Moment.

Für Spieler ist das System taktisch fordernder als zB DSA, wenn man sich zB die Herausforderungen mancher PPK ansieht. Der Spielleiter ist ebenfalls stärker gefordert, insbesondere hat er mit der Verwaltung des "Bennieflusses" eine zentrale Aufgabe, die man zB als D&D/DSA-Spielleiter noch nie gehabt hat, und die unweigerlich überfordert, bis sich Routine einstellt. Wenn beide Seiten also nicht ernsthaft daran interessiert sind, dazuzulernen und das Spiel mit Geduld zum Laufen zu bringen, kommt die Maschine aus dem anfänglichen Schwung abrupt zum Halten.

Nach der anfänglichen Begeisterung und dem reibungslosen Einstieg ist der plötzliche Kolbenfresser um so überrachender und frustrierender, wenn sich herausstellt, dass Spieler und Spielleiter von ihren zT neuen Aufgaben überfordert sind. Das ist dann vermutlich der Moment, an dem viele aussteigen, die das "Bier-und-Brezeln"-Feeling der ersten Sitzungen genossen haben.

Um den toten Punkt zu überwinden, muss man zumindest ahnen, dass sich die Mühe lohnt: Es lohnt sich.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 10:13
Ah, das mit dem toten Punkt finde ich ja sehr interessant ausgedrückt. So etwas habe ich auch empfunden und empfinde es manchmal immer noch:
Es sollte doch alles so einfach sein und nun muss ich mir schon wieder überlegen, wie man dieses oder jenes mit SW umsetzt.

SW verlangt vom eSeL und den Spielern wirklich Engagement. Man muss die Systeme verstehen und nicht nur anwenden. Man muss sich eigentlich immer eigene Settingregeln basteln, die das System nicht aushebeln. Savage Worlds ist wirklich ein Baukasten, kein Produkt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ErikErikson am 3.05.2011 | 10:16
Wieso? Ich nehm das Ding und spiel. Was muss ichdenn da basteln? Wieso wird das irgendwann komplexer?

Und dieBennyregel kann man doch vereinfachewn, indem halt jeder am Start so und so viel Bennys bekommt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 10:17
Hast Du es schon mal gespielt, EE?

@ Opa Hoppenstedt
Ich bin kein Setting-Bastler, und die fertigen Settings haben mir bisher eigentlich fast immer alle erforderlichen Regeln geboten - insofern sehe ich SW schon als fertiges Produkt, und nicht nur als Setzkasten.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 3.05.2011 | 10:18
@Opa Hoppenstedt: Viele Spieler finden soziale Kampfsysteme doof und wollen das lieber ausspielen. Und SaWos Designziel (D&D für Leute mit zu wenig Zeit für lange Vorbereitungen) beinhaltet auch kein soziales Kampfsystem.

@Harlan: Viele Spiele brauchen 3-7 Sessions, bis man sie durchdrungen und verstanden hat. Dagegen spricht aber die Vielzahl an Publikationen und Abenteuern und Settings, die sich natürlich bunt und neu gerieren, und die Interesse wecken. Und dann gibts noch das We tried Baseball and It Didn't Work (http://xprogramming.com/articles/jatbaseball/) Problem: Die eigene Idee, wie ein Spiel zu funktionieren hat, verstellt den Blick auf die Idee, wie ein bestimmtes Spiel, in diesem Fall SaWo zu funktionieren hat. Zwei Beispiele: Lässt man Bennies erstmal weg, fehlt ein Anreiz für "normales Rollenspiel", lässt man die Initiative-Regeln weg und geht einfach reihum, fällt ein Zufalls- und ein Taktik-Element weg (und bestimmte Vorteile/Nachteile werden entwertet, was die Spannbreite an interessanten Charakterwahlen einschränkt), etc.pp. (Ja, ich reite wieder auf System Does Matter und Rules As Written rum; natürlich kann, darf und muss man Hausregeln einbringen, das sollte aber immer auf Basis einer gesunden Kenntnis dessen was man da modifiziert stattfinden).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ErikErikson am 3.05.2011 | 10:20
Nö. Sonstwürd ich ja nicht fragen. Ich stelle es mirhalt genausio vor wie D&D 4.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 10:21
@ Oliof
Das verstehe ich als Verstärkung oder Unterstützung meiner Beobachtung, oder war es von Dir anders gemeint?

@ EE
Bennies sind eine dynamische Ressource, die im Spiel verbraucht und dazugewonnen wird. Wenn man das anders handhabt, sorgt man mE für den genannten Kolbenfresser. Und das ist mit vielen Mechaniken bei SW so: wenn man daran herumfummelt, und sei es nur weil man aus Unkenntnis einen schnellen workaround sucht, läuft man Gefahr, dass das Getriebe blockiert. siehe Beispiele von oliof.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.05.2011 | 10:25
Alles was du als Problem siehst finde ich ziemlich gut. Ist halt eine Frage des Geschmacks und über den kann man nicht streiten.
Wobei ich sagen muss, dass die Sache mit den Talenten (die ich auch bei Spielen wie 40K & WFRP immer weniger mochte) sich langsam wieder verändert. Kommt wahrscheinlich durch das Lesen von Etherscope, das auf d20 modern basiert.

Den Mini-basierten Kampf finde ich immer noch toll. Das Kampfsystem rockt.

Charaktere nicht über deren Fertigkeiten differenzieren zu können.
Das ist auch so 'ne Sache. Die Fertigkeiten, die das System mitliefert empfinde ich als nicht ganz ausreichend. Die 2-3 Fertigkeiten, die mir noch fehlen, würden es aber nötig machen das ganze System neu auszurichten.

Explodierende Würfel:
Es ist nicht so, dass ich das gar nicht mag. Bei Earthdawn passen die ganz gut.
Bei SW jedoch haben diese exorbitanten Würfelergebnisse immer gravierende Auswirkungen.
Und: Man kann wenig dagegen tun.

Hindrances:
Von der Idee her toll! In der Ausführung: mäßig.
Ich hab es selten erlebt, dass sie Spieler beflügelt haben.
(Ist allerdings kein echter Kritikpunkt. Schlecht oder mäßig gemachte Nachteile
sind ja "Mainstream". Das was L5R in dem Punkt leistet eine echte Ausnahme.)



Man könnte vielleicht sagen:
Die Grundprämisse, viele der Regelememente, sind Dinge, die ich an SW toll finde.
Die Systematik mit der daraus ein System geschmiedet wurde taugt mir allerdings nur bedingt.

@ "Toter Punkt". Ja, der kommt bei vielen Rollenspielen. Bei Schattenjäger/Dark Heresy hat das damals das "Austauschen" zweier Spieler bedeutet inklusive Auszeit. Bei Savage Worlds war das nicht soo krass. Möglicherweise war das aber der Punkt, an dem ich gemerkt habe, dass SW deutlich mehr auf "Action" ausgelegt ist, als mir lieb ist und deutlich weniger auf taktische Simulation als ich gehofft hatte. Alles in allem: Die Kampagne hat auch weiterhin Spaß gemacht und eine grundsätzliche Sympathie für das System ist auch geblieben.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 10:30
Athair, was hältst Du denn von den Bennies als Ausgleich zu den Freakrolls?
Insbesondere im Zusammenhang mit den Handicaps, die Du bemängelst? Reichen die Bennies nicht, um die schlimmsten Freakrolls abzufedern?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 3.05.2011 | 10:32
Harlan: Bestätigung. Man muss eben über den toten Punkt kommen, ohne das System vorher kaputtzukritisieren (-: Wenn man drüber hinweg ist, kann man eine fundierte Entscheidung treffen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 3.05.2011 | 10:36
Ich muss übrigens gestehen, dass mein Testspiel noch aussteht!  ::)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tryxtalas am 3.05.2011 | 10:37
Das ist auch so 'ne Sache. Die Fertigkeiten, die das System mitliefert empfinde ich als nicht ganz ausreichend. Die 2-3 Fertigkeiten, die mir noch fehlen, würden es aber nötig machen das ganze System neu auszurichten.
Welche Fertigkeiten hätten dir den gefehlt? Ich hatte bisher nichts gefunden was nicht auf der Fertigkeitsliste wäre oder durch Allgemeinwissen abgedeckt worden wäre.

PS: Bin ich der einzige der Glückspiel unnötig findet im Vergleich zu den anderen Fertigkeiten. Bei mir läuft sowas meisten auch einfach mit über Allgemeinwissen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 3.05.2011 | 10:38
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?

An dem Produkt SW hat mich gar nichts enttäuscht.
Das liegt aber auch daran, dass SW so ziemlich genau die Art zu spielen abdeckt, die ich gern spiele und die Dinge supportet, die ich erhofft habe und mich die Dinge, die viele als Kritikwürdige Schwächen wahrnehmen nicht einschränken.
Beim 50th Fathoms Setting war ich einigermaßen "enttäuscht", aber nur, weil ich mir ein Setting wie "PotsM" erhofft hatte und etwas anderes bekam.


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Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.05.2011 | 10:40
Reichen die Bennies nicht, um die schlimmsten Freakrolls abzufedern?
Nur wenn man einen Bennie auch verwenden koennte um einen Freakroll des Gegners neuzuwuerfeln zu lassen und die niedrigere Zahl gelten lassen kann.

Wenn ein Gegner in den hoeheren zweistelligen Bereich kommt hilft da nur extrem selten die Moeglichkeit 1d8 (oder 1d10, wenn man gut ist 1d12) nochmal zu wuerfeln.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.05.2011 | 10:44
Nur wenn man einen Bennie auch verwenden koennte um einen Freakroll des Gegners neuzuwuerfeln zu lassen und die niedrigere Zahl gelten lassen kann.
Genau das!
Anders als Earthdawn hat SW nicht genug Masse um "freak rolls" angemessen abzufedern.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 10:48
Nur wenn man einen Bennie auch verwenden koennte um einen Freakroll des Gegners neuzuwuerfeln zu lassen und die niedrigere Zahl gelten lassen kann.

Wenn ein Gegner in den hoeheren zweistelligen Bereich kommt hilft da nur extrem selten die Moeglichkeit 1d8 (oder 1d10, wenn man gut ist 1d12) nochmal zu wuerfeln.

Ich bezog mich auch eher auf den Konstitutionswurf bei Außer Gefecht. Ein Außer Gefecht durch einen einzigen Hieb gibt es dann tatsächlich mal, wenn der Schaden explodiert, aber das muss nicht der Charaktertod sein. Das ist so in anderen Systemen möglicherweise nicht drin, oder doch? Bei DSA gibt es die "bestätigte" 1 auf W20, bei der der Gegner den Schaden verdoppelt. Das kann sehr schnell zur Kampfunfähigkeit aufgrund von Wunden oder Bewusstlosigkeit führen.

Warhammer Fantasy RPG 2nd kennt Ulrics Wut mit Kritischen Treffern und Wurf auf entsprechender Verkrüppelungstabelle.

Sprich: Wird das bei SW evtl. nur stärker wahrgenommen, dass ein Statist den Helden mit einem Buttermesser umbringen könnte?

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 10:48
Anders als Earthdawn hat SW nicht genug Masse um "freak rolls" angemessen abzufedern.

angemessen abfedern?!

Beispiel von Sonntag: Ein SC wird in einer engen Gasse von demvon uns gesuchten Mörder überrascht, der Gegner würfelt 40 Schadenspunkte. Der Charakter geht sofort zu Boden und es entbrennt ein wilder Kampf, weil wir versuchen, den Mörder zu vertreiben und den Gefährten vor dem Verbluten zu retten - wir kommen zu spät. Das ist Spannung und Action, die ich gerne haben möchte, und dafür muss man es in Kauf nehmen, dass immer mal jemand über die Klinge springt. Ein "angemessenes Abfedern" ist das letzte, was ich brauche.


EDIT:
Guck Dir mal das Egde "GHOST RIDDEN" aus dem SuSk Companion, p. 15 an: Damit kannst Du einmal pro Sitzung verlangen, dass der Gegner einen Eigenschaftswurf wiederholt, weil er von dem Geist, der an Deinen Charakter gebunden ist, abgelenkt wird ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 10:50
Ist den Kritikern denn bewusst, welche Stellschrauben das System bietet, um eher heldenhaftere Stile zu erzeugen? Es gibt m.E. Pulpige Damageregeln, die Helden nur bei anhaltendem Pech tötbar machen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 10:51
Guter Punkt vom Opa! Die "Außer-Gefecht-Tabelle" ist eine zentrale Stellschraube für den Geschmack des jeweiligen Settings.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 3.05.2011 | 11:02
[...]
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
[...]

Ich hab SW nie geleitet, nur gespielt, das allerdings mehrfach. Ich war anfangs sehr enthusiastisch, "endlich wieder ein deutschsprachiges Universalsystem" etc., aber das legte sich nach der ersten Charaktererschaffung wieder etwas. Dennoch probierte ich es aus, zu zwei Gelegenheiten, mit ziemlich genialen SLs. Geholfen hat mir das nicht, das System zu mögen.

Ich glaube, die Gründe sind folgende (un dich bitte, die groben Beispiele als eben das zu nehmen; sie jetzt mit "die Regeln sind da anders" zu zerpflücken ist aus meiner Sicht völlig sinnlos):


Ich habe das Gefühl, würde ich mich noch intensiver mit dem System befassen, wäre die Liste wesentlich länger. Darum hab ich es dann irgendwann sein gelassen, auch wenn ich immer wieder mal (auch hierzuforums) versucht habe, dem System innerlich noch eine weitere Chance zu geben. Das  Ergebnis war dann aber stets das gleiche...)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 11:08
Grob gesagt: Du willst ein anderes Spiel spielen. Das ist doch kein Grund für Enttäuschung? Denn die meisten Punkte die Du kritisierst, gehören sicher nicht zu den Produktversprechen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 3.05.2011 | 11:09
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
Zaehlt auch wenn man nach dem spielen enttaeuscht war und dann von einem eigentlich geplanten kauf absah?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.05.2011 | 11:10
Welche Fertigkeiten hätten dir den gefehlt? Ich hatte bisher nichts gefunden was nicht auf der Fertigkeitsliste wäre oder durch Allgemeinwissen abgedeckt worden wäre.

Der Zahl an "Wildnisfertigkeiten" (Boating, Climbing, Driving, Riding, Swimming, Survival, Tracking) stehen eher wenige soziale Fertigkeiten gegenüber (Persuation, Intimidation, Taunt, Streetwise).
Nur: Womit bilde ich Etikette, Schauspiel und Diplomatie ab?
Mit "Common Knowledge" werte ich Situationen, in denen solche Fähigkeiten nötig wären, unangemessen ab.

Dazu kommt: "persuation" und "notice" haben sich bei uns als Schlüssel-Skills erwiesen. Sie sind in der Anwendung wesentlich breiter aufgestellt als andere.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 11:11
Vielen Dank Thot. So habe ich mir die Statements der enttäuschten Savages gewünscht. Alles nachvollziehbar, auch wenn ich verständlicherweise einige Einschätzungen nicht teile.

Insbesondere die Skalierung unterschiedlichster Machtlevel ist ein solider Punkt. Auch ein Halbgott hat Werte, die ein Sterblicher irgenwie erreichen könnte (überspitzt gesagt). Das geht dann auch mit der Gefahr" einher, dass Elminster durch einen "1st lvl Goblin" besiegt wird.

Ich würde mir auch mehr Unterstützung beim Basteln wünschen. Mehr Diskussionen darüber, wie man ein langfristiges Überzeugen von NSCs umsetzt oder ein magisches Ritual.
Also mehr über den Werkzeugkasten an sich.

Zaehlt auch wenn man nach dem spielen enttaeuscht war und dann von einem eigentlich geplanten kauf absah?

Ja sicher. Es sollte nur diejenigen Kritiker raushalten, die weder das Buch kennen, noch es gespielt haben  :D

Nur: Womit bilde ich Etikette, Schauspiel und Diplomatie ab?

Umhören ist wohl das Mittel der Wahl. Diplomatie über lange Zeit sollte man mit Verfolgungsjagd oder Massenkampf abbilden.

Dazu kommt: "persuation" und "notice" haben sich bei uns als Schlüssel-Skills erwiesen. Sie sind in der Anwendung wesentlich breiter aufgestellt als andere.

Also Notice ist tatsächlich sehr wichtig. Persuasion geht so, wenn man die NSC Tabelle verwendet ist der Erfolg ja in abgestecktem Rahmen absehbar. (Sprich einen Feind kannman nicht zum Freund quatschen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.05.2011 | 11:13
Das ist Spannung und Action, die ich gerne haben möchte, und dafür muss man es in Kauf nehmen, dass immer mal jemand über die Klinge springt.
Ich mag das ja auch. Nur nicht in JEDEM oder jedem zweiten Kampf.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 3.05.2011 | 11:14
@Athair ...

Wir haben das auch festgestellt und das was unter Menschenkenntnis fällt aus Wahrnehmung rausgenommen und in Umhören reingepackt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 11:16
Ich mag das ja auch. Nur nicht in JEDEM oder jedem zweiten Kampf.
Ich habe so etwas bisher nur sehr, sehr selten erlebt (und ich habe SW oft gespielt).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 11:46
Ich bin kein enttäuschter Savage Käufer oder enttäuschter SW Spielleiter, denn das System leistet weitgehend das, was ich mir beim Kauf erwartet habe und hat mich in einigen Sachen, wo ich skeptisch war, wirklich überrascht. Ich mag z.B. Kämpfe im RPG, ich mag taktische Optionen in Kämpfen, ich mag cinematische Stunts, aber ich hasse lange, unübersichtliche Würfelorgien, die mir das Beschreiben in Kämpfen immer erschweren, weil man eben schlimmstenfalls 100 mal das gleiche Angriffsmanöver beschreibt.

SW kürzt Kämpfe dramatisch ab, da bleibt mehr Zeit für die anderen Aspekte des Rollenspiels. Mittlerweile fürchte ich mich schon davor, da ich keine Kämpfe mehr als "Spielzeitschlucker" einbauen kann, wenn ich mal einen Augenblick zum Nachdenken brauche  ;D

Allerdings gibt es durchaus ein paar Dinge, an denen ich mich reibe, und bei denen ich mich frage, ob Fate (LoA) nicht mehr meinen Bedürfnissen entsprechen würde:

1) Nachteile/Handicaps:
Die Mechanik für die Belohnung der Nachteile durch Bennies ist mir zu grob. In den seltensten Fällen sind meine Spieler bislang motiviert, ihre Nachteile als Nachteile rollenspielerisch an kritischen Punkten deutlich auszuspielen, was auch an mir liegt, weil ich sie nicht ständig auf dem Schirm habe.

2) Fahrzeugkampf
Mit dem Schiffskampf in Sundered Skies habe ich Probleme. Mir ist aus der Beschreibung nicht klargeworden, wie Schiffskampfrunden und Normalkampfrunden zueinander stehen und das interessant spielerisch umgesetzt werden kann, denn nicht jeder Charakter hat auf dem Schiff eine Aufgabe, die ihn ins Schiffskampfgeschehen einbindet. Ist bei LoA sauberer getrennt (aber an anderen Stellen ziemlich chaotisch).

3) Handwerk
Es gibt zwar die Fertigkeit Reparieren, aber mir fehlt eine Mechanik, die es dem Spieler ermöglicht, Verbesserungen am Schiff oder der Ausrüstung vorzunehmen. LoA hat sowas. Dank dem Magic Items PDF kann ich jetzt wenigstens die Erschaffung magischer Gegenstände regeln, aber das war nicht, was ich wollte.

4) Social Combat
Auch im Bereich der verbalen Auseinandersetzungen gehören für mich beim "Ausspielen" das Schauspiel und das Würfeln dazu. Ich mag es nicht, wenn das Würfeln dem Schauspiel so radikal untergeordnet wird, dass man auf Würfe verzichtet. Der Würfel ist der Freund des offenen Abenteuerverlaufs. Und in dem Bereich ist Savage World nicht optimal aufgestellt, ja ich habe fast den Eindruck, dass SW solche Szenen gewissermaßen schnell und unbürokratisch (und leider unspannend) abhandeln will, damit die Action weitergeht. Die hohen Zuschläge aufgrund von Charisma machen es für mich mittlerweile ohne massive Würfelmodifikationen unmöglich, eine Konversationsszene offen anzulegen (es sei denn, ich fahre genauso charismatische NSCs als Gegner auf). LoA/Fate bietet hier mehr Möglichkeiten.

5) Politik und Institutionen:
Ja, es gibt das MAssenkampfsystem für größere Einheiten, das man auch für andere größere Institutionen nutzen kann, wenn man viel hineininvestiert. Aber ich suche ein System, wo es dafür bereits ausformulierte Regeln gibt.

Wie gesagt, ich bin eigentlich mit Savage Worlds sehr zufrieden, weil es mir vieles im Spiel erleichtert, wo ich bei anderen Systemen unnötig Zeit verliere, ohne Spaß zu gewinnen. Aber auch bei Savage Worlds knirscht es an einigen Stellen. Trotzdem ein wunderbares System.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ErikErikson am 3.05.2011 | 11:52
Mal zu meine, D&D 4 vergleich: Beide Systeme sind auf Kampf ausgelegt, bei beiden Systemen ist man schnell drin, beide sind sehr taktisch, beide sollte man mit Minis spielen. Beide sind grobkörnig, was die Fähigkeiten angeht. Klar hat D&D 4 keine Bennys, sondern eben Actionpoints. Imn Detail sind sie sicher nicht gleich, aber ich truaue mir auhc zu Details anzupassen.

Ich hab mir überlegt ob ich mir SW zulegen soll, fand die Spieart aber mit D&D4 völlig abgedeckt.

Und ich verstehe nicht, wieso man nicht an dme System rumbasteln soll. Auch an Indyspielen wird man zum rumbasteln aufgefordert, und die sind ja schon sehr übelegt so aufgebaut, das alle Regeln gezielt ineinandergreifen.

Grade die Bennys kann man IMHO problemlos rauslassen oder anfangs verteilen. Ich meine, welcher Spieler hört den auf Rollenspiel zu machen, bloss weil er keine Bennys bekommt, an die er eh nicht gewöhnt war?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 3.05.2011 | 11:57
Zunaechst zu den Erwartungen.
Bevor ich auf dem Treffen in eine Savage Worlds Runde ging wurden meine Erwartungen hauptsaechlich durch sporadische Blicke in das Savage Worlds Forum des :T: sowie eher kurze Diskussionen im :T: Chat geformt.
Das heisst wenn man SW als Produkt betrachtet hat es nicht aufgrund eigener Versprechen oder Erwartungshaltungen enttaeuscht.

Ich hatte im Forum den Eindruck das die Staerken des Systems darin gesehen werden das es sehr den Wargames nahe steht, das es eine sehr starke taktische Note hat und militaerische Strukturen ab bildet. Was soweit ging das, wenn mich meine Erinnerung nicht truegt, jemand meinte das es innerhalb eines bestimmten Setting gar noetig sei reale militaerische Erfahrungen zu haben um mit der richtigen Taktik im Spiel brillieren zu koennen.
Unter Wargames verstehe ich persoenlich Brettspiele wie Schach, Go oder Risiko und Online Die Staemme. Ich habe auch nichts gegen Battlemaps als solche und erwartete von dem System eine regel mechanische und strategische Komplexitaet die an Go rankommt.

Kurz:
Taktisch komplexe Regeln. Also Regeln die zu einem takt. komplexen Spîel fuehren.
Strategisch anspruchsvolle Kaempfe.
Anspruchsvolle / Differenzierte Charakter Erschaffung.
[Damit man in der Chain of Command entsprechend unterschiedliche Figuren erhaelt]


Im Spiel erwiesen sich die Regeln als eher minimalistisch.
Das heisst es wird wesentlich weniger simuliert als ich erwartet hattet. Die Kommandokette ist nicht abgebildet gewiesen. Durch die, gefuehlt, sehr geringe Anzahl an Talenten differenziern sich die Charaktere gefuehlt nicht allzu sehr in den Faehigkeiten.

Strategisch hatte ich das Gefuehl, obwohl wir mit einer Battlemap und Figuren spielten, das ganze gaenzlich zu durchschauen und einschaetzen bzw. vorhersagen zu koennen.
Vielleicht lag es daran das sich an dem Abend die Wuerfel weigerten einen Freakroll zu machen, aber es war ein wenig wie eine Partie Go wo man kurz nach den ersten 5 Steinen weiss wie es ausgehen wird.
Zudem setzt man eine einmal fuer effektiv befundene Option recht haeufig (effektiv) ein, was die Strategie gefuehlt nochmal reduziert.

Hinsichtlich der Freakrolls so kamen schlicht kaum welche vor. Wobei die Tendenz bei hoeherer Kompetenz geringere Freakrolls zu erzielen [weil ein 1W4 schneller / eher explodiert als ein 1w20] in der Theorie etwa so sexy wirkt wie die Regel der 1 in der WoD.

Da wir den Abend ueber lange spielten, und viele Gegner umbrachten, bekamen wir einige Stufen aufstiege genehmigt. Muesste den Bogen nach sehen, aber ich glaube es ging bis etwa 10 hoch (Heroic?) oder so.
Spaetesdens da fand ich die Talente zu wenig. Weil im groben hatte sich jeder so die nuetzlichsten genommen und die Charaktere sahen damit schon arg gleich aus.

Bei den Massenkaempfen 1 versus 20 war es schon angenehm schnell, aber irgendwie fehlte die Aussicht das es viele gegen viele auch klappt bzw. eine Art 'Companies' [Militaerische Einsatztrupps die ggf. bei den Chars mit laufen] entsprechend eingebunden ist.

Kurz:
Mir erschien [als Spieler] Savage Worlds weder ausreichend taktisch noch strategisch.


@EE: Ich glaube es waere recht gut wenn du es spielen wuerdest bevor du es mit D&D vergleichst oder ueber das rausstreichen von Bennies oder anderen massiven Regelaenderungen spekulierst o_O
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 11:58
Und ich verstehe nicht, wieso man nicht an dme System rumbasteln soll. Auch an Indyspielen wird man zum rumbasteln aufgefordert, und die sind ja schon sehr übelegt so aufgebaut, das alle Regeln gezielt ineinandergreifen.

Grade die Bennys kann man IMHO problemlos rauslassen oder anfangs verteilen. Ich meine, welcher Spieler hört den auf Rollenspiel zu machen, bloss weil er keine Bennys bekommt, an die er eh nicht gewöhnt war?

- Es gibt viele Stellschrauben des Systems, an denen man sogar drehen soll, um das Setting einzufangen! Beispiele: Außer-Gefecht-Tabelle, Fertigkeitenliste, verfügbare Talente/Handycaps

- und es gibt Bereiche, die man nicht anfassen sollte. Beispiel: die dynamische Bennievergabe. Bennies sind zentral in das System eingebettet. Wenn Du sie zu einer fixen Ressource machst, nimmst Du dem Spiel sehr viel von seiner Dynamik. Probier es mal aus, wenn Du mir nicht glaubst.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ErikErikson am 3.05.2011 | 11:59
Ich habs nicht gespielt, ich will mich nicht drauf versteifen. Wenn man an den Bennies nicht drehen soll, dann werd ich hier keine gegenteilige Überzeugungsarbeit leisten.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 12:03
Ich hab mir überlegt ob ich mir SW zulegen soll, fand die Spieart aber mit D&D4 völlig abgedeckt.

Ich weiss nicht, wie sich die Verbesserung der Monster bei D&D4 auf die Kämpfe ausgewirkt hat, aber nach meinem Eindruck ist D&D4 ein ganz anderes Spiel als SW. Kämpfe in D&D4 sind erstens viel länger und zweitens viel planbarer als bei SW.

Die kurze Kampfdauer bei SW lässt viel mehr Raum für nichtkämpferische Aktionen als bei D&D. DAfür hat D&D mit der Skillchallenge ein besseres Fertigkeitssystem, um Storyfortschritte, die man nicht schauspielerisch/erzählerisch in die Länge ziehen will (bsp. Berg erklimmen) im Spiel zu behandeln.

D&D4 ermöglicht prima das von mir so geschätzte Dungeonerkunden mit Abnutzungskämpfen und Ressourcenmanagement. Das ist mit SW zwar auch möglich, aber aber eben schwieriger. Bei SW kannst du dagegen prima auf Abnutzungskämpfe verzichten und reine Ermittlungsabenteuer mit einem einzigen Endkampf spielen, was bei D&D aufgrund der beschränkten Healing Surges und Tagesaktionen nicht so spannend ist.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Korig am 3.05.2011 | 12:05
Sollten wir " DnD 4 u. SW" die das nicht als separates Thema auslagern. Hat ja nichts mit diesem Thema zu tu.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 12:13
@Teylen
Du hast es erst einmal gespielt (?) und dabei ist offenbar irgendwas untypisches gelaufen: 10 Aufstiege in einer Sitzung, gleichgeschaltete Charaktere, keine Verbündeten ...

Deine Erwartungen sind außerdem unrealistisch gewesen, insofern als es nicht die Regeln zur Charaktererschaffung sind, welche ein Spielen in Militärsettings mit Hierarchien ermöglichen. Es gibt beispielsweise in Necropolis eine sehr wichtige Hierarchie, aber nur zwei Talente, die sich darauf beziehen (Erster Ritter und Bannerführer) - und mehr ist auch nicht nötig.

Ist das wirklich ein Grund für Enttäuschung? Lies es doch erst mal in Ruhe, und überlege, was man damit anfangen kann/sollte, anstatt nach einem atypischen Spielabend den Wert des Systems zu beurteilen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 3.05.2011 | 12:19
[...]
Lies es doch erst mal in Ruhe, und überlege, was man damit anfangen kann/sollte, anstatt nach einem atypischen Spielabend den Wert des Systems zu beurteilen.

Warum? Es gibt so viele Systeme da draussen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: JS am 3.05.2011 | 12:25
Wir haben mit SW längere Zeit Fallout, Necropolis, Sundered Skies und "Normalfantasy" gespielt, und keiner der an diesen Runden insgesamt beteiligten 8 Spieler konnte SW das abgewinnen, was die zu der damaligen Zeit unangenehm laute und missionarisch penetrante Fangemeinde ihm immer wieder nachsagte und propagierte.

Wir empfanden zwar die SC-Erschaffung nach Baukastenprinzip gut - sie erinnerte z.B. an das Unisystem -, die Unterscheidung zwischen Helden und Statisten aber führte im Spiel schon zu zahlreichen völlig absurden Situationen, ebenso das Würfelsystem mit seinen Freakrolls. Wie auch Thot, so empfanden wir SW als grob und teilweise völlig skurril; letzteres begründete sich u.a. auf den Möglichkeiten, jemanden gezielt abzulenken (also "shaken" zu machen). (Zahlreiche Diskussionen zu diesen manchmal sehr absurden Situationen findet man auch hier im Tanelorn.)

Im Kern störte uns alle, das SW in vielen Situationen, besonders in Kämpfen zwischen Wildcards, keineswegs "fast, furious and fun" war, sondern schlicht und einfach reine Langeweile und Kaugummikämpfe bot.

Wäre diese - ich muß es leider noch einmal sagen - ganz unangenehme Fangemeinde damals nicht gewesen, empfände ich SW als ein normales, weitgehend funktionierendes System mit Stärken bei der SC-Gestaltung und Schwächen im Kampfbereich. Doch einige seiner lauten und sozial fragwürdigen Fans haben mich so abgestoßen, daß ich SW mittlerweile nicht mehr von ihnen und ihren Reden trennen kann und möchte.

Meine SW-Enttäuschung beruht also im Grunde genommen auf dem Hype, der um das System gemacht wurde, weniger darauf, daß ich mich an den Schwächen SWs sonderlich störe. Ich werde SW als Spielsystem nicht mehr aus dem Schrank ziehen, aber das nicht, weil ich es sooo schlecht finde, sondern, weil es andere Systeme gibt, die meinen Vorstellungen und Wünschen sehr viel besser entsprechen und die auch ohne eine Fanlatte an Regeln und Verhaltensweisen zum eigentlichen Regelsystem funktionieren.
:)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 12:31
Ah, es ist wieder so weit: die Savages sind unangenehm, laut, sozial fragwürdig, abstoßend. Allein um das zu sagen, lohnt es sich, hier immer mal rein zu schauen, gell  ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ErikErikson am 3.05.2011 | 12:32
So laut sind sie gar nicht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 12:34
So laut sind sie gar nicht.

Willst Du mit der Bemerkung auch unhöflich werden?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Korig am 3.05.2011 | 12:35
Ah, es ist wieder so weit: die Savages sind unangenehm, laut, sozial fragwürdig, abstoßend. Allein um das zu sagen, lohnt es sich, hier immer mal rein zu schauen, gell  ;)

Ist halt wie immer im Leben, dass die wenigen unangenehmen einfach besser in Erinnerung bleiben. Ich habe zumindest viele nette SWler hier kennen gelernt, bis halt auf wenige Ausnahmen  ~;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tsu am 3.05.2011 | 12:37
Oh man, als hätte man mit dem letzen Thread und der Aktion "Komm, eröffnen wir doch  einen FlameWar Thread und laden die ganzen Neider zum diskutieren ein" nicht gelernt.

Und siehe da die selben Kollegen wie immer: Thot und Konsorten...

Mal sehen wer diesmal gebannt wird

*holt sich Popcorn*

mfg

 ~;DTsu ~;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 3.05.2011 | 12:40
@Teylen
Du hast es erst einmal gespielt (?) und dabei ist offenbar irgendwas untypisches gelaufen: 10 Aufstiege in einer Sitzung, gleichgeschaltete Charaktere, keine Verbündeten ...
Jep, es war nur einmal.
Es koennten auch 5 Aufstiege gewesen sein, jedenfalls schon ein paarmal.
Die Charaktere wurden nicht wirklich gleichgeschaltet sondern vorher kurz erschaffen.
Jeder durfte selbst ran und auch Fragen und sowas. Es gab nur die Absprache das die zu einem Polizei Team gehoeren und Zombies toeten wuerden.
Wir hatten dort iirc 3 bis 5 verbuendete NSCs.
Die haben auch Sachen gemacht, aber irgendwie beeindruckten die mich [gerade regelmechanisch] nicht so wirklich.
Wir hatten mit der GE gespielt.

Zitat
Deine Erwartungen sind außerdem unrealistisch gewesen, insofern als es nicht die Regeln zur Charaktererschaffung sind, welche ein Spielen in Militärsettings mit Hierarchien ermöglichen.

Ich meinte es eher allgemein bezogen.
Nun und an dem WE schaffte es ein anderes System [Reign] aehnliche Erwartungen exellent zu erfuellen [sogar ohne das ich die Erwartungshaltung vorher hatte]

Zitat
Ist das wirklich ein Grund für Enttäuschung? Lies es doch erst mal in Ruhe, und überlege, was man damit anfangen kann/sollte, anstatt nach einem atypischen Spielabend den Wert des Systems zu beurteilen.
Im Grunde ist das genannte schon ein Grund fuer Enttaeuschung.
Nicht die fehlende Hirachie, sondern die fehlende (komplexe) Strategie / Taktik.

Hinsichtlich des erneuten lesen stellt sich fuer mich die Herausforderung das ich nicht davon ausgehe das es dadurch einen groesseren Detailgrad erhaelt und die taktischen Moeglichkeiten in einer Form zu nehmen das es mir als Spieler strategisch komplex erscheint.

Letztlich heisst es auch nicht das es nicht kurzweilig war, nur das es, uhm, schwer zu beschreiben, eher als ein kleines nettes System zum schnellen zwischendurch spielen rueber kam den als taktisch-strategische Herausforderung die den Anspruch von Go [genannt da es mein Fav. Strategie Spiel ist] auf das Rollenspiel uebertraegt.

Ansonsten muesste ich es zum lesen kaufen, was ich nachdem Spielabend nicht tat. ^^;
(Und da ich einen Stapel ORE Regelwerke plane vorher zu lesen muesste es warten)
Allerdings bin ich, wie geschrieben, neuen Spielmoeglichkeiten gegenueber durchaus offen um es erneut anzutesten.
Mit entsprechend nach unten korrigierten Erwartungen [die dann einfacher zu erfuellen / ueberbieten sind].
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tarin am 3.05.2011 | 12:41
Wir haben es ebenfalls probiert und relativ schnell wieder fallen gelassen. Gründe dafür sind ...

- verschiedene Würfeltypen. Es ist einfach unübersichtlich. Das es stört, wurde uns aber erst während des Spielens klar. Mittlerweile spielen wir einfach wieder Spiele mit wenigen Würfeltypen oder aber Spiele, in denen man nicht dauernd verschiedene Würfel zusammensucht.
- Subsysteme. Mein Verständnis von Eingängigkeit und F!F!F! beißt sich mit Sonderregeln für Massenkämpfe, Verfolgungsjagden, Luftkampf, Kampf für Wildcards, Kampf für Extras.
- Krempel. Auch hier wurde erst später klar, dass das nichts für uns ist, es klingt nämlich eingängig und toll. Aber Spielkarten, Bennies und der ganze Kram ist uns einfach zuviel. Speziell dann, wenn man Minis als Shaken markiert werden sollten, hatten wir einfach zu viel Zeug auf dem Tisch. Battlemaps und Minis generell finde ich aber mittlerweile toll. Das ist allerdings ein Verdienst der 4E, nicht von SW.
- schwieriges Selberbauen. Auch das Selbermachen von Settings, Monstern usw. ist nicht F!F!F!, zumindest nicht, solang man das System nicht sehr genau kennt. Dann dreht man nämlich sehr schnell an irgendwelchen Rädchen, die das System kippen, ohne das einem das klar ist.

Gruß
Tarin, spielt aktuell Dungeonslayers, DnD4 und demnächst vllt. ein bisschen PDQ
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 12:42
@ Tsu
Ach was, der ganze thread ganze landet hoffentlich bald im Blubberorkus, wegen allgemeiner Substanzlosigkeit. Schwamm drüber. Von mir aus lieber früher, als später!

@ Teylen
Viel Spaß, niemand zwingt Dich! (Ich finde Go übrigens auch toll, noch jemand?)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: JS am 3.05.2011 | 12:42
Ok, ihr habt recht, ich hätte etwas mehr differenzieren sollen (müssen!), denn ein Thread über SW-Fans sollte es nun nicht werden.

Daher genauer: Zu der Zeit, als wir viel SW spielten und auf den Hype hereingefallen waren, gab es hier und anderswo EINIGE höchst aktive und leider sehr dominante und gleichzeitig mir sehr unangenehme SW-Fans, auf die meine Aussagen oben gemünzt sind.

Seit Bobas Tacheles kann ich hier im Tanelorn nichts Negatives mehr über die noch aktiven SW-Fans und den SW-Channel sagen. (Außer vielleicht, daß sie sich nach wie vor schnell angegriffen fühlen. ;) )

Dennoch lag uns SW einfach nicht, warum genau, wurde schon gesagt und ist - wie so oft - weitgehend individuell empfunden. Wer SW mag, wird dafür ebenso stichhaltige Gründe für sich gefunden haben.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 3.05.2011 | 12:49
@Harlan:
Positiv gesehen bin ich recht schnell ggf. neu zu begeistern, also ich habe SW nicht soweit abgeschrieben wie es ggf. klingt. ^^

Ansonsten finde ich den Thread weder destruktiv noch geblubbert.
Die Leute werden ja nicht weniger enttaeuscht weil man es weg schiebt.
So ein gewisses rauschen von denjenigen die noch nicht spielten kann man ja auch ignorieren. ^^;

Speziell dann, wenn man Minis als Shaken markiert werden sollten, hatten wir einfach zu viel Zeug auf dem Tisch.
Man kann die Figuren die Shaken sind einfach auf die Seite legen oder bei der Verwendung von Linsen umdrehen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 3.05.2011 | 12:49
(Ich finde Go übrigens auch toll, noch jemand?)
Ich finde, die Plätzchen schmecken nicht, vor allem die weissen... ~;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2011 | 13:03
Gründe:

Wie im anderen Thread schon erwähnt, vor allem die extreme Zufälligkeit des Systems. Freak Rolls und so. Da kommt irgendein Extra daher und würfelt im falschen Moment mal ein paar Aces, und zack bist du in einem Rutsch weggebombt. Da helfen dann oft auch keine Bennies mehr. Auch in Nicht-Kampfsituationen finde ich es fragwürdig, wie leicht selbst hochstufige Charaktere einen normalen Wurf in den Sand setzen können.

Zweitens, ich bin kein Freund von Mechaniken, bei denen man auf SL-Gnaden angewiesen ist. Und das ist bei Bennies der Fall. Wenn der SL keinen Bennie rausrücken will, kriegst du keinen. Leider haben beide SLs, mit denen ich bisher SW gespielt habe, die Bennies nicht so fließen lassen, wie es fürs Funktionieren von SW nötig wäre. Klar, man kann SL-Fehler nicht unbedingt dem System anlasten, aber das ändert nichts am Ergebnis.

Drittens, die Charakteroptionen empfinde ich als ziemlich eingeschränkt. Nein, ich will jetzt nicht darauf hinaus, dass Novizen gnadenlose Stümper sind, ich weiß, dass man auch auf höheren Graden anfangen kann. Aber auch auf höheren Graden sind die eigenen Möglichkeiten immer noch ziemlich eingeschränkt; vielleicht nicht ganz "One Trick Pony" aber es geht in die Richtung.

Wie gesagt, auf anfängliche Begeisterung ("Wir wollen alles savagen") folgte nach einiger Zeit die Ernüchterung. Ich würde jetzt keine längerfristigen Kampagnen mehr mit SW spielen wollen. Oneshots und Minikampagnen meinetwegen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 3.05.2011 | 13:21
Da ich schon mit mehreren Probleme gerechnet hatte, kann ich eigentlich nicht sagen, dass ich wirklich "enttäuscht" war von SW, aber die Befürchtungen wurden halt auch nicht widerlegt, nur differenziert ;) Aus meiner Sicht wird SW in verschiedener Hinsicht überschätzt und ist mir zu grobkörnig für den regelmäßigen Gebrauch, mehrere Kritikpunkte wurden da ja schon genannt. Trptzdem ist nach mehreren Spielen mein Fazit, dass es durchaus ein spaßiges System für passende Action-Oneshots ist, obwohl es andere gibt, die mir persönlich besser gefallen.
Ich glaube, dass das bombastische Marketing ein wichtiger Grund für die "Kundenenttäuschung" ist, also für Leute, die das System aufgrund der Werbeaussagen gekauft haben. Weil da muss ich einfach sagen, sorry, die Werbung als solche ist sehr gut gemacht, aber inhaltlich wird viel zu dick aufgetragen, die Versprechungen werden also nicht erfüllt.
Für leichtgängige, pulpige Action-Games, die spielig sein sollen und wo die Charaktere mechanisch relativ einfach gestrickt bleiben können, ist SW nen gutes System. Das Problem scheint mir dementsprechend v.a. darin zu liegen, dass teils Erwartungen aufgebaut werden, die das System nicht erfüllt, z.B. ist vielleicht so manchem Kundem nicht klar gewesen, dass die Geschwindigkeit durch Reduktion von Details u. weniger Differenzierung kommt (mehr abstrakt) und das viele Sachen sich nicht grad realistisch anfühlen, sondern schlicht auf lockeres, schnelles gaming ausgerichtet sind (ohne das Wunder vollbracht werden).

Einige der wichtigsten Kritikpunkte für mich:
Falsche Wahrscheinlichkeitsentwicklung der dice-steps, da z.B. der an sich bessere W8 deutlich seltener explodiert als der W4.
Die starke Zufälligkeit und die extreme Streuung durch die explosiven Würfe bringen viel Unberechenbarkeit und oft auch ziemlich unplausible Resultate (also schon mehrfach vorgekommen in nur ein paar Spielen).
Ich mag es einfach nicht, dass z.B. ein Elite-Sniper grundsätzlich problemlos ohne Kompetenzverlust auf eine Panzerfast umswitchen kann und dabei sogar noch besser ist als der normale Heavy Weapons Guy, da alles "Schiessen" ist...
Meiner Meinung ist die Abhängigkeit der Spielmechanik vom Fluss der Bennies zu hoch, da auf diese Weise viel weniger Variabilität im Spielstil möglich ist, wobei es natürlich nix macht, wenn man wirklich nur pulp-action oder vergleichbares spielt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 3.05.2011 | 13:32
Und das ist ganz bestimmt keine Kampfrethorik?
Wenn ...
Don't feed ...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ErikErikson am 3.05.2011 | 13:33
Äh,Dolge, ich gebe hier auch meinen Senf dazu, obwohl ichdas Spiel nie gespielt habe.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 3.05.2011 | 13:33
Don't feed ...

Hast Recht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 3.05.2011 | 13:37
Mir gefällt Savage Worlds nachdem wir die erste Kampagne nach 43 größtenteils sehr guten Sessions abgeschlossen und die nächste schon angefangen haben nach wie vor sehr gut.
Einige Kritikpunkte hier kann ich auf einer intellektuellen Ebene nachvollziehen, andere erscheinen mir völlig abstrus - aber gut, es sind subjektive Eindrücke.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tybalt am 3.05.2011 | 13:39
Bei mir war es ähnlich wie bei vielen anderen:


Etwas irritiert bin ich nur, daß hier einige Fans solche oder andere Punkte effektiv mit "Hast du halt nicht verstanden!" oder "Ihr habt eben nicht lange genug gespielt, um das Spiel würdigen zu können!" und "Wer es nicht länger gespielt hat, dessen Kritik ist wertlos!" abbügeln oder gleich pauschal Rumtrollen unterstellen. Doch, das ist schon irritierend, aber darauf bin ich ja schon bei meinem letzten Punkt weiter oben eingegangen.

Ich werde bestimmt auf einem Con nochmal Savage Worlds spielen, wenn eine vielversprechende Runde angeboten wird, ich würde es auch als Spieler spielen (wobei, da liegt meine Meßlatte extrem niedrig, ich spiele so gut wie alles mit...), aber leiten werde ich es nicht mehr, dafür hat es in meinen Augen viel zu viele Macken.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 13:42
Für leichtgängige, pulpige Action-Games, die spielig sein sollen und wo die Charaktere mechanisch relativ einfach gestrickt bleiben können, ist SW nen gutes System. Das Problem scheint mir dementsprechend v.a. darin zu liegen, dass teils Erwartungen aufgebaut werden, die das System nicht erfüllt, z.B. ist vielleicht so manchem Kundem nicht klar gewesen, dass die Geschwindigkeit durch Reduktion von Details u. weniger Differenzierung kommt (mehr abstrakt) und das viele Sachen sich nicht grad realistisch anfühlen, sondern schlicht auf lockeres, schnelles gaming ausgerichtet sind (ohne das Wunder vollbracht werden).

Das ist sicherlich ein Problem für viele Leute: SW lässt durch die Reduktion von Details viele Fluff- und Colourelemente bei den Spielern. Ist halt eine Geschmacksfrage, ob man das mag oder nicht.

Einige der wichtigsten Kritikpunkte für mich:
Falsche Wahrscheinlichkeitsentwicklung der dice-steps, da z.B. der an sich bessere W8 deutlich seltener explodiert als der W4.

Komischerweise fand ich das bei Earthdawn schlimmer. Aber da ist auch viel "gefühlte Wahrscheinlichkeit" drin, denn bis auf eine kleine statistische Unregelmäßigkeit (eins über dem jeweiligen Würfel) ist der höhere Würfel trotzdem statistisch immer besser.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 3.05.2011 | 13:43
Es koennten auch 5 Aufstiege gewesen sein, jedenfalls schon ein paarmal.
Die Charaktere wurden nicht wirklich gleichgeschaltet sondern vorher kurz erschaffen.
...
Wir hatten dort iirc 3 bis 5 verbuendete NSCs.
Die haben auch Sachen gemacht, aber irgendwie beeindruckten die mich [gerade regelmechanisch] nicht so wirklich.

Ich hab auch in der Runde mitgespielt und die Charerschaffung war nach meiner Erfahrung mit ein paar anderen Runden ganz normal. Die schnellen Aufstiege (ein paar Mal, weiss es nicht mehr genau) waren in der Tat sehr außergewöhnlich, aber das war jedenfalls für mich nichts negatives. Es sollte damit das Gefühl des Leveling in Computerspielen entstehen, da wir immer nach einem Abschnitt mit überstandenem Kampf usw. aufstiegen und zugleich auch das Level der Gegner angehoben wurde.

Verbündete NSCs hatten wir definitiv ein paar Mal und ich sehe das auch so wie Teylen, dass diese mechanisch wenig zu bieten hatten, im Grunde immer nur der eine stupide W6 und schauen wir mal, ob es klappt. Immerhin konnten die manchmal mit Glück was reissen und ein paar Gegner als Kanonenfutter abhalten  :P Ich fand die jedenfalls bemerkenswert undifferenziert, weil ein paar Hausfrauen, die wir befreit und bewaffnet hatten effektiv genau so gut waren, wie 08/15-Polizisten, die ja zumindest eine Ausbildung gehabt haben müssen, immer 1W6... großartig :-|
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 13:43
Oh man, als hätte man mit dem letzen Thread und der Aktion "Komm, eröffnen wir doch  einen FlameWar Thread und laden die ganzen Neider zum diskutieren ein" nicht gelernt.

Und ich als Threadstarter möchte ausdrücklich, dass jeder enttäuschte Spieler hier seine (begründete) Meinung über Schwächen äußern darf.
Ich möchte nur nicht, dass jemand angegriffen wird. Ein wenig Gelassenheit gehört nun mal dazu.
Allein die Aussage von Js, dass ihm einige Fans und ihre Art so sehr aufgestoßen sind, dass er das Spiel nicht mehr mag, ist doch i.O., auch wenn es unfair ist, es dem System anzulasten  ;)

Hier geht es nicht darum, wer Recht hat, oder ob SW an sich doof ist. Es geht eben darum, die eigene rosa Brille abzunehmen und mal zu gucken, ob nicht doch einige Punkte eigenartig erscheinen.

Natürlich darf aber darauf hingewiesen werden, wenn eine Einschätzung möglicherweise durch falsche Regelanwendung herrührt.

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Dass Bennies fest ins System eingebunden sind und gerade die "Slapstick" Unfähigkeit von Würfelpech auffangen sollen, dürfte hinreichend klar geworden sein. Ohne sie sind viele "weiche" Nachteile sinnlos und man ist dem eher nach Stil- als nach funktionalen Gesichtspunkten untergeordneten Würfelsystem ein Stück weit ausgeliefert.

Immer wieder werden ja Freakrolls erwähnt. Für Spieler werden sie wohl akzeptiert, nur den NSCs gönnt man sie nicht so recht. Es steht die Gefahr im Raum, dass ein SC ganz unvermutet durch eine Küchenmagd Außer Gefecht geht.
Hier also nochmal ein paar Fragen:

Ist diesen Kritikern auch klar, dass "Außer Gefecht" nicht "tot" bedeutet und dass man mittels der Fertigkeit Heilen oder der Macht einen umgefallenen Charakter recht gut wieder hinbiegen kann?

Ist ein System in dem ein Gegner mit einem Schlag einen Helden umhaut grundsätzlich nicht gewünscht? Denn auch andere Systeme bieten mWn so etwas.
Ich empfand das z.B. als reizvoll, dass jede Auseinandersetzung gefährlich ist und mit Pech eben die letzte sein kann.

Fehlende Differenzierung von Fertigkeiten wurde auch genannt. Das trifft ja auch zu. Werden denn in diesen Fragestellungen berücksichtigt, dass sich eben Scharfschützen durch Talente von Artilleristen unterscheiden und nicht durch eine Fertigkeit? Nur durch Talente sind signifikante Unterschiede in der Erfolgschance zu erreichen.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 3.05.2011 | 13:49
Ich mag es einfach nicht, dass z.B. ein Elite-Sniper grundsätzlich problemlos ohne Kompetenzverlust auf eine Panzerfast umswitchen kann und dabei sogar noch besser ist als der normale Heavy Weapons Guy, da alles "Schiessen" ist...
Was hält dich davon ab, "Schießen" in bestimmten Settings in x verschiedene Fertigkeiten aufzuspalten? Habe ich in einigen Settings mit "Fahren" und "Kämpfen" gemacht und funktioniert wunderbar (natürlich ist es angeraten, bei größerer Fertigkeitsanzahl auch mehr Fertigkeitspunkte zu vergeben - etwas das GURPS z.B. nie gelernt hat). Welchen Mehrwert haben lange Fertigkeitslisten, wenn die Fertigkeiten ohnehin dieselbe Funktion haben (den Höchstgrad dieser Absurdität findet sich in SilCore: dort braucht man "Verstecken" um sich irgendwo zu verbergen, "Heimlichkeit" um sich ungesehen zu bewegen und "Beschatten" um jemand ungesehen zu folgen  :gaga: ).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 13:50
  • Kämpfe waren zäh und langweilig. Wir haben allerdings ohne Minis gespielt. Ich weiß, sie sind an sich vorgesehen, ich habe allerdings den Fehler gemacht und auf allzu enthusiastische Fans gehört, die meinten, man kann auch ganz toll ohne Minis spielen. Mag ja sein, hat bei uns nicht funktioniert.
  • Wir sind mit der statischen Verteidigung bei Fernkämpfen nicht warmgeworden.
  • Alles in allem war das Spielgefühl nicht das erhoffte heroische Rollenspiel.

Magst Du diese Punkte noch mal beleuchten? Insbesondere statsiche Verteidigung im Fernkampf.... Kam denn Deckung nicht zum Einsatz? Möglicherweise wurde dies ohne Visualisierung links liegen gelassen. Wurde sich bewegt oder lief man auf den Gegner zu und kloppte ihn um und zwar jeder suchte sich einen einzelnen Gegner? Ich frage, weil auch wir damit zu "kämpfen" (hihi) haben.

Und: Wie fühlen sich denn da andere Systeme besser an? Ich dachte, Fernkämpfe in Gräben sind per se statisch?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 3.05.2011 | 13:51
Bei mir war es ähnlich wie bei vielen anderen: Etwas irritiert bin ich nur, daß hier einige Fans solche oder andere Punkte effektiv mit "Hast du halt nicht verstanden!" oder "Ihr habt eben nicht lange genug gespielt, um das Spiel würdigen zu können!" und "Wer es nicht länger gespielt hat, dessen Kritik ist wertlos!" abbügeln oder gleich pauschal Rumtrollen unterstellen. Doch, das ist schon irritierend, aber darauf bin ich ja schon bei meinem letzten Punkt weiter oben eingegangen.

Ich drücke es höflicher aus:

Ich war überrascht als ich feststellen musste, dass sich SW tatsächlich nicht schnell erschließt. Es ist wesentlich komplexer wie es die F!F!F! Werbung und die Fans behaupten. Wer den Einfach-Behauptungen Glauben schenkt (das meine ich ganz neutral, nicht wertend) wird von SW enttäuscht werden.

Ich würde nach über anderthalb Jahren SW und einer (bald zwei) Konversionen nicht mehr behaupten, es sei ein einfaches System. Schnell ist es ja, aber nicht einfach.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: SPR'ler am 3.05.2011 | 13:53
Leute, macht doch mal etwas lockerer.
Genau diese Übersensitivität/sensitivität einiger der hier sehr aktiven (SW-)Spieler hinterlassen in der Tat negativen Beigeschmack, wenn man sich näher mit dem System auseinander setzen will.

Nun zum eigentlichen Thema:
Ich selber von von SW hellauf begeistert. Es gibt mir genau den richtigen Baukasten, mit dem ich meine Vorstellung, wie ich mein Rollenspiel unterstützt haben will, 120% erfüllt sehe. Von daher will ich die Kritikpunkte die in meinen Runden auftauchten mal von beiden Seiten beleuchten.
 
Meine Spieler sind da nämlich deutlich kritischer...  ~;D
(die meisten Punkte wurden schon mal benannt, will ich aber der Vollständigkeit halber nochmal mit aufnehmen)

1. Das System bietet keinen Charakterbau per se, sondern unterstützt Konzepte, die die Spieler sich vorab überlegt haben. Meine D&D Spieler sind gewohnt, dass die Klassen oft schon Charakterkonzepte an sich sind.

2. Das System ist zu grobkörnig. 5 Würfelstufen - zu wenig. 15 Fertigkeiten - zu wenig. 5 Attribute - zu wenig.  

3. Man muss stark zwischen Grundsystem und Settingregeln unterscheiden. Manche Regelbausteine gelten, manche nicht. Welche, kann man oft auf den ersten Blick nicht erkennen.

4. Das System ist unintuitiv. Man erkennt das es auf ein bestimmtes Ziel hin designt ist. Ein organisches Spiel in dem Hausregeln hin- und wieder wegkommen, bis System, Gruppe und Spielwelt enger zusammenwachsen, fällt schwer.

5. Viele Aktionen haben letztlich doch nur die gleichen regeltechnischen Auswirkungen (grobkörning + Designziel). Zum Beispiel Tricks oder Tappings von Magie.

6. Um das System auf 200km/h zu spielen müssen sich ALLE intensiv damit auseinander setzen. Bei 70-180 km/h fährt man ohne genaue Kentnisse der Systemkomplexität teils voll vor die Wand. Der Übergang von One-Shots zu längerem Spiel ist für mich als SL die größte Hürde, denn dazu müssten Spieler und ich engagierter sein.

7. Die Stellschraube für "Freak Rolls" sitzt an den gefühlt falschen Stellen (z.B. die Außer-Gefecht Tabelle im GRW - die hinterlässt dieses Pulp/Superheldengefühl). Zusammen mit der Grobkörnigkeit fühlen sich Mittlhohe Stufen in Skills und Attribute als Ressourcenverschwendung an.  

8. Bennies. SL-Willkürmechanismus? Meine Spieler haben bis heute noch nicht verstanden, dass das Erspielen in IHRER Verantwortung liegt (siehe: Punkt 6). Der dahinter liegende feine soziale Balanceakt der Bennies als SL-Tool und dem regeltechnischen "Belohnungsmechanismus" wird offenbar immer wieder unterschätzt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 13:54
Die "fehlende Differenzierung" ist auch so eine Geschmackssache. Zum einen differenziert SW nicht primär über die Fertigkeiten (sowenig wie Fate über Fertigkeiten differenziert). Das Gesamtpaket aus Handicaps, Edges und Skills muss zur Differenzierung herangezogen werden, und damit kann man normalerweise fast jeden Charakter nachbauen, den man sich vorstellt.

Für mich ist außerdem diese Beschränkung auf (relativ) wenige Edges und Skills eine angenehme Sache. Midgard mit seinen 45+ Skills, von denen einige alle Jubeljahre mal zum Einsatz kamen, ist mir mittlerweile zu überbordet. D&D3.x mit seinen zigtausend Feats (von denen dann auch noch 78% crap sind) ist mir ebenfalls zu breit. Selbst bei Warhammer 3e wird mir das langsam zu viel. Das für mich schöne an SW ist, dass bei den meisten Sachen auf die Frage "Brauche ich das regelmäßig für Abenteuer?" mit "Ja" geantwortet werden kann. (Wobei es tatsächlich einige settingsbezogene Sachen gibt, die vielleicht nicht unbedingt nötig sind.)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 3.05.2011 | 13:55
Ich hab auch in der Runde mitgespielt und die Charerschaffung war nach meiner Erfahrung mit ein paar anderen Runden ganz normal. Die schnellen Aufstiege (ein paar Mal, weiss es nicht mehr genau) waren in der Tat sehr außergewöhnlich, aber das war jedenfalls für mich nichts negatives. Es sollte damit das Gefühl des Leveling in Computerspielen entstehen, da wir immer nach einem Abschnitt mit überstandenem Kampf usw. aufstiegen und zugleich auch das Level der Gegner angehoben wurde.
Laut Regeln soll es etwa einen Aufstieg alle zwei Spielabende geben.

Zitat
  :P Ich fand die jedenfalls bemerkenswert undifferenziert, weil ein paar Hausfrauen, die wir befreit und bewaffnet hatten effektiv genau so gut waren, wie 08/15-Polizisten, die ja zumindest eine Ausbildung gehabt haben müssen, immer 1W6... großartig :-|
Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 3.05.2011 | 14:08
Also mir persoenlich sagen die Freaksrolls aufgrund der verwendeten Wuerfel und damit der Wahrscheinlichkeit allgemein nicht zu.
Schliesslich fuehrt es nicht nur dazu das eine Kuechenmagd einen Kampf SC u.U. ausser Gefecht setzt, sondern es fuehrt auch dazu das wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.

Zitat
Ist ein System in dem ein Gegner mit einem Schlag einen Helden umhaut grundsätzlich nicht gewünscht? Denn auch andere Systeme bieten mWn so etwas.
Ich denke der Wunsch geht eher hin zu einem System mit einem zunehmenden Wahrscheinlichkeitsverlauf fuer Erfolge.

Zitat
Werden denn in diesen Fragestellungen berücksichtigt, dass sich eben Scharfschützen durch Talente von Artilleristen unterscheiden und nicht durch eine Fertigkeit? Nur durch Talente sind signifikante Unterschiede in der Erfolgschance zu erreichen.
Mir waren es auch nicht zu wenig Fertigkeiten, sondern zu wenig Talente. ^^;
Das heisst Scharfschuetze und Artillerist werden eher ueber kurz den lang die selben Talente rausgesucht haben (Wenn sie gut schiessen koennen wollen).


Laut Regeln soll es etwa einen Aufstieg alle zwei Spielabende geben.
Schon, aber wir wollten auch die Aufstiege mal ausprobieren bzw. bekamen sie gezeigt.
Die Kritik war auch weniger das man zuviele EP sammelte und zu stark Aufstieg, sondern das die Charaktere gerade beim aufsteigen sich Faehigkeiten maessig enorm anglichen.

Wobei mir, so ohne Aufstieg, das ganze vermutlich eher noch flacher erschienen waere.

Zitat
Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.
Womit der / die Verbuendete [Zombie Setting mit richtigen Massen an Zombies] recht nutzlos und eher Belast waere?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 3.05.2011 | 14:14
Also mir persoenlich sagen die Freaksrolls aufgrund der verwendeten Wuerfel und damit der Wahrscheinlichkeit allgemein nicht zu.
Schliesslich fuehrt es nicht nur dazu das eine Kuechenmagd einen Kampf SC u.U. ausser Gefecht setzt, sondern es fuehrt auch dazu das wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.
Und? Der Charakter mit dem W12 erwürfelt trotzdem höhere Werte (die Chance dass der W4 zweimal explodiert (Ergebnis 9+) ist nur noch 6% (auf dem W12 erreicht man 9+ mit 33%iger Wahrscheinlichkeit), die Chance dass er dreimal explodiert (Ergebnis 13+) nur 1,5% (auf dem W12 immerhin noch 8%)...).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 14:16
Ohne jetzt Deinen Post zerpflücken zu wollen, Teylen, ja eine Hausfrau ohne Kampffertigkeiten ist in einem Zombieszenario keine Verbündete per se, sondern eher eine Belastung. Aber sie kann statt zu kämpfen auch sehr gut Tricks anwenden, um die Kämpfer zu unterstützen, wohingegen andere Systeme die Nichtkämpfer zum Zugucken verdammen.

Übrigens muss man die Wahrscheinlichkeiten fair mit einander vergleichen. Ein W4 explodiert zwar häufiger als der W8, aber der W8 hat trotzdem eine höhere Wahrscheinlichkeit auf ein Ergebnis von 4+ zu kommen. 5/8 gegen 1/4

Sonst ist das wie mit Birnen und Äpfeln.

Edit: Alex war schneller...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 14:16

Wobei mir, so ohne Aufstieg, das ganze vermutlich eher noch flacher erschienen waere.
Womit der / die Verbuendete [Zombie Setting mit richtigen Massen an Zombies] recht nutzlos und eher Belast waere?

Interessante Sache, gegen feindliche Wildcards sind Verbündete (bis auf den Umzinglungsbonus) auch nach meinem Eindruck nicht so dolle. Aber gegen Massen von Zombieextras?

Meine Spieler haben jetzt schonmehrfach Verbündete gegen Massen an Angreifern kommandiert, und da gibt es ein paar Umstände zu berücksichtigen. Erstens schirmen Verbündete die weniger gut gerüsteten/kampferfahrenen Wildcards ab (bei mir in Suskie Magierin, Sangespriesterin & Ingenieur). Damit sind die Verbündeten auch ein prima Kugelfang. Zweitens teilen Verbündete genug aus, um die feindlichen Extras töten zu können (notfalls gibt man den Verbündeten Sprengstoff/Pulverfäßchen). Es hängt da auch vieles an der Ausrüstung, mit guten Waffen teilen die schon aus (2d8 Musketen z.B.). Drittens können Verbündete ja durch die Anführer-Edges gestärkt werden.

Dass das Mitnehmen von nützlichen Verbündeten so leicht und schnell geht, ist mMn gerade einer der Vorteile von SW. Bei anderen Spielen waren Verbündete meiner Erfahrung nach eher unnötiger Ballast oder bestenfalls ein Colourelement.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 3.05.2011 | 14:18
Also mir persoenlich sagen die Freaksrolls aufgrund der verwendeten Wuerfel und damit der Wahrscheinlichkeit allgemein nicht zu.
Schliesslich fuehrt es nicht nur dazu das eine Kuechenmagd einen Kampf SC u.U. ausser Gefecht setzt, sondern es fuehrt auch dazu das wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.
Da dieses "Argument" jetzt schon zum wiederholten Mal kommt: Es bringt nix, wenn der Würfel explodiert. Wirklich nicht. Der Spieler, der mit dem explodierenden W4 auf 7 kommt hat immer noch weniger gewürfelt als der Spieler, dessen Charakter mit dem W12 ohne zu explodieren eine 9 hat.

Zitat
Womit der / die Verbuendete [Zombie Setting mit richtigen Massen an Zombies] recht nutzlos und eher Belast waere?
Ich war jetzt nicht dabei, empfinde es aber durchaus als genre-konform, dass der Kampf gegen Massen von Zombies schwieriger wird, wenn man dabei noch ein paar Hausfrauen beschützen will.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 3.05.2011 | 14:18
Ich schätze, das ungute Gefühl bezüglich "Freak Rolls" und der Vergleichbarkeit der Würfelstufen untereinander liegt eher daran, dass uns Menschen das Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten grundsätzlich eher nicht liegt. Bei extremen Chancen (sehr groß oder sehr gering) neigen wir dazu, sie zu über- bzw. unterbewerten. Wenn man dann nachrechnet, sieht es gar nicht mehr so verkehrt aus.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 14:21
Da dieses "Argument" jetzt schon zum wiederholten Mal kommt: Es bringt nix, wenn der Würfel explodiert. Wirklich nicht. Der Spieler, der mit dem explodierenden W4 auf 7 kommt hat immer noch weniger gewürfelt als der Spieler, dessen Charakter mit dem W12 ohne zu explodieren eine 9 hat.


Ich glaub, da spielt aber die plötzliche Freude über das Ass auch eine große Rolle. 9 bei w12 ist langweilig. 4 bei w4 ist klasse, weil man dann Hoffnung auf noch mehr hat.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 3.05.2011 | 14:24
Ich glaub, da spielt aber die plötzliche Freude über das Ass auch eine große Rolle. 9 bei w12 ist langweilig. 4 bei w4 ist klasse, weil man dann Hoffnung auf noch mehr hat.
Da kann man ja gerne mit der Psychologie argumentieren, das kann ich ja auch nachvollziehen. Nur die Aussage, da wären ja die Wahrscheinlichkeiten kaputt, weil der teure W12 nicht so oft explodiert wie der billige W4, ist schlicht nicht wahr.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 14:25
Zweitens teilen Verbündete genug aus, um die feindlichen Extras töten zu können (notfalls gibt man den Verbündeten Sprengstoff/Pulverfäßchen). Es hängt da auch vieles an der Ausrüstung, mit guten Waffen teilen die schon aus (2d8 Musketen z.B.).

Genau. Das, was als Kritik geäußert wurde (angeblich zu hohe Chance auf Freak Rolls) spricht doch eigentlich dafür, eine Horde von wenig begabten Gefährten mit zu nehmen. Bei den vielen explodierenden Würfen sind das Killer!

Yehodan, mit einem freundlichen Grinsen.

Nachtrag:
Talente könnte es vielleicht wirklich mehr geben, aber im Grunde genügt es, jedem Talent eine andere Ausprägung zu verpacken. So ist unser Grauer Legionär mit einer persönlichen Axt unterwegs (Vera  :D), ein Legionsmagier hat hingegen einen selbst auf ihn abgestimmten Zauberspruch Feuerball. Beide haben aber Trademark Weapon, bzw Lieblingswaffe als Talent gewählt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: wolfheart am 3.05.2011 | 14:25
...wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.
Du machst wahrscheinlich den Fehler - den ich anfangs auch machte! - nur die Wahrscheinlichkeit anzusehen, mit der ein Würfel "explodieren" kann!
Nur aus der Warte hast Du recht!
ABER... es geht nicht darum, ob ein Würfel explodieren kann, sondern um dass zu erzielende Ergebnis.
Sagen wir mal, es muss eine 4 erreicht werden: mit einem W4 sind das 25%, mit einem W8 ~62%.
Bei einem Zielwert von 7: mit einem W4 25%*50% = ~12%, mit einem W8 25%. (sorry, ich hatte 75% geschrieben!)
Ich sehe da schon einen erheblichen Unterschied!
Es gibt auch Tabellen, die die Wahrscheinlichkeit abhängig vom Würfel und dem Ziel angeben!

Der einzige Knackpunkt beim Explodieren ist, dass es bei einem W4 kein erzieltes Ergebnis 4 geben kann, sondern dann gleich eine 5.
Aber dieser Unterschied war nur marginal, so um die 2% soweit ich mich richtig erinnere!

Dein Einwurf mag gefühlt richtig, aber in der Spielerfahrung und in der Wahrscheinlichkeitsrechnung nicht vorhanden!

...Die Kritik war ... das die Charaktere gerade beim aufsteigen sich Faehigkeiten maessig enorm anglichen.
Die Figur wird viel aus den Talenten erstellt, und nicht so sehr aus den Fähigkeiten! Und bei den Talenten gibt es schon eine "Unmenge"!
Auch diese Befürchtung hatte ich anfangs!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 3.05.2011 | 14:29
Die Hausfrauen ohne Kampffertigkeiten waren nicht meine Idee sondern Pyromancers.
Nun und die Verbuendeten halfen schon, nur beeindruckte es regelmechanisch nicht.
[Ich bin nicht sicher was du mit "Tricks" meinst, nu sie durften u.A. sowas tun wie Molotws verteilen / Brandspuren legen]

Zu den Wahrscheinlichkeiten hiess es doch selbst an anderer Stelle hier im Subforum das es einen leicht gebrochenen Eindruck erweckt - der jedoch beabsichtigt sei.
[Was aber insofern rel. unwichtig ist da die Wuerfel allgemein in der Runde Explosionshemmungen hatten]

Zitat
Die Figur wird viel aus den Talenten erstellt, und nicht so sehr aus den Fähigkeiten! Und bei den Talenten gibt es schon eine "Unmenge"!
Ich meinte mit Faehigkeiten die Talente und nicht die Fertigkeiten. ^^;
Man hat gerade mal iirc 6 Seiten mit Talenten. Die man teilweise auch nur bei bestimmten Stufen nehmen darf. Gerade so am Anfang war das eine Auswahl von vielleicht effektiv 5-10 Stueck, hoechstens. Reduzierte man es auf die Schiess-Interessanten vielleicht noch 3-5.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 14:32
Da kann man ja gerne mit der Psychologie argumentieren, das kann ich ja auch nachvollziehen. Nur die Aussage, da wären ja die Wahrscheinlichkeiten kaputt, weil der teure W12 nicht so oft explodiert wie der billige W4, ist schlicht nicht wahr.

Absolut wahr und volle Zustimmung, aber das ist eben so eine Sache, die sich einem Spieler erst beim Nachdenken über das System erschließt. Meine Gruppe (mich eingeschlossen) war z.B. anfangs überzeugt, dass SW Startcharaktere weniger kompetent in Abenteuerdingen sind als z.B. Midgardstartcharaktere oder verschiedene d20 Startcharaktere. Das ist natürlich rechnerisch völlig falsch, aber das leuchtet mMn nicht intuitiv ein.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 3.05.2011 | 14:35
Was hält dich davon ab, "Schießen" in bestimmten Settings in x verschiedene Fertigkeiten aufzuspalten? Habe ich in einigen Settings mit "Fahren" und "Kämpfen" gemacht und funktioniert wunderbar (natürlich ist es angeraten, bei größerer Fertigkeitsanzahl auch mehr Fertigkeitspunkte zu vergeben - etwas das GURPS z.B. nie gelernt hat).

Es hält einen selbstverständlich keiner davon ab das System auszubauen und ich glaub Dir auch, dass Du das hingekriegt hast, allerdings kommen dann einige Aspekte hinzu, bei denen dich SW (AFAIK) alleine lässt... "Wieviele" Extra-Fertigkeitspunkte sind denn angemessen? Wie differenzierst Du systemtechnisch zwischen verschiedenen Waffen- oder Fahrzeugtypen? Was ist wenn Spieler A Pistole genommen hat und jetzt mit einem Gewehr oder gar mit einem Granatwerfer schießen will, hast Du eine passende Regelung für das defaulting? Und dann ist man schon dabei richtig ordentlich zu hausregeln und die Vergleichbarkeit zum Original zunehmend zu verlieren...
Ich wollte hier eigentlich nicht auf Systemvergleiche eingehen, aber da Du es ja explizit anspricht, kurz folgende Anmerkungen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: DonJohnny am 3.05.2011 | 14:37
Der erwartungswert für einen explodierenden Würfel liegt etwa bei der hälfte des Maximalwertes +1 wobei diese Näherung für große Würfel eher zutrifft, beim W4 ist die Abweichung dementsprechend am größten (Der Erwartungswert sollte hier ungefähr bei 3,2 liegen, wenn ich mich richtig erinnere, keine Gewähr) also betragen die ungefähren Erwartungswerte:
W4: 3
W6: 4
W8: 5
W10: 6
W12: 7

Dem geneigten Leser dürfte auffallen, dass das genau den Würfelstufen bei Earthdawn entspricht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Blizzard am 3.05.2011 | 14:39
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
Tja, ist bei mir schon ne Weile her, seit ich das letzte Mal SW gespielt habe, aber ich versuche es trotzdem mal. Ich habe mir damals SW zugelegt, weil es als das "(Rollenspiel)Ei des Kolumbus" angepriesen wurde, und ich zudem im Vorfeld schon sehr gespannt auf Deadlands:Reloaded war. Nach einigen Testspielen in diversen Settings (Solomon Kane, Necropolis, Rippers und Sundered Skies) stellte ich fest, dass mir einige Dinge daran doch missfallen:

- Das Regelsystem: Ich finde es öde, wenn jeder Kampfbeteiligte nur 1 Karte bekommt (von Ausnahmen abgesehen), und es verlängert imho die Kämpfe anstatt sie zu verkürzen
- Ich finde die Regelung mit dem Shaken/Entshaken doof,umständliches Mikromanagement, ebenso mit einem möglichen Charaktertod
- Es ist für das Spielen mit Miniaturen konzipiert worden

Kurzum war ich einfach nur enttäuscht, weil SW meine (hohen) Anforderungen nicht erfüllen konnte, und in meinen Augen auch nicht oder nur teilweise das erfüllt, was es sich selbst auf die Fahnen geschrieben hat. Die Kaufsettings, die ich bislang kenne gefallen mir recht gut bis auf Deadlands:Reloaded. Das war ebenfalls eine schwere Enttäuschung. Das GRW würde ich trotzdem nichts als Fehlkauf ansehen, es zählt nur definitiv nicht zu meinen Lieblings-RPGs.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.05.2011 | 14:42
Was ich Wahrscheinlichkeitstechnisch halt schlecht finde sind bestimmte Schwellenwerte:
So ist es leichter, den Mindestwurf 6 mit einem W4 anstatt mit einem W6 zu erreichen:
W4 hat eine Wahrscheinlichkeit von 19%, W6 nur von 17%.

Aber zum Thema: "Es für das Spiel mit Minis konzipiert worden?"
Welche Regelungen machen SW nun Mini-tauglicher als z.B. DSA oder WoD? Oder andersrum gefragt: Wieso kann man DSA oder WoD oder sonstein System besser ohne Miniaturen spielen als SW?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 14:43
Da es mal wieder aufkam:

Was stört denn am Shaken/Angeschlagen Zustand so sehr? Über Geschmack kann man nicht streiten, aber was daran ist denn so doof?
Ich hielt es für eine prima Möglichkeit, einen Zustand zu beschreiben, der einen guten, aber nicht herausragenden Treffer umschreibt.
Durch das angeschlagen sein existiert eine greifbare Bedrohung, da man sehr anfällig wird und dabei auch handlungsunfähig ist.
Dabei werden dann aber keine LeP oder so abgezählt. Klingt für mich nach dem Versprechen FFF, deswegen würden mich konkrete Argumente interessieren?

Edit:
Eulenspiegel hat recht. Aber ich bezweifele, dass das jemand intuitiv im Spiel bemerkt, wenn schon zwischen W4 und W12 kein Unterschied "gefühlt" wird.
Es bleibt aber ein Riss im Design, den man nur erdulden kann, falls man den Rest toll findet.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.05.2011 | 14:46
bzgl Shaken:
Es ist ja nicht per se doof. Es ist halt nur so, dass ich es für mich persönlich doof finde. Ich finde es immersionsstörend und unrealistisch. Außerdem bin ich der Meinung, dass Willenskraft dadurch eine zu hohe Bedeutung bekommt und man nicht mehr so ohne weiteres einen einfältigen Barbaren spielen kann.

Dass anderes es toll finden, kann ich nachvollziehen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 3.05.2011 | 14:49
Also SW im Rahmen von "enttäuschten Erwartungen" mangelnden Realismus oder Grobkörnigkeit vorzuwerfen... das verstehe ich einfach nicht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 14:51
@ Eulenspiegel und Shaken:
DAS verstehe ich. Der Kampfbarbar wird dadurch gezwungen, auch Willenskraft zu steigern, nur damit er aus dem Shaken wieder rauskommt.
Kann man das nicht über ein Talent lösen? +2 auf Erholungsproben? Dann braucht man keine Willenskraft mehr, aber man hat die Hälfte des Erfolgs schon "Im Sack".
Ansonsten darf man aber Willenskraft auch nicht unterschätzen. Wenn dieses System wegfiele, wozu braucht man dann denn noch Willenskraft.
Evtl. wird es zu einem Dumpstat, wenn man Shaken einfach auf etwas anderes bezieht...besteht da etwa kein Gleichgewicht für DIch?

@ Dolge:
Ja, das mutet seltsam an. Vermutlich war man nicht drauf vorbereitet, wie grobkörnig das ganze ist und erhoffte sich insgeheim eben doch mehr Fertigkeiten, mehr Mächte, mehr Erfolgsstufen...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 14:54
Der einfältige Barbar mit gesteigerter Willenskraft ist gut möglich. Er ist halt stur und beißt sich durch alles durch. Sein Verstand kann ja trotzdem d4 betragen, und im Kampf kann er dann halt leicht ausgetrickst werden, einfältig wie er ist. Noch ein passendes Handicap gesucht, damit man ab und zu Bennies kriegt, und voila.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 3.05.2011 | 14:54
"Wieviele" Extra-Fertigkeitspunkte sind denn angemessen?
Wenn die Anzahl der Fertigkeiten sich verdoppelt, gibt es auch doppeltsoviele Fertigkeitspunkte. Da die Fertigkeitspunkte für sich stehen, ist das relativ schadlos (bei GURPS gibt es einige Wildcard-Skills die deutlich mehr kosten als alle beinhalteten Skills zusammen - und einige, die im Vergleich zum "Inhalt" spottbillig geradezu spottbillig sind).

Zitat
Wie differenzierst Du systemtechnisch zwischen verschiedenen Waffen- oder Fahrzeugtypen?
Nach der Wichtigkeit im Setting (z.B. gibt es bei Battletech einen eigenen Skill "Mechpilot", während Panzer, Hovercrafts, Rad- und Kettenfahrzeuge alle unter dem Skill "Bodenfahrzeuge" laufen).

Zitat
Was ist wenn Spieler A Pistole genommen hat und jetzt mit einem Gewehr oder gar mit einem Granatwerfer schießen will, hast Du eine passende Regelung für das defaulting?
Wenn es unterschiedliche Skills sind, dann sind es unterschiedliche Skills. Wenn sie irgendwie vergleichbar wären, dann könnte man sie als EINEN Skill lassen.
Das erspart auch absurde Situationen wie:
SL: Würfel mal auf "Gewehre"
S: Ich defaulte mal auf "Pistolen"
SL: Häh, du hast doch den Skill "Gewehre", oder?
S: Ja, aber ich stelle gerade fest, dass ich selbst mit Abzügen durch defaulten immer noch besser dastehe, als wenn ich den Skill selbst benutze.


Zitat
Die Kritik an einer langen Fertigkeitsliste ist wahrlich sinnvoll, wenn man gleichzeitig sein eigenes System aufbohren muss. Schon mal daran gedacht, dass es leicht möglich ist (sogar praktisch ohne Regeländerung) Fertigkeiten einfach aus der Auswahlliste zu streichen wenn es einem zu detailliert ist? ;)
Trotzdem schindet es Seiten mit unnützen Krams (besonders da es ja nicht nur um eine Auswahlliste geht, sondern um seitenweise blabla über - im Grunde identische - Skills). Bei SW verdient ein Skill nur eine eigene Beschreibung, wenn auch tatsächlich ein eigenes Subsystem an dem Skill dranhängt (z.B. beim oft kritisierten "Glücksspiel").

Zitat
So etwas wie "Fertigkeitspunkte" gibt es bei GURPS nicht (zum Glück), darum ist Dein Argument sowieso unsinnig. IMHO ist es auch eine Einschränkung so etwas zu haben, denn es erzwingt bereits eine vorgegebene Gesamtkompetenz in Fertigkeiten, stattdessen gibt es "Charakterpunkte" (und die kann man natürlich so hoch setzen, wie man will). Denn: Was ist wenn die Fertigkeiten fast alles sind was meinen Char ausmachen soll und ich alles da rein buttern will oder umgekehrt, wenn ich z.B. alles in ein paar Superkräfte stecken will und sonst fast nix dringend brauche?
Das ist ein Argument für einen anderen Thread. Ich bin generell kein Gegner von CPs, allerdings ziehen sie meiner Erfahrung nach die Charaktererschaffung unnötig in die Länge.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 3.05.2011 | 15:01
Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.

Die Sache war, dass mein Char im Verlauf des Spiels so ein Talent gekriegt hat, mit dem man immer (neue) NPC-Alliierte bekam und die waren AFAIK wertetechnisch immer gleich. Das Problem ist dabei also, dass egal wer das "fluff-mäßig" ist, mechanisch immer das gleiche rauskam, es stießen dann z.B. später noch die Mitglieder einer Band hinzu, die wir in einem Laden antrafen und die lagen halt auch auf dem gleichen Level wie die anderen (sprich die NPCs waren systemisch total farblos).

Was ich Wahrscheinlichkeitstechnisch halt schlecht finde sind bestimmte Schwellenwerte:
So ist es leichter, den Mindestwurf 6 mit einem W4 anstatt mit einem W6 zu erreichen:
W4 hat eine Wahrscheinlichkeit von 19%, W6 nur von 17%.

Genau, das ist IMHO ein maßgeblicher Punkt. In diversen Spielsituationen ist daher die Wahrscheinlich "kaputt", auch wenn man natürlich argumentieren kann, dass es an anderer Stelle trotzdem passt.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 3.05.2011 | 15:05
Die Sache war, dass mein Char im Verlauf des Spiels so ein Talent gekriegt hat, mit dem man immer (neue) NPC-Alliierte bekam und die waren AFAIK wertetechnisch immer gleich. Das Problem ist dabei also, dass egal wer das "fluff-mäßig" ist, mechanisch immer das gleiche rauskam, es stießen dann z.B. später noch die Mitglieder einer Band hinzu, die wir in einem Laden antrafen und die lagen halt auch auf dem gleichen Level wie die anderen (sprich die NPCs waren systemisch total farblos).

Das hat mit Savage Worlds, wie es geschrieben steht, aber wenig bzw. gar nichts zu tun.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 15:19
Doch, doch. Auf Statisten trifft nämlich der Vorwurf der eindimensionalen Charaktere durchaus zu. Hier fehlt es meist an den entsprechenden Nachteilen und Talenten, die sonst zur Differenzierung herangezogen werden.

Das einzige, was SW dafür bietet, ist ein Name (das sollte jedes System bieten) und ein einzelner Persönlichkeitszug (fies, todesmutig, depressiv etc.), wie im Spielleiterkaiptel vorgesehen.

Ansonsten sind es eben immer die gleichen NSC mit den gleichen Fertigkeiten.

Aber ich gebe mal die Frage zurück: Welcher Spieler möchte denn neben seinem Charakter auch noch 5 andere komplexe Persönlichkeiten abbilden und jedes mal überlegen, welchen W er auf Kämpfen hat?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 3.05.2011 | 15:27
Nirgendwo steht geschrieben, dass Statisten ALLE dieselben Werte haben müssen. Wenn sie in etwa dieselbe Funktion haben (i.e. Gruppe Polizisten, Militäreinheit, Rockband, Obdachlosenbande) mag das noch angehen (und es vereinfacht auch die Verwaltung), aber selbst dann kann man z.B. ihrem Anführer noch "Anführen" und dem Waffennarr der Einheit ein W8 auf Schießen (wenn alle anderen W6 haben) spendieren.

Charaktere die den SC unterwegs begegnen können (selbst wenn es Extras sind) durchaus differenzierter sein.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 3.05.2011 | 15:29
Wieviel WENIGER Charakterpunkte sind denn bei GURPS "angemessen", wenn man mit Wildcard-Skills spielt?
Ich habe doch darauf hingewiesen, dass die Punktwertigkeit von Wildcardskills höher ist, d.h. Du bezahlst viel mehr für einen solchen Skill (dieser ist ja auch deutlich wertvoller, weil universeller). Dementsprechend muss da auch nichts an den Gesamtkosten gedreht werden, weil sich der Spieler ja selbst dafür entscheidet den zu kaufen ;)
Wenn man explizit möchte, dass alle Spieler so etwas haben, z.B. damit breitere Kompetenzen da sind bzw. insgesamt weniger Skills nötig sind (wie bei SW), kann man natürlich völlig regelkonform ein zusätzliches Kontingent explizit dafür zuteilen, dass habe ich auch schon mal gemacht: Jeder Char bekam zusätzlich zum normalen Build einen solchen Wildcard-Skill dazu; durch das Punktelevel so reguliert, dass es bei jedem gleichwertig ist).

Zitat von: alexandro
Wenn es unterschiedliche Skills sind, dann sind es unterschiedliche Skills. Wenn sie irgendwie vergleichbar wären, dann könnte man sie als EINEN Skill lassen.

.oO( äh, ja... ) In pulp-games ist das ja sicherlich zutreffend, aber in realistischen games wohl kaum. Jemand der ein Gewehr handhaben kann, kann eine Pistole besser benutzen, als jemand der gar nichts kann oder jemand, der sonst mit Granatwerfern rumballert.

Zitat von: alexandro
Trotzdem schindet es Seiten mit unnützen Krams (besonders da es ja nicht nur um eine Auswahlliste geht, sondern um seitenweise blabla über - im Grunde identische - Skills). ... Ich bin generell kein Gegner von CPs, allerdings ziehen sie meiner Erfahrung nach die Charaktererschaffung unnötig in die Länge.

Das Problem ist, dass Du einen Spielstil als Maßstab setzt und anderes als "unnütz" definierst. Für mich sollte ein Universalsystem auch in der Hinsicht versuchen möglichst breite Anforderungen abzudecken und wenn ich es realistisch differenzieren will, dann macht es halt z.B. einen Unterschied, ob jemand gut schleichen bzw. generell "heimlich" sein kann (stealth) oder ob er auch gelernt hat eine Sniper-Stellung den Umgebungsbedingungen entsprechend zu tarnen (camouflage).
Muss man nicht differenzieren, kann man aber. Ich finde es schön wenn das System mir alles hinpackt und ich kann dann nehmen was ich will (und weglassen was nicht), das als Seitenschinderei zu bezeichnen ist IMHO ne einseitige Sichtweise.


Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 15:31
Jemand der ein Gewehr handhaben kann, kann eine Pistole besser benutzen, als jemand der gar nichts kann oder jemand, der sonst mit Granatwerfern rumballert.

Die Grenze wäre wohl auch nicht zwischen Gewehre und Pistolen zu ziehen, sondern eben zwischen Handfeuerwaffen und Schweres Gerät und Granatenwurf oder so...

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2011 | 15:38
nochmal kurz,
ad Freak Rolls: "Luck is the Enemy". Wenn extreme Würfelergebnisse möglich sind, benachteiligt das langfristig IMMER die Spieler. Das ist keine Meinung, sondern Stochastik.
Auch sind ja bekanntlich INC-Roll Regeln je nach Auflage verschieden; iirc sind sie bis 2nd Printing recht gut zu schaffen und ab 3rd Printing mörderisch. Und wie weiter oben jemand sagte, der "letzte Lebensrettungswurf" ist eine schwache Stellschraube.

ad Bennies: ja, die Spieler müssen sie sich erspielen, aber der SL muss sie dann auch rausrücken. Wenn ich z.B. eine meiner Hindrances anspiele, und mein Char darüber sogar mit einem anderen Char in Konflikt gerät, der SL aber der Meinung ist, das sei keinen Bennie wert (weil es ja nicht Lebensbedrohlich war oder so)... ja, dann fehlt der eben im nächsten Kampf. Und so hab ich das erlebt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 15:41
XXX

Zu den Freak Rolls und der langfristign Lästigkeit stimme ich Dir sogar zu. Irgendwann erwischt es jeden Charakter mal.

Zu der Frage des Bennieflusses:
Das ist nun aber Kritik am konkreten eSeL!

Möglicherweise aber ist dieser Benniefluss zu fragil, um ihn den eSeLn da draußen zuzumuten. Vielleicht ist das Instrument so schwierig zu spielen, dass nirgends ein Song rauskommt?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 3.05.2011 | 15:44
Doch, doch. Auf Statisten trifft nämlich der Vorwurf der eindimensionalen Charaktere durchaus zu. Hier fehlt es meist an den entsprechenden Nachteilen und Talenten, die sonst zur Differenzierung herangezogen werden.

Es spricht nichts dagegen, ausgewählten Statisten Talente und Handicaps zu geben. Und nirgends steht geschrieben: "Statisten haben W6 in allem. Immer."

Vielleicht ist das Instrument so schwierig zu spielen, dass nirgends ein Song rauskommt?

Wir sind hier in einem Thread, der enttäuschte Kunden von Savage Worlds anspricht. Natürlich hören wir hier hauptsächlich die Geschichten, wo es nicht funktioniert hat. Daraus zu schließen, dass es nirgends funktioniert ist... gewagt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 3.05.2011 | 15:44
Ich glaube das ist das klassische Designer Not Included Problem. Für die Autoren des Spiels hats immer gut geklappt, Käufer kriegen es entweder hin oder sind hier gelähmt, was sich eben aufs ganze System auswirkt (gibts auch bei anderen Systemen und meistens erkennt man die Mechaniken daran, dass sie dem Geschmack der Gruppe überlassen werden).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 15:49
Es spricht nichts dagegen, ausgewählten Statisten Talente und Handicaps zu geben. Und nirgends steht geschrieben: "Statisten haben W6 in allem. Immer."

Wir sind hier in einem Thread, der enttäuschte Kunden von Savage Worlds anspricht. Natürlich hören wir hier hauptsächlich die Geschichten, wo es nicht funktioniert hat. Daraus zu schließen, dass es nirgends funktioniert ist... gewagt.

Ganz klar. Ich polarisiere und vereinfache nur ein wenig. Ich bin ja von SW überzeugt, möchte aber immer wieder hinterfragen und Lücken aufspüren, damit ich nicht unfreiwillig Opfer einer Werbemasche werde  ;)

Je mehr ich Statisten Einzelheiten verpasse, desto weniger wird doch wieder alles FFF. Wenn eben nicht mehr alle meine Statisten gleiche Werte haben, dauert es wieder länger, bis ich den richtigen Würfel gefunden habe und Gruppenwürfe sind dann auch schwierig. Ich schrieb ja auch von "meistens".

Und dass der Benniefluss sehr empfindlich ist und eigentlich von allen anfangs falsch gemacht wird, ist ja irgendwie auch nix neues. Vielleicht ist eine Regel, die es Anfängern verleidet und nur bei Übung wirklich Sinn ergibt auch irgendwie nicht gut...das meinte ich.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tybalt am 3.05.2011 | 16:16
Magst Du diese Punkte noch mal beleuchten? Insbesondere statsiche Verteidigung im Fernkampf.... Kam denn Deckung nicht zum Einsatz? Möglicherweise wurde dies ohne Visualisierung links liegen gelassen. Wurde sich bewegt oder lief man auf den Gegner zu und kloppte ihn um und zwar jeder suchte sich einen einzelnen Gegner? Ich frage, weil auch wir damit zu "kämpfen" (hihi) haben.

Und: Wie fühlen sich denn da andere Systeme besser an? Ich dachte, Fernkämpfe in Gräben sind per se statisch?

Sorry, ich habe mich unklar ausgedrückt. (Ich wollte nicht ausschweifend werden, das habe ich nun davon  ;) )

Mir ging es darum, daß jeder erstmal einen Verteidigungswert von 5 (war doch 5, oder?) gegen Fernkampf hat. Klar, man kann das mit Talenten aufwerten, aber mir ging es gegen den Strich, daß die 5 erstmal feststeht, unabhängig von den anderen Eigenschaften. Und ja, mir ist klar, daß das bei einigen anderen Systemen ähnlich gehandhabt wird, gefällt mir auch da nicht. Und insbesondere wenn die Gegner Waffen mit Autofeuer haben, werden die SCs ständig getroffen. Das mag für den einen ein Feature sein, meiner Runde hat es nicht gefallen.

Was die zähen Kämpfe angeht, es lag sehr viel an "Angeschlagen" und dem Gefühl, sich totzuwürfeln ohne das was passiert. Das ist alles höchst subjektiv, ist mir klar, aber die Kämpfe erstarrten in Langeweile. Und mit exakt derselben Besetzung hatten wir spannende, dynamische Kämpfe in anderen Systemen. Mit passenden Beschreibungen und allem, was dazugehört.

Ich drücke es höflicher aus:

Ich war überrascht als ich feststellen musste, dass sich SW tatsächlich nicht schnell erschließt. Es ist wesentlich komplexer wie es die F!F!F! Werbung und die Fans behaupten. Wer den Einfach-Behauptungen Glauben schenkt (das meine ich ganz neutral, nicht wertend) wird von SW enttäuscht werden.

Das kann sehr gut sein, ich glaube dir das durchaus. Aber es ist nunmal so: Wenn jeder (inkl. den Machern) behauptet, SW wäre schnell, einfach und leicht zugänglich, dann muß es sich daran messen lassen. Und wenn es das nicht schafft, dann ist es kein Wunder, daß die Leute enttäuscht sind und wieder abspringen.

Aber wenn das so ist, und SW mehr Eingewöhungszeit benötigt als der Hype behauptet, dann ist es mir das für ein so grobkörniges System nicht Wert. Immerhin gibt jede Menge Systeme, die ich gern ausprobieren würde. Rollenspielzeit ist ein kostbares Gut, das werde nicht nicht für ein System verschwenden, das nach einer Testphase keinen Spaß macht und in dem ich für unsere Runde kein Potential erkennen kann.

Also: Wer mir das deutsche Grundregelwerk und/oder den Fantasy Companion (englisch) abkaufen möchte: PM an mich!  ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.05.2011 | 16:21
Danke Tybalt. Ich teile zwar Deine Meinung nicht, dass es von den Fähigkeiten des Opfers abhängen sollte, ob man ihn mit Pfeil und Bogen trifft, aber wenn man das nicht mag, stört es einen sicher.

Nur zur Klarstellung: Bei SW ist der Mindestwurf von 4 im Fernkampf modifiziert durch Sicht/Helligkeit, Deckung und Entfernung, ansonsten aber fix.
Dadurch soll mE verhindert werden, dass Kämpfer mit hoher Parade unangreifbar werden: "Er ist ein Meisterschwertkämpfer? Schießt ihn nieder!"
Dadurch hat weiterhin jeder Gegner (auch NSCs) eine Achillesferse die man ausnutzen kann.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Blizzard am 3.05.2011 | 19:07
Was stört denn am Shaken/Angeschlagen Zustand so sehr? Über Geschmack kann man nicht streiten, aber was daran ist denn so doof?
Ich hielt es für eine prima Möglichkeit, einen Zustand zu beschreiben, der einen guten, aber nicht herausragenden Treffer umschreibt.
Es geht mir nicht so sehr um die Zustandsbeschreibung. Ob das nun Shaken, Angeschlagen,Benommen oder schlicht -im worst case- handlungsunfähig heisst, ist mir persönlich wurscht, ebenso ob das nun einen guten, aber nicht herausragenden Treffer beschreibt, oder man schlicht dazu Streifschuss sagt: Ist eh alles das Selbe, nur mit unterschiedlicher Bezeichnung. Mir geht es viel eher um das Handling bzw. die Abhandlung von Shaken(klingt komisch,ich weiss) im Kampf. Da muss man erstmal schauen, wer Shaken ist und wer nicht, dann die Würfe wer Shaken bleibt oder es schafft sich zu erholen, oder evtl. sogar dank Raise wieder in den Kampf eingreifen darf...bei einem Kampf mit entsprechend vielen Beteiligten artet das fast in Arbeit aus, und auch sonst ist es einfach nur mühselig.

Zitat
Durch das angeschlagen sein existiert eine greifbare Bedrohung, da man sehr anfällig wird und dabei auch handlungsunfähig ist.
Dabei werden dann aber keine LeP oder so abgezählt. Klingt für mich nach dem Versprechen FFF, deswegen würden mich konkrete Argumente interessieren?
Was hat denn die Tatsache, dass bei einem, der Shaken ist, keine LeP abgezogen werden mit dem Versprechen FFF zu tun wtf?

übrigens, was ich noch sagen wollte:
bzgl Shaken: Es ist ja nicht per se doof. Es ist halt nur so, dass ich es für mich persönlich doof finde.
+1
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Bathora am 3.05.2011 | 21:52
Ich finde es ganz schlimm und irgendwie traurig, wie viele Leute hier auflaufen um doch nur von sich zu geben, dass sie Zornhau nicht mögen. Und das so feige, dass sie nicht mal Namen nennen.

Jeder weiß, wer gemeint ist. Legt euch wenigstens die Eier zu, ihn auch zu nennen. Rausgeflogen ist er eh schon und kann sich nicht mehr wehren.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Zoidberg am 3.05.2011 | 21:58
Als langjähriger SW Spieler (mittlerweile hat es vollständig andere Systeme in unserer Runde wie BRP, Midgard, WFRP2 und D&D ersetzt) machte ich bis dato die Erfahrung, daß die Spieler die mit SW ein Problem haben

1. Mitglied eine unerfahrenen Gruppe (Spieler und SL) sind, die mit den z.T. neuen Konzepten von SW noch nicht in- und auswendig vertraut ist. Einen der meint, man müßte beispielsweise eigene Subsysteme haben um Situationen wie Soziales Kämpfen etc. darzustellen. Abgesehen von der grundlegenden Frage "ob es denn überhaupt sinnvoll ist, soziales statt es direkt am Tisch mit schauspielerischen Akten auszuspielen", kommt ein Neuling auch nicht auf die Idee, die bereits vorhandenen Tools wie das Massenkampfsystem dafür zu verwenden. Er sollte es aber. Sie sind hervorragend dafür geeignet. Übliche Situationen die vom Massenkampfsystem abgehandelt werden können sind

-Massenkämpfe
-Viehdiebstahl
-längeres Beschatten
-Diskussionen
-diverse umfangreichere Spielsituationen (in D&D4 als Skillchallenges subsumiert) Beispiel in einem unserer letzten Spiele: PCs sollen eine heilige schwer löschbare Laterne unversehrt von einem Ort zum anderen bringen. Bösewichte wollen dies mit diversen starken Windelementargeistern verhindern die die Laterne "ausblasen" sollen. Hier ist beispielsweise das Massenkampfsystem gefragt bei dem jede Partei die üblichen Chips erhält, deren Aufbrauchen in einem längeren Prozeß parallel zur normalen Spielhandlung entscheidet ob nun die Windgeister die Laterne zum Erlöschen bringen können oder nicht.
-etc.

Wozu sich also mit Regeln zu einem weiteren Subsystem wie "soziale Kämpfe" belasten, wenn es ohnhin bereits das geeignete Tool im GRW gibt?

2. oder einen vollkommen unterschiedlichen Spielstil pflegen. Wie jeder weiß, sind die Gustos und Bedürfnisse der Rollenspieler sehr verschieden. Die Gründe warum jemand Rollenspiel spielt unterscheidet sich mitunter fundamental von den Gründen warum es ein anderer versucht. Da hapert es dann bereits an den Wurzeln und nicht wie in Bespiel 1 an der Unerfahrenheit der Gruppe.

Während Beispiel 1 mit der Zeit und Spucke abgebaut werden kann und die Gruppe mit SW ein geniales System finden kann,  ist dies mit Beispiel 2 nahezu unmöglich.

Und nun noch was persönliches wen es interessiert: Obwohl ich selbst bereits fast 27 Jahre Spielleitung auf dem Buckel, und so manche Systeme oft über Jahrzehnte hinweg geleitet und gemocht habe, hatte ich am Anfang mit SW einiges an Problemen. Es war mir schlichtweg von den Regeln her zu komplex, vor allem als ich merkte daß man so wie in anderen Spielen üblich, kaum Regeln mit einem schnöden Achselzucken weglassen kann ohne das Spielerlebnis zu verändern. Außerdem hatte ich ein Problem mit der Shakencondition. Die war zu ungewohnt.

Ich bin froh, daß ich hier trotz meiner großen Spielerfahrung noch Hilfe von einem erhalten habe, der leider hier in diesem Forum nicht mehr schreibt, nämlich Zornhau. Der versteht sein Handwerk als SL und gibt extrem gute Anleitungen, wie man SW wirklich spielt.


Zusätzlich hab ich mir das "Making of...." Designdokument von Shane Hensley durchgelesen, welches gut erklärt warum es den Machern damals gegangen ist. Auch die Shark Bytes und Whispers from the Pit Magazine geben ne Menge Tipps wie man die Tools von SW direkt im Spiel umsetzen kann. Beide Mags sind empfehlenswert.

Viele, vor allem erfahrene SLs begehen (so wie ich vor ein paar Jahren) den Fehler zu meinen sie bräuchten keine Hilfestellung für SW, da sie ohnehin Pros sind. Das mag auch bei den meisten neuen konventionelleren Rollenspielsystemen stimmen, aber bei SW liegen sie damit definitiv falsch.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Zoidberg am 3.05.2011 | 22:04
Ich finde es ganz schlimm und irgendwie traurig, wie viele Leute hier auflaufen um doch nur von sich zu geben, dass sie Zornhau nicht mögen. Und das so feige, dass sie nicht mal Namen nennen.

Jeder weiß, wer gemeint ist. Legt euch wenigstens die Eier zu, ihn auch zu nennen. Rausgeflogen ist er eh schon und kann sich nicht mehr wehren.

Zornhau ist rausgeflogen? Das erstaunt mich jetzt aber. Und wieso wenn ich das mal OT so fragen darf?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 3.05.2011 | 22:07
Können wir bitte einfach über SaWo reden und nicht die ollen Kamellen wieder aufwärmen?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 3.05.2011 | 22:11
1. Mitglied eine unerfahrenen Gruppe (Spieler und SL) sind, die mit den z.T. neuen Konzepten von SW noch nicht in- und auswendig vertraut ist. Einen der meint, man müßte beispielsweise eigene Subsysteme haben um Situationen wie Soziales Kämpfen etc. darzustellen. Abgesehen von der grundlegenden Frage "ob es denn überhaupt sinnvoll ist, soziales statt es direkt am Tisch mit schauspielerischen Akten auszuspielen"
Das liegt daran das man nicht handwedeln will sondern spielen.
Nun und ich erwarte von einem System das es die Regeln hat.
Nicht das ich bestehende Regeln umdeuten muss und im Grunde Hausregeln(Mechanismen) schaffen.

Zitat
Und nun noch was persönliches wen es interessiert: Obwohl ich selbst bereits fast 27 Jahre Spielleitung auf dem Buckel, und so manche Systeme oft über Jahrzehnte hinweg geleitet und gemocht habe, hatte ich am Anfang mit SW einiges an Problemen. Es war mir schlichtweg von den Regeln her zu komplex [..]

Ich finde die Regeln, als Spieler, eher zu wenig komplex.
Wobei ich bisher das weglassen / ändern von Regel in Bezug auf andere Spiele nicht als trivial empfand.
[Es hat ja einen Grund bzw. Auswirkungen wenn man Regeln wegläßt]
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.05.2011 | 22:19
Viele, vor allem erfahrene SLs begehen (so wie ich vor ein paar Jahren) den Fehler zu meinen sie bräuchten keine Hilfestellung für SW, da sie ohnehin Pros sind. Das mag auch bei den meisten neuen konventionelleren Rollenspielsystemen stimmen, aber bei SW liegen sie damit definitiv falsch.
Aber: Ist das "Fast! Furious! Fun!" ?
Liegt da drin nicht der zentrale Widerspruch begründet, der Enttäuschung hervorbringt?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 22:26

1. Mitglied eine unerfahrenen Gruppe (Spieler und SL) sind, die mit den z.T. neuen Konzepten von SW noch nicht in- und auswendig vertraut ist. Einen der meint, man müßte beispielsweise eigene Subsysteme haben um Situationen wie Soziales Kämpfen etc. darzustellen. Abgesehen von der grundlegenden Frage "ob es denn überhaupt sinnvoll ist, soziales statt es direkt am Tisch mit schauspielerischen Akten auszuspielen", kommt ein Neuling auch nicht auf die Idee, die bereits vorhandenen Tools wie das Massenkampfsystem dafür zu verwenden. Er sollte es aber. Sie sind hervorragend dafür geeignet. Übliche Situationen die vom Massenkampfsystem abgehandelt werden können sind

-Massenkämpfe
-Viehdiebstahl
-längeres Beschatten
-Diskussionen
-diverse umfangreichere Spielsituationen (in D&D4 als Skillchallenges subsumiert) Beispiel in einem unserer letzten Spiele: PCs sollen eine heilige schwer löschbare Laterne unversehrt von einem Ort zum anderen bringen. Bösewichte wollen dies mit diversen starken Windelementargeistern verhindern die die Laterne "ausblasen" sollen. Hier ist beispielsweise das Massenkampfsystem gefragt bei dem jede Partei die üblichen Chips erhält, deren Aufbrauchen in einem längeren Prozeß parallel zur normalen Spielhandlung entscheidet ob nun die Windgeister die Laterne zum Erlöschen bringen können oder nicht.
-etc.

Da ich ja, glaube ich, bisher der einzige war, der ein soziales Kampfsystem bei SW vermisst hat (und nebenbei jemand bin, dem SW insgesamt sehr gut gefällt) schreib ich da mal was dazu:
Mir ist schon klar, dass es bei SW verschiedene Möglichkeiten gibt, bereits bestehende Systeme (wie das Massenkampfsystem) für Konversationsszenen zu nutzen. Einen Erfolgs/Misserfolgsvergleich ähnlich der Skillchallenge von D&D hab ich auch schon bei SW genutzt, und durch einen Diskussionen im SW-Unterforum (http://tanelorn.net/index.php/topic,62509.0.html) wurde ich auch auf weitere Möglichkeiten aufmerksam (z.B. das Chasesystem zu nutzen, was ich bei meiner vorvorletzten Session genutzt habe). Es ist keineswegs so, dass SW die Leute da völlig im Regen stehen lässt, aber für meine Zwecke ist SW in diesem (einen, speziellen) Bereich nicht optimal entwickelt. Da wäre mir ein ausgeklügelteres System lieber als diese seltsamen Hintergrundevents, die in die neue Edition kommen sollen (schieße ich mal so ins Blaue, vielleicht sind die nachher doch ganz toll).

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.05.2011 | 22:29
Nun und ich erwarte von einem System das es die Regeln hat.
Nicht das ich bestehende Regeln umdeuten muss und im Grunde Hausregeln(Mechanismen) schaffen.
Ist ja kein Muss. Es geht auch ohne weiteres ohne.
Ich mag lieber Regelmechanismen Ableiten als Zusammenkürzen. Vor allem weil letzteres häufig durch unüberschaubare Abhängigkeitsverhältnisse erschwert wird oder ungewollte Nebenwirkungen hat.

In dem Aspekt liegt mir SW nicht so fern.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Blutschrei am 3.05.2011 | 22:32
Zitat
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?

Ich habe einige schlechte Erfahrungen mit dem Lebenspunktlosen Kampfsystem in Fantasy-Runden gemacht, das hat mich schon etwas frustriert.

Lief in etwa wie folgt:
Meine Planung: 3 SCs mit Kämpfen 12 und Stärke 12. Deshalb mal gut nen 10er Paradewert und 22 Robustheit. Dafür keinen so hohen Angriffswert und ein paar Mooks, die man zumindest im Sinne des Überzahlbonuses ausschalten sollte.
Der Kampf begann damit, adss sich alle auf den dicken gestürzt haben, den Überzahlmalus erstmal ignoriert haben, weil sie von den Mooks sowieso nicht getroffen wurden und dann gut 8 Kampfrunden sehr statisch auf dem dicken rumgehauen, bis dann einer der Spieler meinte "so, ich hab 48 Schaden gewürfelt."
Also der Kampf war stinklangweilig, trotz Tricks und rücksichtslosen Angriffen kam bis zum Freakroll nicht zu viel durch. Hätte ich die Robustheit aber auf 16 reduziert, wäre der in den ersten beiden Runden wohl gefallen.
Mittlerweile bevorzuge ich wieder Systeme mit Lebenspunkten für kampflastige Systeme, werde Savage demnächst aber mal für cthuluh ausprobiern.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.05.2011 | 22:33
Aber: Ist das "Fast! Furious! Fun!" ?
Liegt da drin nicht der zentrale Widerspruch begründet, der Enttäuschung hervorbringt?
Naja, es ist Fast! Furious! Fun! und nicht
Easy! Furious! Fun!

Ich glaube, den Fehler, den die meisten machen (mich anfangs eingeschlossen) ist, zu denken mit "Fast!" sei "schnell zu erlernen" gemeint. Das ist nicht der Fall. Und wenn Leute ein Regelwerk suchen, dessen Regeln schnell zu erlernen sind, dann sind sie enttäuscht. Gerade für SLs ist das Regellernen ein sehr langwieriger Prozess. (Für Spieler geht das deutlich schneller, da sie weniger wissen müssen.)

Was mit "Fast!" gemeint ist: Das Spiel selber geht super flott. Wenn du erstmal die Regeln gelernt hast, dann kannst du in sekundenschnell einen SC bauen. Du kannst in Sekundenschnelle einen Encounter basteln. Und du kannst ganz fix einen Kampf mit vielen Beteiligten auswürfeln.

Das heißt, als SL muss man erstmal viel Zeit investieren, um die Regeln richtig zu lernen und vor allem zu verstehen. Wenn man dies jedoch erstmal getan hat, dann geht das eigentliche Spiel ganz schnell.

@ Blutschrei
Dem Gegner eine Robustheit von 16 verpassen. Dafür den Mooks richtig viel Schaden und einen hohen Kämpfen-Wert (W10) geben.

Mooks sind zwar leicht zu töten, dafür sollte es richtig weh tun, wenn man sie ignoriert. (Und theoretisch kann man auch Extras generieren, die schwerer zu töten sind.)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 3.05.2011 | 22:38
Das heißt, als SL muss man erstmal viel Zeit investieren, um die Regeln richtig zu lernen und vor allem zu verstehen. Wenn man dies jedoch erstmal getan hat, dann geht das eigentliche Spiel ganz schnell.

Zustimmung, nur das "viel Zeit" bei Savage Worlds immer noch bedeutend weniger Zeit ist, als man beispielsweise bei Midgard oder D&D3.x investieren muss, bis es als SL halbwegs flutscht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 22:39
Da ich ja, glaube ich, bisher der einzige war, der ein soziales Kampfsystem bei SW vermisst hat (und nebenbei jemand bin, dem SW insgesamt sehr gut gefällt) schreib ich da mal was dazu:
Mir ist schon klar, dass es bei SW verschiedene Möglichkeiten gibt, bereits bestehende Systeme (wie das Massenkampfsystem) für Konversationsszenen zu nutzen. Einen Erfolgs/Misserfolgsvergleich ähnlich der Skillchallenge von D&D hab ich auch schon bei SW genutzt, und durch einen Diskussionen im SW-Unterforum (http://tanelorn.net/index.php/topic,62509.0.html) wurde ich auch auf weitere Möglichkeiten aufmerksam (z.B. das Chasesystem zu nutzen, was ich bei meiner vorvorletzten Session genutzt habe). Es ist keineswegs so, dass SW die Leute da völlig im Regen stehen lässt, aber für meine Zwecke ist SW in diesem (einen, speziellen) Bereich nicht optimal entwickelt. Da wäre mir ein ausgeklügelteres System lieber als diese seltsamen Hintergrundevents, die in die neue Edition kommen sollen (schieße ich mal so ins Blaue, vielleicht sind die nachher doch ganz toll).
Die Deluxe Edition soll Regeln für Dramatic Tasks enthalten, das würde ich mir mal ansehen, an Deiner Stelle. Aber ich kann eigentlich überhaupt nicht nachvollziehen, was Du in Punkto "Soziales Kampfsystem" vermisst, wenn ich mir den von Dir verlinkten thread ansehe. Für meine Zwecke jedenfalls reicht das bisher allemal aus.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 3.05.2011 | 22:41
Was Eulenspiegel sagt.

Zum Thema Zähe Kämpfe zwischen Wildcards: Das kommt einen nur so vor, da andere Spiele das mit Hitpoints kaschieren. In unserer ersten D&D4-Runde durfte die Gruppe gegen einen Drachen mit 100+ Hitpoints ran. Der Kampf dauerte länger als unser zähester Kampf in SW. Die Hitpoints kaschierten dies aber, da der Drache ja kontinuierlich welche verlor. Zu doof das es aber nur zwei Zustände gibt. HP>0 Drache kämpft. HP<0 Drache ist tot. Bei SW bedeutet es zumindest was, wenn der Oberschurke-WC eine Wunde hat. -1 auf fast alle seine Proben. Von daher kann ich das Argument nur auf der psychologischen Ebene nachvollziehen, da es bei SW nicht den konstanten Verlust an HP gibt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.05.2011 | 22:44
Ich habe einige schlechte Erfahrungen mit dem Lebenspunktlosen Kampfsystem in Fantasy-Runden gemacht, das hat mich schon etwas frustriert.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Korig am 3.05.2011 | 22:47
Das DnD 4 Beispiel ist aber auch etwas falsch dargestellt. Es gibt 3 Zustände Volle HP, Bloodied und Tot. Wenn die Kreatur Bloodied ist, hat man als SC auch ganz andere Möglichkeiten. Zudem ist ein Drache ein Solo und der ist immer etwas zäher, da dieser mehr Hp hat und auch alleine  gegen eine ganze Gruppe bestehen soll. Ein Wildcard Drache bei SW ist auch ein zäher Brocken und dauert seine Zeit, da er mit seinen Bennies ne Menge saugen kann.

Nichts desto trotz is Savage World sicherlich schneller als DnD 4. Aber wenn dann schon richtig dargestellt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 3.05.2011 | 22:49
Ok stimmt ich hatte Bloodied vergessen. Ist schon etwas her und D&D hat bei uns in der Runde auch nicht den ersten Testabend überlebt.
Aber es dauerte bis er in diesen Zustand war. Das war für die Gruppe aber nicht schlimm, da er konstant jede Runde ein paar HP verlor.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Korig am 3.05.2011 | 22:51
Ok stimmt ich hatte Bloodied vergessen. Ist schon etwas her und D&D hat bei uns in der Runde auch nicht den ersten Testabend überlebt.
Aber es dauerte bis er in diesen Zustand war. Das war für die Gruppe aber nicht schlimm, da er konstant jede Runde ein paar HP verlor.

Kein Thema ich kann mir auch schon denken, welches Abenteuer da gespielt worden ist. aber Back to Topic.  ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.05.2011 | 22:55
Ok stimmt ich hatte Bloodied vergessen. Ist schon etwas her und D&D hat bei uns in der Runde auch nicht den ersten Testabend überlebt.
Die SW-(Fan)Boygroup würde da sagen: nach einer Sitzung haste das System noch nicht verstanden. Der Teufel liegt im Detail. Einfache Regeln, hohe Komplexität ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 22:55
Ich habe einige schlechte Erfahrungen mit dem Lebenspunktlosen Kampfsystem in Fantasy-Runden gemacht, das hat mich schon etwas frustriert.

Lief in etwa wie folgt:
Meine Planung: 3 SCs mit Kämpfen 12 und Stärke 12. Deshalb mal gut nen 10er Paradewert und 22 Robustheit. Dafür keinen so hohen Angriffswert und ein paar Mooks, die man zumindest im Sinne des Überzahlbonuses ausschalten sollte.
Der Kampf begann damit, adss sich alle auf den dicken gestürzt haben, den Überzahlmalus erstmal ignoriert haben, weil sie von den Mooks sowieso nicht getroffen wurden und dann gut 8 Kampfrunden sehr statisch auf dem dicken rumgehauen, bis dann einer der Spieler meinte "so, ich hab 48 Schaden gewürfelt."
Also der Kampf war stinklangweilig, trotz Tricks und rücksichtslosen Angriffen kam bis zum Freakroll nicht zu viel durch. Hätte ich die Robustheit aber auf 16 reduziert, wäre der in den ersten beiden Runden wohl gefallen.
Mittlerweile bevorzuge ich wieder Systeme mit Lebenspunkten für kampflastige Systeme, werde Savage demnächst aber mal für cthuluh ausprobiern.

Was sind das für SCs?! Der Gegner hatte Robustheit 22?
Die Robustheit von 16, die Du für den Gegner noch als zu niedrig ansiehst, hat im Fantasy Companion zB ein Wollmammut.
Robustheit 17: Drake, Metusaleh Tree
Robustheit 18: Kriegselefant
...
Kein einziges Monster hat Robustheit 22. Keines. Es gibt auch keines mit einer höheren Robustheit.

Man muss sich doch wirklich nicht wundern, dass man gegen so einen Giganten mit Handwaffen schlecht dasteht, oder?

Oder wolltest Du mit Deinem Beispiel demonstrieren, was man aus Enthusiasmus falsch machen kann?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 22:58
Die Deluxe Edition soll Regeln für Dramatic Tasks enthalten, das würde ich mir mal ansehen, an Deiner Stelle. Aber ich kann eigentlich überhaupt nicht nachvollziehen, was Du in Punkto "Soziales Kampfsystem" vermisst, wenn ich mir den von Dir verlinkten thread ansehe. Für meine Zwecke jedenfalls reicht das bisher allemal aus.

 ;D
Die Deluxe Edition steht schon auf meiner to buy Liste.

Im Vergleich zu den meisten Rollenspielsystemen fehlt da nichts bei SW - aber bei den meisten Rollenspielsystemen vermisse ich sowas ebenso. (Und ausgedehnte Probensysteme ebenfalls.) Was ich vermisse wird, glaub ich, erst im Vergleich mit LoA (Fate) oder SoIaF klar. In diesen Systemen sind Konversationsszenen fast genauso dramatisch spielbar wie physische Konflikte (und nochmal zur Sicherheit: das Würfeln soll das Schauspielen/Erzählen dabei ergänzen, nicht ersetzen).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 3.05.2011 | 22:59
Die SW-(Fan)Boygroup würde da sagen: nach einer Sitzung haste das System noch nicht verstanden. Der Teufel liegt im Detail. Einfache Regeln, hohe Komplexität ;)

Ich gehöre ja nicht zur SW-Boygroup und von daher kann man nach einen Abend sehr wohl sagen, ob einen das System gefällt oder nicht.
Wenn jemand auf ausgearbeitete Charakterbögen steht wie in DSA, der brauch nur einmal auf den Bogen von SW schauen und kann es dann auch schon wieder weglegen. Für den ist das System nichts, dafür muss er es nichtmal spielen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.05.2011 | 23:00
Was mit "Fast!" gemeint ist: Das Spiel selber geht super flott.
Im Vergleich mit anderen Spielen, die bei mir auf dem Spielisch landen ist SW nicht "fast" sondern höchstens gesundes Mittelmaß.

Wenn ein Spiel generell mit "Fast! Furious! Fun!" wirbt, dann erwarte ich auch, dass das Erlernen der Spielregeln dem nicht entgegensteht. 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse sind nämlich mit dem Werbespruch nicht wirklich vereinbar.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 3.05.2011 | 23:07
Im Vergleich mit anderen Spielen, die bei mir auf dem Spielisch landen ist SW nicht "fast" sondern höchstens gesundes Mittelmaß.

Wenn ein Spiel generell mit "Fast! Furious! Fun!" wirbt, dann erwarte ich auch, dass das Erlernen der Spielregeln dem nicht entgegensteht. 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse sind nämlich mit dem Werbespruch nicht wirklich vereinbar.

Habt ihr wirklich 10+ Sitzungen gebraucht? Bei uns lief's ab der Dritten halbwegs flüssig (und kein Vergleich zu Midgard, wo selbst Profis nach 100+ Sitzungen gerne nochmal eine halbe Stunde irgend ein Regeldetail in 1000 Seiten Bleiwüste suchen).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.05.2011 | 23:11
Im Vergleich mit anderen Spielen, die bei mir auf dem Spielisch landen ist SW nicht "fast" sondern höchstens gesundes Mittelmaß.
Kannst du mal andere Systeme nennen, die schnell sind?

Zitat
Wenn ein Spiel generell mit "Fast! Furious! Fun!" wirbt, dann erwarte ich auch, dass das Erlernen der Spielregeln dem nicht entgegensteht. 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse sind nämlich mit dem Werbespruch nicht wirklich vereinbar.
1) Ich schrieb ja, dass diese Erwartungshaltung die meisten Käufer haben. Ich schrieb sogar, dass ich anfangs die gleiche Erwartungshaltung hatte.

2) Die Werbung kenne ich nicht. Daher kann ich dazu nichts sagen. Durchaus möglich, dass die Werbemacher das Spiel nicht kannten und sich nur überlegt haben, wie können wie "Fast!Furious!Fun!" verwursten. Da die Werbeleuten nicht unbedingt die Spieldesigner sind, kann es also sein, dass die Werbeleute auch das Wörtchen "Fast!" missverstanden haben.
Aber für ein näheres Urteil, müsste ich mir erstmal die Werbung anschauen.

3) Du musst nicht 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse fahren. Du musst halt nur vor der Spielsitzung Sekundärliteratur durchlesen und erfahrene SW-SLs fragen.
Aber auch, wenn du 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse fährst: Dann ist das Spiel eben ab der 11. Runde schnell.

@ Pyromancer
Flüssig lief das Spiel bei uns schon ab der 1. Runde. Aber eben nicht schön. Das Problem waren hauptsächlich der Benniefluss und die zu starken/schwachen Encounter.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 3.05.2011 | 23:12
Habt ihr wirklich 10+ Sitzungen gebraucht? Bei uns lief's ab der Dritten halbwegs flüssig (und kein Vergleich zu Midgard, wo selbst Profis nach 100+ Sitzungen gerne nochmal eine halbe Stunde irgend ein Regeldetail in 1000 Seiten Bleiwüste suchen).

Dito. Und soviel Zeit muss einfach sein. Wer dreimal Go gespielt hast, kennt zwar die Regeln, wird aber immer noch wie ein armer Tropf vom Feld gefegt. So ist es doch auch nicht mit Doppelkopf, Schach, Skat ... das sind alles Spiele mit einfachen Regeln, die die meisten Menschen nur mit Erfahrung meistern können. So ähnlich ist es mit SW.

Mich wundert auch die Annahme, dass es anders sein könnte.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Naldantis am 3.05.2011 | 23:34
Ich habe mit Savage Worlds in erster Linie das Problem, daß es die Mitspieler dazu zu drängen scheint, uninspirierte One-Shots mit sehr ähnlich gebauten, nur grob differenzierbare (wenig  sinnvolle Feat, wenige Skills, kaum brauchbare Hinderances) 08/15-Chars zu spielen - wobei diese Charaktere auch oft noch der Teamdiziplin und dem Diktat der Effizienz unterworfen werden.
Das System scheint die Begeisterung für große, epische Kampagnen und langlebige, detailverliebte und konsistente Setting sehr zu dämpfen.
Dazu kommt dann noch das penetrante Metagaming in Form der Benny-Vergabe / -Einsatzes sowie der Unterscheidung WC / Mook und das ermüdende Durcheiern von immer den selben 2-3 effizienten taktischen Optionen in Konfliktsituationen.


Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 3.05.2011 | 23:35
Kannst du mal andere Systeme nennen, die schnell sind?
Ich würde die One Roll Engine benennen.

Dito. Und soviel Zeit muss einfach sein. Wer dreimal Go gespielt hast, kennt zwar die Regeln, wird aber immer noch wie ein armer Tropf vom Feld gefegt. So ist es doch auch nicht mit Doppelkopf, Schach, Skat ... das sind alles Spiele mit einfachen Regeln, die die meisten Menschen nur mit Erfahrung meistern können. So ähnlich ist es mit SW.
Also imho fehlt den Regeln bei Savage Worlds die Eleganz der Go Regeln.
Nun und sie vermitteln mir im Gegensatz zu den Go Regeln nicht den strategischen / taktischen Anspruch.
Das heißt ich hatte, um beim Vergleich zu bleiben, das Gefühl das, wenn die Spielrunde Savage World eine Go Partie gewesen wäre, ich die komplette Stellung, obwohl Anfänger, bereits im Mittelspiel, soweit ausgelesen habe, das der weitere Verlauf eher eine Form Sache ist.
Anstelle einer strategisch/taktisch interessanten Herausforderung.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Naldantis am 3.05.2011 | 23:59
Ist den Kritikern denn bewusst, welche Stellschrauben das System bietet, um eher heldenhaftere Stile zu erzeugen? Es gibt m.E. Pulpige Damageregeln, die Helden nur bei anhaltendem Pech tötbar machen.

...wie kommst Du darauf, daß sich die Kritik in dieser Sache nur um die PCs dreht?
 
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Prisma am 4.05.2011 | 00:05
Hallo Community,

ich habe im Faden über die enttäuschenden RPGs sehr häufig Savage Worlds lesen müssen und bin einigermaßen überrascht.
Mich interessieren die Gründe dafür:

Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?

Ich richte mich also explizit an diejenigen, die dem System eine faire Chance geben wollten oder gar mehrfach mit dem System gespielt haben, dann
aber davon abgerückt sind.

Es geht hier nicht um das Schlechtreden des Systems, sondern um von einzelnen Kunden empfundene Schwächen.

Interessant dabei sind auch die Erwartungen, mit denen man ans System herangegangen ist.

Grüße
Yehodan

(Das Thema ist an sich schon zig mal durchgekaut worden.)

Vieles ist schon genannt worden. Ich möchte noch ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht machen:

Die Grobkörnigkeit von SW sorgt leider dafür, dass, zumindest zu Beginn, ziemlich einheitliche Charaktere produziert werden. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab. Die Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum, jedenfalls sind es so wenige, dass es fast keine Auswirkungen hat. Im Spiel selber akkumuliert man Edges wiederrum dermaßen langsam (wenn man sich denn an die Regeln hält), dass das Argument „Diversität der Charaktere durch Edges” ins Leere geht.

Savage Worlds soll besonders „Fast!” sein. Gerne (vor allem durch die Fans im Netz) wurde SW auch mit dem Attribut „Das RPG für Leute mit wenig Zeit.” beworben. Im Vergleich mit anderen Systemen funktioniert das nicht, höchstens in eng definierten Schranken. Die Mechanik ist nicht schneller als bei anderen Spielen. (Na ja, DSA... aber gegen das System geht ja nur Ruf des Warlock unter.)
Trotz der Grobkörnigkeit von SW, hat man den paradoxen Effekt, dass man (gerade auch bei größeren Gefechten) in plötzliche "Regeltiefen" versinkt. Beispiele: Edges, die man nachschlagen muss. Shaken-Orgien bei denen man sich mit Markierungen oder mit Miniatur-hinleg/aufsteh-Aktionen behelfen muss. U. a.

(Da eben nach schnellen Systemen gefragt wurde: siehe z.B. "1PG")

Die Freakrolls: Ist ja bekannt.

Bennies für coole Aktionen zu vergeben ist in meinen Augen okay. Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters? Das Ausspielen gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich. Ich denke nicht, dass das belohnt werden muss.
Aber Bennies sind sehr wichtig, quasi überlebenswichtig, sie müssen im Fluß bleiben und da Spieler typischerweise nicht am laufenden Band besonders coole Aktionen reißen, muss der Savage Worlds SL Bennies eben für eine "Selbstverständlichkeit" verschenken. Das finde ich nicht gut. Das sorgte bei mir zudem für den Beigeschmack, dass SW mehr eine Art Tabletopsystem mit RPG-Elementen ist.

Die Karteninitiative ist gleichzeitig ein netter Vorteil (kein Stechen bei der Initiative), gleichzeitig kann aber auch eine stupid-langsame Figur (Stichwort: Zombie) die Initiative gegen einen fixen Spielercharakter gewinnen.

Ziemlich enttäuscht wurde ich von Necessary Evil. Es bietet zwar nette Superhelden-Regeln für Savage Worlds, ist als Setting aber ein Etikettenschwindel. „Schurke” ist der Charakter in dem Spiel nur, weil er sich Schurke nennt. Zwar ist das Aliens-haben-die-Macht-übernommen-und-unterdrücken-die-Menschheit-Setting interessant (wenn auch leider gar nicht neu), aber sonst vertreibt man sich die Zeit mit Heldenaktionen, nicht mit Schurkenaktionen. Und die Abenteuer hauen einen auch nicht gerade um.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 4.05.2011 | 00:18
Savage Worlds soll besonders „Fast!” sein. Gerne (vor allem durch die Fans im Netz) wurde SW auch mit dem Attribut „Das RPG für Leute mit wenig Zeit.” beworben. Im Vergleich mit anderen Systemen funktioniert das nicht, höchstens in eng definierten Schranken. Die Mechanik ist nicht schneller als bei anderen Spielen. (Na ja, DSA... aber gegen das System geht ja nur Ruf des Warlock unter.)
Ich leite gerade eine Kampagne nWoD (Requiem) und nebenbei immer mal wieder ein paar SW-One-Shots.

nWoD ist jetzt kein superkomplexes System, trotzdem dauert die Abwicklung in der Regel deutlich länger als bei SW (und das ist eine Runde mit Spielern, welche die nWoD-Regeln kennen, während ich bei SW immer wieder Spieler dabei habe, welche vom SW-System noch gar nichts gehört haben). Die kleinschrittige Auflösung von nWoD (sowie der Buchhaltungsaufwand von Wunden, Willenskraft und Blutpunkten) nimmt schon ziemliches Tempo aus dem Spiel.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 4.05.2011 | 00:41
Naja die WoD war aber doch auch nie im Verdacht des Rufes ein Rennwagen in der Rubrik "schnelle Kampfabwicklung" zu sein?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.05.2011 | 00:51
Nein, aber WoD steht im Ruf, eine durchschnittliche Geschwindigkeit in der Kampfabwicklung zu haben. (Es ist weder schnell noch langsam.)

Wenn wir jetzt SW mit der WoD vergleichen, kommen wir zum Ergebnis, dass SW schneller als der Durchschnitt ist. Damit ist es überdurchschnittlich schnell. Es ist vielleicht nicht das schnellste System, aber es ist ein schnelles System.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 4.05.2011 | 00:51
Nicht nur im Kampf, sondern auch in anderen Situationen (große Anzahl von Skills+Attributen, unintuitive Situationsmods...).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 4.05.2011 | 01:03
Nein, aber WoD steht im Ruf, eine durchschnittliche Geschwindigkeit in der Kampfabwicklung zu haben. (Es ist weder schnell noch langsam.)
Also die alte war zumindest sehr langsam.
Und imho weit von einem Durchschnitt entfernt..
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 4.05.2011 | 01:29
Die Frage wäre auch, in welchen Situationen man die Geschwindigkeit misst...
SW zeigt seine Geschwindigkeits-Stärken meines Erachtens v.a. bei mittelgroßen Gefechten, die man trotz der Abwicklung mit einzelnen NPCs usw. noch zügig durchspielen kann, wo viele andere Systeme klar länger brauchen. (Situationen wo noch kein "großes" Mass-Combat-System eingesetzt wird, wie für Schlachten u.ä.)
In normalen, kleineren Kämpfen, wo z.B. auf jeden Char nur 1 Gegner kommt o.ä. sieht das aber schon anders aus. Hier finde ich viele Systeme, die mehr Details bieten, bei gleicher oder sogar höherer Schnelligkeit gelungener, v.a. durch spezielle Wunden (idealerweise mit Treffern an Körperstellen, die keine oder kaum Rüstung aufweisen).
Hintergrund:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Naldantis am 4.05.2011 | 01:45
Wenn ich z.B. eine meiner Hindrances anspiele, und mein Char darüber sogar mit einem anderen Char in Konflikt gerät, der SL aber der Meinung ist, das sei keinen Bennie wert (weil es ja nicht Lebensbedrohlich war oder so)... ja, dann fehlt der eben im nächsten Kampf. Und so hab ich das erlebt.

...oder weil der SL es einfach nicht bemerkt, weil er eben nicht jede Hinderance jedes Chars auf dem Schirm hat, oder das Rumgezicke zwischen zwei Chars gar nicht bewußt mitbekommen hat.
Ich finde es im übrigen auch irritierend, in erster Linie für blöde Sprüche Bennies bekommt.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Blizzard am 4.05.2011 | 02:36
Kannst du mal andere Systeme nennen, die schnell sind?
Was ist denn für dich "schnell"? schnell vom Kampfablauf her? schnell von der Charaktererschaffung her? generell schnell zu erlernen?
Ach ja, und um ein schnelles System zu nennen: 7teSee.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Glgnfz am 4.05.2011 | 06:15
Ich sage es immer wieder gerne - LL ist viiiiiiiiiel schneller - und zwar in allen 3 von Blizzard vorgeschlagenen Kategorien.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: 8t88 am 4.05.2011 | 06:32
Zitat
Ach ja, und um ein schnelles System zu nennen: 7teSee.
Ich finde ja die Ini-Phase bremst das Ding total aus! :P
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Zwart am 4.05.2011 | 06:55
Zitat von: OldSam
Durch die Hit Locations ist z.B. GURPS4 in solchen Duellen häufig sogar schneller (und auf jeden Fall taktischer und detaillierter), weil mit einem guten Fighterchar oft bereits 1-2 geschickt geplante Kampf-Manöver reichen (die auch gut kalkulierbar sind), um einen Gegner praktisch komplett auszuschalten - z.B. eine etwas riskantere All-Out-Attack:Double mit vorausgehender Finte, um eine Lücke in der Verteidigung zu erzeugen (Malus) und anschließendem gezieltem Schwertstreich auf den Waffenarm, der gleichzeitig auch nochmal eine Täuschung beinhalten könnte, um die defense noch mehr zu unterlaufen. Das Beispiel benötigt nur zwei einfache Würfe auf den Skill und zeitgleich 2 Verteidigungswürfe vom GM.
Das wäre bei SW ein Trick (Parade -2) gekoppelt mit einem rücksichtslosen Angriff auf den Arm.
Nötige Würfe: Einer Zwei. Drei.
Resultat: Gegner wird, mit höherer Wahrscheinlichkeit, an einer Stelle getroffen die nicht gepanzert ist und es ist möglich ihn zu entwaffnen.

SW kennt natürlich Trefferzonen und liefert mit Tricks, geistigen Duellen und den Möglichkeiten der Kampftalente genau wie jedes andere System die passenden Werkzeuge um solche Situationen taktisch anspruchsvoll (im Rahmen des Beispiels) abzuhandeln. Nur...schneller. *g*

EDIT:
Wobei ich das Geschwigkeitsmessen für verfehlt halte. Ich sitze sehr selten mit Stoppuhr am Tisch und messe wie lange ich für einen Kampfabwicklung bei SW und bei D6 brauche.
Genauso wie ich es seltsam finde, sich an einem Werbesprüchlein solange aufzuhalten. "Persil wäscht weißer als weiß."
"Nä, stimmt gar nicht! Weißer als weiß geht überhaupt nicht und als ich das letzte Mal mit Spee gewaschen habe, da war es auch ganz schön weiß..."
Ja, also was? Trommeln gehört zum Handwerk. Immerhin wurde sich überhaupt mal ein Slogan mit Wiedererkennungseffekt überlegt. Wer denkt bei FFF inzwischen nicht an SW, auf die eine oder andere Weise? Das ist doch super und viele andere Rollenspiele sollten sich in dieser Richtung auch was einfallen lassen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 4.05.2011 | 07:11
Das wäre bei SW ein Trick (Parade -2) gekoppelt mit einem rücksichtslosen Angriff auf den Arm.
Nötige Würfe: Einer.
Resultat: Gegner wird an einer Stelle getroffen die nicht gepanzert ist und es ist möglich ihn zu entwaffnen.

In dem Beispiel gibt es von der Geschwindigkeit keinen wirklichen Unterschied, wobei es mir auch gar nicht um disarming ging. Die eigentliche Aktion ist bei GURPS natürlich ebenfalls nur ein Würfelwurf, das vorausgehende war noch eine extra Finte, was mehr ist als nur ein Trick beim Angriff, ein solcher kam ja ohnehin im 2. Schritt hinzu. Keine Ahnung ob es solche Manöver noch separat gibt bei SW. Und die GM-Würfe in dem Fall, klar, durch passive Verteidigung fallen die weg, das ist aber nicht wirklich schneller, nur anders, weil stattdessen verrechnet werden muss, was wiederum bei aktiv nicht der Fall ist.
Speziell um das Entwaffnen ging es mir jedenfalls nicht (dafür gab es ja spezielle Manöver o.ä.), sondern um das Beispiel einer spezifischen Verwundung mitsamt speziellen Auswirkungen, die z.B. eine Entwaffnung zur Folge haben könnte. In allen SW-Runden wo ich gespielt hatte, gab es keine spezifischen wound locations (also sowas wie z.B. ne Verkrüppelung eines Beins durch einen gezielten und entsprechend hinreichenden Treffer) - oder habe ich da was verpasst? In der GE ist das dann aber nicht, oder?

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Zwart am 4.05.2011 | 07:25
Zitat
In allen SW-Runden wo ich gespielt hatte, gab es keine spezifischen wound locations (also sowas wie z.B. ne Verkrüppelung eines Beins durch einen gezielten und entsprechend hinreichenden Treffer) - oder habe ich da was verpasst? In der GE ist das dann aber nicht, oder?
Ja, Wunden werden standardmäßig erst über die Außer Gefecht-Tabelle lokalisiert. Ansonsten gibt es erstmal immer nur die -1. Das ist richtig.
SW hat Trefferzonen (Rumpf, Arme, Beine, Kopf), man kann also gezielt Stellen angreifen die nicht geschützt sind und bekommt ggf. auch noch zusätzliche Effekte, mehr Schaden, stolpern, Waffe fallen lassen o.ä.

Und wenn so etwas wie verkrüppelnde Armreffer wichtig sind, dann führt man eine entsprechende Setting-Regel ein.
Beispiel Realms of Cthulhu: Man stellt beim Schaden alle angebotenen Hebel auf Gritty.
Das bedeutet, wenn der Schaden hoch genug ist und der Kon-Wurf auf der Außer Gefecht-Tabelle versemmelt wird, dann ist der Arm durch den Angriff permanent verstümmelt.
Denn es wird bei jeder Wunde sofort auf der Außer Gefecht-Tabelle gewürfelt und die Trefferzone ist dann natürlich auch die Zone die Verwundet wird. Man hat also dann Wundenlokationen.

EDIT:
Uh...ich muss mich korrigieren.
Ein Trick und ein Angriff sind natürlich zwei Würfe.  :-[
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: 8t88 am 4.05.2011 | 07:59
Uh...ich muss mich korrigieren.
Ein Trick und ein Angriff sind natürlich zwei Würfe.  :-[
Muss der Gegner bei dem Trick nich auch Würfeln... is das nich noch einer Mehr?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Zwart am 4.05.2011 | 08:04
Jetzt reicht es aber...

Aber ja, das ist richtig, ein Trick ist natürlich ein vergleichender Wurf. Also sind es...drei Würfe :o

Da kann man mal sehen. Die Abwicklung ist so schnell das man gar nicht mitbekommt das man dreimal würfelt.  ~;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: 8t88 am 4.05.2011 | 08:06
Na, langsam ist die Abwicklung nur wirklich nicht! :)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.05.2011 | 08:40
Wenn die Spieler wenigstens halbwegs informiert sind.

Gestern bei unserer zweiwöchentlichen Hellfrostrunde suchte ein Spieler in jeder Kampfrunde auf seinem Charakterblatt nach dem richtigen Kämpfenwürfel und zwei mal nach dem Schadenswürfel.

Er fragte mich (nach Monaten des Spiels!!!) auch, was denn Willenskraft sei  ::)

Daher: Jedes System kann höchstens potentiell schnell sein.   :-\

Dass SW langsam ist, kann ja nun niemand behaupten. Passive Parade, Gruppenwürfe, die Kartenini, zudem Modifikationen in einem überschaubaren Rahmen (-4 bis +4), das alles sind doch Elemente, die die technische Abwicklung durchaus beschleunigen.

Wie Zornhau ja immer schrieb: Ein Kampf drei WCs gegen drei WCs ist natürlich zäh, aber bei Beteiligten von etwa 100+ Kämpfern, dreht SW erst richtig auf! Und das ohne Massenkampfregeln.

In welchem System da draußen kann man solche schlachtartigen Kämpfe mit Dutzenden Verbündeten taktisch in einem vertretbaren Zeitraum und ohne blinde Flecken ("Eure Verbündeten halten die Gegner erst mal in Schach! Das Schlachtenglück wogt hin und her...sülz!") abhandeln?

Und zum Shaken/Angeschlagen: Ist das für Euch wirklich aufwändiger als LeP bei jedem einzelnen Gegner abzustreichen?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: killedcat am 4.05.2011 | 08:47
Na, langsam ist die Abwicklung nur wirklich nicht! :)

Ich zitiere mich mal wieder selbst:
Zitat
Initiative mit Karten, dann Würfel raussuchen und gegen Schwierigkeit würfeln, dann Raises ermitteln. Dann Schaden gegen Robustheit würfeln, mit Raise einen W6 dazu. Alles kann für Asse sorgen. Wenn getroffen, ist der Gegner angeschlagen (eine Art Stun). Wenn er schon angeschlagen war erhält er eine Wunde. Bei einem Raise erhält er auf jeden Fall eine Wunde, aber auch keine zwei Wunden, selbst wenn er schon angeschlagen war. Für jeden weiteren Raise noch eine Wunde. Statisten sind nach einer Wunde außer Gefecht, sogenannte Wildcards, zu denen auch die SC gehören, halten 3 Wunden aus, bevor sie außer Gefecht sind. Gerät der Spieler außer Gefecht, so muss er auf der entsprechenden Tabelle würfeln. Jede Wunde kostet einen Punkt Abzug auf Fertigkeitswürfe. Beginnt der Spieler seine Runde angeschlagen, so muss er gegen Willenskraft würfeln. Bei Erfolg ist er nicht mehr angeschlagen, kann sonst aber diese Runde praktisch nichts mehr unternehmen. Bei Raise ist er sofort wieder da und kann die Runde normal beginnen. So läuft der Kampf ohne Taktik, Talente, Bennies, Kampfmanöver, Joker, Multiaktionen, etc. ab. Das lässt sich also steigern.

Das mag, wenn man geübt ist, schon schnell gehen. Aber nicht außergewöhnlich schnell. Vergleiche mit Talislanta 3rd oder Cinematic Unisystem wird SW wohl nicht standhalten. SW halte ich nicht für besonders schnell und schon gar nicht für unkompliziert.

Außnahmen:
- SW ist schnell für den SL, der einen geringeren Vorbereitungs- und Arbeitsaufwand hat.
- SW ist schnell bei riesigen Schlachten mit Minions, die ich aber z.B. nicht dauernd spielen will. Wir spielen gegen wichtige Figuren.

Aber der Vergleich ist imho nicht angemessen: Savage Worlds muss sich nicht mit schnellen Systemen messen. Es muss sich mit generischen Systemen und mit taktiklastigen Systemen messen, weil ich glaube, dass das die Nische ist, in die SW passt. Und hier ist SW tatsächlich bei den schnellen Systemen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: 8t88 am 4.05.2011 | 08:48
Hmmm da muss ich Dir natürlich zustimmen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.05.2011 | 09:15
Wie Zornhau ja immer schrieb: Ein Kampf drei WCs gegen drei WCs ist natürlich zäh, aber bei Beteiligten von etwa 100+ Kämpfern, dreht SW erst richtig auf! Und das ohne Massenkampfregeln.


Das würde ich gerne mal sehen. Ich kann's mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, bezweifel die Aussage aber natürlich nicht. Ich würde es nur gerne mal miterleben  :)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Master Li am 4.05.2011 | 09:20
Ich finde, dass es bei vielen Beteiligten schon zäh wird. Alleine das Bewegen der Figuren nimmt Zeit in Anspruch. Viel Spaß habe ich dann auch nicht mehr. Aber: es ist schneller als in jedem anderen System, das ich kenne. Außer man benutzt dort Massenkampfregeln, aber das bietet Savage Worlds ja auch noch.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 4.05.2011 | 09:24
Effektiv ist es dann ja auch immer noch so, dass es selbst mit SW Stunden dauert, insofern ist "aufdrehen" relativ zu sehen, weil die meisten Systeme in der Tat nochmal ne ganze Ecke länger brauchen bei solchen Kämpfen - viel Zeit vergeht aber in jedem Fall.
Wenn man hier andere Systeme nimmt ist die berechtigte Frage bei Kämpfen dieser Größenordnung, ob man dann nicht tatsächlich ein Mass Combat-System einsetzt, ggf. unterbrochen von einem Detailzoom auf die entscheidende Stelle des Kampfes... Werde ich bei nä. Gelegenheit auf jeden Fall machen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Greifenklaue am 4.05.2011 | 09:27
Ich sage es immer wieder gerne - LL ist viiiiiiiiiel schneller - und zwar in allen 3 von Blizzard vorgeschlagenen Kategorien.
Und nicht vergessen, auch das Sterben geht viel schneller ... ^^
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dragon am 4.05.2011 | 09:35
Also ich kann nur sagen, das ich SW schon relativ leicht zu erlernen fand. Das Grundprinzip war mir schnell klar und die Details lernt man bei jedem System doch erst im Spiel.
Für mich die ich aus der Shadowrun Ecke kam, und unsere Gruppe, war SW der Rettungsanker, WEIL es so minimalistisch ist. Ich habe Spieler die nach Ewigkeiten SR spielen immer noch nachfragen mussten wie sie was machen müssen, Dinge auf ihren Charblättern (Mehrzahl!!!) nicht gefunden oder vergessen haben und alles hat immer so lange gedauert und am Ende wurde dann doch die Grobkörnige Lösung (wir sprengen das Dach!) gewählt, weil keiner mehr Bock hatte, sondern die sich viel lieber im Fluff ausspielen ausgetobt haben als zu überlegen wie die Regeln für dies oder jenes noch mal waren.
SW mag für den SL nicht einfach sein, aber damit hab ich kein Problem, ich brauchte ein System das für meine SPIELER einfach und übersichtlich ist und selbst die, die auch bei Brettspielen Stunden braucht um die Regeln zu verstehen hat SW in 30min.!!!! soweit verstanden, das ihr Char den ganzen Abend gerockt hat.
Warum? Der Charbogen ist übersichtlich klein und was da steht ist auch so gemeint (Kein "Womit würfel ich nochmal wahrnehmung?" - "Mit Intelligenz!" mehr). Schießen - versteht jeder und gut ist.
MW 4 mit leichten Modis auf den Wurf kann sich auch jeder merken und hey für den mega vielen Fluff der sonst das Spiel nur aufgehalten hat, gibt es jetzt sogar noch Bennies geschenkt!
Endlich hat sich mal niemand Gedanken über Komplexe Regeln gemacht, sondern einfach gespielt und der ganze Fluff ließ sich ggf. dann auch super von mir in Regeln packen (ich werf ihm Sand ins Auge! - Trick, super verstanden ohne das ich es erklärt habe :d ).

und die Fragen die ich hatte sind mir hier im Forum auch schnell und gut erklärt worden  :d

Mein größter Kritikpunkt ist eigentlich die Unhandlichkeit der Schablonen, obwohl ich sie an sich gut finde (weil die Visualisierung für alle deutlich ist) ist es schwierig wenn man sich gezwungen sieht den Maßstab zu ändern, dann muss man entweder neue Schablonen in der entsprechenden Größer herzaubern oder doch wieder mit einem Lineal o.ä. arbeiten.
Und der Materialaufwand ist sehr hoch, das ist ok wenn wir bei uns spielen, spielen wir irgendwo anders ist es schon nervig alles mitzuschleppen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.05.2011 | 09:46
Bei großen Massenkämpfen ist SW ähnlich schnell wie TableTop Systeme (z.B. Warhammer 40k).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.05.2011 | 10:38
Effektiv ist es dann ja auch immer noch so, dass es selbst mit SW Stunden dauert, insofern ist "aufdrehen" relativ zu sehen, weil die meisten Systeme in der Tat nochmal ne ganze Ecke länger brauchen bei solchen Kämpfen - viel Zeit vergeht aber in jedem Fall.

Das meinte ich auch.

Ein DSA Kampf mit 5 Gegnern dauert bei uns ja schon über ne Stunde. In der gleichen Zeit schicke ich bei SW meine Gruppe mit 20 Freiheitskämpfern gegen die Burgwache des Grafen.

Natürlich ist ein Kampf, der z.B. 200 Beteiligte umfasst bei SW auch lang. Er nimmt gar die ganze Sitzung ein, ABER es wird nichts gehandwedelt. Es kann taktiert werden. Jede einzelne Figur wird im gleichen Detailgrad wie in kleineren Gefechten behandelt und da SW es propagiert, dass die Spieler die NSCs führen, ist auch jeder immer wieder dran (keine langen Wartezeiten).

Das meinte ich mit "richtig aufdrehen". Im Kleinen sind die Unterschiede nicht so groß. Je weiter man rauszoomt, umso schneller kommt SW im Vergleich daher.

Und natürlich ist ein wesentlicher Grund dafür, dass dem eSeL es leicht gemacht wird, die Statisten im Kampf zu führen. Man braucht nur eine Figur, einen Shakenmarker und zur Not kippt man die Figur um.

Was SW verlangsamt (wie in jedem anderen Spiel mit Visualisierung) ist hingegen das Aufbauen der Szenerei, Aufmalen der Battlemap oider gar Pappkulissenaufbau. Aber auch bei SW wird das nur zu besonderen Kämpfen gemacht, wo es sich lohnt, weil man weiß, dass dies ein Höhepunkt des Abends wird.

SW ist daher tatsächlich besonders gut für Action geeignet. Es unterstützt Kampf und Taktik einfach hervorragend. Alles andere kann es dabei aber mE genauso gut oder schlecht wie durchschnittliche Systeme.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Zoidberg am 4.05.2011 | 10:38
Zustimmung, nur das "viel Zeit" bei Savage Worlds immer noch bedeutend weniger Zeit ist, als man beispielsweise bei Midgard oder D&D3.x investieren muss, bis es als SL halbwegs flutscht.

Oder man zäumt das Pferd von der anderen Seite her auf und sagt, daß "viel Zeit" noch immer bedeutend MEHR Zeit ist, als z.B. in Systemen wie BRP oder BECM. Außerdem könnte "viel Zeit" auch das Erlernen nicht nur der Regeln sondern auch deren korrektes und kreatives Umsetzen in Spielsituationen sein. Wie bereits in meinem Vorpost angedeutet trügt die geringe Seitenanzahl des SWEX. Beinahe jeder im SWEX abgedruckte Satz und jedes Wort zählt. Es hat daher durchaus eine Menge Crunch hält sich aber nicht seitenfressenden aufgeplustertem Geschwafel auf wie die meisten seiner Genrekollegen. Zusätzlich hat der Crunch im Regelfall mehr Auswirklung pro Regel als in anderen Systemen. Dh. es geht um mehr. Daher ist das Weglassen von Regeln und Modifikationen in SW problematischer als in anderen Systemen in denen es relativ wurscht ist, ob man mal ein +1 mehr oder weniger ignoriert.

Nur weil SW, wie Du richtig gesagt hast, weniger Zeit als D&D3x/4, DSA oder Midgard erfordert heißt es deshalb  nicht, daß es ein einfaches System ist. Eher bedeutet es daß die oben genannten Systeme um mehrere Potenzen zu komplex sind. (SW agiert hier frei nach dem Motto: unter den Blinden ist der Einäugige König)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Zoidberg am 4.05.2011 | 10:42
Das würde ich gerne mal sehen. Ich kann's mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, bezweifel die Aussage aber natürlich nicht. Ich würde es nur gerne mal miterleben  :)

Das ist kein Problem. Unser größter Kampf waren ca. 125 Beteiligte und er dauerte ein wenig über 3h. 30+ Beteiligte haben wir des öfteren. Probiers einfach mal in Deiner Midgardrunde. Es ist natürlich so, daß man keine Scheu haben darf und sich an die Tipps von Zornhau hält (z.b. ausreichend Würfel bereithalten und große Gruppen auf einmal ziehen und würfeln) Nicht jedes Rollenspiel muß zum kleinen Kammerschauspiel werden. Mit SW gehen auch große Blutopern. :)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.05.2011 | 10:55
Mid Midgard macht ein Kampf mit um die 30 Beteiligten beim Figurenschubsen noch Spass. Allerdings nicht, wenn alle 30 hochgradige Kämpfer mit entsprechend viel Ausdauerpunkten und noch Zauberer dabei sind.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Ludovico am 4.05.2011 | 17:09
Also ich hab SW gespielt und finde, dass das System macht, was es machen soll. Es war nun nicht gerade eine Erleuchtung oder sowas, sondern ich sehe es als grundsolides RPG, was sich nicht groß von anderen abhebt.

Ein Punkt, der mich sehr gestört hat und dafür sorgte, dass ich aufhörte, mir Settingbände zu holen, ist die kompromierte Form eben dieser Bände.
Ich mag Kurzgeschichten, auch gerne ausgiebigere Hintergrundbeschreibungen.
Die beiden SW-Settingbände, die ich mein Eigen nenne (Necropolis und SuSk) halten sich eher kurz und knapp mit Hintergrundbeschreibungen und liefern eher Plotpointkampagnen, die auch imho auf das wesentliche reduziert zu sein scheinen (Kurze Beschreibung der Umgebungen, Kämpfe und Probenschreibungen).

Dieser Stil sagt mir persönlich nicht so zu.

Hellfrost soll zwar in eine andere Kerbe schlagen, aber es gibt da draußen so viele schöne RPGs, die in ähnlichen Settings spielen, dass ich nicht einsehe, weiteres Geld auszugeben. Immerhin hab ich noch immer Desolation und das spricht mich durch und durch an.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 4.05.2011 | 17:29
Bei großen Massenkämpfen ist SW ähnlich schnell wie TableTop Systeme (z.B. Warhammer 40k).

hehe, wobei hier ähnlich schnell auch ähnlich langsam heissen könnte, oder? ;)
Wirklich große Massenkämpfe (spätestens bei Schlachten mit Hundertschaften), sind ja auch mit einem mid-scale Kampfsystem  für nen Rollenspielabend zeitlich normalerweise nicht mehr sinnvoll, weil das immer viele Stunden dauert... Im Prinzip ist es dann recht schnell auch kein Rollenspiel mehr, sondern wirklich Wargaming (was natürlich ebenfalls Spaß macht, aber nen anderer Spieltyp ist) - in solchen Fällen finde ich jedenfalls für "Rollenspiele" den Einsatz eines "großen" Mass Combat Systems mit Abstraktion (inkl. Einfluss der Spielerhandlungen) viel sinnvoller...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 4.05.2011 | 18:43
Ein Punkt, der mich sehr gestört hat und dafür sorgte, dass ich aufhörte, mir Settingbände zu holen, ist die kompromierte Form eben dieser Bände.
Ich mag Kurzgeschichten, auch gerne ausgiebigere Hintergrundbeschreibungen.
Die beiden SW-Settingbände, die ich mein Eigen nenne (Necropolis und SuSk) halten sich eher kurz und knapp mit Hintergrundbeschreibungen und liefern eher Plotpointkampagnen, die auch imho auf das wesentliche reduziert zu sein scheinen (Kurze Beschreibung der Umgebungen, Kämpfe und Probenschreibungen).

Dieser Stil sagt mir persönlich nicht so zu.

Die Settingsdarstellung und die PPKs sind z.B. etwas, das mich an SW wirklich begeistert. Ausreichend Hintergrund und eine zielorientierte Kampagne, aber enorm viel Platz für eigene Ideen, Eigenkreationen und eigene Darstellung. Ich wette, dass "meine" Suskie-Zwerge sich atmosphärisch fundamental von den Zwergen anderer Suskie-SLs unterscheiden, weil jeder da seine individuellen Vorlieben auspacken darf. Klasse  :d
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 5.05.2011 | 08:01
Also ich hab SW gespielt und finde, dass das System macht, was es machen soll. Es war nun nicht gerade eine Erleuchtung oder sowas, sondern ich sehe es als grundsolides RPG, was sich nicht groß von anderen abhebt.

Ein Punkt, der mich sehr gestört hat und dafür sorgte, dass ich aufhörte, mir Settingbände zu holen, ist die kompromierte Form eben dieser Bände.
Ich mag Kurzgeschichten, auch gerne ausgiebigere Hintergrundbeschreibungen.
Die beiden SW-Settingbände, die ich mein Eigen nenne (Necropolis und SuSk) halten sich eher kurz und knapp mit Hintergrundbeschreibungen und liefern eher Plotpointkampagnen, die auch imho auf das wesentliche reduziert zu sein scheinen (Kurze Beschreibung der Umgebungen, Kämpfe und Probenschreibungen).

Dieser Stil sagt mir persönlich nicht so zu.

Hellfrost soll zwar in eine andere Kerbe schlagen, aber es gibt da draußen so viele schöne RPGs, die in ähnlichen Settings spielen, dass ich nicht einsehe, weiteres Geld auszugeben. Immerhin hab ich noch immer Desolation und das spricht mich durch und durch an.

Sehe ich genau anders herum. Mir geht die ganze Fiction in der WoD mittlerweile auf die Nerven. Aber das ist Geschmackssache und diesen Punkt kann ich sehr gut nachvollziehen, wenn man das an SW nicht mag.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.05.2011 | 08:20
Ich finde es schön, dass man hier (mittlerweile) entspannt seine Meinung schreiben kann.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 08:43
Ich finde es schön, dass man hier (mittlerweile) entspannt seine Meinung schreiben kann.

Die Ruhe ist schon fast ein bisschen langweilig, nicht?  ;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Korig am 5.05.2011 | 11:11
Ich finde es schön, dass man hier (mittlerweile) entspannt seine Meinung schreiben kann.

Jöpp kein Zornhau mehr der in seinem Kreuzug für Savage World jede anderes lautende Meinung sofort angeht und einem erklärt, dass man das Spiel nicht verstanden hat. Im übrigen finde ich toll was Zornhau trotzdem alles für SW macht, aber kritikfähigkeit gehörte nicht zu seinen stärken  ;D. Nur damit es nicht wieder heißt, man nennt hier keine Namen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 5.05.2011 | 11:28
Sorry das muss jetzt nicht sein!
Zornhau ist sicherlich eine umstrittene Person und in diesem Punkt mag das ganze hier ruhiger ablaufen. Das liegt aber eher daran, dass scheinbar keiner von den SW-Fans die Motivation hat gegen einigen Bockmist, der in diesem Thread, geschrieben wurde, anzugehen. Das ist wieder der gleiche Mist der in "Die Kehrseite von SW" stand. Nur springt wohl diesemal keiner darauf an und lässt die Leute blubbern, da sie eh nur zum auskotzen vorbeigekommen sind und eine Diskussion nichts anderes ist als die Verschwendung von Lebenszeit.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.05.2011 | 11:29
Leider traf Zornhau dabei oft den Kern des Problems. Und seine angeblichen Anfeindungen haben auch etwas bewirkt, denn ich verspüre hier eine breite Überzeugung, dass man nicht bestimmte Bennies weglassen und sich dann wundern kann, warum die Nachteile keine Auswirkungen haben (nur als Beispiel).

Durch Zornhau wurde mit der KEULE klar gemacht, dass SW möglicherweise im Gegensatz zu vielen anderen Systemen durchdacht ist. Jedes Regelelement existiert zu einem bestimmten Grund und baut aufeinander auf. Mehr Fertigkeiten z.B. bedeuten möglicherweise weniger Talente, weil die Aufstiege fehlen.
Teilt man Kämpfen auf drei Fertigkeiten auf, bevorzugt das Charaktere, die andere Fertigkeiten in ihrem Konzept "hoch haben" wollen usw.

Das einzige, was ich Zornhau vorwerfen mag, ist der TONFALL seiner Äußerungen. Der war krass. Bedenkt man, dass er an dem Projekt GE mitgarbeitet hat und das System sehr stark durchdrungen hat, ist seine Emotionalität jedoch nachvollziehbar.

Es fällt auch mir schwer, einer manchmal dahingerotzten Kritik à la "SW benutzt Minis und ist daher scheiße" oder "mit einem W4 erreicht man höhere Ergebnisse, als mit einem W8" nicht VEHEMENT entgegenzutreten. Mit diesem Faden versuchen wir uns ja, den berechtigten also objektiven Kritikpunkten zu nähern. Über Geschmäcker braucht man sich nicht streiten.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 11:31
Danke, Chrischie!

Ergänzung: Wer sich mit Zornhau über seinen Charakter unterhalten möchte, kann das zB bei den blutschwertern oder in seinem blog tun. Hier ist es ganz sicher fehl am Platze.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 11:35
Danke, Chrischie!

+1
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Korig am 5.05.2011 | 11:37
Kann ich allen Meinungen bis jetzt zustimmen. Es wurde hier nur gestern ermahnt die Sachen beim Namen zu nennen. Und bevor ich jetzt wieder schreibe, ja da sind ja auch manche Leute nicht mehr da ect. Ich kann da gut trennen. Ich habe respekt vor der Arbeit und dem Engagement die Zornhau in alles reinsteckt was er anfängt. Die andere Seite habe ich bereits erklärt. Ich selber spiele SW und finde es sehr gut, aber es gibt trotz aller durchdachtem Sachen in dem System eben Dinge die nicht 100% funktionieren und das wurde dann eben immer bestritten sondern man hat das System nicht verstanden.

Jedes System das ich bisher gespielt habe, hat eben die eine oder andere Schwäche und die darf meine Meinung auch gerne angesprochen werden ohne das man Angst haben muss direkt von einem Mob wütender SW fans niedergemacht zu werden. Da dies bis jetzt hier nicht passiert ist, liegt eben auch an dem ein oder anderen.  Es gibt kein Perfektes System auch Savage Worlds kann eben nicht alles und trotzdem macht es Spaß und funzt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 11:42

Was Opa Hoppenstedt schreibt, teile ich auch.

Ich würde mir allerdings wünschen, dass Diskussionen der Art: "Was ist doof an SW?" nicht alle drei bis vier Monate durch diesen Channel getrieben werden. Wenn die Leute, die tatsächlich aktiv als Savages spielen, etwas kritisches über das System zu sagen, finde ich das allemal interessanter. Darüber lässt sich informiert reden: ist es wirklich ein Problem des Systems oder der Spielweise? Was bietet das System als Abhilfemöglichkeiten? Und es ist ja nicht so, dass es von den Savages keine Verbesserungvorschläge gibt, nur gehen diese differenzierteren Äußerungen in der Kakophonie der Enttäuschten leicht unter.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Korig am 5.05.2011 | 11:48
@ Harlan das ist ebenso richtig. Ist aber bei jedem System der Fall. Es wird eben selten versucht differenziert an die Sache ran zu gehen. Wir haben z.B am 1. Spieleabend mit SW mit ziemlicher entäuschung  über das System kämpfen müssen. Ich habe in einen Thread meine bedenken geäussert und habe mir Tipps geben lassen. Wir haben nicht aufgegeben und nochmal gespielt und es war viel besser.

Manchmal muss man dem einen oder anderen System vieleicht doch mehr als nur eine Chance einräumen. Den DnD 4 Spielern gehts ja nicht anders. Wie oft muss man sich da anhören, dass es kein Rollenspiel ist ect, nur weil es eben den Fokus anders gelegt hat. Im großen und ganzen könnte man sich gerade in unserem Nischenhobby mehr Toleranz dem anderen gegenüber wünschen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 5.05.2011 | 11:50
Harlan: Ich finde es im Gegenteil ziemlich hilfreich, zu jedem (!) System die Kehrseiten von egal wem aufgezeigt zu bekommen, selbst wenn ich den Standpunkt nicht teile. Vielleicht merke ich dann an, dass das jeweilige System dann halt nichts für den betreffenden ist, aber auch das ist ein Erkenntnisgewinn.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 11:54
@ Thot
Wenn ich "den Standpunkt nicht teile", dann ist eine "aufgezeigte Kehrseite" für mich keine. Ich mache mir aber nicht die Mühe, meinen Standpunkt jemandem zu erklären, der das Spiel sowieso nicht spielt, oder spielen will. (Und ich wundere mich auch, dass jemand der das Spiel nicht spielt oder spielen will, Atem darauf verschwendet, das zu erklären.)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Korig am 5.05.2011 | 11:57
Wie wäre es dem mit einem Thread " Ich spiele Savage Wolrds mag es, aber ifolgende Sachen könnten besser gelöst sein" ?

Immerhin kommt ja auch eine neue Edition raus, da wird es ja auch ein paar kleine Verbesserungen geben  ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.05.2011 | 11:59
Ich sehe schon. Dr Faden war von mir konstruktiv gedacht, aber unglücklich formuliert.

Tut mir leid, wenn das jemandem den Tag versaut hat.  :-[

Ich finde dennoch, dass wir uns hier schön unterhalten bis jetzt. Die Flamer sind wohl weg.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 12:00
Wie wäre es dem mit einem Thread " Ich spiele Savage Wolrds mag es, aber ifolgende Sachen könnten besser gelöst sein" ?

Mach einen auf, wenn Du Dich berufen fühlst. Ich habe bsiher nur punktuelle Probleme entdeckt, und die löse ich mit gezielten Fragen, nicht in einem Globalthread.

Immerhin kommt ja auch eine neue Edition raus, da wird es ja auch ein paar kleine Verbesserungen geben  ;)
Chase 3.0 und dramatic tasks - das sind die dicken Fische. Der Rest dürfte sich auf der Ebene von Klarstellungen und kosmetischen Änderungen bewegen (so habe ich Kardohan im Ohr).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 12:03
Ich sehe schon. Dr Faden war von mir konstruktiv gedacht, aber unglücklich formuliert.

Tut mir leid, wenn das jemandem den Tag versaut hat.  :-[

Ich habe mich genau wie Du über die vielen user gewundert, die SW als Rollenspielenttäuschung angegeben haben. Es reicht mir aber, das da zu lesen, (und außer dem Gezündel ist hier ja auch von deren Seite kaum mehr gesagt worden).

Ich finde dennoch, dass wir uns hier schön unterhalten bis jetzt. Die Flamer sind wohl weg.

Ja, denen fehlt der NAPALM  :gasmaskerly:
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Korig am 5.05.2011 | 12:04
Kein muss geht mir ja nur darum, weiter gesittet fach zu simpeln. Was mir und meiner Gruppe am Anfang bei SW im weg gestanden ist, war wirklich die riesige Erwartungshaltung, die mit durch das Tanelorn aufgebaut worden ist. Durch die ganezn Berichte und positiven Meinungen besonders über die Geschindigkeit des Systems, konnte man nur entäuscht werden. Mittlerweile hat sich das zum Glück gelegt und ich bin froh dran geblieben zu sein.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 5.05.2011 | 12:05
@ Thot
Wenn ich "den Standpunkt nicht teile", dann ist eine "aufgezeigte Kehrseite" für mich keine. Ich mache mir aber nicht die Mühe, meinen Standpunkt jemandem zu erklären, der das Spiel sowieso nicht spielt, oder spielen will. (Und ich wundere mich auch, dass jemand der das Spiel nicht spielt oder spielen will, Atem darauf verschwendet, das zu erklären.)

Wenn man an so etwas wie technischen Fortschritt bei Rollenspielen glaubt, macht es durchaus Sinn, verschiedenste Standpunkte zu hören und zu verstehen - betrachtet man natürlich alles ausschliesslich mit der Eigenes-Systembrille, interessiert einen das nicht, klar. Das sind aber sicher eher nicht die meisten Tanelorner, die so an solche Fragen herangehen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 12:12
Kein muss geht mir ja nur darum, weiter gesittet fach zu simpeln. Was mir und meiner Gruppe am Anfang bei SW im weg gestanden ist, war wirklich die riesige Erwartungshaltung, die mit durch das Tanelorn aufgebaut worden ist. Durch die ganezn Berichte und positiven Meinungen besonders über die Geschindigkeit des Systems, konnte man nur entäuscht werden. Mittlerweile hat sich das zum Glück gelegt und ich bin froh dran geblieben zu sein.

That's the spirit, trooper!

Mir könnte es auch viel, viel, schneller gehen, und ich frage mich: wie? Vorläufiger Lösungsansatz: Mitspieler informieren, damit das Team schneller wird. Übersichtlich vorbereitet sein. Die eigenen Züge rasch abhandeln. Dann aber wieder: Zeit lassen, um nicht bloß Figuren zu schubsen, sondern Szenen auch im hektischen Kampfgeschehen voll auszuleuchten.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Korig am 5.05.2011 | 12:15
That's the spirit, trooper!

Mir könnte es auch viel, viel, schneller gehen, und ich frage mich: wie? Vorläufiger Lösungsansatz: Mitspieler informieren, damit das Team schneller wird. Übersichtlich vorbereitet sein. Die eigenen Züge rasch abhandeln. Dann aber wieder: Zeit lassen, um nicht bloß Figuren zu schubsen, sondern Szenen auch im hektischen Kampfgeschehen voll auszuleuchten.

Ja es ist manchmal schwierig die Balance zu finden. Das ganze soll ja auch nicht zum reinen Tabletop mutieren. Aber bereits nach der zweiten Sitzung hat es bei uns gut geklappt. Das einzige was bisher am meisten bei uns disskutiert wird ist die Ini. Diese scheint bis auf die Talente zu sehr vom Glück ab zu hängen. Was wiederum toll ist, dass es jede Runde eine neue Reihenfolge gibt und damit viel Spannung erzeugt wird. Im großen und ganzen eben kleinigkeiten.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 12:19
Wenn man an so etwas wie technischen Fortschritt bei Rollenspielen glaubt, macht es durchaus Sinn, verschiedenste Standpunkte zu hören und zu verstehen - betrachtet man natürlich alles ausschliesslich mit der Eigenes-Systembrille, interessiert einen das nicht, klar. Das sind aber sicher eher nicht die meisten Tanelorner, die so an solche Fragen herangehen.

Ach, Dir geht es um den technischen Fortschritt! Dazu bin ich viel zu engstirnig.  ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 5.05.2011 | 12:32
Wenn man an so etwas wie technischen Fortschritt bei Rollenspielen glaubt, macht es durchaus Sinn, verschiedenste Standpunkte zu hören und zu verstehen - betrachtet man natürlich alles ausschliesslich mit der Eigenes-Systembrille, interessiert einen das nicht, klar. Das sind aber sicher eher nicht die meisten Tanelorner, die so an solche Fragen herangehen.

Gab es dazu nicht schon haufenweise Threads. Ich kann jemanden auch meinen standpunkt um die Ohren hauen, bis er ihn erbricht. Vor allem woran willst du das Technische messen? Für einen Storyteller ist SW nix. Für jemanden der alles kleinteilig simmuliert wie es GURPS und Hero machen, für den ist SW auch nichts. Da bringt es auch nichts 30 Threads zu aufzumachen. Da reicht ein Blick ins Buch und darüber müssen wir uns dann nicht alle zwei Monate austauschen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 5.05.2011 | 12:36
Gab es dazu nicht schon haufenweise Threads.
Ahjo, aber hier geht es ja um enttaeuschte Kunden / Spieler.
Und da kann man m.E. schonmal aeussern was einen nicht gefaellt.
Worunter auch fehlende technische Innovation fallen kann - nachdem man Gebetmueheln artig hoerte wie F!F!F! SW sei.
[Ansonsten lese ich nicht alle Threads im SW Forum]

Zitat
Vor allem woran willst du das Technische messen?
An der Mechanik.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 5.05.2011 | 12:39
[Ansonsten lese ich nicht alle Threads im SW Forum]
Ist auch nicht nötig, es ist eh ganz oft der selbe mit anderem Titel...  :(
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 12:50
Für einen Storyteller ist SW nix.

Es ist sicherlich nicht ideal für erzählorientierte Runden, aber wenn man auf starkes Player Empowerment (über die Bennymöglichkeiten hinaus) verzichten und (trotz Erzählfokus) Kämpfe auswürfeln will, ist SW in dem Bereich nicht völlig ungeeignet. Jedenfalls besser geeignet als D&D3.x, D&D4, DSA und die alten "Storyteller"-Systeme der oWoD, schon allein deswegen, weil es durch seine Geschwindigkeit bei Kämpfen viel Platz für Schauspielsequenzen lässt. Außerdem motivieren die Bennys doch die Spieler irgendwo zum aktiven Einbringen und Ausspielen der Nachteile ihres Charakters.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 5.05.2011 | 12:56
Genau mit solchen Aussagen verhunzt man doch die Erwartungen der Leute.
"Es ist sicherlich Ideal aber dennoch grossartiger als X und Y" und dann macht man mit Storyteller Sicht das System auf und findet nichtmal direkt die Regeln fuer den sozialen Kampf [Ja, Ja, man kann sie sich auch selbst ableiten / aus dem Material basteln].
Nun und dann wundert man sich wenn die Leute enttaeuscht sind.
Zumal man auch dann nicht selten zu hoeren kriegt das SW besser als Fate, nWoD oder andere Systeme mit Erzaehlfokus sei.

Edit: Ich habe nicht erwartet das SW Storyteller Qualitaeten hat
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.05.2011 | 13:03
Soweit ich solche Aussagen verstanden habe, sollte damit gesagt werden, dass SW nicht besonders für Erzählerei geeignet sei, ebensowenig wie DSA, D&D etc.
Aber im Übrigen sei es besser als DSA, D&D usw. und ließe daher auch Freiräume fürs Erzählen, weil man weniger Regeln nachschlagen muss.

Und für die pösen Railroader da draußen als ungeliebte Untergruppe/Abwandlung der Erzählonkels ist das Fehlen eines Regelteils für was auch immer völlig unerheblich, weil am Ende eh die gleiche Szene rauskommt.  >;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 13:24

Edit: Ich habe nicht erwartet das SW Storyteller Qualitaeten hat

Hat es auch nicht. Es bietet nur weniger Hindernisse als mechanisch schwerfällige Systeme.

Was das andere angeht - mit Storytellerqualitäten würde auch (glaube ich) kein Savage Werbung für SW machen. Da gibts ganz andere Systeme, die narrativen Stil aktiv unterstützen (FATE z.B. nach meinem Eindruck), darum werden in dieser Beziehung keine falschen Erwartungen geweckt (und in meiner Anmerkung vertrete ich wohl eher eine Randposition unter den SW-Spielern).

Soweit ich solche Aussagen verstanden habe, sollte damit gesagt werden, dass SW nicht besonders für Erzählerei geeignet sei, ebensowenig wie DSA, D&D etc.
Aber im Übrigen sei es besser als DSA, D&D usw. und ließe daher auch Freiräume fürs Erzählen, weil man weniger Regeln nachschlagen muss.

Stimmt genau. Im DSA-Blubberthread habe ich ja schon die Frage aufgeworfen, warum DSA-Meister sich für ihren Spielstil das bürokratische und würfelintensive (3w20!) DSA-Regelwerk aufbürden.

Und für die pösen Railroader da draußen als ungeliebte Untergruppe/Abwandlung der Erzählonkels ist das Fehlen eines Regelteils für was auch immer völlig unerheblich, weil am Ende eh die gleiche Szene rauskommt.  >;D

Die pösen Railroader stehen ja eh auf einem ganz anderen Blatt. Für die ist SW natürlich eher ungeeignet (aber das Ungeeignetste ist für sie mMn Warhammer(3))
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 14:08
Edit: Ich habe nicht erwartet das SW Storyteller Qualitaeten hat

Doch, doch, SW ist sogar das BESTE Storytellersystem. Wirklich wahr. Du wirst _positiv_ überrascht sein.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Seth am 5.05.2011 | 14:14
Hat es auch nicht. Es bietet nur weniger Hindernisse als mechanisch schwerfällige Systeme.

Doch, doch, SW ist sogar das BESTE Storytellersystem. Wirklich wahr. Du wirst _positiv_ überrascht sein.

Sehr schön, zwei so kontradiktäre Aussagen direkt untereinander :D

Zum Thema:
Ich habe jetzt zum Thema schon mehrmals hier im Thread gelesen, dass beim Spielen von Savage Worlds zwangsweise dieser Punkt kommt, bei dem man die Qualitäten des Spiels in Frage stellt, quasi ein toter Punkt, den man überwinden muss, bevor man das System in vollen Zügen genießen kann. Kann den Jemand eigentlich genau bestimmen, gibt es gewisse Dinge, die erst mit der Zeit so richtig auffallen und die man vielleicht doch im Voraus vielleicht irgendwie umgehen könnte? Mich hat das System abseits all der Posaunen, die dafür im Internet geblasen worden, immer schon irgendwie interessiert und es wäre schade, wenn ich erstmal zur Ernüchterung kommen müsste um es dann zu genießen  ;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 5.05.2011 | 14:15
Doch, doch, SW ist sogar das BESTE Storytellersystem. Wirklich wahr. Du wirst _positiv_ überrascht sein.

Äh, was? Ich würde SW zugestehen, ein ordentliches Rollenspiel zu sein, aber das beste Storyteller-System?

Ist das ein müder Trollversuch? Wenn ja, bin ich reingefallen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 5.05.2011 | 14:17
Ich finde die Kombination aus:
Was das andere angeht - mit Storytellerqualitäten würde auch (glaube ich) kein Savage Werbung für SW machen.
Und
Doch, doch, SW ist sogar das BESTE Storytellersystem. Wirklich wahr. Du wirst _positiv_ überrascht sein.

Am besten. Hm, oder sollte letzteres eine ueberaus ironische Aussage sein?
Zumal ich in SW nicht mal ein Storytellersystem suchte.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 5.05.2011 | 14:18
Sehr schön, zwei so kontradiktäre Aussagen direkt untereinander :D

Zum Thema:
Ich habe jetzt zum Thema schon mehrmals hier im Thread gelesen, dass beim Spielen von Savage Worlds zwangsweise dieser Punkt kommt, bei dem man die Qualitäten des Spiels in Frage stellt, quasi ein toter Punkt, den man überwinden muss, bevor man das System in vollen Zügen genießen kann. Kann den Jemand eigentlich genau bestimmen, gibt es gewisse Dinge, die erst mit der Zeit so richtig auffallen und die man vielleicht doch im Voraus vielleicht irgendwie umgehen könnte? Mich hat das System abseits all der Posaunen, die dafür im Internet geblasen worden, immer schon irgendwie interessiert und es wäre schade, wenn ich erstmal zur Ernüchterung kommen müsste um es dann zu genießen  ;D

Benniefluss, Trappings, Taunts/Tricks/Sonderaktionen im Kampf/dynamische Kampfumgebung sind glaub ich die drei Dinge, die man durchholen muss.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 5.05.2011 | 14:24
Hm, oder sollte letzteres eine ueberaus ironische Aussage sein?
Bestimmt nicht, so gut kenne ich Harlan mittlerweile.
Übrigens, wenn man sich Mühe mit SW gibt und irgendwann den immer kommenden toten Punkt überwindet, dann kocht das System sogar selbstständig wahlweise Tee oder Kaffee und bringt einem Frühstück ans Bett.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Waldgeist am 5.05.2011 | 14:28
Übrigens, wenn man sich Mühe mit SW gibt und irgendwann den immer kommenden toten Punkt überwindet, dann kocht das System sogar selbstständig wahlweise Tee oder Kaffee und bringt einem Frühstück ans Bett.

Oh, Mist! Warum hab ich nur nicht so lange durchgehalten?!  :(
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 14:32
Tut mir leid, ich hätte ein Schild aufpflanzen sollen.  ;)

SW ist nicht PDQ-Sharp (http://tanelorn.net/index.php/topic,62081.msg1195732.html#msg1195732). So jetzt habe ich es gesagt. Es ist raus. Es fiel mir schwer. Aber jetzt geht es mir besser. Die Wahrheit hat etwas -- befreiendes. [wo ist das verdammte Schild?]

... und jetzt hätte ich gerne etwas von dem Kaffee, den Darkling uns vorschlürft!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ErikErikson am 5.05.2011 | 14:35
Jetzt stellt sich die Frage, weshalb niemand was gesagt hat, zu den Hochjubeleien von SW, und uns alle ins Verderben hat laufen lassen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 14:38
Das war Teil einer  :verschwoer:

Aber leider nicht mit dem erwünschten Resultat (http://www.nichtlustig.de/toondb/110429.html).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 5.05.2011 | 14:38
Verderben?

Es gab einige verhaltenere Stimmen zu SaWo, die sind aber nicht so wahrgenommen worden.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 5.05.2011 | 15:34
Also ich fand die Diskussion jetzt insgesamt auch ziemlich gemäßigt und unproblematisch, wenn man bedenkt, dass schon der Threadtitel Gefahr heraufbeschworen hat... ;)

edit: Ich hab mich grad entschlossen, den Hintergrundkommentar zur Würfelstatistik doch wieder rauszunehmen, weil das gibt doch nur wieder Diskussionen auf die ich gar keine Lust habe und die nur Zeit kosten, einfach ausprobieren und die Ergebnisse der Mechaniken selbst überprüfen dürfte vermutlich mehr bringen...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 5.05.2011 | 15:40
@Spoiler: Nette Grafik, könntest du noch definieren wofür "poor, mediocre, etc" steht?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: SPR'ler am 5.05.2011 | 15:47
Man darf bei der W4 vs W8 Problematik nicht den Wilddice vergessen.

Ich finde, gerade durch den wird der Kompetenzunterschid zwischen W4, W6, W8 und manchmal sogar noch W10 deutlich flacher und die Chance darauf, das der Würfelwurf explodiert rückt gefühlt mehr in den Vordergund.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 15:47

Ich habe jetzt zum Thema schon mehrmals hier im Thread gelesen, dass beim Spielen von Savage Worlds zwangsweise dieser Punkt kommt, bei dem man die Qualitäten des Spiels in Frage stellt, quasi ein toter Punkt, den man überwinden muss, bevor man das System in vollen Zügen genießen kann. Kann den Jemand eigentlich genau bestimmen, gibt es gewisse Dinge, die erst mit der Zeit so richtig auffallen und die man vielleicht doch im Voraus vielleicht irgendwie umgehen könnte?

Irgendwann muss man damit fertigwerden, dass SW keine eierlegende Wollmilchsau ist. Und man (zumindest ich) muss damit klarkommen, dass Kämpfe nicht mehr spielabendfüllend sind. Ist aber nicht so schlimm, wenn man seine NSCs, ihre Ziele und ihre Möglichkeiten ausreichend im Blick hat. Außerdem muss man sich mit der Grobkörnigkeit arrangieren können und den Sinn der Trappings verstehen - sowohl als Regelmechanismus, als auch als Fluffmechanismus. Wenn man von D&D kommt, wo mehrere einzelne Zauber für Feuerbälle verschiedener Größe und Reichweite kent, ist das manchmal schwierig.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 15:48
@ OldSam

Die Graphik ist schwer verständlich - welchem Fertigkeitswürfel entsprechen die Stufen "poor, mediocre ..."?

Das Schwellenwertproblem ist allerdings altbekannt:
W4 ist gegen MW 6 besser, als W6
W6 ist gegen MW 8 besser, als W8
W8 ist gegen MW 10 besser, als W10
etc. - und zwar um jeweils ca. 2%, wenn ich mich recht erinnere. Das ist doof! Sogar sehr!! Arrgh!!! (trotzdem macht es Spaß)

In allen anderen Fällen ist W4 aber schlechter als W6 und W6 schlechter als W8 etc. - und das wiederum erkennen die Leute nicht, die annehmen, ein W4 wäre stets besser als ein W6 "weil er öfter explodiert". Diesem Fehlschluss begegnet man immer wieder.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 5.05.2011 | 15:51
@sir_paul u.a. wegen der Statistik:
Ich hab grad gemerkt, dass darin ja auch wieder nen neues Fass steckt, dass ich jetzt nicht aufmachen will, also ich glaube wir lassen es einfach dabei bewenden, man merkt ja sowieso beim spielen, ob einem die Würfelentwicklungen zusagen oder nicht ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 5.05.2011 | 15:52
OK, dann lassen wir das mal gut sein ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 5.05.2011 | 15:56
Ich muss meine SW-Bücher verbrennen! Es ist broken!!!!!!11111 2% ich sterbe!

Meine Spieler werden es nie bemerken und lieben SW. Außerdem ist es für den SL auch das gleich also.

@Teylen

Niemand hat gesagt, dass SW innovativ ist. Ich weiß auch nicht woher das Gerücht kommt. Selbst Zornhau sagt das es nicht innovativ ist. Also wer hat dir diesen Floh ins Ohr gesetzt?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 5.05.2011 | 15:59
Nun wenn etwas Fast! Furious! und Fun! sein soll erwarte ich schon eine Innovation die eben dies in bemerkenswerterweise bewerkstelligt.
Auch wenn etwas das beste Storytellersystem sein soll oder eine Offenbarung fuer Gamisten, erwarte ich das es da eine Innovation gibt die beides ermoeglicht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 5.05.2011 | 16:04
Selbst Schuld an deine Erwartungen. F!F!F! bedeutet eben nicht, dass es innovativ ist.
Im Gegenteil SW ist bieder. Aber die Behauptung das SW innovativ ist, kommt nicht aus den Kreisen der SW-Fans oder von Pinnacle selbst. Aber hey die (o)WoD wollte ja auch ein Storytellerspiel sein und war letztendlich Shadowrun für Emos. Da kann man enttäuscht sein. Aber nicht von einem Spiel, dass auf den ersten zwei Seiten des Grundbuches sagt, dass es die guten Ansätze aus Rollenspiel und Tabletop vereinigt und dies dann auch hält.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dark_Tigger am 5.05.2011 | 16:04
Moin,

halt ich für ein verständliches Missverständniss (oO was eine Formulierung).
"SW macht Dinge besser als andere." wird verstanden als "SW macht Dinge anders als andere." wird verstanden als "SW hat neue Ideen".
Gemeint war aber nur: "SW ordnet bekanntest durchdacht an."

Die disskussion hab ich hier, oder im B!, auch schon mal irgendwo gelesen...

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 5.05.2011 | 16:05
Wir haben die Diskussion hier alle zwei Monate.
Setz dich hin und nimm dir Popcorn.  >;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 5.05.2011 | 16:05
Naja, man kann damit zumindest genausogut "Storyteller" spielen, wie mit der WoD (alt und neu). Die Regeln stehen nicht im Weg und liefern einen unaufdringlichen Bezugsrahmen, vor dem man seine Geschichten und Dramen entwickeln kann.

Es ist natürlich nicht der Hauptzweck des Systems und wenn man es mit einem System vergleicht, welches auf "gemeinsam Geschichten erzählen" optimiert wurde, stinkt es natürlich ab.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 5.05.2011 | 16:07
Wie es auch für simulationistische Kampagnen abstinkt - und für ein Dutzend anderer Dinge, für die es nicht konzipiert wurde.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 5.05.2011 | 16:09
Ich denke mal das niemand hier seine persönlichen Erwartungen verteidigen muss. Wie auch immer man zu den Erwartungen gekommen ist ist sch... egal, sie wurden dann aber trotzdem von SW enttäuscht.

Das dies nicht immer die Schuld von SW ist sollte aber auch klar sein!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 5.05.2011 | 16:09
@alexandro

Das man mit SW genausogut Storyteller glücklich machen kann, ist kein Verdienst von SW.
Zumindest die alte WoD hat nur gänzlich in ihrer Zielsetzung versagt. Die Neue ist da schon besser und unterstützt auch den Storytelleransatz besser als SW.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 5.05.2011 | 16:10
Wie es auch für simulationistische Kampagnen abstinkt - und für ein Dutzend anderer Dinge, für die es nicht konzipiert wurde.

War das denn eine Erwartung von dir, das SW simulatotisch ist? Ansonsten ist die Anmerkung hier im Thread leider fehl am Platz!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 5.05.2011 | 16:11
War das denn eine Erwartung von dir, das SW simulatotisch ist? Ansonsten ist die Anmerkung hier im Thread leider fehl am Platz!

Wen dem so wäre, dann hätte er nur auf den Charakterbogen oder auf die Fertigkeiten schauen müssen.
Niemand hat behaupt SW sei Hero oder Gurps.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 5.05.2011 | 16:13
Aehem. Hero ist auch kein Sim-System.

Und ja, das war eine Erwartung, die allerdings als aller erste enttäuscht wurde, durch in der Tat schlicht den Blick auf den Charbogen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 5.05.2011 | 16:14
Selbst Schuld an deine Erwartungen.
Schuld ist da eher das Fandom das behauptet das SW taktisch besser sei, strategisch komplexer und gamistisch ueberaus anspruchsvoll, obwohl es SW dann nicht so recht halten kann.

Zitat
Im Gegenteil SW ist bieder.

Kann es ja sein, hat aber dennoch nicht ueberzeugt.

Zitat
Aber hey die (o)WoD wollte ja auch ein Storytellerspiel sein und war letztendlich Shadowrun für Emos. Da kann man enttäuscht sein.

Ist eine Aussage wie: "Ich habe nicht erwartet das SW Storyteller Qualitaeten hat" zu kompliziert fuer dich zu verstehen?  Oder hast du nur mal so Lust mich mit einer Unterstellung bloed anzumachen?
Enthielt dir der Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,67287.msg1326258.html#msg1326258) zu dem Thema etwa zu viele Worte?

Fuer die ganz dummen nochmal zum mit schreiben:
Ich
Habe
Kein
Erzaehlorientiertes / Storyteller
RPG
Erwartet!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ErikErikson am 5.05.2011 | 16:15
Ja, mei, Teylen, ist klar, das du enttäuscht bist, wen du ein zweites WoD erwartet hast.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.05.2011 | 16:16
Wen dem so wäre, dann hätte er nur auf den Charakterbogen oder auf die Fertigkeiten schauen müssen.
Normalerweise lese ich erst ein System und schaue anschließend auf dem Charbogen.

Es ist verdammt selten, dass ich mir den Charbogen anschaue, bevor ich das System lese.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 5.05.2011 | 16:19
Nun wenn etwas Fast! Furious! und Fun! sein soll erwarte ich schon eine Innovation die eben dies in bemerkenswerterweise bewerkstelligt.

Ich erwarte solide Arbeit, keine Neuerfindung.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 5.05.2011 | 16:20
... taktisch besser sei

Hier muss ich aber mal nachhaken, ein System kann doch höchsten taktische Optionen bieten. Die eigentliche taktische Herausforderung liegt doch wohl eher bei deinem "Gegenüber"... Oder sehe ich da was falsch?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.05.2011 | 16:22
Teylan, Du darfst halt kein Storrytellersystem erwarten. Das war glaub ich Dein Fehler  :D

Was mir etwas aufstößt ist, dass SW den geringen Seitenumfang mit Kürzungen in Anwendungsbeispielen und näheren Erläuterungen erkauft. Dadurch erschöießt sich manches Regeldetail eher schwer.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 5.05.2011 | 16:24
Damit meinst du jetzt aber im speziellen die Explorers Edition, oder?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.05.2011 | 16:25
Damit meinst du jetzt aber im speziellen die Explorers Edition, oder?

Ja. GE ist zwar besser aber an vielen Ecken doch noch zu knapp. Aber ok, ich bin Midgard gewohnt. Kann daran liegen ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 5.05.2011 | 16:33
Wie es auch für simulationistische Kampagnen abstinkt - und für ein Dutzend anderer Dinge, für die es nicht konzipiert wurde.
Du hast Simulationismus nicht verstanden.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 5.05.2011 | 16:37
Sim war und ist nie richtig definiert worden.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 5.05.2011 | 16:39
Hm. Welcher Definition von Sim sollte denn SW entsprechen können? Doch nur der "die Spielwelt folgt irgendwelchen Regeln"-Definition, die ja reichlich nutzlos ist.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.05.2011 | 16:43
Sim kann auch "personenbezogene Immersion" bedeuten. Das heißt, du kannst dich in deinen SC hineinversetzen und die Regeln unterstützen dich dabei, dir vorzustellen, du seist dein SC.

Mich persönlich würden in diesem Fall die Bennies stören. Diese reißen mich regelmäßig aus der Immersion heraus und erinnern mich daran, dass der SC nur eine Figur in einer Spielwelt ist. Aber wenn erstmal alle Bennies aufgebraucht sind, dann funktioniert die Immersion bei SW wunderbar.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 5.05.2011 | 16:46
HöHö. Ich hatte ja die immersivsten Momente stets komplett ohne Regelwerk.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 5.05.2011 | 16:49
Hier muss ich aber mal nachhaken, ein System kann doch höchsten taktische Optionen bieten. Die eigentliche taktische Herausforderung liegt doch wohl eher bei deinem "Gegenüber"... Oder sehe ich da was falsch?
Die Feststellung ist richtig.
Allerdings geben die Optionen die taktischen Handlungsmoeglichkeiten vor, die wiederum den Rahmen der taktischen Herausforderung gestalten. Dabei entstand fuer mich, beim spielen, der Eindruck das die Herausforderung in Hinsicht auf die Analyse der Spielsituation und der Handlungsmoeglichkeiten ueberschaubar war und ich unter den Eindruck stand den groben Verlauf von Kampfsituationen recht weitgehend vorherzusehen.

Was meinen Erwartungen widersprach da ich, nach den Schilderungen der taktisch-strategischen Tiefe, der Hervorhebung von Militaer-Settings, der Betonung der Notwendigkeit einer ueberaus strukturierten Vorgehensweise Inplay und den Referenzen zum Tabletop, eine taktische Herausforderung auf dem Niveau von Go erwartete. Der Bezug zu nun Go lag wiederum daran das dies das einzige Spiel ist das ich regelmaessiger spielte und in die Naehe von Tabletop ruecken wuerde bzw. als Wargame bezeichnen.
[Vielleicht noch Online Spiele wie "Tribal Wars" aka "Die Staemme", vermag ich mir diese schwerer als TT vorzustellen, da die Herausforderung dort letztlich durch das Zeitmanagement und die zeitliche Koordinierung mit anderen Spielern folgt]


@Sim:
Ich wuerde SW durchaus einen hohen Grad hin zu einer Simulation zu gestehen da die Funktionsweise der Welt an die Regeln gebunden ist und, im Gegensatz zu dem Storyteller-Ansatz, das System dazu auffordert die gegebenen Regeln beziehungsweise Mechanismen einzusetzen.
[Anstelle sie nach Bedarf der Erzaehlung zu unterschlagen oder anzupassen]
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Zoidberg am 5.05.2011 | 17:16
Die Feststellung ist richtig.
Allerdings geben die Optionen die taktischen Handlungsmoeglichkeiten vor, die wiederum den Rahmen der taktischen Herausforderung gestalten. Dabei entstand fuer mich, beim spielen, der Eindruck das die Herausforderung in Hinsicht auf die Analyse der Spielsituation und der Handlungsmoeglichkeiten ueberschaubar war und ich unter den Eindruck stand den groben Verlauf von Kampfsituationen recht weitgehend vorherzusehen.

Was meinen Erwartungen widersprach da ich, nach den Schilderungen der taktisch-strategischen Tiefe, der Hervorhebung von Militaer-Settings, der Betonung der Notwendigkeit einer ueberaus strukturierten Vorgehensweise Inplay und den Referenzen zum Tabletop, eine taktische Herausforderung auf dem Niveau von Go erwartete. Der Bezug zu nun Go lag wiederum daran das dies das einzige Spiel ist das ich regelmaessiger spielte und in die Naehe von Tabletop ruecken wuerde bzw. als Wargame bezeichnen.
[Vielleicht noch Online Spiele wie "Tribal Wars" aka "Die Staemme", vermag ich mir diese schwerer als TT vorzustellen, da die Herausforderung dort letztlich durch das Zeitmanagement und die zeitliche Koordinierung mit anderen Spielern folgt]



Zum einen ist der Begriff "Taktik" bei weitem nicht so eng umgrenzt wie Du hier schreibst. Zum anderen ist SW kein Taktikspiel per se sondern nur ein Rollenspiel mit mehr taktischen Möglichkeiten als die meisten anderen Rollenspiele am Markt. Nur weil Du als Anfängerin jetzt hier keine Taktik ähnlich der Tiefe von Go erkennen kannst, heißt das noch lange nicht, daß SW für geübte Savages keine erquicklichen und noch nach Jahren überraschende Taktiken (natürlich nur im Rahmen eines Rollenspiels) bietet. (siehe mein Post vor ein paar Tagen, in dem ich die Problematik mit SW-Anfängern erläuterte)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 5.05.2011 | 17:19
Es ist wenig hilfreich, die Leute direkt oder indirekt als Idioten hinzustellen, wenn sie Savage Worlds nicht so würdigen, wie man selbst das vielleicht gerne hätte. Das ist einer der Gründe, weshalb die Savages neben der weithin anerkannten Hilfsbereitschaft eben auch für ihre Kritikunfähigkeit bekannt sind. Dass damit dann eine ganze Gruppe von Leuten für die Fehlkommunikation einzelner in Sippenhaft genommen wird: auch unschön, keine Frage.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 17:22
Ah, wir sind wieder bei den Savages angekommen: wer will noch mal sagen, wie dooof die eigentlich sind? Die Gelegenheit ist günstig!!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 5.05.2011 | 17:23
Also ich finde, du persönlich spielst eine exzellente beleidigte Leberwurst. Bravo. Hätte ich so nicht gekonnt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 5.05.2011 | 17:24
Ist eine Paraderolle von mir.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.05.2011 | 17:25
Zum einen ist der Begriff "Taktik" bei weitem nicht so eng umgrenzt wie Du hier schreibst. Zum anderen ist SW kein Taktikspiel per se sondern nur ein Rollenspiel mit mehr taktischen Möglichkeiten als die meisten anderen Rollenspiele am Markt.
Wenn du jetzt die ganzen Indie-RPGs dazuzählst, hast du Recht.

Wenn man sich jedoch die großen Systeme anschaut: DSA, D&D, Shadowrun, (n)WoD, Gurps, Cthulhu, Midgard, Earthdawn, Degenesis, 7.See dann liegt SW nur noch im Mittelfeld.

Bei jemanden, der bisher nur "Standard"-RPGs gespielt hat, führt die Aussage, SW sei taktischer als der Durchschnitt, daher zu falschen Erwartungshaltungen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 5.05.2011 | 17:27
Ist eine Paraderolle von mir.
Dann bist du hier im Channel aber falsch. Charakterspiel kann SW enttäuschenderweise nicht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 5.05.2011 | 17:27
Ist eine Paraderolle von mir.
Ja, aber immerhin kannste über Dich selbst schmunzeln. Chapeau :D

Dann bist du hier im Channel aber falsch. Charakterspiel kann SW enttäuschenderweise nicht.
YEAH! Also über den habe ich wirklich laut gelacht!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 17:28
Dann bist du hier im Channel aber falsch. Charakterspiel kann SW enttäuschenderweise nicht.

Aber einen Benny gibts trotzdem.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 5.05.2011 | 17:28
Zum einen ist der Begriff "Taktik" bei weitem nicht so eng umgrenzt wie Du hier schreibst. Zum anderen ist SW kein Taktikspiel per se sondern nur ein Rollenspiel mit mehr taktischen Möglichkeiten als die meisten anderen Rollenspiele am Markt.
Das stimmt natuerlich, und ich moechte nun auch niemanden absprechen das er jemand mit mehr Uebung in dem Spiel, beziehungsweise einer detaillierteren Sicht auf die Spielmechaniken, Moeglichkeiten und dergleichen sich nicht an taktischen Zuegen oder Vorgehensweisen erfreuen kann.

Allerdings empfand ich, vom Spielgefuehl bzw. Design her, ein Rollenspiele wie beispielsweise Reign als staerker auf Taktik und Strategie ausgerichtet.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 5.05.2011 | 17:29
Ist eine Paraderolle von mir.

 ~;D :d

SCNR

Edit: Mein GOTT, wer hat denn diese beiden Beiträge gemeldet? Harlan hätte meine Spitze auch viel übler aufnehmen können. Traurig.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.05.2011 | 17:36
Wenn du jetzt die ganzen Indie-RPGs dazuzählst, hast du Recht.

Wenn man sich jedoch die großen Systeme anschaut: DSA, D&D, Shadowrun, (n)WoD, Gurps, Cthulhu, Midgard, Earthdawn, Degenesis, 7.See dann liegt SW nur noch im Mittelfeld.

Bei jemanden, der bisher nur "Standard"-RPGs gespielt hat, führt die Aussage, SW sei taktischer als der Durchschnitt, daher zu falschen Erwartungshaltungen.

Das möchte ich unterstreichen. Ich hab schnell festgestellt, das SW taktisch nicht an Midgard rankommt. Das gleicht SW allerdings durch höhere Geschwindigkeit wieder aus.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 5.05.2011 | 17:37
Wenn man sich jedoch die großen Systeme anschaut: DSA, D&D, Shadowrun, (n)WoD, Gurps, Cthulhu, Midgard, Earthdawn, Degenesis, 7.See dann liegt SW nur noch im Mittelfeld.

Bei jemanden, der bisher nur "Standard"-RPGs gespielt hat, führt die Aussage, SW sei taktischer als der Durchschnitt, daher zu falschen Erwartungshaltungen.

Würde ich auch so sagen, was die taktischen Optionen angeht gibt's bei einigen anderen durchaus mehr Auswahl und ich persönlich bin auch eher enttäuscht, wenn relativ schnell das Ende des (normal) Machbaren erreicht ist.  In der Tat sind mehrere  dieser bekannten Systeme, allen voran DSA aber auch z.B. Shadowrun o.ä. dafür sichtlich langsamer im Ablauf und was das angeht kann SW dann wieder punkten.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 5.05.2011 | 18:51
Ich frage mich immer wieder, wie SW Ansprüche erfüllen soll, für die es garnicht gemacht ist.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 5.05.2011 | 19:10
Wenn man sich jedoch die großen Systeme anschaut: DSA, D&D, Shadowrun, (n)WoD, Gurps, Cthulhu, Midgard, Earthdawn, Degenesis, 7.See dann liegt SW nur noch im Mittelfeld.
Hervorhebungen durch mich. Nur ein Drittel der genannten Systeme würde ich wirklich als "taktisch" bezeichnen. Der Rest (die hervorgehobenen) sind eher untaktisch (was nichts schlimmes sein muss - im Falle von nWoD, CoC und 7thSea ist deren fehlende Taktik ja ein "Verkaufsargument" dieser Spiele).

EDIT: der Rest hat auf der Netto-Ebene auch nicht mehr taktische Optionen als SW
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 19:17
Den taktischen Anspruch hat ja SW schon (und zumindest für mich reichlich mittelmäßigen Schachspieler erfüllt es den allemal)*. Den Simulationsanspruch sehe ich bei SW tatsächlich nirgends (und der interessiert mich auch nicht die Bohne tendenziell weniger).

*Ja, ich weiß, gibt irgendwo lange Diskussionen, ob Schach einen taktischen Anspruch hat oder nur Rechenkunst ist, aber im Alltagsgebrauch wird Schach schon mit Taktik in Verbindung gebracht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.05.2011 | 20:05
Hervorhebungen durch mich. Nur ein Drittel der genannten Systeme würde ich wirklich als "taktisch" bezeichnen.
Genau das zeichnet doch einen "Mittelwert" aus:
Ein Drittel ist taktischer als SW, ein Drittel ist genau so taktisch wie SW und ein Drittel ist weniger taktisch.

Es ist, was Taktik anbelangt halt nicht überdurchschnittlich, aber auch nicht unterdurchschnittlich. Sondern es liegt genau im Durchschnitt.

Ansonsten ist DSA mit seinen zig Manövern extrem taktisch.

Und Degenesis ist auch mittelmäßig taktisch: Wofür setze ich meine Aktionspunkte ein? Auf welchen Körperteil schieße ich? Verschwende ich Munition oder versuche ich Munition zu sparen und gehe in den Nahkampf? Wieviele Schuß setze ich ein?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 5.05.2011 | 20:09
Genau das zeichnet doch einen "Mittelwert" aus:
Ein Drittel ist taktischer als SW, ein Drittel ist genau so taktisch wie SW und ein Drittel ist weniger taktisch.
Nein, ein Drittel (GURPS, D&D, evtll. noch Midgard) sind etwa so taktisch wie SW. Der Rest ist weniger taktisch. Viele (nWoD, DSA, 7th Sea, CoC, Degenesis) sind sogar ziemlich untaktisch.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 5.05.2011 | 20:18
Nein, ein Drittel (GURPS, D&D, evtll. noch Midgard) sind etwa so taktisch wie SW. [...]

SW soll so taktisch wie GURPS sein? Belege?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.05.2011 | 20:20
Wie kommst du darauf, die DSA-Regeln und 7. See seien untaktisch?

Ansonsten meine Einschätzung:
- taktischer als SW: DSA, D&D, Gurps, Midgard
- genau so taktisch wie SW: Degenesis, 7. See
- weniger taktisch als SW: Shadowrun, nWoD, Cthulhu, Earthdawn

Aber die Frage, wie taktisch SW im Vergleich zu anderen Systemen ist (und woran man Taktiktiefe misst), können wir dann gerne in einem separaten Thread behandeln.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dark_Tigger am 5.05.2011 | 21:54
Moin,

ich bin zwar noch eher Anfänger in SW und hab einige der anderen genannten Spiele nie oder nicht ausführlich gespielt.

ABER ich glaube das SW vll weniger mögliche Taktiken und taktische Entscheidungen beinhaltet als die anderen, diese aber auch heufiger WIRKLICH eingesetzt werden.  Einfach weil die Aufwand/Nutzen Relation nicht stimmt. In DSA hab ich zB NIE eine Entscheidung die über "nehm ich ne Erschwerung von 4 oder 5 in Kauf für mehr Schaden??" hinausging und Midgard hab ich nie wirklich taktisch erlebt.

So bevor ich hier als Fanboy darstehe, ich finde auch das einen das Grundregelwerk etwas alleine dastehen lässt. Vor allem die EX hat mich da etwas abgeschreckt.
MfG
Dark_Tigger
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 22:04

So bevor ich hier als Fanboy darstehe, ich finde auch das einen das Grundregelwerk etwas alleine dastehen lässt. Vor allem die EX hat mich da etwas abgeschreckt.


Ja, in der EX alles sehr knapp gehalten. Aber dafür gibts ja die hilfsbereiten Savages im  :T:
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dark_Tigger am 5.05.2011 | 22:11
Ja, in der EX alles sehr knapp gehalten. Aber dafür gibts ja die hilfsbereiten Savages im  :T:

Hab ich da irgendwas gegen gesagt?? Aber ich finde man kann nicht von jedem erwarten, dass er sich durch Jahre von SW-Threads, mit teilweiße doch durchwachsener, Diskussionskultur wühlt, um ein gekauftes Spiel ordentlich zu verstehen!
Andererseits ist das im GE wesentlich besser. Und obendrein jammer ich hier auf hohem Niveau.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 22:28
Hab ich da irgendwas gegen gesagt??

Nee, ich wollt nur mal die Vorlage nutzen, um was Gutes über die Savages in dem Thread unterzubringen  ;D

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Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Sephiron am 5.05.2011 | 23:37
Um mal ne neue Perspektive auf bereits Gesagtes zu geben:

Ich hab SW angelesen, aber bislang weder gespielt noch gekauft... aus gutem Grund: Das Spiel hat nicht den Inhalt, der mich an Rollenspielen primär interessiert: Ich will Story-Sim mit Fokus auf Persönlichkeit & sozialen Kontext des Chars. (Da muss für mich dann auch der mechanische Fokus liegen.)
Aber SW hat auch noch nie behauptet, es wäre für sowas geschaffen o.O Also wieso sind jene "enttäuschten SW-Kunden" auf den Trichter gekommen, SW sei irgendetwas Anderes als es ist?

Gelegentlich könnt ich mir aber ein, zwei Abende SW vorstellen (genau so wies gedacht ist), weil es einen sehr konsistenten & crunchigen Eindruck macht - was ich auch an den moderneren Indies sehr schätze. Abschreckend ist der Regelumfang, weil ichs höchstens als Gelegenheitsspiel zocken würde.

Hmm... nebenbei gefragt: Eignet sich SW (ggf. mit kleinen Änderungen) für "Social Combat"?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dark_Tigger am 5.05.2011 | 23:49
Zitat
Hmm... nebenbei gefragt: Eignet sich SW (ggf. mit kleinen Änderungen) für "Social Combat"?

Moin,
wie oben erwähnt wurde kann man das wohl aus dem Mass Combat-, oder Chase-Regeln ableiten.
Habs selber noch nie benutzt (selbst Neuling) aber kann mir vorstellen das man da ne Menge draus bauen kann, sind ja ausreichend abstrakt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 23:50

Hmm... nebenbei gefragt: Eignet sich SW (ggf. mit kleinen Änderungen) für "Social Combat"?

Verschiedene Modelle wurden hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,62509.0.html) besprochen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 5.05.2011 | 23:51
Wie kommst du darauf, die DSA-Regeln und 7. See seien untaktisch?
DSA: zahlreiche "Nulloptionen", also Manöver die Handlungsfreiheit vorgaukeln, aber letztlich keinen Unterschied für den Ausgang machen
7te See: egal wie man es beschreibt, der Wurf ist derselbe. Die einzige "taktische" (im weitesten Sinne des Wortes) Entscheidung ist: setze ich meine Schwertkampfschule ein oder nicht (und selbst da lautet die Antwort in 90% der Fälle JA!)
Degenesis: Hier gibt es nur eine Taktik: wer am Anfang schnell die meißten AP raushaut (für bessere Ini und reduzierte Erschwernis), der gewinnt auch den Kampf. Eine Analyse der Situation ist nicht erforderlich.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Prisma am 5.05.2011 | 23:54
Das Problem ist nicht Savage Worlds. Auch nicht die (deutschen) Savages an sich. Das Problem ist meiner Ansicht nach der Umgang der (deutschen) Savages mit der Äußerung von bloßem Nichtgefallen oder Kritik an SW. Es darf offenbar einfach nicht sein, dass man SW nicht mag! Das scheint die Savages zu stören. Äußerungen das man SW nicht mag, werden früher oder später offensichtlich als Angriff auf SW verstanden, der dann zurück geschlagen werden muss!
Versteht mich bitte nicht falsch, das meine ich weder abwertend noch provozierend, aber so wirkt es auf mich.

Schauen wir was jüngst geschehen ist: In dem „Enttäuschungen-Thread“ zeigten sich mehrere Leute enttäuscht von SW. Das hat nun diesen Thread hier ausgelöst, wo es doch recht schnell zu Kommentaren wie „Flamer“, „ihr versteht das System nicht“, „ihr habt es nicht lang genug gespielt um die Genialität von SW zu erfassen“ kam. War man denn nun wirklich an den Gründen der einzelnen Kritiker interessiert? Und - oh Wunder - man ist anderer Meinung. Und dann wird verglichen und gedreht und in einer Art diskutiert, die ich nicht als besonders nett bezeichnen würde – aber gut, dazu gehören ja immer mindestens zwei. Letztlich wird es aber zu nichts führen. Zu gar nichts! Es ist bloße Zeitverschwendung und das ist nicht das erste Mal das sowas im SW-Bereich des :T: geschieht.

Wieso ist es den Savages eigentlich zur Abwechslung nicht einfach mal herzlich egal, dass es da draußen Leute, eben auch viele Leute, gibt die SW aus diversen Gründen nicht mögen und das auch sagen? Na und? Wie viele Menschen mögen kein Schokoladeneis und dennoch regt es keinen Schokoliebhaber auf. Und außerdem, wie läuft es denn umgekehrt? Die Savages lassen selbst fast keine Gelegenheit aus, SW zu loben, für SW zu missionieren und hin und wieder auch zu phantasieren. Weshalb sollten andere Leute nicht „ungestraft“ das Gegenteil sagen können, weil sie Gründe haben das Spiel eben nicht zu mögen?

(Apropos Gründe: Die Gründe sind übrigens für jeden berechtigt und auch für einen selbst ausreichend fundiert. Wenn sich jemand SW anschaut oder auch spielt, und es ihm schlicht nicht gefallen hat was er gelesen / gespielt hat – warum sollte er dann noch zehn weitere Sitzungen SW spielen um – hoffentlich – den „toten Punkt“ zu überwinden und – hoffentlich - Spaß dabei zu entwickeln, so wie es beispielsweise in diesem Thread immer wieder empfohlen wurde? Das ist doch zwanghaft! Spiele es, auch wenn du es nicht magst, solange bis du Gefallen daran findest. Wieso? Man hat es gesehen/gespielt und es hat nicht überzeugt. Es ist doch Quatsch sich damit weiter zu beschäftigen, wenn kein Interesse mehr da ist.)

Mein Rat an die Savages: Hört auf euch immer wieder aufzuregen... macht lieber mit dem Hobby weiter! Spielt lieber! Meinetwegen auch Savage Worlds. :)  
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2011 | 00:08
Wieso ist es den Savages eigentlich zur Abwechslung nicht einfach mal herzlich egal, dass es da draußen Leute, eben auch viele Leute, gibt die SW aus diversen Gründen nicht mögen und das auch sagen? Na und?

Mir ist es herzlich egal, wenn da draußen Leute SW nicht mögen. Wenn dann aber Leute Sachen an SW kritisieren, die mit den Regeln nichts zu tun haben, dann fühle ich mich verpflichtet, diese faktisch falschen oder auch nur missverständlichen Äußerungen zu korrigieren. Und zwar nicht, um die Leute, die SW ausprobiert haben und nicht mögen eines besseren zu belehren oder sie davon zu überzeugen, dass sie "falsch" gespielt haben.

Sondern um die Leute, die SW nicht kennen und es vielleicht ausprobieren wollen und diesen (oder ähnliche) Threads lesen aufzuklären.

An sonsten finde ich es amüsant, dass, so bald jemand irgend etwas - und sei es eine sachliche Korrektur - gegen jemanden sagt, der SW kritisiert, sofort das große Geschrei losgeht von wegen: "IHR SAVAGE-FANBOIS VERTRAGT JA ÜBERHAUPT KEINE KRITIK, MACHT EUCH MAL LOCKER!"

So unterschiedlich sind die Wahrnehmungen.  ;)

Also, ihr, die ihr SW ausprobiert habt und enttäuscht seid: Fühlt euch nicht angegriffen, wenn euch jemand widerspricht oder darauf hinweist, dass man dieses oder jenes auch anders oder gar nicht und überhaupt... eure Erfahrung bleibt trotzdem eure Erfahrung.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Prisma am 6.05.2011 | 00:27
Mir ist es herzlich egal, wenn da draußen Leute SW nicht mögen. Wenn dann aber Leute Sachen an SW kritisieren, die mit den Regeln nichts zu tun haben, dann fühle ich mich verpflichtet, diese faktisch falschen oder auch nur missverständlichen Äußerungen zu korrigieren. Und zwar nicht, um die Leute, die SW ausprobiert haben und nicht mögen eines besseren zu belehren oder sie davon zu überzeugen, dass sie "falsch" gespielt haben.

Sondern um die Leute, die SW nicht kennen und es vielleicht ausprobieren wollen und diesen (oder ähnliche) Threads lesen aufzuklären.
"Faktisch falsch" und "missverständlich" sind nun wieder Aspekte über die man lange und zwecklos streiten kann. ;D  Aber sich SW "verpflichtet" zu fühlen... da wären wir eigentlich schon wieder beim Zwang. :-\  Na ja, mein Ding ist es nicht.
Übrigens: Ich glaube nicht, dass SW-Interessierte sich von negativen Meinungen zu SW abschrecken lassen. Schließlich zählt die eigene Erfahrung immer am meisten.   
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2011 | 00:32
"Faktisch falsch" und "missverständlich" sind nun wieder Aspekte über die man lange und zwecklos streiten kann.

Na, so Sachen wie "Statisten sind alle von den Werten her identisch" und "es gibt 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung" wird man ja wohl noch ins rechte Licht rücken dürfen, oder?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 6.05.2011 | 00:34
Generalisierungen (http://tanelorn.net/index.php/topic,67287.msg1327329.html#msg1327329) sollte man schon korrigieren dürfen. Schließlich geht es in diesem Thread um negative Erfahrungen, nicht um Gleichschaltung.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2011 | 00:36
Na, so Sachen wie "Statisten sind alle von den Werten her identisch" und "es gibt 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung" wird man ja wohl noch ins rechte Licht rücken dürfen, oder?
Letzteres wurde nur nicht als Kritik vorgetragen,..
Also die Kritik war nicht das es 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung gibt, sondern wie die Folgen der Aufstiege sind.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Prisma am 6.05.2011 | 00:42
Na, so Sachen wie "Statisten sind alle von den Werten her identisch" und "es gibt 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung" wird man ja wohl noch ins rechte Licht rücken dürfen, oder?
Ob vorgetragen oder nicht, Beispiele solcher Art halte ich für weniger problematisch (obwohl beides, je nach SL, möglich wäre :) ). Problematisch sind andere Fragen, wie ob SW denn nun ein "Miniaturenspiel" ist oder nicht? Oder die Einordnung der Geschwindigkeit von SW. Da scheiden sich die Geister schon etwas schärfer.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2011 | 00:44
Letzteres wurde nur nicht als Kritik vorgetragen,..
Nochmal: Was ist so schlimm daran, faktisch falsche Aussagen zu korrigieren? Da wurde doch niemand beleidigend oder ausfallend, da wurde einfach gesagt: "Laut SW-Regeln ist das aber anders." Macht euch locker, ihr SW-nicht-Möger! ;)

Ob vorgetragen oder nicht, Beispiele solcher Art halte ich für weniger problematisch (obwohl beides, je nach SL, möglich wäre :) ). Problematisch sind andere Fragen, wie ob SW denn nun ein "Miniaturenspiel" ist oder nicht? Oder die Einordnung der Geschwindigkeit von SW. Da scheiden sich die Geister schon etwas schärfer.

Diese Diskussionen sind wahrlich fruchtlos, deshalb beteilige ich mich nicht daran. Aber wenn jemand diese Diskussion führen will: Lass ihn doch! Der beißt doch nicht, der will bloß spielen!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Prisma am 6.05.2011 | 00:55
Macht euch locker, ihr SW-nicht-Möger! ;)
He, ihr SW-Möger habt doch das Faß (den Thread) aufgemacht! :)

Diese Diskussionen sind wahrlich fruchtlos
Das sehe ich anders. ;) Gerade hier stecken entscheidende Dinge. Aber diese Diskussionen sind leider sehr müssig geworden.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 6.05.2011 | 00:57
Generalisierungen (http://tanelorn.net/index.php/topic,67287.msg1327329.html#msg1327329) sollte man schon korrigieren dürfen. Schließlich geht es in diesem Thread um negative Erfahrungen, nicht um Gleichschaltung.

Was für eine Gleichschaltung, was soll das denn jetzt wieder heissen? Das was Du verlinkst hast, war nur eine spaßige Anmerkung zu einer anderen generellen Aussage und ein harmloser, subjektiver Kommentar, der einfach allgemein gefasst war...

Na, so Sachen wie "Statisten sind alle von den Werten her identisch" und "es gibt 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung" wird man ja wohl noch ins rechte Licht rücken dürfen, oder?
Das letztere wurde so in der Tat an keiner Stelle behauptet, sondern tatsächlich nur bei den Antworten so eingestuft (obwohl es auch vom System her qualitativ nicht mal eine Rolle spielt, ob Anstiege schneller oder langsamer durchgeführt werden). Und bei der Sache mit den Statisten ist es doch gut, wenn sich hier rausstellt, dass die doch nicht ganz so gleichförmig sind - obwohl es ja im Normalfall auch nicht allzu große Unterschiede gibt ;) - schließlich waren das nur Spielerfahrungen, die ja nur einzelne Fälle  sind und nicht stellvertretend für alle stehen. Ich finde das insofern auch völlig ok sowas dann aufzuklären, v.a. solange alles im Rahmen bleibt und keiner ausfallend wird...


Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 6.05.2011 | 01:17
Das was Du verlinkst hast, war nur eine spaßige Anmerkung zu einer anderen generellen Aussage und ein harmloser, subjektiver Kommentar, der einfach allgemein gefasst war...
Zitat
Wirklich große Massenkämpfe (spätestens bei Schlachten mit Hundertschaften), sind ja auch mit einem mid-scale Kampfsystem  für nen Rollenspielabend zeitlich normalerweise nicht mehr sinnvoll, weil das immer viele Stunden dauert... Im Prinzip ist es dann recht schnell auch kein Rollenspiel mehr, sondern wirklich Wargaming (was natürlich ebenfalls Spaß macht, aber nen anderer Spieltyp ist) - in solchen Fällen finde ich jedenfalls für "Rollenspiele" den Einsatz eines "großen" Mass Combat Systems mit Abstraktion (inkl. Einfluss der Spielerhandlungen) viel sinnvoller...
-Ausspielen großer Schlachten dauert mehrere Stunden
-es ist es nicht sinnvoll, soviel Zeit zu investieren
-Ausspielen großer Schlachten ist kein Rollenspiel
-abstrakte MCSs sind besser
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 6.05.2011 | 01:33
-Ausspielen großer Schlachten dauert mehrere Stunden
-es ist es nicht sinnvoll, soviel Zeit zu investieren
-Ausspielen großer Schlachten ist kein Rollenspiel
-abstrakte MCSs sind besser

Sorry, aber Du interpretierst mein Posting einfach fälschlich als Pauschalaussagen und siehst absolute Statements, wo ich z.B. Tendenzen aus meiner Perspektive beschrieben habe. Das war auch alles bis auf den ersten Fall klar nur als persönliche Meinung ausgezeichnet - und ich frage mich, ob Du bei dem 1. Punkt ernsthaft behaupten willst, dass große Schlachten mit Hundertschaften nicht mehrere Stunden dauern würden?!
Zumal ich das nicht mal sw-spezifisch gesagt habe, geschweige denn, dass es irgendwie abwertend formuliert wäre! Denn ich kenne grundsätzlich kein System, dass auf einer nicht-abstrakten Ebene bei solchen taktischen Kämpfen nicht Stunden dauern würde, wenn es aber ein solches gibt und das auch qualitativ gut ist, freue ich mich über diese Info. Und wenn es tatsächlich Gruppen gibt, die regelmäßig mit SW bei hunderten von Einheiten im taktischen, rundenbasierten Kampf trotzdem nur 2 Stunden oder weniger brauchen lasse ich mich gerne eines besseren belehren.
Speziell mit SW habe ich selbst zwar nur 2 größere Kämpfe gespielt, aber auch beim größten der beiden waren vermutlich noch keine 100 Figuren auf dem Feld und trotzdem dauerte das ein paar Stunden. Das war auch eine ganz gute Geschwindigkeit und die Schlacht hat mir auch viel Spaß gemacht! Und sie hatte noch genug Rollenspielelemente. Aber - und nur von so großen Schlachten sprach ich - wenn man jetzt z.B. die Einheitenzahl noch mehr als verdoppelt hätte o.ä. wäre mir persönlich das für ein RPG klar zuviel geworden und ich hätte bei sowas immer nen abstraktes System vorgezogen - und ich habe da auch nichts spezifisches genannt, wo Du scheinbar gleich einen Angriff siehst. AFAIK hat SW doch sogar auch ein abstrakteres MC-System, oder nicht? (Ich selbst kenne es allerdings nicht)

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tybalt am 6.05.2011 | 01:41
Also wieso sind jene "enttäuschten SW-Kunden" auf den Trichter gekommen, SW sei irgendetwas Anderes als es ist?

Oh, das ist ganz einfach. Ich denke mal, die meisten enttäuschten Kunden, zumindest war es bei mir so, sind mit einer Erwartungshaltung an des System rangegangen, die durch Werbung, Reviews, Meinungen in Foren und vielleicht noch Empfehlungen von Bekannten geweckt wurde. Man wußte also ungefähr, was man bekommt. Deswegen war ich z.B. auch bereit, Geld dafür auszugeben. Ich wollte also ein schnelles, grobkörniges System, das auf Action ausgelegt ist.

Aber: Ob es dann auch wirklich was für einen selbst ist kann man erst rausfinden, wenn man sich das Regelwerk angeschaut hat, oder irgendwo mal mitspielen konnte. Mitspielen ging bei mir nicht, als Regelwerk kaufen, lesen und ausprobieren. Und da liegt der Teufel dann im Detail. Ich bin von SW nicht enttäuscht, weil es was ganz anderes ist als was ich mir vorgestellt habe, sondern weil mir bestimmte Mechanismen nicht gefallen haben, und die kannte ich vorher im Detail nicht.

Mehr ist da nicht dran.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 6.05.2011 | 03:42
Schön gesagt, Tybalt!



[...] gibt es gewisse Dinge, die erst mit der Zeit so richtig auffallen und die man vielleicht doch im Voraus vielleicht irgendwie umgehen könnte?
Benniefluss, Trappings, Taunts/Tricks/Sonderaktionen im Kampf/dynamische Kampfumgebung sind glaub ich die drei Dinge, die man durchholen muss.
Benniefluss: Er ermöglicht flüssiges Spielen. Herrscht Mangel, dann läuft das Spiel unrund und Kämpfe enden für SC recht schell tödlich. Zwei Tücken:
1. Bennies werden z.T. wie Ressourcen benutzt aber eher nicht wie diese generiert.
2. Bennies werden für gutes RollenspielTM, Ausspielen von Nachteilen, tolle Ideen, heroische Aktionen, out-of-game Scherze oder plotvorantreibende Handlungen VOM SL vergeben.
"In general rewad the players with bennies for the kind of play you like to see in your games". (SWoSK S.125)
Vielleicht abgesehen vom Ausspielen der Nachteile sind keine "harten Richtlinien", wie es sie z.B. bei TSoY für den Erwerb von Erfahrungspunkten hat. Die Vergabe der Bennies liegt in der Hand/Willkür des SL. Das kann sowohl für Spieler als auch für SL oder beide zu einer Stolperfalle werden.

Extras: Das ganze System ist drauf ausgelegt, dass der GROßTEIL der NSC - also fast alle - als Extras abgehandelt wird. Weicht man von diesem Paradigma ab, wird das Spiel schnell recht langwierig. (Extras haben eigene Bennies!)
Spieler können diese "erzwungene" Einteilung als artifiziell und unangemessen empfinden.
"Die berühmten >>Sieben Samurai" haben euch umzingelt und greifen an". => Man tut den Spielern keinen Gefallen, wenn man diese Helden oder Schurken als Wild Cards abbildt. Die Begegnung wird nur irre mühsam - obwohl vom Hintergrund her eine solche Abbildung sinnig wäre. Hier sind andere Werkzeuge gefragt.

Shaken: Man muss sich bewusst sein, dass Wild Cards im Kampf regelmäßig/häufig "shaken" werden. Was das fürs RSP bedeutet, muss jede Runde an Spielenden sich bewusst sein und MÖGEN.


Das wären die Dinge, die mir dazu einfallen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.05.2011 | 08:30
Prisma, Du hast meine Intention des Fadens komplett missverstanden.

Es geht um Einholung von Kritik, sozusagen "von Außen", weil eine Selbstreflexion oft an der eigenen Sicht scheitert. Es ist gerade eine Einladung, über kritische Stellen im System zu sprechen und zwar zwischen Leuten, die es mal ausprobiert haben (von solchen, die nur mal irgendwann das Regelwerk durchgeblättert haben erwarte ich keine fundierte Meinung sondern eben nur eine reine Geschmacksaussage à la "Ich mag nun mal kein Krokodilfleisch, schon vom Anblick her!"

Und ich empfinde eben auch nur, dass die SW-Spieler ("die Savages") aufklären, wenn sie den Eindruck haben, ein Regelelement wurde (mangels Erfahrung) vielleicht falsch gewürdigt und hat möglicherweise deshalb zu einem schlechten Eindruck des Systems geführt. Dass das als Besserwisserei verstanden werden kann, liegt in der Natur der Sache.

Ich weiß momentan aber nicht, worin der Vorteil liegt, hier eine Metadiskussion zu führen ("Ich halte diesen Faden für sinnvoll/sinnlos, weil..." und "In Beitrag #64 wurde sich in unzulässigen Pauschalurteilen ergangen!").

Um mal auf den wirklich thematischen Zug aufzuspringen:

Ich sehe auch die Trennung zwischen Statisten und WildCards als ein wesentliches Element an. Erst dadurch werden die Kämpfe ja so schnell, weil die SCs grundsätzlich kompetenter sind und mehr aushalten als die NSCs. Mir als eSeL fällt es sehr schwer, diese Einteilung zu treffen: Wer in meiner Geschichte ist jetzt wirklich WildCard und wer nur Statist? Wo liegt die Grenze der Bedeutung für die Geschichte? Muss er ein Antagonist sein? Was ist mit dem Auftraggeber? Nehmen wir mal den normalen Mr. Johnson aus SR. Der ist für die Geschichte zunächst nicht wichtig, aber er könnte die SCs ja hintergehen. Ab dem Zeitpunkt, wo die Helden das herausfinden wird er dann zur WildCard? Und ist dann plötzlich kompetenter als vorher?

Fakt ist: Wer ungern mit Mooks oder ähnlichem spielen mag, weil er generell alle Charaktere den gleichen Regeln unterworfen sehen möchte (Sim-Ansatz?), der kann mit SW nichts anfangen!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: 8t88 am 6.05.2011 | 08:35
Aehem. Hero ist auch kein Sim-System.

Und ja, das war eine Erwartung, die allerdings als aller erste enttäuscht wurde, durch in der Tat schlicht den Blick auf den Charbogen.
Was ist denn Deiner Definition nach ein Sim-System? wtf?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dragon am 6.05.2011 | 08:49
Zitat
VOM SL vergeben
Zitat von: SW:GE; S.210
"Und höre auch auf deine Spieler. Manchmal macht ein Spieler eine so coole Sache, dass die anderen Spieler sagen "Das war aber einen Bennie wert!". Wenn das der Fall ist, und du nicht wirklich etwas dagegen vorzubringen hast, dann gib dem Spieler den "verdienten Bennie des Volkes". So sagen deine Spieler einander, wovon sie mehr im Spiel sehen wollen. Und das ist ein Gewinn für alle."
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 6.05.2011 | 10:03
Wichtiger post, Dragon! Es ist natürlich so, dass die Bennievergabe nicht willkürlich erfolgen soll, sondern nach einem vertretbaren Maßstab erfolgen soll, der durch Übung in der Gruppe ausgebildet wird.

Wenn ich einen Bennie vergebe, und dazu sage: "Den gibt es, weil ..." dann habe ich mitgeteilt, was mir an dem Spiel gerade gut gefallen hat. Durch solche Aussagen stabilisieren sich Erwartungen: beim nächsten Mal rechnet der Spieler in einer vergleichbaren Situation mit dem Bennie und wird dann ganz zu Recht darauf bestehen. Manchmal werden Bennies auch abgelehnt, wenn der betreffende Spieler Aktionen nicht selbst als "Bennie-würdig" empfunden hat.

Bennies führen dazu, dass der Spielleiter (anders als mMn in D&D, DSA, etc ...) darauf achten muss, was am Tisch für eine Stimmung herrscht und er ist aufgefordert, darauf Einfluss zu nehmen - und dieses Achtsamkeitsgebot gilt auch für die Spieler, die an Bennies erinnern müssen, wenn der Spielleiter gerade von anderen Dingen eingenommen ist.

Stimmung ist wichtig! - sie gehört zum SPIEL. Das ergibt sich daraus, dass Bennies zentral in die harte Spielmechanik eingebettet sind (zum angeschlagen sein abschütteln, zum Schaden Wegstecken, zum Würfe wiederholen, und ja nach Setting noch für andere Dinge gut sind: Fakten kaufen, magische Waffe binden, Fluch sprechen, einen Überraschungsangriff aus einem sehr schmutzigen Trick bekommen etc).

Die Verquickung vom harten, verlässlichen Regelcrunch mit den elastischen Bennies ist es, die mich an SW fasziniert, und die meiner Art zu spielen und zu leiten sehr entgegen kommt. Ich hatte daher nie einen "toten Punkt" in meiner Motivation beim Spielen mit SW zu überwinden. Ich war vom ersten Spielen begeistert und bin es noch heute. Ich habe bestimmt viel falsch gemacht, aber das beruht hauptsächlich auf fehlender Erfahrung: zwölf Jahre Rost!

Ich habe aber beobachtet und berichtet bekommen, dass die genannte Verquickung Schwierigkeiten machen kann. SW macht Zicken, wenn man an den falschen Stellen der Regelmotors fummelt und SW knirscht, wenn der Benniefluss zum Ölen falsch dosiert ist.

Das bedeutet, dass ein Spielleiter, der mit den Regeln unsicher ist, diese besser strikt by the book nimmt. Ich vermute, das bereitet manchen Spielleitern Probleme. Ich habe zB bei mir in der ersten Sitzung SW ("Tomb of Terror" mit der SWEX) eine Neigung beobachtet, lieber mit der Hand zu wedeln "weil es schnell weiter gehen soll", als nachzuschlagen. Der Spieler der dagenen protestiert hat, weil er die SW-Regel in der SWEX nachschlagen wollte, hat dafür einen Bennie bekommen - witzigerweise hat er selber dann als SL in ähnlicher Situation auch mit der Hand wedeln wollen). Meine SuSk-Mitspieler haben auch große Lust bekundet, völlig abstruse Änderungen an den Regeln vorzunehmen, und meinten: sie seien seit Jahren Rollenspieler, sie wüssten was sie tun, bei anderen Systemen gehe das ja auch! Im Fall von SW gilt für den ungelernten Heimwerker: Zurückhaltung bitte!

Gleichzeitig muss der neue Spielleiter aber lernen, wie er mit der Aufgabe, eine erhöhte Wachsamkeit für die Stimmung am Tisch klarkommt. Das ist fast paradox: Die Regeln sollte er (mMn) möglichst strikt anwenden, und bei der Bennievergabe soll er mit Gefühl für Stimmung und Spielfluss sanft dirigieren, wobei im Zweifel gilt: Am Anfang lieber zu viele Bennies geben, als zu wenige!

Das gelingt offenbar nicht immer. Ich habe schon maue Runden gespielt, die den SCs auch deshalb ans Leder gingen, weil ich aus der allgemein verkrampften Stimmung heraus auf den Bennies sitzen geblieben bin. Und ich habe auch schon von meinen (Mit-)Spielern gehört, dass sie die zB die Bennievergabe als willkürlich empfinden. Das ist nicht so beabsichtigt, und lässt sich durch eine gemeinsame Übung abstellen - aber dafür braucht es Zeit.

Wer seine SW Erfahrung auf einen One.Shot auf einer Con oder dgl. gründet, der hat sich, dem Spielleiter und der Gruppe diese Zeit nicht gewährt. Die Erfahrungen aus solchen Runden sind daher nicht vergleichbar mit Runden, in denen eine stabilisierte Erwartungshaltung zum Benniefluss ausgebildet werden konnte.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Blizzard am 6.05.2011 | 10:08
7te See: egal wie man es beschreibt, der Wurf ist derselbe. Die einzige "taktische" (im weitesten Sinne des Wortes) Entscheidung ist: setze ich meine Schwertkampfschule ein oder nicht (und selbst da lautet die Antwort in 90% der Fälle JA!)
NEIN, ist es nicht. Je nachdem, wie du es beschreibst, kann der Wurf durch SL-Entscheid leichter oder schwieriger werden. Zudem kannst du dir für deine Würfe immernoch den Einsatz eines DD überlegen. Und seine SkS setzt man i.d.R. nur in Kampfsituationen ein.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.05.2011 | 11:00
Schöner Beitrag Harlan.

Ich möchte ergänzen, dass ein fundiertes Playtesting eigentlich immer Zeit braucht. Man muss mehrere Spieltage damit verbringen, damit auch alle Regelelemente gezeigt haben, ob sie was können/taugen. Und erst danach erkennt man, welche Elemente ineinander greifen.

Mein Spieler findet es z.B. doof, dass er für das Expertentalent Waldläufer hohen Verstand braucht, weil die Naturfertigkeiten so hoch sein müssen. Er als Orkspieler hat da aber ein anderes Konzept im Kopf. Ändert man das einfach z.B. in Willenskraft, wird dadurch ein anderes Attribut aber massiv entwertet.

Der fiktive menschliche Waldläufer käme sich dann auch bescheuert vor, warum er Verstand und die zugehörigen Fertigkeiten hoch gesetzt hat und dafür auf Kraft und Schnelligkeit verzichten musste, während der Ork alles "geschenkt" bekommt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 6.05.2011 | 11:16
Das vorschnelle Hausregeln ist halt eine der Gefahren von SW, durch die ich auch "bedroht" bin.  ;D

SW ist sehr durchdacht, wodurch Hausregeln schnell ein Ungleichgewicht zwischen Spielziel und Resultat auslösen. Aus einigen anderen Systemen (z.B. mMn D&D3.x) bin ich es gewohnt, dass Regeln oft schlecht verzahnt beieinander stehen oder ohne Sorgfalt entworfen wurden, so dass sich eine Hausregel nur auf die unmittelbar betroffenen Mechanismen auswirkt. Darum bastelt man da leichteren Herzens am Regelwerk, als man es mit SW tun sollte. wenn man diese Leichtfertigkeit auf SW überträgt, kann das ins Auge gehen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.05.2011 | 11:20
Noch etwas, was mir am Anfang schwer fiel:

Das Begreifen der Grobkörnigkeit im Massenkampfsystem! Ich hatte anfangs tatsächlich die einzelnen Marker als Kämpfergruppen verstanden und nicht nur als Anzeige für die Entwicklung einer Schlacht. Dass z.B. gute Ausrüstung für die Kämpfer einfach einen Bonus von einem Marker geben kann, war mir ein fernes Konzept.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Prisma am 6.05.2011 | 13:23
Man kann hier viele Äußerungen sehen, dass man sich mit dem SW überdurchschnittlich tief zu beschäftigen hat, um es zu verstehen. Wenn SW so sehr durchdacht ist, wieso bestehen dann solche Mauern, die es durch zahlreiche Sitzungen zu überwinden gilt? Und wieder stellt sich die Frage: Warum sollte man das tun, wenn es einen nicht am Anfang mitgerissen hat? Man könnte mit geeigneteren Spielen, die schneller und einfacher vollen Zugang bieten, viel eher Spaß haben.



Prisma, Du hast meine Intention des Fadens komplett missverstanden.

Es geht um Einholung von Kritik, sozusagen "von Außen", weil eine Selbstreflexion oft an der eigenen Sicht scheitert. Es ist gerade eine Einladung, über kritische Stellen im System zu sprechen und zwar zwischen Leuten, die es mal ausprobiert haben (von solchen, die nur mal irgendwann das Regelwerk durchgeblättert haben erwarte ich keine fundierte Meinung sondern eben nur eine reine Geschmacksaussage à la "Ich mag nun mal kein Krokodilfleisch, schon vom Anblick her!"
Ich kann Dich nicht missverstanden haben, denn ich habe genau das getan, was gewünscht war:
In meinem ersten Posting habe ich SW kritisiert. Außerdem gehöre ich zur gewünschten Zielgruppe, denn ich habe mich mit SW tief genug beschäftigt, es mehrmals gespielt und war auch bei den Conversions tätig.



Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2011 | 13:34
Man kann hier viele Äußerungen sehen, dass man sich mit dem SW überdurchschnittlich tief zu beschäftigen hat, um es zu verstehen. Wenn SW so sehr durchdacht ist, wieso bestehen dann solche Mauern, die es durch zahlreiche Sitzungen zu überwinden gilt?
Ich lese den Thread anders.

1) Manche Sachen sind einfach Geschmacksfragen, da bringt's auch nichts, wenn man nach 10 Sitzungen wirklich noch die allerletzte Regelvariante verstanden hat.

2) Einige Spielleiter sind wohl gewohnt, ein neues System erst einmal zu verhausregeln, damit es so funktioniert, wie sie es sich vorstellen. Wenn es dann knirscht oder schlicht nicht funktioniert, dann ist erst einmal nicht das System schuld, sondern die undurchdachten Hausregeln. (siehe oliofs Baseball-Beispiel (http://xprogramming.com/articles/jatbaseball/))

3) Der Eindruck der "hohen Mauern" rührt wohl oft daher, dass SL und Spieler einen "no-brainer" erwarten, den man aufschlägt und losspielen kann, an statt ein "richtiges Rollenspiel".

Zitat
Und wieder stellt sich die Frage: Warum sollte man das tun, wenn es einen nicht am Anfang mitgerissen hat? Man könnte mit geeigneteren Spielen, die schneller und einfacher vollen Zugang bieten, viel eher Spaß haben.
Man könnte vielleicht mit einem einfachen System eher Spaß haben, vielleicht hat man aber mit dem etwas anspruchsvollerem System langfristig mehr Spaß. Ich selbst quäle mich z.B. seit einiger Zeit mit FATE/DFRPG rum, in der Hoffnung, dass es sich irgend wann auszahlt. ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 13:36
[...]
Man könnte vielleicht mit einem einfachen System eher Spaß haben, vielleicht hat man aber mit dem etwas anspruchsvollerem System langfristig mehr Spaß. Ich selbst quäle mich z.B. seit einiger Zeit mit FATE/DFRPG rum, in der Hoffnung, dass es sich irgend wann auszahlt. ;)

Das ist vollkommen richtig. Aber buchstabiert man das dann mit drei F? ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 6.05.2011 | 13:36
Man kann hier viele Äußerungen sehen, dass man sich mit dem SW überdurchschnittlich tief zu beschäftigen hat, um es zu verstehen.

Im Vergleich zu was? Ich hab das Gefühl, dass SW genausoviel Einarbeitungszeit braucht wie jedes mittelkomplexe Rollenspiel, die Leute aber was anderes erwarten.

Zitat
Wenn SW so sehr durchdacht ist, wieso bestehen dann solche Mauern, die es durch zahlreiche Sitzungen zu überwinden gilt? Und wieder stellt sich die Frage: Warum sollte man das tun, wenn es einen nicht am Anfang mitgerissen hat? Man könnte mit geeigneteren Spielen, die schneller und einfacher vollen Zugang bieten, viel eher Spaß haben.

1) Nicht jeder hat den gleichen Zugang zu einem Text; Texte sind missverständlich geschrieben, je mehr subjektive Elemente in Regeln einfliessen um so schwieriger ist es, dieses für alle gleich (aka objektiv) zu beschreiben.
2) Wenn man nicht begeistert ist und auch keinen Silberstreif am Horizont sieht, sollte man natürlich schauen, ob man mit was anderem glücklicher wird. Es gibt ja glücklicherweise eine grosse Auswahl an Alternativen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 6.05.2011 | 13:50
Man kann hier viele Äußerungen sehen, dass man sich mit dem SW überdurchschnittlich tief zu beschäftigen hat, um es zu verstehen.

Nein, das ist nicht richtig.
Man kann hier viele Äu0erungen sehen, dass man sich mit dem SW mehr beschäftigen muss, als man nach dem "Erstkontakt" vermutet, um es zu verstehen.
In den Aussagen existiert kein Bezug, der irgendein Verhältnis zu anderen Rollenspielen angibt, bzw. zu dem Aufwand den man Betreiben muss, um sich mit denen zu beschäftigen.
Du stellst den Bezug aber mit der Aussage "überdurchschnittlich" her.
Dem kann man nur widersprechen.

Zitat
Wenn SW so sehr durchdacht ist, wieso bestehen dann solche Mauern, die es durch zahlreiche Sitzungen zu überwinden gilt?

Ganz einfach: Weil der Erstkontakt sehr oft ein "das ist ja einfach" Erlebnis ist.
Und weil sehr viele Details, die sich stark auswirken, erst spät wahrgenommen werden.
Und das nicht nur bei SW! In eigentlich alles Rollenspielen bemerkt man erst bei intensiver Beschäftigung die Details, in denen sich aber teilweise Stärken, teilweise Schwächen verbergen.

Zitat
Und wieder stellt sich die Frage: Warum sollte man das tun, wenn es einen nicht am Anfang mitgerissen hat?

Stell Dir die Frage: Wie lange dauert es nach dem Erstkontakt von D&D, Shadowrun, Vampire, Gurps, ... bis man die ganzen Details in den Crunchy Bits des Spiels wahrnimmt und durchschaut, die sich aber sehr wohl massiv auf die Spielregeln, die im Grunde vielleicht recht simpel sind, auswirken?
Wenn Du schon ein Verhältnis bewerten möchtest, musst Du auch vergleichen.
Im Verhältnis dazu ist SW einfach gestrickt!

Ansonsten: Wenn es Dich nicht gepackt hat, dann spiel es nicht.
Und frag nicht ständig, die "warum sollte man es" Frage, die ja eigentlich die "Spielt es nicht!" Aufforderung versteckt enthält. Denn das ist es dann, was die Leute zur Aufregung bringt und wesegen sie dann wieder den "rude Savage" Stempel bekommen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: killedcat am 6.05.2011 | 14:03
Oh, das ist ganz einfach. Ich denke mal, die meisten enttäuschten Kunden, zumindest war es bei mir so, sind mit einer Erwartungshaltung an des System rangegangen, die durch Werbung, Reviews, Meinungen in Foren und vielleicht noch Empfehlungen von Bekannten geweckt wurde. Man wußte also ungefähr, was man bekommt. Deswegen war ich z.B. auch bereit, Geld dafür auszugeben. Ich wollte also ein schnelles, grobkörniges System, das auf Action ausgelegt ist.

Aber: Ob es dann auch wirklich was für einen selbst ist kann man erst rausfinden, wenn man sich das Regelwerk angeschaut hat, oder irgendwo mal mitspielen konnte. Mitspielen ging bei mir nicht, als Regelwerk kaufen, lesen und ausprobieren. Und da liegt der Teufel dann im Detail. Ich bin von SW nicht enttäuscht, weil es was ganz anderes ist als was ich mir vorgestellt habe, sondern weil mir bestimmte Mechanismen nicht gefallen haben, und die kannte ich vorher im Detail nicht.

Mehr ist da nicht dran.
Tybalt, du hast genau das geschildert, was ich erlebt habe. Genau so ging es mir auch.

Und zur ganzen Diskussion, was denn der Grund für die enttäuschten Kunden ist: es ist der gleiche Grund wie immer. Irgendwas gefällt dem Kunden nicht. Das kann alles sein und es ist niemandes Schuld (wenn man von den etwas gehypten Erwartungen und den gutgläubigen Käufern mal absieht).

Denn ich sage jetzt mal was erschreckendes: Savage Worlds ist normal.

Jetzt ist es raus. Savage Worlds ist weder der Untergang des Abendlandes, noch die größte Erfindung seit dem blinkenden D20. Savage Worlds ist ein hundsgewöhnliches Rollenspiel, das, wie alle seine Kollegen, seine Eigenarten hat. Im Guten wie im Schlechten. Und wie bei allen anderen Spielen auch muss man es nicht mögen. Und wenn man es nicht mögen muss, dann wird es zwangsläufig auch enttäuschte Kunden geben.

Die Gründe für die enttäuschten Kunden sind daher mindestens so zahlreich wie die enttäuschten Kunden selbst. Das einzig merkwürdige dabei ist, dass sich Menschen wundern, dass es enttäuschte Kunden von SW gibt. Was habt ihr denn erwartet? Dass jeder, der SW spielt, davon begeistert ist? Oder zumindest angetan? Natürlich ist das nicht der Fall. Savage Worlds ist genau so ein grottenschlechtes Drecksspiel wie es ein göttliches Meisterwerk ist. Man muss nur die entsprechenden Spieler fragen und man wird die ganze Bandbreite zu hören bekommen. Genau, wie wenn man Spieler nach Fate, D20 oder WuShu fragt.

Und jetzt kommt's: dabei sind die Stärken und Schwächen von Savage Worlds völlig irrelevant. Jawohl, egal, was ihr an den Reglen ändert, es wird immer Enttäuschte geben. Die ganzen Diskussionen ob SW einfach, komplex, schnell oder langsam sei, ob man sich länger damit beschäftigt oder nicht, ändert daran nichts. Lasst Savage Worlds doch einfach Savage Worlds sein und lebt - wie alle anderen Spieler auch - damit, dass nicht jeder SW toll finden kann. Ist Savage Worlds schnell? Scheißegal, solange Savage Worlds eben Savage Worlds bleibt.

Fast, Furious Fun ist nicht von den enttäuschten Kunden abhängig, sondern von den begeisterten. Und die gibt es doch zuhauf.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 6.05.2011 | 14:08
Fast, Furious Fun ist nicht von den enttäuschten Kunden abhängig, sondern von den begeisterten. Und die gibt es doch zuhauf.

 :d
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Kardohan am 6.05.2011 | 14:17
Fast, Furious Fun ist nicht von den enttäuschten Kunden abhängig, sondern von den begeisterten. Und die gibt es doch zuhauf.

:d :d :d

Besser hätte ich diese jährlich sich wiederholende und somit unnötige Diskussion nicht zusammenfassen können.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Christoph am 6.05.2011 | 14:19
Ironischerweise sind die begeisterten Fanboys ein wichtiger Grund für enttäuschte Kunden, denen sie das Blaue vom Himmel versprechen - aber SW das natürlich nicht halten kann  >;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2011 | 14:22
Ironischerweise sind die begeisterten Fanboys ein wichtiger Grund für enttäuschte Kunden, denen sie das Blaue vom Himmel versprechen - aber SW das natürlich nicht halten kann  >;D

Das hieße ja, der Hauptkritikpunkt an SW ist, dass es einigen Leuten so außerordentlich gut gefällt!?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: oliof am 6.05.2011 | 14:23
Jenu. Das ist ja auch gemein.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 14:25
Das kann doch nicht normal sein! Zumindest ist es verdächtig.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: killedcat am 6.05.2011 | 14:26
Ironischerweise sind die begeisterten Fanboys ein wichtiger Grund für enttäuschte Kunden, denen sie das Blaue vom Himmel versprechen - aber SW das natürlich nicht halten kann  >;D

Nein. Nur ein Grund unter vielen. Und haltlose Versprechen sind auch kein Alleinstellungsmerkmal von SW. Tut mir leid, aber als SW-Nichtmöger ist dir die Opferrolle nicht gegönnt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Christoph am 6.05.2011 | 14:28
Nein. Nur ein Grund unter vielen. Und haltlose Versprechen sind auch kein Alleinstellungsmerkmal von SW. Tut mir leid, aber als SW-Nichtmöger ist dir die Opferrolle nicht gegönnt.

Ich bin aber weder ein Nichtmöger noch ein Opfer. Ich habe garkein SW Buch... ich beobachte nur das possierliche Spiel zwischen Fanboy und nicht Fanboy ,)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: knörzbot am 6.05.2011 | 14:28
Das hieße ja, der Hauptkritikpunkt an SW ist, dass es einigen Leuten so außerordentlich gut gefällt!?
Die es dann aber anderen Leuten überschwenglich empfehlen. Und genau die sind dann im Anschluss furchtbar enttäuscht, wenn SaWo diese vorher geweckten Erwartungen nicht erfüllen kann. Und da liegt imho der Grund für die enttäuschten Kunden.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 14:29
Daraus ergäbe sich die spannende Frage, wie SW diese blinde Begeisterung erzeugt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 6.05.2011 | 14:30
ich beobachte nur das possierliche Spiel zwischen Fanboy und nicht Fanboy ,)

Ich korrigiere, zwischen Fanboy und Fanboy, nur das Object des Fanboytums ist jeweils ein anderes ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.05.2011 | 14:32
Prisma, mein Kommentar bezog sich nicht auf Deine kritischen Äußerungen zum System, denn Du warst und bist natürlich eingeladen, sondern auf diesen Teil hier, der mE die Intention der "deutschen Savages" (=ich in diesem Fall) für die Erstellung "solcher Fäden" (wie diesen hier) falsch darstellt:

Schauen wir was jüngst geschehen ist: In dem „Enttäuschungen-Thread“ zeigten sich mehrere Leute enttäuscht von SW. Das hat nun diesen Thread hier ausgelöst, wo es doch recht schnell zu Kommentaren wie „Flamer“, „ihr versteht das System nicht“, „ihr habt es nicht lang genug gespielt um die Genialität von SW zu erfassen“ kam. War man denn nun wirklich an den Gründen der einzelnen Kritiker interessiert? Und - oh Wunder - man ist anderer Meinung. Und dann wird verglichen und gedreht und in einer Art diskutiert, die ich nicht als besonders nett bezeichnen würde – aber gut, dazu gehören ja immer mindestens zwei. Letztlich wird es aber zu nichts führen. Zu gar nichts! Es ist bloße Zeitverschwendung und das ist nicht das erste Mal das sowas im SW-Bereich des :T: geschieht.

Also darum ging es jedenfalls nicht. Ich erwartete eigentlich was fruchtbares dabei (so wie Du wohl auch). Was natürlich die Beiträge letztlich aus dem Faden machen...mei, da habe ich wenig Kontrolle drüber, auch wenn ich mich nachweislich um Sachlichkeit bei allen bemüht habe...

Übrigens: Wenn mein momentanes Hauptsystem signifikant häufig als "Enttäuschung des Jahres" auftaucht, interessieren mich die Gründe sehr wohl. Vielleicht kommen da Stolpersteine auf mich zu, die ich noch nicht wahrnehme oder aber ich habe intuitiv irgendwelche solche Steine aus dem Weg geräumt...sprich:

Mit der Frage nach dem Geschmack zu kontern, greift zu kurz. SW ist nicht einfach nur "nicht jedermanns Geschmack", sondern, wie der Faden ja auch zeigte, eigentlich gar nicht so übel, nur eben am enttäuschendsten, weil die Erwartungen am größten waren.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 6.05.2011 | 14:32
Daraus ergäbe sich die spannende Frage, wie SW diese blinde Begeisterung erzeugt.

Ich glaube niemand der hier mitdiskutierenden ist von blinder Begeisterung ergriffen, des weiteren unterscheiden sich die SW Fanboys welche aktuell im :T: sind nicht sonderlich von den Fanboys all der anderen tollen Systeme da Draußen!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 14:34
Daraus ergäbe sich die spannende Frage, wie SW diese blinde Begeisterung erzeugt.

Hier blinde Begeisterung zu unterstellen, ist schon etwas fehl am Platze.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: knörzbot am 6.05.2011 | 14:37
Daraus ergäbe sich die spannende Frage, wie SW diese blinde Begeisterung erzeugt.
Bei manchen erzeugt, nicht bei allen. Fanboys gibt es bei jedem Rollenspielsystem. SaWo ist mein Lieblingssystem und trotzdem empfehle ich es nicht jedem blind. Schon gar nicht jemandem den ich persönlich gar nicht kenne, von dem ich gar nicht weiss wie er gerne spielt.
Muss denn jeder Nudeln gerne essen nur weil ich und ein paar andere sie ebenfalls gerne essen? Die Enttäuschung von Kunden bedeutet doch nicht das SaWo deswegen ein schlechtes System ist. es bedeutet lediglich, dass es diesen Spielern nicht gefällt. Eine reine Geschmacksfrage.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 6.05.2011 | 14:37
Daraus ergäbe sich die spannende Frage, wie SW diese blinde Begeisterung erzeugt.
Ich denke SW hat einfach einen Nerv der Zeit getroffen.
Ich glaube nicht, dass SW Anfang oder Ende der 90er auch nur annähernd so erfolgreich gewesen wäre.

Es erfüllt einfach die Bedürfnisse einiger Rollenspieler (nicht aller!) sehr gut.
Und die anderen können das nicht nachvollziehen - wegen anderer Anforderungen, die sie an ein System haben.
Ich denke auch: Manche sind dann etwas neidisch, weil andere so offensichtlich genau "ihr Ding" gefunden haben.
Anders kann ich mir die stetige Reibung, die das Thema erzeugt, nicht erklären.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: killedcat am 6.05.2011 | 14:39
Mit der Frage nach dem Geschmack zu kontern, greift zu kurz. SW ist nicht einfach nur "nicht jedermanns Geschmack", sondern, wie der Faden ja auch zeigte, eigentlich gar nicht so übel, nur eben am enttäuschendsten, weil die Erwartungen am größten waren.
Argl! Es läuft nur auf den Geschmack raus, da es kein objektiv gutes Rollenspiel gibt. Wo kann man das besser sehen als hier, wo Begeisterte und Enttäuschte aufeinandertreffen.

Wenn ich dir sage, dass ich u.a. enttäuscht bin, weil mir SW zu umständliche Regeln hat und zu langsam ist, wirst du verwundert fragen, wie das sein kann, wo doch so viele die einfachen und schnellen Regeln von SW loben. Die Wahrnehmung unterscheidet sich. Die Geschmäcker sind unterschiedlich. Es gibt kein objektiv gutes Rollenspiel. Man kann an SW nichts verbessern. Man kann es nur anders machen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 14:41
Das würde bedeuten, dass es auch keinen technischen Fortschritt bei Rollenspielen geben könne.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 6.05.2011 | 14:43
Was verstehst du unter technischen Fortschritt bei Rollenspielen?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 6.05.2011 | 14:45
Das würde bedeuten, dass es auch keinen technischen Fortschritt bei Rollenspielen geben könne.
Es kann nur Fortschritte in der Erkenntnis geben, mit welchen Methoden Rollenspieler ihre Bedürfnisse besser ausfüllen können.
Die Bedürfnisse bleiben im Kern aber die gleichen (auch wenn jeder einzelne Spieler natürlich seine individuellen Bedürfnisse ändern kann).
Das impliziert aber nicht, dass der Fortschritt des Einen auch gleich der aller darstellt.

Es läuft nur auf den Geschmack raus, da es kein objektiv gutes Rollenspiel gibt.

Es läuft auf Bedürfnisse raus, die erfüllt werden wollen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 14:47
Was verstehst du unter technischen Fortschritt bei Rollenspielen?

Wenn etwas technisch weiter fortgeschritten ist, erfüllt es die Anforderungen besser. So würde ich das definieren.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: killedcat am 6.05.2011 | 14:48
Das würde bedeuten, dass es auch keinen technischen Fortschritt bei Rollenspielen geben könne.
In Anbetracht der derzeitigen Retrowelle wäre sogar im Gegenteil zu vermuten, dass es die letzten Jahre mehr Rück- als Fortschritt gab.

Nein im Ernst: natürlich haben wir viel über Rollenspiele, ihre Möglichkeiten und diverse Techniken gelernt. Das führte zu einem deutlich breiteren Markt und zu vielfältigeren Spielen. Aber zu besseren? Ich spiele heute lieber D&D1 (rote und blaue Box), als z.B. Savage Worlds oder Fate. Das sagt aber nix zu den Qualitäten irgendeines dieser drei Spiele aus. Es sagt nur was zu meinen Vorlieben aus.

jetzt müssen wir aufpassen, nicht OT zu werden.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2011 | 14:49
Das würde bedeuten, dass es auch keinen technischen Fortschritt bei Rollenspielen geben könne.
Es gibt neue, funktionierende, technische Entwicklungen in Hinsicht auf das Rollenspiel.
Die aber nicht Notwendigerweise einen allgemeinen Fortschritt darstellen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 6.05.2011 | 14:50
Wenn etwas technisch weiter fortgeschritten ist, erfüllt es die Anforderungen besser.

"die Anforderungen" - wessen?
Deine Anforderungen sind nicht meine.
Und die Methoden, die Deine Anforderungen unterstützen, stehen meinen vielleicht im Weg.
Ist das System dann weiter fortgeschritten (für Dich) oder rückschrittlich (für mich)?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 14:51
"die Anforderungen" - wessen?[...]

Na, die Anforderungen, die der Designer erfüllen wollte offensichtlich. ::)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 6.05.2011 | 14:53
Ach DIE, hättest du aber auch gleich sagen können  ;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 6.05.2011 | 14:58
Na, die Anforderungen, die der Designer erfüllen wollte offensichtlich. ::)
Und der Designer ist sich über diese Anforderungen im Klaren?
Das Produkt kommt erst dann auf den Markt, wenn es die Anforderungen erfüllt?
Die Anforderungen sind auch so eindeutig formuliert und öffentlich gemacht, dass der Kunde weiss, was er bekommt, wenn er das Produkt erwirbt?

Meiner Erfahrung nach lautet die Antwort auf alle drei Fragen: nein!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 15:01
Woran man sieht, wie viel Potential für technischen Fortschritt es noch gibt in unserem Hobby.  :)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 6.05.2011 | 15:02
Woran man sieht, wie viel Potential für technischen Fortschritt es noch gibt in unserem Hobby.  :)
doesn't compute
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: killedcat am 6.05.2011 | 15:14
Na, die Anforderungen, die der Designer erfüllen wollte offensichtlich. ::)
Die sind für die Qualität eines Rollenspiels unerheblich. Das sagt nur was über die Qualität des Designers aus. Nicht über das erschienene Produkt.

Hypothetischer Fall:
Es stellt sich heute heraus, Savage Worlds sollte ein Erzählspiel mit reichlich Crunch werden. Der Macher war nur zu blöd. Ändert das irgend was an der Qualität des Produktes Savage Worlds? Nicht das geringste. Müsste man weniger Spaß mit dem Ding haben? Wohl nicht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 6.05.2011 | 16:26
Was Shane Hensly mit SW wollte, dass kann man im Making of SW sehr deutlich nachlesen.
Hat SW dieses Ziel reicht? JA!
Wird es mal ein Spiel geben, dass diese Ziele noch besser umsetzt? Bestimmt, vielleicht fliegt es sogar schon irgendwo durchs Netz!

Also wo ist das Problem für diese ständige Reiberei? Oder liegt es wirklich nur an dem Neid, den Boba unterstellt?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: killedcat am 6.05.2011 | 16:32
Was Shane Hensly mit SW wollte, dass kann man im Making of SW sehr deutlich nachlesen.
Darum ging es gerade gar nicht. Es ging darum, ob es objektiv gute Rollenspiele gibt und mein Beispiel war ein hypothetisches Fallbeispiel, was recht leicht daran zu erkennen ist, dass
Zitat
Hypothetischer Fall:
davor stand.

Im Augenblick übt niemand Kritik an SW. Du brauchst also SW nicht zu verteidigen.

Unabhängig davon bestätige ich allerdings natürlich den Neid bei mir. Wie ich in meiner Review schrieb, finde ich die Art des Rollenspiels bei SW toll. Ich mag nur SW selbst nicht. Ich beneide alle, die mit SW ihr System der Wahl gefunden haben. Allerdings beneide ich die Savages nicht mehr, als die GURPSer und die Fateler.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 6.05.2011 | 16:38
Klar gibt es objektiv gute Rollenspiele: Die Spiele die ihre Designziele erreichen. Die schlechten Spiele sind dann diejenigen, wo es nicht erreicht wird. Beispiel dafür sind Spiele die sagen: Lieber Spielleiter ignoriere die Regeln, den die Story ist wichtig. Dieses Spiel hat dann aber 1000-1500 Seiten mit Regeln. Oder Spiele die tiefes und individuelles Charakterspiel fördern wollen, aber nur Sterotypen als Charakterklassen haben und ganze viele coole Powers aber kein soziales "Kampfsystem". Diese versagen und sind schlechte Spiele.

Trotzdem können diese Spiele den Leuten Spaß machen. In Deutschland trifft (traf) das auf zwei der größten Systeme zu.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Prisma am 6.05.2011 | 18:55
Denn ich sage jetzt mal was erschreckendes: Savage Worlds ist normal.

Jetzt ist es raus. Savage Worlds ist weder der Untergang des Abendlandes, noch die größte Erfindung seit dem blinkenden D20. Savage Worlds ist ein hundsgewöhnliches Rollenspiel, das, wie alle seine Kollegen, seine Eigenarten hat. Im Guten wie im Schlechten. Und wie bei allen anderen Spielen auch muss man es nicht mögen. Und wenn man es nicht mögen muss, dann wird es zwangsläufig auch enttäuschte Kunden geben.

Die Gründe für die enttäuschten Kunden sind daher mindestens so zahlreich wie die enttäuschten Kunden selbst. Das einzig merkwürdige dabei ist, dass sich Menschen wundern, dass es enttäuschte Kunden von SW gibt. Was habt ihr denn erwartet? Dass jeder, der SW spielt, davon begeistert ist? Oder zumindest angetan? Natürlich ist das nicht der Fall. Savage Worlds ist genau so ein grottenschlechtes Drecksspiel wie es ein göttliches Meisterwerk ist. Man muss nur die entsprechenden Spieler fragen und man wird die ganze Bandbreite zu hören bekommen. Genau, wie wenn man Spieler nach Fate, D20 oder WuShu fragt.

Und jetzt kommt's: dabei sind die Stärken und Schwächen von Savage Worlds völlig irrelevant. Jawohl, egal, was ihr an den Reglen ändert, es wird immer Enttäuschte geben. Die ganzen Diskussionen ob SW einfach, komplex, schnell oder langsam sei, ob man sich länger damit beschäftigt oder nicht, ändert daran nichts. Lasst Savage Worlds doch einfach Savage Worlds sein und lebt - wie alle anderen Spieler auch - damit, dass nicht jeder SW toll finden kann. Ist Savage Worlds schnell? Scheißegal, solange Savage Worlds eben Savage Worlds bleibt.

Danke, killedcat! Das habe ich oben auch vorgeschlagen. Wenn das endlich der Fall wäre, würden Milch und Honig fließen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Prisma am 6.05.2011 | 19:02
@Intensive Beschäftigung und Vergleiche: Das waren eure Argumente, nicht die meinen! Ihr habt doch geschrieben, dass es Zeit und Beschäftigung benötigt um SW zu verstehen, nicht ich. Ich habe hinterfragt, ob es sich denn überhaupt lohnt das zu tun, wenn es einen in den ersten Sitzungen nicht packt. 


Ansonsten: Wenn es Dich nicht gepackt hat, dann spiel es nicht.
Und frag nicht ständig, die "warum sollte man es" Frage, die ja eigentlich die "Spielt es nicht!" Aufforderung versteckt enthält. Denn das ist es dann, was die Leute zur Aufregung bringt und wesegen sie dann wieder den "rude Savage" Stempel bekommen.
Das ist falsch. Das habe ich weder geschrieben, noch impliziert. Im Gegenteil, ich habe sogar geschrieben, dass SW nicht das Problem ist! Ich verstehe nicht, warum Du mir den Mund verbieten willst? In diesem Thread geht es doch um Kritik gegenüber SW und da sollte man Konzepte hinterfragen. Wenn das die Savages aufregt... dann sollten sie solche Threads nicht eröffnen.  :(
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 6.05.2011 | 19:11
Um praktisch ein "technisch" gutes RPG zu bestimmen, müssten die Designziele der Entwickler nicht nur erfüllt werden, sondern auch den Anforderungen der Zielgruppe möglichst gut entsprechen, idealerweise sollten auch die Anforderungen diverser anderer Spieler halbwegs bedient werden. Diese Entsprechung hinzukriegen, ist vermutlich auch am schwierigsten  ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tybalt am 6.05.2011 | 19:16
In diesem Thread geht es doch um Kritik gegenüber SW und da sollte man Konzepte hinterfragen. Wenn das die Savages aufregt... dann sollten sie solche Threads nicht eröffnen.  :(

Faierweise sollte man erwähnen, daß der Threadersteller (und nicht nur er) sehr entspannt mit der Thematik umgeht. (Andere nicht, aber OK, was solls.) Pauschalisieren gießt nur Öl ins Feuer.

Und um noch was konstruktives zu sagen: Ich habe mich durch den Thread überzeugen lassen, daß SW nicht so einfach funktioniert wie der Hype es einen glauben machen will und Einarbeitungszeit braucht, vielleicht sogar mehr als das durchschnittliche Rollenspiel. Und wenn meine Kritikpunkte nur den "Fluß" des Spiels am Tisch umfassen würden, würde ich SW noch eine Chance geben. Dem ist aber leider nicht so.

Und was den Faktor Neid angeht: Klar bin ich neidisch. Ich hätte auch gern ein System, daß für mich funktioniert und das so verdammt viel unterschiedliches Material bietet. Aber es soll wohl nicht sein.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Master Li am 6.05.2011 | 19:19
Nicht vergessen, dass, nur weil ein Savages ein Argument anführt, dieses nicht von allen Savages geteilt werden muss. Ich finde SW sicher aus anderen Gründen toll als Kardohan oder Sir Paul oder ein xyz. Insofern sind auch Argumente von Fans* immer nur als individuelle Argumente zu verstehen.


*Fanboi empfinde ich übrigens einen beleidigenden Ausdruck. Wenn jemand sowas schreibt, dann finde ich das Post schon tendenziös und eine rationale Diskussion wird erschwert.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 6.05.2011 | 19:50
Ich danke Opa Hoppenstedt (-> PM folgt) für den Thread und verabschiede mich aus der Diskussion, da mir das Interesse der Teilnehmer am eigentlichen Thema nicht mehr Ausreicht. Totz solcher Lichtblicke wie die Beiträge von Tybalt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Blizzard am 9.05.2011 | 13:55
Fast, Furious Fun ist nicht von den enttäuschten Kunden abhängig, sondern von den begeisterten. Und die gibt es doch zuhauf.
Es gibt aber offensichtlich auch zuhauf enttäuschte SW-Kunden, sonst hätte dieser Thread nicht schon 5 Seiten.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ErikErikson am 9.05.2011 | 13:57
Das ist wohl eher ein einziger (oder zwei), der nicht hören will, obwohl ihm 20 begeisterte Kunden die Vorzüge aufzeigen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.05.2011 | 19:21
Mein Ironiedetektor ist gerade kaputt. Aber falls das Ironie war, stimme ich Erik Erikson zu.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 9.05.2011 | 19:44
Mein Ironiedetektor ist gerade kaputt. Aber falls das Ironie war, stimme ich Erik Erikson zu.
Ich würde es ja als einfache Trollerei bezeichnen
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ErikErikson am 9.05.2011 | 19:46
Ähm, Teylen, was soll das? Sowas geht mir auf die Nerven, zumindest, wenn du es schreibst.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: D. M_Athair am 9.05.2011 | 19:57
Fast, Furious Fun ist nicht von den enttäuschten Kunden abhängig, sondern von den begeisterten. Und die gibt es doch zuhauf.
Das ist wahr! Wahr ist aber auch, dass Savage Worlds als das angepriesene "Allheilmittel" gescheitert ist.
Für seine Fans mag SW als generisches oder gar universelles Regelsystem funktionieren. Für andere gilt das jedoch nicht. Sie haben - mit gutem Grund - einen anderen Blick auf das Spiel.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 9.05.2011 | 20:18
Das ist wahr! Wahr ist aber auch, dass Savage Worlds als das angepriesene "Allheilmittel" gescheitert ist.

Soweit ich das in Erinnerung habe preist (fast) kein SW Fan das System als "Allheilmittel", selbst diejenigen deren Namen man hier nicht mehr nennen darf haben immer auch auf die exerzierenden Grenzen des Systems hingewiesen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Prisma am 9.05.2011 | 21:08
Mein Ironiedetektor ist gerade kaputt. Aber falls das Ironie war, stimme ich Erik Erikson zu.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Soweit ich das in Erinnerung habe preist (fast) kein SW Fan das System als "Allheilmittel",
Mittlerweile (!) wird es kaum mehr getan. Zumindest im Forum


selbst diejenigen deren Namen man hier nicht mehr nennen darf haben immer auch auf die exerzierenden Grenzen des Systems hingewiesen.
Wenn Du "denjenigen" meinen solltest: Kompliziertes Thema, aber im Prinzip hast Du an dieser Stelle recht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Blutschrei am 9.05.2011 | 21:15
OT: "denjenigen"?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 9.05.2011 | 21:17
Ohmann. Kindischer gehts nicht mehr. Macht doch einfach einen Thread auf, wenn ihr darüber rumheulen wollt, wie pöse Zornhau doch ist/war. Das hat thematisch hier nichts verloren.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Blutschrei am 9.05.2011 | 21:25
Zitat
Ohmann. Kindischer gehts nicht mehr. Macht doch einfach einen Thread auf, wenn ihr darüber rumheulen wollt, wie pöse Zornhau doch ist/war. Das hat thematisch hier nichts verloren.
Ehem... man wird wohl noch fragen dürfen, für mich hatte Zornhau immer eine Vorbildfunktion erfüllt, deshalb finde ich es schade, dass wohl irgendwas passiert ist, während ich nicht hier war, was ihn dazu veranlasst, nichtmehr zu schreiben. Bevor ich jetzt aber nochmal eine der gefürchteten Flame-Threads starte, dachte ich ich frag hier einfach nach nem schnellen Verweis. Magst du mir erklären, was an meinem Verhalten so kindisch ist? Danke!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.05.2011 | 21:26
Das ging wohl nicht gegen dich, Blutschrei...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: killedcat am 9.05.2011 | 21:39
Zornhau ist nicht freiwillig gegangen, so wie ich das mitbekommen habe.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: ComStar am 9.05.2011 | 21:43
Erklärung für Zornhaus Abwesenheit (http://tanelorn.net/index.php/topic,37719.msg1253062.html#msg1253062)

Und jetzt Back to Topic?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Nomex am 16.05.2011 | 11:10


Ich habe Savage Worlds mehrfach gespielt und bin denoch sehr entäuscht worden.
Das Kampfsystehm ist sehr Kompliziert geworden, dafür das das system meint, es sei einfach. Andauernde Ohnmacht und Wiedererwekung. Ausserdem kann einmal Würfelglück/Pech schnell zum Tod führen und das mögen spieler nicht wirklich gerne. Ich als Spieleiter mag es auch lieber, wenn ich die machtstufe eines gegners an die Gruppe anpassen kann, aber ich hatte eher das gefühl, es ist egal, ob ich 2 Bauern oder nen Ausgewachsenen Drachen auf die Gruppe loshetzte (ja, ich weiss, es gibt unterschiede) viel schlimmer noch: einzelne NPCs sind keine Gegner, nur im Massenkampf (also wenn man mehrere NPCs auf die gruppe losschikt) bekommt man als spieleiter ein anderes Resultat als "tod in der ersten runde"
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 16.05.2011 | 11:15
Andauernde Ohnmacht und Wiedererwekung.
"Angeschlagen" ist nicht ohnmächtig. Das sieht man z.B. daran, dass man sich als Angeschlagener noch mit halber Bewegungsweite bewegen kann und die Gegner weiterhin den Paradewert erwürfeln müssen, um zu treffen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.05.2011 | 11:21
einzelne NPCs sind keine Gegner, nur im Massenkampf (also wenn man mehrere NPCs auf die gruppe losschikt) bekommt man als spieleiter ein anderes Resultat als "tod in der ersten runde"

Ja, das sehe ich genauso. Ein WildCard NSC als Endgegner funktioniert bei Savage Worlds einfach nicht, weil er immer 1:4 (oder mehr) unterlegen ist. Man müsste schon tief in die Trickkiste greifen, um durch absurde Sondereigenschaften diesen Endgegner länger "halten" zu lassen.

Ichfürchte aber auch hier ist dies bewusste Designentscheidung der Entwickler. Bei einer solchen Heldenübermacht sollen einzelne Schurken ruhig das Weite suchen. Eigentlich ist es bei DSA auch nicht anders. Ein Gegner hat gegen vier Helden keine Chance. Nur dauert der Kampf trotzdem ne dreiviertel Stunde, weil erst die LeP runtergekloppt werden müssen... ;D
Am Ausgang ändert sich aber eigentlich überhaupt nichts.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 16.05.2011 | 11:29
Das Kampfsystehm ist sehr Kompliziert geworden, dafür das das system meint, es sei einfach. Andauernde Ohnmacht und Wiedererwekung.

Das Kampfsystem ist nach meinem Eindruck alles andere als einfach. Schnell ist es. Aber nicht einfach, denn man muss als jemand, der von HP-runterklopp-Systemen kommt bei dem Wundsystem von SW gehörig umdenken. Auch den Zustand "angeschlagen" zu verstehen dauert einige Zeit, bis es irgendwann allen klar ist, dass der Gegener nicht auf dem Boden liegt und man keinen Angriffsbonus erhält.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.05.2011 | 11:34
"Von dem Hieb der Keule des Wächterdämonen getroffen, taumelte Conan, während sein heißer Lebenssaft aus ihm herausrann. Aber noch war er nicht geschlagen. Er fasste den Griff seines Großschwertes fester und blickte dem Dämon in die Augen, auf eine Schwäche in der Verteidigung lauernd."

(Beschreibung eines Angschlagenergebnisses mit anschließender Bennieausgabe bzw. erfolgreichem Willenskraftwurf)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 16.05.2011 | 11:36
"Von dem Hieb der Keule des Wächterdämonen getroffen, taumelte Conan, während sein heißer Lebenssaft aus ihm herausrann. Aber noch war er nicht geschlagen. Er fasste den Griff seines Großschwertes fester und blickte dem Dämon in die Augen, auf eine Schwäche in der Verteidigung lauernd."

(Beschreibung eines Angschlagenergebnisses mit anschließender Bennieausgabe bzw. erfolgreichem Willenskraftwurf)

 :d
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 16.05.2011 | 11:43
So Beschreibungen wie die vom Opa Hoppenstedt helfen, aber wenn die Spieler auf der Battlemap das liegende Figürchen sehen, fragen sie anfangs trotzdem, ob man jetzt einen Bonus wegen Angriff auf Liegende erhält  :bang:
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 16.05.2011 | 11:44
Dann eventuell besser Shaken-Marker nutzen und die Figur stehen lassen?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 16.05.2011 | 11:48
Dann eventuell besser Shaken-Marker nutzen und die Figur stehen lassen?

Nee, bei der regelmäßigen Runde sind zwei Neue dazugekommen, die haben das recht schnell verstanden, die andere Runde ist recht unregelmäßig, da ist egal, was ich zur Verdeutlichung mache. Ich wollte halt nur mal darauf hinweisen, dass SW nicht das einfachste Kampfsystem der Welt hat (was es auch nicht behauptet).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 16.05.2011 | 11:49
So Beschreibungen wie die vom Opa Hoppenstedt helfen, aber wenn die Spieler auf der Battlemap das liegende Figürchen sehen, fragen sie anfangs trotzdem, ob man jetzt einen Bonus wegen Angriff auf Liegende erhält  :bang:

Deswegen muss man nicht mit dem Kopf gegen die Wand schlagen, dass ist doch eine ganz normale Rückfrage, die sich aus der gewählten (unintuitiven) Visualisierung ergibt. Ich würde spontan auch davon ausgehen, dass ein liegendes Figürchen auf dem Kampfplan auch in der Spielwelt-Realität liegt. Einfache Abhilfe: Den Angeschlagen-Zustand nicht durch hinlegen des Figürchens anzeigen, sondern anders. Mich hat z.B. noch niemand gefragt ob es einen Angriffsbonus auf Leute gibt, die auf dem Kopf stehen. ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Roland am 16.05.2011 | 11:58
Miniaturen kann man schlecht auf den Kopf stellen, ich werde beim nächsten Mal mit Tokens arbeiten. Bei Fantasy helfen D&D Counter, die haben ja zwei verschiedene Ränder.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 16.05.2011 | 12:45
"Von dem Hieb der Keule des Wächterdämonen getroffen, taumelte Conan, während sein heißer Lebenssaft aus ihm herausrann.
Das klingt irgendwie zuviel nach Porno, um wirklich dramatisch und atmosphärisch zu sein...  ~;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.05.2011 | 12:50
Porno und Sword & Sorcery trennen zu wollen grenzt ja an Revolution!
Aber bitte kritisiert ruhig weiter meinen in quasi 30 Sekunden entstandenen Literaturbeitrag... ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: YY am 16.05.2011 | 12:53
Mir hättest du das durchaus als wörtliches Zitat aus einer Conan-Geschichte verkaufen können  ;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Feuersänger am 16.05.2011 | 12:57
Dazu fehlt da noch der Hinweis auf die Überlegenheit der barbarischen Rasse.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: carthoz am 16.05.2011 | 13:39
Dazu fehlt da noch der Hinweis auf die Überlegenheit der barbarischen Rasse.
War das der Bogenschlag zu den SAVAGES?  >;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: YY am 16.05.2011 | 14:29
Dazu fehlt da noch der Hinweis auf die Überlegenheit der barbarischen Rasse.

Es waren ja nur ein paar Sätze...ich gehe mal davon aus, dass der kurz vorher kam oder gleich kommt  ;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Little Indian #5 am 16.05.2011 | 17:20
Ich fürchte aber auch hier ist dies bewusste Designentscheidung der Entwickler. Bei einer solchen Heldenübermacht sollen einzelne Schurken ruhig das Weite suchen. Eigentlich ist es bei DSA auch nicht anders. Ein Gegner hat gegen vier Helden keine Chance.

Das ist weder für SW typisch noch für DSA. In mehr oder weniger jedem System sollte doch ein Schurke auf dem Machtlevel der Helden diesen unterlegen sein, wenn sie ihm im Verhältnis 4:1 gegenüber treten. Das ist kein Designfehler, sondern einfache Mathematik.

Und wenn ich einen wirklich übermächtigen Schurken haben will, der mit den SCs den Boden aufwischt, dann muss ich in jedem System "tricksen" und ihm höhere Stufen oder Sonderfertigkeiten, Helfer oder zumindest einen besseren "Standpunkt" zubilligen. Dass bei SW jede WildCard nur drei "Wunden" einstecken kann, macht diese nur auf den ersten Blick den SCs gleichwertig. Nimm einfach mal den "Standard"-Drachen aus dem Regelbuch. Der wischt mit Sicherheit mit jeder vierköpfigen SC-Gruppe den Boden auf, egal wie wenige Wunden er einstecken kann.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Kardohan am 16.05.2011 | 22:49
Man sollte im Auge behalten, dass es KEIN Balancing, keine Schaffbarkeit von Begegnungen gibt. Was den Fähigkeiten der Spieler UND Spielfiguren angemessen ist, abhängig vom durchschnittlichen Rang, magischen Begabungen, evtl. magischen Gegenständen, sowie dem Regelverständnis entscheidet der Spielleiter mit seiner Erfahrung.

Es gibt zwar Daumenregeln, aber die sind naturgemäß recht ungenau. Und Würfelglück, wie -pech haben ja einen großen Einfluß auf das Ende einer Begegnung.

DAS ist, was man als SL - insbesondere wenn man von anderen Systemen kommt - beachten muß!

Letztlich ist es die beste Regel für einen spannenden Endkampf den Spielern eine gleichwertige Gegnerschar entgegenzustellen. Und man sollte ALLE Register (taktisch und regeltechnisch) ziehen, ohne unfair zu werden. Aber da unterscheidet sich SW ja nicht von anderen Systemen!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 00:39
Man sollte im Auge behalten, dass es KEIN Balancing, keine Schaffbarkeit von Begegnungen gibt. Was den Fähigkeiten der Spieler UND Spielfiguren angemessen ist, abhängig vom durchschnittlichen Rang, magischen Begabungen, evtl. magischen Gegenständen, sowie dem Regelverständnis entscheidet der Spielleiter mit seiner Erfahrung.
Und das Problem ist, dass ein SL ohne Erfahrung dies halt nicht einschätzen kann.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 17.05.2011 | 00:50
Kann man um Encounter zu skalieren nicht einfach auf die Punktekosten von Einheiten aus dem Showdown Troop Builder zurückgreifen? Auf den ersten Blick (habe mich nicht eingehender mit Showdown auseinandergesetzt) sieht es für mich aus, als wären die Unterschiede zwischen Showdown und Savage Worlds nämlich marginal.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Kardohan am 17.05.2011 | 06:18
It's not a bug, it's a FEATURE.

Für mich als alter D20er, RuneQuester und D&Dler war SW jedenfalls die Befreiung aus dem stringenten Schaffbarkeitskorsett, SOBALD ich den Dreh mal raushatte... Zu wenig Gegner ist lame, zu viele tödlich und langsam, wenn viele WC dabei. DAS ist die Lernkurve durch die jeder muss, ohne groß am Händchen gehalten zu werden. In dieser Beziehung sind die Tipps im SL-Teil ausreichend genug. Und wenn man gut bei den Kaufabenteuern aufpasst, hat man schnell das grobe Kräfteverhältnis raus.

Showdown ist zwar eine gute Idee, aber letztlich auch nur eine Daumenregel, wenn auch eine etwas aufwendige. Viele Effekte, Mächte, Talente und Handicaps lassen sich mit ihrer Auswirkung einfach nicht sinnvoll in einen Punktewert giessen. Demnach fängt man wieder mit Handwedelei an, gibt hier nach Gefühl 10% hinzu, zieht dort 8% ab. Und am Ende landet man dann im Groben wieder bei der Größenordnung, die man gefühlsmäßig eh gewählt hätte.

Rollenspielen ist ein Lernprozess, gerade als Spielleiter. Da muß man durch! Zugegeben manche Untiefe muss man nicht allein meistern, aber Begegnungsbalancing ist ein ZENTRALER Punkt den eigentlich jeder SL selber schaffen muss, sonst wird das am Ende nix gescheites. Außerdem lernt man hier NIE richtig aus, denn jedes Setting, jede Gruppe, jeder Spieler verändert hier die Variablen zT gewaltig.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: El God am 17.05.2011 | 07:29
It's not a bug, it's a FEATURE.

Sorry, aber es gibt sogar Leute, die behaupten das vom DSA-Würfelsystem. Insofern ist dieses Argument nicht nur ausgelutscht und abgeschmackt, ihm haftet sogar eine leichter Fanboy-Verwesungsgeruch an.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 07:40
Zum Glück hat das von Kardohan beschrieben Feature eigentlich nichts mit einem Regelwerk zu tun, sondern ist ein Spielstil. Statt angepasster Schwierigkeit des Encounters richtet sich diese nur nach der Spielweltplausibilität.

Die Frage, im Sinne dieses Fadens, wäre eher:
"Lässt Savage Worlds den eSeL bei der Erschaffung von Encountern eher im Stich als andere RPG?"

Antwort: "Ja, eine Skalierung der Gegner kommt nur mit Erfahrung."
Dafür macht es SW einem sehr leicht, Monste rund NSC zu bauen. Man darf also gerne und leicht viel versuchen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Feuersänger am 17.05.2011 | 09:32
Die Schaffbarkeit von "Encountern" lässt sich eigentlich bei SW ganz passabel einschätzen, aber dazu muss man sich halt auch die Mühe machen und die Werte anschauen. Was übrigens auch bei D&D nie schaden kann, weil hier die offizielle CR in nicht wenigen Fällen rettungslos daneben ist.
Wir hingegen hatten in SW einen quasi-TPK, weil der SL sich nicht die Mühe gemacht hat, bei gewissen Bestiarium-Gegnern die Advancements zu zählen. Da hat er unseren drei Heroic-SCs drei Quasi-Werwölfe nebst Extras entgegengeworfen, die mit uns richtig schön den Boden aufgewischt haben. Und da rechtfertigt er sich noch "Wieso, das sind doch Standardmonster aus dem Buch". Dass diese "Standardmonster" umgerechnet auf SC-Advancements tief im Legendary-Bereich wären, will er nicht gemerkt haben. Und dazu dann noch das extrem zufällige Würfelsystem, hat's nicht besser gemacht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 09:37
Wir hingegen hatten in SW einen quasi-TPK, weil der SL sich nicht die Mühe gemacht hat, bei gewissen Bestiarium-Gegnern die Advancements zu zählen.

Wie macht man denn das? Jede Monsterfähigkeit und jede Fertigkeit (1/2) und jedes Attribut über W6 zählt dann als fiktiver Aufstieg?

Das beißt sich irgendwie in meinem Kopf gerade mit der Ansage, dass NSC und Kreaturen nicht wie SCs erschaffen werden sollen, sondern nach GMV  wtf?
Aber vielleicht ist das ja eine gute Richtlinie?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Feuersänger am 17.05.2011 | 09:51
Japp, ziemlich genau so. Du zählst halt, wieviele Aufstiege ein SC bräuchte, um auf die gleichen Werte zu kommen.
Und berücksichtigst dabei auch die besonderen Schwellen für Werte über d12. Wer Fighting d12+2 hat, _muss_ tief im Legendary-Bereich sein.

Die "Ansage" mit der Erschaffung nach GMV ist imho nur eine Marscherleichterung für den SL, dass man nicht alles exakt durchexerzieren muss, sondern einfach sagt "Tracking d8" usw.. Nichtsdestotrotz sollte man sich wenigstens die Werte für Toughness und Fighting genauer anschauen. Der o.g. SL hat leider viel zu oft selbst dahergelaufenen Extras Fighting d12 verpasst, was ich ziemlich unglaubwürdig finde.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 09:51
Für mich als alter D20er, RuneQuester und D&Dler war SW jedenfalls die Befreiung aus dem stringenten Schaffbarkeitskorsett,
Also bei D6D muss man sich auch kein Schaffbarkeitskorsett anlegen: Man weiß zwar, wie stark ein Encounter sein muss, damit die Spieler ihn besiegen können. Aber niemand hindert einen daran, den Encounter stärker zu machen.

Du kannst die Encounterstärke auch einfach ignorieren und willkürlich irgendeinen Gegner präsentieren.

Zitat
Rollenspielen ist ein Lernprozess, gerade als Spielleiter. Da muß man durch! Zugegeben manche Untiefe muss man nicht allein meistern, aber Begegnungsbalancing ist ein ZENTRALER Punkt den eigentlich jeder SL selber schaffen muss, sonst wird das am Ende nix gescheites.
Wieso?
Was ist so schlimm daran, wenn dir der Regelbuchautor dies abnimmt?

It's not a bug, it's a FEATURE.
Sorry, aber es gibt sogar Leute, die behaupten das vom DSA-Würfelsystem. Insofern ist dieses Argument nicht nur ausgelutscht und abgeschmackt, ihm haftet sogar eine leichter Fanboy-Verwesungsgeruch an.
Das sehe ich nicht so.
Nehmen wir z.B. die Aussage: "SW ist total schlecht und unrealistisch, weil zwischen WildCards und Statisten unterschieden wird."

Meinst du nicht, die angemessene Antwort darauf wäre: "Die Unterscheidung von WildCards und Statisten ist kein Bug sondern ein Feature."

Oder auch das Argument: "SW hat mir viel zu wenig Fertigkeiten."
Darauf wäre es vollkommen legitim zu antworten: "Die wenigen Fertigkeiten sind kein Bug sondern ein Feature."

Ein und die gleiche Sache kann nunmal je nach Gesichtspunkt entweder ein Bug oder ein Feature sein. (Ich kenne viele Leute, für die sind wenige Fertigkeiten ein Bug. Ich kenne aber auch viele Leute, für die ist das ein Feature.)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 10:00
Und berücksichtigst dabei auch die besonderen Schwellen für Werte über d12. Wer Fighting d12+2 hat, _muss_ tief im Legendary-Bereich sein.

Naja, zumindest für Stärke und Konstitution erreicht das ein Bär ja schnell mal. Das heißt nicht immer etwas. Bei Humanoiden hast Du natürlich recht.

Nichtsdestotrotz sollte man sich wenigstens die Werte für Toughness und Fighting genauer anschauen. Der o.g. SL hat leider viel zu oft selbst dahergelaufenen Extras Fighting d12 verpasst, was ich ziemlich unglaubwürdig finde.

Das geht natürlich gar nicht, denn da hat er einfach unplausible Gegner erstellt. Zu der Marschlinie des freien Festlegens von Werten gehört es auch, sich zu überlegen, wo sich die betreffenden Gegner denn so von den Fähigkeiten einordnen lassen. Zwar wird Kompetenz nicht in Fertigkeiten, sondern in Talenten gemessen, aber einem dahergelaufenen Räuber oder Söldner Kämpfen W12 zu geben, also eher das obere Ende, ist doch arg an den Haaren herbeigezogen.

Es gibt doch da so inoffizielle Richtlinien bei mir, insbesondere zum Kämpfen:
Zitat
W4   hat mal Wehrdienst gehabt.
W6   Miliz, Räuber
W8   Berufssoldat
W10  Offizier
W12  Held oder Lehrmeister
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.05.2011 | 10:05
Meine Runde ist auf Heldenhaft und 2 Spieler haben ohne große Probleme einen Drachen gekillt (den Standarddrachen aus der GE). Sie hatten die richtige Idee, das richtige Timing und einen fliegenden Teppich und konnten ihn so ausmanövrieren.

Ich hab den Drachen gnadenlos überschätzt.

Edit:

Ich hab den Drachen überschätzt, nicht unterschätzt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Chrischie am 17.05.2011 | 10:06
Ich finde die Wertewahl des auch sehr spannend.
In der nächsten Sitzung für Deadlands kommt ein Wildcard vor, der auf der Basis der veteran Gunmen erstellt ist. Der hat Shooting d10 und soll mit ein paar Extras eine Herrausforderung sein.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 10:24
Ich hab den Drachen gnadenlos unterschätzt.

Du meinst überschätzt, oder nicht?!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.05.2011 | 10:52
Du meinst überschätzt, oder nicht?!


Ups, danke. Und korrigiert.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tryxtalas am 17.05.2011 | 10:53
Meine Runde ist auf Heldenhaft und 2 Spieler haben ohne große Probleme einen Drachen gekillt (den Standarddrachen aus der GE). Sie hatten die richtige Idee, das richtige Timing und einen fliegenden Teppich und konnten ihn so ausmanövrieren.

Ich hab den Drachen gnadenlos unterschätzt.

Klingt für mich jetzt aber nicht nach einen normalen Kampf. Wie lief den das genau ab? War der fliegende Teppich wohl schneller als seine Flugbewegung? Stand er nur rum und hat sich umhauen lassen oder hat er auch was aktive gemacht?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 17.05.2011 | 10:54
Und das Problem ist, dass ein SL ohne Erfahrung dies halt nicht einschätzen kann.

Dafür schaffen das Spieler (sofern sie nicht von CR-Systemen verseucht sind) aber ohne Probleme. Und dafür müssen sie noch nicht einmal die Werte kennen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.05.2011 | 11:03
Klingt für mich jetzt aber nicht nach einen normalen Kampf. Wie lief den das genau ab? War der fliegende Teppich wohl schneller als seine Flugbewegung? Stand er nur rum und hat sich umhauen lassen oder hat er auch was aktive gemacht?

Er war sehr aktiv. Der Teppich war wendiger, was die Pilotin ausgenutzt hat. Klassische Hit & run Technik als Fernkämpfer. Zu zweit haben die SC es geschafft den Drachen Shaken zu halten. Ich hab zwar mit meinen Bennis gekontert, hat aber auch nicht viel genutzt.

War ziemlich cool :)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 17.05.2011 | 11:09
War ziemlich cool :)

carpet bombing - yay!  8)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.05.2011 | 11:12
carpet bombing - yay!  8)

Das war 'ne schnelle taktische Jagdbrücke  8) Frei nach Raumpatrouille :D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 11:15
Dafür schaffen das Spieler (sofern sie nicht von CR-Systemen verseucht sind) aber ohne Probleme. Und dafür müssen sie noch nicht einmal die Werte kennen.
Wie sollen das die Spieler denn bitteschön vernünftig einschätzen können?

Schaffen wir es als eine 4 SC-Gruppe gegen 10 durchschnittliche Gardisten oder nicht? Wenn man keine Werte kennt oder keine Erfahrung mit dem System hat, kann man das unmöglich richtig einschätzen. (In manchen Systemen schafft man es locker gegen 20 Gardisten in anderen Systemen unterliegt man schon bei 5.)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 11:24
Da hast Du Recht, Eulenspiegel.

Ich denke, Savage Worlds geht erst mal von der Realität aus: "Wieviele Helden bräuchte man wirklich, um kompetente Stadtwachen zu besiegen?"
und packt dann noch ´n Scheffel Pulp oben drauf durch die Statisten/WildCardunterscheidung.

D.h. dass man in SW, gemessen an einem realitätsnahen System und nicht irgendwelchen Superhelden-Rpgs, seine Möglichkeiten eher unter- als überschätzt.
Allerdings besteht immer ein Risiko!

Und ich glaube, diese Tatsache ist nicht bei allen angekommen. Sie spielen Savage Worlds und merken: "Hey, wir drei moschen zehn Gardisten doch gut weg!", weils mal gut gelaufen ist und beim nächsten Mal hauen 4 Goblins den ersten durch Überzahlboni um.

Das wird als Widerspruch empfunden, weil man gescriptete und angepasste Encounter gewohnt ist. In SW ist selbst ein Straßenjunge mit Messer in der richtigen Situation sehr gefährlich!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: 8t88 am 17.05.2011 | 12:41
Bei Kämpfen in SW denke ich halt eher an den Kardinal, als an einen klugen Gegner.

4 Musketiere... und der Kardinal hat 20 Mann in diesem Stockwerk.
Der Kardinal schickt aber nicht alle 20 Auf einmal, sondern immer mal 2 bis 5 in den Kampf.
Wenn alles 20 auf einmal kommen sieht das halt so aus wie bei Fluch der Karibik 1 (Umkreist werden und sich erst einmal ergeben).
So spiel ich das zumindest.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 17.05.2011 | 12:50
Bei SW gilt es tausende von Faktoren zu berücksichtigen. Wenn die Extras mit (guten) Schusswaffen ausgestattet sind, sind sie wahrscheinlich mit einem Angriffswürfel von 1d6 viel gefährlicher als wenn sie mit Schwertern fuchteln. Wenn sie gut verteilt stehen, sind 20 Angreifer ein Problem - wenn sie clustern sind sie Kanonenfutter für Flächenangriffe. Wenn die Charaktere sich anschleichen können, sind selbst sehr robuste Gegner Schwertfutter (und mit dem Talent "wirklich fiese Tricks" mus man nichtmal schleichen!).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 17.05.2011 | 12:59
Wie sollen das die Spieler denn bitteschön vernünftig einschätzen können?
Was 8t88 sagt.

- Überzahl übertrumpft Werte (mehr Gegner = mehr Schadensexplosionen)
- Reichweite übertrumpft Werte (man kann den Gegner öfter angreifen, während dieser erst ranlaufen muss, um zurückzuschlagen)
- Mehrfachangriffe/Flächenangriffe übertrumpfen Werte (s.o.)
- Situationsmods übertrumpfen Werte (wenn der Gegner -2 hat, kann er noch so gute Werte haben)
usw.

Daher ist die Kampfvorbereitung bei SW erheblich wichtiger, als z.B. bei D&D.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: killedcat am 17.05.2011 | 13:21
Erklärt das nicht viele enttäuschte Kunden? Ihr zählt hier Punkte auf, die eine ganz spezifische (und imho recht eng gefasste) Spielweise erfordern. Und das steht nicht auf der "Packung".

Hier passen die Spieler ihre Spielweise dem System an. Beispiele wie der von 8T aufgeführte Musketierkampf zeigen das deutlich. Das finde ich ungewöhnlich und unerwartet.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 13:26
Erklärt das nicht viele enttäuschte Kunden? Ihr zählt hier Punkte auf, die eine ganz spezifische (und imho recht eng gefasste) Spielweise erfordern. Und das steht nicht auf der "Packung".

Hier passen die Spieler ihre Spielweise dem System an. Beispiele wie der von 8T aufgeführte Musketierkampf zeigen das deutlich. Das finde ich ungewöhnlich und unerwartet.

Das verstehe ich komplett anders. Das Musketierbeispiel beschreibt eigentlich eher eine Setting- oder Genrekonvention, dass sich immer wieder Richelieus Schergen aus Türöffnungen und Seitengängen auf die Musketiere werfen. Natürlich ohne den Hauch einer Chance zu haben.

Welche spezifische, eng gefasste Spielweise meinst Du denn? Kannst Du das konkreter fassen?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: killedcat am 17.05.2011 | 13:50
Gern. 8T bezog sich in seinem Beispiel ja nicht auf das Genre, es ging darum aufzuzeigen, dass in SW eben keine großen Bosskämpfe angesagt sind, vielmehr werden in Wellen Minions gespielt. So hab ich ihn zumindest verstanden. Warum? Weil Kämpfe gegen zu viele Minions zum schnellen Ende der Spieler führen und Kämpfe gegen Bosse in SW nicht wirklich dramatisch sind und völlig untergehen können. Das ist alles nicht auf meinem Mist gewachsen sondern wurde so weiter oben von SW-Spielern geäußert und mündete dann eben in 8Ts Posting, das zeigt, wie ER die Kämpfe in SW gerne sieht.

So entsteht für mich insgesamt der Eindruck, dass in SW nur ein (diskutierbar) enger Rahmen von Spielweisen sinnvoll ist. Dann verzichte ich eben auf den Bosskampf mit dem Boss als Gegner und schicke die Minions. Dann muss ich halt viele und noch mehr Minions schicken, damit SW auflebt, obwohl ich eigentlich lieber ein, zwei coole Gegner gehabt hätte. Etc. pp.

So habe ich das gemeint.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 13:57
Danke, jetzt verstehe ich das.

Dann anders herum: Welches System unterstützt denn die Spielweise "vier gegen Willy"  ;D und mit welchen Mechanismen werden diese Endbosse am Leben gehalten"?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 13:58
Bei Kämpfen in SW denke ich halt eher an den Kardinal, als an einen klugen Gegner.

4 Musketiere... und der Kardinal hat 20 Mann in diesem Stockwerk.
Der Kardinal schickt aber nicht alle 20 Auf einmal, sondern immer mal 2 bis 5 in den Kampf.
Wenn alles 20 auf einmal kommen sieht das halt so aus wie bei Fluch der Karibik 1 (Umkreist werdne und sich erts einmal ergeben).
So spiel ich das zumindest.
Dann müssen die Spieler aber wissen, wie der SL SW spielt.

Und wenn der SL neu ist, dann weiß nicht einmal der SL selber, wie er das jetzt spielt. Sprich: Schickt der Neuling-SL jetzt immer einen Extra nach dem anderen runter? Schickt er immer 2 Extras zusammen runter? Schickt er immer 4 Extras zusammen runter? Schickt er erst 10 Extras runter und dann jede Runde einen weiteren Extra?

Ein Neuling-SL kann das noch nicht abschätzen. Und die Spieler können noch weniger abschätzen, wie der SL jetzt handeln wird.

Für langjährige SW-Spielleiter mag das alles kein Problem darstellen. Aber wir sprachen von neuen SLs.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 17.05.2011 | 13:59
Das ist ein sehr merkwürdiger Eindruck. Bei meinem letzter "Boss-Kampf" mit SW standen 5 SCs (+4 spontan rekrutierte Helfer) gleichzeitig einem Boss (WildCard) und 8 Gefolgsleuten gegenüber. Das war ein großartiger Kampf! Die Gefolgsleute (und dies waren wirklich nicht viele) gehören schließlich zu vielen Bossmonstern wie Arsch auf Eimer.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 17.05.2011 | 14:00
Dann anders herum: Welches System unterstützt denn die Spielweise "vier gegen Willy"  ;D und mit welchen Mechanismen werden diese Endbosse am Leben gehalten"?

AD&D unterstützt durch VIELE Lebenspunkten, welche man nicht einfach in einem Schlag runterknüppeln kann :D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 14:01
Das ist ein sehr merkwürdiger Eindruck. Bei meinem letzter "Boss-Kampf" mit SW standen 5 SCs (+4 spontan rekrutierte Helfer) gleichzeitig einem Boss (WildCard) und 8 Gefolgsleuten gegenüber. Das war ein großartiger Kampf! Die Gefolgsleute (und dies waren wirklich nicht viele) gehören schließlich zu vielen Bossmonstern wie Arsch auf Eimer.

Ging ja nun gezielt darum, dass SW spannende Endkämpfe nur mit Minions kann, sonst heißt es "Päng, der Drache ist Asche" oder so...

AD&D unterstützt durch VIELE Lebenspunkten, welche man nicht einfach in einem Schlag runterknüppeln kann :D

Das soll ja in SW durch viele Schlagabtausche (?) unter der Robustheit abgebildet werden. Weil -3 HP wegzuhauen eigentlich so viel Wert ist, wie gar kein Treffer.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 17.05.2011 | 14:06
Hm, ich verstehe offenbar das Problem nicht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 14:08
- Überzahl übertrumpft Werte (mehr Gegner = mehr Schadensexplosionen)
- Reichweite übertrumpft Werte (man kann den Gegner öfter angreifen, während dieser erst ranlaufen muss, um zurückzuschlagen)
- Mehrfachangriffe/Flächenangriffe übertrumpfen Werte (s.o.)
- Situationsmods übertrumpfen Werte (wenn der Gegner -2 hat, kann er noch so gute Werte haben)
usw.
Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?
Wieviele Gardisten kann eine 4SC-Gruppe im offenen Kampf besiegen?

Was ist, wenn die SCs in der Unterzahl sind (Minuspunkt, weil Mehrzahl übertrumpft Werte), aber die Gardisten dafür schlechte Situationsmods haben (Pluspunkt, da Situationsmods Werte übertrumpfen)? Wer hat nun bessere Karten?

Btw, dass Reichweite Werte übertrumpft wage ich zu bezweifeln.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Master Li am 17.05.2011 | 14:33
Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?

Ein Spieler wird das in keinem System einschätzen können, das er nicht kennt. Für den Spielleiter fehlt diese Information im System. Aber ich sehe das ähnlich wie Kardohan. Meinem Leitstil kommt das gelegen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 17.05.2011 | 14:37
Wieviele Gardisten kann eine 4SC-Gruppe im offenen Kampf besiegen?

Das kann man pauschal nicht sagen.

Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?
Es funktioniert für mich ganz gut, wenn ich nicht auf die Werte schiele, sondern mir ein plastisches Bild von der Situation mache. Dazu gehört, dass man verstanden hat, ob es sich um ein leichtherziges, ein realistisches, oder ein nachgerade grimmiges Setting handelt, ob die SCs darin überlebensgroß sind oder um ihr nacktes Überleben kämpfen etc. Mit dieser Brille kommt man in den meisten Fällen zu einer adäquaten Risikobeurteilung. Das heißt nicht, dass man weiß, ob man den Kampf gewinnt, sondern nur, ob man den Mumm haben sollte, es zu versuchen. Für den Spielleiter kommt als Anforderung hinzu, dass er den Spielern ein möglichst genaues Bild der Lage vermittelt. Bodenpläne sind dazu ein wichtiges Hilfmittel. Aber es sollte auch von den Spielern aktiv versucht werden, die Gefahren eines Kampfes vorher durch Erkundigungen, Beobachtungen etc, einzuschätzen. Nichts ist so tödlich, wie Überraschung und Ahnungslosigkeit.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 14:45
Das kann man pauschal nicht sagen.
Offener Kampf am Tage und man kann sich nicht verstecken. Die beiden Parteien haben sich gegenseitig entdeckt. Ebenes Terrain.

Zitat
Es funktioniert für mich ganz gut, wenn ich nicht auf die Werte schiele, sondern mir ein plastisches Bild von der Situation mache. Dazu gehört, dass man verstanden hat, ob es sich um ein leichtherziges, ein realistisches, oder ein nachgerade grimmiges Setting handelt, ob die SCs darin überlebensgroß sind oder um ihr nacktes Überleben kämpfen etc.
Ob ein Kampf zu bestehen ist, hängt doch von den Regeln und nicht vom Setting ab.
Klar gibt es Settingregeln, aber diese ändern es ja nicht so extrem.

Nehmen wir z.B. mal Solomon Kane und Pirates. Solomon Kane ist eher ein düsteres Setting während Pirates eher ein leichtherziges realistisches Setting ist.
Aber von den konkreten Regeln her unterscheiden sich die beiden Spiele jetzt nicht so extrem. Das Powerlevel bei Solomon Kane ist ähnlich hoch wie bei Pirates.

Sprich, wenn ich beim leichtherzigen Setting von Pirates mit einer Gegnerhorde fertig werde, dann würde ich im düsteren Setting von Solomon Kane auch mit der gleichen Gegnerhorde fertig werden.

Der Blick darauf, ob das Setting nun leichtherzig oder düster ist, hilft einem also nicht wirklich weiter, um die Gefährlichkeit des Gegners einzuschätzen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 17.05.2011 | 14:57
Offener Kampf am Tage und man kann sich nicht verstecken. Die beiden Parteien haben sich gegenseitig entdeckt. Ebenes Terrain.
Unter diesen Voraussetzungen sind es genau 7,3.
Die Spielergruppe wird dabei insgesamt 2,2 Wunden kassieren und 3,9 Bennies ausgeben.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 17.05.2011 | 14:57
Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?
Wieviele Gardisten kann eine 4SC-Gruppe im offenen Kampf besiegen?
Bei durchschnittlichen Kampfwerten (W6) treffen die Gardisten in 50% der Fälle. Sind sie mit Degen bewaffnet, so verursachen sie (mit Stärke W6) im Schnitt 8 Schaden (was bei den meißten SC zumindest Angeschlagen bedeutet).

Daraus folgt dass (im Schnitt) etwa 50% der Gardisten die SC verletzen - folglich sind 8 Gardisten eine gute Zahl, dann können sie zumindest ein paar Treffer landen, bevor sie niedergemäht werden. Jede weiteren 8 Gardisten führen aller Wahrscheinlichkeit nach zu (mindestens) einer Wunde für jedem SC (entsprechend führt das zu einem härteren Kampf mit höherem Risiko auf SC-Seite).

Diese Rechnung lässt BEWUSST die Werte der SC außer Acht, weil unterschiedliche Strategien (Tricks, ToWs, Überzahlboni, Ungestümer Angriff) das Ganze nochmal KOMPLETT umschmeißen können und eine genaue Rechnung nur auf Kosten der Entscheidungsfreiheit der Spieler möglich ist (generell kann man sagen, wenn niedrigste Parade in der Gruppe höher, so kann man auch ruhig 15 (Parade 5) oder 20+ (Parade 6+) Gardisten antreten lassen (mehr als 30 sollten es aber eher nicht sein, da deren Trefferchancen auch bei höheren Paradewerten nicht so signifikant sinken)).

Zitat
Btw, dass Reichweite Werte übertrumpft wage ich zu bezweifeln.
Ist aber so. Wenn ich ein paar Berserker (Kämpfen W8, Ungestümer Angriff) aus 60m Entfernung ranstürmen lasse, während sie von ein paar Bauern (Schießen W4-2) mit Armbrüsten beharkt werden, dann kann ich davon ausgehen, dass die Berserker zumindest ordentlich ausgedünnt, bevor er die Bauern im Nahkampf angehen kann (vorausgesetzt beide sind Extras).

Praktisch: 40 Berserker gegen 40 Bauern (5 Runden bis zum Feindkontakt).
Runde 1-2 (Mittlere Entfernung): pro Runde 2,5 Berserker tot.
Runde 3-5 (Kurze Entfernung): pro Runde 7,5 Berserker tot.
Nahkampf: Von 40 Berserkern kommen im Schnitt nur 12 an (und das obwohl sie die deutlich besseren Werte hatten).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 17.05.2011 | 15:01
Vergleich mal die Regeln von PotSM und Solomon Kane bezgl. Kampfunfähigkeit, etc. In PotSM wird man so zu Action eingeladen, in Solomon Kane dagegen zu Vorsicht geraten. Das spielt bei jeder Gefahrenabschätzung doch eine große Rolle, finde ich.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 15:38
Bei durchschnittlichen Kampfwerten (W6) treffen die Gardisten in 50% der Fälle. Sind sie mit Degen bewaffnet, so verursachen sie (mit Stärke W6) im Schnitt 8 Schaden (was bei den meißten SC zumindest Angeschlagen bedeutet).

Daraus folgt dass (im Schnitt) etwa 50% der Gardisten die SC verletzen - folglich sind 8 Gardisten eine gute Zahl, dann können sie zumindest ein paar Treffer landen, bevor sie niedergemäht werden. Jede weiteren 8 Gardisten führen aller Wahrscheinlichkeit nach zu (mindestens) einer Wunde für jedem SC (entsprechend führt das zu einem härteren Kampf mit höherem Risiko auf SC-Seite).
Ja, wie gesagt: Als erfahrener Spieler kann man so eine Rechnung aufstellen. Frage aber mal einen x-beliebigen Neuling. Der wird das nicht so ohne Weiteres sagen können.

Und wie du selber auch schon angesprochen hattest: Du lässt hierbei total die Werte der SCs außer acht, die das ganze nochmal stark verändern.

Zitat
Ist aber so. Wenn ich ein paar Berserker (Kämpfen W8, Ungestümer Angriff) aus 60m Entfernung ranstürmen lasse, während sie von ein paar Bauern (Schießen W4-2) mit Armbrüsten beharkt werden, dann kann ich davon ausgehen, dass die Berserker zumindest ordentlich ausgedünnt, bevor er die Bauern im Nahkampf angehen kann (vorausgesetzt beide sind Extras).
Klar werden die Berserker ausgedünnt. Ich habe nie behauptet, dass Reichweite nutzlos ist. Aber letztendlich gewinnen bei gleicher Anzahl die Berserker.

Das heißt, Reichweite ist zwar nicht nutzlos, aber die Werte übertrumpfen die Reichweite.

Zitat
Praktisch: 40 Berserker gegen 40 Bauern (5 Runden bis zum Feindkontakt).
Runde 1-2 (Mittlere Entfernung): pro Runde 2,5 Berserker tot.
Runde 3-5 (Kurze Entfernung): pro Runde 7,5 Berserker tot.
Nahkampf: Von 40 Berserkern kommen im Schnitt nur 12 an (und das obwohl sie die deutlich besseren Werte hatten).
Eher:
Runde 1-2 (Mittlere Entfernung): pro Runde 2,5 Berserker getroffen. Das heißt pro Runde durchschnittlich 1,5 Berserker Shaken und aufgerundet 1 tot.
Runde 3-5 (Kurze Entfernung): pro Runde 7,5 Berserker getroffen. Das heißt pro Runde 3 Berserker Shaken und 1,25 tot.

Das heißt, nach 5 Runden sind 22 Berserker am Ziel. Weitere 12 Berserker treffen 1-3 Runden später ein. Je nachdem, wie lange sie brauchen, um sich vom Shaken zu erholen.

Aber wie ich schon schrieb: Die Gefährlichkeit von Gegnern ist bei SW nur sehr schwer einzuschätzen.

@ Harlan
Ja, die Regeln zur Kampfunfähigkeit sind sehr unterschiedlich. Aber es geht ja hier um die Frage, wie wahrscheinlich es ist, einen Kampf zu gewinnen. Und nicht, wie wahrscheinlich es ist, einen Kampf zu überleben.

Klar, bei 4 SCs gegen 8 Gardisten ist die Wahrscheinlichkeit zu sterben bei Solomon Kane wesentlich höher als bei Pirates. Das bezweifelt keiner. Aber die Wahrscheinlichkeit zu verlieren ist in beiden Settings ungefähr gleich groß.

Disclaimer:
Klar, bei der Frage, ob ich mich in einen Kampf stürze, spielen mehrere Faktoren eine Rolle:
- Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, den Kampf zu gewinnen?
- Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, den Kampf zu überleben?
- Was verliere ich, falls ich dem Kampf aus dem Weg gehe?
etc.

Aber hier geht es ja erstmal darum, die Siegeschancen abzuschätzen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 17.05.2011 | 15:57
@ Eulenspiegel
Siegchancen ... Du weißt, wie Pyrrhus darüber dachte?  ;)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 15:57
Eulenspiegel, was macht denn in dieser Hinsicht Savage Worlds schlechter als DSA oder meinetwegen Shadowrun?

Mit wie vielen Stadtgardisten oder LoneStarbullen kann man sich denn auf einem kahlen Konzerngelände so typischerweise rumprügeln?

Das ist doch, aus meiner Sicht, Blödsinn, was Du hier für einen Strohmann aufbaust. Deine Kernaussage, die aus deinen Beiträgen spricht ist: Savage Worlds ist in seiner Gefährlichkeit (im Kampf) nicht vorhersehbar. Es ist nicht möglich, für einen Anfänger-eSeL angemessene Encounter zu konstruieren.

Argumentation mit Einschätzungern aus dem realen Leben und aus den Genrekonventionen lässt Du nicht zu, also wie zum Geier soll man denn das rechnen?
Und inwieweit kann man da von Savage Worlds enttäuscht sein?

Hast Du eine Art Encounterrating, Monsterklasse oder Gefährdungsstufe erwartet, die man einfach mal Anzahl Gruppenmitglieder nimmt und aus diesem Pool zahlt man dann die Zusammenstellung der Opposition?

Wie sind wir bloß auf diese Schiene gekommen?

Achso: Natürlich hast Du recht, wenn das wirklich Der Grund Deiner Enttäuschung an SW ist. Allerdings wurden "maßgeschneiderte" Encounter dank "ausgeklügeltem Gefährdungsratingssystem" nicht versprochen...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 17.05.2011 | 16:29
Und wie du selber auch schon angesprochen hattest: Du lässt hierbei total die Werte der SCs außer acht, die das ganze nochmal stark verändern.
Weil es nicht möglich ist diese einzubeziehen, ohne die Spielerfreiheit zu beeinträchtigen.

Die D&D CRs spiegeln ja auch nur die Vergleichswerte für "tumbes Raufknüppeln" dar, welches nicht mit der Realität zu tun hat. Gut, bei D&D gibt es auch weniger Möglichkeiten, sich um das "tumbe Raufknüppeln" zu drücken, indem man die Rahmenbedingungen manipuliert.

Bei SW:
S1: Yeah, das Biest ist in unsere Speerfalle getappt.
S2: Cool. War zwar nur eine Wunde, aber jetzt hat es -1 auf alle Würfe - da geht was.

Bei D&D:
S1: Yeah, das Biest ist in unsere Speerfalle getappt.
S2: Cool. Jetzt müssen wird dasselbe nur noch... 25mal... innerhalb der nächsten 12 Stunden... machen, dann haben wir die TP so weit runter, dass wir eine Chance haben.

@Reichweite: die Armbrust hat im Schnitt 8 Schaden, da finde ich die von dir angesetzte Anzahl der Angeschlagenen/Getöteten Gegner arg wenig.
Und selbst wenn: fast 1/4 der Gegner wegzumähen, bevor sie überhaupt ihre Angriffe haben, ist schon ein ENORMER taktischer Vorteil.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 16:30
Siegchancen ... Du weißt, wie Pyrrhus darüber dachte?  ;)
Klar. Aber Pyrrhus musste auch nicht nur eine einzelne Schlacht gewinnen sondern hatte einen ganzen Krieg vor sich.

Und hin und wieder kann es auch durchaus sinnvoll sein, Ressourcen auszugeben, um eine einzelne Schlacht zu gewinnen. Auch wenn dies bedeutet, dass ich folgende Schlachten nicht gewinnen kann. Aber dazu muss ich erstmal wissen, ob es sich lohnt, die Ressourcen auszugeben, oder ob ich diese eine Schlacht so oder so verlieren würde.

Eulenspiegel, was macht denn in dieser Hinsicht Savage Worlds schlechter als DSA oder meinetwegen Shadowrun?
Gar nichts. Wie ich schon in diesem Thread und auch schon in zahlreichen früheren Threads schrieb: Ob etwas ein Bug oder Feature ist, ist extrem subjektiv: Für den einen ist eine Begebenheit ein Bug und für den anderen ein Feature. Es hängt immer vom Spielstil ab.

Daher meide ich Begriffe wie "besser" oder "schlechter".

Zitat
Mit wie vielen Stadtgardisten oder LoneStarbullen kann man sich denn auf einem kahlen Konzerngelände so typischerweise rumprügeln?
Keine Ahnung. Habe schon lange kein SR mehr gespielt. Aber zu SR3-Zeiten würde ich so auf 2-3 fache Übermacht tippen.

Zitat
Das ist doch, aus meiner Sicht, Blödsinn, was Du hier für einen Strohmann aufbaust. Deine Kernaussage, die aus deinen Beiträgen spricht ist: Savage Worlds ist in seiner Gefährlichkeit (im Kampf) nicht vorhersehbar. Es ist nicht möglich, für einen Anfänger-eSeL angemessene Encounter zu konstruieren.
1) Bist du sicher, dass du weißt, was ein Strohmann ist?
Weil ich kann beim besten Willen keinen Strohmann erkennen.

2) Richtig. Das ist meine Kernaussage. (Wobei ich "nicht möglich" durch "nur sehr schwer möglich" ersetzen würde.)

Zitat
Argumentation mit Einschätzungern aus dem realen Leben und aus den Genrekonventionen lässt Du nicht zu, also wie zum Geier soll man denn das rechnen?
1) Na man kann es zum Beispiel über das CR bei D&D rechnen. Oder über die CP bei Gurps.

2) Einschätzungen über Genrekonventionen sind natürlich auch möglich. Das funktioniert aber nur, wenn sich die Siegeschancen bei unterschiedlichen Genres auch unterscheiden.

Einschätzungen aus dem realen Leben wären natürlich auch möglich. Das funktioniert aber nur, wenn die Siegeschancen im Spiel auch den Siegeschancen im realen Leben entsprechen.

Zitat
Hast Du eine Art Encounterrating, Monsterklasse oder Gefährdungsstufe erwartet, die man einfach mal Anzahl Gruppenmitglieder nimmt und aus diesem Pool zahlt man dann die Zusammenstellung der Opposition?
Nein, erwartet habe ich nichts.
Aber Encounterrating, Monsterklasse etc. wäre natürlich eine Möglichkeit.

Eine andere Möglichkeit wäre, dass es ein paar Beispiele für Gegnergruppen gibt. So 2-3 mögliche Gegnergruppen pro SC-Rang wäre durchaus hilfreich.

Zitat
Achso: Natürlich hast Du recht, wenn das wirklich Der Grund Deiner Enttäuschung an SW ist. Allerdings wurden "maßgeschneiderte" Encounter dank "ausgeklügeltem Gefährdungsratingssystem" nicht versprochen...
1) Nein. Aber die Werbung vermittelt den Eindruck, dass SW schnell zu erlernen sei und man "einfach so" loslegen kann.
Sobald man aber "einfach so" die SCs in eine Gegnerhorde laufen lässt (ja auch in Systemen wie PotSM), verläuft das ganze in ein Desaster: Entweder viel zu einfach oder viel zu schwer.

2) Desweiteren baust du hier einen Strohmann auf: Nicht ich war davon enttäuscht sondern Nomex in #357 (http://tanelorn.net/index.php/topic,67287.msg1334303.html#msg1334303) war vom Kampfsystem enttäuscht, was sich nunmal letztendlich darauf zurückführen lässt, dass man die Gefahrenstufe von SW-Gegner als Neuling-SL nicht einschätzen kann.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 16:58
Der Strohmannsucher nochmal  ;)

Also wenn die Enttäuschungen "nur" die normal schwere Berechenbarkeit von Kämpfen beinhalten, dann sind sie keine vorwerfbare. Man kann ja nur enttäuscht sein, wenn vorher eine Täuschung bestanden hat. Ein solches Ratingsystem ist mir völlig fremd und würde ich nirgends erwarten. Alles rein subjetkiv natürlich.

Allerdings wäre das vielleicht eine schöne Anregung, auch für die GE. Ein Mehrwert für die deutsche Edition von Savage Worlds?
Gebt den Gegnern grobe Stufen, die es dem Anfänger leichter machen, die Gefährlichkeit eines Monsters/NSCs zu erkennen!

Denn, da stimme ich zu, auch für Erfahrenere ist es nicht immer einfach einzuschätzen, wie sich bestimmte Talente und Fähigkeiten nun konkret auf die Gefährlichkeit auswirken.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.05.2011 | 17:12
Ist eigentlich einfach.

Man fängt langsam an und steigert sich. Zuerst leitet man einen kleinen Minikampf. Räuber oder ähnliches. Die werden von den SC weggeputzt. Danach mischt man mal 'ne Wildcard drunter. Als nächstes werden es Orcs.

So kriegt man schnell ein Gefühl dafür was machbar ist und nicht.

Mach ich bei jedem neuen System so. Ging noch nie schief.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Kardohan am 17.05.2011 | 17:13
Blöde Idee und wie schon öfters gesagt, einfach unrealistisch, da eine gute Initiative, eine gute Talentkombo bzw. ein explodierender Schadenswurf zur richtigen Zeit ALLES über Kopf werfen.

Mal davon abgesehen gibt es für NPCs KEINE Erschaffungsregeln, die baut man nach eigenem Gusto und den Geboten der Geschichte zusammen.

Die einfache Maxime bei SW ist: SCHAFFBARKEIT IST NICHT GARANTIERT.

Und diese Maxime wird einem ja in den SL-Tipps auch immer wieder dargelegt.

Wenn man am Anfang noch nicht den Dreh raus hat, ist es doch nicht so schlimm. Rollenspiel ist für jeden ein stetiger Lernprozess - nicht nur bei SW.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 17.05.2011 | 17:19
1) Na man kann es zum Beispiel über das CR bei D&D rechnen.  
Das kaputte CR von D&D.

Zitat
Oder über die CP bei Gurps.
Klar, ich fange besser keinen Kampf mit meinem Uni-Prof. an - der ist zwar 1,50m, übergewichtig und etwa 60 Jahre alt, aber er hat GARANTIERT mehr CP als ich, also habe ich keine Chance. ;D

Zitat
2) Einschätzungen über Genrekonventionen sind natürlich auch möglich. Das funktioniert aber nur, wenn sich die Siegeschancen bei unterschiedlichen Genres auch unterscheiden.
Und wenn sich die Chancen INNERHALB des Genres unterscheiden? Wenn Indy sich einmal durch 20 Nazis durchprügelt und ein anderes Mal von besagten 20 Nazis gefangen genommen wird (woran liegt das? - Richtig, an den Rahmenbedingungen)?

Zitat
Einschätzungen aus dem realen Leben wären natürlich auch möglich. Das funktioniert aber nur, wenn die Siegeschancen im Spiel auch den Siegeschancen im realen Leben entsprechen.
Im realen Leben gibt es keine Siegchancen, es gibt nur stärkere und schwächere Gegner. Folglich müsste bei einem (in dieser Hinsicht) realistischen Rollenspiel, der stärkere Gegner IMMER über den schwächeren triumphieren (nicht einmal in 0,0001% der Fälle dürfte der Schwächere gewinnen). Was ausgewürfelt wird wäre nicht, wer gewinnt, sondern wie lange der Stärkere braucht, um zu gewinnen.

Aber Rollenspiel muss ja zum Glück nicht realistisch sein.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Scimi am 17.05.2011 | 17:21
Und wenn sich die Chancen INNERHALB des Genres unterscheiden? Wenn Indy sich einmal durch 20 Nazis durchprügelt und ein anderes Mal von besagten 20 Nazis gefangen genommen wird (woran liegt das? - Richtig, an den Rahmenbedingungen)?

An Aspekten und Fatepoints... *duck*
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2011 | 00:13
Weil es nicht möglich ist diese einzubeziehen, ohne die Spielerfreiheit zu beeinträchtigen.
Du stimmst mir also zu, dass man die Gegnerstärke nicht einschätzen kann? (Schließlich besitzen die NSCs die gleichen Handlungsfreiheiten wie die SCs.) Oder wie ist der Einwurf zu verstehen?

Also wenn die Enttäuschungen "nur" die normal schwere Berechenbarkeit von Kämpfen beinhalten, dann sind sie keine vorwerfbare.
Wie gesagt: Ich werfe niemanden etwas vor. Ich habe nur eine Analyse gemacht:
1) Nomex hat sich SW gekauft in der Erwartung, damit coole Kämpfe spielen zu können.
2) Die Kämpfe von Nomex waren langweilig und Nomex war deswegen enttäuscht. (Das ist nicht meine Meinung, das hat Nomex selber geschrieben.)

3) Die Langeweile aus Nomex Kämpfen ruhten daher, dass die Gegner entweder schon nach der ersten Runde tot waren oder er Massen an Gegner in die Schlacht werfen musste. (Auch nicht meine Vermutung sondern nach wie vor Nomex eigene Aussage.)

4) Meine Fern-Analyse von Nomex Kämpfen besagen nun: Die Kämpfe von Nomex waren schlecht balanciert.
5) Das liegt daran, dass es SW für Neulinge schwer macht, die richtige Gegnerstärke herauszufinden.

Das ist wiegesagt kein Vorwurf an SW sondern nur eine Analyse von Nomex' Enttäuschung.

Zitat
Allerdings wäre das vielleicht eine schöne Anregung, auch für die GE. Ein Mehrwert für die deutsche Edition von Savage Worlds?
Gebt den Gegnern grobe Stufen, die es dem Anfänger leichter machen, die Gefährlichkeit eines Monsters/NSCs zu erkennen!
Ja, sehr guter Vorschlag. Schön, das wir uns hier einigen konnten.

Wenn man am Anfang noch nicht den Dreh raus hat, ist es doch nicht so schlimm. Rollenspiel ist für jeden ein stetiger Lernprozess - nicht nur bei SW.
Von schlimm hat niemand geredet. Aber es wäre für einige durchaus hilfreich, wenn man die Lernkurve abkürzen könnte. Das können natürlich die Leute, die die Lernkurve bereits abgeschlossen haben, nur schwer nachvollziehen.

Klar, ich fange besser keinen Kampf mit meinem Uni-Prof. an - der ist zwar 1,50m, übergewichtig und etwa 60 Jahre alt, aber er hat GARANTIERT mehr CP als ich, also habe ich keine Chance. ;D
Sorry für die Verkürzung. Ich meinte natürlich die kampfrelevanten CPs. Eine etwas längere Erklärung dafür findest du in Post #134 (http://tanelorn.net/index.php/topic,65000.msg1272677.html#msg1272677) des Threads Stärken und Schwächen von GURPS (http://tanelorn.net/index.php/topic,65000.msg1272677.html#msg1272677).


Zitat
Und wenn sich die Chancen INNERHALB des Genres unterscheiden? Wenn Indy sich einmal durch 20 Nazis durchprügelt und ein anderes Mal von besagten 20 Nazis gefangen genommen wird (woran liegt das? - Richtig, an den Rahmenbedingungen)?
In diesem Fall kann man das Genre erst recht nicht als Indikator nehmen, ob die Siegchancen gegen 20 Nazi gut liegen.

Wenn die Wahrscheinlichkeit innerhalb des Genres gleichbleibt, besteht zumindest die theoretische Möglichkeit, dass man anhand des Genres abschätzen könnte, wieviele Gegner sich besiegen lassen.
Aber wenn sich die Wahrscheinlichkeit innerhalb des Genres ändert, dann könnte man nichtmal theoretisch das Genre heranziehen.

Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Siegchancen ungefähr bei 50% liegen. Dann würden die Siegchancen innerhalb des Genres gleichbleiben, aber es würde auch erklären, wieso Indiana Jones einmal gegen die 20 Nazis gewinnt und einmal verliert.

Es könnte aber natürlich auch an den Rahmenbedingungen liegen: Bei Rahmenbedingung A hat Indi eine Gewinnchance von 80% und bei Rahmenbedingung B hat Indie z.B. eine Gewinnchance von 20%. (in diesem Fall wäre es für SL und Spieler allerdings noch schwieriger, da sie nicht nur das Genre sondern auch noch die Rahmenbedingung mit ins Konzept einfließen lassen müssten.)

Aber das ist jetzt alles sehr hypothetisch, da das Genre in SW keinen Einfluss auf die Gewinnchancen hat. (Disclaimer: Ja, die Rahmenbedingungen haben einen Einfluss auf die Gewinnchancen. Aber diese waren mit "tagsüber; freies offenes Feld ohne Möglichkeiten, sich zu verstecken" ja recht simpel gehalten.)

Zitat
Im realen Leben gibt es keine Siegchancen, es gibt nur stärkere und schwächere Gegner.
;D Du hast noch nie Kampfsport gemacht, oder?
Und wenn du Kampfsport gemacht hast, hast du sicherlich noch nie an Turnieren teilgenommen.

Zitat
Aber Rollenspiel muss ja zum Glück nicht realistisch sein.
Richtig!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: sir_paul am 18.05.2011 | 09:39
Man kann ja nur enttäuscht sein, wenn vorher eine Täuschung bestanden hat.

Nein, mann kann auch von Sachen enttäuscht sein welche nicht versprochen wurden, welche man aber auf Grund seiner Wahrnehmung impliziet angenommen und vorausgesetzt habe!

Nu so als kurzer Zwischenruf!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 18.05.2011 | 09:49
1) Nomex hat sich SW gekauft in der Erwartung, damit coole Kämpfe spielen zu können.
2) Die Kämpfe von Nomex waren langweilig und Nomex war deswegen enttäuscht. (Das ist nicht meine Meinung, das hat Nomex selber geschrieben.)

3) Die Langeweile aus Nomex Kämpfen ruhten daher, dass die Gegner entweder schon nach der ersten Runde tot waren oder er Massen an Gegner in die Schlacht werfen musste. (Auch nicht meine Vermutung sondern nach wie vor Nomex eigene Aussage.)

4) Meine Fern-Analyse von Nomex Kämpfen besagen nun: Die Kämpfe von Nomex waren schlecht balanciert.
5) Das liegt daran, dass es SW für Neulinge schwer macht, die richtige Gegnerstärke herauszufinden.

Ich denke, du gehst diese Sache zu mechanisch an. "Gegner runterwürfeln" ist immer langweilig, da macht es keinen großen Unterschied, ob man hinterher unverletzt dasteht oder sich mit drei Wunden und zwei Erschöpfungsstufen gerade noch auf den Beinen halten kann.

Und hier kommt eben eine Stärke SWs ins Spiel: Wenn man Gegner nicht stupide runterwürfeln will, dann gibt einem SW einen sehr einfachen Satz an Werkzeugen in die Hand, mit dem man das Umsetzen kann. Wenn man diesen Satz an Werkzeugen benutzt, mit Bewegung, Deckung, Tricks, Ausnutzen des Terrains, Provokationen etc., dann kriegt man auch als Anfänger spannende Kämpfe hin.
Nicht mit "Begegnen die SCs einer Monstergruppe auf einer unendlich ausgedehnten, leeren Ebene."
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 18.05.2011 | 10:17
;D Du hast noch nie Kampfsport gemacht, oder?
Zeig mir einen Kampfsportler der von "Siegchancen" faselt und ich zeige dir einen Lügner.
Sportliche Wettkämpfe werden durch Technik (antrainiert, Tagesformabhängig), Kraft (antrainiert, Tagesformabhängig), Kondition (antrainiert, Tagesformabhängig) etc. gewonnen.

Zufall spielt eher keine Rolle (außer vielleicht bei sehr ungeübten Kontrahenten, die beide massenhaft Fehler machen).
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Little Indian #5 am 18.05.2011 | 10:50
1) Nomex hat sich SW gekauft in der Erwartung, damit coole Kämpfe spielen zu können.
2) Die Kämpfe von Nomex waren langweilig und Nomex war deswegen enttäuscht. (Das ist nicht meine Meinung, das hat Nomex selber geschrieben.)
3) Die Langeweile aus Nomex Kämpfen ruhten daher, dass die Gegner entweder schon nach der ersten Runde tot waren oder er Massen an Gegner in die Schlacht werfen musste. (Auch nicht meine Vermutung sondern nach wie vor Nomex eigene Aussage.)
4) Meine Fern-Analyse von Nomex Kämpfen besagen nun: Die Kämpfe von Nomex waren schlecht balanciert.
5) Das liegt daran, dass es SW für Neulinge schwer macht, die richtige Gegnerstärke herauszufinden

Das ist natürlich eine denkbare Analyse.

Dass einige der Gegner für Nomex' Spieler "unbesiegbar" schienen (oder die SCs für eineige "Monster"), mag aber auch daran gelegen haben, dass beide Seiten die taktischen Möglichkeiten, die SW bietet, nicht ausgenutzt haben.

Für Spieler, die D&D oder DSA gewöhnt sind ist es schwer, sich im Kampf anders zu verhalten als einfach darufloszuknüppeln. Sie sind das von ihren "alten" Systemen so gewohnt und dort ist eine solche Vorgehensweise auch durchaus erfolgversprechend. Bei SW funktioniert do etwas aber nur bedingt. Überlegene Gegner kann man mehr oder weniger ausschließlich dadurch besiegen, dass man sich Vorteile im Kampf verschafft, sie es durch Tricks, die Ausnutzung von Überzahlboni, Luftangriffe gegen flugunfähige Gegner usw.

Vielleicht hätte Nomex seinen Spielern mal die .pdf-Datei mit Tipps zum Verhalten im Kampf aushändigen (oder das Verhalten seiner eigenen NSCs daran ausrichten sollen). In meiner Gruppe hat das zu einer ziemlichen Veränderung in den Kämpfen geführt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2011 | 11:22
Für Spieler, die D&D oder DSA gewöhnt sind ist es schwer, sich im Kampf anders zu verhalten als einfach darufloszuknüppeln. Sie sind das von ihren "alten" Systemen so gewohnt und dort ist eine solche Vorgehensweise auch durchaus erfolgversprechend. Bei SW funktioniert do etwas aber nur bedingt. Überlegene Gegner kann man mehr oder weniger ausschließlich dadurch besiegen, dass man sich Vorteile im Kampf verschafft, sie es durch Tricks, die Ausnutzung von Überzahlboni, Luftangriffe gegen flugunfähige Gegner usw.
OK, einer der großen Vorurteile gegenüber DSA und D&D: "Es wird im Kampf nur blöd drauflosgekloppt." Lassen wir dieses Vorurteil mal unkommentiert stehen.

zu SW und taktischem Kampf:
1) Nomex hat sich ja nicht darüber beschwert, dass die Kämpfe zu untaktisch seien. Er hat sich darüber beschwert, dass die Gegner meistens schon nach der ersten Runde tot sind. Daran wird ein mehr an Taktik auch nichts ändern.

2) Meine Erfahrung in allen möglichen RPGs ist, dass sich die Taktikoptionen von SL und Spieler gegenseitig anpassen: Sprich, wenn der SL viele Taktiken benutzt, dann benutzen die Spieler früher oder später auch viele Taktiken. Wenn der SL wenig Taktiken benutzt, dann benutzen die Spieler auch wenig Taktiken.
Das ist jetzt nichts SW-spezifisches sondern ist mir in allen RPGs, die ich bisher gespielt habe, aufgefallen.

Das heißt, ein Nutzen von Taktik ändert nichts an der Spielbalance:
Nehmen wir mal an, Nemox Gruppe spiele untaktisch und sie stoßen auf einen überlegenen Gegner. Die Spieler kommen nun zu dem Schluss, um den Gegner zu besiegen, müssen sie taktisch agieren. Durch das taktische Agieren steigt natürlich der Gefährlichkeitsgrad der SCs.
Aber der SL wird wiegesagt dieses Verhalten abkupfern und ebenfalls seine NSCs taktisch agieren lassen. Dadurch steigt dann der Gefährlichkeitsgrad der Gegner und wir sind wieder bei plus/minus Null.

Sprich: Wenn keine der beiden Seiten taktisch agiert, sind die NSCs überlegen. Wenn beide Seiten taktisch agieren, sind immernoch die NSCs überlegen.

Oder andersrum: Wenn die SCs auch ohne Taktik die NSCs in einer Runde besiegen, dann wird sich nicht so viel ändern, wenn beide Seiten taktisch agieren: Man wird sich evtl. eher verschanzen. Sprich, es dauert länger, bis es zum eigentlichen Feindkontakt kommt. Aber wenn beide Seiten Taktik einsetzen würde sich auch hier am Machtgefüge nichts ändern und die SCs würden wieder gewinnen.

Eine Änderung der Kräfteverhältnisse findet nur statt, wenn eine Seite einseitig anfängt, taktisch zu agieren, die andere Seite aber nach wie vor untaktisch handelt.

Disclaimer:
Natürlich macht taktische agieren den Kampf spannender. Ich bezweifle aber, dass dies die von Nemox angesprochenen Probleme löst.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 18.05.2011 | 11:33
zu SW und taktischem Kampf:
1) Nomex hat sich ja nicht darüber beschwert, dass die Kämpfe zu untaktisch seien. Er hat sich darüber beschwert, dass die Gegner meistens schon nach der ersten Runde tot sind. Daran wird ein mehr an Taktik auch nichts ändern.


äh doch... Denn Gegner, die sich taktisch geschickter verhalten, überlegen länger.
Insbesondere: Spielleiter, die Gegner taktisch klüger gestalten, schaffen es, dass diese länger überleben.
Wenn ich ein Rudel Goblins in eine Reihe stelle, dann schlagen die SC diese Gegner brav einen nach dem anderen tot.
Ich kann aber auch das Rudel in Nah und Fernkämpfer aufteilen, das Territorium ausnutzen, aus Deckung oder von Oben angreifen, "ganging up" gemeinsam angreifen, Leute durch "dirty tricks" erstmal handlungsunfähig machen, etc. etc.
Ich kann auch widerstandsfähigere Nahkämpfer und konstitutionell schwächere aber beweglichere Fernkämpfer postieren.
Solche Dinge sorgen dafür, dass auch die Schwachen Gegner nicht sofort umkommen,
weil sie zum Beispiel erst gar nicht sofort angegangen werden können, oder durch Situationsvorteil schwerer zu treffen sind.

Taktisches Spiel sorgt genau dafür!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 18.05.2011 | 12:18
Aber wenn beide Seiten Taktik einsetzen würde sich auch hier am Machtgefüge nichts.
Ich halte SW zwar fuer ein zu wenig taktisches / strategisches Spiel, aber die Aussage ist unter gerade taktischen Gesichtspunkten falsch.

Entweder man hat zwei Fraktionen mit unterschiedlichen Kompetenzen beziehungsweise Aspekten.
In diesem Fall koennen beie Fraktionen taktisch agieren, aber nicht die gleiche Taktik [mit der gleichen Effizienz] anwenden.
Oder man hat zwei Fraktionen mit den gleichen Kompetenzen beziehungsweise Aspekten.
In dem Fall entscheidet die Qualitaet der Taktik. Zumal in einer Konfliktsituation auch hierbei nicht immer die gleichen Taktiken anwendbar sind.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 18.05.2011 | 12:23
Denke vieles geht hier gerade sehr ins Detail.

Ein Grundproblem ist doch das einige "fast" mit "easy" verwechselt haben.

Einfach sind bei SW nur die Grundregeln und das wars dann. Der Rest wird erst nach und nach erschlossen. Mir gehts nach über nem Jahr noch so das ich in Foren was lese und denke "ah ha". Oder Sachen im Buch finde die ich bis dahin überlesen habe.

Schnell ist es für mich auf jeden Fall zu spielen, ganzs besonders auf Seiten des SL (dabei spielt es kaum ne Rolle ob es noch schnellere Spiele gibt). Auf jeden Fall verglichen mit den Sachen die ich vorher hatte ist es schnell.
Genau das gleiche gilt fürs Vorbereiten insbesondere durch das Konzept mit kurzer knackiger Settingbeschreibung. Am besten noch mit PPK und Savage Tales.

Somit verstehe ich jeden der nochmal was anderes erwartet hat. Mann kann das sicher falsch verstehen und manche sehr begeisterte Kunden die SW in allen Belangen nur als überagend beschreiben tun da ihr übriges dazu.

Aber das Problem hat man doch bei jedem Handy, MP3 Player, Buch und Spiel auch. Der Klappentext klingt immer vollmundig und es gibt immer die "mega begeistert" Fraktion.

Letzlich gibts nur zwei Wege. Blind kaufen, selber lesen und begeistert oder entäuscht sein.
Oder eben genauer nachlesen, besser informieren, auch kritische Stimmen lesen und alles gelesene mit den eignen Vorlieben und Wünschen abgleichen. Und selbst dann ist Entäuschung nicht zu vemeiden.

Ich denke es führt immer von einem Argument zum nächsten, wenn man versucht Spielern ihre Entäuschung auszureden und ihnen klar zu machen das SW doch toll ist. Je vehementer, umso eher sieht das nach Beißreflex aus.

Laßt doch den Leuten ihre Entäuschung, das hilft eventuell anderen Kunden zu erkennen das SW doch was für sie ist (weil sie die genannten Punkte nicht problematisch finden) oder es hilft ihnen ebensolche Entäuschungen zu vermeiden.

Klar Regeln richtig stellen ist so ein Graubereich wo man gerne was dazu schreiben will, aber auch hier klingen manche Postings manchmal sehr verbissen.

Vieleicht hilft es der ganzen SW Comunity wenn man in Zukunft auf "wie geht das, helft mir bitte" reagiert und nicht mehr so sehr auf "dieß und das gefällt mir nicht".
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Jack Napier am 18.05.2011 | 12:46
Vieleicht hilft es der ganzen SW Comunity wenn man in Zukunft auf "wie geht das, helft mir bitte" reagiert und nicht mehr so sehr auf "dieß und das gefällt mir nicht".

Sehr schön gesagt!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.05.2011 | 13:20
Vieleicht hilft es der ganzen SW Comunity wenn man in Zukunft auf "wie geht das, helft mir bitte" reagiert und nicht mehr so sehr auf "dieß und das gefällt mir nicht".

Ist Dein Eindruck, dass es daran mangelt?

Oder wolltest Du eigentlich sagen:

Zitat
Vieleicht hilft es der ganzen SW Comunity wenn man in Zukunft nur noch auf "wie geht das, helft mir bitte" reagiert und nicht mehr so sehr auf "dieß und das gefällt mir nicht".

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Kardohan am 18.05.2011 | 13:26
Sollte man eigentlich! Aber manche Darstellung ist halt derart hanebüchen bzw. schlichtweg falsch, daß man darauf reagieren MUSS. Schließlich hat der Blubberthread auch seine Daseinsberechtigung. ;)

Man muss hier aber abwägen, ob es ein Troll oder ernst gemeint ist!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 18.05.2011 | 13:31
"Nur noch" wäre vieleicht etwas übertrieben. Aber ich frage mich beim mitlesen zunehmend mehr, warum man da immer den Drang hat Dinge "richtig" zu stellen.

Letzlich ist es fast egal warum jemand SW nicht gut fand. Gründe sind vielfältig und manchmal nachvollziehbar, manchmal nicht. Man muß diesen Spielern aber SW nicht doch noch schmackhaft machen. Vor allem nicht wenn es öfters mal verbissen rüber kommt und das sogar ganz explizit kritisiert wird.

Regeln richtig stellen ist was anderes, aber auch hier hilft entpanntes Vorgehen.

Ich will hier auch niemand belehren, denke aber ein paar kritische Eindrücke einfach stehen lassen, hilft neuen SW Interessenten dabei sich ein Bild zu machen.

Und es schadet SW sicher nicht wenn jemand sagt ich bin entäuscht weil ich das so und so erwartet hatte. Der nächste wird entweder denken, "ja das habe ich auch erwartet und bin froh das es jemand geäußert hat", oder er hat es eh nicht erwartet und ignoriert dieses Posting.
Ich kann da z.B. nichts hilfreiches sehen wenn dann geantwortet wird "SW hat das gar nicht versprochen also war Deine Erwartung das Problem, nicht SW". Wie gesagt das wirkt nur verbissen "es darf nix negatives geben oder SW darf nicht angegangen werden nur weil andere sich nicht richtig informieren".

Jedes Thema extrem ausdiskutieren (wir haben hier schon wieder ettliche Seiten), hilft Neulingen auch nicht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 18.05.2011 | 13:35
Sollte man eigentlich! Aber manche Darstellung ist halt derart hanebüchen bzw. schlichtweg falsch, daß man darauf reagieren MUSS. Schließlich hat der Blubberthread auch seine Daseinsberechtigung. ;)

Man muss hier aber abwägen, ob es ein Troll oder ernst gemeint ist!

Warum muß man reagieren? Wie gesagt falsch gespielte Regeln sind eine Ausnahme, da was zu erklären ist sinvoll, aber auch hier wäre es wichtig entspannter zu wirken ;)

Ansonsten laßt den Leuten doch ihre "abstrusen" nicht erfüllten Erwartungen, für diese Spieler war es genau so und nicht anders.
Da dran rum zu kritisieren und ihnen zu sagen daß sie alles falsch dachten und falsch gemacht haben, hilft keinem weiter.

Letzlich ist es egal ob einer trollt oder es ernst meint.

Falsche Regeln sind falsche Regeln, da kann man freundlich helfend eingreifen, alles andere ist ein persönliches Statement eines einzelnen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.05.2011 | 13:39
Ich will hier auch niemand belehren, denke aber ein paar kritische Eindrücke einfach stehen lassen, hilft neuen SW Interessenten dabei sich ein Bild zu machen.

Da stimme ich Dir zu, so lange es eben kein "falsches" Bild ist, das da provoziert wird. Der alte Zornhau hatte ja die Vermutung, dass es ein paar trollartige Wesen gebe, die aus reiner Boshaftigkeit im SW Channel Blödsinn zu SW verbreitet haben auf Annahme völlig verdrehter Sachverhalte.

Soweit würde ich nicht gehen, aber es ist doch auffällig, dass sich Vorurteile wie: "Savage Worlds ist ein Pulp-Rollenspie"l oder "Savage Worlds kann man nur mit Miniaturen spielen" beharrlich halten, obwohl sie objektiv unrichtig sind.

Ich kann Dir allerdings nicht sagen, woher diese Emotionen kommen, die einen veranlassen, das System zu verteidigen, anstatt einfach über dem "Quatsch der Uninformierten" zu stehen.
Ich für meinen Teil möchte einfach nur offensichtlich falsche Informationen klar stellen, weil sie mE geeignet sind, dem Spiel an sich zu schaden.

In diesem Faden sollten ja solche Trollbomber draußen bleiben, deswegen richtete ich mich an Kunden, Leute die das Spiel kennen.

Ich danke Dir für Deinen Ruf zur Ordnung. Anstatt Teildiskussionen über Taktik zu führen, sollten hier nun nur weitere Eindrücke enttäuschter Kunden geschildert werden. Vielleicht haben wir ja noch nicht alles?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 18.05.2011 | 13:49
Aber ich frage mich beim mitlesen zunehmend mehr, warum man da immer den Drang hat Dinge "richtig" zu stellen.

Letzlich ist es fast egal warum jemand SW nicht gut fand. Gründe sind vielfältig und manchmal nachvollziehbar, manchmal nicht. Man muß diesen Spielern aber SW nicht doch noch schmackhaft machen.

Um Geschmacksurteile geht es mir nicht. Wenn mir hingegen als Ursache für Frustration ein Missverständnis über die Wirkungsweise von SW erscheint, dann weise ich darauf hin. Das ist ein kleiner Versuch, vermeidbare Frustrationen in Zukunft zu vermeiden. Und der richtet sich nicht nur an den schon frustrierten, sondern auch an alle anderen (potentiellen) Mitspieler.

Ich habe nämlich selber viel Hilfe hier an board und nebenan für mein Spiel mit SW bekommen. Dafür bin ich dankbar, und gebe gerne weiter, was ich kann.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 18.05.2011 | 14:01
Ich denke wir meinen/wollen alle das Gleiche. Es liegt aber auch an uns immer wieder darauf zu achten wie auf solche Dinge reagiert wird (von unserer Seite, was von außen kommt haben wir nicht im Griff).

Das prägt das Bild der Savages im Wesentlichen mit.

Ich denke im Moment das grade bei solchen Themen hier "weniger mehr ist".

Es wurde z.B. moniert das man die Gegner seitens des SL schlecht blancieren kann. Natürlich kann man da lange erklären das andere Spiele da dem SL auch nicht helfen und das SW auch nicht behauptet das es das tut.

Ich denke aber wenn dem entsprechenden Spieler SW super gefallen hätte und er weiter SW spielen wollte, dann würde er fragen "wie kann ich als SL das besser austarieren/lernen".
Hat er aber nicht.
Er hat es als einen Grund genannt warum ihn SW entäuscht. Ich bin mir recht sicher es war nicht der einzigste Grund und SW passt nicht zu seiner Gruppe.

Somit kann man diese Aussage auch stehen lassen. Der nächste Neuling sieht die Info "SW hilft einem SL nicht besonders dabei die Oposition auszubalancieren". Das hilft ihm weiter oder auch nicht. Was ihm aber sicher nicht so sehr weiter hilft sind zig Antworten die da sonst welche Vergleiche bemühen.

Das wars was ich meinte mit "lieber auf konkrete Anfragen zwecks Hilfe zu warten".

Mist dieses Posting ist schon wieder viel länger als "wollte eigentlich nur noch ne kurze Anmerkung machen"  :-\
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.05.2011 | 14:06
Es wurde z.B. moniert das man die Gegner seitens des SL schlecht blancieren kann. Natürlich kann man da lange erklären das andere Spiele da dem SL auch nicht helfen und das SW auch nicht behauptet das es das tut.

Vielleicht liegts an der Art der Aussage? Anstatt zu sagen: "SW kann das und das nicht" sollte man lieber sagen "Ich habe mir von SW mehr davon erwartet." oder "Für mich fehlt es an SW einfach an..."

Das ist wie bei einer Beziehungskiste. Weniger Tatsachenbehauptungen, sondern mehr Eindrücke schildern. Wirkt Wunder!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 18.05.2011 | 14:19
Richtig, das alte Problem der Kommunikation, aber die funktioniert immer so und so rum. Da wird man auch kein Anfang oder Ende finden. Schließlich posten die meisten hier nebenher und nicht Hauptberuflich ;)
Da kann man letzlich selbst immer am meisten beitragen :)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 18.05.2011 | 14:26
Ich finde ja, Pyromancer macht in diesen Diskussionen vieles sehr richtig. Entspannt im Ungang mit den Enttäuschten, aber auch sehr klar zur Leistungsfähigkeit des Systems.

 :d
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 18.05.2011 | 14:30
Eventuell überlassen wir so ein Thema dann ihm?

Habe grade das Bild im Kopf "Schüler hat einen Fehler beim Diktat und 5 Lehrer erklären ihm was er alles falsch gemacht hat und was in Zukunft zu beachten ist"   ;D

Eventuell kann man daran arbeiten...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Kardohan am 18.05.2011 | 15:37
Habe grade das Bild im Kopf "Schüler hat einen Fehler beim Diktat und 5 Lehrer erklären ihm was er alles falsch gemacht hat und was in Zukunft zu beachten ist"   ;D

Nach den vielen Rechtschreibreformen würde er wohl 6 Meinungen bekommen, von denen KEINE wirklich wahr oder falsch ist.

Ein Spiel ist ein Spiel ist Spiel. Wenn mir etwas nicht gefällt, spiele ich es nicht und außer "gefällt mir nicht weil..." bekäme man von mir nicht zu hören. Andersrum möchte ich aber auch meine Begeisterung ausleben können, wenn mir etwas gefällt.

Ich verstehe allerdings nicht, warum gerade bei SW soviel Wind darum gemacht wird. Aber vielleicht ist es ja das deutsche Naturell sich etwas für seinen Groll auszusuchen, das aus der Menge in irgendeiner Form herausragt.

Wer heutzutage nicht genug "Kompetenz" beweist, um Werbeaussagen von der Realität zu trennen und sie mit gehöriger Skepsis zu betrachten, der tut mir leid.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 18.05.2011 | 15:41
Da hast Du natürlich recht (Werbetexte und so). Auf der anderen Seite ist es auch menschlich das man mal los werden will was einen entäuscht hat ohne 5 Meinungen dazu lesen zu wollen im Stile von "aber...".
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Prisma am 18.05.2011 | 17:59
Da stimme ich Dir zu, so lange es eben kein "falsches" Bild ist, das da provoziert wird. Der alte Zornhau hatte ja die Vermutung, dass es ein paar trollartige Wesen gebe, die aus reiner Boshaftigkeit im SW Channel Blödsinn zu SW verbreitet haben auf Annahme völlig verdrehter Sachverhalte.
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Soweit würde ich nicht gehen, aber es ist doch auffällig, dass sich Vorurteile wie: "Savage Worlds ist ein Pulp-Rollenspie"l oder "Savage Worlds kann man nur mit Miniaturen spielen" beharrlich halten, obwohl sie objektiv unrichtig sind.
Pulp: Diese Wahrnehmung hat mehrere Gründe. Zum einen liegt es am offizielle Material. Zum anderen aber auch an einige Regelelmenten.
 
Miniaturen: Das Problem liegt leider am Regelwerk, bzw. den Regelwerken. Hinzu kommt die Tatsache, dass SW "miniaturenstark" auftritt und seine Vorteile erst dann voll ausspielt, wenn Minis im Spiel sind. Die Existenz von Schablonen, etc. verstärken diesen Effekt, auch wenn man SW durchaus auch ohne Minis spielen kann. (Übrigens: Zornhau selbst, hat das Miniaturenspiel bei SW in der Vergangenheit stark propagiert -> Kämpfe sollten nach seiner Ansicht nur mit Miniaturen gespielt werden.)

Ich für meinen Teil möchte einfach nur offensichtlich falsche Informationen klar stellen, weil sie mE geeignet sind, dem Spiel an sich zu schaden.
Fair enough, es gibt reihenweise Spiele da draußen, denen man das nicht gegönnt hat. Im Falle von SW aber, ist vieles nunmal umstritten (wie dieser Thread wieder einmal beweist). Es gibt einfach viele Sichtweisen.  

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Master Li am 18.05.2011 | 19:29
Nachdem sich Zornhau nicht mehr im Forum äußern kann, würde ich empfehlen, ohne auf ihn zu referieren zu diskutieren.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tybalt am 18.05.2011 | 22:45
Wer heutzutage nicht genug "Kompetenz" beweist, um Werbeaussagen von der Realität zu trennen und sie mit gehöriger Skepsis zu betrachten, der tut mir leid.


Aber das hat doch auch hier niemand gesagt. Du stellst die Leute, die von SW enttäuscht sind als Idioten hin, etwas, was auch andere hier gern machen. Und das ist vorsichtig gesagt kontraproduktiv.

Das geht nicht nur an dich: Ist es für einen Fan von SW wirklich so schwer zu begreifen, daß es Leute gibt, denen SW nicht gefällt, auch nachdem sie SW eine Chance gegeben haben? Warum zur Hölle muß man sich also hinstellen und lauthals proklamieren, das die Leute alle keine Ahung haben und SW nur nicht verstanden haben?

Das gilt natürlich nicht für alle, um es ganz deutlich zu sagen. Aber es gibt genug Fans, die auf dieser Schiene fahren. Diese extrem egozentrische Sichtweise "Was ich gut finde, muß objektiv gut für alle sein, sie müssen es nur begreifen" ist  höchst irritierend und mag auch zu dem negativen Ruf beitragen, den die SW-Fans bei Einigen haben.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 18.05.2011 | 22:48
Ich denke es waren eher die Entäuschungen gemeint die Zustande kommen weil man Dinge von SW erwartet aufrgund von vollmundigen Klappentexten. Sprich man informiert sich nicht weiter und ärgert sich nacher.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Taschenschieber am 18.05.2011 | 22:48
Zu der Figurenproblematik kommt auch (imho) noch verschärfend hinzu, dass ALLE Entfernungsangaben im System sich auf den Miniaturenmaßstab (28mm? Keine Ahnung davon...) beziehen. Also zum Beispiel Bewegungsreichweiten in Zollfeldern angegeben sind. Zoll noch dazu.

Sicher, wenn man sich erstmal dran gewöhnt hat, stört es den Spielspaß nicht mehr allzu sehr, aber es ist eine Stelle, an der minifreies Spiel erschwert und Spiel mit Minis erleichtert wird.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dragon am 18.05.2011 | 22:53
Zu der Figurenproblematik kommt auch (imho) noch verschärfend hinzu, dass ALLE Entfernungsangaben im System sich auf den Miniaturenmaßstab (28mm? Keine Ahnung davon...) beziehen. Also zum Beispiel Bewegungsreichweiten in Zollfeldern angegeben sind. Zoll noch dazu.

Sicher, wenn man sich erstmal dran gewöhnt hat, stört es den Spielspaß nicht mehr allzu sehr, aber es ist eine Stelle, an der minifreies Spiel erschwert und Spiel mit Minis erleichtert wird.
das ist tatsächlich sehr nervig. Ich finde das spielen mit Minis und Karten zwar gut und hilfreich, aber will das nicht ständig und für alles nutzen und dann muss man auch öfter mal "umrechnen", man begeht schnell mal den Fehler zu vergessen, dass die Reichweite der Waffe ja nur Zoll sind und keine Meter.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2011 | 23:28
Zu der Figurenproblematik kommt auch (imho) noch verschärfend hinzu, dass ALLE Entfernungsangaben im System sich auf den Miniaturenmaßstab (28mm? Keine Ahnung davon...) beziehen. Also zum Beispiel Bewegungsreichweiten in Zollfeldern angegeben sind. Zoll noch dazu.
Hier fahren wir bei uns die folgende Schiene:
1 Zoll = 1 cm
1 Yard = 1 Meter

Sprich: Anstatt einer Bewegungsweite von 12 Yards = 10,97 m pro Runde können sich unsere Figuren halt 12 Meter pro Runde bewegen (Pace 6).
12 Meter kann sich ein Europäer leichter vorstellen und ist im Prinzip genau so realistisch wie 12 Yards.

Bei den Waffen das gleiche: Ob ich nun sage, dass eine Waffe nun eine mittlere Reichweite von 100 Yards = 91 Meter hat oder ob ich die mittlere Reichweite mit 100 Metern angebe, ist letztendlich egal, solange ich bei einem Maß bleibe. (Sprich entweder alle Entfernungen in Yards angeben oder alle Entfernungen in Meter angeben und nicht zwischendurch wechseln.)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 18.05.2011 | 23:40
Sprich: Anstatt einer Bewegungsweite von 12 Yards = 10,97 m pro Runde können sich unsere Figuren halt 12 Meter pro Runde bewegen (Pace 6).

Cool. Das ist ja genauso, wie es in der GE drinsteht! :d
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Kardohan am 18.05.2011 | 23:53
Aber das hat doch auch hier niemand gesagt. Du stellst die Leute, die von SW enttäuscht sind als Idioten hin, etwas, was auch andere hier gern machen. Und das ist vorsichtig gesagt kontraproduktiv.

Das geht nicht nur an dich: Ist es für einen Fan von SW wirklich so schwer zu begreifen, daß es Leute gibt, denen SW nicht gefällt, auch nachdem sie SW eine Chance gegeben haben? Warum zur Hölle muß man sich also hinstellen und lauthals proklamieren, das die Leute alle keine Ahung haben und SW nur nicht verstanden haben?

Das gilt natürlich nicht für alle, um es ganz deutlich zu sagen. Aber es gibt genug Fans, die auf dieser Schiene fahren. Diese extrem egozentrische Sichtweise "Was ich gut finde, muß objektiv gut für alle sein, sie müssen es nur begreifen" ist  höchst irritierend und mag auch zu dem negativen Ruf beitragen, den die SW-Fans bei Einigen haben.

Habe ich nie behauptet. Die Geschmacksfrage oder mangelndes Verständnis war in meiner Aussage nie ein Thema, denn darüber liesse sich wohlfeil streiten.

Ich kritisierte nur diejenigen an, die sich aufgrund vollmundiger Slogans blind ein Produkt kaufen, ohne diese kritisch zu hinterfragen. Das hat nix mit Dummheit zu tun, sondern eben mit der nicht vorhandenen "Kompetenz". Das dieser Mangel dann oftmals mit einer gewissen Enttäuschung einhergeht, ist ja wohl klar. Diese aber allein dem Produkt an sich anzulasten ist dagegen wirklich ... kurzsichtig.

Zur den Figuren (mal wieder): Wollt ihr es dem System auch anlasten, das es die Konfliktlösung konsequent mit Figuren und der Plazierung derselben durchgezogen hat? Das ist doch nun wohl oft genug durchgekaut worden, das Figuren KEIN MUSS sind, aber ein (zumindestens in manchen Situationen) hilfreiches Hilfsmittel. Welche Form diese Figuren haben ist scheißegal. Karten muss man ja auch nicht nutzen. Felder schon garnicht. Und ob eine "Entfernungseinheit" nun als 1 cm = 1 Meter oder 1 inch (Zoll) = 2 yards (Klafter) ist ja nun wirklich Definition, nix anderes, und wahrlich kein Alleinstellungsmerkmal (sprich hier Problempunkt) von Savage Worlds. Viele englische Rollenspiele, sofern sie Figuren eine gewisse Rolle zusprechen, haben eben Imperial Measures. Einfach nicht umrechnen und so nehmen, wie die Angaben kommen. Unsere Runde hatte mit solchen Angaben NIE Probleme und dem Wechsel zwischen ihnen.

Und wem 2 Yards nicht gefallen, nimmt eben 2 Meter, wie ja im GE schon erwähnt. Wo ist da ein Problem?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 19.05.2011 | 00:07
Ehrlich gesagt verstehe ich diese "Miniaturenproblematik" nicht ganz.

Ich bin persönlich kein ausgesprochener Liebhaber von Miniaturen, weil es immer Platz erfordert und beim Aufzeichnen Zeit kostet. Aber ich bin ein Liebhaber von offenen, "fairen" (d.h. den Regeln entsprechenden) und zumindest minimal taktischen Kämpfen. Und da sind meiner Meinung nach Miniaturen nunmal eins der besten Mittel für, die viel zeitaufwändigeren, nervtötenderen und langweiligeren Diskussionen um die Frage, wer wie wo steht und was machen kann klar, schnell und übersichtlich zu behandeln. Ich ärgere mich als SL und noch mehr als Spieler immer furchtbar über die Leute, deren Charakter im miniaturlosem Spiel wie Nightcrawler immer an einen günstigen Ort hüpft. Deswegen bin ich d20 dankbar dafür, dass es das Miniaturenspiel wieder ins RPG zurückgebracht hat, und SW bin ich dafür dankbar, dass es die 10 000 halb irrelevanten Bewegungsregeln von d20 zu wenigen, sinnvollen Regeln mit interessanten Effekten gebündelt hat.

Ja, man kann SW ohne Miniaturen spielen. Nur: Wozu?

Wenn ich ein komplett miniaturloses Spiel spielen will, dann suche ich mir eins, das Bewegung und Kampfaktionen anders darstellt als mit Miniaturen. Ein Rollenspiel, das das Übersichtlichkeitsproblem anders löst. Mir gefallen die wesentlich einfacheren Zonen von Fate. Oder die groben Entfernungen von S7S. Oder die Entfernungsmarker von WHFRPG(3) (wo leider die Karten und Pöppel viel Platz beanspruchen). Für SW sind nunmal Miniaturen die Antwort auf das Übersichtlichkeitsproblem im Rollenspiel. Aber manchmal habe ich das Gefühl, die Leute, die nach Sw ohne Miniaturen fragen, sind sich dieser Übersichtsproblematik nicht bewusst.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: OldSam am 19.05.2011 | 00:09
1 Zoll = 1 cm
1 Yard = 1 Meter

1 yd. = 1m passt ziemlich gut, aber 1 Zoll = 1 cm...?! Sind die Maße so grob, dass das völlig egal ist? Ansonsten wäre doch 2,5 cm oder zumindest 2 cm naheliegender...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dragon am 19.05.2011 | 00:13
1" = 2,5cm = 2m
laut GE
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Auribiel am 19.05.2011 | 00:13
Wenn es sooo viele enttäuschte Kunden gibt, stellt sich mir die Frage:

Hat kein einziger der enttäuschten je einen Blick in die Savage-Worlds Probefahrt geworfen, die es kostenlos bei Prometheus Games runterzuladen gibt?
Ich meine: Ich kenne kaum ein anderes Rollenspielsystem (außer ev. noch D&D 3 anno dazumal), die einem interessierten Kunden einen so guten (und vor allem spielbaren!) und kostenlosen Kurzüberblick über ihr System geben. Zumindest ich habe mir ERST die Probefahrt angeschaut und dann festgestellt, dass das Spiel ziemlich cool rüberkommt.

Einsteigerfreundlicher kann ich es mir nun wirklich nicht mehr vorstellen.  wtf?
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Pyromancer am 19.05.2011 | 00:16
1 yd. = 1m passt ziemlich gut, aber 1 Zoll = 1 cm...?! Sind die Maße so grob, dass das völlig egal ist? Ansonsten wäre doch 2,5 cm oder zumindest 2 cm naheliegender...

Das eine ist ja das Maß der Spielweltrealität, d.h. die Frage, wie weit ein Charakter springen kann, ab wann man mit dem Langbogen Abzüge auf den Trefferwurf hat etc. Da ist SW so grob, dass es wirklich keinen Unterschied macht, ob die Angaben in Meter oder Yard sind. In der GE sind es Meter.

Das andere ist das Maß auf dem Spieltisch, eben das, was mit dem Lineal gemessen wird. Und da ist der Maßstab im Endeffekt total beliebig. Mit 15mm-Miniaturen nehm ich auch Zentimeter statt Zoll, einfach, weil es besser passt.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Oberkampf am 19.05.2011 | 00:19
Naja, Probefahrtregeln sind so eine Sache. Mir z.B. fallen störende Regeln oft erst nach so einem halben Jahr Spielzeit richtig auf, wenn mir mal wieder was eingefallen ist, was ich unbedingt spielerisch umsetzen möchte, aber das Regelwerk dafür wenig Möglichkeiten bietet. Oder wenn Spieler einen regelkonformen Supertrick entdeckt haben, gegen den ich ohne Glaubwürdigkeitsprobleme (beim Setting) oder Verwendung der bösen "Goldenen Regel" (der zu unterwerfen ich mich bislang recht erfolgreich verweigere) als SL nichts machen kann.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.05.2011 | 00:24
Cool. Das ist ja genauso, wie es in der GE drinsteht!
Ah OK. Ich habe hier zu Hause nur die Explorers Edition.

Diese aber allein dem Produkt an sich anzulasten ist dagegen wirklich ... kurzsichtig.
Jain. Ich denke mal, niemand lastet es dem Regelwerk an. Ich denke, die meisten Leute lasten es eher denjenigen an, die den vollmundigen Slogan verbreitet haben.

@ OldSam
Siehe Pyromancers Antwort.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Sashael am 19.05.2011 | 00:46
Ich kenne kaum ein anderes Rollenspielsystem (außer ev. noch D&D 3 anno dazumal), die einem interessierten Kunden einen so guten (und vor allem spielbaren!) und kostenlosen Kurzüberblick über ihr System geben. Zumindest ich habe mir ERST die Probefahrt angeschaut und dann festgestellt, dass das Spiel ziemlich cool rüberkommt.
D&D4 gibt nicht nur einen Kurzüberblick über die Regeln, sondern auch noch Probecharaktere und ein vollständiges Abenteuer bis Lvl 3 (im Gegensatz zu dem SEHR kurzen Anriß eines Abenteuers in der Probefahrt).

Bei der Probefahrt fand ich das Abenteuer sogar abschreckend, weil es eben auch nur 08/15-Fantasy war. Ich hätte mir da ein ausgefalleneres Setting gewünscht. Oder wenigstens was schön pulpiges. Wenn ich Savage Worlds höre, denke ich halt an Doc Savage oder Lost World oder Crimson Skies. :)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: alexandro am 19.05.2011 | 00:54
D&D4 gibt nicht nur einen Kurzüberblick über die Regeln, sondern auch noch Probecharaktere und ein vollständiges Abenteuer bis Lvl 3 (im Gegensatz zu dem SEHR kurzen Anriß eines Abenteuers in der Probefahrt).
Nichts gibt so einen guten Einblick in das System, wie die Charaktererschaffung. In diesem Punkt kann die Probefahrt punkten.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Kardohan am 19.05.2011 | 00:56
Ah OK. Ich habe hier zu Hause nur die Explorers Edition.
Jain. Ich denke mal, niemand lastet es dem Regelwerk an. Ich denke, die meisten Leute lasten es eher denjenigen an, die den vollmundigen Slogan verbreitet haben.

Na, und wo stehen diese vollmundigen Slogans drauf? Dreh bitte deine SWEX mal um und lies den Text auf der Rückseite...

Es geht stets auf das Regelsystem, sonst hätten wir hier nicht schon wieder 17+ Seiten Einträge reingestopft...

@ Auribiel Sashael: Weil Fantasy in D halt das wichtigste Genre bei RPGs ist. Im Original hat man bei jeder Probefahrtversion ein anderes Abenteuer/Genre drin. Sollte man für die nächste GE-Version/Probefahrt auch anregen!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Sashael am 19.05.2011 | 01:17
Nichts gibt so einen guten Einblick in das System, wie die Charaktererschaffung.
Imho überhaupt nicht. Wie sich ein System spielt, erfährt man durch die Charaktererschaffung meiner Erfahrung nach in den allerseltensten Fällen. Ausser DSA4, da ist die Erschaffung genauso krampfig wie das eigentliche Spiel.  >;D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.05.2011 | 08:31
Na, und wo stehen diese vollmundigen Slogans drauf? Dreh bitte deine SWEX mal um und lies den Text auf der Rückseite...
Wenn diese vollmundigen Texte auf der Rückseite draufstehen (tun sie bei meinem Heft nicht), dann regen sich die Leute völlig zu Recht über den Verlag auf.

Verlage, die falsche Werbung machen, sind echt das Letzte.

Aber häufig wird das Bild über ein RPG nicht durch den Klappentext geprägt sondern durch einige Fans, die sich lautstark dazu äußern.
Falls jemand sich seine Meinung aber durch den Klappentext gebildet hat und dieser falsche Aussagen trifft, ist es völlig legitim, sich über den Verlag, der den Klappentext in Auftrag gegeben hat, aufzuregen. (Disclaimer: Auf meinem SW-Klappentext stehen keine falschen Aussagen.)

Zitat
Es geht stets auf das Regelsystem, sonst hätten wir hier nicht schon wieder 17+ Seiten Einträge reingestopft...
Jetzt vermische hier bitte nicht zwei Sachen. ::)

In diesem Thread geht es um "Enttäuschung vom Regelwerk".

In diesem Thread geht es nicht um "ich laste es dem Regelwerk an, dass ich von SW enttäuscht bin." und in diesem Thread geht es auch nicht um "ich laste es den Leuten mit den vollmundigen Slogans an, dass ich vom Regelwerk enttäuscht bin".

In diesem Thread geht es einzig und allein darum, dass man vom Regelwerk enttäuscht ist, ohne näher darauf einzugehen, wem man das anlastet.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 19.05.2011 | 08:38
-gelöscht-
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Blizzard am 19.05.2011 | 08:38
Wenn es sooo viele enttäuschte Kunden gibt, stellt sich mir die Frage:
Hat kein einziger der enttäuschten je einen Blick in die Savage-Worlds Probefahrt geworfen, die es kostenlos bei Prometheus Games runterzuladen gibt?
Das gab es iirc zu der Zeit, als ich mir das GRW zugelegt habe, noch gar nicht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.05.2011 | 08:49
Und deswegen heisst der Threadtitel:
"Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds
Lese dir die Posts hier mal durch. Dann fällt dir auf:
Niemand schreibt "Der Verlag ist der Grund für meine Enttäuschung."
Niemand schreibt "Mein Freund, der das Spiel in höchstem Maße gelobt hat, ist der Grund für meine Enttäuschung."
Niemand schreibt "Der Klappentext hinten auf dem Regelwerk ist der Grund für meine Enttäuschung."

Was jedoch geschrieben wird:
- "Dass die Kämpfe so schnell vorbei sind, ist der Grund für meine Enttäuschung."
- "Dass es als neuer SL schwer zu erlernen ist, ist der Grund für meine Enttäuschung."
- "Dass die Kämpfe sehr zufällig sind, ist der Grund für meine Enttäuschung."

Mit "Grund" wurde von den Kritikern also nicht der Verlag/die Person gemeint, dem die Enttäuschung anzulasten ist. Mit "Grund" ist zumindest in diesem Thread der konkrete Fall gemeint, der zur Enttäuschung geführt hat.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.05.2011 | 09:11
Diese ewige "Meta"diskussion ist müßig.

Enttäuschte Kunden sollen hier ihre Meinung äußern dürfen, natürlich ohne angefeindet zu werden (ich denke, diese Voraussetzung haben zahlreiche Beiträge inzwischen eh zerstört). Was wäre das denn für eine fiese Falle: Erst fragt man sie nach der Meinung, und dann macht man sie fertig.

Deswegen bemühe ich mich durchaus um einen sachlichen Ton und rufe wiederholt dazu auf, das Wesentliche nicht aus dem Blick zu verlieren!

Und dieses Wesentliche ist eben eine Chance, das Regelwerk von "Nicht"-Fans auf Schwächen abzuklopfen, etwas, das einem Rosa-Brillenträger nicht leicht fallen dürfte.
Zugegeben, es ist ein schmaler Grat, denn ich halte es durchaus für legitim, vorgehaltene Schwächen anzudiskutieren. Eben den Vorwurf zu reflektieren.

Und über diesen Schritt kommen wir immer wieder in Diskussionen "ums Recht".

——————————————————————————-
Aktuell mal wieder hochgekommen:

Savage Worlds wird als "brettspielig" empfunden, weil alle Maßstäbe und Angaben auf die Verwendung einer Battlemap oder zumindest Skizze im Zollmaßstab abzielen. Es gibt sogar Schablonen!

Dieser Aussage kann man nicht entgegentreten. Wenn es jemand so empfindet, dann ist das so. Es ist auch eine "Besonderheit" von Savage Worlds, so umfangreichen Schablonenkram zu liefern und alles in Spielmaßstab, statt in real-weltlichen Größen abzubilden.

Legitim ist aber der Hinweis:
Meiner Meinung nach kann man Schablonen. Minis und Skizzen weglassen, ohne dass man in Savage Worlds die Regeln verändern muss. Alle Regeln funktionieren für mich auch  ohne das drumherum.

Edit: Wenn nun der Kunde aber sagt: Durch das Weglassen der Visualisierung wird das Spiel aber wiederum verlangsamt, so dass für mich das Versprechen F!F!F! nicht mehr eingehalten ist, dann bleibt er ein enttäuschter Kunde. Er hatte erhofft, dass sich FAST! auch ohne Minis und Schablonen einstellt. Tut es das nicht, hat er die Wahl, gegen seinen Willen mit Minis zu spielen oder auf das Fast! zu verzichten...die Enttäuschung kann ich verstehen.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 19.05.2011 | 09:11
Ich finde es erstaunlich, dass dieser Thread hier so viele Seiten lang werden kann,
denn letztendlich kann man das doch auf wenige Zeilen herunterbrechen.

Enttäuschung entsteht, wenn Erwartungen nicht erfüllt werden können.
Erwartungen werden nicht erfüllt, wenn man mit unrealistischen Erwartungen an das Produkt herangeht oder das Produkt sich für "normale" (subjektiv!) Erwartungen als untauglich erweist.

Unrealistische Erwartungen entstehen, weil man entweder falschen Versprechungen Glauben schenkt oder unverhältnismäßig hohe Anforderungen stellt.

Die einzigen beiden Punkte, an denen wir uns jetzt seit fast 20 Seiten endlos im kreis drehen,
ist die Debatte darüber, inwiefern falsche Versprechungen (seitens Verlag oder Fans) gemacht wurden, bzw. inwiefern man Werbeaussagen oder Fanboy-Hype nicht kritisch hinterfragen sollte
und darüber was subjektiv normale Erwartungen an das Produkt sind bzw. inwiefern solche nicht erfüllt werden können.

Das problematische daran ist, dass man sich darüber niemals einig werden wird.
Denn was für den einen eine völlig normale Erwartung ist, ist für den anderen völlig belanglos oder maßlos unrealistisch.
Und wo der eine sagt, dass man als begeisterter Fan oder auch als Verlag andere potentiell Interessierte sachlich und subjektiv informieren sollte, sagt der andere, dass Werbung (auch vollmundige) völlig normal ist, dass es genug Optionen gab und gibt, sich zu informieren oder dass man eben Aussagen von der Fan (Wir erinnern uns, das Wort kommt von "fanatism") oder den am Verkauf interessierten Verlag kritisch hinterfragen muß.

Da können wir uns gerne noch 50 Seiten drüber unterhalten. Wir werden uns nicht einig.
Denn beide Seiten haben gleichermaßen Recht wie unrecht.

Denn ja, in einer idealen Welt wird ein Verlag ganz ehrlich und sachlich über sein Produkt informieren und nicht Werbung machen, sondern Produktinformation veröffentlichen.
Und genauso wird in einer idealen Welt der bereits begeisterte Konsument den potentiellen Interessierten sachlich und falchlich korrekt beraten.
Und genauso wird der intelligente und überlegte potentielle Konsument Aussagen kritisch hinterfragen, sich ggf. über weitere Quellen informieren und dadurch selbst für ein umfassendes Wissen aneignen, so dass er im Voraus sagen kann, inwiefern die Produktinformationen seine Erwartungen erfüllen können.
Und genauso wird er auch seine Erwartungen auf den Prüfstein stellen, inwiefern diese soweit realistisch sind, dass sie überhaupt von irgendeinem Produkt erfüllt werden können.
Und in dieser idealen Welt werden Konsumenten in ein Forum gehen und ihre Kritik sachlich formulieren und die Vorschläge und Alternativen als brauchbare und konstruktive Lösungen annehmen, ebenso, wie die Produktveteranen Kritik nur sachlich beantworten und sich durch falschinformationen nicht angegriffen fühlen.

das Problem dabei:

WIR LEBEN NICHT IN EINER IDEALEN WELT!!!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 19.05.2011 | 09:12
Opa Hoppenstedt war schneller,
ich lass es trotzdem mal stehen.

@Eulenspiegel:
Ich ziehe meinen Einwurf in vollem Umfang zurück,
denn ich hatte vergessen, dass ich beschlossen hatte,
mit Dir nicht mehr über Sachthemen in diesem Forum zu kommunizieren.
deswegen@all:
Sorry for feeding the troll.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Skasi am 19.05.2011 | 09:16
[...]
Hat kein einziger der enttäuschten je einen Blick in die Savage-Worlds Probefahrt geworfen, die es kostenlos bei Prometheus Games runterzuladen gibt?
[...]

Oh, aber ja.
Seinerzeit las sich alles Mögliche zu SW richtig gut - Rezis, Forenbeiträge, SWEX, GE. Nur hat anschließend das Spiel für niemanden in unseren Runden auch nur ansatzweise so gut funktioniert.
Konkrete Beispiele: Minis - alle anderen Spiele in all den Jahren konnten wir problemlos ohne Minis spielen. Und ja, auch einige hundert Kampfbeteiligte funktionierten ohne Längen etc.
Tricks - diese in unseren Augen teilweise überaus lächerlichen Tricks, die dann auch noch notwendig sind, um 08/15-Gegner zu besiegen.
Und, mal wieder, die Community - fachlich kompetent, ohne Zweifel, aber mit der Zeit wurde es immer schwieriger, Teile der Community ernst zu nehmen. Der Ton macht eben die Musik.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.05.2011 | 09:24
Konkrete Beispiele: Minis - alle anderen Spiele in all den Jahren konnten wir problemlos ohne Minis spielen. Und ja, auch einige hundert Kampfbeteiligte funktionierten ohne Längen etc.
Tricks - diese in unseren Augen teilweise überaus lächerlichen Tricks, die dann auch noch notwendig sind, um 08/15-Gegner zu besiegen.

Das interessiert mich (und führt uns wieder zum Kern des Fadens zurück):

Auf welche konkreten Probleme seid Ihr gestoßen, als ihr ohne Minis Savage Worlds spielen wolltet?
Warum wirkten die Tricks lächerlich? War es die Ausgestaltung der Spieler? Waren sie zu leicht anwendbar? Oder waren die Gegner tatsächlich ohne Tricks nicht besiegbar? Was für Gegner waren das?

Ich frage, weil ich so ganz andere Erfahrungen mit Tricks gemacht habe.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Skasi am 19.05.2011 | 09:48
Ganz einfach:
Das Spiel ohne Minis machte SW absolut beliebig. Zudem sind andere Spiele durch geringere Grobkörnigkeit erheblich besser für uns geeignet. SW ohne Minis zu spielen funktionierte bei uns einfach nicht - entgegen der durch Lesen aufgebauten Erwartungen.
Und die Tricks mögen eine Szene ja evtl. aufhübschen, aber a) ist es oft unplausibel, daß Gegner darauf "reinfallen" (Der Meistermagier läßt sich völlig aus dem Konzept bringen, weil er aus der zweiten Reihe ein Buch an den Kopf geschmissen kriegt? Der Doofkopp-Zombie ist plötzlich total verwirrt, weil jemand ihn mit irgendeinem Schmarrn von der Seite anquatscht?) und b) werden sie dann auch noch notwenig, wenn Gegner eine hohe Toughness haben.
(legt mich nicht auf die Begriffe und beispielhaften Begebenheiten fest - ist zu lange her - geht davon aus, daß wir es nach den Regeln korrekt gemacht haben)

Edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Teylen am 19.05.2011 | 09:49
Hinsichtlich der Erwartungshaltung besteht bzw. bestand das Problem das man seine Forderungen, an Savage Worlds als Produkt, nicht auf die Basis von Werbe-Versprechungen des tatsächlichen Regelwerks oder des Verlags stellte, sondern darauf basierte was aus Fankreisen bzgl. Savage Worlds kommuniziert wurde respektive wird.

In Bezug darauf habe ich durchaus den Eindruck das SW in einer Art und Weise beschrieben und angepriesen wird die, einerseits nur bedingt mit dem einhergeht was es zu leisten vermag und andererseits die in der extremen Form - nach meinem empfinden - eher unrealistisch ist.

Man kann Beispielsweise Fate (DFRPG) auch mit Battlemaps spielen. Respektive gab es auf dem Grossen, wo ich Fate spielte, eine Battlemap - also etwas was ich als solches bezeichnen würde -, dennoch hört man aus dem Fate Fandom nicht das Fate - auch wenn es die Regeln nicht so betonen - brilliant, F!F!F!, etc. wäre wenn es um Battlemap orientierte Gefechte geht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Feuersänger am 19.05.2011 | 09:56
Ich finde an den Tricks problematisch (wenn man das so nennen will), dass es halt immer derselbe Mechanismus mit immer demselben Ergebnis ist. Das fühlt sich nach einiger Zeit fade, eintönig und beliebig an. Dasselbe Problem habe ich auch bei anderen Rollenspielen, die ähnliche Einheitsmechanismen verwenden. Zum Beispiel das Combat Maneuver System von Pathfinder, dabei ist das sogar differenzierter als die SW-Tricks: nur der Würfelmechanismus ist immer gleich, der Effekt ist je nach Manöver unterschiedlich (zurückdrängen, entwaffnen, usw). Das fand ich am Anfang supertoll, aber nach einiger Zeit fühlte sich "Jacke wie Hose" an, und inzwischen bevorzuge ich wieder die alte 3.5er-Methode, wo jeder Spezialangriff eine andere Mechanik hat -- und sich deswegen nicht nur anders anfühlt, sondern im Spiel unterschiedliche Manöver je nach Situation leichter oder schwerer anzuwenden sind.
In SW ist es wie gesagt sogar noch beliebiger, weil du da bloß irgendein aus den Fingern gesogenes Trapping aussuchst ("ich tret ihm in die Eier", "ich schmeiss ihm Sand ins Gesicht", "ich werf ihm ne Bananenschale vor die Füße") und dann immer denselben Wurf mit immer demselben banalen Ergebnis machst. :yawn:
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 19.05.2011 | 09:56
Tricks -
Ich finde es gut, dass SW bei den Tricks von den Spielern nicht zwingend verlangt, dass sie sich immer etwas Plausibles ausdenken. Manchmal hat man eben nur eine alberne oder lahmarschige Idee. Dann beschreibt man die trotzdem, darf würfeln und das Spiel geht weiter. Tricks sollen das Spiel schnell und bunt machen, nicht es durch überlegen lähmen. Wenn dadurch in einem Moment der Phantasielosigkeit ausnahmsweise einmal die PLausibilität der Szene leidet, ist mir es mir das wert.

@ Feuersänger
Vergiss nicht, dass ein Trick außer dem mechanischen Effekt, noch Spielweltrelevante Veränderungen bringt. zB ist das Zauberbuch, mit dem man den Gegnerischen Magier als Trick-Wurfgeschoss ausgeschaltet hat, nun tatsächlich hinter den feindlichen Linien etc.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 19.05.2011 | 10:01
dennoch hört man aus dem Fate Fandom nicht das Fate - auch wenn es die Regeln nicht so betonen - brilliant, F!F!F!, etc. wäre wenn es um Battlemap orientierte Gefechte geht.
:D
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.05.2011 | 10:12
Danke Skasi,

ich kann gut verstehen, dass man SW ohne Minis nur noch beliebig, also als nichts Besonderes mehr empfindet. Dass Tricks oft einfach nur blöde Ideen sind, kann ich auch bestätigen.
Ich werte das nur anders: Mir sind blöde eigene Ideen viel lieber, als ein Spieler der, wegen des technischen Vorteils, in einer völlig unpassenden Situation einen durchs System vorgefertigten Stunt abspult.

Bei Tricks und Tests of Will ist m.E. auch nur der Mindesteffekt wirklich festgelegt. Ein wenig Freiheit nehme ich mir da raus. Da kann auch mal wer zu Boden gehen, etwas fallen lassen oder von der Klippe fallen. Je nach passender Situation. Aber wenn der Trick zur Situation nicht passt, gibts trotzdem den Paradeabzug ggf. Angeschlagen. Und das empfinde ich als große Erleichterung für diejenigen in der Gruppe, die sonst nur die Verwundeten aus der Gefahr gezogen haben und hinter Steinen gehockt haben.

Die können jetzt auch mal was gegen den Gegner machen!
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Kardohan am 19.05.2011 | 11:05
Anzumerken ist, dass Wiggy (als er noch für Pinnacle arbeitete) einen interessanten Whispers from the Pit (http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+7.pdf/95637482)-Artikel schrieb, wo man die (nach einer Weile) eintönigen Tricks und Test aufhübschen kann.

In unserer Gruppe hatten wir eigentlich noch nie richtige Problem mit der auf dem Papier recht eintönigen Mechanik. Sie wird bei uns allerdings meist nur in Kombination mit regulären Manövern verwendet, um etwa den "letzten Meter" zu schaffen, sich besser zu positionieren oder eben die Konzentration des gegnerischen Zauberer zu unterbrechen.

Und wenn einem mal keine coole Beschreibung einfällt (was gen Ende der Spielsitzung öfters mal der Fall ist), dann beschränkt man sich einfach auf den Wurf, um den Modifikator "einzufahren". Ist ja auch nicht so schlimm...
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: AcE am 19.05.2011 | 11:24
Hallo,

ich gehöre zu denjenigen, die abgesprungen sind. Meine Gründe:

  * Das System war mir dann doch zu taktisch. Ich bin eher der Erzähler-Typ und soviel Taktik die SW Kämpfe auch erlauben - Für mich verliert ein Brettspiel (als solches habe ich SW im Kampf empfunden) immer gegenüber einem Rollenspiel. Als wir auf die nWOD umgesprungen sind, waren für mich die -hier wesentlich simpleren Kämpfe- ein Genuss, den ich nicht missen möchte (Für andere Spieler allerdings wieder zu simpel... wie gesagt, das ist Geschmackssache).

  * Uns war es zuviel Rumrechnerei. SW ist allen Spielern als System in Erinnerung geblieben, bei dem man bei höheren Stufen unendlich viel rum rechnet, ich höre auch heute immer wieder entsprechende Kommentare.

  * Die Foren-Community. Die SW Community ist zwar sehr begeistert von ihrem System. Wenn aber jemand nicht dem "wahren" Weg des SW Spielens folgt, dann wurde es hier immer wieder schnell ungemütlich und unfreundlich.

Zu meinem Lieblingssystem hat sich nach dem SW Experiment für mich ein reduziertes Degenis-System und die nWOD entwickelt. Generell muss ich aber sagen, dass SW die Art wie ich spielleite schon geändert und mir neue Blickwinkel geöffnet.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 19.05.2011 | 12:18
@ AcE
Klare Ansage, denn wenn man einen erzählerischen Schwerpunkt möchte, ist SW sicher nicht der erste Kandidat. Nin, der auch gerne nWoD spielt, hat mir mal eine ganz ähnliche Rückmeldung (http://tanelorn.net/index.php/topic,57517.msg1165979.html#msg1165979) zu einer gemeinsamen SW-Runde gegeben und daher spielen wir bei Gelegenheit andere Sachen, letzens zB PDQ#. Mit solchen Erklärungen zu den persönlichen Vorlieben hat hier doch niemand ein Problem!

Generell muss ich aber sagen, dass SW die Art wie ich spielleite schon geändert und mir neue Blickwinkel geöffnet.
Interessant - inwiefern? Vielleicht magst Du das ausführen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tybalt am 19.05.2011 | 13:40
Ich kritisierte nur diejenigen an, die sich aufgrund vollmundiger Slogans blind ein Produkt kaufen, ohne diese kritisch zu hinterfragen. Das hat nix mit Dummheit zu tun, sondern eben mit der nicht vorhandenen "Kompetenz". Das dieser Mangel dann oftmals mit einer gewissen Enttäuschung einhergeht, ist ja wohl klar. Diese aber allein dem Produkt an sich anzulasten ist dagegen wirklich ... kurzsichtig.

Du erfindest eine Aussage und stellst damit die Kritiker als Idioten hin. Niemand hier hat gesagt, daß er nur durch Werbeslogans gelenkt blind SW gekauft hätte. Das ist einzig und allein deine Erfindung.

Zitat
Zur den Figuren (mal wieder): Wollt ihr es dem System auch anlasten, das es die Konfliktlösung konsequent mit Figuren und der Plazierung derselben durchgezogen hat? Das ist doch nun wohl oft genug durchgekaut worden, das Figuren KEIN MUSS sind, aber ein (zumindestens in manchen Situationen) hilfreiches Hilfsmittel.

Oh ja, das hört man auch ständig. Wenn man denn aber ohne Figuren spielt, muß man ständig Zoll in Meter umrechnen (das ist nicht wirklich kompliziert, nervt aber auf Dauer) und ständig ist man als Einsteiger am Nachschauen, welche Fläche denn nun eine große Schablone abdeckt, weil das nur an einer einzigen Stelle im Regelwerk steht. Und das hat mich wirklich schwer genervt.

Jetzt kann ich mir hier die Standardantwort vieler SW-Fans schon denken: "Du bist halt zu doof für SW." Ach was solls... In diesem Zusammenhang hat Opa Hoppenstedt leider recht: Für mich wirkt der Thread inzwischen wie eine Falle. "Komm vorbei, sag was dich stört und werde abgefrühstückt. Und wieder haben wir es den blöden Kritikern gezeigt, sind ja eh alles Trolle." Ganz großes Kino, und es bestätigt meine Vorurteile. Nicht gegen alle SW-Fans bestimmt nicht, aber eben gegen eine laute, sehr nervige Fraktion.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dragon am 19.05.2011 | 13:42
Zitat
Uns war es zuviel Rumrechnerei. SW ist allen Spielern als System in Erinnerung geblieben, bei dem man bei höheren Stufen unendlich viel rum rechnet, ich höre auch heute immer wieder entsprechende Kommentare.
das erschließt sich mir nicht, warum sollte das in höheren Stufen rechen intensiver werden?
(wir haben noch keine hohen Stufen erreicht, vielleicht habe ich das nur noch nicht durchschaut)
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Boba Fett am 19.05.2011 | 13:50
das erschließt sich mir nicht, warum sollte das in höheren Stufen rechen intensiver werden?
(wir haben noch keine hohen Stufen erreicht, vielleicht habe ich das nur noch nicht durchschaut)
Man bekommt mehr Talente, deren Auswirkungen sich gegenseitig beeinflussen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 19.05.2011 | 14:05
Es kann auch auf niedrigen Stufen einiges zusammenkommen. Beispiel:

Verteidiger: Pa 7, Talent: Fechten mit 2 Waffen, hat letzte Runde einen rücksichtslosen Angriff gemacht, kämpft mit 2 Schwertern, es wurde ein Trick gegen ihn angewandt.
Angreifer: Talent: Meisterliche Tuchfühlung, macht einen rücksichtslosen Angriff auf einen Waffenarm seines Gegners.
Unterstützung: 2 Verbündete des Angreifers stehen neben dem Verteidiger.

Pa:7 -2 (letzte Runde rücksichtslos angegriffen), -2 (Trick) -> 3
At: +2 (rücksichtslos), -2 (Arm), +(0+1 (Meisterliche Tuchfühlung)), +(2-1 (Überzahl-Tuchfühlung des Verteidigers)) -> +2.

Solche Situationen haben wir relativ oft - und je später es wird, desto verwirrter wird man dadurch.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 19.05.2011 | 14:09
@ Tybalt, gegen das rum rechnen hilft zumindest bei den Chars es gleich in Metern aufs Charblatt zu schreiben. Bei "Bemerkungen" kann man auch anstatt "mittlere Schablone" den Alternativwert aus der GE notieren.

Der SL muß sich eventuell etwas mehr notieren und in den Sichtschirm packen, aber jedes mal neu rechnen ist denke ich nicht nötig.

Außer man wechselt regelmäßig zwischen Mini und ohne Mini. Aber selbst da, und so machen wir es, schreibt man eben beide Werte hin. Dann denkt man auch im Spiel dran das man z.B. nicht nur 50 Meter schießen kann sondern 100.

Natürlich sind nicht alle Probleme die Spieler mit SW haben lösbar (von Geschmacksfragen noch gar nicht gesprochen) und jemand der sie gar nicht lösen will kann das natürlich auch lassen und sich anderen Systemen zuwenden.

Von wegen zu blöd, ja leider klingen ein paar hier schnell mal so, finde ich auch schade.

Aber wenn man ernsthaft SW spielen will und Probleme dabei sieht, wird sich hier immer jemand finden der ne Idee hat.
Aber auch das muß man erstmal wollen und annehmen können.

Leider sind auch immer wieder User hier die immer das gleiche wieder blöde finde und immer wieder die gleichen Vorschläge bekommen wie man damit umgehen könnte, aber sie wollen es eigentlich gar nicht...

Da fragt man sich manchmal schon warum man es einfach nicht sein läßt.

Ich denke es ist auf keiner der "Seiten" hilfreich diese Umstände immer wieder raus zu zerren.

Also sowohl der SW Spieler immer wieder bestimmte Kritiker zu bennen, als auch von den Kritikern immer wieder das Verhalten einzelner vorzukramen, das teilweise auch Wochen/Monate her ist.

Es wäre schön wenn beide Seiten entspannter an das ganze Thema ran gehen könnten. SW ist ein Rollenspiel wie jedes andere auch und ich denke es muß nicht so polarisieren wie es derzeit tut.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Little Indian #5 am 19.05.2011 | 14:11
Wenn man denn aber ohne Figuren spielt, muß man ständig Zoll in Meter umrechnen (das ist nicht wirklich kompliziert, nervt aber auf Dauer) und ständig ist man als Einsteiger am Nachschauen, welche Fläche denn nun eine große Schablone abdeckt, weil das nur an einer einzigen Stelle im Regelwerk steht.

Auch wenn das nicht das eigentliche Thema hier ist: Das entspricht überhaupt nicht meinen eigenen Erfharungen.
Ich habe SW noch nie mit Miniaturen gespielt - und bin deshalb bei eingen anderen SW-Spielern gelegentlich auf Unverständnis gestoßen - und hatte mit dem Ausspielen der Kämpfe überhaupt keine Probleme (oder jedenfalls keine anderen Probleme als ich sie bei DSA, Cthulhu oder HERO haben, wenn wir diese Systeme ohne Minis spielen).

Die Umrechnung vonm Zoll in Meter (die ja nun wirklich nicht kompliziert ist, eine Verdoppelung sollte man doch im Kopf noch durchführen können) habe ich schon im Voraus bei Bewegungsweite, Reichweite von Waffen usw. gemacht und den Spielern gleich von Anfang an die entsprechenden Meter-Werte angegeben. So muss man während des Spiels nicht mehr umrechnen.

Und die Schablonen muss man natürlich vergessen, wenn man ohne Minis spielt. Da muss man dann als Spielleiter entweder sein Ermessen walten lassen oder aber man würfelt die Zahl der Betroffenen aus (wie es in der GE ausdrücklich vorgeschlagen wird). Das muss man aber bei jedem anderen System auch tun, das Flächenwirkungen beinhaltet, wenn man ohne Miniaturen spielt.

Edit:
Kritschnack, da war CaerSidis schneller.

Was du also als Problem von SW beim Spielen ohne Miniaturen empfindest ist tatsächlich ein allgemeines Problem, das sich bei jedem miniaturlosen Spiel stellt.

Ehe jetzt wieder die (übliche) Reaktion kommt, dass dies bei SW aber schwerer wiegt als bei anderen System und deshalb eher eine Enttäuschung darstellt, weil SW eher auf die Verwendung von Miniaturen ausgelegt ist, möchte ich dem gleich zuvorkommen:
Ja, es stimmt, SW ist "von Haus aus" auf die Verwendung von Minis ausgelegt. Das wird auch nirgendwo geleugnet. Jeder, der sich über das Spiel informiert, wird diese Information bekommen. Wer sich dennoch dazu entschließt, SW zu spielen, verwendet letztlich "Hausregeln" und muss deshalb damit rechnen, dass es zu Problemen kommt. Dasselbe passiert, wenn man versucht, DSA würfellos zu spielen oder aus Rolemaster ein W6-System machen will. Wer dann enttäuscht ist, weil ein miniaturenloses Spiel mit SW nmicht so gut funktioniert wie er es gerne hätte, der darf natürlich gerne enttäuscht sein, sollte das aber nicht allein dem System ankreiden, da er dieses eben nicht RAW verwendet.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dark_Tigger am 19.05.2011 | 14:20
Moin

Zitat
Es kann auch auf niedrigen Stufen einiges zusammenkommen. Beispiel:

Verteidiger: Pa 7, Talent: Fechten mit 2 Waffen, hat letzte Runde einen rücksichtslosen Angriff gemacht, kämpft mit 2 Schwertern, es wurde ein Trick gegen ihn angewandt.
Angreifer: Talent: Meisterliche Tuchfühlung, macht einen rücksichtslosen Angriff auf einen Waffenarm seines Gegners.
Unterstützung: 2 Verbündete des Angreifers stehen neben dem Verteidiger.

Pa:7 -2 (letzte Runde rücksichtslos angegriffen), -2 (Trick) -> 3
At: +2 (rücksichtslos), -2 (Arm), +(0+1 (Meisterliche Tuchfühlung)), +(2-1 (Überzahl-Tuchfühlung des Verteidigers)) -> +2.

Solche Situationen haben wir relativ oft - und je später es wird, desto verwirrter wird man dadurch.

Stimmt das hatten wir am Letzten Abend auch einmal mit gezieltem Schuss, Scharfschütze,Lieblingswaffe, angesagtes Ziel, Deckung.
Kann gerade bei unerfahrenen Spielern länger dauern bis da alles zusammen ist.
(Viel das Zitat am Tisch: "Boah da hätt man ja auch bei DSA bleiben können")

MfG
Dark_Tigger

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 19.05.2011 | 14:30
Hm, mir kommen die SW-Modifikatoren viel intuitiver vor, als die von DSA und ich habe weniger Schwierigkeiten damit, sie schnell zu berechnen. Aber es stimmt schon: SW arbeitet nicht an allen Stellen mit breitem Pinselstrich, sondern kann sehr detailliert werden.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tybalt am 19.05.2011 | 14:32
Ja, es stimmt, SW ist "von Haus aus" auf die Verwendung von Minis ausgelegt. Das wird auch nirgendwo geleugnet. Jeder, der sich über das Spiel informiert, wird diese Information bekommen.

Eben nicht.

Ich zitiere mal hier aus diesem Thread:
Zitat
Das ist doch nun wohl oft genug durchgekaut worden, das Figuren KEIN MUSS sind, aber ein (zumindestens in manchen Situationen) hilfreiches Hilfsmittel.

Und das ist noch vorsichtig ausgedrückt, ich habe mehr als einmal gelesen: "SW braucht keine Minaturen, man kann ohne jede Probleme auch ohne spielen."

Im Grundregelwerk steht AFAIK ähnliches drin.

Und so wird durch das Regelwerk und durch Aussagen der Fans (und wie gesagt, ich habe es mehrfach gelesen, es war keine Einzelmeinung) Erwartungen aufgebaut, die das Spiel nicht erfüllen kann, weil es gar nicht drauf ausgelegt ist. Was sich bei uns erst beim Spiel zeigte.

Ich habe mich also vorher über SW informiert, und ich habe eben leider diese Falschinformationen bekommen.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Harlan am 19.05.2011 | 14:35
Die Aussagen

"SW ist "von Haus aus" auf die Verwendung von Miniaturen ausgelegt"

und

"Figuren sind KEIN MUSS, sondern (zumindest in machen Situationen) nützliches Hilfsmittel"

widersprechen sich nicht.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Little Indian #5 am 19.05.2011 | 14:46
@Harlan:
Merci.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 19.05.2011 | 14:57
Also ich verwende SW zu ca. 50% mit und zu 50% ohne Minnis und beides läuft gut.

Im Moment sehe ich jetzt noch nicht so die Schwierigkeiten die sich dadurch zusätzlich ergeben sollen.

Manche Talente werden dadurch etwas unklarer, das stimmt, aber ansonsten, wie schon genannt, hat man nicht mehr oder weniger Probleme, ohne die Minnis, als woanders auch.

Minnis helfen nunmal die Dinge zu visualisieren. Nutz man sie nicht weil man es nicht mag, bleibt es so unübersichtlich und den verschiedenen Vorstellungen aller Beteiligten unterworfen wie überall sonst auch.

Trotz allem hat man noch Regeln, um schnell und einfach sehr viele NPCs abzuhandeln. Was mir bei anderen Spielen immer komplett gefehlt hat.
SW ist da immer noch schneller als andere Spiele die ich gespielt habe und Kämpfe dauern nicht mehrere Stunden.

Kämpfe mit wenigen Beteiligten die ich anderswo auch gut spielen kann und auch ohne Minnis, kann SW aber genauso.

Ich tue mich somit schwer damit, wenn Spieler sagen das SW ohne Minnis nicht mehr toll sei und gar nicht so gut wie versprochen im Vergleich zu anderen Systemen.
Aber natürlich liegt das auch stark daran was man alternativ spielt und gespielt hat.

Wenn dieser Punkt trotz einfachen Abhilfen, aber den Spielspaß an SW so mindert das man es nimmer spielen will. Dann ist das in Einzelfällen wohl so.

Für die Mehrheit würde ich das aber nicht als gültig ansehen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dark_Tigger am 19.05.2011 | 15:01
Zitat
Hm, mir kommen die SW-Modifikatoren viel intuitiver vor, als die von DSA und ich habe weniger Schwierig
keiten damit, sie schnell zu berechnen.

Also von der Berechnung her finde ich es auch viel intuitiver. Aber es ist in SW gerne VIEL KRAM. Und das führt mit Anfängern gg 1 Uhr Morgens zu Wartezeiten ;). Die Diskusion die darauf Folgt, ist dann vll noch Furious aber bestimmt nicht mehr Fast oder Fun. Die Aufregung kann aber auch damit zusammenhängen, dass wir all so Nebensächlichkeiten wie Entfernungen, Deckung, gezielte Angriffe und Fernkampfwaffen  in DSA auch einfach ignoriert haben.  :D

MfG
Dark_Tigger
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 19.05.2011 | 15:10
Ich denke das letzte ist ein wichtiger Punkt. Bei vielen Spielen die wir vorher, oder jetzt noch nebenher spielen. Werden ca. 75% der Optionen gar nicht genutzt.

Zum Teil weil man sie sich gar nicht merken kann und zum Teil weil andere Optionen einfach immer besser sind.

Bei SW finden sich insgesamt weniger, aber so gut wie jede ist fast jede Spielrunde sinvoll anwendbar, über verschiedene Charaktere hinweg sowieso.

Wir nutzen somit bei SW ebenfalls mehr Kampfoptionen als bei den sonstigen Systemen, obwohl es insgesamt viel weniger gibt als bei diesen.

Aber bei uns rechnen die Spieler auch selbsständig ihr Modifikatoren und der SL gibt nur noch seinen Modifikator dazu. Das geht eigentlich recht fix.

ABER, das ist wieder der Punkt. SW ist "Fast" nicht "Easy". Sprich SL wie auch Spieler brauchen Erfahrung mit dem System damit es flutscht.

Mit Anfängern und sämtlichen Optionen ist es umständlich wie andere Systeme oft auch.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Prisma am 19.05.2011 | 19:04
SW ist "Fast" nicht "Easy". Sprich SL wie auch Spieler brauchen Erfahrung mit dem System damit es flutscht.
Wenn die Gruppe mit einem System eingespielt ist, flutscht es bei jedem Spiel. So betrachtet kann jedes System "Fast" sein.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Kardohan am 19.05.2011 | 19:38
Du erfindest eine Aussage und stellst damit die Kritiker als Idioten hin. Niemand hier hat gesagt, daß er nur durch Werbeslogans gelenkt blind SW gekauft hätte. Das ist einzig und allein deine Erfindung.

Nee, lass man stecken. Offensichtlich möchtest du mich mißverstehen. In den letzten 500+ Postings gab es genügend Beispiele für meine Hypothese. Das macht diese Leute aber nicht pauschal dumm (habe ich auch nie behauptet), sondern eben unbedacht - falls dir der Unterschied eher verständlich ist. Und ich bezog es auf "Produkte" im Allgemeinen, nicht nur auf Savage Worlds...

Oh ja, das hört man auch ständig. Wenn man denn aber ohne Figuren spielt, muß man ständig Zoll in Meter umrechnen (das ist nicht wirklich kompliziert, nervt aber auf Dauer) und ständig ist man als Einsteiger am Nachschauen, welche Fläche denn nun eine große Schablone abdeckt, weil das nur an einer einzigen Stelle im Regelwerk steht. Und das hat mich wirklich schwer genervt.

Warum muss man bitte umrechnen? Wenn ich jemandem (ohne Figuren zu nutzen) sage, dein Ziel liegt 50 yards entfernt, so ist dies genauso aussagekräftig wie 50 Meter oder 50 Lichtjahre. Es sind einfach nur Einheiten! Oder rechnest man auch ständig bei einem Auto zwischen kW und PS hin und her?
Wird das deutsche GE genommen, sind es Meter. Ist die SWEX Standard eben Yards. Da muß man nichts umrechnen.  
Wenn du die Zollangaben im Buch nimmst (Reichweiten), läuft es genauso: 1" = 2 Meter = 2 yards (grob vereinfacht). Einmal eingeprägt, ist der Rest einfache Addition. Und wenn man regelmäßig die Schablonengröße braucht, um die Anzahl betroffener Gegner (ohne Figuren) abzuschätzen, empfehle ich eine simple Karteikarte in der Brusttasche, auf die man die entsprechenden Daten notiert. Ein Spickzettel ist hier doch keine Schande...

Jetzt kann ich mir hier die Standardantwort vieler SW-Fans schon denken: "Du bist halt zu doof für SW." Ach was solls... In diesem Zusammenhang hat Opa Hoppenstedt leider recht: Für mich wirkt der Thread inzwischen wie eine Falle. "Komm vorbei, sag was dich stört und werde abgefrühstückt. Und wieder haben wir es den blöden Kritikern gezeigt, sind ja eh alles Trolle." Ganz großes Kino, und es bestätigt meine Vorurteile. Nicht gegen alle SW-Fans bestimmt nicht, aber eben gegen eine laute, sehr nervige Fraktion.

Nö, doof würde ich wirklich nicht sagen, nur irgendwie gestresst und kurz angebunden.
Und "abgefrühstückt" wird hier niemand, allerhöchstens mit Gegenargumenten bombardiert. Aber das ist doch in einem Forum normal, wo jeder seine eigene Meinung hat und vertritt.

Und, gibt es diese lauten "nervige" Fraktionen nicht überall? Wenn man sich über jeden dummen, offensichtlich falschen und/oder laut vorgetragenen Beitrag aufregst, solltest man sich wirklich ein dickeres Fell zulegen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: CaerSidis am 19.05.2011 | 19:38
@ Prisma
Alles relativ ;)

Ich kenne genug Spiele die in der Abhandlung immer noch sau langsam sind, egal wie gut die Spieler die Regeln kennen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Naldantis am 19.05.2011 | 23:47
Hm, mir kommen die SW-Modifikatoren viel intuitiver vor, als die von DSA und ich habe weniger Schwierigkeiten damit, sie schnell zu berechnen. Aber es stimmt schon: SW arbeitet nicht an allen Stellen mit breitem Pinselstrich, sondern kann sehr detailliert werden.

Naja, meinem Gefühl nach ist der Unterschied, daß man in DSA / D&D / etc. die meisten Stunts nicht KANN, wenn man die SF / Feats / etc. nicht gelernt (mit Punkten bezahlt) hat - verkneift man sich das, hat man damit auch im Spiel keinen Streß; bei SW hingegen kann man vieles einfach immer versuchen, und die Talente verbessern nur die Chancen oder die Auswirkungen - also wir im Kampf von JEDEM erwartet, daß der diesen Kram drauf hat und nutzt, also hat man immer den Streß damit.


 
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Auribiel am 19.05.2011 | 23:54
Würd ich bei DSA so nicht bestätigen, da entsteht schon Stress, wenn man die SFs/Manöver benutzen will, die man kann, da sie a) unübersichtlich dargestellt werden und b) zuviele Sonderfälle beinhalten (davon ausgehend, dass man sich auch an die Regelvorgaben der SFs hält).

Das fängt schon damit an, wenn man eine Waffenfertigkeit ableiten muss und dann nachschauen muss, welche SFs dann mit der Waffe überhaupt möglich sind, ob eine SF mit einer Waffengattung überhaupt oder in welchen Sonderfällen möglich ist etc.pp.

Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Dark_Tigger am 20.05.2011 | 00:23
Naja, meinem Gefühl nach ist der Unterschied, daß man in DSA / D&D / etc. die meisten Stunts nicht KANN, wenn man die SF / Feats / etc. nicht gelernt (mit Punkten bezahlt) hat - verkneift man sich das, hat man damit auch im Spiel keinen Streß; bei SW hingegen kann man vieles einfach immer versuchen, und die Talente verbessern nur die Chancen oder die Auswirkungen - also wir im Kampf von JEDEM erwartet, daß der diesen Kram drauf hat und nutzt, also hat man immer den Streß damit.

Indeed.
Muss man einfach sagen. In SW kann ich viel Zeug einfach das ich mir sonst zusammen lernen muss. Und das setz ich dann ein. Hat man viel zu rechnen mit. Aber die Rechnung selber ist einfacher. Im ernst in DSA habe ich es selten Geschafft drei SFs am Stück durchzulesen ohne zu vergessen wie die erste Funktioniert. Zumindest nicht wenn ich sie nicht schon ein dutzend mal gesehen hab. Von dem 3W20 und dann die TaW darauf verteilen will ich gar nicht anfangen (und die Gefühlt 40 Abkürzungen die ich mir merken muss -_-). D&D hab ich net genug gespielt um da was zu sagen zu können.

Das ist bei SW eindeutig schöner. Außerdem MAG ich es das am Tisch, Dinge wie Tricks, ausgeführt werden, auch wenn ich viele Werte im Kopf jonglieren muss.

MfG
Dark_Tigger
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Tybalt am 20.05.2011 | 09:09
Nee, lass man stecken.
Na, du machst es dir ja einfach.

Zitat
Offensichtlich möchtest du mich mißverstehen. In den letzten 500+ Postings gab es genügend Beispiele für meine Hypothese.

Und deine Hypothese war, daß Leute blind, nur auf Werbesloagans vertrauen, SW gekauft haben? Nein, ich denke, du basierst deine Hypothese auf .... sagen wir es freundlich, auf Fakten, die du nicht aus diesem Thread hast. Was ja auch zu folgender Aussage paßt:

Zitat
Und ich bezog es auf "Produkte" im Allgemeinen, nicht nur auf Savage Worlds...

Wir reden hier über konkrete Fälle, und du beziehst es auf irgendwelche hypotetischen anderen Fälle. Ja, das ist wirklich ... hilfreich.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.05.2011 | 09:19
Tybalt, es sollte Dir dann aber auch genügen, dass Kardohan sich von dem gemachten Vorwurf: "Alle Kritiker von SW habens nicht verstanden/sind doof!"
ausdrücklich distanziert.

Ich bitte daher von Beweisführungen durch Zitateschnipsel, dass er es vielleicht doch fies gemeint haben könnte, abzusehen oder dazu einen anderen Faden aufzumachen!

Der Punkt, dass der "Hype" um SW und der knackige Slogan F!F!F! zu falschen Erwartungen führen kann, ist ja inzwischen Konsens. Nur im Einzelfall hätten die Kunden vielleicht eine solche Enttäuschung vermeiden können durch genauere Vorab-recherche.

Also, weiter im Text.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 20.05.2011 | 09:32
Schöner Post, Oppa, danke. Erstens moderierst Du da vorzüglich.

Zweitens aber fasst Du die Diskussion wunderbar zusammen in drei zentralen Punkten:

- Generalabrechnungen vom Stile "Alle Kritiker von SW habens nicht verstanden/sind doof!" sind bescheuert.

- Der "Hype" um SW und der knackige Slogan F!F!F! kann zu falschen Erwartungen führen.

- Im Einzelfall hätten sich Kunden vielleicht eine Enttäuschung durch genauere Vorab-recherche ersparen können.

Damit kann man den Thread nach meiner Ansicht eigentlich auch schließen, denn viel mehr ist zu dem Thema eigentlich nicht zu sagen.
Titel: Re: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.05.2011 | 10:13
Das mache ich jetzt auch mal.

Neue Impulse erwarte ich nicht wirklich, und falls doch, so kann der betreffende ja nen Faden aufmachen:

"Ich bin enttäuscht von Savage Worlds, mache ich etwas falsch?"  ;D

Vielen Dank für die in großen Teilen entspannte Diskussion!