Soweit ich das in Erinnerung habe preist (fast) kein SW Fan das System als "Allheilmittel", [...] haben immer auch auf die exerzierenden Grenzen des Systems hingewiesen.Das ist das eine. Das andere, dass es dennoch zu fast jeder Gelegenheit empfohlen wird/wurde.
Warum es sich lohnt Degenesis mit Savage Worlds zu spielen leuchtet mir ein.Verständlich, keiner (oder nur einige) will (wollen) Luschen spielen.
Bei Warhammer, Mutant Chronicles und anderen ... ???Lies mal, wieviele Spieler sich im "Enttäuschungen"-Thread über die Luschen-Charaktere und das (für ihre Zwecke) unbrauchbare System von BI/FFG aufregen.
Und für Mutant Chronicles gibt es (meines Wissens) noch kein offizielles Rollenspiel [...]Spoiler weil Offtopic
Es wird sich dann auch nicht anfühlen wie das Ursprungssystem. Das wollen die Savages aber auch nicht, (...)Das ist des Pudels Kern. WAS wollen die Savages mit den jeweiligen Conversions? Darauf finde ich häufig keine Antwort.
WAS wollen die Savages mit den jeweiligen Conversions?Das ist einfach.
Nö, für den Blubberthread erschien mir das Thema zu interessant. :)
Wobei das Thema sich ja nicht allein auf SW beschränkeben, die meisten die einmal ein System gefunden haben das sie toll finden wollen das weiter nutzen für die Settings die sie toll finden.
Also mit anderen Worten lautet die Antwort auf die Frage ganz einfach: "Weil es mein Lieblings-Universalsystem ist."
Einen besseren Grund gibt es wohl auch nicht. :d
Also mit anderen Worten lautet die Antwort auf die Frage ganz einfach: "Weil es mein Lieblings-Universalsystem ist."
Einen besseren Grund gibt es wohl auch nicht. :d
Das kann daran liegen, dass mit jedem Setting der Autor versucht das Rad krampfhaft neu zu erfinden. Dabei wurde es schon gefühlt 100x erfunden. Ich persönlich frage mich auch nach dem Sinn dahinter.
Beim Regelwerk von Warhammer oder den Supplements habe ich immer wieder die Bilder vor Augen, wie sich Helden durch Horden von Untoten oder Chaosmonstern schnetzeln.Du bezieht dich hier aufs Tabletop, oder?
Vielleicht sollte man sagen: "Warum versuche ich, so viel auf SW zu konvertieren? - Weil es mein Lieblingssystem ist!"Gute, sehr gute Beobachtung. Für mich fällt "Und was könnte ich jetzt noch mit meinem Lieblingssytem asuprobieren?" und die Kategorie: Falsche Frage!
D.h. der Wunsch, mit dem Lieblingssystem auch andere Settings zu bespielen entsteht erst mal durch diese Vorliebe.
Und das ist etwas, was viele universelle Regeln IMHO nicht hinbekommen. Sie erzeugen halt immer ein allgemeines Fantasygefühl, das sicher für 0815-Settings funktionieren mag, aber nicht für Settings, die davon abweichen.Also ich glaube das die Regeln von Savage Worlds, oder in dem Fall meiner Konvertierungsgelüste d.h. ORE, durchaus ein sehr spezielles "Spielgefuehl" erzeugen bzw. einen Flair mit sich bringen, den man im Original-System vermisste.
Um einmal eine Gegenthese zu bringen:
Weil der Autor seine Regeln an sein Setting anpassen will.
Und das ist etwas, was viele universelle Regeln IMHO nicht hinbekommen. Sie erzeugen halt immer ein allgemeines Fantasygefühl, das sicher für 0815-Settings funktionieren mag, aber nicht für Settings, die davon abweichen.
Wenn ich an Earthdawn oder Glorantha denken, da kann ich mir nur schwer vorstellen, mit Universalregeln zu spielen.
Um einmal eine Gegenthese zu bringen:
Weil der Autor seine Regeln an sein Setting anpassen will.
Und das ist etwas, was viele universelle Regeln IMHO nicht hinbekommen. Sie erzeugen halt immer ein allgemeines Fantasygefühl, das sicher für 0815-Settings funktionieren mag, aber nicht für Settings, die davon abweichen.
Wenn ich an Earthdawn oder Glorantha denken, da kann ich mir nur schwer vorstellen, mit Universalregeln zu spielen.
Und das ist etwas, was viele universelle Regeln IMHO nicht hinbekommen. Sie erzeugen halt immer ein allgemeines Fantasygefühl,
Wenn ich an Earthdawn oder Glorantha denken, da kann ich mir nur schwer vorstellen, mit Universalregeln zu spielen.
Also ich glaube das die Regeln von Savage Worlds, oder in dem Fall meiner Konvertierungsgelüste d.h. ORE, durchaus ein sehr spezielles "Spielgefuehl" erzeugen bzw. einen Flair mit sich bringen, den man im Original-System vermisste.
Und der Fluff des Settings sollte halt durch die Regeln wiedergespiegelt werden.
Und das gelingt so vielen Settings? Ich kenne sehr viele Systeme (Setting und Regeln), die sich überhaupt nicht ergänzen.
Was mich zusätzlich interessiert: Wie findet ihr die verfügbaren SW Settings? Zumindest auf mein Stammsystem bezogen, finde ich die Settings anderer Systeme immer viel interessanter. Geht es euch bei SW auch so? Ich jedenfalls finde einige SW Settings sehr schick.
Und selbst wenn nicht, SW gelingt das sicherlich nicht besser.Ich hebe das mal hervor, denn aus Deiner Taste kommen, was SW angeht nur Vermutungen, keine Erfahrungen, oder irre ich? Um Weihnachten rum hieß es noch, wenn ich recht erinnere, Du habest SW zwar gelesen, aber noch nicht gespielt.
Du bezieht dich hier aufs Tabletop, oder?
Falls ich mal mit Savage Mutant Chronicles durch bin, wage ich mich auch an Savage Chronopia, weil das Setting imho auch einfach zu geil ist, um es unbespielt zu lassen.Hehe, an sowas arbeite ich auch, nur nicht mit SW, obwohl sich das auch anbietet!
Was mich zusätzlich interessiert: Wie findet ihr die verfügbaren SW Settings? Zumindest auf mein Stammsystem bezogen, finde ich die Settings anderer Systeme immer viel interessanter. Geht es euch bei SW auch so? Ich jedenfalls finde einige SW Settings sehr schick.
ich glaube es wird konvertiert um ein Setting das der Konvertierende gut/toll/interessant findet mit einem System zu bespielen das er super/interessant findet.
Oder er findet das mit dem Setting verbundene System einfach doof (was okay ist ;) ) und will es halt lieber mit nem System spielen das er gut findet (sei es Savage Worlds, Fate oder ORE)
finde ich alles nachvollziehbar
natürlich ist auch das Argument
kein Bock/keine Zeit/kein Interesse dauernd irgendein neues System zu lernen nachvollziehbar
Und selbst wenn nicht, SW gelingt das sicherlich nicht besser.Natuerlich gelingt es SW - in den Augen derer welche die Konvertierung anstrebten, umsetzen und spielen - besser.
Natuerlich gelingt es SW - in den Augen derer welche die Konvertierung anstrebten, umsetzen und spielen - besser.
Ansonsten wuerden sie sich nicht die Muehe der Konvertierung machen und danach die Konvertierung anstelle des Original-System spielen.
Gerade das "convert the setting, not the rules" wird schwierig, wenn es regelseitige Verknüpfungen mit dem Setting gibt, die man so nicht herüberretten kann (und ja auch gar nicht will/soll);
Was nach dem Extrapolieren, dem Verwenden von Regel-Mustern als Vorlage für Settingregeln noch übrig bleibt, sind Eigenheiten des zu konvertierenden Settings, die mit dem REGELKERN von Savage Worlds in Konflikt geraten können.
Konflikte mit dem Regelkern gehen über die oben aufgezeigten Stellschrauben hinaus.
Manche sind schnell aufgelöst. Ein besonders heroisches Setting erlaubt z.B. einen Wurf auf Natürliche Heilung pro Tag, statt alle 5 Tage. Problem gelöst.
Andere sind schwieriger. Savage Worlds bietet fast nur "Battle Magic", übernatürliche Kräfte mit Wirkungsdauern, die in Kampfrunden gemessen werden und nicht minutenlang, stundenlang oder tagelang anhalten. Sieht das Setting aber Zauber vor, die z.B. stundenlangen Flug überland erlauben, dann würden hier die üblichen Spielwerte der SW-Powers längst nicht zur Abbildung ausreichen. - Da fängt die Arbeit an, diese nicht mit der GRUNDIDEE, wie Powers funktionieren sollen, welche ROLLE Powers im Spiel zukommen soll, zusammengehende Setting-Eigenschaft abzubilden. - Hierzu kann man neue PP-Regenerierungs-Mechanismen ersinnen, neue Edges, neue Arcane Backgrounds, neue Magie-Regeln. Ist es ein echtes Subsystem, welches problemlos herauszuschneiden und durch ein anderes Subsystem zu ersetzen geht, dann kann man das gesamte Magiesystem austauschen (siehe Solomon Kane oder demnächst Hellfrost).
Sind die Settingeigenschaften aber derart, daß sie gleich auf mehrere Subsysteme zugreifen, daß sie quer durch KERNSYSTEME wie das Schadenssystem, Lernsystem, Charaktererschaffung, usw. durch wirken würden, dann ist eventuell Savage Worlds nicht ein geeignetes ZIEL-Regelsystem für dieses Setting. - Oder man "verbiegt" das Setting so, daß die darin vorkommenden Settingeigenschaften in der Savage-Fassung weniger Details bekommen, ja sogar ausgeblendet werden. (Beispiel: Deadlands:Reloaded hat den Metal-Mage, die Kombination aus Weird Scientist und Huckster einfach unter den Tisch fallen lassen.) - Wenn man auch noch ohne das herausgefallene Element immer noch den Eindruck hat, daß man das GANZE Setting zum Spielen zur Verfügung hat, dann ist das auch kein Problem.
Oft sind es die EXTREM EXOTISCHEN, die sehr seltenen Elemente eines Settings, die ein starkes Verdrehen von SW-Kernelementen erfordern würden, wollte man diese in einer Conversion abbilden. Hier ist zu klären, ob diese Exoten den Aufwand wert sind (Beispiel: In allen Jahren Deadlands Classic ist MIR noch kein Metal-Mage alös SC untergekommen. Daher würde ich ihn jetzt auch nicht wirklich bei DL:R vermissen. Und als NSC kann ich in SW eh zusammenbasteln, was ich gerade für nötig halte.)
Allerdings könnte es sein, dass es Absicht ist, das der gewünschte Flair nicht im Originalsystem vorkommt. D.h. die Veränderung des Flairs stellt dann eine gewise Veränderung des Settings dar.Da waere mein Ansatz ein dreistes "Na und?".
Wenn ich ein Setting mag, dann so wie es der Autor bschreibt, und dann will ich es möglichst Originalgetreu spielen. Wenn es mir nicht gefällt, nehme ich einfach ein anderes Setting.
Ich hebe das mal hervor, denn aus Deiner Taste kommen, was SW angeht nur Vermutungen, keine Erfahrungen, oder irre ich? Um Weihnachten rum hieß es noch, wenn ich recht erinnere, Du habest SW zwar gelesen, aber noch nicht gespielt.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein generisches oder universelles System (den Unterschied verstehe ich eh nicht) es besser hinbekommt, ein Setting mit den Regeln zu verknüpfen als das Originalsystem.
Und genau das kann Savage World sehr gut, während Earthdawn es bei mir nicht hinbekommen hat, dieses Gefühl auszulösen. Darum wäre es für mich z.B. interessant, Teile von Barsaive, die mit Himmelspiraterie zu tun haben, auf SW zu konvertieren.
Dann ist höchstens die Welt zufällig noch das selbe, aber das Spielgefühl ist ein völlig anderes als jenes, welches sich ein Autor beim Setting gedacht hat und ich zum Beispiel mögen würde.Vielleicht wuerde doch der Autor und auch du das neue Spielgefuehl zum Setting moegen.
OT: Savage Midgard
Wobei die Frage ist, ob Earthdawn das überhaupt will. Der Fokus von ED liegt ja nicht bei der Luftpiraterie, das ist nur ein Teil des Settings.
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Ich glaube, gerade Abenteuer-Autoren nehmen halt die Regeln, die sie kennen, auch wenn sie ein völlig anderes Spielgefühl transportieren wollen als die Regel-Autoren. Ich merke es halt hauptsächlich bei Midgard, wo einige gute Abenteuer so gar nicht mit den Regeln zusammenpassen. Und dann kann ich auch gleich konvertieren.
ME kann man nicht oft genug diesen Satz wiederholen. Das Übernehmen von Regelkonstrukten ist in vielen Fällen eine schlechte Idee. Zunächst sollte man sich überlegen, warum es diese Regeln im Originalsetting gibt und erst dann fragt man sich, wie dieses Spielgefühl in SW umgesetzt werden könnte. Und zwar möglichst mit Bordmitteln.
Ja, Earthdawn/Barsaive bietet mehr an, darum schrieb ich auch extra: "den Teil über Luftpiraterie auf SW konvertieren". Als ich mir ED gekauft habe, habe ich es wegen den Luftschiffen und den Trollen gekauft. Wollte ich jetzt aber eine Intrigen&Politik-Kampagne, in der erforscht wird, was sich hinter den Kulissen tut, wenn Thera sich Barsaive wieder einverleibt, würde ich es in ein Spiel mit Instrumenten für die Darstellung von politischen Konflikten (http://tanelorn.net/index.php/topic,66626.0.html) konvertieren. Und wenn ich eine Kampagne in den Orcwüsten spielen wollte, in der legendäre magische gegenstände eine zentrale Rolle spielen... keine Ahnung, das System für magische Gegenstände von ED finde ich noch immer ungeschlagen, aber vielleicht würde eine Suche im :T: was anderes hervorbringen, dessen Kampf-, Fertigkeits- und Aufstiegssystem mich weniger ärgert als das von ED
Ich denke auch weniger an Abenteuer-Autoren als an die Autoren des Settings.
Aber es hilft Tuempelritter nicht weiter.
Ich konvertiere halt keine Settings, sondern Abenteuer, an denen ein Setting mit dranhängt.
Regeln sind für mich ein Vehikel, das Spielgefühl transportieren soll. Passen die Regeln zum gewünschten Spielgefühl, muss ich nicht konvertieren. Passen sie nicht, bietet sich eine Konvertierung an.
Xemides, pass auf, dass Du nicht um des Diskutieren willens diskutierst. Ich glaube nämlich nicht, dass Abd das anders sieht als Du! ;D
Teilweise.
Savage Myrkgard hat ein anderes Spielgefühl wie eine Myrkgard Kampagne nach Midgard Regeln. Meine Savage Rhodan Testrunde hatte ein anderes Spielgefühl wie nach den Midgard Perry Rhodan Regeln.
Mein Spielgefühl ergibt sich aus dem Setting, daß mich begeistern muß. Das gewünschte Spielgefühl ergibt sich aus dem Setting. Ich habe kein generell gewünschtes Spielgefühl, das für alle Settings gilt.
Trotzdem sollte man schon versuchen, mit den Mitteln die SW bietet, auf das ERGEBNIS der Regeln zu kommen (denn diese Ergebnisse sind ja auch Teil des Settings), man sollte nur nicht dem Irrtum erliegen, dass das gewünschte Ergebnis nur auf EINEM EINZIGEN Weg zu erreichen ist.
Wobei jabei DSA jedes Lebewesen eine Grund-MR hat, die bei bestimmten Zaubern abgezogen wird, ohne das das gesteigert wurde. Und ein oder zwei Stufen Arkane Resistenz wäre für mich schon wieder zu wenig.
Wobei jabei DSA jedes Lebewesen eine Grund-MR hat, die bei bestimmten Zaubern abgezogen wird, ohne das das gesteigert wurde. Und ein oder zwei Stufen Arkane Resistenz wäre für mich schon wieder zu wenig.
Und man da, egal in welches System man jetzt konvertiert, schon darauf achten sollte, dass Dinge, die die Spielercharaktere selber wahrnehmen, auch weiterhin wahrnehmbar bleiben. Also zum Beispiel Lernzeiten, wenn das im Setting und der Kampagne einen wichtigen Einfluss ausübt.Lernzeiten sind relativ irrelevant, da sich bei einer Konvertierung ja auch die Werteskala ändert. Wenn man z.B. von BRP auf GURPS konvertiert, dann ändern sich auch die Lernzeiten unweigerlich, da kann man nichts dagegen machen.
Wenn für mich aber "Lernzeiten" aber total egal sind, muss ich es dann trotzdem konvertieren?
Harry Potter und die Prüfung des Grauens
Viel wichtiger ist doch, ob explizite Regeln zu Lernzeiten wesentlicher Teil des Spielgefühls sind. Ich kenne jedenfalls kein System, das das zum Selbstzweck betreibt, sozusagen als Inhalt des zu bespielenden Settings.Mir hat auf der RPC jemand von dem Nutzen / Gefuehl der Lernzeiten bei Midgard vorgeschwaermt.
Mir hat auf der RPC jemand von dem Nutzen / Gefuehl der Lernzeiten bei Midgard vorgeschwaermt.
Der schien ernsthaft begeistert zu sein das Charaktere unterschiedlich lange Lernzeiten haben, man die koordinieren muss [damit man alle wieder fuer ein Abenteuer zusammenkriegt], und sowas halt.
Viel wichtiger ist doch, ob explizite Regeln zu Lernzeiten wesentlicher Teil des Spielgefühls sind. Ich kenne jedenfalls kein System, das das zum Selbstzweck betreibt, sozusagen als Inhalt des zu bespielenden Settings.[...]
Mir hat auf der RPC jemand von dem Nutzen / Gefuehl der Lernzeiten bei Midgard vorgeschwaermt.
Der schien ernsthaft begeistert zu sein das Charaktere unterschiedlich lange Lernzeiten haben, man die koordinieren muss [damit man alle wieder fuer ein Abenteuer zusammenkriegt], und sowas halt.
Mir hat auf der RPC jemand von dem Nutzen / Gefuehl der Lernzeiten bei Midgard vorgeschwaermt.
Der schien ernsthaft begeistert zu sein das Charaktere unterschiedlich lange Lernzeiten haben, man die koordinieren muss [damit man alle wieder fuer ein Abenteuer zusammenkriegt], und sowas halt.
Ein anderer Fall wäre zum Beispiel, wenn bestimmte Fähigkeiten (wieder insbesondere bei Magie wichtig) oder soziale Stellungen durch die Lernzeiten/Lebenszeiten zwingend auf Charaktere eines bestimmten Alters beschränkt bleiben, denn dabei ist das Alter eines unbekannten Gegenübers eine potentiell essentielle taktische Information.Wenn das wichtig ist, dann kann man auch sagen "Du musst mindestens so
Ein anderer Fall wäre zum Beispiel, wenn bestimmte Fähigkeiten (wieder insbesondere bei Magie wichtig) oder soziale Stellungen durch die Lernzeiten/Lebenszeiten zwingend auf Charaktere eines bestimmten Alters beschränkt bleiben, denn dabei ist das Alter eines unbekannten Gegenübers eine potentiell essentielle taktische Information.Was ist in denn schon wirklich zwingend? Bei Necropolis gibt es zB Anforderungen an die Talente "Erster Ritter" und "Bannerführer", die sicherstellen sollen, dass die Ritter nur von fähigen Vorgesetzten kommandiert werden - aber es gibt auch ein Talent namens "Vetternwirtschaft", und rate mal, was man damit alles unterlaufen kann ...
Was ist in denn schon wirklich zwingend? [...]
Ja, in den meisten Fällen ist das egal. Ist ja auch nur ein Beispiel, mit dem ich sagen will: Was in der *Spielwelt* interessiert, muss dann auch im System irgendwie abgebildet werden, und sei es durch eine Flufftextbox wie von Dir beschrieben.
Das Problem Alexandra ist nur, dass später vorerzählen wie du es meinst nichts ändert, wenn die Charaktere bei der Charaktererstellung die exoten spielen wollen. In gewissem Rahmen kann man das natürlich zulassen, aber wenn es um Fähigkeiten wie seltene Zauber oder Fähigkeiten geht, finde es es sinnvoll, das es Einschränkungen gibt.Und das ändert sich durch Änderung der Punkterkosten/Lernzeiten? Ich denke nicht!
Ja, in den meisten Fällen ist das egal.Ich greife das hier noch mal auf. Denn für mich gehört zu dem besonderen Charme von SW, dass nicht versucht wird, Sonderfälle mit Regeln abzubilden, und dass die meisten Produkte/Conversions etc. sich auch in der Settingbeschreibung erfreulicherweise auf das beschränken, was fürs Spielen von Abenteuern wirklich wichtig ist. Ich bin nicht immer mit der Auswahl glücklich, und manchmal dürfte es auch in den Ein-Band-Settings etwas mehr Beschreibung sein. Aber zu den von mir sehr geschätzten Leitsprüchen gehört: trim the fat!
Ich greife das hier noch mal auf. Denn für mich gehört zu dem besonderen Charme von SW, dass nicht versucht wird, Sonderfälle mit Regeln abzubilden, und dass die meisten Produkte/Conversions etc. sich auch in der Settingbeschreibung erfreulicherweise auf das beschränken, was fürs Spielen von Abenteuern wirklich wichtig ist.[...]
Ausserdem: SaWo gibts auf deutsch, andere "Universal"-Systeme nicht so viele.
Und gerade SaWo ist man doch schnell versucht, sich englischsprache Zusatzbücher zu kaufen.