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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Feuersänger am 16.05.2011 | 12:53

Titel: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Feuersänger am 16.05.2011 | 12:53
Ich versteh sowieso diese Trennungswut vieler Spieler beim besten Willen nicht. Was erhoffen die sich davon? Zeitersparnis? Vier Abenteuerabschnitte sind immer noch vier Abenteuerabschnitte, ob man sie nun einzeln oder zwei und zwei angeht. Eher noch erhöht die scheiss Trennerei die Spielzeit, weil z.B. Kämpfe länger dauern, wenn man weniger Leverage hat, und dann auch noch immer das Abgleichen des Informationsstandes...
Und wenn der SL das Abenteuer so ausrichtet, dass die Gruppe sich trennen muss, ist er ein Depp, weil er dadurch nur die damit einhergehenden Konsequenzen forciert; also Unaufmerksamkeit der passiven Gruppenhälfte usw.
Titel: RE: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Bad Horse am 16.05.2011 | 12:58
Es verbraucht eben ingame weniger Zeit, wenn Gruppenteil A mit dem Putzmann redet und Gruppenteil B mit den Werwölfen verhandelt. Das kann u.U. ein Faktor sein.

Außerdem kommt es manchen Gruppen komisch vor, zu fünft bei einem Verdächtigen aufzuschlagen. Ich versuche schon immer, meine NSCs auf die hohe Anzahl an Ermittlern nicht weiter reagieren zu lassen.  :)
(Auch wenn das manchmal ein bißchen absurd ist... "Ich bin Detective Parsen, Miami Police Department. Die anderen sind mein Schriftsteller, mein Fahrer und meine beiden Models (beide männlich). Wir hätten da ein paar Fragen an Sie...")
Titel: RE: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: YY am 16.05.2011 | 13:10
Ich versteh sowieso diese Trennungswut vieler Spieler beim besten Willen nicht.

Macht nichts, ich verstehe umgekehrt das chronische Zusammenbleiben auch nicht  :)

Einer derjenigen, die mich seinerzeit rollenspielerisch "großgezogen" haben, hat diese Frage immer ganz pragmatisch aus SC-Perspektive ohne Metagame-Betrachtungen beantwortet.

So halte ich das bis heute und bin bislang ganz gut damit gefahren.
Titel: RE: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Oberkampf am 16.05.2011 | 13:24
Naja, früher, bei tagelangen Spielsessions, fand ich das Trennen der Gruppe auch nicht so schlimm und vom Charakterstandpunkt "in Game" aus auch angemessen. Aber eigentlich stimme ich heute Feuersänger zu: Zeitersparnis ist eine Illusion. wenn ich in einem Ermittlungsabenteuer, bei dem Zeit eine Rolle spielt (was sie meistens ohnehin nicht tut), Spuren an drei Tatorten vorbereitet habe, dann dient das erstmal dazu, den Spielern drei verschiedene Wege zum nächsten Schritt zu ermöglichen. Zu deutsch, jeder Tatort liefert ausreichend Spuren zum Weiterkommen, und die Trennung gefährdet evtl. nur Spielercharaktere, falls es zu einem Kampf kommt.

Dass in einigen Szenen bestimmte Charaktere besser geeignet sind, ist ja ok - aber meiner Meinung nach ist es nur im äußersten Notfall wirklich nötig, dass die Mitglieder einer Gruppe 3 bis 5 einzelne Ermittlungsstränge verfolgen.
Titel: RE: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Sashael am 16.05.2011 | 13:31
Die Zeitersparnis durch eine Trennung findet ja ausschließlich virtuell statt. Real vergeht meist sogar mehr Zeit, wenn man zwei oder soagr mehr Gruppen nebeneinander abhandelt als wenn man alle Locations zusammen nacheinander abklappert. Und die Sieler der inaktiven SCs dürfen schön passiv sein. Bei Verhören, Rätseln oder ähnlichem Gedöns kann das mal so echt richtig nerven, wenn der Spieler des anwesenden SCs ein Hartholzbrett vorm Kopp hat und der Rest der Gruppe nichts sagen soll, weil die SCs ja nicht da sind.
Titel: RE: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: SirLittleDragon am 16.05.2011 | 14:01
Ich habe bei manchem Gruppentrennungen einfach schnelle Wechsel in passenden Stellen eingebaut. Erfordert ein wenig Gedächtnisakrobatik, aber dann ist keine Gruppe "gelangweilt" und auf der anderen Seite baut man zusätzliche Spannung auf, wenn man die Wechsel richtig setzt. Ist aber kein dauerhaft wirkendes Stilmittel und an manchen Tagen eher nervtötend.

Ich denke nicht, dass sich wirklich eine Zeitersparnis ergibt. Aber die Spieler haben die Möglichkeit auch mal was im Alleingang zu versuchen, was vllt ein wenig das Selbstwertgefühl steigert, wenn's gut geht.
Titel: RE: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: YY am 16.05.2011 | 14:54
Die Zeitersparnis ist fast garantiert nur ingame/virtuell, wie Sashael sagte.
Realzeit spart man nur bei manchen Konstellationen, wenn z.B. die Abgetrennten eine Entscheidung treffen müssen und der chronische Ausdiskutierer nicht dabei ist und dementsprechend nichts beitragen kann/darf.

Dazu aber auch:
Bei Verhören, Rätseln oder ähnlichem Gedöns kann das mal so echt richtig nerven, wenn der Spieler des anwesenden SCs ein Hartholzbrett vorm Kopp hat und der Rest der Gruppe nichts sagen soll, weil die SCs ja nicht da sind.

Gerade bei "klassischen" Rätseln fand ich das immer zum Kotzen.
Das ist sowieso zu 99,x % eine Metaveranstaltung, und dann darf ich die Lösung nicht sagen und muss zugucken, wie wir Spielzeit mit entschieden unspaßigem Fischen im Trüben vergammeln, nur weil mein SC, der mit dem bescheuerten Rätsel sowieso nichts zu tun hat, grad nicht dabei ist?

Solche Rätsel kommen mir als SL sowieso nicht mehr ins Abenteuer, aber auch bei anderen Sachen wie Verhören gibts doch kaum bessere Methoden, die Spieler der nicht anwesenden SCs bei der Stange zu halten.

Ob eine Frage, die ein Ermittler mit Sicherheit nicht vergessen würde, von "seinem" Spieler kommt oder von einem anderen, ist doch völlig Latte.


Was mir noch ein- bzw. aufgefallen ist:
A) Bei uns gibt es oft Trennungen, weil man irgendwas noch schnell erledigen will/muss, aber das nicht die ganze Gruppe erfordert bzw. dem aktuellen Schwerpunkt abträglich wäre.
Dann haben die jeweiligen Spieler aber auch die Disziplin, das entsprechend der Wichtigkeit kurz und knapp abzuhandeln und nicht dran rumzutrödeln oder das sonstwie auszuwalzen.

B) Unsere interessantesten Trennungsgeschichten (no pun intended  :)) sind meist die, wenn eben ein oder zwei SCs mal schnell irgendeine Randerscheinung abhaken wollen und dann z.B. von der Gegenseite abgepasst werden oder sonstwie unerwartet in der Scheiße stecken.
Da hockt dann auf einmal die zurückgelassene Mehrheit ganz vorne auf der Stuhlkante, schmeißt Ideen rein und fiebert mit, ob die anderen sich da noch mal rausmogeln können...
Titel: RE: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Seth am 16.05.2011 | 15:21
Zum Thema Gruppentrennung und Zeitersparnis:

In meinen früheren Gruppen fand eine solche Trennung fast nur dann statt, wenn die Charaktere von Spieler A und B sich weigerten, den Plan von Charakter C zu verfolgen was meist nur dann geschah, wenn sie außerhalb des Spiels aus irgendwelchen Befindlichkeiten heraus eingeschnappt waren - Spotlightgedränge eben. Und das war mitnichten daraus geschuldet, dass besagter Charakter C sich immer in den Vordergrund drängte, ganz im Gegenteil: meist hielt sich dessen Spieler eher zurück.

Wie gesagt, ich nehme da Fehler meinerseits nicht aus. In vielen Runden, vor Allem bei Vampire, artet das Ganze eher in sandbox-artige Gefilde aus, bei denen jeder Charakter auch sein eigenes Zeug zu erledigen hat. Mittlerweile aber ist es absolut kein Problem mehr für Irgendjemanden zu warten. Das liegt vor Allem daran, dass sich die Spieler in meinen jetzigen Runden genauso für das interessieren, was abseits ihres eigenen Charakters geschieht wie für das, was sie direkt betrifft. Wir haben allerdings mittlerweile auch keine Gruppen mehr, die über zwei oder drei Spieler hinausgehen.

Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich die meisten der hier genannten Probleme bei früheren Runden (bei Jetzigen gibt es Solche ja im Grunde nicht mehr) auf die allgemeine Unreife (meinerseits und die meiner Spieler) schiebe, mit solchen Schwierigkeiten umzugehen.

Was bei mir auch überhaupt nicht geht, ist das Wiederkauen von Informationen. Manchmal kann es ganz nützlich sein, einen Plot so aufzubauen, dass jeder Charakter ein Puzzlestück findet und die am Ende zusammengefügt werden, allerdings mach' ich das nicht allzu oft. Mir ist es viel lieber, wenn Charaktere und Spieler die Köpfe zusammenstecken und die Probleme gemeinsam lösen (wobei ich ohnehin kein großer Fan von Detektiv-Abenteuern bin).
Titel: RE: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.05.2011 | 17:01
Naja, früher, bei tagelangen Spielsessions, fand ich das Trennen der Gruppe auch nicht so schlimm und vom Charakterstandpunkt "in Game" aus auch angemessen. Aber eigentlich stimme ich heute Feuersänger zu: Zeitersparnis ist eine Illusion. wenn ich in einem Ermittlungsabenteuer, bei dem Zeit eine Rolle spielt (was sie meistens ohnehin nicht tut), Spuren an drei Tatorten vorbereitet habe, dann dient das erstmal dazu, den Spielern drei verschiedene Wege zum nächsten Schritt zu ermöglichen. Zu deutsch, jeder Tatort liefert ausreichend Spuren zum Weiterkommen, und die Trennung gefährdet evtl. nur Spielercharaktere, falls es zu einem Kampf kommt.
[...]
Nö nicht unbedingt. Ein Tatort liefert bei manchen Spielstielen so viele Spuren wie der Tatort plausibler weise her gibt.
U.u. braucht es mehrere Tatorte um herauszufinden was Sache ist.

Die Zeitersparnis durch eine Trennung findet ja ausschließlich virtuell statt. Real vergeht meist sogar mehr Zeit, wenn man zwei oder soagr mehr Gruppen nebeneinander abhandelt als wenn man alle Locations zusammen nacheinander abklappert. Und die Sieler der inaktiven SCs dürfen schön passiv sein. Bei Verhören, Rätseln oder ähnlichem Gedöns kann das mal so echt richtig nerven, wenn der Spieler des anwesenden SCs ein Hartholzbrett vorm Kopp hat und der Rest der Gruppe nichts sagen soll, weil die SCs ja nicht da sind.
Das ist aber meiner Meinung nach Blödsinn. Die Spieler sind ja trotzdem am Tisch und können den Spieler des SC beraten.
Ob er sich dann mit der Begründung "Ne mein Charakter ist halt so blöde!" dagegen entscheidet ist ja ne ganz andere Frage, aber wenn man Spieler von Charakterwissen trennt, dann können die anderen Spieler ja auch ruhig beraten, da das ja eh auf Metaebene ist.

Edit: aber äääh vielleicht sollten wir wieder zum Thema zurück kehren und nicht so viel OT spammen  :-[
Titel: RE: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Herr der Nacht am 17.05.2011 | 12:16
Ich sehe sich temporär trennende Charaktere auch als Chance. Klar ist es manchmal am Spieltisch etwas nervig und für den Spielleiter stressiger. Aber mal ehrlich, dass ist es auch wenn die Truppe zusammenbleibt und alle Spieler möglichst gleichzeitig Aktionen einbringen wollen.

Bei aufgeteilten SC-Gruppen ist es wesentlich leichter, Antagonisten effektiv agieren/reagieren zu lassen ohne sie als Über-NSCs bauen zu müssen. Ich hatte schon öfters Szenen in denen ausgerechnet der physisch schwächste SC sich an einen gefährlichen Ort begeben hat um ausgerechnet dort dem fiesen Brute-Gorilla-NSC zu begnen. Das kommt deutlich gefährlicher und einschüchternder rüber wenn die SCs mal nicht alle beisammen sind sondern nur der alleinige Spieler. Und glaubt mir, spannend genug ist es für den Rest der Gruppe auch da sie wissen dass sie dem Spieler zwar Tipps geben können, aber eben nicht selbst eingreifen dürfen. Bei einer vollen SC-Gruppe hingegen wäre das einfach nur lächerlich, er würde innerhalb von kürzester Zeit zusammengeknüppelt werden. Effekt dahin, Szene unnütz.

Was Informationen angeht bin ich hingegen pragmatisch. Selbstverständlich tauschen sich die SCs untereinander aus, sowas auszuspielen ist i.d.R. einfach nur Zeitverschwendung und gerät schnell in Tavernengelaber. Da alle Spieler am Spieltisch sitzen, bekommen auch alle jederzeit die Informationen mit. Und zu späterer Zeit wenn die SCs sich wieder zusammenschließen eben auch ihre Charaktere. Ausspielen kann man dann die weitere Planung und Taktiken, aber alles noch mal wiedergeben was die Spieler ohnehin schon wissen, reine Zeitverschwendung. Außerdem neigen dann Spieler abwesender SCs erst recht dazu, bei nichtaktiven Szenen nicht zuzuhören oder in OT-Gespräche abzudriften.

Aber gehört das hier nicht eigentlich in einen anderen Thread?  ;D
Titel: Re: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Just_Flo am 17.05.2011 | 16:12
Hm, wenn in ABs immer die Zeit solange eigefroren ist bis jeder bei jedem und an jedem Ort war, es niemanden (it oder ot) gibt, dem es seltsam vorkommt, dass der Priester des Gottes der Gerechtigkeit mit dem Händler zu einem Hehler geht und bei dem Informationen kauft, nie an mehreren Orten gleichzeitig was los ist, nie ein ein SC irgendwo (alleine) rausfliegt oder einfach alle SCs zwanghaft mit müssen wenn einer wohin will und sich niemals SC (nicht Spieler) streiten, dann ist eine Trennung der Gruppe definitiv nicht sinnvoll.
Titel: Re: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: LöwenHerz am 17.05.2011 | 20:20
Bei uns ist es eher so, dass sich ein bestimmter Spieler gern vom Rest trennt. Da bekommt er sein Spotlight und dreht teilweise kuriose Dinge (spielt liebend gern Schurkencharaktere). Da er von dem anderen SL oft und gern belohnt wird, treibt er es auch gern auf die Spitze und mault, wenn er bei mir auf die Fresse Nase bekommt  >;D .

Ich schätze, dass das eher unbewusst passiert und einen Drang befriedigt, den er im Rollenspiel ausleben kann. An und für sich absolut okay, weil RSP auch dafür gut ist. Schade dabei nur, dass der andere Spieler gelangweilt rumsitzt. Sich als SL "dann mal eben" schnell einen Spotlight für den Wartenden auszudenken ist nicht immer leicht, wie ich selbst feststellen musste.

Zum anderen Thema kann ich wenig sagen, da wir lediglich zu dritt spielen. Da ists eh nicht groß her mit der Zeitersparnis... und ich zerpflücke allein umherwandernde Charaktere gerne  >;D  ;)
Titel: Re: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.05.2011 | 14:03
Just _Flo hat recht.

Es gibt schlicht keinen Grund für eine Aufteilung, wenn der eSeL keinen schafft (unabhängige Timeline).
Und dann ist eine Aufteilung halt auch einfach nur ein Krampf im Bein für alle.

Mit entsprechenden Auswirkungen, Zeitnot wahtever, sind Trennungen zwar aufwändig, aber reizvoll.
Titel: Re: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Ein am 18.05.2011 | 15:52
Trennung können auch einfach sinnvoll sein, weil sie plausibel sind. Der Fall wie ihn Bad Horse beschreibt, ist z.B. in den meisten Spielwelten unplausibel, ist allerdings dennoch viel zu oft anzutreffen, da oftmals die Spieler sich nicht an einer Szene beteiligen dürfen (was YY sagt), wenn ihre SCs nicht vor Ort sind.
Titel: Re: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 18.05.2011 | 20:24
Manche Charaktere sind für bestimmte Aufgaben einfach besser geeignet als andere, zum Teil sogar so sehr, dass die Anwesenheit der weniger geeigneten SCs die zu bewältigenden Aufgaben erschweren. Wenn da alle aufeinander glucken, "weil es eben SCs sind", dann geht das sogar soweit, dass es für mich unlogisch wird und meinen Spaß am Spiel beeinträchtigt.
Und auch wenn es am Tisch vielleicht mehr Zeit kostet kann es spielweltintern durchaus hier und da Zeit sparen, wenn die Gruppe sich trennt. Solange es also spielintern plausibel ist, dass die Gruppe sich trennt: Bitte, meinen Segen hat das!

Was nun aber den Punkt angeht, ob Spieler was beitragen können, wenn ihre SCs nicht dabei sind: Meinetwegen, Meinungen und Vorschläge einbringen darf jeder. Was der anwesende SC jedoch letztendlich macht obliegt der Entscheidung des betreffenden Spielers.
Und nur weil der eigene SC grade irgendwo nicht dabei ist ist das keine Freifahrtkarte für den jeweiligen Spieler auf Durchzug zu schalten oder sich irgendwie anders zu beschäftigen, denn ich bin auch der Meinung, dass es unschön für alle Beteiligten ist, wenn die SCs sich Dinge erzählen müssen, bei denen alle Spieler anwesend waren. Ist außerdem auch irgendwie eine Frage vom Respekt den Mitspielern gegenüber, auch mal die Füsse einen Moment still zu halten, wenn man selber grade mal nicht im Mittelpunkt steht, finde ich.

Zu dem Punkt, dass Spieler nicht anwesender SCs den Spielern der anwesenden SCs bei Gruppentrennungen das Spotlight kaputt machen könnten, wenn sie sich krampfhaft einbringen wollen...Regel Null.
Titel: Re: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Seth am 18.05.2011 | 21:01
Und nur weil der eigene SC grade irgendwo nicht dabei ist ist das keine Freifahrtkarte für den jeweiligen Spieler auf Durchzug zu schalten oder sich irgendwie anders zu beschäftigen, denn ich bin auch der Meinung, dass es unschön für alle Beteiligten ist, wenn die SCs sich Dinge erzählen müssen, bei denen alle Spieler anwesend waren. Ist außerdem auch irgendwie eine Frage vom Respekt den Mitspielern gegenüber, auch mal die Füsse einen Moment still zu halten, wenn man selber grade mal nicht im Mittelpunkt steht, finde ich.

 :d

Seh' ich genauso. Für mich ist das auch eine Frage des Respekts, sofern der Spielleiter es nicht damit übertreibt, die Gruppen zu trennen und die Spieler wirklich warten zu lassen. In meinen Augen ist es aber auch völlig abwegig, sich mit etwas Anderem zu beschäftigen, während das Spiel weitergeht. Ich bin doch da um zu spielen und gemeinsam mit den Anderen Rollenspiel zu betreiben und nicht nur um "meinen Part" zu spielen. Aber gut, das mögen andere Meschen anders sehen.
Titel: Re: RE: Gruppentrennung (war: Spieler... Grrr... erwürgen)
Beitrag von: Oberkampf am 19.05.2011 | 00:37
Nö nicht unbedingt. Ein Tatort liefert bei manchen Spielstielen so viele Spuren wie der Tatort plausibler weise her gibt.
U.u. braucht es mehrere Tatorte um herauszufinden was Sache ist.

Jo, bei bestimmten Spielstilen sicherlich, auch bei mir  - bloß reichen diese Spuren dann aus, um zum nächsten Schritt zu kommen. Es kann sinnvoll sein, sie mit anderen Tatorten abzugleichen, ist aber kein Muss, das dreimal durchgespielt werden sollte (finde ich). Zwar mag ich eigentlich keine Detektivabenteuer, aber wenn man eben vom Setting her nicht oder nur schwer darum herumkommt, versuche ich mich an eine "drei Spuren"-Regel zu halten - d.h. es führen drei verschiedene Spuren unabhängig voneinander zum nächsten (oder vielmehr zu den nächsten drei) Puzzleteilen. So können die Spieler/SCs zweimal die Spur verschnarchen und können trotzdem noch weiterkommen - eine selbstverschriebene Medinzin, die den Railroadtrieb bei mir gewaltig senkt. (In der Praxis kommt es leider trotzdem oft zu Gruppentrennungen und dadurch Informationswiederholung.)