Reicht, was ich nebenan (http://tanelorn.net/index.php/topic,67283.msg1325925.html#msg1325925) schrieb, oder besteht Bedarf das noch auszuführen?
Alles was du als Problem siehst finde ich ziemlich gut. Ist halt eine Frage des Geschmacks und über den kann man nicht streiten.Wobei ich sagen muss, dass die Sache mit den Talenten (die ich auch bei Spielen wie 40K & WFRP immer weniger mochte) sich langsam wieder verändert. Kommt wahrscheinlich durch das Lesen von Etherscope, das auf d20 modern basiert.
Charaktere nicht über deren Fertigkeiten differenzieren zu können.Das ist auch so 'ne Sache. Die Fertigkeiten, die das System mitliefert empfinde ich als nicht ganz ausreichend. Die 2-3 Fertigkeiten, die mir noch fehlen, würden es aber nötig machen das ganze System neu auszurichten.
Das ist auch so 'ne Sache. Die Fertigkeiten, die das System mitliefert empfinde ich als nicht ganz ausreichend. Die 2-3 Fertigkeiten, die mir noch fehlen, würden es aber nötig machen das ganze System neu auszurichten.Welche Fertigkeiten hätten dir den gefehlt? Ich hatte bisher nichts gefunden was nicht auf der Fertigkeitsliste wäre oder durch Allgemeinwissen abgedeckt worden wäre.
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
Reichen die Bennies nicht, um die schlimmsten Freakrolls abzufedern?Nur wenn man einen Bennie auch verwenden koennte um einen Freakroll des Gegners neuzuwuerfeln zu lassen und die niedrigere Zahl gelten lassen kann.
Nur wenn man einen Bennie auch verwenden koennte um einen Freakroll des Gegners neuzuwuerfeln zu lassen und die niedrigere Zahl gelten lassen kann.Genau das!
Nur wenn man einen Bennie auch verwenden koennte um einen Freakroll des Gegners neuzuwuerfeln zu lassen und die niedrigere Zahl gelten lassen kann.
Wenn ein Gegner in den hoeheren zweistelligen Bereich kommt hilft da nur extrem selten die Moeglichkeit 1d8 (oder 1d10, wenn man gut ist 1d12) nochmal zu wuerfeln.
Anders als Earthdawn hat SW nicht genug Masse um "freak rolls" angemessen abzufedern.
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Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
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Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?Zaehlt auch wenn man nach dem spielen enttaeuscht war und dann von einem eigentlich geplanten kauf absah?
Welche Fertigkeiten hätten dir den gefehlt? Ich hatte bisher nichts gefunden was nicht auf der Fertigkeitsliste wäre oder durch Allgemeinwissen abgedeckt worden wäre.
Zaehlt auch wenn man nach dem spielen enttaeuscht war und dann von einem eigentlich geplanten kauf absah?
Nur: Womit bilde ich Etikette, Schauspiel und Diplomatie ab?
Dazu kommt: "persuation" und "notice" haben sich bei uns als Schlüssel-Skills erwiesen. Sie sind in der Anwendung wesentlich breiter aufgestellt als andere.
Das ist Spannung und Action, die ich gerne haben möchte, und dafür muss man es in Kauf nehmen, dass immer mal jemand über die Klinge springt.Ich mag das ja auch. Nur nicht in JEDEM oder jedem zweiten Kampf.
Ich mag das ja auch. Nur nicht in JEDEM oder jedem zweiten Kampf.Ich habe so etwas bisher nur sehr, sehr selten erlebt (und ich habe SW oft gespielt).
Und ich verstehe nicht, wieso man nicht an dme System rumbasteln soll. Auch an Indyspielen wird man zum rumbasteln aufgefordert, und die sind ja schon sehr übelegt so aufgebaut, das alle Regeln gezielt ineinandergreifen.
Grade die Bennys kann man IMHO problemlos rauslassen oder anfangs verteilen. Ich meine, welcher Spieler hört den auf Rollenspiel zu machen, bloss weil er keine Bennys bekommt, an die er eh nicht gewöhnt war?
Ich hab mir überlegt ob ich mir SW zulegen soll, fand die Spieart aber mit D&D4 völlig abgedeckt.
[...]
Lies es doch erst mal in Ruhe, und überlege, was man damit anfangen kann/sollte, anstatt nach einem atypischen Spielabend den Wert des Systems zu beurteilen.
So laut sind sie gar nicht.
Ah, es ist wieder so weit: die Savages sind unangenehm, laut, sozial fragwürdig, abstoßend. Allein um das zu sagen, lohnt es sich, hier immer mal rein zu schauen, gell ;)
@TeylenJep, es war nur einmal.
Du hast es erst einmal gespielt (?) und dabei ist offenbar irgendwas untypisches gelaufen: 10 Aufstiege in einer Sitzung, gleichgeschaltete Charaktere, keine Verbündeten ...
Deine Erwartungen sind außerdem unrealistisch gewesen, insofern als es nicht die Regeln zur Charaktererschaffung sind, welche ein Spielen in Militärsettings mit Hierarchien ermöglichen.
Ist das wirklich ein Grund für Enttäuschung? Lies es doch erst mal in Ruhe, und überlege, was man damit anfangen kann/sollte, anstatt nach einem atypischen Spielabend den Wert des Systems zu beurteilen.Im Grunde ist das genannte schon ein Grund fuer Enttaeuschung.
Speziell dann, wenn man Minis als Shaken markiert werden sollten, hatten wir einfach zu viel Zeug auf dem Tisch.Man kann die Figuren die Shaken sind einfach auf die Seite legen oder bei der Verwendung von Linsen umdrehen.
(Ich finde Go übrigens auch toll, noch jemand?)Ich finde, die Plätzchen schmecken nicht, vor allem die weissen... ~;D
Und das ist ganz bestimmt keine Kampfrethorik?Don't feed ...
Wenn ...
Don't feed ...
Für leichtgängige, pulpige Action-Games, die spielig sein sollen und wo die Charaktere mechanisch relativ einfach gestrickt bleiben können, ist SW nen gutes System. Das Problem scheint mir dementsprechend v.a. darin zu liegen, dass teils Erwartungen aufgebaut werden, die das System nicht erfüllt, z.B. ist vielleicht so manchem Kundem nicht klar gewesen, dass die Geschwindigkeit durch Reduktion von Details u. weniger Differenzierung kommt (mehr abstrakt) und das viele Sachen sich nicht grad realistisch anfühlen, sondern schlicht auf lockeres, schnelles gaming ausgerichtet sind (ohne das Wunder vollbracht werden).
Einige der wichtigsten Kritikpunkte für mich:
Falsche Wahrscheinlichkeitsentwicklung der dice-steps, da z.B. der an sich bessere W8 deutlich seltener explodiert als der W4.
Es koennten auch 5 Aufstiege gewesen sein, jedenfalls schon ein paarmal.
Die Charaktere wurden nicht wirklich gleichgeschaltet sondern vorher kurz erschaffen.
...
Wir hatten dort iirc 3 bis 5 verbuendete NSCs.
Die haben auch Sachen gemacht, aber irgendwie beeindruckten die mich [gerade regelmechanisch] nicht so wirklich.
Oh man, als hätte man mit dem letzen Thread und der Aktion "Komm, eröffnen wir doch einen FlameWar Thread und laden die ganzen Neider zum diskutieren ein" nicht gelernt.
Ich mag es einfach nicht, dass z.B. ein Elite-Sniper grundsätzlich problemlos ohne Kompetenzverlust auf eine Panzerfast umswitchen kann und dabei sogar noch besser ist als der normale Heavy Weapons Guy, da alles "Schiessen" ist...Was hält dich davon ab, "Schießen" in bestimmten Settings in x verschiedene Fertigkeiten aufzuspalten? Habe ich in einigen Settings mit "Fahren" und "Kämpfen" gemacht und funktioniert wunderbar (natürlich ist es angeraten, bei größerer Fertigkeitsanzahl auch mehr Fertigkeitspunkte zu vergeben - etwas das GURPS z.B. nie gelernt hat). Welchen Mehrwert haben lange Fertigkeitslisten, wenn die Fertigkeiten ohnehin dieselbe Funktion haben (den Höchstgrad dieser Absurdität findet sich in SilCore: dort braucht man "Verstecken" um sich irgendwo zu verbergen, "Heimlichkeit" um sich ungesehen zu bewegen und "Beschatten" um jemand ungesehen zu folgen :gaga: ).
- Kämpfe waren zäh und langweilig. Wir haben allerdings ohne Minis gespielt. Ich weiß, sie sind an sich vorgesehen, ich habe allerdings den Fehler gemacht und auf allzu enthusiastische Fans gehört, die meinten, man kann auch ganz toll ohne Minis spielen. Mag ja sein, hat bei uns nicht funktioniert.
- Wir sind mit der statischen Verteidigung bei Fernkämpfen nicht warmgeworden.
- Alles in allem war das Spielgefühl nicht das erhoffte heroische Rollenspiel.
Bei mir war es ähnlich wie bei vielen anderen: Etwas irritiert bin ich nur, daß hier einige Fans solche oder andere Punkte effektiv mit "Hast du halt nicht verstanden!" oder "Ihr habt eben nicht lange genug gespielt, um das Spiel würdigen zu können!" und "Wer es nicht länger gespielt hat, dessen Kritik ist wertlos!" abbügeln oder gleich pauschal Rumtrollen unterstellen. Doch, das ist schon irritierend, aber darauf bin ich ja schon bei meinem letzten Punkt weiter oben eingegangen.
Ich hab auch in der Runde mitgespielt und die Charerschaffung war nach meiner Erfahrung mit ein paar anderen Runden ganz normal. Die schnellen Aufstiege (ein paar Mal, weiss es nicht mehr genau) waren in der Tat sehr außergewöhnlich, aber das war jedenfalls für mich nichts negatives. Es sollte damit das Gefühl des Leveling in Computerspielen entstehen, da wir immer nach einem Abschnitt mit überstandenem Kampf usw. aufstiegen und zugleich auch das Level der Gegner angehoben wurde.Laut Regeln soll es etwa einen Aufstieg alle zwei Spielabende geben.
:P Ich fand die jedenfalls bemerkenswert undifferenziert, weil ein paar Hausfrauen, die wir befreit und bewaffnet hatten effektiv genau so gut waren, wie 08/15-Polizisten, die ja zumindest eine Ausbildung gehabt haben müssen, immer 1W6... großartig :-|Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.
Ist ein System in dem ein Gegner mit einem Schlag einen Helden umhaut grundsätzlich nicht gewünscht? Denn auch andere Systeme bieten mWn so etwas.Ich denke der Wunsch geht eher hin zu einem System mit einem zunehmenden Wahrscheinlichkeitsverlauf fuer Erfolge.
Werden denn in diesen Fragestellungen berücksichtigt, dass sich eben Scharfschützen durch Talente von Artilleristen unterscheiden und nicht durch eine Fertigkeit? Nur durch Talente sind signifikante Unterschiede in der Erfolgschance zu erreichen.Mir waren es auch nicht zu wenig Fertigkeiten, sondern zu wenig Talente. ^^;
Laut Regeln soll es etwa einen Aufstieg alle zwei Spielabende geben.Schon, aber wir wollten auch die Aufstiege mal ausprobieren bzw. bekamen sie gezeigt.
Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.Womit der / die Verbuendete [Zombie Setting mit richtigen Massen an Zombies] recht nutzlos und eher Belast waere?
Also mir persoenlich sagen die Freaksrolls aufgrund der verwendeten Wuerfel und damit der Wahrscheinlichkeit allgemein nicht zu.Und? Der Charakter mit dem W12 erwürfelt trotzdem höhere Werte (die Chance dass der W4 zweimal explodiert (Ergebnis 9+) ist nur noch 6% (auf dem W12 erreicht man 9+ mit 33%iger Wahrscheinlichkeit), die Chance dass er dreimal explodiert (Ergebnis 13+) nur 1,5% (auf dem W12 immerhin noch 8%)...).
Schliesslich fuehrt es nicht nur dazu das eine Kuechenmagd einen Kampf SC u.U. ausser Gefecht setzt, sondern es fuehrt auch dazu das wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.
Wobei mir, so ohne Aufstieg, das ganze vermutlich eher noch flacher erschienen waere.
Womit der / die Verbuendete [Zombie Setting mit richtigen Massen an Zombies] recht nutzlos und eher Belast waere?
Also mir persoenlich sagen die Freaksrolls aufgrund der verwendeten Wuerfel und damit der Wahrscheinlichkeit allgemein nicht zu.Da dieses "Argument" jetzt schon zum wiederholten Mal kommt: Es bringt nix, wenn der Würfel explodiert. Wirklich nicht. Der Spieler, der mit dem explodierenden W4 auf 7 kommt hat immer noch weniger gewürfelt als der Spieler, dessen Charakter mit dem W12 ohne zu explodieren eine 9 hat.
Schliesslich fuehrt es nicht nur dazu das eine Kuechenmagd einen Kampf SC u.U. ausser Gefecht setzt, sondern es fuehrt auch dazu das wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.
Womit der / die Verbuendete [Zombie Setting mit richtigen Massen an Zombies] recht nutzlos und eher Belast waere?Ich war jetzt nicht dabei, empfinde es aber durchaus als genre-konform, dass der Kampf gegen Massen von Zombies schwieriger wird, wenn man dabei noch ein paar Hausfrauen beschützen will.
Da dieses "Argument" jetzt schon zum wiederholten Mal kommt: Es bringt nix, wenn der Würfel explodiert. Wirklich nicht. Der Spieler, der mit dem explodierenden W4 auf 7 kommt hat immer noch weniger gewürfelt als der Spieler, dessen Charakter mit dem W12 ohne zu explodieren eine 9 hat.
Ich glaub, da spielt aber die plötzliche Freude über das Ass auch eine große Rolle. 9 bei w12 ist langweilig. 4 bei w4 ist klasse, weil man dann Hoffnung auf noch mehr hat.Da kann man ja gerne mit der Psychologie argumentieren, das kann ich ja auch nachvollziehen. Nur die Aussage, da wären ja die Wahrscheinlichkeiten kaputt, weil der teure W12 nicht so oft explodiert wie der billige W4, ist schlicht nicht wahr.
Zweitens teilen Verbündete genug aus, um die feindlichen Extras töten zu können (notfalls gibt man den Verbündeten Sprengstoff/Pulverfäßchen). Es hängt da auch vieles an der Ausrüstung, mit guten Waffen teilen die schon aus (2d8 Musketen z.B.).
...wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.Du machst wahrscheinlich den Fehler - den ich anfangs auch machte! - nur die Wahrscheinlichkeit anzusehen, mit der ein Würfel "explodieren" kann!
...Die Kritik war ... das die Charaktere gerade beim aufsteigen sich Faehigkeiten maessig enorm anglichen.Die Figur wird viel aus den Talenten erstellt, und nicht so sehr aus den Fähigkeiten! Und bei den Talenten gibt es schon eine "Unmenge"!
Die Figur wird viel aus den Talenten erstellt, und nicht so sehr aus den Fähigkeiten! Und bei den Talenten gibt es schon eine "Unmenge"!Ich meinte mit Faehigkeiten die Talente und nicht die Fertigkeiten. ^^;
Da kann man ja gerne mit der Psychologie argumentieren, das kann ich ja auch nachvollziehen. Nur die Aussage, da wären ja die Wahrscheinlichkeiten kaputt, weil der teure W12 nicht so oft explodiert wie der billige W4, ist schlicht nicht wahr.
Was hält dich davon ab, "Schießen" in bestimmten Settings in x verschiedene Fertigkeiten aufzuspalten? Habe ich in einigen Settings mit "Fahren" und "Kämpfen" gemacht und funktioniert wunderbar (natürlich ist es angeraten, bei größerer Fertigkeitsanzahl auch mehr Fertigkeitspunkte zu vergeben - etwas das GURPS z.B. nie gelernt hat).
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?Tja, ist bei mir schon ne Weile her, seit ich das letzte Mal SW gespielt habe, aber ich versuche es trotzdem mal. Ich habe mir damals SW zugelegt, weil es als das "(Rollenspiel)Ei des Kolumbus" angepriesen wurde, und ich zudem im Vorfeld schon sehr gespannt auf Deadlands:Reloaded war. Nach einigen Testspielen in diversen Settings (Solomon Kane, Necropolis, Rippers und Sundered Skies) stellte ich fest, dass mir einige Dinge daran doch missfallen:
"Wieviele" Extra-Fertigkeitspunkte sind denn angemessen?Wenn die Anzahl der Fertigkeiten sich verdoppelt, gibt es auch doppeltsoviele Fertigkeitspunkte. Da die Fertigkeitspunkte für sich stehen, ist das relativ schadlos (bei GURPS gibt es einige Wildcard-Skills die deutlich mehr kosten als alle beinhalteten Skills zusammen - und einige, die im Vergleich zum "Inhalt" spottbillig geradezu spottbillig sind).
Wie differenzierst Du systemtechnisch zwischen verschiedenen Waffen- oder Fahrzeugtypen?Nach der Wichtigkeit im Setting (z.B. gibt es bei Battletech einen eigenen Skill "Mechpilot", während Panzer, Hovercrafts, Rad- und Kettenfahrzeuge alle unter dem Skill "Bodenfahrzeuge" laufen).
Was ist wenn Spieler A Pistole genommen hat und jetzt mit einem Gewehr oder gar mit einem Granatwerfer schießen will, hast Du eine passende Regelung für das defaulting?Wenn es unterschiedliche Skills sind, dann sind es unterschiedliche Skills. Wenn sie irgendwie vergleichbar wären, dann könnte man sie als EINEN Skill lassen.
Die Kritik an einer langen Fertigkeitsliste ist wahrlich sinnvoll, wenn man gleichzeitig sein eigenes System aufbohren muss. Schon mal daran gedacht, dass es leicht möglich ist (sogar praktisch ohne Regeländerung) Fertigkeiten einfach aus der Auswahlliste zu streichen wenn es einem zu detailliert ist? ;)Trotzdem schindet es Seiten mit unnützen Krams (besonders da es ja nicht nur um eine Auswahlliste geht, sondern um seitenweise blabla über - im Grunde identische - Skills). Bei SW verdient ein Skill nur eine eigene Beschreibung, wenn auch tatsächlich ein eigenes Subsystem an dem Skill dranhängt (z.B. beim oft kritisierten "Glücksspiel").
So etwas wie "Fertigkeitspunkte" gibt es bei GURPS nicht (zum Glück), darum ist Dein Argument sowieso unsinnig. IMHO ist es auch eine Einschränkung so etwas zu haben, denn es erzwingt bereits eine vorgegebene Gesamtkompetenz in Fertigkeiten, stattdessen gibt es "Charakterpunkte" (und die kann man natürlich so hoch setzen, wie man will). Denn: Was ist wenn die Fertigkeiten fast alles sind was meinen Char ausmachen soll und ich alles da rein buttern will oder umgekehrt, wenn ich z.B. alles in ein paar Superkräfte stecken will und sonst fast nix dringend brauche?Das ist ein Argument für einen anderen Thread. Ich bin generell kein Gegner von CPs, allerdings ziehen sie meiner Erfahrung nach die Charaktererschaffung unnötig in die Länge.
Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.
Was ich Wahrscheinlichkeitstechnisch halt schlecht finde sind bestimmte Schwellenwerte:
So ist es leichter, den Mindestwurf 6 mit einem W4 anstatt mit einem W6 zu erreichen:
W4 hat eine Wahrscheinlichkeit von 19%, W6 nur von 17%.
Die Sache war, dass mein Char im Verlauf des Spiels so ein Talent gekriegt hat, mit dem man immer (neue) NPC-Alliierte bekam und die waren AFAIK wertetechnisch immer gleich. Das Problem ist dabei also, dass egal wer das "fluff-mäßig" ist, mechanisch immer das gleiche rauskam, es stießen dann z.B. später noch die Mitglieder einer Band hinzu, die wir in einem Laden antrafen und die lagen halt auch auf dem gleichen Level wie die anderen (sprich die NPCs waren systemisch total farblos).
Wieviel WENIGER Charakterpunkte sind denn bei GURPS "angemessen", wenn man mit Wildcard-Skills spielt?Ich habe doch darauf hingewiesen, dass die Punktwertigkeit von Wildcardskills höher ist, d.h. Du bezahlst viel mehr für einen solchen Skill (dieser ist ja auch deutlich wertvoller, weil universeller). Dementsprechend muss da auch nichts an den Gesamtkosten gedreht werden, weil sich der Spieler ja selbst dafür entscheidet den zu kaufen ;)
Wenn es unterschiedliche Skills sind, dann sind es unterschiedliche Skills. Wenn sie irgendwie vergleichbar wären, dann könnte man sie als EINEN Skill lassen.
Trotzdem schindet es Seiten mit unnützen Krams (besonders da es ja nicht nur um eine Auswahlliste geht, sondern um seitenweise blabla über - im Grunde identische - Skills). ... Ich bin generell kein Gegner von CPs, allerdings ziehen sie meiner Erfahrung nach die Charaktererschaffung unnötig in die Länge.
Jemand der ein Gewehr handhaben kann, kann eine Pistole besser benutzen, als jemand der gar nichts kann oder jemand, der sonst mit Granatwerfern rumballert.
XXX
Doch, doch. Auf Statisten trifft nämlich der Vorwurf der eindimensionalen Charaktere durchaus zu. Hier fehlt es meist an den entsprechenden Nachteilen und Talenten, die sonst zur Differenzierung herangezogen werden.
Vielleicht ist das Instrument so schwierig zu spielen, dass nirgends ein Song rauskommt?
Es spricht nichts dagegen, ausgewählten Statisten Talente und Handicaps zu geben. Und nirgends steht geschrieben: "Statisten haben W6 in allem. Immer."
Wir sind hier in einem Thread, der enttäuschte Kunden von Savage Worlds anspricht. Natürlich hören wir hier hauptsächlich die Geschichten, wo es nicht funktioniert hat. Daraus zu schließen, dass es nirgends funktioniert ist... gewagt.
Magst Du diese Punkte noch mal beleuchten? Insbesondere statsiche Verteidigung im Fernkampf.... Kam denn Deckung nicht zum Einsatz? Möglicherweise wurde dies ohne Visualisierung links liegen gelassen. Wurde sich bewegt oder lief man auf den Gegner zu und kloppte ihn um und zwar jeder suchte sich einen einzelnen Gegner? Ich frage, weil auch wir damit zu "kämpfen" (hihi) haben.
Und: Wie fühlen sich denn da andere Systeme besser an? Ich dachte, Fernkämpfe in Gräben sind per se statisch?
Ich drücke es höflicher aus:
Ich war überrascht als ich feststellen musste, dass sich SW tatsächlich nicht schnell erschließt. Es ist wesentlich komplexer wie es die F!F!F! Werbung und die Fans behaupten. Wer den Einfach-Behauptungen Glauben schenkt (das meine ich ganz neutral, nicht wertend) wird von SW enttäuscht werden.
Was stört denn am Shaken/Angeschlagen Zustand so sehr? Über Geschmack kann man nicht streiten, aber was daran ist denn so doof?Es geht mir nicht so sehr um die Zustandsbeschreibung. Ob das nun Shaken, Angeschlagen,Benommen oder schlicht -im worst case- handlungsunfähig heisst, ist mir persönlich wurscht, ebenso ob das nun einen guten, aber nicht herausragenden Treffer beschreibt, oder man schlicht dazu Streifschuss sagt: Ist eh alles das Selbe, nur mit unterschiedlicher Bezeichnung. Mir geht es viel eher um das Handling bzw. die Abhandlung von Shaken(klingt komisch,ich weiss) im Kampf. Da muss man erstmal schauen, wer Shaken ist und wer nicht, dann die Würfe wer Shaken bleibt oder es schafft sich zu erholen, oder evtl. sogar dank Raise wieder in den Kampf eingreifen darf...bei einem Kampf mit entsprechend vielen Beteiligten artet das fast in Arbeit aus, und auch sonst ist es einfach nur mühselig.
Ich hielt es für eine prima Möglichkeit, einen Zustand zu beschreiben, der einen guten, aber nicht herausragenden Treffer umschreibt.
Durch das angeschlagen sein existiert eine greifbare Bedrohung, da man sehr anfällig wird und dabei auch handlungsunfähig ist.Was hat denn die Tatsache, dass bei einem, der Shaken ist, keine LeP abgezogen werden mit dem Versprechen FFF zu tun wtf?
Dabei werden dann aber keine LeP oder so abgezählt. Klingt für mich nach dem Versprechen FFF, deswegen würden mich konkrete Argumente interessieren?
bzgl Shaken: Es ist ja nicht per se doof. Es ist halt nur so, dass ich es für mich persönlich doof finde.+1
Ich finde es ganz schlimm und irgendwie traurig, wie viele Leute hier auflaufen um doch nur von sich zu geben, dass sie Zornhau nicht mögen. Und das so feige, dass sie nicht mal Namen nennen.
Jeder weiß, wer gemeint ist. Legt euch wenigstens die Eier zu, ihn auch zu nennen. Rausgeflogen ist er eh schon und kann sich nicht mehr wehren.
1. Mitglied eine unerfahrenen Gruppe (Spieler und SL) sind, die mit den z.T. neuen Konzepten von SW noch nicht in- und auswendig vertraut ist. Einen der meint, man müßte beispielsweise eigene Subsysteme haben um Situationen wie Soziales Kämpfen etc. darzustellen. Abgesehen von der grundlegenden Frage "ob es denn überhaupt sinnvoll ist, soziales statt es direkt am Tisch mit schauspielerischen Akten auszuspielen"Das liegt daran das man nicht handwedeln will sondern spielen.
Und nun noch was persönliches wen es interessiert: Obwohl ich selbst bereits fast 27 Jahre Spielleitung auf dem Buckel, und so manche Systeme oft über Jahrzehnte hinweg geleitet und gemocht habe, hatte ich am Anfang mit SW einiges an Problemen. Es war mir schlichtweg von den Regeln her zu komplex [..]
Viele, vor allem erfahrene SLs begehen (so wie ich vor ein paar Jahren) den Fehler zu meinen sie bräuchten keine Hilfestellung für SW, da sie ohnehin Pros sind. Das mag auch bei den meisten neuen konventionelleren Rollenspielsystemen stimmen, aber bei SW liegen sie damit definitiv falsch.Aber: Ist das "Fast! Furious! Fun!" ?
1. Mitglied eine unerfahrenen Gruppe (Spieler und SL) sind, die mit den z.T. neuen Konzepten von SW noch nicht in- und auswendig vertraut ist. Einen der meint, man müßte beispielsweise eigene Subsysteme haben um Situationen wie Soziales Kämpfen etc. darzustellen. Abgesehen von der grundlegenden Frage "ob es denn überhaupt sinnvoll ist, soziales statt es direkt am Tisch mit schauspielerischen Akten auszuspielen", kommt ein Neuling auch nicht auf die Idee, die bereits vorhandenen Tools wie das Massenkampfsystem dafür zu verwenden. Er sollte es aber. Sie sind hervorragend dafür geeignet. Übliche Situationen die vom Massenkampfsystem abgehandelt werden können sind
-Massenkämpfe
-Viehdiebstahl
-längeres Beschatten
-Diskussionen
-diverse umfangreichere Spielsituationen (in D&D4 als Skillchallenges subsumiert) Beispiel in einem unserer letzten Spiele: PCs sollen eine heilige schwer löschbare Laterne unversehrt von einem Ort zum anderen bringen. Bösewichte wollen dies mit diversen starken Windelementargeistern verhindern die die Laterne "ausblasen" sollen. Hier ist beispielsweise das Massenkampfsystem gefragt bei dem jede Partei die üblichen Chips erhält, deren Aufbrauchen in einem längeren Prozeß parallel zur normalen Spielhandlung entscheidet ob nun die Windgeister die Laterne zum Erlöschen bringen können oder nicht.
-etc.
Nun und ich erwarte von einem System das es die Regeln hat.Ist ja kein Muss. Es geht auch ohne weiteres ohne.
Nicht das ich bestehende Regeln umdeuten muss und im Grunde Hausregeln(Mechanismen) schaffen.
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
Aber: Ist das "Fast! Furious! Fun!" ?Naja, es ist Fast! Furious! Fun! und nicht
Liegt da drin nicht der zentrale Widerspruch begründet, der Enttäuschung hervorbringt?
Das heißt, als SL muss man erstmal viel Zeit investieren, um die Regeln richtig zu lernen und vor allem zu verstehen. Wenn man dies jedoch erstmal getan hat, dann geht das eigentliche Spiel ganz schnell.
Da ich ja, glaube ich, bisher der einzige war, der ein soziales Kampfsystem bei SW vermisst hat (und nebenbei jemand bin, dem SW insgesamt sehr gut gefällt) schreib ich da mal was dazu:Die Deluxe Edition soll Regeln für Dramatic Tasks enthalten, das würde ich mir mal ansehen, an Deiner Stelle. Aber ich kann eigentlich überhaupt nicht nachvollziehen, was Du in Punkto "Soziales Kampfsystem" vermisst, wenn ich mir den von Dir verlinkten thread ansehe. Für meine Zwecke jedenfalls reicht das bisher allemal aus.
Mir ist schon klar, dass es bei SW verschiedene Möglichkeiten gibt, bereits bestehende Systeme (wie das Massenkampfsystem) für Konversationsszenen zu nutzen. Einen Erfolgs/Misserfolgsvergleich ähnlich der Skillchallenge von D&D hab ich auch schon bei SW genutzt, und durch einen Diskussionen im SW-Unterforum (http://tanelorn.net/index.php/topic,62509.0.html) wurde ich auch auf weitere Möglichkeiten aufmerksam (z.B. das Chasesystem zu nutzen, was ich bei meiner vorvorletzten Session genutzt habe). Es ist keineswegs so, dass SW die Leute da völlig im Regen stehen lässt, aber für meine Zwecke ist SW in diesem (einen, speziellen) Bereich nicht optimal entwickelt. Da wäre mir ein ausgeklügelteres System lieber als diese seltsamen Hintergrundevents, die in die neue Edition kommen sollen (schieße ich mal so ins Blaue, vielleicht sind die nachher doch ganz toll).
Ich habe einige schlechte Erfahrungen mit dem Lebenspunktlosen Kampfsystem in Fantasy-Runden gemacht, das hat mich schon etwas frustriert.
Ok stimmt ich hatte Bloodied vergessen. Ist schon etwas her und D&D hat bei uns in der Runde auch nicht den ersten Testabend überlebt.
Aber es dauerte bis er in diesen Zustand war. Das war für die Gruppe aber nicht schlimm, da er konstant jede Runde ein paar HP verlor.
Ok stimmt ich hatte Bloodied vergessen. Ist schon etwas her und D&D hat bei uns in der Runde auch nicht den ersten Testabend überlebt.Die SW-(Fan)Boygroup würde da sagen: nach einer Sitzung haste das System noch nicht verstanden. Der Teufel liegt im Detail. Einfache Regeln, hohe Komplexität ;)
Ich habe einige schlechte Erfahrungen mit dem Lebenspunktlosen Kampfsystem in Fantasy-Runden gemacht, das hat mich schon etwas frustriert.
Lief in etwa wie folgt:
Meine Planung: 3 SCs mit Kämpfen 12 und Stärke 12. Deshalb mal gut nen 10er Paradewert und 22 Robustheit. Dafür keinen so hohen Angriffswert und ein paar Mooks, die man zumindest im Sinne des Überzahlbonuses ausschalten sollte.
Der Kampf begann damit, adss sich alle auf den dicken gestürzt haben, den Überzahlmalus erstmal ignoriert haben, weil sie von den Mooks sowieso nicht getroffen wurden und dann gut 8 Kampfrunden sehr statisch auf dem dicken rumgehauen, bis dann einer der Spieler meinte "so, ich hab 48 Schaden gewürfelt."
Also der Kampf war stinklangweilig, trotz Tricks und rücksichtslosen Angriffen kam bis zum Freakroll nicht zu viel durch. Hätte ich die Robustheit aber auf 16 reduziert, wäre der in den ersten beiden Runden wohl gefallen.
Mittlerweile bevorzuge ich wieder Systeme mit Lebenspunkten für kampflastige Systeme, werde Savage demnächst aber mal für cthuluh ausprobiern.
Die Deluxe Edition soll Regeln für Dramatic Tasks enthalten, das würde ich mir mal ansehen, an Deiner Stelle. Aber ich kann eigentlich überhaupt nicht nachvollziehen, was Du in Punkto "Soziales Kampfsystem" vermisst, wenn ich mir den von Dir verlinkten thread ansehe. Für meine Zwecke jedenfalls reicht das bisher allemal aus.
Die SW-(Fan)Boygroup würde da sagen: nach einer Sitzung haste das System noch nicht verstanden. Der Teufel liegt im Detail. Einfache Regeln, hohe Komplexität ;)
Was mit "Fast!" gemeint ist: Das Spiel selber geht super flott.Im Vergleich mit anderen Spielen, die bei mir auf dem Spielisch landen ist SW nicht "fast" sondern höchstens gesundes Mittelmaß.
Im Vergleich mit anderen Spielen, die bei mir auf dem Spielisch landen ist SW nicht "fast" sondern höchstens gesundes Mittelmaß.
Wenn ein Spiel generell mit "Fast! Furious! Fun!" wirbt, dann erwarte ich auch, dass das Erlernen der Spielregeln dem nicht entgegensteht. 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse sind nämlich mit dem Werbespruch nicht wirklich vereinbar.
Im Vergleich mit anderen Spielen, die bei mir auf dem Spielisch landen ist SW nicht "fast" sondern höchstens gesundes Mittelmaß.Kannst du mal andere Systeme nennen, die schnell sind?
Wenn ein Spiel generell mit "Fast! Furious! Fun!" wirbt, dann erwarte ich auch, dass das Erlernen der Spielregeln dem nicht entgegensteht. 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse sind nämlich mit dem Werbespruch nicht wirklich vereinbar.1) Ich schrieb ja, dass diese Erwartungshaltung die meisten Käufer haben. Ich schrieb sogar, dass ich anfangs die gleiche Erwartungshaltung hatte.
Habt ihr wirklich 10+ Sitzungen gebraucht? Bei uns lief's ab der Dritten halbwegs flüssig (und kein Vergleich zu Midgard, wo selbst Profis nach 100+ Sitzungen gerne nochmal eine halbe Stunde irgend ein Regeldetail in 1000 Seiten Bleiwüste suchen).
Kannst du mal andere Systeme nennen, die schnell sind?Ich würde die One Roll Engine benennen.
Dito. Und soviel Zeit muss einfach sein. Wer dreimal Go gespielt hast, kennt zwar die Regeln, wird aber immer noch wie ein armer Tropf vom Feld gefegt. So ist es doch auch nicht mit Doppelkopf, Schach, Skat ... das sind alles Spiele mit einfachen Regeln, die die meisten Menschen nur mit Erfahrung meistern können. So ähnlich ist es mit SW.Also imho fehlt den Regeln bei Savage Worlds die Eleganz der Go Regeln.
Ist den Kritikern denn bewusst, welche Stellschrauben das System bietet, um eher heldenhaftere Stile zu erzeugen? Es gibt m.E. Pulpige Damageregeln, die Helden nur bei anhaltendem Pech tötbar machen.
Hallo Community,
ich habe im Faden über die enttäuschenden RPGs sehr häufig Savage Worlds lesen müssen und bin einigermaßen überrascht.
Mich interessieren die Gründe dafür:
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
Ich richte mich also explizit an diejenigen, die dem System eine faire Chance geben wollten oder gar mehrfach mit dem System gespielt haben, dann
aber davon abgerückt sind.
Es geht hier nicht um das Schlechtreden des Systems, sondern um von einzelnen Kunden empfundene Schwächen.
Interessant dabei sind auch die Erwartungen, mit denen man ans System herangegangen ist.
Grüße
Yehodan
Savage Worlds soll besonders „Fast!” sein. Gerne (vor allem durch die Fans im Netz) wurde SW auch mit dem Attribut „Das RPG für Leute mit wenig Zeit.” beworben. Im Vergleich mit anderen Systemen funktioniert das nicht, höchstens in eng definierten Schranken. Die Mechanik ist nicht schneller als bei anderen Spielen. (Na ja, DSA... aber gegen das System geht ja nur Ruf des Warlock unter.)Ich leite gerade eine Kampagne nWoD (Requiem) und nebenbei immer mal wieder ein paar SW-One-Shots.
Nein, aber WoD steht im Ruf, eine durchschnittliche Geschwindigkeit in der Kampfabwicklung zu haben. (Es ist weder schnell noch langsam.)Also die alte war zumindest sehr langsam.
Wenn ich z.B. eine meiner Hindrances anspiele, und mein Char darüber sogar mit einem anderen Char in Konflikt gerät, der SL aber der Meinung ist, das sei keinen Bennie wert (weil es ja nicht Lebensbedrohlich war oder so)... ja, dann fehlt der eben im nächsten Kampf. Und so hab ich das erlebt.
Kannst du mal andere Systeme nennen, die schnell sind?Was ist denn für dich "schnell"? schnell vom Kampfablauf her? schnell von der Charaktererschaffung her? generell schnell zu erlernen?
Ach ja, und um ein schnelles System zu nennen: 7teSee.Ich finde ja die Ini-Phase bremst das Ding total aus! :P
Durch die Hit Locations ist z.B. GURPS4 in solchen Duellen häufig sogar schneller (und auf jeden Fall taktischer und detaillierter), weil mit einem guten Fighterchar oft bereits 1-2 geschickt geplante Kampf-Manöver reichen (die auch gut kalkulierbar sind), um einen Gegner praktisch komplett auszuschalten - z.B. eine etwas riskantere All-Out-Attack:Double mit vorausgehender Finte, um eine Lücke in der Verteidigung zu erzeugen (Malus) und anschließendem gezieltem Schwertstreich auf den Waffenarm, der gleichzeitig auch nochmal eine Täuschung beinhalten könnte, um die defense noch mehr zu unterlaufen. Das Beispiel benötigt nur zwei einfache Würfe auf den Skill und zeitgleich 2 Verteidigungswürfe vom GM.Das wäre bei SW ein Trick (Parade -2) gekoppelt mit einem rücksichtslosen Angriff auf den Arm.
Das wäre bei SW ein Trick (Parade -2) gekoppelt mit einem rücksichtslosen Angriff auf den Arm.
Nötige Würfe: Einer.
Resultat: Gegner wird an einer Stelle getroffen die nicht gepanzert ist und es ist möglich ihn zu entwaffnen.
In allen SW-Runden wo ich gespielt hatte, gab es keine spezifischen wound locations (also sowas wie z.B. ne Verkrüppelung eines Beins durch einen gezielten und entsprechend hinreichenden Treffer) - oder habe ich da was verpasst? In der GE ist das dann aber nicht, oder?Ja, Wunden werden standardmäßig erst über die Außer Gefecht-Tabelle lokalisiert. Ansonsten gibt es erstmal immer nur die -1. Das ist richtig.
Uh...ich muss mich korrigieren.Muss der Gegner bei dem Trick nich auch Würfeln... is das nich noch einer Mehr?
Ein Trick und ein Angriff sind natürlich zwei Würfe. :-[
Na, langsam ist die Abwicklung nur wirklich nicht! :)
Initiative mit Karten, dann Würfel raussuchen und gegen Schwierigkeit würfeln, dann Raises ermitteln. Dann Schaden gegen Robustheit würfeln, mit Raise einen W6 dazu. Alles kann für Asse sorgen. Wenn getroffen, ist der Gegner angeschlagen (eine Art Stun). Wenn er schon angeschlagen war erhält er eine Wunde. Bei einem Raise erhält er auf jeden Fall eine Wunde, aber auch keine zwei Wunden, selbst wenn er schon angeschlagen war. Für jeden weiteren Raise noch eine Wunde. Statisten sind nach einer Wunde außer Gefecht, sogenannte Wildcards, zu denen auch die SC gehören, halten 3 Wunden aus, bevor sie außer Gefecht sind. Gerät der Spieler außer Gefecht, so muss er auf der entsprechenden Tabelle würfeln. Jede Wunde kostet einen Punkt Abzug auf Fertigkeitswürfe. Beginnt der Spieler seine Runde angeschlagen, so muss er gegen Willenskraft würfeln. Bei Erfolg ist er nicht mehr angeschlagen, kann sonst aber diese Runde praktisch nichts mehr unternehmen. Bei Raise ist er sofort wieder da und kann die Runde normal beginnen. So läuft der Kampf ohne Taktik, Talente, Bennies, Kampfmanöver, Joker, Multiaktionen, etc. ab. Das lässt sich also steigern.
Wie Zornhau ja immer schrieb: Ein Kampf drei WCs gegen drei WCs ist natürlich zäh, aber bei Beteiligten von etwa 100+ Kämpfern, dreht SW erst richtig auf! Und das ohne Massenkampfregeln.
Ich sage es immer wieder gerne - LL ist viiiiiiiiiel schneller - und zwar in allen 3 von Blizzard vorgeschlagenen Kategorien.Und nicht vergessen, auch das Sterben geht viel schneller ... ^^
Effektiv ist es dann ja auch immer noch so, dass es selbst mit SW Stunden dauert, insofern ist "aufdrehen" relativ zu sehen, weil die meisten Systeme in der Tat nochmal ne ganze Ecke länger brauchen bei solchen Kämpfen - viel Zeit vergeht aber in jedem Fall.
Zustimmung, nur das "viel Zeit" bei Savage Worlds immer noch bedeutend weniger Zeit ist, als man beispielsweise bei Midgard oder D&D3.x investieren muss, bis es als SL halbwegs flutscht.
Das würde ich gerne mal sehen. Ich kann's mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, bezweifel die Aussage aber natürlich nicht. Ich würde es nur gerne mal miterleben :)
Bei großen Massenkämpfen ist SW ähnlich schnell wie TableTop Systeme (z.B. Warhammer 40k).
Ein Punkt, der mich sehr gestört hat und dafür sorgte, dass ich aufhörte, mir Settingbände zu holen, ist die kompromierte Form eben dieser Bände.
Ich mag Kurzgeschichten, auch gerne ausgiebigere Hintergrundbeschreibungen.
Die beiden SW-Settingbände, die ich mein Eigen nenne (Necropolis und SuSk) halten sich eher kurz und knapp mit Hintergrundbeschreibungen und liefern eher Plotpointkampagnen, die auch imho auf das wesentliche reduziert zu sein scheinen (Kurze Beschreibung der Umgebungen, Kämpfe und Probenschreibungen).
Dieser Stil sagt mir persönlich nicht so zu.
Also ich hab SW gespielt und finde, dass das System macht, was es machen soll. Es war nun nicht gerade eine Erleuchtung oder sowas, sondern ich sehe es als grundsolides RPG, was sich nicht groß von anderen abhebt.
Ein Punkt, der mich sehr gestört hat und dafür sorgte, dass ich aufhörte, mir Settingbände zu holen, ist die kompromierte Form eben dieser Bände.
Ich mag Kurzgeschichten, auch gerne ausgiebigere Hintergrundbeschreibungen.
Die beiden SW-Settingbände, die ich mein Eigen nenne (Necropolis und SuSk) halten sich eher kurz und knapp mit Hintergrundbeschreibungen und liefern eher Plotpointkampagnen, die auch imho auf das wesentliche reduziert zu sein scheinen (Kurze Beschreibung der Umgebungen, Kämpfe und Probenschreibungen).
Dieser Stil sagt mir persönlich nicht so zu.
Hellfrost soll zwar in eine andere Kerbe schlagen, aber es gibt da draußen so viele schöne RPGs, die in ähnlichen Settings spielen, dass ich nicht einsehe, weiteres Geld auszugeben. Immerhin hab ich noch immer Desolation und das spricht mich durch und durch an.
Ich finde es schön, dass man hier (mittlerweile) entspannt seine Meinung schreiben kann.
Ich finde es schön, dass man hier (mittlerweile) entspannt seine Meinung schreiben kann.
Danke, Chrischie!
Wie wäre es dem mit einem Thread " Ich spiele Savage Wolrds mag es, aber ifolgende Sachen könnten besser gelöst sein" ?
Immerhin kommt ja auch eine neue Edition raus, da wird es ja auch ein paar kleine Verbesserungen geben ;)Chase 3.0 und dramatic tasks - das sind die dicken Fische. Der Rest dürfte sich auf der Ebene von Klarstellungen und kosmetischen Änderungen bewegen (so habe ich Kardohan im Ohr).
Ich sehe schon. Dr Faden war von mir konstruktiv gedacht, aber unglücklich formuliert.
Tut mir leid, wenn das jemandem den Tag versaut hat. :-[
Ich finde dennoch, dass wir uns hier schön unterhalten bis jetzt. Die Flamer sind wohl weg.
@ Thot
Wenn ich "den Standpunkt nicht teile", dann ist eine "aufgezeigte Kehrseite" für mich keine. Ich mache mir aber nicht die Mühe, meinen Standpunkt jemandem zu erklären, der das Spiel sowieso nicht spielt, oder spielen will. (Und ich wundere mich auch, dass jemand der das Spiel nicht spielt oder spielen will, Atem darauf verschwendet, das zu erklären.)
Kein muss geht mir ja nur darum, weiter gesittet fach zu simpeln. Was mir und meiner Gruppe am Anfang bei SW im weg gestanden ist, war wirklich die riesige Erwartungshaltung, die mit durch das Tanelorn aufgebaut worden ist. Durch die ganezn Berichte und positiven Meinungen besonders über die Geschindigkeit des Systems, konnte man nur entäuscht werden. Mittlerweile hat sich das zum Glück gelegt und ich bin froh dran geblieben zu sein.
That's the spirit, trooper!
Mir könnte es auch viel, viel, schneller gehen, und ich frage mich: wie? Vorläufiger Lösungsansatz: Mitspieler informieren, damit das Team schneller wird. Übersichtlich vorbereitet sein. Die eigenen Züge rasch abhandeln. Dann aber wieder: Zeit lassen, um nicht bloß Figuren zu schubsen, sondern Szenen auch im hektischen Kampfgeschehen voll auszuleuchten.
Wenn man an so etwas wie technischen Fortschritt bei Rollenspielen glaubt, macht es durchaus Sinn, verschiedenste Standpunkte zu hören und zu verstehen - betrachtet man natürlich alles ausschliesslich mit der Eigenes-Systembrille, interessiert einen das nicht, klar. Das sind aber sicher eher nicht die meisten Tanelorner, die so an solche Fragen herangehen.
Wenn man an so etwas wie technischen Fortschritt bei Rollenspielen glaubt, macht es durchaus Sinn, verschiedenste Standpunkte zu hören und zu verstehen - betrachtet man natürlich alles ausschliesslich mit der Eigenes-Systembrille, interessiert einen das nicht, klar. Das sind aber sicher eher nicht die meisten Tanelorner, die so an solche Fragen herangehen.
Gab es dazu nicht schon haufenweise Threads.Ahjo, aber hier geht es ja um enttaeuschte Kunden / Spieler.
Vor allem woran willst du das Technische messen?An der Mechanik.
[Ansonsten lese ich nicht alle Threads im SW Forum]Ist auch nicht nötig, es ist eh ganz oft der selbe mit anderem Titel... :(
Für einen Storyteller ist SW nix.
Edit: Ich habe nicht erwartet das SW Storyteller Qualitaeten hat
Soweit ich solche Aussagen verstanden habe, sollte damit gesagt werden, dass SW nicht besonders für Erzählerei geeignet sei, ebensowenig wie DSA, D&D etc.
Aber im Übrigen sei es besser als DSA, D&D usw. und ließe daher auch Freiräume fürs Erzählen, weil man weniger Regeln nachschlagen muss.
Und für die pösen Railroader da draußen als ungeliebte Untergruppe/Abwandlung der Erzählonkels ist das Fehlen eines Regelteils für was auch immer völlig unerheblich, weil am Ende eh die gleiche Szene rauskommt. >;D
Edit: Ich habe nicht erwartet das SW Storyteller Qualitaeten hat
Hat es auch nicht. Es bietet nur weniger Hindernisse als mechanisch schwerfällige Systeme.
Doch, doch, SW ist sogar das BESTE Storytellersystem. Wirklich wahr. Du wirst _positiv_ überrascht sein.
Doch, doch, SW ist sogar das BESTE Storytellersystem. Wirklich wahr. Du wirst _positiv_ überrascht sein.
Was das andere angeht - mit Storytellerqualitäten würde auch (glaube ich) kein Savage Werbung für SW machen.Und
Doch, doch, SW ist sogar das BESTE Storytellersystem. Wirklich wahr. Du wirst _positiv_ überrascht sein.
Sehr schön, zwei so kontradiktäre Aussagen direkt untereinander :D
Zum Thema:
Ich habe jetzt zum Thema schon mehrmals hier im Thread gelesen, dass beim Spielen von Savage Worlds zwangsweise dieser Punkt kommt, bei dem man die Qualitäten des Spiels in Frage stellt, quasi ein toter Punkt, den man überwinden muss, bevor man das System in vollen Zügen genießen kann. Kann den Jemand eigentlich genau bestimmen, gibt es gewisse Dinge, die erst mit der Zeit so richtig auffallen und die man vielleicht doch im Voraus vielleicht irgendwie umgehen könnte? Mich hat das System abseits all der Posaunen, die dafür im Internet geblasen worden, immer schon irgendwie interessiert und es wäre schade, wenn ich erstmal zur Ernüchterung kommen müsste um es dann zu genießen ;D
Hm, oder sollte letzteres eine ueberaus ironische Aussage sein?Bestimmt nicht, so gut kenne ich Harlan mittlerweile.
Übrigens, wenn man sich Mühe mit SW gibt und irgendwann den immer kommenden toten Punkt überwindet, dann kocht das System sogar selbstständig wahlweise Tee oder Kaffee und bringt einem Frühstück ans Bett.
Ich habe jetzt zum Thema schon mehrmals hier im Thread gelesen, dass beim Spielen von Savage Worlds zwangsweise dieser Punkt kommt, bei dem man die Qualitäten des Spiels in Frage stellt, quasi ein toter Punkt, den man überwinden muss, bevor man das System in vollen Zügen genießen kann. Kann den Jemand eigentlich genau bestimmen, gibt es gewisse Dinge, die erst mit der Zeit so richtig auffallen und die man vielleicht doch im Voraus vielleicht irgendwie umgehen könnte?
Wie es auch für simulationistische Kampagnen abstinkt - und für ein Dutzend anderer Dinge, für die es nicht konzipiert wurde.
War das denn eine Erwartung von dir, das SW simulatotisch ist? Ansonsten ist die Anmerkung hier im Thread leider fehl am Platz!
Selbst Schuld an deine Erwartungen.Schuld ist da eher das Fandom das behauptet das SW taktisch besser sei, strategisch komplexer und gamistisch ueberaus anspruchsvoll, obwohl es SW dann nicht so recht halten kann.
Im Gegenteil SW ist bieder.
Aber hey die (o)WoD wollte ja auch ein Storytellerspiel sein und war letztendlich Shadowrun für Emos. Da kann man enttäuscht sein.
Wen dem so wäre, dann hätte er nur auf den Charakterbogen oder auf die Fertigkeiten schauen müssen.Normalerweise lese ich erst ein System und schaue anschließend auf dem Charbogen.
Nun wenn etwas Fast! Furious! und Fun! sein soll erwarte ich schon eine Innovation die eben dies in bemerkenswerterweise bewerkstelligt.
... taktisch besser sei
Damit meinst du jetzt aber im speziellen die Explorers Edition, oder?
Wie es auch für simulationistische Kampagnen abstinkt - und für ein Dutzend anderer Dinge, für die es nicht konzipiert wurde.Du hast Simulationismus nicht verstanden.
Hier muss ich aber mal nachhaken, ein System kann doch höchsten taktische Optionen bieten. Die eigentliche taktische Herausforderung liegt doch wohl eher bei deinem "Gegenüber"... Oder sehe ich da was falsch?Die Feststellung ist richtig.
Die Feststellung ist richtig.
Allerdings geben die Optionen die taktischen Handlungsmoeglichkeiten vor, die wiederum den Rahmen der taktischen Herausforderung gestalten. Dabei entstand fuer mich, beim spielen, der Eindruck das die Herausforderung in Hinsicht auf die Analyse der Spielsituation und der Handlungsmoeglichkeiten ueberschaubar war und ich unter den Eindruck stand den groben Verlauf von Kampfsituationen recht weitgehend vorherzusehen.
Was meinen Erwartungen widersprach da ich, nach den Schilderungen der taktisch-strategischen Tiefe, der Hervorhebung von Militaer-Settings, der Betonung der Notwendigkeit einer ueberaus strukturierten Vorgehensweise Inplay und den Referenzen zum Tabletop, eine taktische Herausforderung auf dem Niveau von Go erwartete. Der Bezug zu nun Go lag wiederum daran das dies das einzige Spiel ist das ich regelmaessiger spielte und in die Naehe von Tabletop ruecken wuerde bzw. als Wargame bezeichnen.
[Vielleicht noch Online Spiele wie "Tribal Wars" aka "Die Staemme", vermag ich mir diese schwerer als TT vorzustellen, da die Herausforderung dort letztlich durch das Zeitmanagement und die zeitliche Koordinierung mit anderen Spielern folgt]
Zum einen ist der Begriff "Taktik" bei weitem nicht so eng umgrenzt wie Du hier schreibst. Zum anderen ist SW kein Taktikspiel per se sondern nur ein Rollenspiel mit mehr taktischen Möglichkeiten als die meisten anderen Rollenspiele am Markt.Wenn du jetzt die ganzen Indie-RPGs dazuzählst, hast du Recht.
Ist eine Paraderolle von mir.Dann bist du hier im Channel aber falsch. Charakterspiel kann SW enttäuschenderweise nicht.
Ist eine Paraderolle von mir.Ja, aber immerhin kannste über Dich selbst schmunzeln. Chapeau :D
Dann bist du hier im Channel aber falsch. Charakterspiel kann SW enttäuschenderweise nicht.YEAH! Also über den habe ich wirklich laut gelacht!
Dann bist du hier im Channel aber falsch. Charakterspiel kann SW enttäuschenderweise nicht.
Zum einen ist der Begriff "Taktik" bei weitem nicht so eng umgrenzt wie Du hier schreibst. Zum anderen ist SW kein Taktikspiel per se sondern nur ein Rollenspiel mit mehr taktischen Möglichkeiten als die meisten anderen Rollenspiele am Markt.Das stimmt natuerlich, und ich moechte nun auch niemanden absprechen das er jemand mit mehr Uebung in dem Spiel, beziehungsweise einer detaillierteren Sicht auf die Spielmechaniken, Moeglichkeiten und dergleichen sich nicht an taktischen Zuegen oder Vorgehensweisen erfreuen kann.
Ist eine Paraderolle von mir.
Wenn du jetzt die ganzen Indie-RPGs dazuzählst, hast du Recht.
Wenn man sich jedoch die großen Systeme anschaut: DSA, D&D, Shadowrun, (n)WoD, Gurps, Cthulhu, Midgard, Earthdawn, Degenesis, 7.See dann liegt SW nur noch im Mittelfeld.
Bei jemanden, der bisher nur "Standard"-RPGs gespielt hat, führt die Aussage, SW sei taktischer als der Durchschnitt, daher zu falschen Erwartungshaltungen.
Wenn man sich jedoch die großen Systeme anschaut: DSA, D&D, Shadowrun, (n)WoD, Gurps, Cthulhu, Midgard, Earthdawn, Degenesis, 7.See dann liegt SW nur noch im Mittelfeld.
Bei jemanden, der bisher nur "Standard"-RPGs gespielt hat, führt die Aussage, SW sei taktischer als der Durchschnitt, daher zu falschen Erwartungshaltungen.
Wenn man sich jedoch die großen Systeme anschaut: DSA, D&D, Shadowrun, (n)WoD, Gurps, Cthulhu, Midgard, Earthdawn, Degenesis, 7.See dann liegt SW nur noch im Mittelfeld.Hervorhebungen durch mich. Nur ein Drittel der genannten Systeme würde ich wirklich als "taktisch" bezeichnen. Der Rest (die hervorgehobenen) sind eher untaktisch (was nichts schlimmes sein muss - im Falle von nWoD, CoC und 7thSea ist deren fehlende Taktik ja ein "Verkaufsargument" dieser Spiele).
Hervorhebungen durch mich. Nur ein Drittel der genannten Systeme würde ich wirklich als "taktisch" bezeichnen.Genau das zeichnet doch einen "Mittelwert" aus:
Genau das zeichnet doch einen "Mittelwert" aus:Nein, ein Drittel (GURPS, D&D, evtll. noch Midgard) sind etwa so taktisch wie SW. Der Rest ist weniger taktisch. Viele (nWoD, DSA, 7th Sea, CoC, Degenesis) sind sogar ziemlich untaktisch.
Ein Drittel ist taktischer als SW, ein Drittel ist genau so taktisch wie SW und ein Drittel ist weniger taktisch.
Nein, ein Drittel (GURPS, D&D, evtll. noch Midgard) sind etwa so taktisch wie SW. [...]
So bevor ich hier als Fanboy darstehe, ich finde auch das einen das Grundregelwerk etwas alleine dastehen lässt. Vor allem die EX hat mich da etwas abgeschreckt.
Ja, in der EX alles sehr knapp gehalten. Aber dafür gibts ja die hilfsbereiten Savages im :T:
Hab ich da irgendwas gegen gesagt??
Hmm... nebenbei gefragt: Eignet sich SW (ggf. mit kleinen Änderungen) für "Social Combat"?
Hmm... nebenbei gefragt: Eignet sich SW (ggf. mit kleinen Änderungen) für "Social Combat"?
Wie kommst du darauf, die DSA-Regeln und 7. See seien untaktisch?DSA: zahlreiche "Nulloptionen", also Manöver die Handlungsfreiheit vorgaukeln, aber letztlich keinen Unterschied für den Ausgang machen
Wieso ist es den Savages eigentlich zur Abwechslung nicht einfach mal herzlich egal, dass es da draußen Leute, eben auch viele Leute, gibt die SW aus diversen Gründen nicht mögen und das auch sagen? Na und?
Mir ist es herzlich egal, wenn da draußen Leute SW nicht mögen. Wenn dann aber Leute Sachen an SW kritisieren, die mit den Regeln nichts zu tun haben, dann fühle ich mich verpflichtet, diese faktisch falschen oder auch nur missverständlichen Äußerungen zu korrigieren. Und zwar nicht, um die Leute, die SW ausprobiert haben und nicht mögen eines besseren zu belehren oder sie davon zu überzeugen, dass sie "falsch" gespielt haben."Faktisch falsch" und "missverständlich" sind nun wieder Aspekte über die man lange und zwecklos streiten kann. ;D Aber sich SW "verpflichtet" zu fühlen... da wären wir eigentlich schon wieder beim Zwang. :-\ Na ja, mein Ding ist es nicht.
Sondern um die Leute, die SW nicht kennen und es vielleicht ausprobieren wollen und diesen (oder ähnliche) Threads lesen aufzuklären.
"Faktisch falsch" und "missverständlich" sind nun wieder Aspekte über die man lange und zwecklos streiten kann.
Na, so Sachen wie "Statisten sind alle von den Werten her identisch" und "es gibt 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung" wird man ja wohl noch ins rechte Licht rücken dürfen, oder?Letzteres wurde nur nicht als Kritik vorgetragen,..
Na, so Sachen wie "Statisten sind alle von den Werten her identisch" und "es gibt 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung" wird man ja wohl noch ins rechte Licht rücken dürfen, oder?Ob vorgetragen oder nicht, Beispiele solcher Art halte ich für weniger problematisch (obwohl beides, je nach SL, möglich wäre :) ). Problematisch sind andere Fragen, wie ob SW denn nun ein "Miniaturenspiel" ist oder nicht? Oder die Einordnung der Geschwindigkeit von SW. Da scheiden sich die Geister schon etwas schärfer.
Letzteres wurde nur nicht als Kritik vorgetragen,..Nochmal: Was ist so schlimm daran, faktisch falsche Aussagen zu korrigieren? Da wurde doch niemand beleidigend oder ausfallend, da wurde einfach gesagt: "Laut SW-Regeln ist das aber anders." Macht euch locker, ihr SW-nicht-Möger! ;)
Ob vorgetragen oder nicht, Beispiele solcher Art halte ich für weniger problematisch (obwohl beides, je nach SL, möglich wäre :) ). Problematisch sind andere Fragen, wie ob SW denn nun ein "Miniaturenspiel" ist oder nicht? Oder die Einordnung der Geschwindigkeit von SW. Da scheiden sich die Geister schon etwas schärfer.
Macht euch locker, ihr SW-nicht-Möger! ;)He, ihr SW-Möger habt doch das Faß (den Thread) aufgemacht! :)
Diese Diskussionen sind wahrlich fruchtlosDas sehe ich anders. ;) Gerade hier stecken entscheidende Dinge. Aber diese Diskussionen sind leider sehr müssig geworden.
Generalisierungen (http://tanelorn.net/index.php/topic,67287.msg1327329.html#msg1327329) sollte man schon korrigieren dürfen. Schließlich geht es in diesem Thread um negative Erfahrungen, nicht um Gleichschaltung.
Na, so Sachen wie "Statisten sind alle von den Werten her identisch" und "es gibt 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung" wird man ja wohl noch ins rechte Licht rücken dürfen, oder?Das letztere wurde so in der Tat an keiner Stelle behauptet, sondern tatsächlich nur bei den Antworten so eingestuft (obwohl es auch vom System her qualitativ nicht mal eine Rolle spielt, ob Anstiege schneller oder langsamer durchgeführt werden). Und bei der Sache mit den Statisten ist es doch gut, wenn sich hier rausstellt, dass die doch nicht ganz so gleichförmig sind - obwohl es ja im Normalfall auch nicht allzu große Unterschiede gibt ;) - schließlich waren das nur Spielerfahrungen, die ja nur einzelne Fälle sind und nicht stellvertretend für alle stehen. Ich finde das insofern auch völlig ok sowas dann aufzuklären, v.a. solange alles im Rahmen bleibt und keiner ausfallend wird...
Das was Du verlinkst hast, war nur eine spaßige Anmerkung zu einer anderen generellen Aussage und ein harmloser, subjektiver Kommentar, der einfach allgemein gefasst war...
Wirklich große Massenkämpfe (spätestens bei Schlachten mit Hundertschaften), sind ja auch mit einem mid-scale Kampfsystem für nen Rollenspielabend zeitlich normalerweise nicht mehr sinnvoll, weil das immer viele Stunden dauert... Im Prinzip ist es dann recht schnell auch kein Rollenspiel mehr, sondern wirklich Wargaming (was natürlich ebenfalls Spaß macht, aber nen anderer Spieltyp ist) - in solchen Fällen finde ich jedenfalls für "Rollenspiele" den Einsatz eines "großen" Mass Combat Systems mit Abstraktion (inkl. Einfluss der Spielerhandlungen) viel sinnvoller...-Ausspielen großer Schlachten dauert mehrere Stunden
-Ausspielen großer Schlachten dauert mehrere Stunden
-es ist es nicht sinnvoll, soviel Zeit zu investieren
-Ausspielen großer Schlachten ist kein Rollenspiel
-abstrakte MCSs sind besser
Also wieso sind jene "enttäuschten SW-Kunden" auf den Trichter gekommen, SW sei irgendetwas Anderes als es ist?
[...] gibt es gewisse Dinge, die erst mit der Zeit so richtig auffallen und die man vielleicht doch im Voraus vielleicht irgendwie umgehen könnte?
Benniefluss, Trappings, Taunts/Tricks/Sonderaktionen im Kampf/dynamische Kampfumgebung sind glaub ich die drei Dinge, die man durchholen muss.Benniefluss: Er ermöglicht flüssiges Spielen. Herrscht Mangel, dann läuft das Spiel unrund und Kämpfe enden für SC recht schell tödlich. Zwei Tücken:
Aehem. Hero ist auch kein Sim-System.Was ist denn Deiner Definition nach ein Sim-System? wtf?
Und ja, das war eine Erwartung, die allerdings als aller erste enttäuscht wurde, durch in der Tat schlicht den Blick auf den Charbogen.
VOM SL vergeben
"Und höre auch auf deine Spieler. Manchmal macht ein Spieler eine so coole Sache, dass die anderen Spieler sagen "Das war aber einen Bennie wert!". Wenn das der Fall ist, und du nicht wirklich etwas dagegen vorzubringen hast, dann gib dem Spieler den "verdienten Bennie des Volkes". So sagen deine Spieler einander, wovon sie mehr im Spiel sehen wollen. Und das ist ein Gewinn für alle."
7te See: egal wie man es beschreibt, der Wurf ist derselbe. Die einzige "taktische" (im weitesten Sinne des Wortes) Entscheidung ist: setze ich meine Schwertkampfschule ein oder nicht (und selbst da lautet die Antwort in 90% der Fälle JA!)NEIN, ist es nicht. Je nachdem, wie du es beschreibst, kann der Wurf durch SL-Entscheid leichter oder schwieriger werden. Zudem kannst du dir für deine Würfe immernoch den Einsatz eines DD überlegen. Und seine SkS setzt man i.d.R. nur in Kampfsituationen ein.
Prisma, Du hast meine Intention des Fadens komplett missverstanden.Ich kann Dich nicht missverstanden haben, denn ich habe genau das getan, was gewünscht war:
Es geht um Einholung von Kritik, sozusagen "von Außen", weil eine Selbstreflexion oft an der eigenen Sicht scheitert. Es ist gerade eine Einladung, über kritische Stellen im System zu sprechen und zwar zwischen Leuten, die es mal ausprobiert haben (von solchen, die nur mal irgendwann das Regelwerk durchgeblättert haben erwarte ich keine fundierte Meinung sondern eben nur eine reine Geschmacksaussage à la "Ich mag nun mal kein Krokodilfleisch, schon vom Anblick her!"
Man kann hier viele Äußerungen sehen, dass man sich mit dem SW überdurchschnittlich tief zu beschäftigen hat, um es zu verstehen. Wenn SW so sehr durchdacht ist, wieso bestehen dann solche Mauern, die es durch zahlreiche Sitzungen zu überwinden gilt?Ich lese den Thread anders.
Und wieder stellt sich die Frage: Warum sollte man das tun, wenn es einen nicht am Anfang mitgerissen hat? Man könnte mit geeigneteren Spielen, die schneller und einfacher vollen Zugang bieten, viel eher Spaß haben.Man könnte vielleicht mit einem einfachen System eher Spaß haben, vielleicht hat man aber mit dem etwas anspruchsvollerem System langfristig mehr Spaß. Ich selbst quäle mich z.B. seit einiger Zeit mit FATE/DFRPG rum, in der Hoffnung, dass es sich irgend wann auszahlt. ;)
[...]
Man könnte vielleicht mit einem einfachen System eher Spaß haben, vielleicht hat man aber mit dem etwas anspruchsvollerem System langfristig mehr Spaß. Ich selbst quäle mich z.B. seit einiger Zeit mit FATE/DFRPG rum, in der Hoffnung, dass es sich irgend wann auszahlt. ;)
Man kann hier viele Äußerungen sehen, dass man sich mit dem SW überdurchschnittlich tief zu beschäftigen hat, um es zu verstehen.
Wenn SW so sehr durchdacht ist, wieso bestehen dann solche Mauern, die es durch zahlreiche Sitzungen zu überwinden gilt? Und wieder stellt sich die Frage: Warum sollte man das tun, wenn es einen nicht am Anfang mitgerissen hat? Man könnte mit geeigneteren Spielen, die schneller und einfacher vollen Zugang bieten, viel eher Spaß haben.
Man kann hier viele Äußerungen sehen, dass man sich mit dem SW überdurchschnittlich tief zu beschäftigen hat, um es zu verstehen.
Wenn SW so sehr durchdacht ist, wieso bestehen dann solche Mauern, die es durch zahlreiche Sitzungen zu überwinden gilt?
Und wieder stellt sich die Frage: Warum sollte man das tun, wenn es einen nicht am Anfang mitgerissen hat?
Oh, das ist ganz einfach. Ich denke mal, die meisten enttäuschten Kunden, zumindest war es bei mir so, sind mit einer Erwartungshaltung an des System rangegangen, die durch Werbung, Reviews, Meinungen in Foren und vielleicht noch Empfehlungen von Bekannten geweckt wurde. Man wußte also ungefähr, was man bekommt. Deswegen war ich z.B. auch bereit, Geld dafür auszugeben. Ich wollte also ein schnelles, grobkörniges System, das auf Action ausgelegt ist.Tybalt, du hast genau das geschildert, was ich erlebt habe. Genau so ging es mir auch.
Aber: Ob es dann auch wirklich was für einen selbst ist kann man erst rausfinden, wenn man sich das Regelwerk angeschaut hat, oder irgendwo mal mitspielen konnte. Mitspielen ging bei mir nicht, als Regelwerk kaufen, lesen und ausprobieren. Und da liegt der Teufel dann im Detail. Ich bin von SW nicht enttäuscht, weil es was ganz anderes ist als was ich mir vorgestellt habe, sondern weil mir bestimmte Mechanismen nicht gefallen haben, und die kannte ich vorher im Detail nicht.
Mehr ist da nicht dran.
Fast, Furious Fun ist nicht von den enttäuschten Kunden abhängig, sondern von den begeisterten. Und die gibt es doch zuhauf.
Fast, Furious Fun ist nicht von den enttäuschten Kunden abhängig, sondern von den begeisterten. Und die gibt es doch zuhauf.
Ironischerweise sind die begeisterten Fanboys ein wichtiger Grund für enttäuschte Kunden, denen sie das Blaue vom Himmel versprechen - aber SW das natürlich nicht halten kann >;D
Ironischerweise sind die begeisterten Fanboys ein wichtiger Grund für enttäuschte Kunden, denen sie das Blaue vom Himmel versprechen - aber SW das natürlich nicht halten kann >;D
Nein. Nur ein Grund unter vielen. Und haltlose Versprechen sind auch kein Alleinstellungsmerkmal von SW. Tut mir leid, aber als SW-Nichtmöger ist dir die Opferrolle nicht gegönnt.
Das hieße ja, der Hauptkritikpunkt an SW ist, dass es einigen Leuten so außerordentlich gut gefällt!?Die es dann aber anderen Leuten überschwenglich empfehlen. Und genau die sind dann im Anschluss furchtbar enttäuscht, wenn SaWo diese vorher geweckten Erwartungen nicht erfüllen kann. Und da liegt imho der Grund für die enttäuschten Kunden.
ich beobachte nur das possierliche Spiel zwischen Fanboy und nicht Fanboy ,)
Schauen wir was jüngst geschehen ist: In dem „Enttäuschungen-Thread“ zeigten sich mehrere Leute enttäuscht von SW. Das hat nun diesen Thread hier ausgelöst, wo es doch recht schnell zu Kommentaren wie „Flamer“, „ihr versteht das System nicht“, „ihr habt es nicht lang genug gespielt um die Genialität von SW zu erfassen“ kam. War man denn nun wirklich an den Gründen der einzelnen Kritiker interessiert? Und - oh Wunder - man ist anderer Meinung. Und dann wird verglichen und gedreht und in einer Art diskutiert, die ich nicht als besonders nett bezeichnen würde – aber gut, dazu gehören ja immer mindestens zwei. Letztlich wird es aber zu nichts führen. Zu gar nichts! Es ist bloße Zeitverschwendung und das ist nicht das erste Mal das sowas im SW-Bereich des :T: geschieht.
Daraus ergäbe sich die spannende Frage, wie SW diese blinde Begeisterung erzeugt.
Daraus ergäbe sich die spannende Frage, wie SW diese blinde Begeisterung erzeugt.
Daraus ergäbe sich die spannende Frage, wie SW diese blinde Begeisterung erzeugt.Bei manchen erzeugt, nicht bei allen. Fanboys gibt es bei jedem Rollenspielsystem. SaWo ist mein Lieblingssystem und trotzdem empfehle ich es nicht jedem blind. Schon gar nicht jemandem den ich persönlich gar nicht kenne, von dem ich gar nicht weiss wie er gerne spielt.
Daraus ergäbe sich die spannende Frage, wie SW dieseIch denke SW hat einfach einen Nerv der Zeit getroffen.blindeBegeisterung erzeugt.
Mit der Frage nach dem Geschmack zu kontern, greift zu kurz. SW ist nicht einfach nur "nicht jedermanns Geschmack", sondern, wie der Faden ja auch zeigte, eigentlich gar nicht so übel, nur eben am enttäuschendsten, weil die Erwartungen am größten waren.Argl! Es läuft nur auf den Geschmack raus, da es kein objektiv gutes Rollenspiel gibt. Wo kann man das besser sehen als hier, wo Begeisterte und Enttäuschte aufeinandertreffen.
Das würde bedeuten, dass es auch keinen technischen Fortschritt bei Rollenspielen geben könne.Es kann nur Fortschritte in der Erkenntnis geben, mit welchen Methoden Rollenspieler ihre Bedürfnisse besser ausfüllen können.
Es läuft nur auf den Geschmack raus, da es kein objektiv gutes Rollenspiel gibt.
Was verstehst du unter technischen Fortschritt bei Rollenspielen?
Das würde bedeuten, dass es auch keinen technischen Fortschritt bei Rollenspielen geben könne.In Anbetracht der derzeitigen Retrowelle wäre sogar im Gegenteil zu vermuten, dass es die letzten Jahre mehr Rück- als Fortschritt gab.
Das würde bedeuten, dass es auch keinen technischen Fortschritt bei Rollenspielen geben könne.Es gibt neue, funktionierende, technische Entwicklungen in Hinsicht auf das Rollenspiel.
Wenn etwas technisch weiter fortgeschritten ist, erfüllt es die Anforderungen besser.
"die Anforderungen" - wessen?[...]
Na, die Anforderungen, die der Designer erfüllen wollte offensichtlich. ::)Und der Designer ist sich über diese Anforderungen im Klaren?
Woran man sieht, wie viel Potential für technischen Fortschritt es noch gibt in unserem Hobby. :)doesn't compute
Na, die Anforderungen, die der Designer erfüllen wollte offensichtlich. ::)Die sind für die Qualität eines Rollenspiels unerheblich. Das sagt nur was über die Qualität des Designers aus. Nicht über das erschienene Produkt.
Was Shane Hensly mit SW wollte, dass kann man im Making of SW sehr deutlich nachlesen.Darum ging es gerade gar nicht. Es ging darum, ob es objektiv gute Rollenspiele gibt und mein Beispiel war ein hypothetisches Fallbeispiel, was recht leicht daran zu erkennen ist, dass
Hypothetischer Fall:davor stand.
Denn ich sage jetzt mal was erschreckendes: Savage Worlds ist normal.
Jetzt ist es raus. Savage Worlds ist weder der Untergang des Abendlandes, noch die größte Erfindung seit dem blinkenden D20. Savage Worlds ist ein hundsgewöhnliches Rollenspiel, das, wie alle seine Kollegen, seine Eigenarten hat. Im Guten wie im Schlechten. Und wie bei allen anderen Spielen auch muss man es nicht mögen. Und wenn man es nicht mögen muss, dann wird es zwangsläufig auch enttäuschte Kunden geben.
Die Gründe für die enttäuschten Kunden sind daher mindestens so zahlreich wie die enttäuschten Kunden selbst. Das einzig merkwürdige dabei ist, dass sich Menschen wundern, dass es enttäuschte Kunden von SW gibt. Was habt ihr denn erwartet? Dass jeder, der SW spielt, davon begeistert ist? Oder zumindest angetan? Natürlich ist das nicht der Fall. Savage Worlds ist genau so ein grottenschlechtes Drecksspiel wie es ein göttliches Meisterwerk ist. Man muss nur die entsprechenden Spieler fragen und man wird die ganze Bandbreite zu hören bekommen. Genau, wie wenn man Spieler nach Fate, D20 oder WuShu fragt.
Und jetzt kommt's: dabei sind die Stärken und Schwächen von Savage Worlds völlig irrelevant. Jawohl, egal, was ihr an den Reglen ändert, es wird immer Enttäuschte geben. Die ganzen Diskussionen ob SW einfach, komplex, schnell oder langsam sei, ob man sich länger damit beschäftigt oder nicht, ändert daran nichts. Lasst Savage Worlds doch einfach Savage Worlds sein und lebt - wie alle anderen Spieler auch - damit, dass nicht jeder SW toll finden kann. Ist Savage Worlds schnell? Scheißegal, solange Savage Worlds eben Savage Worlds bleibt.
Ansonsten: Wenn es Dich nicht gepackt hat, dann spiel es nicht.Das ist falsch. Das habe ich weder geschrieben, noch impliziert. Im Gegenteil, ich habe sogar geschrieben, dass SW nicht das Problem ist! Ich verstehe nicht, warum Du mir den Mund verbieten willst? In diesem Thread geht es doch um Kritik gegenüber SW und da sollte man Konzepte hinterfragen. Wenn das die Savages aufregt... dann sollten sie solche Threads nicht eröffnen. :(
Und frag nicht ständig, die "warum sollte man es" Frage, die ja eigentlich die "Spielt es nicht!" Aufforderung versteckt enthält. Denn das ist es dann, was die Leute zur Aufregung bringt und wesegen sie dann wieder den "rude Savage" Stempel bekommen.
In diesem Thread geht es doch um Kritik gegenüber SW und da sollte man Konzepte hinterfragen. Wenn das die Savages aufregt... dann sollten sie solche Threads nicht eröffnen. :(
Fast, Furious Fun ist nicht von den enttäuschten Kunden abhängig, sondern von den begeisterten. Und die gibt es doch zuhauf.Es gibt aber offensichtlich auch zuhauf enttäuschte SW-Kunden, sonst hätte dieser Thread nicht schon 5 Seiten.
Mein Ironiedetektor ist gerade kaputt. Aber falls das Ironie war, stimme ich Erik Erikson zu.Ich würde es ja als einfache Trollerei bezeichnen
Fast, Furious Fun ist nicht von den enttäuschten Kunden abhängig, sondern von den begeisterten. Und die gibt es doch zuhauf.Das ist wahr! Wahr ist aber auch, dass Savage Worlds als das angepriesene "Allheilmittel" gescheitert ist.
Das ist wahr! Wahr ist aber auch, dass Savage Worlds als das angepriesene "Allheilmittel" gescheitert ist.
Mein Ironiedetektor ist gerade kaputt. Aber falls das Ironie war, stimme ich Erik Erikson zu.
Soweit ich das in Erinnerung habe preist (fast) kein SW Fan das System als "Allheilmittel",Mittlerweile (!) wird es kaum mehr getan. Zumindest im Forum
selbst diejenigen deren Namen man hier nicht mehr nennen darf haben immer auch auf die exerzierenden Grenzen des Systems hingewiesen.Wenn Du "denjenigen" meinen solltest: Kompliziertes Thema, aber im Prinzip hast Du an dieser Stelle recht.
Ohmann. Kindischer gehts nicht mehr. Macht doch einfach einen Thread auf, wenn ihr darüber rumheulen wollt, wie pöse Zornhau doch ist/war. Das hat thematisch hier nichts verloren.Ehem... man wird wohl noch fragen dürfen, für mich hatte Zornhau immer eine Vorbildfunktion erfüllt, deshalb finde ich es schade, dass wohl irgendwas passiert ist, während ich nicht hier war, was ihn dazu veranlasst, nichtmehr zu schreiben. Bevor ich jetzt aber nochmal eine der gefürchteten Flame-Threads starte, dachte ich ich frag hier einfach nach nem schnellen Verweis. Magst du mir erklären, was an meinem Verhalten so kindisch ist? Danke!
Andauernde Ohnmacht und Wiedererwekung."Angeschlagen" ist nicht ohnmächtig. Das sieht man z.B. daran, dass man sich als Angeschlagener noch mit halber Bewegungsweite bewegen kann und die Gegner weiterhin den Paradewert erwürfeln müssen, um zu treffen.
einzelne NPCs sind keine Gegner, nur im Massenkampf (also wenn man mehrere NPCs auf die gruppe losschikt) bekommt man als spieleiter ein anderes Resultat als "tod in der ersten runde"
Das Kampfsystehm ist sehr Kompliziert geworden, dafür das das system meint, es sei einfach. Andauernde Ohnmacht und Wiedererwekung.
"Von dem Hieb der Keule des Wächterdämonen getroffen, taumelte Conan, während sein heißer Lebenssaft aus ihm herausrann. Aber noch war er nicht geschlagen. Er fasste den Griff seines Großschwertes fester und blickte dem Dämon in die Augen, auf eine Schwäche in der Verteidigung lauernd."
(Beschreibung eines Angschlagenergebnisses mit anschließender Bennieausgabe bzw. erfolgreichem Willenskraftwurf)
Dann eventuell besser Shaken-Marker nutzen und die Figur stehen lassen?
So Beschreibungen wie die vom Opa Hoppenstedt helfen, aber wenn die Spieler auf der Battlemap das liegende Figürchen sehen, fragen sie anfangs trotzdem, ob man jetzt einen Bonus wegen Angriff auf Liegende erhält :bang:
"Von dem Hieb der Keule des Wächterdämonen getroffen, taumelte Conan, während sein heißer Lebenssaft aus ihm herausrann.Das klingt irgendwie zuviel nach Porno, um wirklich dramatisch und atmosphärisch zu sein... ~;D
Dazu fehlt da noch der Hinweis auf die Überlegenheit der barbarischen Rasse.War das der Bogenschlag zu den SAVAGES? >;D
Dazu fehlt da noch der Hinweis auf die Überlegenheit der barbarischen Rasse.
Ich fürchte aber auch hier ist dies bewusste Designentscheidung der Entwickler. Bei einer solchen Heldenübermacht sollen einzelne Schurken ruhig das Weite suchen. Eigentlich ist es bei DSA auch nicht anders. Ein Gegner hat gegen vier Helden keine Chance.
Man sollte im Auge behalten, dass es KEIN Balancing, keine Schaffbarkeit von Begegnungen gibt. Was den Fähigkeiten der Spieler UND Spielfiguren angemessen ist, abhängig vom durchschnittlichen Rang, magischen Begabungen, evtl. magischen Gegenständen, sowie dem Regelverständnis entscheidet der Spielleiter mit seiner Erfahrung.Und das Problem ist, dass ein SL ohne Erfahrung dies halt nicht einschätzen kann.
It's not a bug, it's a FEATURE.
Wir hingegen hatten in SW einen quasi-TPK, weil der SL sich nicht die Mühe gemacht hat, bei gewissen Bestiarium-Gegnern die Advancements zu zählen.
Für mich als alter D20er, RuneQuester und D&Dler war SW jedenfalls die Befreiung aus dem stringenten Schaffbarkeitskorsett,Also bei D6D muss man sich auch kein Schaffbarkeitskorsett anlegen: Man weiß zwar, wie stark ein Encounter sein muss, damit die Spieler ihn besiegen können. Aber niemand hindert einen daran, den Encounter stärker zu machen.
Rollenspielen ist ein Lernprozess, gerade als Spielleiter. Da muß man durch! Zugegeben manche Untiefe muss man nicht allein meistern, aber Begegnungsbalancing ist ein ZENTRALER Punkt den eigentlich jeder SL selber schaffen muss, sonst wird das am Ende nix gescheites.Wieso?
Das sehe ich nicht so.It's not a bug, it's a FEATURE.Sorry, aber es gibt sogar Leute, die behaupten das vom DSA-Würfelsystem. Insofern ist dieses Argument nicht nur ausgelutscht und abgeschmackt, ihm haftet sogar eine leichter Fanboy-Verwesungsgeruch an.
Und berücksichtigst dabei auch die besonderen Schwellen für Werte über d12. Wer Fighting d12+2 hat, _muss_ tief im Legendary-Bereich sein.
Nichtsdestotrotz sollte man sich wenigstens die Werte für Toughness und Fighting genauer anschauen. Der o.g. SL hat leider viel zu oft selbst dahergelaufenen Extras Fighting d12 verpasst, was ich ziemlich unglaubwürdig finde.
W4 hat mal Wehrdienst gehabt.
W6 Miliz, Räuber
W8 Berufssoldat
W10 Offizier
W12 Held oder Lehrmeister
Ich hab den Drachen gnadenlos unterschätzt.
Du meinst überschätzt, oder nicht?!
Meine Runde ist auf Heldenhaft und 2 Spieler haben ohne große Probleme einen Drachen gekillt (den Standarddrachen aus der GE). Sie hatten die richtige Idee, das richtige Timing und einen fliegenden Teppich und konnten ihn so ausmanövrieren.
Ich hab den Drachen gnadenlos unterschätzt.
Und das Problem ist, dass ein SL ohne Erfahrung dies halt nicht einschätzen kann.
Klingt für mich jetzt aber nicht nach einen normalen Kampf. Wie lief den das genau ab? War der fliegende Teppich wohl schneller als seine Flugbewegung? Stand er nur rum und hat sich umhauen lassen oder hat er auch was aktive gemacht?
War ziemlich cool :)
carpet bombing - yay! 8)
Dafür schaffen das Spieler (sofern sie nicht von CR-Systemen verseucht sind) aber ohne Probleme. Und dafür müssen sie noch nicht einmal die Werte kennen.Wie sollen das die Spieler denn bitteschön vernünftig einschätzen können?
Wie sollen das die Spieler denn bitteschön vernünftig einschätzen können?Was 8t88 sagt.
Erklärt das nicht viele enttäuschte Kunden? Ihr zählt hier Punkte auf, die eine ganz spezifische (und imho recht eng gefasste) Spielweise erfordern. Und das steht nicht auf der "Packung".
Hier passen die Spieler ihre Spielweise dem System an. Beispiele wie der von 8T aufgeführte Musketierkampf zeigen das deutlich. Das finde ich ungewöhnlich und unerwartet.
Bei Kämpfen in SW denke ich halt eher an den Kardinal, als an einen klugen Gegner.Dann müssen die Spieler aber wissen, wie der SL SW spielt.
4 Musketiere... und der Kardinal hat 20 Mann in diesem Stockwerk.
Der Kardinal schickt aber nicht alle 20 Auf einmal, sondern immer mal 2 bis 5 in den Kampf.
Wenn alles 20 auf einmal kommen sieht das halt so aus wie bei Fluch der Karibik 1 (Umkreist werdne und sich erts einmal ergeben).
So spiel ich das zumindest.
Dann anders herum: Welches System unterstützt denn die Spielweise "vier gegen Willy" ;D und mit welchen Mechanismen werden diese Endbosse am Leben gehalten"?
Das ist ein sehr merkwürdiger Eindruck. Bei meinem letzter "Boss-Kampf" mit SW standen 5 SCs (+4 spontan rekrutierte Helfer) gleichzeitig einem Boss (WildCard) und 8 Gefolgsleuten gegenüber. Das war ein großartiger Kampf! Die Gefolgsleute (und dies waren wirklich nicht viele) gehören schließlich zu vielen Bossmonstern wie Arsch auf Eimer.
AD&D unterstützt durch VIELE Lebenspunkten, welche man nicht einfach in einem Schlag runterknüppeln kann :D
- Überzahl übertrumpft Werte (mehr Gegner = mehr Schadensexplosionen)Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?
- Reichweite übertrumpft Werte (man kann den Gegner öfter angreifen, während dieser erst ranlaufen muss, um zurückzuschlagen)
- Mehrfachangriffe/Flächenangriffe übertrumpfen Werte (s.o.)
- Situationsmods übertrumpfen Werte (wenn der Gegner -2 hat, kann er noch so gute Werte haben)
usw.
Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?
Wieviele Gardisten kann eine 4SC-Gruppe im offenen Kampf besiegen?
Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?Es funktioniert für mich ganz gut, wenn ich nicht auf die Werte schiele, sondern mir ein plastisches Bild von der Situation mache. Dazu gehört, dass man verstanden hat, ob es sich um ein leichtherziges, ein realistisches, oder ein nachgerade grimmiges Setting handelt, ob die SCs darin überlebensgroß sind oder um ihr nacktes Überleben kämpfen etc. Mit dieser Brille kommt man in den meisten Fällen zu einer adäquaten Risikobeurteilung. Das heißt nicht, dass man weiß, ob man den Kampf gewinnt, sondern nur, ob man den Mumm haben sollte, es zu versuchen. Für den Spielleiter kommt als Anforderung hinzu, dass er den Spielern ein möglichst genaues Bild der Lage vermittelt. Bodenpläne sind dazu ein wichtiges Hilfmittel. Aber es sollte auch von den Spielern aktiv versucht werden, die Gefahren eines Kampfes vorher durch Erkundigungen, Beobachtungen etc, einzuschätzen. Nichts ist so tödlich, wie Überraschung und Ahnungslosigkeit.
Das kann man pauschal nicht sagen.Offener Kampf am Tage und man kann sich nicht verstecken. Die beiden Parteien haben sich gegenseitig entdeckt. Ebenes Terrain.
Es funktioniert für mich ganz gut, wenn ich nicht auf die Werte schiele, sondern mir ein plastisches Bild von der Situation mache. Dazu gehört, dass man verstanden hat, ob es sich um ein leichtherziges, ein realistisches, oder ein nachgerade grimmiges Setting handelt, ob die SCs darin überlebensgroß sind oder um ihr nacktes Überleben kämpfen etc.Ob ein Kampf zu bestehen ist, hängt doch von den Regeln und nicht vom Setting ab.
Offener Kampf am Tage und man kann sich nicht verstecken. Die beiden Parteien haben sich gegenseitig entdeckt. Ebenes Terrain.Unter diesen Voraussetzungen sind es genau 7,3.
Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?Bei durchschnittlichen Kampfwerten (W6) treffen die Gardisten in 50% der Fälle. Sind sie mit Degen bewaffnet, so verursachen sie (mit Stärke W6) im Schnitt 8 Schaden (was bei den meißten SC zumindest Angeschlagen bedeutet).
Wieviele Gardisten kann eine 4SC-Gruppe im offenen Kampf besiegen?
Btw, dass Reichweite Werte übertrumpft wage ich zu bezweifeln.Ist aber so. Wenn ich ein paar Berserker (Kämpfen W8, Ungestümer Angriff) aus 60m Entfernung ranstürmen lasse, während sie von ein paar Bauern (Schießen W4-2) mit Armbrüsten beharkt werden, dann kann ich davon ausgehen, dass die Berserker zumindest ordentlich ausgedünnt, bevor er die Bauern im Nahkampf angehen kann (vorausgesetzt beide sind Extras).
Bei durchschnittlichen Kampfwerten (W6) treffen die Gardisten in 50% der Fälle. Sind sie mit Degen bewaffnet, so verursachen sie (mit Stärke W6) im Schnitt 8 Schaden (was bei den meißten SC zumindest Angeschlagen bedeutet).Ja, wie gesagt: Als erfahrener Spieler kann man so eine Rechnung aufstellen. Frage aber mal einen x-beliebigen Neuling. Der wird das nicht so ohne Weiteres sagen können.
Daraus folgt dass (im Schnitt) etwa 50% der Gardisten die SC verletzen - folglich sind 8 Gardisten eine gute Zahl, dann können sie zumindest ein paar Treffer landen, bevor sie niedergemäht werden. Jede weiteren 8 Gardisten führen aller Wahrscheinlichkeit nach zu (mindestens) einer Wunde für jedem SC (entsprechend führt das zu einem härteren Kampf mit höherem Risiko auf SC-Seite).
Ist aber so. Wenn ich ein paar Berserker (Kämpfen W8, Ungestümer Angriff) aus 60m Entfernung ranstürmen lasse, während sie von ein paar Bauern (Schießen W4-2) mit Armbrüsten beharkt werden, dann kann ich davon ausgehen, dass die Berserker zumindest ordentlich ausgedünnt, bevor er die Bauern im Nahkampf angehen kann (vorausgesetzt beide sind Extras).Klar werden die Berserker ausgedünnt. Ich habe nie behauptet, dass Reichweite nutzlos ist. Aber letztendlich gewinnen bei gleicher Anzahl die Berserker.
Praktisch: 40 Berserker gegen 40 Bauern (5 Runden bis zum Feindkontakt).Eher:
Runde 1-2 (Mittlere Entfernung): pro Runde 2,5 Berserker tot.
Runde 3-5 (Kurze Entfernung): pro Runde 7,5 Berserker tot.
Nahkampf: Von 40 Berserkern kommen im Schnitt nur 12 an (und das obwohl sie die deutlich besseren Werte hatten).
Und wie du selber auch schon angesprochen hattest: Du lässt hierbei total die Werte der SCs außer acht, die das ganze nochmal stark verändern.Weil es nicht möglich ist diese einzubeziehen, ohne die Spielerfreiheit zu beeinträchtigen.
Siegchancen ... Du weißt, wie Pyrrhus darüber dachte? ;)Klar. Aber Pyrrhus musste auch nicht nur eine einzelne Schlacht gewinnen sondern hatte einen ganzen Krieg vor sich.
Eulenspiegel, was macht denn in dieser Hinsicht Savage Worlds schlechter als DSA oder meinetwegen Shadowrun?Gar nichts. Wie ich schon in diesem Thread und auch schon in zahlreichen früheren Threads schrieb: Ob etwas ein Bug oder Feature ist, ist extrem subjektiv: Für den einen ist eine Begebenheit ein Bug und für den anderen ein Feature. Es hängt immer vom Spielstil ab.
Mit wie vielen Stadtgardisten oder LoneStarbullen kann man sich denn auf einem kahlen Konzerngelände so typischerweise rumprügeln?Keine Ahnung. Habe schon lange kein SR mehr gespielt. Aber zu SR3-Zeiten würde ich so auf 2-3 fache Übermacht tippen.
Das ist doch, aus meiner Sicht, Blödsinn, was Du hier für einen Strohmann aufbaust. Deine Kernaussage, die aus deinen Beiträgen spricht ist: Savage Worlds ist in seiner Gefährlichkeit (im Kampf) nicht vorhersehbar. Es ist nicht möglich, für einen Anfänger-eSeL angemessene Encounter zu konstruieren.1) Bist du sicher, dass du weißt, was ein Strohmann ist?
Argumentation mit Einschätzungern aus dem realen Leben und aus den Genrekonventionen lässt Du nicht zu, also wie zum Geier soll man denn das rechnen?1) Na man kann es zum Beispiel über das CR bei D&D rechnen. Oder über die CP bei Gurps.
Hast Du eine Art Encounterrating, Monsterklasse oder Gefährdungsstufe erwartet, die man einfach mal Anzahl Gruppenmitglieder nimmt und aus diesem Pool zahlt man dann die Zusammenstellung der Opposition?Nein, erwartet habe ich nichts.
Achso: Natürlich hast Du recht, wenn das wirklich Der Grund Deiner Enttäuschung an SW ist. Allerdings wurden "maßgeschneiderte" Encounter dank "ausgeklügeltem Gefährdungsratingssystem" nicht versprochen...1) Nein. Aber die Werbung vermittelt den Eindruck, dass SW schnell zu erlernen sei und man "einfach so" loslegen kann.
1) Na man kann es zum Beispiel über das CR bei D&D rechnen.Das kaputte CR von D&D.
Oder über die CP bei Gurps.Klar, ich fange besser keinen Kampf mit meinem Uni-Prof. an - der ist zwar 1,50m, übergewichtig und etwa 60 Jahre alt, aber er hat GARANTIERT mehr CP als ich, also habe ich keine Chance. ;D
2) Einschätzungen über Genrekonventionen sind natürlich auch möglich. Das funktioniert aber nur, wenn sich die Siegeschancen bei unterschiedlichen Genres auch unterscheiden.Und wenn sich die Chancen INNERHALB des Genres unterscheiden? Wenn Indy sich einmal durch 20 Nazis durchprügelt und ein anderes Mal von besagten 20 Nazis gefangen genommen wird (woran liegt das? - Richtig, an den Rahmenbedingungen)?
Einschätzungen aus dem realen Leben wären natürlich auch möglich. Das funktioniert aber nur, wenn die Siegeschancen im Spiel auch den Siegeschancen im realen Leben entsprechen.Im realen Leben gibt es keine Siegchancen, es gibt nur stärkere und schwächere Gegner. Folglich müsste bei einem (in dieser Hinsicht) realistischen Rollenspiel, der stärkere Gegner IMMER über den schwächeren triumphieren (nicht einmal in 0,0001% der Fälle dürfte der Schwächere gewinnen). Was ausgewürfelt wird wäre nicht, wer gewinnt, sondern wie lange der Stärkere braucht, um zu gewinnen.
Und wenn sich die Chancen INNERHALB des Genres unterscheiden? Wenn Indy sich einmal durch 20 Nazis durchprügelt und ein anderes Mal von besagten 20 Nazis gefangen genommen wird (woran liegt das? - Richtig, an den Rahmenbedingungen)?
Weil es nicht möglich ist diese einzubeziehen, ohne die Spielerfreiheit zu beeinträchtigen.Du stimmst mir also zu, dass man die Gegnerstärke nicht einschätzen kann? (Schließlich besitzen die NSCs die gleichen Handlungsfreiheiten wie die SCs.) Oder wie ist der Einwurf zu verstehen?
Also wenn die Enttäuschungen "nur" die normal schwere Berechenbarkeit von Kämpfen beinhalten, dann sind sie keine vorwerfbare.Wie gesagt: Ich werfe niemanden etwas vor. Ich habe nur eine Analyse gemacht:
Allerdings wäre das vielleicht eine schöne Anregung, auch für die GE. Ein Mehrwert für die deutsche Edition von Savage Worlds?Ja, sehr guter Vorschlag. Schön, das wir uns hier einigen konnten.
Gebt den Gegnern grobe Stufen, die es dem Anfänger leichter machen, die Gefährlichkeit eines Monsters/NSCs zu erkennen!
Wenn man am Anfang noch nicht den Dreh raus hat, ist es doch nicht so schlimm. Rollenspiel ist für jeden ein stetiger Lernprozess - nicht nur bei SW.Von schlimm hat niemand geredet. Aber es wäre für einige durchaus hilfreich, wenn man die Lernkurve abkürzen könnte. Das können natürlich die Leute, die die Lernkurve bereits abgeschlossen haben, nur schwer nachvollziehen.
Klar, ich fange besser keinen Kampf mit meinem Uni-Prof. an - der ist zwar 1,50m, übergewichtig und etwa 60 Jahre alt, aber er hat GARANTIERT mehr CP als ich, also habe ich keine Chance. ;DSorry für die Verkürzung. Ich meinte natürlich die kampfrelevanten CPs. Eine etwas längere Erklärung dafür findest du in Post #134 (http://tanelorn.net/index.php/topic,65000.msg1272677.html#msg1272677) des Threads Stärken und Schwächen von GURPS (http://tanelorn.net/index.php/topic,65000.msg1272677.html#msg1272677).
Und wenn sich die Chancen INNERHALB des Genres unterscheiden? Wenn Indy sich einmal durch 20 Nazis durchprügelt und ein anderes Mal von besagten 20 Nazis gefangen genommen wird (woran liegt das? - Richtig, an den Rahmenbedingungen)?In diesem Fall kann man das Genre erst recht nicht als Indikator nehmen, ob die Siegchancen gegen 20 Nazi gut liegen.
Im realen Leben gibt es keine Siegchancen, es gibt nur stärkere und schwächere Gegner.;D Du hast noch nie Kampfsport gemacht, oder?
Aber Rollenspiel muss ja zum Glück nicht realistisch sein.Richtig!
Man kann ja nur enttäuscht sein, wenn vorher eine Täuschung bestanden hat.
1) Nomex hat sich SW gekauft in der Erwartung, damit coole Kämpfe spielen zu können.
2) Die Kämpfe von Nomex waren langweilig und Nomex war deswegen enttäuscht. (Das ist nicht meine Meinung, das hat Nomex selber geschrieben.)
3) Die Langeweile aus Nomex Kämpfen ruhten daher, dass die Gegner entweder schon nach der ersten Runde tot waren oder er Massen an Gegner in die Schlacht werfen musste. (Auch nicht meine Vermutung sondern nach wie vor Nomex eigene Aussage.)
4) Meine Fern-Analyse von Nomex Kämpfen besagen nun: Die Kämpfe von Nomex waren schlecht balanciert.
5) Das liegt daran, dass es SW für Neulinge schwer macht, die richtige Gegnerstärke herauszufinden.
;D Du hast noch nie Kampfsport gemacht, oder?Zeig mir einen Kampfsportler der von "Siegchancen" faselt und ich zeige dir einen Lügner.
1) Nomex hat sich SW gekauft in der Erwartung, damit coole Kämpfe spielen zu können.
2) Die Kämpfe von Nomex waren langweilig und Nomex war deswegen enttäuscht. (Das ist nicht meine Meinung, das hat Nomex selber geschrieben.)
3) Die Langeweile aus Nomex Kämpfen ruhten daher, dass die Gegner entweder schon nach der ersten Runde tot waren oder er Massen an Gegner in die Schlacht werfen musste. (Auch nicht meine Vermutung sondern nach wie vor Nomex eigene Aussage.)
4) Meine Fern-Analyse von Nomex Kämpfen besagen nun: Die Kämpfe von Nomex waren schlecht balanciert.
5) Das liegt daran, dass es SW für Neulinge schwer macht, die richtige Gegnerstärke herauszufinden
Für Spieler, die D&D oder DSA gewöhnt sind ist es schwer, sich im Kampf anders zu verhalten als einfach darufloszuknüppeln. Sie sind das von ihren "alten" Systemen so gewohnt und dort ist eine solche Vorgehensweise auch durchaus erfolgversprechend. Bei SW funktioniert do etwas aber nur bedingt. Überlegene Gegner kann man mehr oder weniger ausschließlich dadurch besiegen, dass man sich Vorteile im Kampf verschafft, sie es durch Tricks, die Ausnutzung von Überzahlboni, Luftangriffe gegen flugunfähige Gegner usw.OK, einer der großen Vorurteile gegenüber DSA und D&D: "Es wird im Kampf nur blöd drauflosgekloppt." Lassen wir dieses Vorurteil mal unkommentiert stehen.
zu SW und taktischem Kampf:
1) Nomex hat sich ja nicht darüber beschwert, dass die Kämpfe zu untaktisch seien. Er hat sich darüber beschwert, dass die Gegner meistens schon nach der ersten Runde tot sind. Daran wird ein mehr an Taktik auch nichts ändern.
Aber wenn beide Seiten Taktik einsetzen würde sich auch hier am Machtgefüge nichts.Ich halte SW zwar fuer ein zu wenig taktisches / strategisches Spiel, aber die Aussage ist unter gerade taktischen Gesichtspunkten falsch.
Vieleicht hilft es der ganzen SW Comunity wenn man in Zukunft auf "wie geht das, helft mir bitte" reagiert und nicht mehr so sehr auf "dieß und das gefällt mir nicht".
Vieleicht hilft es der ganzen SW Comunity wenn man in Zukunft auf "wie geht das, helft mir bitte" reagiert und nicht mehr so sehr auf "dieß und das gefällt mir nicht".
Vieleicht hilft es der ganzen SW Comunity wenn man in Zukunft nur noch auf "wie geht das, helft mir bitte" reagiert und nicht mehr so sehr auf "dieß und das gefällt mir nicht".
Sollte man eigentlich! Aber manche Darstellung ist halt derart hanebüchen bzw. schlichtweg falsch, daß man darauf reagieren MUSS. Schließlich hat der Blubberthread auch seine Daseinsberechtigung. ;)
Man muss hier aber abwägen, ob es ein Troll oder ernst gemeint ist!
Ich will hier auch niemand belehren, denke aber ein paar kritische Eindrücke einfach stehen lassen, hilft neuen SW Interessenten dabei sich ein Bild zu machen.
Aber ich frage mich beim mitlesen zunehmend mehr, warum man da immer den Drang hat Dinge "richtig" zu stellen.
Letzlich ist es fast egal warum jemand SW nicht gut fand. Gründe sind vielfältig und manchmal nachvollziehbar, manchmal nicht. Man muß diesen Spielern aber SW nicht doch noch schmackhaft machen.
Es wurde z.B. moniert das man die Gegner seitens des SL schlecht blancieren kann. Natürlich kann man da lange erklären das andere Spiele da dem SL auch nicht helfen und das SW auch nicht behauptet das es das tut.
Habe grade das Bild im Kopf "Schüler hat einen Fehler beim Diktat und 5 Lehrer erklären ihm was er alles falsch gemacht hat und was in Zukunft zu beachten ist" ;D
Da stimme ich Dir zu, so lange es eben kein "falsches" Bild ist, das da provoziert wird. Der alte Zornhau hatte ja die Vermutung, dass es ein paar trollartige Wesen gebe, die aus reiner Boshaftigkeit im SW Channel Blödsinn zu SW verbreitet haben auf Annahme völlig verdrehter Sachverhalte.
Soweit würde ich nicht gehen, aber es ist doch auffällig, dass sich Vorurteile wie: "Savage Worlds ist ein Pulp-Rollenspie"l oder "Savage Worlds kann man nur mit Miniaturen spielen" beharrlich halten, obwohl sie objektiv unrichtig sind.Pulp: Diese Wahrnehmung hat mehrere Gründe. Zum einen liegt es am offizielle Material. Zum anderen aber auch an einige Regelelmenten.
Ich für meinen Teil möchte einfach nur offensichtlich falsche Informationen klar stellen, weil sie mE geeignet sind, dem Spiel an sich zu schaden.Fair enough, es gibt reihenweise Spiele da draußen, denen man das nicht gegönnt hat. Im Falle von SW aber, ist vieles nunmal umstritten (wie dieser Thread wieder einmal beweist). Es gibt einfach viele Sichtweisen.
Wer heutzutage nicht genug "Kompetenz" beweist, um Werbeaussagen von der Realität zu trennen und sie mit gehöriger Skepsis zu betrachten, der tut mir leid.
Zu der Figurenproblematik kommt auch (imho) noch verschärfend hinzu, dass ALLE Entfernungsangaben im System sich auf den Miniaturenmaßstab (28mm? Keine Ahnung davon...) beziehen. Also zum Beispiel Bewegungsreichweiten in Zollfeldern angegeben sind. Zoll noch dazu.das ist tatsächlich sehr nervig. Ich finde das spielen mit Minis und Karten zwar gut und hilfreich, aber will das nicht ständig und für alles nutzen und dann muss man auch öfter mal "umrechnen", man begeht schnell mal den Fehler zu vergessen, dass die Reichweite der Waffe ja nur Zoll sind und keine Meter.
Sicher, wenn man sich erstmal dran gewöhnt hat, stört es den Spielspaß nicht mehr allzu sehr, aber es ist eine Stelle, an der minifreies Spiel erschwert und Spiel mit Minis erleichtert wird.
Zu der Figurenproblematik kommt auch (imho) noch verschärfend hinzu, dass ALLE Entfernungsangaben im System sich auf den Miniaturenmaßstab (28mm? Keine Ahnung davon...) beziehen. Also zum Beispiel Bewegungsreichweiten in Zollfeldern angegeben sind. Zoll noch dazu.Hier fahren wir bei uns die folgende Schiene:
Sprich: Anstatt einer Bewegungsweite von 12 Yards = 10,97 m pro Runde können sich unsere Figuren halt 12 Meter pro Runde bewegen (Pace 6).
Aber das hat doch auch hier niemand gesagt. Du stellst die Leute, die von SW enttäuscht sind als Idioten hin, etwas, was auch andere hier gern machen. Und das ist vorsichtig gesagt kontraproduktiv.
Das geht nicht nur an dich: Ist es für einen Fan von SW wirklich so schwer zu begreifen, daß es Leute gibt, denen SW nicht gefällt, auch nachdem sie SW eine Chance gegeben haben? Warum zur Hölle muß man sich also hinstellen und lauthals proklamieren, das die Leute alle keine Ahung haben und SW nur nicht verstanden haben?
Das gilt natürlich nicht für alle, um es ganz deutlich zu sagen. Aber es gibt genug Fans, die auf dieser Schiene fahren. Diese extrem egozentrische Sichtweise "Was ich gut finde, muß objektiv gut für alle sein, sie müssen es nur begreifen" ist höchst irritierend und mag auch zu dem negativen Ruf beitragen, den die SW-Fans bei Einigen haben.
1 Zoll = 1 cm
1 Yard = 1 Meter
1 yd. = 1m passt ziemlich gut, aber 1 Zoll = 1 cm...?! Sind die Maße so grob, dass das völlig egal ist? Ansonsten wäre doch 2,5 cm oder zumindest 2 cm naheliegender...
Cool. Das ist ja genauso, wie es in der GE drinsteht!Ah OK. Ich habe hier zu Hause nur die Explorers Edition.
Diese aber allein dem Produkt an sich anzulasten ist dagegen wirklich ... kurzsichtig.Jain. Ich denke mal, niemand lastet es dem Regelwerk an. Ich denke, die meisten Leute lasten es eher denjenigen an, die den vollmundigen Slogan verbreitet haben.
Ich kenne kaum ein anderes Rollenspielsystem (außer ev. noch D&D 3 anno dazumal), die einem interessierten Kunden einen so guten (und vor allem spielbaren!) und kostenlosen Kurzüberblick über ihr System geben. Zumindest ich habe mir ERST die Probefahrt angeschaut und dann festgestellt, dass das Spiel ziemlich cool rüberkommt.D&D4 gibt nicht nur einen Kurzüberblick über die Regeln, sondern auch noch Probecharaktere und ein vollständiges Abenteuer bis Lvl 3 (im Gegensatz zu dem SEHR kurzen Anriß eines Abenteuers in der Probefahrt).
D&D4 gibt nicht nur einen Kurzüberblick über die Regeln, sondern auch noch Probecharaktere und ein vollständiges Abenteuer bis Lvl 3 (im Gegensatz zu dem SEHR kurzen Anriß eines Abenteuers in der Probefahrt).Nichts gibt so einen guten Einblick in das System, wie die Charaktererschaffung. In diesem Punkt kann die Probefahrt punkten.
Ah OK. Ich habe hier zu Hause nur die Explorers Edition.
Jain. Ich denke mal, niemand lastet es dem Regelwerk an. Ich denke, die meisten Leute lasten es eher denjenigen an, die den vollmundigen Slogan verbreitet haben.
Nichts gibt so einen guten Einblick in das System, wie die Charaktererschaffung.Imho überhaupt nicht. Wie sich ein System spielt, erfährt man durch die Charaktererschaffung meiner Erfahrung nach in den allerseltensten Fällen. Ausser DSA4, da ist die Erschaffung genauso krampfig wie das eigentliche Spiel. >;D
Na, und wo stehen diese vollmundigen Slogans drauf? Dreh bitte deine SWEX mal um und lies den Text auf der Rückseite...Wenn diese vollmundigen Texte auf der Rückseite draufstehen (tun sie bei meinem Heft nicht), dann regen sich die Leute völlig zu Recht über den Verlag auf.
Es geht stets auf das Regelsystem, sonst hätten wir hier nicht schon wieder 17+ Seiten Einträge reingestopft...Jetzt vermische hier bitte nicht zwei Sachen. ::)
Wenn es sooo viele enttäuschte Kunden gibt, stellt sich mir die Frage:Das gab es iirc zu der Zeit, als ich mir das GRW zugelegt habe, noch gar nicht.
Hat kein einziger der enttäuschten je einen Blick in die Savage-Worlds Probefahrt geworfen, die es kostenlos bei Prometheus Games runterzuladen gibt?
Und deswegen heisst der Threadtitel:Lese dir die Posts hier mal durch. Dann fällt dir auf:
"Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds
[...]
Hat kein einziger der enttäuschten je einen Blick in die Savage-Worlds Probefahrt geworfen, die es kostenlos bei Prometheus Games runterzuladen gibt?
[...]
Konkrete Beispiele: Minis - alle anderen Spiele in all den Jahren konnten wir problemlos ohne Minis spielen. Und ja, auch einige hundert Kampfbeteiligte funktionierten ohne Längen etc.
Tricks - diese in unseren Augen teilweise überaus lächerlichen Tricks, die dann auch noch notwendig sind, um 08/15-Gegner zu besiegen.
dennoch hört man aus dem Fate Fandom nicht das Fate - auch wenn es die Regeln nicht so betonen - brilliant, F!F!F!, etc. wäre wenn es um Battlemap orientierte Gefechte geht.:D
Generell muss ich aber sagen, dass SW die Art wie ich spielleite schon geändert und mir neue Blickwinkel geöffnet.Interessant - inwiefern? Vielleicht magst Du das ausführen.
Ich kritisierte nur diejenigen an, die sich aufgrund vollmundiger Slogans blind ein Produkt kaufen, ohne diese kritisch zu hinterfragen. Das hat nix mit Dummheit zu tun, sondern eben mit der nicht vorhandenen "Kompetenz". Das dieser Mangel dann oftmals mit einer gewissen Enttäuschung einhergeht, ist ja wohl klar. Diese aber allein dem Produkt an sich anzulasten ist dagegen wirklich ... kurzsichtig.
Zur den Figuren (mal wieder): Wollt ihr es dem System auch anlasten, das es die Konfliktlösung konsequent mit Figuren und der Plazierung derselben durchgezogen hat? Das ist doch nun wohl oft genug durchgekaut worden, das Figuren KEIN MUSS sind, aber ein (zumindestens in manchen Situationen) hilfreiches Hilfsmittel.
Uns war es zuviel Rumrechnerei. SW ist allen Spielern als System in Erinnerung geblieben, bei dem man bei höheren Stufen unendlich viel rum rechnet, ich höre auch heute immer wieder entsprechende Kommentare.das erschließt sich mir nicht, warum sollte das in höheren Stufen rechen intensiver werden?
das erschließt sich mir nicht, warum sollte das in höheren Stufen rechen intensiver werden?Man bekommt mehr Talente, deren Auswirkungen sich gegenseitig beeinflussen.
(wir haben noch keine hohen Stufen erreicht, vielleicht habe ich das nur noch nicht durchschaut)
Wenn man denn aber ohne Figuren spielt, muß man ständig Zoll in Meter umrechnen (das ist nicht wirklich kompliziert, nervt aber auf Dauer) und ständig ist man als Einsteiger am Nachschauen, welche Fläche denn nun eine große Schablone abdeckt, weil das nur an einer einzigen Stelle im Regelwerk steht.
Es kann auch auf niedrigen Stufen einiges zusammenkommen. Beispiel:
Verteidiger: Pa 7, Talent: Fechten mit 2 Waffen, hat letzte Runde einen rücksichtslosen Angriff gemacht, kämpft mit 2 Schwertern, es wurde ein Trick gegen ihn angewandt.
Angreifer: Talent: Meisterliche Tuchfühlung, macht einen rücksichtslosen Angriff auf einen Waffenarm seines Gegners.
Unterstützung: 2 Verbündete des Angreifers stehen neben dem Verteidiger.
Pa:7 -2 (letzte Runde rücksichtslos angegriffen), -2 (Trick) -> 3
At: +2 (rücksichtslos), -2 (Arm), +(0+1 (Meisterliche Tuchfühlung)), +(2-1 (Überzahl-Tuchfühlung des Verteidigers)) -> +2.
Solche Situationen haben wir relativ oft - und je später es wird, desto verwirrter wird man dadurch.
Ja, es stimmt, SW ist "von Haus aus" auf die Verwendung von Minis ausgelegt. Das wird auch nirgendwo geleugnet. Jeder, der sich über das Spiel informiert, wird diese Information bekommen.
Das ist doch nun wohl oft genug durchgekaut worden, das Figuren KEIN MUSS sind, aber ein (zumindestens in manchen Situationen) hilfreiches Hilfsmittel.
Hm, mir kommen die SW-Modifikatoren viel intuitiver vor, als die von DSA und ich habe weniger Schwierig
keiten damit, sie schnell zu berechnen.
SW ist "Fast" nicht "Easy". Sprich SL wie auch Spieler brauchen Erfahrung mit dem System damit es flutscht.Wenn die Gruppe mit einem System eingespielt ist, flutscht es bei jedem Spiel. So betrachtet kann jedes System "Fast" sein.
Du erfindest eine Aussage und stellst damit die Kritiker als Idioten hin. Niemand hier hat gesagt, daß er nur durch Werbeslogans gelenkt blind SW gekauft hätte. Das ist einzig und allein deine Erfindung.
Oh ja, das hört man auch ständig. Wenn man denn aber ohne Figuren spielt, muß man ständig Zoll in Meter umrechnen (das ist nicht wirklich kompliziert, nervt aber auf Dauer) und ständig ist man als Einsteiger am Nachschauen, welche Fläche denn nun eine große Schablone abdeckt, weil das nur an einer einzigen Stelle im Regelwerk steht. Und das hat mich wirklich schwer genervt.
Jetzt kann ich mir hier die Standardantwort vieler SW-Fans schon denken: "Du bist halt zu doof für SW." Ach was solls... In diesem Zusammenhang hat Opa Hoppenstedt leider recht: Für mich wirkt der Thread inzwischen wie eine Falle. "Komm vorbei, sag was dich stört und werde abgefrühstückt. Und wieder haben wir es den blöden Kritikern gezeigt, sind ja eh alles Trolle." Ganz großes Kino, und es bestätigt meine Vorurteile. Nicht gegen alle SW-Fans bestimmt nicht, aber eben gegen eine laute, sehr nervige Fraktion.
Hm, mir kommen die SW-Modifikatoren viel intuitiver vor, als die von DSA und ich habe weniger Schwierigkeiten damit, sie schnell zu berechnen. Aber es stimmt schon: SW arbeitet nicht an allen Stellen mit breitem Pinselstrich, sondern kann sehr detailliert werden.
Naja, meinem Gefühl nach ist der Unterschied, daß man in DSA / D&D / etc. die meisten Stunts nicht KANN, wenn man die SF / Feats / etc. nicht gelernt (mit Punkten bezahlt) hat - verkneift man sich das, hat man damit auch im Spiel keinen Streß; bei SW hingegen kann man vieles einfach immer versuchen, und die Talente verbessern nur die Chancen oder die Auswirkungen - also wir im Kampf von JEDEM erwartet, daß der diesen Kram drauf hat und nutzt, also hat man immer den Streß damit.
Nee, lass man stecken.Na, du machst es dir ja einfach.
Offensichtlich möchtest du mich mißverstehen. In den letzten 500+ Postings gab es genügend Beispiele für meine Hypothese.
Und ich bezog es auf "Produkte" im Allgemeinen, nicht nur auf Savage Worlds...