Parade-Einschränkungen
Mit allen unter 'Dolche' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln (jeweils auch improvisierte) sowie Hellebarde und Korspieß nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)
Mit allen unter 'Fechtwaffen' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln und Zweihandhiebwaffen nicht pariert werden, mit Florett, Magierdegen und Stockdegen auch keine Zweihandschwerter/-säbel. Für Fechtwaffen gilt das Richtschwert als Zweihand-Hiebwaffe, der Rondrakamm als Zweihandschwert, Rapier und Wolfsmesser gelten im Sinne dieser Ausführungen als Schwerter.
Zu den als nicht parierbar geltenden Zweihand-Hiebwaffen zählen auch die mit zwei Talenten verwendbaren Waffen Neethaner Langaxt, Warunker Hammer und Pailos sowie die Große Knochenkeule der Schamanen und der Magierstab mit Kristallkugel.
... würde aber viele Regeln für wenig Effekt benötigen, weshalb wir darauf verzichten.
Diese kaskadierenden Ausnahme- und Sonderregelungen. Köstlich!
Also, mit Fechtwaffen kann ich Infanteriewaffen parieren, ausser es ist der Warunker Hammer, dann gehts nicht, sofern meine Fechtwaffe kein Rapier oder Wolfsmesser ist. Mit Dolchen kann ich Anderthalbhänder parieren, ausser ich kämpfe gegen einen Rondrageweihten, dann brauche ich einen Hakendolch. :gasmaskerly:
Dann ist das, was da steht, also wenig Regel für viel Effekt?
10.) Es ist möglich, zwei Fernkampfangriffe innerhalb einer KR auszuführen, wenn jeder nur 1 Aktion dauert. Der zweite Schuss ist dann allerdings um 4 Punkte erschwert, zusätzlich zu anderen Modifikationen wie zum Beispiel dem Zuschlag durch Schnellschüsse.
Anmerkungen: Natürlich könnte man den eigentlichen Schuss, also das reine Loslassen der Sehne, auch als Freie Aktion bezeichnen. Das ist aber eine rein rechnerische Aussage, denn dann müsste man das Ziehen des Bogens jeweils um eine Aktion ausdehnen und hätte das gleiche Ergebnis. Ebenfalls nicht weiter beachtet wird die Zeit, die der Pfeil für den Weg zum Ziel benötigt. Dies könnte bei größeren Entfernungen eventuell relevant werden (etwa wenn der Schütze weitere Schüsse abgibt, ohne zu wissen, ob der erste treffen wird), würde aber viele Regeln für wenig Effekt benötigen, weshalb wir darauf verzichten.
Ich kann also die Neunschwänzige mit einem Messer parieren?
Ach ich dachte, mit "Perle" seien vielleicht tatsächlich mal gute DSA-Regeln gemeint.Das gäbe nicht genug Material für 12 Beiträge!
Ohne Zitat werfe ich als Perle mal Wunschvolumen in der Variante "Elementarbeschwörung aus Mit Wissen und Willen" ein! GRU SE LIG!
Naja, die Regel existiert in 4.1 ja nicht mehr.
Musst Du nicht selbst über den Kram, den man da verzapft hat (und zwar bewusst, es war ja kein Verschreiber, sondern ein ganzes Regelkonstrukt), zumindest schmunzeln?
Und obwohl es eindeutig einfachere, besser designte und logischere Sprachen gibt, weigern sich viele Deutsch-Anwender hartnäckig, diese zu erlernen und bestehen sogar starrsinnig darauf, sich Werke aus Film, Kunst und Literatur mit dieser sperrigen deutschen Sprache erschließen zu wollen.
DSA ist eben ein deutsches Rollenspiel, das der deutschen Sprache entspricht: Über Jahre wild gewachsen, ein Schmerz im Arsch, wenn man sie lernen soll, von Außenstehenden belächelt und von vielen selbst in der alltäglichen Anwendung von Detailregeln falsch durchgeführt.
Und obwohl es eindeutig einfachere, besser designte und logischere Sprachen gibt, weigern sich viele Deutsch-Anwender hartnäckig, diese zu erlernen und bestehen sogar starrsinnig darauf, sich Werke aus Film, Kunst und Literatur mit dieser sperrigen deutschen Sprache erschließen zu wollen.
Es ist halt so: Wenn man es einmal gemeistert und sich daran gewöhnt hat, kann man sich selbst im hahnebüchensten und irrsinnigsten System wohlfühlen, selbst wenn man sich an und ab mal über ein Shraibvaise im Unklaren ist oder irgendeine Reform der Orthographie um die Ecke kommt. Seltsam? Aber so steht es geschrieben...
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt
Was für den einen ein Bug ist, ist für den anderen ein Feature.
Es ist doch eher so, daß Außenstehende recht verwundert über den oftmals praktizierten deutschen Selbsthass sind.
Bitte mehr Beispiele anstatt Geblubber, dafür gibt es doch schon einen äh mehrere Threads ;D
Ohne Zitat werfe ich als Perle mal Wunschvolumen in der Variante "Elementarbeschwörung aus Mit Wissen und Willen" ein! GRU SE LIG!
Das mit den Trophäen wird sicherlich nichts. Denn es wäre nicht DSA wenn die Dinger nicht über eine Spezialisierung (die i.d.R. keine Sau hat) erstellt werden müssen.
Da fragt man sich, wie man mit z.B. SW oder D&D etc. *überhaupt spielen kann*...
Das Traurige ist, dass ich mindestens einen DSA-SL kenne, der dazu völlig unbeeindruckt mit den Schultern zuckt und sagt "Ja und? Das guckt man einmal nach und hats dann für seinen Charakter". Und der das auch in keinster Weise als Argument für ein "subptimales" Regelsystem gelten lassen würde.
DSA-Shizophrenie halt....
Das Durchblättern der Zoo-Botanica hat mich dann auch wieder daran erinnert, dass einem DSA-Spieler für das Erschaffen und Steigern von Pferden insgesamt 33 Sonderfertigkeiten und 22 Vor- und Nachteile zum minmaxen ihres Kleppers zur Verfügung stehen. *stöhnt*Das mit den Pferden ist für mich so ein Hassthema, Nicht nur das es für die Viecher ein Extraausbildungsregeln gibt (die sich von den Allgemeinenen Ausbildungsregeln für Normale Tiere unterscheiden), viel dämlicher ist das Pferde (bzw. alle Nutztiere) völlig unnötiger Weise ein eigenes System für Geschwindigkeiten und Ausdauer haben, das weitestgehend inkompatibel mit dem Normalen Systhem ist. Was natürlich enorm Hilfreich ist wenn bei Verfolgungsjagden oder Rennen mal andere Viecher beteiligt sind.
Ich finde bereits die Initiative zum Abgewöhnen:
erst wird gewürfelt, dann mit Modifikationen versehen. Wenn man Aktionen umwandelt, ist man Ini-8 Phasen später noch mal dran, es sei denn, man hat Beidhändiger Kampf gelernt, dann nur INI-4 Phasen (?) später. Aber wenn man zwischendrin ausweicht (was ja eine freie Aktion ist), erleidet man wieder einen Abzug der Ini. Zum Glück kann man sich aber orientieren um die maximale Initiative zu erreichen...
Unsere Liste wurde so oft beschrieben, radiert und überschrieben...der arme Iniverwalter (ein Amt, das wir dafür einführen mussten) immer total fertig war nach einem Kampf...
Naja, ich muß auch als NICHT-DSAler zugeben, daß ich es nicht schlimm finde, auch wenn es reichlich albern klingt...Nicht wirklich, da niemand die Regeln auswendig kann wird dann am Ende sowieso Handwedeln betrieben. Also ist es scheißegal welche Waffe man verwendet. Es sei denn man hat 5 Rule-Laywer am Spieltisch und steht darauf, mitten in Kämpfen 10 Minuten sich durch bürokratische Texte in Wege des Schwertes zu kämpfen. Das macht Kämpfe bestimmt ungemein spannender und... differenzierter. So kommt der Kampf auch richtig schön realistisch rüber ;D
...so macht es wenigstens einen Unterschied, welche Waffe man wie führt, ist doch auch schon mal was...
Bringt mal taktisches Umrüsten mit ins Spiel oder die gute Frage, in welche Ausrüstung man seine Kohle investiert.
Oh ja, die Ini. Mittlerweile legt man die einfach EINMAL fest und dann bleibt sie auch so bis Kampfende.Ist ein INI-Systhem euer Meinung nach den ganzen Aufwand überhaupt wert?
Das man sogar für so einen Scheiß wie Ausweichen Ini abgezogen bekommt haben wir gottseidank schon früher ignoriert.
Bei der Zoo-Botanica hat man schlimmerweise irgendeinen Pferdeliebhaber an das betreffende Kapitel gelassen. Spannend auch die Texte zu Brandzeichen und ähnlichem. Quasi der Vorgänger von Handelsherr und KiepenkerlWobei das in Teilen noch aus DGSL stammen dürfte.
Bei der Zoo-Botanica hat man schlimmerweise irgendeinen Pferdeliebhaber an das betreffende Kapitel gelassen. Spannend auch die Texte zu Brandzeichen und ähnlichem. Quasi der Vorgänger von Handelsherr und Kiepenkerl ;D
Ich finde bereits die Initiative zum Abgewöhnen:
erst wird gewürfelt, dann mit Modifikationen versehen. Wenn man Aktionen umwandelt, ist man Ini-8 Phasen später noch mal dran, es sei denn, man hat Beidhändiger Kampf gelernt, dann nur INI-4 Phasen (?) später. Aber wenn man zwischendrin ausweicht (was ja eine freie Aktion ist), erleidet man wieder einen Abzug der Ini. Zum Glück kann man sich aber orientieren um die maximale Initiative zu erreichen...
Unsere Liste wurde so oft beschrieben, radiert und überschrieben...der arme Iniverwalter (ein Amt, das wir dafür einführen mussten) immer total fertig war nach einem Kampf...
Fliegen und Scheiße.
Naja, ich muß auch als NICHT-DSAler zugeben, daß ich es nicht schlimm finde, auch wenn es reichlich albern klingt...
...so macht es wenigstens einen Unterschied, welche Waffe man wie führt, ist doch auch schon mal was...
Bringt mal taktisches Umrüsten mit ins Spiel oder die gute Frage, in welche Ausrüstung man seine Kohle investiert.
Mich stören da eher immer Regeln, deren Effekt zu gering ist, um ihren Aufwand zu rechtfertigen, wie z.B. die schon genannten Beschwörungen.
Oh bitte...
Es sind simple Additionen und Subtraktionen.[...]
Da man sich ganz nach Gusto aus dem DSA-Regelkanon bedient oder ganze Bereiche einfach ignoriert, [...]
Dann sind die GP-Kosten vieler Professionen zu hoch, weil man z.B. die bezahlten SF's am Ende gar nicht braucht.
Das Tolle ist doch, dass die GP-Kosten der Professionen ohnehin völliger Murks sind und eigentlich nur die bestrafen, die kompetente Charaktere spielen wollen. Dazu kommt noch, dass sie iirc oft einfach falsch berechnet wurden.
Nicht wirklich, da niemand die Regeln auswendig kann wird dann am Ende sowieso Handwedeln betrieben. Also ist es scheißegal welche Waffe man verwendet. Es sei denn man hat 5 Rule-Laywer am Spieltisch und steht darauf, mitten in Kämpfen 10 Minuten sich durch bürokratische Texte in Wege des Schwertes zu kämpfen. Das macht Kämpfe bestimmt ungemein spannender und... differenzierter. So kommt der Kampf auch richtig schön realistisch rüber ;D
Bei der Zoo-Botanica hat man schlimmerweise irgendeinen Pferdeliebhaber an das betreffende Kapitel gelassen. Spannend auch die Texte zu Brandzeichen und ähnlichem. Quasi der Vorgänger von Handelsherr und Kiepenkerl ;D
[...]
Mir persönlich wäre ein ehrliches Kaufsystem ohne Rabatte zwar lieber, aber auch das ist schlicht eine Frage des Geschmackes.
[...]
als weniger irritierend als SaWo-Kämpfe, weil man sich da eben nicht schon bei dem Chardesign rausnehmen kann.
Die Frage ist doch: Wem zum Teufel denn nicht?
Hat jemand mal die Regel zu Niederwerfen zur Hand? Das war mal mein Liebling was die Verregelung einer SF bis zu Unbrauchbarkeit anging.
Das Problem bei vielen SF ist ja, dass es derart viele Gegenproben gibt, dass man selbst bei nahezu 100% Wahrscheinlichkeit durch TaW trotzdem nur noch in wenigen Fällen das eigentlich Ergebnis der SF ("Gegner ist am Boden") zu sehen bekommt. Davon abgesehen kommen einige SF aufgrund ihrer Natur seltener zum Tragen. Im Spielgfühl wirkt sich dass dann so aus, dass man ein einziges Mal im Kampf dazu kommt, die SF einzusetzen und wenn es dann auch noch gelint, das noch lange nicht bedeutet, dass ich den Gegner auch am Boden hab.
Wie meinst du das? Gerade bei DSA ist es so schrecklich einfach einen inkompetenten Charakter zu basteln, wenn man nur ein paar kleine Sonderregeln irgendwo in den Vorteilen oder sonstwo versteckt überliest. In SaWo wäre es überhaupt kein Problem einen Geweihten zu bauen, der hinten steht und durch moralischen Zuspruch oder reines Einschüchtern regeltechnische Auswirkungen auf den Kampf haben kann. Und das ohne jede Liturgie. In DSA muss ich elendig viele Punkte in SF und Talente stecken, um in höheren Stufen überhaupt mit den "richtigen" Kämpfen mithalten zu können und wenigstens ein bißchen mitzukämpfen. Will ich das nicht, bin ich ganz aus dem Kampf.
Krieger und Magier sind ohne sinnlos-nervige Nachteile (i.d.R. dann aber völlig ohne Spielrelevanz, weil sie konsequent angewendet das Rollenspiel nicht bereichern, sondern kaputt machen) nur mit erhöhten Start-GPs zu spielen. Dazu dann im Vergleich die nicht so mächtigen Professionen aufzustellen ist auch wieder Mist. Dass dann gerade die behinderten und dummen, sozial eingeschränkten oder sonstwas Charaktere in der Akademie für Krieger oder Magier bestehen, strapaziert meine SOD. In der Regel sind das dann auch die Charaktere mit den schlechtesten Grundeigenschaften. Aber Elite-Professionen wählen, ja?
Man hätte das Professionssystem soo toll für Balancing etcikgen . nutzen können (z.B. indem man die Professionen nach Machtlevel ordnet... drei hätten völlig gereicht... z.B. "Nichtskönner", "Durchschnitt" und "Helden") hat aber komplett versagt.
Ach komm, soo aufwendig sind die nun auch wieder nicht, daß man nicht in seinem eigenen Spezialgebiet die für einen sleber relevnten Regeln memorieren könnte...
...Und man benötigt keine Ruleslawer um im Kampf darauf einzugehen, das man gegen den offensichlichen vorsichtig agierenden Degenfechter lieber den Morgenstern rausholt, respektive als Rapierkämpfer in einen sehr soliden Paradedolch investieren sollte.
Dazubenötigt es kein Handwedeln, und wenn die Gruppe ihre Kämpfe nicht völlig larifari abhandeln will, werden sie sich da wohl auch verbitten.
Ich meine mich zu erinnern dass bei den letzten Gedankenspielen zu DSA5 hier im :T: die Rabatte von manchen verteidigt wurden.
[...]
Da man sich ganz nach Gusto aus dem DSA-Regelkanon bedient oder ganze Bereiche einfach ignoriert, ist ein Teil des Vorwurfs auf jeden Fall konstruiert. Die Regeln sind ein Angebot, sonst nichts, und ein Angebot haben und es ignorieren können ist besser als kein Angebot haben.
Und wenn man dann nämlich doch einmal einen Alchimisten spielt, dann freut man sich über den dicken Schwung zusätzlicher Regeln, den man vorher vielleicht misstrauisch und aus einer gewissen Distanz beäugt hat. Und so funktioniert das an jeder Stelle.
Es gibt punktuell gewisse Ausrutscher, die man nur schwer komplett ausblenden kann, wie etwa die Heilkunde-Wunden-Prozedur. Hier hausregelt sich der souveräne Rollenspieler einfach irgendwas herbei, genau wie er es in anderen Systemen auch tut.
Oh man. Genau, denn nur der jeweilige Spieler muss den Regelteil kennen. Natürlich. Wie einfach das alles ist, jetzt erkenne ich es erst: Der Spielleiter hat ja keine NSCs die Kampfregeln benötigen, keine Magier die komplizierte Zauberregeln anwenden, keine Wesen aus der ZBA mit irgendwelchen Sonderregeln für große Wesen, keine Geweihten die Liturgien vom Stapel lassen....
Oder wird das etwa alles per Handwedeln gelöst, weil nur Spieler die Regeln können müssen?
Gegen einen Degenfechter besser einen Streitkolben nehmen...Aja, da bildet DSA ja verdammt realistisch und historisch korrekt Kämpfe ab ::)
Sorry, da handwedel ich lieber larifari Kämpfe wie bei World of Darkness oder Savage Worlds, denn meiner Spielrunde und mir ist es scheißegal ob ich jetzt mit einem Degen keinen Streitkolben parieren kann und deshalb mit Ausweichen und Malus XY auf der Initabelle reagieren muss. Wir haben lieber Spaß und stellen uns vor dass ein Degenfechter einem Streitkolbenkämpfer ausweichen kann, dass heißt dann trotzdem Parade und hat den selben Effekt: Schnellere Kämpfe und weniger Regelfixxxxei
Aber vielleicht habe ich DSA 4 ja auch nur 9 Jahre falsch gespielt und bilde mir nur ein, ein unhandliches, in Detailsituationen völlig unbrauchbares Regelwerk zu haben. :Ironie:
Du wirst bei einem so weit verbreiteten System immer Leute finden, die eine idiotische Regel (ohne es zu sagen oder auch nur sich dessen bewusst zu sein) nur deshalb verteidigen, weil sie sich daran gewöhnt haben. Diese Gewöhnung ist aber kein gültiges Argument für die idiotische Regel.
Wer kämpfen können will, soll gefälligst auch die entsprechenden Punkte ausgeben müssen.
Wenn der Priester im Kampf genauso effektiv ist wie der Krieger, gibt es keinen Grund mehr diese Klasse zu wählen.
Sei es der Alchmist, der mit Stinktöpfchen auf die Gegner schmeisst, der kriegskünstelnde Staatstheoretiker oder der Geweihte der Kameraden mit Segnungen untestützt oder Gegner per Heiligem Befehl oder dem Entzug von Nandus Gaben aus dem Kampf nimmt.
Nö, du hast nur offensichtlich 9 Jahre lang ein System gespielt, das nicht zu deinen Erwartungshaltungen passt.
Versuch doch mal, nicht permanent deinen persönlichen Geschmack als Gütekriterium anzuführen.
Du magst schnelle und einfache Regeln?
Prima, spiel damit, aber versuch sie nicht permanent als immanent besseres Spiel darzustellen.
Ich persönlich kann mit diesem Stil mal überhaupt nichts anfangen und das von dir geschilderte Wischiwaschi ist in meinen Augen nur nervig und spielspaßtötend.
Genausowenig wie Geschmack mit Idiotie (oder dem Gegenteil davon) verwechselt werden sollte.
Oh bitte...
Es sind simple Additionen und Subtraktionen.
Im WdS ist hinten übrigens eine INI-Tabelle zum rauskopieren drinnen, da könnten eigenverantwortliche Spieler dann einfach ihre Hütchen draufstellen und selbst verschieben.
Erste Aktion bei der INI, eventuelle Zweithandaktion bei INI-4, letzte Aktion bei INI-8.
Ungezieltes Ausweichen: INI -4
Was daran schwierig zu merken sein soll ist mir nicht so ganz klar, es sind jedes mal 4er Schritte, die Abgrenzungen sind logisch und gleichbleibend.
Eigentlich genau das was immer vom Regelwerk gefordert wird.
Kaum ist es aber da, ist es schon wieder zu kompliziert.
Parade-EinschränkungenNur gibt es 17 Waffenkategorien, jede mit einem knackigen Kasten an Sonderregeln, Ausnahmen und Verboten.
Mit allen unter 'Dolche' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln (jeweils auch improvisierte) sowie Hellebarde und Korspieß nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)
Mit allen unter 'Fechtwaffen' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln und Zweihandhiebwaffen nicht pariert werden, mit Florett, Magierdegen und Stockdegen auch keine Zweihandschwerter/-säbel. Für Fechtwaffen gilt das Richtschwert als Zweihand-Hiebwaffe, der Rondrakamm als Zweihandschwert, Rapier und Wolfsmesser gelten im Sinne dieser Ausführungen als Schwerter.
Zu den als nicht parierbar geltenden Zweihand-Hiebwaffen zählen auch die mit zwei Talenten verwendbaren Waffen Neethaner Langaxt, Warunker Hammer und Pailos sowie die Große Knochenkeule der Schamanen und der Magierstab mit Kristallkugel.
Das hat in unserer Gruppe so leider nicht geklappt. Der Alchimist hatte kein Werfen gesteigert (warum zum Geier auch)
[...]
Genausowenig wie Geschmack mit Idiotie (oder dem Gegenteil davon) verwechselt werden sollte.
Die Paketrabatte sind eigentlich eine sehr gute Idee, nur die spezifische Umsetzung hapert halt an einigen Stellen (reduzierter Gewinn aus Nachteilen).
Bitte nenne ein valides Argument pro Paketrabatte.
Du erzählst was über Geschmack, wirfst aber gleichzeitig Leuten vor, sie wären zu blöd für das Regelsystem:Im Gegensatz zu dir schere ich nicht alle über einen Kamm.
Dass DSA in seiner Regelfülle nicht komplett ohne Buchblättern und RAW spielbar ist, IST eine Tatsache, keine Meinung.Zitat
Richtig.
Das ganze dann aber als großes Problem zu kategorisieren, welches die Vorteile auffrisst, ist eine subjektive Meinung.
Ich habe kein Problem damit mal was nachschaun zu müssen, wenn ich dafür ein komplexes System bekomme.ZitatEs sei denn man findet tatsächlich irgendwo Regelfreaks die ALLE Extrakästen der Sorte wie diesen hier Eingangsbeitrag auswendig können und BEACHTENNur gibt es 17 Waffenkategorien, jede mit einem knackigen Kasten an Sonderregeln, Ausnahmen und Verboten.Von denen die meisten recht logisch sind.ZitatSchön wäre es wenn im Thread statt das X.te mal über DSA 4 pro/contra zu diskutieren, einfach wieder "Regelperlen" genannt werden. Für die Diskussionen gibt es doch genügend andere Threads.
Für diskussionsloses Blubbern gibt es nen anderen Strang.
@Opa_Hoppenstedt:
Der Alchemist steigert keine passenden Fähigkeiten, dann braucht er sich auch über de Nutzlosigkeit im Kampf nicht zu wundern.
Heiliger Befehl dauert 5 KR, Blendstrahl aus Alveran 1 KR,
@Orko:
Ein aufschlag von 6-8 ist bei Fernkäpfern nun wirklich nicht schlimm, zielen ist ebenfalls noch möglich.
Warum man bei Wurfobjekten mit Gebietswirkung umbedingt eine Person direkt treffen will, sei mal dahingestellt.
Den Einsatz von Alchemika im Kampf als schwachsinnig einzuordnen ist dann eigentlich nur noch der Sargnagel einer sinnfreien Behauptung.
Ich bin mit DSA 3 sozialisieert worden, da hatte eh jeder massenhaft Nachteile
@Orko:
Ein aufschlag von 6-8 ist bei Fernkäpfern nun wirklich nicht schlimm, zielen ist ebenfalls noch möglich.
Warum man bei Wurfobjekten mit Gebietswirkung umbedingt eine Person direkt treffen will, sei mal dahingestellt.
Den Einsatz von Alchemika im Kampf als schwachsinnig einzuordnen ist dann eigentlich nur noch der Sargnagel einer sinnfreien Behauptung.
Diese Behauptung ist schlicht unzutreffend.
Dann sind die GP-Kosten vieler Professionen zu hoch, weil man z.B. die bezahlten SF's am Ende gar nicht braucht.
Um wieder zurück zum Thema zu kommen und wo wir beim Thema Charaktererschaffung sind...
...hatten wir als Regelperle schon die Rechnerei zur Erstellung eigener Professionen?
In DSA 4.x kannst du auch einen Helden vollkommen ohne Nachteile spielen, wohingegen bei 3 jeder einen kompletten Satz eines halben dutzend an schlechten Eigenschaften mit auf den Weg bekommt.
Die funktionieren in 4.x auch nicht großartig als in 3.
Was die Steigerung angeht:
Es ist sinnvoll.
Du wirst häufig in Kämpfe verwickelt, also lernst du eben was um dich darin zu behaupten oder krepierst.
OOTabelle und das macht man ratzfatz. Ist garnicht so dramatisch wie es aussieht.
Oh man. Genau, denn nur der jeweilige Spieler muss den Regelteil kennen. Natürlich. Wie einfach das alles ist, jetzt erkenne ich es erst: Der Spielleiter hat ja keine NSCs die Kampfregeln benötigen, keine Magier die komplizierte Zauberregeln anwenden, keine Wesen aus der ZBA mit irgendwelchen Sonderregeln für große Wesen, keine Geweihten die Liturgien vom Stapel lassen....
Gegen einen Degenfechter besser einen Streitkolben nehmen...Aja, da bildet DSA ja verdammt realistisch und historisch korrekt Kämpfe ab ::)
Sorry, da handwedel ich lieber larifari Kämpfe wie bei World of Darkness oder Savage Worlds, denn meiner Spielrunde und mir ist es scheißegal ob ich jetzt mit einem Degen keinen Streitkolben parieren kann und deshalb mit Ausweichen und Malus XY auf der Initabelle reagieren muss. Wir haben lieber Spaß und stellen uns vor dass ein Degenfechter einem Streitkolbenkämpfer ausweichen kann, dass heißt dann trotzdem Parade und hat den selben Effekt: Schnellere Kämpfe und weniger Regelfixxxxei
Mehr Perlen, weniger Blubbern!Die Heilregeln wurden ja schon angetönt. Einige unsere SC war einmal übel angeschlagen und der SL hat was mit einem Spieler geklärt, also denke ich mir: Solange die noch reden kann ich schnell nachschauen, was wir (ich als Geweihte mit Liturgie und Heilkunde: Wunden und ein Magier mit Balsam) machen können und dann präsentieren wir dem SL die Vorgehensweise und machen zwei Würfe.
Im Dornicht muss jede SR eine KK-Probe abgelegt werden, um überhaupt voranzukommen – und nur bei Gelingen schafft man etwa 10 Schritt. Ohne angemessene Hilfsmittel (Machete, Handaxt etc.) ist die Probe um 3 Punkte erschwert.
Außerdem werden jede SR eine KO-Probe und eine GE-Probe+BE fällig. Misslingt letztere, erleidet man W6 TP. Fällt dabei eine 6, hängt man fest. Jede folgende GE-Probe dient allein der Befreiung, zusätzlich steigt die BE mit jedem Misslingen (zusätzlich zum Schaden) um 1.
Das ist alleine (die noch unvollständige) Abhandlung der Heilkunde. Und das alles für etwa 4 LP bei TaP 6. Und ohne Wundfieber!
Für mich ist das Diagramm unüberlichtlich. Ich fände eine Tabelle besser.
Für was brauchst du Software?
Ganz ehrlich, mittlerweile sind "knappe" und "dünne" Systeme einfach supermodern und das merkt man deutlich.
Ich hab bisher jeden DSA Charakter und jede Rasse/Profession/.. ohne irgend eine Art von Software erstellt. Und ich
brauch in der Arbeit zum Brot zählen nen Taschenrechner!
Womit ich das Generierungssystem nicht prinzipiell verteidigen will, Gott weiss, da stört mich genug.
Aber das dass soooo komplex wäre dass man das nur mit Softwareunterstützung schaffen könnte halte ich für.. äh..
eine peinliche Aussage?
Wobei selbst Radon Labs bei der Programmierung von Drakensang massive Eingriffe ins Regelsystem vornehmen musste, "damit es spielbar wird" (Bernd Beyreuther). Das sagt schon so einiges.
Naja, aber zwei verschiedene Konten (GP und AP), was soll der Quatsch?Schnelle Char Erstellung?
OOTabelle und das macht man ratzfatz. Ist garnicht so dramatisch wie es aussieht.Jupp jedefalls mit etwas Übung.
"OO-Tabelle" und "Nicht dramatisch" halte ich für einen Widerspruch in sich. Wenn ich Software brauche, um ein System benutzen zu können, ist das System irgendwie broken.Naja bei z.B. SR bastel ich Chars auch in einer Exceltabelle um die Übersicht zu behalten.
Schnelle Char Erstellung? [...]
Und obwohl es eindeutig einfachere, besser designte und logischere Sprachen gibt, weigern sich viele Deutsch-Anwender hartnäckig, diese zu erlernen und bestehen sogar starrsinnig darauf, sich Werke aus Film, Kunst und Literatur mit dieser sperrigen deutschen Sprache erschließen zu wollen.
Wie sieht es denn mit den Artefakterschaffungsregeln aus.Das ist doch Eriks Spezialgebiet. Ist der im Urlaub?
Das ist doch Eriks Spezialgebiet. Ist der im Urlaub?Eriks Spezialgebiet, verdammt... ansonsten sollte er eig. nicht im Urlaub sein
Was hat denn die Geschwindigkeit der Char-Erstellung mit der Zweiteilung von Generierungs- und Erfahrungspunkten zu tun? Andere Systeme nutzen die "Generierungspunke" einfach für alles, auch Erfahrung, und gut ist.Naja die Abenteuerpunkte sollten wohl aus Tradition drin bleiben, nehm ich mal an, zudem dürften die GP zu grob für Talentsteigerungen sein.
Na, na, na! Bei aller Unlust zur DSA-Regelkomplexität beliefen sich diese Abwandlungen doch vor allem auf solche, die das "Monsterschnetzeln in rauen MaßenTM" ermöglichten. Darin bestehen eben die meisten PC-Rollenspiele zu mindestens 30 %.
Ich finde alleine die Talente eine große Sammlung an Regelperlen:Viel Härter find ich das Singen Tanzen und Zechen allen ernstes (weil Körperlich) unter D eingeordnet werden, während einige erheblich wichtigere Talente (Überreden, Menschenkenntnis, Wildnisleben, Magiekunde...) B Talente sind. Und warum Reiten D ist und Fahrzeuglenken B hat sich mir bisher auch nicht erschlossen.
Darunter meine Lieblinge:
Mit Akrobatik, Athletik und Körperbeherrschung hat man drei wichtige Talente von denen 1 überflüssig ist.
Waffentalente: Ringen wird nach D gesteigert, das vielfältigere Raufen nach C, Kettenstäbe - mit zwei Elementen - ist genauso schwer zu steigern wie Schwerter - die haben aber etwa 6x mehr Elemente. Die ganze Aufteilung ist Murks.
Viel Härter find ich das Singen Tanzen und Zechen allen ernstes (weil Körperlich) unter D eingeordnet werden, während einige erheblich wichtigere Talente (Überreden, Menschenkenntnis, Wildnisleben, Magiekunde...) B Talente sind. Und warum Reiten D ist und Fahrzeuglenken B hat sich mir bisher auch nicht erschlossen.
Darunter meine Lieblinge:Ehrlich gesagt kann man das auf Akrobatik und Körperbeherrschung eindampfen, von denen eins überflüssig ist, denn Athletik hat einen deutlich anderen Zuschnitt und andere Einsatzbereiche.
Mit Akrobatik, Athletik und Körperbeherrschung hat man drei wichtige Talente von denen 1 überflüssig ist.
"Neue" Formel zur Errechnung des Beherrschungswertes für Dschinne:
(MU+IN+CH+CH+ZfW)/5
Eine "Perle" ist mMn die Existenz der Meta-Talente. Man berechnet aus mehreren einzelnen Talentwerten einen Talentwert (inklusive Dividieren und Runden), um darauf alle paar Jubeljahre mal eine Probe zu würfeln.
-Es müssen nicht direkt Resourcen aufgewendet werden, sondern die Metatalente errechnen sich aus bereits vorhanden, somit kein Mehraufwand beim Verwalten von Talenten.
-Klare Regeln für Vorgänge, die man sonst irgendwie geschätzt handwedeln müsste. Gerade das Schätzen oder die Frage ob ausspielen oder nicht, bringt mich in anderen Systemen aus dem Konzept, wenn ein Spieler ankündigt, dass er Jagen oder Kräuter sammeln geht.
-Da die Metatalente nur von wenigen Charakteren angewandt werden, müssen auch nur diejenige ihre Metawerte ausrechnen. Für de Rest ist das ganze irrelevant.
Das war keine Selbstironie. Die meinten das ernst. ::)
Eins vorab: Ich bin mit den metatalenten nicht vertraut und kenne sie nur vom Lesenschreiben hier. Dennoch möchte ich eine Kritik am Geschriebenem anmelden:Dann wäre lesen mal ein erster guter Schritt.
Kein Mehraufwand beim Verwalten, weil man mehrere Talente zusammenrechnet? Klingt nicht sehr überzeugend.Okay, das war vielleicht etwas unglücklich formuliert von mir, ich meinte das wie folgt:
Was ist an Jagen gehen oder Kräutersammeln so schwer abzuschätzen, dass eine Berechnung in Form eines Metatalents, was ja letztendlich auch wieder nur auf den vorhergehenden Talenten besteht, einfacher zu handhaben ist?Nunja, das liegt eben am exakten Detaillevel der DSA-Fertigkeiten. Angenommen ein Charakter will jagen gehen, wie tut er das? Naja, mit dem Bogen, aber jetzt einfach einen Wurf auf Bogen-AT würfeln lassen macht keinen Sinn, weil Dinge wie Schleichen, Spurenlesen etc dann einfach unter den Tisch gefallen lassen werden - was ja elementare Werte für Wildnischaraktere sind.
Dass bestimmte Regeln nur von bestimmten Charakteren benutzt werden, rechtfertigt keinen unverhältnismäßigen Aufwand.
Erschlag mich, aber wieso handhabt man das dann nicht einfach über schon vorhandene Talente, die da wären: Kräuterkunde und Wildnisleben - und wer kein Bogenschießen oder Speerwerfen* als Voraussetzung für die Pirsch- oder Lauerjagd hat, der muss halt Fallen stellen benutzen.
Wieso muss man da noch umständlich Metatalente errechnen, bei denen man dann bei jeder Steigerung eines Teiltalentes nochmal drüberschauen muss, ob sich nicht am Metatalent etwas verändert hat?
Damit kann man Kämpfe schnell mit einem Wurf abhandeln, damit das Rollenspiel nicht durch langwierig ausgespielte Kämpfe unterbrochen wird...
[...]Sag das dem Helden, der auf Sumpfschnecken rumnuckeln muss nur weil er kein Metatalent hat und mit Metatalent einen Hirschbraten haben könnte.
Natürlich ist es besser, wenn man in allen Aspekten der Jagd Kenntnisse und Erfahrung besitzt, abe wenn es darum geht, ob man Nahrung hat oder nicht, ist es wohl egal, ob es Wildschwein, Sumpfschnecken oder Baumrinde gibt...
Sag das dem Helden, der auf Sumpfschnecken rumnuckeln muss nur weil er kein Metatalent hat und mit Metatalent einen Hirschbraten haben könnte.
Warum nicht den anderen Weg gehen? Meta-Talent "Kampfkraft" (TaW Raufen + Ausweichen + TaW (Kampftalent) + TaW Athletik + KK)/5. Die Probe ist um die doppelte Anzahl der Gegner erschwert, wenn die Probe gelingt, werden TaW* Gegner besiegt.:d
Damit kann man Kämpfe schnell mit einem Wurf abhandeln, damit das Rollenspiel nicht durch langwierig ausgespielte Kämpfe unterbrochen wird...
Das "perlige" an den Meta-Talenten finde ich, dass sie sich auf so eine komplette Nische wie Jagd und Nahrungsbeschaffung beschränken. Ich hätte auf die Meta-Talente verzichten können und hätte die entsprechenden Situationen mit schon vorhandenen Talenten gelöst. Oder ich hätte es verstanden, wenn es einen allgemeinen Meta-Talent-Regelmechanismus gäbe, der dazu dient, Alltagsaufgaben und komplexe Alleingänge einzelner Charaktere abzudecken(wie Wache stehen, Einbruch, Taschendiebstahl und Handel zur Geldbeschaffung, Ausrüstung ausbessern und Vorräte nachfüllen, Informationen recherchieren, handwerkliche Projekte, eheliche Beziehungen und, und und...).
Perle:
Der Fortifex den man scheinbar explizit als 2-dimensional geschrieben hat, damit er in der vertikale niemandem den Kopf abtrennen kann oder Ähnliches.
Was ist nun aber wenn jemand in das zwei-dimensionale vertikale Feld reingeht, dieses also zB quer durch seinen Bauch verläuft, und dann plötzlich nach unten fällt? denn die Oberfläche
des Feldes ist ja vorhanden? (Oder bin ich zu doof um 2-dimensional zu verstehe?)
Davon abgesehn ist es natürlich sehr tragisch, dass ich mit dem 2-dimensionalen vertikalen Kraftfeld in Kopfhöhe niemanden köpfen kann.. denn ich kann es ja nur horizontal "anbringen"
mit dem unteren Ende etwa in Kopfhöhe, vom Pferd fallen tut da jemand auch, evtl sogar mit gebrochenem Genick.
Wundervoll, diese.. "Anti-Falschbenutzung" Regeln für Zauber die sonst ja "zu mächtig" wären...
ja, wir hatten am letzten Abend einen Gegner der die Nebelwand gezaubert hatte... der Druide freute sich, weil er den passenden Antimagiezauber konnte..
Nebelwand: 5 Aktionen, 4+ AsP
Veränderungen aufheben: 50 Aktionen, 12+ AsP
Dieses Orkangebraus Dingsdabumsda.... habe den Namen vergessen, aber der ginge.
Um eine Jagd aber sinnvoll auszugestalten würden die Talente Wildnisleben (Nahrung sammeln, Spurenlesen, Durchs Dickicht bewegen, im Dickicht verstecken, Fallenstellen) und Fernkampf ausreichen, da braucht es keine feinkörnige Aufteilung in Fallenstellen, Fährtenlesen, Verstecken (Körpertalent).
Eine weitere Perle: nach etlichen Errata macht der Blitz dich find! immer noch irgendwas mit AT - ZfP* (addiere etliche Einschränkungen). Ein Blick ins WdS hätte verraten, dass der Kampf in absoluter Dunkelheit (=Blind) sich mit AT und PA -8 auswirkt und dass die SF Blindkampf sich hier auswirkt. Da fragt man sich doch ernsthaft: warum einfach, wenn es auch kompliziert geht. Sämtliche Argumente, warum der Blitz letztlich irgendwas mit ZfP* machen muss sind letztlich nicht überzeugend gemessen am Universalargument der Einheitlichkeit des Regelwerks. Aber so ist es nunmal in DSA4.
Der Name ist eigentlich eine Irreführung, da ja kein wirklicher Blitz geworfen wird, sondern eigentlich der Geist beeinträchtigt wird, weshalb ja auch die MR abgezpogen wird.
Die von dir angesprochene Spurensuche im Sinne von Detektivarbeit wäre wohl etwas für ein Wissenstalent. Ich würde es Nachforschen nennen. Unterscheidet sich natürlich von der Spurensuche im Wald.
Haben Jäger nicht meistens "Weldfremd: Städtisches Treiben" etc das sich dann negativ auswirkt auf entsprechende Umgebung?
Mehrere Helden pro Spieler? Das wäre ja innovativ, schlimmstenfalls sogar gibt es da Synergieeffekte und die Helden könnten was bewegen! Grauselig! Unmöglich!
Wie seht ihr übrigens die Herstellungsregeln für Handwerksprodukte (Schmieden, Bogenbau etc.) - ist das schon Perle, wenn der Waffenschmied nur jedes Xte Mal ein normales Schwert zusammenbekommt?
Also ist ein Vulkanglasdolch um Welten schlechter als ein Dolch aus Vulkanglas. wtf?
Also ist ein Vulkanglasdolch um Welten schlechter als ein Dolch aus Vulkanglas. wtf?Ja. Das liegt aber daran, dass ein Vulkanglasdolch kein echter Dolch ist sondern ein ritueller Gegenstand, der aussieht wie ein Dolch. Der Name "Vulkanglasbrotmesser" passt eigentlich besser. Aber das fanden wohl zu viele Druiden als zu beleidigend. Daher nennt man ihren rituellen Gegenstand ganz euphemistisch "Dolch". (Dass ein Vulkanglasdolch mehr Ähnlichkeit mit einem Brotmesser als mit einem normalen Dolch hat, erkennt man auch an den Abbildungen vom Vulkanglasdolch.)
Heute gefunden, im WdS S. 15: [...] Diese kaskadierenden Ausnahme- und Sonderregelungen. Köstlich!
@ Felix R
Wenn du einen Magier spielen willst, der Punkte in Kampf investiert, sei dir die "Schwert und Stab zu Gareth" ans Herz gelegt. Die Abgänger kämpfen normalerweise mit einem Schwert, aber ich denke, sie würden auch eine Person mit Streitkolben zulassen.
Ja. Das liegt aber daran, dass ein Vulkanglasdolch kein echter Dolch ist sondern ein ritueller Gegenstand, der aussieht wie ein Dolch. Der Name "Vulkanglasbrotmesser" passt eigentlich besser. Aber das fanden wohl zu viele Druiden als zu beleidigend. Daher nennt man ihren rituellen Gegenstand ganz euphemistisch "Dolch". (Dass ein Vulkanglasdolch mehr Ähnlichkeit mit einem Brotmesser als mit einem normalen Dolch hat, erkennt man auch an den Abbildungen vom Vulkanglasdolch.)Selbst ein Messer aus Vulkanglas ist immer noch besser als das "Vulkanglasbrotmesser". Ja, sogar ein einfacher Stein oder Faustkeil richtet mehr Schaden an. Der Vulkanglasdolch ist ja auch als Arbeitsgerät gedacht und als solches sollte es auch als Waffe einigermaßen brauchbar sein. Tut ja wirklich niemandem weh, wenn das Ding die Werte eines einfachen Dolches hätte.
War die falsche Akademie. Olport hat keine Dispense mehr, aber dieHellischtsakademie wohl schon.Die Olporter sind ja auch keine Gildenmagier mehr, die brauchen keine Dispense.
Naja wenn man Gardisten vor jedem Magier kuschen lässt, dann gäbe es kurz oder lang eine Spielwelt inder sich Magier so an ziemlich garnichts halten.
Das ist in DSA aber nicht der Fall.
Richtig.
Ich finde halt starke Gesetze gut, und bei mir ist ein Magier halt echt dran, wenn er irgendwie gegen den Kodex verstößt und das rauskommt. Und das kommt in Mittelreichstädten bei mir sehr leicht raus.
Und die Standardwache weiss: Magier hat Hut, Robe, Stab, alles andere braucht schriftlichen Dispens, sonst heisst es Knast. Leicht zu merken.
Und die Akademien stehen schwer unter der Fuchtel der Kirchen, sonst hätten die sichschon längst politisch eingemischt.
Und die Akademien stehen schwer unter der Fuchtel der Kirchen, sonst hätten die sichschon längst politisch eingemischt.So schwer, dass selbst in Punin regelmäßig Dämonen beschwört werden?
Das kann aber zu anderen und schwereren Problemen führen.
2. Selbst wenn dieser Dispens nicht außerhalb der Region Thorwal gilt, muss sich der Thorwaler Magier doch nur eine Krötenhaut überstreifen, und schon rafft kein Schwein mehr dass er überhaupt Magier ist.
3. Und selbst wenn er sich als säbelschwingender Magier zu erkennen gibt- welcher Stadtgardist wäreblöder als ein Magier, der sich ganz bös in die Nesseln setzt, weil dann hat er EIN Problem.
Absoluter Unsinn, wird nicht und wurde nie. Sonst gäbe es weder Söldner noch Abenteurer noch frei herumlaufende Krieger....
Kommt drauf an, wie stark du die Gesetze durchgesetzt siehst. Ich setzte sie immer als so wie in D. durchgesetzt an, weil man sie sonst auch hätt weglassen können.
Dann wagt es kein Magier, sich ne Krötenhaut anzuziehen, weil wenn das rauskommt fliegt er aus der Gilde und muss saftig Strafe zahlen.Sieh in die Bücher ! NEIN! Die Gilden werden ihn wahrscheinlich bestrafen aber nicht unbedingt Geldstrafe und garantiert kein Rauswurf.
Auf die Gefahr hin, dass das hier etwas OT ist: Warum ist das in Aventurien nicht der Fall?Gesetze, Magierkriege, Misstrauen der Herrschenden.
die Akademien stehen schwer unter der Fuchtel der Kirchen,aber sicher, so sehr das die Praiotische Inquisition das Gesetz der Gilden beachten muss und Bannstrahler abstraft die es missachten, dasDruiden und Hexentum NICHT als Verbrechen zählt...
Zaubern ist in Havena bei Todesstrafe verbotenSoweit ich weiß, ist selbst das mittlerweile deutlich aufgeweicht worden.
Genau deshalb nenn ich den auch nur noch "Blend dich ein bißchen"
@Blitz dich find
Das war früher echt mal ein guter Zauber. Das Problem für Magier ist ja, dass in Kämpfen eben oft keine Zeit ist. Aber der Blitz dich find ging sehr schnell, und so konnte man etwas ausrichten, ohne gleich ein Blutbad anzurichten. Doch so, wie der Zauber inzwischen revidiert wurde, bringt er nüscht mehr.
Könnt ich mich so herrlich drüber aufregen. Und das ist auch der Grund, weshalb ich bei meinen letzten beiden Magiern auf die oben diskutierten Bewaffnungsvorschriften geschissen und den Chars ordentliche Waffen und Kampfwerte verpasst habe. Das hat auch geholfen, denn sonst hätten sie die niedrigen Stufen nie überlebt.
Bei mir hättest du dann mit der Konsequenz der Spielwelt leben müssen, von mAßregelung durch die Gilde bis zur Reaktion der Bannstrahler, zumindest im Mittelreich.
Bei DSA ist das wohl nicht ganz so extrem, weil Magier später raus nicht dermaßen abgefahren rocken. Oder? Aber, wenn das stimmt, warum muss man sie dann auf niedrigen Stufen so verkrüppeln?
Ich verabscheue schon bei D&D das "balancing über die Level", aka "auf niedrigen Stufen ist der Magier nutzlos und muss von den anderen SCs in einer permanenten Eskortqueste behütet werden wie ein rohes Ei, dafür dass er dann auf höheren Stufen alles im Alleingang rockt und wiederum der Rest der Party zu Wasserträgern degradiert wird".
Bei DSA ist das wohl nicht ganz so extrem, weil Magier später raus nicht dermaßen abgefahren rocken. Oder? Aber, wenn das stimmt, warum muss man sie dann auf niedrigen Stufen so verkrüppeln?
Ich verabscheue schon bei D&D das "balancing über die Level", aka "auf niedrigen Stufen ist der Magier nutzlos und muss von den anderen SCs in einer permanenten Eskortqueste behütet werden wie ein rohes Ei,Wobei die meisten nicht-Kämpfer Chars, mit "stimmigen" Werten und Equipment, auch nicht viel überlebensfähiger sein dürften.
Bei DSA ist das wohl nicht ganz so extrem, weil Magier später raus nicht dermaßen abgefahren rocken. Oder? Aber, wenn das stimmt, warum muss man sie dann auf niedrigen Stufen so verkrüppeln?Naja es sollte bei DSA4 durch aus möglich sein den ein oder Anderen Zauber schon bei Spielbeginn auf nem brauchbaren wert zu haben. (Anders als bei DSA3 wo was alle Startzauber negative ZfW hatten.)
Erstmal ist dieses D&D-Phänomenon, das du da beschreibst, ein Relikt aus den älteren Editionen, das sich mit der 4. Edition nun endgültig erledigt hat.
Wobei die meisten nicht-Kämpfer Chars, mit "stimmigen" Werten und Equipment, auch nicht viel überlebensfähiger sein dürften.
Dabei rede ich nicht zwingend von Professionen. Dank DSA4-Balancewahnsinn kann ja jeder Bettler rein vom Talentwert so gut kämpfen wie ein Akademiekrieger.Ich sagte ja "stimmige" Werte. Allerdings hat der Akademiekrieger gegnüber dem Bettler dank Akademischer Ausbildung und Paketrabetten doch noch nen gewissen Vorteil.
[Ich will jetzt hier nicht D&D-Editionen diskutieren, aber 4E hat viele D&Dler nicht überzeugt.]
Das liegt daran, dass D&Dler ebensolche verbohrten, teils schon faschistoiden Traditionalisten sind wie die Mehrheit aller Rollenspieler es in anderen Systemen auch ist.
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Ja, ich nehme mich selbst davon nicht aus und gebe zu, dass ich selbst oft genug ganz schönen Mist über DSA verzapfe. Der "Hort des Wissens"-Thread ist mir inzwischen ziemlich peinlich. Aber ich lasse ihn gern stehen, so erinner ich mich stets daran, wie sehr man darauf achten muss, dass sich das eigene Gehirn rechtzeitig einschaltet, bevor man sich unnötig aufregt.
Ohja, der Magierstab. Den man sich manche Magier mit Holzbearbeitung (... genau.. ) selbst schnitzen - und der dann
als persönliche Waffe gilt mit den Werten eines normales Kampfstabes.. Irgend so ne Textstelle gabs.. *kopfschüttel*
Und ich wurde immer Powergamer genannt wenn ich nen Magier spielen wollte der nen Stab hatte mit annäherndem
Aussehen und den Werten eines Streitkolbens.. Oder sogar irgendwann mal Ap und Zeit investieren wollte, um "Zauberstäbe"
mit komplett anderem Aussehen zu entwickeln. Weil der Magier der Punkte in "Kampf" investiert ja voll übermächtig und
unstimmig wird.
*aufreg*
Tschuldigung ^^
Diese krassen Vorgaben, die ja noch aus der alten regeltechnischen TP-Bschränkung für Magiekundige herrühren, habe ich sogar so stark verinnerlicht, dass ich immer Schluckauf bekomme, wenn jemand, ne magische Zweililie haben möchte...is ´n Reflex. Danke DSA, dass Du nur um die alten Regeln irgendwie "stimmig" begründen zu können, mein Bild von Magiern geprägt hast... :(
Und nochmal anders: Wenn ich als zweitstufiger Magier einem Gegner mittels Zauber genauso einfach eine(n Zauber) verpassen könnte, wie er mir mit dem Schwert, dann würde ich das vollkommen akzeptieren. Das wäre Balancing.
Ich weiß auch nicht, ob es vielleicht eine Regel gibt, nach der BE im Allgemeinen Zauberproben erschwert. Das würde ein wenig an die Arcane Spell Failure aus D&D erinnern, die dort aber nur arkane (keine göttlichen) Zauber betrifft, die eine somatische Komponente erfordern.Wobei die "Arcane Spell Failure" bei DnD (3.5) auch gerne so angepasst wird das die jeweilige Klasse in der Rüstung Zaubern kann, die die Autoren für sie Stimmig finden. So können Baden z.B. ohne Einschränkungen in Leichter Rüstung zaubern.
Es wird Zeit für einen niedrigstufigen Stabzauber, der einen kleinen Feuerbolzen auf ein paar Meter entfernung verschießt und Schaden vergleichbar mit einem Schwerthieb anrichtet. Dann kann der Zweitstufenmagier auch im Kampf auch gleichwertig beteiligt sein, ohne übermächtig zu werden.Doch, er ist dann übermächtig:
Zufallsgenerierter Orküberfall?
Wovon redet ihr? So etwas gibt es nicht.
Leider wird man trotzdem gesteinigt, denn ein Magier darf nicht mehr als 1W+2 TP machen. ;D
Aber die Runaskraja, macht die nicht 1W+3 ?
Ich nicht, ich hab nämlich keine Ahnung, wovon du da redest ;D
Nein, die Thorwaler klopfen damit solange auf Holz und Steine, bis sie stumpf genug für 1W+2 ist.alles quatsch, alle blanken Waffen ob am Stiele oder Halme dürfen ne Länge von 3Spann(Ehrendegen 4) haben und bei Hiebwaffen ist es noch entspamnnter, max. 2,5Kg oder 100Unzen, dabei ist es egal ob man ne 2Hand oder ne 1Hand Hiebwaffe benutzt(oder Kettenwaffen und Zweihandflegel), wobei Äxte hier als Klingenwaffen gelten und bereits nen Streitkolben zu schwer ist
O+G = Orks und Goblins.Ah jetzt, ja.
alles quatsch, alle blanken Waffen ob am Stiele oder Halme dürfen ne Länge von 3Spann(Ehrendegen 4) haben und bei Hiebwaffen ist es noch entspamnnter, max. 2,5Kg oder 100Unzen, dabei ist es egal ob man ne 2Hand oder ne 1Hand Hiebwaffe benutzt(oder Kettenwaffen und Zweihandflegel), wobei Äxte hier als Klingenwaffen gelten und bereits nen Streitkolben zu schwer ist
Hat hier wirklich jemand ernsthaft Angst vor DSA3 O+Gs?
O+G = Orks und Goblins.
Vielleicht bin ich da ja zu arrogant, aber mir kommt das Grausen wenn man über Orks labert und nicht mal eine der gebräuchigsten Abkürzungen für die Goblinoiden und die Orks erkennt.
Odem Arcanum (Liber Cantiones 197)
* 0 bis 2 ZfP* - Ist das Teil magisch oder nicht?
* 3-6 ZfP* - Magische Stärke (schwach, stark) ist einzuschätzen
* 7-11 ZfP* - Mit Magiekunde eventuell Rückschlüsse auf Zauberwirkung Zaubers einschätzen, sofern der auber irgendwie bekannt!. Wenn Zauber selber bekannt, erkennbar, ob Blutmagie (LE) oder dämonisch "verunreinigt" ist
* 12+ ZfP* - mit Magioekunde auch fremde Zauberwirkungen einschätzbar.
Probenmodifikationen
* -1 pro pASP (in Artefarkten, Zaubern)
* + Acranovi - Probe, wenn mehr erkannt werden soll, als nur Magie (also für 3+ ZfP* zusätzlich erschwert(WDZ 51)
* +1 je ZfP* +1 je ASP von Schleier der Unwissenheit (LC 231)
* +5 für Vorteil "Verhüllte Aura" des Ziels (WDH 257)
* +2x MU-Zuschlag mit der SF: Aura verhüllen (WDH 284)
* -1 für OR: Merkmalsfouks: Hellsicht (WDZ 110)
* -1 für OR: Merkmalsfouks: Kraft (WDZ 110)
* +ZfP* von vorherigem "Hellsicht trüben" (LC 108)
* -3 für dopppelte Zauberdauer (Gildenmagier -4)
* -x für Erzwingen
* Astralpunkte bei wirkenden Zaubern oder zauberkundigen Wesen
o -1 pro angefangene 10 ASP eines wirkenden Zaubers oder Zauberkundigem ASP-Vorrat ÜBER 30
o +1 pro angefangene 5 ASP eines wirkenden Zaubers oder Zauberkundigem UNTER 30
o +6 bei 1 bis 4 ASP
o +5 bei 5 bis 9 ASP
o +4 bei 10 bis 14 ASP
o +3 bei 15 bis 19 ASP
o +2 bei 20 bis 24 ASP
o +1 bei 25 bis 29 ASP
o +0 bei 30 ASP
o -1 bei 31 bis 40 ASP
o -2 bei 41 bis 50 ASP
o -3 bei 51 bis 60 ASP
o -4 bei 61 bis 70 ASP
o -5 bei 71 bis 80 ASP
o -6 bei 81 bis 90 ASP
o -7 bei 91 bis 100 ASP
* Vergangene Zeit (Doppelt für einfache Präsenz, wie ein Magier, der in einem Raum war etc)
o +4 für Spielrunde
o +6 für Stunde
o +8 für Tag
o +10 für Woche
o +12 für Monat
o +14 für Jahr
o +16 für Jahrzehnt
o +18 für Jahrhundert
* Magisches Wesen
o +5 für Mindergeist, Irkaniaschmetterling
o +3 für Ghul, Widergänger
o +1 für Geist
o -1 für Elementargeist
o -2 für Grolm
o -3 für Kobold, Dschinn, Westwinddrache
o -4 für niederer Dämon, Einhorn
o -5 für Elementarer Meister, Purpurwurm, Kaiserdrache
o -7 für Elementarherr, Erzdämon, Alter Drache
* Man kann durch mehrere, direkt aufeinanderfolgende Odem Arcanum ZfP* ansammeln (WDZ Seite 51)
* Reichweite im Limbus: ZfW Schritt (mit Modifikation Umgebuneg oder so) (WDZ 388)
* Kraflinien (WDZ Seite 368)
o +10 Um sie zu erkennen
o -5 zum erkennen mit SF: Kraftlinienmagie 1 (WDH Seite 287)
o - halbe KS/LS
o +3 für das erkennen der Knoten/Linienstärke
* Erkenntnisse
o 00 bis 02 ZfP* - Man kann erkennen ob Magioe vorhanden ist oder nicht
o 03 bis 06 ZfP* - Erkennt die Stärke der Magie (anhand der ASP etwa)
o 07 bis 11 ZfP* - LE oder ASP - Magie erkennbar, wenn ähnlicher Zauber bekannt, mit Magiekunde etwaigen Effekt erkennen
o 12 + ZfP* - Mit Magiekunde etwaige Wirkungen auch unbekannter Zauber einschätzen
Kann es sein, daß die Mehrheit der DSA-Spieler genau das System hat, das sie verdient?Naja, wer keinen Spaß am DSA-System hat, der spielt kein DSA. Der kann auch SW:Aventurien oder Gurps:Aventurien oder Aventurien D20 spielen.
Im Umkehrschluss gilt also: Diejenigen, die noch DSA spielen, haben Spaß am System und finden es besser als Gurps:Aventurien, SW:Aventurien oder Aventurien D20.
Also ich finde diese Tabelle überhaupt nicht kompliziert. OK, ich kann sie nicht auswendig. Das heißt, wenn es wichtig wird, müsste ich nachschlagen. Aber ansonsten finde ich sie durchaus in Ordnung.
Oh GOTT. Ist das UNrealistisch!
Nö, unrealistisch ist das nicht. Aber es fehlt nunmal einiges an Fluff: Wo kann man den Spruch lernen? Wer hat ihn entdeckt? Ist er bei Menschen und Elfen gleich verbreitet? Was für eine Zaubergeste führt man aus? etc.Steht alles in der Tabelle nicht drin. Da geht es nur um Modifikatoren. Nix Fluff.
Wenn man also vergleichen will, dann vergleiche man doch bitte zwei Hellsichtzauber oder zwei direkte Schadenszauber.
@ HawkeyeMit D&D kenn ich mich allgemein nicht so aus, aber um über meine Sicht was Pathfinder angeht zu sprechen - die Rolle des Regelwerkes
Ich weiß. Es ging darum, dass der Standard-Vorwurf gegenüber D&D nicht ist, dass es unrealistisch sei, sondern dass es wenig Fluff habe.
WUCHTSCHLAG
(Angriffsaktion +Ansage) Ein Kämpfer kann versuchen, seine At-
tacke mit besonders viel Kraft zu führen. Ein solches Manöver fügt
dem Getroffenen einen höheren Schaden zu, wenn es gelingt, ist aber
auch für den Angreifer mit einem höheren Risiko verbunden. Dieses
Manöver ist der Wuchtschlag.
Ein Wuchtschlag kann mit folgenden Kampftalenten durchgeführt
werden: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe,
Kettenwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel,
Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwertel/ -säbel.
Bei einem Wuchtschlag sagt der Angreifer vor seinem AT-Wurf an, um
welchen Wert er sich seine Attacke erschweren will. Dies wird 'Ansage'
genannt (siehe den Kasten auf Seite 59). Die Ansage darf nicht höher
sein als sein TaW bei der verwendeten Waffe und auch nicht höher
als sein AT-Wert. Wenn der Wuchtschlag gelingt und die Abwehrakti-
on des Gegners scheitert, wird die Hälfte der Ansage zu den Treffer-
punkten des Angreifers addiert. Geht die erschwerte Attacke daneben,
erleidet der Angreifer den üblichen Nachteil durch eine misslungene
Ansage (siehe Kasten).
Wer die speziellen Techniken zum effektiven Einsatz von Wuchtschlä-
gen erlernt hat (also diejenigen, die die Sonderfertigkeit Wuchtschlag
beherrschen), kann nicht nur die Hälfte, sondern die vollständige An-
sage zu den Trefferpunkten addieren.
Die Regeln für schwere Treffer und Wunden (Seite 57) gelten in
vollem Umfang auch (und speziell) für Wuchtschläge. Eine solche At-
tacke ermöglicht es also, dem Gegner einen größeren Schaden zuzu-
fügen und ihn schneller kampfunfahig zu machen.
Misslingt der Wuchtschlag, so hat dies die üblichen Nachteile eines
misslungenen Manövers mit Ansage zur Folge (siehe den nebenste-
henden Kasten): Bis einschließlich zu seiner nächsten Angriffs- oder
Abwehraktion sind alle Proben des Kämpfers um die Ansage er-
schwert (also auch eventuelle Freie Aktionen, die sie in der Zwischen-
zeit unternehmen will).
(http://i1099.photobucket.com/albums/g391/lordcalgar1984/powerattack.png)
Ok. Kann denn jemand in DSA einen Schadenszauber finden, der mit ebenso wenig Text auskommt wie der obige?
Ok. Kann denn jemand in DSA einen Schadenszauber finden, der mit ebenso wenig Text auskommt wie der obige?Fulminictus Donnerkeil
Könnte mir jemand die offizielle Quellenangabe dazu geben?
Könnte mir jemand die offizielle Quellenangabe dazu geben?Basisbuch, S. 177:
Die Tabelle für den Odem (oder wars der Oculus?) find ich jetzt net soo schlimm, wie gesagt, kann man ja nachschlagen.
D&D4 kenn ich nicht wirklich, bei Pathfinder ist aber auch manches nicht so viel kürzer und das find ich jetzt auch nicht arg.
Ich wiederhole das gerne noch einmal: Die Tabelle zum Odem Arcanum existiert so nicht. Die kann man NICHT nachschlagen. Diese Tabelle hat ein Spieler gebaut mit Angaben, die über mehrere Publikationen verteilt sind. Die muß man sich bauen, das ist der springende Punkt.
Eine richtige "Perle" im Sinne des Threads ist schon allein die Gesamtheit der Regeln zur Steigerung von Fertigkeiten, pardong, Talenten. Ich sage bloß "Steigerungskostentabelle" mit wieviel, über 200 Datensätzen, rechnerisch nicht nachvollziehbar, weil mithilfe einer fraktionalen Potenz entwickelt.
Entsprechend umfassen die DSA4-Regeln nur zur Talentsteigerung, wenn ich mich richtig erinnere, satte dreieinhalb Seiten -- in D&D/D20 ist das Themengebiet in der Kurzfassung (z.B. Conan Pocket Edition) mit 11 Zeilen (!!!) abgehandelt. Selbst mit ausführlicher Beschreibung und mit Beispielen bleibt man noch unter einer Seite.
Läßt man [...] unsinnigen Kram weg, bleibt auch nicht viel übrig.
Nö, unrealistisch ist das nicht. Aber es fehlt nunmal einiges an Fluff: Wo kann man den Spruch lernen? Wer hat ihn entdeckt? Ist er bei Menschen und Elfen gleich verbreitet? Was für eine Zaubergeste führt man aus? etc.Auf welcher Welt, welchem Kontinent, welchen Kulturen, welchen magischen Schulen?
.
Demnach sei jeglichem Schütze untersagt im Sinne der Herrin ein Ziel eins Visier zu nehmen, dessen Umfang und Größe im relativen Verhältnis eine unverwechselbare Ähnlichkeit mit einer menschlichen Person aufweist. Der rondrianische Geist des fairen Kampfes werde damit unterwandert und so sei es auch bei Strafe verboten, Holz- Stroh- oder Attrappen aus jeglichen anderen Material zu benutze, die dazu geeignet sind, ein menschliches Ziel nachzuahmen. So ist sichergestellt, dass jedem Schützen ob seiner auf Scheuentorgröße antrainierte Schussgewohnheit die Tatsache in Fleisch und Blut übergeht, dass ein Schuss auf Menschen weder schicklich, noch der Göttin gefällig ist.
Also bei Midgard sind die Zauber auch ausformuliert, inklusive Gesten. Und da ist auch genau festlegelt, obs ein Wort, Gesten oder Gedankenzauber ist.auch welche Schreckensreime, Bewegungen etc er exakt auszuführen hat?
auch welche Schreckensreime, Bewegungen etc er exakt auszuführen hat?
klingen aber wenigstens stimmungsvoller als: Feuerball, Magisches Geschoß oder ähnliches.Naja, wer´s pseudostimmi braucht, ich finde das eher problematisch.
Was ist denn an stimmungsvollen Zaubern (wohlgemerkt: nicht unbedingt die DSA-Namen) problematisch.
Grundlagen: Es macht keinen Unterschied, wo oberflächliche Verletzungen entstehen, daher sollte nur bei Wunden die Zone ermittelt werden. Um unnötigen Aufwand zu vermeiden wird ein Zonenwürfel für die zufällige Zonenlokalisierung mitgeworfen, für den Fall, dass evtl. eine Wunde entsteht.
Um eine Zone direkt zu treffen ist das Manöver Gezielter Schlag nötig.
Gezielter Schlag
Dies ist ein Manöver mit Ansage, mit dem ein Kämpfer versucht eine bestimmte Zone des Verteidigers zu treffen. Um einen Gezielten Schlag einzusetzen muss der Kämpfer die SF Finte beherrschen und die Waffe muss die Finte durchführen können. Trifft eines von beiden nicht zu, sind die Zonenmodifikatoren verdoppelt.
Um einen gezielten Schlag durchzuführen muss eine AT +2 +Zonenmodifikator gelingen.
Der Gezielte Schlag kann mit einem Gezielten Stich kombiniert werden.
Zonenmodifikatoren:
Kopf: +4
Brust: +6
Schwertarm: +4
Schildarm: +6
Bauch: +4
Beine: +2
Angriffsaktion +4 + halber gegnerischer RS +Ansage
So wie es mit einer Wuchtwaffe möglich ist, einen besonders wuchtigen Schlag auszuteilen, kann ein Kämpfer mit einer Stichwaffe einen besonders gezielten Stich ausführen, um den Gegner schneller kampfunfähig zu machen. [...]
Bei der Kombination mit Gezieltem Stich oder Todesstoß fällt der automatische +2 Zuschlag des Gezielten Schlages weg und der Zonenzuschlag wird halbiert. Ein Gezielter Stich auf die Brust wäre also um 4 Punkte (Gezielter Stich Standardzuschlag) +3 (halber Zonenzuschlag) + halber Zonen-RS erschwert. Das macht durchschnittlich +9.
Ich sehe von einer detailierten Aufstellung ab. Kurz gesagt schlägt sich jede Zonenwunde mit Kampfmali nieder, einige verursachen auch noch Extraschaden. Bei drei Zonenwunden wird die Zone handlungsunfähig, was in der Regel (außer für die Arme) zur Kampfunfähigkeit führt.
Hatte schon jemand das "broken" Kampfsystem erwähnt, in dem Waffen, Sonderfertigkeiten und Manöver verschieden starke Auswirkungen haben, abhängig davon, ob man MIT Bodenplänen spielt oder ohne?Unterschied zu D20?
Unterschied zu D20?
Keine Ahnung. D20 kenn ich nicht. Nur D&D 4, und das ist auf den Einsatz von Bodenplänen optimiert.Und da verlieren keine "Powers" an Wert wenn du Bodenpläne weg lässt?
Und da verlieren keine "Powers" an Wert wenn du Bodenpläne weg lässt?
Die Zugänglichkeit des Regelwerks wird dadurch blockiert.
Spielerzitat: "Was seht da? Penetrissl? Was soll das denn bedeuten?" - "Damit kann man durch Wände gucken" - "Und warum steht das da nicht einfach?"
So und ähnlich in JEDER meiner DSA-Runden schonmal vorgekommen. Ja, ich spiele gern mit Einsteigern. Die machen mangels Regel- und Hintergrundwissen nicht so schnell das Spiel kaputt wie erfahrenere DSA-Veteranen.
N Jahr Pathfinder und im direkten Vergleich zu einige Zeit lang DSA 4.1 hat mir gezeigt,
das zumindest für mich das Ausspielen von Kämpfen ohne Bodenpläne ziemlich kontraproduktiv ist.
DSA hat viele Regeln, nicht nur die Passierschläge, die Bodenpläne "nötig" machen (Bewegungsweite,
Distanzklassen, Zauber mit nem gewisser Radius,..) - zumindest wenn man eine "objektive" Darstellung
wünscht.
Dass von manchen Rollenspielern der "taktische" Kampf als so ein "schreckgespents" gesehn wird, versteh
ich nicht - vor allem, wenn sie "kampfregelintensive" Spiele spielen.
Und für mich schneidet DSA was die Regeln angeht auch bei der Verwendung von Bodenplänen schlecht ab. *schulterzuck*
Hilfe, jemand hat dem Vergleich beide Beine gebrochen, nun kann er nicht mal mehr hinken! ;)Blöderweise blick ich bei dem Heilkundewunden Diagramm nicht durch, dann muss er wohl liegen bleiben >;D
DSA hat viele Regeln, nicht nur die Passierschläge, die Bodenpläne "nötig" machen (Bewegungsweite,Bei D20/Pathfinder dürften sie aber noch wichtiger sein, jedenfalls sobald Chars die auf Flanking oder Gelegenheitsangriffe ausgerichtet sind mit von der Partie sind.
Distanzklassen, Zauber mit nem gewisser Radius,..) - zumindest wenn man eine "objektive" Darstellung
wünscht.
Und wie gesagt, ich finde die Midgard oder DnD-Namen viel zu trocken und technisch. Athmospäre komme da keine rüber.
@Xemides:
Dieses Bild von D&D ist seltsamerweise sehr verbreitet, hatte ich lange Zeit auch. Gut, Zauber selbst bennen habe ich jetzt noch
nicht gesehn, höchstens bei eigenen Settings von Leuten - aber was das Rollenspiel angeht empfinde ich teilweise das was ich in
den Paizo Foren lese dem was ich von DSA kenne als um längen überlegen.
Übrigens bin ich der Meinung, in Original DnD war das Magische Geschoß als Pfeil definiert, ich meine mich sogar an ein Bild zu erinnern.Nein! zickig auf den Boden stampf, Magisches Geschoss sieht so aus, wie es in Eye of the Beholder ausgesehen hat. Und nicht anders! ~;D ;)
Tatsächlich haben die Bezeichnungen mich jahrelang erfolgreich davon abgeschreckt, einen DSA3-Magier zu spielen. Einfach weil ich keine Lust hatte, den gesamten Codex durchzulesen bevor ich weiß, welche Sprüche ich mir aussuchen sollte. Und letztendlich lief es darauf hinaus.Naja bei DnD gibts auch genug Sprüche wo man aus der Bezeichnung nicht wirklich entnehmen kann wofür sie gut sind.
Naja bei DnD gibts auch genug Sprüche wo man aus der Bezeichnung nicht wirklich entnehmen kann wofür sie gut sind.
Wir sind hier bei DSA und wollen Regelperlen und keine D&D-Beispiele. Bitte!!
Was ist denn an den Alchimieregeln perlenhaft? Dass sie zusammengefasst auf einer halben Seite Platz finden? (WdA S. 19 außen, inkl. Verdünnen und Haltbarkeit verlängern).
Ja, den jetzt sind diese DSA-Autoren so unverschämt, dass sie uns gar nichts mehr zum sich aufregen übrig lassen. Wie soll man sich darüber den nicht aufregen. :)Gut, man sollte natürlich erwähnen, dass der gesamte Regelkomplex mit Erläuterungen (die aber auch die Werkstatt und Zutatenbeschaffung sowie die Modifikation und Neu-Erstellung von Rezepturen betreffen) von S. 15 bis S. 22 reicht. Aber wenn man die Erläuterungen nicht braucht, sondern einfach nur nachschlagen will, was man würfeln muss, um ein Elixier zu brauen: S. 19 außen.
Was ist denn an den Alchimieregeln perlenhaft? Dass sie zusammengefasst auf einer halben Seite Platz finden? (WdA S. 19 außen, inkl. Verdünnen und Haltbarkeit verlängern).
@X(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Vorteile des Beschwörers (Affinität (Dämonen), Wesen der Nacht III)
SF des Beschwörers (Former der Formlosigkeit, Integra Ritual, Bannschwert)
Beschwörung:
-2 passendes Gewand (- bedeutet Erleichterung, + Erschwernis)
-1 Sternenkonstellation (kann sich im Bereich von -3 bis +7 Aufhalten)
-3 Ort (kann -7 bis +7 sein)
-5 Wahrer Name (kann bis -7 sein kommt auf die Qualität des Wahren Namens an)
-1 Kreide (Alchemistische Zauberkreide kann -1 bis -3 Punkte erleichtern)
-1 Kerzen (Alchemistische Beschwörungskerzen kann -1 bis -3 Punkte erleichtern)
-4 Donaria (Geschenke an den Dämon können max. bis -7 Erleichtern)
-1 Bannschwert
-3 Wesen der Nacht III
-3 für Vorbereitung Malen/Zeichnen (TaP*/2); nur bei einem Integra Ritual
-4 für Vorbereitung Magikunde mit Spezialisierung (Dämonologie) (TaP*/2); nur bei einem Integra Ritual
+6 für die Verleihung der Eigenschaft Resistenz gegen magische Angriffe (mit Form der Formlosigkeit erst möglich)
+10 Beschwörungsschwierigkeit des Dämons
= eine um 12 Erleichterte Beschwörungsprobe auf einen ZfW von 15 (das Integra Ritual erhöht den ZfW um 7 Punkte); dürfte also klappen
Kontrolle:
-2 passendes Gewand
-3 für Affinität zu Dämonen
-0 Sternenkonstellation (kann sich im Bereich von -1 bis +2 Aufhalten (leitet sich aus der Erleichterung aus der Beschwörung her))
-1 Ort (kann -2 bis +2 sein (leitet sich aus der Erleichterung aus der Beschwörung her))
-2 Wahrer Name (kann bis -2 sein kommt auf die Qualität des Wahren Namens an (1/3))
-0 Kreide (Alchemistische Zauberkreide kann -0 bis -2 Punkte erleichtern)
-1 Kerzen (Alchemistische Beschwörungskerzen kann -1 bis -3 Punkte erleichtern)
-1 Donaria (Geschenke an den Dämon können max. bis -2 Erleichtern; neue Geschenke die bei der Beschwörung wurden Verbraucht)
-1 Bannschwert
-5 für die 15 ZfP* aus der Beschwörung (diese können, müssen aber nicht für die Erleichterung der Kontrollprobe verwendet werden, maximal bis -7)
+2 Gesinnung des Befehls (kann -3 bis +7 sein)
+4 für die Dauer des Befehls (+0 bis +4, bei Bindung oder Manifestation entfällt diese Erschwernis)
+3 Kontrollschwierigkeit des Dämons
= Eine um 7 Punkte erleichterte Kontrollprobe auf einen Kontrollwert von 14 (Eigenschaften aus denen sich der Kontrollwert errechnet 14(Mut)+14(Mut)+14(KL)+13(CH)+15(ZfW mit Integra Bonus)=14); also hast du einen Effektiven Kontrollwert von 21, da bei 20 die Probe immer misslingt bräuchtest du "nur" einen 19 Anstreben
@Just_Flo: Nö, Invocatio Minor geht durchaus im Kampf.
Lohnt sich der noch? Kann man damit immer noch ein bis mehrere Heshtotim in kurzer Zeit in einen Kampf rufen?
5+2W20 Aktionen gähn, da ist der Kampf ja meistens schon ru,m bis der Dämon kommt. Ein Magier der so blöd ist dies statt etwas effektives zu machen schafft es auch nicht größere Mengen an Boni zusammeln. Somit kann im Kampf und bei Actionszenen allein auf die Mali zurück gegriffen werden oder es ist eh egal, ob die Beschwörrung oder wenigstens die Beherschung klappt, weil der Magier schon längst tot ist bis der Dämon kommt.
schon n Systemfehler, wenn der Kampf erst richtig "funktioniert" ab gewissen Werten ^^ Früher fand ich DSA Kämpfe toll,
mittlerweile eher.. ermüdend und.. öh.. buchhalterisch
Hm, ich habe DSA 1-3 ja nie gespielt, aber ich höre da immer nur was von ermüdenden AT-PA-Kämpfen, die sich ewig in die Länge ziehen gehört.
Autibel, wie immer rede ich nur von RAW, nicht von Hausregeln. Sonst können wir die Diskussion vergessen.
Und rede nur von Erzählungen und was ich im Netz gelesen habe, nicht aus Erfahrungen.
Naja DSA3 funktioniert einigermaßen gut mit risikofreudigen Spielern die ihre Chars Attakelastig steigern, AT+ ansagen und Attekeserien Schlagen. Jedenfalls dann wenn man noch die Regeln für AT/PA Malis bei Schweren Treffer und die 15-SP-Selstbeherrschungs-sonst-ohnmächtig-Regel benutzt (Verbesserte Waffen und hohe KK sind auch hilfreich >;D).
Was ist mit Magiern, die mit Zaubern eingreifen ? Die haben idR keine hohen AT-Werte.Fürs Zaubern brauchst du keinen AT-Wert und wenn sie vernünftige Buffzauber (Reversalis Gliederschmerz ist toll) auf die Kämpfer raushauen machts doch erst richtig Spass >;D
Was ist mit Magiern, die mit Zaubern eingreifen ? Die haben idR keine hohen AT-Werte.
Und einen Blitzdichfind, der tut was er verspricht ;)Merkt Ihr eigentlich, dass sich da die ganze Zeit zwei Gruppen von DSA-Bashern widersprechen, es selbst nicht merken und sich dennoch gegenseitig in ihrer Abneigung hochpeitschen?
Der Job der Spielregeln ist es ja auch nicht, Atmosphäre zu generieren.
Hm, wen Qvat als optionale Möglichkeit bei DSA4 dabei ist , dann können wie also ab jetzt jedem der ein Problem mit Kämpfen und deren Dauer hat vorwerfen, dass er ja nicht die alles reparierende Optionalregel hernimmt. Yeah! Problem gelöst :)
Beim Blitz dich find sollte man aber bedenken, dass er schnell zu zaubern, einfach zu lernen und billig zu zaubern ist.Naja, genau das ist doch die Idiotie. Die einen sagen, dass es sich bei DSA4 nur "lohnt", einen Magier zu spielen. Die seien vollkommen übermächtig. Die anderen sagen, dass die Magie ja bis in die Ineffizienz runtergeschraubt wurde, beispielsweise ein Zauber wie Blitz Dich Find. Aber dieser Widerspruch wird fröhlich ignoriert, schließlich hat man in DSA ja einen gemeinsamen "Feind". Herr im Himmel, bitte hilf ::)
Wie war das noch mit dem Balancing ?
Soweit einstweilen nur auf den Kampf bezogen. Außerhalb des Kampfes hat man natürlich genauso oft das Problem, dass diverse Utility-Zauber ganze Professionen überflüssig machen.Jep.
...aber das ist ja kein spezifisches DSA-Problem. :)Nein. Aber ganz so falsch, wie es dargestellt wird, macht DSA das eigentlich gar nicht. Das schwingt ja auch bei Feuersänger durch, der das korrekt zusammenfasst. Es ist schlicht scheißenschwer bis nahezu unmöglich, ein solches Arsenal von Zaubersprüchen, Magieschulen und potentiellen Modifikatoren und AP-Einsatz so zu balancieren, dass nicht nur eine Vergleichbarkeit im Machtniveau der Magier untereinander, sondern auch noch zwischen Helden verschiedener Professionen gewährleistet bleibt. Das ist bei DSA schon überraschend gut gelungen, aber das wird aus zwei Gründen anders wahrgenommen.
Dennoch kann sowas natürlich Spaß machen, weil man sich über die blöden Regeldesigner und/oder Spieler von DSA erheben und dadurch besser fühlen kann. Insofern erfüllt das eine kathartische Funktion und ist wunderbar.
Außerdem lustig. :) Ich erhebe mich gern über andere Leute! ^^Naja, ich doch auch. Der ganze Post da oben, nein, sogar sehr viele meiner Posts bestehen fast aus nichts anderem. Ich halte es nur für wichtig, sich dessen bewusst zu sein und bei Bedarf damit aufzuhören. Und bezüglich dieser Fähigkeit sehe ich dann schon deutliche Unterschiede zwischen den Leuten.
Dennoch kann sowas natürlich Spaß machen, weil man sich über die blöden Regeldesigner und/oder Spieler von DSA erheben und dadurch besser fühlen kann. Insofern erfüllt das eine kathartische Funktion und ist wunderbar.
Aber: es macht auf den ersten Blick und bei nüchterner Betrachtung natürlich überhaupt keinen Sinn, irgendwelche "DSA-Regelperlen" herauszukramen. Das ist ziemlich systemimmanent und kommt alle Nase lang vor.
Naja, ich doch auch. Der ganze Post da oben, nein, sogar sehr viele meiner Posts bestehen fast aus nichts anderem.
Solche Regelkonstrukte wie sie beispielsweise im Startpost zitiert werden, sorgen nicht ohne Grunde für schmunzeln.Ich schmunzel da ja auch drüber. Das rührt aber nach meiner Ansicht eher daher, dass solche Texte heutzutage unfassbar anachronistisch wirken. Bei Rolemaster findet sich in diversen Companions nicht minder absurder Quatsch. Ein tolles Beispiel ist die Initiativeregelung, wo es allein schon für über 100 Waffen individuelle Modifikatoren gibt - dann kommt der ganze Rest. Oder wenn Du Dir mit HERO tatsächlich mal einen aufwendigen Mechanismus bis ins kleinste Detail herleiten willst, dann erfordert die Arithmetik dahinter mit all den Boni und Mali ziemlich fix überraschend komplexe Abwägungen.
Ich schmunzel da ja auch drüber. Das rührt aber nach meiner Ansicht eher daher, dass solche Texte heutzutage unfassbar anachronistisch wirken.
Außerdem entschädigt es ein bisschen für den vielen Frust, den man selbst mit dem Regelwerk erlebt hat. :d Gibt es eigentlich einen "Dinge, die mit dem DSA-Regelwerk Spaß machen"-Thread?
Es gibt da einen "Lanze für DSA" - Thread. Da so...ganz unten. Irgendwo....
Hab ihn gefunden. Da preisen die Leute aber in der Regel das Setting und kaum jemand verliert ein Wort zum Regelwerk. Ich glaub, damit wäre ein neuer Thread durchaus gerechtfertigt. :)Jo. Ich tausche mich ganz generell auch lieber in positiver Weise über mein Lieblingshobby aus. Deshalb ergibt es für mich auch so wenig Sinn, wenn sich bei DSA haufenweise Leute in 20 parallelen Auskotzthreads die Magengrube leerpumpen. Ich halte das für destruktiv, unfreundlich und ätzend. Vor allem die Leute, die wirklich nur meckern, gehen mir dabei auf den Sack.
Nur das das Zitat des Eingangsposts aus nem Regelbuch von 2007 kommt. Gegen Rolemaster, das.... wieviel Jahre auf dem Buckel hat? ;)Das stimmt. Da liegen locker 10 Jahre dazwischen. Wenn aber Rolemaster in genau dieser Auflage gerade erst wieder auf Deutsch verlegt wird, sehe ich den Kritikpunkt ... ... kaum. Oder? Auch HERO ist ja jüngst kaum verändert neu gestartet worden.
Es gibt da einen "Lanze für DSA" - Thread. Da so...ganz unten. Irgendwo....Danke. Das spiegelt so ein bisschen das Problem. SEHR viele miesepeter, die sich nur auskotzen. Das verleidet mir den Channel. Ich wiederhole mich. Früher gab es hier die Boardpolitik, dass in der Blubberrunde auch gelästert werden darf, ansonsten aber diese Fundamentalauskotzerei in den "normalen" Threads unterbleibt. Das hat sich gewandelt. Schade.
Und deshalb sehe ich diese Alveranriege auch mit so gemischten Gefühlen. Da fehlt mir manchmal erstens ein bisschen der rollenspielerische Überblick und zweitens die wohlwollende Perspektive.
Das heißt du gehst davon aus, dass die DSA-Meckerer nur das DSA-Setting kennen und keine anderen Settings?Nein. Wenig Überblick heißt nicht "nur das DSA-Setting kennen".
Wobei: Nur weil andere Settings auch/noch schlimmer sind, ist das noch kein Grund, nicht auf Fehler im Design bei DSA hinzuweisen. ;)Nein. Habe ich auch nie behauptet. Es relativiert aber die Absolutheit der Kritik. Wenn es im simulationistischen Fantasybereich gerade mit viel Magie keine wirklichen Positivbeispiele gibt, dann wiegt Kritik weniger schwer.
Und reine Meckerer sehe ich eigentlich auch keine... es werden fast immer Verbesserungsvorschläge aufgelistet und nicht einfach nur Flames verteilt.Nein, das ist nicht korrekt. "Fast immer" ist iin meinen Augen sogar eine phänomenale Fehleinschätzung. Schau Dir beispielsweise mal Deine eigenen Threads an. Da finde ich - bei aller persönlichen Wertschätzung und sachneutral - das Verhältnis von destruktiven und konstruktiven Anteilen schon ziemlich schief.
Nope, wie Xermides treffend hinwies: QVAT ist bei DSA4 eine Kampfoption, nötig gewesen wäre sie aber zu Zeiten der DSA3-Regeln. Denn QVAT lässt sich NICHT mit den Kampfmanövern von DSA4 kombinieren (eigentlich sind auch schon Wuchtschlag und Finte ein Problem, denn die +x lassen sich nicht so einfach mit den Boni aus dem QVAT verrechnen).
Falls du mich darin einschließt (was zur Hölle ist denn eigentlich eine "Alveran-Riege?"):
Ich mag Aventurien und möchte mich darüber auf einem bestimmten Niveau austauschen. Gerne mit kritischem Abstand, aber nicht alleinig negativ. Und deshalb sehe ich diese Alveranriege auch mit so gemischten Gefühlen. Da fehlt mir manchmal erstens ein bisschen der rollenspielerische Überblick und zweitens die wohlwollende Perspektive.
Den zweiten Punkt teilt DSA mit nahezu allen simulationistischen Regelwerken.
Bitte nicht so flapsig mit Forge-Begriffen rumwerfen.Der Begriff "simulationistisch" sollte in diesem Zusammenhang klar verständlich sein. Wenn Du mein Reviewer wärst und dies hier ein internationales Top Journal: in Ordnung. So aber sehe ich das sehr entspannt. Die Forge kann mir ehrlich gesagt den Buckel runterrutschen. Jeder versteht, was ich gemeint habe. Das reicht mir an sprachlicher Präzision.
Schreib meinetwegen "realistisch", "tabellenlastig" oder was auch immer du meinst.
Der Begriff "simulationistisch" ist in diesem Zusammenhang schlicht falsch - und zwar auf mehrfache Weise. Dazu hab ich auch schon im 3W20-Thread was gesagt.
Der Begriff "simulationistisch" sollte in diesem Zusammenhang klar verständlich sein. Wenn Du mein Reviewer wärst und dies hier ein internationales Top Journal: in Ordnung. So aber sehe ich das sehr entspannt. Die Forge kann mir ehrlich gesagt den Buckel runterrutschen. Jeder versteht, was ich gemeint habe. Das reicht mir an sprachlicher Präzision.
Ich finde, Tafkebab hat da einen Punkt. Daher hab ich den Beitrag gemeldet, damit wir das in der Redax mal auf dem Radar haben. :)
80er-Jahre-Detailfixierung?
Naja, soll mir egal sein. Ich identifiziere mich lieber mit irgendwelchen elitären Pseudo-Aktionskünstlern, und freu mich, dass der durchschnittliche Rollenspielnerd bei qualitativ minderwertigen Produkten bleibt und sich deshalb auch niemals in meine Runden verläuft, wo er mir mein schönes Spiel verderben würde. (Nein, damit bist nicht zwingend du gemeint.)
@SephironAch was, der Post hat doch Unterhaltungswert und solange er sich nur selbst durch den Kakao zieht, geht das doch in Ordnung. Zumindest kann ich mir nicht vorstellen, dass er diesen Quatsch tatsächlich ernst meint, und glaube eher, dass er nur ein bisschen provozieren möchte.
Komm mal vom Ross runter, das ist ja schon peinlich.
Einspruch: Wir verwenden QVAT und es läuft auch mit Manövern. Nicht alle machen mehr Sinn, aber ehrlich gesagt, wenn man QVAT bei DSA 4 nimmt, ist der Kampf so schnell und tödlich, dass Manöver ohnehin obsolet werden ;D
Du siehst mich verwirrt, würde mich wirklich interessieren, wie ihr das QVAT neben den Manövern handhabt? Wir hatten Probleme mit dem Verrechnen dern übrig behaltenen Punkte mit den Manöver-Zuschlägen.Wir wir QVAT und DSA4-Manöver verwenden:
Wir wir QVAT und DSA4-Manöver verwenden:
Du sagst ein Manöver an. Zum Beispiel Wuchtschlag +6.
Wenn dir jetzt der Angriff mit einer Qualität von mindestens 6 gelingt, dann ist der Wuchtschlag gelungen. Wenn der Angriff eine niedrigere Qualität hat, dann machst du nur einen normalen Angriff und die Qualität sinkt sogar um den Manöverzuschlag.ZitatBeispiel 1:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 8 gelungen. Das heißt du machst einen Wuchtschlag+6 und bekommst zusätzlich die Boni aus Qualität 8. Das heißt, du machst effektiv +10 (+6 wegen Wuchtschlag und +4 wegen QVAT) Extraschaden und die gegnerische PA ist um +4 erschwert.
Beispiel 2:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 4 gelungen. Das heißt, der Wuchtschlag+6 ist misslungen und deine Qualität sinkt sogar um 6 Punkte. Das heißt, dein Angriff wird wie ein Angriff mit Qualität -2 gewertet. Und das bedeutet, du machst 1 TP weniger Schaden und die gegnerische PA ist um 1 Punkt erleichtert.
Es gibt noch zig andere Möglichkeiten, wie man QVAT in DSA4 benutzen kann. Aber das ist die Version, die uns am erfolgversprechendsten aussah und mit der wir den meisten Spaß haben.
Wir wir QVAT und DSA4-Manöver verwenden:
Du sagst ein Manöver an. Zum Beispiel Wuchtschlag +6.
Wenn dir jetzt der Angriff mit einer Qualität von mindestens 6 gelingt, dann ist der Wuchtschlag gelungen. Wenn der Angriff eine niedrigere Qualität hat, dann machst du nur einen normalen Angriff und die Qualität sinkt sogar um den Manöverzuschlag.
Beispiel 1:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 8 gelungen. Das heißt du machst einen Wuchtschlag+6 und bekommst zusätzlich die Boni aus Qualität 8. Das heißt, du machst effektiv +10 (+6 wegen Wuchtschlag und +4 wegen QVAT) Extraschaden und die gegnerische PA ist um +4 erschwert.
Beispiel 2:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 4 gelungen. Das heißt, der Wuchtschlag+6 ist misslungen und deine Qualität sinkt sogar um 6 Punkte. Das heißt, dein Angriff wird wie ein Angriff mit Qualität -2 gewertet. Und das bedeutet, du machst 1 TP weniger Schaden und die gegnerische PA ist um 1 Punkt erleichtert.
Es gibt noch zig andere Möglichkeiten, wie man QVAT in DSA4 benutzen kann. Aber das ist die Version, die uns am erfolgversprechendsten aussah und mit der wir den meisten Spaß haben.
Ähm, entweder vergesse ich da etwas gravierendes, oder ihr macht es euch schwerer als nötig.http://www.ulisses-forum.de/showpost.php?p=812183&postcount=31 (http://www.ulisses-forum.de/showpost.php?p=812183&postcount=31)
Wenn die Beschwörung so aussieht:
Grund-Schwierigkeit 25
- 4 ZD verdoppeln
- 2 Kleidung
- 1 Bannschwert
- 7 Donaria
- 3 Affinität
dadurch sinkt die Grundschwierigkeit auf 8(!)
(man bedenke, dass Zwit und Ort noch garnicht eingerechnet wurden und nochmal bis zu 10 Punkten bringen können!)
Die Beherrschungsschwierigkeit liegt aufgrund eines fehlenden Wahren Namens bei 27, zugegeben recht hoch.
diese modifizieren sich wie folgt:
-3 Affinität
-1 Bannschwert
-2 Kleidung
-2 Donaria
-3 Befehl genehm
-3 mehr AsP (96 statt 60; allerdings lassen sich mehr AsP IMMER auftreiben, und sei es durch den Unitatio [was ich evtl. anraten würde])
-3 aus den übrig behaltenen ZfP*
daraus ergibt sich nur noch eine Erschwernis von 10, was bei einem nicht unlogischen Grund-Kontrollwert von 16 immernoch eine Chance von 30% bedeutet, Karmoth zu beherrschen.
Zaubertalisman (Auxiliator)
Der Wirkende Spruch muss in seiner Grundvariante (also ohne Spontane Modifikationen) pro Stabilitätsstufe (s.o) dreimal ins Artefakt gesprochen werden, was zwar nur als ein bis vier Wirkende Sprüche zählt, allerdings die Gesamt-AsP des Artefakts erhöht. Das beste ZfP*-Resultat aller gewürfelten Ergebnisse wird durch 5 geteilt; dies ist die Zahl der ZfP*, die der Auxiliator zur Verfügung stellt. Soll der Auxiliator ein bestimmtes Merkmal fördern, müssen drei unterschiedliche Sprüche. die jeweils das Merkmal tragen, eine Komplexität von C aufweisen und die zusammen mindestens 21 AsP kosten einmal pro Stablitätsstufe ins Artefakt gesprochen werden und der Thaumaturg muss natürlich die entsprechende Merkmalskenntnis besitzen. Auch hier werden die Grundvarianten gesprochen, die ZfP* jedoch aufsummiert, der Mittelwert daraus gebildet und dieser dann durch 8 geteilt, um die Bonus-ZfP* für Sprüche mit dem gewünschten Merkmal zu erhalten.
a) "Das beste ZfP*-Resultat aller gewürfelten Ergebnisse wird durch 5 geteilt; dies ist die Zahl der ZfP*, die der Auxiliator zur Verfügung stellt."
--> Das bedeutet, dass die effektiven ZfP* irgendwo zwischen 0 und maximal 3 liegen werden; in der Praxis aber wahrscheinlich meistens entweder 1 oder 2. Dieser Schritt der Rechnerei dient also nur der Feststellung von einem Punkt hin oder her.
Vielleicht will man verschleiern, wie unnütz die Auxiliatoren sind. Wenn man so weit ist, das mans merkt hat man schon so viel Zeit investiert, das mans auch fertig macht?
Seine wahre Gefährlichkeit entwickelt der Scheibendolch gegen einen in seinen Kampffertigkeiten eingeschränkten Gegner, z.B. weil dieser benommen oder kampfunfähig ist. Es gibt hier eine Unzahl möglicher Situationen, in denen der Meister über den korrekten Probenmodus entscheiden muss.An und für sich jetzt nicht so eine herausragende Perle, aber die völlige Abweichung von der übrigen Systematik des Kampfsystems find ich schon bemerkenswert. Zumal es sowas wie "Gezielter Stich/Todesstoß gegen am Boden liegende Gegner ist wie flogt erleichtert..." (wobei man das "am Boden liegend" mMn auch noch weg lassen könnte) wohl auch getan hätte.
Für den häufigsten Fall (Fußkämpfer ersticht einen liegenden, aber nicht bewusstlosen Gegner) schlagen wir folgenden Modus vor:
Der Gegner muss Am Boden sein und der Dolchkämpfer muss die höhere Initiative haben. Durch mehrere aufeinander folgende Halten-Manöver (Ringen-AT- oder -PA), deren Ansagen er aufsummieren kann, muss er die PA seines Gegners auf Null senken.
Um den Stich setzen zu können, muss ihm dann eine Ringen-AT gelingen, die um den RS der Zone erschwert ist (zusätzliche Ansage möglich). Gelingt diese, richtet der Stich 3W+6 (+Ansage) Schadenspunkte an; es gelten die Wundschwellen des Gezielten Stichs. Gelingt es dem Gegner, sich während der Halten-Manöver zu befreien, oder misslingt der Stich, so sind alle angesammelten Punkte auf das Halten-Manöver verloren.
An sich keine schlechte IdeeWürde mich bei DSA1-3 auch wenig stören, aber bei 4 wird ja alles irgedwie über SF und Manöver abgebildet und da fallen solche Sonderregeln dann irgendwie aus dem Rahmen.
Ich denke übrigens, die myranischen Waffen haben durchweg brauchbarere Gimmicks als die aventurischen. Und zT besseren Schaden, Kurzschwerter/Dolche mit 1W+3 TP kommen vor. Aventurische Waffen: eine Regelperle? Wer weiss.Naja das einzige was ich dazu sagen kann, ist dass das myranische und aventurische Waffen und Rüstungen nicht vernünftig auf einander abgestimmt wurde, welches Powerniveau jetzt besser für das Spiel ist kann ich nicht sagen. Aber ob das für den Spielfluss so toll ist, wenn etliche Waffen irgendwelche Sonderegeln haben ...
Ist an sich wenig problematisch, da der Anwendungsbereich dieser unglaublich tollen Spezialattacke verschwindend gering ist (s. oben). Regelperlig ist mal wieder der übertriebene Simulationswahn (für manche User hier: "Realismus"). Das zieht sich durchs ganze System und macht alles entsetzlich kompliziert. Kein Niederwerfen mit Dolchen? Jaaa, wenn man das als "voll mega action Schlag der den Gegner 10 Meter wegschleudert" versteht, so wie das Regelwerk, schon. Niederwerfen kann aber auch anders aussehen, zB ein Scheinangriff und gleichzeitiger Tritt in die Kniekehle. Und schon haben wir Niederwerfen für Dolche ohne irgendeinen "Aktion Position zum Wechsel des Kampfstils"-Schmuh.
Ich finde es immer schade, wenn die Wahl der Waffe auf reinen Fluff reduziert wird, und kaum noch Einfluß auf Stil, mögliche Manöver und Aktionen ist, und auch keine Taktische Entscheidung mehr vorliegt, gegen welchen Gegner man mit welcher Waffe antritt.
Die Balance geht eigentlich, bis auf die Bastardstäbe, von denen einige durchaus sehr stark sind. Liegt aber hauptsächlich an der Vielseitigkeit des Talents, das nahezu alle Manöver kann inkl. Gezielter Stich mit TP+ ansage.Ne die Werte sind dank Doppeldistanzklasse bei einhändiger Führung und +2TP bei Zweihändiger, z.T. völlig über. Und die Rompaia (oder so ähnlich) ist als Einhandwaffe nun wirklich jenseits von gut und böse.
Kurzschwert: 1W+3 TP! Da hat einer mitgedacht und erkannt dass eine Hauptwaffe mit 1W+1 oder 1W+2 einfach Schrott ist.Nur Hätte er seine Erkenntniss mal mit den Autoren des Gleichzeitig erscheinen WDS mitteilen können.
Niederwerfen kann aber auch anders aussehen, zB ein Scheinangriff und gleichzeitiger Tritt in die Kniekehle. Und schon haben wir Niederwerfen für Dolche ohne irgendeinen "Aktion Position zum Wechsel des Kampfstils"-Schmuh.Um hier DSA recht zu tun, geht das aber schon: Fußfeger geht bei Beherrschung des waffenlosen Kampfstiles auch ohne Positionswechsel aus dem Dolchkampf heraus. Wenn du willst, kannst du dazu auch den Dolch als versteckte Klinge führen.
Um hier DSA recht zu tun, geht das aber schon: Fußfeger geht bei Beherrschung des waffenlosen Kampfstiles auch ohne Positionswechsel aus dem Dolchkampf heraus.
Ne die Werte sind dank Doppeldistanzklasse bei einhändiger Führung und +2TP bei Zweihändiger, z.T. völlig über. Und die Rompaia (oder so ähnlich) ist als Einhandwaffe nun wirklich jenseits von gut und böse.
Zum dem Rompaia Ding hätte ich ne kleine Anekdote anzubieten.... ;DHehe. :D
Vor einem Jahr hat einer meiner Spieler eine kleine Myranor Runde zusammengestellt. Er war der SL und hat dazu Leute aus verschiedenen Gruppen eingeladen in denen er spielt. Die Mehrheit von ihnen waren keine DSA Spieler. Er hat mir seine Regelwerke ausgeliehen und beim lesen des Myranischen Arsenals ist mir ist diese Waffe gleich ins Auge gesprungenen. Also hat mein Charakter sie verwendet.
Bei der Charaktervorstellung gab es dann eine kleine Überraschung. >;D
Woran erkennt man Regel-Balance Probleme: Wenn ein D&D-Spieler, ein Warhammer-Spieler und ein Rolemaster-Spieler unabhängig voneinander mit der selben Waffe anrücken.....
Woran erkennt man Regel-Balance Probleme: Wenn ein D&D-Spieler, ein Warhammer-Spieler und ein Rolemaster-Spieler unabhängig voneinander mit der selben Waffe anrücken.....
Ich hab zwar keine Ahnung wovon ihr da redet, aber es klingt nach einem klassischen Fall von Hartholzharnisch.Keine Ahnung was ein Hartholzharnisch ist, aber mit Holz Arm- und Beinschienen und einigen anderen Rüstungsteilen hat es auch Probleme gegeben.
Der maraskanische Hartholzharnisch hat in DSA (ohne Trefferzonen-Modell) das beste "Preis"-Leistungsverhältnis, was Rüstung vs. Behinderung angeht (RS 4/BE 2). Noch dazu ist er nicht aus Metall (also auch für Magiebegabte nutzbar) und da er dazu noch aus HOLZ ist (wie der Name ja sagt), lassen sich damit so tolle Sachen realisieren wie "Hexe fliegt IN ihrem Hartholzharnisch", was übrigens offizielle Setzung für die maraskanischen Rächerinnen Lycosas ist.
[Edit]Fässer (Hexennacht) sind noch als Fluggerät möglich, Kessel kannte ich aber bislang nicht...[/Edit]
Ich hab zwar keine Ahnung wovon ihr da redet, aber es klingt nach einem klassischen Fall von Hartholzharnisch.Um es kurz zu machen das Ding kann ohne KK Voraussetzungen einhändig geführt werden und hat dabei die Werte einer Großen Zweihandwaffe und bei zweihändiger Führung richtet es noch mal zwei Punkte mehr Schaden an.
Fast richtig, siehe WdZ Kapitel "Bann des Eisens".Die Fähigkeit, zu Zaubern, verliert man nie vollständig. Wer metallene Rüstungsteile länger als eine Stunde pro Tag am Körper trägt, kann BE Nächte keine AE mehr regenerieren. Wieviel Nächte sind BE Nächte, wenn die BE 0 ist? ;)
Die Krötenhaut hat die halben Zuschläge wie Metallrüstungen, ist aber nicht in der Liste der nicht Metallrüstungen aufgeführt.
Bei normalen Metallrüstungen, allerdings, verlierst du nach 1 Stunde tragen in 24h vollständig die Möglichkeit zu Zaubern und regst BE Nächte keine AsP, außerdem darfst du in metallener Rüstung keine Rituale durchführen(jeglicher Art)
Sprich deine Aussage kann richtig sein in Bezug auf die Krötenhaut(ich habe jetzt das Trefferzonenmodell nicht ganz im Kopf in Sachen RS und BE), aber nicht im Bezug auf Magie, denn es wird keiner seine magischen Fähigkeiten verlieren wollen, nur weil er so eine Rüstung trägt, dabei ist es übrigens nach Regeln egal, was für eine Rüstung du trägst, dies gilt ausdrücklich nicht für Geweihte und ihre karmalen Kräfte.
Ist Hesinde nicht die Göttin der Weisheit? Dann bezweifle ich, dass sie das DSA-Regelwerk verwendet...
Ihr labert euch ja schön aus der Tatsache herraus, das ihr die Berechnung nicht versteht.
aber kurz um, ich hasse das TZM, viel zu kompliziert, deswegen weigere ich mich es anzuwenden wenn ich spiele
Solange man die bereits vorhandenen Rüstungen und Rüstungsteile verwendet, beschränkt sich der Arbeitsaufwand auf ein einmaliges Aufaddieren des RS in den entsprechenden Zonen.
Multiplizieren und divideren muss man da nirgendwo, denn die Werte für gRS und gBE sind bei jedem einzelnen Rüstungsteil bereits angegeben.
Davon ausgehend, dass Held immer und zu jeder Tageszeit auch genau die selben Rüstungen/Rüstungsteile trägt und nie was kaputt geht (wobei es ja auch Abnutzungswerte für Rüstungsteile gibt).Man kann es sich natürlich auch bewusst kompliziert machen, so von wegen Rüstungsabnutzung (die müsste es ja auch im Nicht-Trefferzonenmodell geben, oder gehen dort Rüstungen nicht kaputt?). So häufig habe ich es auch noch nicht erlebt, dass Rüstungen ausgewechselt wurden, aber vielleicht sind unsere Helden einfach nicht modebewusst genug und tragen einfach immer dieselben Rüstungsteile, egal welche Schuhe sie heute gerade anhaben.
Jedesmal, wenn man ein Teil austauscht, verliert, gerade nicht anhat, schon geht das Durchaddieren je Zone wieder los. Vielleicht nicht SO viel Arbeit allein betrachtet, aber neben den sonstigen Rechenaufgaben, die DSA ausmachen, einfach nochmal eins drauf, dass für den ein oder anderen dann einfach das "to much" ausmacht. ;)
Zumal man auch Rücksicht auf die SL nehmen sollte, die dürfen das dann auch für jeden NSC machen, wenn nicht gehandwedelt werden soll.
Die Regelperle bei dem ganzen Kram ist das Sternchen, das einige Rüstungen haben und andere nicht. Das sorgt nämlich für Hartholzharnische.
Ich gehöre zu jenen, die das TZM mögen und benutzen. Das kommt daher, das ich lange Runequest gespielt habe, das ja auch Trefferzonen kennt, und zwar ohne Alternative.
Tatsächlich wäre mir ein TZM wie bei Runequest bei DSA sogar am liebsten.
Uppps. Aus Versehen eine konstruktive Diskussion im DSA-Channel? Am Ende wird eine Regellücke geschlossen?
*Duckundweg*
Regelperle wird das imho erst, wenn man irgendeinen wilden Metawert wie "elementare Stukturstabilität" oder dergleiche und eine Tabelle mit der Wirkung von Element X auf Element Y (natürlich je in der Form natürlich, rein und pervertiert) kreiert - was ich DSA sofort zutraue. Eine einfache Regelung wie z.B. "mit einem entgegengesetzten Elementarzauber für X AsP kann man einen Elementarzauber mit X AsP auslöschen" wäre da imho keine Perle.Das würde vielleicht für Feuer und Wasser funktionieren.
Nee. Ich will das die Wand LE hat und wenigstens bei Schaden durch das gegensätzliche Element kaputtgeht. Sonst hast du nämlich ne Feuerwand, auf die etwa die 10-fache Menge an magischem Wasser oder Eis draufgeschüttet wird, und sie brennt munter weiter wie bisher. Ich find das komisch.
Applaus, jemand hat die Regel für die Wand aus Dornen gefunden :Ironie:
Und jetzt erklär mal einem Spieler, das eime Feuerwand mit einem Schwert zu löschen ist :d
Das Thema wurde bei uns deswegen so breit getreten, da ein Mitspieler argumentiere, mit Regelung a) (SC 1 kassiert ggf. 3 Angriffe von SC 2 ein) würden ja SCs mit hoher Initiative entwertet werden.
Was ja auch stimmt, wenn es zwar die Pflicht gibt, die Aktionen vorher anzusagen (langsamste Ini zuerst usw.) aber dann bei Änderung der angesagten Aktion keine Mali vergeben werden. Dann kann man sich das Ansagen komplett sparen.
Naja es ist nunmal die Wirkung der SF, das die Aktionen später angesagt werden dürfen. Ist doch eigentlich ein klarer Fall von "spezielle Regel schlägt allgemeine Regel" und keine Perle.
Ich habe eine einfache Regelperle.Steht für Fährtensuchen Text stelle findet sich vermutlich irgendwo in DGSL >;D
In einigen Statblocks der ZBA taucht immer mal mal wieder der Wert "FS" auf.
Wer mir sagen kann was das ist (mit Textstelle), bekommt einen Bennie von mir und kann sich meiner ewigen Verehrung sicher sein (wenn er darauf Wert legt :) ).
Also, es gibt jedenfalls nichts beknackteres als dafür bestraft zu werden, wenn der _Gegner_ seine Aktion verbockt. Sprich, seine Aktion (Parade) zu verlieren, weil der Gegner seine Attacke in den Sand gesetzt hat.
Seite 62 (Erläuterungen)
Ergänze: FS: Fährtensuchen-Wert für Tiere. Geprobt mit 1W20.
Spielt man mit einer eine einfachen Regelung wo die INI nur die Reihenfolge bestimmt und verzichtet auf jegliche Zusätze, wie sie im System enthalten sind , läuft es systembedingt darauf hinaus, dass hohe INI in den meisten Fällen nachteilig ist.Naja
Das liegt vor allem daran, dass man in DSA4 eine aktive Parade hat und der Spieler über einen möglichst effizienten Einsatz dieser entscheiden muss. Je mehr der Spieler aber von dem Zug seines Gegenüber weiß, desto besser ist seine Entscheidung.
Wenn ich z.B. weiß dass mein Gegenüber eine Parade angesagt hat und seine Attacke gegen mich misslungen ist, dann kann ich im Grunde Risikolos ein Umwandeln ansagen und meinem Gegner 2 Attacken in einer Kampfrunde einschenken, was bei DSA4 durchaus kampfentscheident sein kann.
Diese Problematik wird in der Spieltheorie auch "second mover advantage" genannt und ist bei DSA systemimmanent so lange man an der aktiven Parade festhält.Derjenige, der bei DSA zuerst zuschlägt (was nicht unbedingt der mit der höheren INI sein muss), hat gewisse Nachteile. Aber zuerst zuzuschlagen hat auch gewisse Vorteile. Vor allem bei niedriger LE oder wenn der Schaden die KO-Schwelle überschreitet.
Aber gebietet es nicht der GMV, das wenn ich eine SF hab, dann für mich die Regeln der SF gelten und nicht die der normalen Regeln? Dafür lernt, man ja schließlich die SF.
Also, es gibt jedenfalls nichts beknackteres als dafür bestraft zu werden, wenn der _Gegner_ seine Aktion verbockt. Sprich, seine Aktion (Parade) zu verlieren, weil der Gegner seine Attacke in den Sand gesetzt hat.
Diese Problematik wird in der Spieltheorie auch "second mover advantage" genannt und ist bei DSA systemimmanent so lange man an der aktiven Parade festhält.Das hat nicht umbedingt was mit aktiver PA zu tun, bei DSA3 gibts das Problem z.B. nicht da man keine PAs in ATs umwandeln darf. Bei D20 hingegen gibts das Problem (wenn auch in etwas anderer Form) trotz des Fehlens einer aktiven PA.
dafür aber die von dir beschrieben Problematik darstellt, dass keiner den ersten Zug bzw. zuerst angreifen/zuschlagen will. Das ist übrigens eine sehr typische Problematik, wenn ein second mover Vorteil vorliegt.Ich sehe das nicht unbedingt als Problem sondern eher als realistisch.
Die Kritik besteht nicht darin, dass DSA4 dieses Problem nicht löst, sondern dass es auf seine typische für den Spieltisch beinahe unbrauchbare Art und Weise löst.Ich weiß nicht, was daran unbrauchbar ist, wenn die Person mit der höheren INI einfach umwandelt und zweimal angreift.
Des Weiteren habe ich mir deine Rechnung nicht genauer angeschaut, da sie schon auf den ersten Blick unbrauchbar ist, denn sie bildet eine einzige KR, gegen einen einzelnen Gegner und lässt Aufmerksamkeit, Kampfgespür, LeP, RS, Wundschwellen, Heilmöglichkeiten und natürlich auch die folgenden Kampfrunden außer acht.Kannst du gerne alles einbringen. Das macht die Formel zwar noch extrem komplizierter, ändert aber am Grundresultat nicht viel. (Und das Grundresultat ist: Umwandeln lohnt sich für die Person mit der höheren INI.)
Aber das sagst du in gewisser Weise ja auch selbst.
Das ist leider falsch. In DSA3 trat dieses Problem vor allem bei Überzahlkämpfen auf. Wenn ich weiß, dass mein Gegner schon meinen Kameraden pariert hat, kann ich ihm sehr schön auch eine At+ (DSA3) oder einen WS/HS (DSA4) vor den Latz knallen.Man versucht bei DSA3 vor dem Gegner dranzusein. Abzuwarten bis der Gegner geschlagen hat, wäre bei DSA3 extrem doof.
Ansonsten kann ich zwar nicht sagen, wie das bei D20 ist, aber bei DnD4 tritt dieses Problem, zumindest bei uns bisher nicht auf. Je nach Char kann es auch passieren, dass der erst der zuschlägt einfach mal gewonnen hat.Das kann bei DSA4 auch passieren. Stichwort: KO-Schwelle.
Zweitens können die meisten im Kampf kein Umwandeln und müssen daher auch nicht am Anfang der Runde ansagen, so dass man sich diese Prozedur gleich spart, wie es die meisten Gruppen es eh schon machen.Also im Prinzip genau so, wie es bereits zu DSAS3 Zeiten war.
Das ist leider falsch. In DSA3 trat dieses Problem vor allem bei Überzahlkämpfen auf. Wenn ich weiß, dass mein Gegner schon meinen Kameraden pariert hat, kann ich ihm sehr schön auch eine At+ (DSA3) oder einen WS/HS (DSA4) vor den Latz knallen.Ok ich ging jetzt ehr von einem Vorteil gegen über dem Gegner und nicht von einem Vorteil gegenüber dem eigenen Kameraden aus.
Ansonsten kann ich zwar nicht sagen, wie das bei D20 ist, aber bei DnD4 tritt dieses Problem, zumindest bei uns bisher nicht auf. Je nach Char kann es auch passieren, dass der erst der zuschlägt einfach mal gewonnen hat. Ob das besser ist, will ich jetzt nicht beurteilen. Darum ging es auch nicht. Es ging ja nur darum das Problem mal aufzuzeigen.Ok DND4 kenne ich wiederrum nicht. Aber bei D20 ist es halt so, dass du entweder eine Bewegungsaktion und eine Standardaktion (=eine Attacke) oder eine Fullroundaktion (=viele Attacken) pro Kampfrunde hast. Bist du zu Kampfbeginn als erster dran und musst dich erst noch zum Gegner hinbewegen, hast du nur einen Angriff gegen ihn, während er dich dann (da er sich ja nicht mehr zu dir bewegen muss) mit einer Fullroundaktion angreifen kann, was dann gebenden falls schon mal tödlich für dich enden kann (eine Einzelattacke hingegen tötete einen einigermaßen gleich starken Gegner normalerweise nicht).
Ok ich ging jetzt ehr von einem Vorteil gegen über dem Gegner und nicht von einem Vorteil gegenüber dem eigenen Kameraden aus.
Tritt bei uns in der Runde in der Form aber zugegebener Maßen auch selten auf, da die Spieler ihre Angriffe gegen ein und den selben Gegner bei uns normalerweise zeitgleich würfeln, DSA3 kennt ja keine INI-Abfolge.
Es mag ja das eine oder andere Simulationistenherz in die Höhe hüpfen, aber dem Spiel tut das sicherlich nicht besonders gut, wenn sich keiner traut endlich mal eine Attacke zu schlagen. Ich würde das als Problem bezeichnen. Das kannst du natürlich gerne anders sehen. ;)Als Realismusfan: Ja, ich sehe das anders. :)
Es ging um darum wie die Regeln aufgestellt sind und wie sie vermittelt wurden. Ich würde nicht nach Original-Ansage-Regeln DSA4 spielen wollen. Aber wenn du es magst, lass dich nicht davon abhalten. ;)Oh, wir spielen auch nicht nach Originalregeln sondern haben diverse Hausregeln.
Ähm...eher nicht...spiele das Spiel und rechne es nicht nur in hypothetischen Formeln durch, die so weit vereinfacht sind, dass sie eigentlich keine Aussage mehr erlauben und dann kommst auch du zu dem Ergebnis, dass sich das Umwandeln für jemanden mit höhere INI nur in bestimmten Situationen lohnen kann, aber bestimmt keine dominante Strategie ist, wie du es hier darstellst.Probiere es doch einfach mal aus. Du wirst sehen, dass du in den meisten Fällen damit besser fährst.
Ich hatte das so verstanden: Kämpfer 1 (ggf. noch Kämpfer 2) nehmen dem Gegner die Parade ab - Kämpfer 3 kann dem Gegner dann den angesagten Wuchtschlag reinhauen und ordentlich Schaden machen.Ja, richtig. Aber was hat das bitteschön mit Initiative zu tun?
Probiere es doch einfach mal aus. Du wirst sehen, dass du in den meisten Fällen damit besser fährst.
Ja, richtig. Aber was hat das bitteschön mit Initiative zu tun?
Ein Barbar in Leder-Rüstung und mit 2 Äxten hatte es auch mal mit 3 Attacken pro Runde gegen einen schwer gerüsteten Ritter und seinen Knappen versucht und ist sang und klanglos unter gegangen.Ohne umwandeln wäre dein Barbar auch untergegangen:
Standardeinstellung bei Kämpfen gegen Gegner mit gutem Schaden.In diesem Fall wandelt der Gegner um. Das heißt, er macht 2 ATs von denen du maximal eine parieren kannst. Du dagegen machst nur 1 AT.
Wenn man leichte bis mittlere Rüstung trägt und sich einen Schlagabtausch nach dem Motto du triffst mich und ich treffe dich bis einer umfallt einfach nicht leisten kann.
Wenn man nur mageren Schaden anrichtet.
Drehe es um.Es ging beim Thema Überzahlkampf um DSA3. Dort kann man nicht umwandeln. Ich erinnere dich:
Kämpfer 1 und 2 vs. Ork, Ork ist zuerst dran und schlägt seine Attacke auf Kämpfer 1. Kämpfer 2 kann nun fast ohne Risiko 2 Attacken ansagen, sobald er dran ist, da die Attacke vom Orks schon weg ist.
In DSA3 trat dieses Problem vor allem bei Überzahlkämpfen auf.
Glaube so war es auch nicht gemeint?So hab ich es verstanden, aber hier hat doch nur Kämpfer 3 einen Vorteil (unparierbare AT) gegen Kämpfer 1 und 2 (die pariert werden können), für den Gegner ist es erstmal scheiß egal ob er vor oder nach den Angreifern handelt oder in welcher Reihenfolge 1, 2 und 3 zuschlagen irgendeiner erwischt ihn immer unparierbar (und wenn einer von den Kämpfern sichtbar stärker ist als die anderen kann er ja auch seine PA für den aufheben).
Ich hatte das so verstanden: Kämpfer 1 (ggf. noch Kämpfer 2) nehmen dem Gegner die Parade ab - Kämpfer 3 kann dem Gegner dann den angesagten Wuchtschlag reinhauen und ordentlich Schaden machen.
DSA3 kennt eine Ini-Abfolge: Wer den höheren Mut hat, der handelt zuerst.Jein, das gibt nur die Angriffsreihenfolge gegen den direkten Gegner (und wird bei Überzahlkämpfen oder Überraschungsangriffen außer Kraft gesetzt), es gibt keine "Globale Initiative" wie bei DSA4, Shadowrun oder D20, die genau festlegt wann wer wie handelt.
Die Initiative
Der Kämpfer mit dem höheren Mut-Wert hat das Recht, den Kampf zu eröffnen, er kann aber auch seinem Gegner den
Vortritt lassen. Verzichten beide auf die Kampferöffnung, so streben sie offenbar eine friedliche Lösung an: Es kommt zu keinem Gefecht. Im Spiel wird die Initiative-Regel nur selten benötigt, da zumeist aus der allgemeinen Situation ersichtlich
ist, wer zuerst zum Angriff ansetzt. Bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten wird gewöhnlich die Seite den Kampf
eröffnen, die in der Überzahl ist. Bei einem Überfall oder einer ähnlichen Aktion entscheidet eine Probe auf Intuition oder Gewandtheit, ob der Überfallene in der Lage ist, sofort zu parieren oder ob der Angreifer einen oder gar mehrere unparierte Attacken landen kann.
Flipper kann auch andere Sachen machen.Mit dem Ball spielen? Schnattern? Lebendproviant?
Mit dem Ball spielen? Schnattern? Lebendproviant?
Paktgeschenk "Unverletzlichkeit" WdZ S.242
Laut Fluff schließen sich Wunden sofort, laut Regeln wird die tägliche Regeneration von w6 auf 1 gesenkt.
Man kann untote Pferde erschaffen, aber nicht auf ihnen reiten.Ist das nicht ohnehin ein bisschen ekelig?
Ist das nicht ohnehin ein bisschen ekelig?
Das benötigt doch gar keinen Dienst, weil das Tier aktiv nichts tut. Du würdest es doch auch keinen Dienst kosten lassen, dem Pferd einen Hut aufzusetzen.
Angeblich gibt das körperliche Hilfe nicht her. Soweit wir wissen, geht es einfach nicht. Da es Extradienste für Transport und Gepäcktragen gibt, das Pferd diese aber ums verrecken nicht bekommen kann, geht es einfach nicht-nach momentanem Wissensstand.Witziger weise kann das Pferd aber eine Kutsche ziehen, da dass unter "Körperliche Hilfe" fällt.
Das benötigt doch gar keinen Dienst, weil das Tier aktiv nichts tut. Du würdest es doch auch keinen Dienst kosten lassen, dem Pferd einen Hut aufzusetzen.Naja wenn ich nicht völlig falsch liege, fallen bei Untoten weder Dienstkosten an noch gibt es eine "Dienstekonto" das die Anzahl der Dienste irgendwie limmitiert, aber prinziepiell muss ein Untoter schon den entsprechenden Dienst beherrschen (in diesem Fall also Transport) damit er ihn verrichten kann.
Ich fand das thema eigentlich schön, solange es um Regelzitate ging. So ein Small Talk wie jetzt finde ich nicht mehr so passend :(
Doch, eigentlich schon. Wer schiesst denn schon auf mittlere Entfernung. Mit Fernkampfwaffen kann man schon um die 5 Punkte mehr ansagen, und ein Pfeil kann vor allem nicht pariert werden! Gegen kompetente Gegner muss ein Nahkämpfer die Ansage in die Finte stecken, sonst trifft er bis Kampfende überhaupt nicht, ein Fernkämpfer steckt die Ansage in den Schaden und hustet den Gegner mit dem ersten Schuss um.
Und die Wundschwelle wird zusätzlich noch um 2 verringert... Zumindest bei PfeilenVor allem gibt es im Arsenal noch so lustige Sachen wie Pfeile die den RS ganz oder teilweise umgehen.
Vor allem gibt es im Arsenal noch so lustige Sachen wie Pfeile die den RS ganz oder teilweise umgehen.Aber auch nur bis du dir den Meisterschützen zugelegt hast. Dann kostet der Schuss +drölfzig dich nur eine einzige Aktion mehr. Und das ist jetzt wirklich keine Schwierigkeit.
Was man allerdings nicht vergessen darf ist das ein FK+ die Ladedauer erhöht, so dass du dann weniger AT hast als jemand der Normal schießt oder mit einer Nahkampf Waffe zuschlägt.
Aber auch nur bis du dir den Meisterschützen zugelegt hast. Dann kostet der Schuss +drölfzig dich nur eine einzige Aktion mehr. Und das ist jetzt wirklich keine Schwierigkeit.
Ich weiss jetzt nicht ob das schon genannt wurde, aber der Dumdumdifar ist ziemlich lustig. Ein absoluter Allerweltsdämon, kostet quasi nichts und kann von jedem blutigen Anfänger mühelos beschworen werden. Wenn man ihm jetzt den Sturmangriff verpasst, was 2 oder 3 ZfP* kostet, also wirklich jeder hinbekommt, dann macht der plötzlich einen Schaden von 155 SP und ist dabei quasi unverwundbar. Das reicht um den durchschnittlichen Charakter mit einem Angriff fünfmal zu killen. Und er kriegt es so ungefähr 100 mal hin bevor der Schaden sich auf 55 SP reduziert und man ihn vielleicht irgendwie mal treffen könnte.
Sie hat dann mit mehreren Gespannten Armbrüsten bereit und einen Treffer pro Runde landen, solange sie keine 20 gewürfelt hat.
Wie transportiert man bitte mehrere und auch noch gespannte Armbrüste???
Wegen der von Dir geschilderten Auswirkungen von SF Meisterschütze wird niemand FK 25 ohne Sonderfertigkeiten haben.
Aber auch nur bis du dir den Meisterschützen zugelegt hast. Dann kostet der Schuss +drölfzig dich nur eine einzige Aktion mehr. Und das ist jetzt wirklich keine Schwierigkeit.Nur ist man mit Meisterschütze noch ein nur "mäßig begabter" Kämpfer?
Nur ist man mit Meisterschütze noch ein nur "mäßig begabter" Kämpfer?Wenn man bedenkt das man als Meisterschütze ungefähr 30% der AP investiert hat die ein vernünftiger Nahkämpfer investieren muss und sämtliche expliziten Fernkampfprofessionen den Meisterschützen verbilligt haben...
Und ne Aktion mehr bedeutet bei einem Nahkämpfer ja u.U. auch eine AT mehr und wenn der Nahkämpfer 3mal Hauen kann während der Fernkämpfer einmal schießt gleicht sich das ja auch wieder aus.
Doch, eigentlich schon. Wer schiesst denn schon auf mittlere Entfernung. Mit Fernkampfwaffen kann man schon um die 5 Punkte mehr ansagen, und ein Pfeil kann vor allem nicht pariert werden! Gegen kompetente Gegner muss ein Nahkämpfer die Ansage in die Finte stecken, sonst trifft er bis Kampfende überhaupt nicht, ein Fernkämpfer steckt die Ansage in den Schaden und hustet den Gegner mit dem ersten Schuss um.
Auch Pfeile können ausgewichen/pariert werden. Der Aufschlag dazu ist iirc +8, und man muss den Schuss kommen sehen.
Naja, der Feind ploppt ja nun nicht immer plötzlich aus dem Erdboden.
Mir fallen jetzt auf die schnelle nur zwei Situationen in den letzten 5 Jahren ein, wo das bespannen des Bogens mal relevant wurde.
Was ich mich gerade Frage: kann ein FK+ eigentlich gleichzeitigein Schnellschuss sein? Wenn nicht wäre das effektiv noch eine Zusätzlich Aktion die man aufwenden müsste (Meisterschützen können ja ohne Erschwerniss Schnellschüsse durchführen).Ja, kann
Bei meinem Ex-DSA-Spielleiter war das bei jedem einzelnen verdammten Kampf der Fall.
Das ist dann aber ein SL-Problem, keines der Regeln.
Die Echsen verehren Götter und Dämonen und unterscheiden die nicht in zwei Gruppen. Das bedeutet, die Paktierer der Dämonen können die geweihten Tempel der Götter nicht aufsuchen, ohne schrecklich zu verbrennen. Die Tempel der anderen Dämonen aber ohne Probleme. Dennoch wurde eine Trennung nie eingeführt.Naja 1W6 SP pro Stunde sind jetzt nicht so dramatisch viel... (sind Paktierer bei DSA3 nicht noch instantan Ohnmächtig geworden wenn sie einen Tempel betreten haben?)
Jop, schon klar. Allerdings bietet DSA dem schikanewilligen SL auch ziemlich viel schönes Handwerkszeug.
Wie kommt ihr zu dem Schluss, dass Echsentempel geweiht seien?
Völlig richtig! "Wie du bespannst deinen Bogen einfach nur auf Verdacht?!? Der geht dann aber kaputt, ne?" Aus diesem Grund ist diese Regelung auch gerade für den Müll, da sie wieder einmal nur dem Spielerkleinhalten dient. Ich kenne niemanden, der sie wirklich angewendet hätte, ich bin jedenfalls nie mit dieser Regel konfrontiert worden. Dennoch waren bei uns stets Nahkämpfer beliebter als Fernkämpfer. Fernkampf ist halt scheisse, wegen der nervigen Tabellen mit den Erschwernissen für einen Schuss. Da ist eine Attacke +X einfacher in der Handhabung. So einfach ist das manchmal. :D
Dennoch waren bei uns stets Nahkämpfer beliebter als Fernkämpfer. Fernkampf ist halt scheisse, wegen der nervigen Tabellen mit den Erschwernissen für einen Schuss. Da ist eine Attacke +X einfacher in der Handhabung. So einfach ist das manchmal.Naja bei den meisten typischen Kämpfen findest du dich eh nach ein paar KR im Nahkampf wieder und da hat man mit einer Fernkampfwaffe eh schlechte Karten. Bei uns werden Fernkampfwaffen meist ehr für den Erstschlag benutzt und dann wird im Nahkampf Draufgemoscht. Dem entsprechend sind natürlich Wurfspeere beliebt (da man die wenn man sie in der Hand hält sofort bereit hat) oder Schwere Armbrüste, wenn man Zeit zur Vorbereitung hat.
Naja bei den meisten typischen Kämpfen findest du dich eh nach ein paar KR im Nahkampf wieder und da hat man mit einer Fernkampfwaffe eh schlechte Karten.
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Das kann und will DSA 4 aber nicht leisten. Soweit ich weiß, bekommt das auch kein anderes Spiel vom (Kern)Regelumfang eines DSA 4 hin.
Weils in den Bereich Regelperle fällt entspoilert: Wege der Helden behauptet, das die Erschaffungsregeln dem Balancing dienen. Ist natürlich Unsinn.
"Damit alle aventurischen Helden zu Beginn ihrer Laufbahn in etwa gleich stark sind[...]" (WdH 7).
Da sind gleich zwei Einschränkungen drin:
Geblanced ist das ganze bei Spielbeginn ein kleines bisschen.
Die Frage ist doch aber, warum man so ein Balancing macht? Wenn man die Generierung von Helden vielseitiger und individueller machen möchte, dann sollte man das nicht mit einem Generierungspunktesystem einschränken. Warum muss ein halbwegs kompetenter Magier als quasi schwerstbehinderter Charakterarsch starten? Um so stark zu sein wie ein Zuckerbäcker? Das macht weder inhaltlich Sinn, noch ist es überhaupt praktikabel. Ich halte Balancingregeln für reife Gruppen für absolut überflüssig. Auch wenn sich die Liste an Vor- und Nachteilen ja noch überschaubar hält, halte ich das insgesamt für Unsinn.
Sorry, ich konnte nicht anders. Der Deutschlehrer in mir hat kurzzeitig die Oberhand gewonnen.
Jedes Posting von General Verdacht ist durch seine Form an der Grenze zur Beleidigung gegenüber allen Forenusern.Und dieses Posting ist in seiner Sache absolut am Thema hier vorbei - wenn du mit General Verdacht ein Problem hast, diskutiere das per PN, melde seine Postings und wo er gegen die Hausordnung verstößt, wird entsprechend gehandelt.
Seesöldnerin Jara hatte das Pech, dass die alanfanische Bireme, auf der sie angeheuert hat, vor Iltoken von einem Freibeuter mit einer gezielten Rotzensalve versenkt wird. Glücklicherweise ist der Strand nicht allzuweit entfernt, und so entschließt sie sich, Kürass (BE 2), Waffen und Marschgepäck (zusammen BE +1) nicht aufzugeben, sondern mit voller Ausrüstung an Land zu schwimmen. Im Gegensatz zu vielen alanfanischen Matrosen ist sie kräftezehrende Unternehmungen gewohnt und eine passable Schwimmerin (TaW 8). Sie kann also eine Strecke von 8 x 38 x(15 -6) Schritt zurücklegen, insgesamt als 2.736 Schritt.Ich hätte jetzt so viele Kommentare dazu, lass das aber mal so stehen...
Bedauerlicherwise ist das Ufer 3 Meilen entfernt und der Strand nicht so flach, dass sie die etzten 250 Schritt watend zurücklegen könnte. Als sie dies nach der Hälfte erahnt, beschließt sie, sich von ihrem Kürass zu trennen. Sie hat zu diesem Zeitpunkt 21 AuP verbraucht (pro AuP legt sie 9 x 8 = 72 Schritt (15 minus doppelte Behinderung mal TaW Schwimmen) zurück) Sie will die Rüstung ablegen und ihre Schwimmen-Probe +3 gelingt. Um den Kürass loszuwerden, 'verbraucht'sie (4 auf 1W6 gewürfelt) 8 Schritt Strecke, die auf die 3 Meilen aufgeschlagen werden. Mit den ihr noch verbleibenden 17 AuP legt sie jetzt eine Strecke von 1904 Schritt ( 8 x 17 x 14) zurück, was sie komfortabel über die Strecke von drei Meilen (eigentlich 3.008 Schritt) bringt.
Das ist doch ein Fake, oder? :oIch hab's nachgesehen, das steht da so.
EDIT: Allerdings kann ich in der Regelerklärung davor nicht finden, wieso sie 8 Meter Schwimmstrecke verliert - das passiert doch nur, wenn die Schwimmen-Probe misslingt...
Die Schwimmen-Probe klärt, ob die gewünschte Aktion gelingt. Der Zeitverlust für den Versuch ist davon logischweise unabhängig.
Um ein Stück einer hinderlichen Rüstung loszuwerden, muss ihm eine Schwimmen-Probe gelingen, die um seine Gesamt-BE erschwert ist. Bei Misslingen verliert er 1w6 x BE Sekunden seiner wertvollen Zeit, ohne dass ihm der Versuch einen Nutzen bringt.
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Vorteil "Flink", dadurch steigt die GS um 1.Die beiden haben aber auch noch andere Auswirkungen.
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Nachteil "Kleinwüchsig", dadurch sinkt die GS um 1.
::)
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Vorteil "Flink", dadurch steigt die GS um 1.Naja ich halte das für eine Methode darzustellen, das Goblins klein aber nicht langsamer als Menschen sind.
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Nachteil "Kleinwüchsig", dadurch sinkt die GS um 1.
::)
Naja, wenn ein Goblin-Hühnerdieb vor drei wildgewordenen jähzornigen Orkkriegern und ihrem Wachhund davonlaufen will, dann zählt jeder Punkt GS! :D Und genauso ist es gestern passiert.Naja, genauso wichtig ist hier aber auch sein Athletik TaW, wenn nicht sogar wichtiger... Und wie allseits bekannt ist, habe ich immer bei DSA ein Besitz-Problem oder der Goblin war einfach nur zu schlecht und deswegen gabs kein Brathänchen >;D
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Vorteil "Flink", dadurch steigt die GS um 1.Aufgrunddessen wurde übrigens noch die Sonderregelung eingeführt, dass Goblins (und nur diese) den Vorteil Flink noch ein zweites Mal dazukaufen dürfen.
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Nachteil "Kleinwüchsig", dadurch sinkt die GS um 1.
::)
Horndrachen haben die Angriffsart "Klauen" und machen damit (je nach Alter) 3W6+3 / 3W6+4 / 3W6+5 "TP".War aber nicht ernst gemeint. :D
Heißt das, der Drache erbeutet bei einem erfolgreichen Angriff entsprechend seiner TP Münzen? Oder Ausrüstungsgegenstände?
Und wenn es Münzen sind, welche Einheit (Goldmünzen)?
Wie wird festgelegt, was entwendet wurde?
Bin echt ratlos.
Und wieder mal astreines DSA halt: maximaler Aufwand für minimalen Effekt.
Davon ab halte ich den Vorschlag vom Dämon für jedwede Systeme in denen Kämpfe mehr als nur eine erzählerische Randerscheinung sind, vollkommen untauglich.
Inwieweit? Für die erzählerische Umsetzung eines Kampfes ist die Reihenfolge eines rundenbasierten Kampfsystems meines Erachtens nach unerheblich, weil man es erzählerisch eh nur dann gut auflösen kann, wenn man sich davon emanzipiert.
Danke, ich hab auch mal DSA gespielt und weiß wie das System tickt.
(Im Kampf hat nicht der einen Vorteil der taktisch klug agiert, sondern der vor der Spielsitzung den besten Platz ergattert hat ~;P)
Aber wäre ein "Reihenfolge nach Sitz" kombiniert mit "wer höhere Ini hat, darf sich jederzeit dazwischen werfen" nicht auch sinnvoll? Müsste ich mal ausprobieren.
Was mir allerdings gefallen hat (da es bei mir die Immersion weniger stört) war, gleich den Gegner zurückschlagen zu lassen. Also: Char bzw. Gegner greift an, dann ist sofort der Gegenschlag dranne...
Und wieder mal astreines DSA halt: maximaler Aufwand für minimalen Effekt.Der eigentliche Clou bei dem ganzen Ding ist ja: So wie DSA bei den meisten Gruppen gespielt wird, ist eine hohe INI sogar schlecht:
Tut mir leid, in meinen Augen ist da eine feste INI-Reihenfolge abhängig von den Zahlen deutlich einfach zu haben und weniger kuddelmuddel-induzierend.
Solange der Gegner dann auch wirklich nur zurückschlägt (also sich auf den Angreifer konzentriert), mag das ganz gut funktionieren.
Blöd wird es, wenn das Zurückschlagen quasi als Beschleuniger funktioniert und es dem Angegriffenen ermöglicht, vor und aktiv gegen einen eigentlich schnelleren Dritten agieren zu können.
Davon ab halte ich den Vorschlag vom Dämon für jedwede Systeme in denen Kämpfe mehr als nur eine erzählerische Randerscheinung sind, vollkommen untauglich.Das Kämpfe bei mir am Tisch eine erzählerische Randerscheinung sind hat glaub ich noch keiner behauptet >;D
die haben das nicht aus von Mitspielern geführte Chars beschränkt?
Übrigens:
In WDS steht sogar eine Regel, in der alle Beteiligten vor der KR in umgekehrter INI-Reihenfolge ansagen müssen, was sie tun wollen (Wie soll man sich das eigentlich merken bei sagen wir 20 Kämpfern???)....
die haben das nicht aus von Mitspielern geführte Chars beschränkt?Außerdem ist der Sinn dahinter ja das der Kämpfer mit einer Hohen INI einen Taktischen Vorteil hat, dadurch das er weiß was sein Gegner für Aktionen durch führen will und dann seine Eigenen entsprechend planen kann. Wenn der SL die Aktionen seiner NSCs nicht ansagt bringt die ganze Übung ja nichts.
Der Rest vom Schützenfest nimmt halt die Ini, wie sie kommt -- da hat man dann auch den ganzen Rechenaufwand, nur um zu sehen ob man am Ende Ini 3 oder 4 hat. Who. fucking. cares.Ziemlich gefährliche Sache. Mit Ini < 8 kann man schon nicht mehr umwandeln und büsst damit eine der besten Möglichkeiten im Kampf ein. Ausserdem gibt es ungefähr eine Million Möglichkeiten die Ini um W6 oder so zu reduzieren. Damit kommt man verdammt nah an die 0 ran und würde damit auch noch die Attacke verlieren.
@Schwerttänzerich finde es unlogisch und langweilig,
Ist eine Frage der Zielsetzung, uns macht es so Spass
A du kannst zwischendurch Tee trinkenAlso meiner Erfahrung nach nicht, 3 KR bei DSA3 sind in der Regel recht schnell abgehandelt (insbesondere wenn einer gerade eine AT-Serie hat) und dadurch das man nicht dauernd zwischen den Spielern wechselt spart man mMn sogar Zeit.
B der Typ der in Runde 3 X macht, war in Runde 2 schon nicht mehr dazu in der LageIch sollte vielleicht anmerken das mit dem Drei KR nir machen solange jeder Spieler seine eigenen Gegner hat, sobald zwei Spieler sich den selben vornehmen werden die natürlich auch gleichzeitig angehandelt.
Also meiner Erfahrung nach nicht, 3 KR bei DSA3 sind in der Regel recht schnell abgehandeltim Vergleich zu DSA4 ja.
Ich sollte vielleicht anmerken das mit dem Drei KR nir machen solange jeder Spieler seine eigenen Gegner hatDas ändert jetzt was , daran das SC sich mit 3 Gegnern 3 Runden lang prügelt, SC 2 in Runde 1 seinen Gegner erledigt hat und in Runde 2 dabei ist einen SC 1 Gegnern zu tranchieren?
im Vergleich zu DSA4 ja.Dafür bist du aber etwas länger dran wenn du an der Reihe bist und mit 3 KR ist die Warte Zeit bei 3-5 Spielern noch erträglich, wir haben am Anfang mal mit 6KR gespielt aber das war dann doch zu lang.
Aber trotzdem dauert das bei mehreren Spielern.
Das ändert jetzt was , daran das SC sich mit 3 Gegnern 3 Runden lang prügelt, SC 2 in Runde 1 seinen Gegner erledigt hat und in Runde 2 dabei ist einen SC 1 Gegnern zu tranchieren?So dramatisch ist das garnicht da er sich in der Regel in KR 2 erst mal zu den Gegnern von SC 1 hin bewegen müsste und dann eh frühestens in KR 3 eingreifen könnte, und das kann dann eben auch geschehen nachdem SC 1 und seine Gegner mit ihren Handlungen durch sind ohne das logische Brüche entstehen. Und wie gesagt es geht um DSA3 da braucht man in der Regel etwas länger um seine Gegner zu erledigen.
Im Kampf Waffen los gegen Waffenlos gelten keine Waffenmodifikationen, aber sobald ein Beteiligter eine Waffe benutzt (und sei esSpezialregel mit Sonderfall und Ausnahme, klassisch!
auch nur eine Handgemenge-Waffe, jedoch mit Ausnahme des Schlagrings), gilt die genannte WM in Höhe von - 1/- 2. Diese Regelung
gilt auch für das Ringen.
Und etwas aus Wege des Schwerts:Spezialregel mit Sonderfall und Ausnahme, klassisch!
„[…] und mit den Excel-Dokumenten kann man es ja ohne großen Aufwand vorhalten.“ ~;D
Und was bedeutet denn ein Probenerfolg auf "Wache halten"?
Du hast geschafft, zu wachen?
Nicht eingeschlafen?
Nix passiert?
Viel passiert, aber alles abgewehrt?
Da wird (relativ) viel Aufwand betrieben, einen Metawert aus sage und schreibe 17 (!!!) anderen Werten abgebildet, dessen Anwendung letztlich wieder auf völlige Handwedelei hinausläuft.
Ernsthaft?
*Kopf meets Tischplatte*
Geradezu meta-ironisch ist ja hier vor allem, wie Darius diesen schwachsinnigen Hausregelwust auch noch verteidigt.Hier habe ich spontan Hausregelwurst gelesen. Eine Sonderform der Hartwurst vielleicht?
schwachsinnigen
DSAvians... never cease to amaze me. Es ist halt nach wie vor _das_ Buchhalterrollenspiel.
Geradezu meta-ironisch ist ja hier vor allem, wie Darius diesen schwachsinnigen Hausregelwust auch noch verteidigt.
Schwachsinnig ist wohl eher sich über Hausregeln von irgendwelchen Hanseln aufzuregen die man nicht bespielen muss.
Naja, Brettspieler...
Früher mal war (MU+KL+St/3)-2xAG das höchste und komplexeste, das man sich vorstellen konnte. Und DIE Formel kann ich immer noch ;)
War das nicht (MU+KL+St/2)-2xAG?
Der Thread heißt immerhin "DSA Regelperlen" oder nicht? Steht nix von "offiziellen Regeln ab Version X bis Version Y, Auflage Z, Revision Q..." insofern ist es durchaus valide, eine Hausregel die es zumindest schonmal in die Wiki geschafft hat, zu hinterfragen.
Ich bin mir (ohne gucken!) SEHR sicher, dass es /3 war. Wetten wir? Um eine Runde DSA leiten?(Version egal)~;D
Aber nicht luschern vorher!
Und wo soll die Argumentation "Wenn man schon 90 Minuten Charakter erschaffen hat, kann man das auch noch eben machen" hinführen? So kommt man vom hundertsten ins tausendste, und rechnet immer mehr blödsinnige Werte nach völlig willkürlichen Formeln aus, die im Endeffekt NULL Einfluss aufs Spiel haben. Was soll der Mehrwert sein?Also, ich habe den gesamten Beitrag Dark_Tiggers als triefend ironisch gelesen.
Also, ich habe den gesamten Beitrag Dark_Tiggers als triefend ironisch gelesen.
Also, ich habe den gesamten Beitrag Dark_Tiggers als triefend ironisch gelesen.War er aber nicht. Wenn man erst einmal in einem Mindset ist, wo man mit den DSA 4.1 Regeln irgend eine verhausregelung außer vereinfachungen durchführen möchte, gehört jede Regelung, die tatsächlich _nicht_ mehr als höchstens einmal am Abend ausgerechnet werden muss, zu einer der besseren.
So, *jetzt* sind wir wirklich bei Poes Gesetz angekommen.Ich steh auch mit offenem Mund da. Wie geil ist das jetzt!
Vor allem wo ich "Wache Halten" (würfel einmal pro "Nacht" oder "Wachschicht") beim Kleinteiligen DSA noch für eins der Sinnvolleren Addons halte.
Mal ganz davon abgesehen, dass es mit "einmal ausrechnen und nie wieder drum kümmern" ja nicht getan ist, schließlich steigert man auch die beteiligten Talente und kauft evtl die eine oder andere involvierte Sonderfertigkeit.
da dies aber nunmehr offiziell istWobei sich immer noch keiner dazu verstiegen hat, wo das denn nun stehen soll.
Auch wenn Metatalente generell ein Quell ewigwährender Erquickung sind, muss man sich doch eingestehen, dass "Wache halten" doch schon mehr Sinn macht, als die Meta-Talente "Nahrung sammeln" und "Jagen". Immerhin impliziert "Wache halten" inhärente Action in Form von nächtlichen Überfällen o.ä. ^[...]
Im Ergebnis würde ich aber dann eher je nach Situation zu einer Sinnenschärfe bzw. Selbstbeherrschungsprobe greifen (Feind rechtzeitig bemerken bzw. nicht einschlafen).
Auch wenn Metatalente generell ein Quell ewigwährender Erquickung sind, muss man sich doch eingestehen, dass "Wache halten" doch schon mehr Sinn macht, als die Meta-Talente "Nahrung sammeln" und "Jagen". Immerhin impliziert "Wache halten" inhärente Action in Form von nächtlichen Überfällen o.ä., Nahrungssammeln dagegen kleinkariertes Nahrungsrationen abstricheln. Naja.Nahrungssammeln (anderswo fällt das unter Survival_Terrain) erlaubt es einem sich zu ernähren etc ohne Nahrung zu verbrauchen, in einem entsprechenden Szenario, wo z.b. die Traglast begrenzt ist, nicht ganz unwichtig.
Wildnisleben?
OK, dann habe ich das auch falsch verstanden, es wurde der Eindruck erweckt, das sei nunmehr in die offiziellen Regeln eingeflossen.Ich glaube, das kommt aus der Geographica Aventurica. Die Heldensoftware hat die Option jedenfalls definitiv drin, und gegenüber Hausregeln sind die ziemlich skeptisch.
Aus WdS:
Wie ist es z.b. mit Pilze sammeln?
:D
Ich stelle mir gerade vor, wie ein Spieler mit Pflanzenkunde Pilze sammelt, und dann die ganze Gruppe bauchkrampfend am Boden liegt, während der *Meister* triumphierend verkündet
"Pilze sind keine Pflanzen!"
Nachtrag: AL-TA!
Ich lege jedem dieses Video ans Herz:
http://www.youtube.com/watch?v=a7_i3sNKxLY
Kennt ihr das mit den Glückskeksen, wo man an den nahezu jeden Spruch "...im Bett" anhängen kann?
Im Video konnte man an viele Sätze "...wie bei Splittermond" anhängen, es passte irgendwie und ungefähr.
Beispiele?
Es werden weniger Talente werden...
Es werden nicht zu wenige Talente werden ...
Weil es gut werden soll, wird die Beta nicht nur drei Monate dauern...
Wir werden bei den Talenten beschreiben, wozu man sie einsetzen kann...
Wir werden bei den Talenten schreiben, wozu überzählige Punkte genutzt werden können...
Es wird Fluffzaubereien geben...
Mir drängt sich ganz arg der Eindruck auf, dass sie bei der SpliMo-Beta eifrig Rahm schöpfen. ;)
Wie ist es z.b. mit Pilze sammeln?kriegst du da mehr Kalorien zurück als du reinsteckst oder umgekehrt?
Übrigens hatte ich das mit den temporäreren AsP so verstanden, dass man die AsP für die Dinger nur temporär verliert und die dann irgendwann unabhängig von der normalen Regeneration wieder kommen...aber keine Ahnung, wie sinnvoll eine solche Regelung wäre.
Siehe Valerius: Da soll man dann neben der normalen Regeneration noch irgendwo notieren, wann man wieviele Fluff-AsP eingesetzt hat und wann die dann wieder auftauchen?
Was die (mögliche) Kopiererei angeht:
Sollen sie doch.
In der Branche schreibt doch eh jeder von jedem ab und mir ist es allemal lieber man kopiert etwas gutes, als ums verrecken zum selbstzweck irgendwas neues zusammenzuschustern.
@Fluff-Zauber:
Aber wenn es doch wirklich nur unerheblicher Fluff ist, wieso dann ÜBERHAUPT AsP dafür verlangen? Probe auf Zauberfertigkeit, bei gelingen flufft es (oder ggf. sogar OHNE Zauberprobe). Es hat doch 0 Auswirkungen auf den Ausgang eines Abenteuers und ist rein rollenspielrelevant. Da erscheint mir auch der eine AsP schon wie Dippelschisserei.
Aber wenn es doch wirklich nur unerheblicher Fluff ist, wieso dann ÜBERHAUPT AsP dafür verlangen? Probe auf Zauberfertigkeit, bei gelingen flufft es (oder ggf. sogar OHNE Zauberprobe). Es hat doch 0 Auswirkungen auf den Ausgang eines Abenteuers und ist rein rollenspielrelevant. Da erscheint mir auch der eine AsP schon wie Dippelschisserei.
Wieso? Tja, es verändert doch inneraventurisch etwas auf magische Weise und das geht nur über den Einsatz von Astralenergie. Also muss das auch etwas kosten. Daran hängt immerhin die Konsistenz der Welt!
Ähnlich argumentiert wurde jedenfalls auch in einem der Ulisses Videos bezüglich der Frage, ob ein Grabsegen einen Geweihten Karmaenergie kosten solle...
Das Problem, dass ich generell sehe: Wann was irgendwie relevant ist, ist ja gar nicht so einfach zu sagen. Klar, wenn es auf der Ebene "Pfeife anzünden" bleibt, sehe ich erstmal keine Schwierigkeiten, aber schon bei der Minitelekinse der Teetasse geht's los: Kann man dann auch andere leichte Gegenstände einfach so bewegen? Einen Schlüssel? Dolch? Mit ein bisschen Kreativität wird das ganz schnell mal wichtig.
Hier zu unterscheiden zwischen Fluff-Aktion oder Crunch-Handlung ... auch nicht gerade ideal.
Ist das aber nicht eher ein Problem der Spielgruppe, wenn sie Fluff-Effekte will, aber den Spieler zwingt dafür zu bezahlen. Egal ob jetzt Asp für Zauber oder LeP/AuP für einen Trainingskampf. Weil genau das kannst du doch auch mit DSA4 machen ohne wirklich Regeln zu schaffen zu ändern oder Wegzulassen.
Das Regelwerk könnte sicherlich darauf hinweisen, das man zwar jeden Heldenfurz simulieren kann, aber eben nicht muss und einfaches Erzählen auch toll sein kann. Ich bezweifle aber das man damit das Publikum erreicht. Bei DSA sammelt sich ja aufgrund der (scheinbaren) Option Heldenfürze biomechanisch korrekt zu Simulieren ein Teil der Rollenspieler.
Ist das aber nicht eher ein Problem der Spielgruppe, wenn sie Fluff-Effekte will, aber den Spieler zwingt dafür zu bezahlen. Egal ob jetzt Asp für Zauber oder LeP/AuP für einen Trainingskampf. Weil genau das kannst du doch auch mit DSA4 machen ohne wirklich Regeln zu schaffen zu ändern oder Wegzulassen.
Das Regelwerk könnte sicherlich darauf hinweisen, das man zwar jeden Heldenfurz simulieren kann, aber eben nicht muss und einfaches Erzählen auch toll sein kann. Ich bezweifle aber das man damit das Publikum erreicht. Bei DSA sammelt sich ja aufgrund der (scheinbaren) Option Heldenfürze biomechanisch korrekt zu Simulieren ein Teil der Rollenspieler.
Wird die Teetasse daheim in der Studierstube bewegt, weil Magier zu faul ist, grad aufzustehen: Fluff.
Wird die Teetasse bewegt, um bei den Bauern Eindruck zu schinden, um diese zu verängstigen vor dem Magier oder zu beeindrucken und so soziale Vorteile zu ergattern: kein Fluff!
Bloß nicht.
Die gleiche Aktion soll nicht in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich viel kosten.
Das herlevitieren eines Zellenschlüssels würde also AsP kosten, das herlevitieren des Schrankschlüssel in der eigenen Bude hingegen nicht.
Und das ist zumindest in meinen Augen einfach ein viel zu starker Bruch aus reinen metagründen, bei dem ich keinen sinnvollen Ingamegrund sehe, warum das so sein könnte.
Das herlevitieren eines Zellenschlüssels würde also AsP kosten, das herlevitieren des Schrankschlüssel in der eigenen Bude hingegen nicht.
Und das ist zumindest in meinen Augen einfach ein viel zu starker Bruch aus reinen metagründen, bei dem ich keinen sinnvollen Ingamegrund sehe, warum das so sein könnte.
Die Aura des Schranklüssel in der eigenen Bude war solange der Aura des Magiers ausgesetzt, das zwischen den beiden Auren eine besondere beziehung herscht. ;D
Das herlevitieren eines Zellenschlüssels würde also AsP kosten, das herlevitieren des Schrankschlüssel in der eigenen Bude hingegen nicht.
Du meinst, die werden dann spielbar?
Praios hilf! Das darf nicht sein! :ctlu:
Ich sähe da vor allem die Chance, auch Geweihte abenteuertauglicher zu machen, die nicht allein von den Talentwerten her schon dafür super gemacht sind, also abseits der großen Renner Rondra, Praios, Golgari und Kor (hab ich einen vergessen?). Wirklich lächerlich fand ich vor allem die Hesinde-Geweihten, die selbst nicht zaubern konnten.
Kleiner Nachgedanke zum Thema fluffzauber: zB in Pathfinder gibt es sog. Grad 0 Zauber, die jeder Caster (Magier, Kleriker etc) unbegrenzt oft (also kostenlos) wirken kann.
Unter den 0er-Zaubern findet man durchaus Sachen wie Mage Hand (mini-telekinese), Prestidigitation (wahnsinnig flexibel) oder auch Kampfzauber von der Effektivität eines Pfeils oder Schwerthiebs.
Wo ist da das Problem? Fluff = hat keinerlei Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers.
Solange DSA5 noch nicht erschienen ist, sollte der Faden hier noch ausgenutzt werden. Deshalb eine neue alte Regelperle: Die Berechnung des Futterbedarfs von Nutztieren am Beispiel eines Maultiers. (Zusammenfassung aus ZooBot, Zitat (http://dsa4forum.de/viewtopic.php?f=35&t=36480&sid=13102b962a2591892e5019a4921e965d#p1394451).)
Futterbedarf und Unterhaltskosten:
[...]
Wenn du dir die verschiedenen Status anguckst - zu denen auch Schmerz gehört - und dass man durch diese nach Wunsch der Redaktion auch wieder Buch über verschiedene Erschwernisse führen soll, ist da was dran...
DSA ist das einzige System, bei dem ich schon beim ersten Einlesen potentielle Hausregeln aufschreibe
DSA ist das einzige System, bei dem ich schon beim ersten Einlesen potentielle Hausregeln aufschreibe
zu ASP/Gewicht: Es sollte doch alles vereinfacht und vereinheitlicht werden. Wäre nett und einfach gewesen, da die selben Kategorien zu nehmen wie für die Distanzklassen beim Fernkampf (oder gibt es die nicht mehr?).
Also ist DSA das einzige so richtig gute System in deinem Schrank?
[...] da mein Jäger nicht rechnen konnte und falsch geschätzt hatte, stellten wir schnell fest, dass wir in der Unterzahl waren.
DSA 4+ (mit dem 3er System kam es mir noch nicht so schlimm vor) ist das einzige Regelwerk, wo ich nicht mal überrascht wäre wenn es eine Tabelle gäbe auf der man auf den morgendlichen Stuhlgang würfelt...
@vanadium: ich habe scheisse auf schätzen, bzw Intuition, gewürfelt (ein weiteres Beispiel für sinnlose Proben)Das ist aber iein Meister Problem, das war wohl ungefähr so sinnvoll wie Astrologie um am Stand von Sonne/Mond und Sternen die Zeit ablesen zu können.
Ich habe auf einem Baum gesessen und dem Orkhäuptling einen gezielten Schuss in den Hals gesetzt. Daran ist er weder gestorben noch hat es ihn daran gehindert Befehle zu brüllen, da mein Schadenswert grade mal eine der drei erforderlichen Wunden verursachte.Das Problem des RW daran war nochmal?
Ich habe auf einem Baum gesessen und dem Orkhäuptling einen gezielten Schuss in den Hals gesetzt. Daran ist er weder gestorben noch hat es ihn daran gehindert Befehle zu brüllen, da mein Schadenswert grade mal eine der drei erforderlichen Wunden verursachte.
Abgesehen davon, dass ich den GMV des MEISTERS hier mal infrage stellen will,Wieso? Das war eine Wunde, keine Enthauptung!
Wieso? Das war eine Wunde, keine Enthauptung!
Den Gesunden Menschenverstand meines SL habe ich an der Situation auch in Frage gestellt. Ich bin selbst oft genug SL, bei mir gelten tödliche Treffer als tödlich da ist MIR das RW egal.Schick deinen sog. GMV mal zum Arzt und definiere tödlicher Treffer!
ich kann dir gerne mal einen Pfeil in die Luftröhre schießen, mal sehen ob du dann noch 2 weitere brauchst...ein Pfeil in der Luftröhre wäre für mich auch keine eine Wunde sondern so 2,5 -3 und ist glaube ich mit moderner Chirurgie behandelbar oder mit Magie!
Wenn ich dich in die Luftröhre treffe, dann mache ich mehr als 3 Schaden. Wenn ich nur 3 Schaden mache, dann habe ich den Hals wohl nicht auf-/angespießt oder geritzt, sondern nur gestreift.
Enthauptung mit dem Pfeil? Wo ist das dazugehörige GIF??? ~;DIst zwar eine schlechte Qualitaet, aber bitte schoen (http://i.imgur.com/wa51BYz.gif) ;D
Wunderbar, direkt beleidigt zu werden...inwiefern? btw. deine GMV Begründung war eine provokante Beleidigung und btw. IRL liegst du damit MKN auch falsch, lebensgefährlich ziemlich sicher ja, autotödlich MKN NOT!
btw Ich ändere die Regeln nicht während des Spieleabendsdas hattest du oben mit deiner Kritik am Regeltreuen SL impliziert
Aber ich sehe schon, ich treffe auf die DSA-üblichen Diskussionsstrukturen, du magst das Regelwerk nicht also musst du ein Arsch sein...:muharhar: :muharhar:
Ist zwar eine schlechte Qualitaet, aber bitte schoen (http://i.imgur.com/wa51BYz.gif) ;D
Das Problem liegt hier mE sehr wohl im DSA-System begründet, da es nämlich einerseits so fein auflöst, dass es eine genaue Situation definiert "Gegner in Hals getroffen",aber nicht gut genug um den gewünschten Effekt zu erzielen
aber dann andererseits der gezeitigte Effekt den gerade erzeugten Vorstellungsraum wieder bricht.der gemeinsame Vorstellungsraum wird aber eher durch die Wünsche die mit ich habe GMV und ihr nicht, eben nicht begründet werden.
Dein "Faktenwissen" sagt dir, dass man mit einem Pfeil im Hals noch munter rumturnen und Befehle brüllen kann, als wäre nichts gewesen? oÔ
Da sag ich jetzt einfach mal nichts dazu, die Lächerlichkeit dieser Aussage kann einfach mal für sich stehen.
Naja...
Es gibt ja durchaus einigen Regelschmonz den man hier auf faktenbasis diskutieren kann. Da muss man sich nicht unbedingt Unfug aus den Fingern ziehen.
Ansonsten hast du allerdings recht.
Man sollte sich ja eigentlich über jeden Neuling freuen.
In diesem Sinne:
Toll dass sich ein weiterer Brettspieler zur Abwechslung mal mit einem Rollenspiel beschäftigen möchte!
Freun-was?
Du sprichst in Zungen!
Also das ist jetzt keine faire Kritik an DSA.
Es gibt nunmal die drei Wundstufen und nicht nur eine. Drei Wundstufen schalten die betroffenen Gliedmaßen aus, aber ein oder zwei sind halt schlimmer als ein oberflächlicher Schnitt oder eine Beule, aber noch kein Hals- und Beinbruch (wortwörtlich). Gebrochene Rippen zum Beispiel. Oder halt ein durchlöcherter Halsmuskel statt durchlöcherter Halsschlagader + Luftröhre. Definitiv störend, aber keine 100% Mannstoppwirkung.
Grundsätzlich gefallen mir Trefferzonen auch. Sorgen für mehr Immersion ("10 TP im Bauch" haben jedenfalls eine anschaulichere Wirkung als "10 TP"), bieten aber vor allem auch eine gewisse taktische Komponente. Das Problem ist allerdings die Umsetzung, gerade auch bei DSA.
Grundsätzlich gefallen mir Trefferzonen auch. Sorgen für mehr Immersion ("10 TP im Bauch" haben jedenfalls eine anschaulichere Wirkung als "10 TP"), bieten aber vor allem auch eine gewisse taktische Komponente. Das Problem ist allerdings die Umsetzung, gerade auch bei DSA.
Inwiefern ist die Umsetzung denn problematisch?
Ehrlich gesagt kenne ich nur recht wenige Systeme mit funktionierendem Trefferzonensystem. Bei HERO fand ich das beknackt, bei Rolemaster hat der indirekte Weg über die Beschreibung der kritischen Treffer auch nicht so gut funktioniert.
Gelungen fand ich das Trefferzonensystem bei einem Westernspiel namens Aces & Eights. Ist noch gar nicht so alt. Hier (https://en.wikipedia.org/wiki/Aces_%26_Eights:_Shattered_Frontier) mehr dazu. Da konnte man jedenfalls mit seinem Colt feuern und steuerte über seinen Wurf so eine Art Zielscheibe. Das fand ich lustig. Ob das mehrere Kampagnen trägt, bezweifle ich aber ehrlich gesagt.
Aber mal imHorstErnst. Dass man sich im Regelperlen-Thread über Regelperlen auslässt, sollte wirklich niemanden wundern.