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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Thot am 6.05.2011 | 09:17

Titel: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 09:17
(Ja, man kann es kaum glauben: Ich finde Definintionsthreads manchmal sogar sinnvoll. Manchmal aber auch nicht. Dies ist allerdings ein Definitionsthread, also definiert Euch glücklich. ;) )

Was ist denn Deiner Definition nach ein Sim-System? wtf?

Für mich ist ein Sim-System, also ein simulationistisches System, ein System, das den Anspruch hat und im Wesentlichen erfüllt, mit seinen Regeln im Wesentlichen korrekte Aussagen über das Verhalten der realen Welt zu machen. Also zum Beispiel, dass ein Kampf mit ungefähr dem im Rollenspiel erspielten Ergebnis auch in der Realität hätte stattfinden können, und zwar mit einer vergleichbaren Wahrscheinlichkeit.

Anders erklärt: Aus einem simulationistischen System kann man etwas für die reale Welt lernen. Was das im Einzelnen ist, hängt natürlich vom System und dessen Fokus ab.

Das hat nichts mit der vorhandenen oder nicht vorhandenen Detaiulverliebtheit eines gegebenen Systems zu tun. Ein System, das nur ein abstraktes Attribut namens "Kampfstärke" kennt und dann davon ausgehend mit einem einzigen Würfelwurf den Ausgang eines Kampfes zweier Parteien bestimmt, kann durchaus simulationistisch sein.

Systeme, die ein bestimmtes, nicht reales Genre emulieren, sind keine Sim-Systeme, schon allein deshalb, weil manche Spiele ihr eigenes Genre sind (D&D beispielsweise) oder im Laufe längeren Spiels zwangsläufig werden, folglich natürlich jedes solche Spiel sein Genre simuliert und damit der Begriff "Simulationistisches System" nutzlos wäre, da er auf alle zuträfe.

Natürlich wird kein schreib- und spielbares System in jedem seiner Aspekte vollständig ein Sim-System sein. Magieregeln sind zum Beispiel immer reine Fantasie, bestenfalls emulieren sie ein Genre (sofern wir nicht von der Fertigkeit "Taschenspielertricks" sprechen). Immer werden Zugeständnisse an die Spielbarkeit gemacht, weil zum Beispiel bestimmte realistische Ergebnisse einfach nicht besonders unterhaltsam sind. Andere Aspekte von typischen Aktivitäten von Rollenspielcharakteren weiss einfach niemand und müssen vom Autor mehr oder weniger geraten bzw. geschätzt werden - beispielsweise, wie sich in der Menschheit die in realen physikalischen Einheiten gemessene Körperkraft normalverteilt, oder wie viel Energie ein gegebenes Raubtier für einen Angriff aufbringen kann.



Ich denke, mit dieser Definition für "Simulationistisches System" werden Diskussionen um diesen Begriff ergiebig - die anderen gängigen Definitionen laufen sich irgendwann in Nutzlosigkeit tot.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 10:03
Für mich ist ein Sim-System alles, was weder Nar noch Gam ist. Laut GNS also quasi das, was über bleibt: Crunch, Buchhalterei, laaange Listen mit Werten für Waffen, Fahrzeuge, Werkzeuge, Einkäufe; ausformulierte Zauberlisten etc.

Sauber und einheitlich definierbar ist das imho nicht.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 10:11
Für mich ist ein Sim-System alles, was weder Nar noch Gam ist. [...]

Das ist ja mal eine richtig nutzlose Definition. Die kannte ich noch nicht.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: 6 am 6.05.2011 | 10:13
Das ist ja mal eine richtig nutzlose Definition. Die kannte ich noch nicht.
Das ist die Definition, die den Begriff in der Rollenspielwelt groß rausgebracht hatte.
Willkommen in der Welt des GNS (Gulasch, Nudel, Salat). ;)
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Roland am 6.05.2011 | 10:14
Das is ja auch eines der großen Probleme der Einteilung.

SIM spielt man, wenn man etwas nachbilden möchte. Sei es irdische Physik, die Atmosphäre des letzten große Computerspielerfolgs, Conventionen klassicher Tragödien oder die Drogenfantasien intelligenter Versuchskakerlaken in einem Labor unter Ulan-Bator.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Oberkampf am 6.05.2011 | 10:18
Also nach meinem Eindruck geht es eher darum, eine konstante, "glaubwürdige", in sich schlüssige Welt den Spielern zur Verfügung zu stellen. Weniger darum, die "Realität" zu simulieren, als vielmehr darum, Paradoxien in einer "als-ob"-Welt zu vermeiden. Simulationsitisch könnte z.B. auch Earthdawn (mitsamt den fliegenden Schiffen und dem Ernten von elementarer Kraft) sein, denn es stellt Barsaive zur Erkundung zur Verfügung. Genauso CoC, auch wenn der Mythos eigentlich genau das Gegenteil von "Alltagsverstand" oder gesundem Menschenverstand bedeutet

Der Focus liegt also auf der Außenwelt, nicht auf dem Charakter-Spieler-Verhältnis oder dem Rollenspiel als offenem Spiel.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 10:18
Tröste dich, deine Definition mag *dir* einen Nutzen bringen, ich finde

Zitat
Aus einem simulationistischen System kann man etwas für die reale Welt lernen.

schlicht zum totlachen.  :D

Ich glaube aber, die Mehrheit der Rollenspieler wird Simulationismus wie ich schlicht am Umfang der Regeln, die nicht für Nar oder Gam stehen, festmachen. Das mag nicht ganz theoriegerecht sein, reicht aber i.d.R. vollkommen aus, um Regeldesigner zu erkennen, die die reale Welt ins Spiel portieren wollen und dann einen Bogen drum rum zu machen.

Als alternative Definition, abseits von GNS, wäre ich ganz bei Roland und also Emulation (von Genre, Physik, Stimmung etc.).
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Oberkampf am 6.05.2011 | 10:19
Das ist ja mal eine richtig nutzlose Definition. Die kannte ich noch nicht.

Komischerweise war Dolges Definition auch die erste, die mir eingefallen ist.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Oberkampf am 6.05.2011 | 10:19
Das ist die Definition, die den Begriff in der Rollenspielwelt groß rausgebracht hatte.
Willkommen in der Welt des GNS (Gulasch, Nudel, Salat). ;)

Mann, jetzt krieg ich Hunger
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2011 | 10:22
Für mich ist ein Sim-System alles, was weder Nar noch Gam ist. Laut GNS also quasi das, was über bleibt: Crunch, Buchhalterei, laaange Listen mit Werten für Waffen, Fahrzeuge, Werkzeuge, Einkäufe; ausformulierte Zauberlisten etc.

Sauber und einheitlich definierbar ist das imho nicht.

DRASTIC ist auch ein Sim-System, nur um mal das andere Ende des Spektrums (gegenüberliegend von Crunch und Buchhalterei) aufzuzeigen.

Sim als Restklasse der GNS-Theorie ist natürlich konzeptionell schwach (auch wenn es in der Realität oft gut zutrifft), Thots Definitionsversuch trifft den Kern der Sache meiner Meinung nach dagegen sehr gut. Sim ist die "Hybris von der Naturbeherrschung", wenn man so will.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: ErikErikson am 6.05.2011 | 10:22
Für mich ist Sim, wen eine System von Beziehungen simuliert wird, das einen Bereich umfassend abbildet.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: 6 am 6.05.2011 | 10:23
DRASTIC ist auch ein Sim-System, nur um mal das andere Ende des Spektrums (gegenüberliegend von Crunch und Buchhalterei) aufzuzeigen.
D&D1 übrigens auch.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 10:26
Ja, aber auch das liegt beides in meiner Definition: Keine der Regeln von D&D1 (DRASTIC kenne ich noch gar nicht, hat jemand einen Link, wo man sich das mal anschauen kann?) will gamistisch oder narrativistisch sein bzw. unterstützt gezielt den entsprechenden Spielstil. Und trotzdem beißt sich imho z.B. D&D1 mit dem, was Thot schreibt (z.B. durch das Stufensystem und den Grad der Charakterprogression).
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.05.2011 | 10:30
Das, was Thot als Sim-System definiert, definiere ich als "realistisches System".

Für Sim-System nutze ich je nach Kontext eine der beiden folgenden Definitionen:
1) Sim-System ist ein System, das den Spielstil "Simulationismus" unterstützt. (Und was der Spielstil Simulationismus ist, wurde ja in diversen GNS-Threads zur Genüge erklärt.)

2) Sim-System ist ein System, in dem jede Regel eine innerweltliche Entsprechung hat.

Beispiel für Sim-Regel:
- "Für jeweils 1 Meter Sturz, bekommst du 1W4 Sturzschaden." (Das ist ein Regelsachverhalt, der meinem SC aber auch ingame irgendwie bekannt ist.)

Beispiel für Nicht-Sim-Regel:
- "Du kannst deine XP auch in Geld umwandeln. 1 XP entspricht dabei 100 €."
- "Durch Ausgabe eines Schicksalpunktes kannst du deinen letzten Wurf wiederholen."
- "Wenn ein SC stirbt, dann fängt der neue SC mit 50% der alten Erfahrungspunkte an."

Das sind alles Regeln, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben und daher für mich als Nicht-Sim-Regeln gelten.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2011 | 10:32
Ja, aber auch das liegt beides in meiner Definition: Keine der Regeln von D&D1 (DRASTIC kenne ich noch gar nicht, hat jemand einen Link, wo man sich das mal anschauen kann?) will gamistisch oder narrativistisch sein bzw. unterstützt gezielt den entsprechenden Spielstil. Und trotzdem beißt sich imho z.B. D&D1 mit dem, was Thot schreibt.

Diceless, Ruleless And StoryTellerless In Character. Das war auch nicht als Widerspruch gegen deine "Definition" gedacht, wie gesagt, Sim als Restklasse passt in der Realität oft sehr gut. Ich wollte nur dem Eindruck entgegenwirken, Sim sei automatisch Crunch und Buchhalterei. Eher im Gegenteil.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 10:32
Oh... Ja... "Realistisches System" könnte Thots Definition tatsächlich prima treffen.

(Ich mal mir mal ein Kreuz in den Kalender. Volle Zustimmung zu Eulenspiegel)

Zitat
Ich wollte nur dem Eindruck entgegenwirken, Sim sei automatisch Crunch und Buchhalterei. Eher im Gegenteil.

Stimmt, das war etwas verkürzt.

Edit: DRASTIC angeschaut. Das lässt sich imho so ohne weiteres gar nicht in GNS einordnen. Nur das "G" kann man schonmal streichen. Freeforming muss nicht zwangsweise Simulation beinhalten und ich würde wetten, dass viele Runden DRASTIC auch sehr narrativ betreiben. Ansonsten ist es natürlich nicht, wie behauptet regelfrei, sondern nur sehr regelarm. Die typische Freeformer-Regel "If there is no storyteller, the basic principle is first come, first serve -- whichever actor defines a detail of the game-world (or setting, or stage) first is right by virtue of beating the others to it. " ist nämlich enthalten.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Ein am 6.05.2011 | 10:37
Meines Erachtens liegt der Unterschied zwischen Sim, Nar und Gam darin, für welches Element des Spiels die meiste Mühe betrieben wird, um es spielerisch zu erschließen.

Bei Gam-Spielen liegt der Fokus bei den Spielern. Setting und System dienen alleine dem Zweck den Spielern Vergnügen zu bereiten. Häufig geht das mit Würfeln um des Würfeln willens einher. Solche Spiele sind kurzweilig und brettspielig.

Bei Nar-Spielen liegt der Fokus bei den Charakteren. Setting und System sind danach designt, die Charaktere, ihre Konflikte und ihre Geschichte zu bespielen. Die Welt jenseits der Charaktere ist weitestgehend irrelevant. Die Spieler ziehen ihren Spaß nicht aus Mechanismen, sondern daraus die Verstrickungen der Charaktere zu verfolgen.

Bei Sim-Spielen liegt der Fokus bei der Spielwelt. Das System ist unter dem Blickwinkel aufgebaut, dass die Wechselwirkungen in der Spielwelt plausibel abgebildet werden können. Die Charaktere sind dabei zweitrangig, sie sind nur Akteure in der Welt, es ist aber von vornherein klar, dass sie nur Gäste sind. Auch die Spieler werden nicht direkt bedient, vielmehr müssen sie ihren Spielspaß aus dem Erleben (und Erkunden) einer Welt ziehen.

Krux: Man kann mit ein und demselben Spiel alle drei Spielstile bedienen.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Boba Fett am 6.05.2011 | 10:39
Dass die "üblichen" Naturgesetze in den allermeisten Settings herrschen, ist ja wohl klar und daher kein spezielles Hervorhebungsmerkmal von SIM.
Ebenso ist die Nichtexistenz von "Magie" (also Zauber, Psi, wie auch immer) oder von mit heutigen Mitteln unerklärbarer Technologie (künstliche Gravitation, masselose Antriebe, FTL Antriebe) keine logische Definition, da es genug Rollenspiele gibt, die solche Inhalte haben und denen man das SIM Prädikat zuordnen kann.

Also kann es eigentlich nur der Verzicht auf verlässliche Klischees, sowie auf Genre- und Dramakonventionen, die das Verhalten der Umwelt beeinflussen, sein, was SIM ausmacht.

SIM hat keine Mooks, keine verrückten Wissenschaftler, keine per Definition böse Gesinnten, keine unrealistischen Special Effects, keine überdimensionale Action, kein erzwungenes Happy End, keine sprechenden Tiere...

Insofern ist ein SIM-System eines, das keine Regelelemente besitzt, die solche Dinge unterstützt und ein SIM-Setting eines, dessen Weltinhalt und -verhalten ohne solche Elemente auskommt.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Roland am 6.05.2011 | 10:41
Wenn es cool ist, ist es nicht SIM?
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Oberkampf am 6.05.2011 | 10:43
D&D1 übrigens auch.

Mal ne doofe Frage, aber gilt oD&D nicht als das Standardbeispiel (neben D&D3+4) für ein eher GAM-Spiel? Ging es nicht primär darum, Herausforderungen zu überwinden? In oD&D vielleicht mehr durch Cleverness und saubere Planung, in D&D3.x eher durch Systemexpertise, aber immer stehen Herausforderungen im Mittelpunkt?

(Dass D&D auch die anderen Vorlieben bedient hat, steht für mich außer Frage. Mir geht es um die primäre Ausrichtung von D&D: die Spieler sollen die vom GM entwickelten Probleme lösen.)
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: oliof am 6.05.2011 | 10:44
SIM/GAM/NAR sind so häufig neudefiniert worden, dass es nicht einfach ist, hier eine klare Zuordnung zu machen; insbesondere weil es dabei eigentlich darum geht, was die Spieler von einem laufenden Spiel erwarten.

Ein Spiel mit Hinsicht auf eines dieser Dingsies fest einzuordnen muss schief gehen (weil es von der jeweiligen Gruppe und dem jeweiligen Spielabend abhängt).
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 10:46
Insgesamt wäre es vielleicht auch sinnvoller, hier v.a. über Thots Definition zu reden und weniger über GNS allgemein?
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Ein am 6.05.2011 | 10:47
@Tümpelritter
Nein, Dungeon Exploration ist nicht GAM, wenn man sich von der Tür-auf-Monster-Ebene entfernt. Wenn die Dungeons eine Ökologie haben, verschiedene Fraktionen, die im Wettkampf miteinander stehen, es erwartet wird, dass die Charaktere sich die Umwelt zu nutze machen bei ihrem Weg durch den Dungeon (Tunnel graben, Brände legen, allgemein Wechselwirkungen ausnutzen), dann kann es sich nicht um GAM handeln.

(Insofern ist Bobas Aussage auch Blödsinn.)
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Roland am 6.05.2011 | 10:53
Insgesamt wäre es vielleicht auch sinnvoller, hier v.a. über Thots Definition zu reden und weniger über GNS allgemein?

Welchen Vorteil hat es, Spiele die Thots Definition entsprechen, als Sim-Spiele zu bezeichnen, statt z.B. als "realistisch". Denn mit einer neuen "Sim" Defintion kommt man nun mal den alten in die Quere und schafft Ungewissheit. 
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: 6 am 6.05.2011 | 10:53
@Tümpelritter:
Klar geht es bei OD&D sehr stark um die Herausforderung. Aber diese Herausforderung entsteht aus der Welt-Simulation. Ein Großteil der OD&D-Regelwerke beschäftigen sich um die Simulation des Setting (Stichwort: Sandbox). Das ist vergleichbar mit einem Wargame der alten Schule. Da hatte die Simulation des Themas höchste Priorität. Der Spielspass ergab sich da enorm aus der Simulation. Trotzdem waren es Spiele, bei denen der Konkurrenzgedanke auch sehr hoch stand.
Ergo: OD&D ist ein System, dass eigentlich sowohl ein G-System als auch ein S-System ist. Beides bedingt sich sogar bei OD&D. Und das ist uA. meine Meinung, wieso GNS ziemlich nutzlos ist. Das ist aber ein anderes Thema.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Boba Fett am 6.05.2011 | 10:56
Wenn es cool ist, ist es nicht SIM?
Ich würde antworten: ja

Denn "cool" ist ein Attribut, das man ja meistens Ereignissen, Situationen oder Zuständen zuordnet, die sich vom normalen, vom üblichen, vom plausiblen abheben.
Und "cool" ist ein sehr subjektives Attribut. SIM bemüht sich ja um eine möglichst nach objektiven Maßstäben gefolgerte Ereignis-, Situations- und Zustandsermittlung.

"cool" als Ausspruch ist die Reaktion vom "sense of wonder" - SIM ist eigentlich das genaue Gegenteil.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2011 | 11:07
Imho wuerde ich ein System dann als "Sim" bezeichnen, wenn der Fokus auf, einer in Bezug auf die Spielwelt glaubwuerdigen, Simulation der Kernelemente handelt. Die Elemente koennen hierbei der Wirtschaftskreislauf sein, die Darstellung und Entwicklung der Umgebung oder die Darstellung und Entwicklung von Beziehungen.
Kurz, wenn es der Fokus aehnlich auf die Simulation gelegt ist wie bei entsprechenden Aufbau Computer Spielen [Die Sims, Sim-City, Creatures, Viva Pinata, Capitalism etc. pp.].

Der Realismus ist dabei von m.E. weit untergeordneter Bedeutung.
Das ein System einen hohen Sim Anteil hat schliesst nicht aus das es Gamistische oder Narrative Elemente hat, ebenso wie sich in System mit hohen Gam oder Nar Fokus auf Sim Elemente haben.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Oberkampf am 6.05.2011 | 11:09
@Ein:

Mit Probleme lösen meine ich keineswegs nur "Hack&Slay".  ;D
Bündnisse schmieden, Intrigen starten, Umwege finden, potentielle Gegner überlisten, Hindernisse erkunden, Konfrontationen vorausplanen, Gelegenheiten ausnutzen usw. fällt nach meinem Verständnis auch unter Herausforderungsbewältigung.

@6:

Ja, mit dem Verständnis, dass Herausforderungen im Rollenspiel eine glaubwürdige Einbindung in einen Kontext erfordern, kann ich leben. Das steht wohl auch hinter den gelegentlichen Suchen nach einem Setting mit eingebauten Konflikten, aus denen sich Abenteuer generieren lassen.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 11:15
Welchen Vorteil hat es, Spiele die Thots Definition entsprechen, als Sim-Spiele zu bezeichnen, statt z.B. als "realistisch". Denn mit einer neuen "Sim" Defintion kommt man nun mal den alten in die Quere und schafft Ungewissheit. 

Deswegen habe ich mich ja so über die Idee gefreut, einfach zu sagen, dass man diesen Spielstil als "Realistisch" bezeichnet und weitestgehend als Subspezies von Sim auffasst.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.05.2011 | 11:16
Für mich ist ein simulatives Regelwerk, wenn es an den zentralen Aspekt der Fertigkeitsprobe von der Handlung her herangeht ("Wie wird etwas gemacht?") und und nicht vom Ergebnis her ("Erfolg oder nicht Erfolg?").

Der Reiz eines simulativen Systems ergibt sich somit bereits aus dem Vorgang der Regelabwicklung selbst. In einem simulativen System muss sich z.B. auch die Magie eines Hexenmeisters regeltechnisch von der eines Alchimisten unterscheiden.

Ob diese Simulation nun realisitisch oder glaubwürdig im Vergleich zu unserer Realität ist, ist dabei zweitrangig. Das System darf dabei als eine Art "Paralleluniversum" verstanden werden. Wichtig ist nur, dass es die Gesetzmäßigkeiten einer fiktiven Welt konsequent simuliert.

Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: ErikErikson am 6.05.2011 | 11:18
Juhu. Nach lesen dieses Threads ist mir jetzt ganz und gar unklar, was SIM ist.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 11:20
Welchen Vorteil hat es, Spiele die Thots Definition entsprechen, als Sim-Spiele zu bezeichnen, statt z.B. als "realistisch". Denn mit einer neuen "Sim" Defintion kommt man nun mal den alten in die Quere und schafft Ungewissheit. 

Aber die alten Sim-Definitionen sind ja nun offensichtlich sehr missverständlich, wie auch diese Diskussion zeigt. Der Realismusbegriff hat zudem den Nachteil, dass er wieder "das kann es prinzipiell gar nicht geben"-Reflexe auslösen wird.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Oberkampf am 6.05.2011 | 11:22
Deswegen habe ich mich ja so über die Idee gefreut, einfach zu sagen, dass man diesen Spielstil als "Realistisch" bezeichnet und weitestgehend als Subspezies von Sim auffasst.

Lesen wir doch mal, was Ron Edwards dazu (http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html) schrieb.

Zitat
Simulationist. This player is satisfied if the system "creates" a little pocket universe without fudging. Simulationists include the well-known subtype of the Realist. Good games for Simulationists include GURPS and Pendragon.

Hervorhebung von mir.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2011 | 11:22
Aber die alten Sim-Definitionen sind ja nun offensichtlich sehr missverständlich, wie auch diese Diskussion zeigt.
Von wem wurden sie den nun Missverstanden beziehungsweise was soll daran missverstaendlich sein?  wtf?
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 11:22
[...]
Ob diese Simulation nun realisitisch oder glaubwürdig im Vergleich zu unserer Realität ist, ist dabei zweitrangig. Das System darf dabei als eine Art "Paralleluniversum" verstanden werden. Wichtig ist nur, dass es die Gesetzmäßigkeiten einer fiktiven Welt konsequent simuliert.

Aber da offensichtlich jedes Regelsystem irgendeine Gesetzmäßigkeit abbildet (nämlich seine eigene), würde das bedeutet, dass jedes System da draußen genauso simulationistisch ist wie jedes andere. Und damit wäre die Definition zur spezifischen Beschreibung von Regelsystemen unbrauchbar.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2011 | 11:26
Aber da offensichtlich jedes Regelsystem irgendeine Gesetzmäßigkeit abbildet (nämlich seine eigene), würde das bedeutet, dass jedes System da draußen genauso simulationistisch ist wie jedes andere.
Nein, weil der Fokus unterschiedlich stark auf der Simulation als solcher respektive zum Selbstzweck liegt.
Schliesslich kann man auch SimCity deutlich von GTA:San Andreas deutlich vom simulativen Ansatz und Regelfokus unterscheiden. Obwohl beide den Wirtschaftskreislauf einer Stadt und Geld verdienen als Spiel tragende Konzepte beeinhalten.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 11:29
Thot: Ach gar nicht. Dass das, was die Spielwelt vorgibt, sich mit dem, was die Regeln abbilden, wunderbar beißen kann, zeigt doch z.B. VtM und gern und oft auch DSA.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 11:40
Thot: Ach gar nicht. Dass das, was die Spielwelt vorgibt, sich mit dem, was die Regeln abbilden, wunderbar beißen kann, zeigt doch z.B. VtM und gern und oft auch DSA.

Das "notwendige" Abweichen vom Regelwerk wird auch da allerdings von niemand mir bekanntem als Qualitätsmerkmal verstanden - sondern bestenfalls als notwendiges Übel. Der Anspruch ans Regelsystem ist eigentlich immer, dass es irgendwelche Resultate bringt. Sonst bräuchte man ja auch keins.  8]

Edit: Das, was Du meinst, würde ich getreu der Wikipedia-Definition "Emulation" nennen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Emulation
Zitat
Eine Emulation bezeichnet grundsätzlich eine Nachbildung. Der Begriff wird meist bezogen auf ein (technisches) Verfahren und weniger auf einen Gegenstand.

Versus:

http://de.wikipedia.org/wiki/Simulation
Zitat
Bei der Simulation werden Experimente an einem Modell durchgeführt, um Erkenntnisse über das reale System zu gewinnen.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: 8t88 am 6.05.2011 | 11:45

Danke, meine Frage nach Thots Definition wurde beantwortet. :)
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Woodman am 6.05.2011 | 13:47
...
SIM hat keine Mooks, keine verrückten Wissenschaftler, keine per Definition böse Gesinnten, keine unrealistischen Special Effects, keine überdimensionale Action, kein erzwungenes Happy End, keine sprechenden Tiere...
Warum nicht? Wenn das so zu träfe war GURPS, da es bis auf das erzwungene Happy End alle diese Elemente aufweist, kein Sim Spiel mehr. Ich finde das Eins Ansatz wesentlich hilfreicher
Zitat
Bei Sim-Spielen liegt der Fokus bei der Spielwelt. Das System ist unter dem Blickwinkel aufgebaut, dass die Wechselwirkungen in der Spielwelt plausibel abgebildet werden können.
Oder anders ausgedrückt, ein Simspiel simuliert eine Spielwelt mit ihren spezielle Gegebenheiten und Gesetzmäßigkeiten weitgehend wertneutral, die Eigenschaften der Spielwelt können sich aber auch sehr stark von denen unserer eigenen Realität unterscheiden.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Boba Fett am 6.05.2011 | 13:55
Wenn das so zu träfe war GURPS, da es bis auf das erzwungene Happy End alle diese Elemente aufweist, kein Sim Spiel mehr.

Ich denke, GURPS hat viele Kompromisse gemacht um vom SIM System zur Eierlegenden Wollmilchsau zu werden.

Eins Ansatz ist hilfreich.
Warum kann man nur immer eine Erklärung annehmen?
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.05.2011 | 14:04
[Forge]Thots Definition wäre laut Forge-Lehre eine Unterform des Simulationism, genannt "Purist for System".

Dolges Definition wäre laut Forge-Lehre... falsch. ;D Was nicht Gam und nicht Nar ist, ist nur dann Sim, wenn es die (positiven) Voraussetzungen erfüllt. Ansonsten ist es dysfunktional.[/Forge]
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Roland am 6.05.2011 | 14:05
Aber die alten Sim-Definitionen sind ja nun offensichtlich sehr missverständlich, wie auch diese Diskussion zeigt.

Das liegt wohl vor allem daran, dass kaum jemand sich die Mühe macht, die vorhandenen Definitionen zu lesen. Ich finde die Definitionen von Edwards und aus dem Threefold Model (Simulation is concerned with the internal consistency of events that unfold in the gameworld, and ensuring that they are only caused by in-game factors - that is, eliminating metagame concerns (such as drama and game). Simulation isn't necessarily concerned with simulating reality; it could be a simulation of any fictional world, cosmology or scenario, according to its own rules.) recht leicht verständlich.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.05.2011 | 14:07
Naja die Definition hat sich ja auch mehrfach geändert. Soweit ich es überblicke, ist heutzutage zumindest laut Ron Edwards das Entscheidende an Sim "Constuctive Denial".
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 14:11
Das liegt wohl vor allem daran, dass kaum jemand sich die Mühe macht, die vorhandenen Definitionen zu lesen. Ich finde die Definitionen von Edwards und aus dem Threefold Model (Simulation is concerned with the internal consistency of events that unfold in the gameworld, and ensuring that they are only caused by in-game factors - that is, eliminating metagame concerns (such as drama and game). Simulation isn't necessarily concerned with simulating reality; it could be a simulation of any fictional world, cosmology or scenario, according to its own rules.) recht leicht verständlich.

Stimmt. Ist aber eine Beschreibung eines Spielstils, nicht eines Typus von Regelwerken.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 14:12
UM NICHTS ANDERES GEHT ES BEI GNS!!!

Bei GNS geht es um nichts anderes.

@Vermi: Du hast natürlich Recht. Das sollte eher ein Seitenhieb darauf sein, dass GNS das S imho nie sauber definiert hat. Wobei ich die von Roland verlinkte Erklärung schon deutlich genug finde. Seltsam...
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 6.05.2011 | 14:17
W100% = SIM!
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: alexandro am 6.05.2011 | 14:20
Bei Sim-Spielen liegt der Fokus bei der Spielwelt. Das System ist unter dem Blickwinkel aufgebaut, dass die Wechselwirkungen in der Spielwelt plausibel abgebildet werden können. Die Charaktere sind dabei zweitrangig, sie sind nur Akteure in der Welt, es ist aber von vornherein klar, dass sie nur Gäste sind. Auch die Spieler werden nicht direkt bedient, vielmehr müssen sie ihren Spielspaß aus dem Erleben (und Erkunden) einer Welt ziehen.
This.

Vermi hatte mal eine schöne Neudefinition von SIM: Erlebnisrollenspiel.

Nebenbei: wenn das Kriterium für Sim ist, dass man "aus den Regeln etwas über die reale Welt lernen" kann, dann ist KEIN System Sim. Ohne vorherige Kenntnis des Abzubildenden ist nämlich JEDE Regel hohl und sinnbefreit.

Mehr noch: OHNE vorherige Kenntnis des Abzubildenden kann man gar keine passende Regel auswählen, bzw. die Ergebnisse der Regeln entsprechend interpretieren (versuch mal die Reichweitenangaben von Schusswaffen zu benutzen, ohne eine grundlegende Vorstellung davon (meinetwegen aus Filmen, Büchern oder auch persönlicher Erfahrung) wie sich Schusswaffen verhalten).

Ach, und:
Zitat
Krux: Man kann mit ein und demselben Spiel alle drei Spielstile bedienen.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 14:21
Zitat
W100% = SIM!

ARGH!  :bang: ~;P

Das ist genauso sinnvoll wie die Bemerkung, dass additive Systeme realistischer sind, weil die Ergebnisse einer Normalverteilung unterliegen. Als wäre in der Realität alles normalverteilt.  ::)
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 14:24
UM NICHTS ANDERES GEHT ES BEI GNS!!!

Bei GNS geht es um nichts anderes.
[...]

Das mag wohl sein, doch bitte richte kurz Dein Augenmerk auf das Thema dieses Fadens. ;)
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 14:25
Na... wer benutzt denn hier GNS-Vokabular?
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Roland am 6.05.2011 | 14:29
Stimmt. Ist aber eine Beschreibung eines Spielstils, nicht eines Typus von Regelwerken.

Und ein Regelwerk will den Nutzer zu einem bestimmten Spielstil hinführen. Welche andere Grundlage als der angestrebte Spielstil käme sonst für die Bezeichnung eines Systems in Frage?
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.05.2011 | 14:29
"Jeder schreibt mal ganz unverbindlich auf, was er ganz persönlich mit dem Begriff Sim-System verbindet. Fertig ist der sinnlose Thread." ;D
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 14:31
Und ein Regelwerk will den Nutzer zu einem bestimmten Spielstil hinführen. Welche andere Grundlage als der angestrebte Spielstil käme sonst für die Bezeichnung eines Systems in Frage?

Ich bin der Meinung, dass ich kürzlich irgendwo meine Einschätzung dazu geschrieben habe...  8]
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Roland am 6.05.2011 | 14:47
Du hast natürlich völlig recht.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.05.2011 | 14:48
Das mag wohl sein, doch bitte richte kurz Dein Augenmerk auf das Thema dieses Fadens. ;)
Da du keine Definition von "Sim" im Anfangsposting angegeben hast und wohl einfach davon ausgehst, dass jeder weiss damit gemeint ist vermuten die Leute in diesem Thread wohl dass damit das Sim aus GNS gemeint ist.

Wenn du ein anderes "Sim" meinst kannst du das ja noch im Anfangsposting definieren/erklaeren.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: 8t88 am 6.05.2011 | 14:50
Demnach müste der Thread ja eigentlich heissen "Thot's definition von Sim"
Ne PM an mich hätts da auch getan ;)
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 14:55
Da du keine Definition von "Sim" im Anfangsposting angegeben hast [...]

*hüstel*

Zitat
Für mich ist ein Sim-System, also ein simulationistisches System, ein System, das den Anspruch hat und im Wesentlichen erfüllt, mit seinen Regeln im Wesentlichen korrekte Aussagen über das Verhalten der realen Welt zu machen. Also zum Beispiel, dass ein Kampf mit ungefähr dem im Rollenspiel erspielten Ergebnis auch in der Realität hätte stattfinden können, und zwar mit einer vergleichbaren Wahrscheinlichkeit.

Anders erklärt: Aus einem simulationistischen System kann man etwas für die reale Welt lernen. Was das im Einzelnen ist, hängt natürlich vom System und dessen Fokus ab.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: alexandro am 6.05.2011 | 15:16
Keine brauchbare Definition. Nach der Definition ist KEIN EINZIGES Rollenspiel (nicht einmal Gurps oder Ephoran) wirklich Sim. Lässt man den zweiten Absatz weg, dann sind FAST ALLE Rollenspiele (auch HERO und Savage Worlds) Sim (der "Rechenweg" ist ja egal, solange das Ergebnis richtig ist).

Klarer Fall von Wunschdenken.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 15:20
[...]Nach der Definition ist KEIN EINZIGES Rollenspiel (nicht einmal Gurps oder Ephoran) wirklich Sim.

Bitte, begründe das näher.

Zitat
Lässt man den zweiten Absatz weg, dann sind FAST ALLE Rollenspiele (auch HERO und Savage Worlds) Sim (der "Rechenweg" ist ja egal, solange das Ergebnis richtig ist).[...]

*Kicher* Nein.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.05.2011 | 15:42
These: Ein System, wie Thot es beschreibt, funktioniert genau so lange, wie man von der "echten" Sache wenig versteht, jedenfalls weniger als der Autor. Sozusagen der Karl May-Effekt. Solange man nichts über den "echten" wilden Westen weiß, kann man glauben, dass es so war wie bei Winnetou und Old Shatterhand.

Das Kampfsystem von The Riddle of Steel z.B. fühlt sich für mich als kompletten Laien schon ziemlich realistisch an. Jemand, der tatsächlich Schwertkampf praktiziert, wird das anders sehen. Andererseits sind für mich z.B. irgendwelche Schiffsbewegungs- und -kampfregeln für Segelschiffe meist unerträglich.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: alexandro am 6.05.2011 | 15:46
Bitte, begründe das näher.
Habe ich bereits. (http://tanelorn.net/index.php/topic,67360.msg1328764.html#msg1328764)
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: OldSam am 6.05.2011 | 16:42
Meiner Meinung ist es am tragfähigsten, wenn man ein Sim-System erstmal ganz essentiell so definiert:

"Die Ereignisse und Prozesse der Spielwelt lassen sich weitgehend, also möglichst vollständig, aus den Regeln und den vorhandenen Rahmenbedingungen des Settings ableiten."

Das entspricht praktisch auch dem, was Eulenspiegel als 2. Definitionsansatz aufbrachte: "Sim-System ist ein System, in dem jede Regel eine innerweltliche Entsprechung hat."

Bei einer Simulation gilt dies auch in großem Maße für das Verhalten der Akteure, das sich der systeminternen Logik anpasst, bspw. wird in einer postapokalyptischen Welt mit realistischer Ballistik, wo jede Menge schießwütige Ganger rumrennen, der normale Bürger i.d.R. nicht ungeschützt und sorglos spazierengehen.


Wenn man nun noch etwas differenziert, gibt es natürlich realistische Sim-Systeme, d.h. solche, die von den Gegebenheiten der Realwelt ausgehen, um die Spielwelt zu simulieren. Das entspricht dann auch relativ gut dem Definitionsansatz von Thot und solche realistischen Sim-Games sind ja vermutlich sowieso der "naheliegendste" Fall um von Simulation zu sprechen.
Darüber hinaus können aber natürlich paranormale Elemente enthalten sein, da diese ja nicht prinzipiell im Konflikt mit den realistischen Komponenten stehen, sofern man sich darüber verständigt hat, dass derartiges in der Spielwelt (und der Simulation) existieren soll.

Auch z.B. eine cinematische Simulation ist selbstverständlich möglich (z.B. auch mit Regelvariationen des gleichen Systems), also beispielsweise der Versuch die Realität bestimmter Hollywoodfilme in der Spielwelt abzubilden, wichtig wäre auch hierbei (für eine Sim) das sich dies wiederum aus den Regeln ableitet. Die Schwierigkeit besteht bei derartigen Simulationen darin die genauen Anforderungen festzulegen, so dass effektiv recht viele Systeme dieser etwas vageren  Sub-Definition entsprechen.


Den GNS-Ansatz finde ich hier zur Definition nur sehr begrenzt hilfreich, da die Trennung in der Praxis normalerweise nicht idealtypisch vorgenommen wird, um auch andere Geschmäcker zumindest halbwegs anzusprechen.
Dabei bin ich auch der Meinung, dass Charaktere selbst ebenfalls "simulativ" betrachtet werden können, nicht nur rein die Außenwelt - und dies kann IMHO in mancher Weise sogar vorteilhaft für das Charakter-Rollenspiel sein, wenn es richtig umgesetzt wird (ebenfalls hat es dabei gewisse Nachteile, genau wie andere Ansätze).
Zum einen - wie oben kurz angerissen - sollte das gesellschaftliche Durchschnittsverhalten den Simulationsbedingungen entsprechen und zum anderen unterliegen auch die Charaktere selbst dem Simulationsmodus: Wenn bspw. eine komplett mundane, realistische Simulation vorliegt, dürfen die Charaktere per se auch nicht über Magie verfügen und z.B. Schussverletzungen sind entsprechend gefährlich, was ein Verhalten im Stile von Action-Helden unwahrscheinlicher macht (aber natürlich nicht ausschließt, wenn der Char mit den Konsequenzen lebt).
Auch etwa die Auswirkungen von psychischen oder physichen Charakterschwächen bspw. Phobien, geistige Störungen bzw. auch der Verlust eines Arms, eine Sinnesstörung o.ä. würden den simulativen Bedingungen unterliegen.
Hier kann sogar eine besondere rollenspielerische Herausforderung liegen, da man sehr direkt mit den Auswirkungen der Charakter-Nachteile konfrontiert ist, eine reine Fluff-Beschreibung birgt die Gefahr, dass der Nachteil in bestimmten Aspekten kaum zur Geltung kommt, obwohl natürlich bei der Simulation umgekehrt die Gefahr besteht, dass das charakterliche Ausspielen des Nachteils gegenüber spielweltlichen Effekten in's Hintertreffen gerät (da muss man dann am Spieltisch individuell die für sich selbst beste Balance finden, aber das gehört ja nicht mehr zur Theorie ;)).







Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Crimson King am 6.05.2011 | 17:01
Ich bin persönlich ziemlich irritiert. Nimmt man GNS, ist die Sache eigentlich glasklar.

GAM -> Ziel ist es, mit Hilfe der Ideen der Spieler und der Resourcen der Charaktere Probleme zu lösen und Erfolg zu haben. Charaktere handeln also erfolgsorientiert.
NAR -> Ziel ist es, mit Hilfe der Konflikte der Charaktere sowohl untereinander als auch mit der Spielwelt eine interessente Geschichte zu schaffen. Charaktere handeln so, wie es für den dramatischen Verlauf am geeignetsten erscheint.
SIM -> Ziel ist es, mit Hilfe der Charaktere eine alternative Realität zu simulieren und zu erleben. Charaktere handeln so, dass es im Kontext des gewählten Settings plausibel ist.

Natürlich kann SIM sehr regelarm und sehr unrealistisch sein.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2011 | 17:06
@Crimson King: +1
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: YY am 6.05.2011 | 17:12
Anmerkung:
"cool" als Ausspruch ist die Reaktion vom "sense of wonder" - SIM ist eigentlich das genaue Gegenteil.

Das beißt sich aber durchaus mit dem hier:
Auch die Spieler werden nicht direkt bedient, vielmehr müssen sie ihren Spielspaß aus dem Erleben (und Erkunden) einer Welt ziehen.

Sense of wonder und SIM gehören zusammen.

Wofür macht man denn den ganzen Scheiß?  ;D




These: Ein System, wie Thot es beschreibt, funktioniert genau so lange, wie man von der "echten" Sache wenig versteht, jedenfalls weniger als der Autor. Sozusagen der Karl May-Effekt. Solange man nichts über den "echten" wilden Westen weiß, kann man glauben, dass es so war wie bei Winnetou und Old Shatterhand.

An dem Punkt, wo man mehr davon versteht als der Autor, kann es zumindest mit recht hoher Wahrscheinlichkeit Thots Zielsetzung nicht mehr erfüllen.

Es gibt aber immerhin Systeme, die gut genug aufgezogen sind, um zum allergrößten Teil auch für "Sachkundige" zu funktionieren,
i.d.R. durch Schwammigkeit/Flexibilität an den richtigen Stellen, in einigen Fällen sogar mehr oder weniger komplett "durchregelt".
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: OldSam am 6.05.2011 | 17:46
Ich bin persönlich ziemlich irritiert. Nimmt man GNS, ist die Sache eigentlich glasklar.

Deine GNS-Definition finde ich sehr treffend, passt auch mit meinem Definitionsansatz zur Sim zusammen, gibt da also keine Widersprüche.
In dem Fall scheint das Problem mal wieder zu sein, dass unterschiedliche GNS-Vorstellungen oder auch "nur" ungenaue oder mißverständliche Beschreibungen der Theorie im Umlauf sind, denn das was dazu vorher geschrieben wurde, hat es IMHO sehr viel weniger getroffen...
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: ErikErikson am 6.05.2011 | 17:56
Jo, CK Beschreibung  ist gut.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.05.2011 | 18:32
Es gibt aber immerhin Systeme, die gut genug aufgezogen sind, um zum allergrößten Teil auch für "Sachkundige" zu funktionieren,
i.d.R. durch Schwammigkeit/Flexibilität an den richtigen Stellen, in einigen Fällen sogar mehr oder weniger komplett "durchregelt".
In einigen Fällen funktioniert das auch dadurch, dass der Autor nicht einfach losschreibt sondern vorher recherchiert und sich bei Fachkräften Rat holt bzw. diese nochmal drüberlesen lässt.
Titel: Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
Beitrag von: OldSam am 6.05.2011 | 18:56
"cool" als Ausspruch ist die Reaktion vom "sense of wonder" - SIM ist eigentlich das genaue Gegenteil.

So schwammige Begriffe wie cool würde ich immer ganz rauslassen, weil das nur noch mehr Mißverständnisse produziert ;)

Umgekehrt finde ich es nämlich z.B meistens sehr viel cooler wenn jemand mit geschickter Nutzung glaubwürdiger mundaner Charakterfähigkeiten und taktischer Skills als Spieler eine realistische, aber sehr schwierige und gefährliche Situation plausibel meistert, als wenn er einfach nur eine "awesome power" aktivieren muss oder einfach nur "super hoch würfelt", wenn das System entsprechende Werte-Skalierungen erlaubt bzw. begünstigt. Irgendwelche abgefahrenen Powers zu haben und passend zum Setting einsetzen zu können ist natürlich ebenfalls ne sehr coole Sache, das hat aber meiner Meinung nach auch wenig mit Sim oder Nicht-Sim zu tun, denn deren Existenz wäre ja ggf. Teil der Simulation. Und z.B. cooles Charakterspiel heisst IMHO auch normalerweise, dass der Charakter in sich plausibel simuliert wird, also das z.B. jemand mit Sozialphobie eher nicht derjenige ist, der eine großartige Ansprache vor Publikum hält, oder wenn das doch der Fall ist eine gute Begründung dafür mit eingebracht wird ;)