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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Herr der Nacht am 24.05.2011 | 13:14
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Eine kurze simple Verständnisfrage die ich weder mithilfe der deutschen GE noch der EE klären konnte:
Wird die Regeneration der Machtpunkte (1pro Stunde, schnelle Regeneration alle 30 min, sehr schnelle alle 15 min) in Ingame-Zeit angegeben oder in Outgame-Spielzeit?
Das würde ja doch einen beträchtlichen Unterschied ausmachen was die Verfügbarkeit dieser Energieressource angeht. :)
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Ich bin immer von Ingame ausgegangen. Wüßte nicht warum man es anders machen sollte. Kann aber keine Textstelle nennen.-
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Davon war ich auch ganz natürlich ausgegangen.
Einen Hinweis gibt es in den Massenkampfregeln, wo Würfe auf Arkane Fertigkeit keine Machtpunkte kosten, weil der zeitliche Bezugsrahmen der Gefechte Wochen oder Monate sind. Das wird im Kompendium wiederholt.
Also sind wohl immer schon inGame Stunden gemeint... :D
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Ich bin immer von Ingame ausgegangen. Wüßte nicht warum man es anders machen sollte. Kann aber keine Textstelle nennen.-
Ich war mir unsicher weil ich auch die Regel mit der goldenen Stunde bauchmässig als Outgame-Spielzeit eingestuft habe.
Wenn es um Ingame geht, dann ist die Machtregeneration ja wirklich sau schnell :) Outgame ist natürlich objektiver und weniger Handwedelig.
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Sowohl MP-Regeneration als auch goldenen Stunde sind in-game Angaben! Zumindest meiner Meinung nach...
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Goldene Stunde ganz klar, denn es wird meines Erachtens irgendwo der Bezug zur inGame Dauer des Heilungsversuches gemacht. Man kann also max. 6 Heilversuche à 10min in der goldenen Stunde machen. Aber wo steht das doch gleich...?
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Die Goldene Stunde mit Sicherheit (Ein HEilungsversuch dauert 10 Minuten, du hast 6 Stück davon -> Solange braucht ken Mensch zum Würfeln :D )
Und die Machtregeneration finde ich auch in Ingame Zeit wesentlich sinnvoller
Edit: Das Steht direkt bei den Heilungsregeln und der Goldenen Stunde erklärt
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Ich war mir unsicher weil ich auch die Regel mit der goldenen Stunde bauchmässig als Outgame-Spielzeit eingestuft habe.
Dann könnte man ja einfach so lange würfeln, bis der Heilen-Wurf mal klappt.
Wenn es um Ingame geht, dann ist die Machtregeneration ja wirklich sau schnell :) Outgame ist natürlich objektiver und weniger Handwedelig.
Die Regeneration ist zumindest so langsam, dass man schon haushalten muss - innerhalb eines Konfliktes auf jeden Fall (im Kampf sind die Machtpunkte meistens nach 2-3 Runden ziemlich leer), aber auch im normalen Spiel muss man schon ein Auge darauf haben, damit man nicht im unpassenden Moment ohne Energie dasteht.
An sonsten sind so innerspielische Zeitangaben schon tendenziell handwedelig, in der Praxis gab es da aber bei mir noch nie Probleme.
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Danke, jetzt fühle ich mich informiert. :)
Ich frage mich nur wie ich überhaupt darauf komme dass es sich um Outgame-Zeitangaben handeln könnte. Vermutlich habe ich da irgendwas reinsuggeriert weil mir eine solche Reglung bei einem schlanken Rollenspiel sehr gut passen würde ;D
Trotzdem finde ich es für Anfänger missverständlich. Eigentlich fehlt in der GE ein Textblock wo man genauer die ganzen Einheiten genauer erläutert, einfach um Missverständnissen vorzubeugen.
Die Regeneration ist zumindest so langsam, dass man schon haushalten muss - innerhalb eines Konfliktes auf jeden Fall (im Kampf sind die Machtpunkte meistens nach 2-3 Runden ziemlich leer), aber auch im normalen Spiel muss man schon ein Auge darauf haben, damit man nicht im unpassenden Moment ohne Energie dasteht.
An sonsten sind so innerspielische Zeitangaben schon tendenziell handwedelig, in der Praxis gab es da aber bei mir noch nie Probleme.
Naja, da meine Mitspieler schon so rummimosen wegen der Geschoss-Fähigkeit meines SCs,s werden sie beim Flächenschlag wohl erst recht blöd gucken, wenn ich davon 2-3 herumpulver und dann im nächsten Kampf wieder vollgetankt bin. Aber gut, sie sind ja auch unseren WoD-Gruppenmagier gewöhnt, dagegen ist die SW-Magie ja noch harmlos ;D
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Geschoss ist ja auch nur ein Pfeilschuss und Flächenschlag verliert heftig an Bedeutung, wenn es Granatwerfer gibt, alles immer im Zusammenhang zum Setting zu sehen.
In Fantasysettings ist ein Flächenschlag allerdings schon heftig. Man kann natürlich auch mit Abweichung arbeiten, um die Gefahr beizubehalten oder aber den Rückschlag schon bei einem modifizierten Ergebnis des Arkanen Fertigkeitswürfels von 1 oder weniger eintreten lassen.
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Ach gegen einen Flächenschlag mit maximal 3W6 kann man sich per Deckung immer noch besser schützen als gegen eine Flechetgranate mit 3W8 AP 4, die dir deine Dedkung einfach mal zerlegt ;)
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Im SciFi Setting ist der Magier auch nicht mehr die Artillerie^^
Da ist Flächenschlag echt verschwendet, da gibts viel praktischere Sachen (Ablenken, Heilung, Beschleunigen, Eigenschaft +-, etc.)
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Weiß ich schon, wollte eher zum Ausdruck bringen, dass Flächenschläge in Fantasysttings nicht übermäßig hart sind.
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Wie ALLE Zeitangaben in den Regeln ist sie natürlich ingame. Wenn ein Zauber nur 3 Kampfrunden = 18 sec Realtime halten würde, wäre das doch echt lame, oder?
Wie kann man denn nur auf solche Fragen kommen? Ist doch in anderen System (sofern nicht anders angegeben) auch nicht anders...
Bolt ist solange ein Killerzauber, bis Gewehre im Setting aufkommen. Musketen sind grenzwertig. Mit einem Musketier-Talent ist man da aber wieder par (siehe Evernight).
Blast ist solange ein Killerzauber, bis Langreichweiten-Kanonen/Granatwerfer ins Setting kommen. Bis dahin ist es bei Effekt und Reichweite (Max RW 96) nahezu ungeschlagen. Und als AoE ist es doppelt gut.
Blasts mögen auf den ersten Blick nicht übermäßig hart sein, aber gegen heranstürmende Extrahorden sind sie (gerade auf große Reichweite) hervorragend zum Ausdünnen geeignet. Stelle 1 (!) Seasoned Zauberer auf einen Turm in einer Burg, die von Orchorden belagert wird. Die Orcs mögen vielleicht 4 Runden haben, die sie von mittlerer Bogenschußweite bis an die Mauern brauchen. In der Zeit kann der Zauberer mit typischerweise 1W8 Fertigkeitswürfel wenigstens 3 Blasts erfolgreich absetzen. Nimm eine große Schablone und er verpasst im besten Falle jeweils bis zu 28 Gegnern 7 Punkte Schaden (gegen die nur der Armor-Zauber helfen). Packe noch das richtige Trapping drauf (etwa den Klassiker Feuer) und der Zauber gewinnt sogar noch hinzu. Und die 12 MP hat eigentlich jeder Zauberer, der was auf sich hält.
Burst ist dagegen immer gut, da es als Schwere Waffe selbst die härteste Panzerung bearbeiten kann. Da müssen schon Panzer kommen, um ihn zu "entwerten".
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Ich denke die Frage ist auch, welche Kampagne bzw SC-Truppe man spielt. Bei unserer Pulp-Runde z.B. kommen selbstverständlich Schusswaffen in Hülle und Fülle vor, aber trotzdem ist es keine paramilitärische Spezialeinheit, weshalb Granatwerfer und ähnliche dicke Kaliber eher Ausnahmewaffen sind.
Bei einer Militäreinheit die bis zum Anschlag mit Granaten, schweren Maschinengewehren und Panzerabwehrraketen bewaffnet rumrennen kann ich mir einen Magier auch nur als mittelmässige Witzfigur vorstellen. Aber wer spielt in so einem Setting überhaupt einen offensiven Magier? ;D
Aber das fällt ja schon wieder aus dem Threadrahmen :)
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Einen Hinweis gibt es in den Massenkampfregeln, wo Würfe auf Arkane Fertigkeit keine Machtpunkte kosten, weil der zeitliche Bezugsrahmen der Gefechte Wochen oder Monate sind. Das wird im Kompendium wiederholt.
Habe ich da irgendwas überlesen? Habe jetzt nämlich nichts in der GE(PDF) gefunden das Kompendium hab ich grade leider nicht hier.
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Möglicherweise stehts auch im Kopmendium zum ersten Mal ausdrücklich drin und in der GE nicht? Das war aus der Erinnerung referiert... :-[
Auf jeden Fall steht da etwas von: Machtpunkte (so wie Shaken ja auch) sind egal, weil eben die Zeitabschnitte so lange sind.
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Komisch genau gegenteilig in der Ge
Zitat Ge
...Übernatürliche Charaktere verbrauchen 2W6 Machtpunkte pro Runde. ....Sollte der Charakter plötzlich ohne Munition oder Machtpunkte dastehen, muss er seine Taktik für die nächste Runde des Massenkampfes ändern.
Ich habe das bisher deshalb so gehandhabt. Nach einer Kampfrunde unabhängig der länge reduzieren sich Machtpunkte entsprechend.(Sehe das so das Verbrauch und Regeneration da schon abstrakt eingerechnet sind). Nutzt ein Charakter eine runde keine Zauberei regeneriert er entsprechend der länge der Kampfrunde Punkte.
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Dann schaue ich noch mal ins FK.
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Dann schaue ich noch mal ins FK.
Since sieges go for extended periods of time, the loss of Power Points is not applicable.
Die Frage nach der Regeneration lese ich nicht zum ersten Mal. Die kommt daher in die Savagepedia-FAQ (http://savagepedia.de/wiki/index.php/FAQ#Wie_schnell_werden_Machtpunke_regeneriert.3F) (und ich empfehle damit zugleich einen klarstellenden Satz für die Nauauflage).
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Also: Im Massenkampf generell 2W6 pro Runde Machtpunkteverlust und in einer Belagerung als spezielle Unterart kein Machtpunkteverlust.
Das klingt für mich wieder nach einer Stellschraube: "Eigentlich erfolgt durch die Dauer des Massenkampfes kein Machtpunkteverlust, aber wenn es wichtig sein soll (wegen der vielelicht doch kürzeren Abstände als Wochen) dann nehmt einfach 2W6!"
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Sobald die Runden im Massenkampf länger als 1 Tag sind, ist die Buchhaltung von MP als regenerativem Gut irrelevant.