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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: zaboron am 24.05.2011 | 13:38

Titel: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: zaboron am 24.05.2011 | 13:38
Heute gefunden, im WdS S. 15:
Zitat
Parade-Einschränkungen
Mit allen unter 'Dolche' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln (jeweils auch improvisierte) sowie Hellebarde und Korspieß nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert  und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)
Mit allen unter 'Fechtwaffen' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln und Zweihandhiebwaffen nicht pariert werden, mit Florett, Magierdegen und Stockdegen auch keine Zweihandschwerter/-säbel. Für Fechtwaffen gilt das Richtschwert als Zweihand-Hiebwaffe, der Rondrakamm als Zweihandschwert, Rapier und Wolfsmesser gelten im Sinne dieser Ausführungen als Schwerter.
Zu den als nicht parierbar geltenden Zweihand-Hiebwaffen zählen auch die mit zwei Talenten verwendbaren Waffen Neethaner Langaxt, Warunker Hammer und Pailos sowie die Große Knochenkeule der Schamanen und der Magierstab mit Kristallkugel.

Diese kaskadierenden Ausnahme- und Sonderregelungen. Köstlich!

Also, mit Fechtwaffen kann ich Infanteriewaffen parieren, ausser es ist der Warunker Hammer, dann gehts nicht, sofern meine Fechtwaffe kein Rapier oder Wolfsmesser ist. Mit Dolchen kann ich Anderthalbhänder parieren, ausser ich kämpfe gegen einen Rondrageweihten, dann brauche ich einen Hakendolch.  :gasmaskerly:
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 24.05.2011 | 13:40
Noch besser... wenn ich das Rapier als Schwert führe, dann mit beiden Händen anpacke (Regeln zur zweihändigen Führung), kann ich dann noch mit einem Degen pariert werden?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 24.05.2011 | 13:43
Ja die Dinger sind in der Tat eine Abnormität.
Wenn das jetzt ein Computerspiel wäre: OK, wenn das ein Regelwerk für eine Onlinerunde mitsamt Kampfsimulator wäre: OK.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.05.2011 | 13:54
Danke Zaboron für einen herzhaften Lacher!  :D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 24.05.2011 | 13:58
Geil. Könnte man diesen Thread nicht nutzen als Sammlung für Regelperlen? Davon gibt es ja schließlich genügend tolle =)

Vielleicht kann der TE das ja umbenennen in Sammlung: DSA-Regelperlen  :)

Mein Highlight sind auch die Erschöpfungspunkte-Regeln. Leider ist Alveran ja weg, da hatte ich mich mal drüber ausgelassen. Mal sehen ob ich eine Textstelle finde.

Zuviel zum zitieren, daher mal in einen Spoiler gesetzt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 24.05.2011 | 14:07
Ja den Salat habe ich sogar mal ausgedruckt und dem "Legolas" in die Hand gedrückt :)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: korknadel am 24.05.2011 | 14:13
Zitat
... würde aber viele Regeln für wenig Effekt benötigen, weshalb wir darauf verzichten.

Dann ist das, was da steht, also wenig Regel für viel Effekt?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 24.05.2011 | 14:26
Diese kaskadierenden Ausnahme- und Sonderregelungen. Köstlich!

Also, mit Fechtwaffen kann ich Infanteriewaffen parieren, ausser es ist der Warunker Hammer, dann gehts nicht, sofern meine Fechtwaffe kein Rapier oder Wolfsmesser ist. Mit Dolchen kann ich Anderthalbhänder parieren, ausser ich kämpfe gegen einen Rondrageweihten, dann brauche ich einen Hakendolch.  :gasmaskerly:

Thomas Römer, wir danken dir dafür!  :gaga:
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 24.05.2011 | 14:29
Das Traurige ist, dass ich mindestens einen DSA-SL kenne, der dazu völlig unbeeindruckt mit den Schultern zuckt und sagt "Ja und? Das guckt man einmal nach und hats dann für seinen Charakter". Und der das auch in keinster Weise als Argument für ein "subptimales" Regelsystem gelten lassen würde.
DSA-Shizophrenie halt....
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 24.05.2011 | 14:36
@Orko:

Ich glaub, den kenne ich auch  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 24.05.2011 | 14:49
Dann ist das, was da steht, also wenig Regel für viel Effekt?

Ach herrlich, diese Perle in meinem eigenen Beispiel habe ich ja völlig übersehen.  ;D

Daher noch mal der konkrete Regelteil mit Hervorhebung  ;)

Zitat
10.) Es ist möglich, zwei Fernkampfangriffe innerhalb einer KR auszuführen, wenn jeder nur 1 Aktion dauert. Der zweite Schuss ist dann allerdings um 4 Punkte erschwert, zusätzlich zu anderen Modifikationen wie zum Beispiel dem Zuschlag durch Schnellschüsse.
    Anmerkungen: Natürlich könnte man den eigentlichen Schuss, also das reine Loslassen der Sehne, auch als Freie Aktion bezeichnen. Das ist aber eine rein rechnerische Aussage, denn dann müsste man das Ziehen des Bogens jeweils um eine Aktion ausdehnen und hätte das gleiche Ergebnis. Ebenfalls nicht weiter beachtet wird die Zeit, die der Pfeil für den Weg zum Ziel benötigt. Dies könnte bei größeren Entfernungen eventuell relevant werden (etwa wenn der Schütze weitere Schüsse abgibt, ohne zu wissen, ob der erste treffen wird), würde aber viele Regeln für wenig Effekt benötigen, weshalb wir darauf verzichten.

Wenn ich solche Texte wieder lese, denke ich mir eigentlich nur WTF? Ist das feingeistige Ironie die die Autoren des Regelsystems hier an den Tag legten?

Aber immerhin ein cooler Slogan für DSA 4:
viele Regeln für wenig Effekt
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Senebles am 24.05.2011 | 14:54
Ich kann also die Neunschwänzige mit einem Messer parieren?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Elwin am 24.05.2011 | 14:55
Ach ich dachte, mit "Perle" seien vielleicht tatsächlich mal gute DSA-Regeln gemeint.

Vielleicht brauchen wir für die Titel im DSA-Bereich ein eigenes Tag: [blubber]...
einfacher wäre aber vermutlich, nur die anderen Threads mit [nicht-blubber] zu taggen.

Perlen kann ich leider nicht vorzeigen (und um eine fundierte Kritik an schlechten Regeln geht es ja nicht), daher bin ich schon still.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Hotzenplot am 24.05.2011 | 14:56
Ich kann also die Neunschwänzige mit einem Messer parieren?

Muss man vermutlich mal bei der nächsten Domina testen, ob das auch realistisch ist. Andererseits könnte man Probleme mit dem Türpersonal kriegen, wenn man da mit nem Dolch reinmarschiert. Obwohl, im Nahkampf sind die ja mit Schusswaffen irgendwie behindert, glaube ich :D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Scimi am 24.05.2011 | 14:59
DSA ist eben ein deutsches Rollenspiel, das der deutschen Sprache entspricht: Über Jahre wild gewachsen, ein Schmerz im Arsch, wenn man sie lernen soll, von Außenstehenden belächelt und von vielen selbst in der alltäglichen Anwendung von Detailregeln falsch durchgeführt.

Und obwohl es eindeutig einfachere, besser designte und logischere Sprachen gibt, weigern sich viele Deutsch-Anwender hartnäckig, diese zu erlernen und bestehen sogar starrsinnig darauf, sich Werke aus Film, Kunst und Literatur mit dieser sperrigen deutschen Sprache erschließen zu wollen.

Es ist halt so: Wenn man es einmal gemeistert und sich daran gewöhnt hat, kann man sich selbst im hahnebüchensten und irrsinnigsten System wohlfühlen, selbst wenn man sich an und ab mal über ein Shraibvaise im Unklaren ist oder irgendeine Reform der Orthographie um die Ecke kommt. Seltsam? Aber so steht es geschrieben...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 24.05.2011 | 15:07
Ach ich dachte, mit "Perle" seien vielleicht tatsächlich mal gute DSA-Regeln gemeint.
Das gäbe nicht genug Material für 12 Beiträge!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.05.2011 | 15:09
Ohne Zitat werfe ich als Perle mal Wunschvolumen in der Variante "Elementarbeschwörung aus Mit Wissen und Willen" ein! GRU SE LIG!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Teylen am 24.05.2011 | 15:16
Ich waere in dem Fall fuer eine Tabelle @.@
Vielleicht noch mit Bildchen,...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 24.05.2011 | 18:00
Ohne Zitat werfe ich als Perle mal Wunschvolumen in der Variante "Elementarbeschwörung aus Mit Wissen und Willen" ein! GRU SE LIG!

Naja, die Regel existiert in 4.1 ja nicht mehr.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.05.2011 | 18:11
Naja, die Regel existiert in 4.1 ja nicht mehr.

Stimmt schon. Schwamm drüber, was lache ich auch über Vergangenes... ach Xemides, wann beherrschst Du denn mal Deinen Verteidigungsreflex?  ;D
Musst Du nicht selbst über den Kram, den man da verzapft hat (und zwar bewusst, es war ja kein Verschreiber, sondern ein ganzes Regelkonstrukt), zumindest schmunzeln?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 24.05.2011 | 18:12
Musst Du nicht selbst über den Kram, den man da verzapft hat (und zwar bewusst, es war ja kein Verschreiber, sondern ein ganzes Regelkonstrukt), zumindest schmunzeln?

Nein, ich ärger mich nur über gegenwärtiges, denn Vergangene Regeleditionen kenne ich kaum bis gar nicht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.05.2011 | 18:14
Wir spielen noch nach der 4.0 (oder nach 4.01? weil der Codex Cantiones wurde ja durch den Liber vor Einführung der 4.1 abgeändert) Argh!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 24.05.2011 | 18:18
Und obwohl es eindeutig einfachere, besser designte und logischere Sprachen gibt, weigern sich viele Deutsch-Anwender hartnäckig, diese zu erlernen und bestehen sogar starrsinnig darauf, sich Werke aus Film, Kunst und Literatur mit dieser sperrigen deutschen Sprache erschließen zu wollen.

So ist es tatsächlich. Kennt man sich nämlich aus, ist es wie in einem wilden Garten: man entdeckt an jeder Ecke eine schimmernde Blüte oder einen saumselig taumelnden Käfer, den man im Wiesen-Einerlei da draußen nicht sieht... :-)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 24.05.2011 | 18:30
Bitte mehr Beispiele anstatt Geblubber, dafür gibt es doch schon einen äh mehrere Threads  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Germon am 24.05.2011 | 18:30
DSA ist eben ein deutsches Rollenspiel, das der deutschen Sprache entspricht: Über Jahre wild gewachsen, ein Schmerz im Arsch, wenn man sie lernen soll, von Außenstehenden belächelt und von vielen selbst in der alltäglichen Anwendung von Detailregeln falsch durchgeführt.

Und obwohl es eindeutig einfachere, besser designte und logischere Sprachen gibt, weigern sich viele Deutsch-Anwender hartnäckig, diese zu erlernen und bestehen sogar starrsinnig darauf, sich Werke aus Film, Kunst und Literatur mit dieser sperrigen deutschen Sprache erschließen zu wollen.

Es ist halt so: Wenn man es einmal gemeistert und sich daran gewöhnt hat, kann man sich selbst im hahnebüchensten und irrsinnigsten System wohlfühlen, selbst wenn man sich an und ab mal über ein Shraibvaise im Unklaren ist oder irgendeine Reform der Orthographie um die Ecke kommt. Seltsam? Aber so steht es geschrieben...

Es ist doch eher so, daß Außenstehende recht verwundert über den oftmals praktizierten deutschen Selbsthass sind.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 24.05.2011 | 18:43
Was für den einen ein Bug ist, ist für den anderen ein Feature.

Ich bin mir sicher irgendwo auf dem  :T: finde ich einen Thread, in dem jemand sich eine solch detailierte Regelung der Waffen- und Waffentalente wünscht :)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 24.05.2011 | 19:45
Ha, die Paradeeinschränkungen mal wieder. Wobei ich darauf hinweise dass einige davon völlig irrelevant sind, wie die Sache mit der Geißel. Da hat sich jemand gedacht, es sei wegen dem Holzstil und der Schnur eine Kettenwaffe. Klarer Fall von Fehlentscheidung, das ist eine Peitsche und sonst nichts.  ;)


Ich nehm aber mal das Manöver Festnageln für die sparte viel Regeln, wenig Effekt:

- AT+4+Ansage, verbraucht Abwehraktion
- erfordert Stangenwaffe mit Knebel (zB Jagdspieß, Partisane)
- Erfolgreiche Attacke richtet einen Treffer an, der nicht um die Ansage erhöht wird.
- Vergleichende GE-Probe, ob die Waffe steckenbleibt.
- Ist diese vom Angreifer aus gesehen erfolgreich folgt eine vergleichende KK-Probe, um den Gegner festzunageln.
- Gewinnt das Opfer den Vergleich, wird dem Angreifer die Waffe aus den Händen gerissen und er erleidet sofort einen Passierschlag.
- Ist das Opfer festgenagelt, werden weitere vergleichende KK-Proben gewürfelt, die Waffe richtet erneut Schaden an (Keine Ansagen, keine TP/KK).
- Opfer kann sich befreien mit gelungener vergleichender KK-Probe, um 2 erschwert, der Angreifer kann hier Punkte aus seinem "Punktevorrat" (soll wohl Ansage sein) einsetzen.
- Liegt das Opfer bereits am Boden, entfällt die GE-Probe, der Rest läuft wie gehabt.


Eine kurze Durchsicht der Regeln hat dafür gesorgt, das Manöver wie soviele andere auch ad acta zu legen.






Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ayas am 24.05.2011 | 20:58
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

 :d
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 24.05.2011 | 21:46
Was für den einen ein Bug ist, ist für den anderen ein Feature.

Fliegen und Scheiße.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Scimi am 24.05.2011 | 21:49
Es ist doch eher so, daß Außenstehende recht verwundert über den oftmals praktizierten deutschen Selbsthass sind.

Hmm, ich bin auch immer wieder verwundert, wie sich die Leute, die sich anscheinend gut mit den DSA-Regeln auskennen immer wieder über diese beschweren...  ;)

Bitte mehr Beispiele anstatt Geblubber, dafür gibt es doch schon einen äh mehrere Threads  ;D

Immer wieder ein persönlicher Favorit von mir: Die "Meta-Talente zur Jagd und Essenssuche" (MFF S.27). Weil DSA ja schon ziemlich viele Talentfertigkeiten hat, besteht hier die Möglichkeit, sich aus denen noch mehr Talente zu bauen, indem man bis zu fünf von denen zusammennimmt und daraus den Mittelwert bildet (was aber für Leute mit Gymnasialabschluss zu einfach wäre, weswegen da noch Sonderregeln und Einschränkungen existieren).
Was "Meta-Talente" von anderen Talenten entscheidet ist, dass sie nicht einfach gewürfelt werden können, sondern ihre eigenen Regeln zur Probenaufschlägen und Zeitaufwand gleich mitbringen.

Im Spiel hat es sich als praktischer erwiesen, seine Essensrationen einfach zu kaufen (denn da gibt es eine Preistabelle, mit der recht unbürokratisch Währung in Besitz getauscht werden kann). Wenn das nicht möglich ist, rennt man einfach ziellos durch die Landschaft, bis man eine Zufallsbegegnung erleidet und erschlägt das Tier dann firungefällig im Kampf. Das bringt oft deutlich mehr Nahrung ein und außerdem noch die Chance auf veräußerliche Trophäen wie Hörner, Schädel, Zähne und Pelze...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 24.05.2011 | 21:52
Das mit den Trophäen wird sicherlich nichts. Denn es wäre nicht DSA wenn die Dinger nicht über eine Spezialisierung (die i.d.R. keine Sau hat) erstellt werden müssen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 24.05.2011 | 21:53
Ohne Zitat werfe ich als Perle mal Wunschvolumen in der Variante "Elementarbeschwörung aus Mit Wissen und Willen" ein! GRU SE LIG!

Ich kontere mit den Regeln zur Dämonenbeschwörung - müssten auch DSA4.1 sein, bei denen man über eine DinA4-Seite Berechnung benötigt (nur um dann am Ende meist festzustellen, dass die ASP für den gewünschten Effekt garnicht reichen) - offiziell angebotene Alternative dazu: Handwedeln.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 24.05.2011 | 21:56
Genauso unmöglich sind doch auch Dämonenpakte...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 24.05.2011 | 21:59
Aber da bekommt man doch noch wenigstens was für sein "Geld"?  :-X
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.05.2011 | 22:00
Ich finde bereits die Initiative zum Abgewöhnen:

erst wird gewürfelt, dann mit Modifikationen versehen. Wenn man Aktionen umwandelt, ist man Ini-8 Phasen später noch mal dran, es sei denn, man hat Beidhändiger Kampf gelernt, dann nur INI-4 Phasen (?) später. Aber wenn man zwischendrin ausweicht (was ja eine freie Aktion ist), erleidet man wieder einen Abzug der Ini. Zum Glück kann man sich aber orientieren um die maximale Initiative zu erreichen...

Unsere Liste wurde so oft beschrieben, radiert und überschrieben...der arme Iniverwalter (ein Amt, das wir dafür einführen mussten) war immer total fertig war nach einem Kampf...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Scimi am 24.05.2011 | 22:08
Das mit den Trophäen wird sicherlich nichts. Denn es wäre nicht DSA wenn die Dinger nicht über eine Spezialisierung (die i.d.R. keine Sau hat) erstellt werden müssen.

Och, das ist noch halb so wild: Laut Zoo-Botanica S. 61 brauche ich dazu nur das beliebte und verbreitete Talent Gerber/Kürschner mit einer Spezialisierung "Trophäen". Schwierig ist es bei Fellen, denn da ist die Probe um das doppelte Anzahl der Treffer durch Klingenwaffen erschwert (immer schön mitschreiben!). Für jeden TaP* erhält man dafür 5% des Wertes des Fells. Da man also 20 TaP* braucht, um 100% des Fellwertes zu bekommen, können in Aventurien nur auf diesem Gebiet überspezialisierte Fachleute erfolgreiche Trapper und Pelztierzüchter werden, die die hochwertigen Pelze für die offizielle Warenliste liefern.

Das Durchblättern der Zoo-Botanica hat mich dann auch wieder daran erinnert, dass einem DSA-Spieler für das Erschaffen und Steigern von Pferden insgesamt 33 Sonderfertigkeiten und 22 Vor- und Nachteile zum minmaxen ihres Kleppers zur Verfügung stehen. *stöhnt*
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 24.05.2011 | 22:14
Da fragt man sich, wie man mit z.B. SW oder D&D etc. *überhaupt spielen kann*...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Chrischie am 24.05.2011 | 22:30
Da fragt man sich, wie man mit z.B. SW oder D&D etc. *überhaupt spielen kann*...

Garnicht. Diese beiden Spiele eignen sich einfach nicht die komplexe Realität von Aventurien abzubilden.  ;)
Mich wundert bei der ganzen geschichte aber, warum Felle so "günstig2 sind. Bei den Werten müsste ein Fell eine zielichen Haufen an Dukaten kosten.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Naldantis am 24.05.2011 | 22:35
Das Traurige ist, dass ich mindestens einen DSA-SL kenne, der dazu völlig unbeeindruckt mit den Schultern zuckt und sagt "Ja und? Das guckt man einmal nach und hats dann für seinen Charakter". Und der das auch in keinster Weise als Argument für ein "subptimales" Regelsystem gelten lassen würde.
DSA-Shizophrenie halt....

Naja, ich muß auch als NICHT-DSAler zugeben, daß ich es nicht schlimm finde, auch wenn es reichlich albern klingt...
...so macht es wenigstens einen Unterschied, welche Waffe man wie führt, ist doch auch schon mal was...

Bringt mal taktisches Umrüsten mit ins Spiel oder die gute Frage, in welche Ausrüstung man seine Kohle investiert.

Mich stören da eher immer Regeln, deren Effekt zu gering ist, um ihren Aufwand zu rechtfertigen, wie z.B. die schon genannten Beschwörungen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.05.2011 | 23:03
Zitat
Das Durchblättern der Zoo-Botanica hat mich dann auch wieder daran erinnert, dass einem DSA-Spieler für das Erschaffen und Steigern von Pferden insgesamt 33 Sonderfertigkeiten und 22 Vor- und Nachteile zum minmaxen ihres Kleppers zur Verfügung stehen. *stöhnt*
Das mit den Pferden ist für mich so ein Hassthema, Nicht nur das es für die Viecher ein Extraausbildungsregeln gibt (die sich von den Allgemeinenen Ausbildungsregeln für Normale Tiere unterscheiden), viel dämlicher ist das Pferde (bzw. alle Nutztiere) völlig unnötiger Weise ein eigenes System für Geschwindigkeiten und Ausdauer haben, das weitestgehend inkompatibel mit dem Normalen Systhem ist. Was natürlich enorm Hilfreich ist wenn bei Verfolgungsjagden oder Rennen mal andere Viecher beteiligt sind.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 24.05.2011 | 23:07
Ich finde bereits die Initiative zum Abgewöhnen:

erst wird gewürfelt, dann mit Modifikationen versehen. Wenn man Aktionen umwandelt, ist man Ini-8 Phasen später noch mal dran, es sei denn, man hat Beidhändiger Kampf gelernt, dann nur INI-4 Phasen (?) später. Aber wenn man zwischendrin ausweicht (was ja eine freie Aktion ist), erleidet man wieder einen Abzug der Ini. Zum Glück kann man sich aber orientieren um die maximale Initiative zu erreichen...

Unsere Liste wurde so oft beschrieben, radiert und überschrieben...der arme Iniverwalter (ein Amt, das wir dafür einführen mussten) immer total fertig war nach einem Kampf...

Oh ja, die Ini. Mittlerweile legt man die einfach EINMAL fest und dann bleibt sie auch so bis Kampfende.

Das man sogar für so einen Scheiß wie Ausweichen Ini abgezogen bekommt haben wir gottseidank schon früher ignoriert.

Zitat
Naja, ich muß auch als NICHT-DSAler zugeben, daß ich es nicht schlimm finde, auch wenn es reichlich albern klingt...
...so macht es wenigstens einen Unterschied, welche Waffe man wie führt, ist doch auch schon mal was...

Bringt mal taktisches Umrüsten mit ins Spiel oder die gute Frage, in welche Ausrüstung man seine Kohle investiert.
Nicht wirklich, da niemand die Regeln auswendig kann wird dann am Ende sowieso Handwedeln betrieben. Also ist es scheißegal welche Waffe man verwendet. Es sei denn man hat 5 Rule-Laywer am Spieltisch und steht darauf, mitten in Kämpfen 10 Minuten sich durch bürokratische Texte in Wege des Schwertes zu kämpfen. Das macht Kämpfe bestimmt ungemein spannender und... differenzierter. So kommt der Kampf auch richtig schön realistisch rüber  ;D

Bei der Zoo-Botanica hat man schlimmerweise irgendeinen Pferdeliebhaber an das betreffende Kapitel gelassen. Spannend auch die Texte zu Brandzeichen und ähnlichem. Quasi der Vorgänger von Handelsherr und Kiepenkerl  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 24.05.2011 | 23:17
Hm, bei 5 Rule-Laywern am Tisch sollte das doch in 1 Minute oder Auswendig gehen. Alternativ gibt man einem die Hausaufgabe das mal in eine Tabelle zu werfen oder einen kurzen Auswertungstext darüber zuschreiben.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.05.2011 | 23:25
Zitat
Oh ja, die Ini. Mittlerweile legt man die einfach EINMAL fest und dann bleibt sie auch so bis Kampfende.

Das man sogar für so einen Scheiß wie Ausweichen Ini abgezogen bekommt haben wir gottseidank schon früher ignoriert.
Ist ein INI-Systhem euer Meinung nach den ganzen Aufwand überhaupt wert?
Wir kommen bei DSA3 wunderbar ohne aus. Es geht einfach gegen den Uhrzeigersinn rum und jeder darf sich mit seinem Gegner ca. 3KR lang prügeln bevor der Spieler neben ihm dran kommt.
Kein Führen von INI Listen, weniger Rumüberlegen wer denn gerade eine AT-Serie hat oder welche Ansagen aus der letzten KR den in der aktuellen KR denn noch wirken und ähnlichem Buchhaltungskrempel und mehr Zeit zum Schnetzeln.

Zitat
Bei der Zoo-Botanica hat man schlimmerweise irgendeinen Pferdeliebhaber an das betreffende Kapitel gelassen. Spannend auch die Texte zu Brandzeichen und ähnlichem. Quasi der Vorgänger von Handelsherr und Kiepenkerl
Wobei das in Teilen noch aus DGSL stammen dürfte.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 24.05.2011 | 23:36
Bei der Zoo-Botanica hat man schlimmerweise irgendeinen Pferdeliebhaber an das betreffende Kapitel gelassen. Spannend auch die Texte zu Brandzeichen und ähnlichem. Quasi der Vorgänger von Handelsherr und Kiepenkerl  ;D

Gerüchteweise trifft das doch aber auf das gesamte Regelwerk zu? Kampfliebhaber für die Kampfregeln, Magieliebhaber und Dämonenbeschwörungsregelliebhaber für die Erstellung der Magieregeln und der Dämonenbeschwörungsrechenregeln etc.pp., was ja das ursprüngliche Problem am gesamten Regelwerk gewesen sein soll... das für jeden Regelteil Experten die Regeln zu ihrem Spezialgebiet erstellt haben und man dann hinterher erst zur Anprobe (passen die Regelteile zueinander?) geschritten ist und nochmal mit der groben Schere nachgebessert hat.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.05.2011 | 00:44
Ich finde bereits die Initiative zum Abgewöhnen:

erst wird gewürfelt, dann mit Modifikationen versehen. Wenn man Aktionen umwandelt, ist man Ini-8 Phasen später noch mal dran, es sei denn, man hat Beidhändiger Kampf gelernt, dann nur INI-4 Phasen (?) später. Aber wenn man zwischendrin ausweicht (was ja eine freie Aktion ist), erleidet man wieder einen Abzug der Ini. Zum Glück kann man sich aber orientieren um die maximale Initiative zu erreichen...

Unsere Liste wurde so oft beschrieben, radiert und überschrieben...der arme Iniverwalter (ein Amt, das wir dafür einführen mussten) immer total fertig war nach einem Kampf...

Oh bitte...
Es sind simple Additionen und Subtraktionen.
Im WdS ist hinten übrigens eine INI-Tabelle zum rauskopieren drinnen, da könnten eigenverantwortliche Spieler dann einfach ihre Hütchen draufstellen und selbst verschieben.

Erste Aktion bei der INI, eventuelle Zweithandaktion bei INI-4, letzte Aktion bei INI-8.
Ungezieltes Ausweichen: INI -4
Was daran schwierig zu merken sein soll ist mir nicht so ganz klar, es sind jedes mal 4er Schritte, die Abgrenzungen sind logisch und gleichbleibend.
Eigentlich genau das was immer vom Regelwerk gefordert wird.
Kaum ist es aber da, ist es schon wieder zu kompliziert.
Liegt wahrscheinlich daran dass DSA draufsteht.
Würde das gleiche in einem beliebigen anderen System vorkommen, könnte man sich vor gegenseitigem Zirkelklopfen ob der tollen und einfachen Regeln die ja so viel besser als DSA sind, nicht retten. ::)


Fliegen und Scheiße.

Absoluter Qualitätsbeitrag, der von einer ausgeprägten Fähigkeit des über-den-tellerand-sehen zeugt, weiter so!
Irgendwie kommt mir gerade das Bild eines Mistkäfers in den Sinn, der sich bei einer Fliege ob ihrer ekligen Präferenzen beschwert.

Naja, ich muß auch als NICHT-DSAler zugeben, daß ich es nicht schlimm finde, auch wenn es reichlich albern klingt...
...so macht es wenigstens einen Unterschied, welche Waffe man wie führt, ist doch auch schon mal was...

Bringt mal taktisches Umrüsten mit ins Spiel oder die gute Frage, in welche Ausrüstung man seine Kohle investiert.

Mich stören da eher immer Regeln, deren Effekt zu gering ist, um ihren Aufwand zu rechtfertigen, wie z.B. die schon genannten Beschwörungen.


Eben dies.
Ist halt eine Geschmackssache.
Diejenigen die sich diese Regeln nicht merken können oder wollen sind mMn bei anderen Regelsystemen besser aufgehoben und, dem Strang nach hier zu urteilen, idR vielfach auch schon dort gelandet.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 25.05.2011 | 05:35
Oh bitte...
Es sind simple Additionen und Subtraktionen.[...]

Also, ich bin kein Numerophobiker, aber bei der Zahl der in DSA zu memorisierenden und abzuspulenden Rechenvorgänge klriege ich auch das Gähnen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 25.05.2011 | 07:26
Das mit der INI würde ich auch so machen. Die kann meinetwegen nur noch nach bestimmten Manövern (zB Befreiungsschlag) oder Zaubern (zB Plumbumbarum) sinken, aber tendenziell nur in Ausnahmefällen. Sonst ist es zu viel Aufwand. Ich finde es schon störend, dass RAW nicht die Heldengruppe zusammen dran ist sondern es eher so aussieht: Held 1, Held 2, Ork 1, Ork 2, Held 3, Ork3, Held 4, Ork 4.  :q

Ausweichen ist ein anderer Regelteil zum abgewöhnen. Erschwert um DK, erschwert um BE, erschwert um alles. Außerdem INI-Verlust und die Notwendigkeit einer Aktion Position. Wieso kann der Kampf nicht in der neuen DK weitergehen mit allen Konsequenzen? Das ist unintuitiv.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.05.2011 | 07:31
Den Vorwurf, dass meine DSA Gruppe zu dumm zum Rechnen ist, nehme ich zum Anlass um daran zu erinnern:

"Mehr Perlen, weniger Blubbern bitte!"    ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 25.05.2011 | 09:26
Da man sich ganz nach Gusto aus dem DSA-Regelkanon bedient oder ganze Bereiche einfach ignoriert, [...]

Dann sind die GP-Kosten vieler Professionen zu hoch, weil man z.B. die bezahlten SF's am Ende gar nicht braucht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 25.05.2011 | 09:29
Das Tolle ist doch, dass die GP-Kosten der Professionen ohnehin völliger Murks sind und eigentlich nur die bestrafen, die kompetente Charaktere spielen wollen. Dazu kommt noch, dass sie iirc oft einfach falsch berechnet wurden.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 25.05.2011 | 09:36
Eigentlich sind Professionen als Mechanismus tatsächlich selber "Regelperlen": Wieso zum Teufel nicht einfach FertigkeitenTalente, Vorteile und so weiter direkt kaufen? Und die Professionen machen es billiger, man kann aber auch eigene Professionen definieren, in denen dann alles drin ist, was man haben will... wieso dann nicht einfach mehr GP vergeben stattdessen?

Schlimm sind auch die Vorteile, die wiederum andere Vorteile und Fertigkeiten Talente enthalten. Z.B. Vollzauberer, wo dann (auch noch wiederum von weiteren Attributen abhängige ::) )AsP und Ausbildung zusammengefasst wurden.

Wieso haben die nicht einfach die AsP und die Ausbildung direkt kaufbar gemacht, und diese idiotischen Professionen und Sammelvorteile ganz weggelassen bzw. als reines Zusammenschreiben zur Zeitersparnis durchgeführt?

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 25.05.2011 | 09:43
Tja. Und wenn schon solche Sammelvorteile, warum dann nicht stringent für alle Professionen?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.05.2011 | 10:28
Nana, ihr könnt auch einfach zu unwillig sein euch einzuarbeiten.


Wer eine echt dysfunktionale Perle haben will (im Gegensatz zum Großteil ddr Dinge hier die halt Einarbeitungszeit erfordern), darf die Reiterkrampfregeln und die aktuellen Regelsätze zum Einsatz von Parierwaffen in Kombination mit "entwaffnen" und "Waffe zerbrechen" haben.
Letzteres lässt sich mit einer 4.0er Regel noch gut beheben, ersteres ist einfach
mist


Dann sind die GP-Kosten vieler Professionen zu hoch, weil man z.B. die bezahlten SF's am Ende gar nicht braucht.

Dann rechne sie halt raus, oder tausch sie durch eine gleichwertige aus.
Eigentlich ist das aber so gewollt.
Du nimmst ein Paket in dem nicht alles durchoptimiert ist und bekommst dafür eben die Paketrabatte.
Mir persönlich wäre ein ehrliches Kaufsystem ohne Rabatte zwar lieber, aber auch das ist schlicht eine Frage des Geschmackes.

Das Tolle ist doch, dass die GP-Kosten der Professionen ohnehin völliger Murks sind und eigentlich nur die bestrafen, die kompetente Charaktere spielen wollen. Dazu kommt noch, dass sie iirc oft einfach falsch berechnet wurden.


Könntest du diese zwei Punkte bitte genauer ausführen?
Die Anzahl der falsch berechneten Professionen habe ich als recht überschaubar in Erinnerung, ein Blick in die WdH Errata dürfte hier klarheit verschaffen.
Inwiefern die GP-Kosten ein hemmschuh für das spielen kompetenter Charakere sind, ist mir auch nicht so klar.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Naldantis am 25.05.2011 | 10:32
Nicht wirklich, da niemand die Regeln auswendig kann wird dann am Ende sowieso Handwedeln betrieben. Also ist es scheißegal welche Waffe man verwendet. Es sei denn man hat 5 Rule-Laywer am Spieltisch und steht darauf, mitten in Kämpfen 10 Minuten sich durch bürokratische Texte in Wege des Schwertes zu kämpfen. Das macht Kämpfe bestimmt ungemein spannender und... differenzierter. So kommt der Kampf auch richtig schön realistisch rüber  ;D

Bei der Zoo-Botanica hat man schlimmerweise irgendeinen Pferdeliebhaber an das betreffende Kapitel gelassen. Spannend auch die Texte zu Brandzeichen und ähnlichem. Quasi der Vorgänger von Handelsherr und Kiepenkerl  ;D

Ach komm, soo aufwendig sind die nun auch wieder nicht, daß man nicht in seinem eigenen Spezialgebiet die für einen sleber relevnten Regeln memorieren könnte...
...Und man benötigt keine Ruleslawer um im Kampf darauf einzugehen, das man gegen den offensichlichen vorsichtig agierenden Degenfechter lieber den Morgenstern rausholt, respektive als Rapierkämpfer in einen sehr soliden Paradedolch investieren sollte.
Dazubenötigt es kein Handwedeln, und wenn die Gruppe ihre Kämpfe nicht völlig larifari abhandeln will, werden sie sich da wohl auch verbitten.

Pferde: korrekt, diese Regeln sind nur für Spieler von Spezialisiertne Reitern relevant, bzw. von Pferdeliebhabern, die damit dann offscreen basteln können; ebenso wie die 950 Kampf-SFs, die auch nur die echten Kombattanten erlernen, währen sich alle anderne Klassen / Konzepte mit 2-3 passiven / defensiven SFs zufriedengeben.

Sind halt meist Regel-Angebote, nicht verpflichtungen; darum empfinde ich z.B. DSA-Kämpfe in den meistne Gruppen und konstellationen als weniger irritierend als SaWo-Kämpfe, weil man sich da eben nicht schon bei dem Chardesign rausnehmen kann.

Ist leider schon wieder eigentlich offtopic, aber: eine Regel kann ja im sinne dieses Threads ein 'Perle' sein, aber schlehct für das System ist sie nur, wenn ihre Anwendung mandatorisch ist und keine Altenrativen angeboten werden (wie es AFAIK zeitweis mit der Initiative und dem Fernkampf war oder noch ist).



Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 25.05.2011 | 10:33
[...]
Mir persönlich wäre ein ehrliches Kaufsystem ohne Rabatte zwar lieber, aber auch das ist schlicht eine Frage des Geschmackes.
[...]

Die Frage ist doch: Wem zum Teufel denn nicht?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 25.05.2011 | 10:36
Krieger und Magier sind ohne sinnlos-nervige Nachteile (i.d.R. dann aber völlig ohne Spielrelevanz, weil sie konsequent angewendet das Rollenspiel nicht bereichern, sondern kaputt machen) nur mit erhöhten Start-GPs zu spielen. Dazu dann im Vergleich die nicht so mächtigen Professionen aufzustellen ist auch wieder Mist. Dass dann gerade die behinderten und dummen, sozial eingeschränkten oder sonstwas Charaktere in der Akademie für Krieger oder Magier bestehen, strapaziert meine SOD. In der Regel sind das dann auch die Charaktere mit den schlechtesten Grundeigenschaften. Aber Elite-Professionen wählen, ja?

Man hätte das Professionssystem soo toll für Balancing etc. nutzen können (z.B. indem man die Professionen nach Machtlevel ordnet... drei hätten völlig gereicht... z.B. "Nichtskönner", "Durchschnitt" und "Helden") hat aber komplett versagt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 25.05.2011 | 10:49
Hat jemand mal die Regel zu Niederwerfen zur Hand? Das war mal mein Liebling was die Verregelung einer SF bis zu Unbrauchbarkeit anging. Das Problem bei vielen SF ist ja, dass es derart viele Gegenproben gibt, dass man selbst bei nahezu 100% Wahrscheinlichkeit durch TaW trotzdem nur noch in wenigen Fällen das eigentlich Ergebnis der SF ("Gegner ist am Boden") zu sehen bekommt. Davon abgesehen kommen einige SF aufgrund ihrer Natur seltener zum Tragen. Im Spielgfühl wirkt sich dass dann so aus, dass man ein einziges Mal im Kampf dazu kommt, die SF einzusetzen und wenn es dann auch noch gelint, das noch lange nicht bedeutet, dass ich den Gegner auch am Boden hab.

@Naldantis: DAS ist für mich weitaus irritierender als Kämpfe in JEDEM anderen System. Ich zahle teuer GP für eine SF, die dann trotz hohen Skill nicht das tut, was sie soll (bzw selten).


als weniger irritierend als SaWo-Kämpfe, weil man sich da eben nicht schon bei dem Chardesign rausnehmen kann.

Wie meinst du das? Gerade bei DSA ist es so schrecklich einfach einen inkompetenten Charakter zu basteln, wenn man nur ein paar kleine Sonderregeln irgendwo in den Vorteilen oder sonstwo versteckt überliest. In SaWo wäre es überhaupt kein Problem einen Geweihten zu bauen, der hinten steht und durch moralischen Zuspruch oder reines Einschüchtern regeltechnische Auswirkungen auf den Kampf haben kann. Und das ohne jede Liturgie. In DSA muss ich elendig viele Punkte in SF und Talente stecken, um in höheren Stufen überhaupt mit den "richtigen" Kämpfen mithalten zu können und wenigstens ein bißchen mitzukämpfen. Will ich das nicht, bin ich ganz aus dem Kampf.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Senebles am 25.05.2011 | 11:43
Das Niederwerfenmanöver ist ja auch in Wirklichkeit ein Slowdown - Manöver. Man muss es nur taktisch richtig beherrschen. Wenn nämlich die KK gelingt, verliert der Getroffene INITIATIVE!!! Dadurch wird das Manöver zum perfekten Blechdosenknacker. Entweder die Blechdose wird handlundsunfähig oder sie muss sich orientieren, just in dem Moment setzt es den Wuchtschlag.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 25.05.2011 | 12:02
Und warum muss er sich orientieren? Mit genug RS kann er doch auch sagen "Mir doch egal wann ich dran bin aber das nächste Mal mach ich ihn platt".

Interessant ist es doch nur für Fälle, wo sich die Initiative so verschiebt, dass sich die Reihenfolge der beiden Beteiligten umkehrt. Und dafür gibts dann bei 2W6 INI-Verlust (? nicht sicher) eine durchschnittliche Breite von 7 Punkten, die beide auseinander liegen dürfen, damit sich was tut. Bei einer Breite von 10-30 INI (netto) in unserer Runde doch relativ unwahrscheinlich. Und es bleibt dabei: Das Manöver hat nur in Ausnahmefällen einen merklichen Einfluss auf den Kampf an sich.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.05.2011 | 12:21
Die Frage ist doch: Wem zum Teufel denn nicht?

Ich meine mich zu erinnern dass bei den letzten Gedankenspielen zu DSA5 hier im :T: die Rabatte von manchen verteidigt wurden.
Ich finde sie ja auch nicht grundsätzlich schlecht, mir würde einfach nur ein rabattloses System wie GURPS besser gefallen.


Hat jemand mal die Regel zu Niederwerfen zur Hand? Das war mal mein Liebling was die Verregelung einer SF bis zu Unbrauchbarkeit anging.


Das ist doch eigentlich recht simpel.
Selbst wenn man den Gegner nicht auf den Boden bekommt, kann man ihm bequem die INI wegprügeln.

Orientieren muss sich die Blechdose weil es bei INI<0 keine Möglichkeit zum Angriff mehr gibt.
Prinzipiell halte ich die zweite Anwendung (veränderung der Reihenfolge im Kampf) aber für deutlich nützlicher und auch häufiger Anwendbar als du es da anklingen lässt.
Kämpfer ohne Axxeleratus oder Klingentänzer befinden sich alle auf einem relativ ähnlichen INI-Niveau, da reicht eine Verschiebung von 7 Punkten idR gut aus, um die höhere INI für einen Ausfall oder Hammerschlag anzusammeln.

Festnageln ist da weitaus unschöner.

Zitat
Das Problem bei vielen SF ist ja, dass es derart viele Gegenproben gibt, dass man selbst bei nahezu 100% Wahrscheinlichkeit durch TaW trotzdem nur noch in wenigen Fällen das eigentlich Ergebnis der SF ("Gegner ist am Boden") zu sehen bekommt. Davon abgesehen kommen einige SF aufgrund ihrer Natur seltener zum Tragen. Im Spielgfühl wirkt sich dass dann so aus, dass man ein einziges Mal im Kampf dazu kommt, die SF einzusetzen und wenn es dann auch noch gelint, das noch lange nicht bedeutet, dass ich den Gegner auch am Boden hab.

Ja, das Problem sehe ich ähnlich.
Die Probenaufschläge sind einfach viel zu hoch.
Das wurde im Waffenlosen Kampf besser gelöst, da haben sehr viele Manöver überhaupt keine Grunderschwerniss.


Zitat
Wie meinst du das? Gerade bei DSA ist es so schrecklich einfach einen inkompetenten Charakter zu basteln, wenn man nur ein paar kleine Sonderregeln irgendwo in den Vorteilen oder sonstwo versteckt überliest. In SaWo wäre es überhaupt kein Problem einen Geweihten zu bauen, der hinten steht und durch moralischen Zuspruch oder reines Einschüchtern regeltechnische Auswirkungen auf den Kampf haben kann. Und das ohne jede Liturgie. In DSA muss ich elendig viele Punkte in SF und Talente stecken, um in höheren Stufen überhaupt mit den "richtigen" Kämpfen mithalten zu können und wenigstens ein bißchen mitzukämpfen. Will ich das nicht, bin ich ganz aus dem Kampf.


Darüber bin ich sogar ziemlich froh.
Wer kämpfen können will, soll gefälligst auch die entsprechenden Punkte ausgeben müssen.
Wenn der Priester im Kampf genauso effektiv ist wie der Krieger, gibt es keinen Grund mehr diese Klasse zu wählen.
Regeltechnischen Einfluss können nicht-kämpfer auch jetzt schon zur genüge nehmen.
Sei es der Alchmist, der mit Stinktöpfchen auf die Gegner schmeisst, der kriegskünstelnde Staatstheoretiker oder der Geweihte der Kameraden mit Segnungen untestützt oder Gegner per Heiligem Befehl oder dem Entzug von Nandus Gaben aus dem Kampf nimmt.

Krieger und Magier sind ohne sinnlos-nervige Nachteile (i.d.R. dann aber völlig ohne Spielrelevanz, weil sie konsequent angewendet das Rollenspiel nicht bereichern, sondern kaputt machen) nur mit erhöhten Start-GPs zu spielen. Dazu dann im Vergleich die nicht so mächtigen Professionen aufzustellen ist auch wieder Mist. Dass dann gerade die behinderten und dummen, sozial eingeschränkten oder sonstwas Charaktere in der Akademie für Krieger oder Magier bestehen, strapaziert meine SOD. In der Regel sind das dann auch die Charaktere mit den schlechtesten Grundeigenschaften. Aber Elite-Professionen wählen, ja?

Man hätte das Professionssystem soo toll für Balancing etcikgen . nutzen können (z.B. indem man die Professionen nach Machtlevel ordnet... drei hätten völlig gereicht... z.B. "Nichtskönner", "Durchschnitt" und "Helden") hat aber komplett versagt.

Ich sehe dieses Problem nur bei Schwertgesellen und einigen Magiern, aber auch da ist es zwar unschön, aber überlebbar. Das Kreuz ist eben, dass auch Nachteile in Paketen nur anteilig berechnet werden, was ein ziemlicher Schwachsinn ist.
Vielleicht spielt ihr die Nachteile aber auch einfach nur viel zu extrem aus.
Ich bin mit DSA 3 sozialisieert worden, da hatte eh jeder massenhaft Nachteile.
Ansonsten sei mal auf die Gebetsmühlen verwiesen die Zwart bei dem Thema immr dreht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 25.05.2011 | 12:21
Ach komm, soo aufwendig sind die nun auch wieder nicht, daß man nicht in seinem eigenen Spezialgebiet die für einen sleber relevnten Regeln memorieren könnte...
...Und man benötigt keine Ruleslawer um im Kampf darauf einzugehen, das man gegen den offensichlichen vorsichtig agierenden Degenfechter lieber den Morgenstern rausholt, respektive als Rapierkämpfer in einen sehr soliden Paradedolch investieren sollte.
Dazubenötigt es kein Handwedeln, und wenn die Gruppe ihre Kämpfe nicht völlig larifari abhandeln will, werden sie sich da wohl auch verbitten.

Oh man. Genau, denn nur der jeweilige Spieler muss den Regelteil kennen. Natürlich. Wie einfach das alles ist, jetzt erkenne ich es erst: Der Spielleiter hat ja keine NSCs die Kampfregeln benötigen, keine  Magier die komplizierte Zauberregeln anwenden, keine Wesen aus der ZBA mit irgendwelchen Sonderregeln für große Wesen, keine Geweihten die Liturgien vom Stapel lassen....

Oder wird das etwa alles per Handwedeln gelöst, weil nur Spieler die Regeln können müssen?

Gegen einen Degenfechter besser einen Streitkolben nehmen...Aja, da bildet DSA ja verdammt realistisch und historisch korrekt Kämpfe ab  ::)

Sorry, da handwedel ich lieber larifari Kämpfe wie bei World of Darkness oder Savage Worlds, denn meiner Spielrunde und mir ist es scheißegal ob ich jetzt mit einem Degen keinen Streitkolben parieren kann und deshalb mit Ausweichen und Malus XY auf der Initabelle reagieren muss. Wir haben lieber Spaß und stellen uns vor dass ein Degenfechter einem Streitkolbenkämpfer ausweichen kann, dass heißt dann trotzdem Parade und hat den selben Effekt: Schnellere Kämpfe und weniger Regelfixxxxei

Aber vielleicht habe ich DSA 4 ja auch nur 9 Jahre falsch gespielt und bilde mir nur ein, ein unhandliches, in Detailsituationen völlig unbrauchbares Regelwerk zu haben.  :Ironie:
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 25.05.2011 | 12:26
Ich meine mich zu erinnern dass bei den letzten Gedankenspielen zu DSA5 hier im :T: die Rabatte von manchen verteidigt wurden.
[...]

Du wirst bei einem so weit verbreiteten System immer Leute finden, die eine idiotische Regel (ohne es zu sagen oder auch nur sich dessen bewusst zu sein) nur deshalb verteidigen, weil sie sich daran gewöhnt haben. Diese Gewöhnung ist aber kein gültiges Argument für die idiotische Regel.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 25.05.2011 | 12:39
Da man sich ganz nach Gusto aus dem DSA-Regelkanon bedient oder ganze Bereiche einfach ignoriert, ist ein Teil des Vorwurfs auf jeden Fall konstruiert. Die Regeln sind ein Angebot, sonst nichts, und ein Angebot haben und es ignorieren können ist besser als kein Angebot haben.

Und wenn man dann nämlich doch einmal einen Alchimisten spielt, dann freut man sich über den dicken Schwung zusätzlicher Regeln, den man vorher vielleicht misstrauisch und aus einer gewissen Distanz beäugt hat. Und so funktioniert das an jeder Stelle.

Es gibt punktuell gewisse Ausrutscher, die man nur schwer komplett ausblenden kann, wie etwa die Heilkunde-Wunden-Prozedur. Hier hausregelt sich der souveräne Rollenspieler einfach irgendwas herbei, genau wie er es in anderen Systemen auch tut.

@ Sine

und genau dieser Schmuh ist der Grund warum DSA 4 nicht funktioniert. Man beschwört da ein angebliches Angebot an dem man sich frei bedienen könne, was aber in der Praxis nicht im geringsten funktioniert. Alleine die Kampfregeln sind in ihrer Detaildichte so verzahnt dass die angebliche Optionalität de fakto nicht vorhanden ist.

Die Spielgruppe in der mancher Spieler seine Detailregeln anwendet und andere nur die Basisregeln (dein Alchimistenbeispiel) möchte ich bitte mal sehen. Dann kann sich auch gleich jeder ein eigenes Regelwerk mitbringen und schauen wie gut das miteinander funktioniert.

Regeln sollten zumindestens innerhalb einer Gruppe Konsens sein, alles andere führt nur zu Missverständnissen, Willkür oder was ich immer noch am schlimmsten finde: Mitten im Spiel Regelwerk-blätternde Spieler/Spielleiter

Du selbst behauptest dass doch auch nur weil ihr beim Spiel die Regeln nicht ernst nehmt und einen Großteil ignoriert. Wie kannst du denn dann diese Optionalität propagieren, wenn du sie nie versucht hast, anzuwenden?
Glaub mir, ich habe versucht, NSCs korrekt in Abenteuern umzusetzen. Es hat viiiiel Zeit gekostet. Der Spielunterschied war so gering, ja fast gleich null, dass ich auch gleich die TaW* Qualitäten der NSCs mit 2W6 hätte auswürfeln können.

Gerade die Detailregeln bei DSA sind so überflüssig, so willkürlich und in höchstem Maße redundant.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.05.2011 | 13:17
Oh man. Genau, denn nur der jeweilige Spieler muss den Regelteil kennen. Natürlich. Wie einfach das alles ist, jetzt erkenne ich es erst: Der Spielleiter hat ja keine NSCs die Kampfregeln benötigen, keine  Magier die komplizierte Zauberregeln anwenden, keine Wesen aus der ZBA mit irgendwelchen Sonderregeln für große Wesen, keine Geweihten die Liturgien vom Stapel lassen....

Oder wird das etwa alles per Handwedeln gelöst, weil nur Spieler die Regeln können müssen?

Gegen einen Degenfechter besser einen Streitkolben nehmen...Aja, da bildet DSA ja verdammt realistisch und historisch korrekt Kämpfe ab  ::)

Sorry, da handwedel ich lieber larifari Kämpfe wie bei World of Darkness oder Savage Worlds, denn meiner Spielrunde und mir ist es scheißegal ob ich jetzt mit einem Degen keinen Streitkolben parieren kann und deshalb mit Ausweichen und Malus XY auf der Initabelle reagieren muss. Wir haben lieber Spaß und stellen uns vor dass ein Degenfechter einem Streitkolbenkämpfer ausweichen kann, dass heißt dann trotzdem Parade und hat den selben Effekt: Schnellere Kämpfe und weniger Regelfixxxxei

Aber vielleicht habe ich DSA 4 ja auch nur 9 Jahre falsch gespielt und bilde mir nur ein, ein unhandliches, in Detailsituationen völlig unbrauchbares Regelwerk zu haben.  :Ironie:

Nö, du hast nur offensichtlich 9 Jahre lang ein System gespielt, das nicht zu deinen Erwartungshaltungen passt.
Versuch doch mal, nicht permanent deinen persönlichen Geschmack als Gütekriterium anzuführen.
Du magst schnelle und einfache Regeln?
Prima, spiel damit, aber versuch sie nicht permanent als immanent besseres Spiel darzustellen.
Ich persönlich kann mit diesem Stil mal überhaupt nichts anfangen und das von dir geschilderte Wischiwaschi ist in meinen Augen nur nervig und spielspaßtötend.


Du wirst bei einem so weit verbreiteten System immer Leute finden, die eine idiotische Regel (ohne es zu sagen oder auch nur sich dessen bewusst zu sein) nur deshalb verteidigen, weil sie sich daran gewöhnt haben. Diese Gewöhnung ist aber kein gültiges Argument für die idiotische Regel.

Genausowenig wie Geschmack mit Idiotie (oder dem Gegenteil davon) verwechselt werden sollte.
Die Paketrabatte sind eigentlich eine sehr gute Idee, nur die spezifische Umsetzung hapert halt an einigen Stellen (reduzierter Gewinn aus Nachteilen).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.05.2011 | 13:17
Wer kämpfen können will, soll gefälligst auch die entsprechenden Punkte ausgeben müssen.
Wenn der Priester im Kampf genauso effektiv ist wie der Krieger, gibt es keinen Grund mehr diese Klasse zu wählen.

Wie gut, dass das nicht automatisch die Folge ist, wenn man Einflussmöglichkeiten von anderen "Klassen" in Kämpfe einheitlich regelt.
Von dem was Du hier (zu Recht) als Negativszenario darstellst, hat ja auch gar keiner gesprochen.

Sei es der Alchmist, der mit Stinktöpfchen auf die Gegner schmeisst, der kriegskünstelnde Staatstheoretiker oder der Geweihte der Kameraden mit Segnungen untestützt oder Gegner per Heiligem Befehl oder dem Entzug von Nandus Gaben aus dem Kampf nimmt.

Das hat in unserer Gruppe so leider nicht geklappt. Der Alchimist hatte kein Werfen gesteigert (warum zum Geier auch) und der Geweihte hat mit seinen Liturgien immer viel zu lange gebraucht.
Die Hürden für die Nichtkämpfer fühlten sich dadurch immer so hoch an. Zudem mussten Sie ja auch Gegner "aufnehmen", weil der Gruppenkreiger schon gegen zwei Gegner oft das Nachsehen hatte.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 25.05.2011 | 13:29
Nö, du hast nur offensichtlich 9 Jahre lang ein System gespielt, das nicht zu deinen Erwartungshaltungen passt.
Versuch doch mal, nicht permanent deinen persönlichen Geschmack als Gütekriterium anzuführen.
Du magst schnelle und einfache Regeln?
Prima, spiel damit, aber versuch sie nicht permanent als immanent besseres Spiel darzustellen.
Ich persönlich kann mit diesem Stil mal überhaupt nichts anfangen und das von dir geschilderte Wischiwaschi ist in meinen Augen nur nervig und spielspaßtötend.

Genausowenig wie Geschmack mit Idiotie (oder dem Gegenteil davon) verwechselt werden sollte.

Du erzählst was über Geschmack, wirfst aber gleichzeitig Leuten vor, sie wären zu blöd für das Regelsystem:

Oh bitte...
Es sind simple Additionen und Subtraktionen.
Im WdS ist hinten übrigens eine INI-Tabelle zum rauskopieren drinnen, da könnten eigenverantwortliche Spieler dann einfach ihre Hütchen draufstellen und selbst verschieben.

Erste Aktion bei der INI, eventuelle Zweithandaktion bei INI-4, letzte Aktion bei INI-8.
Ungezieltes Ausweichen: INI -4
Was daran schwierig zu merken sein soll ist mir nicht so ganz klar, es sind jedes mal 4er Schritte, die Abgrenzungen sind logisch und gleichbleibend.
Eigentlich genau das was immer vom Regelwerk gefordert wird.
Kaum ist es aber da, ist es schon wieder zu kompliziert.

Sorry, aber bei sowas bekomme ich einfach Beißreflexe. Insbesondere wenn mir jemand erklären möchte, es wäre alles ganz leicht zu merken und man müsse ja nur sein jeweiliges Fachgebiet kennen.

Been there, done that. Und es stimmt nicht. Es gibt Meinungen und Tatsachen. Dass DSA in seiner Regelfülle nicht komplett ohne Buchblättern und RAW spielbar ist, IST eine Tatsache, keine Meinung.

Es sei denn man findet tatsächlich irgendwo Regelfreaks die ALLE Extrakästen der Sorte wie diesen hier Eingangsbeitrag auswendig können und BEACHTEN
Zitat
Parade-Einschränkungen
Mit allen unter 'Dolche' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln (jeweils auch improvisierte) sowie Hellebarde und Korspieß nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert  und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)
Mit allen unter 'Fechtwaffen' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln und Zweihandhiebwaffen nicht pariert werden, mit Florett, Magierdegen und Stockdegen auch keine Zweihandschwerter/-säbel. Für Fechtwaffen gilt das Richtschwert als Zweihand-Hiebwaffe, der Rondrakamm als Zweihandschwert, Rapier und Wolfsmesser gelten im Sinne dieser Ausführungen als Schwerter.
Zu den als nicht parierbar geltenden Zweihand-Hiebwaffen zählen auch die mit zwei Talenten verwendbaren Waffen Neethaner Langaxt, Warunker Hammer und Pailos sowie die Große Knochenkeule der Schamanen und der Magierstab mit Kristallkugel.
Nur gibt es 17 Waffenkategorien, jede mit einem knackigen Kasten an Sonderregeln, Ausnahmen und Verboten.

Schön wäre es wenn im Thread statt das X.te mal über DSA 4 pro/contra zu diskutieren, einfach wieder "Regelperlen" genannt werden. Für die Diskussionen gibt es doch genügend andere Threads.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 25.05.2011 | 13:32
Das hat in unserer Gruppe so leider nicht geklappt. Der Alchimist hatte kein Werfen gesteigert (warum zum Geier auch)

Bei den Zuschlägen kein Wunder:
+2 (Mensch) + 2 für bewegtes Ziel (oder auch +4 wegen Ausweichbewegungen - im Kampf typisch) +2/+3 pro Beteiligten

Dazu improvisierte Wurfwaffe, gibt glaub ich auch noch Zuschläge (hab ich auf die Schnelle nicht gefunden). Außerdem kein geziehlter Wurf möglich (sofern gelernt).
Damit ist das Werfen von teuer und aufwändig hergestellten Alchemika das beknackteste, was ein Alchemist im Kampf machen könnte.
Soviel dazu.
Oder sind das da oben wieder nur diese obskuren Regeln, die "angeboten" werden aber nicht genutzt werden müssen - wenn sie "dem Spielfluss im Weg stehen"?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 25.05.2011 | 13:36
Nein, das ist der Grund, warum es in Aventurien nie Schneeballschlachten geben wird.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 25.05.2011 | 13:37
[...]
Genausowenig wie Geschmack mit Idiotie (oder dem Gegenteil davon) verwechselt werden sollte.
Die Paketrabatte sind eigentlich eine sehr gute Idee, nur die spezifische Umsetzung hapert halt an einigen Stellen (reduzierter Gewinn aus Nachteilen).

Bitte nenne ein valides Argument pro Paketrabatte.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 25.05.2011 | 13:44
Bitte nenne ein valides Argument pro Paketrabatte.

Aber bitte nicht in diesem Thread  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 25.05.2011 | 13:53
Stimmt. Dann lieber da (http://tanelorn.net/index.php/topic,67722.0.html).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.05.2011 | 14:32
Du erzählst was über Geschmack, wirfst aber gleichzeitig Leuten vor, sie wären zu blöd für das Regelsystem:
Im Gegensatz zu dir schere ich nicht alle über einen Kamm.
Es gibt sicher Leute die einfach zu blöde für 4.x sind, andere sind zu faul und wieder anderen taugt das System nicht oder sie haben schlicht keine Zeit sich darin einzulesen.
Du hingegen nimmst deinen Geschmack und stellst ihn als das absolute da, an dem sich alle orientieren müssen.
Das es leute gibt, die Wert auf detaillierte Regeln, Waffen die sich auf mehreren Ebenen unterscheiden und simulationistische Optionen legen und deswegen mit 4.x trotz seiner Fehler weitaus besser drann sind als mit den so hochgelobten Handwedel-Weischspülsystem, scheint dir in deinem Elfenbeinturm nicht mehr bewusst zu sein.


Zitat
Dass DSA in seiner Regelfülle nicht komplett ohne Buchblättern und RAW spielbar ist, IST eine Tatsache, keine Meinung.
Zitat

Richtig.
Das ganze dann aber als großes Problem zu kategorisieren, welches die Vorteile auffrisst, ist eine subjektive Meinung.
Ich habe kein Problem damit mal was nachschaun zu müssen, wenn ich dafür ein komplexes System bekomme.



Zitat
Es sei denn man findet tatsächlich irgendwo Regelfreaks die ALLE Extrakästen der Sorte wie diesen hier Eingangsbeitrag auswendig können und BEACHTENNur gibt es 17 Waffenkategorien, jede mit einem knackigen Kasten an Sonderregeln, Ausnahmen und Verboten.
Von denen die meisten recht logisch sind.

Zitat
Schön wäre es wenn im Thread statt das X.te mal über DSA 4 pro/contra zu diskutieren, einfach wieder "Regelperlen" genannt werden. Für die Diskussionen gibt es doch genügend andere Threads.

Für diskussionsloses Blubbern gibt es nen anderen Strang.

@Opa_Hoppenstedt:

Der Alchemist steigert keine passenden Fähigkeiten, dann braucht er sich auch über de Nutzlosigkeit im Kampf nicht zu wundern.

Heiliger Befehl dauert 5 KR, Blendstrahl aus Alveran 1 KR,

@Orko:
Ein aufschlag von 6-8 ist bei Fernkäpfern nun wirklich nicht schlimm, zielen ist ebenfalls noch möglich.
Warum man bei Wurfobjekten mit Gebietswirkung umbedingt eine Person direkt treffen will, sei mal dahingestellt.
Den Einsatz von Alchemika im Kampf als schwachsinnig einzuordnen ist dann eigentlich nur noch der Sargnagel einer sinnfreien Behauptung.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 25.05.2011 | 14:41
Zitat von: Darius der Duellant
Ich bin mit DSA 3 sozialisieert worden, da hatte eh jeder massenhaft Nachteile

Diese Behauptung ist schlicht unzutreffend. In DSA3 hatte jeder Held zum einen die gleichen "Nachteile" zum anderen bewegten diese sich im Rahmen von 2-7 und wurden noch direkt geprobt (AG floss allenfalls noch in die MR ein). Besonders nachteilig waren die Schlechten Eigenschaften nur in seltenen Situationen, dienten aber regelmäßig als Hinweis, wie der Charakter sich wohl verhalten wird.

In DSA4 dagegen wird alles an Nachteilen punktemäßig verrechnet und muss sich zudem daran messen lassen wieviele Punkte es zur Verfügung stellt. Dass da nicht alles balanciert sein kann steht schon von vorneherein fest, zumal hier bereits viele völlig verschiedene Dinge in einen GP-Pott geworfen und unter einander abgeglichen werden.

Grob gesagt, sind in den DSA4-Nachteilen reine Punkteverschiebungen enthalten (niedrige KK, Kurzatmig...), Verhaltenssteuerungsregeln (Schlechte Eigenschaften, Verpflichtungen), gravierende körperliche Beeinträchtigungen (einbeinig, einarmig...) und Fluffie-Stimmie-Kram (kein Vertrauter, schlechtes Aussehen).
Einige davon benachteiligen dich immer, andere so gut wie nie. Beide geben im Ergebnis Punkte, die dich stärker machen.

Das kann vorne und hinten nicht funktionieren, dass hier eine gewisse Balance sich herausbildet und natürlich fängt hier das Rosinenpicken an, da werden immer nur NAchteile genommen die möglichst viele Punkte für möglichst wenig Einschränkungen geben (Vorurteile anyone?).

Genau genommen ist der Komplex Vor- und Nachteile in DSA4 vollkommen überladen umständlich und die grauenerregendste Müllhalde des gesamten Systems. Ohne deutliches Maß bei der Auswahl an Vor- und Nachteilen (spontan: nicht mehr als zwei gravierende Nachteile) funktioniert das nicht.

Und da schlägt das Problem in die Generierung durch, dass man gezwungen wird sich mit Nachteilen aufzuladen, um einen kompetenten Krieger oder Magier zu spielen. Oder etwa einen Zwergen oder Elfen. Und das macht das ganze frustrierend.


Vor- und Nachteile wären allenfalls brauchbar, wenn sie die Generierungspunkte nicht beeinflussen würden, sondern nur untereinander verrechnet würden. Und wenn es keine automatischen Vor- und Nachteile gäbe.


Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 25.05.2011 | 14:46
@Orko:
Ein aufschlag von 6-8 ist bei Fernkäpfern nun wirklich nicht schlimm, zielen ist ebenfalls noch möglich.
Warum man bei Wurfobjekten mit Gebietswirkung umbedingt eine Person direkt treffen will, sei mal dahingestellt.
Den Einsatz von Alchemika im Kampf als schwachsinnig einzuordnen ist dann eigentlich nur noch der Sargnagel einer sinnfreien Behauptung.

Zielen ja, ich meinte den Einsatz einer SF. Aber da ja die +2/+3 bei mehreren Beteiligten PRO PERSON dazukommen, haben wir ganz schnell mal +14 (bei 4 Kämpfern) zusammen. Und jetzt erzähl mir mal, warum ich als Alchemist 10+ Punkte auf ein FK-Talent steigern sollte?
Weil es zum charakter passt?
Weils realistisch ist?
Weil es logisch ist?

Rant-
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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.05.2011 | 15:02
Diese Behauptung ist schlicht unzutreffend.


Nö.
.
In DSA 4.x kannst du auch einen Helden vollkommen ohne Nachteile spielen, wohingegen bei 3 jeder einen kompletten Satz eines halben dutzend an schlechten Eigenschaften mit auf den Weg bekommt.
Die funktionieren in 4.x auch nicht großartig als in 3.
Jedem Char also 5 von denen auf dem Grundwert mitzugeben, ändert (abgesehen von "Goldgierprobe geschafft = verrät und verkauft seine Kameraden"-Spieler) gegenüber der 3er Darstellung eines Chars nichts, schaufelt aber massig GP frei.
Wer seinem Magier dann umbedingt noch gutes Gedächtnis mitgeben mag, muss halt Nachteile kaufen, das haben Kaufsysteme so ansich.
 
@Orko:
Lies dich in die Regeln zum Fernkampf ins Kampfgetümmel ein, deine Berechnung ist schlicht inkorrekt.

Was die Steigerung angeht:
Es ist sinnvoll.
Du wirst häufig in Kämpfe verwickelt, also lernst du eben was um dich darin zu behaupten oder krepierst.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 25.05.2011 | 15:05
Naja, aber zwei verschiedene Konten (GP und AP), was soll der Quatsch?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.05.2011 | 15:05
Also nutzen wir den Faden doch am Besten wie folgt:

Jemand stellt eine vermeintliche Regelperle in den Faden und Darius erklärt uns, inwiefern wir einfach nur nicht in der Lage sind, die Regeln korrekt anzuwenden.

Klingt spaßig!  8]

Ich glaube nämlich nicht, dass dieser Faden besonders ernst gemeint war. Er zeigt eindeutig RANT Tendenzen...also ist Deine Mühe, Darius, leider vergebens.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jiba am 25.05.2011 | 15:26
Oder aber man schreibt sich einfach... Fertigkeit: Einbrecher auf den Bogen. Bei weniger überladenen Regelsystemen funktioniert das auch.  :)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.05.2011 | 15:27
Pakete werden nebenan diskutiert.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 25.05.2011 | 15:48
@ Darius:

Du hast nicht vollständig zitiert. Die "Nachteile" in DSA3 sind mit denen in DSA4 nicht vergleichbar. Wie bereits ausgeführt lagen die in einem geringeren Rahmen (es sei denn du hattest Würfelpech) und wurden direkt geprobt, was in der Regel zum Mißlingen der Probe führte. Die Verteilung war zudem auch klar, die niedrigen auf AG und TA, die hohen auf GG und JZ. Also möglichst wenig behindernd. Außerdem bauten sie sich potentiell mit jeder Stufe ab, was in DSA4 nicht so ist.
In DSA4 wirken Schlechte Eigenschaften auf das Talent direkt ein und senken den TaW.

Dass man in DSA4 ohne Nachteile spielen können soll trifft in der Regel nicht zu. Das liegt zum einen bereits an fest in den Paketen vorhandenen Nachteilen, zum anderen geht das in den meisten Fällen auch nur über eine Erhöhung der GP-Basis. Es sei denn du willst jetzt mit Bauern oder sowas argumentieren, was eine Relevanz von etwa Null hat.

In den einschlägigen Foren wurde übrigens (früher) postuliert, man solle die 50 GP-Nachteils-Grenze eher voll ausschöpfen, als die GP auf zB 120 zu erhöhen. Schließlich könne man dann nicht mehr mit 110 GP-Charakteren zusammenspielen. Problem erkannt?

In DSA4 sind Nachteile ein Balance-Element. In DSA3 waren sie es nicht. Daher sind das zwei nicht vergleichbare Sachen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ayas am 25.05.2011 | 16:56
Zitat
Dann sind die GP-Kosten vieler Professionen zu hoch, weil man z.B. die bezahlten SF's am Ende gar nicht braucht.

Naja zumindest in 4.0 waren sie das auch so, weil die Autoren sich da bei ihrem eigenen System verrechnet hatten. DSA4-Spieler sind also gewöhnt. ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 25.05.2011 | 21:22
Um wieder zurück zum Thema zu kommen und wo wir beim Thema Charaktererschaffung sind...

...hatten wir als Regelperle schon die Rechnerei zur Erstellung eigener Professionen?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 25.05.2011 | 21:40
Um wieder zurück zum Thema zu kommen und wo wir beim Thema Charaktererschaffung sind...

...hatten wir als Regelperle schon die Rechnerei zur Erstellung eigener Professionen?

OOTabelle und das macht man ratzfatz. Ist garnicht so dramatisch wie es aussieht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 25.05.2011 | 21:47
In DSA 3 konnte man die Nachteile auch als Ausgleichspolster zum steigern der guten Eigenschaften beim Start verwenden. 2 Punkte in schlechten Eigenschaften haben einen Punkt bei den guten Eigenschaften gegeben.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Naldantis am 25.05.2011 | 22:22

In DSA 4.x kannst du auch einen Helden vollkommen ohne Nachteile spielen, wohingegen bei 3 jeder einen kompletten Satz eines halben dutzend an schlechten Eigenschaften mit auf den Weg bekommt.
Die funktionieren in 4.x auch nicht großartig als in 3.

Was die Steigerung angeht:
Es ist sinnvoll.
Du wirst häufig in Kämpfe verwickelt, also lernst du eben was um dich darin zu behaupten oder krepierst.

a) Naja, wenn man vollständig harmlose Bauern spielen mag...

b) ...oder man lernt schnell laufen, sich gut verstecken, Manipulieren, Verkleiden, Teleport, Unsichtbarkeit, Verwandelnt, Fliegen, etc.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 25.05.2011 | 22:23
OOTabelle und das macht man ratzfatz. Ist garnicht so dramatisch wie es aussieht.


Ginge aber einfach, wenn man gleich freie Charaktererschaffung zulässt ;)


@Just_Flo:

Geht bei DSA4 doch auch ähnlich? Mit Nachteilen kauft man Erschaffungs-GP weg, die man dann dafür zum Aufstocken der Eigenschaften bis auf 100 GP ausgeben kann? ;) (Wobei die Attritubswerte bei DSA4 im Schnitt ohnehin besser sind als bei DSA3).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 25.05.2011 | 22:43
Eine meiner Lieblingsperlen ist das "erstellen" von Spielercharakteren mit den regulären 110 GP die von den
"untypischeren" Magierakademien kommen (Schwert und Stab und so weiter).

Da sind die best ausgebildedsten Leute Aventurien auf einmal psychische Wracks und/oder extrem "schwächlich"..

Jaja, das geniale Kaufsystem *hust*
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Taschenschieber am 25.05.2011 | 22:46
"OO-Tabelle" und "Nicht dramatisch" halte ich für einen Widerspruch in sich.  Wenn ich Software brauche, um ein System benutzen zu können, ist das System irgendwie broken.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 25.05.2011 | 22:49
Für was brauchst du Software?

Ganz ehrlich, mittlerweile sind "knappe" und "dünne" Systeme einfach supermodern und das merkt man deutlich.
Ich hab bisher jeden DSA Charakter und jede Rasse/Profession/.. ohne irgend eine Art von Software erstellt. Und ich
brauch in der Arbeit zum Brot zählen nen Taschenrechner!

Womit ich das Generierungssystem nicht prinzipiell verteidigen will, Gott weiss, da stört mich genug.
Aber das dass soooo komplex wäre dass man das nur mit Softwareunterstützung schaffen könnte halte ich für.. äh..
eine peinliche Aussage?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Blechpirat am 25.05.2011 | 22:57
Mehr Perlen, weniger Blubbern!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Naldantis am 25.05.2011 | 23:08
Oh man. Genau, denn nur der jeweilige Spieler muss den Regelteil kennen. Natürlich. Wie einfach das alles ist, jetzt erkenne ich es erst: Der Spielleiter hat ja keine NSCs die Kampfregeln benötigen, keine  Magier die komplizierte Zauberregeln anwenden, keine Wesen aus der ZBA mit irgendwelchen Sonderregeln für große Wesen, keine Geweihten die Liturgien vom Stapel lassen....

Jup, der SL auch, sicher, nur die, die er selbst oder seine Spieler benutzen.
Also solange er keine Beschwörer auffährt und kein Spieler welche spelt, benötigt er auch keine Regelkenntnis in diesem Punkt.
...und wenn do, dann ist das alles ein Teil der SL Vorbereitung; man muß es ja nur einmal kapieren, leitet in der Regel nicht ein Dutzend verschiedene Gruppen im Wochentakt und wenn einem ein System da zu aufwenig ist, spielt man das halt nur mal und leitet etwas anderes - es muß ja nicht jedem alles liegen.

Zitat
Gegen einen Degenfechter besser einen Streitkolben nehmen...Aja, da bildet DSA ja verdammt realistisch und historisch korrekt Kämpfe ab  ::)

Ich rede nicht von realistisch, aber glaubwürdig;
sprich, der Spieler hat die Wahl, wie er seinen Charakter ausrüstet und agieren läßt und diese Entscheidung macht tatsächlich einen Unterschied, reproduzierbar, nicht angewiesen auf Stimmungen eines SLs.

Daher sind diese Regeln vielleicht komplex, unhandlich und gefallen vielen nicht, sind aber keineswegs sinnlos.

Zitat
Sorry, da handwedel ich lieber larifari Kämpfe wie bei World of Darkness oder Savage Worlds, denn meiner Spielrunde und mir ist es scheißegal ob ich jetzt mit einem Degen keinen Streitkolben parieren kann und deshalb mit Ausweichen und Malus XY auf der Initabelle reagieren muss. Wir haben lieber Spaß und stellen uns vor dass ein Degenfechter einem Streitkolbenkämpfer ausweichen kann, dass heißt dann trotzdem Parade und hat den selben Effekt: Schnellere Kämpfe und weniger Regelfixxxxei

..wenn Ihr auf schnelle Kämpfe steht und wenig Freude an Ausrüstungsschraubereien habt, und Taktiken sich nur in Aktion ausdrücken müssen, ist es für auch eben das Richtige und Hardcore-DSA das falsche...
...jeder Jeck ist eben anders.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: immereinsmehralsdu am 25.05.2011 | 23:19
Mehr Perlen, weniger Blubbern!
Die Heilregeln wurden ja schon angetönt. Einige unsere SC war einmal übel angeschlagen und der SL hat was mit einem Spieler geklärt, also denke ich mir: Solange die noch reden kann ich schnell nachschauen, was wir (ich als Geweihte mit Liturgie und Heilkunde: Wunden und ein Magier mit Balsam) machen können und dann präsentieren wir dem SL die Vorgehensweise und machen zwei Würfe.

Denkste >;D
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Das ist alleine (die noch unvollständige) Abhandlung der Heilkunde. Und das alles für etwa 4 LP bei TaP 6. Und ohne Wundfieber!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ophiadane am 25.05.2011 | 23:35
Falls die SCs mal durch Dornicht schreiten wollen, muss der SL nur diese abschreckende Regel vorlegen und kein Spieler würde da mehr Zeit verschwenden wollen.  :d

Zitat
Im Dornicht muss jede SR eine KK-Probe abgelegt werden, um überhaupt voranzukommen – und nur bei Gelingen schafft man etwa 10 Schritt. Ohne angemessene Hilfsmittel (Machete, Handaxt etc.) ist die Probe um 3 Punkte erschwert.
Außerdem werden jede SR eine KO-Probe und eine GE-Probe+BE fällig. Misslingt letztere, erleidet man W6 TP. Fällt dabei eine 6, hängt man fest. Jede folgende GE-Probe dient allein der Befreiung, zusätzlich steigt die BE mit jedem Misslingen (zusätzlich zum Schaden) um 1.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Scimi am 25.05.2011 | 23:45
Das ist alleine (die noch unvollständige) Abhandlung der Heilkunde. Und das alles für etwa 4 LP bei TaP 6. Und ohne Wundfieber!

Pfft, gibt es doch ein feines Diagramm (http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/attachment.php?attachmentid=2600) zu, da ist das in ein paar Minuten fix durchgerechnet...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 25.05.2011 | 23:50
Wer lesen und zitieren kann ist klar im Nachteil :) Ohne Wundfieber stimmt nicht, dass kommt im Text vor.

Klar könnte man Teile von 2 der Absätze weg lassen und stattdessen schreiben:

Es gibt drei Proben:
Erschwerrnisse: 2*LEP<0, Anzahl der Wunden*2 (*3 beim 2. und weiteren Malen)

- Die erste Probe dient der allgemeinen Versorgung der Wunden(Dauer: 4 SR), verhindert das Ausbrechen von Wundfieber (Erkrankung beim scheitern) und stabilisiert bei LeP<0 die LeP bei 1 (Dauer: 2*LEP<0 -Tap*, 1W6 Schaden beim Scheitern, wiederholbar)

-Die zweite Probe (Dauer 4 SR, W6 Schaden beim Scheitern) dient der Heilung. Sie gibt halb so viele LeP zurück, wie der Punktüberschuss aus der zweiten Probe beträgt. Diese LeP gelten zusätzlich zu den LeP, die der Verletzte aus der nächtlichen Regeneration gewinnt, und werden auch nur während dieser zurückgewonnen. Konstitutionsproben zum Schließen von Wunden werden um den Punktüberschuss aus der Probe erleichtert.

- Die dritte Probe (Dauer 5 SR, W6 Schaden beim Scheitern) kann am nächsten (und den folgenden) Tagen als Nachbehandlungs durchgeführt werden. Pro 3 ganzen übrig behaltenen Punkten aus dieser Probe erhält der Patient einen Punkt zu seiner folgenden nächtlichen Regeneration hinzu. Konstitutionsproben zum Schließen von Wunden werden um den Punktüberschuss aus der Probe erleichtert.

Edit:

Für mich ist das Diagramm unüberlichtlich. Ich fände eine Tabelle besser.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: immereinsmehralsdu am 25.05.2011 | 23:58
@Just Flo
Wenn du das Wundfieber aber kriegst,weil du die Probe versaust, musst du weiterschauen. Und du hast natürlich Recht, man kann die Aussage auch komprimieren, aber es ist doch DSA-typisch dass man das nicht tut, und in der Klemme sitzt, wenn man schnell nachschauen will.

@Scimi
Danke, sehr erhellend  ;D.

@Ophiadane
Ich hatte mal einen kleinen Bruder, der aber leider in einem Brombeerstrauch hängen geblieben und verblutet ist, bevor die Sanität da war... :Ironie:
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Scimi am 26.05.2011 | 00:05
Für mich ist das Diagramm unüberlichtlich. Ich fände eine Tabelle besser.

Mich verwirrt es auch, aber darum habe ich es ja in diesen Thread gepostet.  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 26.05.2011 | 01:26
Für was brauchst du Software?

Ganz ehrlich, mittlerweile sind "knappe" und "dünne" Systeme einfach supermodern und das merkt man deutlich.
Ich hab bisher jeden DSA Charakter und jede Rasse/Profession/.. ohne irgend eine Art von Software erstellt. Und ich
brauch in der Arbeit zum Brot zählen nen Taschenrechner!

Womit ich das Generierungssystem nicht prinzipiell verteidigen will, Gott weiss, da stört mich genug.
Aber das dass soooo komplex wäre dass man das nur mit Softwareunterstützung schaffen könnte halte ich für.. äh..
eine peinliche Aussage?

Das Generierungssystem ist nicht zu kompliziert, das SPIELSYSTEM hingegen schon. Die einzige Umgebung, in der die DSA4 Spielregeln schnell genug funktionieren können, um raw angewendet zu werden, ist ein Computerprogramm.

Wobei selbst Radon Labs bei der Programmierung von Drakensang massive Eingriffe ins Regelsystem vornehmen musste, "damit es spielbar wird" (Bernd Beyreuther). Das sagt schon so einiges.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Todwart am 26.05.2011 | 11:47
Wow, das Diagramm ist ja der Hammer! wtf? :d Da weiss man garnicht ob man lachen oder weinen soll. Zum Glück überlese ich so ein Regelkleinklein meistens einfach...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.05.2011 | 11:48
Ja, auf jeden Fall  :d für das Heilungsdiagramm...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Lichtbringer am 26.05.2011 | 12:07
Wobei selbst Radon Labs bei der Programmierung von Drakensang massive Eingriffe ins Regelsystem vornehmen musste, "damit es spielbar wird" (Bernd Beyreuther). Das sagt schon so einiges.

Na, na, na! Bei aller Unlust zur DSA-Regelkomplexität beliefen sich diese Abwandlungen doch vor allem auf solche, die das "Monsterschnetzeln in rauen MaßenTM" ermöglichten. Darin bestehen eben die meisten PC-Rollenspiele zu mindestens 30 %.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.05.2011 | 12:22
Naja, aber zwei verschiedene Konten (GP und AP), was soll der Quatsch?
Schnelle Char Erstellung?
Sowas hast du z.B. bei SR auch (in einer der Generierungsmethoden).

Zitat
OOTabelle und das macht man ratzfatz. Ist garnicht so dramatisch wie es aussieht.
Jupp jedefalls mit etwas Übung.

"OO-Tabelle" und "Nicht dramatisch" halte ich für einen Widerspruch in sich.  Wenn ich Software brauche, um ein System benutzen zu können, ist das System irgendwie broken.
Naja bei z.B. SR bastel ich Chars auch in einer Exceltabelle um die Übersicht zu behalten.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 26.05.2011 | 12:25
Schnelle Char Erstellung? [...]

Was hat denn die Geschwindigkeit der Char-Erstellung mit der Zweiteilung von Generierungs- und Erfahrungspunkten zu tun? Andere Systeme nutzen die "Generierungspunke" einfach für alles, auch Erfahrung, und gut ist.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sphärenwanderer am 26.05.2011 | 12:28
Die Abenteuerpunkte wurden wohl als 2. Ressource behalten, da man den Wert der Punkte gegenüber älteren Editionen nicht stark verändern wollte. Mit DSA 5 kann ich mir eine starke Eindampfung der AP aber gut vorstellen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.05.2011 | 12:57
Wie sieht es denn mit den Artefakterschaffungsregeln aus. Auch eine Perle?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ludovico am 26.05.2011 | 13:10
Und obwohl es eindeutig einfachere, besser designte und logischere Sprachen gibt, weigern sich viele Deutsch-Anwender hartnäckig, diese zu erlernen und bestehen sogar starrsinnig darauf, sich Werke aus Film, Kunst und Literatur mit dieser sperrigen deutschen Sprache erschließen zu wollen.

Deutsch ist eine coole Sprache. Ich denke nur an Rammstein und Max Raabe und Heinz Erhardt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: korknadel am 26.05.2011 | 13:12
Wie sieht es denn mit den Artefakterschaffungsregeln aus.
Das ist doch Eriks Spezialgebiet. Ist der im Urlaub?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Qual am 26.05.2011 | 13:27
Das ist doch Eriks Spezialgebiet. Ist der im Urlaub?
Eriks Spezialgebiet, verdammt... ansonsten sollte er eig. nicht im Urlaub sein

kk, es wird WdA wird gefordert, hier kommt was: Kapitel Artefaktherstellung, Seite 78:

Überblick:
Lesen Sie sich am besten den gesamten Regelkomplex durch, ehe Sie ein Artefakt nach diesem Bauplan basteln. Die Verzauberung eines Artefakts sollte unter Aufsicht des Spielleiters geschehen, der auch offene Fragen klären kann. Gelegentlich können einzelne Aspekte nicht exykt mittels Regeln abgebildet werden und erfordern die Kreativität von Spieler und Spielleiter.

Aber mein absoluter Liebling; WdA S.77 letzter Satz(fast ganz am Anfang zum Kapitel Artefaktherstellung, die nächsten 20 Seiten haben kein anderes Thema):
Alle in diesem Abschnitt vorgestellten Regeln können als Optionale Regeln angesehen werden.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.05.2011 | 13:38
Was hat denn die Geschwindigkeit der Char-Erstellung mit der Zweiteilung von Generierungs- und Erfahrungspunkten zu tun? Andere Systeme nutzen die "Generierungspunke" einfach für alles, auch Erfahrung, und gut ist.
Naja die Abenteuerpunkte sollten wohl aus Tradition drin bleiben, nehm ich mal an, zudem dürften die GP zu grob für Talentsteigerungen sein.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: pharyon am 26.05.2011 | 13:56
Ich finde alleine die Talente eine große Sammlung an Regelperlen:

Darunter meine Lieblinge:
Mit Akrobatik, Athletik und Körperbeherrschung hat man drei wichtige Talente von denen 1 überflüssig ist.

Waffentalente: Ringen wird nach D gesteigert, das vielfältigere Raufen nach C, Kettenstäbe - mit zwei Elementen - ist genauso schwer zu steigern wie Schwerter - die haben aber etwa 6x mehr Elemente. Die ganze Aufteilung ist Murks.

Überhaupt: SKT. Auch eine unnötig komplexe Tabelle, die man auf 4 Spalten reduzieren könnte und deren Verlauf auch hätte intuitiver gestaltet werden können.

Von Zaubern brauchen wir gar nicht erst anzufangen...

p^^
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 26.05.2011 | 14:01
Naja, aber dass Magiesysteme komplex sind, ist ja nicht unbedingt ein Nachteil, sondern häufig eher ein Feature.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jiba am 26.05.2011 | 14:09
Na, na, na! Bei aller Unlust zur DSA-Regelkomplexität beliefen sich diese Abwandlungen doch vor allem auf solche, die das "Monsterschnetzeln in rauen MaßenTM" ermöglichten. Darin bestehen eben die meisten PC-Rollenspiele zu mindestens 30 %.

Da ist es lustig, dass die alten DSA-PC-Spiele dahingehend so unbarmherzig waren. Wenn man da mal vom Wege abkommt trifft man spontan auf ein paar Oger oder Säbelzahnkatzen, die die eigenen Luschihelden direkt mal platt machen.
Mal abgesehen davon, dass "DSA:Sternenschweif" das einzige PC-Rollenspiel ist was ich, kenne, was dich so merkbar und dreist railroadet, dass man sich echt fragt, ob da nicht irgendein schlecht aufgelegter Spielleiter am anderen Ende des Bildschirms sitzt. Meine Lieblingsstelle: "Was, nein, ist zwar ein Open-World-Spiel, aber wenn die Helden an den östlichen Rand der Karte gehen, dann... dann ist das nicht vorgesehen." Ergo: TPK aus heiterem Himmel! Ich konnte den SL da förmlich sehen, wie er beleidigt in seinem Stuhl saß und brummelt: "Wenn ihr keine Lust habt, meinen Plot zu spielen, dann schießen die Elfen halt auf euch... bumm... ihr seid tot!"  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.05.2011 | 14:15
Ich finde alleine die Talente eine große Sammlung an Regelperlen:

Darunter meine Lieblinge:
Mit Akrobatik, Athletik und Körperbeherrschung hat man drei wichtige Talente von denen 1 überflüssig ist.

Waffentalente: Ringen wird nach D gesteigert, das vielfältigere Raufen nach C, Kettenstäbe - mit zwei Elementen - ist genauso schwer zu steigern wie Schwerter - die haben aber etwa 6x mehr Elemente. Die ganze Aufteilung ist Murks.
Viel Härter find ich das Singen Tanzen und Zechen allen ernstes (weil Körperlich) unter D eingeordnet werden, während einige erheblich wichtigere Talente (Überreden, Menschenkenntnis, Wildnisleben, Magiekunde...) B Talente sind. Und warum Reiten D ist und Fahrzeuglenken B hat sich mir bisher auch nicht erschlossen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: pharyon am 26.05.2011 | 14:20
Das waren ja nur ein paar Beispiele...

Wenn man mit Paketen arbeitet, hätte man allen Gruppen mehr oder weniger fixe "Haustalente" (analog zu Hauszaubern) geben sollen, die sie günstiger steigern können.

Spontane Idee: Nur Begabung und unfähigkeit schiebt ein Talent, die "Haustalente" lassen so steigern, als wäre der Wert 2 kleiner. Dann bräuchte man nur noch eine STandardspalte, sagen wir C, die zwei Nachbarspalten, und gut ist. Für Sprachen und Attribute gelten eigene Spalten, damit wären wir bei 5 Spalten. Die noch mit einem anderen Algorithmus versehen und man hat das Steigern und bewerten von Talenten enorm vereinfacht.

p^^
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: evil bibu am 26.05.2011 | 14:23
Viel Härter find ich das Singen Tanzen und Zechen allen ernstes (weil Körperlich) unter D eingeordnet werden, während einige erheblich wichtigere Talente (Überreden, Menschenkenntnis, Wildnisleben, Magiekunde...) B Talente sind. Und warum Reiten D ist und Fahrzeuglenken B hat sich mir bisher auch nicht erschlossen.

ich finde das ganze steigerungssystem ziemlich strange...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Todwart am 26.05.2011 | 14:25
Einer meiner Perlen-Favoriten sind die drölfzig verschiedenen Rabattarten auf SF durch gutes Gedächtnis (GG), akademische Ausbildung (Magier) (AA), Sonderrabatt durch Kenntnis "Metamagie oder 3 beliebige andere Merkmale", SF Verbilligung, und wenns ganz schlecht läuft kommt noch elfische Weltsicht dazu. Wenn man dann rausgefunden was für welche SF gilt (Achtung Objektrituale!), und man aus dem 3/4-Rabatt aus GG und den 3/4 aus AA nicht etwa eine Verbilligung von 1/2, sondern korrekterweise 9/16 gemacht hat, muss man sich nur noch die 84,375 AP* vom Charakterbogen abziehen, die die 150AP-SF nun kostet.

* Regel für's Runden beachten!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Elwin am 26.05.2011 | 14:40
Darunter meine Lieblinge:
Mit Akrobatik, Athletik und Körperbeherrschung hat man drei wichtige Talente von denen 1 überflüssig ist.
Ehrlich gesagt kann man das auf Akrobatik und Körperbeherrschung eindampfen, von denen eins überflüssig ist, denn Athletik hat einen deutlich anderen Zuschnitt und andere Einsatzbereiche.
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Aber reicht das schon, um eine Perle zu sein?
(Das aufgeblasene Talentsystem ist mMn definitiv ein Manko von DSA, das man beheben sollte, aber eine zurschaustellungswürdige "Perle"?)

Eine "Perle" ist mMn die Existenz der Meta-Talente. Man berechnet aus mehreren einzelnen Talentwerten einen Talentwert (inklusive Dividieren und Runden), um darauf alle paar Jubeljahre mal eine Probe zu würfeln.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 26.05.2011 | 15:00
Meinen Dank an den TE für seinen Eingangsbeitrag. _Genau das_ ist für mich das Paradebeispiel #1, was bei DSA im Argen liegt. Neulich hab ich bei einer Diskussion in einem anderen Thread (weiß nicht mehr wo) genau an dise bescheuerten Parade-Ausnahmen gedacht, aber da ich zu faul war es rauszusuchen und abzutippen, hab ich nichts gesagt.

Hier noch eine weitere Perle, noch ein hervorragendes Beispiel für das DSA-typische "Mit viel Aufwand wenig erreichen":

"Neue" Formel zur Errechnung des Beherrschungswertes für Dschinne:
(MU+IN+CH+CH+ZfW)/5

anstelle des alten, natürlich viel zu groben, simplen einfachen CH-Wertes.
Natürlich wird sich in >90% der Fälle der "neue" Wert um maximal einen Punkt vom CH-Wert unterscheiden. Da weiß man doch, wofür man einen derartigen Rattenschwanz ausrechnet.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 26.05.2011 | 15:13
"Neue" Formel zur Errechnung des Beherrschungswertes für Dschinne:
(MU+IN+CH+CH+ZfW)/5


Das ist doch nichts gegen die gute alte DSA3-Formel (MU+KL+Stufe)/3 - 2*AG für Magieresistenz.
Immerhin hatten die Autoren damals noch genug Humor/Selbstironie, da ein "Hübsch, nicht wahr?" hinterherzuschieben ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 26.05.2011 | 19:21
Das war keine Selbstironie. Die meinten das ernst.  ::)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 26.05.2011 | 19:23
Also mit Formeln die VOR dem Spiel berechnet werden habe ich kein Problem. Im Spiel siehts anders aus.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Blutschrei am 26.05.2011 | 19:31
Zitat
Eine "Perle" ist mMn die Existenz der Meta-Talente. Man berechnet aus mehreren einzelnen Talentwerten einen Talentwert (inklusive Dividieren und Runden), um darauf alle paar Jubeljahre mal eine Probe zu würfeln.

Ehrlich gesagt gefallen mir - als bekennendem DSA-Regeöwerk-Nörgler - die Metatalente sehr gut ;P

-Es müssen nicht direkt Resourcen aufgewendet werden, sondern die Metatalente errechnen sich aus bereits vorhanden, somit kein Mehraufwand beim Verwalten von Talenten.
-Klare Regeln für Vorgänge, die man sonst irgendwie geschätzt handwedeln müsste. Gerade das Schätzen oder die Frage ob ausspielen oder nicht, bringt mich in anderen Systemen aus dem Konzept, wenn ein Spieler ankündigt, dass er Jagen oder Kräuter sammeln geht.
-Da die Metatalente nur von wenigen Charakteren angewandt werden, müssen auch nur diejenige ihre Metawerte ausrechnen. Für de Rest ist das ganze irrelevant.

Zur Feier des Tages: Daumen hoch für DSA ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Madner Kami am 26.05.2011 | 20:47
Eins vorab: Ich bin mit den metatalenten nicht vertraut und kenne sie nur vom Lesenschreiben hier. Dennoch möchte ich eine Kritik am Geschriebenem anmelden:

-Es müssen nicht direkt Resourcen aufgewendet werden, sondern die Metatalente errechnen sich aus bereits vorhanden, somit kein Mehraufwand beim Verwalten von Talenten.

Kein Mehraufwand beim Verwalten, weil man mehrere Talente zusammenrechnet? Klingt nicht sehr überzeugend.

-Klare Regeln für Vorgänge, die man sonst irgendwie geschätzt handwedeln müsste. Gerade das Schätzen oder die Frage ob ausspielen oder nicht, bringt mich in anderen Systemen aus dem Konzept, wenn ein Spieler ankündigt, dass er Jagen oder Kräuter sammeln geht.

Was ist an Jagen gehen oder Kräutersammeln so schwer abzuschätzen, dass eine Berechnung in Form eines Metatalents, was ja letztendlich auch wieder nur auf den vorhergehenden Talenten besteht, einfacher zu handhaben ist?

-Da die Metatalente nur von wenigen Charakteren angewandt werden, müssen auch nur diejenige ihre Metawerte ausrechnen. Für de Rest ist das ganze irrelevant.

Dass bestimmte Regeln nur von bestimmten Charakteren benutzt werden, rechtfertigt keinen unverhältnismäßigen Aufwand. Mit der Begründung könnte man bei DnD einen W100-Wurf einführen, der sich irgendwie aus Attributen und Skills berechnet, sowie der Phase des Mondes, um herauszufinden ob der Charakter zuverlässig die Nase trifft, wenn er popeln will... Eher gilt im Gegenteil, dass Regelmechanismen innerhalb eines Systems für alle Spieler und Klassen im weitesten Sinne möglichst ähnlich zu haben sein müssen. Grobe Abweichungen stören den Spielfluß enorm, selbst wenn sie nur selten genutzt werden, wobei sie oftmals auch gerade deswegen nur umso seltener genutzt werden. Die Matrix- und Riggerregeln für SR3 waren dabei ein Paradebeispiel und solche Stilblüten gibt es auch bei DSA und vielen anderen Systemen mehr als genügend. Im Endeffekt führt sowas nur dazu, dass diese Möglichkeiten von den Spielern und oft auch Spielleitern eher gemieden werden, wie das Weihwasser vom Teufel.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Senebles am 26.05.2011 | 21:34
Das war keine Selbstironie. Die meinten das ernst.  ::)

Da kennst Du Kiesow schlecht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Blutschrei am 26.05.2011 | 22:51
Zitat
Eins vorab: Ich bin mit den metatalenten nicht vertraut und kenne sie nur vom Lesenschreiben hier. Dennoch möchte ich eine Kritik am Geschriebenem anmelden:
Dann wäre lesen mal ein erster guter Schritt.

Zitat
Kein Mehraufwand beim Verwalten, weil man mehrere Talente zusammenrechnet? Klingt nicht sehr überzeugend.
Okay, das war vielleicht etwas unglücklich formuliert von mir, ich meinte das wie folgt:
Dadurch, dass sie nicht seperat gesteigert werden, fallen weder AP dafür an, noch muss man sie mithilfe der Steigerungskostentabelle errechnen. Es ist nicht eine Fertigkeit mehr, sondern ein zusammenhängender Wert für mehrere Talente.

Zitat
Was ist an Jagen gehen oder Kräutersammeln so schwer abzuschätzen, dass eine Berechnung in Form eines Metatalents, was ja letztendlich auch wieder nur auf den vorhergehenden Talenten besteht, einfacher zu handhaben ist?
Nunja, das liegt eben am exakten Detaillevel der DSA-Fertigkeiten. Angenommen ein Charakter will jagen gehen, wie tut er das? Naja, mit dem Bogen, aber jetzt einfach einen Wurf auf Bogen-AT würfeln lassen macht keinen Sinn, weil Dinge wie Schleichen, Spurenlesen etc dann einfach unter den Tisch gefallen lassen werden - was ja elementare Werte für Wildnischaraktere sind.
Aber jede Jagd einzeln abzuspielen, mit all diesen Proben und sonstigen Gegebenheiten wäre zu aufwendig und ich selbst habe auch nicht viel Ahnung, wie eine Jagd so im Detail ausgesehen hat, im Mittelalter.

Bei Kräuter sammeln fällt wiederum die Frage an, wie lang man sucht und wie gut eine Probe sein muss, um was genau zu finden. Die Metatalente bieten eben genau dafür Regeln, geben zum Beispiel an, wie viel TaP* man braucht, um die Heldengruppe mit Fleisch zu versorgen.

Zitat
Dass bestimmte Regeln nur von bestimmten Charakteren benutzt werden, rechtfertigt keinen unverhältnismäßigen Aufwand.

Doch.

Magier müssen ihre AsP verwalten und ihre Zauber steigern sowie magische Sonderfertigkeiten kaufen, Krieger müssen die Modifikatoren für Nahkampfmanöver können und Wildnischaraktere müssen ihre Metatalente errechnen. Ich sehe da kein Problem, problematisch würde es werden, wenn jeder Spieler alles davon tun müsste.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 26.05.2011 | 23:20
Erschlag mich, aber wieso handhabt man das dann nicht einfach über schon vorhandene Talente, die da wären: Kräuterkunde und Wildnisleben - und wer kein Bogenschießen oder Speerwerfen* als Voraussetzung für die Pirsch- oder Lauerjagd hat, der muss halt Fallen stellen benutzen.

Wieso muss man da noch umständlich Metatalente errechnen, bei denen man dann bei jeder Steigerung eines Teiltalentes nochmal drüberschauen muss, ob sich nicht am Metatalent etwas verändert hat?


*Nein, ich lasse nicht das Argument gelten, dass man dann noch Bogenschießen in das Metatalent mit einrechnen kann anstelle nur Wildnisleben zu nutzen, ich gehe bei einer stundenlangen Jagd mit Anschleichen oder Zusammentreiben der Beute von einer anderen Situation aus, als bei einer in KR gerechneten Kampfsituation... ;)
Ebenso Spuren lesen, es geht ja nicht darum eine bestimmte Spur zu finden ("Wo ist der Entführer der unseren Magier hat?"), sondern jede x-beliebige Reh- oder Wildschweinspur tut's auch... noch dazu man wie gesagt nicht unter Zeitdruck steht...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Naldantis am 26.05.2011 | 23:33
Erschlag mich, aber wieso handhabt man das dann nicht einfach über schon vorhandene Talente, die da wären: Kräuterkunde und Wildnisleben - und wer kein Bogenschießen oder Speerwerfen* als Voraussetzung für die Pirsch- oder Lauerjagd hat, der muss halt Fallen stellen benutzen.

Wieso muss man da noch umständlich Metatalente errechnen, bei denen man dann bei jeder Steigerung eines Teiltalentes nochmal drüberschauen muss, ob sich nicht am Metatalent etwas verändert hat?

Ich könnte mir vorstellen, daß es dabei um eine gewisse Fairness geht:
Wenn der Magier viel Aufmerksamkeit (viele Regeln) für seine Zauberei hat und der Krieger viel Aufwand um seine Kampf-Performance macht, dann möchte eben der Waldläufer für sein Interessengebiet auch Beachtung haben...
 
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 26.05.2011 | 23:35
Finde ich grundsätzlich gut und stimme ich dir auch zu... aber da erscheinen mir dann Metatalente, die sich aus den bei einem Jäger wohl ohnehin schon gut dastehenden Talenten zusammensetzen dann nicht wirklich gelungen an.  :-\
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Scimi am 26.05.2011 | 23:43
Warum nicht den anderen Weg gehen? Meta-Talent "Kampfkraft" (TaW Raufen + Ausweichen + TaW (Kampftalent) + TaW Athletik + KK)/5. Die Probe ist um die doppelte Anzahl der Gegner erschwert, wenn die Probe gelingt, werden TaW* Gegner besiegt.

Damit kann man Kämpfe schnell mit einem Wurf abhandeln, damit das Rollenspiel nicht durch langwierig ausgespielte Kämpfe unterbrochen wird...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Blutschrei am 26.05.2011 | 23:56
Zitat
Damit kann man Kämpfe schnell mit einem Wurf abhandeln, damit das Rollenspiel nicht durch langwierig ausgespielte Kämpfe unterbrochen wird...

Ich würde mich sehr freuen, wenn du in unseren Diarys mal über eine deiner Runden berichtest, in denen du Kräutersuchen und Ansitzjagd ausführlich ausspielst :P
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Scimi am 27.05.2011 | 00:14
Wenn ich die Zeit und die Lust hätte, würde ich mir da was zusammenlügen.  ;D Aber ich finde es trotzdem seltsam, dass ein System, das tausend Fertigkeiten für alles Mögliche hat, die nochmal umkombiniert. Früher hat einfach eine Probe auf "Wildnisleben" gereicht, wenn es darum ging, ob man im Wald was zu fressen findet, dafür war das Talent ja da.

Natürlich ist es besser, wenn man in allen Aspekten der Jagd Kenntnisse und Erfahrung besitzt, abe wenn es darum geht, ob man Nahrung hat oder nicht, ist es wohl egal, ob es Wildschwein, Sumpfschnecken oder Baumrinde gibt...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2011 | 01:00
[...]
Natürlich ist es besser, wenn man in allen Aspekten der Jagd Kenntnisse und Erfahrung besitzt, abe wenn es darum geht, ob man Nahrung hat oder nicht, ist es wohl egal, ob es Wildschwein, Sumpfschnecken oder Baumrinde gibt...
Sag das dem Helden, der auf Sumpfschnecken rumnuckeln muss nur weil er kein Metatalent hat und mit Metatalent einen Hirschbraten haben könnte.

Nein ich finde Metatalente voll in Ordnung, wieso sollten es die Helden ausbaden müssen, dass die Spieler zu faul sind ein bisschen rumzurechnen und dafür ihre armen Helden lieber Sumpfschnecken lutschen lassen.  :gasmaskerly:
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 27.05.2011 | 01:26
Zitat
Sag das dem Helden, der auf Sumpfschnecken rumnuckeln muss nur weil er kein Metatalent hat und mit Metatalent einen Hirschbraten haben könnte.

Meta-Talent oder nicht, es liegt mit oder ohne sowieso im Ermessen des Meisters welche ART von Nahrung bzw. Jagdbeute der Suchende findet.

Der einzige Vorteil vom Meta-Talent ist, dass man nur eine statt mehrerer Proben würfeln muss (was man aber auch durch eine Probe auf Wildnisleben ersetzen könnte).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 27.05.2011 | 01:30
Warum nicht den anderen Weg gehen? Meta-Talent "Kampfkraft" (TaW Raufen + Ausweichen + TaW (Kampftalent) + TaW Athletik + KK)/5. Die Probe ist um die doppelte Anzahl der Gegner erschwert, wenn die Probe gelingt, werden TaW* Gegner besiegt.

Damit kann man Kämpfe schnell mit einem Wurf abhandeln, damit das Rollenspiel nicht durch langwierig ausgespielte Kämpfe unterbrochen wird...
:d

Das dachte ich mir auch immer. Mal ehrlich, wenn ich Kämpfe in einer Regelausführlichkeit die schon schmerzhaft ist ausspiele, mitsamt stundenlangem Würfelgeschubse, warum zur Hölle muss dann ausgerechnet so etwas potentiell spannendes wie eine Jagd mit einem Würfelwurf erledigt sein?!

Endlich mal eine Situation in der der Wildnis-SC mit seiner Palette an Talenten glänzen kann und dann wird das in einem schnöden Würfelwurf samt Zusammenfassung des SLs gehandhabt? Dann fairerweise bitte auch bei Kämpfen  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Scimi am 27.05.2011 | 02:06
Das "perlige" an den Meta-Talenten finde ich, dass sie sich auf so eine komplette Nische wie Jagd und Nahrungsbeschaffung beschränken. Ich hätte auf die Meta-Talente verzichten können und hätte die entsprechenden Situationen mit schon vorhandenen Talenten gelöst. Oder ich hätte es verstanden, wenn es einen allgemeinen Meta-Talent-Regelmechanismus gäbe, der dazu dient, Alltagsaufgaben und komplexe Alleingänge einzelner Charaktere abzudecken(wie Wache stehen, Einbruch, Taschendiebstahl und Handel zur Geldbeschaffung, Ausrüstung ausbessern und Vorräte nachfüllen, Informationen recherchieren, handwerkliche Projekte, eheliche Beziehungen und, und und...).

Die Regel ist nichts Halbes und nichts Ganzes, aber findet man sie auch nur komisch, finden sich sofort ein paar Leute, die zur Ehrenrettung dieses regeltechnischen Sonderwegs auftauchen und auch sogleich begründen können, wie wichtig, elegant und unverzichtbar das für die Darstellung von Wildnischarakteren in der Wildnis ist - wobei ich Geld wetten würde, dass niemand von denen das für seinen Jäger oder Kundschafter vermisst hätte, wenn es die Regel nicht gäbe (was für Kampf- und Magieregeln wahrscheinlich nicht zutrifft?).
Das ist für mich die Perle.

Ok, Rechtfertigung fürs Labern, Perle:
Die 3D-Kampfregeln aus Myranor für Luftgefechte oder bewaffnete Meinungsverschiedenheiten unter Wasser. Der "Positionswert" PoW, gemischt mit Initiative und Distanzklassen setzt dem simplem Kampfsystem von DSA noch einmal einen kleinen Layer von Komplexität und Verwirrung auf, besonders da 3D-Kämpfe nicht allzu häufig vorkommen sollten, was das Potential birgt, dass im spannenden Showdown keiner am Tisch genau weiß, wie eine einzelne Kampfrunde genau abläuft...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.05.2011 | 07:22
Das "perlige" an den Meta-Talenten finde ich, dass sie sich auf so eine komplette Nische wie Jagd und Nahrungsbeschaffung beschränken. Ich hätte auf die Meta-Talente verzichten können und hätte die entsprechenden Situationen mit schon vorhandenen Talenten gelöst. Oder ich hätte es verstanden, wenn es einen allgemeinen Meta-Talent-Regelmechanismus gäbe, der dazu dient, Alltagsaufgaben und komplexe Alleingänge einzelner Charaktere abzudecken(wie Wache stehen, Einbruch, Taschendiebstahl und Handel zur Geldbeschaffung, Ausrüstung ausbessern und Vorräte nachfüllen, Informationen recherchieren, handwerkliche Projekte, eheliche Beziehungen und, und und...).

Das wäre übrigens auch eine gute Möglichkeit aus der Perle eine echte Perle zu machen: Neue Metatalente für verschiedene Aufgaben, die man typischerweise für so einen Alleingang braucht.
Auch ein metatalent Kämpfen könnte ich mir vorstellen, wenn man damit kleinere Gefechte oder sogenannte Mookkämpfe abhandeln kann.

Daraus könnte man ein sinnvolles Regelkonstrukt basteln, das nicht einfach nur angeflanscht wirkt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.05.2011 | 07:49
Auch ziemlich unübersichtlich wie das Eingangsbeispiel dürfte auch sein welche Manöver man kombinieren, und mit welcher Art von AT oder PA benutzen darf. So sind z.B. für mit Zusatz-AT/PA aus BHK/PW/SK als auch für Umgewandelte AT/PA jeils Bestimmte Manöver nicht ausführbar. Und auch mit Aufgespalteenen AT/PA aus Klingensturm/-wand.

Dazu gibts nur nicht mal nen Zusammenhängenden Text ganz zuschweigen von ner Tabelle.

Und bei Bestimmten Expertenregeln (Strukturpunkte, Realitätsdichte) frag ich mich ernsthaft ob die überhaupt jemand benutzt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 27.05.2011 | 11:51
Meta-Talente als "Aufmerksamkeit" für NichtKämpfer/Magier?
Interessante Idee.
Aber egal was DSA da in meinen Augen sagt, man sieht an der Gewichtung der Steigerungskosten und den Abenteuern "nötigen" Fähigkeiten, dass es eben
ein recht klassisches "hau drauf" / "zauber dich durch" System ist.

Ich mein klar, Kampffähigkeiten sind die einzig schwer zu erlernenden und Handwerksfähigkeiten so leicht, dass sie ein Abenteurer eigentlich fast nebenher
erlernen kann.
Ganz abgesehn davon, dass es natürlich eine Sonderfertigkeit braucht, um mit einer Waffe mehr Schaden anzurichten. Eine bessere Waffe schmieden geht aber
ganz simpel mit dem ohnehin schon recht billig zu steigernden Basistalent.

DSA macht was ""Nichtkampf"fähigkeiten angeht den gleichen Fehler wie viele viele andere Systeme - keine vernünftigen Regeln. Craftingsystem? Mit welchem
Wert kann man wen für wie lange zur Kooperation bewegen / von einer anderen Meinung überzeugen? und so weiter.



Perle:
Der Fortifex den man scheinbar explizit als 2-dimensional geschrieben hat, damit er in der vertikale niemandem den Kopf abtrennen kann oder Ähnliches.
Was ist nun aber wenn jemand in das zwei-dimensionale vertikale Feld reingeht, dieses also zB quer durch seinen Bauch verläuft, und dann plötzlich nach unten fällt? denn die Oberfläche
des Feldes ist ja vorhanden? (Oder bin ich zu doof um 2-dimensional zu verstehe?)
Davon abgesehn ist es natürlich sehr tragisch, dass ich mit dem 2-dimensionalen vertikalen Kraftfeld in Kopfhöhe niemanden köpfen kann.. denn ich kann es ja nur horizontal "anbringen"
mit dem unteren Ende etwa in Kopfhöhe, vom Pferd fallen tut da jemand auch, evtl sogar mit gebrochenem Genick.
Wundervoll, diese.. "Anti-Falschbenutzung" Regeln für Zauber die sonst ja "zu mächtig" wären...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.05.2011 | 11:56
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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 27.05.2011 | 12:21
Wie sähe Aventurien denn sonst aus?  8]
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 27.05.2011 | 12:39
Perle:
Der Fortifex den man scheinbar explizit als 2-dimensional geschrieben hat, damit er in der vertikale niemandem den Kopf abtrennen kann oder Ähnliches.
Was ist nun aber wenn jemand in das zwei-dimensionale vertikale Feld reingeht, dieses also zB quer durch seinen Bauch verläuft, und dann plötzlich nach unten fällt? denn die Oberfläche
des Feldes ist ja vorhanden? (Oder bin ich zu doof um 2-dimensional zu verstehe?)
Davon abgesehn ist es natürlich sehr tragisch, dass ich mit dem 2-dimensionalen vertikalen Kraftfeld in Kopfhöhe niemanden köpfen kann.. denn ich kann es ja nur horizontal "anbringen"
mit dem unteren Ende etwa in Kopfhöhe, vom Pferd fallen tut da jemand auch, evtl sogar mit gebrochenem Genick.
Wundervoll, diese.. "Anti-Falschbenutzung" Regeln für Zauber die sonst ja "zu mächtig" wären...

Auch eine Sache, die mich sehr aufgeregt hat, weil man hier einen pötentiell sehr kewlen Zauber derart vermurkst hat, dass man ihn nur noch für einen Bruchteil der Anwendungen benutzen kann, die man sich grundsätzlich für eine "Unsichtbare Wand" vorstellen könnte.

Ich habe auch lange gebraucht, um zu verstehen, dass dieses Teil eben keine "Wand" ist sondern eben nur eine in eine Richtung wirkende Kraft - und zwar genau in eine Richtung. Und genau da wirds unlogisch. Wenn das Feld nämlich in genau eine Richtung wirkt und zwar EXAKT (anderes macht keinen Sinn, denn wo sind sonst die grenzen?) in diese Richtung (was ja dadurch klar wird, das eben keine Kante vorhanden ist!), dann heißt das im Umkehrschluss: Alles, was nicht genau senkrecht zu dieser Kraft "einfällt", wird eben nicht abgestoßen. Folglich kann man wohl auf einem Fortifex stehen, aber beim gehen sollte man tunlichst vermeiden, seine Füße schräg aufzusetzen, weil der Fuß dann durchrutscht (da die Kraft ja nur direkt nach oben geht).
Und einkommende Geschosse gehen nur dann nicht durch, wenn sie exakt rechwinklig zur Kraft einfliegen - "Sag mir ne Zahl auf dem W1000"


Wäre die Ansage "unsichtbare, undurchdringliche Wand" wär es klar. So wie es beschrieben ist wird aber in letzter Konsequenz ein völlig unlogisches Konstrukt daraus.


EDIT:
Bin grad selbst drauf gekommen. Das Kraftfeld muss 180° Abdecken, d.h. alles was innerhalb dieses Winkels kommt prall ab. Was über den Winkel hinaus "von hinten" mit dem Feld kollidiert, geht durch.
Das seitlich reingehen wird damit aber zu einem quantenmechanischen Problem ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 27.05.2011 | 12:43
@Thot/Opa
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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 27.05.2011 | 12:59
@Felix

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ophiadane am 27.05.2011 | 13:01
Womit wir bei den unanwendbaren Antimagie-Formeln wären. Bei der Bannung eines feindlichen Zaubers müssen dessen Kosten und dessen ZfP* berücksichtigt und verrechnet werden. D.h. man muss eigentlich bei jedem Zauber mitschreiben, wieviel ZfP* und wieviel AsP drinstecken (dank Kostenvariierenden SFs und SpoMods), damit der Bannende dann seinen Antimagie-Zauber wiederum richtig durchrechnen kann. Üblicherweise dauert ein Antimagie-Spruch von der Zauberzeit her auch länger (teilweise 40 Aktionen+, wenn ich mich recht erinnere), als der zu bannende Spruch in der Regel wirkt. Bannung ist auch noch zusätzlich in Merkmale aufgesplittet, was einfach nur völlig bescheuert ist, denn im Klartext bedeutet das: Held X ist von einem Einflusszauber befallen, Held Y kann aber nur "Beherrschungen brechen" und nicht "Einfluss bannen" => Pech gehabt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.05.2011 | 13:03
Ergo: Es fehlt an einer Ableitungsregel für Zaubersprüche... ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 27.05.2011 | 13:20
ja, wir hatten am letzten Abend einen Gegner der die Nebelwand gezaubert hatte... der Druide freute sich, weil er den passenden Antimagiezauber konnte..
Nebelwand: 5 Aktionen, 4+ AsP
Veränderungen aufheben: 50 Aktionen, 12+ AsP
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Madner Kami am 27.05.2011 | 13:28
ja, wir hatten am letzten Abend einen Gegner der die Nebelwand gezaubert hatte... der Druide freute sich, weil er den passenden Antimagiezauber konnte..
Nebelwand: 5 Aktionen, 4+ AsP
Veränderungen aufheben: 50 Aktionen, 12+ AsP

Preisfrage: Wie würde ein einfacher Windzauber aussehen, der die Nebelwand wegweht?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 27.05.2011 | 13:35
Dieses Orkangebraus Dingsdabumsda.... habe den Namen vergessen, aber der ginge.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Madner Kami am 27.05.2011 | 13:41
Dieses Orkangebraus Dingsdabumsda.... habe den Namen vergessen, aber der ginge.

Eigentlich hab ich mehr auf die Werte (Aktionen, AsP) abzielen wollen  ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ophiadane am 27.05.2011 | 13:53
Ausm Stegreif: Aeolitus Windgebraus: ca. 6-8 Asp, 3 Aktionen.


Nochwas: Es gibt zB eine komplette Hexenklasse (Schwesternschaft der Wissenden aka Schlangenschwestern), die sich mit Antimagie beschäftigt und auch viele solche Bannsprüche als Startzauber hat. Dummerweise fehlt den Hexen aber ein Zauber, mit denen sie Merkmale erkennen können (nicht nur den Schlangenschwestern, sondern der kompletten Repräsentation). Das heißt, dass eine solche Antimagie-Hexe, die auf dem Blatt stimmig aussieht, in der Praxis dann feststellen muss, dass sie nicht a priori feststellen kann, ob der verzauberte Charakter mit einem Herrschafts- oder einem Einflusszauber (oder doch Merkmal Eigenschaften?) belegt ist.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 27.05.2011 | 14:46
Metatalente:

An sich ist die Idee ja nicht schlecht, die allzu feinkörnigen und speziellen Talente von DSA zusammenzufassen und für Standardaufgaben zu vereinheitlichen. Nur: wieso gibt es dann nicht gleich die besagten Metatalente (Jagen, Pflanzen sammeln...) und die feinkörnigen und speziellen Talente allenfalls als Spezialisierung? Dass man dann mit einer umständlichen Formel noch einen Durchschnittswert errechnen muss ist ohnehin arg schwachsinnig.

Übrigens finde ich Jagen nicht so unnütz, aber ich würde es auch eher für den Fang von Kleingetier (Hasen, Vögel, Fische) verwenden, bei dem sich das Ausspielen einer Jagd nicht lohnt. Einen kapitalen Hirsch würde ich dagegen lieber mit Proben auf Schleichen, Verstecken und Bogen/Armbrust erlegen.

Um eine Jagd aber sinnvoll auszugestalten würden die Talente Wildnisleben (Nahrung sammeln, Spurenlesen, Durchs Dickicht bewegen, im Dickicht verstecken, Fallenstellen) und Fernkampf ausreichen, da braucht es keine feinkörnige Aufteilung in Fallenstellen, Fährtenlesen, Verstecken (Körpertalent).

Ah, wo wir bei den Naturtalenten sind, denen man ja leider die Pflanzen- und Tierkunde genommen hat, eine wirkliche Perle ist, das berühmte Naturtalent Fesseln/Entfesseln. Insbesondere mit der Spezialisierung Taue Spleissen kann man den Bezug zur Natur nunmal gar nicht mehr abstreiten.  ;D


Eine weitere Perle: nach etlichen Errata macht der Blitz dich find! immer noch irgendwas mit AT - ZfP* (addiere etliche Einschränkungen). Ein Blick ins WdS hätte verraten, dass der Kampf in absoluter Dunkelheit (=Blind) sich mit AT und PA -8 auswirkt und dass die SF Blindkampf sich hier auswirkt. Da fragt man sich doch ernsthaft: warum einfach, wenn es auch kompliziert geht. Sämtliche Argumente, warum der Blitz letztlich irgendwas mit ZfP* machen muss sind letztlich nicht überzeugend gemessen am Universalargument der Einheitlichkeit des Regelwerks. Aber so ist es nunmal in DSA4.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 27.05.2011 | 15:20
Um eine Jagd aber sinnvoll auszugestalten würden die Talente Wildnisleben (Nahrung sammeln, Spurenlesen, Durchs Dickicht bewegen, im Dickicht verstecken, Fallenstellen) und Fernkampf ausreichen, da braucht es keine feinkörnige Aufteilung in Fallenstellen, Fährtenlesen, Verstecken (Körpertalent).

Das Problem ist, dass die Talente Verstecken und Fährten lesen (die es ja auch bei anderen Rollenspielen gibt), ja auch noch Anwendungen außerhalb der Jagd gibt. Oder willstg du das Verstecken vor einem Verfolger oder das Verfolgen von Menschen auch mit Jagen abdecken ?


Ah, wo wir bei den Naturtalenten sind, denen man ja leider die Pflanzen- und Tierkunde genommen hat, eine wirkliche Perle ist, das berühmte Naturtalent Fesseln/Entfesseln. Insbesondere mit der Spezialisierung Taue Spleissen kann man den Bezug zur Natur nunmal gar nicht mehr abstreiten.  ;D

Zitat
Eine weitere Perle: nach etlichen Errata macht der Blitz dich find! immer noch irgendwas mit AT - ZfP* (addiere etliche Einschränkungen). Ein Blick ins WdS hätte verraten, dass der Kampf in absoluter Dunkelheit (=Blind) sich mit AT und PA -8 auswirkt und dass die SF Blindkampf sich hier auswirkt. Da fragt man sich doch ernsthaft: warum einfach, wenn es auch kompliziert geht. Sämtliche Argumente, warum der Blitz letztlich irgendwas mit ZfP* machen muss sind letztlich nicht überzeugend gemessen am Universalargument der Einheitlichkeit des Regelwerks. Aber so ist es nunmal in DSA4.

Der Name ist eigentlich eine Irreführung, da ja kein wirklicher Blitz geworfen wird, sondern eigentlich der Geist beeinträchtigt wird, weshalb ja auch die MR abgezpogen wird.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 27.05.2011 | 15:29
Nein, ich würde da folgendes Maß ansetzen:

Möchte ich, dass ein Waldläufer ebenso gut in einer Menschenmenge oder in einer Stadt untertauchen kann, wie in seinem eigentlichen Element der Natur? Wenn nein, dann habe ich eine Trennung zwischen dem gesellschaftlichen Talent Sich Verstecken bzw. ich würde es Heimlichkeit nennen und mit Schleichen zusammenfassen und dem Naturtalent Wildnisleben (oder Naturkunde oder wie man es nennen möchte), welches die Talente eines Jägers zusammenfasst. Dazu gehört dann für mich das Heranpirschen an Wild im Dickicht ebenso wie wie das Untertauchen im Unterholz. Neben so profanen Dingen wie Angelhaken benutzen und Feuermachen, Lagerplatz sichern im Wald.

Das halte ich für sinnvoller, als wenn der Jäger auf einmal ebenso gut auf einem überfüllten Basar untertauchen kann.

Die von dir angesprochene Spurensuche im Sinne von Detektivarbeit wäre wohl etwas für ein Wissenstalent. Ich würde es Nachforschen nennen. Unterscheidet sich natürlich von der Spurensuche im Wald.

Zum Blitz:

Das weiss ich. Ich wollte darauf hinaus, dass es unnötig ist die Sichtbehinderung mittels ZfP* zu ermitteln, wenn es gerade in WdS Angaben zur Sichtbehinderung im Kampf gibt. Daher ist es ausreichend, wenn der Zauber, wenn er gelingt die Angriffswerte in dem dort genannten Umfang senkt. Und natürlich, dass High End SF wie Blindkampf wirksam sind, denn wer gelernt hat ohne Sicht zu kämpfen (wie und warum auch immer, siehe Lucan Queseda), der wird sich von einem imagiären Flashbang auch nicht aufhalten lassen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 27.05.2011 | 15:33
Der Name ist eigentlich eine Irreführung, da ja kein wirklicher Blitz geworfen wird, sondern eigentlich der Geist beeinträchtigt wird, weshalb ja auch die MR abgezpogen wird.

Genau deshalb nenn ich den auch nur noch "Blend dich ein bißchen"
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 27.05.2011 | 15:45
Die von dir angesprochene Spurensuche im Sinne von Detektivarbeit wäre wohl etwas für ein Wissenstalent. Ich würde es Nachforschen nennen. Unterscheidet sich natürlich von der Spurensuche im Wald.

Ich meinte durchaus das reine Spuren suchen im Wald, mit dem man ja nicht nur Tiere, sondern auch Menschen verfolgen kann.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 27.05.2011 | 15:48
Dazu habe ich doch geschrieben, wenn es im Wald ist, dann nimmt man einen Waldläufer/Kundschafter/Spurenleser. Ich würde mir stets folgende Frage stellen: Welchen Spezialisten nehme ich für die betreffende Aufgabe? Für das Aufspüren von jemandem in der Wildnis wäre das nach meinem Dafürhalten der Waldläufer. Für das Aufspüren von jemandem in der Stadt wäre das eher der Streuner. Das sollte sich in den Regeln niederschlagen. Was genau gejagt wird ist für mich nicht erheblich, eher wo und unter welchen Umständen es gejagt wird.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 27.05.2011 | 17:42
Gibts für die Trennung Wald/Stadt nicht die tollen "...-kundig"keiten als SF?
Fortsetzung unter:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 27.05.2011 | 18:40
Zitat
Haben Jäger nicht meistens "Weldfremd: Städtisches Treiben" etc das sich dann negativ auswirkt auf entsprechende Umgebung?

Nö.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Senebles am 27.05.2011 | 19:41
Eine echte Formulierungsperle hat Arkanil gefunden:
http://www.arkanil.de/2011/05/in-der-gesellschaftlichen-zwickmuhle/ (http://www.arkanil.de/2011/05/in-der-gesellschaftlichen-zwickmuhle/)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 28.05.2011 | 13:52
Naja, also der verlinkte Beitrag sieht aus wie gewollt, aber nicht gekonnt. Wenn der Autor etwas länger nachgedacht hätte, wäre ihm neben der Tatsache, dass die Gesellschaftlichen Talente so regeltechnisch beackert sind wie die Wüste Khom, auch aufgefallen, dass viele Talente sich im Bereich Wissen befinden, die aber ebenso gut in die Gesellschaftssparte reinpassen. Staatskunst, Rechtskunde, Sprachenkunde usw.

Das ist jetzt zwar auch keine spielentscheidende Fertigkeit, wobei das auch nur für Kaufabenteuer gilt. Ich würde davon ausgehen, dass das Übeleben in Al'Anfa und im neuen Horasreich davon abhängt wie man sich im politischen Haifischbecken mittels Intrigen über Wasser halten kann. Dazu sind Kenntnisse in Staatskunst, Rechtskunde und ähnlichem von Nöten. Nur wieviele Abenteuer geben solchen Szenarien den Vorzug im Vergleich zu Dungoneering und Monster-Slashing?

Abgesehen davon dürfte aber völlig einleuchtend sein, dass ein dort genannter Ausrufer oder Gaukler im vergleich zum ebenso zitierten Ritter oder Krieger gesellschaftlich nichts reissen wird. Hat was mit Sozialstatus und Stand zu tun. Wer dennoch einen solchen Charakter spielen möchte weiss worauf er sich einlässt und ist letztlich schlicht selber schuld, wenn er in die Röhre schaut.

Zu letzt sind die Gesellschaftlichen Talente ohnehin ein Stiefkind, neben den Naturtalenten, da sie nur (?) aus Abwandlungen von Überreden oder Stimmungstalenten bestehen.

@ Felix R:

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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Senebles am 28.05.2011 | 15:20
@ Sine: Es ging hier nicht um den Satzbau, sondern um die inhaltliche Leere der Aussagen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 28.05.2011 | 16:13
Wobei das Problem bei DSA dann ja auch ist, dass es völlig unreflektiert/undifferenziert solche Charaktere wie Zuckerbäcker-Bettler/Gaukler-Schmied/Krieger-Magier-Rondrageweihter nebeneinander stellt. Dass man diese zwar angeblich über die GP ausgeglichen hat, ändert nichts daran, dass diese innerhalb der Spielwelt auf unterschiedlichen Machtniveaus anzusiedeln sind und zwar innerhalb einer Spielrunde nett zueinander passen können - vor dem Hintergrund der Spielwelt aber immer noch aus zwei Welten stammen und eigentlich auf zwei (SO-besehen) völlig unterschiedlichen Bällen tanzen.

Insofern haben Charaktere, die nur auf Gesellschaft ohne den Zusatz des Ritters/Geweihten/Magiers ausgelegt sind, einfach die A****-Karte gezogen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.05.2011 | 16:25
Kommt darauf an: Ein Ritter/Magier/Geweihte kann sich nicht so ohne Weiteres in der Hafenkneipe umhören oder mit der Diebesgilde Kontakt aufnehmen.

Die Sozialchars haben halt den Vorteil, dass sie einerseits vom Adel angehört werden und sich andererseits aber auch beim einfachen Volk umhören können und dort akzeptiert werden.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 28.05.2011 | 17:22
Das ist aber eine rein gewollte Setzung von den DSA-Machern, wenn sie festlegen (sowohl im Regelwerk als auch in den Abenteuern), dass die Helden ALLES selbst erledigen können müssen. Sinnvoll wäre es da auch z.B. eher mit Kontaktnetzen und Beziehungen zu arbeiten, anstelle die Heldengruppe alles selbst abedecken zu lassen.
ODER man arbeitet wie bei Ars Magica mit mehreren Helden für verschiedene Aufgaben: Was, wir müssen die Infos aus der Hafenkneipe holen, das macht Ihro Hochgeboren aber nicht selbst, sondern schickt den Bediensteten los, dass der die befreundete Truppe Gaukler für ihren Auftrag in der Hafenkneipe instruiert. Da kann dann auch die ganze Spielgruppe mit und nicht ein zwei Helden auf Alleingang. ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 28.05.2011 | 18:48
Mehrere Helden pro Spieler? Das wäre ja innovativ, schlimmstenfalls sogar gibt es da Synergieeffekte und die Helden könnten was bewegen! Grauselig! Unmöglich!

Wie seht ihr übrigens die Herstellungsregeln für Handwerksprodukte (Schmieden, Bogenbau etc.) - ist das schon Perle, wenn der Waffenschmied nur jedes Xte Mal ein normales Schwert zusammenbekommt?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 28.05.2011 | 20:14
Würde sagen ja... wobei sich da eine ganz andere Regelperle auftut (ich hoffe, ich bekomme sie aus dem Gedächtnis noch zusammen):

Man nehme ein Talent/Zauber in einer normalen Situation und schaue, ob man ohne Boni von Seiten des Meisters überhaupt einen Erfolg zustande bekommt. Oder anders formuliert: Bei DSA reicht häufig ein unmodifizierter Wurf nicht für einen Erfolg. Meines Verständnisses nach sollte jedoch ein Wurf erst einmal ein Erfolg sein und durch widrige Umstände der Situation dann zu einem fordernden Wurf bzw. einem Misserfolg werden.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 28.05.2011 | 20:50
Mehrere Helden pro Spieler? Das wäre ja innovativ, schlimmstenfalls sogar gibt es da Synergieeffekte und die Helden könnten was bewegen! Grauselig! Unmöglich!

Wie seht ihr übrigens die Herstellungsregeln für Handwerksprodukte (Schmieden, Bogenbau etc.) - ist das schon Perle, wenn der Waffenschmied nur jedes Xte Mal ein normales Schwert zusammenbekommt?

Man Werkzeug, man Regen fürs "sich Zeit lassen". Keine Perle würde ich sagen.

Aber schau mal in die HuK Handelsregeln, da sind echte Perlen dabei :)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 28.05.2011 | 23:10
Mir ist noch folgendes aufgefallen:

Werte Vulkanglasdolch: 1W-1, -1 INI, -2/-3 WM

Werte Dolch: 1W+1, Ini 0, WM 0/-1
Modifikator, wenn die Waffe aus Feuerstein(Vulkanglas) hergestellt wird:
BF+2

Also ist ein Vulkanglasdolch um Welten schlechter als ein Dolch aus Vulkanglas.  wtf?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Bad Horse am 28.05.2011 | 23:33
Also ist ein Vulkanglasdolch um Welten schlechter als ein Dolch aus Vulkanglas.  wtf?

 :d Der ist gut!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 28.05.2011 | 23:38
Man hatte wohl Angst davor, dass irgend ein irrer Spieler-Druide tatsächlich auf die anmaßende Idee kommt, dieses Ding als magische Waffe im Kampf zu benutzen. Deswegen hat man es vorsorglich unbrauchbar gemacht. Gleiches Prinzip wie beim Magierstab halt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 29.05.2011 | 00:16
Ohja, der Magierstab. Den man sich manche Magier mit Holzbearbeitung (... genau.. ) selbst schnitzen - und der dann
als persönliche Waffe gilt mit den Werten eines normales Kampfstabes.. Irgend so ne Textstelle gabs.. *kopfschüttel*

Und ich wurde immer Powergamer genannt wenn ich nen Magier spielen wollte der nen Stab hatte mit annäherndem
Aussehen und den Werten eines Streitkolbens.. Oder sogar irgendwann mal Ap und Zeit investieren wollte, um "Zauberstäbe"
mit komplett anderem Aussehen zu entwickeln. Weil der Magier der Punkte in "Kampf" investiert ja voll übermächtig und
unstimmig wird.

*aufreg*
Tschuldigung ^^
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.05.2011 | 01:12
Also ist ein Vulkanglasdolch um Welten schlechter als ein Dolch aus Vulkanglas.  wtf?
Ja. Das liegt aber daran, dass ein Vulkanglasdolch kein echter Dolch ist sondern ein ritueller Gegenstand, der aussieht wie ein Dolch. Der Name "Vulkanglasbrotmesser" passt eigentlich besser. Aber das fanden wohl zu viele Druiden als zu beleidigend. Daher nennt man ihren rituellen Gegenstand ganz euphemistisch "Dolch". (Dass ein Vulkanglasdolch mehr Ähnlichkeit mit einem Brotmesser als mit einem normalen Dolch hat, erkennt man auch an den Abbildungen vom Vulkanglasdolch.)

Ansonsten sei einem Druiden der Kampfstab ans Herz gelegt. Ich finde, ein Druide, der mit einem Stab kämpft, ist sowieso stylischer als ein Druide, der mit einem Dolch kämpft. (Der Dolch ist nicht zum Kämpfen da, sondern um die Opfertiere zu entweiden.)

@ Felix R
Wenn du einen Magier spielen willst, der Punkte in Kampf investiert, sei dir die "Schwert und Stab zu Gareth" ans Herz gelegt. Die Abgänger kämpfen normalerweise mit einem Schwert, aber ich denke, sie würden auch eine Person mit Streitkolben zulassen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Windjammer am 29.05.2011 | 10:28
...zum OP:

Heute gefunden, im WdS S. 15: [...] Diese kaskadierenden Ausnahme- und Sonderregelungen. Köstlich!

Ich finde das nicht (völlig) abwegig, was da versucht wird. Es scheitert weniger an der Regelung als an der Darstellung. Im vorliegenden Fall ist für mich klar, dass eine 'weapons matrix' wie in AD&D 1e viel übersichtlicher gewesen wäre. AD&D 1 hatte eine Tabelle nach Waffe/Schadensart etc., die auf unterschiedliche Rüstungstypen unterschiedlich viel Schaden machte. Das war super kompliziert, aber da es tabellarisch dargestellt wurde, hat man die Information schnell gefunden.

Das Problem bei DSA 4.1 ist mMn vor allem eines der veralteten Darstellung. Regeltext ist nunmal kein Fließtext. Da sind die modernen D&D 4E Regelwerke einen Schritt voraus, aber selbst die hinken massiv hinterher, wenn ich mir zum Vergleich Regeltexte aktueller Brettspiele ansehe.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 29.05.2011 | 10:52
Zitat
@ Felix R
Wenn du einen Magier spielen willst, der Punkte in Kampf investiert, sei dir die "Schwert und Stab zu Gareth" ans Herz gelegt. Die Abgänger kämpfen normalerweise mit einem Schwert, aber ich denke, sie würden auch eine Person mit Streitkolben zulassen.

Ja, und solange dein SL einen Grund findet, warum jedes deiner Abenteuer ein offizieller Auftrag der weißen Gilde oder des Kaiserreichs ist, darfst du sogar innerhalb deiner Verpflichtungsparameter abenteurern.  :d

Gesetzt den Fall, dein Schwert&Stabler wurde mit mindestens 130 GP generiert, braucht er auch nicht gleich zu Beginn seiner Heldenkarriere zu den Noioniten in die Klapse, um sich erstmal die fiesesten Nachteile wegbehandeln zu lassen.  :d

Wenn es unbedingt ein kampforientierter Magier sein soll, der auch noch ne Klingenwaffe mit sich führt, würde ich eher den Thorwaler Magier bevorzugen. Die Akademie hat Dispense für Entermesser und Kusliker Säbel. Waffentechnisch gesehen verzichtet man also im Endeffekt nur auf 1TP, bekommt aber beim Kusliker Säbel dafür noch nen Ini-Bonus. Dafür ist der Thorwaler Magier nicht mal ansatzweise so extrem nachteilsbehaftet wie der Garether. Er muss nicht ständig an der Hundeleine seines Herrchens geführt werden, sondern besitzt gewisse Freiheiten. Das einzige, was stört, ist seine Prinzipientreue, sich nicht in politische Angelegenheiten einzumischen. Aber wer derlei Szenarien eh nicht gern spielt, ist damit vielleicht gut bedient. Andernfalls bietet es der Nachteil immer noch Stoff genug für BANG!-Momente, falls man mit Flaggen spielt.

(auch bekannt als Gewissenskonflikte, Kreuzungspunkte etc.)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2011 | 11:14
[Folgender Beitrag war als Antwort auf einen Post von Erik geschrieben, den dieser anscheinend ninja-gelöscht hat. Darin hatte er gemeint, dass ein Magier mit Säbel "in zivilisierten Gegenden sofort eingeknastet" würde.]

1. Ist "Dispens" nicht definiert als "darf machen, was andere nicht dürfen"?

2. Selbst wenn dieser Dispens nicht außerhalb der Region Thorwal gilt, muss sich der Thorwaler Magier doch nur eine Krötenhaut überstreifen, und schon rafft kein Schwein mehr dass er überhaupt Magier ist.

3. Und selbst wenn er sich als säbelschwingender Magier zu erkennen gibt - welcher Stadtgardist wäre so blöd, jemanden wegen eines Säbels schwach von der Seite anzumachen, der einen mit einem Fingerschnippen in einen Fliegenpilz verwandeln kann?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 29.05.2011 | 11:22
War die falsche Akademie. Olport hat keine Dispense mehr, aber dieHellischtsakademie wohl schon.

Zu den anderen Punkten:

Kommt drauf an, wie stark du die Gesetze durchgesetzt siehst. Ich setzte sie immer als so wie in D. durchgesetzt an, weil man sie sonst auch hätt weglassen können.

Dann wagt es kein Magier, sich ne Krötenhaut anzuziehen, weil wenn das rauskommt fliegt er aus der Gilde und muss saftig Strafe zahlen.

Und die meisten Magier sind niedigstufige Luschen mit lahmen Zaubern, die nie lang halten, Aussnahme SC.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 29.05.2011 | 11:22
Naja wenn man Gardisten vor jedem Magier kuschen lässt, dann gäbe es kurz oder lang eine Spielwelt inder sich Magier so an ziemlich garnichts halten.

Das ist in DSA aber nicht der Fall.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 29.05.2011 | 11:23
Ja. Das liegt aber daran, dass ein Vulkanglasdolch kein echter Dolch ist sondern ein ritueller Gegenstand, der aussieht wie ein Dolch. Der Name "Vulkanglasbrotmesser" passt eigentlich besser. Aber das fanden wohl zu viele Druiden als zu beleidigend. Daher nennt man ihren rituellen Gegenstand ganz euphemistisch "Dolch". (Dass ein Vulkanglasdolch mehr Ähnlichkeit mit einem Brotmesser als mit einem normalen Dolch hat, erkennt man auch an den Abbildungen vom Vulkanglasdolch.)
Selbst ein Messer aus Vulkanglas ist immer noch besser als das "Vulkanglasbrotmesser". Ja, sogar ein einfacher Stein oder Faustkeil richtet mehr Schaden an. Der Vulkanglasdolch ist ja auch als Arbeitsgerät gedacht und als solches sollte es auch als Waffe einigermaßen brauchbar sein. Tut ja wirklich niemandem weh, wenn das Ding die Werte eines einfachen Dolches hätte.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 29.05.2011 | 11:24
War die falsche Akademie. Olport hat keine Dispense mehr, aber dieHellischtsakademie wohl schon.
Die Olporter sind ja auch keine Gildenmagier mehr, die brauchen keine Dispense.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2011 | 11:26
Naja wenn man Gardisten vor jedem Magier kuschen lässt, dann gäbe es kurz oder lang eine Spielwelt inder sich Magier so an ziemlich garnichts halten.

Das ist in DSA aber nicht der Fall.

Auf die Gefahr hin, dass das hier etwas OT ist: Warum ist das in Aventurien nicht der Fall?
Ich bin wahrlich kein Experte für das Setting, aber ich würde das ad hoc eher so interpretieren, dass die Magierakademien sich in einer Art FSK gegenseitig kontrollieren, und gewisse Kirchen vielleicht auch noch da hinterher sind, aber rein weltliche Organisationen sich da eher raushalten würden.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Maarzan am 29.05.2011 | 11:27
Wie Rüstung? Das sind magische Amulette und in Metall geprägte arkane Zeichen auf meiner Lederweste - völlig zivil.
Und klar ist das ein Magierstab, so einer mit Kugel. Die Kugel hat halt nur noch ein paar Spitzen, zum wirklich effektiven konzentrieren der Kraftflüsse... .

Und klar wird man auch einem Magier nicht alles durchgehen lassen, aber welche Stadtwache kennt den Regelkontext so im Detail mit all den Sonderregeln und Ausnahmen und beginnt deswegen um einzelne Zoll zu feilschen?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 29.05.2011 | 11:27
Richtig.

Ich finde halt starke Gesetze gut, und bei mir ist ein Magier halt echt dran, wenn er irgendwie gegen den Kodex verstößt und das rauskommt. Und das kommt in Mittelreichstädten bei mir sehr leicht raus.

Und die Standardwache weiss: Magier hat Hut, Robe, Stab, alles andere braucht schriftlichen Dispens, sonst heisst es Knast. Leicht zu merken.

Und die Akademien stehen schwer unter der Fuchtel der Kirchen, sonst hätten die sichschon längst politisch eingemischt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 29.05.2011 | 11:37
Richtig.

Ich finde halt starke Gesetze gut, und bei mir ist ein Magier halt echt dran, wenn er irgendwie gegen den Kodex verstößt und das rauskommt. Und das kommt in Mittelreichstädten bei mir sehr leicht raus.

Und die Standardwache weiss: Magier hat Hut, Robe, Stab, alles andere braucht schriftlichen Dispens, sonst heisst es Knast. Leicht zu merken.

Und die Akademien stehen schwer unter der Fuchtel der Kirchen, sonst hätten die sichschon längst politisch eingemischt.

Dann ist die Stadtwache also falsch informiert (wäre aber auch kein Wunder). Die WEISSEN Akademien stehen unter der Fuchtel der Praioskirche, die grauen unter der Hesindekirche (wobei einige eher Nandus bevorzugen) und die Schwarzen unter gar keiner.

Thorwal ist dunkelgrau, zumindest vom Beschreibungstext her. Den schriftlichen Dispens hat ein Magier einer Akademie, die über diesen Dispens verfügt, grundsätzlich immer dabei. Ist also kein Problem. Der Wisch klemmt im Vademecum-Umschlag noch vor Seite 1 oder ist gesondert in einer wasserdichten Lederhülle im Gepäck verstaut.

Übrigens ist eine der für ALLE Magier erlaubten Waffen seit der letzten Revision des Codex Albyricus auch die Runaskraja. Es gibt also sogar Magier mit runenverzierten Doppel-Handäxten, die zumindest in Aventuriens Nordwesten und entlang der Westküste inzwischen einigermaßen verbreitet sein dürften. Wenn Magier also schon mit Äxten herumlaufen dürfen, dann doch erst Recht mit Säbeln.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 29.05.2011 | 11:37
Und die Akademien stehen schwer unter der Fuchtel der Kirchen, sonst hätten die sichschon längst politisch eingemischt.
So schwer, dass selbst in Punin regelmäßig Dämonen beschwört werden?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 29.05.2011 | 11:49
Ok, ich gestehe, ich rede hier von meinem Aventurien. Und in meinem Aventurien braucht es einen Grund, warum die Magier noch nicht die Welt mit Djinnen, Dämonen, Transversalis usw. regieren. Es braucht auch einen Grund, warum Müllsprüche wie Ignisphaero oder Ohne Nadel,Faden... gelehrt werden. Anders gesagt, es braucht einen Grund warum Aventurien nicht das High Fantasy der regeln ist. Und das sind bei mir die Kirchen, die die Macht der magier massiv beschneiden nud sie sehr genau beobachten.

Wenn in Punin ein Dämon zu Lehrzwecken beschworen wird, oder um dem Magier ein Glas Wasser zu holen, dann ist das nicht das Prob wie wenn ein Dämon beschworen wird, um die Armee des Nachbarlandes mit Seuchen zu strafen, nud den Kirchen daher egal. Es kriegt keiner mit. Aber in der Öffentlichkeit wird sichergestellt, das die Magier auf den Deckel kriegen, wen nsie frech werden, damit jeder Bürger weiss, wer die Hosen anhat.

Das gilt nur für mein Aventurien, nicht fürs offizielle.  
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.05.2011 | 11:52


2. Selbst wenn dieser Dispens nicht außerhalb der Region Thorwal gilt, muss sich der Thorwaler Magier doch nur eine Krötenhaut überstreifen, und schon rafft kein Schwein mehr dass er überhaupt Magier ist.
Das kann aber zu anderen und schwereren Problemen führen.
Abgesehen davon, das Dispens oder nicht es in Thorwal keinen interessiert.



Zitat
3. Und selbst wenn er sich als säbelschwingender Magier zu erkennen gibt- welcher Stadtgardist wäre
 blöder als ein Magier, der sich ganz bös in die Nesseln setzt, weil dann hat er EIN Problem.
Stadt- Stadtgarde - lokale Machthaber in Nord und Mittelaventurien und die Weisse und Graue Gilde WOLLEN seinen Kopf.


Kommt drauf an, wie stark du die Gesetze durchgesetzt siehst. Ich setzte sie immer als so wie in D. durchgesetzt an, weil man sie sonst auch hätt weglassen können.
Absoluter Unsinn, wird nicht und wurde nie. Sonst gäbe es weder Söldner noch Abenteurer noch frei herumlaufende Krieger....



Zitat
Dann wagt es kein Magier, sich ne Krötenhaut anzuziehen, weil wenn das rauskommt fliegt er aus der Gilde und muss saftig Strafe zahlen.
Sieh in die Bücher ! NEIN! Die Gilden werden ihn wahrscheinlich bestrafen aber nicht unbedingt Geldstrafe und garantiert kein Rauswurf.

D.h. wenn der Magier ohne Robe und Hut aufkreuzt...
Thorwaler, Tulamiden, Donnerbacher, Novadis ..
Auf die Gefahr hin, dass das hier etwas OT ist: Warum ist das in Aventurien nicht der Fall?
Gesetze, Magierkriege, Misstrauen der Herrschenden.
Zaubern ist in Havena bei Todesstrafe verboten

Das Magiersiegel ist ein BRANDZEICHEN um ehrliche Leute  zu warnen vor dem Magier.
Zitat
die Akademien stehen schwer unter der Fuchtel der Kirchen,
aber sicher, so sehr das die Praiotische Inquisition das Gesetz der Gilden beachten muss und Bannstrahler abstraft die es missachten, dasDruiden und Hexentum NICHT als Verbrechen zählt...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: carthinius am 29.05.2011 | 12:21
Zaubern ist in Havena bei Todesstrafe verboten
Soweit ich weiß, ist selbst das mittlerweile deutlich aufgeweicht worden.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Bad Horse am 29.05.2011 | 12:23
Sind das jetzt noch Regelperlen oder eher das übliche Gezanke über "Was dürfen Magier und was nicht?"?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 29.05.2011 | 16:38
Ich wollte eigentlich nur die künstliche und teils sehr unsinnigen "Sonderregeln" und "Ingamegesetze" (die natürlich gar nichts mit nem Balancing Versuch zu tun haben sondern sich VOLL aus der Spielwelt ergeben...) für Magiebegabte bzgl NichtMagie als Perle bezeichnen.

Wieso jemand nen Magier mit irgend einer Art von Kampftalent als "PG" Charakter oder "unstimmig" (gerade bei Abenteurern...) bezeichnet, wird sich mir auf ewig entziehen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: korknadel am 30.05.2011 | 08:09
@Blitz dich find
Genau deshalb nenn ich den auch nur noch "Blend dich ein bißchen"

Das war früher echt mal ein guter Zauber. Das Problem für Magier ist ja, dass in Kämpfen eben oft keine Zeit ist. Aber der Blitz dich find ging sehr schnell, und so konnte man etwas ausrichten, ohne gleich ein Blutbad anzurichten. Doch so, wie der Zauber inzwischen revidiert wurde, bringt er nüscht mehr.

Könnt ich mich so herrlich drüber aufregen. Und das ist auch der Grund, weshalb ich bei meinen letzten beiden Magiern auf die oben diskutierten Bewaffnungsvorschriften geschissen und den Chars ordentliche Waffen und Kampfwerte verpasst habe. Das hat auch geholfen, denn sonst hätten sie die niedrigen Stufen nie überlebt. Denn sobald es brenzlig wird, ist der niedrigstufige Magier verloren. Es gibt nur sehr wenige Zauber, die man innerhalb von geeignet wenigen KR überhaupt sürechen kann und die einen im Kampf sinnvollen Effekt haben. Dazu kommt, dass die Zauber in niederen Stufen ohnehin höchstens in einem Drittel der Fälle überhaupt gelingen. Zumal, wenn die MG eines Gegners mit ins Spiel kommt. Gelingt ein Zauber aber, hat er nur einen geringen Effekt -- sonst wären Magier ja viel zu mächtig  ::) --, d.h. der Gegner wird höchstens angeschlagen. Deshalb ist man innerhalb weniger KR an dem Punkt, dass man selbst angegriffen wird. Das bringt fürs Zaubern Zuschläge mit sich, bei denen man den Versuch getrost lassen kann. Da wehrt man sich lieber mit seinem Stab. Doch auch da freut sich der Gegner, weil der Magier echt erbärmliche Werte hat. Und schon wieder einer weniger.

Ich weiß, für viele ist das Atmo und der spezielle Reiz, einen Magier zu spielen. Aber ich habe lieber SCs mit einer Überlebenschance.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 30.05.2011 | 08:49
@Blitz dich find
Das war früher echt mal ein guter Zauber. Das Problem für Magier ist ja, dass in Kämpfen eben oft keine Zeit ist. Aber der Blitz dich find ging sehr schnell, und so konnte man etwas ausrichten, ohne gleich ein Blutbad anzurichten. Doch so, wie der Zauber inzwischen revidiert wurde, bringt er nüscht mehr.

So ganz stimmt das nun ja nicht. Denn das Senken der AT/und PÜA ist doch schon mehr als nix, und vor allem die Initiativesenkung um den vollen ZfW (nicht um die übrigbehaltenen) ist schon eine schwere Bremse.

Zitat
Könnt ich mich so herrlich drüber aufregen. Und das ist auch der Grund, weshalb ich bei meinen letzten beiden Magiern auf die oben diskutierten Bewaffnungsvorschriften geschissen und den Chars ordentliche Waffen und Kampfwerte verpasst habe. Das hat auch geholfen, denn sonst hätten sie die niedrigen Stufen nie überlebt.

Bei mir hättest du dann mit der Konsequenz der Spielwelt leben müssen, von mAßregelung durch die Gilde bis zur Reaktion der Bannstrahler, zumindest im Mittelreich.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: korknadel am 30.05.2011 | 09:10
Bei mir hättest du dann mit der Konsequenz der Spielwelt leben müssen, von mAßregelung durch die Gilde bis zur Reaktion der Bannstrahler, zumindest im Mittelreich.

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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2011 | 09:13
Ach, deswegen soll man wohl in Nostergast anfangen? xD

Ich hab ja noch nie DSA4 gespielt, aber früher war Blitz Dich Find auch mein Lieblingszauber. Schnell, billig, effektiv. Ein Jammer, wenn sie ausgerechnet den so generft haben. So oder so stimmt ja auch, was korknadel sagt; viele Zauber gehen auf niedrigen Stufen in die Hose, Kampfwerte sind Schrott, Rüstung hat man nicht... wie soll man da überhaupt was beitragen?

Ich verabscheue schon bei D&D das "balancing über die Level", aka "auf niedrigen Stufen ist der Magier nutzlos und muss von den anderen SCs in einer permanenten Eskortqueste behütet werden wie ein rohes Ei, dafür dass er dann auf höheren Stufen alles im Alleingang rockt und wiederum der Rest der Party zu Wasserträgern degradiert wird".
Bei DSA ist das wohl nicht ganz so extrem, weil Magier später raus nicht dermaßen abgefahren rocken. Oder? Aber, wenn das stimmt, warum muss man sie dann auf niedrigen Stufen so verkrüppeln?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: korknadel am 30.05.2011 | 09:22
Bei DSA ist das wohl nicht ganz so extrem, weil Magier später raus nicht dermaßen abgefahren rocken. Oder? Aber, wenn das stimmt, warum muss man sie dann auf niedrigen Stufen so verkrüppeln?
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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Zwart am 30.05.2011 | 09:30
Zufallsgenerierter Orküberfall?
Wovon redet ihr? So etwas gibt es nicht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2011 | 09:32
Gut, dann eben einen per Meisterentscheid stattfindenden Orküberfall.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 30.05.2011 | 10:23
Zitat
Ich verabscheue schon bei D&D das "balancing über die Level", aka "auf niedrigen Stufen ist der Magier nutzlos und muss von den anderen SCs in einer permanenten Eskortqueste behütet werden wie ein rohes Ei, dafür dass er dann auf höheren Stufen alles im Alleingang rockt und wiederum der Rest der Party zu Wasserträgern degradiert wird".
Bei DSA ist das wohl nicht ganz so extrem, weil Magier später raus nicht dermaßen abgefahren rocken. Oder? Aber, wenn das stimmt, warum muss man sie dann auf niedrigen Stufen so verkrüppeln?

Erstmal ist dieses D&D-Phänomenon, das du da beschreibst, ein Relikt aus den älteren Editionen, das sich mit der 4. Edition nun endgültig erledigt hat.

Und bei DSA ist es vergleichbar extrem. Ein optimiert gespielter Magier (und nur solche rocken in beiden Systemen derart die Bude) macht auch in DSA 4 eine ganze Heldengruppe nutzlos. Und man hat sie auf niedrigen Stufen derart verkrüppelt, weil man sich nicht anders zu helfen weiß. Ein gescheit balanciertes System zu entwickeln und einen Relaunch einzurichten, traut sich ja keiner. Kein Wunder, wenn man die DSA-typischen Flamewars bedenkt. Ich hab mir mit meinem kleinlichen "Horte des Wissens"-Verriss ja auch wieder einen ziemlichen Bock geschossen. Bin schon so dermaßen drauf eingestellt, auf DSA rumzukloppen, dass mich inzwischen schon jeder Furz aufregt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.05.2011 | 10:27
Zitat
Ich verabscheue schon bei D&D das "balancing über die Level", aka "auf niedrigen Stufen ist der Magier nutzlos und muss von den anderen SCs in einer permanenten Eskortqueste behütet werden wie ein rohes Ei,
Wobei die meisten nicht-Kämpfer Chars, mit "stimmigen" Werten und Equipment, auch nicht viel überlebensfähiger sein dürften.


Zitat
Bei DSA ist das wohl nicht ganz so extrem, weil Magier später raus nicht dermaßen abgefahren rocken. Oder? Aber, wenn das stimmt, warum muss man sie dann auf niedrigen Stufen so verkrüppeln?
Naja es sollte bei DSA4 durch aus möglich sein den ein oder Anderen Zauber schon bei Spielbeginn auf nem brauchbaren wert zu haben. (Anders als bei DSA3 wo was alle Startzauber negative ZfW hatten.)

Achja wer sich über die Bewaffnungseinschränkungen des Magiers ärgert, mit dem Fackel-Stabzauber gibts 1W6 Feuerschaden auf den Schaden des Stabs oben drauf, zumindestens der Magier in meiner (allerdings DSA3) Runde, damit auch im Nahkampf einigermaßen seinen Mann stehen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2011 | 10:45
Erstmal ist dieses D&D-Phänomenon, das du da beschreibst, ein Relikt aus den älteren Editionen, das sich mit der 4. Edition nun endgültig erledigt hat.

Mit der was? ^^
[Ich will jetzt hier nicht D&D-Editionen diskutieren, aber 4E hat viele D&Dler nicht überzeugt.]

Wobei die meisten nicht-Kämpfer Chars, mit "stimmigen" Werten und Equipment, auch nicht viel überlebensfähiger sein dürften.

Sicherlich richtig. Da würde ich fast sagen "selbst schuld", wenn man sowas spielt. Aber das wäre auch nicht ganz fair, da ja DSA gerne den Eindruck erweckt, dass man keinen Kämpfer oder Zauberer spielen _muss_ um was zu reißen. Nur geht das an der Systemrealität vorbei. (Dabei rede ich nicht zwingend von Professionen. Dank DSA4-Balancewahnsinn kann ja jeder Bettler rein vom Talentwert  so gut kämpfen wie ein Akademiekrieger.)
Wie gesagt, nie gespielt, aber nach allem was ich so gehört und mir angeschaut habe, führt kein Weg daran vorbei, sein Hauptkampftalent auszumaxen, wenn man nicht sehr schnell sehr alt aussehen will.

Was ich eigentlich sagen wollte: derartige Nulpenprofessionen, also quasi Nicht-Abenteurer, lasse ich in solchen Betrachtungen lieber außen vor. Das hat wiederum bei D&D schon seinen Grund, dass dort in SC-Klassen (Heldenmaterial) und NSC-Klassen unterschieden wird. Da kann sich DSA auch mal wieder gerne auf die Wurzeln besinnen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 30.05.2011 | 11:08
Eigentlich gehen SC die nicht kämpfen können schon, nur muss man denen als SL auch ihre Chance geben, z.B. die Räubertruppe niederzutexten, zu bekehren usw...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.05.2011 | 11:11
Zitat
Dabei rede ich nicht zwingend von Professionen. Dank DSA4-Balancewahnsinn kann ja jeder Bettler rein vom Talentwert  so gut kämpfen wie ein Akademiekrieger.
Ich sagte ja "stimmige" Werte. Allerdings hat der Akademiekrieger gegnüber dem Bettler dank Akademischer Ausbildung und Paketrabetten doch noch nen gewissen Vorteil.

Gibt allerdings auch "Kämpfer"-Professionen wie z.B. den Gardisten die ziemliche Nulpen sind.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 30.05.2011 | 11:22
[Ich will jetzt hier nicht D&D-Editionen diskutieren, aber 4E hat viele D&Dler nicht überzeugt.]

Das liegt daran, dass D&Dler ebensolche verbohrten, teils schon faschistoiden Traditionalisten sind wie die Mehrheit aller Rollenspieler es in anderen Systemen auch ist.

Magier haben in 4E wie alle Klassen mehr Start-HP als je zuvor, außerdem den Regelmechanismus der "Healing Surges" und eine kleine Auswahl von stufenabhängigen Kampfzaubern, die sie im Kampf so oft anwenden können, wie sie wollen (unendlich Munition).

Sie müssen also kaum einmal mit dem Stab zuhauen und brauchen auch weniger Eskortschutz als früher. Die Tage der Armbrust- oder Steinschleuder-Magier sind vorbei.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: korknadel am 30.05.2011 | 11:24
Das liegt daran, dass D&Dler ebensolche verbohrten, teils schon faschistoiden Traditionalisten sind wie die Mehrheit aller Rollenspieler es in anderen Systemen auch ist.
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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 30.05.2011 | 11:32
Ja, ich nehme mich selbst davon nicht aus und gebe zu, dass ich selbst oft genug ganz schönen Mist über DSA verzapfe. Der "Hort des Wissens"-Thread ist mir inzwischen ziemlich peinlich. Aber ich lasse ihn gern stehen, so erinner ich mich stets daran, wie sehr man darauf achten muss, dass sich das eigene Gehirn rechtzeitig einschaltet, bevor man sich unnötig aufregt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 30.05.2011 | 11:35
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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: korknadel am 30.05.2011 | 11:45
Ja, ich nehme mich selbst davon nicht aus und gebe zu, dass ich selbst oft genug ganz schönen Mist über DSA verzapfe. Der "Hort des Wissens"-Thread ist mir inzwischen ziemlich peinlich. Aber ich lasse ihn gern stehen, so erinner ich mich stets daran, wie sehr man darauf achten muss, dass sich das eigene Gehirn rechtzeitig einschaltet, bevor man sich unnötig aufregt.
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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 30.05.2011 | 15:31
@Xemides:
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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 30.05.2011 | 15:34
Ohja, der Magierstab. Den man sich manche Magier mit Holzbearbeitung (... genau.. ) selbst schnitzen - und der dann
als persönliche Waffe gilt mit den Werten eines normales Kampfstabes.. Irgend so ne Textstelle gabs.. *kopfschüttel*

Und ich wurde immer Powergamer genannt wenn ich nen Magier spielen wollte der nen Stab hatte mit annäherndem
Aussehen und den Werten eines Streitkolbens.. Oder sogar irgendwann mal Ap und Zeit investieren wollte, um "Zauberstäbe"
mit komplett anderem Aussehen zu entwickeln. Weil der Magier der Punkte in "Kampf" investiert ja voll übermächtig und
unstimmig wird.

*aufreg*
Tschuldigung ^^

Kleiner Flamewar-Initialzünder-Tipp:

Frag in einem rechtschaffenen DSA-Forum, ob du die obligatorischen (!) Metallenden an einem Magierstab als Klingen einer Zweililien ausgeführt haben kannst.  ;D

Hintergrund: Es gibt tatsächlich DSAler, die meinen der Magier sei beim Erschaffen seines Magierstabs an irgendwelche Vorgaben gebunden die in einem Flufftext durch Wege der Magie geisterten. Da kaben aber "Metallkappen" an den Stabenden drin vor. Der nächstlogische Schluss für eine Akademie des vollendeten Kampfes in Bethana dürfte naheliegend sein.

Auch nett: das Magierdegen- Magierrapiergedöns. Krampfhaft auf Balance bedacht, dass einem die Galle hochkommt.


Die Geschichte mit der Waffenbeschränkung der Magier ist innerspielweltlich grauenerregender Unsinn. Es ist überhaupt nicht nachvollziehbar warum ein Werk wie der Codex Albyricus irgendwie weltwelt gelten sollte (bzw. nahezu) und Magier maßregeln sollte. Ist auch völlig unnötig. Magier haben Probleme mit Metallrüstungen und können in der Regel nicht gut kämpfen und müssten erst Waffentalente teuer steigern. Reicht vollkommen.
Die "Magier haben nur RS 2 und 1W+2 Waffen"-Regel ist ein Atavismus, den man besser nicht geretconned hätte. Hanebüchener Unsinn, der übrigens für Elfen auf Grund des "Trallopper Vertrages" nicht gilt. Elfen haben eine bessere Lobby im MR als Magier?  ;D

Somit als Tipp: ignorieren den Blödsinn. Zweihänderschwingende Magier wird es so oder kaum geben, von daher...

Weiterer Tipp: Es gibt schön Ansätze, dass das Zaubern in passender Kleidung leichter fällt, zB Kampfmagierstiefel usw. Das sollte man eher ausbauen als krampfhafte Beschränkungen mit aller Gewalt in die Spielwelt zu hämmern.

Und nach der obigen Hasstirade nunmehr ein sinnvoller Ansatz für die Gilden:

Magiergilden sind äußerst rigorose Vereinigungen, die versuchen ihre Vorstellung von "wahrer Magie" durchzusetzen. Daher versuchen sie ihren Mitgliedern die Mitgliedschaft möglichst schmackhaft zu machen, Klüngelei usw.

Übrigens die Praioskirche ist ein schwaches Argument, denn trotz ihrer Gegenwart gab es im MR (mit Ausnahme von Havena) bisher immer Hofmagier und Magierakademien. Wenn man dagegen immer die Bannstrahler auffahren lässt...auch so eine Schwachsinnssetzung. Die sind aber nach JdF gottlob derartig dezimiert, dass sie keine größere Rolle mehr spielen.

Ich rate die Entwicklung der horasischen Praioskirche (Staryun Loriano) näher im Auge zu behalten, welche ich über kurz oder lang für die einzig wahre halte.

P.S.: @ zaboron: Netter Fund mit dem Dolch aus Vulkanglas. Kann man eigentlich einen Vulkanglasritualdolch als Speer ausgeführt haben, um wenigstens halbwegs damit kämpfen zu können?  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 30.05.2011 | 15:40
Manche übersehen einfach, dass ein DSAtypischer Magier, stimmungsvoll wie man ist, natürlich NICHT mit mehr als einem Stab oder einem Kurzschwert bewaffnet ist.

Ich halte das für eine Settingkonvention, wer das nicht mag, mags ändern - oder aber DSA sein lassen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.05.2011 | 15:44
Man spielt aber keine typischen Magier, sondern Irre, die in dunklen Löchern finstere Schergen jagen, um sich an deren Loot zu bereichern!  ;D

Diese krassen Vorgaben, die ja noch aus der alten regeltechnischen TP-Bschränkung für Magiekundige herrühren, habe ich sogar so stark verinnerlicht, dass ich immer Schluckauf bekomme, wenn jemand, ne magische Zweililie haben möchte...is ´n Reflex. Danke DSA, dass Du nur um die alten Regeln irgendwie "stimmig" begründen zu können, mein Bild von Magiern geprägt hast... :(
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 30.05.2011 | 15:48
Der Witz ist, dass die Bethaner Kampfmagierakademie mit der Zweililien trainiert. Den Magierstab als Zweililien auszuführen, wo kämen wir da hin? Gleich Bannstrahler schicken und dem horasischen Adeptus das verbotene Teil abnehmen, sonst könnte er ja noch zum Killerelfen werden.  ~;D

Für die Zweililien als Magierstab empfehle ich übrigens diese als kurzen Magierstab auszuführen (die Illus legen nahe, dass das Holz der Zweililien nicht so lang ist), was die Kapazität angeht. Schon hat man das auch stimmig kombiniert und wunderbar gebalanced. Leider wird man trotzdem gesteinigt, denn ein Magier darf nicht mehr als 1W+2 TP machen.  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: McCoy am 30.05.2011 | 15:49
Und wenn man die Klingen stumpf macht?  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 30.05.2011 | 15:51
Ich sehe, du hast verstanden, worauf ich hinauswollte. ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Senebles am 30.05.2011 | 15:57
Eine echte Regelperle war der maraskanische Hartholzharnisch (DSA3), der feuchte Traum aller Optimizer, dessen Behinderung niedriger als aller vergleichbaren Rüstungen war und der  - da aus Holz- auch von magisch begabten Charakteren getragen werden konnte. Bevorzugterweise mit Fellumhang (RS1 auch für Treffer von vorne, BE 0 , was sonst?).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.05.2011 | 16:00
Du hast den Streifenschurz (RS 1 BE 0) vergessen.... :korvin:
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: korknadel am 30.05.2011 | 16:01
Diese krassen Vorgaben, die ja noch aus der alten regeltechnischen TP-Bschränkung für Magiekundige herrühren, habe ich sogar so stark verinnerlicht, dass ich immer Schluckauf bekomme, wenn jemand, ne magische Zweililie haben möchte...is ´n Reflex. Danke DSA, dass Du nur um die alten Regeln irgendwie "stimmig" begründen zu können, mein Bild von Magiern geprägt hast... :(

Diese Vorgaben würde ich ja auch gerne akzeptieren, wenn Magier in niederen Stufen mit Magie was reißen könnten. Denn was Xemides weiter oben meinte, ist leider richtig: Magier, nimm die Beine in die Hand, wenn es zum Kampf kommt.

Denn so einfach ist die Sache ja nicht: Wie jede normale Heldengruppe werden auch Gegner als Erstes auf den Magier losgehen, wenn sie merken, dass er einer ist. Und während man flieht, ist schlecht zaubern. Man animiert die Magier also dazu, sich im Kampf irgendwie zu beteiligen, wodurch die Aufmerksamkeit der Gegner auf ihn gelenkt wird. In vielen Fällen kann der Zauberer aber kaum etwas ausrichten, selbst wenn ihm sein Zauber gelingt. Wenn sich dann der wütende, halb oder gar nicht verzauberte Mob auf ihn stürtzt, soll er sich gefälligst nicht wehren können, weil das gegen Atmo und Balancing geht.

Oder er haut ab. Na prima.

Oder seine Kumpels müssen auf ihn aufpassen, gelt?

Und nochmal anders: Wenn ich als zweitstufiger Magier einem Gegner mittels Zauber genauso einfach eine(n Zauber) verpassen könnte, wie er mir mit dem Schwert, dann würde ich das vollkommen akzeptieren. Das wäre Balancing.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2011 | 16:06
Ich meine, mich an Flufftexte aus MSZ zu erinnern, in denen den entsprechenden Heldentypen schlicht "Vorlieben" und "Abneigungen" für und gegen bestimmte Waffen und Rüstungen zugeschrieben wurden. Das wiederum als damaliger Stand der Rationalisierung für die noch älteren genannten TP- und RS-Beschränkungen. Also etwa so "ein ordentlicher Magier _will_ gar keine Rüstung anziehen; maximal einen wattierten Waffenrock in äußersten Notsituationen, alles andere ist ihm viel zu unbequem".

Dazu kam dann freilich noch die zumindest damals gültige magiestörende Qualität des Eisens an sich -- ist das heute noch gültig? In den Mysteria Arkana wurde iirc lang und breit ausgeführt, das das Wirken von Magie im Kontakt mit größeren Eisenmengen (v.a. Metallrüstungen) erschwert ist, und ein langfristiger Kontakt sogar zum Verlust des Magietalents führen kann.
DAS war in der Tat eine Begründung, mit der ich was anfangen kann. Vor allem, weil sie einen handfesten, "wissenschaftlichen" Grund bietet, warum Zauberer keine Plattenpanzer tragen und Zweihänder schwingen. Und nicht ein wischiwaschi Flufftext à la "Du willst das so, sonst ist das ganz schlechtes Rollenspiel" oder irgendwelche obskuren gesetzlichen "Dös hamma allaweil so gmacht" Vorschriften.

Diese Handhabung bedeutet freilich, dass ein Zauberer problemlos eine Lederrüstung (RS 3) tragen kann. Na und? Soll er doch! Davon geht das aventurische Abendland nicht unter. Ebenso könnte man die Waffenauswahl auch nach Eisenmenge limitieren, wenn man verhindern will, dass Zauberer mit Barbarenschwertern oder Zweihändern um sich hauen.

Ich weiß auch nicht, ob es vielleicht eine Regel gibt, nach der BE im Allgemeinen Zauberproben erschwert. Das würde ein wenig an die Arcane Spell Failure aus D&D erinnern, die dort aber nur arkane (keine göttlichen) Zauber betrifft, die eine somatische Komponente erfordern. Vor dieser einfachen und eleganten Lösung stellt sich DSA wieder selber ein Bein, da dort jeder Zauber mit seiner Technik bis ins Kleinste beschrieben ist, und da ein Spieler mit Recht fragen würde, wie ihn denn beispielsweise ein Brustharnisch einschränken soll, seine Backen aufzublasen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 30.05.2011 | 16:16
Und nochmal anders: Wenn ich als zweitstufiger Magier einem Gegner mittels Zauber genauso einfach eine(n Zauber) verpassen könnte, wie er mir mit dem Schwert, dann würde ich das vollkommen akzeptieren. Das wäre Balancing.

Es wird Zeit für einen niedrigstufigen Stabzauber, der einen kleinen Feuerbolzen auf ein paar Meter entfernung verschießt und Schaden vergleichbar mit einem Schwerthieb anrichtet. Dann kann der Zweitstufenmagier auch im Kampf auch gleichwertig beteiligt sein, ohne übermächtig zu werden.

@ Feuersänger:

Das ist unterschiedlich. In DSA 1-3 war es eine Regel, Magier nur RS 2, 1W+2 Waffen. In DSA4 wurde der Codex Albyricus als allgemeingültiges Gesetzeswerk stilsiert, aus dem die alte Beschränkung im Wesentlichen in die Spielwelt eingefügt worden ist. Dabei gibt es Möglichkeiten einen Dispens zu bekommen. Wer und wie genau ist nicht erklärt. Das ganze Gesetzeswerkmodell steht auf tönernen Füßen, die mächtig am bröckeln sind. Daher zum Teufel damit.

Flufftexte gibt es noch, etwa der von mir genannte, wie ein Stab aussehen soll. Reiner Flufftext. Nebenbei wird aber auch gesagt von wegen "zögere nicht den Stab mit Spiralen und Mustern zu versehen...blabla" die den Flufftexten sämtliche Indizwirkung wieder nimmt.

Es gibt auch viele Flufftexte, die gar nicht weiter beachtet werden, etwa dass Magier keusch bleiben sollten, weil das sonst ihren Kräften schadet. Muss ja nicht alles verregelt werden.

Das mit der BE ist aber gut, im Zweifel kann man auch einführen, dass das Zaubern um BE*2 erschwert ist und gut is.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: McCoy am 30.05.2011 | 16:18
Ich meine mich dunkel zu erinnern, dass das tragen von korrekter Kleidung bei bestimmten Zaubern sogar half. z.B. Stiefel aus bestimmten Leder Bonus bei Kampfzaubern gab, mit bestimmten Mustern bestickte Roben auf Hellsicht und so. Dann hätte ein Magier sogar einen Grund sich so und nicht anders zu kleiden. Einfach um sich die Sache einfacher zu machen.
Ein Handwerker nimmt ja auch einen Hammer um einen Nagel in die Wand zu befördern, einfach weils zum normalen Handwerkszeug gehört.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 30.05.2011 | 16:21
Ja, das war eine Erleichterung von bis zu -1 (zB für die Kampfmagierstiefel). Wenn das also alles ist, kein Wunder dass sich keine Sau mehr an irgendwelche Robenmustervorgaben hält, wie zB im Süden der Fall. Ich sag mal so, unter einem Bonus von -5 brauchen wir gar nicht erst anfangen mit irgendwelchen Anreizen. Dann bleibts halt ein Flufftext und Flufftexte sind allenfalls Ratschläge.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.05.2011 | 16:43
Zitat
Ich weiß auch nicht, ob es vielleicht eine Regel gibt, nach der BE im Allgemeinen Zauberproben erschwert. Das würde ein wenig an die Arcane Spell Failure aus D&D erinnern, die dort aber nur arkane (keine göttlichen) Zauber betrifft, die eine somatische Komponente erfordern.
Wobei die "Arcane Spell Failure" bei DnD (3.5) auch gerne so angepasst wird das die jeweilige Klasse in der Rüstung Zaubern kann, die die Autoren für sie Stimmig finden. So können Baden z.B. ohne Einschränkungen in Leichter Rüstung zaubern.
Übrigens werden bei DnD auch nicht-(arkane)-Zauberer bei DnD gerne durch ihre Klassenfähigkeiten auf "stimmige" Rüstungen eingeschränkt, wie z.B. der Waldläufer der seine Kampfstil-Feats nur in leichter Rüstung nutzen darf.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2011 | 17:00
Stimmt schon, und diese Einschränkung (Ranger-Rüstungen meine ich jetzt) ist ziemlich umstritten, zumal die angeblichen Vorteile (man muss keine Dex-Prereqs erfüllen) durch diese Anforderungen sinnlos gemacht werden (trag mal leichte Rüstung ohne gute Dex).  --> wird von vielen Gruppen gekickt, insbesondere wenn mal ein Spieler demonstriert, dass ein Ranger mit mittlerer/schwerer Rüstung und Zweihänder mehr rockt als einer mit leichter Rüstung und TWF. In 3.5 hat freilich der Ranger nur noch Light Armor Prof, und muss sich die schwereren Rüstungen auf anderem Wege holen.

Aber insgesamt kann man dein Argument viel allgemeiner fassen: in D&D haben alle Klassen die Waffen- und Rüstungsfertigkeiten, die für sie am "stimmigsten" und besten geeignet sind bzw. sein sollen. Und das ganz einfach und elegant mit jeweils drei Waffen- und drei Rüstungskategorien/Proficiencies.
(Und was tut Gott? Einige D&D-Spieler versuchen sich immer wieder an Hausregeln, um die Waffenfertigkeiten weiter aufzudröseln... das Gras ist wohl immer auf der anderen Seite des Zauns grüner.)

Nebenbei gibt es in D&D verschiedene Mittel und Wege, selbst als Wizard brauchbare Rüstung zu tragen. Mithral Twilight Chainshirt zum Beispiel --> 0% ASF. Manche Zaubererklassen wie z.B. Warmage bekommen "Armored Casting" als Klassenfähigkeit, aber leider ist speziell der Warmage als Klasse völliger Schrott. Naja, das nur am Rande.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.05.2011 | 17:05
Es wird Zeit für einen niedrigstufigen Stabzauber, der einen kleinen Feuerbolzen auf ein paar Meter entfernung verschießt und Schaden vergleichbar mit einem Schwerthieb anrichtet. Dann kann der Zweitstufenmagier auch im Kampf auch gleichwertig beteiligt sein, ohne übermächtig zu werden.
Doch, er ist dann übermächtig:
Er ist im Kampf genau so gut wie ein Krieger und außerhalb des Kampfes besser als ein Krieger.

Ansonsten: MG-Feuerbolzen passen nicht zu Aventurien. Da ist das Feuerschwert des Magiers deutlich stylischer. (Und vom reinen Crunch her macht es auch keinen großen Unterschied, ob der Magier nun einen Feuerbolzen verschießt oder ein ferngelenktes Feuerschwert benutzt.)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Scimi am 30.05.2011 | 17:13
Zufallsgenerierter Orküberfall?
Wovon redet ihr? So etwas gibt es nicht.

Naja, Mit Mantel, Schwert und Zauberstab, im Heft "Vom Leben in Aventuriern", im Kapitel "Von der Wiege bis zum Grabe - die Schicksalwürfel und der Lebensweg eines Helden"... In der Tabellensammlung gibt es insgesamt drei Chancen, dass die Familie des Helden Opfer eines Orküberfalls wurde, die gar nicht so selten sind. Ich erinnere mich, als ich damals meine ersten Charaktere spielte und bei der Gruppenzusammenführung meinen Charakterhintergrund mit dem der anderen verglich, kam ich mir schon manchmal ein wenig vor wie in einer Orkopfer-Selbsthilfegruppe.

Und dann das "Handbuch für den Reisenden" aus der Box Die Kreaturen des Schwarzen Auges, wo die Zufallsbegegnungstabellen für jede Landschaft nördlich der Khom eine gute Chance für Orks und Goblins haben.

Diese frühe Phase hat in mir den Eindruck einer gewissen Ork- und Goblindichte in Nordaventurien geprägt, die durch das ganze Quellenmaterial nicht gestützt wird. Und wenn sich heute Helden an ältere Aventurier wenden, um Hinweise in einem Kriminalfall zu suchen, Hilfe bei politischen Intrigen zu bekommen oder sich für Kämpfe gegen irgendwelche Dämonenschergen und Drachenkultisten auszurüsten, bekommen sie auch immer brav zu hören, dass früher alles einfacher war, als Orks hinter jedem Busch lauerten und es noch einen Kaiser Hal gab...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 30.05.2011 | 18:28
Leider wird man trotzdem gesteinigt, denn ein Magier darf nicht mehr als 1W+2 TP machen.  ;D

Aber die Runaskraja, macht die nicht 1W+3 ?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 30.05.2011 | 18:41
Hat hier wirklich jemand ernsthaft Angst vor DSA3 O+Gs?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 30.05.2011 | 19:17
Ich nicht, ich hab nämlich keine Ahnung, wovon du da redest  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 30.05.2011 | 19:18
Aber die Runaskraja, macht die nicht 1W+3 ?

Nein, die Thorwaler klopfen damit solange auf Holz und Steine, bis sie stumpf genug für 1W+2 ist.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 30.05.2011 | 19:26
Bevorzugt werden allerdings Al Anfaner. Holz und Stein nur in Notfällen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2011 | 19:35
Ich nicht, ich hab nämlich keine Ahnung, wovon du da redest  ;D

Und ich dachte schon, das ginge nur mir so.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 30.05.2011 | 21:19
O+G = Orks und Goblins.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Qual am 30.05.2011 | 21:33
Nein, die Thorwaler klopfen damit solange auf Holz und Steine, bis sie stumpf genug für 1W+2 ist.
alles quatsch, alle blanken Waffen ob am Stiele oder Halme dürfen ne Länge von 3Spann(Ehrendegen 4) haben und bei Hiebwaffen ist es noch entspamnnter, max. 2,5Kg oder 100Unzen, dabei ist es egal ob man ne 2Hand oder ne 1Hand Hiebwaffe benutzt(oder Kettenwaffen und Zweihandflegel), wobei Äxte hier als Klingenwaffen gelten und bereits nen Streitkolben zu schwer ist
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: carthinius am 30.05.2011 | 21:50
O+G = Orks und Goblins.
Ah jetzt, ja.
Sei besser ein bisschen eloquenter, das sind ja fast schon Schwerttänzer'sche Postings.  ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2011 | 21:58
alles quatsch, alle blanken Waffen ob am Stiele oder Halme dürfen ne Länge von 3Spann(Ehrendegen 4) haben und bei Hiebwaffen ist es noch entspamnnter, max. 2,5Kg oder 100Unzen, dabei ist es egal ob man ne 2Hand oder ne 1Hand Hiebwaffe benutzt(oder Kettenwaffen und Zweihandflegel), wobei Äxte hier als Klingenwaffen gelten und bereits nen Streitkolben zu schwer ist

Das blöde an DSA ist echt, dass ich ums Verrecken nicht entscheiden kann, ob das jetzt Satire oder Tatsache ist.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 30.05.2011 | 22:03
Naja O + G 2 Zeilen unter der Heulerei das Orküberfälle so krass und häufig sind sollte man schon als Orks und Goblins übersetzen können. Vielleicht bin ich da ja zu arrogant, aber mir kommt das Grausen wenn man über Orks labert und nicht mal eine der gebräuchigsten Abkürzungen für die Goblinoiden und die Orks erkennt. Aber vielleicht liegt das ja an meiner Wahrhammerprägung.

 
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2011 | 22:04
Geläufig ist in der "Rollenspielszene" da eigentlich nur "EDO".
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 30.05.2011 | 22:08
Hat hier wirklich jemand ernsthaft Angst vor DSA3 O+Gs?

O+G = Orks und Goblins.

Also, ehrlich gesagt wünsche ich mir die Orks und Goblins der 3. Edition eher wieder zurück, seit ich in "Schwerter und Helden" die Werte für einen "typischen" Ork-Wegelagerer gelesen habe.

Damals in der 3. Edition hatten goblinoide Räuber und Marodeure eher so um die 10-20 LeP und waren damit recht überschaubare Gegner.

Vielleicht bin ich da ja zu arrogant, aber mir kommt das Grausen wenn man über Orks labert und nicht mal eine der gebräuchigsten Abkürzungen für die Goblinoiden und die Orks erkennt.

Hast Recht. Du bist da ein bisschen zu arrogant.  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 30.05.2011 | 22:10
Dann schmeissen wir ihn raus, arrogante Leute passen ja nun wirklich nicht zu uns.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 30.05.2011 | 22:34
Pff, undankbares Pack. Da erleuchtet man die und .... :)

Hm, irgendwie habe ich auf dem  :T: immer den Eindruck, dass es in 2 Foren geteilt ist. Das DSA-Forum mit seinen (nennen wir es mal mal) interessanten Eigenschaften (zu denen halt sehr interesante Fluff und Regelmeinungen sowie Interpretationen und sehr viel Meinungswechsel sowie häufiges erst Positionen und Meinungen aufstellen gehören) sowie das weltoffene, informierte und sehr diskussionsfreudige normale  :T:
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 30.05.2011 | 23:01
Und wozu gehört das SaWo-Unterforum?  :D

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: SeelenJägerTee am 30.05.2011 | 23:02
Weniger blubbern mehr Perlen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 30.05.2011 | 23:03
Hm, das SaWo-Unterforum gehört natürlich auf den Schieterhaufen, wohin den sonst :)

Des ist eines der wenigen die ich noch nicht überfallen habe :(
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 30.05.2011 | 23:11
Perle (aber nicht von mir)

Zitat
Odem Arcanum (Liber Cantiones 197)

    * 0 bis 2 ZfP* - Ist das Teil magisch oder nicht?
    * 3-6 ZfP* - Magische Stärke (schwach, stark) ist einzuschätzen
    * 7-11 ZfP* - Mit Magiekunde eventuell Rückschlüsse auf Zauberwirkung Zaubers einschätzen, sofern der auber irgendwie bekannt!. Wenn Zauber selber bekannt, erkennbar, ob Blutmagie (LE) oder dämonisch "verunreinigt" ist
    * 12+ ZfP* - mit Magioekunde auch fremde Zauberwirkungen einschätzbar.

Probenmodifikationen

    * -1 pro pASP (in Artefarkten, Zaubern)
    * + Acranovi - Probe, wenn mehr erkannt werden soll, als nur Magie (also für 3+ ZfP* zusätzlich erschwert(WDZ 51)
    * +1 je ZfP* +1 je ASP von Schleier der Unwissenheit (LC 231)
    * +5 für Vorteil "Verhüllte Aura" des Ziels (WDH 257)
    * +2x MU-Zuschlag mit der SF: Aura verhüllen (WDH 284)
    * -1 für OR: Merkmalsfouks: Hellsicht (WDZ 110)
    * -1 für OR: Merkmalsfouks: Kraft (WDZ 110)
    * +ZfP* von vorherigem "Hellsicht trüben" (LC 108)
    * -3 für dopppelte Zauberdauer (Gildenmagier -4)
    * -x für Erzwingen
    * Astralpunkte bei wirkenden Zaubern oder zauberkundigen Wesen
          o -1 pro angefangene 10 ASP eines wirkenden Zaubers oder Zauberkundigem ASP-Vorrat ÜBER 30
          o +1 pro angefangene 5 ASP eines wirkenden Zaubers oder Zauberkundigem UNTER 30
          o +6 bei 1 bis 4 ASP
          o +5 bei 5 bis 9 ASP
          o +4 bei 10 bis 14 ASP
          o +3 bei 15 bis 19 ASP
          o +2 bei 20 bis 24 ASP
          o +1 bei 25 bis 29 ASP
          o +0 bei 30 ASP
          o -1 bei 31 bis 40 ASP
          o -2 bei 41 bis 50 ASP
          o -3 bei 51 bis 60 ASP
          o -4 bei 61 bis 70 ASP
          o -5 bei 71 bis 80 ASP
          o -6 bei 81 bis 90 ASP
          o -7 bei 91 bis 100 ASP
    * Vergangene Zeit (Doppelt für einfache Präsenz, wie ein Magier, der in einem Raum war etc)
          o +4 für Spielrunde
          o +6 für Stunde
          o +8 für Tag
          o +10 für Woche
          o +12 für Monat
          o +14 für Jahr
          o +16 für Jahrzehnt
          o +18 für Jahrhundert
    * Magisches Wesen
          o +5 für Mindergeist, Irkaniaschmetterling
          o +3 für Ghul, Widergänger
          o +1 für Geist
          o -1 für Elementargeist
          o -2 für Grolm
          o -3 für Kobold, Dschinn, Westwinddrache
          o -4 für niederer Dämon, Einhorn
          o -5 für Elementarer Meister, Purpurwurm, Kaiserdrache
          o -7 für Elementarherr, Erzdämon, Alter Drache
    * Man kann durch mehrere, direkt aufeinanderfolgende Odem Arcanum ZfP* ansammeln (WDZ Seite 51)
    * Reichweite im Limbus: ZfW Schritt (mit Modifikation Umgebuneg oder so) (WDZ 388)
    * Kraflinien (WDZ Seite 368)
          o +10 Um sie zu erkennen
          o -5 zum erkennen mit SF: Kraftlinienmagie 1 (WDH Seite 287)
          o - halbe KS/LS
          o +3 für das erkennen der Knoten/Linienstärke
    * Erkenntnisse
          o 00 bis 02 ZfP* - Man kann erkennen ob Magioe vorhanden ist oder nicht
          o 03 bis 06 ZfP* - Erkennt die Stärke der Magie (anhand der ASP etwa)
          o 07 bis 11 ZfP* - LE oder ASP - Magie erkennbar, wenn ähnlicher Zauber bekannt, mit Magiekunde etwaigen Effekt erkennen
          o 12 + ZfP* - Mit Magiekunde etwaige Wirkungen auch unbekannter Zauber einschätzen

Das ist der Verwaltungsaufwand eines einzelnen Zaubers. Aber wer sich an jahrealte Einzelzimmer erinnert und diese einfordert, der hat auch keine Probleme mit sowas. Kann es sein, daß die Mehrheit der DSA-Spieler genau das System hat, das sie verdient?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.05.2011 | 23:17
@ Hróðvitnir
Also ich finde diese Tabelle überhaupt nicht kompliziert. OK, ich kann sie nicht auswendig. Das heißt, wenn es wichtig wird, müsste ich nachschlagen. Aber ansonsten finde ich sie durchaus in Ordnung.

Zitat
Kann es sein, daß die Mehrheit der DSA-Spieler genau das System hat, das sie verdient?
Naja, wer keinen Spaß am DSA-System hat, der spielt kein DSA. Der kann auch SW:Aventurien oder Gurps:Aventurien oder Aventurien D20 spielen.

Im Umkehrschluss gilt also: Diejenigen, die noch DSA spielen, haben Spaß am System und finden es besser als Gurps:Aventurien, SW:Aventurien oder Aventurien D20.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 30.05.2011 | 23:20
Im Umkehrschluss gilt also: Diejenigen, die noch DSA spielen, haben Spaß am System und finden es besser als Gurps:Aventurien, SW:Aventurien oder Aventurien D20.

Möchte ich so nicht unterschreiben. Nicht jeder, der noch DSA spielt, tut dies auch wirklich mit Genuss - ich kenne kaum eine Gruppe, die nicht mit (tw. massiv ausgearbeiteten) Hausreglen spielt. Nicht jeder will gleich auf ein anderes System umsteigen. Und das DSA-System hat durchaus gute Ansätze, nur ist es leider nicht wirklich optional. Wäre die Optionalität gewährleistet, wären all die komplexen Tabellen und Regulierungen ja kein Aufreger ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 30.05.2011 | 23:21
Zitat
Also ich finde diese Tabelle überhaupt nicht kompliziert. OK, ich kann sie nicht auswendig. Das heißt, wenn es wichtig wird, müsste ich nachschlagen. Aber ansonsten finde ich sie durchaus in Ordnung.

Naja, diese Tabelle wurde von einem Spieler zusammengestellt anhand der Infos aus drei oder vier verschiedenen Büchern. Und das ist nicht in Ordnung.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 30.05.2011 | 23:24
Im Vergleich dazu (oben genannte Zaubertabelle) mal eine Zauberbeschreibung aus D&D 4:

(http://www.dungeoncrawl.us/yahoo_site_admin/assets/images/Illusory_Ambush.202162335_std.jpg)




Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 30.05.2011 | 23:28
Oh GOTT. Ist das UNrealistisch!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 30.05.2011 | 23:31
Oh GOTT. Ist das UNrealistisch!

*LOL*  Klassiker!  ~;D 

+1  :d
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.05.2011 | 23:45
Nö, unrealistisch ist das nicht. Aber es fehlt nunmal einiges an Fluff: Wo kann man den Spruch lernen? Wer hat ihn entdeckt? Ist er bei Menschen und Elfen gleich verbreitet? Was für eine Zaubergeste führt man aus? etc.

Und es wird hier ein sehr komplexer Zauber (Hellsicht) mit einem sehr simplen Zauber (direkter Schaden) verglichen. Dass da der direkte Schadenszauber leichter ausfällt, ist kein Wunder.

Wenn man also vergleichen will, dann vergleiche man doch bitte zwei Hellsichtzauber oder zwei direkte Schadenszauber.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 30.05.2011 | 23:49
Detect Magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm) ?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: carthinius am 30.05.2011 | 23:52
Nö, unrealistisch ist das nicht. Aber es fehlt nunmal einiges an Fluff: Wo kann man den Spruch lernen? Wer hat ihn entdeckt? Ist er bei Menschen und Elfen gleich verbreitet? Was für eine Zaubergeste führt man aus? etc.
Steht alles in der Tabelle nicht drin. Da geht es nur um Modifikatoren. Nix Fluff.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.05.2011 | 00:07
@ Dolge
OK, und wenn wir den Detect Magic jetzt auch mal als Tabelle aufschreiben, erhalten wir:

Detect Magic
Zauberdauer:
1 Runde: Ist Magie vorhanden oder nicht.
2 Runden: Anzahl der verschiedenen Auren und die Macht der stärksten Aura
3 Runden: Macht und Ort jeder Aura.

Mindestwurf: DC 15
+ Zauberspruchlevel
+ Zaubererlevel bei Nicht-Sprucheffekten.
+ Verborgenheit durch stärkere Auren (wenn man eine schwächere Aura aufspüren will) (genaue Erschwernis ist SL-Willkür.) (Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras.)

Stärke der Aura:
anhaltender Spruch:
Spruchstärke 0-3: schwach
Spruchstärke 4-6: moderat
Spruchstärke 7-9: stark
Spruchstärke 10+: unermesslich

Artefakt:
Spruchstärke 0-5: schwach
Spruchstärke 6-11: moderat
Spruchstärke 12-20: stark
Spruchstärke 21+: unermesslich

Aura verschwindet in Abhängigkeit von Stärke der Aura
schwache Aura: 1W6 Runden
moderate Aura: 1W6 Minuten
starke Aura: 1W6x10 Minuten
überwältigende Aura: 1W6 Tage

Reichweite:
1 Fuß Stein oder 1 Zoll Metall oder 3 Fuß Holz

Da nehmen sich die Sprüche nicht so viel. Der Unterschied ist, das Detect Magic wesentlich "abrupter" ist, während die Übergänge beim Odem Arcanum fließender sind.

@ Hawkeye
Ich weiß. Es ging darum, dass der Standard-Vorwurf gegenüber D&D nicht ist, dass es unrealistisch sei, sondern dass es wenig Fluff habe.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 31.05.2011 | 00:09
Wenn man also vergleichen will, dann vergleiche man doch bitte zwei Hellsichtzauber oder zwei direkte Schadenszauber.

Ok. Kann denn jemand in DSA einen Schadenszauber finden, der mit ebenso wenig Text auskommt wie der obige?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 31.05.2011 | 00:10
Meine Herren,

also erstmal tschuldigubng, das bei mir sollten keine quotes sondern spoiler werden, hab ich editiert.

Aber worüber ich mich jetzt aufregen kann ist:
"Wem DSA passt wie es ist der spielt es, wem nicht, der spielt was anderes".
Klasse Aussage.

Das lass ich mal so stehen :)


Die Tabelle für den Odem (oder wars der Oculus?) find ich jetzt net soo schlimm, wie gesagt, kann man ja nachschlagen.
D&D4 kenn ich nicht wirklich, bei Pathfinder ist aber auch manches nicht so viel kürzer und das find ich jetzt auch nicht arg.

Und wer das Regelwerk hat, kann sich ja mal das Schildspalter Manöver ansehen.. wer das einsetzt ist irgendwie selbst
schuld, vor allem wenn ich mich meine an Regeln zu erinnern, dass bei Treffern über 15TP die pariert werden eh immer
ein BF Test fällig wird...


Edit@ Eulenspiegel:
Zitat
@ Hawkeye
Ich weiß. Es ging darum, dass der Standard-Vorwurf gegenüber D&D nicht ist, dass es unrealistisch sei, sondern dass es wenig Fluff habe.
Mit D&D kenn ich mich allgemein nicht so aus, aber um über meine Sicht was Pathfinder angeht zu sprechen - die Rolle des Regelwerkes
ist auch nicht Fluff.
Regeln sollten vor allem Regeln sein - Fluff wird dann in nem Settingband nachgeliefert, evtl mit einzelnen Sonderregeln die für das jeweilige
Setting gelten (zB Magieregeln für Warcraft wo Magieanwendung Korruptionspunkte angesammelt hat).

In diesem Zusammenhang kann ich auch leicht sagen, wieso ein Großteil meiner Runde von DSA mittlerweile zu Pathfinder umgestiegen ist:
Die Kampfregeln sind durchdachter und funktionieren besser und machen mehr Spass als bei DSA.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Edler Baldur am 31.05.2011 | 00:14
Zitat
WUCHTSCHLAG
(Angriffsaktion +Ansage) Ein Kämpfer kann versuchen, seine At-
tacke mit besonders viel Kraft zu führen. Ein solches Manöver fügt
dem Getroffenen einen höheren Schaden zu, wenn es gelingt, ist aber
auch für den Angreifer mit einem höheren Risiko verbunden. Dieses
Manöver ist der Wuchtschlag.
Ein Wuchtschlag kann mit folgenden Kampftalenten durchgeführt
werden: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe,
Kettenwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel,
Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwertel/ -säbel
.
Bei einem Wuchtschlag sagt der Angreifer vor seinem AT-Wurf an, um
welchen Wert er sich seine Attacke erschweren will. Dies wird 'Ansage'
genannt (siehe den Kasten auf Seite 59). Die Ansage darf nicht höher
sein als sein TaW bei der verwendeten Waffe und auch nicht höher
als sein AT-Wert. Wenn der Wuchtschlag gelingt und die Abwehrakti-
on des Gegners scheitert, wird die Hälfte der Ansage zu den Treffer-
punkten des Angreifers addiert. Geht die erschwerte Attacke daneben,
erleidet der Angreifer den üblichen Nachteil durch eine misslungene
Ansage (siehe Kasten).
Wer die speziellen Techniken zum effektiven Einsatz von Wuchtschlä-
gen erlernt hat  (also diejenigen, die die  Sonderfertigkeit Wuchtschlag
beherrschen), kann nicht nur die Hälfte, sondern die vollständige An-
sage zu den Trefferpunkten addieren.
Die  Regeln  für  schwere  Treffer  und  Wunden  (Seite  57)  gelten  in
vollem Umfang auch (und speziell)  für Wuchtschläge. Eine solche At-
tacke ermöglicht es also,  dem Gegner einen größeren Schaden zuzu-
fügen und ihn schneller kampfunfahig zu machen.
Misslingt der Wuchtschlag, so hat dies die üblichen Nachteile eines
misslungenen Manövers mit Ansage zur Folge  (siehe den nebenste-
henden Kasten): Bis einschließlich zu seiner nächsten Angriffs- oder
Abwehraktion sind alle Proben des Kämpfers um die Ansage er-
schwert (also auch eventuelle Freie Aktionen, die sie in der Zwischen-
zeit unternehmen will).


Ähnlicher Effekt geht auch einfacher:

Zitat
(http://i1099.photobucket.com/albums/g391/lordcalgar1984/powerattack.png)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Liftboy am 31.05.2011 | 00:15
Ok. Kann denn jemand in DSA einen Schadenszauber finden, der mit ebenso wenig Text auskommt wie der obige?

Klar!  ;D

Fulminictus Donnerkeil
Probe: IN/GE/KO
2 Aktionen    Reichweite 7 Schritt  Kosten: 1 AsP pro SP
Wirkung: Verursacht 2W6+ZfP* SP
Merkmale: Schaden, Kraft   Komplexität C

Schadenszauber sind einfach, zumindest ohne Varianten. Nicht das ich DSA verteidigen möchte...  :D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.05.2011 | 00:15
Ok. Kann denn jemand in DSA einen Schadenszauber finden, der mit ebenso wenig Text auskommt wie der obige?
Fulminictus Donnerkeil
Probe: IN / GE / KO
Zauberdauer: 2 Aktionen
Reichweite: 7 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Wirkung: verursacht 2W6 + ZfP* SP
Kosten: 1 AsP pro zugefügtem Schadenspunkt

Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 31.05.2011 | 00:25
Auskommen täte er mit so wenig Text - tut er im Liber Cantiones aber nicht.

Ich formuliere mal anders: Ausführliche Beschreibung im Liber als Zugabe ist toll... wenn ich auf die Schnelle was suche, ist es zu ausführlich. Ich gestehe: Ich habe keine Ahnung, wo du diese Kurzbeschreibung des Fulminictus her hast. Wenn es die offiziell mit dem Regelwerk/Liber gäbe, wäre ich glücklich und würde hier  :d geben.

Könnte mir jemand die offizielle Quellenangabe dazu geben?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Edler Baldur am 31.05.2011 | 00:27
Könnte die kurze Zaubertabelle in Wege der Magie sein.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Liftboy am 31.05.2011 | 00:30
Könnte mir jemand die offizielle Quellenangabe dazu geben?

Nein, offiziell wäre das doch viiiiel zu einfach.  ;) Ich habe einfach alles aufs nötige gekürzt, das wäre bei anderen Zauber aber fast unmöglich.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 31.05.2011 | 00:31
*grml* Wiesoooo? Waruuuum?

Genau so kurz und knackig würde ich mir das für alle Sprüche (soweit möglich) aber auch für die Kampfmanöver wünschen.  :'(
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Liftboy am 31.05.2011 | 00:35
Ja, das wäre angenehm. Aber man kann ja nicht alles haben. Selber kürzen oder damit leben.

Wahlweise kann man sich ja auch in einem Forum, immer und immer wieder darüber beklagen, wie schlecht doch alles ist.  ;)

Wir haben das damals versucht alles zu verkürzen aber nach einiger Zeit frustriert sein gelassen, Dschinnenruf und Invocatio lassen sich einfach nicht kürzen, zumindest nicht, wenn man nicht das ganze Regelsystem ändert.

Von manchen Kampfmanövern spreche ich lieber garnicht erst, es gab eine Zeit da habe ich mich vor DSA-Kämpfen gefürchtet.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: carthinius am 31.05.2011 | 00:44
Könnte mir jemand die offizielle Quellenangabe dazu geben?
Basisbuch, S. 177:
"FuLMiNiCTuS doNNERKEiL
Probe: IN / GE / KO
Technik: Der Elf deutet mit der linken Faust
auf das Ziel, während er  fial miniza dao’ka
ausruft.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Der Zaubernde erzeugt eine ge­
zielte, unsichtbare Welle magischen Scha­
dens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt
durchdringt. Der Elf wirft 2W6 und addiert
die ZfP*. Das Gesamtresultat ist gleich der
Anzahl der Schadenspunkte, die direkt von
der Lebensenergie des Getroffenen abgezo­
gen werden. Der Schaden äußert sich bei Le­
bewesen meist als innere Verletzungen und
erzeugt keine Wunden.
(Optional: Wenn Sie den Schaden für ver­
schiedene Arten von Verletzungen separat
nachhalten, können Sie festlegen, dass der
Schaden aus einem FULMINICTUS nicht
durch das Talent Heilkunde Wunden  zu be­
handeln ist.)
Kosten: 1 AsP pro zugefügtem Schadenspunkt;
ist dieser Wert größer als die derzeitige Astral­
energie des Elfen, so werden nur so viele SP
erzeugt, wie der Zauberer noch AsP besitzt.
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: 7 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Komplexität: C
Verbreitung: keine Einschränkungen"

Ist vermutlich im Magiebüchlein nach DSA4.1 deutlich anders geschrieben (auch so eine Frage: Warum Texte komplett neu verfassen, wenn es doch offenbar gar nicht unbedingt sein muss?).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 31.05.2011 | 00:45
Oder man kann sich immer wieder beklagen und darauf hoffen, dass Einsicht aufkommt..

Andererseits wären die DSA Regelwerke ja dann kürzer und hätten weniger Seiten.. So sehen die nach
so.. viel.. aus.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 31.05.2011 | 00:45
Naja. D&D - also das richtige, mit ner 3 vor dem Komma - ist nun auch nicht gerade rules-light. Klar, es ist lang nicht so unnötig kompliziert und unfokussiert wie DSA, und verliert sich generell nicht in unwichtigen Kleinigkeiten. Es schafft kurz gesagt wesentlich besser, für den spieltechnisch notwendigen Aufwand auch einen Mehrwert zu bieten.

Eine richtige "Perle" im Sinne des Threads ist schon allein die Gesamtheit der Regeln zur Steigerung von Fertigkeiten, pardong, Talenten. Ich sage bloß "Steigerungskostentabelle" mit wieviel, über 200 Datensätzen, rechnerisch nicht nachvollziehbar, weil mithilfe einer fraktionalen Potenz entwickelt.

Entsprechend umfassen die DSA4-Regeln nur zur Talentsteigerung, wenn ich mich richtig erinnere, satte dreieinhalb Seiten -- in D&D/D20 ist das Themengebiet in der Kurzfassung (z.B. Conan Pocket Edition) mit 11 Zeilen (!!!) abgehandelt. Selbst mit ausführlicher Beschreibung und mit Beispielen bleibt man noch unter einer Seite.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 31.05.2011 | 00:47
Die Tabelle für den Odem (oder wars der Oculus?) find ich jetzt net soo schlimm, wie gesagt, kann man ja nachschlagen.
D&D4 kenn ich nicht wirklich, bei Pathfinder ist aber auch manches nicht so viel kürzer und das find ich jetzt auch nicht arg.

Ich wiederhole das gerne noch einmal: Die Tabelle zum Odem Arcanum existiert so nicht. Die kann man NICHT nachschlagen. Diese Tabelle hat ein Spieler gebaut mit Angaben, die über mehrere Publikationen verteilt sind. Die muß man sich bauen, das ist der springende Punkt. Und da ist auch der große Unterschied zum o.a. Detect Magic bei D&D 3.X, wobei ich mich frage, wer ausgerechnet das als Vergleich für besser bzw. weniger komplizierte Regeln heranzieht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Scorpio am 31.05.2011 | 02:10
Gibt es hier nicht einen D&D versus DSA Thread, wo sowas viel besser reinpasst?

Ich hätte lieber mehr unterhaltsame Regelperlen statt Systemkrieg.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 31.05.2011 | 02:23
Was fürn Systemkrieg? Sind doch nur ein paar vergleichende Betrachtungen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 31.05.2011 | 06:31
Zitat
Ich wiederhole das gerne noch einmal: Die Tabelle zum Odem Arcanum existiert so nicht. Die kann man NICHT nachschlagen. Diese Tabelle hat ein Spieler gebaut mit Angaben, die über mehrere Publikationen verteilt sind. Die muß man sich bauen, das ist der springende Punkt.

Hm, LCD S.178 und S.179 oder einfach gleich WdA S. 173

Was daran die zwei Sätze:
- pro angefangenen 10 ASP über 30 (wirkender Zauber, Zauberer mi AE Vorrat) -1
- pro angefangenen 5 ASP unter 30 (wirkender Zauber, Zauberer mi AE Vorrat) +1

weiter aufzuspalten so großartig sein soll entgeht mir irgendwie.

In WdA ist das eine viertel-halbe Seite.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 31.05.2011 | 07:02
Eine richtige "Perle" im Sinne des Threads ist schon allein die Gesamtheit der Regeln zur Steigerung von Fertigkeiten, pardong, Talenten. Ich sage bloß "Steigerungskostentabelle" mit wieviel, über 200 Datensätzen, rechnerisch nicht nachvollziehbar, weil mithilfe einer fraktionalen Potenz entwickelt.

Entsprechend umfassen die DSA4-Regeln nur zur Talentsteigerung, wenn ich mich richtig erinnere, satte dreieinhalb Seiten -- in D&D/D20 ist das Themengebiet in der Kurzfassung (z.B. Conan Pocket Edition) mit 11 Zeilen (!!!) abgehandelt. Selbst mit ausführlicher Beschreibung und mit Beispielen bleibt man noch unter einer Seite.

Wobei in diesen 3,5 Seiten auch die Regeln für SF, die für Lehrmeister und Selbststudium sowie die Berechnung der Lehrzeit enthalten sind, die kaum jemand benutzt. Läßt man diesesn in der Tat unnützen und unsinnigen Kram weg, bleibt auch nicht viel übrig.

Meine Rgelperle:

-2 für das Schiessen auf Menschen im Fernkampf.

Aventurier trainieren also mit Elefanten zu zielen, Jäger üben mit Kleinvieh, haben aber mit Menschen Probleme.



Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 31.05.2011 | 07:06
Hm, ich glaube das hängt von der Bezugsgröße des Regelsystems ab. Wenn Ziel A ein +0 ist, dann wird alles in Relation dazu gesehen und mit Boni/Mali versehen.

Natürlich hätte man auch den Menschen als Fixgröße nehmen und beim FK-Basiswert ein -2 reinpacken können.

Wobei viele DSA0-3.9 Gruppen ja teilweise die Zuschläge ganz weglassen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 31.05.2011 | 07:07
Läßt man [...] unsinnigen Kram weg, bleibt auch nicht viel übrig.

Das gilt leider fürs ganze Regelwerk.  :-\
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 31.05.2011 | 09:00
Flo, ich hätte immer das Menschengröße als Fixgröße genommen, weil der typische Gegner (und da ist es ja vor allem relevant) nunmal Menschengroß ist.

Ich habe nichts gegen Zuschläge und Abzüge, aber bitte sinnvoll.

Neulich bei Bastrabuns Bann:

Die Gruppe soll gegen schreckliche Chimären kämpfen, eine Mischung aus Bären und Stieren, die mit zwei Prankenhieben Doppelschläge austeilen können.

Leider haben sie vom Abenteuer eine AT von 12, bekommen lt. Regeln für Tierkampf für Doppelschläge einen Abzug von 4. Außerdem sollen die DK H haben, was gegen bewaffnete Helden noch mal Abzüge bringt.

Was für schreckliche Gegner, die kaum treffen.

Ich habe dann auch glatt die DK ignoriert, weil mir das zu schwachsinnig war.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 31.05.2011 | 09:26
Nö, unrealistisch ist das nicht. Aber es fehlt nunmal einiges an Fluff: Wo kann man den Spruch lernen? Wer hat ihn entdeckt? Ist er bei Menschen und Elfen gleich verbreitet? Was für eine Zaubergeste führt man aus? etc.
.
Auf welcher Welt, welchem Kontinent, welchen Kulturen, welchen magischen Schulen?

Benutzt ein Magier der Rawindri die gleichen Worte und Gesten wie ein albischer Hexer zu BeornansburghEiun Zauberer des black Circle von Stygia wie ein Hexer der weissen Orchidee aus Khitai?

Warum? Wie können sie das überhaupt?

Also die Freiheit seine Zauber auszugestalten sollte man haben und nutzen.

btw das Beispiel SSSt als  Wortkomponente für den Stillezauber schlägt alles.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 31.05.2011 | 09:34
Also bei Midgard sind die Zauber auch ausformuliert, inklusive Gesten. Und da ist auch genau festlegelt, obs ein Wort, Gesten oder Gedankenzauber ist.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 31.05.2011 | 09:42
@Xemides:

Du vergisst den Scheunentorerlass, gegeben im Jahre 955 nB von seiner Ehrwürden Rondrian von Strahlenitz:

Zitat
Demnach sei jeglichem Schütze untersagt im Sinne der Herrin ein Ziel eins Visier zu nehmen, dessen Umfang und Größe im relativen Verhältnis eine unverwechselbare Ähnlichkeit mit einer menschlichen Person aufweist. Der rondrianische Geist des fairen Kampfes werde damit unterwandert und so sei es auch bei Strafe verboten, Holz- Stroh- oder Attrappen aus jeglichen anderen Material zu benutze, die dazu geeignet sind, ein menschliches Ziel nachzuahmen. So ist sichergestellt, dass jedem Schützen ob seiner auf Scheuentorgröße antrainierte Schussgewohnheit die Tatsache in Fleisch und Blut übergeht, dass ein Schuss auf Menschen weder schicklich, noch der Göttin gefällig ist.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 31.05.2011 | 09:43
Ja, das ist bei DSA grundlegend festgelegt - und der Magiedilletant hat dann Fähigkeiten die gewissen Zaubern ähnelen aber mit folgenden Einschränkungen etc pp.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Regelperlen für mich:
"Würfel ne Höhenangstprobe" "Geschafft" "Hm, meinst du jetzt im Sinne von drunter oder drüber?"

"Aber mit ner Selbstbeherrschungprobe kannst du...."


Wieso nicht gleich - entsprechende Nachteile ziehen praktisch immer entsprechendes Verhalten nach
sich, wer anders handeln will, der würfelt eine Probe erschwert um den Wert im Nachteil und evtl noch
modifziert durch Umstände (ne Stadtwache wird sich nicht so beherrschen wenn es darum geht, Leute
nach ner Rauferei in der Taverne nicht in den Kerker zu sperren - aber wohl mehr wenn potentiell ihre
Kameraden getötet oder ein Schwarzmagier befreit wird)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 31.05.2011 | 10:23
Also bei Midgard sind die Zauber auch ausformuliert, inklusive Gesten. Und da ist auch genau festlegelt, obs ein Wort, Gesten oder Gedankenzauber ist.
auch welche Schreckensreime, Bewegungen etc er exakt auszuführen hat?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 31.05.2011 | 10:28
auch welche Schreckensreime, Bewegungen etc er exakt auszuführen hat?

Schreckensreime gibs in dem Sinne ja auch bei DSA nicht mehr, und die Zauberformeln sind teilweise etwas komisch, gebe ich zu, klingen aber wenigstens stimmungsvoller als: Feuerball, Magisches Geschoß oder ähnliches.

Bewegungen und ähnliches schaue ich heute nachmittag nach.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 31.05.2011 | 10:32
klingen aber wenigstens stimmungsvoller als: Feuerball, Magisches Geschoß oder ähnliches.
Naja, wer´s pseudostimmi braucht, ich finde das eher problematisch.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 31.05.2011 | 10:48
Allerdings sind das so alte Bestandteile der DSA-Folklore, dass es die auch in DSA6 noch geben wird, schätze ich. Und das finde ich auch nicht so schlimm.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 31.05.2011 | 10:48
Ich finde sowohl die durch Fans ins elfische als auch die in richtiges Latein übersetzte Formeln wesentlich stimmiger als dieses doch stellenweise recht peinliche Pseudolatein. mE wurde da wieder mal versucht, den Spagat zwischen "Authentizität" (Bosperano=Latein) und Zugänglichkeit ("Aber halt nein... is ja Fantasy und jemand, der kein latein kann soll sich das trotzdem merken können") zu schaffen.
Und dann kommt man zu "Flim Flam Flunkel"
Na danke.

"DSA ist Fantasy. Aber auch irgendwie nicht so richtig" kann man mmN durchaus als durchgängige Richtlinie für DSA nehmen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 31.05.2011 | 10:52
Es geht mir ja nicht unbedingt um die DSA-Namen, die teilweise wirklich albern daher kommen (was man beim Lesen der Romane besonders merkt). Aber darum, dass alles stimmungsvoller ist als trockene Begriffe.

Ob das Latein ist oder Elfisch sei mal dahin gestellt. Z.B. die Formeln bei Ars Magica finde ich sehr geil.

Die Elischen Sprüche haben ja auch im Flufftext stehen, was die Elfen sprechen bzw. eher singen.

Was ist denn an stimmungsvollen Zaubern (wohlgemerkt: nicht unbedingt die DSA-Namen) problematisch.

Und woher KIesow die Formeln hatte wissen wir ja auch, nämlich von Schwerter und Dämonen (Tunnels and Trolls).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 31.05.2011 | 13:27
Mehr Perlen bitte!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 31.05.2011 | 13:37
Was ist denn an stimmungsvollen Zaubern (wohlgemerkt: nicht unbedingt die DSA-Namen) problematisch.

Die Zugänglichkeit des Regelwerks wird dadurch blockiert.

Spielerzitat: "Was seht da? Penetrissl? Was soll das denn bedeuten?" - "Damit kann man durch Wände gucken" - "Und warum steht das da nicht einfach?"

So und ähnlich in JEDER meiner DSA-Runden schonmal vorgekommen. Ja, ich spiele gern mit Einsteigern. Die machen mangels Regel- und Hintergrundwissen nicht so schnell das Spiel kaputt wie erfahrenere DSA-Veteranen.

Bei D&D 4 stünde da einfach "Wall-penetrating gaze", und der ganze Regeltext für die Fähigkeit würde auf eine Spielkarte passen.

Bei DSA hingegen muss man erstmal dahinter steigen, was für ein Zauber sich hinter dem Namen verbirgt. Dann muss man den im LC nachschlagen und sich durch ein bis zwei DINA5 Seiten Regeltext quälen, der unnötigerweise mit dem Fluff durchmischt ist, so dass man wichtige Infos nicht tabellarisch vorhanden hat, sondern aus einem Fließtext herausfiltern muss.

Wenn ein Anfängerspieler einen DSA4-Charakter mit magischen Fähigkeiten spielen will, bin ich inzwischen dazu übergegangen, die Zauberliste auf dem Heldendokument im D&D-Stil umzuschreiben:

Statt Ignisphaero steht da "Feuerball", statt Armatrutz "arkanee Rüstung", statt Balsam "magische Wundheilung" etc.

Dann fasse ich die nötigsten Daten eines Zaubers (und nur die!) in Tabellenform zusammen und erstelle auf diese Weise eine Reihe doppelseitiger Merkblätter (DINA5 oder auch Postkartenformat) für die Zauber, wobei auf der einen Seite der ganze Crunch und auf der anderen der Fluff steht.

Dass ich das selber machen muss, obwohl es eigentlich Job der Redaktion gewesen wäre, das Spiel SPIELBAR zu gestalten, finde ich armselig.

Apropos Perlen:

Hatte schon jemand das "broken" Kampfsystem erwähnt, in dem Waffen, Sonderfertigkeiten und Manöver verschieden starke Auswirkungen haben, abhängig davon, ob man MIT Bodenplänen spielt oder ohne?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 31.05.2011 | 13:46
Aus dem Komplex Trefferzonensystem und Manöver, ein nie versiegender Quell der Widersprüche:

Zitat von: Trefferzonen, sinngemäß
Grundlagen: Es macht keinen Unterschied, wo oberflächliche Verletzungen entstehen, daher sollte nur bei Wunden die Zone ermittelt werden. Um unnötigen Aufwand zu vermeiden wird ein Zonenwürfel für die zufällige Zonenlokalisierung mitgeworfen, für den Fall, dass evtl. eine Wunde entsteht.

Um eine Zone direkt zu treffen ist das Manöver Gezielter Schlag nötig.

Gezielter Schlag

Dies ist ein Manöver mit Ansage, mit dem ein Kämpfer versucht eine bestimmte Zone des Verteidigers zu treffen. Um einen Gezielten Schlag einzusetzen muss der Kämpfer die SF Finte beherrschen und die Waffe muss die Finte durchführen können. Trifft eines von beiden nicht zu, sind die Zonenmodifikatoren verdoppelt.
Um einen gezielten Schlag durchzuführen muss eine AT +2 +Zonenmodifikator gelingen.
Der Gezielte Schlag kann mit einem Gezielten Stich kombiniert werden.

Zonenmodifikatoren:

Kopf: +4
Brust: +6
Schwertarm: +4
Schildarm: +6
Bauch: +4
Beine: +2

Wir erinnern uns, der Gezielte Stich:

Zitat von: Gezielter Stich
Angriffsaktion +4 + halber gegnerischer RS +Ansage

So wie es mit einer Wuchtwaffe möglich ist, einen besonders wuchtigen Schlag auszuteilen, kann ein Kämpfer mit einer Stichwaffe einen besonders gezielten Stich ausführen, um den Gegner schneller kampfunfähig zu machen. [...]

In Kombination mit Gezieltem Schlag sieht es so aus:

Zitat
Bei der Kombination mit Gezieltem Stich oder Todesstoß fällt der automatische +2 Zuschlag des Gezielten Schlages weg und der Zonenzuschlag wird halbiert. Ein Gezielter Stich auf die Brust wäre also um 4 Punkte (Gezielter Stich Standardzuschlag) +3 (halber Zonenzuschlag) + halber Zonen-RS erschwert. Das macht durchschnittlich +9.

Zitat von: Zonenwunden
Ich sehe von einer detailierten Aufstellung ab. Kurz gesagt schlägt sich jede Zonenwunde mit Kampfmali nieder, einige verursachen auch noch Extraschaden. Bei drei Zonenwunden wird die Zone handlungsunfähig, was in der Regel (außer für die Arme) zur Kampfunfähigkeit führt.

Wie wenden wir diesen Regelkomplex konsequenterweise an (ausgehend von einem durchschnittlichen gRS von 4 und einem durchschnittlichen Zonen-RS von 4)?  

1. wir kombinieren den Gezielten Stich niemals mit dem Gezielten Schlag sondern ermitteln die Zone in der die Auto-Wunde entsteht immer zufällig. In der Regel werden das die Arme oder Beine sein (jeweils 30% Wahrscheinlichkeit). Das hat dann eine Erschwernis von +4 +halber Durchschnitts-RS, in der Regel also +6, das heisst geminmaxte Zonenpanzerung stört uns wenig. Und fertig ist unser zufällig zum Ziel führende Ungezielte Stich. Allein die Möglichkeit desselbigen in einem Zonenmodell ist absurd.

2. Besonders attraktiv ist jedoch der Gezielte Stich kombiniert mit Gezieltem Schlag auf die Beine. Das ist in der Regel eine AT +4 +1 +2 = +7, die zwei bis dreimal erfolgreich ausgeführt unseren Gegner kampfunfähig macht.

Das hat also zur Folge, dass wir natürlich um dem entgegenzuwirken vorallem unsere Beine gut panzern werden. Dieser Umstand ist alledings schon hinreichend bekannt.

Übrigens konnte ich die die Annahme noch nicht verifizieren, dass der Ungezielte Stich gegen den gRS der Zonenrüstung geht. Ich sehe aber keine andere Möglichkeit.

Anhand dessen kann man gut sehen, dass das Trefferzonenmodell erst nachträglich aufgeflanscht wurde und sich mit den Manövern nicht reibungslos verträgt. Weiterhin gibt es eklatante Balanceprobleme. Wenn die Zone, bei der ich am schnellsten hohe RS Werte bekomme am schwierigsten getroffen werden kann (Brust), dann macht es wenig Sinn diese gezielt anzugreifen. Wenn diese im Zufallsmodell auch noch seltener (20%) getroffen wird, als die Beine/Arme. Ist das bedenklich. Konsequenterweise müssten alle DSA-Profikämpfer mit persönlichen Kettenhemden (2 Sternchen) an der Brust und Plattenarmen und Panzerbeinen herumlaufen.  ;)
  
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.05.2011 | 13:47
Hatte schon jemand das "broken" Kampfsystem erwähnt, in dem Waffen, Sonderfertigkeiten und Manöver verschieden starke Auswirkungen haben, abhängig davon, ob man MIT Bodenplänen spielt oder ohne?
Unterschied zu D20?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 31.05.2011 | 14:06
Unterschied zu D20?

Keine Ahnung. D20 kenn ich nicht. Nur D&D 4, und das ist auf den Einsatz von Bodenplänen optimiert.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.05.2011 | 14:07
Keine Ahnung. D20 kenn ich nicht. Nur D&D 4, und das ist auf den Einsatz von Bodenplänen optimiert.
Und da verlieren keine "Powers" an Wert wenn du Bodenpläne weg lässt?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 31.05.2011 | 14:10
Spontan würden mir zu DSA4 jetzt ehrlich gesagt nur die Passierschläge einfallen. Ein Kämpfer mit DK-S Waffe deckt mehr Felder in seinem Kontrollbereich ab, als ein Kämpfer mit DK-N Waffe, daher kann er potentiell mehr Passierschläge schlagen. Das wird aber wieder beschränkt durch die Tatsache, dass ein Passierschlag eine Freie Aktion ist und die Anzahl dadurch auf idR 2 Stück limitiert wird. Weiterhin ist ein Passierschlag um +4 erschwert und um weitere +4, wenn das Opfer die SF Aufmerksamkeit hat, weiterhin kann eine Erschwernis hinzukommen, wenn die Waffe einen negativen INI-Modifikator hat, was bei DK-S Waffen regelmäßig der Fall ist.
Ohne Bodenpläne entscheidet der SL nach Situation.  
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 31.05.2011 | 14:12
Und da verlieren keine "Powers" an Wert wenn du Bodenpläne weg lässt?

Könnte sein. Aber D&D 4 ohne Bodenpläne zu spielen wäre in etwa so, als ob man Magic: The Gathering ohne Karten spielt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Elwin am 31.05.2011 | 14:15
Hilfe, jemand hat dem Vergleich beide Beine gebrochen, nun kann er nicht mal mehr hinken!  ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 31.05.2011 | 14:24
N Jahr Pathfinder und im direkten Vergleich zu einige Zeit lang DSA 4.1 hat mir gezeigt,
das zumindest für mich das Ausspielen von Kämpfen ohne Bodenpläne ziemlich kontraproduktiv ist.

DSA hat viele Regeln, nicht nur die Passierschläge, die Bodenpläne "nötig" machen (Bewegungsweite,
Distanzklassen, Zauber mit nem gewisser Radius,..) - zumindest wenn man eine "objektive" Darstellung
wünscht.

Dass von manchen Rollenspielern der "taktische" Kampf als so ein "schreckgespents" gesehn wird, versteh
ich nicht - vor allem, wenn sie "kampfregelintensive" Spiele spielen.

Und für mich schneidet DSA was die Regeln angeht auch bei der Verwendung von Bodenplänen schlecht ab. *schulterzuck*
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 31.05.2011 | 14:28
Die Zugänglichkeit des Regelwerks wird dadurch blockiert.

Spielerzitat: "Was seht da? Penetrissl? Was soll das denn bedeuten?" - "Damit kann man durch Wände gucken" - "Und warum steht das da nicht einfach?"

So und ähnlich in JEDER meiner DSA-Runden schonmal vorgekommen. Ja, ich spiele gern mit Einsteigern. Die machen mangels Regel- und Hintergrundwissen nicht so schnell das Spiel kaputt wie erfahrenere DSA-Veteranen.

Wie gesagt, ich mag lieber die stimmungsvolleren Namen. Wenn es auch nicht unbedingt die von DSA sein müssen, Ars Magicas System oder die Namen von Earthdawn finde ich cooler.

Meine Earthdawnrunde sucht immer nach den DSA-Zaubern, weil sie die kennt.

Und wie gesagt, ich finde die Midgard oder DnD-Namen viel zu trocken und technisch. Athmospäre komme da keine rüber.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 31.05.2011 | 14:30
N Jahr Pathfinder und im direkten Vergleich zu einige Zeit lang DSA 4.1 hat mir gezeigt,
das zumindest für mich das Ausspielen von Kämpfen ohne Bodenpläne ziemlich kontraproduktiv ist.

DSA hat viele Regeln, nicht nur die Passierschläge, die Bodenpläne "nötig" machen (Bewegungsweite,
Distanzklassen, Zauber mit nem gewisser Radius,..) - zumindest wenn man eine "objektive" Darstellung
wünscht.

Dass von manchen Rollenspielern der "taktische" Kampf als so ein "schreckgespents" gesehn wird, versteh
ich nicht - vor allem, wenn sie "kampfregelintensive" Spiele spielen.

Und für mich schneidet DSA was die Regeln angeht auch bei der Verwendung von Bodenplänen schlecht ab. *schulterzuck*

Zustimmung. Allerdings würde ich eher flache "Tokens" statt dreidimensionaler Miniaturen verwenden. Ist billiger, man kann sie selber machen und es nimmt einem nicht so viel Immersion. Beim Spiel mit Miniaturen verkommt der Kampf schnell zum Brettspiel, und das Erzählerische gerät ins Hintertreffen. Das ist schade. Die Spieler starren nur noch auf die Szenerie und setzen ihre Fantasie kaum noch ein, sich das Ganze aus Heldensicht vorzustellen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.05.2011 | 14:30
Hilfe, jemand hat dem Vergleich beide Beine gebrochen, nun kann er nicht mal mehr hinken!  ;)
Blöderweise blick ich bei dem Heilkundewunden Diagramm nicht durch, dann muss er wohl liegen bleiben  >;D

Zitat
DSA hat viele Regeln, nicht nur die Passierschläge, die Bodenpläne "nötig" machen (Bewegungsweite,
Distanzklassen, Zauber mit nem gewisser Radius,..) - zumindest wenn man eine "objektive" Darstellung
wünscht.
Bei D20/Pathfinder dürften sie aber noch wichtiger sein, jedenfalls sobald Chars die auf Flanking oder Gelegenheitsangriffe ausgerichtet sind mit von der Partie sind.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 31.05.2011 | 14:38
Und wie gesagt, ich finde die Midgard oder DnD-Namen viel zu trocken und technisch. Athmospäre komme da keine rüber.

Der Job der Spielregeln ist es ja auch nicht, Atmosphäre zu generieren. Das ist Job von Spielleiter und Spielern. Oder den Flufftexten im Hintergrundband und im Abenteuer.

Andererseits wird dir auch nicht vorgekaut, was genau eine "Magic Missile" jetzt eigentlich ist. Wie sie aussieht, was für ein Geräusch sie macht... alles deiner Fantasie überlassen. Du kannst ein blau leuchtendes Irrlicht als magisches Geschoss haben oder einen weiß gleißenden Stern. Es kann ein geisterhaft schwebender Nebel in Form eines Totenkopfes sein oder ein goldenes Licht in Gestalt eines attackierenden Phönix. Es bleibt lediglich die regeltechnische Auswirkung erhalten.

Den "Namen" des Zaubers kannst du als selbstverliebter Zauberer ebenfalls frei wählen. Dein Zauberer heißt "Morlock?" Okay. Dann ist sein Magisches Geschoss also "Morlocks arkaner Bolzen der Qual"? Klingt cool, nehmen wir.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 31.05.2011 | 14:51
Da stimme ich zu, das hat der Spieler schon selbst zu leisten. Das gilt übrigens auch für die Kampfmanöver. Dann bleiben uns auch allzufeine Diversifikationen zwischen Finte, Binden, Meisterparade und welche Waffe nun welches Manöver kann erspart, die im übrigen jegliche Balance killt und Spezialbuilds nur fördert (gegenwärtig: Zweihänder, Rüstung, Gegenhalten).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 31.05.2011 | 14:58
@Yvain und Adanos:

Aus meiner Erfahrunge heraus macht das niemand,. Da wird der technische Ausrudck des Zaubers genommen und gut. Es wird nichts beschrieben, das nicht irgendwo beschrieben ist. Und das in über 20 Jahren Rollenspiel mit etlichen Systemen und Runden und Spielern.

Übrigens bin ich der Meinung, in Original DnD war das Magische Geschoß als Pfeil definiert, ich meine mich sogar an ein Bild zu erinnern.

Und ich persönlich mag es auch lieber, wenn System und Setting mir vorgeben, was geschieht, inklusive der Namen. Gerade im Eifer des Gefechtes habe ich nicht die Ruhe, mit Kampfmanöver oder Zaubernamen oder sowas auszudenken.

Aber da sind wir halt wieder mal konträter Meinung.

Ich möchte ja eh ein Magiesystem wie das von Ars Magica bei DSA haben, inklusive der Namen aus dem Latein.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 31.05.2011 | 15:12
@Yvain:
Die meisten Gegner bei uns sind Pistazienschalen mit ner Nummer drauf ^^
Davon abgesehn finde ich aber, dass es net zwangsweise zu "Fantasiemangel" führt,
es kommt halt drauf an wie man es handhabt.
Bei uns gibt es Kämpfe, die man loswerden will und Kämpfe die man lebt..


@Dämon auf Abwegen
Selbst wenn dem so wäre, sähe ich das nicht als negativen Punkt an. Der Kampf funktioniert flüssig und die Regeln sind eindeutig.

Aber auch bei DSA gibts genug Dinge wo das wichtig ist - wie viele Gegner stehen um einen? Gibt ja n Bonus/Malus glaub ich pro
Gegner oder so. Auch beim Ausweichen wichtig. Oder auch nur, wenn man mit dem "eigenen Gegner" fertig ist, wo sind meine Freunde?

Ganz zu schweigen davon dass Pathfinder (und D&D) ChallengeRating und Co hat..


@Xemides:
Dieses Bild von D&D ist seltsamerweise sehr verbreitet, hatte ich lange Zeit auch. Gut, Zauber selbst bennen habe ich jetzt noch
nicht gesehn, höchstens bei eigenen Settings von Leuten - aber was das Rollenspiel angeht empfinde ich teilweise das was ich in
den Paizo Foren lese dem was ich von DSA kenne als um längen überlegen.
Aber das ist wirklich Geschmackssache - wobei ich nicht verstehe, wieso du dir erst im Eifer des Gefechts Namen für Zauber ausdenken
musst, den Charakter hast du ja nicht 1 Minute vor nem Kampf gebaut oder? :P
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 31.05.2011 | 15:42
@Xemides:
Dieses Bild von D&D ist seltsamerweise sehr verbreitet, hatte ich lange Zeit auch. Gut, Zauber selbst bennen habe ich jetzt noch
nicht gesehn, höchstens bei eigenen Settings von Leuten - aber was das Rollenspiel angeht empfinde ich teilweise das was ich in
den Paizo Foren lese dem was ich von DSA kenne als um längen überlegen.

Ein Bekannter von mir, der jahrelang DSA gespielt hat, spielt jetzt seit einiger Zeit bereits in einer alteingesessenen D&D Gruppe. Er hat mir genau das bestätigen können: Was in den Regelwerken nicht beschrieben ist, wird nicht ausgespielt und hat auch keine Funktion in der Welt. Beim Inventar zählen nur Gegenstände mit magische Boni alles andere wird gar nicht notiert. Ebenso werden halt die Zauberbezeichnungen genommen, wie sie da stehen.

Es IST eine andere Art von Spiel, aber es ist nachweislich geprägt durch die unterschiedlichen Systeme.

Seiner Aussage nach war die alte DSA-Gruppe was Atmosphäre und Rollenspiel angeht weit vorraus. D&D rockt dann vom System her wohl mehr und es ist ein Pluspunkt, das Charaktere dort irgendwann einfach richtig gut abgehen - bei DSA hatte er das Gefühl nie. Aber das ist ein anderes Thema ;)

Nichtstdestotrotz stimme ich bei Zauberbezeichnungen zu: Coole Bezeichnungen sollten ein Fluff-ANGEBOT sein, die gerne aufgeführt werden dürfen aber in der allgemeinen Beschreibung sollte auch ein Einsteiger schnell sehen könne, was ein Zauber macht.
Tatsächlich haben die Bezeichnungen mich jahrelang erfolgreich davon abgeschreckt, einen DSA3-Magier zu spielen. Einfach weil ich keine Lust hatte, den gesamten Codex durchzulesen bevor ich weiß, welche Sprüche ich mir aussuchen sollte. Und letztendlich lief es darauf hinaus.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: gunware am 31.05.2011 | 15:43
Übrigens bin ich der Meinung, in Original DnD war das Magische Geschoß als Pfeil definiert, ich meine mich sogar an ein Bild zu erinnern.
Nein! zickig auf den Boden stampf, Magisches Geschoss sieht so aus, wie es in Eye of the Beholder ausgesehen hat. Und nicht anders!  ~;D  ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.05.2011 | 15:50
Zitat
Tatsächlich haben die Bezeichnungen mich jahrelang erfolgreich davon abgeschreckt, einen DSA3-Magier zu spielen. Einfach weil ich keine Lust hatte, den gesamten Codex durchzulesen bevor ich weiß, welche Sprüche ich mir aussuchen sollte. Und letztendlich lief es darauf hinaus.
Naja bei DnD gibts auch genug Sprüche wo man aus der Bezeichnung nicht wirklich entnehmen kann wofür sie gut sind.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Madner Kami am 31.05.2011 | 17:15
Naja bei DnD gibts auch genug Sprüche wo man aus der Bezeichnung nicht wirklich entnehmen kann wofür sie gut sind.

Hast du Beispiele zur Hand?  wtf?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: korknadel am 31.05.2011 | 17:16
Wir sind hier bei DSA und wollen Regelperlen und keine D&D-Beispiele. Bitte!!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Madner Kami am 31.05.2011 | 17:25
Wir sind hier bei DSA und wollen Regelperlen und keine D&D-Beispiele. Bitte!!

Er hat eine vergleichende Behauptung zwischen DSA und DnD aufgestellt und ich würde gerne sehen, dass er sie mit Fakten untermauert. Das erscheint mir legitim.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 31.05.2011 | 17:27
Die Beschwörungsregeln.

Die Alchimieregeln.

Manöver wie "Niederwerfen" und "Entwaffnen aus der Attacke", deren Gelingen von lächerlich vielen Zufällen abhängig ist, oder der Ausfall, den man durch einfaches Stehenbleiben mittels Eigenschaftsprobe beenden kann.

EDIT: Möglicherweise kann man die DSA vs DnD Metadiskussion in den entsprechend benannten Thread auslagern?

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Elwin am 31.05.2011 | 17:33
Was ist denn an den Alchimieregeln perlenhaft? Dass sie zusammengefasst auf einer halben Seite Platz finden? (WdA S. 19 außen, inkl. Verdünnen und Haltbarkeit verlängern).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Liftboy am 31.05.2011 | 17:35
Was ist denn an den Alchimieregeln perlenhaft? Dass sie zusammengefasst auf einer halben Seite Platz finden? (WdA S. 19 außen, inkl. Verdünnen und Haltbarkeit verlängern).

Wenn das wirklich so ist (was ich nicht überprüfen kann), dann ist das doch eine Perle, weil es nicht zum Rest passt.  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 31.05.2011 | 17:36
Ja, den jetzt sind diese DSA-Autoren so unverschämt, dass sie uns gar nichts mehr zum sich aufregen übrig lassen. Wie soll man sich darüber den nicht aufregen. :)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 31.05.2011 | 17:38
Ich glaube bei der Alchimie war lediglich problematisch, dass man sämtliche Preis und Kostenangaben letztlich in die Tonne kloppen kann, da die meisten Gemische relativ einfach herzustellen sind. Die neuen Substitutionsregeln machen es möglich. Wenn man nicht gerade das Extrembeispiel nimmt und Heiltränke aus Dreck zusammenmischt kann man mit relativ leicht erhältlichen Zutaten auch akzeptable Ergebnisse erreichen. WdA mag das aber geändert haben, das kann ich nicht beurteilen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 31.05.2011 | 17:40
Gabs da nicht immer Zutaten nicht ersetzt werden können ?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Elwin am 31.05.2011 | 17:44
Ja, den jetzt sind diese DSA-Autoren so unverschämt, dass sie uns gar nichts mehr zum sich aufregen übrig lassen. Wie soll man sich darüber den nicht aufregen. :)
Gut, man sollte natürlich erwähnen, dass der gesamte Regelkomplex mit Erläuterungen (die aber auch die Werkstatt und Zutatenbeschaffung sowie die Modifikation und Neu-Erstellung von Rezepturen betreffen) von S. 15 bis S. 22 reicht. Aber wenn man die Erläuterungen nicht braucht, sondern einfach nur nachschlagen will, was man würfeln muss, um ein Elixier zu brauen: S. 19 außen.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 31.05.2011 | 18:03
Was ist denn an den Alchimieregeln perlenhaft? Dass sie zusammengefasst auf einer halben Seite Platz finden? (WdA S. 19 außen, inkl. Verdünnen und Haltbarkeit verlängern).

Ich besitze nur "Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen".
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 31.05.2011 | 23:56
@Orko
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 1.06.2011 | 05:13
@Felix R:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 1.06.2011 | 09:07
@X
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 1.06.2011 | 10:05
@X
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.06.2011 | 10:34
Weniger Spoiler, mehr Perlen bitte!  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 1.06.2011 | 10:44
Selber!  ;D

Aber im Grunde wurden doch alle genannt, oder?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.06.2011 | 13:43
Ein schönes Perlenbeispiel für die Beschwörungsregeln:

Zitat von: Nekros aus dem DSA4 Forum
Vorteile des Beschwörers (Affinität (Dämonen), Wesen der Nacht III)
SF des Beschwörers (Former der Formlosigkeit, Integra Ritual, Bannschwert)

Beschwörung:
-2 passendes Gewand (- bedeutet Erleichterung, + Erschwernis)
-1 Sternenkonstellation (kann sich im Bereich von -3 bis +7 Aufhalten)
-3 Ort (kann -7 bis +7 sein)
-5 Wahrer Name (kann bis -7 sein kommt auf die Qualität des Wahren Namens an)
-1 Kreide (Alchemistische Zauberkreide kann -1 bis -3 Punkte erleichtern)
-1 Kerzen (Alchemistische Beschwörungskerzen kann -1 bis -3 Punkte erleichtern)
-4 Donaria (Geschenke an den Dämon können max. bis -7 Erleichtern)
-1 Bannschwert
-3 Wesen der Nacht III
-3 für Vorbereitung Malen/Zeichnen (TaP*/2); nur bei einem Integra Ritual
-4 für Vorbereitung Magikunde mit Spezialisierung (Dämonologie) (TaP*/2); nur bei einem Integra Ritual
+6 für die Verleihung der Eigenschaft Resistenz gegen magische Angriffe (mit Form der Formlosigkeit erst möglich)
+10 Beschwörungsschwierigkeit des Dämons
= eine um 12 Erleichterte Beschwörungsprobe auf einen ZfW von 15 (das Integra Ritual erhöht den ZfW um 7 Punkte); dürfte also klappen

Kontrolle:
-2 passendes Gewand
-3 für Affinität zu Dämonen
-0 Sternenkonstellation (kann sich im Bereich von -1 bis +2 Aufhalten (leitet sich aus der Erleichterung aus der Beschwörung her))
-1 Ort (kann -2 bis +2 sein (leitet sich aus der Erleichterung aus der Beschwörung her))
-2 Wahrer Name (kann bis -2 sein kommt auf die Qualität des Wahren Namens an (1/3))
-0 Kreide (Alchemistische Zauberkreide kann -0 bis -2 Punkte erleichtern)
-1 Kerzen (Alchemistische Beschwörungskerzen kann -1 bis -3 Punkte erleichtern)
-1 Donaria (Geschenke an den Dämon können max. bis -2 Erleichtern; neue Geschenke die bei der Beschwörung wurden Verbraucht)
-1 Bannschwert
-5 für die 15 ZfP* aus der Beschwörung (diese können, müssen aber nicht für die Erleichterung der Kontrollprobe verwendet werden, maximal bis -7)
+2 Gesinnung des Befehls (kann -3 bis +7 sein)
+4 für die Dauer des Befehls (+0 bis +4, bei Bindung oder Manifestation entfällt diese Erschwernis)
+3 Kontrollschwierigkeit des Dämons
= Eine um 7 Punkte erleichterte Kontrollprobe auf einen Kontrollwert von 14 (Eigenschaften aus denen sich der Kontrollwert errechnet 14(Mut)+14(Mut)+14(KL)+13(CH)+15(ZfW mit Integra Bonus)=14); also hast du einen Effektiven Kontrollwert von 21, da bei 20 die Probe immer misslingt bräuchtest du "nur" einen 19 Anstreben

Wer will das wirklich im Spiel oder auch nur vorher ausrechnen?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 1.06.2011 | 13:46
Ach, bei Magiesystemen finde ich komplexe Regeln gar nicht so störend, so lange der Spieler das dann so machen kann, dass er die anderen nicht vom Handeln abhält. Ein Magierspieler, der sich "für eine Beschwörung zurückzieht" und dann Zahlen und kryptische Regelbegriffe vor sich hin murmelt und Notizen macht, das passt schon irgendwo.  :D

Kritisch wird es nur, wenn es um Actionsequenzen geht und dann sowas passiert.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 1.06.2011 | 14:44
Für Actionsequenzen dauert so ein Beschwörrung wohl doch einigen Minuten oder Stunden zulange.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 1.06.2011 | 14:45
Also so eine "komplexe" Boniverrechnung gibts auch bei Artesia, wie ich vor kurzem feststellen musste. Das braucht sich damit nicht hinter DSA zu verstecken. Im Gegenteil: Bei Artesia muss man sowas für jeden Zauber durchführen...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ophiadane am 1.06.2011 | 14:48
Außerdem fehlt noch die AsP-Berechnung, die sich wiederum aus Basiskosten, Kosten der Dienste (jeder hat da wiederum ne extra Formel), der Anzahl der Kreaturen in Kombination Fähigkeiten wie "Rudel", diverse SFs, Spomods und andere Effekte zusammensetzt. Ich geh nicht näher ins Detail, da diese Regeln im WdZ auf sehr viele Seiten verstreut sind und ich eine regelrechte Phobie entwickelt habe, mir diese Berechnungen jemals wieder anzutun.

@Just_Flo: Nö, Invocatio Minor geht durchaus im Kampf.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.06.2011 | 15:03
@Just_Flo: Nö, Invocatio Minor geht durchaus im Kampf.

Das Rechenbeispiel geht von einem Integra Ritual, also die längere (und sichere) Variante aus....es ist ja auch klar, dass man abbilden wolte, dass schnelle Beschwörung gefährlich ist, aber warum nutzt man nicht einfach die Regeln für verkürzte Zauberdauer konsequent? Je geringer die ZfP desto schneller auch ein Scheitern...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 1.06.2011 | 15:23
5+2W20 Aktionen gähn, da ist der Kampf ja meistens schon ru,m bis der Dämon kommt. Ein Magier der so blöd ist dies statt etwas effektives zu machen schafft es auch nicht größere Mengen an Boni zusammeln. Somit kann im Kampf und bei Actionszenen allein auf die Mali zurück gegriffen werden oder es ist eh egal, ob die Beschwörrung oder wenigstens die Beherschung klappt, weil der Magier schon längst tot ist bis der Dämon kommt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 1.06.2011 | 16:00
Was ist eigentlich aus Furor, Blut und Sulphurdampf geworden? Ist das jetzt der Invocation Minor? Lohnt sich der noch? Kann man damit immer noch ein bis mehrere Heshtotim in kurzer Zeit in einen Kampf rufen?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.06.2011 | 16:05
Lohnt sich der noch? Kann man damit immer noch ein bis mehrere Heshtotim in kurzer Zeit in einen Kampf rufen?

Aber nur, wenn Du es schaffst, die korrekten Boni/Mali zu berechnen  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: McCoy am 1.06.2011 | 16:06
Also nicht  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 1.06.2011 | 16:08
Furor, Blut, Sulfurdampf = Invocatio Minor
Heptagon und Krötenei = Invocatio Maior

Die Beschwörungszeiten wurden ja schon genannt, ob SpoMod Zeit verkürzen geht weiss ich nicht, dass kann man ja nie wirklich sicher sagen (was die eigentliche Regelperle ist!).  ;D Wobei beim Invocatio Minor die 2W20 Aktionen Materialisierungszeit eher das Problem sind, als die eigentliche Zauberdauer.

Die Liste mit den Modifikatoren ist okay für ein Ritual, da kann man ruhig länger daran arbeiten, schließlich erfordert es auch einiges an Vorbereitung. Als Feldbeschwörung ist das aber in der Tat regelperlig, aber Feldbeschwörungen sind ohnehin eine sehr mäßige Idee, die zu einer abscheulichen Abnutzung von Dämonenbeschwörungen führt: "Ah ein Endkampf *gähn* in 5 Aktionen den Standardzant rausgerotzt, ist do egal, dass die dummen NSC Magier immer aufwändige Integrarituale machen müssen, höhö ZfW 19..."

Allerdings finde ich an der Liste regelperlig, dass sie soviele Mali hat. Boni zusammenrechnen tut man ja immer gern.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ophiadane am 1.06.2011 | 16:31
5+2W20 Aktionen gähn, da ist der Kampf ja meistens schon ru,m bis der Dämon kommt. Ein Magier der so blöd ist dies statt etwas effektives zu machen schafft es auch nicht größere Mengen an Boni zusammeln. Somit kann im Kampf und bei Actionszenen allein auf die Mali zurück gegriffen werden oder es ist eh egal, ob die Beschwörrung oder wenigstens die Beherschung klappt, weil der Magier schon längst tot ist bis der Dämon kommt.

Dein theoretisches Argument kann ich durch praktische Erfahrung widerlegen: Ich hatte bereits mehrere professionelle Beschwörer in der Gruppe und die 5 Zants des ersten Beschwörers waren sehr effizient. Er hat sich zum Beschwören in einem der Gebäude versteckt und da es sich um einen typischen DSA4-Kampf mit viel Parade und hohem RS handelte, hat er auch länger als 5 + 2W20 Aktionen gedauert. Bei einem anderen Kampf mit einem anderen SC-Beschwörer kam der Zant ebenfalls noch pünktlich, bevor der Kampf vorbei war. Liegt aber vor allem daran, dass wir viel mit Terrain, Gebäuden und kurzfristigen taktischen Rückzügen gespielt haben. Und das ist eine Spielweise, die zwar an sich viel Spaß macht, aber mit dem superträgen DSA4 eher nicht kompatibel ist.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 1.06.2011 | 17:54
Ja. Wir haben ja recht hochstfige helden,mit guten Rüstungen und Armatrutz geschützt. Da dauert der Kampf schon mal an die 100 Runden. Wir haben jetzt keinen Beschwörer in der Gruppe, aber die NSC verwenden den Invocation Minor und auch Major sehr effektiv und gerne.  
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 1.06.2011 | 17:57
Eure Kämpfe dauern 100 Runden, weil du auf fast alle SF und Wunden verzichtest, mit denen man den Kampf schneller beenden könnte...  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 1.06.2011 | 18:11
Wenn sie die Sonderfertigkeiten erst noch während des Kampfes durchlesen und korrekt auswürfeln und durchrechnen müssten, wären es vielleicht weniger als 100 Runden, aber mindestens genau so viele Spielstunden  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 1.06.2011 | 18:48
Haltmal, die Wundenregelung ist bei den SC immer noch aktiv und die Gegner sind meist Dämonen oder Untote.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 1.06.2011 | 19:01
Finte, Wuchtschlag, Hammerschlag, Befreiungsschlag, Gegenhalten, Windmühle (bis der SC zum Gegner überlief), FK+, Ausweichen, Ini-Verlust, Paraderestriktionen werden bei uns genutzt sowie die Distanzklassen.

Der eine Kampf der 10 oder 15 KR dauerte war am Anfang unserer Zeit. Ansonsten sind wir meistens in 3-5 KR durch mit den jeweiligen Gegnern. Magier sind natürlich die bevorzugten Ziele bei den ersten Angriffen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 1.06.2011 | 19:27
Äh, wobei Finte & Co die Kämpfe nicht so viel schneller machen - die SF bringen ja keinen gesteigerten Vorteil, sprich für ein Punkte Paradeerschwernis für den
Gegner bei Finte opfer ich auch einen Punkt Trefferwahrscheinlichkeit.
Da holt man, was das angeht, mehr raus, wenn man Distanzklassen effektiv nutzt.

Und von Hammerschlag und Co mag ich net anfangen zu reden, weil die +4+rest oder +8 & CO Extremaufschläge bei den SF ja nicht unbedingt zu regelmäsigem
Erfolg führen..
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2011 | 19:36
Soweit ich das verstanden habe, kommt es da bei DSA4 darauf an, seinen wichtigeren Kampfwert möglichst weit über 18 zu pumpen, um dann die überzähligen Punkte mittels SF für Erschwernisse auszugeben. Also, wenn du AT24 hast, kannst du permanent Hastenichtgesehn +6 angreifen, ohne deine Trefferchance zu senken.

Solange die AT bzw. PA (bei Rispostebuilds) aber unter 18 "dümpelt", dürften die meisten SF in der Tat Zeitverschwendung sein. Wobei man aber auch wieder den RS mit in die Rechnung einbeziehen muss. Bringt ja nix, wenn du zwar zuverlässig triffst, aber mit jedem Treffer nur 0,2 SP machst.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 1.06.2011 | 19:45
Das stimmt. Bei uns ist es sehr oft der Fall, das wir halt gegenseitig draufprügeln, und dann immer die Entscheidungen kommen, wieviel man jetzt auf den Wuchtschlag/die Finte drauftut. Oft werden die Leute dann übermütig, und entweder es trifft keiner oder es bleibt alles in der Rüstung hängen. Ist aber kein Fehler des Systems, sondern von uns.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 1.06.2011 | 19:47
Also ich habe die Finztte glaube ich seit AT 15 oder 16 genutzt und mit die AT bis auf 10 gesenkt.

Mittlerweile liege ich bei über 20, mit Meisterparade/Binden noch höher und sage natürlich noch höhere Aufschläge an.

Außerdem Gezielter Stich, der auch sehr effektiv ist.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 1.06.2011 | 19:54
Ganz ehrlich, wenn ich mir unseren Thorwaler damals anseh, als der mit Hiebwaffen und Schild über 20 war beim Kampf, da hatter einen
so hohen Körperkraftwert, dass er keine Wuchtschläge mehr brauchte, da jeder seiner normalen Treffer im Schnitt eine Wunde angerichtet hat.

Und ich find das schon n Systemfehler, wenn der Kampf erst richtig "funktioniert" ab gewissen Werten ^^ Früher fand ich DSA Kämpfe toll,
mittlerweile eher.. ermüdend und.. öh.. buchhalterisch.

Achja, eine Regelperle die durch eine Kombination mit "Stimmigkeit" entsteht.

"Beidhändiger Kampf I & II"
Irgendwann hat man Beidhändiger Kampf I - das bringt einem so nichts wirklich, ausser dass man um 2 Punkte erleichtert Attacken und Paraden
umwandeln kann - mit Beidhändiger Kampf II hat man dann auf einmal eine zusätzliche Attacke oder Parade.
Stimmig darstellbar? Wie darf man sich das vorstellen? Der potentiell beidhändige Kämpfer watet durch 10 Kämpfe mit dem genialen Vorteil um 2
Punkte billiger umwandeln zu können bis er irgendwann plötzlich gelernt hat einmal öfter zuzuhauen?
Aber er muss dabei ne Waffe verwenden aber kein Schild (Paradewaffe geht aber schon...) weil das ja nicht über BHK sondern Schildkampf läuft?
*naaargh*
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 1.06.2011 | 19:56
Das mit den Extraaktionen ist Rotz^5. Ärgert mich auch.

Edith:Typo
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 1.06.2011 | 20:08
schon n Systemfehler, wenn der Kampf erst richtig "funktioniert" ab gewissen Werten ^^ Früher fand ich DSA Kämpfe toll,
mittlerweile eher.. ermüdend und.. öh.. buchhalterisch

Hm, ich habe DSA 1-3 ja nie gespielt, aber ich höre da immer nur was von ermüdenden AT-PA-Kämpfen, die sich ewig in die Länge ziehen gehört.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 1.06.2011 | 22:55
@Christoph:
Mich rotzt generell das System an mit dem DSA die Benutzung von Waffe+Waffe, Waffe+Schild, Waffe+Parierwaffe angeht - möglichst
unterschiedlich, möglichst kompliziert und schön mit verschiedenen Initiativephasen und auf ne Weise, wie es im Fluff gar keinen Sinn
macht in der Reihenfolge die SF zu erlernen wie man sie erlernen muss.

@Xemides:
In DSA 3 gabs "Wuchtschlag" und "Finte" auch schon, haben wir zumindest benutzt, nur ohne "SF" die man lernen musste.
Davon abgesehn finde ich nicht - und ich spiel seit 90 & DSA2 DSA - dass die Kämpfe so viel schneller geworden sind.

Ich mein, bitte, wow, ich kann jetzt ne "ganze runde aktion" benutzen und nen Hammerschlag machen. Funktioniert aber nicht gegen
große Gegner und Leute mit großen Schilden (Da wird der Schlag scheinbar schwächer... oder ne, er würde mit den ab XX TP automatisch
BF Test ja theoretisch besser sein als das Schildspalter Manöver..). Davon mal abgesehn.. wow.. +8 auf Attacke, gegner normale Parade -
wenn ich also tatsächlich treffe, und der Gegner tatsächlich nicht pariert (sehr wahrscheinlich bei nem normalen Kämpfergegner zu dem
Zeitpunkt wo ein Charakter Hammerschlag schon beherrscht) richt ich ganz viel Schaden an...

Ja, sehr sinnvolle beschleunigen des Kampfes - funktioniert höchstens so:
Wer solche Manöver vor Attackewerten im Bereich über 20 einsetzt ist selbst schuld - denn er kann in der nächsten KR seine Parade voll vergessen
(ist schließlich um den Aufschlag des misslungenen Manövers erschwert..) und wird dann ganz zügig umgehauen. +1 :)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 1.06.2011 | 23:17
Hm, ich habe DSA 1-3 ja nie gespielt, aber ich höre da immer nur was von ermüdenden AT-PA-Kämpfen, die sich ewig in die Länge ziehen gehört.

Das Problem war elegant mit dem QVAT-System gelöst. Da musste man zwar Zahlen im zwanziger Bereich im Kopf subtrahieren und durch zwei Teilen können, dafür ersparte es einem jegliche sonstige buchhalterische Aufgaben. ;)

Wir haben vor dem Umstieg auf DSA4 mit QVAT gespielt und waren sehr zufrieden - und die Kämpfe doch sichtbar kürzer.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 1.06.2011 | 23:19
Autibel, wie immer rede ich nur von RAW, nicht von Hausregeln. Sonst können wir die Diskussion vergessen.

Und rede nur von Erzählungen und was ich im Netz gelesen habe, nicht aus Erfahrungen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 1.06.2011 | 23:29
Autibel, wie immer rede ich nur von RAW, nicht von Hausregeln. Sonst können wir die Diskussion vergessen.

Und rede nur von Erzählungen und was ich im Netz gelesen habe, nicht aus Erfahrungen.

Dann muss ich dich daraufhinweisen, dass unter DSA4 das QVAT-System als mögliches Alternativsystem offiziell erwähnt wurde. ;)

Leider aber ist es in Kombination mit den sonstigen DSA4-Regeln nicht wirkich sinnvoll nutzbar (da man sowieso schon weniger LE hat und es für DSA3 entwickelt worden ist).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 1.06.2011 | 23:31
Und ich redete - von DSA3. Und auch wenn es als OPtion im GRW steht, rede ich immer noch nur von den normalen Regeln im GRW.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2011 | 23:35
Jo bei mir ists umgekehrt, ich kenn nur DSA 2-3 Kämpfe direkt, und 4er nur aus Erzählungen. Und gespielt hab ich auch nie höher als bis ca. Stufe 8. Die Kampfwerte in DSA3 sind bei Spielbeginn so in der Größenordnung von 13/12; ein Kampftalent kann pro Stufe nur um maximal 1 Punkt gesteigert werden und muss dazu noch würfeln, d.h. auf Stufe 8 hat man mit Glück und Gottes Hilfe vielleicht 16/15 wenn's wirklich gut gelaufen ist.

--> ich bin niemals in die mythischen Gefilde gekommen, in denen die AT über 18 gelegen wäre. Gelegentlich hat mal einer ne Finte oder Attacke mit Ansage versucht, aber viel gebracht hat das meistens auch nicht. Auf der anderen Seite stieg die LE deutlich stärker an. Kämpfe sahen damit in der Tat meistens so aus:
"Attacke, gelungen." - "Parade, gelungen." - "Attacke, daneben." - "Attacke, gelungen." - "Parade, gelungen." [...] "Attacke, gelungen." - "Parade... misslungen." - "Woo hoo! Ich hab einen Treffer gelandet! Ich hab einen Treffer gelandet! Kommt alle herbei, ich darf Schaden auswürfeln!"
Und das war dann meistens sowas wie "8TP, minus RS3, macht 5SP... gut, dann hat der Gegner nur noch 25 [35, 45...] LE."
Auf die Weise konnte schonmal gut und gerne eine Stunde vergehen, ohne dass es zum Schadenswurf kam. Und danach war man dem Sieg auch nicht so wirklich näher.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 1.06.2011 | 23:47
Man sollte erst denken, dann schreiben, daher nehme ich das eben geschriebene wieder zurück.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 2.06.2011 | 09:01
Hm, wen Qvat als optionale Möglichkeit bei DSA4 dabei ist , dann können wie also ab jetzt jedem der ein Problem mit Kämpfen und deren Dauer hat vorwerfen, dass er ja nicht die alles reparierende Optionalregel hernimmt. Yeah! Problem gelöst :)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.06.2011 | 10:52
Naja DSA3 funktioniert einigermaßen gut mit risikofreudigen Spielern die ihre Chars Attakelastig steigern, AT+ ansagen und Attekeserien Schlagen. Jedenfalls dann wenn man noch die Regeln für AT/PA Malis bei Schweren Treffer und die 15-SP-Selstbeherrschungs-sonst-ohnmächtig-Regel benutzt (Verbesserte Waffen und hohe KK sind auch hilfreich  >;D).

Bei "Paradelastige Memmen", denen optionale Kampfregeln zu Kompliziert sind, ist QVAT aber vielleicht die bessere Lösung. :P
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 2.06.2011 | 11:15
Naja DSA3 funktioniert einigermaßen gut mit risikofreudigen Spielern die ihre Chars Attakelastig steigern, AT+ ansagen und Attekeserien Schlagen. Jedenfalls dann wenn man noch die Regeln für AT/PA Malis bei Schweren Treffer und die 15-SP-Selstbeherrschungs-sonst-ohnmächtig-Regel benutzt (Verbesserte Waffen und hohe KK sind auch hilfreich  >;D).

Es soll Charaktere geben, die nicht als Kämpfer ausgelegt sind und deshalb diese Vorraissetzungen nicht erfüllen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 2.06.2011 | 11:17
Ich glaube soche Charaktere beenden den Kampf dann nochschneller, durch ihren erfreulichen Tod, der alle von ihrer miesen AT-Werten erlöst und damit wertvolle Zeit spart. Sehr beliebt ist bei diesen Chars das "Nicht am Kampf teilnehmen", was den DSA Kampf sowohl bei 3 wie 4 doch deutlich beschleunigt.

Überhaupt merke ich, das meine SC selten kämpfen, sondern die NSC einfach so lange beschwafeln, bis der Spielleiter entnervt aufgibt bis die NSC ihre Untaten bereuen und sich freiwillig stellen. 
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 2.06.2011 | 11:21
Was ist mit Magiern, die mit Zaubern eingreifen ? Die haben idR keine hohen AT-Werte.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 2.06.2011 | 11:27
Ja, nun, laut YY sol DSA doch ein gutes Bewegungs/Zonensystem haben. Dann müssen sie halt weit genug vom Schwert des Feindes wegstehen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.06.2011 | 11:40
Was ist mit Magiern, die mit Zaubern eingreifen ? Die haben idR keine hohen AT-Werte.
Fürs Zaubern brauchst du keinen AT-Wert und wenn sie vernünftige Buffzauber (Reversalis Gliederschmerz ist toll) auf die Kämpfer raushauen machts doch erst richtig Spass  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 2.06.2011 | 11:51
Die Parierwaffen-PA-Berechnung ist tatsächlich eine Regelperle. In der Regel bekommt man nur mit Parierwaffen II einen Paradewert, der höher ist als die normale Waffen-PA. Mit Parierwaffen I ist der Paradewert mit einem Linkhand-Dolch in der Regel gleich dem Waffenparadewert.  :D
Sinnvoll ist das nicht gerade bzw. man kann es schon so machen, aber dann braucht man auch keine drölf Sonderfertigkeiten um mit der Linkhand halbwegs umgehen zu können. Hier hätte dann einfach ein Bonus auf die PA gereicht, wenn man einen Linkhand führt.
Generell sollten in DSA Kampfsonderfertigkeiten, die nur passive Boni bringen überdacht und nach Möglichkeit abgeschafft werden. Oder aber Kampfsonderfertigkeiten gegen nur noch Boni und Manöver stehen jedem zu (Manöverliste wird aber eingedampft).



Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 2.06.2011 | 11:58
Hm, was für den einen Ineffektiv ist, das ist dem anderen der härteste Stiel gegen humanoide, die nicht mit 2HHW ankommen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 2.06.2011 | 13:07
Was ist mit Magiern, die mit Zaubern eingreifen ? Die haben idR keine hohen AT-Werte.

Aber in DSA3 sehr schnell exorbitant hohe Astralpunkte. Und einen Blitzdichfind, der tut was er verspricht ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.06.2011 | 13:20
Und einen Blitzdichfind, der tut was er verspricht ;)
Merkt Ihr eigentlich, dass sich da die ganze Zeit zwei Gruppen von DSA-Bashern widersprechen, es selbst nicht merken und sich dennoch gegenseitig in ihrer Abneigung hochpeitschen?

Tip: Es hat einerseits mit Blitz Dich Find in DSA3 und DSA4 sowie andererseits mit der Spielbarkeit von Magiern in DSA4 zu tun  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.06.2011 | 13:32
Fieser Doppelpost...

Der Job der Spielregeln ist es ja auch nicht, Atmosphäre zu generieren.

... denn auch das blieb erstaunlich unwidersprochen. So ein Quatsch! Die Regeln sollen keine Atmosphäre generieren? Ja wie sonst möchte man denn das Flair einer Spielwelt einfangen, wenn nicht über die Spielregeln? Selbstverständlich sind die Regeln ganz zentral für die entstehende Atmosphäre. Deshalb bietet doch beispielsweise Savage Worlds bei diversen Systemen unterschiedliche Grade von Heroik an. Deshalb gibt es bei DSA im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielen die Option, regeltechnisch fundiert einen Zuckerbäcker zu bauen. Da ist es doch unabhängig von der Qualität der Umsetzung vollkommen offensichtlich der Anspruch, Atmosphäre über die Regeln zu generieren. Natürlich: Fluff ist dafür ebenfalls sehr wichtig. Keine Frage.

Naja, aber ich will die versammelten Enthusiasten nicht beim DSA-Bashing stören. Mein Eindruck ist nur manchmal, dass DSA-Bashing an sich ungeachtet der Umstände als sinnvoll, berechtigt und korrekt hingenommen wird, wohingegen Argumente für irgendwas "DSAiges" sehr aktiv hinterfragt werden. Das ist weder was Ungewöhnliches noch etwas Unbekanntes und in der Psychologie als "Confirmation Bias" eingeführt. Dennoch: ein Wahrnehmungsfehler ist das allemal. Viel Spaß auch weiterhin.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 2.06.2011 | 17:11
In Teilen kann ich dir zustimmen: Es ist bei einigen Rollenspielen Aufgabe der Regeln Atmosphäre zu schaffen. Bei DSA springt es einem auch direkt ins Auge, dass sich das Regelwerk diesem Zweck sogar gänzlich unterordnet. Allein - warum scheitert es dann in etlichen Runden so kläglich an dieser Hauptaufgabe?

Edit: Ist das ein Thema für einen eigenen Thread im Allgemeinen/ DSA? Oder doch eher nur Blubberei?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 2.06.2011 | 17:35
TAFKAB
ich teile deine Meinunt nicht, was die Regeln angeht.

Ich brauche die Reglen nur als Entscheidungshilfe die möglichst objektiv ist und nach Möglichkeit etwas "simuliert", zB
wie wahrscheinlich es eben ist, eine Wand zu erklettern.
Hat für mich nichts mit Stimmung zu tun.

Was mit Stimmung zu tun hat, ist, welche Art von "Spiel" die Regeln ermöglichen sollen - dass ich für ein "ATeam" Rollenspiel
wahrscheinlich andere Regeln brauch als für ein "Alien vs Predator" ist mir auch klar.

Davon abgesehn versteh ich net so wirklich, was du mit "Enthusiasten" und "DSA Bashing" hast, aber gut.

Was den Blitz dich Find angeht, ich weiss nicht inwiefern das geändert wurde, aber ich find den immernoch recht heftig. Gut,
die At/Pa Abzüge sind von den ZfP* abhängig - aber die Iniative Veränderung wird vom ZfW bestimmt (zumindest in meinem
Buch..). Selbst wenn man also gegen jemanden mit hoher MR oder viele Gegner den Spruch anwendet, ihre Ini sinkt immernoch
um den ZfW - und das kann selbst bei nem Anfängermagier recht hoch sein. Bei meinem letzten zB glaub ich 11 oder 12. Und
wenn die Ini unter 8 oder 0 sinkt oder so, hat man ja nur noch eine Aktion pro Runde oder so ähnlich.
Seh jetzt nicht, dass der Zauber in DSA 4.1 zu "schwach" geworden ist, eher schon fast zu stark wie ich finde...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 2.06.2011 | 18:16
Naja, bis DSA3 macht der Zauber genau das, was auf der Packung steht: "Blitz dich find - Werde blind". Entsprechend simpel sind die Mali berechnet. Und ja, der war bis einschließlich DSA3 einer der besten Kampfzauber überhaupt. Axxeleratus war auch gut, da weiß ich nicht ob der auch geändert wurde.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 2.06.2011 | 18:35
Nunja, man ist nicht total blind aber:

zfP*/2 auf Attacke
zfP*/2 auf Parade
- ZfW Initiative
für ZfW/2 Aktionen

find ich schon sehr gut.
Vor allem weil die Iniative so niedrig bekommen, dass der Gegner nur noch 1 Aktion pro Runde hat schon
fast genauso viel wert ist wie ihn einfach zu blenden.


Axxeleratus?
+2 Pa für den Anwender
+2 zusätzlich auf Ausweichen
-2 Pa für den Gegner
+2 TP für den Anwender
GS + INI verdoppelt

für ZfP*x3 KR
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 2.06.2011 | 18:51
Hm, wen Qvat als optionale Möglichkeit bei DSA4 dabei ist , dann können wie also ab jetzt jedem der ein Problem mit Kämpfen und deren Dauer hat vorwerfen, dass er ja nicht die alles reparierende Optionalregel hernimmt. Yeah! Problem gelöst :)

Nope, wie Xermides treffend hinwies: QVAT ist bei DSA4 eine Kampfoption, nötig gewesen wäre sie aber zu Zeiten der DSA3-Regeln. Denn QVAT lässt sich NICHT mit den Kampfmanövern von DSA4 kombinieren (eigentlich sind auch schon Wuchtschlag und Finte ein Problem, denn die +x lassen sich nicht so einfach mit den Boni aus dem QVAT verrechnen).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 2.06.2011 | 19:14
Beim Blitz dich find sollte man aber bedenken, dass er schnell zu zaubern, einfach zu lernen und billig zu zaubern ist.

Wie war das noch mit dem Balancing ?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.06.2011 | 19:28
Beim Blitz dich find sollte man aber bedenken, dass er schnell zu zaubern, einfach zu lernen und billig zu zaubern ist.

Wie war das noch mit dem Balancing ?
Naja, genau das ist doch die Idiotie. Die einen sagen, dass es sich bei DSA4 nur "lohnt", einen Magier zu spielen. Die seien vollkommen übermächtig. Die anderen sagen, dass die Magie ja bis in die Ineffizienz runtergeschraubt wurde, beispielsweise ein Zauber wie Blitz Dich Find. Aber dieser Widerspruch wird fröhlich ignoriert, schließlich hat man in DSA ja einen gemeinsamen "Feind". Herr im Himmel, bitte hilf ::)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 2.06.2011 | 19:43
Irgendwas muss man dem Zauberer ja zu tun geben. Im direkten Nahkampf taugt er ja nicht viel. Direkte Schadenszauber à la Fulminictus sind lediglich die effizienteste Methode, seine Manapunkte das Klo runterzuspülen. Heilen im Kampf ist ebenfalls ineffizient; jedenfalls ist es wesentlich sinnvoller, lieber den Schaden von vornherein zu verhindern.

Ergo bleibt als ideale Rolle für den Zauberer: Battlefield Control. Indem man Zauber wie Fulmen te caeda attraktiv macht, unterstützt man die Zusammenarbeit der SCs. Der Zauberer macht keinen Schaden und heilt keinen Schaden, aber er verhindert dass seine Kameraden Schaden nehmen und verbessert ihre Chancen, Schaden auszuteilen. Passt doch.

Das ist kein Balancingproblem. Ein Problem hat man balancetechnisch dann, wenn der Magier nicht nur gut in der Kampfunterstützung ist, sondern _alles_ am besten kann. (Dieses Problem hat man in D&D ganz massiv.) Also z.B. auch am besten für Schaden sorgen kann, indem er etwa beschworene Diener ins Feld schickt, deren Output den eigentlichen Frontkämpfer alt aussehen lässt.

Soweit einstweilen nur auf den Kampf bezogen. Außerhalb des Kampfes hat man natürlich genauso oft das Problem, dass diverse Utility-Zauber ganze Professionen überflüssig machen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.06.2011 | 19:45
Soweit einstweilen nur auf den Kampf bezogen. Außerhalb des Kampfes hat man natürlich genauso oft das Problem, dass diverse Utility-Zauber ganze Professionen überflüssig machen.
Jep.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 2.06.2011 | 19:47
Feuersänger: Full ack!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Bad Horse am 2.06.2011 | 19:51
...aber das ist ja kein spezifisches DSA-Problem.  :)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.06.2011 | 20:03
...aber das ist ja kein spezifisches DSA-Problem.  :)
Nein. Aber ganz so falsch, wie es dargestellt wird, macht DSA das eigentlich gar nicht. Das schwingt ja auch bei Feuersänger durch, der das korrekt zusammenfasst. Es ist schlicht scheißenschwer bis nahezu unmöglich, ein solches Arsenal von Zaubersprüchen, Magieschulen und potentiellen Modifikatoren und AP-Einsatz so zu balancieren, dass nicht nur eine Vergleichbarkeit im Machtniveau der Magier untereinander, sondern auch noch zwischen Helden verschiedener Professionen gewährleistet bleibt. Das ist bei DSA schon überraschend gut gelungen, aber das wird aus zwei Gründen anders wahrgenommen.

1. Bei DSA ist das Problem einerseits so gelöst, dass man den Spielern zwischen den Zeilen einen mehr oder weniger verantwortungsvollen Umgang mit dem Charakterbau überlässt. Ganz früher gabs da sehr pädagogische Kommentare etwa von Kiesow so ein bisschen von oben herab. Heute wird DSA noch immer von einem solchen Geist durchweht. Man stellt also ein Regelwerk zur Verfügung, das auf Wunsch missbraucht werden kann, zieht aber einen allseitig vernünftigen Umgang inklusive Selbstbeschränkungen vor.

2. Andererseits suggeriert das Regelwerk fernab der Rhetorik den Eindruck eines voll ausbalancierten Systems. Wer also streng nach Regeln bauen möchte und sich vom Regelwerk im Sinne von MinMaxing herausgefordert fühlt, und das passiert bei dieser Art von Regeln schnell, kann sich nicht wirklich austoben, weil die Regeln dann aben doch nicht bis ins letzte Detail kompatibel und durchdacht sind. Gleichwohl ist gerade bei konkurrenz- und herausforderungsorientierten Spielern natürlich die Versuchung groß, die Machtspirale doch noch ein bisschen weiter zu drehen.

Den zweiten Punkt teilt DSA mit nahezu allen simulationistischen Regelwerken. Bei HERO, GURPS und Rolemaster ist das jedenfalls auf sehr ähnliche Weise dysfunktional. Was bei DSA hinzukommt, ist Punkt 1, nämlich der erhobene pädagogische Finger. Das machen die anderen nicht. Dort schwingt mit: hey Leute, wenn Ihr Eure Hartholzübermagier durch Alveran fegen lassen wollt, um Rondra und Praios im Duett den Arsch zu versohlen: nur zu.

Aber: es macht auf den ersten Blick und bei nüchterner Betrachtung natürlich überhaupt keinen Sinn, irgendwelche "DSA-Regelperlen" herauszukramen. Das ist ziemlich systemimmanent und kommt alle Nase lang vor. Dennoch kann sowas natürlich Spaß machen, weil man sich über die blöden Regeldesigner und/oder Spieler von DSA erheben und dadurch besser fühlen kann. Insofern erfüllt das eine kathartische Funktion und ist wunderbar.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Bad Horse am 2.06.2011 | 20:12
Dennoch kann sowas natürlich Spaß machen, weil man sich über die blöden Regeldesigner und/oder Spieler von DSA erheben und dadurch besser fühlen kann. Insofern erfüllt das eine kathartische Funktion und ist wunderbar.

Außerdem lustig.  :) Ich erhebe mich gern über andere Leute! ^^
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.06.2011 | 20:13
Außerdem lustig.  :) Ich erhebe mich gern über andere Leute! ^^
Naja, ich doch auch. Der ganze Post da oben, nein, sogar sehr viele meiner Posts bestehen fast aus nichts anderem. Ich halte es nur für wichtig, sich dessen bewusst zu sein und bei Bedarf damit aufzuhören. Und bezüglich dieser Fähigkeit sehe ich dann schon deutliche Unterschiede zwischen den Leuten.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ophiadane am 2.06.2011 | 20:17
Dennoch kann sowas natürlich Spaß machen, weil man sich über die blöden Regeldesigner und/oder Spieler von DSA erheben und dadurch besser fühlen kann. Insofern erfüllt das eine kathartische Funktion und ist wunderbar.

Außerdem entschädigt es ein bisschen für den vielen Frust, den man selbst mit dem Regelwerk erlebt hat.  :d Gibt es eigentlich einen "Dinge, die mit dem DSA-Regelwerk Spaß machen"-Thread?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: WitzeClown am 2.06.2011 | 20:24
Aber: es macht auf den ersten Blick und bei nüchterner Betrachtung natürlich überhaupt keinen Sinn, irgendwelche "DSA-Regelperlen" herauszukramen. Das ist ziemlich systemimmanent und kommt alle Nase lang vor.

Naja, jetzt nivellierst du hier aber ganz schön.
Solche Regelkonstrukte wie sie beispielsweise im Startpost zitiert werden, sorgen nicht ohne Grunde für schmunzeln. Da schüttelt man auch dann mit dem Kopf, wenn man es nicht nötig hat verbal auf fremden Systemen herumzutrampeln. Deine kurze Analyse über den "Informational Bias" oder die kathartische Funktion beim gemeinsamen Feindbild-Bashing mag stimmen, aber ich frage mich echt wann du dich das letzte mal intensiv mit den 4.1 Regeln beschäftigt hast. Deine Aussage, das Balancing sei bei DSA 4 schon "überraschend gut gelungen" halt ich für eine krasse Fehleinschätzung, gradezu bizarr.

Die Frage ob man einen ganzen Thread aufmachen muss nur um sich über "DSA Regelperlen" auszulassen ist natürlich eine andere Frage.
Zumindest der Startpost (den Rest hab ich kaum gelesen) hat mich gut unterhalten. ;)

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Bad Horse am 2.06.2011 | 20:25
Naja, ich doch auch. Der ganze Post da oben, nein, sogar sehr viele meiner Posts bestehen fast aus nichts anderem.

Das wäre mir ja nie aufgefallen!  :D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.06.2011 | 20:34
Solche Regelkonstrukte wie sie beispielsweise im Startpost zitiert werden, sorgen nicht ohne Grunde für schmunzeln.
Ich schmunzel da ja auch drüber. Das rührt aber nach meiner Ansicht eher daher, dass solche Texte heutzutage unfassbar anachronistisch wirken. Bei Rolemaster findet sich in diversen Companions nicht minder absurder Quatsch. Ein tolles Beispiel ist die Initiativeregelung, wo es allein schon für über 100 Waffen individuelle Modifikatoren gibt - dann kommt der ganze Rest. Oder wenn Du Dir mit HERO tatsächlich mal einen aufwendigen Mechanismus bis ins kleinste Detail herleiten willst, dann erfordert die Arithmetik dahinter mit all den Boni und Mali ziemlich fix überraschend komplexe Abwägungen.

Aber Du hast recht: ich habe mich ehrlich gesagt NOCH NIE intensiv mit DSA4.1 auseinandergesetzt. Das ist nämlich schlichtweg nichts, was ich spielen wollen würde. Habe zwar bei der Lektüre von Abenteuern relativ viel aufgeschnappt und verfolge das Tanelorn gemessen an der zur Verfügung stehenden Freizeit intensiv. Aber als Regelspezialisten würde ich mich bei keiner DSA-Auflage bezeichnen - im Gegensatz zu Rolemaster oder HERO übrigens. Dennoch billige ich mir auch zu DSA ein hinreichend gutes Urteil zu. Und da muss ich einräumen, dass DSA zwar bisweilen in der Tat hier und da vielleicht mal deutlich über die Stränge schlägt, aber nach meiner Ansicht Rolemaster sehr nah dahinter den zweiten Platz einnimmt und HERO zwar in einigem Abstand, aber doch ebenfalls reich an Absurditäten folgt. Ich neige mein Haupt also gerne teilweise 8]

EDIT: Noch kurz zum "überraschend gut": überraschend fand ich dabei vor allem die Diskrepanz zwischen dem vernichtenden Urteil in den (Foren-)bewertungen und dem, was mir die Realität suggerierte. Dass DSA4 vollkommen broken ist: keine Frage.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 2.06.2011 | 21:13
Die verschiedene Sichtweisen was zB den Blitz dich Find angeht kommen wohl von verschiedenen Spielweisen und von verschiedenen Graden
der "Regelnutzung".

Davon abgesehn, wieso muss es "sich über etwas erheben" sein, wenn man bei einem System sagt, dass etwas suboptimal gelöst wurde
und besser lösbar wäre?
Finde das jetzt nicht "bashend" oder sonstwas *schulterzuck*

Der moralische Zeigefinger bei DSA stört mich eigentlich auch nur insofern, weil so gern davon geredet wird wie toll durchdacht doch die Welt
und so weiter ist - und dann fast jeder zweite Zauber die Welt aus den Angeln hebt wenn sich die Spieler nicht an "nicht niedergeschriebene
Gesetze halten" - Gesetze, die dann manch einer am besten gleich mit "GMV" vergleicht und damit jedem, der sie nicht "beachtet" unterstellt,
er hätte keinen GMV und so weiter.

Aber wie gesagt, mit "über" etwas oder jemanden stellen hat das in dem Sinne in meinen Augen nichts zu tun, es hat schließlich jeder die Freiheit
jedes System so zu spielen wie es ihm persönlich am besten gefällt und Geld auszugeben für was auch immer er will. Aber wenn man so.. hm..
freiheitlich und liberal.. die Sache angeht, über was soll man noch diskutieren? :P
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 2.06.2011 | 23:15
Ich schmunzel da ja auch drüber. Das rührt aber nach meiner Ansicht eher daher, dass solche Texte heutzutage unfassbar anachronistisch wirken.

Nur das das Zitat des Eingangsposts aus nem Regelbuch von 2007 kommt. Gegen Rolemaster, das.... wieviel Jahre auf dem Buckel hat? ;)

Außerdem entschädigt es ein bisschen für den vielen Frust, den man selbst mit dem Regelwerk erlebt hat.  :d Gibt es eigentlich einen "Dinge, die mit dem DSA-Regelwerk Spaß machen"-Thread?

Es gibt da einen "Lanze für DSA" - Thread. Da so...ganz unten. Irgendwo....
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ophiadane am 2.06.2011 | 23:38
Es gibt da einen "Lanze für DSA" - Thread. Da so...ganz unten. Irgendwo....

Hab ihn gefunden. Da preisen die Leute aber in der Regel das Setting und kaum jemand verliert ein Wort zum Regelwerk. Ich glaub, damit wäre ein neuer Thread durchaus gerechtfertigt. :)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.06.2011 | 00:23
Hab ihn gefunden. Da preisen die Leute aber in der Regel das Setting und kaum jemand verliert ein Wort zum Regelwerk. Ich glaub, damit wäre ein neuer Thread durchaus gerechtfertigt. :)
Jo. Ich tausche mich ganz generell auch lieber in positiver Weise über mein Lieblingshobby aus. Deshalb ergibt es für mich auch so wenig Sinn, wenn sich bei DSA haufenweise Leute in 20 parallelen Auskotzthreads die Magengrube leerpumpen. Ich halte das für destruktiv, unfreundlich und ätzend. Vor allem die Leute, die wirklich nur meckern, gehen mir dabei auf den Sack.

Ich mag Aventurien und möchte mich darüber auf einem bestimmten Niveau austauschen. Gerne mit kritischem Abstand, aber nicht alleinig negativ. Und deshalb sehe ich diese Alveranriege auch mit so gemischten Gefühlen (soll bitte nicht als Verallgemeinerung aufgefasst werden und es ist nicht jeder Alverani gemeint). Da fehlt mir manchmal erstens ein bisschen der rollenspielerische Überblick und zweitens die wohlwollende Perspektive.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.06.2011 | 00:27
Nur das das Zitat des Eingangsposts aus nem Regelbuch von 2007 kommt. Gegen Rolemaster, das.... wieviel Jahre auf dem Buckel hat? ;)
Das stimmt. Da liegen locker 10 Jahre dazwischen. Wenn aber Rolemaster in genau dieser Auflage gerade erst wieder auf Deutsch verlegt wird, sehe ich den Kritikpunkt ... ... kaum. Oder? Auch HERO ist ja jüngst kaum verändert neu gestartet worden.

Es gibt da einen "Lanze für DSA" - Thread. Da so...ganz unten. Irgendwo....
Danke. Das spiegelt so ein bisschen das Problem. SEHR viele miesepeter, die sich nur auskotzen. Das verleidet mir den Channel. Ich wiederhole mich. Früher gab es hier die Boardpolitik, dass in der Blubberrunde auch gelästert werden darf, ansonsten aber diese Fundamentalauskotzerei in den "normalen" Threads unterbleibt. Das hat sich gewandelt. Schade.

REDAKTIONSBITTE: Könnt Ihr bei der Moderation wieder ein bisschen darauf achten, dass sich das Bashing auf die Blubberrunde konzentriert? Gegen Kritik hat sicherlich niemand was einzuwenden. Aber drölfzig Ankackthreads parallel mit haufenweise reinen DSA-Negativisten müssen echt nicht sein, finde ich.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 3.06.2011 | 00:29
Und deshalb sehe ich diese Alveranriege auch mit so gemischten Gefühlen. Da fehlt mir manchmal erstens ein bisschen der rollenspielerische Überblick und zweitens die wohlwollende Perspektive.

Das heißt du gehst davon aus, dass die DSA-Meckerer nur das DSA-Setting kennen und keine anderen Settings?

Wobei: Nur weil andere Settings auch/noch schlimmer sind, ist das noch kein Grund, nicht auf Fehler im Design bei DSA hinzuweisen. ;)

Und reine Meckerer sehe ich eigentlich auch keine... es werden fast immer Verbesserungsvorschläge aufgelistet und nicht einfach nur Flames verteilt. Ausnahme könnte dabei natürlich der Thread hier sein - welch Wunder, wenn hier doch die schlechten Details des Regelwerks gesammelt werden.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.06.2011 | 00:32
Das heißt du gehst davon aus, dass die DSA-Meckerer nur das DSA-Setting kennen und keine anderen Settings?
Nein. Wenig Überblick heißt nicht "nur das DSA-Setting kennen".

Wobei: Nur weil andere Settings auch/noch schlimmer sind, ist das noch kein Grund, nicht auf Fehler im Design bei DSA hinzuweisen. ;)
Nein. Habe ich auch nie behauptet. Es relativiert aber die Absolutheit der Kritik. Wenn es im simulationistischen Fantasybereich gerade mit viel Magie keine wirklichen Positivbeispiele gibt, dann wiegt Kritik weniger schwer.

Und reine Meckerer sehe ich eigentlich auch keine... es werden fast immer Verbesserungsvorschläge aufgelistet und nicht einfach nur Flames verteilt.
Nein, das ist nicht korrekt. "Fast immer" ist iin meinen Augen sogar eine phänomenale Fehleinschätzung. Schau Dir beispielsweise mal Deine eigenen Threads an. Da finde ich - bei aller persönlichen Wertschätzung und sachneutral - das Verhältnis von destruktiven und konstruktiven Anteilen schon ziemlich schief.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Bad Horse am 3.06.2011 | 00:33
Ich finde, Tafkebab hat da einen Punkt. Daher hab ich den Beitrag gemeldet, damit wir das in der Redax mal auf dem Radar haben.  :)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 3.06.2011 | 00:35
Nope, wie Xermides treffend hinwies: QVAT ist bei DSA4 eine Kampfoption, nötig gewesen wäre sie aber zu Zeiten der DSA3-Regeln. Denn QVAT lässt sich NICHT mit den Kampfmanövern von DSA4 kombinieren (eigentlich sind auch schon Wuchtschlag und Finte ein Problem, denn die +x lassen sich nicht so einfach mit den Boni aus dem QVAT verrechnen).

Einspruch: Wir verwenden QVAT und es läuft auch mit Manövern. Nicht alle machen mehr Sinn, aber ehrlich gesagt, wenn man QVAT bei DSA 4 nimmt, ist der Kampf so schnell und tödlich, dass Manöver ohnehin obsolet werden  ;D

Und ob es ein Verlust ist, auf Manöver wie "Knie","Tritt" oder "Festnageln" zu verzichten und stattdessen einen regeltechnisch kurzen, spannenden Kampf mit Fluffbeschreibungen zu garnieren, muss jeder für sich selbst entscheiden.  :)


Ich mag Aventurien und möchte mich darüber auf einem bestimmten Niveau austauschen. Gerne mit kritischem Abstand, aber nicht alleinig negativ. Und deshalb sehe ich diese Alveranriege auch mit so gemischten Gefühlen. Da fehlt mir manchmal erstens ein bisschen der rollenspielerische Überblick und zweitens die wohlwollende Perspektive.
Falls du mich darin einschließt (was zur Hölle ist denn eigentlich eine "Alveran-Riege?"):

Das Regelwerk ist ziemlich kaputt, da finde ich kann man ziemlich offen drüber reden. Lieber wären mir statt Auskotz-Threads natürlich Alternativsammlungen. Aber erstens kann ich keine "Wir reparieren DSA4" oder "Wir bauen DSA 5 weil wir dass soviel besser können" mehr lesen und zweitens denke, hat jede Aventurien-Liebende Gruppe schon eine Alternative für sich gefunden. Entweder ein stark gehausregeltes DSA Version XX oder eben eine Konvertierung in System XY.

Schlimm finde ich die Gruppen die DSA streng nach Buch spielen und trotzdem darüber abkotzen. Das kann man zu Beginn ja betreiben, aber irgendwann sollte man sich aufhören, selbst zu quälen. Weil bei vielen wohl diese Zeit durchlebt wurde, also das Versuchen DSA 4 zu bändigen (ja, ich habe es wirklich versucht und sogar Autoren vorgeworfen, dies in Publikationen nicht getan zu haben  ;D) und daran gescheitert sind, tut es denke ich ganz gut, mal in der Retroperspektive über diese Regelspezis zu schmunzeln und zu lachen. Dass ist nicht gehässig gemeint und auch nicht besserwissend (besserwissend sind für mich nur die immer wiederkehrenden Wir basteln DSA 5 Threads) sondern eher nostalgisch humorvoll und mit einem Schuss Ironie ;D

Über das Setting selbst sollte man in diesem Thread nicht diskutieren, dass gehört woanders hin. Aber auch hier denke ich, dass die heftigsten Kritiker auch gleichzeitig die größten Liebhaber sind. Wo sonst soll all ihr Detailwissen und ihr Herzblut herkommen, mit dem sie gegen Aventurien wettern?!  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sephiron am 3.06.2011 | 00:55
Den zweiten Punkt teilt DSA mit nahezu allen simulationistischen Regelwerken.

Bitte nicht so flapsig mit Forge-Begriffen rumwerfen.
Schreib meinetwegen "realistisch", "tabellenlastig" oder was auch immer du meinst.
Der Begriff "simulationistisch" ist in diesem Zusammenhang schlicht falsch - und zwar auf mehrfache Weise. Dazu hab ich auch schon im 3W20-Thread was gesagt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.06.2011 | 01:01
Bitte nicht so flapsig mit Forge-Begriffen rumwerfen.
Schreib meinetwegen "realistisch", "tabellenlastig" oder was auch immer du meinst.
Der Begriff "simulationistisch" ist in diesem Zusammenhang schlicht falsch - und zwar auf mehrfache Weise. Dazu hab ich auch schon im 3W20-Thread was gesagt.
Der Begriff "simulationistisch" sollte in diesem Zusammenhang klar verständlich sein. Wenn Du mein Reviewer wärst und dies hier ein internationales Top Journal: in Ordnung. So aber sehe ich das sehr entspannt. Die Forge kann mir ehrlich gesagt den Buckel runterrutschen. Jeder versteht, was ich gemeint habe. Das reicht mir an sprachlicher Präzision.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sephiron am 3.06.2011 | 01:44
Der Begriff "simulationistisch" sollte in diesem Zusammenhang klar verständlich sein. Wenn Du mein Reviewer wärst und dies hier ein internationales Top Journal: in Ordnung. So aber sehe ich das sehr entspannt. Die Forge kann mir ehrlich gesagt den Buckel runterrutschen. Jeder versteht, was ich gemeint habe. Das reicht mir an sprachlicher Präzision.

Was meinst du denn?
80er-Jahre-Detailfixierung? "Low Power"-Design? Grittiness?

Ich kann mir auch nicht denken, was du meinst. In meinen Augen steht DSA4 mit seiner krampfigen Generierung ziemlich allein da.
Ja, bei Gurps muss man vorher sorgsam auswählen, welche Spielanteile vorkommen und wie wichtig diese sind, damits mit dem System passt. Das passt auch gut zu einem System, dessen Module man vor dem Spiel zusammenstecken muss.

DSA4 hingegen... besteht aus lauter Bauteilen, die nicht zusammenpassen, sich aber auch nicht ohne Weiteres raustrennen lassen. Es gibt nur sehr wenige Spiele, die derart zusammengeflickt sind und Geld kosten.
Ich mag viele Regeln aus DSA1-4, gerade die komplizierteren wie z.B. Tabellen für Zauberboni und -mali, die Idee einer Punktegenerierung, schlechte Eigenschaften (Höhenangst und so). Leider haben sich die Autoren nie entschieden, was DSA genau sein sollen, sondern haben einfach aus lauter hübschen (und auch ein paar hässlichen wie z.B. die Goldene Regeln) Einzelteilen ein groteskes Monster zusammengenäht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.06.2011 | 01:57
Ne sorry, keine Lust auf Systemkriege. Wenn Du GURPS unfassbar cool findest und für die beste Erfindung seit geschnitten Brot hälst: spitze! Das gönne ich Dir.

Der andere Punkt: unter einem simulationistischen System verstehe ich den Anspruch, Rollenspiel hochgradig detailliert verregeln zu wollen. Nenn es meinetwegen "kompliziert", obwohl da eine Wertung mitschwingt, die ich vermeiden möchte. Wie gesagt: Rolemaster wird aktuell quasi unverändert auf Deutsch verlegt. Als so wahnsinnig veraltete "80er-Jahre-Detailfixierung" scheinen den Ansatz also nicht alle Leute zu empfinden und das zeigt sich auch bei DSA. Dass simulationistisch von mir nicht im Forgesinne verwendet wurde, ergibt sich ohnehin bereits aus dem Umstand, dass sich mein Begriffsgebrauch auf die Regelbeschreibung kaprizierte, nicht jedoch auf die Spielstilklassifizierung einer Rollenspielrunde... und Deine vorgeschlagenen Alternativen sind entweder tendenziös-interpretativ (80er-Jahre-Detailfixierung) oder mindestens ähnlich unscharf (Low Power"-Design und Grittiness).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: WitzeClown am 3.06.2011 | 04:08
Ich finde, Tafkebab hat da einen Punkt. Daher hab ich den Beitrag gemeldet, damit wir das in der Redax mal auf dem Radar haben.  :)

Okay, ich möchte TAFAKB da widersprechen. Ich finde er mockiert sich da etwas übertrieben drüber. Das passt schon so mit den Threads. :)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 3.06.2011 | 04:56
80er-Jahre-Detailfixierung?

Wenn Detailliebe 80er ist, ist das Gegenteil wohl 70er  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sephiron am 3.06.2011 | 07:38
@TAFKAKB
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Blutschrei am 3.06.2011 | 08:49
@Sephiron

Zitat
Naja, soll mir egal sein. Ich identifiziere mich lieber mit irgendwelchen elitären Pseudo-Aktionskünstlern, und freu mich, dass der durchschnittliche Rollenspielnerd bei qualitativ minderwertigen Produkten bleibt und sich deshalb auch niemals in meine Runden verläuft, wo er mir mein schönes Spiel verderben würde. (Nein, damit bist nicht zwingend du gemeint.)

Komm mal vom Ross runter, das ist ja schon peinlich.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.06.2011 | 09:18
@Sephiron

Komm mal vom Ross runter, das ist ja schon peinlich.
Ach was, der Post hat doch Unterhaltungswert und solange er sich nur selbst durch den Kakao zieht, geht das doch in Ordnung. Zumindest kann ich mir nicht vorstellen, dass er diesen Quatsch tatsächlich ernst meint, und glaube eher, dass er nur ein bisschen provozieren möchte.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sephiron am 3.06.2011 | 10:51
Danke, TAFKAB :)

Die Struktur ist: Antwort - DSA-Bashing - traurige Wahrheit bzgl Wirtschaft - selbstironisches Resümee.

Kernaussage bleibt: Die einzelnen Regeln sind kein Müll, nur das Gesamtwerk.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 3.06.2011 | 14:11
Hey TAFKAB, das ist mein erster Post der von dir nicht beantwortet/aufgegriffen wurde   ;D (http://tanelorn.net/index.php/topic,67701.msg1343895.html#msg1343895)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Felix R am 3.06.2011 | 17:12
@TAFKAB
Bevor du immer allgemein davon redest was manche tun und dabei noch betonst dass du nicht alle meinst
sondern nur manche; und dass das manchen der Überblick fehlt aber damit nicht meinst sie würden nichts
anderes kennen sondern du eben von etwas anderem sprichst..

Wie wäre es mit klaren Aussagen? Ich mein nur...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 3.06.2011 | 18:23
Einspruch: Wir verwenden QVAT und es läuft auch mit Manövern. Nicht alle machen mehr Sinn, aber ehrlich gesagt, wenn man QVAT bei DSA 4 nimmt, ist der Kampf so schnell und tödlich, dass Manöver ohnehin obsolet werden  ;D

Du siehst mich verwirrt, würde mich wirklich interessieren, wie ihr das QVAT neben den Manövern handhabt? Wir hatten Probleme mit dem Verrechnen dern übrig behaltenen Punkte mit den Manöver-Zuschlägen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.06.2011 | 18:36
Du siehst mich verwirrt, würde mich wirklich interessieren, wie ihr das QVAT neben den Manövern handhabt? Wir hatten Probleme mit dem Verrechnen dern übrig behaltenen Punkte mit den Manöver-Zuschlägen.
Wir wir QVAT und DSA4-Manöver verwenden:
Du sagst ein Manöver an. Zum Beispiel Wuchtschlag +6.

Wenn dir jetzt der Angriff mit einer Qualität von mindestens 6 gelingt, dann ist der Wuchtschlag gelungen. Wenn der Angriff eine niedrigere Qualität hat, dann machst du nur einen normalen Angriff und die Qualität sinkt sogar um den Manöverzuschlag.

Beispiel 1:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 8 gelungen. Das heißt du machst einen Wuchtschlag+6 und bekommst zusätzlich die Boni aus Qualität 8. Das heißt, du machst effektiv +10 (+6 wegen Wuchtschlag und +4 wegen QVAT) Extraschaden und die gegnerische PA ist um +4 erschwert.

Beispiel 2:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 4 gelungen. Das heißt, der Wuchtschlag+6 ist misslungen und deine Qualität sinkt sogar um 6 Punkte. Das heißt, dein Angriff wird wie ein Angriff mit Qualität -2 gewertet. Und das bedeutet, du machst 1 TP weniger Schaden und die gegnerische PA ist um 1 Punkt erleichtert.

Es gibt noch zig andere Möglichkeiten, wie man QVAT in DSA4 benutzen kann. Aber das ist die Version, die uns am erfolgversprechendsten aussah und mit der wir den meisten Spaß haben.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Bad Horse am 3.06.2011 | 18:48
In dem Zusammenhang fände ich es ja sinnvoll, wenn ihr euer Gespräch über die Diskussionkultur in selbigen Blubberthread verlegen würdet.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 3.06.2011 | 19:02
Wir wir QVAT und DSA4-Manöver verwenden:
Du sagst ein Manöver an. Zum Beispiel Wuchtschlag +6.

Wenn dir jetzt der Angriff mit einer Qualität von mindestens 6 gelingt, dann ist der Wuchtschlag gelungen. Wenn der Angriff eine niedrigere Qualität hat, dann machst du nur einen normalen Angriff und die Qualität sinkt sogar um den Manöverzuschlag.

Zitat
Beispiel 1:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 8 gelungen. Das heißt du machst einen Wuchtschlag+6 und bekommst zusätzlich die Boni aus Qualität 8. Das heißt, du machst effektiv +10 (+6 wegen Wuchtschlag und +4 wegen QVAT) Extraschaden und die gegnerische PA ist um +4 erschwert.

Beispiel 2:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 4 gelungen. Das heißt, der Wuchtschlag+6 ist misslungen und deine Qualität sinkt sogar um 6 Punkte. Das heißt, dein Angriff wird wie ein Angriff mit Qualität -2 gewertet. Und das bedeutet, du machst 1 TP weniger Schaden und die gegnerische PA ist um 1 Punkt erleichtert.

Es gibt noch zig andere Möglichkeiten, wie man QVAT in DSA4 benutzen kann. Aber das ist die Version, die uns am erfolgversprechendsten aussah und mit der wir den meisten Spaß haben.


Hrm... gut jetzt wird mir klar, was der Herr der Nacht damit meinte, dass einige Manöver obsolet werden, so kann ich mir das dann auch vorstellen. Ich gestehe aber, dass mir das doch ZU tödlich wäre. ;)
Die Verrechnungsmethode gefällt mir auf den ersten Blick aber sehr gut.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 4.06.2011 | 12:10
Wir wir QVAT und DSA4-Manöver verwenden:
Du sagst ein Manöver an. Zum Beispiel Wuchtschlag +6.

Wenn dir jetzt der Angriff mit einer Qualität von mindestens 6 gelingt, dann ist der Wuchtschlag gelungen. Wenn der Angriff eine niedrigere Qualität hat, dann machst du nur einen normalen Angriff und die Qualität sinkt sogar um den Manöverzuschlag.

Beispiel 1:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 8 gelungen. Das heißt du machst einen Wuchtschlag+6 und bekommst zusätzlich die Boni aus Qualität 8. Das heißt, du machst effektiv +10 (+6 wegen Wuchtschlag und +4 wegen QVAT) Extraschaden und die gegnerische PA ist um +4 erschwert.

Beispiel 2:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 4 gelungen. Das heißt, der Wuchtschlag+6 ist misslungen und deine Qualität sinkt sogar um 6 Punkte. Das heißt, dein Angriff wird wie ein Angriff mit Qualität -2 gewertet. Und das bedeutet, du machst 1 TP weniger Schaden und die gegnerische PA ist um 1 Punkt erleichtert.

Es gibt noch zig andere Möglichkeiten, wie man QVAT in DSA4 benutzen kann. Aber das ist die Version, die uns am erfolgversprechendsten aussah und mit der wir den meisten Spaß haben.

Ja, genauso wie Eulenspiegel das schreibt, handhaben wir es. Und passend zu diesem Thread halte ich es für eine (Haus)-Regelperle.

Ja der Kampf ist tödlich und schnell. Na und? Ja er ist dreckig und gemein. Na und?

Das kommt halt auf das Setting und die Stimmung an, wir spielen sehr HBO-Rome-lastig, da können sowohl die SCs sehr schnell sehr viele Gegner kaputt schnetzeln, sie können aber eben auch von einem Bettler mit einer stumpfen, rostigen Klinge durchbohrt werden.

Gerade weil wir bei uns aber auch echte Parademonster haben die beinahe in Rüstung schlafen, haben sie i.d.R. dennoch eine längere Überlebensdauer im Kampf als Waldmenschen, Piraten und irgendwelche Gauner ohne Plattenpanzer.  ;D

So machen auch DSA-Kämpfe Spaß.  :D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 12.06.2011 | 18:33
Zurück zum Thema!

DSA-Regelperle: Beschwörung und Beherrschung eines Karmoths (Böser Fiesdämon, laut Hintergrund unbeschwör- und unbeherrschbar)

Zitat
Ähm, entweder vergesse ich da etwas gravierendes, oder ihr macht es euch schwerer als nötig.

Wenn die Beschwörung so aussieht:

Grund-Schwierigkeit 25
- 4 ZD verdoppeln
- 2 Kleidung
- 1 Bannschwert
- 7 Donaria
- 3 Affinität

dadurch sinkt die Grundschwierigkeit auf 8(!)
(man bedenke, dass Zwit und Ort noch garnicht eingerechnet wurden und nochmal bis zu 10 Punkten bringen können!)

Die Beherrschungsschwierigkeit liegt aufgrund eines fehlenden Wahren Namens bei 27, zugegeben recht hoch.
diese modifizieren sich wie folgt:

-3 Affinität
-1 Bannschwert
-2 Kleidung
-2 Donaria
-3 Befehl genehm
-3 mehr AsP (96 statt 60; allerdings lassen sich mehr AsP IMMER auftreiben, und sei es durch den Unitatio [was ich evtl. anraten würde])
-3 aus den übrig behaltenen ZfP*

daraus ergibt sich nur noch eine Erschwernis von 10, was bei einem nicht unlogischen Grund-Kontrollwert von 16 immernoch eine Chance von 30% bedeutet, Karmoth zu beherrschen.
http://www.ulisses-forum.de/showpost.php?p=812183&postcount=31 (http://www.ulisses-forum.de/showpost.php?p=812183&postcount=31)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Master Li am 14.06.2011 | 10:15
Wege der Alchimie (S.84/85):

Zitat
Zaubertalisman (Auxiliator)
Der Wirkende Spruch muss in seiner Grundvariante (also ohne Spontane Modifikationen) pro Stabilitätsstufe (s.o) dreimal ins Artefakt gesprochen werden, was zwar nur als ein bis vier Wirkende Sprüche zählt, allerdings die Gesamt-AsP des Artefakts erhöht. Das beste ZfP*-Resultat aller gewürfelten Ergebnisse wird durch 5 geteilt; dies ist die Zahl der ZfP*, die der Auxiliator zur Verfügung stellt. Soll der Auxiliator ein bestimmtes Merkmal fördern, müssen drei unterschiedliche Sprüche. die jeweils das Merkmal tragen, eine Komplexität von C aufweisen und die zusammen mindestens 21 AsP kosten einmal pro Stablitätsstufe ins Artefakt gesprochen werden und der Thaumaturg muss natürlich die entsprechende Merkmalskenntnis besitzen. Auch hier werden die Grundvarianten gesprochen, die ZfP* jedoch aufsummiert, der Mittelwert daraus gebildet und dieser dann durch 8 geteilt, um die Bonus-ZfP* für Sprüche mit dem gewünschten Merkmal zu erhalten.

Anmerkung: Ich habe keine Absätze entfernt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.06.2011 | 10:32
Danke, Hamsterli. "Stabilitätsstufe" wird in mein Vokabular aufgenommen, gleich hinter "Wunschvolumen"  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Christoph am 14.06.2011 | 10:53
Wiedereinmal eine leicht verständliche Regel um ein hochkomplexen Vorgang zu schildern  :d
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 14.06.2011 | 13:36
Wie kann man den Mittelwert aus einer Summe bilden  wtf?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: carthinius am 14.06.2011 | 13:42
Ganz davon ab: Weiß jemand bzw. hat mal ausprobiert, ob man so überhaupt einen nennenswerten Bonus erhalten kann? Oder ist das wieder nur eine Regel, um möglichst umfangreich und kompliziert zu verheimlichen, dass man eigentlich nur Spieler kleinhalten will?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: korknadel am 14.06.2011 | 13:58
Ich begreife nicht, dass man so was als Hobby machen kann. Ich lerne gerade neue Fremdsprachen, und das ist auch anstrengend und kompliziert, aber am Ende kann ich vielleicht mehr verstehen oder mich unterhalten. Aber wieso studiert man solche Sachen für ein piefiges Atrefakt in einem Fantasy-Rollenspiel? Ich raff's einfach nicht ...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 14.06.2011 | 14:05
Faustregel: große Divisoren bedeuten, dass die Unterschiede in der Praxis minimal sind.

Wie z.B. hier:
a) "Das beste ZfP*-Resultat aller gewürfelten Ergebnisse wird durch 5 geteilt; dies ist die Zahl der ZfP*, die der Auxiliator zur Verfügung stellt."
--> Das bedeutet, dass die effektiven ZfP* irgendwo zwischen 0 und maximal 3 liegen werden; in der Praxis aber wahrscheinlich meistens entweder 1 oder 2. Dieser Schritt der Rechnerei dient also nur der Feststellung von einem Punkt hin oder her.

b) "die Grundvarianten gesprochen, die ZfP* jedoch aufsummiert, der Mittelwert daraus gebildet und dieser dann durch 8 geteilt, um die Bonus-ZfP* für Sprüche mit dem gewünschten Merkmal zu erhalten."
--> und noch einen drauf. Auch wenn bei DSA echt gerundet wird, werden wohl die allermeisten Verzauberungen dieser Art in einem ZfP* von +1 resultieren, da man ansonsten bei jedem beteiligten Zauber im Schnitt mindestens 12 Punkte übrig behalten muss, um sich für die +2 zu qualifizieren. Würde man, wie bei den meisten Rollenspielen üblich, immer strikt abrunden, müsste man pro Zauber 16 Punkte übrigbehalten, das ist wohl komplett utopisch.

Diese Art der Rechnerei - mit großen Divisoren - ist durchaus typisch für DSA und dessen Eigenart, mit möglichst viel Aufwand möglichst wenig zu erreichen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ophiadane am 14.06.2011 | 14:26
Zitat
a) "Das beste ZfP*-Resultat aller gewürfelten Ergebnisse wird durch 5 geteilt; dies ist die Zahl der ZfP*, die der Auxiliator zur Verfügung stellt."
--> Das bedeutet, dass die effektiven ZfP* irgendwo zwischen 0 und maximal 3 liegen werden; in der Praxis aber wahrscheinlich meistens entweder 1 oder 2. Dieser Schritt der Rechnerei dient also nur der Feststellung von einem Punkt hin oder her.

Ne, da hast du nen Denkfehler, es wird ja nur das beste Resultat durch 5 geteilt und das liegt wohl im Bereich des ZfW, was dann mit entsprechendem Erleichterungs-Firlefanz bei der Artefaktherstellung durchaus bei 4 liegen wird.

Die Frage ist doch, ob die Dinger stacken, also ob man mehrere Auxiliatoren tragen kann, um dann zB noch bessere Auxiliatoren zu erschaffen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 14.06.2011 | 14:30
Vielleicht will man verschleiern, wie unnütz die Auxiliatoren sind. Wenn man so weit ist, das mans merkt hat man schon so viel Zeit investiert, das mans auch fertig macht?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: korknadel am 14.06.2011 | 16:07
Vielleicht will man verschleiern, wie unnütz die Auxiliatoren sind. Wenn man so weit ist, das mans merkt hat man schon so viel Zeit investiert, das mans auch fertig macht?

 :d

So ließe sich so manches erklären ...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: carthinius am 14.06.2011 | 16:29
Jetzt muss man nur noch überlegen, ob die Regelbauer das so beabsichtigt haben oder vielmehr tatsächlich glauben, durch solch krudes Regelgewurschtel irgendeinen Mehrwert zu schaffen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 14.06.2011 | 16:31
Hört sich ein bisschen so an, als wolle man versuchen die Regeln zur Zusammensetzung eines Metatalents auf Zauber bzw. die Erschaffung eines Artefakts anwenden.  wtf?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.06.2011 | 23:37
Zitat von: Scheibendolch Arsenal-Errata
Seine wahre Gefährlichkeit entwickelt der Scheibendolch gegen einen in seinen Kampffertigkeiten eingeschränkten Gegner, z.B. weil dieser benommen oder kampfunfähig ist. Es gibt hier eine Unzahl möglicher Situationen, in denen der Meister über den korrekten Probenmodus entscheiden muss.
Für den häufigsten Fall (Fußkämpfer ersticht einen liegenden, aber nicht bewusstlosen Gegner) schlagen wir folgenden Modus vor:
Der Gegner muss Am Boden sein und der Dolchkämpfer muss die höhere Initiative haben. Durch mehrere aufeinander folgende Halten-Manöver (Ringen-AT- oder -PA), deren Ansagen er aufsummieren kann, muss er die PA seines Gegners auf Null senken.
Um den Stich setzen zu können, muss ihm dann eine Ringen-AT gelingen, die um den RS der Zone erschwert ist (zusätzliche Ansage möglich). Gelingt diese, richtet der Stich 3W+6 (+Ansage) Schadenspunkte an; es gelten die Wundschwellen des Gezielten Stichs. Gelingt es dem Gegner, sich während der Halten-Manöver zu befreien, oder misslingt der Stich, so sind alle angesammelten Punkte auf das Halten-Manöver verloren.
An und für sich jetzt nicht so eine herausragende Perle, aber die völlige Abweichung von der übrigen Systematik des Kampfsystems find ich schon bemerkenswert. Zumal es sowas wie "Gezielter Stich/Todesstoß gegen am Boden liegende Gegner ist wie flogt erleichtert..." (wobei man das "am Boden liegend" mMn auch noch weg lassen könnte) wohl auch getan hätte.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 15.06.2011 | 01:11
An sich keine schlechte Idee, hat aber ein gewichtiges Problem: mit Dolchen geht kein Niederwerfen (und kein Umreissen). Das bedeutet entweder Waffen wechseln (Position), bis dahin ist der Gegner schon wieder aufgestanden. Oder aber man hofft auf einen Patzer (Sturz), oder hat einen Kumpel mit Axt/Stangenwaffe dabei. Das ist mE die eigentliche Regelperle.

Die reihenweisen Kampfmanöver "Halten" nerven auch wieder weil es nach den DSA INI Regeln gefühlt ewig dauert, wenn zwischen durch die anderen Kampfbeteiligten wieder dran sind...maaaaan, da stechen die den Gegener wohl eher vor dem Scheibendolchtypen ab.  ;D

Gezielter Stich gegen am Boden liegende ist doch schon erleichtert, um -4 oder so.

Zur Ehrenrettung muss man aber sagen: das ist nur ein Gimmick. Ein schlechtes zwar, aber es verregelt keinen elementaren Kampfprozess.

Ich denke übrigens, die myranischen Waffen haben durchweg brauchbarere Gimmicks als die aventurischen. Und zT besseren Schaden, Kurzschwerter/Dolche mit 1W+3 TP kommen vor. Aventurische Waffen: eine Regelperle? Wer weiss.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.06.2011 | 07:50
Zitat
An sich keine schlechte Idee
Würde mich bei DSA1-3 auch wenig stören, aber bei 4 wird ja alles irgedwie über SF und Manöver abgebildet und da fallen solche Sonderregeln dann irgendwie aus dem Rahmen.

Da wird halt irgendwie probiert die historische  wtf? Verwendung von dem Ding irgendwie abzubilden, ohne darauf zu achten ob das nach Regeln Sinn macht oder wie man das mit bestehenden regeln machen könnte, wobei das einfachste wohl gewesen wäre es analog zum Panzerstecher zu regeln.


Zitat
Ich denke übrigens, die myranischen Waffen haben durchweg brauchbarere Gimmicks als die aventurischen. Und zT besseren Schaden, Kurzschwerter/Dolche mit 1W+3 TP kommen vor. Aventurische Waffen: eine Regelperle? Wer weiss.
Naja das einzige was ich dazu sagen kann, ist dass das myranische und aventurische Waffen und Rüstungen nicht vernünftig auf einander abgestimmt wurde, welches Powerniveau jetzt besser für das Spiel ist kann ich nicht sagen. Aber ob das für den Spielfluss so toll ist, wenn etliche Waffen irgendwelche Sonderegeln haben ...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 15.06.2011 | 09:14
Ist an sich wenig problematisch, da der Anwendungsbereich dieser unglaublich tollen Spezialattacke verschwindend gering ist (s. oben). Regelperlig ist mal wieder der übertriebene Simulationswahn (für manche User hier: "Realismus"). Das zieht sich durchs ganze System und macht alles entsetzlich kompliziert. Kein Niederwerfen mit Dolchen? Jaaa, wenn man das als "voll mega action Schlag der den Gegner 10 Meter wegschleudert" versteht, so wie das Regelwerk, schon. Niederwerfen kann aber auch anders aussehen, zB ein Scheinangriff und gleichzeitiger Tritt in die Kniekehle. Und schon haben wir Niederwerfen für Dolche ohne irgendeinen "Aktion Position zum Wechsel des Kampfstils"-Schmuh.

Myranische Waffen:

Die Balance geht eigentlich, bis auf die Bastardstäbe, von denen einige durchaus sehr stark sind. Liegt aber hauptsächlich an der Vielseitigkeit des Talents, das nahezu alle Manöver kann inkl. Gezielter Stich mit TP+ ansage.

Um zu illustrieren, warum das myranische Arsenal es besser macht:

Drepanos: 1W+3 TP (für ein Kurzschwert), guter WM, Dolche oder Hiebwaffen, HN, Parierwaffe, Bonus bei zwei Drepani. Das ist cool.

Kurzschwert: 1W+3 TP! Da hat einer mitgedacht und erkannt dass eine Hauptwaffe mit 1W+1 oder 1W+2 einfach Schrott ist.

Ist sicher nicht alles balanciert insb. unter einander nicht (Karsh und Katar sind fast identisch, letzterer ist deutlich besser), aber immerhin gibt es solche netten Boni, was im AvAr meiner Erinnerung nach nicht so oft vorkommt, spontan fällt mir nur der Panzerstecher ein, der was vergleichbares hätte. 
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Naldantis am 15.06.2011 | 09:49
Ist an sich wenig problematisch, da der Anwendungsbereich dieser unglaublich tollen Spezialattacke verschwindend gering ist (s. oben). Regelperlig ist mal wieder der übertriebene Simulationswahn (für manche User hier: "Realismus"). Das zieht sich durchs ganze System und macht alles entsetzlich kompliziert. Kein Niederwerfen mit Dolchen? Jaaa, wenn man das als "voll mega action Schlag der den Gegner 10 Meter wegschleudert" versteht, so wie das Regelwerk, schon. Niederwerfen kann aber auch anders aussehen, zB ein Scheinangriff und gleichzeitiger Tritt in die Kniekehle. Und schon haben wir Niederwerfen für Dolche ohne irgendeinen "Aktion Position zum Wechsel des Kampfstils"-Schmuh.

Ich finde es immer schade, wenn die Wahl der Waffe auf reinen Fluff reduziert wird, und kaum noch Einfluß auf Stil, mögliche Manöver und Aktionen ist, und auch keine Taktische Entscheidung mehr vorliegt, gegen welchen Gegner man mit welcher Waffe antritt.
 
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Thot am 15.06.2011 | 09:52
Ich finde es immer schade, wenn die Wahl der Waffe auf reinen Fluff reduziert wird, und kaum noch Einfluß auf Stil, mögliche Manöver und Aktionen ist, und auch keine Taktische Entscheidung mehr vorliegt, gegen welchen Gegner man mit welcher Waffe antritt.

Hm, naja, aber realistischerweise gibt es da auch gar nicht so viele Unterschiede, wie DSA zu konstruieren versucht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2011 | 10:46
Ich weiß, dass damit regeltechnisch etwas anderes gemeint ist, wie ich so allgemein darunter verstehen würde, aber wenn der Gegner "benommen oder kampfunfähig" ist, würde da nicht auch die Regelung gelten, dass man ihn mit einem Stich töten kann? Oder war das nur bei bewusstlosen und komplett gefesselten Gegnern möglich?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.06.2011 | 11:53
Zitat
Die Balance geht eigentlich, bis auf die Bastardstäbe, von denen einige durchaus sehr stark sind. Liegt aber hauptsächlich an der Vielseitigkeit des Talents, das nahezu alle Manöver kann inkl. Gezielter Stich mit TP+ ansage.
Ne die Werte sind dank Doppeldistanzklasse bei einhändiger Führung und +2TP bei Zweihändiger, z.T. völlig über. Und die Rompaia (oder so ähnlich) ist als Einhandwaffe nun wirklich jenseits von gut und böse.
Und bei den anderen Waffenkategorien sind auch ein paar "Hartholzharnische" dabei, z.B. Pata und Phasnogan (vorallem mit den Werten für Amaunir) sind den Vergleichbaren Aventurischen Waffen völlig über.

Und bei den Rüstungen ist auch so einiges dabei das dem  Hartholzharnisch noch Konkurenz macht.

Zitat
Kurzschwert: 1W+3 TP! Da hat einer mitgedacht und erkannt dass eine Hauptwaffe mit 1W+1 oder 1W+2 einfach Schrott ist.
Nur Hätte er seine Erkenntniss mal mit den Autoren des Gleichzeitig erscheinen WDS mitteilen können.
Das Fast jede Waffe/Rüstung die es auf beiden Kontinenten gibt (oder die klares Gegenstück hat so wie Sagaris - Rabenschnabel oder Brünne - langer Schuppenpanzer) andere Werte hat ist großer Mist.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 15.06.2011 | 14:51
Niederwerfen kann aber auch anders aussehen, zB ein Scheinangriff und gleichzeitiger Tritt in die Kniekehle. Und schon haben wir Niederwerfen für Dolche ohne irgendeinen "Aktion Position zum Wechsel des Kampfstils"-Schmuh.
Um hier DSA recht zu tun, geht das aber schon: Fußfeger geht bei Beherrschung des waffenlosen Kampfstiles auch ohne Positionswechsel aus dem Dolchkampf heraus. Wenn du willst, kannst du dazu auch den Dolch als versteckte Klinge führen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Herr der Nacht am 15.06.2011 | 15:13
Um hier DSA recht zu tun, geht das aber schon: Fußfeger geht bei Beherrschung des waffenlosen Kampfstiles auch ohne Positionswechsel aus dem Dolchkampf heraus.

Leider nicht, das wäre nämlich cool und praktikabel. Soweit ich weiß, muss für JEDES waffenlose Manöver eine Aktion Position durchgeführt werden. Gut wenn man Spielrunden hat, die nichtmal wissen, was die Aktion Position überhaupt bedeuten soll  ;D

Für mich ein klarer Fall für die Hausregeln, entweder ich will die Spieler ermuntern, coole Kampfaktionen und Combos zu starten, oder aber ich arbeite mit den RAW dagegen und sorge dafür dass es wieder ins klassische LE mit Wuchtschlag runterkloppen ausartet  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 15.06.2011 | 16:36
Da hast du Unrecht. Wenn man eine passende Kampftechnik beherrscht, geht es auch ohne Position. WdS. 89
Oh Gott, jetzt komm ich mir schon wie im DSA4.de forum vor. :P
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 15.06.2011 | 18:01
Jo hab ich kurz gelesen und für perlig befunden. AT +2 (zählt der Malus Waffenloser vs. Bewaffneter zusätzlich hierzu?), kann mit der Waffe pariert werden (=Schaden), DK wird berücksichtigt (idR -6 auf AT und kein Manöver). Zumindest RAW, naja wow.

Darauf wollte ich gerade hinaus, der Simulationswahn äussert sich in solchen Regelwulsten, anstatt einfach die Dinge, in meinem Fall Manöver, etwas abstrakter zu betrachten.

Individuelle Waffen hebt man mit Manöverboni hervor, das macht DSA bisher nur auf Einzelfallebene, zB Entwaffnen mit dem Hakendolch.

@ Dämon:

Mal so gesagt, hätte jemand in WDS schon mal darauf kommen müssen, sich von traditionellen Werten zu verabschieden und die Schwerpunkte der Waffen wo anders setzen (zB über Manöverboni). Kurzschwerter mit 1W+2 sind ebenso Mist wie Fechtwaffen mit 1W+3. Oder Säbel A mit 1W+3 und Säbel B (kaum Unterschiede) 1W+4. Setze A = Säbel, B = Amazonensäbel. Überhaupt ist die Vielfalt der Waffenwerte Mist, da hätte man ruhig über einen Kamm scheren können.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.06.2011 | 08:29
@Adanos
Welche Werte jetzt richtiger sind darüber kann man sich wohl endlos streiten, aber können wir uns wenigstens darauf einigen das es keinen Sinn macht wenn identische Waffen und Rüstungen auf beiden Kontinenten andere Werte haben? Nach den aktuellen Regeln haben das nämlich nicht mal Standard Dinge wie Kettenhemden, Arm- und Beinschienen oder Holzschilde die selben Werte auf beiden Kontinenten.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 16.06.2011 | 09:38
Aber, aber, aber, aber die verwenden doch andere Materialien und ander Schmiedetechnicken :Ironie:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 16.06.2011 | 10:22
DAS ist natürlich wahr. Nur, wieso sich am (schlechten) WdS orientieren?  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 16.06.2011 | 11:15
Naja, es sind ja offiziell verschiedene Verlage, so daß Uhrwerk dagen kann, er will für Myranor andere Wertw haben.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Morpheus am 20.06.2011 | 22:21
Ne die Werte sind dank Doppeldistanzklasse bei einhändiger Führung und +2TP bei Zweihändiger, z.T. völlig über. Und die Rompaia (oder so ähnlich) ist als Einhandwaffe nun wirklich jenseits von gut und böse.

Zum dem Rompaia Ding hätte ich ne kleine Anekdote anzubieten.... ;D

Vor einem Jahr hat einer meiner Spieler eine kleine Myranor Runde zusammengestellt. Er war der SL und hat dazu Leute aus verschiedenen Gruppen eingeladen in denen er spielt. Die Mehrheit von ihnen waren keine DSA Spieler. Er hat mir seine Regelwerke ausgeliehen und beim lesen des Myranischen Arsenals ist mir ist diese Waffe gleich ins Auge gesprungenen. Also hat mein Charakter sie verwendet.
Bei der Charaktervorstellung gab es dann eine kleine Überraschung.  >;D

Woran erkennt man Regel-Balance Probleme: Wenn ein D&D-Spieler, ein Warhammer-Spieler und ein Rolemaster-Spieler unabhängig voneinander mit der selben Waffe anrücken.....
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.06.2011 | 22:30
Zum dem Rompaia Ding hätte ich ne kleine Anekdote anzubieten.... ;D

Vor einem Jahr hat einer meiner Spieler eine kleine Myranor Runde zusammengestellt. Er war der SL und hat dazu Leute aus verschiedenen Gruppen eingeladen in denen er spielt. Die Mehrheit von ihnen waren keine DSA Spieler. Er hat mir seine Regelwerke ausgeliehen und beim lesen des Myranischen Arsenals ist mir ist diese Waffe gleich ins Auge gesprungenen. Also hat mein Charakter sie verwendet.
Bei der Charaktervorstellung gab es dann eine kleine Überraschung.  >;D

Woran erkennt man Regel-Balance Probleme: Wenn ein D&D-Spieler, ein Warhammer-Spieler und ein Rolemaster-Spieler unabhängig voneinander mit der selben Waffe anrücken.....
Hehe.  :D
Das muss ja eigentlich schon fast in den "Letzte Worte u. Anekdoten" Faden rein.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 20.06.2011 | 22:40
Ich hab zwar keine Ahnung wovon ihr da redet, aber es klingt nach einem klassischen Fall von Hartholzharnisch.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 20.06.2011 | 22:45
Woran erkennt man Regel-Balance Probleme: Wenn ein D&D-Spieler, ein Warhammer-Spieler und ein Rolemaster-Spieler unabhängig voneinander mit der selben Waffe anrücken.....

Das wäre ein Eintrag unter den Anekdoten wert, sehr schön!  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Morpheus am 20.06.2011 | 22:54
Ich hab zwar keine Ahnung wovon ihr da redet, aber es klingt nach einem klassischen Fall von Hartholzharnisch.
Keine Ahnung was ein Hartholzharnisch ist, aber mit Holz Arm- und Beinschienen und einigen anderen Rüstungsteilen hat es auch Probleme gegeben.
Nach der 2. Spielsitzung haben wir uns darauf geeinigt das Arsenal komplett wegzulassen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 20.06.2011 | 23:00
Der maraskanische Hartholzharnisch hat in DSA (ohne Trefferzonen-Modell) das beste "Preis"-Leistungsverhältnis, was Rüstung vs. Behinderung angeht (RS 4/BE 2). Noch dazu ist er nicht aus Metall (also auch für Magiebegabte nutzbar) und da er dazu noch aus HOLZ ist (wie der Name ja sagt), lassen sich damit so tolle Sachen realisieren wie "Hexe fliegt IN ihrem Hartholzharnisch", was übrigens offizielle Setzung für die maraskanischen Rächerinnen Lycosas ist.

Daher ist der Hartholzharnisch legendär, weil imba.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 20.06.2011 | 23:05
Was Auribiel sagt, und aus diesem Grunde ist der "Hartholzharnisch" im deutschen Rollenspielerjargon schon längst Systemübergreifend zum Synonym für übermächtige Ausrüstung geworden -- Gegenstände, die von den Werten her so konkurrenzlos gut sind, dass man blöd sein müsste, um sie nicht zu verwenden.

Hier haben wir übrigens eine Hartholzharnisch-Sammlung (http://tanelorn.net/index.php?topic=48834.0), da könnt ihr diese komischen Waffen ja auch noch mit eintragen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Morpheus am 20.06.2011 | 23:08
Der maraskanische Hartholzharnisch hat in DSA (ohne Trefferzonen-Modell) das beste "Preis"-Leistungsverhältnis, was Rüstung vs. Behinderung angeht (RS 4/BE 2). Noch dazu ist er nicht aus Metall (also auch für Magiebegabte nutzbar) und da er dazu noch aus HOLZ ist (wie der Name ja sagt), lassen sich damit so tolle Sachen realisieren wie "Hexe fliegt IN ihrem Hartholzharnisch", was übrigens offizielle Setzung für die maraskanischen Rächerinnen Lycosas ist.

Aha.

Kurze Frage am Rande: Was hat Holz mit der Hexenflugsalbe zu tun? Zu meiner DSA Zeit konnte man noch wunderbar mit einem Metal-Kessel rumdüsen wenn einem der Besen nicht stylisch genug war.
Ich kann mich noch dumpf an eine Regeldiskussion erinnern bei der es darum ging ob man einen Teppich damit beschmieren kann...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 20.06.2011 | 23:10
Soweit ich mich erinneren kann (ab DSA3 spätestens) ist die Voraussetzung für ein Hexenfluggerät, dass es aus Holz sein muss.
Daher wird auch spekuliert, ob der Zauber Hexenholz Ähnlichkeiten mit den Mechanismen zur Herstellung der Flugsalbe hat.

Metallkessel und Teppiche (außer ev. Bambusmatten?) sind daher als Hexenfluggerät absolut ungeeignet.


[Edit]Fässer (Hexennacht) sind noch als Fluggerät möglich, Kessel kannte ich aber bislang nicht...[/Edit]
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Morpheus am 20.06.2011 | 23:14
[Edit]Fässer (Hexennacht) sind noch als Fluggerät möglich, Kessel kannte ich aber bislang nicht...[/Edit]

Vielleicht verwechsle ich hier Kessel mit Fässern. Ist lange her.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 20.06.2011 | 23:21
Hab nochmal nachgesehen extra, jetzt kam ich doch selbst ins Zweifeln: Bei Hexennacht war es eindeutig ein Fass (ich gehe da mal nach dem Bild).

Kessel könnte aber zumindest in den alten Basis-Abenteuer auch möglich gewesen sein, ich weiß nicht wie alt die Setzung ist, dass das Fluggerät aus Holz sein muss, ich kann nur eindeutig sagen, dass es bei DSA3 schon Holz war (DSA1 und DSA2 waren vor meiner Zeit...).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.06.2011 | 23:52
Ich hab zwar keine Ahnung wovon ihr da redet, aber es klingt nach einem klassischen Fall von Hartholzharnisch.
Um es kurz zu machen das Ding kann ohne KK Voraussetzungen einhändig geführt werden und hat dabei die Werte einer Großen Zweihandwaffe und bei zweihändiger Führung richtet es noch mal zwei Punkte mehr Schaden an.
Wobei ich zugeben muss das mir von den Regel her nicht ganz klar ist ob die angegebenen 2W+6 TP für die einhändige oder zweihändige Führung gelten.

Was ich mich gerade Frage, kann man eigentlich mit zwei Bastardstäben kämpfen? Man darf ja nur Waffen die erst ab einem KK-Schwellenwert einhändig geführt werden nicht für den Kampfmit zwei Waffen benutzen, aber Bastadstäbe haben keine KK-Schwellen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.06.2011 | 08:37
Nein, es muss (seit DSA3 auf jeden Fall) Holz sein.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 21.06.2011 | 10:08
Na sag ich doch!  ~;D

Zum Thema Hartholzharnisch hatte jemand gestern abend einen schönen Thread wiederbelebt, jetzt find ich ihn nur nicht mehr. :(
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 21.06.2011 | 12:59
Den hab ich auf der vorigen Seite dieses Threads verlinkt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 28.06.2011 | 16:45
Noch etwas zu Rüstungen und Magie:

Die Krötenhaut behindert im normalen Rüstungssystem Magiebegabte beim Zaubern. Im TZM nicht, weil da die BE niedriger ist. Nachdem man von Magiern erwarten darf, dass sie wissen, welche Rüstung sie ohne Einschränkungen tragen dürfen, hängt hier der Hintergrund also ganz stark von den verwendeten Optionalregeln ab: Gilt das TZM, dürften zumindest Thorwalsche Magier oft mit Krötenhaut gerüstet rumlaufen. Ohne TZM müssten sie diese aber ganz schnell wieder ausziehen, weil sie nun auf einmal behindern. Irgendwie ... skurril.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Qual am 28.06.2011 | 19:59
Fast richtig, siehe WdZ Kapitel "Bann des Eisens".
Die Krötenhaut hat die halben Zuschläge wie Metallrüstungen, ist aber nicht in der Liste der nicht Metallrüstungen aufgeführt.
Bei normalen Metallrüstungen, allerdings, verlierst du nach 1 Stunde tragen in 24h vollständig die Möglichkeit zu Zaubern und regst BE Nächte keine AsP, außerdem darfst du in metallener Rüstung keine Rituale durchführen(jeglicher Art)

Sprich deine Aussage kann richtig sein in Bezug auf die Krötenhaut(ich habe jetzt das Trefferzonenmodell nicht ganz im Kopf in Sachen RS und BE), aber nicht im Bezug auf Magie, denn es wird keiner seine magischen Fähigkeiten verlieren wollen, nur weil er so eine Rüstung trägt, dabei ist es übrigens nach Regeln egal, was für eine Rüstung du trägst, dies gilt ausdrücklich nicht für Geweihte und ihre karmalen Kräfte.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 28.06.2011 | 20:51
Ich glaube Zaboron bezog sich nicht auf die Macht des Eisens, sondern auf die sonst übliche Behinderung durch Rüstung, bzw. die nach Codex Albyricus überhaupt für Magier zulässigen Rüstungen... gab es da nicht irgendwo einmal eine maximal BE, überhalb der Magier nicht mehr abzugsfrei Zaubern dürfen bzw. überhalb der sie die Rüstung eigentlich garnicht tragen dürfen? (Oder war das noch DSA3 und mein Gehirn braucht ein Update? o.O;;; )
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Qual am 28.06.2011 | 21:06
nö, nicht soweit ich weiß, ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass Zauber für Talentproben ne eBE von 2 haben, außer bei Helmen, wenn sie die Sicht behindern, ansonsten gilt eig. nur noch das obere, aber bei den nicht metall Rüstungen ist der RS sehr beschränkt.
Meine Aussage bezog sich auf die Aussage, dass thorwalische Magier eventuell wegen der null BE in Trefferzonenmodell eine Krötenhaut tragen könnten, dies ist aber wegen dem Bann des Eisens leider nicht der Fall.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 28.06.2011 | 21:11
Danke, Denkfehler meinerseits behoben!

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 29.06.2011 | 04:42
Fast richtig, siehe WdZ Kapitel "Bann des Eisens".
Die Krötenhaut hat die halben Zuschläge wie Metallrüstungen, ist aber nicht in der Liste der nicht Metallrüstungen aufgeführt.
Bei normalen Metallrüstungen, allerdings, verlierst du nach 1 Stunde tragen in 24h vollständig die Möglichkeit zu Zaubern und regst BE Nächte keine AsP, außerdem darfst du in metallener Rüstung keine Rituale durchführen(jeglicher Art)

Sprich deine Aussage kann richtig sein in Bezug auf die Krötenhaut(ich habe jetzt das Trefferzonenmodell nicht ganz im Kopf in Sachen RS und BE), aber nicht im Bezug auf Magie, denn es wird keiner seine magischen Fähigkeiten verlieren wollen, nur weil er so eine Rüstung trägt, dabei ist es übrigens nach Regeln egal, was für eine Rüstung du trägst, dies gilt ausdrücklich nicht für Geweihte und ihre karmalen Kräfte.
Die Fähigkeit, zu Zaubern, verliert man nie vollständig. Wer metallene Rüstungsteile länger als eine Stunde pro Tag am Körper trägt, kann BE Nächte keine AE mehr regenerieren. Wieviel Nächte sind BE Nächte, wenn die BE 0 ist? ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Qual am 29.06.2011 | 09:37
hmm, kann auch sein, für mich heißt "verliert die Fähigkeit sich auf den Kräftefluss einzustimmen und des Nachts Astralpunkte zu regenerieren", dass Regen extra ist, ich würde sagen, Meisterentscheid. Nur so Nebenbei, eine Krötenhaut hat im Trefferzonenmodell eine RS von 1.5 und eine BE von 0.5, wobei das * beim bei der angegeben BE 0.5 bereits mit eingerechnet ist, du hast also eine BE von gerundet 1, macht 1 Nacht 0 Regeneration und du hast ne 3er erschwernis beim Zaubern.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 29.06.2011 | 12:24
Bei der Krötenhaut kommt noch dazu, dass sie nur als halbe Metallrüstung zählt, also nur die halbierte BE einfliesst.
"sich auf den Kräftefluss einzustimmen" mit "zaubern" gleichzusetzen halte ich für etwas sehr weit hergeholt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Qual am 29.06.2011 | 12:46
Ist vll. etwas weit, aber dir voll und ganz Zustimmen und mich selbst widerlegen, nö :P (auch ein Zauberkundiger muss seine astralen Kräfte bündeln, wenn ich Meister, kannst du nach 1h null Zaubern)

Die Krötenhaut hat halbe Erschwernisse, vom normalen Grundwert aus, dass ist ein Unterschied, was hier aus gerundeten 1BE = 3er Erschwernis beim Zaubern, eine 1BE = 2(1,5) er Erschwernis macht, es ändert auch nichts daran, dass du nur die Hälfte von keinem Ritual ausführen darfst, Magier sollten in DSA schlicht keine Metallrüstungen tragen, außer der Meister erlaubt dir eine Titanium-Rüstung oder sowas
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 29.06.2011 | 12:50
Du rundest falsch. :)
BE von Krötenhaut ist 0,5 in TZM, halbiert ist es 0,25. Die Erschwernis ist also 0,75=1 beim Zaubern bzw. sogar 0,25=0 mit eisenaffine Aura.
Bei Ritualen stört sie noch, ja. Aber Rituale sind idR ja eh etwas länger, da kann man die Rüstung auch einfach ablegen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Qual am 29.06.2011 | 13:02
wo Runde ich falsch? ich runde echt: 0.5 ist gerundet 1, wir beide halbieren an verschiedenen Stellen. Die Krötenhaut gibt halbe Erschwernisse fürs Zaubern, nicht halbe BE, die BE verminderung ist da bereits mit eingerechnet, weil sie in TZM eine RS(gesamt zur Berechnung der BE) von 1,5 hat, RS = BE, sie hat 1*, d.h. BE-1, sprich BE = 0.5, siehe oben fürs Runden, in DSA wird echt gerundet. Dran denken, ich schrieb etwas von Zuschlägen und nicht von halber BE, dass ist ein Unterschied.

Wenn ich also für eine BE von 1(0.5) Erschwernisse bekommen, dann bekomme ich diese am Ende halbiert. Sprich aus 3 wird 1,5(wieder echt gerundet 2).
Wenn man jetzt noch Eisenaffine Aura hat, dann wird es ganz anders Berechnet, dann würde die BE nur noch einfach behindern(anstatt den dreifachen Wert), sprich dann würdest du auf 0,25 Erschwernis kommen und somit null.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.06.2011 | 13:08
Ihr tretet wirklich den Beweis an, wie perlig das ganze ist... >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 29.06.2011 | 13:52
Und spätestens JETZT wäre es hilfreich, exakte NSC-Werte für die Götter zu haben. Wenn man weiß, wie gut Hesinde in "Rechnen" ist, kann man davon ableiten wie sehr Eisen beim Zaubern stört - wenn sie zBsp nur einen Wert von 2 hat (Göttin des Wissens weiß viel, aber Rechnen ist evt nicht ihre Stärke) reichts es laut Regeln (das wird wirklich soweit runtergebrochen im WdS!) nicht fürs Multiplizieren - damit könnte man sich die Berechnung sparen  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 29.06.2011 | 20:28
Achwas, Hesinde ist eine Göttin, die kann auch x wegkürzen. :D

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sphärenwanderer am 29.06.2011 | 20:37
Ist Hesinde nicht die Göttin der Weisheit? Dann bezweifle ich, dass sie das DSA-Regelwerk verwendet...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 29.06.2011 | 20:48
Ist Hesinde nicht die Göttin der Weisheit? Dann bezweifle ich, dass sie das DSA-Regelwerk verwendet...

OMG, eventuell ist das DSA-Regelwerk ja ein Werk des Namenlosen!  :o

Zumindest aber das von Xeledon, ich kann schon sein Gelächter hören... >.>
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 29.06.2011 | 20:52
Ihr labert euch ja schön aus der Tatsache herraus, das ihr die Berechnung nicht versteht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 29.06.2011 | 20:56
Ihr labert euch ja schön aus der Tatsache herraus, das ihr die Berechnung nicht versteht.

Hey nur weil wir sie verstehen (WENN wir sie denn verstehen ;)) heißt das nicht, dass auch Hesinde sie versteht! Verstehst?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 29.06.2011 | 20:58
Ich verstehe, das ihr euch weiter herausredet, das ihr die Berechnung nicht versteht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 29.06.2011 | 21:01
Ich habe es so gelesen, dass bei Mr.Quals Beispiel zweimal aufgerundet wird, dass kenne ich anders (man korrigiere mich, wenn ich es falsch verstanden habe):

0,5 runde man auf 1 auf.
1 x 3 = 3, das wird halbiert zu 1,5 - nochmal aufgerundet dann zu 2.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Qual am 29.06.2011 | 21:08
Naja, dass eine ist die BE, dass andere sind die Erschwernisse durch die BE....

aber kurz um, ich hasse das TZM, viel zu kompliziert, deswegen weigere ich mich es anzuwenden wenn ich spiele
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 29.06.2011 | 21:17
aber kurz um, ich hasse das TZM, viel zu kompliziert, deswegen weigere ich mich es anzuwenden wenn ich spiele


+1
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 29.06.2011 | 22:29
Was genau ist am TZM jetzt kompliziert?
Es ist ein einziger W20 mehr im Becher.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Zwart am 29.06.2011 | 22:59
öh...drölfzigtausend Werte addieren, multiplizieren und hinterher wieder dividieren.

Das ist einfach wieder zu viel Aufwand für zu wenig Mehrwert.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.06.2011 | 00:59
Solange man die bereits vorhandenen Rüstungen und Rüstungsteile verwendet, beschränkt sich der Arbeitsaufwand auf ein einmaliges Aufaddieren des RS in den entsprechenden Zonen.
Multiplizieren und divideren muss man da nirgendwo, denn die Werte für gRS und gBE sind bei jedem einzelnen Rüstungsteil bereits angegeben.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 30.06.2011 | 01:04
Solange man die bereits vorhandenen Rüstungen und Rüstungsteile verwendet, beschränkt sich der Arbeitsaufwand auf ein einmaliges Aufaddieren des RS in den entsprechenden Zonen.
Multiplizieren und divideren muss man da nirgendwo, denn die Werte für gRS und gBE sind bei jedem einzelnen Rüstungsteil bereits angegeben.

Davon ausgehend, dass Held immer und zu jeder Tageszeit auch genau die selben Rüstungen/Rüstungsteile trägt und nie was kaputt geht (wobei es ja auch Abnutzungswerte für Rüstungsteile gibt).
Jedesmal, wenn man ein Teil austauscht, verliert, gerade nicht anhat, schon geht das Durchaddieren je Zone wieder los. Vielleicht nicht SO viel Arbeit allein betrachtet, aber neben den sonstigen Rechenaufgaben, die DSA ausmachen, einfach nochmal eins drauf, dass für den ein oder anderen dann einfach das "to much" ausmacht. ;)
Zumal man auch Rücksicht auf die SL nehmen sollte, die dürfen das dann auch für jeden NSC machen, wenn nicht gehandwedelt werden soll.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Elwin am 30.06.2011 | 01:28
Davon ausgehend, dass Held immer und zu jeder Tageszeit auch genau die selben Rüstungen/Rüstungsteile trägt und nie was kaputt geht (wobei es ja auch Abnutzungswerte für Rüstungsteile gibt).
Jedesmal, wenn man ein Teil austauscht, verliert, gerade nicht anhat, schon geht das Durchaddieren je Zone wieder los. Vielleicht nicht SO viel Arbeit allein betrachtet, aber neben den sonstigen Rechenaufgaben, die DSA ausmachen, einfach nochmal eins drauf, dass für den ein oder anderen dann einfach das "to much" ausmacht. ;)
Zumal man auch Rücksicht auf die SL nehmen sollte, die dürfen das dann auch für jeden NSC machen, wenn nicht gehandwedelt werden soll.
Man kann es sich natürlich auch bewusst kompliziert machen, so von wegen Rüstungsabnutzung (die müsste es ja auch im Nicht-Trefferzonenmodell geben, oder gehen dort Rüstungen nicht kaputt?). So häufig habe ich es auch noch nicht erlebt, dass Rüstungen ausgewechselt wurden, aber vielleicht sind unsere Helden einfach nicht modebewusst genug und tragen einfach immer dieselben Rüstungsteile, egal welche Schuhe sie heute gerade anhaben.
Dass man mal auf dem falschen Fuß erwischt wird, und bestimmte Rüstungsteile gerade nicht angelegt hat, kann immer passieren. Aber irgendwie fällt es mir nicht schwer, beispielsweise einen Helm herauszurechnen - oder Beinschienen.

Das größte Problem bei den Trefferzonen ist mMn tatsächlich die Behandlung der Gegner. Da will man vielleicht nicht für jeden depperten Banditen/Goblin genau überlegen, wie viel Rüstungsschutz er pro Zone besitzt.
Aber da nehme ich eine Unschärfe gerne in Kauf, benutze also gerne pauschale RS-Werte (vielleicht mit einer Ausnahme für den Kopf) und die Trefferzonen werden interessant, wenn es um die Wunden-Ermittlung geht. Das ist völlig ausreichend, praktikabel, aber vermutlich nicht trVe...
Aber bestimmen, ob ein Gegner gerade seine Rüstung nur teilweise angelegt hat, ob er vielleicht sich seiner Armschienen entledigt hat oder dies oder das - das ist in etwa so, als würde man für jeden Extra bei Savage Worlds einen zehnseitigen Familienhintergrund schreiben.
Das ist wirklich ein freiwilliges Sich-Schwer-Machen, das muss man nicht tun, das verlangt niemand und das steht auch sicherlich nicht in den Regeln, dass man es müsste.

Die Regelperle bei dem ganzen Kram ist das Sternchen, das einige Rüstungen haben und andere nicht. Das sorgt nämlich für Hartholzharnische.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.06.2011 | 01:33
Offizielle Abnutzungsregeln beschränken sich ja schon aufs quasi-Handwedeln, harte Werte gibt es dafür (abgesehen von den spezialfällen durch Feuerschaden) nicht.
Ich sehe halt nicht wo da der Aufwand ist, der nicht in maximal ner Minute abhandelbar ist.
Ich meine, wie oft ging denn bei euch was kaputt? Doch sicher nicht mehrmals pro Sitzung über einen Zeitraum von relevant vielen Spieleabenden.
Hat ein Charakter unterschiedliche "Sets" von Rüstungen, schreibt man sich die halt gesondert auf nen Zettel.
Zudem wurde ja nicht behauptet es sei (zu) aufwändig, sondern zu kompliziert, wofür mir einfach jedwedes Verständnis fehlt, da das Modell nicht über die Addition einer handvoll Zahlen <10 hinausgeht.

Diesem minimalen Aufwand gegenüber steht aber eine Vermeidung von absurd hohen Rüstungswerten, interessantere Kämpfe durch Zonenwunden und die Möglichkeit unterschiedliche Rüstungen auch kleinteilig zu kombinieren, ohne auf vorgefertige Kombis wie "Plattenzeug" zurückgreifen zu müssen.

Zitat
Die Regelperle bei dem ganzen Kram ist das Sternchen, das einige Rüstungen haben und andere nicht. Das sorgt nämlich für Hartholzharnische.

Garnicht mal, da wirklich sehr viele Rüstungen ein derartiges Sternchen haben.
Es gibt nun zwar immer noch bessere und schlechtere Rüstungen, aber nicht "die absolut beste".
Selbst der Horaische Reiterharnisch ist aufgrund seiner miesen Nachkommastellen deutlich näher an der nächstbesten Rüstung, als es die zwei Sternchen vermuten lassen.
Problematischer ist vielmehr die Beschränkung des zusätzlichen Sternchengewinns auf Kettenrüstungen.
Dieser Mechanismus kann dann zu einigen wirklich absurd guten Kombis führen.

Zustimmung zum Rest, man kann sich Probleme auch auf Teufel-komm-raus herbeireden.
Demgegenüber stehen dann allerdings echte Katastrophen wie die hier im Strang schon genannten myranischen Bastardstäbe und diese Regeln aus Wda zur Erstellung der Foki.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 30.06.2011 | 01:53
@Darius+Elwin:

Ohne das es angefressen klingen soll:

Es ist nunmal so, dass manche DSA-Spieler das TZM nicht mögen, weil ihnen der Aufwand einfach zu groß ist. Ihr könnt jetzt sagen, dass IHR das anders empfindet, das ist aber genauso subjektiv wie meine Aussage, dass ICH das für unnötigen Aufwand halte, der mir das ganze nicht wert ist. Zumal ihr ja nicht so tun könnt, als wäre es beim TZM damit getan, die Rüstungsteile für die einzelnen Zonen auszurechnen, der einmalige Aufwand pro Spieler ist wirklich vergleichsweise gering, aber: Mit dem TZM und dem damit verbundenen Wundsystem und dessen Auswirkungen ist vielleicht doch noch ein klein wenig Gesamtaufwand mehr nötig, als "einmal in einer Minute das durchrechnen und fertig". ;)

Ich finde, es geht auch ohne TZM gut und spannend.


@Darius:
Und so handwedelig kamen mir jetzt die Abnutzungsregeln auch nicht vor, das wurde in Abhängigkeit vom Gesamt-RS und den insgesamt eingefahrenen Schadenspunkten berechnet - wenn man will, denn es ist genauso optional, wie das TZM auch, aha?
Mehrere Zettel für unterschiedliche Rüstungssets möchte ich auch nicht benutzen, die DSA-Charblätter sind so schon umfangreich genug.


Ergo:
Befürworter und Ablehner haben ihre Begründung, es zu/nicht zu benutzen und ich denke, dass aufgrund der Erklärung "das sei doch so leicht" oder "ohne geht es doch schneller" wird sich sicher keiner "bekehren" lassen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 30.06.2011 | 23:17
Neben der Tatsache, dass das TZM Hartholzharnische erzeugt und das materialbezogene Alternativ-TZM schon mal besser ist, ist das System einfach unlogisch aufgeflanscht. Es passt nicht zu bestehenden Manövern zB sind gezielte Stiche mit Zufallslokalisation (dh eigentlich ungezielt) möglich. Die Gewichtung der einzelnen Zonen ist unausgewogen, die Arme werden überporportional oft getroffen, gleichzeitig wirkt da die BE am wenigsten, Komplettrüstungen sind unter Umständen schlechter als eine "zusammengebaute" Rüstung usw. usf. Desweiteren ist es eigenartig, dass ein Treffer scheinbar willkürlich den Gegner am kompletten Körper treffen kann, solange man nur eine Wunde erzeugt. Sinnvoller wäre, wenn schon eine Zufallslokalisierung gewünscht ist, eine Unterteilung in Körperzonen wie Oben (Kopf, Brust, Arm) und Unten (Bauch und Beine, Arm eher selten) gewesen, sonst wirkt die Verteilung arg zufällig.
Zuletzt sollte es nicht erschwert sein, eine Zone anzugreifen, das macht direktes Zielen weitgehend unbrauchbar. Das kann man auch auf andere Weise balancen, zB durch Paradeboni für den Gegner.

Der Aufwand erscheint mir fragwürdig denn rein empirisch beobachtet, waren die Unterschiede zwischen Zonen- und gRS nicht besonders hoch, bzw. Rüstungen bei denen das so ist werden in der Regel nicht genommen. Es dominieren weiterhin Ketten- und Plattenrüstungen, neu sind eben Kombinationsmöglichkeiten. Naja, mich hat es nicht überzeugt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 1.07.2011 | 05:09
Ich gehöre zu jenen, die das TZM mögen und benutzen. Das kommt daher, das ich lange Runequest gespielt habe, das ja auch Trefferzonen kennt, und zwar ohne Alternative.

Tatsächlich wäre mir ein TZM wie bei Runequest bei DSA sogar am liebsten.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 1.07.2011 | 14:48
Grundlegend habe ich auch nichts gegen ein TZM, es müsste nur stromlinienförmiger und besser ins sonstige Kampfsystem integriert sein, als dies momentan bei DSA der Fall ist. Begründung meiner Meinung hierzu hat Adanos schon sehr schön zusammengefasst, bitte daher zwei Posts obendrüber nachlesen. ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: SeelenJägerTee am 1.07.2011 | 19:07
Weniger Geblubbere mehr Regelpernen.   |:((
Von denen, die das hier lesen, will doch keiner ernsthaft wissen wieso etwas nun eine Regelperle ist oder vielleicht doch nicht oder doch oder sicher nicht oder ja äh ne äh doch. Man will hier doch nur sein DSA-Klischee-Feindbild bestärkt sehen.
Also mehr Feindbild weniger Rechtfertigung.  :smash:
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Morpheus am 2.07.2011 | 11:14
Ich gehöre zu jenen, die das TZM mögen und benutzen. Das kommt daher, das ich lange Runequest gespielt habe, das ja auch Trefferzonen kennt, und zwar ohne Alternative.

Tatsächlich wäre mir ein TZM wie bei Runequest bei DSA sogar am liebsten.

Oh von Runequest könnte sich DSA noch eine ganze Menge mehr abschauen.
Ein Systemvergleich zwischen dem Kampsystem von DSA 4 und dem Mongoose Runquest 2 System lohnt sich mal so richtig.
Das ist praktisch eine Fallstudie zum Thema Aufwand und Wirkung.

 
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 2.07.2011 | 11:16
Bei DSA kann man ne (relativ kleine) Wand aus Feuer herbeizaubern. Wenn dann mehrere Leute gewaltige Wasser oder Eisbälle auf jene Wand schleudern, passiert, ganz genau, gar nichts. Die steht immer noch.

Meine Güte!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.07.2011 | 13:01
Naja ne Richtige Regelperle hättest du vermutlich erst wenn die wirklich versucht hätten das löschen von Feuerzaubern zu regeln.

Und ernsthaft willst du echt Regeln wie "Ab einer Niederschalgsmenge von xyz sinkt der Schaden des Ignifaxius um 1W6 TP"  wtf?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 2.07.2011 | 13:13
Nee. Ich will das die Wand LE hat und wenigstens bei Schaden durch das gegensätzliche Element kaputtgeht. Sonst hast du nämlich ne Feuerwand, auf die etwa die 10-fache Menge an magischem Wasser oder Eis draufgeschüttet wird, und sie brennt munter weiter wie bisher. Ich find das komisch.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 2.07.2011 | 15:32
Es gibt überhaupt keine Regelung zur gegenseitigen Auslöschung magischer Elemente. Die Feuerwand wird immerhin mit ASP betrieben, es gibt entsprechende antimagische Zaubereien etc. - und löschen kann man sie ja immernoch, wenn die Wirkungsdauer vorbei ist (so sie z.B. auf brennbarem Material entzündet wurde).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 2.07.2011 | 17:10
Magisches Feuer, dass von AsP betrieben wird und daher weiterbrennt - okay, wenn es sich um normales Wasser handelt.

Aber da muss ich Erik recht geben: Wenn ich einen Aquafaxius (magisches Wasser) auf die Wand aus Feuer (magisches Feuer) zaubere, dann sollte das wirklich irgendwelche Auswirkungen haben. Ebenso würde ich auch sagen, dass ein Orcanofaxius interessante Auswirkungen auf die Wand aus Feuer haben könnte.

Im ersten Falle könnte ich mir folgendes vorstellen: Die AsP des Aquafaxius werden von den AsP der Wand aus Feuer abgezogen und entsprechend die Brenndauer verkürzt, wenn der Aquafaxius mit mehr AsP gespeist wurde, dann war's das mit der Feuerwand.
Beim Orcanfaxius könnte man die AsP zu denen der Wand addieren und schon lodert es munter weiter und die Wandgröße verdoppelt sich. *mal als Gedankengang*

Ich bin ja wirklich für Vereinfachung bei manchen Regeln, aber gerade bei den Elementen hätte ich mir (einfache) Lösungen zum Umgang gewünscht. Da ist manches noch ziemlich schwammig.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 3.07.2011 | 14:49
Das Feuerwand Problem besteht doch nur dadurch, dass es für diese keine echten Regeln gibt. Es gibt nur Regeln für die Wand aus Dornen und die elementaren Hexagolien. Demnach ist alles was die anderen Wände anbelangt Übertragung und Interpretation.

Man kann also Zfp* oder Asp oder SP oder .... verenden je nachdem wie man drauf ist. Man kann auch einen Sphero 2 Millimeter davor setzen und was von Sekundärschaden/ -effekt wirkt weiter als der Zauber ... sagen.

Es ist einfach nicht geregelt undunterliegt damit dem den Spielern ist es wichtig, dass es so krass gut für sie ist wie nur möglich und dem Meister ist es eigentlich egal solange es nicht gerade mal wieder zuweit getrieben wird bzw. die Wand ihre Position fünf mal ändert.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 3.07.2011 | 15:10
Sobald man damit gegen andere Elementarmagier/Elementargeister zieht, kann es schon wichtig sein, wie es denn geregelt wäre, gerade im Hinblick auf das Gegenelement und unter der Voraussetzung, dass man als SL nicht alles handwedeln möchte und zu sonderbaren Ergebnissen kommen will.

Wobei Wand aus Feuer + Aquafaxius auch in einer formidablen Wand aus Dampf resultieren könnte.  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 3.07.2011 | 19:08
Jupp, da stimme ich zu. Die Frage war ja z.B. Aquafaxius vs. Flammenwand.

Vielleicht könnte man diesen Teil der Diskussion bitte abtrennen? Um Regelperle geht es ja im Moment eher indirekt?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 3.07.2011 | 19:18
Hätt ich die bloss nie erwähnt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 3.07.2011 | 20:03
Nana, sooo leicht kommst du jetzt aber nicht davon, lieber Erik. Erst das Thema ans Licht zerren und dann wieder unter den Teppich kehren wollen? ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 3.07.2011 | 22:56
Uppps. Aus Versehen eine konstruktive Diskussion im DSA-Channel? Am Ende wird eine Regellücke geschlossen?

*Duckundweg*
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 3.07.2011 | 23:13
Pass du nur auf, ich werfe dir einen


(http://www.getdigital.de/images/produkte/t2/t2_FakeZiegelstein_main.jpg)

hinterher!  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 4.07.2011 | 01:57
Wer kann den Schaden und die Wurfmodifikatoren und die Entfernungsklassen aufstellen und berechnen ?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 4.07.2011 | 02:54
Kommt drauf an; wenn das Ziel durchschnittlich normale Standardgröße hat, kommt selbstverständlich eine Erschwernis zum tragen.
Um mal wieder zu den Perlen zurückzufinden.  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 4.07.2011 | 05:01
Neulich gefunden:

Der Hammerschlag verbraucht sä,tliche weiteren Aktionen, der Todesstoß nur die Paradeaktionen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Qual am 4.07.2011 | 10:59
Ist ja klar oder? Damit stärkt man auch weiterhin die Leute, die 2 Waffen und gezielten Stich einsetzen, denn wenn sie den Todesstoß einsetzen, bleibt ihnen so noch die Möglichkeit dank Beidhändigen Kampf 2, ihre extra AT einzusetzen, währrend man das ja beim Hammerschlag nicht braucht, der gehört ja zu dem weniger tollen Kampfstil und muss somit auch von den Regeln her benachteiligt werden.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ayas am 4.07.2011 | 11:37
Zitat
Uppps. Aus Versehen eine konstruktive Diskussion im DSA-Channel? Am Ende wird eine Regellücke geschlossen?

*Duckundweg*

Du meinst eher eine weitere Regelperle geschaffen.
Ich behaupte mal einfach, dass DSA in seinem Ausmaß mit all den Regelperlen aus genau solchen Diskussionen entstanden ist.
Mir ist in 10 Jahren DSA kein einziges mal passiert, dass jemand überhaupt eine Wand aus Flammen gezaubert hätte...da brauche ich sicherlich keine extra Regeln dazu, wie man diese löscht. :P.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 4.07.2011 | 11:48
Regelperle wird das imho erst, wenn man irgendeinen wilden Metawert wie "elementare Stukturstabilität" oder dergleiche und eine Tabelle mit der Wirkung von Element X auf Element Y (natürlich je in der Form natürlich, rein und pervertiert) kreiert - was ich DSA sofort zutraue. Eine einfache Regelung wie z.B. "mit einem entgegengesetzten Elementarzauber für X AsP kann man einen Elementarzauber mit X AsP auslöschen" wäre da imho keine Perle.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.07.2011 | 11:52
Regelperle wird das imho erst, wenn man irgendeinen wilden Metawert wie "elementare Stukturstabilität" oder dergleiche und eine Tabelle mit der Wirkung von Element X auf Element Y (natürlich je in der Form natürlich, rein und pervertiert) kreiert - was ich DSA sofort zutraue. Eine einfache Regelung wie z.B. "mit einem entgegengesetzten Elementarzauber für X AsP kann man einen Elementarzauber mit X AsP auslöschen" wäre da imho keine Perle.
Das würde vielleicht für Feuer und Wasser funktionieren.

Aber wenn ich mir vorstelle, eine "Wand aus Luft" mit einem Erzzauber zu beenden oder eine "Wand aus Eis" mit einem Humuszauber zu beenden, wird das ganze doch recht regelperlig.

BTW:
"Wand aus Feuer" habe ich bei uns auch recht selten erlebt. Aber "Wand aus Eis" wird bei uns recht häufig gezaubert, um Gegner einzufrieren und festzusetzen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2011 | 12:17
Wobei noch dazu kommt das die elementaren Nicht-Feuer-Schadenszauber mWn  eh faktisch unbekannt sind.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 4.07.2011 | 13:03
@Ayas + Dämon:

Auf Seiten der SCs nicht, auf Seiten der NSCs hingegen gab es öfter schon Flammenwände. Und dank DSA4.1 und den Drakonier Magiern ist es auch garnicht mehr SO schwer, an einen hübschen Aquafaxius zu kommen. Also sicher keines der häufigsten Ereignisse, aber durchaus möglich/schon passiert. Wobei es ja keine Flammenwand sein muss... reicht ein "Brenne toter Stoff!" nicht auch schon? Oder zählt das nicht als magisches Feuer?

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Qual am 4.07.2011 | 13:28
nen Brenne zählt als magisches Feuer, der hält nur meistens nur ein paar Sekunden an, während eine elementare Wand meistens mehrere Minuten hält
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Master Li am 4.07.2011 | 13:45
Nee. Ich will das die Wand LE hat und wenigstens bei Schaden durch das gegensätzliche Element kaputtgeht. Sonst hast du nämlich ne Feuerwand, auf die etwa die 10-fache Menge an magischem Wasser oder Eis draufgeschüttet wird, und sie brennt munter weiter wie bisher. Ich find das komisch.

ZfP*xZfP* mit RS 3 pro Segment. Der Schaden muss innerhalb von 5 Runden erfolgen. Steht aber auch so drin...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 4.07.2011 | 13:52
Applaus, jemand hat die Regel für die Wand aus Dornen gefunden  :Ironie:

Und jetzt erklär mal einem Spieler, das eime Feuerwand mit einem Schwert zu löschen ist  :d
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Master Li am 4.07.2011 | 13:56
Applaus, jemand hat die Regel für die Wand aus Dornen gefunden  :Ironie:

Und jetzt erklär mal einem Spieler, das eime Feuerwand mit einem Schwert zu löschen ist  :d

Es ging um Schaden aus Elementarzaubern;) und warum sollten die nicht gegen die angegeben Werte gehen?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.07.2011 | 13:57
Bei den Hexalogien der elementaren Zauber gehen die Autoren davon aus, dass man den GMV anschaltet und eine entsprechende Regelung findet.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 4.07.2011 | 14:46
Mal schauen, ob ich die nächste Regelperle noch ganz zusammen bekomme:

SC 1: Guter, schneller Kämpfer mit hoher Ini.
SC 2: Kämpfer mit der SF, die den höchsten Bonus auf die Ini gibt (glaube ich war Kampfgespür) und beidhändiger Kampf (maximale Stufe, genauer Name der SF fällt mir gerade nicht ein).

SC 1 hat die höhere Ini, greift an, haut daneben. Jetzt greift die SF Kampfgespür: SC 2 darf vor seiner eigenen ersten Aktion beliebig die Aktionen umwandeln (ohne Zuschläge). SC 2 hat ja noch keine Aktion gemacht, da er keine Parade ausführen musste. Also könnte er jetzt rein theoretisch 3 Aktionen Angriff durchführen (zwei zu normalen Konditionen, eine zu +4, falls er auch noch die Parade umwandelt).

Das regelperlige ist: Das oben ist nur EINE mögliche Lesart der Situation, je nachdem wie man die Regeln auslegt (bzw. es gibt zwischen MBK, AA und WdH mehrere verschiedene Darstellungsweisen, die zu verschiedenen Ergebnissen führen).

Option 2: Nw. sollten die Aktionen in umgekehrter Reihenfolge der Ini angesagt werden. Der Spieler 2 sagt für seinen SC 2 eine Paradeaktion an. Jetzt kann argumentiert werden, ob eine angesagte Parade auch als durchgeführte Parade zählen muss, da SC 1 ja die höhere Ini hatte, auf die SC 2 reagiert (er kann ja nicht vorher wissen, dass der Schlag fehl geht).

Ich kann mich erinneren, dass ich genau zu dem Fall schon stundenlange Diskussionen mit Mitspielern geführt habe (nach der Spielsession) und auch einen DSA-Kampfregelexperten zur Rate gezogen hatte, der mir auch nur bestätigen konnte, dass es zwei verschiedene Lesarten gibt.


Das Thema wurde bei uns deswegen so breit getreten, da ein Mitspieler argumentiere, mit Regelung a) (SC 1 kassiert ggf. 3 Angriffe von SC 2 ein) würden ja SCs mit hoher Initiative entwertet werden.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.07.2011 | 14:51
Das Thema wurde bei uns deswegen so breit getreten, da ein Mitspieler argumentiere, mit Regelung a) (SC 1 kassiert ggf. 3 Angriffe von SC 2 ein) würden ja SCs mit hoher Initiative entwertet werden.

Was ja auch stimmt, wenn es zwar die Pflicht gibt, die Aktionen vorher anzusagen (langsamste Ini zuerst usw.) aber dann bei Änderung der angesagten Aktion keine Mali vergeben werden. Dann kann man sich das Ansagen komplett sparen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.07.2011 | 14:59
Hohe INI wäre dann zwar weniger wert (was ich persönlich auch gut finde), aber von Entwertung zu sprechen, fände ich übertrieben: Ja, sie ist weniger wert. Aber dennoch weit von einer vollkommenen Entwertung entfernt.

Am besten, man spielt komplett ohne INI, dann hat man solche Probleme nicht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2011 | 15:03
Naja es ist nunmal die Wirkung der SF, das die Aktionen später angesagt werden dürfen. Ist doch eigentlich ein klarer Fall von "spezielle Regel schlägt allgemeine Regel" und keine Perle.

Und das hohe INI nicht immer toll ist kennt man ja auch aus anderen RPGs mit INI Systhemen. Typische Situation wäre zwei Gegner starten außerhalb der Nahkampf Distanz, Spieler 1 hat höhere INI und läuft zum Gegner (kostet ihn eine Aktion), Spieler 2 wartet bis Spieler 1 da ist und hat noch alle Seine Aktionen um Spieler 1 zu hauen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 4.07.2011 | 15:08
Was ja auch stimmt, wenn es zwar die Pflicht gibt, die Aktionen vorher anzusagen (langsamste Ini zuerst usw.) aber dann bei Änderung der angesagten Aktion keine Mali vergeben werden. Dann kann man sich das Ansagen komplett sparen.

Genau das besagt aber die SF - in der einen Variante jedenfalls... wobei es auch nicht festgelegt wird vom Regelwerk her, ob eine angesagte Parade dann auch umgesetzt werden muss, wenn man sie doch eigentlich nicht braucht.


Naja es ist nunmal die Wirkung der SF, das die Aktionen später angesagt werden dürfen. Ist doch eigentlich ein klarer Fall von "spezielle Regel schlägt allgemeine Regel" und keine Perle.

Aufgrund der unterschiedlichen Lesarten sehe ich da schon eine Perle. Wenn es eine so eindeutige Aussage gäbe, wie du sagst, wäre es ja nie ein Problem gewesen. ;)

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2011 | 15:25
Aber gebietet es nicht der GMV, das wenn ich eine SF hab, dann für mich die Regeln der SF gelten und nicht die der normalen Regeln? Dafür lernt, man ja schließlich die SF.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 4.07.2011 | 15:25
Also, es gibt jedenfalls nichts beknackteres als dafür bestraft zu werden, wenn der _Gegner_ seine Aktion verbockt. Sprich, seine Aktion (Parade) zu verlieren, weil der Gegner seine Attacke in den Sand gesetzt hat.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Zwart am 4.07.2011 | 15:35
Ich habe eine einfache Regelperle.

In einigen Statblocks der ZBA taucht immer mal mal wieder der Wert "FS" auf.

Wer mir sagen kann was das ist (mit Textstelle), bekommt einen Bennie von mir und kann sich meiner ewigen Verehrung sicher sein (wenn er darauf Wert legt :) ).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ayas am 4.07.2011 | 15:41
@ Auribiel:

Ini und Ansageprozess in DSA4 war eigentlich von Anfang an unübersichtlich und kompliziert verregelt, hat aber seine Gründe.
Spielt man mit einer eine einfachen Regelung wo die INI nur die Reihenfolge bestimmt und verzichtet auf jegliche Zusätze, wie sie im System enthalten sind , läuft es systembedingt darauf hinaus, dass hohe INI in den meisten Fällen nachteilig ist.
Das liegt vor allem daran, dass man in DSA4 eine aktive Parade hat und der Spieler über einen möglichst effizienten Einsatz dieser entscheiden muss. Je mehr der Spieler aber von dem Zug seines Gegenüber weiß, desto besser ist seine Entscheidung.
Wenn ich z.B. weiß dass mein Gegenüber eine Parade angesagt hat und seine Attacke gegen mich misslungen ist, dann kann ich im Grunde Risikolos ein Umwandeln ansagen und meinem Gegner 2 Attacken in einer Kampfrunde einschenken, was bei DSA4 durchaus kampfentscheident sein kann.
Diese Problematik wird in der Spieltheorie auch "second mover advantage" genannt und ist bei DSA systemimmanent so lange man an der aktiven Parade festhält.
Am Ende wurde das Problem, wie so oft in DSA4 nicht besonders elegant gelöst, aber man muss ihnen zu Gute halten, dass sie das Problem überhaupt erkannt haben. Hätte es dazu keine Regelung gegeben, bin ich mir sicher, es gäbe deutlich mehr Heulerthreads. ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2011 | 15:43
Ich habe eine einfache Regelperle.

In einigen Statblocks der ZBA taucht immer mal mal wieder der Wert "FS" auf.

Wer mir sagen kann was das ist (mit Textstelle), bekommt einen Bennie von mir und kann sich meiner ewigen Verehrung sicher sein (wenn er darauf Wert legt :) ).
Steht für Fährtensuchen Text stelle findet sich vermutlich irgendwo in DGSL  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 4.07.2011 | 17:01
Also, es gibt jedenfalls nichts beknackteres als dafür bestraft zu werden, wenn der _Gegner_ seine Aktion verbockt. Sprich, seine Aktion (Parade) zu verlieren, weil der Gegner seine Attacke in den Sand gesetzt hat.

Bei uns wurde das bisher immer so gespielt, dass man eine Gelegenheitsattacke (Passierschlagregel) frei hat, falls der Gegner seine Attacke versemmelt und man selbst noch die Parade über hat.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2011 | 17:08
Noch mal zum FS-Wert, in der offiziellen ZBA-Errata (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Zoo-Botanica_Aventurica/Offizielle_Errata) steht dazu
Zitat
Seite 62 (Erläuterungen)
    Ergänze: FS: Fährtensuchen-Wert für Tiere. Geprobt mit 1W20.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.07.2011 | 17:12
Spielt man mit einer eine einfachen Regelung wo die INI nur die Reihenfolge bestimmt und verzichtet auf jegliche Zusätze, wie sie im System enthalten sind , läuft es systembedingt darauf hinaus, dass hohe INI in den meisten Fällen nachteilig ist.
Das liegt vor allem daran, dass man in DSA4 eine aktive Parade hat und der Spieler über einen möglichst effizienten Einsatz dieser entscheiden muss. Je mehr der Spieler aber von dem Zug seines Gegenüber weiß, desto besser ist seine Entscheidung.
Wenn ich z.B. weiß dass mein Gegenüber eine Parade angesagt hat und seine Attacke gegen mich misslungen ist, dann kann ich im Grunde Risikolos ein Umwandeln ansagen und meinem Gegner 2 Attacken in einer Kampfrunde einschenken, was bei DSA4 durchaus kampfentscheident sein kann.
Naja
1) "höhere INI" ungleich "ich greife zuerst an"
Es gibt immer die Option, abzuwarten. Das heißt, der mit der höheren INI, kann auch einfach warten, bis alle anderen, die zuerst schlagen wollen, dies auch getan haben und sich dann entscheiden.

Falls niemand zuerst zuschlagen will, entsteht das, was man in diversen Filmen sieht: Die Gegner umringen sich, aber niemand traut sich, den ersten Schlag auszuführen, bis dann nach einigen Minuten doch ein Mutiger zuhaut.

2) Falls man nach dem Originalregeln spielt, lohnt es sich für die Person mit höherer INI meistens, umzuwandeln und zweimal zuzuschlagen.

Kurz Rechnung für die durchschnittlicher Schadensdifferenz, wenn SC höhere INI hat:
ohne Umwandeln von SC:
0 AT gelingen: (1-AT)*[0 - at*[(1-PA)+(at-0,2)]*dsp - (1-at)*(at-0,2)*(1-PA)*dsp]
1 AT gelingt: AT*[(1-pa)*dSP - at*(1-PA)*dsp]

mit Umwandeln von SC:
0 AT gelingen: (1-AT)²*[0 - at*dsp - (at-0,2)*dsp]
1 AT gelingt: 2*AT*(1-AT)*[(1-pa)*dSP - at*dsp]
2 AT gelingen: AT²*[2*(1-p)*dsp - 0]

Legende:
AT/PA: Angriff- und Paradewert von SC geteilt durch 20.
at/pa: Angriff- und Paradewert von NSC geteilt durch 20.
SP: durchschnittliche SP bei einem Treffer von SC.
sp: durchschnittliche SP bei einem Treffer von NSC.

Wenn man nun die einzelnen Summanden addiert, kommt in den meisten Fällen für "SC wandelt um" der höhere Wert raus.

Disclaimer:
Natürlich hängt es von den konkreten Waffenwerten, RS und der LE ab, welche Taktik besser ist. Aber im Regelfall ist umwandeln die bessere Taktik.

Zitat
Diese Problematik wird in der Spieltheorie auch "second mover advantage" genannt und ist bei DSA systemimmanent so lange man an der aktiven Parade festhält.
Derjenige, der bei DSA zuerst zuschlägt (was nicht unbedingt der mit der höheren INI sein muss), hat gewisse Nachteile. Aber zuerst zuzuschlagen hat auch gewisse Vorteile. Vor allem bei niedriger LE oder wenn der Schaden die KO-Schwelle überschreitet.

Im großen und ganzen würde ich sagen, dass sich "first mover advantage" und "second mover advantage" bei DSA ausgleichen. (Was eigentlich ein Qualitätsmerkmal von Spielen ist.)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 4.07.2011 | 17:15
Aber gebietet es nicht der GMV, das wenn ich eine SF hab, dann für mich die Regeln der SF gelten und nicht die der normalen Regeln? Dafür lernt, man ja schließlich die SF.

Der GMV sagt mir zumindest, dass ich eine Abwehrbewegung mache, sobald der Gegner mich attackiert, da ich vorher ja nicht weiß, dass der andere danebenschlägt. ;)


@Feuersänger:
Zitat
Also, es gibt jedenfalls nichts beknackteres als dafür bestraft zu werden, wenn der _Gegner_ seine Aktion verbockt. Sprich, seine Aktion (Parade) zu verlieren, weil der Gegner seine Attacke in den Sand gesetzt hat.

Er schafft aber lediglich seinen Angriff nicht, die Auswirkung kommt aber der bei einem Patzer gleich. Also auch nicht wirklich ausgeglichen.


@Ayas:
Gute Erklärung, ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass man dies nicht durch eindeutige Regeln klären könnte, ohne die hohe Ini (die ja nw. auch mit einer SF gekauft wurde) zu kastrieren.


@Yvain:
Bestraft ihr mit eurer Regelung den Char mit der höheren Ini nicht doppelt: Er versemmelt einfach seinen Angriff, der andere behält seine Parade UND noch dazu darf er einen Passierschlag anbringen? Dann würde ich mir nur noch Chars mit möglichst niederer Ini und viel Rüstung bauen...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2011 | 17:27
Zitat
Diese Problematik wird in der Spieltheorie auch "second mover advantage" genannt und ist bei DSA systemimmanent so lange man an der aktiven Parade festhält.
Das hat nicht umbedingt was mit aktiver PA zu tun, bei DSA3 gibts das Problem z.B. nicht da man keine PAs in ATs umwandeln darf. Bei D20 hingegen gibts das Problem (wenn  auch in etwas anderer Form) trotz des Fehlens einer aktiven PA.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ayas am 4.07.2011 | 21:22
@ Eulenspiegel:

zu 1)

Deswegen schrieb ich ja explizit, dass meine Aussage für den Fall gilt, dass die INI nur die Reihenfolge beschreibt und man keine weiteren Zusätze verwendet.
Die Aktion Abwarten bzw. Verzögern ist bereits ein Zusatz, der wahrscheinlich in Anbetracht dieser Problematik in das System eingebaut wurde, dafür aber die von dir beschrieben Problematik darstellt, dass keiner den ersten Zug bzw. zuerst angreifen/zuschlagen will. Das ist übrigens eine sehr typische Problematik, wenn ein second mover Vorteil vorliegt.

zu 2)

Die Kritik besteht nicht darin, dass DSA4 dieses Problem nicht löst, sondern dass es auf seine typische für den Spieltisch beinahe unbrauchbare Art und Weise löst.

Des Weiteren habe ich mir deine Rechnung nicht genauer angeschaut, da sie schon auf den ersten Blick unbrauchbar ist, denn sie bildet eine einzige KR, gegen einen einzelnen Gegner und lässt Aufmerksamkeit, Kampfgespür, LeP, RS, Wundschwellen, Heilmöglichkeiten und natürlich auch die folgenden Kampfrunden außer acht.
Aber das sagst du in gewisser Weise ja auch selbst.

@ Dämon:

Das ist leider falsch. In DSA3 trat dieses Problem vor allem bei Überzahlkämpfen auf. Wenn ich weiß, dass mein Gegner schon meinen Kameraden pariert hat, kann ich ihm sehr schön auch eine At+ (DSA3) oder einen WS/HS (DSA4) vor den Latz knallen. Das Umwandeln in DSA4 hat jedoch das Ganze auch in die 1:1 Kämpfe getragen, was aber ebenfalls seinen Grund hat, denn man will den Spieler die Möglichkeit geben mehr als nur eine At-Pa-Serie von sich zu geben.

Ansonsten kann ich zwar nicht sagen, wie das bei D20 ist, aber bei DnD4 tritt dieses Problem, zumindest bei uns bisher nicht auf. Je nach Char kann es auch passieren, dass der erst der zuschlägt einfach mal gewonnen hat. Ob das besser ist, will ich jetzt nicht beurteilen. Darum ging es auch nicht. Es ging ja nur darum das Problem mal aufzuzeigen.

@ Auribiel:

Ich habe nicht gesagt, dass sie es nicht geschafft hätten das Problem zu lösen. Auch ist die Lösung selbst gar nicht mal so schlecht. Nur ist sie nicht besonders elegant und zumindest in 4.0 war es auch noch sehr mies formuliert.

Mal ein Beispiel dazu:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.07.2011 | 21:37
dafür aber die von dir beschrieben Problematik darstellt, dass keiner den ersten Zug bzw. zuerst angreifen/zuschlagen will. Das ist übrigens eine sehr typische Problematik, wenn ein second mover Vorteil vorliegt.
Ich sehe das nicht unbedingt als Problem sondern eher als realistisch.

Schau dir mal Kämpfe im RL an: Dort versucht man entweder den Gegner von hinten/in einem Überraschungsmoment anzugreifen oder man tingelt umeinander rum und wartet auf eine günstige Gelegenheit.

Zitat
Die Kritik besteht nicht darin, dass DSA4 dieses Problem nicht löst, sondern dass es auf seine typische für den Spieltisch beinahe unbrauchbare Art und Weise löst.
Ich weiß nicht, was daran unbrauchbar ist, wenn die Person mit der höheren INI einfach umwandelt und zweimal angreift.

Zitat
Des Weiteren habe ich mir deine Rechnung nicht genauer angeschaut, da sie schon auf den ersten Blick unbrauchbar ist, denn sie bildet eine einzige KR, gegen einen einzelnen Gegner und lässt Aufmerksamkeit, Kampfgespür, LeP, RS, Wundschwellen, Heilmöglichkeiten und natürlich auch die folgenden Kampfrunden außer acht.
Aber das sagst du in gewisser Weise ja auch selbst.
Kannst du gerne alles einbringen. Das macht die Formel zwar noch extrem komplizierter, ändert aber am Grundresultat nicht viel. (Und das Grundresultat ist: Umwandeln lohnt sich für die Person mit der höheren INI.)

Zitat
Das ist leider falsch. In DSA3 trat dieses Problem vor allem bei Überzahlkämpfen auf. Wenn ich weiß, dass mein Gegner schon meinen Kameraden pariert hat, kann ich ihm sehr schön auch eine At+ (DSA3) oder einen WS/HS (DSA4) vor den Latz knallen.
Man versucht bei DSA3 vor dem Gegner dranzusein. Abzuwarten bis der Gegner geschlagen hat, wäre bei DSA3 extrem doof.

Und wenn man zwei SCs hat, die beide vor dem Gegner dran sind, dann macht es durchaus Sinn, dass der SC mit dem höheren Schaden/schwereren Waffe abwartet und die Person mit der leichten Waffe zuerst zuschlägt.

Aber das typische abwarten: Gegner wartet, bis die SCs zuschlagen. Und SCs warten, bis die Gegner zuschlagen, gibt es nicht. Bei DSA3 ist es von Vorteil, wenn alle SCs vor dem Gegner zuschlagen. Es kommt halt nur innerhalb der SCs auf die richtige Reihenfolge an: Zuerst schlagen die Leute mit den leichten Waffen und anschließend die Leute mit den schweren Waffen.

Zitat
Ansonsten kann ich zwar nicht sagen, wie das bei D20 ist, aber bei DnD4 tritt dieses Problem, zumindest bei uns bisher nicht auf. Je nach Char kann es auch passieren, dass der erst der zuschlägt einfach mal gewonnen hat.
Das kann bei DSA4 auch passieren. Stichwort: KO-Schwelle.

Ansonsten schau dir die ganzen Mächte bei D&D4 an: Da gibt es zahlreiche Mächte, wo es von Vorteil ist, wenn man abwartet, bis der Gegner Schaden gemacht hat. Dann kann man angreifen und sich dabei heilen.
Oder man wartet ab, bis der gegnerische Nahkämpfer heranstürmt und wegen zu kurzer Bewegungsreichweite 2-3 Felder vor dir zum stehen kommt. Dann bewegst du dich auf ihn zu, schlägst ihn im Nahkampf und stößt ihn anschließend davon.

Es gibt bei D&D4 noch zahlreiche weitere Taktiken, wo es ratsam ist, der zweite zu sein.

Zitat
Zweitens können die meisten im Kampf kein Umwandeln und müssen daher auch nicht am Anfang der Runde ansagen, so dass man sich diese Prozedur gleich spart, wie es die meisten Gruppen es eh schon machen.
Also im Prinzip genau so, wie es bereits zu DSAS3 Zeiten war.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ayas am 4.07.2011 | 22:38
@ Eulenspiegel:

Wolltest du mich jetzt falsch verstehen, oder willst du lieber einfach über was vollkommen anderes reden?

zu second mover:

Es mag ja irgendwie realistisch sein, aber am Ende hat man ähnlich spannende Kämpfe wie Klitschko cs. Haye.

Es mag ja das eine oder andere Simulationistenherz in die Höhe hüpfen, aber dem Spiel tut das sicherlich nicht besonders gut, wenn sich keiner traut endlich mal eine Attacke zu schlagen. Ich würde das als Problem bezeichnen. Das kannst du natürlich gerne anders sehen. ;)

zu Unbrauchbarkeit:

Es ging um darum wie die Regeln aufgestellt sind und wie sie vermittelt wurden. Ich würde nicht nach Original-Ansage-Regeln DSA4 spielen wollen. Aber wenn du es magst, lass dich nicht davon abhalten. ;)

zur Formel:

Ähm...eher nicht...spiele das Spiel und rechne es nicht nur in hypothetischen Formeln durch, die so weit vereinfacht sind, dass sie eigentlich keine Aussage mehr erlauben und dann kommst auch du zu dem Ergebnis, dass sich das Umwandeln für jemanden mit höhere INI nur in bestimmten Situationen lohnen kann, aber bestimmt keine dominante Strategie ist, wie du es hier darstellst.

zu DSA3:

Ich sprach auch nicht von einem Abwarten, bis der Gegner geschlagen hat. Ich sprach von Überzahlkämpfen.

zu Erstschlag:

Stimmt in DSA4 kann es ebenfalls passieren, dass man mit den ersten beiden Schlägen den Gegner ausschaltet.
Vor allem wenn man z.B. einen HS oder so macht. Aber da man mindestens eine Parade riskiert, dazu noch in DSA4 RS den Waffenschaden signifikant mindert ist es schon echt schwer jemand mit 1 oder 2 Attacken gleich aus dem Kampf zu nehmen und entsprechend selten ist es auch noch.

Bei DnD4 hab ich das mit meinem Ranger ständig produziert und das nicht nur gegen Minions. ;)
Des Weiteren schrieb ich, dass dieses Vorgehen sinnvoll sein kann. Ich habe nirgendwo behauptet, dass es die einzig sinnvolle Strategie sei.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2011 | 22:49
Zitat
Das ist leider falsch. In DSA3 trat dieses Problem vor allem bei Überzahlkämpfen auf. Wenn ich weiß, dass mein Gegner schon meinen Kameraden pariert hat, kann ich ihm sehr schön auch eine At+ (DSA3) oder einen WS/HS (DSA4) vor den Latz knallen.
Ok ich ging jetzt ehr von einem Vorteil gegen über dem Gegner und nicht von einem Vorteil gegenüber dem eigenen Kameraden aus.
Tritt bei uns in der Runde in der Form aber zugegebener Maßen auch selten auf, da die Spieler ihre Angriffe gegen ein und den selben Gegner bei uns normalerweise zeitgleich würfeln, DSA3 kennt ja keine INI-Abfolge.


Zitat
Ansonsten kann ich zwar nicht sagen, wie das bei D20 ist, aber bei DnD4 tritt dieses Problem, zumindest bei uns bisher nicht auf. Je nach Char kann es auch passieren, dass der erst der zuschlägt einfach mal gewonnen hat. Ob das besser ist, will ich jetzt nicht beurteilen. Darum ging es auch nicht. Es ging ja nur darum das Problem mal aufzuzeigen.
Ok DND4 kenne ich wiederrum nicht. Aber bei D20 ist es halt so, dass du entweder eine Bewegungsaktion und eine Standardaktion (=eine Attacke) oder eine Fullroundaktion (=viele Attacken) pro Kampfrunde hast. Bist du zu Kampfbeginn als erster dran und musst dich erst noch zum Gegner hinbewegen, hast du nur einen Angriff gegen ihn, während er dich dann (da er sich ja nicht mehr zu dir bewegen muss) mit einer Fullroundaktion angreifen kann, was dann gebenden falls schon mal tödlich für dich enden kann (eine Einzelattacke hingegen tötete einen einigermaßen gleich starken Gegner normalerweise nicht).

Darüber hinaus kommts dann auch noch sehr auf die Klasse an was dir ne hohe INI bringt,  als Schurke ist es z.B. oft sinnvoll erst später zuhandeln damit erst mal ein anderes Gruppenmitglied für dich in Flakingpostion gehen kann und du deine Sneakattack kriegst.
 
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 4.07.2011 | 22:58
Ok ich ging jetzt ehr von einem Vorteil gegen über dem Gegner und nicht von einem Vorteil gegenüber dem eigenen Kameraden aus.


Glaube so war es auch nicht gemeint?

Ich hatte das so verstanden: Kämpfer 1 (ggf. noch Kämpfer 2) nehmen dem Gegner die Parade ab - Kämpfer 3 kann dem Gegner dann den angesagten Wuchtschlag reinhauen und ordentlich Schaden machen.
Optimal ausgenutzt natürlich dann, wenn man sich zurückhält und erst einmal die Chars mit den Schadensschwachen Waffen zuerst zuschlagen, der Gegner seine Parade verheizen muss und dann die Kampfsäue ordentlich Schaden reindonnern.
Wobei man sich da auch fragen sollte, ob man es mit RPG-NSC oder mit MMORPG-NSC zu tun hat. Wenn meine Spieler so etwas durchgezogen haben, dann hat der ein oder andere Gegner auch schonmal seine Parade zurückgehalten und den leichteren Schaden riskiert - in dem Wissen, das hintendran die Blechdose mit der Ochsenherde steht und ihn sonst zu klump haut.

Zitat
Tritt bei uns in der Runde in der Form aber zugegebener Maßen auch selten auf, da die Spieler ihre Angriffe gegen ein und den selben Gegner bei uns normalerweise zeitgleich würfeln, DSA3 kennt ja keine INI-Abfolge.

DSA3 kennt eine Ini-Abfolge: Wer den höheren Mut hat, der handelt zuerst.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ayas am 4.07.2011 | 23:28
@ Auribiel:

Jep volltreffer...100 Gummipunkte.  :)

@ Dämon:

Ja den Unsinn gibt es nicht mehr. DnD4 hat jeder pro Runde eine Full Action, eine Move Action und eine Minor Action als Actions die er selber benutzten kann.
Dazu gibt es noch ein paar besondere Actions die nur durch einen trigger ausgelöst werden können wie Oprotunity Actions und Imediate Interrupt/Reaktion. Und dann gibt es noch free Actions, die aber wohl auch irgendwie selbst erklärend sind.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.07.2011 | 23:46
Es mag ja das eine oder andere Simulationistenherz in die Höhe hüpfen, aber dem Spiel tut das sicherlich nicht besonders gut, wenn sich keiner traut endlich mal eine Attacke zu schlagen. Ich würde das als Problem bezeichnen. Das kannst du natürlich gerne anders sehen. ;)
Als Realismusfan: Ja, ich sehe das anders. :)

Zitat
Es ging um darum wie die Regeln aufgestellt sind und wie sie vermittelt wurden. Ich würde nicht nach Original-Ansage-Regeln DSA4 spielen wollen. Aber wenn du es magst, lass dich nicht davon abhalten. ;)
Oh, wir spielen auch nicht nach Originalregeln sondern haben diverse Hausregeln.

Aber hohe INI ist halt auch bei uns kein großer Vorteil und wir haben die aktive Parade beibehalten. Aber mit QvAT trifft man auch häufiger.

Zitat
Ähm...eher nicht...spiele das Spiel und rechne es nicht nur in hypothetischen Formeln durch, die so weit vereinfacht sind, dass sie eigentlich keine Aussage mehr erlauben und dann kommst auch du zu dem Ergebnis, dass sich das Umwandeln für jemanden mit höhere INI nur in bestimmten Situationen lohnen kann, aber bestimmt keine dominante Strategie ist, wie du es hier darstellst.
Probiere es doch einfach mal aus. Du wirst sehen, dass du in den meisten Fällen damit besser fährst.

Ich hatte das so verstanden: Kämpfer 1 (ggf. noch Kämpfer 2) nehmen dem Gegner die Parade ab - Kämpfer 3 kann dem Gegner dann den angesagten Wuchtschlag reinhauen und ordentlich Schaden machen.
Ja, richtig. Aber was hat das bitteschön mit Initiative zu tun?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ayas am 5.07.2011 | 01:09
@ Eulenspiegel:

Zitat
Probiere es doch einfach mal aus. Du wirst sehen, dass du in den meisten Fällen damit besser fährst.

Habe ich und es hat seinerzeit mit Origninalregelung und nicht in irgendeinem DSA4-QVAT-Derivat nur dann halbwegs gut funktioniert wenn man ca. RS 8+ hatte. Aber mit dem RS muss man in DSA4 eh nicht so wirklich viel fürchten.

Ein Barbar in Leder-Rüstung und mit 2 Äxten hatte es auch mal mit 3 Attacken pro Runde gegen einen schwer gerüsteten Ritter und seinen Knappen versucht und ist sang und klanglos unter gegangen.

Meine Erfahrung mit dem System sieht wie folgt aus:

Umwandeln von Pa in At:

Je mehr Rüstung man hat, desto mehr lohnt sich das Umwandeln.
Je weniger Schaden der Gegner macht, desto mehr lohnt sich das Umwandeln.
Je schlechter gerüstet der Gegner ist, desto mehr lohnt sich das Umwandeln.
Hat der Gegner seine Attacke schon verbraucht, dann lohnt sich das Umwandeln.
Hat man es mit mehreren schlechten Gegnern zu tun, dann lohnt sich das Umwandeln.
Wenn man den Gegner eh nicht parieren kann, dann lohnt sich das Umwandeln.
Je höher der Ausweichenwert, desto eher lohnt sich das Umwandeln.
Je mehr LeP man selbst und je weniger LeP der Gegner hat, desto eher lohnt sich das Umwandeln.
Wenn der Gegner keine Waffen hat.
Wenn man die höhere DK, eine Doppel-DK, sehr guten Attackewert und viel Platz nach hinten hat.
Wenn man 2 in H und der Gegner in N kämpft, lohnt es sich 2 Attacken abzufeuern, bevor der Gegner wieder raus geht.
Wenn man unbedingt die DK verkürzen will (muss).
Wenn man Regeneration bzw. Instantheilung hat.

Umwandeln von At in Pa:

Wenn man eh keine Möglichkeit zur Attacke hat.
Wenn man Zeit einen Engpass sichern soll.
Wenn man die Möglichkeit zur Ansammlung von Punkten aus mehreren MP/Binden hat.
Kurzzeitig im Kampf gegen mehrere, wenn man selber schlecht gerüstet ist.
Wenn man nur wenig LeP hat.

Kein Umwandeln lohnt sich:

Standardeinstellung für alle die nicht umwandeln dürfen.
Standardeinstellung für alle die zu schlechte At-Werte haben fürs Umwandeln.
Standardeinstellung bei Kämpfen gegen Gegner mit gutem Schaden.
Wenn man leichte bis mittlere Rüstung trägt und sich einen Schlagabtausch nach dem Motto du triffst mich und ich treffe dich bis einer umfallt einfach nicht leisten kann.
Wenn man nur mageren Schaden anrichtet.
Wenn man einen Schild trägt.
Wenn man PW benutzt.
Wenn man im BK kämpft.
Wenn man sich Verletzungen nicht leisten kann und sich im Kampf trotzdem eine Chance wahren will.


Usw. usw. ist jetzt sicher nicht vollständig, aber was soll`s reicht ja um aufzuzeigen, dass Umwandeln von Pa in At nicht immer sinnvoll ist.

Zitat
Ja, richtig. Aber was hat das bitteschön mit Initiative zu tun?

Drehe es um.
Kämpfer 1 und 2 vs. Ork, Ork ist zuerst dran und schlägt seine Attacke auf Kämpfer 1. Kämpfer 2 kann nun fast ohne Risiko 2 Attacken ansagen, sobald er dran ist, da die Attacke vom Orks schon weg ist.

Kämpfer 1 und 2 vs. Ork. Kämpfer 1 zuerst dran und haut zu. Ork muss sich entscheiden ihn zu parieren oder auf Kämpfer 2 zu warten. Pariert Ork Kämpfer 1 und ist auch noch mit seiner Attacke noch vor Kämpfer 1 dran und macht den Fehler Kämpfer 1 statt Kämpfer 2 anzugreifen, kann Kämpfer 2 ungestört 2 Attacken abfeuern, die beide vom Ork nicht mehr pariert werden können. Greift der Ork Kämpfer 2 an, kann Kämpfer 2 danach immer noch 1 "unparierbare" abfeuern.

Kämpfer 2 ist in beiden Fällen im Vorteil da er von der INI her als letzter dran ist.
Das ist u.a. auch der Grund, warum man ohne Aufmerksamkeit am Anfang der Runde in umgekehrter Ini-Reihenfolge ansagen muss, ob man umwandelt, oder nicht. ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.07.2011 | 03:10
Ein Barbar in Leder-Rüstung und mit 2 Äxten hatte es auch mal mit 3 Attacken pro Runde gegen einen schwer gerüsteten Ritter und seinen Knappen versucht und ist sang und klanglos unter gegangen.
Ohne umwandeln wäre dein Barbar auch untergegangen:
Er macht 2 AT auf den Ritter. Eine wird pariert, die zweite prallt an der Rüstung ab.
Dann greifen Ritter und Knappe an, von denen du nur 1 parieren kannst, der andere Angriff kommt durch.

Oder Ritter und Knappe wandeln um:
Dann kommen beiden ATs von dir durch. Dafür musst du anschließend 4 ATs von Ritter und Knappe einstecken, von denen du nur 1 parieren kannst. Das heißt, 3 ATs kommen durch. (Während du selber nur 2 ATs ausgeteilt hast.)

Zitat
Standardeinstellung bei Kämpfen gegen Gegner mit gutem Schaden.
Wenn man leichte bis mittlere Rüstung trägt und sich einen Schlagabtausch nach dem Motto du triffst mich und ich treffe dich bis einer umfallt einfach nicht leisten kann.
Wenn man nur mageren Schaden anrichtet.
In diesem Fall wandelt der Gegner um. Das heißt, er macht 2 ATs von denen du maximal eine parieren kannst. Du dagegen machst nur 1 AT.

Das heißt, ihr beide macht jeweils eine unparierbare AT. Der Gegner würde aber zusätzlich noch eine parierbare AT schlagen.

Wenn ihr dagegen beide umwandelt, wäre zumindest Gleichstand und der Gegner wäre nicht im Vorteil.

Zitat
Drehe es um.
Kämpfer 1 und 2 vs. Ork, Ork ist zuerst dran und schlägt seine Attacke auf Kämpfer 1. Kämpfer 2 kann nun fast ohne Risiko 2 Attacken ansagen, sobald er dran ist, da die Attacke vom Orks schon weg ist.
Es ging beim Thema Überzahlkampf um DSA3. Dort kann man nicht umwandeln. Ich erinnere dich:
In DSA3 trat dieses Problem vor allem bei Überzahlkämpfen auf.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.07.2011 | 07:56
Zitat
Glaube so war es auch nicht gemeint?

Ich hatte das so verstanden: Kämpfer 1 (ggf. noch Kämpfer 2) nehmen dem Gegner die Parade ab - Kämpfer 3 kann dem Gegner dann den angesagten Wuchtschlag reinhauen und ordentlich Schaden machen.
So hab ich es verstanden, aber hier hat doch nur Kämpfer 3 einen Vorteil (unparierbare AT) gegen Kämpfer 1 und 2 (die pariert werden können), für den Gegner ist es erstmal scheiß egal ob er vor oder nach den Angreifern handelt oder in welcher Reihenfolge 1, 2 und 3 zuschlagen irgendeiner erwischt ihn immer unparierbar (und wenn einer von den Kämpfern sichtbar stärker ist als die anderen kann er ja auch seine PA für den aufheben).


Zitat
DSA3 kennt eine Ini-Abfolge: Wer den höheren Mut hat, der handelt zuerst.
Jein, das gibt nur die Angriffsreihenfolge gegen den direkten Gegner (und wird bei Überzahlkämpfen oder Überraschungsangriffen außer Kraft gesetzt), es gibt keine "Globale Initiative" wie bei DSA4, Shadowrun oder D20, die genau festlegt wann wer wie handelt.

Zitat von: Mit Mantel, Schwert und Zauberstab
Die Initiative
Der Kämpfer mit dem höheren Mut-Wert hat das Recht, den Kampf zu eröffnen, er kann aber auch seinem Gegner den
Vortritt lassen. Verzichten beide auf die Kampferöffnung, so streben sie offenbar eine friedliche Lösung an: Es kommt zu keinem Gefecht. Im Spiel wird die Initiative-Regel nur selten benötigt, da zumeist aus der allgemeinen Situation ersichtlich
ist, wer zuerst zum Angriff ansetzt. Bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten wird gewöhnlich die Seite den Kampf
eröffnen, die in der Überzahl ist. Bei einem Überfall oder einer ähnlichen Aktion entscheidet eine Probe auf Intuition oder Gewandtheit, ob der Überfallene in der Lage ist, sofort zu parieren oder ob der Angreifer einen oder gar mehrere unparierte Attacken landen kann.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ayas am 5.07.2011 | 10:50
@ Dämon:

zu Überzahlkampf:

Drehe es doch um.

Kämpfer 1 und 2 gegen den Ork.

Wenn zuerst K1, dann der Ork und dann K2 dran sind, ist K2 im Vorteil, da zum Zeitpunkt seiner Aktion bereits K1 und der Ork ihre Aktionen gemacht haben müssen (wenn wir davon ausgehen, dass gekämpft werden soll, wie du richtig zitiert hast).
Er hat nun mehr Informationen vorliegen, wie z.B. dass der Ork vielleicht seine Pa bereits für K1 verbraucht hat und kann sein Vorgehen entsprechend anpassen, wie z.B. eine At+ schlagen, weil der Ork nicht mehr parieren kann.

Wenn K1 und K2 zuerst dran sind, dann kann der Ork den Vorteil haben, das er sich aussuchen kann auf welche der beiden Attacken er reagieren soll und so z.B. auch auf die At+ reagieren, statt auf die andere.

Aber ja du hast natürlich Recht. Ohne Umwandeln ist die Problematik in DSA3 deutlich schwächer und das Problem muss nicht mit der aktiven Parade verknüpft sein. In DSA4 ist sie das.
Um genauer zu sein sollte ich meine Aussage von oben korrigieren, daher:

Dias Problem, dass eine höhere INI nicht vorteilhaft ist, ist bei DSA systemimmanent so lange man an der aktiven Parade und der Umwandelmechnik festhält. Daher braucht es dafür eine Lösung, die bei DSA4 in Form der Ansageregelung eingeflossen ist, welche zwar das Problem löst, aber in der Praxis zu umständlich und daher schlecht ist.
Aber zumindest haben sie das Problem überhaupt erkannt.

Das trifft es wohl besser, oder?

@ Eulenspiegel:

zum Barbaren:

Ich habe nicht behauptet, dass er ohne Umwandeln gewonnen hätte. Und mir geht es auch nicht darum hier irgendwelche Beispiele rauf und runter zu rechnen.
Ich behaupte nur, dass Umwandeln in 2 Attacken bei höhere INI keine dominante Strategie ist und deine Formel reicht einfach nicht aus um solche Aussagen zu tätigen. ;)

 
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 7.07.2011 | 21:17
Gerade auf DSA4.de gelesen:

Die efferdsche Delfinliturgie zur Rettung Ertrunkener. "Zauber"dauer: 1 SR, sprich 5 Minuten...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.07.2011 | 22:15
Du meinst wohl "Ertrinkender". Bei Ertrunkenen kann man sich ruhig Zeit lassen. Außerdem wäre das wohl eher die Domäne von Thargunitoth. ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 8.07.2011 | 07:40
Nach fünf Minuten kann man wohl nur noch Ertrunkene retten :P
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Hotzenplot am 8.07.2011 | 08:01
Dieser Teil der Liturgie (Ruf der Gefährten) ist wohl ein Bug, aber es ist ja nicht so, dass der Ruf der Gefährten ausschließlich für die Rettung von Ertrinkenden gemacht wurde. Flipper kann auch andere Sachen machen. Abgesehen davon reicht das Gebet durchaus dafür aus, jemanden in letzter Not zu retten, z. b. auf einem sinkenden Schiff. Wenn das Kind sprichwörtlich schon in den Brunnen gefallen ist, ist es vermutlich zu spät.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ophiadane am 8.07.2011 | 11:46
Zitat
Flipper kann auch andere Sachen machen.
Mit dem Ball spielen? Schnattern? Lebendproviant?

Außerdem: Wären die 5 Minuten für die Liturgie denn nicht sinnvoller in die Suche und Vorbereitung eines Rettungsbootes investiert?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 8.07.2011 | 15:45
Am effektivsten wäre es eh wahrscheinlich wenn der Geweithe ins Wasser springt und den gefärdeten rauszieht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Xemides am 8.07.2011 | 16:36
Mit dem Ball spielen? Schnattern? Lebendproviant?

Du hast Fliper nie gesehen, oder ?

[/quote]
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 28.03.2012 | 09:53
Paktgeschenk "Unverletzlichkeit" WdZ S.242

Laut Fluff schließen sich Wunden sofort, laut Regeln wird die tägliche Regeneration von w6 auf 1 gesenkt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Hotzenplot am 28.03.2012 | 10:01
Paktgeschenk "Unverletzlichkeit" WdZ S.242

Laut Fluff schließen sich Wunden sofort, laut Regeln wird die tägliche Regeneration von w6 auf 1 gesenkt.

Ist anders gemeint und liest sich auch anders.

1. Behauptung: Der Paktierer ist durch gewöhnliche Sachen (Waffen, Zauber, Gifte etc.) nicht verletzbar, nur noch durch karmales Wirken.
2. Behauptung: Falls er doch verletzt wird (karmal), heilt er nur 1 LeP pro Tag.

Es ist also nicht so, dass laut Fluff Wunden sofort schließen, sie aber in der Tag nur mit 1 LeP pro Tag "schließen". Statt dessen schließen sie sich in der Tat sofort bzw. entstehen gar nicht, es sei denn der Typ wird mit Karma belangt. DANN regeneriert er eben nur 1 LeP.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Keuner am 28.03.2012 | 12:03
So habe ich das auch interpretiert.
Ist im übrigen etwas, was mir gut gefällt. Fluff/Crunch ist hier konsequent umgesetzt.


EDIT: Rechtschreibfehler
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 28.03.2012 | 13:42
Yepp, so ist es.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 28.03.2012 | 15:10
Da hab ich mich getäuscht. Schade, anders wärs witziger gewesen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 3.04.2012 | 19:00
Man kann untote Pferde erschaffen, aber nicht auf ihnen reiten.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.04.2012 | 19:01
Man kann untote Pferde erschaffen, aber nicht auf ihnen reiten.
Ist das nicht ohnehin ein bisschen ekelig?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 3.04.2012 | 19:05
Ist das nicht ohnehin ein bisschen ekelig?

man kannaber auch keine lasten damit transportieren.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 3.04.2012 | 20:44
Gibt es dafür keine Tragkraft Regeln?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 3.04.2012 | 21:32
Anscheinend kann man das Pferd nicht mit den nötigen Diensten belegen die es benötigen würde, um lasten oder reiter zu tragen. Gewerkschaftsvorschrift oder so.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 3.04.2012 | 22:15
Hm, körperliche Hilfe evtl.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 3.04.2012 | 22:25
Angeblich gibt das körperliche Hilfe nicht her. Soweit wir wissen, geht es einfach nicht. Da es Extradienste für Transport und Gepäcktragen gibt, das Pferd diese aber ums verrecken nicht bekommen kann, geht es einfach nicht-nach momentanem Wissensstand.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.04.2012 | 22:36
Das benötigt doch gar keinen Dienst, weil das Tier aktiv nichts tut. Du würdest es doch auch keinen Dienst kosten lassen, dem Pferd einen Hut aufzusetzen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 3.04.2012 | 22:40
Das benötigt doch gar keinen Dienst, weil das Tier aktiv nichts tut. Du würdest es doch auch keinen Dienst kosten lassen, dem Pferd einen Hut aufzusetzen.

Aha. Interessant. Und ein Djinn braucht auch den Dienst Transport nicht, um zu transportieren, weil er aktiv nichts tut?

Am besten wir fangen jetzt eine Diskussion drüber an, ob sich das Gerittenwerden eines Djinnes substanziell vom Gerittenwerden eines untoten Pferdes unterscheidet.

Ich weiss dennoch den Versuch zu schätzen, diesen Fehler durch Uminterpretation zu beseitigen und werde euch mit weiteren Regelperlen verschonen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.04.2012 | 22:50
Angeblich gibt das körperliche Hilfe nicht her. Soweit wir wissen, geht es einfach nicht. Da es Extradienste für Transport und Gepäcktragen gibt, das Pferd diese aber ums verrecken nicht bekommen kann, geht es einfach nicht-nach momentanem Wissensstand.
Witziger weise kann das Pferd aber eine Kutsche ziehen, da dass unter "Körperliche Hilfe" fällt.
Gepäck tragen scheint übrigens sowohl unter "Körperliche Hilfe" als auch unter "Lastentransport" zu fallen.


Das benötigt doch gar keinen Dienst, weil das Tier aktiv nichts tut. Du würdest es doch auch keinen Dienst kosten lassen, dem Pferd einen Hut aufzusetzen.
Naja wenn ich nicht völlig falsch liege, fallen bei Untoten weder Dienstkosten an noch gibt es eine "Dienstekonto" das die Anzahl der Dienste irgendwie limmitiert, aber prinziepiell muss ein Untoter schon den entsprechenden Dienst beherrschen (in diesem Fall also Transport) damit er ihn verrichten kann.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 9.04.2012 | 21:14
Ich fand das thema eigentlich schön, solange es um Regelzitate ging. So ein Small Talk wie jetzt finde ich nicht mehr so passend :(

Dann mal was Neues. Ein Bogen in der Hand eines mäßig begabten Kämpfers kann einen auf der Stelle töten, aber ein Schwert nicht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 10.04.2012 | 08:23
Naja, das Äquivalent zum Fernkampf + aus deinem Beispiel ist der Wuchtschlag beim Schwert.
klar kannst du dir über zielen den Fernkampf + erleichtern aber da und vorallem bei der Ansage gibt es Grenzen. (Grenzen gibt es auch beim Wuchtschlag)

Letztendlich läuft es darauf hinaus, dass Wuchtschlag und Fernkampf + bei großgenugen Ansagen und bestätigter guter Attacke beides den Gegner killen.

Beim Fernkampf+ bleibt man ja mit der Ansage beim TAW Bogen hängen. Ab 10 oder 15 aufwärts betritt man da ja schon den Bereich, wo man schon etwas mehr als nur mässig begabt ist. Bei 24 ist dann für die meisten doch Schluss.

Bogenschaden + 15 liegt auch wenn man sehr nahe dran ist und noch 1-2 Punkte wegen der Nähe bekommt meistens doch noch unter LP (25-28 + RS).
(Wenn jetzt jemand mit Zonenausfall und Bauchwunden kommt, dann spielt er ohne den Fernkampf+)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 10.04.2012 | 11:13
Irgendwie scheint man beim Bogen aber schneller hochzukommen. ist das deshalb, weil da nicht auf AT/PA verteilt wird?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Senebles am 10.04.2012 | 11:20
Exakt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Master Li am 10.04.2012 | 11:51
Und die Wundschwelle wird zusätzlich noch um 2 verringert... Zumindest bei Pfeilen ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Naga am 10.04.2012 | 12:02
Das wird aber durch den Probenaufschlag weitgehend ausgeglichen. Menschengroßes Ziel auf mittlere Entfernung ist schon +6. Da reduziert sich dann auch recht schnell der Spielraum für Fernkampf-Ansagen von "Anfängern"... ;)

Insbesondere seit mit DSA4.1 die Wundschwelle für Nahkampfwaffen gesenkt wurde schenken sich Fernkampfwaffen und Nahkampfwaffen in der Praxis nicht mehr viel.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jeordam am 10.04.2012 | 12:10
Doch, eigentlich schon. Wer schiesst denn schon auf mittlere Entfernung. Mit Fernkampfwaffen kann man schon um die 5 Punkte mehr ansagen, und ein Pfeil kann vor allem nicht pariert werden! Gegen kompetente Gegner muss ein Nahkämpfer die Ansage in die Finte stecken, sonst trifft er bis Kampfende überhaupt nicht, ein Fernkämpfer steckt die Ansage in den Schaden und hustet den Gegner mit dem ersten Schuss um.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Senebles am 10.04.2012 | 12:56
Doch, eigentlich schon. Wer schiesst denn schon auf mittlere Entfernung. Mit Fernkampfwaffen kann man schon um die 5 Punkte mehr ansagen, und ein Pfeil kann vor allem nicht pariert werden! Gegen kompetente Gegner muss ein Nahkämpfer die Ansage in die Finte stecken, sonst trifft er bis Kampfende überhaupt nicht, ein Fernkämpfer steckt die Ansage in den Schaden und hustet den Gegner mit dem ersten Schuss um.

Gut beschrieben. Wenn man dann noch die Geschwindigkeit berücksichtigt, in der der geübte Schütze nachlädt ...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 10.04.2012 | 13:09
Dieeselbe Geschichte mit Unterwasserkämpfen. Alles was im Wasser schwimmt macht unverhältnismäßig viel Schaden. man kann also nicht durch einen einzigen Schwertschlag sterben, aber durch einen Haibiss schon. 
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.04.2012 | 13:18
Zitat
Und die Wundschwelle wird zusätzlich noch um 2 verringert... Zumindest bei Pfeilen
Vor allem gibt es im Arsenal noch so lustige Sachen wie Pfeile die den RS ganz oder teilweise umgehen.

Was man allerdings nicht vergessen darf ist das ein FK+ die Ladedauer erhöht, so dass du dann weniger AT hast als jemand der Normal schießt oder mit einer Nahkampf Waffe zuschlägt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jeordam am 10.04.2012 | 13:31
Vor allem gibt es im Arsenal noch so lustige Sachen wie Pfeile die den RS ganz oder teilweise umgehen.

Was man allerdings nicht vergessen darf ist das ein FK+ die Ladedauer erhöht, so dass du dann weniger AT hast als jemand der Normal schießt oder mit einer Nahkampf Waffe zuschlägt.
Aber auch nur bis du dir den Meisterschützen zugelegt hast. Dann kostet der Schuss +drölfzig dich nur eine einzige Aktion mehr. Und das ist jetzt wirklich keine Schwierigkeit.

Ich weiss jetzt nicht ob das schon genannt wurde, aber der Dumdumdifar ist ziemlich lustig. Ein absoluter Allerweltsdämon, kostet quasi nichts und kann von jedem blutigen Anfänger mühelos beschworen werden. Wenn man ihm jetzt den Sturmangriff verpasst, was 2 oder 3 ZfP* kostet, also wirklich jeder hinbekommt, dann macht der plötzlich einen Schaden von 155 SP und ist dabei quasi unverwundbar. Das reicht um den durchschnittlichen Charakter mit einem Angriff fünfmal zu killen. Und er kriegt es so ungefähr 100 mal hin bevor der Schaden sich auf 55 SP reduziert und man ihn vielleicht irgendwie mal treffen könnte.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 10.04.2012 | 13:33
Und genau darum sollte man mit dem Zonensystem spielen.
Dann ist glücklicherweise der FK+ nicht mehr anwendbar.


OT:
Nicht direkt eine Regelperle, mehr eine undurchdachte Antwort im Redax-Stübchen:

Beim Eisenhagel wird die FK+-Ansage nun auf JEDES EINZELNE Projektil aufgeschlagen.


Aber auch nur bis du dir den Meisterschützen zugelegt hast. Dann kostet der Schuss +drölfzig dich nur eine einzige Aktion mehr. Und das ist jetzt wirklich keine Schwierigkeit.

Ich weiss jetzt nicht ob das schon genannt wurde, aber der Dumdumdifar ist ziemlich lustig. Ein absoluter Allerweltsdämon, kostet quasi nichts und kann von jedem blutigen Anfänger mühelos beschworen werden. Wenn man ihm jetzt den Sturmangriff verpasst, was 2 oder 3 ZfP* kostet, also wirklich jeder hinbekommt, dann macht der plötzlich einen Schaden von 155 SP und ist dabei quasi unverwundbar. Das reicht um den durchschnittlichen Charakter mit einem Angriff fünfmal zu killen. Und er kriegt es so ungefähr 100 mal hin bevor der Schaden sich auf 55 SP reduziert und man ihn vielleicht irgendwie mal treffen könnte.

Ah, das funktioniert auf Spielerseite auch mit Paktgeschenken  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 10.04.2012 | 13:34
Man muss eine anzahl an Aktionen Zielen, die der Ansage entspricht. Wobei sich das mit Scharfschütze um 2 reduziert und bei Meisterschütze auf generell eine Aktion reduziert.

Was man DSA Hier vorwerfen kann ist, neben der Aufbereitung der Regeln, die aufwendige Verrechnungskultur (Mittelgroß + 2, sehr Nah -2, Kampfgetümmel +2, Dämmerung +2, böiger Seitenwind +4)

Ein gewisses Loch ergibt sich übrigens wenn man einen FK-Wert von 25+ hat aber keine Fk-SF. Meine Freundin hat einen Robin-Hood-SC der mit seiner Armbrust einen FK Wert von 25 hatte, aber ohne  Kampf SF keinen Grund eine Ansage zu machen (Halbierter Schaden aus Ansage, Lange Zeiten zum Ziele) Sie hat dann mit mehreren Gespannten Armbrüsten bereit und einen Treffer pro Runde landen, solange sie keine 20 gewürfelt hat.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Senebles am 10.04.2012 | 13:45
Wegen der von Dir geschilderten Auswirkungen von SF Meisterschütze wird niemand FK 25 ohne Sonderfertigkeiten haben.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: TeichDragon am 10.04.2012 | 13:47
Sie hat dann mit mehreren Gespannten Armbrüsten bereit und einen Treffer pro Runde landen, solange sie keine 20 gewürfelt hat.

Wie transportiert man bitte mehrere und auch noch gespannte Armbrüste???
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 10.04.2012 | 13:50
Naja, auf einen Kampf kann man sich ja vorbereiten, also man hat den Angreifer ausgemacht und läd bis er ran ist in Ruhe die Waffen.

Transport dürfte mittels Lasttier auch kein Problem sein.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 10.04.2012 | 14:14
Wie transportiert man bitte mehrere und auch noch gespannte Armbrüste???

Andere SC, Henchmen, Lasttiere, Auf Angriff Vorbereitet..
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 10.04.2012 | 14:16
Wegen der von Dir geschilderten Auswirkungen von SF Meisterschütze wird niemand FK 25 ohne Sonderfertigkeiten haben.

Aber es gab doch immer was anderes zu Steigern. Und dann waren halt noch 90 übrig. Da hat man halt Armbrust noch einen Hoch. + Das System ist so verfasst, das einem das nicht sofort aufällt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.04.2012 | 14:24
Zitat
Aber auch nur bis du dir den Meisterschützen zugelegt hast. Dann kostet der Schuss +drölfzig dich nur eine einzige Aktion mehr. Und das ist jetzt wirklich keine Schwierigkeit.
Nur ist man mit Meisterschütze noch ein nur "mäßig begabter" Kämpfer?
Und ne Aktion mehr bedeutet bei einem Nahkämpfer ja u.U. auch eine AT mehr und wenn der Nahkämpfer 3mal Hauen kann während der Fernkämpfer einmal schießt gleicht sich das ja auch wieder aus.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 10.04.2012 | 14:28
Aber überhaupt nicht.

Beim Fernkämpfer kann man bei einer gelungenen AT auch von einem Treffer ausgehen (Abwehrmöglichkeiten sind sehr sehr schlecht durchführbar) und man darf zudem die Wundschwelle ignorieren (und je nach Ausrüstung teile der feindlichen Rüstung).
Die eine zusätzliche AT des Nahkämpfers hingegen kann bequem pariert werden.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jeordam am 10.04.2012 | 14:46
Nur ist man mit Meisterschütze noch ein nur "mäßig begabter" Kämpfer?
Und ne Aktion mehr bedeutet bei einem Nahkämpfer ja u.U. auch eine AT mehr und wenn der Nahkämpfer 3mal Hauen kann während der Fernkämpfer einmal schießt gleicht sich das ja auch wieder aus.
Wenn man bedenkt das man als Meisterschütze ungefähr 30% der AP investiert hat die ein vernünftiger Nahkämpfer investieren muss und sämtliche expliziten Fernkampfprofessionen den Meisterschützen verbilligt haben...
Parade und niedrigere Werte schränken den Nahkämpfer wesentlich mehr ein. Ein einzelner Schuss eines halbwegs vernünftigen Fernkämpfers und der Kampf ist gelaufen. Ohne realistische Abwehrchance. Im Nahkampf dauert das etwas länger und ein kompetenter Gegner kann was dagegen machen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Naga am 10.04.2012 | 14:55
Doch, eigentlich schon. Wer schiesst denn schon auf mittlere Entfernung. Mit Fernkampfwaffen kann man schon um die 5 Punkte mehr ansagen, und ein Pfeil kann vor allem nicht pariert werden! Gegen kompetente Gegner muss ein Nahkämpfer die Ansage in die Finte stecken, sonst trifft er bis Kampfende überhaupt nicht, ein Fernkämpfer steckt die Ansage in den Schaden und hustet den Gegner mit dem ersten Schuss um.

Auch Pfeile können ausgewichen/pariert werden. Der Aufschlag dazu ist iirc +8, und man muss den Schuss kommen sehen.
Davon ab zählt ein Schild als Deckung und macht das Ziel nochmal ein oder zwei Größenstufen kleiner. Wenn der Schildträger dann auch noch läuft (eine Größenstufe) oder gar Haken schlägt (zwei Größenstufen) wird es eng mit Aufschlägen.

Unter den richtigen Umständen sind Schusswaffen toll - insbesondere wenn man den Gegner überrascht und er nicht an die Schützen ran kann. Aber sie sind mit Sicherheit keine Überwaffen, und auch bei ihnen greift das Stein-Schere-Papier-Prinzip des DSA-Kampfes.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jeordam am 10.04.2012 | 15:04
Das geht aber nur mit Schilden, betrifft also vielleicht 10-15% der Situationen.
Und Schere-Stein-Papier war DSA noch nie. Wäre mMn auch nicht so toll, das passt eher ins Tabletop als ins Rollenspiel.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 10.04.2012 | 15:06
Auch Pfeile können ausgewichen/pariert werden. Der Aufschlag dazu ist iirc +8, und man muss den Schuss kommen sehen.

Ausweichen + 8, Parade nu mit Schild. Und der Ausweichen wert der meisten gegner ist so um die 9,  extremes maximum 18. Die meisten max 10. Davon kommt noch die BE ab. Außerdem: das Ausweichen die Ini Senkt und einen aus der DK haut
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 10.04.2012 | 15:23
Ach was, die Fernkämpfer werden doch durch die extrem perligen Regeln zum Transportieren und Bereitmachen von Fernkampfwaffen, inklusive Abdeckung von Wasserschäden an Sehnen entschärft. Konsequent angewendet läuft niemand mehr mit Schusswaffen rum. Ein Schwert ist schneller gezogen, als ein Bogen erstmal so 10 KR mit einer Sehne versehen.  ~;D

Wurfwaffen wären freilich noch eine Option, da gibts aber afaik keine wirklich guten. Vielleicht noch der Kriegsdiskus oder sowas.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 10.04.2012 | 15:49
Naja, der Feind ploppt ja nun nicht immer plötzlich aus dem Erdboden.
Mir fallen jetzt auf die schnelle nur zwei Situationen in den letzten 5 Jahren ein, wo das bespannen des Bogens mal relevant wurde.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.04.2012 | 15:55
Was ich mich gerade Frage: kann ein FK+ eigentlich gleichzeitigein Schnellschuss sein? Wenn nicht wäre das effektiv noch eine Zusätzlich Aktion die man aufwenden müsste (Meisterschützen können ja ohne Erschwerniss Schnellschüsse durchführen).


Was weitere Perlen angeht, es gibt in der ZBA Tatsächlich Perderüstungs Teile die Pferden nur RS an Bestimmten Körperzonen geben, nur gibt es keinerlei Trefferzonen Regeln für Pferde.  Und wie genau sich die BE dieser Rüstungen auswirkt ist auch ein Geheimnis . :bang:
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Taschenschieber am 10.04.2012 | 16:01
Naja, der Feind ploppt ja nun nicht immer plötzlich aus dem Erdboden.
Mir fallen jetzt auf die schnelle nur zwei Situationen in den letzten 5 Jahren ein, wo das bespannen des Bogens mal relevant wurde.

Bei meinem Ex-DSA-Spielleiter war das bei jedem einzelnen verdammten Kampf der Fall.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 10.04.2012 | 16:03
Was ich mich gerade Frage: kann ein FK+ eigentlich gleichzeitigein Schnellschuss sein? Wenn nicht wäre das effektiv noch eine Zusätzlich Aktion die man aufwenden müsste (Meisterschützen können ja ohne Erschwerniss Schnellschüsse durchführen).
Ja, kann

Und es gibt eine Trefferzone für Vierbeiner, schau mal in der Tabelle für Gezielte Schüsse, unter Zufall. Ich wiederhole mich DSA Regeln sind mieß aufbereitet. Egal was die Umfrage sagt...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 10.04.2012 | 17:01
Bei meinem Ex-DSA-Spielleiter war das bei jedem einzelnen verdammten Kampf der Fall.

Öhm, okay.
Das ist dann aber ein SL-Problem, keines der Regeln.
Habs bisher häufig so erlebt, dass sich die Möglichkeit dass nun in näherer Zukunft Feinde auftauchen können, relativ offensichtlich angekündigt hat (Man stolpert über eine Höhle, reitet durch einen Wald, usw usf).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 10.04.2012 | 22:06
Die Echsen verehren Götter und Dämonen und unterscheiden die nicht in zwei Gruppen. Das bedeutet, die Paktierer der Dämonen können die geweihten Tempel der Götter nicht aufsuchen, ohne schrecklich zu verbrennen. Die Tempel der anderen Dämonen aber ohne Probleme. Dennoch wurde eine Trennung nie eingeführt.   
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Taschenschieber am 10.04.2012 | 22:32
Das ist dann aber ein SL-Problem, keines der Regeln.

Jop, schon klar. Allerdings bietet DSA dem schikanewilligen SL auch ziemlich viel schönes Handwerkszeug.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.04.2012 | 22:57
Die Echsen verehren Götter und Dämonen und unterscheiden die nicht in zwei Gruppen. Das bedeutet, die Paktierer der Dämonen können die geweihten Tempel der Götter nicht aufsuchen, ohne schrecklich zu verbrennen. Die Tempel der anderen Dämonen aber ohne Probleme. Dennoch wurde eine Trennung nie eingeführt.   
Naja 1W6 SP pro Stunde sind jetzt nicht so dramatisch viel... (sind Paktierer bei DSA3 nicht noch instantan Ohnmächtig geworden wenn sie einen Tempel betreten haben?)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Naga am 10.04.2012 | 23:02
Wie kommt ihr zu dem Schluss, dass Echsentempel geweiht seien?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 10.04.2012 | 23:09
Jop, schon klar. Allerdings bietet DSA dem schikanewilligen SL auch ziemlich viel schönes Handwerkszeug.

Völlig richtig! "Wie du bespannst deinen Bogen einfach nur auf Verdacht?!? Der geht dann aber kaputt, ne?" Aus diesem Grund ist diese Regelung auch gerade für den Müll, da sie wieder einmal nur dem Spielerkleinhalten dient. Ich kenne niemanden, der sie wirklich angewendet hätte, ich bin jedenfalls nie mit dieser Regel konfrontiert worden. Dennoch waren bei uns stets Nahkämpfer beliebter als Fernkämpfer. Fernkampf ist halt scheisse, wegen der nervigen Tabellen mit den Erschwernissen für einen Schuss. Da ist eine Attacke +X einfacher in der Handhabung. So einfach ist das manchmal.  :D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 10.04.2012 | 23:28
Wie kommt ihr zu dem Schluss, dass Echsentempel geweiht seien?

Es ist zumindest nicht auszuschliessen.
Aber selbst wenn.
Die Echsen haben ja eh ein anderes Verhältnis zu den H'ranga als Menschen zu ihren Göttern.
Da wird das dann vielleicht einfach als "Oh, Kr'Thon'Chh sieht es wohl nicht gern wenn Anhänger bestimmter anderer H'Ranga seine Kultstätten betreten." interpretiert.


Völlig richtig! "Wie du bespannst deinen Bogen einfach nur auf Verdacht?!? Der geht dann aber kaputt, ne?" Aus diesem Grund ist diese Regelung auch gerade für den Müll, da sie wieder einmal nur dem Spielerkleinhalten dient. Ich kenne niemanden, der sie wirklich angewendet hätte, ich bin jedenfalls nie mit dieser Regel konfrontiert worden. Dennoch waren bei uns stets Nahkämpfer beliebter als Fernkämpfer. Fernkampf ist halt scheisse, wegen der nervigen Tabellen mit den Erschwernissen für einen Schuss. Da ist eine Attacke +X einfacher in der Handhabung. So einfach ist das manchmal.  :D

Wie, "einfach"?
Viel wichtiger ist doch der verdammte DPS  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 10.04.2012 | 23:38
Blubbermodus...

Das mag sein, der Regeltext legt aber nahe, Bögen bestünden generell aus Pappe und Mimosenholz und seien daher besser nur in Notfällen einzusetzen. Die Lektüre desselbigen Textes bewirkt ein unkontrolliertes Aufsteigen von Nausea und Agressionen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.04.2012 | 23:46
Zitat
Dennoch waren bei uns stets Nahkämpfer beliebter als Fernkämpfer. Fernkampf ist halt scheisse, wegen der nervigen Tabellen mit den Erschwernissen für einen Schuss. Da ist eine Attacke +X einfacher in der Handhabung. So einfach ist das manchmal.
Naja bei den meisten typischen Kämpfen findest du dich eh nach ein paar KR im Nahkampf wieder und da hat man mit einer Fernkampfwaffe eh schlechte Karten. Bei uns werden Fernkampfwaffen meist ehr für den Erstschlag benutzt und dann wird im Nahkampf Draufgemoscht. Dem entsprechend sind natürlich Wurfspeere beliebt (da man die wenn man sie in der Hand hält sofort bereit hat) oder Schwere Armbrüste, wenn man Zeit zur Vorbereitung hat.
Bögen kommen nur dann zum Einsatz wenn der ganze Kampf mehr oder weniger eh als reines Fernkampfduell ausgelegt ist.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 10.04.2012 | 23:51
Naja bei den meisten typischen Kämpfen findest du dich eh nach ein paar KR im Nahkampf wieder und da hat man mit einer Fernkampfwaffe eh schlechte Karten.

Das führt doch direkt zur nächsten Regelperle.
RAW hat man keinerlei Abzüge, wenn man eine Fernkampfwaffe im Nahkampf einsetzt.

Der Kurzbogenschütze mir "Schnelladen" feuert also jede Runde nur noch einen Pfeil ab und weicht der Attacke des Gegners immer gezielt aus  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 11.04.2012 | 17:48
Haha, geil! Und auf die kurze Range kann er es sich erlauben seinen Gegnern immer einen Headshot zu setzen ;)

Edit:

Auf S. 96 Wege des Schwerts steht doch was von Kampfgetümmel. Würde ich jetzt als Aufschlag für den Nahkampf ansehen. Was auch immer nur +2/+3 pro Kämpfer genau bedeuten soll...Von wessen Perspektive aus? Nur des Schützen? Insgesamt der Heldengruppe? Man weiss es nicht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 11.04.2012 | 18:46
Ne, "Kampfgetümmel" bezieht sich in dem Fall auf den Fall dass ein Schütze auf jemanden schiesst, der gerade mit jemand anderes im Nahkampf steht. +2 pro Kämpfer für die DK NS, +3 für die DK H.

Also: Schütze schiesst auf A, der mit B in DK N kämpft => Fernkampfprobe um 2x2 erschwert und falls der Angriffswurf um maximal diese 4 Punkte daneben geht, wird zufällig ausgewürfelt ob nun A oder B getroffen wurde.

Die Erschwerniss könnte man zwar auch für den Fall "Bogenschütze im Nahkampf" anwenden, ich würde das aber lieber komplett verbieten.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 11.04.2012 | 19:00
Warum? Wenn jemand genug AP in seine Fähigkeiten gesteckt hat, soll er das ruhig können. Und jemand der jede Runde nachladen, schießen und (sicher) gezielt Ausweichen kann hat schon eine gute Entwicklung durch gemacht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 11.04.2012 | 19:13
Wer AP ausgibt, soll durchaus einen Gegenwert bekommen und Spieler können (und sollen) in meinen Augen auch kompetent werden.

Die obige Kombo ist effektiv ein AT-lastig geskillter Nahkämpfer (da effektive PA selten über 14-15), dessen Angriffe unparierbar sind und der dazu noch eine reduzierte Wundschwelle mitbekommt und alles was es dafür braucht sind ein TaW um die 14 (also ziemlich niedrig) und gerade einmal 3-4 Sonderfähigkeiten ohne großartige Voraussetzungen (Schnelladen und Ausweichen 1-3) und ne super-häufige Waffe (Kurzbogen).
Sobald dann die ersten Dukaten reinkommen, ignoriert der Build dann auch noch einige Rüstungstypen.

Im konkreten Fall stimmt da die Verhältnismäsigkeit einfach nicht und es fällt in meinen Augen unter "Bug im System" der gestrichen gehört.

Das ich dir sowas wahrscheinlich ohne größere rumeiereien als Startchar zusammenbasteln kann, macht es nicht besser.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 11.04.2012 | 19:38
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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 11.04.2012 | 19:40
Das Problem ist für mich eher, das Nahkämpfer so etwas nicht können :D

Aber mal kurz gerechnet:

Ausweichen: Ge 15 + 700 Ap; Dann kommen wir auf einen Ausweichenwert von 16 - 18. Die Ausweichenprobe wird um 4 bis 8 Punkte Erschwert. Dazu Schnellladen für 200 und vermutlich ein Scharfschütze für 300 + die AP für Das Bogentalent auf 10+. Am Besten noch Kampfreflexe für 300. Das ist schon ein bischen Holz.

Aber insgesamt ist es Bei DSA schwer sowas ohne Spielbeispiel abzuschätzen. In meiner Pausiserenden Runde hatten wir einen Recht effektiven Kurzbogenschützen, aber ich hatte als SL nie ein Problem das er über war... eher das die Nahkämpfer der Gruppe zu ineffektiv warenb
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 11.04.2012 | 19:50
Das geht auch deutlich günstiger


Utulu als Rasse, Fernkämpferprofession bgb Schaukämpfer (bekommt Ausweichen 1-3 verbilligt).
Bleiben noch massig GP übrig, um den Charakter breiter zu gestalten.
Begabung "Bogen" und Entfernungssinn kann man optional noch zum abschmecken reinpacken, sind aber nicht notwendig.
Alternativ halt den 08/15 (halb-)Elfen.

Weder Scharfschütze noch Kampfreflexe sind notwendig, man macht eh nur Schnellschüsse.

Und nochmal:
Ich habe keine Probleme mit kompetenten Leuten (weil mir Erik mal wieder irgend nen schwachsinn unterstellt) und sehe gerne Startcharaktere im TaW 15 Bereich (Die letzte reine Fernkämpferin bei mir in der Gruppe hat auch auf die 28 gewürfelt und war nichtmal optimiert).

Ich möchte nur dass kompetente Leute für ihren Kram auch angemessene AP-Mengen ausgeben und ich möchte keine extremen Buguser (Balsam-Batterie).
Das ist bei dem Nahkampf-Kurzbogenhüpfer aber nicht der Fall, da ist mir jeder Legolas-Verschnitt mit Falkenauge lieber (okay, ein Elfenbogen-Nahkampfhüpfer ist nochmal schlimmer).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 11.04.2012 | 20:00
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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 11.04.2012 | 20:04
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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jens am 12.04.2012 | 09:15
Kampfreflexe ist Voraussetzung für Ausweichen III, für Ausweichen II braucht man zusätzlich noch Aufmerksamkeit.

Und Schaukämpfer sind eh immer die besten ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 12.04.2012 | 09:23
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Spoilerposts --> Blubberthread?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 12.04.2012 | 10:51
@Jens, Mist, stimmt.

Naja, 150 AP/300 AP mehr, die machen den Kohl auch nicht mehr fett und ändern am Grundproblem nichts.
Viel viel zu günstig für das was dabei rauskommt und wahrscheinlich so auch nicht vorgesehen.

@Dolge: Finaler Spoiler

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Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 12.04.2012 | 13:30
Das kann und will DSA 4 aber nicht leisten. Soweit ich weiß, bekommt das auch kein anderes Spiel vom (Kern)Regelumfang eines DSA 4 hin.

Weils in den Bereich Regelperle fällt entspoilert: Wege der Helden behauptet, das die Erschaffungsregeln dem Balancing dienen. Ist natürlich Unsinn.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Edvard Elch am 12.04.2012 | 16:47
Weils in den Bereich Regelperle fällt entspoilert: Wege der Helden behauptet, das die Erschaffungsregeln dem Balancing dienen. Ist natürlich Unsinn.

"Damit alle aventurischen Helden zu Beginn ihrer Laufbahn in etwa gleich stark sind[...]" (WdH 7).
Da sind gleich zwei Einschränkungen drin:
Geblanced ist das ganze bei Spielbeginn ein kleines bisschen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: General Verdacht am 12.04.2012 | 16:54
die frage ist doch aber warum man so ein balancing macht? wenn man die generierung von helden vielseitige rudn individueller machen möchte, dann sollte man das nicht mit einem generierungspunktesystem einschränken. warum muss ein halbwegs kompetenter magier als quasi schwerstbehinderter charakterarsch starten? um so stark zus ein wie ein zuckerbäcker? das macht weder inhaltlich sinn, noch ist es überhaupt praktikabel. ich halte balancingregeln für reife gruppen für absolut überflüssig. auch wenn sich die liste an vor und nachteilen ja noch überschaubar hält halte ich das insgesamt für unsinn.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 12.04.2012 | 17:03
"Damit alle aventurischen Helden zu Beginn ihrer Laufbahn in etwa gleich stark sind[...]" (WdH 7).
Da sind gleich zwei Einschränkungen drin:
Geblanced ist das ganze bei Spielbeginn ein kleines bisschen.

Jap, aber es ist Trotzdem Unsinn. Auch wenn ich mit richtig mühe gebe mit einem ... Jäger ... werde ich noch lange nicht mit einem mittelmäßig gebauten Elfenwaldläufer mithalten können. Nicht mal in meinem Spezialgebiet.

Edit: Umgedreht habe ich aber schon oft in Diskussionen erlebt, das Spieler diesen Satz für Bahre Münze genommen haben (Mit den verständlichen Einschränkungen, dass das Balancing nicht Perfekt ist)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Yvain ui Connar am 14.04.2012 | 12:58
Die Frage ist doch aber, warum man so ein Balancing macht? Wenn man die Generierung von Helden vielseitiger und individueller machen möchte, dann sollte man das nicht mit einem Generierungspunktesystem einschränken. Warum muss ein halbwegs kompetenter Magier als quasi schwerstbehinderter Charakterarsch starten? Um so stark zu sein wie ein Zuckerbäcker? Das macht weder inhaltlich Sinn, noch ist es überhaupt praktikabel. Ich halte Balancingregeln für reife Gruppen für absolut überflüssig. Auch wenn sich die Liste an Vor- und Nachteilen ja noch überschaubar hält, halte ich das insgesamt für Unsinn.

Sorry, ich konnte nicht anders. Der Deutschlehrer in mir hat kurzzeitig die Oberhand gewonnen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 14.04.2012 | 13:25
Hunde können fast mehr tragen als Pferde.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: General Verdacht am 14.04.2012 | 16:43
Sorry, ich konnte nicht anders. Der Deutschlehrer in mir hat kurzzeitig die Oberhand gewonnen.

wäre für mich auch ne lösung wenn jemand meine posts nochmal richtig geschrieben drunter postet.

hunde können ähnlich viel tragen wie pferde? kann man hinter sie auch 400D teure karren spannen? angesichts solcher preise fragt man sich doch, warum der beruf des "karrenbauers" in aventurien nicht wesentlich verbreiteter ist. kannste nen wagen zusammenschustern biste ein gemachter mann!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.04.2012 | 17:26
Kann man, es gibt Hundekarren  ;D

Aber ja, die Preise von Handwerksgütern sind nochmal so ein Fall für sich.
Ebenso die Gewichte.
Man vergleiche einmal das Gewicht der echsischen Axt und einer aventurischen Unterhose.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jens am 15.04.2012 | 16:31
Facepalm-Postings und Reaktionen wurden entfernt (in die Blubberrunde).
Solche Postings sind an der Grenze zur Beleidigung und ich bitte daher, sie zu unterlassen!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feyamius am 15.04.2012 | 21:19
Jedes Posting von General Verdacht ist durch seine Form an der Grenze zur Beleidigung gegenüber allen Forenusern.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 15.04.2012 | 21:25
Kann dieser Schwachsinn nicht endlich mal ein Ende haben? 8]

Edit: Ich würde mich freuen, wenn sich derjenige, der diesen Post gemeldet hat, per PM erklären würde. Ich bin wirklich der Meinung, dass diese Hetzkampagne gegen einen einzelnen User eines Tanelorn unwürdig sein sollte.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jens am 15.04.2012 | 21:53
Jedes Posting von General Verdacht ist durch seine Form an der Grenze zur Beleidigung gegenüber allen Forenusern.
Und dieses Posting ist in seiner Sache absolut am Thema hier vorbei - wenn du mit General Verdacht ein Problem hast, diskutiere das per PN, melde seine Postings und wo er gegen die Hausordnung verstößt, wird entsprechend gehandelt.

Nur verstoßen "ohne Mühe mal eben schnell hingeschriebene Meinungen" nicht gegen die Hausordnung.

Also back2topic
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 18.10.2012 | 23:26
Ok, zurück zum Thema. Ich spiel inzwischen ja schon lange DSA, und dachte ich hätte alles gelesen, aber manchmal fallen einem doch absurde Sachen auf, die man vorher unterbewusst ausgeblendet hat. Wie folgendes Beispiel zu den Schwimmen-Regeln in WdS 140:
Zitat
Seesöldnerin Jara hatte das Pech, dass die alanfanische Bireme, auf der sie angeheuert hat, vor Iltoken von einem Freibeuter mit einer gezielten Rotzensalve versenkt wird. Glücklicherweise ist der Strand nicht allzuweit entfernt, und so entschließt sie sich, Kürass (BE 2), Waffen und Marschgepäck (zusammen BE +1) nicht aufzugeben, sondern mit voller Ausrüstung an Land zu schwimmen. Im Gegensatz zu vielen alanfanischen Matrosen ist sie kräftezehrende Unternehmungen gewohnt und eine passable Schwimmerin (TaW 8). Sie kann also eine Strecke von 8 x 38 x(15 -6) Schritt zurücklegen, insgesamt als 2.736 Schritt.
Bedauerlicherwise ist das Ufer 3 Meilen entfernt und der Strand nicht so flach, dass sie die etzten 250 Schritt watend zurücklegen könnte. Als sie dies nach der Hälfte erahnt, beschließt sie, sich von ihrem Kürass zu trennen. Sie hat zu diesem Zeitpunkt 21 AuP verbraucht (pro AuP legt sie 9 x 8 = 72 Schritt (15 minus doppelte Behinderung mal TaW Schwimmen) zurück) Sie will die Rüstung ablegen und ihre Schwimmen-Probe +3 gelingt. Um den Kürass loszuwerden, 'verbraucht'sie (4 auf 1W6 gewürfelt) 8 Schritt Strecke, die auf die 3 Meilen aufgeschlagen werden. Mit den ihr noch verbleibenden 17 AuP legt sie jetzt eine Strecke von 1904 Schritt ( 8 x 17 x 14) zurück, was sie komfortabel über die Strecke von drei Meilen (eigentlich 3.008 Schritt) bringt.
Ich hätte jetzt so viele Kommentare dazu, lass das aber mal so stehen...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 18.10.2012 | 23:30
Ha! Sie haben ja nicht die Gezeiten mit eingerechnet. Das ist falsch!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 18.10.2012 | 23:33
Das ist doch ein Fake, oder?  :o
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Edvard Elch am 18.10.2012 | 23:46
Das ist doch ein Fake, oder?  :o
Ich hab's nachgesehen, das steht da so.

EDIT: Allerdings kann ich in der Regelerklärung davor nicht finden, wieso sie 8 Meter Schwimmstrecke verliert - das passiert doch nur, wenn die Schwimmen-Probe misslingt...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 19.10.2012 | 03:33
Skandalös, eine Formel mit 3 Operatoren und ein gigantischer Erklärungstext für Schwimmstrecke = TaW mal Ausdauer
mal (15 - 2 X BE)
. >:(




EDIT: Allerdings kann ich in der Regelerklärung davor nicht finden, wieso sie 8 Meter Schwimmstrecke verliert - das passiert doch nur, wenn die Schwimmen-Probe misslingt...

Die Schwimmen-Probe klärt, ob die gewünschte Aktion gelingt. Der Zeitverlust für den Versuch ist davon logischweise unabhängig.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2012 | 09:02
Was ist da dran jetzt ungewöhnlich? Hört sich ja sogar ganz brauchbar an, wenn man auf dem Detailgrad spielen will.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Edvard Elch am 19.10.2012 | 09:52
Die Schwimmen-Probe klärt, ob die gewünschte Aktion gelingt. Der Zeitverlust für den Versuch ist davon logischweise unabhängig.

Zitat von: WdS_140
Um ein Stück einer hinderlichen Rüstung loszuwerden, muss ihm eine Schwimmen-Probe gelingen, die um seine Gesamt-BE erschwert ist. Bei Misslingen verliert er 1w6 x BE Sekunden seiner wertvollen Zeit, ohne dass ihm der Versuch einen Nutzen bringt.

Gut, das könnte mit einigem guten Willen auch heißen, dass man immer 1W6 x BE Sekunden/Schwimmstrecke verliert, aber die Formulierung wäre dann echt mindergünstig.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Brandur am 12.11.2012 | 02:29
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Vorteil "Flink", dadurch steigt die GS um 1.
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Nachteil "Kleinwüchsig", dadurch sinkt die GS um 1.
 ::)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 12.11.2012 | 03:56
LOL!
 :D :D :D

Das ist echt eine super Perle. Ich lache immer noch. ^^
Willkommen im Forum!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.11.2012 | 07:46
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Vorteil "Flink", dadurch steigt die GS um 1.
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Nachteil "Kleinwüchsig", dadurch sinkt die GS um 1.
 ::)
Die beiden haben aber auch noch andere Auswirkungen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ErikErikson am 12.11.2012 | 08:59
Die ist echt gut.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Praion am 12.11.2012 | 10:54
Vor allem weil GS auch echt nicht so viel gebraucht wird im System.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Dark_Tigger am 12.11.2012 | 10:54
Erst mal Willkommen bei den Verrückten.  ;D

Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Vorteil "Flink", dadurch steigt die GS um 1.
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Nachteil "Kleinwüchsig", dadurch sinkt die GS um 1.
 ::)
Naja ich halte das für eine Methode darzustellen, das Goblins klein aber nicht langsamer als Menschen sind.
Besser als das sie einen zusätzlichen nur für Goblins zugänglichen Vorteil schaffen, der dann noch mal mindestens ne halbe Seite an Regel- und Flufftext verschlingt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.11.2012 | 11:10
Wie gesagt beide Vortiel ahben auch andere nicht völlig Unrelevante Auswirkungen, z.B. Flink erleichtert Ausweichen um 1, und bring Abzüge bei der Benutzung von Großen Waffen oder dem Tragen von Rüstungen von Normal großen Menschen, die GS ist hingegen eigentlich bei DSA ziemlich unwichtig (wenn man nicht irgendwie mit Bodenplänen und Miniaturen spielt).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Brandur am 12.11.2012 | 14:33
Naja, wenn ein Goblin-Hühnerdieb vor drei wildgewordenen jähzornigen Orkkriegern und ihrem Wachhund davonlaufen will, dann zählt jeder Punkt GS!  :D Und genauso ist es gestern passiert.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Mr. Qual am 12.11.2012 | 15:36
Naja, wenn ein Goblin-Hühnerdieb vor drei wildgewordenen jähzornigen Orkkriegern und ihrem Wachhund davonlaufen will, dann zählt jeder Punkt GS!  :D Und genauso ist es gestern passiert.
Naja, genauso wichtig ist hier aber auch sein Athletik TaW, wenn nicht sogar wichtiger... Und wie allseits bekannt ist, habe ich immer bei DSA ein Besitz-Problem oder der Goblin war einfach nur zu schlecht und deswegen gabs kein Brathänchen  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 12.11.2012 | 17:09
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Vorteil "Flink", dadurch steigt die GS um 1.
Goblins erhalten nach DSA 4.1 automatisch den Nachteil "Kleinwüchsig", dadurch sinkt die GS um 1.
 ::)
Aufgrunddessen wurde übrigens noch die Sonderregelung eingeführt, dass Goblins (und nur diese) den Vorteil Flink noch ein zweites Mal dazukaufen dürfen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 12.11.2012 | 19:11
DAS ist wiederum eine Perle  ;)

Das gesamte Vor- und Nachteilsystem ist eine Perle an sich, da es in unglaublich unübersichtlicher und sperriger Weise für die gleiche Währungseinheit reine Zahlenverschiebungen, Verhaltenslenkungsregeln und Stimmi-Kram in eine Kiste steckt und dabei noch nicht einmal ohne größere Anpassungen optional ist. Darüber hinaus neigt es auch dazu krasse Sammelvorteile zu kreieren, die vieeeeel Regeltext zum durchlesen enthalten, inklusive zahlreicher Ausnahme- und Sonderregelungen für (seltene) Spezialfälle.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 8.02.2013 | 11:14
Aus dem Redaxstübchen:
Zitat
Horndrachen haben die Angriffsart "Klauen" und machen damit (je nach Alter) 3W6+3 / 3W6+4 / 3W6+5 "TP".
Heißt das, der Drache erbeutet bei einem erfolgreichen Angriff entsprechend seiner TP Münzen? Oder Ausrüstungsgegenstände?
Und wenn es Münzen sind, welche Einheit (Goldmünzen)?
Wie wird festgelegt, was entwendet wurde?

Bin echt ratlos. 
War aber nicht ernst gemeint. :D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Andras Marwolaeth am 16.02.2013 | 19:54
Eine auch sehr schöne Regelperle ist das ganze Rabattsystem. Man könnte ja auf die schlichte Idee kommen, dass das Steigern des Talentes X von n auf n+1 immer dieselben Kosten verursachen sollte, wird hier rasch eines Besseren belehrt: Begabungen, Unfähigkeiten, Akademische Ausbildung, für Zauber noch Repräsentation und Merkmalskenntnisse, spezielle Erfahrungen, Lehrmeister, usw. usf. sind einzig dazu da, die Kosten zu erhöhen oder zu senken.
Braucht man das? Nein! Da feiert sich das Regelwerk selber.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 17.02.2013 | 06:47
Das Rabattsystem hat einen ganz anderen Haken: Zuerst einmal investiert man teure GP (1 GP = 50 AP), um sich später dann etwas billiger kaufen zu dürfen. Bis sich die Anfangsinvestition wirklich lohnt, muss man die entsprechende Fertigkeit/den Fertigkeitsbereich meist auf extrem hohe Werte heben (was wiederum einiges an Spielzeit und AP voraussetzt) - so mancher SC erlebt da wahrscheinlich gar nicht mehr den Zeitpunkt, ab dem er grüne Zahlen schreibt ^^
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.02.2013 | 08:41
Ebenfalls merkwürdig ist, das es für die Begabung zwei Preiskategorien gibt, die AP-ersparnis aber immer die selbe ist.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: BeldranArkenheim am 7.08.2013 | 20:48
Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?  :rtfm:

"INI-Aktuell = INI-Basis - BE +/- Hauptwaffe +/- Parierwaffe/Schild (NICHT Zweitwaffe!) +/- SFs + 1W6 + Kampfsituationen

INI-Basis: berechnet sich aus der Ableitung der Eigenschaften sowie Kampfgespür und Kampfreflexe und Vor-/Nachteile.
BE: Behinderung abzüglich Rüstungsgewöhnung
Hauptwaffe: Modifikator durch die Waffe der Haupthand
Parierwaffe/Schild: Modifikator durch eine Parierwaffe oder ein Schild. Eine normale, via BHK geführte Zweitwaffe zählt NICHT in die INI hinein.
Kampfsituationen: Überzahl/Unterzahl, Wunden, Stürze und Zauber etc. senken und erhöhen die Ini. Bloß die Überzahl/Unterzahl hebt sich selbst auf wenn die Situation vorbei ist, verlorene INI durch Stürze, Stolpern, Niederwerfen etc können nur durch 'Orientieren' wieder entfernt werden. INI-Verluste durch Wunden kann man nicht ausgleichen."

 ~;D (http://dsa4forum.de/viewtopic.php?f=35&t=34664&sid=f84d61d6e8589dc2079d07813abd0217)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.08.2013 | 09:26
Ich persönlich finde ja immer noch "wir fangen links vom Spielleiter an und gehen dann um Uhrzeigersinn rum" so ziemlich das praktikabelste INI System.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 9.08.2013 | 10:37
@Beldran: So in geballter Pracht dargestellt wirkt das wirklich... ein kleines bißchen überzogen ;)

Der Hohn ist ja, dass der gesamte Aufwand letztlich nur dazu dient die Reihenfolge im Kampf minimal zu verschieben. Und das bei einem auf Duelle basierendem Kampfsystem, in dem sich die Kämpfenden minimalst gegenseitig beeinflussen....

Abgesehen von Min/Maxern, die durch maximale INI zusätzliche Aktionen anstreben wäre es normalerweise bei DSA völlig ausreichend, die Lösung vom Dämon zu nehmen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 9.08.2013 | 11:53
Und wieder mal astreines DSA halt: maximaler Aufwand für minimalen Effekt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Michael am 9.08.2013 | 11:57
Kann man hierbei nicht auch noch die INI durch eine Kriegskunst-Probe modifizieren? Aber auch nur bis zu einem gewissen TAW auf den es angewendet wird?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.08.2013 | 12:53
Und wieder mal astreines DSA halt: maximaler Aufwand für minimalen Effekt.

Kann man als jemand ohne Systemwissen natürlich nicht auf dem Schirm haben:
Ein Großteil der Werte (alles bis auf "Kampfsituation + der Würfelwurf) ändert sich quasi nie dynamisch und kann auf den Heldenbogen geschrieben werden.
Zumal die Auswirkungen von unterschiedlicher INI deutlich über das von Orko behauptete hinausgehen.
InI ist relevant für:
-Unterlaufen
-Genhalten
-zusätzliche freie Aktionen
-die Möglichkeit den Gegner vor seiner ersten Aktion schon zwei eigene reinzuwürgen
-dem Gegner die möglichkeit aufs Umwandeln zu nehmen
-dem Gegner eine echte Aktion abzunehmen
-reine Kampfreihenfolge



Kannst du natürlich nicht wissen, aber auf der Basis ist die Blubberrunde vielleicht der bessere Platz für dich.


Davon ab halte ich den Vorschlag vom Dämon für jedwede Systeme in denen Kämpfe mehr als nur eine erzählerische Randerscheinung sind, vollkommen untauglich.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Wormys_Queue am 9.08.2013 | 13:11
Davon ab halte ich den Vorschlag vom Dämon für jedwede Systeme in denen Kämpfe mehr als nur eine erzählerische Randerscheinung sind, vollkommen untauglich.

Inwieweit? Für die erzählerische Umsetzung eines Kampfes ist die Reihenfolge eines rundenbasierten Kampfsystems meines Erachtens nach unerheblich, weil man es erzählerisch eh nur dann gut auflösen kann, wenn man sich davon emanzipiert.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 9.08.2013 | 13:34
Danke, ich hab auch mal DSA gespielt und weiß wie das System tickt.

Vllt elaboriere ich meine Kritik später; bin grad über Mobil drin.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.08.2013 | 14:05
Inwieweit? Für die erzählerische Umsetzung eines Kampfes ist die Reihenfolge eines rundenbasierten Kampfsystems meines Erachtens nach unerheblich, weil man es erzählerisch eh nur dann gut auflösen kann, wenn man sich davon emanzipiert.

IRGENDWER wird auch in einem erzählerisch umgesetzten System zu erst seinen Mund aufmachen müssen.
Dementsprechend erscheint mir das erzählen abhängig von der Sitzreihenfolge noch praktikabel zu sein.
In Rundensystemen in denen es einen Unterschied macht (bzw machen kann), wer zu erst drann kommt, ist das Verknüpfen mit der Sitzreihenfolge am Tisch jedoch ziemlich unsinnig (ausser man baut daraus vielleicht eine komplett eigene Mechanik, aber das wäre ein vernachlässigbarer Sonderfall), da es die Einflussmöglichkeiten stark beschränkt, bzw auf eine unnötige Art verschiebt. (Im Kampf hat nicht der einen Vorteil der taktisch klug agiert, sondern der vor der Spielsitzung den besten Platz ergattert hat  ~;P)

Danke, ich hab auch mal DSA gespielt und weiß wie das System tickt.


Du, ich habe auch "ma"l D&D gespielt.
Für eine fundierte Systemkritik mit Bezug zu Spezialfällen mag ein Anspielen bei umfangreichen Systemen aber vielleicht nicht ganz ausreichend sein.
Deine Aussage mag an anderen Stellen des Systems zutreffen, bezogen auf das INI-System ist sie allerdings Murks, denn "wenig Effekt" ist hier faktisch falsch.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 9.08.2013 | 14:11
(Im Kampf hat nicht der einen Vorteil der taktisch klug agiert, sondern der vor der Spielsitzung den besten Platz ergattert hat  ~;P)

Dann sagt der SL eben erst IM Spiel an, an welchem Platz heute die Reihenfolge beginnt... dann dürfen die Spieler nach der nächsten Pinkelpause Reise nach Jerusalem RPG-Style spielen ;)


Aber wäre ein "Reihenfolge nach Sitz" kombiniert mit "wer höhere Ini hat, darf sich jederzeit dazwischen werfen" nicht auch sinnvoll? Müsste ich mal ausprobieren.

Was mir allerdings gefallen hat (da es bei mir die Immersion weniger stört) war, gleich den Gegner zurückschlagen zu lassen. Also: Char bzw. Gegner greift an, dann ist sofort der Gegenschlag dranne...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.08.2013 | 14:20

Aber wäre ein "Reihenfolge nach Sitz" kombiniert mit "wer höhere Ini hat, darf sich jederzeit dazwischen werfen" nicht auch sinnvoll? Müsste ich mal ausprobieren.


Also jeder der eine höhere INI als der gerade aktive hat?
Tut mir leid, in meinen Augen ist da eine feste INI-Reihenfolge abhängig von den Zahlen deutlich einfach zu haben und weniger kuddelmuddel-induzierend.

Zitat
Was mir allerdings gefallen hat (da es bei mir die Immersion weniger stört) war, gleich den Gegner zurückschlagen zu lassen. Also: Char bzw. Gegner greift an, dann ist sofort der Gegenschlag dranne...

Solange der Gegner dann auch wirklich nur zurückschlägt (also sich auf den Angreifer konzentriert), mag das ganz gut funktionieren.
Blöd wird es, wenn das Zurückschlagen quasi als Beschleuniger funktioniert und es dem Angegriffenen ermöglicht, vor und aktiv gegen einen eigentlich schnelleren Dritten agieren zu können.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 9.08.2013 | 15:25
Und wieder mal astreines DSA halt: maximaler Aufwand für minimalen Effekt.
Der eigentliche Clou bei dem ganzen Ding ist ja: So wie DSA bei den meisten Gruppen gespielt wird, ist eine hohe INI sogar schlecht:

Krieger ist zuerst dran, danach der Zuckerbäcker im Kampf gegen ein fieses Obermonster.
Krieger schwingt Riesenzweihänder mit 3Wplusfuffzich.
Obermonster pariert.
Zuckerbäcker greift an, Obermonster hat Parade verbraucht und kann sich nicht mehr verteidigen, Zuckerbäcker macht stolze 2 TP mit wattiertem Stuhlbein.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Wormys_Queue am 9.08.2013 | 15:32
Tut mir leid, in meinen Augen ist da eine feste INI-Reihenfolge abhängig von den Zahlen deutlich einfach zu haben und weniger kuddelmuddel-induzierend.

Um nicht falsch verstanden zu werden: Ich hab nichts gegen Initiativesysteme. Nur gilt ja auch da dein Satz in leicht abgewandelter Form: Im Kampf hat nicht der einen Vorteil der taktisch klug agiert, sondern der vor Kampfbeginn am besten gewürfelt hat. (A)D&D hat ja auch schon mal mit Waffengeschwindigkeiten und dergleichen hantiert, aber nur wenige Spieler trauern der Abschaffung dieser Regelelemente heute noch nach, weil der Nutzen in keinem Verhältnis zum höheren Aufwand steht.

Natürlich muss irgendwer anfangen zu erzählen. Was ich vorhin auch nur sagen wollte, war, dass es eigentlich keine Rolle spielt, wie man die Reihenfolge festlegt und dass ich auch im Rahmen von DSA keinen Grund sehe, warum genannte Berechnungsformel jetzt irgendwie besser sein soll als eine willkürlich anders gewählte Festlegung
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Amromosch am 9.08.2013 | 16:07
Ich halte übrigens gerade die Tatsache, dass die INI bei DSA einen großen Einfluss hat (z.B. INI = 0 -> nur noch 1 aktion pro Runde) für ein Riesenproblem. Denn gerade dieser Umstand führt dazu, dass ich den Regelkram nicht "einfach" ignorieren kann. Es muss - abgesehen von der wundervollen Berechnung (siehe oben) - auch noch für jeden die INI INDIVIDUELL geführt werden.
Also nicht einfach: alle Goblins sind in INI 14 dran, weil dann der Magier mit nem Blitz die INI von einem Goblin senkt. Schon kann ich die auf der INI-Tabelle (ohne die sowieso nichts geht) wieder alle einzeln führen.
Das ist definitiv mehr Aufwand als Spielspaß. Allerdings nicht zwingend mehr Aufwand als Effekt (denn die INI kann schon ziemlich starken Einfluss auf den Kampf nehmen).

Übrigens:
In WDS steht sogar eine Regel, in der alle Beteiligten vor der KR in umgekehrter INI-Reihenfolge ansagen müssen, was sie tun wollen (Wie soll man sich das eigentlich merken bei sagen wir 20 Kämpfern???). DSA macht sich mMn zu einem Spiel für Buchhalter...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 9.08.2013 | 16:10
Solange der Gegner dann auch wirklich nur zurückschlägt (also sich auf den Angreifer konzentriert), mag das ganz gut funktionieren.
Blöd wird es, wenn das Zurückschlagen quasi als Beschleuniger funktioniert und es dem Angegriffenen ermöglicht, vor und aktiv gegen einen eigentlich schnelleren Dritten agieren zu können.

Was auch nur entscheidend ist, wenn dieser dritte agierende in Reichweite ist, um eingreifen zu können. Also alles Hypothesen... und für mich die Erkenntnis, wieso das DSA-Kampfsystem so kompliziert ist: "...und rein hypothetisch könnte der dann das und das machen, also könnte man rein hypothetisch das und das noch dagegen und dazwischen und... das muss natürlich noch alles in Regeln..."
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 9.08.2013 | 17:24
So, um mal eben zu erklären, warum für mich auch diese Ini-Regel "Viel Aufwand, wenig Effekt" ist.
Das Problem ist nicht, dass Ini im Spiel unbedingt wenig Auswirkungen hat. Es gibt schon Fälle / Kampftaktiken, wo es wünschenswert ist, hohe Ini zu haben.
Aber: es gibt im Wesentlichen zwei Sorten Charaktere: _mit_ und _ohne_ optimierte Ini.
Wer Ini für wichtig hält, zieht entsprechende Register, schneidert sich einen hohen Basiswert, zieht leichte Rüstung an, wählt passende SFs und so weiter. Damit kommt man dann meinetwegen auf einen hohen Ini-Wert, mit dem er zuverlässig seine Gegner interrupten kann (z.B. bei Gegenhalten).
Der Rest vom Schützenfest nimmt halt die Ini, wie sie kommt -- da hat man dann auch den ganzen Rechenaufwand, nur um zu sehen ob man am Ende Ini 3 oder 4 hat. Who. fucking. cares.

Das ist im Prinzip eine Extension meiner alten Kritik am BE-System. Wer sich einigermaßen mit seinem Charakter beschäftigt, cruncht sich sowieso seinen Scheiss durch Rüstungs- und Waffenwahl (eBE) sowie SFs so zusammen, dass er am Ende mit maximal -1 auf AT und PA dasteht. Man wird also durch diese ganze Rechnerei gejagt, nur damit der endgültige Effekt aufs Spiel quasi NULL ist. Was soll dann also der ganze Kack? Warum geht man nicht einfach gleich davon aus, dass ein ausgebildeter Kämpfer sich in seiner Lieblingsrüstung vernünftig bewegen kann?

Bei der Ini muss man halt einfach mehr Faktoren berücksichtigen -- aber am Ende kommt doch immer nur eins von zwei Ergebnissen raus: "gute Ini" oder "schlechte Ini".
Da könnte man auch genausogut gleich sagen "Scheiss drauf" und den ganzen bescheuerten Furzkack mit BE und Waffenini etc rausschmeissen, und im Extremfall einfach nur sagen "Hast du die SF Verbesserte Initiative?" Ja: gute Ini, Nein: schlechte Ini. (Man könnte das meinetwegen noch in verschiedene Stufen aufdröseln, um Anfänger von Veteran und Elite zu unterscheiden.)
Aber das ist dem DSAler halt wohl zu geradlinig, unkompliziert und nicht buchhalterisch genug.

[Mir fällt gerade selber auf, dass ich hier deutlich mehr Fäkalsprache verwende, als es meine Gewohnheit ist. Das kommt einfach daher, dass ich die entsprechenden Regeln so _behämmert_ finde, dass ich meinem Unmut darüber irgendwie Luft machen muss.]
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.08.2013 | 20:29
Zitat
Davon ab halte ich den Vorschlag vom Dämon für jedwede Systeme in denen Kämpfe mehr als nur eine erzählerische Randerscheinung sind, vollkommen untauglich.
Das Kämpfe bei mir am Tisch eine erzählerische Randerscheinung sind hat glaub ich noch keiner behauptet  >;D

Bei uns laufen Kämpfe (bei DSA3) halt er als Ansammlung von Einzelkämpfen ab, als als taktischer Massenkampf, wir sind sogar mittlerweile dazu übergangen das jeder Spieler sich 3 KR lang mit seinen Gegnern vergnügen darf bevor sein Sitznachbar dran ist.

Das mag zwar nicht so taktisch sein, aber dafür Actionreicher als wenn man dauernd INI Auswürfeln und die Reihenfolge verwalten muss.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.08.2013 | 20:40

Übrigens:
In WDS steht sogar eine Regel, in der alle Beteiligten vor der KR in umgekehrter INI-Reihenfolge ansagen müssen, was sie tun wollen (Wie soll man sich das eigentlich merken bei sagen wir 20 Kämpfern???)....
die haben das nicht aus von Mitspielern geführte Chars beschränkt?

@Ein Dämon auf Abwegen

du bestätigst damit die Bankrotterklärung des Kampfsystems,
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.08.2013 | 23:21
@Schwerttänzer
Ist eine Frage der Zielsetzung, uns macht es so Spass

Und Komplexere INI Systheme, vorallem wenn du die INI jede Runde neu würfelst, können bei Größeren Runden in Kämpfe schon mal schnell ungemein das Tempo rausnehmen.

Zitat
die haben das nicht aus von Mitspielern geführte Chars beschränkt?
Außerdem ist der Sinn dahinter ja das der Kämpfer mit einer Hohen INI einen Taktischen Vorteil hat, dadurch das er weiß was sein Gegner für Aktionen durch führen will und dann seine Eigenen entsprechend planen kann. Wenn der SL die Aktionen seiner NSCs nicht ansagt bringt die ganze Übung ja nichts.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jeordam am 10.08.2013 | 00:22
Der Rest vom Schützenfest nimmt halt die Ini, wie sie kommt -- da hat man dann auch den ganzen Rechenaufwand, nur um zu sehen ob man am Ende Ini 3 oder 4 hat. Who. fucking. cares.
Ziemlich gefährliche Sache. Mit Ini < 8 kann man schon nicht mehr umwandeln und büsst damit eine der besten Möglichkeiten im Kampf ein. Ausserdem gibt es ungefähr eine Million Möglichkeiten die Ini um W6 oder so zu reduzieren. Damit kommt man verdammt nah an die 0 ran und würde damit auch noch die Attacke verlieren.
Ausserdem haben die Ini-Sonderfertigkeiten meistens noch eine sehr wertvolle Zweitfunktion. Sie legen nämlich fest wann man seine Aktionen ansagen muss, auch das Umwandeln.
Taktisch wird das also schon wichtig, generell stimme ich dir aber zu, da wird ein Rechenaufwand abgezogen der auf keine Kuhhaut geht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.08.2013 | 09:05
@Schwerttänzer
Ist eine Frage der Zielsetzung, uns macht es so Spass
ich finde es unlogisch und langweilig,

A du kannst zwischendurch Tee trinken
B der Typ der in Runde 3 X macht, war in Runde 2 schon nicht mehr dazu in der Lage
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.08.2013 | 09:48
Zitat
A du kannst zwischendurch Tee trinken
Also meiner Erfahrung nach nicht, 3 KR bei DSA3 sind in der Regel recht schnell abgehandelt (insbesondere wenn einer gerade eine AT-Serie hat) und dadurch das man nicht dauernd zwischen den Spielern wechselt spart man mMn sogar Zeit.


Zitat
B der Typ der in Runde 3 X macht, war in Runde 2 schon nicht mehr dazu in der Lage
Ich sollte vielleicht anmerken das mit dem Drei KR nir machen solange jeder Spieler seine eigenen Gegner hat, sobald zwei Spieler sich den selben vornehmen werden die natürlich auch gleichzeitig angehandelt.
Und wenn alle auf ein Großes Monster einprügeln wird die INI dann logischerweise "normal" abgehandelt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.08.2013 | 17:54
Also meiner Erfahrung nach nicht, 3 KR bei DSA3 sind in der Regel recht schnell abgehandelt
im Vergleich zu DSA4 ja.
Aber trotzdem dauert das bei mehreren Spielern.

Zitat
Ich sollte vielleicht anmerken das mit dem Drei KR nir machen solange jeder Spieler seine eigenen Gegner hat
Das ändert jetzt was , daran das SC sich mit 3 Gegnern 3 Runden lang prügelt, SC 2 in Runde 1 seinen Gegner erledigt hat und in Runde 2 dabei ist einen SC 1 Gegnern zu tranchieren?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.08.2013 | 23:28
Zitat
im Vergleich zu DSA4 ja.
Aber trotzdem dauert das bei mehreren Spielern.
Dafür bist du aber etwas länger dran wenn du an der Reihe bist und mit 3 KR ist die Warte Zeit bei 3-5 Spielern noch erträglich, wir haben am Anfang mal mit 6KR gespielt aber das war dann doch zu lang.

Zitat
Das ändert jetzt was , daran das SC sich mit 3 Gegnern 3 Runden lang prügelt, SC 2 in Runde 1 seinen Gegner erledigt hat und in Runde 2 dabei ist einen SC 1 Gegnern zu tranchieren?
So dramatisch ist das garnicht da er sich in der Regel in KR 2 erst mal zu den Gegnern von SC 1 hin bewegen müsste und dann eh frühestens in KR 3 eingreifen könnte, und das kann dann eben auch geschehen nachdem SC 1 und seine Gegner mit ihren Handlungen durch sind ohne das logische Brüche entstehen. Und wie gesagt es geht um DSA3 da braucht man in der Regel etwas länger um seine Gegner zu erledigen.

Allerdings sollten wir die Diskussion über unsere Hausregeln wenn wo anders weiterführen, das wird hier langsam etwas Offtopic.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: zaboron am 28.08.2013 | 11:06
Eine Ergänzung zum Thema INI, aus dem Wege der Helden

Änderung von WdH 1. Auflage zu WdH 2. Auflage:

◆ S. 23 Berechnung des Initiative-Basiswert
Ersetze „+ eventuell Sonderfertigkeit Kampfreflexe“ durch „+ eventuelle Modifikationen“

Änderung von WdH 2. Auflage zu WdH 3. Auflage:

◆◆ S. 23 Berechnung des Initiative-Basiswert
Ersetze „+ eventuelle Modifikationen“ durch „+eventuell SF Kampfreflexe/-gespür“

Und etwas aus Wege des Schwerts:
Zitat
Im Kampf Waffen los gegen Waffenlos gelten keine Waffenmodifikationen, aber sobald ein Beteiligter eine Waffe benutzt (und sei es
auch nur eine Handgemenge-Waffe, jedoch mit Ausnahme des Schlagrings), gilt die genannte WM in Höhe von - 1/- 2. Diese Regelung
gilt auch für das Ringen.
Spezialregel mit Sonderfall und Ausnahme, klassisch!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2013 | 11:39
Und etwas aus Wege des Schwerts:Spezialregel mit Sonderfall und Ausnahme, klassisch!

 :d

Muss ja alles seine Ordnung haben!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: BeldranArkenheim am 21.10.2013 | 12:11
Zur Regelperlen-Sammlung. (http://www.helden-software.de/index.php/2013/04/02/imho-wie-mir-das-dsa-regelwerk-manchmal-das-leben-schwer-macht/)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 21.10.2013 | 20:05
Oha, beachtlich. Und das nur für die Charaktererschaffungsregeln.  8)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Archoangel am 22.10.2013 | 17:08
Wenn ich das lese will ich spontan die ungelesenen Regelwerke verbrennen, die im Regal stehen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 23.10.2013 | 22:08
Haha, go ahead! Bald ist ja eh DSA5, da brauchst du diese gewichtigen und gerüchteweise irrsinerzeugenden Machwerke mehrerer tausend Seiten (wie ich seit neustem weiss  :o) ohnehin nicht mehr.

Aber zur Verteidigung muss man einfach sagen, dass viele der enthaltenen Probleme irrelevant sind, wenn man sich an die cookie cutter hält (Krieger, Magier, Dieb...). Ferkina-Besessene und Handwerker sind für wenige Spieler interessant, Elfische Weltsicht generell die dümmste Regel ever (jeder hasst sie) und die ganze Jongliererei mit Verbilligungen bei er Erschaffung...srsly wen interessiert das später im Spiel noch wirklich?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: BeldranArkenheim am 30.10.2013 | 13:16
Mal zur Abwechslung und ausser Konkurrenz eine kleine aber feine DSA-Hausregelperle: Das Meta-Talent "Wache halten" (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Hausregelsammlung/NADSA/Wache_Halten). Insbesondere sind die Sonderregeln in den Kommentaren zu beachten - ohne die geht es schliesslich nicht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jeordam am 30.10.2013 | 13:20
Das Talent gibt es seit 4.1 offiziell. Und ja, das wird so berechnet, Details können abweichen, aber Aufwand bleibt ungefähr gleich.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Hanfmann am 30.10.2013 | 13:29
Mit welchem Buch wurde es denn eingeführt? Wege der Entdecker?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Zarkov am 30.10.2013 | 13:57
Das … also … dafür … ich meine …
Stattlich.

„[…] und mit den Excel-Dokumenten kann man es ja ohne großen Aufwand vorhalten.“  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.10.2013 | 14:16
„[…] und mit den Excel-Dokumenten kann man es ja ohne großen Aufwand vorhalten.“  ~;D

Sehe das Problem nicht so ganz.
Wenn sich etwas über Computerunterstützung vereinfachen lässt, kann man das doch gut nutzen.
Zumal die Modifikatorenliste zwar lang ist, sich darin aber nur 2 Werte befinden die sich im Verlauf des Heldenlebens mehr als ein einziges Mal ändern und auch davon nur einer innerhalb von Abenteuern (Erschöpfung).
Kann man also direkt nach der Heldengenerierung einmal in 2 Minuten zusammenrechnen, auf den Heldenwisch schreiben und muss diesen Wert dann nie mehr anfassen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 30.10.2013 | 14:28
Und was bedeutet denn ein Probenerfolg auf "Wache halten"?

Du hast geschafft, zu wachen?
Nicht eingeschlafen?
Nix passiert?
Viel passiert, aber alles abgewehrt?

Da wird (relativ) viel Aufwand betrieben, einen Metawert aus sage und schreibe 17 (!!!) anderen Werten abgebildet, dessen Anwendung letztlich wieder auf völlige Handwedelei hinausläuft.

Ernsthaft?

*Kopf meets Tischplatte*
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.10.2013 | 14:48
Und was bedeutet denn ein Probenerfolg auf "Wache halten"?

Du hast geschafft, zu wachen?
Nicht eingeschlafen?
Nix passiert?
Viel passiert, aber alles abgewehrt?

Da wird (relativ) viel Aufwand betrieben, einen Metawert aus sage und schreibe 17 (!!!) anderen Werten abgebildet, dessen Anwendung letztlich wieder auf völlige Handwedelei hinausläuft.

Ernsthaft?

*Kopf meets Tischplatte*

Naja, weisste, wer einmaliges 2 Minuten Wertezählen als "viel Aufwand" betrachtet, hat imho schon irgendwo ein Problem.
Was das Handwedeln angeht: "Was ist Sinnenschärfe", "Was ist Körperbeherschung" usw usf.
Ich riech schon wieder das heulen um des heulens willen.

Im Wege des Entdeckers wird "Wache abhalten" übrigens als modifizierte Selbstbeherrschungsprobe abgehandelt, mit Ergebnissen je nach dem Grad des Versagens.
Ein Metatalent habe ich dort nicht finden können, im WdS übrigens auch nicht, einzig in der Heldensoftware steht es mit drinn, aber auch ohne Quelle wo das herkommen soll.
Bleibt also erstmal eine überkandidelte Blubber"diskussion" über einen Artikel in dessen Addesszeile im Wiki schon "Hausregel" steht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.10.2013 | 16:45
DSAvians... never cease to amaze me. Es ist halt nach wie vor _das_ Buchhalterrollenspiel.
Geradezu meta-ironisch ist ja hier vor allem, wie Darius diesen schwachsinnigen Hausregelwust auch noch verteidigt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 30.10.2013 | 16:49
Geradezu meta-ironisch ist ja hier vor allem, wie Darius diesen schwachsinnigen Hausregelwust auch noch verteidigt.
Hier habe ich spontan Hausregelwurst gelesen. Eine Sonderform der Hartwurst vielleicht?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.10.2013 | 16:51
Ich hab mir doch extra und bewusst verkniffen, in meinem Beitrag das Wort "Hartwurst" zu erwähnen. ^^
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.10.2013 | 16:56
Genau, einmalige Werteberechnung = Sisyphusarbeit für Buchhalter  :P

Aber hauptsache ohne Sinn Losgeblubbert  ::)

schwachsinnigen

Schwachsinnig ist wohl eher sich über Hausregeln von irgendwelchen Hanseln aufzuregen die man nicht bespielen muss.
Naja, Brettspieler...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Gorilla am 30.10.2013 | 17:09
DSAvians... never cease to amaze me. Es ist halt nach wie vor _das_ Buchhalterrollenspiel.
Geradezu meta-ironisch ist ja hier vor allem, wie Darius diesen schwachsinnigen Hausregelwust auch noch verteidigt.

True. So true.
Allerdings ist das nicht auf Darius beschränkt, sondern einfach auf alle Fanpeople.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Drantos am 30.10.2013 | 17:12
Jetzt weiss ich auch, wo unser Meister die Wachehaltenregel herhat  ;D.


cu Drantos
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 30.10.2013 | 17:24
Schwachsinnig ist wohl eher sich über Hausregeln von irgendwelchen Hanseln aufzuregen die man nicht bespielen muss.
Naja, Brettspieler...

Der Thread heißt immerhin "DSA Regelperlen" oder nicht? Steht nix von "offiziellen Regeln ab Version X bis Version Y, Auflage Z, Revision Q..." insofern ist es durchaus valide, eine Hausregel die es zumindest schonmal in die Wiki geschafft hat, zu hinterfragen.

Und um nochmal darauf Bezug zu nehmen: Es geht nicht darum, dass es besonders schwer wäre, 17 Werte zu addieren. (zumal einige von den Modifikatoren auch noch ein Teiler eines anderen TaW sind, also durchaus nicht nur Addition...) Aber - wie du schon selbst bemerkt hast - ändern sich die Werte sowieso sehr selten. Die meisten Modifkatoren bewegen sich im Bereich von 1-3 (+/-) und zumindest die negativen Modifikatoren umfassen durchaus gängige Vorteile wie Gefahreninstinkt. Wenn jetzt jemand im üblichen Rahmen Vor- und Nachteile kauft ist also ein fixer Modifikator für die Wache-Probe im Mittleren Bereich von -3 bis +3 relativ wahrscheinlich. Um also im Endeffekt einen Modifikator von 0 (+/-1) zu erreichen, 17 Werte miteinander zu verrechnen - das halte ICH für nicht mehr verhältnismäßig.

In meiner (nicht wirklich stark begrenzten) Rollenspielwellt, in der auch DSA 4.1 NOCH eine prominente Rolle einnimmt, ist mir noch KEINE (Haus-)Regel irgendeines anderen Systems untergekommen, die auch nur annähernd an die Komplexität (im Sinne von: Menge an zu verrechnender Werte) dieses Wertes herankommt. Früher mal war (MU+KL+St/3)-2xAG das höchste und komplexeste, das man sich vorstellen konnte. Und DIE Formel kann ich immer noch ;)

Und allein DAS qualifiziert diese Hausregel absolut für diesen Thread.

Das kann man anders empfinden, aber das als total einfach, simpel und schnell und nachvollziehbar darzustellen erfordert schon ein wenig... Willen, es auf Teufel komm raus nicht zu akzeptieren, dass dies eine nachvollziehbare Sichtweise sein könnte.

Und was Brettspieler jetzt davon disqualifiziert, sich in einem dafür vorgesehen Thread über Hausregeln von DSA auszulassen erschließt sich mir auch nicht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Achamanian am 30.10.2013 | 17:35
Früher mal war (MU+KL+St/3)-2xAG das höchste und komplexeste, das man sich vorstellen konnte. Und DIE Formel kann ich immer noch ;)

War das nicht (MU+KL+St/2)-2xAG?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 30.10.2013 | 17:45
War das nicht (MU+KL+St/2)-2xAG?

Ich bin mir (ohne gucken!) SEHR sicher, dass es /3 war. Wetten wir? Um eine Runde DSA leiten? (Version egal)  ~;D
Aber nicht luschern vorher!

PS: Ich bin mir sogar sicher, dass hinter der Regel der Vermerk "Hübsch, nicht wahr?" stand oder etwas Ähnliches...

Edit: Von wegen "Version egal" - nee, nee es geht ja um ne DSA3-Regel, also steht das System!  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.10.2013 | 17:46
Der Thread heißt immerhin "DSA Regelperlen" oder nicht? Steht nix von "offiziellen Regeln ab Version X bis Version Y, Auflage Z, Revision Q..." insofern ist es durchaus valide, eine Hausregel die es zumindest schonmal in die Wiki geschafft hat, zu hinterfragen.


Ne, es ist vollkommener Schwachsinn ohne Nutzen. Hausregeln sind Hausregeln und dort nach Schrott zu suchen ist wie im Meer nach Wasser zu schöpfen und dann voll stolz zu schreien dass der Eimer nass ist.

In diesem Strang ging es die letzten 27 Seiten hingegen um offizielle Regeln, da hat das raussuchen von Mist noch irgendwo was produktives, anstatt einfach nur die pathologischen Hassliebe der diversen Ex-DSA'ler hier zu nähren.
Pack den Schmarrn doch in den Blubberstrang, da passt es rein.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Achamanian am 30.10.2013 | 17:53
Ich bin mir (ohne gucken!) SEHR sicher, dass es /3 war. Wetten wir? Um eine Runde DSA leiten? (Version egal)  ~;D
Aber nicht luschern vorher!


Nee, da wette ich nicht, immerhin ist das letzte Mal, dass ich diese Formel benutzt habe, locker 15 Jahre her ... aber wer weiß, vielleicht habe ich das auch immer falsch berechnet. Dann müsste ich jetzt rückwirkend die ganze DSA-Geschichte für mich umschreiben, weil Beispielsweise mein Magier einem gegnerischen Paralü sehr wohl zum Opfer gefallen wäre, anstatt zu widerstehen. Uiuiui ...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Dark_Tigger am 30.10.2013 | 17:55
Also nun muss ich Darius mal beistehen, nach 30-90 Minuten Chara-Erstellung* sind die zwei drei Minuten, das einmal eben auszurechnen nun auch nicht mehr der Killer.
Und nach dem ich schon 5 Randvolle Seiten Chara-Dokument habe (ich spiel meist keine Magier) macht es auch nichts mehr, wenn ich noch eine Seite zusätzlich nutze um Metatalente, die man alle acht bis zehn abende braucht, aufzuschreiben.


Ihr steckt halt alle nicht genug in der richtigen DSA denke drin, um zu würdigen dass das alles relativ einfach ist.


*mit Heldensoftware, und ohne allzugenauem Nachlesen, was ich meinem Helden da für Fähigkeiten angetan habe.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.10.2013 | 18:17
Wegen "Hausregel" - ich sag mal so: es ist schon sehr typisch und bezeichnend, dass diese Hausregel mit einem Wert aus _17_ Einzelwerten, ausgerechnet von DSA-Spielern geschrieben wurde. Das kommt ja nicht von der frischen Luft, sondern geht hervor aus 1. der angezüchteten bzw indoktrinierten Denke der langjährigen Spieler, und 2. den zuhauf existierenden offiziellen Regeln mit ähnlich viel Aufwand für ähnlich wenig Effekt.
Ich erinnere da an diese Formel für, was wars, Beherrschung von Djinnen oder so ähnlich - da wird irgendein Modifikator, der früher einfach "CH" war, geändert auf "(3x CH + IN + KL)/5 oder sowas in der Art (hab das jetzt nicht nachgeschaut). Also der sechsfache Rechenaufwand, wofür? Dass nachher der endgültige Wert um +/-1 Punkt von "CH" abweicht.

Und wo soll die Argumentation "Wenn man schon 90 Minuten Charakter erschaffen hat, kann man das auch noch eben machen" hinführen? So kommt man vom hundertsten ins tausendste, und rechnet immer mehr blödsinnige Werte nach völlig willkürlichen Formeln aus, die im Endeffekt NULL Einfluss aufs Spiel haben. Was soll der Mehrwert sein?
Mal ganz davon abgesehen, dass es mit "einmal ausrechnen und nie wieder drum kümmern" ja nicht getan ist, schließlich steigert man auch die beteiligten Talente und kauft evtl die eine oder andere involvierte Sonderfertigkeit. Am Ende ist man nach jedem Aufstieg _nochmal_ am durchwälzen durch inzwischen 25 Blatt Charakterbogen, ob sich vielleicht nicht doch hie und da noch ein abhängiger Wert geändert haben mag. *groan*
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 30.10.2013 | 19:04
Und wo soll die Argumentation "Wenn man schon 90 Minuten Charakter erschaffen hat, kann man das auch noch eben machen" hinführen? So kommt man vom hundertsten ins tausendste, und rechnet immer mehr blödsinnige Werte nach völlig willkürlichen Formeln aus, die im Endeffekt NULL Einfluss aufs Spiel haben. Was soll der Mehrwert sein?
Also, ich habe den gesamten Beitrag Dark_Tiggers als triefend ironisch gelesen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 30.10.2013 | 19:07
Poes Gesetz schlägt wieder zu. Wer etwas richtig richtig dummes parodiert, läuft Gefahr, dass es nicht mehr als Parodie erkannt wird, weil man ab einem bestimmten Punkt nicht mehr ausreichend übertreiben lann.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 30.10.2013 | 19:27
Also, ich habe den gesamten Beitrag Dark_Tiggers als triefend ironisch gelesen.

Sicher; ich bezog mich auch eher auf den Beitrag weiter oben (Darius vermutlich), der eine äquivalente Äußerung augenscheinlich in vollen Ernst geschrieben hat.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 30.10.2013 | 22:15
Hm, könnte einer der Hater mir bitte kurz zitieren, wo Darius diese Hausregel als gut darstellt.

Fürs Protokoll: Ich finde die Hausregel nicht gut, aber ich finde auch ca. 80% der Beiträge dieser und der letzten Seite nicht gut.

P. S.: Es gibt genügend dysfunktionale Regeln und Systeme bei DSA, da braucht mann keine Hausregeln oder so was "sinnvolles" wie den aktuellen Kontrollwert (der wenigstens ein billiges maxen erschwert) heranziehen. Da gibt es viel, viel, viel schlimmere Sachen. Doch bei denen hätte man ja nicht den Erfolg, dass man sich über jemanden lustig machen kann, der einem den eigenen Fehler erklärt, oder?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Dark_Tigger am 31.10.2013 | 09:06
Also, ich habe den gesamten Beitrag Dark_Tiggers als triefend ironisch gelesen.
War er aber nicht. Wenn man erst einmal in einem Mindset ist, wo man mit den DSA 4.1 Regeln irgend eine verhausregelung außer vereinfachungen durchführen möchte, gehört jede Regelung, die tatsächlich _nicht_ mehr als höchstens einmal am Abend ausgerechnet werden muss, zu einer der besseren.

Vor allem wo ich "Wache Halten" (würfel einmal pro "Nacht" oder "Wachschicht") beim Kleinteiligen DSA noch für eins der Sinnvolleren Addons halte.


P.S.
Wobei mir auf der Wiki gerade auffällt heißt das Talent echt Sinnenschärfe? ~;P
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 31.10.2013 | 09:19
So, *jetzt* sind wir wirklich bei Poes Gesetz angekommen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Just_Flo am 31.10.2013 | 10:03
Lass mich raten, Poes Gesetz ist auch eine Hausregel die irgendwie mit DSA zusammenhängt  :'(
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Turgon am 31.10.2013 | 10:09
Hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,67701.msg1767495.html#msg1767495) wird's erklärt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 31.10.2013 | 10:49
So, *jetzt* sind wir wirklich bei Poes Gesetz angekommen.
Ich steh auch mit offenem Mund da. Wie geil ist das jetzt!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Trollkongen am 4.11.2013 | 11:34
Zitat von: Dark_Tigger
Vor allem wo ich "Wache Halten" (würfel einmal pro "Nacht" oder "Wachschicht") beim Kleinteiligen DSA noch für eins der Sinnvolleren Addons halte.

Ich ignoriere mal die Ironie, die dem hoffentlich unterliegt, und muss nochmal zur Frage zurückkommen, was da eigentlich geprobt wird und was das Ergebnis sein soll. Ist mir nämlich überhaupt nicht klar.

Bei sinnvollen Proben oder anderen Mechanismen bin ich ja noch gewillt, eine gewisse Kompliziertheit hinzunehmen. (Tatsächlich finde ich es schöner, nicht allein Charisma fürs Beherrschen zu nehmen - ob's nun dann nicht doch schöner als aktuell geht, ist wieder eine andere Frage.) Aber das? Ein kompliziertes Megametatalent, das letztlich überhaupt nicht funktioniert?

Und Hausregel hin oder her, es ist schon symptomatisch für DSA. Zumindest DSA4. Aber wenn man sich im Ulisses-Forum umguckt, so gibt es auch genug Leute, die trotz geäußertem Vereinheitlichungs- und Vereinfachungswunsch für DSA5 dann doch wieder mit komplizierten Regelkonstrukten um die Ecke kommen. Ich hoffe, die DSA-Redax lässt sich nicht wieder davon anstecken und säuft die "Schluckimpfung gegen Regelwahnsinn" gleich literweise.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 4.11.2013 | 21:18
Auch wenn Metatalente generell ein Quell ewigwährender Erquickung sind, muss man sich doch eingestehen, dass "Wache halten" doch schon mehr Sinn macht, als die Meta-Talente "Nahrung sammeln" und "Jagen". Immerhin impliziert "Wache halten" inhärente Action in Form von nächtlichen Überfällen o.ä., Nahrungssammeln dagegen kleinkariertes Nahrungsrationen abstricheln. Naja.

Im Ergebnis würde ich aber dann eher je nach Situation zu einer Sinnenschärfe bzw. Selbstbeherrschungsprobe greifen (Feind rechtzeitig bemerken bzw. nicht einschlafen).

Hausregeln würde ich per se auch nicht kritisieren, da dies aber nunmehr offiziell ist, ist eine Erwähnung hier durchaus angebracht, auch unter dem Gesichtspunkt, dass sagen wir mal suboptimale Fanware ohne groß nachzudenken durchgewunken wird und zu solchen Stilblüten, wie den Pferderegeln aus der ZooBotanica führt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 5.11.2013 | 23:01
Mal ganz davon abgesehen, dass es mit "einmal ausrechnen und nie wieder drum kümmern" ja nicht getan ist, schließlich steigert man auch die beteiligten Talente und kauft evtl die eine oder andere involvierte Sonderfertigkeit.

In der aufgelisteten Liste gibt es dummerweise nur eine einzige Sonderfähigkeit.
Der Rest besteht aus nicht nachkaufbaren Vorteilen, die sich im Spiel nicht mehr ändern.
Von Helden mit Gefahreninstinkt abgesehen, kann sich der Modifikator auf den TaW (also das wo hier seitelang lamentiert wird weil ja ach so viele Faktoren mit einberechnet werden) nur ein einziges mal in der gesammten Heldenlaufbahn ändern.


Zitat
da dies aber nunmehr offiziell ist
Wobei sich immer noch keiner dazu verstiegen hat, wo das denn nun stehen soll.
Wie oben erwähnt, im WdE gibt es zwar Regeln fürs Wachehalten, die werden aber, oh wunder, einfach über Sinnenschärfeproben abgehandelt.
Im WdS findet sich zu dem Thema nichts.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Trollkongen am 6.11.2013 | 12:51
Auch wenn Metatalente generell ein Quell ewigwährender Erquickung sind, muss man sich doch eingestehen, dass "Wache halten" doch schon mehr Sinn macht, als die Meta-Talente "Nahrung sammeln" und "Jagen". Immerhin impliziert "Wache halten" inhärente Action in Form von nächtlichen Überfällen o.ä. ^[...]

Im Ergebnis würde ich aber dann eher je nach Situation zu einer Sinnenschärfe bzw. Selbstbeherrschungsprobe greifen (Feind rechtzeitig bemerken bzw. nicht einschlafen).

Aber das ist es doch: Was soll denn mit "Wache halten" geprobt werden?

Dass man einen Feind bemerkt? Dass man wach bleibt? Dass man selbst nicht bemerkt wird? Das sind ja jeweils völlig andere Umstände. Und die würde ich eben auch mit mehreren Proben lösen.

Alles zusammen oder nix ergibt für mich wenig Sinn.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 6.11.2013 | 18:23
Das sehe ich genau so, weswegen sich mir der Sinn hinter dem Aufwand nicht erschließt. Wenn der Autor zB eher kleinstufig spielt und Wache halten immer und immer wieder abgefragt wird, ist es ja in Ordnung, dass er sich aus diversen Größen und Faktoren einen abstrakten Wert dafür geschaffen hat. Mir würde da der konkrete Bezug zur Situation aber fehlen, wenn ich Wache halten in einem Abenteuer thematisieren will, dann mache ich ein kleines bespieltes Szenario daraus, nicht bloß eine weitere Verwaltungseinheit. Das gleiche gilt für die Nahrungssuche.

@ Darius:

OK, dann habe ich das auch falsch verstanden, es wurde der Eindruck erweckt, das sei nunmehr in die offiziellen Regeln eingeflossen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.11.2013 | 19:28
Auch wenn Metatalente generell ein Quell ewigwährender Erquickung sind, muss man sich doch eingestehen, dass "Wache halten" doch schon mehr Sinn macht, als die Meta-Talente "Nahrung sammeln" und "Jagen". Immerhin impliziert "Wache halten" inhärente Action in Form von nächtlichen Überfällen o.ä., Nahrungssammeln dagegen kleinkariertes Nahrungsrationen abstricheln. Naja.
Nahrungssammeln (anderswo fällt das unter Survival_Terrain) erlaubt es einem sich zu ernähren etc ohne Nahrung zu verbrauchen, in einem entsprechenden Szenario, wo z.b. die Traglast begrenzt ist, nicht ganz unwichtig.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 6.11.2013 | 19:40
Wildnisleben?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 6.11.2013 | 23:55
Wildnisleben?

Aus WdS:

- Lagerplatz finden
- Feuer anzünden
- Brennmaterial finden
- Entdecken günstiger Stellen für eine Jagd
- usw.*
-> Außerdem Vorraussetzung für hohen Wert in Fallenstellen!

Klar - unter "usw." kann man alles möglicher interpretieren. Aber wenn darunter eben auch "Jagen zur Essenbeschaffung" gefasst wird, dann guckt derjenige, der Fährtensuche & Fallenstellen hochgesteigert hat doof drein.
Aber allein dass Wildnisleben passiv Fallenstellen beinflusst sollte einem schon klarmachen, dass es nicht zur Essenbeschaffung gedacht ist.

* "usw": Wie mich solche Formulierungen bei DSA, das ja mit einer gewissen Kleinschrittigkeit daherkommt, schon immer und immer wieder genervt haben! Strikte Regeln für jeden Furz aber dann immer wieder offene Türen für jeden Regelbieger bis zum (Er)brechen!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 7.11.2013 | 00:49
Wie ist es z.b. mit Pilze sammeln?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jeordam am 7.11.2013 | 01:04
OK, dann habe ich das auch falsch verstanden, es wurde der Eindruck erweckt, das sei nunmehr in die offiziellen Regeln eingeflossen.
Ich glaube, das kommt aus der Geographica Aventurica. Die Heldensoftware hat die Option jedenfalls definitiv drin, und gegenüber Hausregeln sind die ziemlich skeptisch.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 7.11.2013 | 06:16
Aus WdS:

Ich hätte gedacht, dass es in dem Wust drin ist. Dann halt Pflanzenkunde für Sammler. Wildnisleben für Jäger. (Und ja, mir ist es egal, das da der Talentwert für die Jagdwaffe, und für Schleichen nicht drin ist  ;D )
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 7.11.2013 | 08:20
Je nach Situation würde ich Proben auf Schleichen, Verstecken, Schießen... nehmen unter der Prämisse, aus der Jagd ein bespieltes Ereignis zu machen. Jagd auf ein besonderes oder sehr gefährliches Tier zB. Mit sowas kann man sich am Spieltisch gut befassen. Nahrung als Ressource über (Meta)talente zu verwalten ist generell eher langweilig, wenn sich die Helden damit befassen müssen, würde ich wohl auch Wildnisleben nehmen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 7.11.2013 | 10:11
Wie ist es z.b. mit Pilze sammeln?

Pilze sammeln?? PILZE?!! Ja bist du denn des Wahnsinns?! Wir reden hier von DSA, wo man schon fortgeschrittene Kochkünste aufweisen muss, damit niemand vom Essen krank wird!
Und da willst du PILZE sammeln? Am besten noch mit einem TaW <18 ...?

Du Mörder!

 ~;D
(scnr)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 7.11.2013 | 11:11
:D

Ich stelle mir gerade vor, wie ein Spieler mit Pflanzenkunde Pilze sammelt, und dann die ganze Gruppe bauchkrampfend am Boden liegt, während der *Meister* triumphierend verkündet
"Pilze sind keine Pflanzen!"
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 7.11.2013 | 11:13
Haben wir schonmal zusammen gespielt, Feuersänger??  ~;D

Zumindest lernen heutzutage eher Botaniker als Mikrobiologen ordentliche Mykologie...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Praion am 7.11.2013 | 11:33
:D

Ich stelle mir gerade vor, wie ein Spieler mit Pflanzenkunde Pilze sammelt, und dann die ganze Gruppe bauchkrampfend am Boden liegt, während der *Meister* triumphierend verkündet
"Pilze sind keine Pflanzen!"

Man kann aber ableiten :headbang:
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 7.11.2013 | 18:12
Ich lege jedem dieses Video ans Herz:

http://www.youtube.com/watch?v=a7_i3sNKxLY

Bitte vor Allem hier genauer hinhören:
um 3:50 bis 5:30
um 6:05 bis 6:40 (Hammer! Vor allem dann der Schnitt und wie er weitermacht...) ("Typische Beispiele, die man im Abenteuer anwenden kann" WTF?)
um 7:30 bis 8:15 (Das sollte man aber regeltechnisch wirklich detailliert regeln, sehe ich auch so!)



Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Korig am 7.11.2013 | 19:17
Ohne Worte...............
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 7.11.2013 | 19:30
Lebenssimulation tut not!

Nachtrag: AL-TA!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 7.11.2013 | 19:40
Gibt es auch ein Talent für "Brot schneiden", "Suppe löffeln", "sich die Ohren ordentlich waschen" und "Wasser abschlagen"? Nicht, dass man da als Meister ins Schleudern gerät und das handwedeln muss!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Valerius am 7.11.2013 | 20:12
Typische Beispiele für Holzbearbeitung! Made my day!  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Edvard Elch am 7.11.2013 | 20:13
Nachtrag: AL-TA!

AL-TA-IR!

Naja, so viel neue Information war da jetzt auch nicht drin. DSA 4.2 wird ein anderes DSA 4.1 mit leicht verlagerten Baustellen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 7.11.2013 | 21:03
Viele Talente müssen gar nicht schlimm sein. Schlimm werden sie, wenn sie dem Spieler über irgendwelche Baukästen aufgezwungen werden. Es ist vollkommen ok, wenn ein Rollenspiel ein Talent Handel hat. Evt möchte ich eine Gruppe Händler spielen (Traveller). Gut wäre es nur wenn meine 08/15 Abenteurer solche Talente nicht aufgezwungen bekommen. Und ich umgekehrt, sollte ich in Al Anfa eine Plantagenschmonzette spielen wollen will ich bitte auf Wildnisleben oder Schwerter verzichten können.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Praion am 7.11.2013 | 21:03
Jap. Positiv schmerzhaft.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 7.11.2013 | 21:12
Ich lege jedem dieses Video ans Herz:

http://www.youtube.com/watch?v=a7_i3sNKxLY

Ich glaub ich muss gleich weinen. -.-

"Wir wollen es den Leuten ja nicht wegnehmen, dass sie z.B. gut im schriftlichen Ausdruck sind, aber ev. kann man das ja in einer Sonderfertigkeit ablegen" - ja genau!
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 7.11.2013 | 21:18
Das beste ist, dass dies offizielle Ulisses-Propaganda ist. Man könnte es stellenweise aber echt für eine Parodie halten...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ifram am 7.11.2013 | 21:36
Kennt ihr das mit den Glückskeksen, wo man an den nahezu jeden Spruch "...im Bett" anhängen kann?
Im Video konnte man an viele Sätze "...wie bei Splittermond" anhängen, es passte irgendwie und ungefähr.

Beispiele?
Es werden weniger Talente werden...
Es werden nicht zu wenige Talente werden ...
Weil es gut werden soll, wird die Beta nicht nur drei Monate dauern...
Wir werden bei den Talenten beschreiben, wozu man sie einsetzen kann...
Wir werden bei den Talenten schreiben, wozu überzählige Punkte genutzt werden können...
Es wird Fluffzaubereien geben...

Mir drängt sich ganz arg der Eindruck auf, dass sie bei der SpliMo-Beta eifrig Rahm schöpfen.  ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Praion am 7.11.2013 | 21:59
Kennt ihr das mit den Glückskeksen, wo man an den nahezu jeden Spruch "...im Bett" anhängen kann?
Im Video konnte man an viele Sätze "...wie bei Splittermond" anhängen, es passte irgendwie und ungefähr.

Beispiele?
Es werden weniger Talente werden...
Es werden nicht zu wenige Talente werden ...
Weil es gut werden soll, wird die Beta nicht nur drei Monate dauern...
Wir werden bei den Talenten beschreiben, wozu man sie einsetzen kann...
Wir werden bei den Talenten schreiben, wozu überzählige Punkte genutzt werden können...
Es wird Fluffzaubereien geben...

Mir drängt sich ganz arg der Eindruck auf, dass sie bei der SpliMo-Beta eifrig Rahm schöpfen.  ;)

 :d
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.11.2013 | 00:35
Wie ist es z.b. mit Pilze sammeln?
kriegst du da mehr Kalorien zurück als du reinsteckst oder umgekehrt?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 8.11.2013 | 00:50
Zur sog. "Fluffzauberei" (da hat wieder einer nicht kapiert, dass Fluff eben NICHT gleich Regel ist....): "Vielleicht auch einen AP für einen bestimmten Zeitraum"

*hihi* Ich stelle mir gerade einen Magier vor, wie er in Windeseile versucht, hektisch mit Hilfe von nur einem Astralpunkt auf "magische Weise" möglichst viel vom Teegedeck zusammenrücken zu lassen... "muss sich ja lohnen, diese Fluffzaubei, wenn ich schon X Zeiteinheiten hab dafür..."
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Edvard Elch am 8.11.2013 | 01:09
"Fluffzauber haben keine regeltechnischen Auswirkungen." ist aber auch eine Regel ;)

Übrigens hatte ich das mit den temporäreren AsP so verstanden, dass man die AsP für die Dinger nur temporär verliert und die dann irgendwann unabhängig von der normalen Regeneration wieder kommen...aber keine Ahnung, wie sinnvoll eine solche Regelung wäre.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Valerius am 8.11.2013 | 01:15
Super Idee. Endlich mal mehr Futter für den Buchhalter in mir
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 8.11.2013 | 01:50
Übrigens hatte ich das mit den temporäreren AsP so verstanden, dass man die AsP für die Dinger nur temporär verliert und die dann irgendwann unabhängig von der normalen Regeneration wieder kommen...aber keine Ahnung, wie sinnvoll eine solche Regelung wäre.

Siehe Valerius: Da soll man dann neben der normalen Regeneration noch irgendwo notieren, wann man wieviele Fluff-AsP eingesetzt hat und wann die dann wieder auftauchen?

"Ach verdammt, ich hät doch nur das Teegedeck verrücken lassen und den Besen in der Kammer und den Schwamm im Waschbecken lassen sollen, jetzt hab ich zwar sauber, aber dafür fehlen mir jetzt noch genau 5 Minuten lang diese 2 Asp, die ich genau JETZT eigentlich für den Armatrutzarrrrrgh!" X__x
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.11.2013 | 02:20
Himmelarschundhnnng...

Prinzipiell fände ich mehr Sonderfähigkeiten gerade abseits des Kampfbereichs ja ganz nett.
Aber das stinkt schon wieder nach noch mehr unsinnigen Schachsinns-SF wie dieses hirnrisse Rosstäuscher, die niemand je einsetzt, weil sie im Abenteueralltag einfach keinen Sinn haben.
Die Ideen fürs Herstellen von Handwerksprodukten könnten akzeptabel werden, aber irgendwie...

Siehe Valerius: Da soll man dann neben der normalen Regeneration noch irgendwo notieren, wann man wieviele Fluff-AsP eingesetzt hat und wann die dann wieder auftauchen?

Disaster hat ja sogar schon ne halbwegs simple Regel erwähnt (die so auch in meiner Gruppe verwendet wird).
Fluffeffekte kosten einfach einen einzelnen AsP.

Was die (mögliche) Kopiererei angeht:
Sollen sie doch.
In der Branche schreibt doch eh jeder von jedem ab und mir ist es allemal lieber man kopiert etwas gutes, als ums verrecken zum selbstzweck irgendwas neues zusammenzuschustern.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 8.11.2013 | 13:33
Was die (mögliche) Kopiererei angeht:
Sollen sie doch.
In der Branche schreibt doch eh jeder von jedem ab und mir ist es allemal lieber man kopiert etwas gutes, als ums verrecken zum selbstzweck irgendwas neues zusammenzuschustern.

Wenn das, was man da im Interview hört, bedeutet, dass man bei SpliMo abschaut, dann hört sich beides für mich wenig überzeugend an. :(


@Fluff-Zauber:

Aber wenn es doch wirklich nur unerheblicher Fluff ist, wieso dann ÜBERHAUPT AsP dafür verlangen? Probe auf Zauberfertigkeit, bei gelingen flufft es (oder ggf. sogar OHNE Zauberprobe). Es hat doch 0 Auswirkungen auf den Ausgang eines Abenteuers und ist rein rollenspielrelevant. Da erscheint mir auch der eine AsP schon wie Dippelschisserei.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Blechpirat am 8.11.2013 | 13:53
@Fluff-Zauber:

Aber wenn es doch wirklich nur unerheblicher Fluff ist, wieso dann ÜBERHAUPT AsP dafür verlangen? Probe auf Zauberfertigkeit, bei gelingen flufft es (oder ggf. sogar OHNE Zauberprobe). Es hat doch 0 Auswirkungen auf den Ausgang eines Abenteuers und ist rein rollenspielrelevant. Da erscheint mir auch der eine AsP schon wie Dippelschisserei.

Aber das IST DOCH NICHT REALISTISCH, was du das vorschlägst! *SCNR*
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Valerius am 8.11.2013 | 13:56
Wieso? Tja, es verändert doch inneraventurisch etwas auf magische Weise und das geht nur über den Einsatz von Astralenergie. Also muss das auch etwas kosten. Daran hängt immerhin die Konsistenz der Welt!
Ähnlich argumentiert wurde jedenfalls auch in einem der Ulisses Videos bezüglich der Frage, ob ein Grabsegen einen Geweihten Karmaenergie kosten solle...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Trollkongen am 8.11.2013 | 13:59
Aber wenn es doch wirklich nur unerheblicher Fluff ist, wieso dann ÜBERHAUPT AsP dafür verlangen? Probe auf Zauberfertigkeit, bei gelingen flufft es (oder ggf. sogar OHNE Zauberprobe). Es hat doch 0 Auswirkungen auf den Ausgang eines Abenteuers und ist rein rollenspielrelevant. Da erscheint mir auch der eine AsP schon wie Dippelschisserei.

Das Problem, dass ich generell sehe: Wann was irgendwie relevant ist, ist ja gar nicht so einfach zu sagen. Klar, wenn es auf der Ebene "Pfeife anzünden" bleibt, sehe ich erstmal keine Schwierigkeiten, aber schon bei der Minitelekinse der Teetasse geht's los: Kann man dann auch andere leichte Gegenstände einfach so bewegen? Einen Schlüssel? Dolch? Mit ein bisschen Kreativität wird das ganz schnell mal wichtig.

Hier zu unterscheiden zwischen Fluff-Aktion oder Crunch-Handlung ... auch nicht gerade ideal.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 8.11.2013 | 14:10
Wieso? Tja, es verändert doch inneraventurisch etwas auf magische Weise und das geht nur über den Einsatz von Astralenergie. Also muss das auch etwas kosten. Daran hängt immerhin die Konsistenz der Welt!
Ähnlich argumentiert wurde jedenfalls auch in einem der Ulisses Videos bezüglich der Frage, ob ein Grabsegen einen Geweihten Karmaenergie kosten solle...

Ein Grabsegen hat aber unter Umständen massive regeltechnische bzw. plottechnische Auswirkungen: Nicht eingesegnete können als Untote sich wieder erheben. Es wird also über einen reinen Fluff hinaus durchaus etwas mit dem Grabsegen bewirkt. Quasi ein "Tote ans Grab ketten" oder auch "Seele in Borons Hallen empfehlen und Leiche im Boden halten, damit man das später nicht bekämpfen muss". Dem entgegen hat es durchaus Spielrelevanz, wenn ein Grabsegen nicht ausgeführt wird/wurde.


Das Problem, dass ich generell sehe: Wann was irgendwie relevant ist, ist ja gar nicht so einfach zu sagen. Klar, wenn es auf der Ebene "Pfeife anzünden" bleibt, sehe ich erstmal keine Schwierigkeiten, aber schon bei der Minitelekinse der Teetasse geht's los: Kann man dann auch andere leichte Gegenstände einfach so bewegen? Einen Schlüssel? Dolch? Mit ein bisschen Kreativität wird das ganz schnell mal wichtig.

Hier zu unterscheiden zwischen Fluff-Aktion oder Crunch-Handlung ... auch nicht gerade ideal.

Wo ist da das Problem? Fluff = hat keinerlei Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers.

Wird die Teetasse daheim in der Studierstube bewegt, weil Magier zu faul ist, grad aufzustehen: Fluff.
Wird die Teetasse bewegt, um bei den Bauern Eindruck zu schinden, um diese zu verängstigen vor dem Magier oder zu beeindrucken und so soziale Vorteile zu ergattern: kein Fluff!
Sobald "bisschen Kreativität" reinkommt, um sich spielrelevante Vorteile zu verschaffen, bin ich auch für AsP-Kosten. Wenn es aber eine rein rollenspielerische Beschreibung ist, dann sollte das auch keine AsP kosten. Und wann aus Fluff Relevanz wird, ist auch ganz einfach: Immer dann, wenn man zu einem "das könnte doch auch für umme gehen" ins Spiel kommt.

Oder mal anders: Immer dann, wenn eine Aktion XP wert wäre, ist es auch kein Fluff mehr.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 8.11.2013 | 15:28
Ist das aber nicht eher ein Problem der Spielgruppe, wenn sie Fluff-Effekte will, aber den Spieler zwingt dafür zu bezahlen. Egal ob jetzt Asp für Zauber oder LeP/AuP für einen Trainingskampf. Weil genau das kannst du doch auch mit DSA4 machen ohne wirklich Regeln zu schaffen zu ändern oder Wegzulassen.
Das Regelwerk könnte sicherlich darauf hinweisen, das man zwar jeden Heldenfurz simulieren kann, aber eben nicht muss und einfaches Erzählen auch toll sein kann. Ich bezweifle aber das man damit das Publikum erreicht. Bei DSA sammelt sich ja aufgrund der (scheinbaren) Option Heldenfürze biomechanisch korrekt zu Simulieren ein Teil der Rollenspieler.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 8.11.2013 | 17:45
Ist das aber nicht eher ein Problem der Spielgruppe, wenn sie Fluff-Effekte will, aber den Spieler zwingt dafür zu bezahlen. Egal ob jetzt Asp für Zauber oder LeP/AuP für einen Trainingskampf. Weil genau das kannst du doch auch mit DSA4 machen ohne wirklich Regeln zu schaffen zu ändern oder Wegzulassen.
Das Regelwerk könnte sicherlich darauf hinweisen, das man zwar jeden Heldenfurz simulieren kann, aber eben nicht muss und einfaches Erzählen auch toll sein kann. Ich bezweifle aber das man damit das Publikum erreicht. Bei DSA sammelt sich ja aufgrund der (scheinbaren) Option Heldenfürze biomechanisch korrekt zu Simulieren ein Teil der Rollenspieler.

Nein, es ist kein Problem der Spielgruppe. Laut Regelwerk wird für eben diese Fluff-Effekte Zauber und AsP verlangt. Das Handwedeln von Fluff-Effekten wäre - wie so vieles bei DSA4 - eine Hausregel. Und ich dachte wir reden hier von den RAW? Und nirgends in den RAW wird gesagt "klar, kannst du machen..." - da ist eher die Rede von (siehe Interview) "1 AsP je Effekt je Zeiteinheit ist angedacht für das Fluff-Zeug". ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 8.11.2013 | 17:51
Gibt es denn irgend ein klassische designtes Rollenspiel, das explizit sagt: Wenn es nichts mit der Story/dem Abenteuer zu tun hat, kostet es nichts? D&D? BrP? Shadowrun? WoD?

Ich weiß nicht ob man DSA jetzt vorwerfen kann, dass es diesen Schritt AUCH nicht geht.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Pyromancer am 8.11.2013 | 18:10
Ist das aber nicht eher ein Problem der Spielgruppe, wenn sie Fluff-Effekte will, aber den Spieler zwingt dafür zu bezahlen. Egal ob jetzt Asp für Zauber oder LeP/AuP für einen Trainingskampf. Weil genau das kannst du doch auch mit DSA4 machen ohne wirklich Regeln zu schaffen zu ändern oder Wegzulassen.
Das Regelwerk könnte sicherlich darauf hinweisen, das man zwar jeden Heldenfurz simulieren kann, aber eben nicht muss und einfaches Erzählen auch toll sein kann. Ich bezweifle aber das man damit das Publikum erreicht. Bei DSA sammelt sich ja aufgrund der (scheinbaren) Option Heldenfürze biomechanisch korrekt zu Simulieren ein Teil der Rollenspieler.

Alles, was ausgespielt wird, ist relevant. Und wenn die Hexe mit ihrem Zauberbesen den ganzen Dungeon fegen will, dann ist es auch relevant, wie viel Astralpunkte sie dafür verballern muss.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 8.11.2013 | 18:19
@Pyromancer,

+1
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.11.2013 | 18:22

Wird die Teetasse daheim in der Studierstube bewegt, weil Magier zu faul ist, grad aufzustehen: Fluff.
Wird die Teetasse bewegt, um bei den Bauern Eindruck zu schinden, um diese zu verängstigen vor dem Magier oder zu beeindrucken und so soziale Vorteile zu ergattern: kein Fluff!


Bloß nicht.

Die gleiche Aktion soll nicht in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich viel kosten.

Und ja, Settingkonsistenz ist auch so ne Sache.
Aventurien ist ein Setting in der Astralenergie eben keine unbegrenzte Ressource ist.
Dieses Fluffgedöns ist IMHO eh schon ein Zugeständnis an die Romanautoren und ihren Käse, es wäre mir lieber wenn man das Fass gar nicht erst auf Regelebene aufmacht.
Wird zwar leider nicht passieren, aber wenn man das schon in Regeln backen muss, dann bitte so dass es sich halbwegs ins bestehende System einfügt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 8.11.2013 | 18:24
Bloß nicht.

Die gleiche Aktion soll nicht in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich viel kosten.

Wieso nicht? Tut doch alles andere auch? Modifikation nach Beleuchtung, ob dir das Wasser bis zum Knie, zum Schniedel oder gleich bis zum Hals steht, Verletzungsmodifikationen etc.pp. Wieso keine Fluff-Modifikationen? Weil halt? Weil alles andere modifiziert werden darf, aber bei Fluff das auf einmal was gaaaanz anderes ist? ;)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.11.2013 | 18:36
Der Vergleich ist unsinniger als Äpfel und Birnen in einen Topf zu werfen.
Es gibt keine sinnvolle Begründung warum das rumschieben von Tassen per Gedankenkraft einmal magische Energie kosten sollte und einmal nicht, wenn alles was sich ändert die Aussenwirkungsintention beim Zaubern ist.
Natürlich KANN man da eine Modifikationstabelle aufstellen, so rein aus metagründen.
Ist mMn aber ein vollkommen schwachsinniger Logikbruch der ähnlich bescheuert wie das Projektilmixverbot in Shadowrun ist.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: alexandro am 8.11.2013 | 19:01
Begründung: Erschaffung/Stärkung eines astralen Feldes um den Magier. Dadurch kann er Effekte "in Armreichweite" ohne AsP erzeugen (z.B. die Tasse verrücken, Tee umrühren, Pfeife anzünden), aber sobald der Effekt unabhängig vom Magier existieren soll (z.B. den Zellenschlüssel levitieren, welcher natürlich nicht in Reichweite des Magiers ist), dann kostet es AsP. Als Richtlinie gilt: wenn der Magier die Aktion auch selbst, ohne magische Hilfe, hätte machen können, dann keine AsP.

Ist doch nicht so schwer.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.11.2013 | 19:11
Doch ist es, denn du hast in deinem Beispiel unterschiedliche Kosten für unterschiedliche Effekte.

Streitpunkt oben war aber "unterschiedliche Kosten für den gleichen Effekt, abhängig davon ob damit ein spieltechnischer Nutzen generiert wird".

Das herlevitieren eines Zellenschlüssels würde also AsP kosten, das herlevitieren des Schrankschlüssel in der eigenen Bude hingegen nicht.
Und das ist zumindest in meinen Augen einfach ein viel zu starker Bruch aus reinen metagründen, bei dem ich keinen sinnvollen Ingamegrund sehe, warum das so sein könnte.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Auribiel am 8.11.2013 | 20:04
Das herlevitieren eines Zellenschlüssels würde also AsP kosten, das herlevitieren des Schrankschlüssel in der eigenen Bude hingegen nicht.
Und das ist zumindest in meinen Augen einfach ein viel zu starker Bruch aus reinen metagründen, bei dem ich keinen sinnvollen Ingamegrund sehe, warum das so sein könnte.

Das ist für mich einer der wenigen sinnvollen Gründe. Wir haben da zu unterschiedliche Sichtweisen, um weiter zu diskutieren, fürchte ich.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: CAA am 8.11.2013 | 21:16
Das herlevitieren eines Zellenschlüssels würde also AsP kosten, das herlevitieren des Schrankschlüssel in der eigenen Bude hingegen nicht.
Und das ist zumindest in meinen Augen einfach ein viel zu starker Bruch aus reinen metagründen, bei dem ich keinen sinnvollen Ingamegrund sehe, warum das so sein könnte.

Die Aura des Schranklüssel in der eigenen Bude war solange der Aura des Magiers ausgesetzt, das zwischen den beiden Auren eine besondere beziehung herscht.  ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Maarzan am 8.11.2013 | 22:00
Die Aura des Schranklüssel in der eigenen Bude war solange der Aura des Magiers ausgesetzt, das zwischen den beiden Auren eine besondere beziehung herscht.  ;D

Und jetzt kann ich den Dolch, den ich tags am Körper trage und nachts unterm Kopfkissen aus dem Beutehaufen den die blöden Orks ein paar m nur weiter aus unserem Kram aufgeschüttet haben rüberlevitieren um die Fesseln durchzuschneiden, obwohl ich im Kampf leergezaubert habe (von Gesten etc mal abgesehen)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: alexandro am 8.11.2013 | 22:50
Das herlevitieren eines Zellenschlüssels würde also AsP kosten, das herlevitieren des Schrankschlüssel in der eigenen Bude hingegen nicht.

Das Levitieren des Schrankschlüssels würde (zumindest in meinem Beispiel) auch AsP kosten (macht aber ein anderes Fass auf: mmn sollten im "Sanktum" des Magiers AsP-Kosten drastisch gesenkt werden).

Was keine AsP kosten würde, wäre:
- der Magier öffnet seine Schlüsselschublade und der Schrankschlüssel fliegt in seine Hand (der Magier hätte generell die Möglichkeit, die Schublade zu durchwühlen - die Magie kürzt das nur ab)
- der Magier steht über der auf dem Boden schlafenden Wache und der Zellenschlüssel fliegt in seine Hand (der Magier hätte generell die Möglichkeit sich zu bücken und den Schlüssel an sich zu nehmen - die Magie kürzt das nur ab)

Beides sind minimale Vorteile, welche wirklich nicht die Welt sind.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: LordOrlando am 9.11.2013 | 06:42
Na, bei DSA5 solls ja anders werden, und das ist gut so, weil der Effekt - Spieler horten asp - ja auch mit Settingkonventionen bricht. So sind Elfen oft als magische Wesen definiert, aber im Alltag geben sie nur AsP aus, wenns dringend ist. Dabei geht viel an ' Magie' des Settings verloren, und ich sehe daher gar keinen vernünftigen Grund es nicht anders handzuhaben.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Gorilla am 9.11.2013 | 12:13
Ich finde die "temporären AsP" für Fluff-Gedöns super. Noch eine Ressource mehr, die von jedem DSA'ler veerwaltet werden muss. So gehört das. Und bestimmt gibt es auch ein paar Spezialfähigkeiten und Synergien dazu (sonst isses ja nicht DSA) und man kann sich auf die Suche nach der neuen Powerkombo machen.
Damit bleiben die beschäftigt und von der Straße weg. Ist doch gut.  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Adanos am 9.11.2013 | 14:18
"...Liturgien dem Magiesystem anpassen..."

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO! That day...Geweihte died.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 9.11.2013 | 16:56
Du meinst, die werden dann spielbar?

Praios hilf! Das darf nicht sein!  :ctlu:
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 9.11.2013 | 17:06
Du meinst, die werden dann spielbar?

Praios hilf! Das darf nicht sein!  :ctlu:

Ich finde auch, dass für Geweihte der reine Fluff reichen muss.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: El God am 9.11.2013 | 17:15
Ich sähe da vor allem die Chance, auch Geweihte abenteuertauglicher zu machen, die nicht allein von den Talentwerten her schon dafür super gemacht sind, also abseits der großen Renner Rondra, Praios, Golgari und Kor (hab ich einen vergessen?). Wirklich lächerlich fand ich vor allem die Hesinde-Geweihten, die selbst nicht zaubern konnten.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Feuersänger am 9.11.2013 | 18:11
Kleiner Nachgedanke zum Thema fluffzauber: zB in Pathfinder gibt es sog. Grad 0 Zauber, die jeder Caster (Magier, Kleriker etc) unbegrenzt oft (also kostenlos) wirken kann.
Unter den 0er-Zaubern findet man durchaus Sachen wie Mage Hand (mini-telekinese), Prestidigitation (wahnsinnig flexibel) oder auch Kampfzauber von der Effektivität eines Pfeils oder Schwerthiebs.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.11.2013 | 19:22
Ich sähe da vor allem die Chance, auch Geweihte abenteuertauglicher zu machen, die nicht allein von den Talentwerten her schon dafür super gemacht sind, also abseits der großen Renner Rondra, Praios, Golgari und Kor (hab ich einen vergessen?). Wirklich lächerlich fand ich vor allem die Hesinde-Geweihten, die selbst nicht zaubern konnten.

So schlimm ist das eigentlich gar nicht mehr.
Neben den von dir erwähnten sind Ifirn und Firun definitiv spielbar bis gut (erstere hat den Heilsegen als Grad 0 Liturgie), Nandus hat einige feine Liturgien. Ingerim-Geweihte sind obszön gute Waffenproduzenten, und zumindest in 4.1 können Hesinde-Geweihte Zauberer weiterhin Magie wirken, nur ihre Regeneration ist etwas vermindert, wenn sie noch unter Entrückung leiden.

Problematisch sind allerdings weiterhin Tsa (vollkommen abartiger Moralkodex), sowie Travia und Peraine (viele Murkstalente, aber zumindest eine der beiden hat auch den Heilsegen als Grad 0, konnte man vor dessen nerf im LL also als super Heilerin verwenden).

Kleiner Nachgedanke zum Thema fluffzauber: zB in Pathfinder gibt es sog. Grad 0 Zauber, die jeder Caster (Magier, Kleriker etc) unbegrenzt oft (also kostenlos) wirken kann.
Unter den 0er-Zaubern findet man durchaus Sachen wie Mage Hand (mini-telekinese), Prestidigitation (wahnsinnig flexibel) oder auch Kampfzauber von der Effektivität eines Pfeils oder Schwerthiebs.

Regeltechnisch könnte man das so lösen.
Wäre allerdings ein ziemlicher Bruch mit der bisherigen Magietradition in DSA, die Magiern zwar potentiell ALLES zugesteht, sie aber dem Diktat der Ressourcenverwaltung unterwirft.
Da Gildenmagier aber bisher eh schon die höchstpotente Klasse sind, muss man das mMn nicht noch weiter unterstützen in dem man sie vollständig zu "wir können alles was der Rest kann nur noch in besser und ohne Nachteile" umwandelt.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 9.11.2013 | 19:26
Wäre allerdings für Elfen nett im Bezug auf Alltagszauberei was...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.11.2013 | 19:32
Im ALuT gabs diesbezüglich sogar nen Regelvorschlag.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Glühbirne am 9.11.2013 | 19:34
Und der war gut? schlecht? So lala?
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.11.2013 | 22:17
Er klang ganz okay.
Ich glaube es gab Vergünstigungen für Sprüche die zum Elfenfluff passend gewirkt werden (also z.B. nen Falkenauge bei der Jagd), allerdings zum ausgleich auch den Zwang dazu, die entsprechenden Sprüche dann quasi immer wirken zu müssen wenn die Situation es hergibt.

Hab mich damit nur oberflächlich beschäftigt, kann Elfen in DSA nicht ausstehen.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Trollkongen am 10.11.2013 | 12:47
Wo ist da das Problem? Fluff = hat keinerlei Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers.

Wir reden hier von zwei verschiedenen Ansätzen: Deiner ist der "Metansatz", der rein auf Spielerebene stattfindet. Das kann man machen, genau wie z. B. Schicksalspunkte. Und da ich die mittlerweile befürworte, hast Du da durchaus einen wunden Punkt erwischt.

Dennoch will mir der Gedanke nicht recht gefallen, dass - das Beispiel war schön - die Hexe eben den kompletten Dungeon von ihrem Besen ausfegen lassen kann, zum Nulltarif, weil es eben Fluff ist. Ist natürlich ein extremes Beispiel, aber dennoch.

Allerdings hatte ich die Diskussion erst vorgestern: Da ging es um einen Perainepriester (und Geweihte allgemein), dessen (gerade karmale) Fähigkeiten ja größtenteils nur Fluff sind. Geburts- oder Feldsegen haben jedenfalls bei uns noch nie eine spielrelevante Rolle gehabt ...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: BeldranArkenheim am 8.02.2014 | 00:02
Solange DSA5 noch nicht erschienen ist, sollte der Faden hier noch ausgenutzt werden. Deshalb eine neue alte Regelperle: Die Berechnung des Futterbedarfs von Nutztieren am Beispiel eines Maultiers. (Zusammenfassung aus ZooBot, Zitat (http://dsa4forum.de/viewtopic.php?f=35&t=36480&sid=13102b962a2591892e5019a4921e965d#p1394451).)

Futterbedarf und Unterhaltskosten:
Die Menge der täglichen Fütterung ergibt sich aus dem Tagesbedarf an Futter und den Bedarf, der sich ergibt wenn das Tier Anstrengungen erdulden muss. Die Gesamtmenge sollte über mindestens 2 Portionen am Tag ausgeteilt werden.
Die Kosten von Futter in optimalem Mischverhältnis, beträgt etwa 0,002 Dukaten pro Stein*.
*) ZBA S. 29 "1S pro Woche bei Pony mittlerer Belastung" 1Silber : 7 Tage= 0,14 Silber (pro Tag) : 7 Stein= 0,02 Silber (pro Stein) = 0,002 Dukaten (pro Stein)

Kostenübersicht:
Aufwand / Gesamter Tagesbedarf / Kosten
Ohne Anstrengungen / 5 Stein / 0,010 D
Leichter Arbeit / 9 Stein / 0,018 D
Mittler Arbeit / 10 Stein / 0,020 D
Schwere Arbeit / 11 Stein / 0,022 D

Unterbringungskosten:
Tavernenstall (mit Heu und Wasser): 0,030 D pro Tag
Mietstall (mit Kraftfutter und Pflege)*: 3,800 D pro Monat**
Mietstall (mit Futter)*: 0,800 D pro Monat**
*) Bei mittler Arbeitsbelastung für das Maultier.
**) Aus den originalen Beträgen im Heft des Meisterschirms, habe ich den Nahrungsbedarf des "Warunker's" heraus gerechnet und durch den des Maultieres ersetzt.


Viel Spass bei der Berechnung, unter welchen Bedingungen sich ein neues Zugpferd für einen Bauern lohnt...  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: First Orko am 8.02.2014 | 11:17
Zwar nur eine kleine Perle, aber immerhin - wenn es beim Charakterbau schon so anfängt....

Trollzacker erhalten als automatischen Nachteil Platzangst 6 (WdH S.28), können Jäger als reisende Profession (S.74) wählen, welche aber leider Platzangst als ungeeigneten Nachteil enthalten. (S.128) Tja.

Ich fürchte man muss gar nicht so lang suchen, um hier viele weitere Widersprüche zu finden....
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Trollkongen am 10.02.2014 | 23:24
Wobei ich ja noch kurioser finde, warum Trollzacker das automatisch haben (gibt's in den Bergen keine weiten Flächen?) und das bei Jägern so ungeeignet sein soll ...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Jens am 11.02.2014 | 09:09
Zu dem Thema wurde die Diskussion abgetrennt -> Hier gehts weiter (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88413.0.html)
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Ginster am 11.02.2014 | 09:22
Solange DSA5 noch nicht erschienen ist, sollte der Faden hier noch ausgenutzt werden. Deshalb eine neue alte Regelperle: Die Berechnung des Futterbedarfs von Nutztieren am Beispiel eines Maultiers. (Zusammenfassung aus ZooBot, Zitat (http://dsa4forum.de/viewtopic.php?f=35&t=36480&sid=13102b962a2591892e5019a4921e965d#p1394451).)

Futterbedarf und Unterhaltskosten:
[...]

Es gibt einen Thread, in einem DSA-Forum, in dem es um die Kosten von Pferdefutter geht? Ich bin sprachlos.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Trollkongen am 11.02.2014 | 11:29
Jens, war mir klar, aber ich wollte gar nicht über automatische Nachteile an sich quatschen. Ich find's nur völlig unsinnig, den Nachteil Platzangst bei beiden irgendwie besonders zu beachten.
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Valerius am 8.08.2015 | 19:04
Neue Edition, neues Glück! 8)

Ich weiß nicht, ob es eine wirkliche Perle ist, aber lustig finde ich es allemal:
Laut den Regeln auf S. 258 werden bei Zielen ab dem doppelten Gewicht eines Menschen (80 Stein) auch die Kosten des Zaubers verdoppelt (bei dem dreifachen Gewicht verdreifacht usw.)
Bei den Regeln des Salander (dem typischen Verwandlungsspruch DSAs, der normalerweise 16 ASP kostet) steht nun:
"Mit diesem Zauberspruch wird ein Lebewesen in ein anderes, kleineres und leichteres Lebewesen verwandelt. Bei sehr massiven Änderungen (Mammut zu Maus) ist die Probe um bis zu 3 erschwert. "

Das ist wirklich ein wunderbares Beispiel, denn eine solche Verwandlung würde wohl niemals zustande kommen:
Ein Mammut wiegt (laut Zoo Botanica Aventurica) mindestens 6000 Stein, was das 75fache des durchschnittlichen Menschengewichts von 80 Stein sind. Damit würde es beim Einsetzen eines Salander lächerliche 1200 Astralpunkte kosten, ein Mammut zu verwandeln. Da ein bereits fortgeschrittener Magier in DSA vielleicht auf 50 ASP kommt, bräuchte man also 24 kompetente Magier für eine solche Verwandlung. (Leider fehlt im Regelbuch der bisher vorhandene Unitatio, mit dem man überhaupt gemeinsam Zauber sprechen konnte! :D ) Aber selbst ein Pferd von 400 Stein Gewicht zu verwandeln, würde bereits 80 ASP kosten...
Warum beschränkt man den Zauber nicht einfach auf Menschen (was der häufigste Anwendungsfall sein sollte und uns Rechnerei und Erschwernisse ersparen würde) oder ermöglicht den Zauberern durch vernünftigere Kosten sogar einen mächtigen Spruch, der auch wirklich was nützt?

Btw.: Was soll eigentlich dieses Mammut-Beispiel zur Erläuterung der Probe-Erschwernisse beitragen?
Halten wir fest: Ist ein Wesen 300.000 mal so schwer wie das Wesen, in das es verwandelt werden soll, beträgt die Erschwernis 3. Ein Mensch wiegt "nur" das 4000fache einer Maus. Ist die Erschwernis hier nun 0, 1, 2 oder auch 3?

 ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Greifenklaue am 8.08.2015 | 20:49
War gestern auf der Party eines Mitspielers, wo ein anderer Mitspieler (von SaWo sollte ich vielleicht dazu sagen) in DSA 5 blätterte und folgenden Satz prägte:

"In DSA  5 gibt es keine Wunden mehr, nur noch Schmerz."

Stimmt vermutlich, womöglich gar im doppelten Sinne, ich hab mich jedenfalls beömmelt ...
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Valerius am 8.08.2015 | 23:04
Wenn du dir die verschiedenen Status anguckst - zu denen auch Schmerz gehört - und dass man durch diese nach Wunsch der Redaktion auch wieder Buch über verschiedene Erschwernisse führen soll, ist da was dran...
DSA ist das einzige System, bei dem ich schon beim ersten Einlesen potentielle Hausregeln aufschreibe
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Greifenklaue am 9.08.2015 | 13:07
Wenn du dir die verschiedenen Status anguckst - zu denen auch Schmerz gehört - und dass man durch diese nach Wunsch der Redaktion auch wieder Buch über verschiedene Erschwernisse führen soll, ist da was dran...
DSA ist das einzige System, bei dem ich schon beim ersten Einlesen potentielle Hausregeln aufschreibe

Ja, ich bin ja kein DSA'ler und mir ist schon klar, dass das sachlich richtig ist, aber auf der Mrtaebene ist es halt ein Brüller.

Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Graf Hardimund am 9.08.2015 | 14:35
zu ASP/Gewicht: Es sollte doch alles vereinfacht und vereinheitlicht werden. Wäre nett und einfach gewesen, da die selben Kategorien zu nehmen wie für die Distanzklassen beim Fernkampf (oder gibt es die nicht mehr?).
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: blut_und_glas am 9.08.2015 | 14:45
DSA ist das einzige System, bei dem ich schon beim ersten Einlesen potentielle Hausregeln aufschreibe

Also ist DSA das einzige so richtig gute System in deinem Schrank?

mfG
jdw
Titel: Re: DSA-Regelperle
Beitrag von: Valerius am 9.08.2015 | 18:28
zu ASP/Gewicht: Es sollte doch alles vereinfacht und vereinheitlicht werden. Wäre nett und einfach gewesen, da die selben Kategorien zu nehmen wie für die Distanzklassen beim Fernkampf (oder gibt es die nicht mehr?).

Die Erschwernis beim Fernkampf wird berechnet durch die Reichweite (nah, mittel, weit), die Größe des Ziels (winzig bis riesig), durch die eventuelle Bewegung eines Ziels (von Stillstehen bis Haken schlagen gibt es hier sechs Kategorien) und natürlich - nicht zu vergessen - durch die Sicht.
Vereinheitlicht wurde insgesamt leider noch lange nicht genug. Es fängt schon mit Kleinigkeiten an, die sich aber dann häufen. So werden z.B. bei der Größe des Ziels die Erschwernisstufen in Viererschritten eingeteilt, die anderen Modifikatoren funktionieren mit Zweierschritten.


Zitat von: blut_und_glas
Also ist DSA das einzige so richtig gute System in deinem Schrank?


Wenn das dein Kriterium für ein gutes System ist, ist dem wohl so.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: murksmeister am 13.08.2015 | 14:53
Ich weiß, ihr seid mittlerweile schon bei DSA 5, trotzdem noch eine Begebenheit, bei der ich die DSA 4.1 Regeln verflucht habe. Ich habe mal einen Jäger gespielt, wir waren am Rand der Orklande unterwegs (btw wir spielen nicht im offiziellen Zeitstrang, da unser SL die Galotta-Geschichte furchtbar fand). Dort entdeckte ich dank meines überragenden Sinnes schon von weitem eine Gruppe Orks, die mit Kriegsbannern in unserer Richtung unterwegs sind. Wir haben einen Hinterhalt gelegt, da mein Jäger nicht rechnen konnte und falsch geschätzt hatte, stellten wir schnell fest, dass wir in der Unterzahl waren. Ich habe auf einem Baum gesessen und dem Orkhäuptling einen gezielten Schuss in den Hals gesetzt. Daran ist er weder gestorben noch hat es ihn daran gehindert Befehle zu brüllen, da mein Schadenswert grade mal eine der drei erforderlichen Wunden verursachte. Ein Hoch auf das unumstößliche Regelwerk. DSA 4+ (mit dem 3er System kam es mir noch nicht so schlimm vor) ist das einzige Regelwerk, wo ich nicht mal überrascht wäre wenn es eine Tabelle gäbe auf der man auf den morgendlichen Stuhlgang würfelt...
Aber: still loving Aventurien, deshalb kehre ich nach einem halben Jahr Abstinenz wieder an den Spieltisch zurück...
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: vanadium am 13.08.2015 | 15:15
[...] da mein Jäger nicht rechnen konnte und falsch geschätzt hatte, stellten wir schnell fest, dass wir in der Unterzahl waren.

 ~;D

Von Naturvölkern, die kein Zahlensystem kennen/haben und folglich nicht rechnen können, weiß man, dass sie die größer/kleiner/gleich bzw. mehr/weniger Relation trotzdem beherrschen...
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Trollkongen am 14.08.2015 | 00:25
DSA 4+ (mit dem 3er System kam es mir noch nicht so schlimm vor) ist das einzige Regelwerk, wo ich nicht mal überrascht wäre wenn es eine Tabelle gäbe auf der man auf den morgendlichen Stuhlgang würfelt...

"Irgendwas aus Tabellen erwürfeln" ist ja eigentlich keine Kernkompetenz von DSA (mehr). DSA4 steht ja eher für verschachtelte, überkomplexe Regeln - die dann noch immer nicht funktionieren.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: murksmeister am 14.08.2015 | 08:25
@vanadium: ich habe scheisse auf schätzen, bzw Intuition, gewürfelt (ein weiteres Beispiel für sinnlose Proben)

@Trollkongen: Durchaus richtig, war eher eine Übertreibung um mein Argument untermauern. Da ich mit D&D und DSA 3 ins Rollenspiel kam bin ich da noch ein gebranntes Kind ^^
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.08.2015 | 09:33
@vanadium: ich habe scheisse auf schätzen, bzw Intuition, gewürfelt (ein weiteres Beispiel für sinnlose Proben)
Das ist aber iein Meister Problem, das war wohl ungefähr so sinnvoll wie Astrologie um am Stand von Sonne/Mond und Sternen die Zeit ablesen zu können.

Zitat
Ich habe auf einem Baum gesessen und dem Orkhäuptling einen gezielten Schuss in den Hals gesetzt. Daran ist er weder gestorben noch hat es ihn daran gehindert Befehle zu brüllen, da mein Schadenswert grade mal eine der drei erforderlichen Wunden verursachte.
Das Problem des RW daran war nochmal?
Du hattest getroffen aber nicht genügend Wirkung erzielt....
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Luxferre am 14.08.2015 | 09:51
Ich habe auf einem Baum gesessen und dem Orkhäuptling einen gezielten Schuss in den Hals gesetzt. Daran ist er weder gestorben noch hat es ihn daran gehindert Befehle zu brüllen, da mein Schadenswert grade mal eine der drei erforderlichen Wunden verursachte.

Abgesehen davon, dass ich den GMV des MEISTERS hier mal infrage stellen will, musste ich an das hier denken:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.08.2015 | 09:55
Abgesehen davon, dass ich den GMV des MEISTERS hier mal infrage stellen will,
Wieso?  Das war eine Wunde, keine Enthauptung!
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Luxferre am 14.08.2015 | 09:56
Wieso?  Das war eine Wunde, keine Enthauptung!

Enthauptung mit dem Pfeil? Wo ist das dazugehörige GIF???  ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Harlekin78 am 14.08.2015 | 09:59
Viel mir so spontan ein... nicht das mich Schwerttänzer inspiriert hätte...  ~;D

(http://i.imgur.com/XCFLyWL.jpg)
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.08.2015 | 10:03
Zur rechten
wie zur Linken
sieht man
einen halben
Häuptling der
Tordochai
herniedersinken
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: murksmeister am 14.08.2015 | 11:13
Den Gesunden Menschenverstand meines SL habe ich an der Situation auch in Frage gestellt. Ich bin selbst oft genug SL, bei mir gelten tödliche Treffer als tödlich da ist MIR das RW egal.
Mein Problem mit dem Regelwerk ist hier, dass ich 3 Wunden gebraucht hätte um ihn damit zu töten und wie ich damals meinem SL in der anschließenden Diskussion am Ende des Spieleabends sagte, ich kann dir gerne mal einen Pfeil in die Luftröhre schießen, mal sehen ob du dann noch 2 weitere brauchst...  :q
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Just_Flo am 14.08.2015 | 11:16
Wenn ich dich in die Luftröhre treffe, dann mache ich wohl mehr als 1 Wunde. Wenn ich nur 1 Wunde mache, dann habe ich den Hals wohl nicht auf-/angespießt sondern nur geritzt, gestreift oder leider einen gepolsterten Pfeil verschickt.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.08.2015 | 11:20
Den Gesunden Menschenverstand meines SL habe ich an der Situation auch in Frage gestellt. Ich bin selbst oft genug SL, bei mir gelten tödliche Treffer als tödlich da ist MIR das RW egal.
Schick deinen sog. GMV mal zum Arzt und definiere tödlicher Treffer!
DIR ist das RW egal und damit fällst du für mich unter Regel 0!
Zitat
ich kann dir gerne mal einen Pfeil in die Luftröhre schießen, mal sehen ob du dann noch 2 weitere brauchst...
ein Pfeil in der Luftröhre wäre für mich auch keine eine Wunde sondern so 2,5 -3 und ist glaube ich mit moderner Chirurgie behandelbar oder mit Magie!

Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: am 14.08.2015 | 11:23
Wenn ich dich in die Luftröhre treffe, dann mache ich mehr als 3 Schaden. Wenn ich nur 3 Schaden mache, dann habe ich den Hals wohl nicht auf-/angespießt oder geritzt, sondern nur gestreift.

Exakt. Vor allem widerspricht es ehrlich gesagt MEINEM gesunden Menschenverstand, wenn Rollenspielregeln über realweltliche Plausibilisierungen ausgehebelt werden sollen. Das Problem der quasi unmöglichen Instant Kills gibt es ja auch bei jeder D&D-Variante nach wenigen Stufen. Da muss man sich halt in der Gruppe auf eine Hausregel einigen, wenn man das klären möchte. Mitten im Abenteuer aber auf einmal als Bogenschütze die Regeln grundsätzlich zu seinem eigenen Vorteil ändern zu wollen, finde ich dann doch recht forsch und hätte dem als SL in dem Moment auch nicht entsprochen.

Und damit stimme ich dem inzwischen von Schwerttänzer abgesetzten Post, der gerade reinkommt, zu - mit der Ausnahme, dass ich murksmeister weder direkt noch indirekt beschimpfen möchte (die Regel 0, wie ich sie kenne, besagt schließlich: "Spiele nicht mit Arschlöchern").
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.08.2015 | 11:35
Für mich fällt Meister ändert im Spiel regeln nach Willkür unter Regel 0.1
Spiel nicht mit Meister!
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.08.2015 | 12:01
Enthauptung mit dem Pfeil? Wo ist das dazugehörige GIF???  ~;D
Ist zwar eine schlechte Qualitaet, aber bitte schoen (http://i.imgur.com/wa51BYz.gif) ;D
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: murksmeister am 14.08.2015 | 12:06
Wunderbar, direkt beleidigt zu werden...

btw Ich ändere die Regeln nicht während des Spieleabends (und wenn dann nur mit Genehmigung meiner Spieler), ich lege solche Dinge vorher fest und kläre meine Spieler darüber auf...
Ich habe mehr als 3 Punkte Schaden gemacht aber nicht genug um seine Wundschwelle dreimal zu überwinden sondern eben nur einmal.
Aber ich sehe schon, ich treffe auf die DSA-üblichen Diskussionsstrukturen, du magst das Regelwerk nicht also musst du ein Arsch sein...
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: am 14.08.2015 | 12:08
Das ist nicht korrekt. Ich mag das Regelwerk auch nicht, aber auf die von Dir beschriebene Szene habe ich eine andere Sicht. Das muss erlaubt sein oder? Schau Dich hier einfach ein bisschen um. Es gibt viel zu entdecken. Wenn es aber eines NICHT gibt, dann sind das DSA-übliche oder gar DSA-freundliche Diskussionsstrukturen.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.08.2015 | 12:14
Wunderbar, direkt beleidigt zu werden...
inwiefern? btw. deine GMV Begründung war eine provokante Beleidigung und btw. IRL liegst du damit MKN auch falsch, lebensgefährlich ziemlich sicher ja, autotödlich MKN NOT!

Zitat
btw Ich ändere die Regeln nicht während des Spieleabends
das hattest du oben mit deiner Kritik am Regeltreuen SL impliziert
Zitat
Aber ich sehe schon, ich treffe auf die DSA-üblichen Diskussionsstrukturen, du magst das Regelwerk nicht also musst du ein Arsch sein...
  :muharhar: :muharhar:

Oh Mann der war echt gut :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Luxferre am 14.08.2015 | 12:23
Ist zwar eine schlechte Qualitaet, aber bitte schoen (http://i.imgur.com/wa51BYz.gif) ;D

Alter ... ich brech weg  ~;D

Es war sooo klar, dass man sowas nur HIER findet  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: murksmeister am 14.08.2015 | 12:59
Schwerttänzer lass es gut sein. Diese Diskussion führt zu nichts, wir driften langsam ab zu Kindergarten große Gruppe... Da ist mir meine Zeit zu kostbar und ich bin mir sicher dass du aus dieser unterhaltung auch nichts positives mehr ziehen würdest. Einigen wir uns einfach darauf, dass wir miteinander als SL nicht klar kommen würden und kehren zurück  :btt:
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2015 | 13:35
Das Problem liegt hier mE sehr wohl im DSA-System begründet, da es nämlich einerseits so fein auflöst, dass es eine genaue Situation definiert "Gegner in Hals getroffen", aber dann andererseits der gezeitigte Effekt den gerade erzeugten Vorstellungsraum wieder bricht.

Brauchbar wäre, wenn man so eine feine Auflösung haben will: "Du hast ihn in den Hals getroffen, er röchelt und hat große Mühe, sich auf den Beinen zu halten."

oder wenn man es etwas grobkörniger mag: "Du hast eine Wunde erzielt, er bräuchte aber noch zwei um umzukippen und ist auch sonst nicht groß behindert -- hm, sagen wir, der Pfeil steckt in seiner Seite."

Oder wenn man ohne Wundsystem spielt: "Du hast getroffen und 8 Schaden gemacht. Der ist noch frisch!"

Aber eben genau diese hier dargestellte Mischung, die wirkt halt eher Slapstickartig.
(https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/01/e6/f1/01e6f13d8a3395c422a11e87dda65377.jpg)
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.08.2015 | 13:40
Das Problem liegt hier mE sehr wohl im DSA-System begründet, da es nämlich einerseits so fein auflöst, dass es eine genaue Situation definiert "Gegner in Hals getroffen",
aber nicht gut genug um den gewünschten Effekt zu erzielen

Zitat
aber dann andererseits der gezeitigte Effekt den gerade erzeugten Vorstellungsraum wieder bricht.
der gemeinsame Vorstellungsraum wird aber eher durch die Wünsche die mit ich habe GMV und ihr nicht, eben nicht begründet werden.

Mein Faktenwissen sagt mir das der Vorstellungsraum wohl falsch besetzt ist und der GMV eben nicht gesund ist
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2015 | 14:48
Dein "Faktenwissen" sagt dir, dass man mit einem Pfeil im Hals noch munter rumturnen und Befehle brüllen kann, als wäre nichts gewesen? oÔ

Da sag ich jetzt einfach mal nichts dazu, die Lächerlichkeit dieser Aussage kann einfach mal für sich stehen.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.08.2015 | 15:08
Nein. aber es sagt mir, das ein Kopftreffer auch nicht automatisch tödlich ist.
das trotz schwerer Verletzungen noch Menschen handlungsfähig blieben und da es 3er wunden bedarf um ein  Körperteil auszuschalten, dürfte eine Wunde nicht sonderlich schwer sein.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Jeordam am 14.08.2015 | 15:09
Kommt ganz drauf an wo das Ding steckt. Halsschlagader, Luftröhre oder Rückenmark wäre schlecht, aber Speiseröhre oder vor allem die Nackenmuskeln stören erstmal recht wenig.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.08.2015 | 15:14
Vor allem wenn man es mit einem Kleinkaliber Kurzbogen zu tun haben könnte und dem (Lang?)bogenhybe verfallen ist
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.08.2015 | 15:40
Dein "Faktenwissen" sagt dir, dass man mit einem Pfeil im Hals noch munter rumturnen und Befehle brüllen kann, als wäre nichts gewesen? oÔ

Da sag ich jetzt einfach mal nichts dazu, die Lächerlichkeit dieser Aussage kann einfach mal für sich stehen.

Fast so lächerlich wie Leute ohne Systemahnung die sich dann auf ein hohes Podest stellen und ihr halbwissen rausquäken.
Wer auf den Hals zielt und dann nur 1 Wunde verursacht, hat schlicht nicht besonders toll getroffen.
Ergo ist da kein Pfeil IM Hals, sondern er hat den Hals nur verletzt oder irgendwelche unproblematischeren Teile gelocht

Intention != Wirkung


Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2015 | 15:53
Genau das ist es ja, wo das System so versagt: wenn es so harmlos ist, sollte es keine "Wunde" sein, sondern eben ein Streifschuss mit HP-Schaden uns fertig.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Jeordam am 14.08.2015 | 16:01
Also das ist jetzt keine faire Kritik an DSA.

Es gibt nunmal die drei Wundstufen und nicht nur eine. Drei Wundstufen schalten die betroffenen Gliedmaßen aus, aber ein oder zwei sind halt schlimmer als ein oberflächlicher Schnitt oder eine Beule, aber noch kein Hals- und Beinbruch (wortwörtlich). Gebrochene Rippen zum Beispiel. Oder halt ein durchlöcherter Halsmuskel statt durchlöcherter Halsschlagader + Luftröhre. Definitiv störend, aber keine 100% Mannstoppwirkung.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.08.2015 | 16:02
Jetzt verwirre ihn nicht mit Fakten.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.08.2015 | 16:23
Feuersänger, du kommst echt nur zum Shitposten in diesen Kanal, kann das sein?

"Bäh, das System kennt feinere Abstufungen als Schwarz-Weiss, was für ein Unfug!!!111"

Nur mal so aus reiner Neugier, hast du eigentlich auch die Regelwerke zur Verfügung über deren vorgebliche Probleme du hier diskutierst, oder ist das mehr so eine Beteiligung auf der Basis von "der Schwager meines Oheims hat von seiner Stieftochter erfahren dass sie mal Online was gelesen hat"?
Als Systemchannel-Mod der sonst immer peinlich auf Faktennahe Diskussionen bedacht ist, wäre das nämlich kein besonders gutes Verhalten.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.08.2015 | 16:48
Da guckt er mal über den Tellerrand und dann sowas.  >;D
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.08.2015 | 16:57
Würde ja nichts (oder weniger) sagen wenn das hier die Blubberrunde wäre und er kein D&D Systemmod und DSA-Nichtspieler wäre.
Aber so...
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: am 14.08.2015 | 17:00
Lasst uns lieber über das Konzept von Hit Points diskutieren und wie es sich in diesem konkreten Fall herunterbrechen lässt  ~;D

@ Darius: Dass ein Thread über DSA-Regelperlen auch wieder ausgiebigst für kathartische Orgien der Selbstoffenbarung genutzt werden würde, war aber doch ein bisschen absehbar oder? Feuersänger ist da sicherlich nicht derjenige, der am schlimmsten über die Stränge schlägt. Freu Dich stattdessen doch darüber, dass er endlich mal diesem D&D-Trash den Rücken zuwendet und so langsam dem Ruf der Erleuchtung zu folgen scheint.

@ Grinder: Kurzer Off-Topic-Exkurs: Mit meiner Family verbimmeln wir morgen Klamotten auf dem Flohmarkt. Ich steuer haufenweise Platten und CDs bei. Dabei ist mir die Complete Discography von Minor Threat in die Hände gefallen. Ist nun nicht gerade die Musik, die ich parallel zur Arbeit unbedingt hören müsste. Aber im Auto zum Wecken verrichtet das Ding hervorragende Dienste. Stagediving und die entsprechenden Konzerte meide ich allerdings mittlerweile. Bin aber früher in Holland gerne mal zu deren Krach von Boxen gesprungen. I´M SEEING REEEEEEEEEED!!! Gutes Forenmotto auch.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.08.2015 | 17:07
Naja...
Es gibt ja durchaus einigen Regelschmonz den man hier auf faktenbasis diskutieren kann. Da muss man sich nicht unbedingt Unfug aus den Fingern ziehen.

Ansonsten hast du allerdings recht.
Man sollte sich ja eigentlich über jeden Neuling freuen.
In diesem Sinne:
Toll dass sich ein weiterer Brettspieler zur Abwechslung mal mit einem Rollenspiel beschäftigen möchte!
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: am 14.08.2015 | 17:10
Naja...
Es gibt ja durchaus einigen Regelschmonz den man hier auf faktenbasis diskutieren kann. Da muss man sich nicht unbedingt Unfug aus den Fingern ziehen.

Ansonsten hast du allerdings recht.
Man sollte sich ja eigentlich über jeden Neuling freuen.
In diesem Sinne:
Toll dass sich ein weiterer Brettspieler zur Abwechslung mal mit einem Rollenspiel beschäftigen möchte!

Siehste! Nun müsstest Du das nur noch so formulieren, dass es ehrlich, freundlich, warm und anziehend wirkt. Hm. Schwierig. Vielleicht müsste das flo oder so übernehmen. Einer der Sympathieträger jedenfalls. Und wenn wir dann ganz viel Glück haben, tanzt Feuersänger bald mit der Trommel um den Weihnachtsbaum und bejubelt die neuen DSA-Perlen!
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.08.2015 | 17:15
Freun-was?
Du sprichst in Zungen!
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Wellentänzer am 14.08.2015 | 17:18
Freun-was?
Du sprichst in Zungen!

 ~;D
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Romaal am 14.08.2015 | 17:20
Also das ist jetzt keine faire Kritik an DSA.

Es gibt nunmal die drei Wundstufen und nicht nur eine. Drei Wundstufen schalten die betroffenen Gliedmaßen aus, aber ein oder zwei sind halt schlimmer als ein oberflächlicher Schnitt oder eine Beule, aber noch kein Hals- und Beinbruch (wortwörtlich). Gebrochene Rippen zum Beispiel. Oder halt ein durchlöcherter Halsmuskel statt durchlöcherter Halsschlagader + Luftröhre. Definitiv störend, aber keine 100% Mannstoppwirkung.

Genau das ist aber der Grund, warum das DSA-Wundensystem so ein Schmarrn war (und jetzt Gott-sei-Dank passé). Die Zeiten, in denen man auf Tabellen ausgewürfelt hat, wohin genau nun der Treffer ging, sind doch schon ewig vorbei. Man stelle sich ein Gefecht mit einem Drachen vor, bei dem ich nach meinem Bogenschuss frage, ob der Pfeil nun das Auge getroffen hat oder doch nur den Halsmuskel.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.08.2015 | 17:30
Was ist daran schlecht?
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Trollkongen am 14.08.2015 | 17:34
Grundsätzlich gefallen mir Trefferzonen auch. Sorgen für mehr Immersion ("10 TP im Bauch" haben jedenfalls eine anschaulichere Wirkung als "10 TP"), bieten aber vor allem auch eine gewisse taktische Komponente. Das Problem ist allerdings die Umsetzung, gerade auch bei DSA.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: am 14.08.2015 | 17:38
Grundsätzlich gefallen mir Trefferzonen auch. Sorgen für mehr Immersion ("10 TP im Bauch" haben jedenfalls eine anschaulichere Wirkung als "10 TP"), bieten aber vor allem auch eine gewisse taktische Komponente. Das Problem ist allerdings die Umsetzung, gerade auch bei DSA.

Ehrlich gesagt kenne ich nur recht wenige Systeme mit funktionierendem Trefferzonensystem. Bei HERO fand ich das beknackt, bei Rolemaster hat der indirekte Weg über die Beschreibung der kritischen Treffer auch nicht so gut funktioniert. Gelungen fand ich das Trefferzonensystem bei einem Westernspiel namens Aces & Eights. Ist noch gar nicht so alt. Hier (https://en.wikipedia.org/wiki/Aces_%26_Eights:_Shattered_Frontier) mehr dazu. Da konnte man jedenfalls mit seinem Colt feuern und steuerte über seinen Wurf so eine Art Zielscheibe. Das fand ich lustig. Ob das mehrere Kampagnen trägt, bezweifle ich aber ehrlich gesagt.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.08.2015 | 17:45
Grundsätzlich gefallen mir Trefferzonen auch. Sorgen für mehr Immersion ("10 TP im Bauch" haben jedenfalls eine anschaulichere Wirkung als "10 TP"), bieten aber vor allem auch eine gewisse taktische Komponente. Das Problem ist allerdings die Umsetzung, gerade auch bei DSA.

Inwiefern ist die Umsetzung denn problematisch?
Man muss halt einmal die einzelnen Zonen-RS aufschreiben.
Im Kampf funktioniert das alles recht flott und gibt einem dank der Zonensundenbedingten Kampfunfähigkeit auch ein paar nette Optionen in die Hand.
Ein Kreuz ist dann leider die Heilkunde:Wunden regelung im Zonensystem, für das Regelkonstrukt hätte man auch direkt ein Flowchart basteln können.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Trollkongen am 14.08.2015 | 17:54
Inwiefern ist die Umsetzung denn problematisch?

Der Zonen-RS stört mich weniger, mir macht es sogar Spaß, eine Rüstung zusammenzubasteln.

Problematisch ist eher das Anvisieren und die Wirkung. Das wäre ja das Taktische: Beispielsweise jemanden durch einen Angriff aufs Bein zu Fall zu bringen oder durch einen (stumpfen) Schlag auf den Kopf bewusstlos zu schlagen. Bei DSA4 sind diese gezielten Angriffe reichlich blöd geregelt (wobei ich durchaus zugebe, dass eine gute Regelung hier schwer ist). Ich bin mir natürlich bewusst, dass so etwas kampfentscheidend wäre und daher nicht recht reinpasst, aber das ist ja gewissermaßen das Problem. Es krankt natürlich auch daran, dass die 3 Wunden bei DSA seltenst jemanden ausschalten, da man meist mangels LeP schon vorher darniederliegt. Der Effekt ist jedenfalls, dass es gezielte Angriffe bei DSA quasi nicht gibt.

Immerhin: Der Teil mit der Anschaulichkeit funktioniert einigermaßen.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Glühbirne am 14.08.2015 | 17:58
Also in meiner DSA 4.1 Kampagne waren drei Wunden an einem Körperteil recht häufig, und bei Kopf oder Bauch entsprechend effektiv. Sowohl Helden als auch Schurken hatten oft noch 1/3 oder mehr  LeP.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.08.2015 | 18:02
Gezielter Stich und Todesstoss helfen da zumindest bei einigen Waffengattungen. Letzterer mit nen Speer oder ner verbesserten Fechtwaffe kann den Gegner in einem Angriff ausser Gefecht setzen, obwohl er danach noch ein dickes LP-Konto hat.
Allerdings nur in 4.1, in 4,0 waren die weitaus schwächer.

Zustimmung zum Mechanismus"gezielter Schlag".
Da sind leider die eigenen Mali und Boni für das Opfer so hoch, dass es sich nur in Ausnahmefällen lohnt.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2015 | 20:06
;D ;D ;D

Jungs, ihr seid zum piepen. ^^

Aber mal im HorstErnst. Dass man sich im Regelperlen-Thread über Regelperlen auslässt, sollte wirklich niemanden wundern.
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: YY am 14.08.2015 | 20:15
Ehrlich gesagt kenne ich nur recht wenige Systeme mit funktionierendem Trefferzonensystem. Bei HERO fand ich das beknackt, bei Rolemaster hat der indirekte Weg über die Beschreibung der kritischen Treffer auch nicht so gut funktioniert.

Was heißt denn funktionieren in diesem Zusammenhang?

- Treffer in verschiedene Zonen müssen unterschiedliche Effekte haben.
- Es muss spielbar sein in der Weise, dass die Trefferzonen nicht unnütz sind und nicht umgekehrt alles beherrschen; bzw. wenn Letzteres, dann auch gleich weg mit globalen HP, zumindest als Kernressource.
- Trefferzonen bzw. die zugehörigen Auswirkungen sollten von Anfang an "erreichbar" sein und nicht erst als kritische Treffer nach dem Wegschratzen eines HP-Polsters o.Ä..
- Es muss einfach genug sein, um noch praxistauglich anwendbar zu sein.

Wären jetzt so meine Kernpunkte...da fallen schon einige prominente Systeme raus, aber andere schlagen sich ganz gut.

Gelungen fand ich das Trefferzonensystem bei einem Westernspiel namens Aces & Eights. Ist noch gar nicht so alt. Hier (https://en.wikipedia.org/wiki/Aces_%26_Eights:_Shattered_Frontier) mehr dazu. Da konnte man jedenfalls mit seinem Colt feuern und steuerte über seinen Wurf so eine Art Zielscheibe. Das fand ich lustig. Ob das mehrere Kampagnen trägt, bezweifle ich aber ehrlich gesagt.

Das ist tatsächlich genau für einmal "Hihi, das ist ja lustig" gut und dann für nichts mehr. Zumal der Rest des Kampfsystems ein unheimlicher Krampf ist.


Aber mal im HorstErnst. Dass man sich im Regelperlen-Thread über Regelperlen auslässt, sollte wirklich niemanden wundern.

So richtig schlimme Regelperlen sind es nun mal nicht, jedenfalls an dem hier diskutierten Punkt noch nicht.

Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: Schwertwal am 26.08.2015 | 20:56
Ich stelle heute fest: DSA-Regelsprech ist in mannigfaltiger Art und Weise unterhaltsam!
Titel: Re: DSA-Regelperle(n)
Beitrag von: zaboron am 12.07.2019 | 14:31
Ich belebe mal meinen alten Thread um eine Perle aus DSA5 beizusteuern:

Grundregel:
Wird der Held im Nahkampf getroffen, kann er Schaden verhindern, indem er den Angriff pariert
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Nahkampf.html

Ausnahme von der Grundregel:
Besonderheiten: Mit Fechtwaffen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden
https://ulisses-gamereference.com/index.php/KT_Fechtwaffen.html

Ausnahme von der Ausnahme von der Grundregel:
Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter parieren zu können, bedarf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und zweier geführter Waffen
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Kreuzblock.html

Ausnahme von der Ausnahme von der Ausnahme von der Grundregel:
Waffennachteil: Mit einem Magierdegen können lediglich Dolche, andere Fechtwaffen und waffenlose Angriffe pariert werden, auch wenn der Träger des Magierdegens die Sonderfertigkeit Kreuzblock beherrscht
http://ulisses-regelwiki.de/index.php/magierdegen.html