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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Helmron am 21.05.2011 | 23:11
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Spieler des Heilers: Ich wende mich, nach dem die Orks aufgerieben wurden, unseren bewusstlosen Krieger zu.
Ich nimm mein Messer und schneide die Lederriemen seiner Rüstung durch.
Spieler des Bewusstlosen Kriegers: Bist du wahnsinnig.
Spieler des Heilers: Wiso durch das Metall der Rüstung schwächt sich doch mein Heilzauber, vieleicht reicht es dann nicht.
Spieler des Bewusstlosen Kriegers: Aber meine 500 Dukaten Rüstung! das lasse ich nicht zu!
Spieler des Heilers: Du bist bewusstlos ::).
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In meiner Spielrunde kann man so was durchaus regeln...
Abgesehen davon: Wenn die 500-Dukaten-Rüstung wegen zerschnittenen Lederriemen irreparabel kaputt ist, habt ihr einen komischen SL.
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In meiner Spielrunde kann man so was durchaus regeln...
Abgesehen davon: Wenn die 500-Dukaten-Rüstung wegen zerschnittenen Lederriemen irreparabel kaputt ist, habt ihr einen komischen SL.
Hängt von den Lederpreisen im Setting ab würde ich sagen ~;D
Die Geschichte habe ich auch nur von einen Freund erzählt bekommen. Aber es hat sich so, oder so ähnlich zugetragen. ;D
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Na, vielleicht wäre da der Hinweis "Du kannst die Riemen einfach aufmachen" sinnvoller gewesen. :)
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Na, vielleicht wäre da der Hinweis "Du kannst die Riemen einfach aufmachen" sinnvoller gewesen. :)
Kommt wohl drauf an was schneller geht. Zumindest wenn der Krieger den Tod nahe ist. Aber das "Riemen einfach aufmachen" aufmachen, währe ansonsten wirklich die bessere Lösung gewesen. Wenn der Heiler jetzt z.B beim aufschneiden der Rüstung Patzt... :o
Edit ich hatte etwas zu uneindeutig Formuliert
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Kommt wohl drauf an was schneller geht. Zumindest wenn der Krieger den Tod nahe ist. Aber das aufmachen, währe ansonsten wirklich die bessere Lösung gewesen. Wenn der Heiler jetzt z.B beim aufschneiden der Rüstung Patzt... :o
Soll genau... WAS passieren?
Zerstörung der Rüstung?
Noch schwerere Verwundung des Charakters?
In beiden Fällen wiederhole ich mich, nur ein sehr komischer SL würde auf solche Ideen kommen - zweiteres ist bestenfalls plausibel, wenn der Charakter unter der Platte NACKT ist und ersteres nur, wenn der Heiler ein Techpriester ist und ein Diamantmesser benutzt.
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Soll genau... WAS passieren?
In beiden Fällen wiederhole ich mich, nur ein sehr komischer SL würde auf solche Ideen kommen.
Auf die idee mit den Öffnen der Rüstung sind die Spieler gekommen. Bei der sache mit den Patzer, währen wir beim Thema: "Wann sollen Proben verlangt werden und wann besser nicht?"
Zum Thema Reperatur.
Der Krieger hing eben sehr an seiner Teuer erstandnen Rüstung. Wenn einen Autofreak der Wagen zerkratzt wird, Leidet der Autofreak möglicherweise mit, obwohl ja darüber Lakiert werden kann.
und ersteres nur, wenn der Heiler ein Techpriester ist und ein Diamantmesser benutzt.
Setting abhängig (obwohl YY das sicher anders sieht "Passt ja auch überall rein ;D, das "Messer" war Bestimmt ein Kettenschwert ~;D")
Aber unter den gegebenen umständen eher umwahrscheinlich. Es sei denn wenn sie sowas wie "Tale of The Comet" gespielt haben.
zweiteres ist bestenfalls plausibel, wenn der Charakter unter der Platte NACKT ist
Du meinst er Trug unter Der Platte Kette? wtf? Systemabhängig aber nicht undenkbar.
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Du meinst er Trägt unter Der Platte Kette?
Zumindest etwas wattiertes, sonst scheuert man sich ja überall die Haut ab. Vielleicht sogar Leder.
Je nach Stelle auch noch Kette, an offenen Stellen, wo Spielraum für Gelenke nötig ist.
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Danke,
Aber wenn der Heiler unglücklich abrutscht, kann er wohl auch die Watte oder Leder auspolsterung durchschneiden und den Krieger so verletzen. Wenn gerade unter der Stelle wo sich die Riemen befinden Kette ist, Glück gehabt. Vieleicht hätte der Heiler sich auch nur in den Finger geschnitten.
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Wenn der Heiler jetzt z.B beim aufschneiden der Rüstung Patzt... :o
Machen deine Charaktere auch beim Brote schmieren eine Probe, um zu ermitteln, ob sie sich das Messer aus Versehen in die Pulsschlagader rammen? Oder gibts auch Proben beim ... großen Geschäft ... ob da nicht mal im Kopf ein kleines Blutgefäß platzt... zu fest gedrückt? ~;P
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Merkwürdiger Vergleich.
Ich finde generell bei der Handhabung eines Verletzten eine Probe nicht so abwegig.
In einem gegenwärtigen Szenario würde wohl niemand würfeln müssen, um seinen Motorradhelm abzunehmen. Allerdings sieht es damit bei einem soeben Verunglückten mit Schleudertrauma oder schlimmeren imho ganz anders aus und die Probe fände ich angebracht.
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Ich halte Patzer für völlig überbewertet. Ob man es schafft, jemanden erfolgreich zu verarzten, ist durchaus probenwürdig. Aber ein Patzer (noch dazu mit 5% Wahrscheinlichkeit) ist in solchen Situationen einfach Unfug.
Daher handhabe ich für meinen Teil Patzer außerhalb von Kämpfen meistens - das heißt, wenn es nicht wirklich eine plausible Möglichkeit gibt, wie die Charaktere sich selbst in Schwierigkeiten bringen - genau wie einen normalen Fehlschlag.
Abgesehen davon, Lederriemen aufschneiden ist, wie Dolge sagte, nicht probenwürdig. Ein halbwegs normaler Charakter _kann_ so was.
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Der Krieger hing eben sehr an seiner Teuer erstandnen Rüstung. Wenn einen Autofreak der Wagen zerkratzt wird, Leidet der Autofreak möglicherweise mit, obwohl ja darüber Lakiert werden kann.
Dann hätte er sie aber lieber nicht zum Kampf anziehen sollen... nachher macht da noch jemand ne Delle rein! :o :)
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Oder gibts auch Proben beim ... großen Geschäft ... ob da nicht mal im Kopf ein kleines Blutgefäß platzt... zu fest gedrückt? ~;P
Ein befreundeter Arzt hat mal gesagt: wenn die EU-Bürokaten wüßten, wie viele Leute auf der Toilette sterben, hätten sie die schon lange verboten ... !
So abwegig ist das wohl nicht einmal. ~;D
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Nein, in der Tat. Das passiert übrigens fast ausschließlich Männern und stellt einen guten Grund dar, warum Männer (mal abgesehen von fehlender Ausstattung mit entsprechenden Einrichtungen) keine Babies zur Welt bringen können. Sie würden sich zu Tode pressen.
Aber: Wer würde sowas bitte im Rollenspiel haben wollen? Und da ziehe ich wieder den Vergleich zu obiger Situation - ich würde bestimmte Szenen, so "realistisch" sie auch sein mögen, im Rollenspiel außen vor lassen, weil sie das Spiel keine Spur bereichern.
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Frauen platzt nicht so schnell ne Ader, weil sie Kinder zur Welt bringen und dabei platzende Adern halt ein stark negatives Selektionsmerkmal sind. Wenn Männer Kinder gebären würden, dann hätten wir auch platzresistentere Adern.
Ich finde es kann das Spiel schon bereichern, wenn der SC, der nach außen hin die Fassade des strahlenden Edelmannes aufrecht erhält beim Besuch eines der schäbigsten Bordelle einen Herzinfarkt erleidet.
Und ooooooh das Drama wenn der Charakter die große Schlacht überlebt hat und nachher beim Scheißen stirbt. :gasmaskerly:
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Also ich fände es ein bißchen schade, wenn mein Charakter bei einer Stuhlgang-Probe den Exitus macht. (Wobei ich mich jetzt frage, worauf man da würfelt... Stärke? Konstitution? Gibt´s da einen Skill für? Einen Vorteil "Geregelter Darmverkehr"? Oder vielleicht den magischen Gegenstand des geschmeidigen Durchlaufs? *wäh*)
So ganz generell finde ich, dass man nicht auf jeden Murks Proben ablegen muss. ;) Wenn der Heiler bei der Heilungsprobe patzt, dann kann man das meinetwegen als "hat sich beim Ausziehen der Rüstung des Verletzten das Handgelenk verstaucht" interpretieren, aber extra auf Rüstungsausziehen zu würfeln halte ich für albern.
Bei einem Ersthelferkurs lernt man ja auch, wie man jemandem den Motoradhelm abnimmt, ohne Kopf oder Nase mit abzuziehen. ;)
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Also ich fände es ein bißchen schade, wenn mein Charakter bei einer Stuhlgang-Probe den Exitus macht. (Wobei ich mich jetzt frage, worauf man da würfelt... Stärke? Konstitution? Gibt´s da einen Skill für? Einen Vorteil "Geregelter Darmverkehr"? Oder vielleicht den magischen Gegenstand des geschmeidigen Durchlaufs? *wäh*)
[...]
Ist doch völlig logisch.
Man macht erst nen Stärkewurf und für jeden Erfolgsgrad den man da geschafft hat muss man auch einen Erfolgsgrad bei einem Konstiwurf haben sonst ist der Charakter am Hirnschlag vollendet.
Das kann dann noch Situationsmodifikatoren geben. Für Ballaststoffreiche Diät empfiehlt sich +-0, für nur ungesundes Zeugs dann -20 oder so.
Um das Rollenspiel Abwechslungsreich zu gestalten empfehlen sich in der gleichen Kategorie.
- Intelligenzwürfe ob der Charakter nicht vergisst zu Atmen und erstickt
- Fingerfertigkeitswürfe beim Schuhebinden, wenn versiebt dann Stolpern und Sturz über die Klippe
- Reitenwürfe beim Liebesspiel, falls gescheitert Fall aus dem Bett und Genickbruch
- Stärkewürfe beim Auskleiden, falls zu hoch gewürfelt Kopf mit dem Pulli abgerissen (danke an Bad Horse für die Inspiration)
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Spieler des Heilers: Ich wende mich, nach dem die Orks aufgerieben wurden, unseren bewusstlosen Krieger zu.
Ich nimm mein Messer und schneide die Lederriemen seiner Rüstung durch.
Spieler des Bewusstlosen Kriegers: Bist du wahnsinnig.
Spieler des Heilers: Wiso durch das Metall der Rüstung schwächt sich doch mein Heilzauber, vieleicht reicht es dann nicht.
Spieler des Bewusstlosen Kriegers: Aber meine 500 Dukaten Rüstung! das lasse ich nicht zu!
Spieler des Heilers: Du bist bewusstlos ::).
Ich finde das ist so ungefähr die dümmste Variante eine misslungene Heilungsprobe darzustellen. Was hat das aufschneiden einer Rüstung mit einem Patzer zu tun?
Ist ein Auto wertlos wenn der Spiegel abgebrochen wird? Oder kann jemand der sich mit Autos kennt austauschen?
Warum nicht einfach die misslungene Heilkunde-Wunden-Probe (jaja, DSA ick hör dir trapsen) mit irgendeiner anderen Variante beschreiben? Es gibt ja schließlich genügend Komplikationen die bei solchen Dingen passieren können und wenn es nur die Hand ist die ausversehen durch das Wackeln des schwer Verwundeten an die falsche Stelle kommt.
Typischer Fall von Slapstick DSA-Spielstil, kenne ich. Kann ganz lustig sein, aber irgendwann nervt sowas nur.
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Und ich dachte dass die Rüstung ist kaputt bei einem schon bewusstlosen Helden das harmloseste Patzerergebnis ist.
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Und ich dachte dass die Rüstung ist kaputt bei einem schon bewusstlosen Helden das harmloseste Patzerergebnis ist.
Harmlos? Möglich. Darum geht es aber auch gar nicht. Das ist schlicht aus der Spielwelt raus nicht plausibel. Ich nehme mal an, dass auch in eurem Setting die Rüstungen aus Metall sind.
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In unseren Setting? Ich hab doch weiter oben geschrieben das ich die Anekdote von einen Freund berichtet bekommen habe. Ich habe keine ahnung in welchen Setting die gespielt haben. Vielleicht war die Rüstung auch aus Lindwurmhaut.
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Da die Rüstung 500 Dukaten kostete wirds wohl DSA gewesen sein. Dazu passt auch der Würfelwurf aufs Lederriemendurchtrennen.
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Ist doch völlig logisch.
Man macht erst nen Stärkewurf und für jeden Erfolgsgrad den man da geschafft hat muss man auch einen Erfolgsgrad bei einem Konstiwurf haben sonst ist der Charakter am Hirnschlag vollendet.
Das kann dann noch Situationsmodifikatoren geben. Für Ballaststoffreiche Diät empfiehlt sich +-0, für nur ungesundes Zeugs dann -20 oder so.
Um das Rollenspiel Abwechslungsreich zu gestalten empfehlen sich in der gleichen Kategorie.
- Intelligenzwürfe ob der Charakter nicht vergisst zu Atmen und erstickt
- Fingerfertigkeitswürfe beim Schuhebinden, wenn versiebt dann Stolpern und Sturz über die Klippe
- Reitenwürfe beim Liebesspiel, falls gescheitert Fall aus dem Bett und Genickbruch
- Stärkewürfe beim Auskleiden, falls zu hoch gewürfelt Kopf mit dem Pulli abgerissen (danke an Bad Horse für die Inspiration)
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Du spielst Gurps oder wtf?
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Setting abhängig (obwohl YY das sicher anders sieht "Passt ja auch überall rein ;D, das "Messer" war Bestimmt ein Kettenschwert ~;D")
So siehts aus ;D
Aber mit dem Kettenschwert (Kettenmesser? ~;D) geht das genau so wie mit normalen einseitig geschliffenen Messern - die sind auch nur auf einer Seite gefährlich, und diese sollte dann vom Verwundeten weg zeigen und nicht mit aller Gewalt in Richtung des Messerführenden bewegt werden.
Das ist auf jeden Fall sicherer als mit einem Energieschwert >;D
Du meinst er Trug unter Der Platte Kette? wtf? Systemabhängig aber nicht undenkbar.
Ich behaupte: in Systemen, wo man unter der Platte nichts mehr trägt, was ein mit der Klinge in die andere Richtung zeigendes Messer aufhält, muss man für so einen Kleinscheiß auch nicht würfeln :)
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Du spielst Gurps oder wtf?
Nein.
Aber völlig unabhängig davon. Die Freundin eines Freundes hat mal gemeint ich würde fließend Ironisch sprechen.
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Ich behaupte: in Systemen, wo man unter der Platte nichts mehr trägt, was ein mit der Klinge in die andere Richtung zeigendes Messer aufhält, muss man für so einen Kleinscheiß auch nicht würfeln :)
Guter Gedanke.
Messer sind Tatsächlich nur an einer Seite Scharf.
War wohl Midgard. Da können ja selbst Kissenschlachten tödlich enden. ^-^
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Aber völlig unabhängig davon. Die Freundin eines Freundes hat mal gemeint ich würde fließend Ironisch sprechen.
In Wort und Schrift!
Jaja diese :Ironie:
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Da die Rüstung 500 Dukaten kostete wirds wohl DSA gewesen sein. Dazu passt auch der Würfelwurf aufs Lederriemendurchtrennen.
Wird nur in DSA mit Dukaten bezahlt? Abgesehen davon liegt wann eine Probe verlangt werden sollte, wohl eher an der Situation, und weniger am System.
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Du spielst Gurps oder wtf?
Was haben denn bitte die Beispiele mit GURPS zu tun?
Wird nur in DSA mit Dukaten bezahlt? Abgesehen davon liegt wann eine Probe verlangt werden sollte, wohl eher an der Situation, und weniger am System.
Dukaten sind auf jeden Fall außer bei DSA recht selten, wüsste jetzt kein zweites System das die verwendet.
Und das mit der Situation und dem System stimmt so nicht ganz. Eher der Spielleiter oder das System bestimmen das, je nach Philosophie des Systems, manche Systeme sind da sehr streng (auf dem Papier) was wann gewürfelt werden soll, und andere lassen dem SL viele Freiheiten.
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Was haben denn bitte die Beispiele mit GURPS zu tun?
Gurps ist, meinermeinung nach, zum Teil recht Simulationistisch.
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Die Situation bestimmt, ob eine Probe gewürfelt wird, aber das System bestimmt, in welche Situationen eine Probe gewürfelt wird.
Schau dir mal FATE an - wenn man da eine Probe zum Beeren sammeln am Wegesrand, zum Feuerholz aufschichten oder zum nicht einschlafen bei der Nachtwache am Lagerfeuer würfeln lässt, springen einem die Spieler vermutlich ins Gesicht...
Bei DSA kann man das schon eher bringen. Die Nicht-Einschlaf-Probe (die ich in der klassischen Form freilich für völligen Schwachsinn halte) ist doch quasi ein Klassiker.
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Gurps ist, meinermeinung nach, zum Teil recht Simulationistisch.
Was nicht heißt das man für jeden Kleinscheiß idiotische Proben verlangen muss.
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Lasset die Würfel sprechen
Den Spielern sind notwendige Attributs- oder Fertigkeitsproben bei delikaten Aufgaben abzuverlangen; dazu zählen insbesondere das aufrechte Gehen
(erfordert eine kombinierte Geschicklichkeit/Stärke-Probe für jeden Schritt), das richtige Atmen
(kombinierte Konstitution/Stärke-Probe pro 5 Atemzüge),
das Aufsitzen auf ein Pferd
(Tierkunde-, Reit- sowie Kletterprobe),
das Zubinden von Schnürsenkeln (
Akrobatikprobe sowie eventuell ein Giftresistenzwurf bei Käsefüßen)
etc. Somit könnte man das Aufstehen und Ankleiden eines Charakters auf eine Stunde Spielzeit ausdehnen und dabei unter Umständen fröhlich feststellen, daß sich Tuodir, der Zwerg, nach seiner Morgentoilette auf Grund einer mißlungenen Geschicklichkeitsprobe mit seinem Leinenhemd stranguliert hat.
Protestierenden Spielern ist eine Statistik über Unfälle im Haushalt vorzulegen, die eindrucksvoll demonstriert, daß selbst alltägliche banale Vorfälle den Tod in sich bergen.
von:
http://www.helden.de/ams/meister/meisterratgeber-klassik/10-methoden-die-spielgruppe-zu-verargern-mit-garantie.html
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Was nicht heißt das man für jeden Kleinscheiß idiotische Proben verlangen muss.
Das stimmt, ich sehe es ein. :)
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Normalerweise bestimmt doch der SL, wann eine Probe gewürfelt wird. Manche SLs wollen gar keine Proben sehen ("jaja, das klappt schon"), andere lassen für jeden Gurk würfeln ("Treppensteigen im Dunklen? Würfel mal Geschicklichkeit!").
Es gibt zwar Systeme, die häufiges Würfeln unterstützen (z.B. durch lange Fertigkeitslisten, die ja auch mal drankommen sollen), und Situationen, in denen Würfeln sinnvoll ist (Kampf, Balancieren auf schmalen Brücken), aber letzten Endes entscheidet doch SL und / oder Gruppe, ob gewürfelt wird ("Kampf gegen Räuber? Och komm, SL, müssen wir die jetzt echt totwürfeln?" "Äh, nee, lasst mal.... bringt ihr die alle um oder lasst ihr welche weglaufen?").
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Bei DSA kann man das schon eher bringen. Die Nicht-Einschlaf-Probe (die ich in der klassischen Form freilich für völligen Schwachsinn halte) ist doch quasi ein Klassiker.
Was ist die Nicht-Einschlaf-Probe in ihrer Klassischen Form?
Gab es dazu ein Talent?
Bei AD&D gab es ein Talent "Türen öffnen" Als wenn es nicht Total einfach währe eine Tür zu öffnen. Es sei denn wenn man in einen Setting spielt wo man durch einen Magischen Sturm mit der Tür verschmelzen kann.
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Gab es dazu ein Talent?
Bei AD&D gab es ein Talent "Türen öffnen"
Bei Gurps4 gibt es "Forced entry", also eine eigene Fertigkeit nur zum Türen eintreten. Mein Charakter hatte die sogar. ;)
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Normalerweise bestimmt doch der SL, wann eine Probe gewürfelt wird. Manche SLs wollen gar keine Proben sehen ("jaja, das klappt schon"), andere lassen für jeden Gurk würfeln ("Treppensteigen im Dunklen? Würfel mal Geschicklichkeit!").
Es gibt zwar Systeme, die häufiges Würfeln unterstützen (z.B. durch lange Fertigkeitslisten, die ja auch mal drankommen sollen), und Situationen, in denen Würfeln sinnvoll ist (Kampf, Balancieren auf schmalen Brücken), aber letzten Endes entscheidet doch SL und / oder Gruppe, ob gewürfelt wird ("Kampf gegen Räuber? Och komm, SL, müssen wir die jetzt echt totwürfeln?" "Äh, nee, lasst mal.... bringt ihr die alle um oder lasst ihr welche weglaufen?").
Ja und manche Sl machen es von der Situation abhängig. Manchmal erhöht es die Spannung wenn gewürfelt wird und manchmal währe es einfach lächerlich eine Probe zu verlangen.
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Das läuft darauf hinaus, dass ein Wache haltender Spieler eine Probe auf Selbstbeherrschung oder wie es im jeweiligen System heißt, würfeln muss, um nicht wegzupennen. Wenn man das bei JEDER Wache macht, ist das einfach nur völliger Kokolores. Gut, unter erschwerten Bedingungen (Kälte, langer Marsch etc.) meinetwegen.
Bei konservativen SLs pennt man bei einem Fehlschlag auch "einfach so" weg - nix mit "du merkst, wie du müde wirst" und einer Gelegenheit, einen anderen SC zu wechseln...
Türen öffnen geht z. B. bei Dungeonslayers auf KÖR+ST. Allerdings nur, wenn der Spieler beharrlich die Anwesenheit des Konzepts "Türklinke" im Setting ignoriert.
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Ich kann mich vage erinnern, dass sich das "Türen öffnen" bei AD&D auf abgeschlossene Türen bezog. ;)
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Bei Gurps4 gibt es "Forced entry", also eine eigene Fertigkeit nur zum Türen eintreten. Mein Charakter hatte die sogar. ;)
"Türen eintreten" ist ja noch Legitim (wenn die Tür Stabil ist) aber nicht versperrte Türen öffnen. Ah Moment Ich kann mich vage erinnern, dass sich das "Türen öffnen" bei AD&D auf abgeschlossene Türen bezog. ;)
mit Türen öffnen bei AD&D ist also das zerstören der Türen gemeint. Ja dann ist wieder alles Ok ~;D.
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Eher das knacken :Ironie:
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Das läuft darauf hinaus, dass ein Wache haltender Spieler eine Probe auf Selbstbeherrschung oder wie es im jeweiligen System heißt, würfeln muss, um nicht wegzupennen. Wenn man das bei JEDER Wache macht, ist das einfach nur völliger Kokolores. Gut, unter erschwerten Bedingungen (Kälte, langer Marsch etc.) meinetwegen.
Bei konservativen SLs pennt man bei einem Fehlschlag auch "einfach so" weg - nix mit "du merkst, wie du müde wirst" und einer Gelegenheit, einen anderen SC zu wechseln...
Arrghh, diese Erinnerungen ;D
Ich habe das einem DSA-SL auch ausgetrieben. Die Erklärung dass es wohl ein Witz sei, nach 2-3 Stunden Nachtschicht einfach so einzupennen bis man den nächsten weckt in Verbindung mit ein wenig Statistik hat da geholfen.
Zumal es gerade bei durchschnittlichen DSA-Werten tatsächlich i.d.R. bei 3-4 SCs mindestens einmal passiert, dass einer die Probe versemmelt. Und erfahrene SCs die viele Abenteuer durchstanden haben aber nicht mal 2 Stunden wachbleiben können vertragen sich nicht so ganz vom Spielgefühl.
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Tja, wenn die Spieler bei ihren nicht vorhandenen Charakteren keinen Wert darauf gelegt haben, dass diese eine Nacht wach bleichen können und nichts in die Richtung gesteigert haben, dann ist das halt so. Ich finde Spieler sind auch mit in der Verantwortung ihren Charakter so zu formen, dass er ihrem Bild auch entspricht. (Auch vom Crunch).
Achtung, keine :Ironie:
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@ Herr der Nacht:
Aber wie soll man die SCs in ausweglose Situationen railroaden, wenn man sie nicht einfach Nachts einschlafen lassen kann... :Ironie:
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Ach die Wachen schon wieder auf, wenn ihnen ein Pfeil im Körper steckt. >;D
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Na, amüsant ist das schon, dass sich kaum ein System regelseitig mit dem Einschlafen und vor allem dem Aufwachen von Charakteren auseinander setzt.
Klar, ist das unheldig, aber jeder ist wohl schon mal nach einem langen Tag vor dem Fernseher eingeschlafen. Und ehrlich gesagt ist man auch nicht immer sofort wach, geschweige denn klar, wenn man geweckt wird.
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Zum ursprünglichen Problem:
Wenn die angebliche Metallanwesenheit (hier aber eigentlich Lederrüstung, unklarer Sachverhalt?!) den Heiler behindern könnte, ist es doch konsequentz ausgespielt, dass dieser die Rüstung zuerst öffnet und zwar schnell.
Zudem wird in der beschriebenen Situation wieder mit einem eigenartigen Fokus simuliert: Zwar ist das Durchtrennen der Rüstungsriemen erforderlich und am besten muss man das auch noch auswürfeln, aber dann wiederum hat sich niemand ein Bild davon gemacht, warum der Charakter bewusstlos ist.
Bei so vielen Hieben (bei denen immer schön der RS abgezogen wurde, da wette ich drauf) ist die Rüstung ohnehin arg lädiert, wenn nicht gar durchbohrt, zerfestzt, was auch immer.
Wenn man also schon so kleinteilig spielen möchte (was auch Spaß machen kann), dann aber bitte richtig.
Zur Patzersituation:
Wenn man schon Proben verlangen will, weil etwas unter Stress eben doch mal daneben gehen kann, dann sollten Patzer eben auch ihre Wirkung zeigen.
Irgendwas ist dann furchtbar schief gegangen. Leider lässt DSA einen da ziemlich allein.
Denkbar wäre:
a) der Heiler verletzt sich selbst beim Schneiden
b) Das Material wird so stark beschädigt, dass nicht nur die Gurte, sondern auch was anderes hin ist (neue Rüstung?)
c) der Heiler verletzt den zu Heilenden (hier gilt aber evtl. noch RS, da er die Rüstung ja noch an hat ;D)
Der Reiz an dem Auswürfeln solcher Dinge ist es ja, verschiedenste Handlungen, die gerne als selbstverstädnlich genommen werden, in den Fokus zu rücken. So kann ein Heiler, der zwar Heilkunde Wunden auf TaW 15 hat, super Schnitte machen, Knochen schienen und Verbände anlegen, aber wie man eine Kettenrüstung überhaupt auf bekommt, könnte ihm evtl. unklar sein. Dies empfiehlt sich evtl. für frisch studierte Medici, die noch nie ne Kreigsverletzung von Nahem gesehen haben.
Wozuhat DSA denn hundertdrölfzig Talente in denen jeder einen Wert von 1-3 aufweist, wenn man sie nie anwendet? Holzbearbeitung und Seiler, Schneider und Töpfern kann man alles im Rahmen des nächtlichen Lageraufschlagens irgendwie anwenden.
Das gehörte in unserer Runde durchaus mal zu ein wenig Bauergaming (das übrigens gar nichts mit Bauern zu tun hatte, sondern sich meist am Lagerfeuer im Wald mit Kräutersuchen, Jagen und Musizieren abspielte).
Aber natürlich hält so etwas das Spiel auch auf. Wer ein wenig voran kommen will, der muss solche Phasen auch abkürzen.
Inzwischen bin ich ein Freund von kleinen Fertigkeitslisten, die solche Unschärfen ("Wie näht der Heiler eigentlich Bandagen: Mit Schneidern oder Heilkunde Wunden?") einfach großzügig angeht.
Achja: Den Mund halten müsste der Spieler in der konkreten Situation natürlich, aber das halte ich für ein ganz gewöhnliches Geplänkel zwischen Spielern.
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Was ist die Nicht-Einschlaf-Probe in ihrer Klassischen Form?
Gab es dazu ein Talent?
Natürlich, DSA hat irgendwo eine Metafähigkeit fürs Wache halten meine ich. Bin mir aber nur zu 80% sicher.
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Na, amüsant ist das schon, dass sich kaum ein System regelseitig mit dem Einschlafen und vor allem dem Aufwachen von Charakteren auseinander setzt.
Klar, ist das unheldig, aber jeder ist wohl schon mal nach einem langen Tag vor dem Fernseher eingeschlafen. Und ehrlich gesagt ist man auch nicht immer sofort wach, geschweige denn klar, wenn man geweckt wird.
*knottert* In einem V:tM Abenteuer wurde, nach einem Patzen fuer "Frueher aufwachen" mein Charakter fuer 95% des Spielabends [und gut 90% der Nacht] als schlafend erklaert.
Nun und ansonsten beschaeftigt sich V:tM schon mit der Schlaefrigkeit von Vampiren am Tag. [das genaue aufwachen/einschlafen hat man dann vergessen - aber hey, nobodies perfect]
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Arcane Codex hat Regeln fürs Wachbleiben und Aufwachen in Kombination mit diversen Vorteilen und Nachteilen. ;D
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Na, amüsant ist das schon, dass sich kaum ein System regelseitig mit dem Einschlafen und vor allem dem Aufwachen von Charakteren auseinander setzt.
Klar, ist das unheldig, aber jeder ist wohl schon mal nach einem langen Tag vor dem Fernseher eingeschlafen. Und ehrlich gesagt ist man auch nicht immer sofort wach, geschweige denn klar, wenn man geweckt wird.
Klar aber die Frage ist die ob sich ein Abenteurer der nicht mehr ganz grün hinter den Ohren ist dann sagt: "Hmmmm nur ganz kurz auf den Baumstumpf nebens Lagerfeuer setzen." oder ob er nicht
a) sich auf nen Stock stützt damit er fällt wenn er einpennt und dann wieder aufwacht
b) einfach den nach ihm in der Wachfolge weckt
c) sich in die Hand beißen, 50 mal ums Lager rennen
Ich finde es ja legitim zu sagen "OK ihr habt nen Gewaltmarsch von ... km heute gemacht, ich glaube die Charaktere sind einigermaßen erschöpft. Würfel mal Konsti ob du zu müde wirst."
Aber dann sollte der Charakter nicht spontan wegpennen wenn der Wurf daneben geht sondern der Spieler sollte die Option haben den nächsten zu wecken. Wenn er jetzt sagt "Neee hier ist ja kein Ärger absehbar und ich wecke nicht den nach mir auf, der wird doch nur sauer." dann kann man immer noch die Willenskraft probe verlangen ob der Charakter durchhält oder wegknackt.
Aber andererseits denke ich man stellt ja eigentlich nur dann Nachtwachen auf wenn man Ärger befürchtet und dann denke ich weckt man wohl auch den nächsten auf.
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Und inwiefern entkräftigt das jetzt meinen Einwurf? Viele Spielleiter sind halt damit überfordert, sich mal eben faire Regelungen aus dem Hut zu ziehen.
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Das entkräftet nur den klassischen Klischee-DSA-Einschlafwurf, bei dem der Charakter in 1 Sekunde von hell wach zu komatös wechselt. Weil sich ja in der Nacht ein Dieb ins Lager schleichen soll und das "Artefakt des Plots" klaut.
Wenn man so was machen will, dann sollte man das mMn der Fairness halber als Cutscene bringen und nicht versuchen das so Pseudolegitimiert zu machen.
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Ich stimme dir absolut zu (aber auch Cutszenen sollten überhaupt erst einmal angesprochen werden), allerdings reden wir über zwei vollkommen unterschiedliche Dinge.
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Ich finde, dass ein ausgebildeter Medicus auch halbwegs weiß, wie er die Kleidung / Rüstung entfernt, um den Patient zu verarzten. Und wenn er aufgrund seines Verstandes/seiner Ausbildung entscheidet, dass die Riemen schnell durchtrennt werden müssen... Tja...
Ein Patzer bei der Heilungs-Probe hat dann entsprechend fiese Auswirkungen. Die müssen ja nicht gleich tödlich sein, sondern können auch einfach mal peinlich sein. ;)
OT: Ich lasse eine Willenskraft/Konsti/Beruf/Klasse/Was vergleichbares-Probe machen und wenn ein Patzer daherkommt, dann pennt man ein, weil man den Moment des "Ich wecke einen anderen..."/ "Klatsch mir kaltes Wasser ins Gesicht"/ "Halte mich durch Bewegung wach" völlig verpasst. Sonst stimme ich zu, dass man diese Option noch haben sollte.
Und nicht alle stellen nur Nachtwachen auf, wenn Gefahr im Verzug ist. Manche SCs sind so paranoid, dass sie immer Nachtwachen haben wollen. ;) Auf Dauer ist das allerdings sehr ermüdend.
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Sollten Patzer nicht generell den Charakter des Spielers treffen der ihn wuerfelte?
Wenn der Spieler des Heilers, aufgrund eines Patzers, den Charakter eines anderen umbringt, ist der Heiler ja recht fein raus.
[Gerade so im Vergleich zum Toten]
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Findest du? Was da wohl die anderen Gruppenmitglieder sagen werden, wenn sie sehen, dass Filofax der Magier Dummbrumm den Zwergen mit einem halbherzig abgeleckten leider etwas stumpfen Brötchenmesser mit Leberwurscht-Resten (Patzer: Skalpell nicht gefunden) am offenen Herzen operiert hat, obwohl der sich eigentlich nur in den Finger geschnitten hatte...
Soll heißen: Das hätte jeden treffen können. Gerade bei Heilkunde-Proben sehe ich nicht viele glaubwürdige Wege, das auf den probenden SC zurückfallen zu lassen, ohne andere in Mitleidenschaft zu ziehen. Und wenn das mal keinen anderen SC trifft, sondern z.B. einen wichtigen NSC, dann ist schnell Polen offen (Tochter des Herzogs auf dem Gewissen, den Auftraggeber oder die zu beschützende Person um die Ecke gebracht)...
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Sollten Patzer nicht generell den Charakter des Spielers treffen der ihn wuerfelte?
Wenn der Spieler des Heilers, aufgrund eines Patzers, den Charakter eines anderen umbringt, ist der Heiler ja recht fein raus.
[Gerade so im Vergleich zum Toten]
Aus Fairnessgründen hast Du ja Recht, weil der Patzer in erster Linie die Konsequenz einem anderen Spieler auferlegt.
Allerdings handhaben das nicht wenige Systeme so, dass ein misslungener/gepatzter Heilungsversuch weiteren Schaden verursacht.
Das erhöht den Nervenkitzel bei der Sache und ich halte das auch für plausibel.
Sonst doktern alle SCs an dem Kameraden rum, weils "schlimmer ja nicht werden kann".
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Findest du?
Ja, finde ich.
Es ist doch total witzlos fuer den Heiler wenn die einzigen die unter Versagen zu leiden haben, die anderen sind. Der Heiler ist schliesslich frueher fertig, koerperlich unversehrt, hat noch Ressourcen / Materialien gespart und schlechter Ruf ist von dem Toten wohl auch nicht mehr zu erwarten.
Wenn er Erfolg hat ist der Heiler gefeiert, und wenn nicht fein raus.
Nun und ansonsten, man kann Heilproben bzw. allgemein deren Erfolgsaussichten auch an dem vorhanden sein der Fertigkeit fest machen, oder an anderen Dingen.
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Wenn er Erfolg hat ist der Heiler gefeiert, und wenn nicht fein raus.
Erzähl das mal einem Arzt, der dank eines Kunstfehlers einen Patienten auf dem Gewissen hat.
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Erzähl das mal einem Arzt, der dank eines Kunstfehlers einen Patienten auf dem Gewissen hat.
Ach. Ich dachte wie diskutieren hier ueber RPG und Spielmechanismen. :bang:
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Ja, auch der SC, der einen Kameraden oder NSC umgebracht hat, wird unter den Folgen leiden. Problematisch wird das erst, wenn die Spieler das nicht begreifen bzw. ausspielen.
Aber gut. Mach doch mal ein paar Vorschläge, was für eine negative Patzerfolge den Heiler treffen könnte!
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Aber gut. Mach doch mal ein paar Vorschläge, was für eine negative Patzerfolge den Heiler treffen könnte!
Das gleiche wie bei normalen Patzern [Kampf, Soziales Parket] auch:
Das Arbeitsmaterial geht kaputt, ...
Er rutscht beim aufschneiden des Leders ab und verletzt sich selbst, ...
Er schafft es dank knapper Heilung sich dennoch zu blamieren, ...
Ein anderer greift dem Unglueck zuvor mit Worten wie "Lass mal einen Heiler dran", ...
etc.
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Lahm, finde ich. Da bietet Dolges Interpretation schon mehr persönliches Konfliktpotential.
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Naja, ich würde ja als SL eine Mischung präferieren: Es kann den Heiler treffen, es kann aber auch den zu Heilenden erwischen. Gerade in einem System, in dem die Patzerwahrscheinlichkeit von der Fähigkeit des Heilenden abhängig ist (z.B. Talislanta) wird man sich dann doch überlegen, ob man *jeden* an sich heranlässt.
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Lahm, finde ich. Da bietet Dolges Interpretation schon mehr persönliches Konfliktpotential.
Finde ich eher Lahm. In Krankenhaeusern, wenn man das Beispiel ranziehen will, sterben dauernd Menschen, dennoch springen die Aerzte nicht vom Dach. Und rein Inplay grenzt die Aussage "Dein Tod tut mir aber doch viel mehr weh als dir" schon an's laecherliche. Zumal der Charakter damit immer noch in der Win/Win Situation ist..
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Du behauptest jetzt also, dass immer wenn ein Patient in einem Krankenhaus stirbt, ein Kunstfehler vorliegt?
PS: Schon der Verdacht auf einen solchen Fehler kann bedeuten, dass ein Arzt massive Probleme bekommt. Das beinhaltet bei weitem nicht nur Selbstzweifel.
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Ihr habt da offensichtlich einfach zwei unterschiedliche Sichtweisen zum moralischen Dilemma eines "Todes auf dem OP-Tisch".
Wenn die Gruppe eben mit solchen Chartoden zu kämpfen hat, dann kann man ja auch andere als die erwähnten Folgen wählen.
Ich als eSeL würde mir aber vorbehalten jedes mal andere Auswirkungen zu wählen, damit es eben nicht vorhersehbar bleibt.
Wundinfektion ist übrigens auch gern genommen ;D
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Du behauptest jetzt also, dass immer wenn ein Patient in einem Krankenhaus stirbt, ein Kunstfehler vorliegt?
Nein, ich behaupte das Patienten in Krankenhaeusern regelmaessig auch mal sterben.
(An allen moeglichen Sachen, auch an falschen Entscheidungen / Handlungen)
PS: Schon der Verdacht auf einen solchen Fehler kann bedeuten, dass ein Arzt massive Probleme bekommt.
Und das ist fuer einen Fall in einem Faentel-/Mittelalter/Fantasy Setting, in dem der Arzt offensichtlich den Patienten noch nah der Schlacht aus der Ruestung schneidet, in wie weit relevant?
Wer kann den da ausser dem [magischen] Heiler nun ernsthaft feststellen das der gepatzt hat?
Das mag vielleicht gegeben sein wenn man eine Prinzessin oder anderen Adligen unter Beobachtung versaubeutelt, aber ich wuerde zu 99% ausgehen das es hier nicht der Fall war. Bzw. bei den meisten DungeonGruppen-Kampf-Heilern nicht der Fall ist.
Ansonsten andere Moeglichkeiten...
... Infizierung / Ansteckung des Heilers
... Die Magie-Quelle [Gott, whatever] wird ungehalten
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Seufz, ok Teylen, Du lässt ja nicht locker.
Geht es denn jetzt darum den Spieler fürs Würfelergebnis zu bestrafen oder den Charakter in die Scheiße zu reiten, weil er Pech hatte?
Davon hängen doch die Wertungen ab, welche Folgen schlimmer sind.
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Geht es denn jetzt darum den Spieler fürs Würfelergebnis zu bestrafen oder den Charakter in die Scheiße zu reiten, weil er Pech hatte?
Es geht darum den durch die Wuerfel getroffene, gamistischen Nachteil abzubilden.
Wie das auch fuer andere Situationen in Bezug auf die Spieler sowie deren Charaktere geschieht.
Anstelle die durch Wuerfel getroffene, gamistische Entscheidung zu entwerten, in dem der Spieler des Heiler-Charakters keinen Nachteil [auf der Spielebene] erhaelt, was imho das Spielgleichgewicht kippt.
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Na dann können wir uns doch auf ein unverbindliches: "Das kommt darauf an!" einigen.
Wenn das Ableben des zu Heilenden einen deutlichen Nachteil für den Heiler mit sich brächte, ist dies eine valide Option.
Also die erwähnte Herzogstochter, die man retten wollte und bei deren Rettung man grandios scheitert ist so eine Situation.
In einem vergessenen Wald ohne Zeugen ein verwundeter Köhler eher nicht.
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Wie das auch fuer andere Situationen in Bezug auf die Spieler sowie deren Charaktere geschieht.
Woher hast Du das denn, daß Patzer gamistische Nachteile haben sollten? Es gibt so unbeschreiblich viele Aktionen, deren Patzer für den Ausführenden "nur" den Nachteil hätten, Vertrauen, Ruf, Kompetenz oder eine komplette Karriere zu schädigen/ zerstören, meiner Meinung nach wiegen doch solche Nachteile wesentlich heftiger als irgendwelche Zahlen oder Werte. Warum sollte da gleich ein Spielgleichgewicht kippen?
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Na dann können wir uns doch auf ein unverbindliches: "Das kommt darauf an!" einigen.
Jop.
Woher hast Du das denn, daß Patzer gamistische Nachteile haben sollten?
Den Regeln nach stellt er ein [wesentlicher dem Fehlschlag gegenueber] Nachteil fuer den Ausfuehrenden dar.
Mein Problem war das es in diesem Fall kein [wesentlicher] Nachteil fuer den Ausfuehrenden ist, und sogar noch zu einem [wesentlichen] Nachteil fuer einen anderen gemacht wird.
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@Teylen:
Nicht ganz. Ein Patzer stellt ein [wesentlicher dem Fehlschlag gegenueber] Nachteil für die Aktion dar.
Das kann ein heftiger Nachteil gegenüber dem Handelnden bedeuten. Das kann auch Kollateralschaden gegenüber Anderen bedeuten. (Typisches Beispiel: Pfeilschuss ins Handgemenge, der den Alliierten oder eine Geisel trifft)
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Definitionsfrage je nach System. Am besten gibt man je Fähigkeit eine Patzertabelle mit, damit keine Kreativität aufkommt.
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Definitionsfrage je nach System. Am besten gibt man je Fähigkeit eine Patzertabelle mit, damit keine Kreativität aufkommt.
Du meinst Spieleitterwillkür >;D
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Patzer werden nicht zwingend vom SL vorgegeben. Wenn ein Spieler einen guten Vorschlag für seinen Patzer macht (und meine Spieler machen so sinistre Dinge tatsächlich!), dann gerne.
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Patzer werden nicht zwingend vom SL vorgegeben. Wenn ein Spieler einen guten Vorschlag für seinen Patzer macht (und meine Spieler machen so sinistre Dinge tatsächlich!), dann gerne.
Wenn es funktioniert :d
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Patzer werden nicht zwingend vom SL vorgegeben. Wenn ein Spieler einen guten Vorschlag für seinen Patzer macht (und meine Spieler machen so sinistre Dinge tatsächlich!), dann gerne.
Stimmt. Damit habe ich auch schon gute Erfahrungen gemacht.
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Alles eine Frage der von Dolge eingeworfenen Kreativität :D
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Da gefällt mir Babrians of Lemuria ganz gut. Da sind die Auswirkungen von Patzern und epische Erfolgen, nicht genau Definiert. Aber im Grunde kann man sich auch in anderen Systemen selbst was überlegen. Bei Angriffspatzer immer nur die Waffe zu verlieren wird auch schnell fad.
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Die Auswirkung eines Patzers ist in _keinem_ mir bekannten System genau definiert. Bestenfalls für einige Standardsituationen (Angriffspatzer, Abwehrpatzer) sind mir teilweise Standards / Empfehlungen bekannt. Ein System _kann_ gar nicht alle Proben mit exakten Vorschlägen abdecken!
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Man kann auch auf Patzer verzichten, wie es D&D tut - in der 4E sogar recht ausdrücklich, glaube ich mich erinnern zu können. Hinsichtlich des "gamistischen" Arguments finde ich Teylens Einwand auch nicht unberechtigt, wobei es auch darauf ankommt, wer mit wem wie stark im Wettbewerb steht. Bei einer "Gruppe vs. evil Dungeonmaster" ist es ja recht egal, ob der Nachteil sich auf den Heiler oder den Verletzten auswirkt - es schadet in jedem Fall der Gruppe und mindert ihre Erfolgsaussichten. In Player vs. Player-Spielen ist es dagegen unfair. Persönlich halte ich Patzer tendenziell eher für eine Sache, die in erzählorientierten Spielweisen eine Berechtigung hat. Schließlich geben Patzer doch oft den Anstoss zu neuen Nebenlinien oder dichteren Stories.
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Die Auswirkung eines Patzers ist in _keinem_ mir bekannten System genau definiert. Bestenfalls für einige Standardsituationen (Angriffspatzer, Abwehrpatzer) sind mir teilweise Standards / Empfehlungen bekannt. Ein System _kann_ gar nicht alle Proben mit exakten Vorschlägen abdecken!
Ja soviel Papier gäbe es überhaupt nicht,
um Regelsysteme die alles abdecken zu Veröffentlichen :D.
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Es gibt UNENDLICH viele Situationen! Daran liegts - nicht an schierem "zu viel", sonst gäbs das ja schon längst für GURPS.
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Patzer in der typischen RPG-Manier sind eh albern und eigenen sich eigentlich nur für Slapstick (womit sich der Kreis zu DSA schließt).
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Patzer in der typischen RPG-Manier sind eh albern und eigenen sich eigentlich nur für Slapstick (womit sich der Kreis zu DSA schließt).
Und zu Dungeonslayers ;D und genau das ist ein Grund warum es so großartig ist. :d
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Patzer in der typischen RPG-Manier sind eh albern und eigenen sich eigentlich nur für Slapstick (womit sich der Kreis zu DSA schließt).
Slapstick kann aber großartig sein! [erinnert sich an eine Talislanta-Runde, in der ein Speer dank Patzer-Waffenverlust zum Gegner und zurück gereicht wurde...]
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Kann mal ja, muss nein.
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Patzer in der typischen RPG-Manier sind eh albern und eigenen sich eigentlich nur für Slapstick (womit sich der Kreis zu DSA schließt).
Das kommt darauf an. Egal ob Patzer oder misslungene Probe im falschen Moment: Richtig ausgespielt, kann das durchaus sehr spannend und fürs den Spielfortschritt wichtig sein.
Gerade die Heilkunde-Probe bei der es um das Überleben eines anderen SCs geht ist etwas was bei unserer Spielrunde systemunabhängig die schlagartige Aufmerksamkeit aller Spieler erzeugt. Inklusive Showtime für den Heiler der es in der Hand hat, mit seiner Probe den anderen SC zu retten oder sterben zu lassen.
Und gerade durch die erzwungene Passivität des zweiten Spielers wird die Spannung erst erzeugt.
Wichtig finde ich halt dass man genau hier nicht zu Slapstick greift, es sei denn die Gruppe will das konstant. Dann darf halt nicht die Dauererklärung des ausrutschenden Messers beim Medicus daherhalten sondern andere Komplikationen während der Behandlung. Ärzte schaffen es ja auch nicht, kritische Patienten nur deshalb zu verlieren weil sie ihr Skalpel nicht im Griff haben. ;D
Wichtig finde ich aber dass die misslungene Probe unmittelbare Konsequenzen nach sich bringt. Wenn immer noch 2-3 Rettungsnetze aufgebaut sind, dann kann man die Spannung vergessen und ein Try&Error-Würfelprozedere daraus machen.
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Wichtig finde ich aber dass die misslungene Probe unmittelbare Konsequenzen nach sich bringt. Wenn immer noch 2-3 Rettungsnetze aufgebaut sind, dann kann man die Spannung vergessen und ein Try&Error-Würfelprozedere daraus machen.
Aha, Heiler patzt bei der Probe und Patient sofort tot? Sehr spannend. :yawn:
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Ich finde ja immernoch das eine misslungene Probe eher Konsequenzen fuer den Betreffenden (aka den Heiler) haben sollte,...
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Ich finde ja immernoch das eine misslungene Probe eher Konsequenzen fuer den Betreffenden (aka den Heiler) haben sollte,...
Ja, dann eben nur ein "Missgeschick", wenn die zu Heilende die Geliebte/Ehefrau, der Jugendfreund ist...wos halt n Unterschied für die Story macht.
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Ich finde ja immernoch das eine misslungene Probe eher Konsequenzen fuer den Betreffenden (aka den Heiler) haben sollte,...
Seit Continuum weiss ich, dass eigene Missgeschicke (FRAG), die vor allem andere betreffen, viel nerviger für den Charakter (und viel spassfördernder für den Spieler) sind, als Missgeschicke, die nur auf einen direkt zurückfallen.
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Seit Continuum weiss ich, dass eigene Missgeschicke (FRAG), die vor allem andere betreffen, viel nerviger für den Charakter (und viel spassfördernder für den Spieler) sind, als Missgeschicke, die nur auf einen direkt zurückfallen.
Aha?
Ich finde es auch total viel spassfoerdernder als Spieler wenn meine schlechten Wuerfelergebnisse die Charaktere der anderen betreffen und nicht meinen. ::)
^ Ironie, nur falls Zweifel bestehen sollten.
@Opa: As I said before, ack 8)
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Ich finde ja immernoch das eine misslungene Probe eher Konsequenzen fuer den Betreffenden (aka den Heiler) haben sollte,...
OK machen wir mal einen Analogievergleich.
Ein Charakter soll einen Gang sichern, damit man dem Rest der Gruppe nicht in den Rücken fallen kann und damit der Fluchtweg offen gehalten wird.
Jetzt wird dieser Charakter von 5 Goblins (egal kann irgendwas sein) angegriffen.
Deiner Logik nach ist das Schlimmste was passieren kann, dass die Goblins den Charakter umhauen und dann wieder dort hin verschwinden wo sie her gekommen sind und nicht der Gruppe in den Rücken fallen.
Denn handeln sie anders werden ja die anderen Spieler für das Würfelpech ihres Kollegen bestraft.
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Deiner Logik nach ist das Schlimmste was passieren kann, dass die Goblins den Charakter umhauen und dann wieder dort hin verschwinden wo sie her gekommen sind und nicht der Gruppe in den Rücken fallen.
Nein, den in dem Fall hat der Charakter eine entsprechend negative Konsequenz.
In dem Fall der bei dem Heiler beschrieben wird, hat der Heiler-Charakter aber keine wirkliche eigene negative Konsequenz.
Das waere so, als wuerden die Goblins, die der Charakter eigentlich haette bemerken sollen, an dem Charakter vorbei stuermen, die Gruppe niedermetzel und fertig. Der Charakter sei ja genug damit gestraft seine Freunde nicht beschuetzt zu haben,...
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Ich finde es auch total viel spassfoerdernder als Spieler wenn meine schlechten Wuerfelergebnisse die Charaktere der anderen betreffen und nicht meinen. ::)
^ Ironie, nur falls Zweifel bestehen sollten.
Du wirst lachen, aber ja das ist spassfördernder. Bei mir kannste schon lange keine Spannung mehr aufbauen, wenn mein Würfelwurf nur meinen eigenen Charakter bedroht. Wenn er drauf geht, geht er halt drauf.
Wenn dann aber mit meinem Würfelwurf andere Charaktere von anderen Spielern bedroht sind, dann kommt bei mir Spannung auf.
Zusätzlich kommt der Dramafaktor dazu. Beispiel:
Mein Charakter will eine Schwangere verbinden. Er würfelt einen Patzer. Er hat eine wichtige Arterie erwischt. Das führt dazu, dass entweder die Schwangere ausblutet oder das Kind stirbt. Er muss also entscheiden wer weiter leben darf. Danach darf er dann mit diesem Wissen weiterleben.
=>Drama galore! :D
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@Teylen
Tja das Leben ist nicht fair.
Es passiert öfters mal, dass jemand durch Fahrlässigkeit andere Menschen umbringt. Bei uns bekommt der dann vom Gesetz eins auf die Glocke. Aber in einer Abenteurergruppe weit weg jeglicher Gerichte ....
Es ist nun mal so, dass wenn man mit scharfen Gegenständen in den Innereien von anderen Herum wühlt das Risiko für denjenigen weit höher ist als für einen selbst.
Wenn das Gegenüber jetzt eine schlimme Krankheit hat, dann kann ein Patzer natürlich bedeuten, dass sich der Heiler am Blut infiziert hat weil er sich selbst geschnitten hat. Aber wenn der andere SC Kern gesund (mal abgesehen von der Lebensbedrohlichen Blutung) ist, dann fällt das einfach weg.
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@Teylen
Tja das Leben ist nicht fair.
Und ich dachte es waere ein Spiel. ::)
Aber gut, wenn du da lieber erzaehlonkelnd handwedeln willst um Spielmechanismen auszuhebeln, damit dem eigenen Char ja nichts boeses passiert, dein Ding.
Die zurecht gewedelte Erklaerung wieso Heiler nie nicht patzen koennen das sie dadurch einen Nachteil haben ist, aeh, naja..
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Teylen, es geht doch nicht darum, dem patzenden Helden keinen Nachteil zu verpassen, sondern einige sehen in dem Missgeschick, das andere "hineinzieht" durchaus eine
Bestrafung negative Konsequenz für den patzenden Charakter. Das ist eine subjektive Wertung dessen, was noch als "Nachteil" durchgeht und was nicht.
Das hängt immer von der Gruppe und der Situation ab. Ich kann mir solche Situationen vorstellen, in denen Du Recht hast, aber auch andere...
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Teylen, es geht doch nicht darum, dem patzenden Helden keinen Nachteil zu verpassen, sondern einige sehen in dem Missgeschick, das andere "hineinzieht" durchaus eine Bestrafung des patzenden Charakters.
Es wird hier gefordert das der Patzer immer den anderen Charakter / NSC trifft.
Unabhaengig davon ob es ein Nachteil / nachteilig fuer den Heiler ist.
Ist ja auch nicht so als haette ich dir jetzt nicht schon zweimal zu einer Ausgewogenen Position zugestimmt.
Nun und in der hier, eingangs, beschriebenen Situation ist nicht zu erkennen das sich aus dem ableben des SCs ein Nachteil fuer den Heiler ergeben wuerde. Vermutlich kann der Heiler sogar froh sein, wenn er seinen Patienten umbringt, da es dann keine IC Konsequenzen fuer die Ruestung gibt,..
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Und ich dachte es waere ein Spiel. ::)
Aber gut, wenn du da lieber erzaehlonkelnd handwedeln willst um Spielmechanismen auszuhebeln, damit dem eigenen Char ja nichts boeses passiert, dein Ding.
Die zurecht gewedelte Erklaerung wieso Heiler nie nicht patzen koennen das sie dadurch einen Nachteil haben ist, aeh, naja..
Ja es ist ein Spiel aber ich erwarte nicht, dass das was meinem Charakter widerfährt FAIR ist.
Wenn die Würfel schlecht fallen, dann fickt ihn das Schicksal eben ordentlich durch.
Erst wird er im Nahkampf vom Ork Aufgemoscht weil der SL zu gut würfelt, dann will ihm der Elf helfen und feuert in den Nahkampf, verreist seinen Wurf aber und trifft meinen Charakter, nachher will ihn der Heiler zusammenflicken und verreist seinen Wurf.
Natürlich geht dann mein Charakter drauf (sofern dort nicht Gummipunkte im Hintergrund existieren die das noch mal abwenden können) und es explodiert nicht spontan der Kopf des Heilers.
Ist das Fair? Nein!
(Mal abgesehen davon halte ich nichts von den Patzern wie sie in den meisten RPG umgesetzt sind. Sie kommen meist viel zu häufig vor um plausibel zu sein und die Effekte sind dann oft eher lächerlich als irgendwie plausibel.)
Ansonsten halte ich deine Behauptung ich sei deswegen ein Erzählonkel und würde Handwedeln für schlechten Diskussionsstiel.
Und ob dabei ein Spielmechanismus außer Kraft gesetzt wird hängt ja wohl vom System ab.
@Opa
Und nein ich sehe KEINE Bestrafung darin. Es ist schlicht völlig irrelevant ob jemand bestraft wird. Wenn man sich mal von der (in meinen Augen absurden) Vorstellung löst, dass man für schlechte Würfe BESTRAFT werden muss, dann ist das auch gleich viel lockerer.
Würfel produzieren ein Ergebnis. Das Ergebnis kann in der Spielwelt vorteilhafte oder nachteilige Konsequenzen haben.
Möglicherweise wird ein (N)SC von anderen (N)SC in der Spielwelt nachher für sein Versagen/Pech bestraft. Das hat aber nichts damit zu tun, dass jemand für den schlechten Wurf bestraft werden muss.
Ich spiele Rollenspiel und keine BDSM-Spielchen deshalb sollte Bestrafung bitte nicht zum Spaß gehören. ;)
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Ist ja auch nicht so als haette ich dir jetzt nicht schon zweimal zu einer Ausgewogenen Position zugestimmt.
Worum streitest Du dann noch? Du wirst hier niemanden überzeugen, fürchte ich.
Es ist nunmal sehr subjektiv, so wie 6 ja schreibt, dass er sich ausdrücklich Konsequenzen für Andere wünscht, an denen er eben ein moralisches Dilemma für das Spiel aufhängen kann. Ihn würdest Du mit einem Patzer, der nur seinen Charakter betrifft, nur als Spieler bestrafen...durch Langeweile.
Allerdings glaube ich auch, dass Dein Standpunkt bisher auch nicht von allen durchdrungen wurde, also wenns Dir gefäält, mach ruhig weiter :)
Edit:
@ SJT: Häng Dich nicht so an der Wortwahl auf. Die ist wahrscheinlich völlig daneben. Es ging eigentlich mehr um ein gefühl des "Bestraftwerdens" durch den schlechten Würfelwurf. Sozusagen durch das Schicksal. Und wenn man eben keine Konsequenz am eigenen Charakter spürt, kann da eine Patzersituation viel Potential verschenken.
Auf keinen Fall geht es mir um Erziehungsspielchen.
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Das ist doch albern. Natürlich zieht sowas Konsequenzen nach sich. Wenn man nicht gerade the Gamers 2 mässig einen Stapel an SC-Bögen ausgearbeitet hat, hat man sowohl Ingame als auch Outgame ziemliche Nachwirkungen, gerade für den Spieler des Heilers.
Die Situation wird sicherlich noch viele Spielabende von den Spielern später erwähnt werden. Vielleicht ziehen ingame die anderen SCs vor, sich nicht mehr von dem Heiler helfen zu lassen. Vielleicht beschuldigen sie sogar den Medicus, fahrlässig gehandelt zu haben...etc
Was ist dagegen so sinnvoll daran, den Patzer mit aller Gewalt auf den Medicus selbst zu lenken nur weil sein Spieler den Patzer gewürfelt hat? Was bringt es an spannenden Situationen mit sich, wenn er sich stattdessen selbst fies verletzt? Was ist so spannend daran wenn er seine eigene Heilausrüstung zerstört?
Außerdem fordert hier niemand dass IMMER Patzer andere SCs/NSCs treffen sollten. Es wird lediglich erwähnt dass es Situationen gibt, in denen es passender sein kann, wenn die Konsequenzen indirekt den SC betrefen. Ein Kapitän der ein Schiff auflaufen lässt, spürt die Konsequenzen auch nicht alleine, sondern sie betrefen die ganze Mannschaft. Große Macht bringt große Verantwortung. Weshalb manche sowas ablehnen und eben nie in die Situation kommen wo sie für andere verantwortlich sind.
Und nein ich sehe KEINE Bestrafung darin. Es ist schlicht völlig irrelevant ob jemand bestraft wird. Wenn man sich mal von der (in meinen Augen absurden) Vorstellung löst, dass man für schlechte Würfe BESTRAFT werden muss, dann ist das auch gleich viel lockerer.
Würfel produzieren ein Ergebnis. Das Ergebnis kann in der Spielwelt vorteilhafte oder nachteilige Konsequenzen haben.
Möglicherweise wird ein (N)SC von anderen (N)SC in der Spielwelt nachher für sein Versagen/Pech bestraft. Das hat aber nichts damit zu tun, dass jemand für den schlechten Wurf bestraft werden muss.
Ich spiele Rollenspiel und keine BDSM-Spielchen deshalb sollte Bestrafung bitte nicht zum Spaß gehören. ;)
:d
Und wer nicht mit Würfelergebnissen leben kann, der sollte eben nicht seinen SC Aktionen durchführen lassen, die eine Probe nach sich ziehen (schließlich muss nicht jeder Pups gewürfelt werden).
Oder aber einfach ein Rollenspiel mit minimalen Zufallselement spielen bzw richtige Erzählspiele.
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Ich versuchs mal mit ner Spiegelung der Frage:
Müssen eigentlich kritische Erfolge immer dem entsprechenden Charakter nutzen?
Vielleicht hilft das ja...
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Worum streitest Du dann noch? Du wirst hier niemanden überzeugen, fürchte ich.
[...]
Allerdings glaube ich auch, dass Dein Standpunkt bisher auch nicht von allen durchdrungen wurde, also wenns Dir gefäält, mach ruhig weiter :)
Ich streite hier nicht. Aber wie du schon sagst, habe ich so das Gefühl, dass manche noch nicht durchdrungen haben was ich meine.
Sobald das der Fall ist kann man dann auch auf einer fundierten Grundlage sagen: "OK, wir ham andere Spielstile!"
Aber dazu muss man halt Erstmal den anderen Standpunkt durchdrungen haben.
(Außerdem ist mein Spielstiel der absolutmegabeste und macht Ultradollensupispaß und deswegen darf ich ihn der Welt da draußen ja nicht vorenthalten. ~;D)
@HDN
Amen!
Ich versuchs mal mit ner Spiegelung der Frage:
Müssen eigentlich kritische Erfolge immer dem entsprechenden Charakter nutzen?
Vielleicht hilft das ja...
Nein!
Sofern es überhaupt kritische Erfolge gibt müssen sie das nicht.
Mal als Beispiel: Ein Charakter tritt gegen einen Stützbalken und würfelt einen kritischen Erfolg der Balken bricht und der Charakter wird vom darüber liegenden Stockwerk begraben.
(Man nagle mich bitte nicht an einem Beispiel fest, dass ich in 5 Sekunden erdacht habe.)
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Dann nimm doch direkt das Heilungsbeispiel: Bei einem kritischen Erfolg kommt das Ergebnis ja auch nicht dem Heiler zugute, sondern seinem Patienten - der ist ja derjenige, der dadurch schneller seine Wunden kuriert. Der Heiler hat da auch keinen direkten Vorteil von... Anerkennung ausgenommen. Und vielleicht ist der Patient aber auch maximal undankbar, was weiß ich...
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Dann nimm doch direkt das Heilungsbeispiel: Bei einem kritischen Erfolg kommt das Ergebnis ja auch nicht dem Heiler zugute, sondern seinem Patienten - der ist ja derjenige, der dadurch schneller seine Wunden kuriert. Der Heiler hat da auch keinen direkten Vorteil von... Anerkennung ausgenommen. Und vielleicht ist der Patient aber auch maximal undankbar, was weiß ich...
Eben. Nach Teylens bisheriger Darstellung müsste dieser Erfolg sich aber ausschließlich positiv auf den Heiler auswirken, z.B. durch einen freien Steigerungsversuch oder so.
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Klar, warum nicht beides belohnen? Bei DSA haben wir es so gehandhabt:
Steigerungsboni + stärkerer Ingame-Heilungseffekt.
Bei WoD gibts für den Heiler/Priester eben einen Willpower-Punkt als Geschenk.
Bei Savage Worlds einen Bennie, etc...
Und einen guter Heiler hat i.d.R. auch größeres Ansehen als ein guter Kämpfer, kämpfen können meist alle ein bisschen, aber ein Heiler hat schon mal ein gut gesicherten Spotlight-Bereich.
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Ja es ist ein Spiel aber ich erwarte nicht, dass das was meinem Charakter widerfährt FAIR ist.
Wenn die Würfel schlecht fallen, dann fickt ihn das Schicksal eben ordentlich durch.
Genau, und wenn du einen Heiler spielst, dann ist dein Charakter absolut fein raus.
Weil den kann gar nichts ficken, egal wie schlecht seine Wuerfel fallen.
Ansonsten halte ich deine Behauptung ich sei deswegen ein Erzählonkel und würde Handwedeln für schlechten Diskussionsstiel.
Imho nicht, es ist imho schlicht eine Tatsache.
Wenn man einen Spielmechanismus [Fehlschlag / Patzer] aushebelt, und erklaert das der eigene Charakter keine Nachteile erleiden kann, aufgrund eines konstruierten Realwelt vergleich, dann ist das gehandelwedelte Erzaehlonkelei.
Wenn man sich mal von der (in meinen Augen absurden) Vorstellung löst, dass man für schlechte Würfe BESTRAFT werden muss, dann ist das auch gleich viel lockerer.
Du haengst dich doch an der Bestrafung auf.
Nur um zu rechtfertigen das ein Charakter fuer schlechte Wuerfe keine Konsequenzen kriegt.
Die Situation wird sicherlich noch viele Spielabende von den Spielern später erwähnt werden. Vielleicht ziehen ingame die anderen SCs vor, sich nicht mehr von dem Heiler helfen zu lassen. Vielleicht beschuldigen sie sogar den Medicus, fahrlässig gehandelt zu haben...etc
Der Charakter, in dem OP, ist nicht mehr in der Lage zu sprechen, und die anderen Charaktere lassen sich also nicht mehr von dem Heiler helfen [Ha! Ich sterbe jetzt! Das hast du von deinem Versagen]? oO
Zumal bei dem Beispiel nicht ersichtlich ist ob es dort mehr als drei Spieler gibt.
Was ist dagegen so sinnvoll daran, den Patzer mit aller Gewalt auf den Medicus selbst zu lenken nur weil sein Spieler den Patzer gewürfelt hat? Was bringt es an spannenden Situationen mit sich, wenn er sich stattdessen selbst fies verletzt? Was ist so spannend daran wenn er seine eigene Heilausrüstung zerstört?
Wo bleibt die Spannung wenn unter allen Umstaenden fuer den Heiler - und nur fuer den Heiler - es so gehandhabt wird das ein schlechter Wurf keine negativen Konsequenzen fuer ihn mit sich bringt?
Hinsichtlich des Drama-Aspekt. Ist es imho auch nicht sooo viel besser.
Der Spîeler es Opfer Charakters ist tot. Ende. Kein Drama mehr. Da der Charakter in dem Beispiel noch bewusstslos ist, nicht mal ein paar letzte Woche. Der Spieler des Heilers lebt noch, und kriegt dazu extra-Spotlight hinsichtlich des greinen ueber den Tod seines "Opfer". Was dem anderen Spieler, bei seinem neuen Charakter, fehlt.
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Teylen, komm mal wieder runter. Wie werden wir denn einen allgemeinen "Let it be"-Konsens erreichen, wenn du den Vorwurf von Erzählonkelei wirklich noch als objektiv zutreffend verkaufen willst? Letztlich ist auch deine Regelung nichts anderes als Willkür! Denn wenn in einem Regelwerk nicht explizit steht, welcher Charakter in welcher Situation bei welchem Würfelwurf was erleidet und du einfach festlegst, dass der SC sich an seinem eigenen Skalpell schneidet: Dann handwedelst du genauso.
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Immerhin ignoriert das nicht das im System [idR] steht das ein Fehlschlag / Patzer Konsequenzen fuer den hat der ihn wuerfelt. Anstelle fuer einen anderen.
Wobei ich auch glaube das der Konsens allein daran scheitern koennen wenn Taschenlampenfallen lassen [Anderen SCs Pfeile in den Ruecken schiessen], als der einzig wahre Weg angepriesen wird wie Fehlschlaege / Patzer zu haendeln sind.
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Immerhin ignoriert das nicht das im System [idR] steht das ein Fehlschlag / Patzer Konsequenzen fuer den hat der ihn wuerfelt. Anstelle fuer einen anderen.
Ich kenne auch genug Systeme, in denen steht, dass ein Patzer einfach nur katastrophale Konsequenzen hat, ohne das "für den Charakter". Und zumindest emotional verheerende Konsequenzen hat ein Patzer eigentlich in den meisten Fällen.
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Die Situation wird sicherlich noch viele Spielabende von den Spielern später erwähnt werden. Vielleicht ziehen ingame die anderen SCs vor, sich nicht mehr von dem Heiler helfen zu lassen. Vielleicht beschuldigen sie sogar den Medicus, fahrlässig gehandelt zu haben...etc
Als begeisterter Priester/Heilerspieler kann ich das nur bestätigen.
Ach, und nochwas: Würfeln ist auch gut bei erzählerisch orientierten Spielen. Patzer sind dort sogar besser aufgehoben, weil sie neue Komplikationen/Nebenhandlungen begründen.
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Ich kenne auch genug Systeme, in denen steht, dass ein Patzer einfach nur katastrophale Konsequenzen hat, ohne das "für den Charakter".
Also das der Charakter darin eingeschlossen ist, sagt mir irgendwo doch der GMV.
Und zumindest emotional verheerende Konsequenzen hat ein Patzer eigentlich in den meisten Fällen.
Ich habe bisher noch keinen Fall erlebt wo entsprechend gespielt wurde als haette es emotional verheerende Konsequenzen. [Wenn der Patzer / Nachteil mal wieder nur einen Mitspieler traf, anstelle den eigenen Charakter]
[Irgendwie beschleicht mich der Verdacht bzw. der Eindruck das Heiler quasi die Fischmalks in Weiss der Fantasy sind o_O]
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Also das der Charakter darin eingeschlossen ist, sagt mir irgendwo doch der GMV.
Deine Interpretation von GMV.
Meine sagt mir, dass ein Patzer an der falschen Stelle auch durchaus mal die gesamte Party in die Scheiße reiten darf...
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[Irgendwie beschleicht mich der Verdacht bzw. der Eindruck das Heiler quasi die Fischmalks in Weiss der Fantasy sind o_O]
Fantasy hat in der Regel ganz andere Vorausssetzungen als das Spiel, wo Fischmalks auftauchen können. In der Fantasy* spielt meistens die Gruppe gegen den Spielleiter (in seiner Rolle als Antagonist). Spieler gegen Spieler ist dabei üblicherweise nicht vorgesehen. Also ist der Heilungspatzer, egal wen er unmittelbar betrifft, ein Rückschlag für das TEAM als Ganzes.
*mit gamistisch-wettkampfsorientiertem Schwerpunkt, für alles andere ist diese Diskussion ohnehin irrelevant
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Meine sagt mir, dass ein Patzer an der falschen Stelle auch durchaus mal die gesamte Party in die Scheiße reiten darf...
Aeh, ja es geht ja hier um "die gesamte Party, bis auf den Heiler".
Und just als Anmerkung, da ich sehe das es falsch verstanden werden kann.
Ich behaupte nicht das nach einem fehlgeschlagenen / gepatzten Heilungsversuch dem "Opfer" besser / gleich gehen muss. Ich straeube mich nur dagegen das das Opfer das einzige ist was darunter effektiv leidet.
Ich denke nicht das Gamismus unbedingt zu Wettbewerb fuehrt.
Es geht mir eher um Ausgewogenheit. Also weder um Spieler versus Spieler, noch um Spieler versus Spielleiter.
Wobei, wenn ein Spieler eine Heilen Probe patzt, und die [gamistischen] Konsequenzen, auf einen anderen Spieler abfallen. Waehrend dieser Spieler eigene Patzer mit auf seinen Character bezog. Wirkt das auf mich schon etwas nach einseitigen PvP.
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Vielleicht ist Heilen auch wirklich ein dämliches Beispiel für das Grundproblem, weil es zumeist auf einen anderen Charakter angewandt wird.
Nehmen wir doch Klettern:
Ein Patzer sollte doch auch den Kletternden in Bedrängnis bringen und nicht seine Gefährten (außer mittelbar). Die Konsequenzen betreffen den Patzenden unmittelbar. Das dürfte doch Konsens aller sein, oder?
Es mag sein, dass Heilung da eine Ausnahme macht, Teylen. Eben weil man es so selten für sich selbst anwendet, treffen die Folgen eines Patzers da eher auch andere.
Ich frage mal anders: Wie bildest Du denn das aus Versehen hingestümperte Ableben eines zu Heilenden im Spiel ab? Kann das nach Deiner Regelanwendung überhaupt passieren?
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Es wird hier gefordert das der Patzer immer den anderen Charakter / NSC trifft.
Falls Du uA mich meinen solltest, dann hast Du Dich da aber ziemlich verlesen. :)
Um sicher zu gehen, nenne ich nochmal meine Grundthese:
Zitat:
Ein Patzer stellt ein [wesentlicher dem Fehlschlag gegenueber] Nachteil für die Aktion dar.
Das kann ein heftiger Nachteil gegenüber dem Handelnden bedeuten. Das kann auch Kollateralschaden gegenüber Anderen bedeuten. (Typisches Beispiel: Pfeilschuss ins Handgemenge, der den Alliierten oder eine Geisel trifft)
Ist ja auch nicht so als haette ich dir jetzt nicht schon zweimal zu einer Ausgewogenen Position zugestimmt.
Nicht ganz. Du hast gleich dazu gesagt, dass Du der Meinung bist, dass der Patzende auf alle Fälle direkte Konsequenzen erleiden sollte. :)
Nun und in der hier, eingangs, beschriebenen Situation ist nicht zu erkennen das sich aus dem ableben des SCs ein Nachteil fuer den Heiler ergeben wuerde. Vermutlich kann der Heiler sogar froh sein, wenn er seinen Patienten umbringt, da es dann keine IC Konsequenzen fuer die Ruestung gibt,..
Ich glaube der Spieler des "behandelten" Charakters würde Dir da nicht zustimmen.
Unabhängig davon hat die eingangs genannte Situation eine anders gelagertes Problem. Der Spieler des Heilers versucht gegen den Willen des anderen Spielers dessen Charakter einen möglichen Nachteil aufzudrücken, der nicht von den Regeln vorgegeben ist. Das hat mit regelgebundenen Patzern nichts zu tun.
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Und just als Anmerkung, da ich sehe das es falsch verstanden werden kann.
Ich behaupte nicht das nach einem fehlgeschlagenen / gepatzten Heilungsversuch dem "Opfer" besser / gleich gehen muss. Ich straeube mich nur dagegen das das Opfer das einzige ist was darunter effektiv leidet.
Ich denke nicht das Gamismus unbedingt zu Wettbewerb fuehrt.
Es geht mir eher um Ausgewogenheit. Also weder um Spieler versus Spieler, noch um Spieler versus Spielleiter.
Wobei, wenn ein Spieler eine Heilen Probe patzt, und die [gamistischen] Konsequenzen, auf einen anderen Spieler abfallen. Waehrend dieser Spieler eigene Patzer mit auf seinen Character bezog. Wirkt das auf mich schon etwas nach einseitigen PvP.
Wie gesagt, PVP ist (zumindest meiner Erfahrung nach) bei der Fantasy nicht so relevant.
Theoretisch können drei Fälle bestehen:
1. Patzer sind regeltechnisch vorgesehen und definiert.
2. Patzer sind regeltechnisch nicht vorgesehen (sondern durch Hausregeln eingeführt).
3. Patzer sind regeltechnisch vorgesehen, aber die Ergebnisse sind nicht definiert.
Fall 1: Strikte Regelanwendung bedeutet, dass man auf der vorgesehenen Patzertabelle würfelt - das Ergebnis zählt, egal ob es Heiler, Patient oder einen Dritten trifft.
Fall 2: Patzer gibt es nicht. Wurden sie per Hausregel eingeführt, siehe Fall 1 oder Fall 3.
Fall 3: Das ist der problematische Teil, weil die Auswirkung des Patzers nicht in den Spielregeln steht, aber laut Spielregeln "irgendwas passieren muss!" Und da gilt dein Argument "der den Wurf verbockt hat muss es auslöffeln" ebenso viel wie das Argument "bei einem Patzer muss der Gruppe das Spannenste/Dramatischste passieren, was passieren kann" oder das Argument "beim Patzer entscheidet der GMV des Spielleiters (oder einer anderen zuständigen Instanz), was am Wahrscheinlichsten passiert und wen es trifft": reine Geschmacksfrage. Es ist ein nicht definierter Raum, wie er im RPG nunmal immer an der Grenze des Regelwerkes oder schon außerhalb liegt.
Der Heiler kann jederzeit vom Patzer getroffen werden ("Du hast aufgrund schlechter Verbandstechnik all deine Verbände verbraucht. Keine Wundheilung mehr möglich, bis die Arzttasche für XYZ Goldmünzen wieder aufgefüllt ist"), wenn der GMV der zuständigen Instanz das für begründbar hält, oder es aus anderen Gründen passend ist.
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Vielleicht ist Heilen auch wirklich ein dämliches Beispiel für das Grundproblem, weil es zumeist auf einen anderen Charakter angewandt wird.
[..]
Ich frage mal anders: Wie bildest Du denn das aus Versehen hingestümperte Ableben eines zu Heilenden im Spiel ab? Kann das nach Deiner Regelanwendung überhaupt passieren?
Normalerweise nach den Regeln des Systems fuer nicht erfolgte Heilung.
Gegebenfalls mit Modifikatoren fuer zusaetzliche Wundstufen und andere kritische Umstaenden wie Folgeschaeden oder dergleichen. [Abhaengig von der Wundart beziehungsweise des Heilungs versuch]
Allerdings auch in der Hinsicht das der Heiler, sofern es das System / Setting zulaesst, entsprechende Konsequenzen erhaelt. Wobei man dort den Spieler, wie bei Fate [wenn ich das System richtig verstanden habe], nach eigenen Ideen fragen kann.
Ansonsten kann ich mir durchaus andere Professionen vorstellen, wo man aehnlich wie bei dem heilen, im ersten Moment geneigt ist den ausfuehrenden Charakter aussen vor zu lassen. Charaktere die sich auf technische Reperaturen verlegt haben oder Computer-Spezialisten [Hacker, Decker etc.].
Du hast gleich dazu gesagt, dass Du der Meinung bist, dass der Patzende auf alle Fälle direkte Konsequenzen erleiden sollte. :)
Eigentlich das er entsprechende Konsequenzen bekommen soll. Der Zeitraum ist da relativ wurscht.
Ich glaube der Spieler des "behandelten" Charakters würde Dir da nicht zustimmen.
Unabhängig davon hat die eingangs genannte Situation eine anders gelagertes Problem. Der Spieler des Heilers versucht gegen den Willen des anderen Spielers dessen Charakter einen möglichen Nachteil aufzudrücken, der nicht von den Regeln vorgegeben ist. Das hat mit regelgebundenen Patzern nichts zu tun.
Der Spieler des Beispiel-Charakters war schon gegen den Verlust der Ruestung.
Ich vermute dabei das er gegen den Verlust des in der Ruestung steckenden Charakters noch mehr waere.
Nun und wie soll er Inplay, mit einem neuen Charakter, auf den Verlust der Ruestung [und des Charakters] reagieren?
In dem Eingangspost ist auch gar kein Patzer noetig, bevor der Spieler des einen, dem Charakter des anderen Spieler einen Nachteil auferlegt. Die Ruestung ist ja wohl so oder so pleite.
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@ Teylen
Mal als kurze Überlegung:
Wenn der Heiler den Wurf schafft, wem wird dadurch geholfen: Dem Heiler oder den Patienten?
Wäre es nicht arg einseitig, wenn man sagt:
Bei Gelingen wird dem Patienten geholfen. Und bei Patzer wird dem Heiler geschadet.
Der Patient ist bei der Heilung der Nutznießer. Also ist es doch nur fair, dass er auch das Risiko trägt.
Der Heiler dagegen handelt selbstlos. Daher wäre es unfair, wenn er durch seine selbstlose Handlung Gefahr läuft, Schaden zu erleiden.
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Wenn der Heiler den Wurf schafft, wem wird dadurch geholfen: Dem Heiler oder den Patienten?
Es wird sowohl als auch geholfen.
Dem geheilten, wie dem Heiler - der fuer die Tat Geld und/oder Ruhm, und/oder Gefallen einstreichen darf.
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OK, in diesem Fall wird dem Heiler durch einen Patzer auch geschadet:
Er erntet negativen Ruhm und er muss evtl. Schmerzensgeld/Schadensgeld an die Hinterbliebenen zahlen.
Die Vorteile durch einen gelungenen Wurf und die Nachteile bei einem Patzer halten sich beim Heiler also in der Waage.
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Er erntet negativen Ruhm und er muss evtl. Schmerzensgeld/Schadensgeld an die Hinterbliebenen zahlen.
Sagt wer? Fuer negativen Ruhm muss jemand anwesend sein.
Umgekehrt kann man mit der Fuzzy Logik jegliche Konsequenzen ablehnen.
Was hat der Krieger davon wenn er den Kampf gewinnt? Was hat der Bergsteiger vom Gipfel?
Nichts, also wieso sollte ihm etwas negatives wiederfahren?
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Der Spieler des Beispiel-Charakters war schon gegen den Verlust der Ruestung.
Und genau da ist bereits das eigentliche Problem der Situation. Der Spieler des Heilers versucht gegen den Willen des anderen Spielers dessen Charakters einen möglichen Nachteil aufzudrücken (Will Rüstung kaputt machen). Alles weitere geht dann nur noch stärker in die Richtung.
Wie Du ja dann sagst, hat das mit den Patzerregeln nichts mehr zu tun.
Ergo brauchst Du gerade in diesem Beispiel keine Patzerregeln, die verhindern, dass Spieler einem anderen Spieler einen Nachteil reindrücken, sondern Du brauchst einen SL als Moderator, der die Interessen der Spieler unter einen Hut bringen.
In dem Fall hätte sicher ein Hinweis gereicht, dass man auch die Bänder abschnallen kann, oder dass der Krieger mit ein wenig Eigenarbeit während der weiteren Reise die Bänder wieder zusammen bekommt.
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Naja, aber die Diskussion dreht sich schon um Patzer? ^^;
Also dadurch das weiter gesponnen wurde, was beim "Ruestung-aufschneiden Wurf" als Resultat heraus kommt. Wobei das nicht einmal ein "heilen" Wurf ist, sondern ein "zerstoeren" Wurf. Was es eigentlich noch eine Idee abwegiger macht, bei einem fehler beim zerstoeren, den Charakter in der Ruestung zu erlegen.
Wenn ein Dieb ein Kettenschloss aufschneiden will [oder ein Barbar die Tuer eintreten], sprengt sich das bei einem Fehlschlag / Patzer auch nicht davon. Also meistens zumindest nicht.
Ergo brauchst Du gerade in diesem Beispiel keine Patzerregeln, die verhindern, dass Spieler einem anderen Spieler einen Nachteil reindrücken, sondern Du brauchst einen SL als Moderator, der die Interessen der Spieler unter einen Hut bringen.
In dem Fall hätte sicher ein Hinweis gereicht, dass man auch die Bänder abschnallen kann, oder dass der Krieger mit ein wenig Eigenarbeit während der weiteren Reise die Bänder wieder zusammen bekommt.
Volle Zustimmung.
Vielleicht auch, als Kompromiss, die Aussage das der Schnnitt nur die Lederriemen betrifft, die vielleicht 50 Dukaten kosten um geflickt / ersetzt zu werden, anstelle das er die Ruestung vernichtet.
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Vielleicht ist Heilen auch wirklich ein dämliches Beispiel für das Grundproblem, weil es zumeist auf einen anderen Charakter angewandt wird.
Nehmen wir doch Klettern:
Ein Patzer sollte doch auch den Kletternden in Bedrängnis bringen und nicht seine Gefährten (außer mittelbar). Die Konsequenzen betreffen den Patzenden unmittelbar. Das dürfte doch Konsens aller sein, oder?
Es mag sein, dass Heilung da eine Ausnahme macht, Teylen. Eben weil man es so selten für sich selbst anwendet, treffen die Folgen eines Patzers da eher auch andere.
Ich frage mal anders: Wie bildest Du denn das aus Versehen hingestümperte Ableben eines zu Heilenden im Spiel ab? Kann das nach Deiner Regelanwendung überhaupt passieren?
Normalerweise nach den Regeln des Systems fuer nicht erfolgte Heilung.
Gegebenfalls mit Modifikatoren fuer zusaetzliche Wundstufen und andere kritische Umstaenden wie Folgeschaeden oder dergleichen. [Abhaengig von der Wundart beziehungsweise des Heilungs versuch]
Allerdings auch in der Hinsicht das der Heiler, sofern es das System / Setting zulaesst, entsprechende Konsequenzen erhaelt. Wobei man dort den Spieler, wie bei Fate [wenn ich das System richtig verstanden habe], nach eigenen Ideen fragen kann.
@ Teylen
Da du ja WoD spielst/kennst:
WoD-Grundregeln S. 62
SKILLS - Healing Wounds
Roll Results:
Dramatic Failure: Your character's efforts make the
patient's condition worse instead of better. The subject is
moved prematurely or incorrectly, or the wrong medication
is administered. The patient loses one Health point
to bashing damage and all your character's accumulated
successes are lost. He must start from scratch if he's to
help the patient. If the subject is bleeding to death, an
extra wound turns from lethal to aggravated, in addition
to that lost for the minute that's wasted
Regelungen wie diese sind in dutzenden von Rollenspielen Gang und Gebe, in anderen entsprechen sie dem von dir gerne erwähnten GMV. Und es muss sich dabei nicht alleine um Heilen handeln, es gibt viele Situationen in denen misslungene oder gepatzte Proben nicht oder nicht ausschließlich den SC des patzenden Spielers selbst betrefen.
Ich finde die Diskussion ist reine Prinzipienreiterei.
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WoD-Grundregeln S. 62
SKILLS - Healing Wounds
In der WoD gibt es auch keine reinen Heiler.
[Nur aus Neugier, zum ggf. nachschauen spaeter, nWoD oder oWoD?]
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nWoD
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Sagt wer? Fuer negativen Ruhm muss jemand anwesend sein.
Für positiven doch auch! wtf?
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Für positiven doch auch! wtf?
Bei gelungener Heilung hat man immer noch das "Opfer"?
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Und wenn das nicht stirbt sondern, im Rahmen eines Patzers nur grausam verkrüppelt wird... und im Zweifelsfall hat man immer noch die Leiche des "Opfers" und da kann man sich als Angehöriger hinsichtlich des Heilers etwas zwischen "Pfusch am Bau" oder "Unterlassene Hilfeleistung" zusammenreimen... :P
Übrigens glaube ich, dass das Patzerproblem hauptsächlich dann relevant ist, wenn ein Charakter etwas für einen anderen Charakter tut. Den Einwand, dass das "Opfer" sich sozusagen in die Hände eines anderen Charakters begibt, finde ich sehr gut. Das Risiko ist tatsächlich auf Seiten des "Opfers".
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Und wenn das nicht stirbt sondern, im Rahmen eines Patzers nur grausam verkrüppelt wird... und im Zweifelsfall hat man immer noch die Leiche des "Opfers" und da kann man sich als Angehöriger hinsichtlich des Heilers etwas zwischen "Pfusch am Bau" oder "Unterlassene Hilfeleistung" zusammenreimen... :P
Bei einem Opfer das, wie ich vermute, nicht allzu fern von einer Schlacht, aus der Ruestung geschnitten wurde?
Da wen anders die spontane Erkenntnis treffen zu lassen: Der Heiler war's, nicht die Schlacht.
Übrigens glaube ich, dass das Patzerproblem hauptsächlich dann relevant ist, wenn ein Charakter etwas für einen anderen Charakter tut. Den Einwand, dass das "Opfer" sich sozusagen in die Hände eines anderen Charakters begibt, finde ich sehr gut. Das Risiko ist tatsächlich auf Seiten des "Opfers".
Naja, in dem Fall ist es aber bewusstlos.
Nun und eigentlich tut man doch [meistens | oftmals] etwas fuer einen anderen (N)SC.
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Bei einem Opfer das, wie ich vermute, nicht allzu fern von einer Schlacht, aus der Ruestung geschnitten wurde?
Da wen anders die spontane Erkenntnis treffen zu lassen: Der Heiler war's, nicht die Schlacht.
Liegt wieder alles in der Hand des SLs. Selbst ohne Augenzeugen kann man als findiger Angehöriger, der natürlich die kaputte Rüstung zu fassen kriegt, schnell sehen, dass man versuchte die Bänder fein säuberlich aufzutrennen - also kein wildes Draufhauen wie im Kampf. Weiterhin kann, zieht der Angehörige einen fähigen Bestatter, zu Rate, sicher auch herausgefunden werden, dass die Wunden des Kriegers zumindest heilbar waren. Und wenn dann herauskommt, dass der Heiler, der als Freund und Gefährte des Toten gilt und vielleicht sogar in der Schlacht in der Nähe war, offensichtlich nichts getan hat, dann stellt sich schon die Frage: "Wo warst du als mein Bruder verblutet ist!" Selbst wenn der Angehörige da keine Beweise für hat, kann ein Angehöriger, der ob dem Tod eines geliebten Menschen die Welt nicht mehr versteht, ziemlich viele böse Gerüchte über so ziemlich jeden in der Gruppe streuen. Zumindest über den Heiler, denn der war ja offensichtlich nicht da, als es drauf ankam.
Sind viele "wenns" drin, aber damit arbeiten wir ja ohnehin schon die ganze Zeit!
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Naja, aber die Diskussion dreht sich schon um Patzer? ^^;
Klar. Gestartet aus der Frage: Was wenn der Heiler da noch einen Patzer würfelt?!
Also ne Verstärkung der eigentlichen Problematik.
Das ändert aber nichts am Lösungsvorschlag. Der SL muss da moderieren. Je unwichtiger das Wunden verbinden, desto schwächer der Effekt eines Patzers, bei unwilligen Spielern. Du brauchst also nicht auf Teufel komm raus den Heilerspieler mit ins Boot nehmen.
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Patzer in der typischen RPG-Manier sind eh albern und eigenen sich eigentlich nur für Slapstick
Nein, bzw. kommt mal wieder auf das System drauf an.Wenn in WHFRP(2nd) ein SC versucht, mittels Chirurgie einem schwer verletzten anderen SC zu helfen, und dabei patzt, dann ist das weder albern och Slapstick-höchstens für den Tiermenschen im Busch nebenan. >;D
Aber es ist natürlich eine Grundsatzfrage, ob man mit Patzern spielt, und falls ja was-und wie schlimm deren Auswirkungen sind oder sein können. Zudem stellt sich da dann noch die Frage: Wer legt die Auswirkungen des Patzers fest? Der Spieler des betreffenden SCs oder der SL? Oder entscheidet man das einfach situationsabhängig? Wenn man sich allerdings schon hinterfragt, ob man mit Patzern spielt, könnte man sich genau so gut auch hinterfragen, ob man mit kritischen Erfolgen spielt, oder eben nicht.
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Heilungspatzer? war: Müssen Spieler den Mund halten...
Müssen nicht, fände es als SL aber gut
Und die Nummer mit der zerschnittenen Rüstung...als SL kann ich ja festlegen das sie, a) nicht dadurch zerstört ist und b.)wie schnell sie wieder repariert werden kann.
Ergo kein Grund sich den Kopf zu zerbrechen.
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Das einzige, was stört, ist der Kunde...
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Nein, bzw. kommt mal wieder auf das System drauf an.Wenn in WHFRP(2nd) ein SC versucht, mittels Chirurgie einem schwer verletzten anderen SC zu helfen, und dabei patzt, dann ist das weder albern och Slapstick-höchstens für den Tiermenschen im Busch nebenan. >;D
Aber es ist natürlich eine Grundsatzfrage, ob man mit Patzern spielt, und falls ja was-und wie schlimm deren Auswirkungen sind oder sein können. Zudem stellt sich da dann noch die Frage: Wer legt die Auswirkungen des Patzers fest? Der Spieler des betreffenden SCs oder der SL? Oder entscheidet man das einfach situationsabhängig? Wenn man sich allerdings schon hinterfragt, ob man mit Patzern spielt, könnte man sich genau so gut auch hinterfragen, ob man mit kritischen Erfolgen spielt, oder eben nicht.
1.) Ich hab gestern mal nachgeschaut WHFRPG 2nd gibt keine Anweisung wie bei einem gescheiterten Heilungsversuch zu verfahren ist.
2.) Gerade beim WHFRPG 2nd wären Patzer u.U. extrem slapstickhaft.
Nehmen wir mal an wir setzten den Patzer bei einem scheitern um 3 Misserfolgsgrade an. Beidem W100 System und einem mittleren Startwert bedeutet das. Dass bei einer normalen Schwierigkeit eine Chance von 30% auf Erfolg, von 30% auf Scheitern und von 40% auf einen Patzer besteht.
Selbst wenn man die Patzergrenze bei 5 Misserfolgsgraden ansetzt sieht es nicht so viel besser aus, dann hast du immer noch 20% Patzer.
Das heißt der Slapstick kommt nicht dadurch zustande, dass es INGAME witzig ist, Ingame kann es extrem tragisch sein.
Aber wenn Charaktere am laufenden Band alles total verreißen dann ist das OUTGAME nur noch als Slapstick brauchbar.
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SJT hat mich verstanden. Vor allem Profis passieren nicht so viele Patzer wie in Rollenspielen. Selbst eine 5%-Chance ist total übertrieben.
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2.) Gerade beim WHFRPG 2nd wären Patzer u.U. extrem slapstickhaft.
Ein Grund, warum ich den Tech-Priest nicht gerne spiele: Medicae, DH p. 104.
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Das ändert aber nichts am Lösungsvorschlag. Der SL muss da moderieren. Je unwichtiger das Wunden verbinden, desto schwächer der Effekt eines Patzers, bei unwilligen Spielern. Du brauchst also nicht auf Teufel komm raus den Heilerspieler mit ins Boot nehmen.
Da bin ich nun auch voll bei dir.
SJT hat mich verstanden. Vor allem Profis passieren nicht so viele Patzer wie in Rollenspielen. Selbst eine 5%-Chance ist total übertrieben.
Nun, es gibt auch Systeme die deswegen die Patzer entsprechend unwahrscheinlich machen.
Wie die nWoD, wo man iirc nur patzen kann, wenn man etwas total schraeges probiert [nur 1 Wuerfel hat] und dann auch noch eine 1 wuerfelt.
Ansonsten faende ich eine bis zu 5%'tige Chance nicht unbedingt uebertrieben.
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Patzer und so...
Ansonsten faende ich eine bis zu 5%'tige Chance nicht unbedingt uebertrieben.
Entscheidend dabei ist die Frage, wie oft gewürfelt wird.
Ich fahr jeden Tag mit dem Auto aber ich habe nicht jeden 20. Tag einen Verkehrsunfall und mir platzt auch kein Reifen oder so.
Mein Spielleiter läßt mich eben nicht für jede Aktion würfeln.
Sondern vielleicht nur für die Situationen, deren Überwindung durch die Situationsbegleitenden Umstände so schwierig sind, dass es wirklich schwierig wird, keinen Unfall zu bauen.
Das kommt nur ganz selten vor, aber selbst dann schaffe ich in 19 von 20 Fällen, den Unfall zu vermeiden...
Das sind beides 5% Problemchancen, aber mit ganz unterschiedlichen Auswirkungen.
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1.) Ich hab gestern mal nachgeschaut WHFRPG 2nd gibt keine Anweisung wie bei einem gescheiterten Heilungsversuch zu verfahren ist.
Ja, zumindest im GRW steht nichts. Ich meine mich aber daran zu erinnern, was entsprechendes irgendwo gelesen zu haben. Evtl. im SL-Schirm? Es geht zudem nicht um einen gescheiterten sondern um einen verpatzen Heilungswurf.
2.) Gerade beim WHFRPG 2nd wären Patzer u.U. extrem slapstickhaft.
Nehmen wir mal an wir setzten den Patzer bei einem scheitern um 3 Misserfolgsgrade an. Beidem W100 System und einem mittleren Startwert bedeutet das. Dass bei einer normalen Schwierigkeit eine Chance von 30% auf Erfolg, von 30% auf Scheitern und von 40% auf einen Patzer besteht.
Selbst wenn man die Patzergrenze bei 5 Misserfolgsgraden ansetzt sieht es nicht so viel besser aus, dann hast du immer noch 20% Patzer.
Das heißt der Slapstick kommt nicht dadurch zustande, dass es INGAME witzig ist, Ingame kann es extrem tragisch sein.
Aber wenn Charaktere am laufenden Band alles total verreißen dann ist das OUTGAME nur noch als Slapstick brauchbar.
Was hat bzw. haben denn Patzer mit Misserfolgsgraden zu tun? Ein Charakter in WHFRP patzt, wenn der Spieler eine 100 würfelt, und sonst nicht-es sei denn, man spielt mit anderen Regeln. Von daher trifft deine Rechnung nicht zu. Klar ist es eher frustig, wenn die Charaktere nix gebacken kriegen...aber die Spieler, die WHFRP spielen wissen, dass ihre Chars am Anfang unter Durchschnitt sind und zudem ist es bei weitem nicht so schlimm wie in Degenesis.