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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 18.08.2003 | 14:28
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So, Nörgeln am Morgen macht Kummer und Sorgen.
Mein Gezeter Heute:
Wozu braucht man überhaupt Kampfregeln? Kamfregeln saugen (uiuiui...)! ;)
Ok, etwas anders formuliert: warum bestehen immer alle darauf, dass man für Kampf eben Regeln braucht, für das Ausspielen eines Charakters, für die Persönlichkeit, für Diskussionen usw. aber nicht?
Und wenn man keine Kampfregeln braucht, was nützt dann D&D? (Nein, das streichen wir gleich wieder aus dem Protokoll Herr Elch!) Ok, das war provokant, nicht zu feste Hauen...
Fredi
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Zum Kämpfen ? :-)
Gegenfrage - wozu brauche ich überhaupt irgendwelche Regeln zum Rollenspielen ?
O.k etwas anders formuliert: Warum bestehen immer alle darauf, das man fürs Rollenspielen eben Regeln braucht und fürs Diskutieren und fürs Ausspielen ?
Und wenn man keine Reglen braucht, was nützt dann überhaupt irgendein Rollespielsystem ?
( Nein das streichen wir wieder - das wäre ja fast eine Sinnfrage - und die Antwort ist 42 )
:-)
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Ok, drei Erklärungen, wieso man ein Kampfsystem verwendet. (Nicht, warum man es BRAUCHT!!)
Ok, erstens könnte man das Lumpley-Prinzip als Erklärung reinbringen.
Zweitens legen spezielle Regeln einen Schwerpunkt im Spiel fest. Das heißt, wenn es besondere Regeln für etwas gibt, dann wird es auch oft in den Runden der Spieler vorkommen.
Drittens gibt es viele gamistische Spieler, die Kampfregeln mögen, da es ihnen die Möglichkeit gibt ihre wettkämpferische Neigung auszuspielen.
Was mich persönlich angeht, finde ich, daß Regelmechanismen jedweder Art sowieso nur ein optionaler Teil des Rollenspiels sind.
M
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@Ercamber
Ich sehe, wir verstehen uns. Fast.
Ja, meine Frage ist, warum eine Unterschied zwischen Kampf und Diskussion oder zwischen körperlicher und geistiger Gesundheit oder zwischen Leistungs- und Persönlichkeitsmerkmalen machen?
Warum haben also fast alle RPGs Kampfsysteme aber keine Labersysteme? Warum Heilungsregeln aber keine Psychosensysteme? Warum einen IQ-Wert aber keinen Introversionswert?
Fredi
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Äh, was ist Introversion?
Was die Systeme für Diskussionen angeht, solte man hier zuerst eine wichtige Klarstellung machen, nämlich was wir unter einem System bzw einer Regel (zB für Diskussionen verstehen.)
Ist es eine Spielmechanik mit Würfelwurf bzw Ressourcenmanagment oder ist es eine "Anleitung" bzw ein Hinweis darauf, wie so etwas in dem Spiel gehändelt wird, aber ohne spezielle Würfe/Mechaniken bereitzustellen?
M
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Upsie, Introversion ist das Nomen (der Nomen? dem Nomensen?) zu introvertiert...
Regeln können zwar auch nur Anleitungen sein, aber bezogen auf Kampf gibt es doch idR ausführliche Systeme mit Würfeln / Ressourcenmanagement o.ä. Warum gibt es sowas nit für Diskussionen / Persönlichkeit ?
Und die drei Gründe von Dir, Minx, sind leider sehr gut und nehmen mir etwas das Nörgeln aus der Suppe... :)
Fredi
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Grund 1: Um einen Kampf auf Leben und Tod nachvollziehbar zu machen, ohne ihn real ausspielen zu müssen.
Grund 2: Um auch all jenen Spielern einen Kampf zu ermöglichen, die absolut KEINE Ahnung haben, wie man ein Schwert führt, eine Pistole lädt, einen Raumjäger fliegt ...
Wichtig für mich ist vor allem Grund 2. Ich hab 19 Jahre Kampfkunst-Erfahrung. Was meinst du, was ich bei reinem narrativem Spiel (ohne Werte und System) im Kampf mit einem SL aufführe, der sich grad mal in der Grundschule geprügelt hat? ;)
Und dafür ist ein System da: Um SL und Spielern Möglichkeiten zu geben, die weit über ihre eigenen Erfahrungen hinausgehen.
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Hey Fredi, auch wenn ich ein paar gute Gründe genannt hab, bin ich auch der Meinung, daß man kein Kampfsystem braucht. Je mehr sich, meiner Meinung nach, das Kampfsystem vom Rest des Systems abhebt, desto unangenehmer wird es für mich, vor allem wegen Grund #2.
Ich mag es nicht, wenn Spiele von vornhereinauf Kampf ausgelegt sind. Außerdem bevorzugen ich simple Systeme.
Was Persönlichkeitsmechaniken angeht: Gibt es da nicht eh einige?
Ich denk da an:
-Vampire
-Endland
-Unknown Armies
-Gemini (In gewisser Weise)
Was Diskussionsmechaniken angeht, gibt es sie eigentlichauch in den meisten Spielen, nur heben sie sich kaum von den normalen Regeln ab, sondern tarnen sich meist als Fertigkeitswürfe. Die meisten Spiele haben Verhandel-, Verführen- oder ähnliche Würfe in ihrem Repertoire.
(Obwohl man das IMHO besser ausspielen sollte.)
M
EDIT: Tippfehler
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Warum Kampfregeln und keine Laberregeln ?
Gut genörgelt - und eine nicht ganz unberechtigte Frage.
"Wortgefecht", "Phrasenschlachten", "Unter der Gürtellinie", "in die Devensive gedrängt" ...
Wenn ich es mir recht überlege gibt es viele Parallelen zwischen Rededuellen und Schwertkämpfen.
Warum also keine deailierten Regeln ?
Da kommt immer das Argument des Ausspielens - aber was ist wenn jemand dabei ist der es einfach nicht gut kann ? Keine rethorische Erfahrung hat ?
Eigentlich ungerecht.
Einer der vom Kämpfen keine Ahnung hat, dem wird durch die Regeln geholfen. Einer der einen Sprachfehler hat und nicht gut reden kann, dem nicht.
Aber vielleicht liegt es auch daran, das das Kämpfen für die meisten einfach viel interessanter und wichtiger ist ?
"Ich greife ihn mit einem Todschlagargument an."
"Ich pariere mit einer leeren Phrase"
"Ich zerpflücke gekonnt seine Argumentationskette"
"Ich greife zur Polemik um ihm eine reinzuwürgen"
"Mit einer rethorischen Frage nagle ich ihn fest"
Vielleicht leigt es auch einfach nur am Setting.
Oder daran wie man die Sache verkauft ?
:-)
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Mensch Minx! Nörgeln macht mit Dir ja keinen Spaß, Du hast Recht... menno! Ich dachte auch mehr an Wawoozle, der sagte, dass man um seinen charakter zu spielen ja wohl keine Regeln brauche. Weswegen ich fragte, warum man dann für Kampf welche brauche.
Und Du hast völlig Recht. Auch wenn das nicht genörgelt ist (mein schlechter Ruf geht kaputt!) :)
@Althalus
ja, Möglichkeiten geben, die über die eigene Erfahrung hinanusgehen. Davon abgesehen, dass die meisten Kampfsysteme völlig unrealistisch sind (aber wem sage ich das, das wirst Du selber wissen)...
Aber wer hier hatte denn schon mal eine ausgewachsene Psychose? Oder irgendwas anderes in der Art? Oder hat sich schon mal aus Fanatismus in die Luft gesprengt? Oder hat auch nur eine andere Persönlichkeit gehabt, als er sie jetzt hat? Das kann sich niemand vorstellen. Ähnlich wie jemand, der keinen Schimmer von Kampfsport hat.
Und warum gibt es dazu keine Regeln? Wenn es bei Regeln darum geht, sowas zu ermöglichen, müsste es doch gerade im Persönlichkeitsbereich Regeln geben, oder?
Fredi
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Aber vielleicht liegt es auch daran, das das Kämpfen für die meisten einfach viel interessanter und wichtiger ist ?
Das ist mal ein Argument, dem ich nichts hinzuzufügen habe. Außer vielleicht, dass Du damit IMO recht hast.
Was mich nur stört, sind die Leute, die darauf bestehen, wie wichtig alles andere außer Kampf ist und dann aber stundenlang Miniaturen übers Feld schieben. Sollen sie doch sagen, dass sie Kampfregeln haben und keine Diskussionsregeln, weil ihnen Kampf wichtig ist und Diskussion nicht! Aber das trauen sie sich oft nicht (oder so)...
Fredi
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@Althalus
ja, Möglichkeiten geben, die über die eigene Erfahrung hinanusgehen. Davon abgesehen, dass die meisten Kampfsysteme völlig unrealistisch sind (aber wem sage ich das, das wirst Du selber wissen)...
Aber wer hier hatte denn schon mal eine ausgewachsene Psychose? Oder irgendwas anderes in der Art?
Reicht dir ein Zwerg mit Musophobie (Angst vor SCHMUTZ) und Pyromanie? Eine Kriegernonne mit Arachnophobie, oder ein Wachsoldat mit Nekrophobie?
Oder ein Werpanther mit Höhen- und Brückenangst? ;D
Nur ein kleiner Auszug aus meiner Gruppe.
Und realistische Kampfsysteme kenn ich mehrere - mit Abstrichen, natürlich. ;)
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Tja, Fredi, Danke für das Kompliment. :D
Mir sind übrigens noch zwei erklärungen eingefallen:
#4: Kampfregeln sind ein evolutionäres Überbleibsel aus der Wargaming Zeit, also quasi das Steisbein des Rollenspiels. ;)
#5: Weil Menschen eher das machen was andere machen anstatt selber zu denken.
[Sarkasmus]
"Und da alle Kampfsysteme haben, muss mein Rollenspiel natürlich auch eines haben."
[/Sarkasmus]
M
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Warum man Kampfregeln braucht?
Um sich der Illusion hinzugeben, dass die Entwicklung der Story in Konfliktsituationen nicht auf Spielleiterwillkür sondern auf neutrale Spielregeln basiert.
Anders herum: Gäbe es keine Spielregeln, wäre irgendjemand schuld daran, wenn ein Spielercharakter sterben würde.
Und wenn das Ableben als Verlust empfunden würde, gäbe es Schuldzuweisungen und Vorwürfe (Streit).
Aber da es ja Regeln für den Kampf und "Zufallselemente" (Würfel) gibt, kann man sich immer auf ein "scheiße gewürfelt" oder "Pech gehabt" herausreden.
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Wenn es notwendig ist, die Regeln als Erklärung für den Tod eines Charakters vorzuschieben, dann läuft meiner Meinung was Falsch.
Im Rollenspiel sollte genug Vertrauen da sein, daß sowas nicht notwendig ist.
M
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Warum Kampfregeln?
Ok:
1) Es macht Spaß mit dem Wertegerüst seines Charakters durch taktische Entscheidungen kniffelige Gegner in die Knie zu zwingen. Aus dem selben Grund machen auch Tabletopspiele oder (eher noch, wegen der größeren Identifikation mit der Spielfigur) Computerrollenspiele Spaß.
2) Damit das Spiel unberechenbarer wird, auch für den SL. Die Spieler besiegen durch cleveres Taktieren und etwas Glück einen starken Gegner, der eigentlich eine Route (im übetragenen Sinn) blockieren sollte - die Spieler haben eine Abkürzung genommen. Sie können sich freuen und die Kreativität des SL ist gefragt. Deshalb macht uns das RPG doch Spaß, oder?
3) Bei rein narrativem Kampf gäbe es sehr viele Spieler (inkl. mir), die oft mit den Entscheidungen des SL unzufrieden wären ("Wie, der schlägt mich nieder? Ich bin doch ein Meisterschwetkämpfer, der bei den alten Elfenmeistern gelernt hat...!?"). Sowas würde den Spielfluß hemmen und die Athmosphäre empfindlich stören.
4) Wenn es ein Regelgerüst für den Kampf gibt, merkt der Spieler, wie sein Charakter mit der Zeit fähiger wird. Was ja bei einem regellosen Kampf nicht der Fall wäre. So etwas motiviert viele Spieler (inkl. mir).
Jetzt noch ein Plädoyer für die Regelung sozialer Interaktionen und Auseinandersetzungen:
1) Ausgewogenheit: Die sozialen Unternehmungen des Diplomaten sollten nicht weniger von der Spielleiterwillkür abhängen als die martialischen des Kämpfers. Geb den Spielern einen guten Regelmechanismus für soziale Situationen und plötzlich hat man viel mehr sozial ausgerichtete Charaktere, da sie sich darauf verlassen können auch etwas auszurichten. Und das fördert erzählerisches Rollenspiel.
2) Fairness: Der dicke, unsportliche Heiner darf einen eleganten und effektiven Elfenfechter spielen. Der wortkarge Heiner kann aber keinen effektiven Höfling oder Intriganten spielen, weil ihm die geschliffenen Formulierungen so schwer fallen. Wenn er einen Mechanismus hat, der ihm garantiert, dass er auch in sozialen Situationen erfolgreich ist, kann er das plötzlich. Das ist zwar im Einzelfall nicht gerade schön (wortkarger Typ spielt geschliffenen Höfling) aber fair.
Ich plädiere hier NICHT für ein Wegfallen von ausgespielter Interaktion. Diese sollte immer Pflicht sein (wenn die Situation wichtig ist) und evtl. mit Boni auf den Wurf motiviert werden. Ebenso plädiere ich für einen stark narrativen Kampf, ein Stil der durch Systeme mit ausgefeilten Ansagesystemen (zBsp Arcane Codex oder auch das (unelegantere) DSA4) unterstützt wird.
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@Minx
Was ist denn Heute los mit Dir? Schon wieder zwei Punkte, die ich nur unterschreiben kann... Du sagst heute gar nichts mehr, wozu ich nörgeln könnte... Hast wohl einen hohen Save gegen Nörgeln... :)
@Althalus
Ah, hab mich unklar ausgedrückt. Ich meinte einen Spieler und keinen Charakter. Denn die Charaktere sind sicherlich in etwa so unrealistisch dargestellt wie ein Kampf ohne Regeln zwischen zwei Charakteren von Spielern, die keine Ahnung von Kämpfen haben.
Also, warum hast Du Kampfregeln für die Kämpfe um es Deinem SL zu erleichtern, der nichts von Kämpfen weiß, aber keine Regeln um Euch Persönlichkeit zu erleichtern, von der ihr nichts wisst (ich hoffe jetzt mal, dass keiner von euch bisher eine Phobie hatte)? Wenn Regeln helfen sollten, über das normale Wissen von Spielern hinauszugehen, warum gibt es denn gerade in einem so wichtigen Bereich keine? Denn ein Psychiater würde sich sicher genauso über eure Charakterdarstellung totlachen wie Du über die Kampfdarstellung eines Ahnungslosen.
Fredi
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@Minx:
Na klar läuft dann etwas falsch...
Aber im Grunde des Herzens ist dem doch so.
Warum überhaupt "Werte". Theoretisch würde doch eine Charakterbeschreibung reichen. Ohne Würfeln.
Im Lebenslauf steht dann eben drin, was derjenige kann und was nicht. Und statt langer Kampfrunden, wird dann eben bestimmt, wie der Kampf verläuft, in dem man ihn beschreibt.
Aber wenn es so einfach wäre, und alle objektib damit klarkämen, würde sich doch keiner die Arbeit machen, sich neue Würfelmechanismen auszudenken.
Denn im unterbewusten bauen wir eben doch eine emotionale Bindung an den SC. Und im Unterbewusten hängen wir an ihm und sind besorgt dass wir ihn verlieren könnten. Und argwöhnen, dass der Spielleiter das mit Absicht gemacht hat. Oder eben aus Unabsichtlicher Dummheit, weil er nicht alles bedacht hat.
Und dann kommt es eben dazu, dass wir lieber würfeln als und auf andere verlassen.
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1) Es macht Spaß mit dem Wertegerüst seines Charakters durch taktische Entscheidungen kniffelige Gegner in die Knie zu zwingen. Aus dem selben Grund machen auch Tabletopspiele oder (eher noch, wegen der größeren Identifikation mit der Spielfigur) Computerrollenspiele Spaß.
Taktische Entscheidungen erfordern kein besonderes Regelgerüst, also kein spezielles kampfsystem.
3) Bei rein narrativem Kampf gäbe es sehr viele Spieler (inkl. mir), die oft mit den Entscheidungen des SL unzufrieden wären ("Wie, der schlägt mich nieder? Ich bin doch ein Meisterschwetkämpfer, der bei den alten Elfenmeistern gelernt hat...!?"). Sowas würde den Spielfluß hemmen und die Athmosphäre empfindlich stören.
Ok, 1.: Egal wie gut du bist, es gibt immer einen besseren.
2. Hier ist ja nicht zwangsläufig von einem rein narrativen Kampf die Rede, sondern, IMHO, davon, daß man kein spezielles Kampfsystem benötigt, sprich auch mit dem ganz normalen System des Spiels kämpfen kann.
4) Wenn es ein Regelgerüst für den Kampf gibt, merkt der Spieler, wie sein Charakter mit der Zeit fähiger wird. Was ja bei einem regellosen Kampf nicht der Fall wäre. So etwas motiviert viele Spieler (inkl. mir).
Wie gesagt, hier geht es nicht um regelloses kämpfen. Außerdem kann man auch bei narrativen Spielen steigende Erfahrung ausspielen und benützen.
M
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Taktische Entscheidungen erfordern kein besonderes Regelgerüst, also kein spezielles kampfsystem.
Was willst du mir damit sagen? Es ging doch um regellosen Kampf, oder? Und da kann man kaum von taktischen Entscheidungen sprechen....
Ok, 1.: Egal wie gut du bist, es gibt immer einen besseren.
Natürlich. Aber darum ging es nicht. Es ist einfach schwerer zu akzeptieren, wenn mir mein guter Freund und SL einfach sagt: "Du bist niedergeschlagen", als wenn er es mit den Regeln untermauert.
2. Hier ist ja nicht zwangsläufig von einem rein narrativen Kampf die Rede, sondern, IMHO, davon, daß man kein spezielles Kampfsystem benötigt, sprich auch mit dem ganz normalen System des Spiels kämpfen kann.
Also, ich jedenfalls habe von regellosem Kampf gesprochen. Und der Rest der Leute hier auch, glaube ich.
Wie gesagt, hier geht es nicht um regelloses kämpfen. Außerdem kann man auch bei narrativen Spielen steigende Erfahrung ausspielen und benützen.
Schon. Ist aber indirekter und sehr SL abhängig.
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@Boba Fett:
OT: Neuer Avatar?
Unabsichtliche Dummheit kann nur dann vorkommen, wenn es ein System gibt, das sagt: "Du bist tot". (Also zB wenn ein 5 Hitpoint Kerl 10 Hitpoints schaden kriegt.)
Wenn es sowas nicht gibt, dann kann sowas auch nicht passieren. Dann kann der Spieler davon ausgehen, daß der SL ihn nicht killen wird, weil er ihm ja schließlich nicht den Spaß verderben will. Wennd er Spieler will, daß der Char stirbt ist das natürlich was anderes, aber wenn nicht, dann sollte das auch nicht vorkommen.
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[OT: Ja, neuer Avatar, der alte war verzerrt...]
@Minx:
Du nimmst mich viel zu ernst.
Natürlich wissen die Spieler objektiv, dass sowas nicht passiert, denn wenn es passieren könnte würden sie ja nicht bei ihrem SL spielen.
Andere Erklärung:
Kampfregeln sind notwendig, weil die Rollenspieler, die Rollenspiel mit gamistischen Ansatz spielen, Spielregeln für die Konfliktsituationen benötigen.
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@Fredi: Nun, was die Phobien betrifft - das System dazu hab ich auch. Die genaue Auswirkung des "sich-nicht-beherrschen-könnens" überlasse ich aber den Spielern, genauso wie die Beschreibung eines gefinkelten Angriffs.
Was heißt überhaupt: "Kampfsystem anderes System als der Rest"? Andere Mechanismen?
Dagegen verwehre ich mich auch.
Bei RuneMaster gibt´s nur zwei Mechanismen für eine Probe (bzw. einen in zwei Anwendungen) - und das ist völlig egal, ob Kampf, Magie, Rhetorik, usw.
Allein die ANWENDUNGEN sind anders und oft auch zahlreicher als in anderen Bereichen.
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Was willst du mir damit sagen? Es ging doch um regellosen Kampf, oder? Und da kann man kaum von taktischen Entscheidungen sprechen....
Nein ging es nicht. Es ging darum, daß es ein eigenes Regelgerüst nur für den Kampf gibt. (Ok, eigentlich geht es hier um die Frage, warum es zwar Kampfsysteme aber keine Persönlichkeit- bzw Diskussionssysteme gibt, aber egal...)
M
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@Althalus:
Naja, nur weil die Art und Weise wie man die Probe wirft dieselbe ist, heißt das nicht, daß es nur ein Regelgerüst gibt. ich kenn Runemaster ja nicht, aber die folgenden Dinge wird es dort doch wohl auch geben:
-Initiativeregeln
-Schadensregeln
-Kampfmanöver
All diese Dinge sind Teil des Regelgerüstes "Kampf", haben aber im restlichen Teil der Regeln keine Bedeutung. (Beim Verhandeln, beim Reiten,...)
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Also mit den Regeln, für den Kampf oder andere Belange verhält es sich doch im Prinzip wie mit der Verfassung eines Landes:
Man legt fest wie was zu laufen hat und alle müssen sich daran halten. Im Kampf können Charaktere umkommen, also muß es eine gute Grundlage geben, auf die ein Spieler sich berufen kann. Das ist wie in unserer Politik, wo die Verfassung und daraus folgend Wahlen, Gesetze etc. dafür sorgen, daß alle im Prinzip gleiche "Startbedingungen" haben und jeder seine Situation ordentlich einschätzen kann.
Diese Form der Regelung ist nicht die bestmögliche, sondern die stabilste, die am wenigsten umsturzgefährdete. Wenn man einen guten Alleinherrscher hätte, wäre das Ergebnis mit höchster Wahrscheinlichkeit um längen besser als die Demokratie mit ihren Wirrungen. Dafür ist aber ein schlechter Tyrann ungeheuer viel übler als der übelste Parteiensumpf. (Aristoteles läßt grüßen ;) )
Beim Rollenspiel ist es prinzipiell genauso. Wenn man einen sehr gerechten und guten Spielleiter hat, braucht man keine festen Regeln! Doch wenn man eben nicht mit einem solchen gesegnet ist, oder die Rolle öfter mal wechselt, dann braucht man etwas, auf das man sich berufen kann, eine Art Spielverfassung, die für jeden gilt. Bei sozialen Aktivitäten ist der Spieler viel versierter und auch der Meister erheblich erfahrener als im Schwertkampf. Daher wird dort eine Verfehlung unwahrscheinlicher sein und man kann die Regeln locker lassen. Im Kampf kann einem Bürositzer schon einmal die Unsicherheit befallen und daher machen festere Regeln Sinn.
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Nein ging es nicht. Es ging darum, daß es ein eigenes Regelgerüst nur für den Kampf gibt. (Ok, eigentlich geht es hier um die Frage, warum es zwar Kampfsysteme aber keine Persönlichkeit- bzw Diskussionssysteme gibt, aber egal...)
Da liegst du falsch. Les dir noch mal den ersten Post dieses Threads durch, da wird ziemlich klar, worum es geht.
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@Althalus
Nun, was die Phobien betrifft - das System dazu hab ich auch. Die genaue Auswirkung des "sich-nicht-beherrschen-könnens" überlasse ich aber den Spielern, genauso wie die Beschreibung eines gefinkelten Angriffs.
Was hast Du denn für ein Phobiensystem?
Und das Sich nciht beherrschen den Spielern zu überlassen ist wie bei einem Kampf zu sagen: "Ok, er trifft Dich volle Kanne mit dem Schwert im Bauch. Nimmst Du Schaden?" Im Kampf überläßt Du es auch nicht den Spielern wie sich ein Angriff genau auf sie auswirkt, warum bei einer Phobie?
@alle
Also bisher läuft es darauf raus, dass man Kampfsysteme braucht, damit die Gamisten was zu knabbern haben, oder wie seht ihr das?
Das mit dem speziellen vs. nicht-speziellen Kampfsystem ist auch eine gute Frage und sehr verwandt zu Kampfsystem vs. Diskussionssystem. Ich finde Hero Wars super, da gibt es kein spezielles System, sondern nur das normale für alle Proben.
Bei RuneMaster gibt´s nur zwei Mechanismen für eine Probe
RuneMaster kenne ich jetzt nicht...
Fredi
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Da liegst du falsch. Les dir noch mal den ersten Post dieses Threads durch, da wird ziemlich klar, worum es geht.
Ok, ichhab ihn mir durchgelesen, aber darin wird eigentlich nicht erwähnt, daß es um regellosen Kampf gehen soll.
Fredi, du hast den Post geschrieben, was hast du gemeint?
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@christian
Im Kampf können Charaktere umkommen, also muß es eine gute Grundlage geben, auf die ein Spieler sich berufen kann.
Das Argument zieht nicht wirklich. Umkommen kann man beim Reiten, Klettern, Schwimmen, Essen, durch Persönlichkeitsstörungen, weil man den Häuptling beleidigt hat, durch verhungern, weil man sichnicht vor dem Hoheprister verbeugt hat oder Herzinfarkt. Dennoch gibt es in fast jedem Rollenspiel sehr genaue Regeln für Kampf aber lange nicht so viele Details zu dem Rest. Warum diese Sonderrolle von Kampf? Ich glaube Minx hat es da getroffen...
Fredi
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@Minx
Äh, beides. Eigentlich wundere ich mich über die Sonderrolle von Kampf, sei es durch ein besonderes Kampfsystem oder was auch immer. Und ich wundere mich, dass dieselben leute, die ein Kampfsystem verteidigen, behaupten für Persönlichkeit bräuchte man kein System.
Ich weiß doch auch nicht so genau, worauf ich eigentlich raus will... ::)
Fredi
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Hmmm, ok, Danke.
Da ich meinen Punkt relativ klargemacht habe und mein Bruder die ganze Zeit ans Netz will, werd ich mich mal ein Weilchen von der Diskussion verabschieden.
Ich schau mal in ein paar Stündchen wieder vorbei.
M
PS:Gratulation zu deinem Titel, Paps... ;)
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@Fredi: Vielleicht solltest Du am Anfang sagen, dass Du Dir nicht klar bist, was Du mit einem Thread bezweckst und dass es Brainstorming werden soll.
Das entschärft die meisten Diskussionen...
Es ist nicht sehr sinnvoll Leuten ans Bein zu pinkeln und wenn sie sich aufregen zu sagen: "Hey, ich wollte nur mal sehen, wie Du auf sowas reagierst! Nicht aufregen!"
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Es ist nicht sehr sinnvoll Leuten ans Bein zu pinkeln und wenn sie sich aufregen zu sagen: "Hey, ich wollte nur mal sehen, wie Du auf sowas reagierst! Nicht aufregen!"
Sonst bekommst Du hier im GroFaFo aber oft keine große Rückmeldung. Ich weiß, manchmal schon. Aber mach ruhig mal den Test und zähle die Antworten auf provokante Threads und auf (in Deinen Augen) "vernünftige".
"Was an D&D verbockt ist", hat über 270...
Und "Wozu braucht man Kampfregeln" halte ich noch nicht für ans Bein gepinkelt. Wenn Minx und Samael sich in die Haare kriegen...
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Ich halte nichts davon detailiertere Kampfregeln zu verwenden, als es für Klettern oder Schwimmen geeignet wäre. Sicher ist der Kampf kompizierter und deshalb wird es ein paar mehr Regeln geben, aber komplett abgekoppelte Kampfsysteme betrachte ich auch als fossile Überbleibsel der Vorzeit.
Mir ging es eigentlich vielmehr darum, zu erläutern, weshalb eigentlich überhaupt Kampfregeln in allen Rollenspielbüchern stehen, und wieso diese manchmal als überflüssig und manchmal als wichtig eingeschätzt werden.
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Ich möchte immer noch eine Definition von "völlig abgekoppelten Kampfsystemen". ;D
Oder ein Beispiel.
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Wenn Minx und Samael sich in die Haare kriegen...
?
Wo denn das?
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typisches Beispiel für abgekoppeltes Kampfsystem:
DSA:
Talentprobe: 3x Eigenschaftsprobe, Fertigkeitswert als Bonus/Malus
Kampf: AT/PA Werte, gegen die mit w20 gewürfelt wird, ein Wurf
Fällt dem normalen DSAler wohl eher nicht auf, da DSA durchgehend recht uneinheitliche Regel aufweist.
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Warum gibt es ein Kampfsystem und kein System für Rededuelle?
Ganz einfach - Rollenspiel ist ein verbales Spiel. Deswegen werden verbale "Schlachten" auch ausgespielt, und nicht ausgewürfelt. Sonst könnte man ja auch Kniffel spielen.
Andere Sachen, die man eben nicht am Tisch selber darstellen kann (und ein Wortgefecht und eine Phobie kann man selber darstellen), werden über Regelmechanismen dargestellt. Der Kampf gegen einen lebenden (oder untoten, whatever) Gegner hat deswegen so hohen Stellenwert, weil er a) sehr gefährlich und b) sehr dramatisch ist. Klar ist die Besteigung eines Berges auch sehr gefährlich, aber nicht auf dieselbe unmittelbare "Mano-e-mano", "sieh die Augen deines Gegners"- Art und Weise wie ein Kampf. Kämpfe sind nun mal spannender als Bergsteigen.
Der Zufallsfaktor in einem Kampf erhöht meiner Meinung nach die Dramatik und die Spannung der Situation. Was werde ich würfeln? Bin ich gut? lausig? geht mein Char jetzt drauf? Irgendwie würde ich es nicht so spannend finden, wenn mein SL das entscheidet, als wie wenn ich es selber auswürfele. Das Würfeln gibt mir irgendwie das Gefühl (wie illusorisch es auch sein mag), Kontrolle über die Situation zu haben.
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Diese Diskussion ist doch absolut überflüssig. Wenn es detaillierte Regeln für Persönlichkeit und Psyche gäbe, wäre das nur ein Spiel für Simulationisten. Da würdet ihr Extrem-Narrativisten aber dumm gucken, gelle? ;D
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Warum platzt in jede Diskussion eigentlich jemand rein, der sie lautstark für überflüssig erklärt? Das häuft sich in letzter Zeit.
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Analion: Hast du mein Posting auf der letzten Seite gelesen? Da versuche ich ein paar Gründe für die Regelementierung von sozialer Interaktion zu geben.
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Ein weiteres Beispiel für abgekoppelte Kampfsysteme wäre Shadowrun:
Das Prinzip des Wurfes ([Fertigkeit]d6) bleibt gleich, aber dann gibt es noch die ganzen speziellen Pools wie Kampf- oder Fahrzeugpool. Hinzukommen Initiative, Schadenssysteme, ...
M
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Warum platzt in jede Diskussion eigentlich jemand rein, der sie lautstark für überflüssig erklärt? Das häuft sich in letzter Zeit.
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Analion: Hast du mein Posting auf der letzten Seite gelesen? Da versuche ich ein paar Gründe für die Regelementierung von sozialer Interaktion zu geben.
Ja habe ich. Trotzdem braucht man nicht mehr Regeln, als es z.B. in D&D gibt. Ein paar soziale Skills mit entsprechenden DCs und einem kompetenten Spielleiter sind mehr als genug, um allen eine gleiche Chance zu geben.
Und überhaupt, wie sollen diese Regeln denn aussehen? "Er hat deinen Einwurf mit einer sarkastischen Bemerkung gekontert, du bekommst -5 auf deinen nächsten Wurf".
Ausserdem sind es immer die Hardcore-Narrativisten, die Interaktions-Regeln fordern. Für mich ist das ein Widerspruch in sich.
Irgendwie muß ich jetzt an Hackmaster denken, dem Gamisten-Spiel überhaupt. Da gibt es massig Interaktionsregeln, Honor, u.ä.
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1.Wozu ich Kampfregeln brauche? 1. Damit in einem Kampf alle die gleiche Ausgangslage habe
2. Damit ich etwas habe, an dem ich mich mit anderen messen kann
2.Warum ich keine Persönlichkeitsregeln benutze? 1. Weil ich keine habe
2. weil meine Persönlichkeit individueller ist als der Kampf
3. Weil ich Rollenspiel machen will und keine Würfelorgien
3. Warum überhaupt Regeln? siehe 1.1 und 1.2
Erläuterung zu 2.2 Wenn der gute Paladin jemandem sein Schwert in den Bauch steckt, läuft das nicht gross anders, als wenn es der böse Schurke macht. Wenn aber der gute Paladin eine Spinnenphobie hat, wird er damit ganz anders umgehen als der böse Schurke.
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Meister, es ist faszinierend, aber aus deinem Mund klingt Narrativist wie eine Beleidigung.
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Och. Es gibt schon Systeme, die sowas machen. Sehr ausführlich. Und zwar das nach eigener Meinung narrativistische Vorbildsspiel schlechthin: das Storyteller-System von White Wolf. Ich empfehle mal allen die Regeln für Verführung zu lesen. Zum Schreien.
Und die Antwort auf die Frage des Threads, die da war "Warum gibt es spezielle Regeln für Kämpfe?", ist: Für den kleinen Gamisten in uns.
Ein anderer Erklärungsansatz wäre die "Was eigene Regeln hat, kommt häufig zur Anwendung"-These. Klar. Kämpfe kommen fast immer vor. Jetzt ist da natürlich die Frage von Ursache und Wirkung....
Zu "abgeschotteten" Kampfsystemen: SR ist in diesem Sinne nicht mehr abgeschottet als andere Systeme. Es ging bei diesem "abgeschottet" eben um solche Systeme, die ihren grundlegen Entscheidungsprozess (sprich in den meisten Fällen die Würfelprozedur) nicht beibehalten).
@Analion: Die Diskussion an sich schärft den Verstand. Das wussten schon die alten Griechen.
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Ok, "abgeschottet" passt vielleicht nicht unbedingt auf SR zu, aber wenn man andere Spiele vergleicht, dann hebt sich der Kampf in SR doch deutlich von den anderen Regeln durch zusätzliche Komplexität ab, was es meiner Meinung nach für ein "spezielles Regelgerüst" qualifiziert.
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Meister, es ist faszinierend, aber aus deinem Mund klingt Narrativist wie eine Beleidigung.
Bei manchen anderen hört sich Gamist wie ein Schimpfwort an ;D
Narrativ ist gut, solange es man nicht übertreibt, genauso wie Gamismus. Die Mischung machts.
Die menschliche Psyche und intermenschliche Interaktion sind viel zu kompliziert, um sie in detailierte Regeln pressen zu können. Und ich möchte auch keine Regeln dafür. Ich will selber entscheiden, wie mein Char reagiert und es nicht durch einen Würfelwurf bestimmen.
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Trotzdem braucht man nicht mehr Regeln, als es z.B. in D&D gibt. Ein paar soziale Skills mit entsprechenden DCs und einem kompetenten Spielleiter sind mehr als genug, um allen eine gleiche Chance zu geben.
Ist das eigentlich ein Zufall, dass das Argument "mit einem guten Spielleiter geht das schon irgendwie ..." fast immer in Verbindung mit den D&D-Regeln genannt wird?
Damit es nicht heißt, ich würde D&D niedermachen:
Könnte das bedeuten, dass D&D-Spieler einfach besser improvisieren können und mehr Fantasie haben als andere Rollenspieler?
P.S.:
Tut mir leid, dass das ein wenig OT ist. Ich hoffe es stört nicht zu sehr. Falls doch bin ich niemandem wegen einer eventuellen Löschung böse.
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Trotzdem braucht man nicht mehr Regeln, als es z.B. in D&D gibt. Ein paar soziale Skills mit entsprechenden DCs und einem kompetenten Spielleiter sind mehr als genug, um allen eine gleiche Chance zu geben.
Ist das eigentlich ein Zufall, dass das Argument "mit einem guten Spielleiter geht das schon irgendwie ..." fast immer in Verbindung mit den D&D-Regeln genannt wird?
Damit es nicht heißt, ich würde D&D niedermachen:
Könnte das bedeuten, dass D&D-Spieler einfach besser improvisieren können und mehr Fantasie haben als andere Rollenspieler?
P.S.:
Tut mir leid, dass das ein wenig OT ist. Ich hoffe es stört nicht zu sehr. Falls doch bin ich niemandem wegen einer eventuellen Löschung böse.
Ich spiele zur Zeit halt nur D&D, deshalb kann ich nichts zu anderen Systemen sagen. Aber ich finde generell, das ein guter Spielleiter wichtiger ist als Regeln.
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Bei manchen anderen hört sich Gamist wie ein Schimpfwort an ;D
Narrativ ist gut, solange es man nicht übertreibt, genauso wie Gamismus. Die Mischung machts.
Stimmt.
Die menschliche Psyche und intermenschliche Interaktion sind viel zu kompliziert, um sie in detailierte Regeln pressen zu können. Und ich möchte auch keine Regeln dafür.
Grundsätzlich stimme ich dir zu. Es kann und soll auch keine Mechanik für Persönlichkeiten an sich geben. Allerdings gibt es ein paar interessante Mechaniken, die einem dabei helfen können, die Persönlichkeit seines Char zu spielen. Ich denke da zum Beispiel an die "Bonds" von Nobilis oder die Triebe in Endland. Solche Mechaniken ermöglichen es vor allem neuen Spielern, sich mit der eigenen Persönlichkeit ihres Charakters besser zu identifizieren.
Ich will selber entscheiden, wie mein Char reagiert und es nicht durch einen Würfelwurf bestimmen.
Auch hier wieder grundsätzliche Zustimmung. Allerdings ist es auch sehr interessant und herausfordernd, wenn man durch Spielmechaniken zu etwas gezwungen wird, vor allem wenn man als Spieler etwas Einfluß darauf hat.
Eine meiner besten Vampirerunden enstand daraus, daß die Gruppe durch Vaulderie zu etwas gezwungen wurde, was einerseits ihren Tod bedeutete und andererseits das Moralisch falsche war. Die gesammte Runde war danach am Rande der Depression, aber es gab keinen, der es nicht absolut genial gefunden hatte.
Ein anderes Beispiel wäre die Frenzy oder Rötschreck Proben von Vampire. Ich hab sie einmal für einen D&D Charakter verwendet, da mein Char von einem Dämon besessen war. Als mein Charakter am Rande des Ausflippen war ("Dieser dämliche Kleriker... ;) ) hat mich der SL gefragt (!!!) ob ich eine Probe machen wollte und da es passte sagte ich ja. Die eins war da und ich rannte los.
Ich wurde Bewußtlos geschlagen und hatte nichts erreicht, aber es hat mir Spaß gemacht.
Was ich damit sagen wollte war, daß eine gut gemachte Persönlichkeitsmechanik ein Spiel durchaus bereichern kann, sofern gescheit damit umgegangen wird.
M
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Ich beziehe mich nur auf erste Posting udn hab den rest nicht gelesen, was auch nicht weiter schlimm ist, weil es um meine Regeleinstellung geht. Die aber sicherlich schonmal genannt wurde.
Ich brauch Kampfregeln, weil ich mich nicht vollkommen in die Willkühr des WSLs gegeben will udn als SL einen Leitfaden haben muß, um gewaltsame Auseinandersetzungen eine Grundlage zu schaffen. Deswegen gibt es bei mir auch keine Hausregeln.
Ich brauche aber keine Regeln, wie ich meinem Charakter eine Persönlichkeit gebe, weil sich das einfach nicht in Regeln pressen lässt.
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Aber ich finde generell, das ein guter Spielleiter wichtiger ist als Regeln.
Stimmt absolut, aber die Regeln eines Spieles beinflussen die Spielart der Runde sehr stark. Wo es viele Regeln für Kampf gibt, da wird viel gekämpft. Und vor allem für Anfänger sind Regeln wichtig, da sie ihnen den Weg zum Hobby aufzeigen.
Was D&D spieler angeht:
Nein, ich glaube nicht, daß D&D Spieleleiter kreativer bzw "improvisativer" (?) sind als andere Spieleleiter. Ob sie unkreativer sind traue ich mir nicht zu zu beantworten, ich hab bisher nur schlechte D&D Spieleleiter kennengelernt.
M
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Ich habe bislang in den meisten Systemen, die ich gespielt habe, schlechte und gute SLs und Spieler kennengelernt. Das hängt sicherich nicht am System. Aber das ist ja schon offtopic...
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Oh, ich hab auch schon viele andere schlechte SL´s gesehen, auch in anderen Systemen. Wollte nur sagen daß ich mit D&D keine guten Etrfahrungen gemacht habe und mich darum was D&D Sl´s angeht eher raushalten werde.
(Es können schließlich nicht alle so übel sein. ;) )
M
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Manchmal mache ich auch Will-Saves, wenn mein Char sich beherrschen muß, aber immer nach meinem ermessen.
Ich glaube, detailierte Regeln würden Powergamer viel glücklicher machen als Narrativisten.
Da viele Anfänger mit D&D einsteigen, kann es gut möglich sein, das der Prozenzsatz schlechter SLs höher ist, da ihnen die Erfahrung fehlt.
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Kommt drauf an, was man unter detaillierten Regeln versteht. Gib mal ein Beispiel.
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Der Gedanke:
"Nein, Du kannst Deinen Charakter nicht so spielen, denn diese Charakteriegenschaft ist nicht in den Regeln vorgesehen für xyz" (beliebige Rasse Klasse etc. einsetzen)
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Naja, mir fällt da Hackmaster ein. Wie es genau geht weiß ich auch nicht, aber da kann man einiges an Modifikatoren anhäufen. Wie gesagt, ich spiele nur D&D ;D
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Wozu braucht man überhaupt Kampfregeln? Kamfregeln saugen (uiuiui...)! ;)
Ok, etwas anders formuliert: warum bestehen immer alle darauf, dass man für Kampf eben Regeln braucht, für das Ausspielen eines Charakters, für die Persönlichkeit, für Diskussionen usw. aber nicht?
Damit das Spiel möglichst flüssig und dramatisch wird.
Man kann am Spieltisch keinen Kampf ausfechten, wenn man das möchte, muß man halt LARP spielen. Also gibt es ein (mehr oder weniger) detailiertes System für den Kampf, da kann man den Einfluß von Zufall und Geschick simulieren, ohne mit irgendetwas aufeinander einzuprügeln.
Reden allerdings kann jeder am Tisch. Deshalb ist das unterliegende System normalerweise einfacher: Es gibt Attribute wie Charisma und Intelligenz und Fertigkeiten wie Verhandel, Ausflüchte, Rhetorik oder wie auch immer. Da kann man, muß man aber nicht würfeln, ein Blick auf den Charakterbogen reicht oft. Und deshalb kann man sich am Tisch Rededuelle liefern, die nicht von Regeln unterbrochen werden und bei denen eine System die Dynamik der Szene zerstören würde. In unserer Session tauchen immer wieder lange Rededuelle auf, ich möchte mich in solchen Fällen voll auf die Rolle des Charakters konzentrieren. (OT: Es gibt nichts cooleres als wenn die SC's mit den Bad Guys der Kampange zusammentreffen und sich eine oberflächlich freundliche Redeschlacht liefern, die unter der Oberfläche von Gift trift. Immer wieder ein Highlight, ich liebe sowas.)
Für Regeln für Persönlichkeit gilt ähnliches: Beispiel Persönlichkeitsstörung: Wichtig ist eigendlich nur um was geht es, wie stark ist sie, wie wird sie ausgelöst und wie bekommt der Charakter sich wieder unter Kontrolle. Das kann man recht einfach machen, detailierte Systeme wie im Kampf werden IMHO nicht benötigt.
Ich denke, vielfach liegt das Problem bei solchen Fragen darin, daß vom Regelwerk auf das Spiel selbst gefolgert wird. Wenn das Kampfsystem umfangreich und detailiert ist, folgt eben nicht daraus, daß es auch im Spiel oft vorkommen muß. Viele haben das Gefühl, daß Dinge, die ihnen im Spiel Spaß machen und in ihren Session einen großen Raum einnehmen (Bsp: Interaktion) auch im Regelwerk entsprechend umfangreich angesprochen werden müssen, aber das ist IMHO nicht nötig und auch nicht wünschenswert.
Ercamber:
Da kommt immer das Argument des Ausspielens - aber was ist wenn jemand dabei ist der es einfach nicht gut kann ? Keine rethorische Erfahrung hat ?
Eigentlich ungerecht.
Einer der vom Kämpfen keine Ahnung hat, dem wird durch die Regeln geholfen. Einer der einen Sprachfehler hat und nicht gut reden kann, dem nicht.
Rollenspiel ist ein Erzählspiel, da liegt es in der Natur der Sache, daß man reden kann. Wer das nicht kann, den helfen seine Fertigkeitswerte (aber nur bedingt), aber sonst bleibt einem nur übrig, an seinen rhetorischen Fähigkeiten zu arbeiten. Aber ich hätte keinerlei Interesse an einem Spiel, in dem ich das Kampfsystem auf ein Redesystem übertragen wurde und ich ein Wortgefecht auswürfele.
Minx:
-Initiativeregeln
-Schadensregeln
-Kampfmanöver
All diese Dinge sind Teil des Regelgerüstes "Kampf", haben aber im restlichen Teil der Regeln keine Bedeutung. (Beim Verhandeln, beim Reiten,...)
Es kommt immer darauf an, was man daraus macht. Wir haben schon einen "Kampf" gegen die Elemente gehabt (Eine Sturmflut droht, eine Brücke einzureißen und die Wagen mitzureißen) und die Szene hatte alles, was auch bei einem Kampf regeltechnisch vorhanden ist: Initiative, Schaden, und gewürfelt wurde auf Bewegungsfertigkeiten statt auf Kampffertigkeiten. Eine sehr dramatische Szene, die so mit so gut wie jedem System möglich ist.
Tybalt
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@Nightsky:
Naja, das hat nichts mit den Regeln zu tun,sondern nur mit einem dummen Spieleleiter. :/
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Es kommt immer darauf an, was man daraus macht. Wir haben schon einen "Kampf" gegen die Elemente gehabt (Eine Sturmflut droht, eine Brücke einzureißen und die Wagen mitzureißen) und die Szene hatte alles, was auch bei einem Kampf regeltechnisch vorhanden ist: Initiative, Schaden, und gewürfelt wurde auf Bewegungsfertigkeiten statt auf Kampffertigkeiten. Eine sehr dramatische Szene, die so mit so gut wie jedem System möglich ist.
Ja, aber hatte die Sturmflut einen AC-Wert? Hat sie euch mit einer Finte gefoppt oder euren Pfeilen ausgewichen? Habt ihr auf auf empfindlichen stellen gezielt und habt ihr als ihr sie besiegt hatten, ihr Zeug geklaut? :) :) :)
Aber mal im Ernst, ich glaube nicht, daß das als Kampf im Sinne dieser Diskussion zählt.
Und warum habt ihr bei diesem "Versuch" auf Initiative gewürfelt? ???
M
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Naja, manchmal haben wir die Regeln schon über Bord geworfen, wenn eine cinematische Darstellung wichtiger war, als ein korrekter Ablauf.
So geschen bei einer Kneipenschlägerei bei 7te See und am Wochenende, als mein kleine 2 Meter 50 Werwolf sich mit einer Horde 1 Meter große Heinzelmännchen in Plattenpanzer angelegt hatte....
Das hätte nach den Regeln böse für mich ausgehen können....
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Ich glaube, detailierte Regeln würden Powergamer viel glücklicher machen als Narrativisten.
Kommt drauf an, was man unter detaillierten Regeln versteht. Gib mal ein Beispiel.
Naja, mir fällt da Hackmaster ein. Wie es genau geht weiß ich auch nicht, aber da kann man einiges an Modifikatoren anhäufen. Wie gesagt, ich spiele nur D&D
( Achtung der nachfolgende Text enthält Polemik )
Das soll wohl eine Satire sein ?
Ich nehme an du meinst mit Hackmaster Harnmaster.
Die Harnmaster Kampfregeln sind die Regeln gegen Powergamer.
Wie das ganze System selbst.
Keine Stufen. Aufstieg nur sehr langsam durch das Ansammeln einzelner Prozentpunkte. Gnadenloser Abzug durch Rüstung und Kampfdauer.
Abzüge durch Gegner Anzahl und oft tödlich.
Powergamer spielen Systeme in denen man Stufen bekommen kann. In denen man, aus mir bis heute unverständliche Gründen, Lebenspunkte dazubekommt, wenn man genug Erfahrung hat.
( Ein Punkt an dem bis heute mein Vorstellungsvermögen streikt. Wie muss ich mir diesen Zuwachs vorstellen. Wie sieht den ein Typ mit 5 mal soviel Lebenspunkten wie ein normaler Bauer aus ? Wie ein Michelinmänchen. Da muss ich immer unwillkürlich grinsen )
In denen man schon nach einigen Stufen von keinem einfachen Bauern mehr getötet werden kann.
Systeme wie D&D.
Ist ein wenig polemisch, aber Kampfregeln die so angelegt sind, das jeder während eines Kampfes und insbesondere an Wunden ind Wundbrand draufgehen kann, als für Powergamer geeignet zu bezeichen und das dann mit dem Powergamerregelsystem an sich zu vergleichen ist wirklich ... haarig.
Ich liebe übrigens "realistische" Kampfsysteme. ( realistisch in Anführungszeichen, da ich so was praktisch nicht beurteilen kann. )
Mit Hexplänen und all dem drum und dran.
Kämpfe sind selten und dann der Höhepunkt.
Dann können sie auch gerne komplex sein und lang dauern.
Ich mag weniger Abenteuer und Systeme die nur auf Kampf ausgerichtet sind und in denen es dadurch leicht gemacht wird das Problem mit Kämpfen zu lösen, als mal kurz darüber nachzudenken, ob es nicht auch mit Rollenspiel gelöst werden kann.
Das ist der Fall bei den meisten Systemen mit einfachen Kampfregeln.
Das ist auch ein netter Punkt für die Frage warum braucht man komplexe realistische Kampfregeln.
Sie bringen die Spieler zum rollenspielen.
Und machen Spass.
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Das ist auch ein netter Punkt für die Frage warum braucht man komplexe realistische Kampfregeln.
Sie bringen die Spieler zum rollenspielen.
Und machen Spass.
Sorry, dass ich Dir in die Parade fahren muss, aber das ist meiner Meinung nach nur bedingt richtig. Es gibt jede Menge Systeme mit einfachen Kampfregeln (Call of Cthulhu, Unknown Armies, Over The Edge, DyingEarth usw.), die den Spielern lehren Kämpfe zu vermeiden. Wenn man mit einem miserablen Wurf tot sein kann (ich erinnere mich da immer an die UA-Regel nach der ein Treffer mit 01 im Fernkampf automatisch zum Tod führt und ein normaler Treffer mit einer Pistole viele SC auch schon an den Rand des Todes bringt), dann überlegen sich die Spieler, wie man einen Kampf umgehen kann.
Das kann man natürlich sehr gut über komplexe Kampfsysteme mit Wundbrand oder verlorenen Glieder simulieren, aber das ist wie gesagt nicht nötig.
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Sorry, dass ich Dir in die Parade fahren muss ...
So was find ich gemein, besonders weil du auch noch recht hast. :-(
Edit : Aber ich mag sie trotzdem am liebsten und sie machen Spass :-)
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Vielleicht sollten die Kampfregeln durch ein Kampfquellenbuch ersetzt werden "Wie kämpft man" Dieses Quellenbuch sollte Idee für packende Kämpfe und vor allem aber auch beschreiben wie man einem Stoß, Schlag, Faustangriff begegnen könnte. Was ist der Sinn hinter den einzelnen Parademöglichkeiten? Wie funktionieren sie?
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Aber mal im Ernst, ich glaube nicht, daß das als Kampf im Sinne dieser Diskussion zählt.
Es ist ein Beispiel dafür, wie man Kampfregeln auf Nicht-Kampf-Situationen anwenden kann.
Und warum habt ihr bei diesem "Versuch" auf Initiative gewürfelt? ???
Um den Zufall der Wassermassen zu simulieren. Schafft der Charakter es, nach den Resten der Brücke zu greifen, oder erwischt ihn vorher eine heftige Welle?
Tybalt
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Ich nehme an du meinst mit Hackmaster Harnmaster.
Ich nehme mal an, er meint mit Hackmaster Hackmaster (http://www.kenzerco.com/rpg/hackmaster/)
Das ist auch ein netter Punkt für die Frage warum braucht man komplexe realistische Kampfregeln.
Sie bringen die Spieler zum rollenspielen.
Ich habe noch nie ansatzweise soviel Rollenspiel im Kampf (im Sinne von interessant erzählten Situationen) wie bei Feng Shui, und das hat ein simples Kampfsystem.
Aber ich weiß schon, wie du das meinst. Die Lösung soll sich durch Rollenspiel, nicht durch Kampf ergeben. Aber zumindestens für meine Runde ist ein solcher Mechanismus nicht nötig. Wir spielen normalerweise recht hochgepowerte Charaktere und haben dennoch wenig Kämpfe, viele Probleme werden eleganter gelöst.
Und machen Spass.
Das ist Ansichtssache. Mich langweilen detailierte, "realistische" Kampfregeln.
Tybalt
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Wenn ich Hackmaster sage, meine ich auch Hackmaster, du kannst deine Polemik im Schrank lassen ::)
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Wenn ich Hackmaster sage, meine ich auch Hackmaster, du kannst deine Polemik im Schrank lassen
Entschuldigung - da hab ich was in den falschen Hals bekommen.
- Sperr die Polemik wieder in den grossen dunklen Schrank -
Aber ich mag sie trotzdem, die realistischen Kampfrgelen mit Zinnfiguren und Hexplänen. Und sie machen mir Spass.
Aber das ist Geschmackssache. Und darüber ist schlecht streiten.
Nochmals Entschuldigung für die Entgleisung und Rückkehr zum Thema.
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Mein Gott, da ist man mal nen Moment weg und hier geht der Punk ab...
Meister Analion, da reden wir hier von guten Persönlichkeitssystemen und Du kommst mit Hackmaster... Öh, schlechtes Beispiel finde ich.
Aber dann mal die Frage, wieviele gute Systeme dieser Art kennst Du? Mi fallen da spontan ein: Unknown Armies, The Riddle of Steel, Endland oder auch nur sowas wie die Nachteile bei 7te See gehandhabt werden. Alles sowas können Regeln für Persönlichkeit sein, die sowas unterstützen können.
Und überhaupt, wenn Du sagst, solche Systeme würden Gamismus fördern und stünden narrativismus entgegen... Weißt Du überhaupt, was Narrativismus ist? Also die Aussage spricht dagegen. Lies doch mal die Artikel bei The Forge (http://www.indie-rpgs.com), dann könntest Du es etwas anders sehen. Aber so einfach von narrativismus reden ohne zu verstehen, was das bedeutet... Und wenn Du alle Artikel schon gelesen hast bitte ich um Verzeihung, die Aussage kommt mir nur so vor als ob Du es nicht hättest.
@Alle
Bitte schließt nicht von Kampfsystemem auf Persönlichkeitssysteme. Nur weil bei vielen RPGs die kampfsysteme unglaublich kompliziert sind, heißt es nicht, dass man das mit Presönlichkeit genauso machen muss. Beispiel The Riddle of Steel: Kampfsystem sehr realistisch, persönlichkeitssystem sehr einfach aber trotzdem effektiv.
Außerdem will ja keiner irgendwem vorschreiben, wie ein Char zu sein hat, es geht um die Unterstützung. Beispiel UA: beim Madness-Meter steht nirgendwo, wie man sich bei wievielen Notches verhalten muss. Aber es gibt Tipps wi man sich verhalten kann und sollte.
Und nochwas: hier habe ich öfters gehört, Persönlichkeit sei zu kompliziert, um sie in Regeln zu pressen. Das ist kein Argument. Kampfregeln simulieren Kampf auch nicht realistisch, sie geben eine im Spiel sinnvolle Mechanik. Denn 10 HP simulieren niemals einen Lungendurchschuss (frag mal einen Chirurgen, wie der 10 HP heilt...). Und von einem Persönlichkeitssystem erwarte ich deswegen nicht, dass es Persönlichkeit genau simuliert. Es soll Hilfen geben, um das Spielen von Persönlichkeit zu erleichtern und zu verbessern.
jetzt wird gleich wieder wer kommen, ob ich nicht genug Phantasie hätte, das auch ohne Regeln zu können (argh, uraltes Argument). Und warum habt ihr alle nicht genug Phantasie, um im Kampf ohne Regeln auszukommen? Das Argument zieht nicht.
Also bisher sind die einzigen Argumente, die mich wirklich überzeugt haben die von Minx (die andere später auch verwendet haben). Also hauptsächlich sind Kampfsysteme was für den kleinen Gamisten in uns und technisch gesehen ein Überbleibsel aus der Wargamingzeit (hey, jedes RPG braucht ein Kampfsystem).
Fredi
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Oh, Danke, Danke ... :D :D :D
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@ercamber:
Auch ich mag Kämpfe mit Zinnfiguren etc. - Du bist nicht allein! ;)
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Es ist nicht sehr sinnvoll Leuten ans Bein zu pinkeln und wenn sie sich aufregen zu sagen: "Hey, ich wollte nur mal sehen, wie Du auf sowas reagierst! Nicht aufregen!"
Sonst bekommst Du hier im GroFaFo aber oft keine große Rückmeldung. Ich weiß, manchmal schon. Aber mach ruhig mal den Test und zähle die Antworten auf provokante Threads und auf (in Deinen Augen) "vernünftige".
"Was an D&D verbockt ist", hat über 270...
Lernt man das als Psychologe ?
Ist das sone art kognitive Transformation zum Kleinkind ?
"Ich will meine Antworten !.. Ich will... Ich will... Ich will"
*mitdemfussaufstampf* ::)
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Um ehrlich zu sein wird mir diese Debatte zu unnübersichtlich...
Weil ich haber auch was dazu zu sagen habe hier meine 3 Groschen.
Ich finde ein Kampfsystem als neutrale Grundlage für kampfsitouationen sehr brachchbar.
Vorallem weil es vergleichmöglichkeit schafft. und auch aus den Gründen die Boba genannt hat,
Ich habe schon dein einen oder anderen "erzählerischen" Kampf geleitet und meistends das Problem geghabt das es a) drunter und drüber ging, b) die spieler sich selbst unglaublich übeschätzt haben, oder noch schlimmer, einzelne spieler sich unglaublich überschätzt haben wärend andere "normal" gespielt haben.
An dieser stelle wäre dann inmitten des Showdowns eine disskussion drüber aufgekommen das spieler xy seinen char zu stark spielt, oder das spieler yx doch viel mehr anrichten könnte...
Ausserdem reagieren viele spieler nicht auf verletzungen wenn es nicht zumindest die theoretische nachvollziehbare möglichkeit gibt das ihre charaktere sterben, so musste ich einen Spieler 4 mal darauf hinweisen das sein bein gebrochen ist und dass er dabei nicht so unbekümmert durch die gegend rennen kann...
Sicher, mit besseren spielern und viel mehr vorbereitung wäre das alles kein problem, aber die leute musst du erstmal finden...
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Ich habe ein Problem mit dem meisten Persönlichkeitssystemen, weil sie mich häufig an einem bestimmten Punkt zwingen, meinen Char auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen (Frenzy, verpatzter Madness Check etc.).
Persönlichkeit ist aber nun definitiv etwas, was den eigenen Char und nur den eigenen Char betrifft. Es geht hier nicht um Interaktion, sondern darum, wie sich der Charakter verhält.
Und so etwas will ich selber entscheiden. Ich will nicht, daß mein Char während einer spannenden Szene schreiend wegläuft, ohne daß ich selber beschlossen habe, daß das jetzt die einzige passende Reaktion für ihn ist. So ein Persönlichkeitssystem greift häufig in die Entscheidungsgewalt über die Aktionen meines Chars ein, und das kann ich nun mal nicht leiden.
Bei einem Kampfsystem interagiere ich mit anderen, und das auf eine Art und Weise, die ich am Tisch weder ausspielen kann noch will. Daher möchte ich dafür Regeln haben, die am besten a) relativ einfach und b) sehr flexibel sind.
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@Fredi: Wenn deine Persönlichkeitssysteme nur Anregungen geben, dann sind es auch keine Regeln.
Hackmaster hat sich auf Interaktion (Regeln für das beeinflussen von NPCs) bezogen, nicht Persönlichkeit.
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Ok:
1. Im Rollenspiel ist JEDE Regel nur eine Anregung, denn man kann sie immer weglassen.
2. Es ist ein großer Unterschied, ob zumindest Anregungen da sind, oder ob gar nichts erwähnt wird.
In einem gut designten Rollenspiel, das Wert darauf legt, daß die Persönlichkeit des Charakters im Spiel vorkommt und auch eine Rolle spielt, sollte auf jeden Fall Regeln (Egal welcher Art) enthalten sein. In Vampire spielt Frenzy eine Rolle, in UA scheint es auch eine Rolle zuspielen, wie die Charaktere auf das Unvorstellbare reagieren. Darum hat man hier solche Regeln inkludiert.
Klar, mit diesen Regeln kann schlecht umgegangen werden und es ginge auch ohne, aber diese regeln machen es einfacher, zumindest wenn man intelligent und reif damit umgeht.
M
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Klar, grade bei einigen Systemen (Vampire) machen solche Regeln Sinn. Aber ich denke da mit Grausen an den "Limit Break" in Exalted (leider hab ich den Sinn davon nicht so ganz verstanden, es geht wohl um bestimmte Situation, in denen ein Char ausrastet, warum auch immer - die Exalted sind halt "verflucht") - das ist dermaßen aufgesetzt - "die Chars müssen halt irgendwie "tragisch" sein" - , daß ich das System sofort gestrichen habe. Bei DEM Hintergrund sollte es kein Problem sein, die Chars in Wut oder Depression zu versetzen, ohne ein aufoktroyiertes Persönlichkeitssystem zu nutzen...
Obwohl ich die Geschichte mit den Notches in UA mag... ich will nur nicht drauf würfeln müssen, ich will entscheiden können, ob ich ausraste oder abstumpfe.
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Ich habe ein Problem mit dem meisten Persönlichkeitssystemen, weil sie mich häufig an einem bestimmten Punkt zwingen, meinen Char auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen (Frenzy, verpatzter Madness Check etc.).
Kampfregeln nehmen genauso starken Einfluss auf SCs. Wenn mein Charakter den halben Abend schwer verletzt dahindämmert, weil er im Kampf zu viel eingesteckt hat, ist das auch nicht besser als den halben Abend mit einem psychischen Trauma beschäftigt zu sein.
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Ich habe ein Problem mit dem meisten Persönlichkeitssystemen, weil sie mich häufig an einem bestimmten Punkt zwingen, meinen Char auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen (Frenzy, verpatzter Madness Check etc.).
Kampfregeln nehmen genauso starken Einfluss auf SCs. Wenn mein Charakter den halben Abend schwer verletzt dahindämmert, weil er im Kampf zu viel eingesteckt hat, ist das auch nicht besser als den halben Abend mit einem psychischen Trauma beschäftigt zu sein.
Von einem Gegner kann man davonrennen, von seiner Psyche nicht.
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Von einem Gegner kann man davonrennen, von seiner Psyche nicht.
Man kann genauso versuchen psychisch schädlich Einflüssen auszuweichen, wie physisch schädlichen.
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Man kann genauso versuchen psychisch schädlich Einflüssen auszuweichen, wie physisch schädlichen.
:-\ Das wird dann aber recht tiefenpsychologisch...
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Wieso?
Ein Beispiel aus Vampire:
-Wenn man nicht durchdrehen will, sollte man sich von Feuer fern halten.
-Wenn man keine Menschlichkeit verlieren will, sollte man keine unmenschlichen Taten begehen.
Es ist also durchaus möglich, ohne das die Regeln selbst dadurch komplizierter würde.
Denke ich zumindest. :)
M
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Die ganze Sacher erinnert mich an "würfelloses Rollenspiel". Sieht zwar auf dem Papier (auf dem die Regeln stehen) ganz nett aus aber trotzdem fehlt was....der Zufallsfaktor. Beim Kämpfen kommt noch ein weiterer Aspekt hinzu, die Dramatik des Gefechts. Ich erinnere mich, wie ich stundenlang Attacke-Parade-Würfe hinter mich gebracht habe, um ein Monster zur Strecke zu bringen. Bei Midgard (ist ja auch schon ein bisschen älter) siehts dagegen völlig anders aus! Da dauert ein Kampf garantiert keine halbe Stunde, vorher geht mindestens einem Kontrahenten die Puste aus bzw. die Ausdauerpunkte. Letztenendes kann man alles in Frage stellen, wie siehts aus mit dem Magiesystem? Das ist auch immer gesondert behandelt. Darüber könnten wir uns hier auch stundenlang unterhalten ohne nennenswerte Fortschritte zu sammeln. Jeder nimmt sich das System das er will und das zu seiner Spielart passt und eines steht für mich immer im Vordergrund: Spielspaß
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Das eine schließt das andere ja nicht aus,oder?
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@Leonie
ich will entscheiden können, ob ich ausraste oder abstumpfe
Das ist so ein Zitat, das mich zu meine Ausgangsfrage zurückbringt: Warum willst Du sowas entscheiden können, aber nicht, ob Dein Charakter halbtot geschlagen wird? Ein Kampsystem regelt ob Du im Kampf stirbst oder ein Bein verlierst oder so. Warum willst Du das nicht selbst entscheiden?
Oder umgekehrt: warum willst Du psychische Auswirkungen selber entscheiden? Das ist im "echten Leben" (wo ist das denn?) auch nicht mehr möglich als einer Kugel auszuweichen. Warum aber bestehen alle darauf, dass man das je selber bestimmen möchte?
Also was unterscheidet die psychische Verwundung von der physischen? Außer jetzt den Wargaming-Wurzeln (und bei Warhammer gibt es immerhin dies Furcht-Würfe)... Und ich weiß schon wieder was für Argumente kommen: an den psychische kann man nicht sterben usw. Falsch! Und selbst wenn es so wäre, wäre der Einfluss von Regeln ja weniger schlimm oder (schließlich ist der Bereich ja nicht so wichtig)? Es scheint aber doch ein ziemlich großer Eingriff zu sein, so wie sich einige hier wehren.
@Christian
Das wird dann aber recht tiefenpsychologisch...
Das hat nichts mit Tiefenpsychologie zu tun, das ist Coping! :) Jeder von uns geht jeden Tag mit Stress und unangenehmen Einflüssen um, dazu brauchts keine Tiefenpsychologie.
Fredi
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@Leonie
Wie du ja uach im Thread über Traumawürfre in UA nachlesen kannst, hat es sich mittlerweile wohl bei vielen Spielern eingebürgert, dass man diese Würfe dann macht, wenn man selber nicht weiß, wie der Charakter reagiert.
Bei unserem letzten (und ersten) Spielabend mit eed_de hat sich gezeigt, dass man die meiste Zeit eh weiß, wie der Charakter wohl reagiert - und dann hat sich das Würfeln eh erübrigt.
Und jetzt wieder zum Kampfsystem...
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Ich versuche mich mal in einer Begründung.
Die Aussage entspricht nicht meiner Meinung, sondern ich versuche zu erklären, warum es so sein könnte:
Bei psychischen Auswirkungen verliert der Spieler die Kontrolle über den Charakter. Das ist eine Auswirkung, die eigentlich direkt gegen die Definition Rollenspiel steht. Denn beim Rollenspiel soll ein Spieler seinen Charakter spielen (steuern, kontrollieren). Nimmt man dem Spieler seinen Charakter, kommt das einer entmündigung gleich.
Wir hatten mal ähnliche Probleme, als ein Spielleiter ein an sich geniales Abenteuer machten, wo die Erinnerungen und Überzeugungen der Charaktere plötzlich verändert wurden.
Die SC wurden zu jemand anderem. Da tauchte sehr viel Protest auf, mit der Kritik, dass man sich den Charakter ja so erschaffen habe, weil man ihn so spielen möchte.
Ich glaube deswegen möchten die Spieler die psychologischen Elemente selbst steuern.
Beim Kampf sieht das anders aus. Der Kampf wird als wichtiges Element (in jedem Abenteuer vorkommend) verstanden.
Also einigt man sich dort auf ein Instrument, das den Verlauf dieses Rollenspielbestandteils regelt - die Kampfregeln.
Sie sind dazu da, dass die Kämpfe strukturiert ablaufen und jeder sich jeder darauf verlassen kann, dass dieser Vorgang gewissen "Natur-" Gesetzen gehorcht. Die Konsequenzen können ruhig tödlich sein, aber wenn ich sterbe, weiß ich warum (9 mm).
Die psychologische Seite gehorcht eben nicht exakten Gesetzen.
Aus diesem Grund wird oft auf Regeln verzichtet.
Entweder der Spielleiter entscheidet oder der Spieler.
Eure Meinungen dazu?
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Boba, sicher hast Du mit Deiner Beschreibung irgendwas getroffen, denn das höre ich hier bei vielen durch (wenn auch nicht so auf den Punkt). Aber das kann es noch nicht ganz sein, denn logisch ist die Argumentation nicht (glaube ich), denn:
Bei psychischen Auswirkungen verliert der Spieler die Kontrolle über den Charakter.
Das tue ich bei einem Kampf auch. Je nach Kampfsystem gibt es Regeln für Schläge, Zurückdrängen, Festhalten, verschiedene Verwundungen (mit z.T. langzeitwirkung), Bewußtlosigkeit, Gifte (mit verschiedenster Wirkung), Entwaffnen usw. Alles sehr starke Auswirkungen auf den Charakter!
Und jetzt habe ich gerade von vielen gehört, dass man wegen dieser staken Auswirkungen gerade dringend Regeln bräuchte. Denn Kampf hat ja schlimme Wirkung, man kann sterben.
Fein. Warum also keine psychischen Systeme? Dann höre ich: naja, Psyche ist nicht so wichtig, beim kampf brauche ich exakte Regeln. Sage ich dann: Mensch, dann kann man ja welche einbauen! kommt das Gegenargument: Ja, das nimmt ja viel zu starken Einfluss auf den Charakter...
Ja was denn nu? kampf nimmt Einfluss, deswegen brauche ich Regeln. Psyche nimmt auch Einfluss, deswegen darf ich keine haben? ???
Und das meine ich damit, dass die Argumentation nicht schlüssig ist. Es muss also noch mehr dahinter stecken.
Meine Vermutung (hat Minx schon gesagt):
- Kampf ist sehr wichtig. Er kommt oft vor, ist beliebt. Deswegen Regeln.
- Juhuu Gamist!
- Rollenspiele haben eben Kampfsysteme und das war schon immer so! (den Konservativ-Thread mache ich nicht nochmal auf, schon gut...)
- Die meisten leute spielen Helden. Echte Helden. Und die haben keine Angst. (Leute die UA, Cthulhu usw. spielen, sind sowas viel aufgeschlossener, die kennen nämlich psychische Mechaniken)
Ich vermute aber mal, dass es tatsächlich aus dem Reflex heraus kommt: "Huch, da will einer mir die Kontrolle über den Char wegnehmen! Das geht nicht!" Daran, bei Kampfsystemen die Kontrolle nicht zu haben, sind alle gewöhnt, das andere ist neu, deswegen erstmal schlecht.
Das habe ich mir so gedacht.
Die psychologische Seite gehorcht eben nicht exakten Gesetzen.
Oh mein GOTT! Und das mir... Hätte ich vorher gewusst, dass das Allgemeingut ist, hätte ich hier nicht 6 Jahre studiert... Ich Trottel, natürlich, es gibt keine Gesetze... ::)
Ja genau, Boba! So´n Quatsch, für Magie gibt es exakte Regeln. Für den Einfluss von Wetter auf die Zielgenauigkeit beim Bogen und auf die Sichtweite. Und Du willst mir erzählen, das wäre exakter als psychische Gesetze?! Hui, wenn ich Zeit hätte, würde ich einen anderen Thread aufmachen... :)
Fredi
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@Fredi:
Die versuchte Erklärung muss nicht logisch sein, denn sie basiert ja auf emotionalen Ursachen.
Die Diskussion "Wozu Kampfregeln" läuft doch auf die Antwort "weil die Spieler welche haben wollen". Und die Folgefrage "warum wollen die diese Regeln?" kann nicht logisch beantwortet werden.
Man kann nur versuchen die Ursachen zu erklären und das sind emotionale.
Du kannst also nicht mit "Das ist unlogisch weil da und da sieht es genauso aus und dort wird nicht nach Regeln verlangt." argumentieren. Logik musst Du aussen vorlassen.
Du kannst versuchen, zu verstehen, warum man so empfindet, aber die Logik hat da nichts zu suchen.
Exakte Gesetze:
Ja, für das Schiessen gibt es exakte Gesetze, die Naturgesetze... Fürs Zaubern vielleicht auch, keine Ahnung, hängt vom Setting ab.
Wie dem auch sei, Spielregeln verpacken diese Elemente in exakte Gesetze. Und zwar die der Spielregeln.
physische Dinge sollen scheinbar in exakte Regeln gepackt werden, psychische nicht.
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Boba,
ich sympathisiere auch eher mit Fredi. Ich stimme zwar mit dir überein, dass die Persönlichkeit des Charakters normalerweise offlimits für den SL ist (aber es gibt ein paar feine Horrorplots, die darauf aufbauen - aber da arbeiten SL und Spieler ja beide daran, das Grauen zu erzeugen...), aber ich denke, dass es auch sehr reizvoll sein kann, Blackouts zu haben...
Hier geht es mir eigentlich um den Simulationsaspekt: Normalerweise spiele ich einen Charakter bewusst - ich weiss, was er weiss. In schlimmen Situationen weiss der Charakter aber nicht mehr, was er vielleicht getan hat - oder wie er reagiert hat. Und dann ist es auch okay, wenn ich als Spieler erst wieder eingeblendet werde, wenn mein Bewusstsein wieder da ist.
Im Endeffekt haben wir es mit Stances zu tun: Und da sollte man einfach den nehmen, der am effektivsten für die Situation ist: Ist es für die Story besser, wenn man einen Blackout darstellt oder wenn man einen Charakter in Raserei spielt und ihn in einer durch seinen temporären Wahnsinn verzerrten Realität agieren lässt (bsw. wie in den Drogensequenzen in Max Payne...)? Kommt darauf an.
Nicht vergessen: Wahnsinn-Regeln machen nur in Horror-Rollenspielen wirklich Sinn - weil so Spieler und SL zusammen mit dem Thema umgehen können - und wie immer sind hier Regeln hilfreich, weil sie Richtlinien bieten: Ich weiß in CoC oder Kult oder UA, das mein Charakter sabbelnd in der Ecke liegen kann, wenn was fieses passiert - und kann mich dementsprechend darauf einstellen.
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Ich versuche auch mal eine Erklärung (wobei ich sagen muss, dass ich gerade bei dem Thema voll bei Dir bin Fredi. Ich hatte vor einiger Zeit einen ähnlichen Thread aufgemacht.):
Ich beobachte beim Leiten sehr häufig, dass die Spieler das Abenteuer erleben wollen. D.h. sie wollen ähnlich wie bei der Romantikliteratur die Gefühle ihrer Charakter miterleben, ihre Gedankengänge folgen, ihre psychischen Schmerzen spüren usw. Da steckt in den Charaktern meistens auch noch ne Menge eigene Gefühlswelt mit drin. Die Identifikation ist da SEHR wichtig. Wenn Du jetzt aber als System oder als SL den Spielern erzählen willst, was der Charakter jetzt macht, dann willst Du ihnen im Prinzip erklären, wie sie (also die Spieler, zusätzlich zum Charakter) zu ticken haben. Da sperren sich viele Leute dagegen. Jede Reaktion des Charakter, die unlogisch erscheint zerstört sofort die Intensität des Erlebnisses. (Deswegen fallen wohl unglaubwürdige Schauspielerleistungen in Filmen besonders stark auf...)
Alles andere wie z.B. Kampf, Klettern oder Verfolgungsfahrten, sind Dinge, die vor allem von Aussen gesteuert sind. D.h. der Spieler weiss aus eigenen Erfahrungen, dass er im wirklichen Leben nur bedingt Einfluss und auch nur bedingt Ahnung davon hat. Also kann da ruhig jemand anderes, der sich da besser mit auskennt (SL, System), erklären wie die Situation zu bereinigen ist.
Ich hoffe es war einigermassen verständlich... :-\
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Damit keine Mißverständnisse aufkommen:
Ich habe nichts gegen Regeln für die Psyche eines Charakters oder auch den Hintergrund. Das Thema "Kontrolle verlieren" finde ich sogar sehr interessant, denn es bietet eine Menge Herausforderung für das Spiel.
Ich bin in der Diskussion also nicht "auf der anderen Seite".
Ich versuchte nur zu erklären, warum das manche vielleicht anders sehen...
Insgesamt glaube ich nicht, dass dieses Thema zu einem Ergebnis kommt. Die eine Seite möchte logische Gründe für etwas, die andere ist nicht in der Lage ihre Emotion in Argumente zu fassen.
Es ist halt so, die Spieler wollen Kampfregeln. Wozu hat man sich sonst die ganzen Würfel gekauft? ;)
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Gekauft? Zugeflogen! Keine Ahnung, woher ich meine ganzen Würfel habe... Wahrscheinlich als Tribut für mein Spielleitertum.
Boba hat schon recht, wir kommen der Sache auf den Grund...
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Ich sehe das Ganze auch eher als ein Gedankenaustausch, denn als Ergebnisfindung...
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Ich möchte aber dennoch Bobas Unterteilung in psychisch und physisch widersprechen.
Im Rollenspiel spielen wir nicht in einer Welt, sondern in einem Setting, einem manifestierten Genre. Und da kommt es zwar auch auf die Konventionen an, die auf die Naturgesetze einwirken, aber auch die Stimmung und der Stil ist wichtig und dies kann sich auch auf der psychischen Ebene abspielen.
Und Wahnsinnsregeln bieten halt diese Genre-Richtlinien für die psychische Ebene, genauso wie Kampfregeln eine Grundlage und Stimmungsbasis für physische Konflikte bieten...
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@Boba
Du kannst also nicht mit "Das ist unlogisch weil da und da sieht es genauso aus und dort wird nicht nach Regeln verlangt." argumentieren. Logik musst Du aussen vorlassen.
Du kannst versuchen, zu verstehen, warum man so empfindet, aber die Logik hat da nichts zu suchen
Ich kann schon so argumentieren. Ich muss sogar, denn argumentieren beinhaltet Logik, oder sehe ich das falsch? Ohne ein Mindestmaß an logik keine Diskussion.
Davon abgesehen ist der Ansatz wahrscheinlich richtig. Es geht den verfechtern von Kampfsystemen nicht um Logik, sondern um ein Bauchgefühl, dass ihnen sagt "Kampfsystem gut!" ist ja in Ordnung. Nur sollen dieselben Leute dann nicht mit pseudologischen Argumenten kommen. Schließlich habe ich die von mir genannten Argumente nicht selber erfunden, sie wurden hier vorgebracht (u.a. von Analion, Leonie). Wenn die hier sagen würden "Ich mag halt gerne mal ein Monster totwürfeln und mag mich nicht so gerne mit komplizierten persönlichkeitsmechaniken befassen" wäre ich schon glücklich. Denn dann ist es eine Geschmacksfrage. Ich wollte nur die vorgebrachten Argumente entkräften.
Dazu kommt, dass es tatsächlich Leute geben soll, die Argumenten zuhören. Als ich das erste Mal gelesen habe "Warum Kampfsysteme?" (auf The Forge), habe ich mich gefragt, was die wollen. Aber die Argumente haben mich tatsächlich überzeugt, dass es keinen grund gibt, in jedem RPG ein Kapfsystem zu haben. Und vielleicht gibt es hier ja auch Leute, die trotz ihrer Emotionen auch Logik nicht ganz verschlossen sind.
@Christian
Seit wann bist Du Lord? :)
Aber ich glaube Du hast recht. Nimmt man Spielern den "freien Willen" werden sie böse. Das muss daher kommen, dass die meisten leute meinen, dass sie in Realität einen solchen hätten. Wenn die wüssten... ;)
@Jesto
Im Rollenspiel spielen wir nicht in einer Welt, sondern in einem Setting, einem manifestierten Genre.
Richtig. Aber die meisten Leute würden das nicht so sehen. Komischerweise wird deswegen immer mit "Realismus" argumentier usw. Rollenspielern ist selten bewusst, dass sie ein Setting/genre spielen und nicht eine "reale" Welt. Vielleicht deswegen auch die Versteifung darauf, dass das Physische Regeln bedarf (Naturgesetze) und das Psychische nicht (ich sach jetzt nichts zu den Gesetzen...). Weil sie eben wie in der echten Welt denken und da hat das psychische für sie eben keine Gesetze (auch wenn es de facto so ist, aber egal).
Und abwürgen würde ich den Thread ungern, wir nähern uns irgendwas (nur ein Gefühl). Boba ist da immer sehr schnell mit...
Fredi
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Es gibt aber Settings, bei denen die Psyche eines Charakters als "nebensächlich" abgetan wird und dann gibt es Settings und Genres (Horror), wo die Psyche wichtig empfunden wird.
Ähnlich ist das bei den entsprechenden Romanen. Erinnert man sich an die Pulp SF oder frühen Fantasy-Schinken, so waren dort auch keine großen Beschreibungen der Psyche der Helden. Conan kam, sah und siegte...
Man sollte also auch bei diesem Thema unterscheiden, wie Rollenspiel gemacht wird und welche Elemente im Vordergrund stehen.
Und ich glaube, es ist immer noch ein Element der "Exaktheit", dass bestimmt, wo Regeln ansetzen oder nicht.
Im Kampf will man ein exaktes Ergebnis. Wer hat wann gesiegt und wer ist tot und wie lange dauert die Heilung.
Bei der Zauberei ist das ebenso.
In der Psyche gibt es keine exakten Ergebnisse.
Ausserdem ist Kampf, Zauberei, Fertigkeitsproben immer eine Interaktive Sache mit der Umwelt. Die Psyche eines Charakters ist zwar auch irgendwo interaktiv (sie wird ja von aussen beeinflusst), sie ist primär aber auf den Charakter konzentriert.
Und wie gesagt es ist wahrscheinlich eine Frage mehrerer Elemente. Kontrolle, Interaktion und Bedeutung für das Genre.
Und die Frage der subjektiven Bedeutung des Einzelnen...
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@Boba
Man sollte also auch bei diesem Thema unterscheiden, wie Rollenspiel gemacht wird und welche Elemente im Vordergrund stehen.
Richtig. Und wenn jemand sagt: "Ich mag Kampf, er steht bei mir im Vordergrund des Spiel, deswegen brauche ich Kampfregeln", super! Nur soll man dann nicht anfangen zu behaupten, Kampf sei nicht so wichtig und man würde ja was ganz anderes machen und nur wenig kämpfen, brauche aber trotzdem Kampfregeln. Das ist Käse!
Das Argument: "Regeln in den dominanten Spielbereichen" ist sehr gut, nur wird immer wieder behauptet, kampf sei ja ach so unwichtig.
Und ich glaube, es ist immer noch ein Element der "Exaktheit", dass bestimmt, wo Regeln ansetzen oder nicht.
Im Kampf will man ein exaktes Ergebnis. Wer hat wann gesiegt und wer ist tot und wie lange dauert die Heilung.
Bei der Zauberei ist das ebenso.
In der Psyche gibt es keine exakten Ergebnisse.
Absolut nicht der Meinung!
Im Kampf werden keine exakten Ergebnisse gesucht. Es geht um eine Möglichkeit etwas spieltechnisch zu fassen, nicht um Exaktheit. 10 HP sind nicht exakt!
Dasselbe gilt für die UA-Regeln. Die sind nicht exakt, sie sind eine Annäherung an ein Thema mit den Methoden eines Spiels.
2 Notches auf Violence sind genauso keine Angststörung wie 10 HP Schaden kein Lungendurchschuss mit inneren Blutungen sind.
Es geht bei Rollenspiel niemals um Exaktheit, immer nur um die Annäherung in spielbarer Form!
Ausserdem ist Kampf, Zauberei, Fertigkeitsproben immer eine Interaktive Sache mit der Umwelt. Die Psyche eines Charakters ist zwar auch irgendwo interaktiv (sie wird ja von aussen beeinflusst), sie ist primär aber auf den Charakter konzentriert.
Es gibt nichts interaktiveres als die Psyche eines Menschen. Vertrau mir!
Fredi
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@Fredi:
Widerspruch in einer Sache:
10 HP sind exakt. Es sind x% der gesamten "Lebensenergie" des SC. Wenn man n Treffer davon abbekommt ist man hin.
Das ist exakt. Man kann daraus Prognosen erstellen, wahrscheinlichkeiten errechnen, etc.
10 HP spiegelt keine reale Größe wieder, aber es ist im Rahmen der virtuellen Kampfregeln eine exakte Größe.
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@Boba
Da mischst Du jetzt aber 2 Sachen durcheinander.
Und ich glaube, es ist immer noch ein Element der "Exaktheit", dass bestimmt, wo Regeln ansetzen oder nicht.
Im Kampf will man ein exaktes Ergebnis.
und
10 HP sind exakt. Es sind x% der gesamten "Lebensenergie" des SC.
...
10 HP spiegelt keine reale Größe wieder
Soweit so gut. Also nur eine exakte Größe im Rahmen des Spiels. Ok, völlig einverstanden.
In der Psyche gibt es keine exakten Ergebnisse.
Hier beziehst Du Dich aber auf die reale Welt. Oder nicht? Also vermischst Du Exaktheit im Spiel und Exaktheit der Darstellung der echten Welt.
Denn 2 Notches in UA sind 2 von 10 möglichen Notches mit exakten Regeln für die Auswirkung usw. Also eben so exakt im Spiel wie HP.
Die Frage ist nun also: Warum wollen Leute Spiel-Exaktheit beim kämpfen und nicht bei psychischen Dingen? Und da fallen mir nur wieder die Punkte Wichtigkeit und Tradition ein...
Fredi
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Ich weiß, es ist Offtopic,aber wenn sich hier zu viele Leute adeln, dann verliert das IMO irgendwie den Flair des besonderen.
Gell Fredi?
M
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Weil psychische Auswirkungen sich nicht exakt wiedergeben lassen?
Wenn ich 20 HP habe, und 30 verliere, bin ich tot. Ende.
Wenn ich aber z.B. 2 von 10 psychischen Schäden habe - kann ich eine Phobie haben, leicht paranoid sein, eine Manie haben, usw.
Die Spielarten sind fast endlos, nur die Schwere läßt sich eventuell darstellen.
Das ist dann aber nicht mehr exakt.
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Weil psychische Auswirkungen sich nicht exakt wiedergeben lassen?
Wenn ich 20 HP habe, und 30 verliere, bin ich tot. Ende.
Wenn ich aber z.B. 2 von 10 psychischen Schäden habe - kann ich eine Phobie haben, leicht paranoid sein, eine Manie haben, usw.
Die Spielarten sind fast endlos, nur die Schwere läßt sich eventuell darstellen.
Das ist dann aber nicht mehr exakt.
Vorsicht! Fredi redete von den Notches in UA. 10 Notches in einem Stresswert und Dein Charakter ist kein Mensch mehr. (Also kein SC mehr) Er ist psychisch endmenschlicht und damit tot. Ende Gelände. Was da noch rumläuft ist der untote Körper des ehemaligen Menschen. Das ist ein ganz exakter Wert in UA mit ähnlich exakter Skalierung wie die HPs.
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und subjektives Empfinden...
Ja, es wahrscheinlich sind das die drei wichtigsten Faktoren und natürlich hast Du Recht mit der Aussage, dass es keinen Sinn macht, logische Argumente aufzuzeigen, wenn es emotionale Ursachen sind, warum man etwas so macht.
Nur, wer begründet heute schon gerne etwas, das angezweifelt wird mit nicht Rationalen Gründen? Wer gibt schon gerne zu, dass er emotional handelt?
Du studierst doch psychologie? Warum dann Deine Verwunderung, dass Menschen versuchen Dinge, die vorher als überflüssig deklariert werden, rational zu begründen, auch wenn sie gar nicht rational begründet werden können.
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Christian hat schon im großen und ganzen Recht: Auch die Notches in UA werden spieltechnisch definiert (auch wenn man erst bei 2 10ner oder insgesamt 35 Markern zum Soziopathen wird... sinnlose Details...) und ziehen - wie Christian gesagt hat - dementsprechend Konsequenzen mit sich...
Aber worum geht es denn jetzt eigentlich? Wir haben schon festgestellt, dass manche System kein separates Kampfsystem brauchen und andere Spiele von Regeln für andere Sachen profitieren (von Madness-Regeln über Persönlichkeitsregeln über Konstruktionsregeln über Regeln für Beleidigungen).
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So, als starker Gamist (es heißt ja auch RP-Game und nicht RP-Storytelling ;)) mal meine Sicht der Dinge:
Meine Gruppe und ich sind - um ein Zitat von oben zu benutzen - ein "Überbleibsel aus der Wargaming-Zeit", d.h. wir lieben Kämpfe, auch wenn sie ein paar Stunden dauern, solange sie spannend zu abwechslungsreich sind! Trotzdem spielen wir auch gerne Szenarien, in denen fast gar nicht gekämpft wird.
Die Basis des Spiels bilden IMHO das Setting und der Charakter, den ich als Spieler darstelle. Diese Vorgaben schränken die Möglichkeiten meines Charakters ein, mit seiner Umgebung zu interagieren (Beispiel: als schwacher Halbling auf Mittelerde, kann ich i.d.R. keine tonnenschweren Felsen bewegen). Der Charakter wird im allgemeinen durch eine Anzahl an Regeln erstellt und auf einem entsprechenden Blatt festgehalten, dazu kommt eventuell eine Vorgeschichte etc.! Die Regeln (egal ob Kampf- oder "psychische Regeln" usw.) legen fest, wie die Werte, die auf dem Charakterblatt festgehalten sind, in bestimmten Situationen den Ausgang der Aktionen meines Charakters beeinflussen.
Wenn ich den Ausgang der Aktion gemäß charakterlicher Überlegungen selbst entscheiden kann, brauche ich auch keine Regeln und Zahlenwerte auf dem Charakterblatt. Ich will mal behaupten, daß der Großteil der Spielgruppen nicht die Disziplin hat, eine regellose Kampagne zu spielen, obwohl dies sicherlich reizvoll wäre. Der Großteil braucht also Regeln! Warum gibt es nun sehr detailierte Kampfregeln in vielen Systemen, aber nur wenige bis gar keine Regeln z.B. für Gespräche - schließlich ist deren Ausgang auch stark vom Charakter abhängig???
Aus meiner Sicht sind dies vor allem zwei Dinge:
1.) Nachvollziehbarkeit
2.) Dauer der Aktion
3.) Entscheidungsfindung
Zu 1.) Ich glaube, fast kein Spieler hat je persönlich einen Kampf auf Leben und Tod ausgetragen oder weiß, was es bedeutet, angeschossen worden zu sein oder in einer schweren Rüstung ein noch schwereres Zweihandschwert zu schwingen! Was es jedoch bedeutet, als normal aussehender Jüngling eine Barschönheit abzuschleppen, wenn gleichzeitig noch der Freund danebensteht, kann sich jeder lebhaft vorstellen. Es fällt also den Spielern und dem SL leichter sich auf eine bestimmte Erfolgschance zu einigen, da jeder die Situation relativ richtig einzuschätzen weiß. So gesehen sind hierfür keine komplexen Regeln notwendig.
Zu 2.) Kampf ist die einzige Situation im Rollenspiel, die in Realzeit länger dauert als in InGame-Zeit. Es ist schwierig, abzuschätzen, z.B. wie weit man in 10sec in einem Kettenhemd und mit einem 15Kg-Rucksack laufen kann - hier helfen die Kampfregeln, die bei höherer Komplexität, genau vorgeben, was man wann im Kampf machen kann und wielange es dauert. Bei so kleinen Zeiteinheiten ist es (zumindest mir und meiner Gruppe) wichtig, Synchronität, Logik und einen halbweg akzeptablen Realismus zu wahren - daß das in den meisten Fällen natürlich nicht 100% realistisch ist, ist mir schon klar. Andere Situationen laufen in wesentlich längeren Zeiträumen ab und das Ergebnis der Handlung meines Charakters muß nicht immer exakt sein (ob z.B. das Klettern auf eine Felswand nun 7 min oder 8:15 min dauert, oder ob der Händler auf meinen mißglückten Feilschenversuch nun leicht oder mittelschwer beleidigt ist, ist nicht soooo entscheidend - ob ich meinen schwer verletzten Kameraden im Kampf noch rechtzeitig mit dem Heiltrank erreiche schon!). So gesehen, sollte es zwar auch hier bestimmte Regeln geben - diese müssen aber nicht so komplex sein...
Zu 3.) Als letztes helfen Regeln IMHO, den Spielern für ihre Charaktere eine der Situation angemessene Entscheidung zu treffen, wie sie reagieren wollen, ohne ständig den SL zu befragen und darüber zu diskutieren. Dies beschleunigt vor allem den Kampf, da ich nicht nur weiß, was mein Charakter in der nächsten Runde machen könnte, sondern auch was Mitspieler und Gegner bis zur nächsten Entscheidung meinerseits machen können. Der Kampf wird "greifbarer" und der Erfolg einer Taktik befriedigt die Spieler erfahrungsgemäß genauso, wie eine coole cinematische Aktion im "freien Kampf".
Wie gesagt, das ist nur meine Meinung. Ich will niemanden überzeugen, sondern nur zum Nachdenken anregen. ;)
Bis zum nächsten Thema :)
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@Boba
und subjektives Empfinden...
Naja, aber das wächst nicht auf Bäumen. Die subjektive Ablehnung entsteht aus anderen Faktoren und ist kein Faktor an sich.
Warum dann Deine Verwunderung, dass Menschen versuchen Dinge, die vorher als überflüssig deklariert werden, rational zu begründen, auch wenn sie gar nicht rational begründet werden können.
Verwundert bin ich ja gar nicht (oder habe ich das gesagt? manchmal weiß ich das nicht mehr so genau...) Ich wollte das eigentlich nur denjenigen deutlich machen, die aus emotionalen Gründen versuchten logisch zu argumentieren. Es war mehr als Aufforderung gedacht, zu seiner vorliebe für Kämpfen und Kampfsysteme zu stehen und nicht zu versuchen sich irgendwie pseudologisch rauszuwinden.
Also Meiter Analion: wenn Du kämpfen magst, steh dazu und zum Kampfsystem!
@Minx
Ich weiß, es ist Offtopic,aber wenn sich hier zu viele Leute adeln, dann verliert das IMO irgendwie den Flair des besonderen.
Hey, ich kann nichts dafür, dass im GroFaFo Lordwochen sind! :) Wenn es nach mir ginge, wären Elchwochen!! :D
Aber worum geht es denn jetzt eigentlich?
Eingentlich sind wir fertig (denke ich)
Mein (bisheriges) Fazit. Kampfsystem braucht man, weil:
- Vielen Spielern Kampf als zentrales element des Rollenspiels wichtig ist
- Der kleine Gamist in uns gerne Monster totwürfelt
- Es Tradition ist
Ein Persönlichkeitsystem wird oft nicht gewünscht weil:
- Man Persönlichkeit als nicht so zentral im Spiel ansieht
- man es als Eingriff in der freien Willen betrachtet (bin schon ruhig!)
- es das ja noch nie gegeben hat
Noch was, das ich vergessen habe (außer dass Minx das alles schon auf Seite 1 gesagt hat... :) )?
Fredi
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Weil psychische Auswirkungen sich nicht exakt wiedergeben lassen?
Wenn ich 20 HP habe, und 30 verliere, bin ich tot. Ende.
Wenn ich 20 Stabilitätsppunkte habe und 30 verliere bin ich total wahnsinnig. Ende.
Wenn ich aber z.B. 2 von 10 psychischen Schäden habe - kann ich eine Phobie haben, leicht paranoid sein, eine Manie haben, usw.
Wenn ich aber 2 von 10 Wundleveln habe, kann ich eine Gehirnerschütterung haben, eine gebrochene Hand, eine Nierenquetschung usw..
Psychische Schäden lassen sich im Spiel genauso mit Werten abbilden wie physische Schäden.
Kämpferische Auseinandersetzungen sind das Element im herkömmlichen Rollenspiel, das noch am weitesten zu den Wargaming Wurzeln zurückreicht.
Das ein Kampf (und andere Wettbewerbe zwischen SCs und NSCs) durch die unparteiischen Würfel entschieden werden, hält die Illusion der halbwegs gleichwertigen Machtaufteilung zwischen Spielern und Spielleiter aufrecht.
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Persönlichkeitssysteme gibt es spätestens seit GURPS, wo Persönlichkeitseigenschaften als Vor- und Nachteile ins System eingebunden wurden.
Es ist also eigentlich ein alter Hut.
Wahnsinnsregeln gibt es seit CoC und Warhammer FRP.
Auch nichts, was es noch nicht gab.
Ich habe noch eine Ketzerische These:
Persönlichkeitssysteme werden deswegen als weniger wichtig angesehen, weil die Spieler dort lieber gerne unbewertet bleiben.
Gibt es dort ein System, kann man bewerten, wie gut man "Rollengerecht" gespielt hat.
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Wahnsinnsregeln gibt es seit CoC ...
Die uralten CoC Regeln ähneln noch sehr stark Kampfregeln. Das "Monster" greift den Geist des "Opfers" an, der kontert mit einem Verteidigungswurf, davon abhängig wird der Schaden erwürfelt.
Ich habe noch eine Ketzerische These:
Persönlichkeitssysteme werden deswegen als weniger wichtig angesehen, weil die Spieler dort lieber gerne unbewertet bleiben.
Gibt es dort ein System, kann man bewerten, wie gut man "Rollengerecht" gespielt hat.
Nachvollziehbares Argument. Wie seht ihr das, Freigeister?
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Kampfregeln kann man wie ein Sicherheitsnetz betrachten:
Sie sind eine Absicherung für den SL und für die Spieler. Wenn das Rollenspielen in der Gruppe nicht intuitiv funktioniert, sind Kampfregeln (bzw. Regeln im Allgemeinen) ein gemeinsamer Faktor.
Genauso wie ein Sicherheitsnetz einen gestürzten Akrobaten auffängt, so fangen die Regeln das Spiel bei Unstimmigkeiten auf. Sie bieten eine Referenz, wenn der SL oder die Spieler mit ihrer Phantasie nicht weiterkommen. Solange dies nicht passiert, kann man IMO auf (Kampf-)Regeln verzichten
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Ich habe noch eine Ketzerische These:
Persönlichkeitssysteme werden deswegen als weniger wichtig angesehen, weil die Spieler dort lieber gerne unbewertet bleiben.
Gibt es dort ein System, kann man bewerten, wie gut man "Rollengerecht" gespielt hat.
Nachvollziehbares Argument. Wie seht ihr das, Freigeister?
Volle Zustimmung!
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Ich glaube nicht, dass es direkt daran liegt.
Aber Persönlichkeitsregeln machen halt nur Sinn, wenn diese im Spiel von Bedeutung sind. Die ersten Regeln gab es ja schon im alten Pendragon (Gegesatzpaare wie Ehrenwert - Unehrenwert) - aber da haben sie auch Sinn gemacht, weil das Arthurianische Denken, das im Spiel simuliert werden sollte, sich von dem der normalen Spieler unterscheidet.
Im Endeffekt: Für die meisten Spiele hat man solche Regeln nicht gebraucht. Darum gab es sie nicht.
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Im Kampf entscheidet nicht nur der Char, was passiert, sondern auch sein Gegner, deshalb braucht man Regeln um das abzustimmen. Ausserdem ist ziemlich klar, was passiert wenn man getroffen wird. Aber was mit jemandem passiert, der seine Familie abgeschlachtet vorfindet, ist doch von Person zu Person verschieden.
Ich denke, es kommt auch auf das Setting an. Bei Horror oder Dark Fantasy können solche Syteme durchaus zum Flair beitragen, aber bei Heroic Fantasy haben sie einfach nix verloren.
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Und hier ein schönes Zitat von Greg Stolze über D&D und UA:
Playing Dungeons & Dragons under the Unknown Armies system
GM: Orcs have thick, brawny necks, but no match for your powerful hands, and it feels good, it's a visceral thrill to feel those neckbones separate and snap. But you're distracted from your pleasure by the nagging yelp of one of the smallest orc warriors. "Pawgma!" it cries. "Pawgma! Pawgma!" It's familiar, one of the few orcish words you know. It means "Daddy . . ." Rank three Violence check!
PLAYER: Dammit. I knew I shouldn't have taken orcish as a language.
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*rofl*
Trotzdem finde ich einen Self-Check passender... ;)
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Und wenn jemand sagt: "Ich mag Kampf, er steht bei mir im Vordergrund des Spiel, deswegen brauche ich Kampfregeln", super! Nur soll man dann nicht anfangen zu behaupten, Kampf sei nicht so wichtig und man würde ja was ganz anderes machen und nur wenig kämpfen, brauche aber trotzdem Kampfregeln. Das ist Käse!
Nein, das nennt man "unterschiedliche Rollenspielstile". Deine Argumentation beruht entweder auf "nicht über den Tellerrand gucken können" oder eher auf "extremes Schwarz-Weiß-Denken", so wie ich das sehe. Schon der große weise Kermit sagte: "Weißt du, es gibt viele Lebewesen, und sie alle sind auf ihre Art wichtig."
Als Beispiel sei unsere Vampirerunde genannt. Das Spiel dreht sich hauptsächlich um Intrigen und Politik, es gibt also jede Menge Interaktion. Kämpfe sind eher selten. Aber wenn mal gekämpft wird (so alle 2 bis 3 Sessions), dann würde niemand in unserer Runde auf Regeln verzichten wollen. BTW: Ich mag Kämpfe. Ich muß sie nur nicht ständig haben.
Anders gesagt: Wichtig ist immer das, was gerade dran ist. Wenn gekämpft wird, sind Kampfregel wichtig. Wenn nicht, sind sie unwichtig. Entscheident ist nur, daß man Zugriff drauf hat.
Mein (bisheriges) Fazit. Kampfsystem braucht man, weil:
- Vielen Spielern Kampf als zentrales element des Rollenspiels wichtig ist
- Der kleine Gamist in uns gerne Monster totwürfelt
Oh, ja, der böse Gamist. Ganz ehrlich, ich kann es nicht mehr hören. Das wird langsam genauso schal wie "DSA ist Scheiße!" Gamismus ist nicht minderwertig, er setzt nur andere Schwerpunkt. Siehe Kermit.
- Es Tradition ist
Ein wichtiges Argument fehlt:
- Da es am Tisch nicht möglich ist, physische Aktionen durchzuführen, braucht man ein Regelsystem, um sie zu simulieren.
Ein Persönlichkeitsystem wird oft nicht gewünscht weil:
- Man Persönlichkeit als nicht so zentral im Spiel ansieht
- man es als Eingriff in der freien Willen betrachtet (bin schon ruhig!)
- es das ja noch nie gegeben hat
Klingt schon ein bißchen elitär, oder? Die ungewaschenen Massen haben Angst davor, ein Persönlichkeitssystem zu benutzten, weil es neu ist. Aber ganz abgesehen davon ist es nicht neu: Es gibt inzwischen wohl mehr Systeme mit so etwas (oft Furcht/Wahnsinn, aber auch geistige Störungen) als ohne. Aber hey, warum sollte man sich seinen elitären Standpunkt durch Fakten verderben lassen?
Tybalt
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- Da es am Tisch nicht möglich ist, physische Aktionen durchzuführen, braucht man ein Regelsystem, um sie zu simulieren.
Guter Punkt!
Aber hey, warum sollte man sich seinen elitären Standpunkt durch Fakten verderben lassen?
Hört man da einen Vorwurf?
Fredi hat Gamismus nie eine Wertung zugeschrieben.
Auch wenn es sich manchmal so anhört als würde er Gameismus abwerten...
@Fredi: Wertest Du Gamismus ab?
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- Da es am Tisch nicht möglich ist, physische Aktionen durchzuführen, braucht man ein Regelsystem, um sie zu simulieren.
Guter Punkt!
Finde ich gar nicht so überzeugend. Man kann genausowenig eine Rede vor einem Plenum von 100 Leuten simulieren, ein Gerichtsverfahren mit 50 Anwesenden oder auch nur Geisteskrankheiten (ich hoffe wenigsten, dass niemand von euch eine hat...). Und da macht es keinem was aus, dass man das nicht simulieren kann.
Auch werden sehr viele Bereiche, die nicht simuliert werden können ohne Regeln abgedeckt. "Ich kaufe eine Waffe" "ok". Keine Simuliation am Tisch, trotzdem keine Regeln! Viele Reisen, Tätigkeiten usw. im RPG sind physischer natur, werden aber trotzdem nicht mit Regeln (oder nur mit marginalen) abgedeckt.
Das Argument, dass man es am Tisch nicht durchführen kann ist also keins.
Das einzige was man jetzt wieder sagen kann ist: Naja, ein Reise ist eben langweilig/unwichtig, ein kampf nicht. Aber so läuft alles wieder auf die persönliche Wichtigkeit von Kämpfen raus. Und nur diese Wichtigkeit rechtfertigt IMO Regeln und nicht, dass es nicht Möglich ist es am Tisch durchzuführen (sonst hätten wir sehr lange Regeln für Treppensteigen oder Taxifahren).
Aber hey, warum sollte man sich seinen elitären Standpunkt durch Fakten verderben lassen?
Hört man da einen Vorwurf?
Fredi hat Gamismus nie eine Wertung zugeschrieben.
Auch wenn es sich manchmal so anhört als würde er Gameismus abwerten...
@Fredi: Wertest Du Gamismus ab?
Doch, Gamisten sind minderwertig und müssen alle sterben!! ???
Also ganz ehrlich, ich sehe das eigentlich ganz entspannt (Kermit oder nicht). Ich spiele manchmal Battletech, da würfle ich Marodeure kaputt bis das Handgelenk nicht mehr mitmacht. Und mal so eine Kampf zum auflockern, super. Also habe ich doch auch den kleinen Gamisten in mir sitzen. Und nicht zu vergessen, die Gesellschaft sieht Gamisten als was normales und nicht diese komischen Narrativisten. Schon mal versucht, einem Nicht-RPGler ein kooperatives Spiel zu erklären (sowas von Kosmos)? Oder Monopoly narrativistisch zu spielen? Also: Narrativisten sind die aussätzigen Weirdos, nicht Gamisten!
Meine Äußerung war eigentlich eher etwas ironisch gemeint... verdammt wieder Formulierungsfraktur...
Fredi
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Schon mal versucht, einem Nicht-RPGler ein kooperatives Spiel zu erklären (sowas von Kosmos)?
Ich weiss das ist jetzt Haarspalterei, aber das "Der Herr der Ringe"-Brettspiel von Kosmos ist bei den Brettspielern recht beliebt. Ok. Es ist trotzdem ein Gamistenspiel, weil es ja um einen gemeinsamen Sieg oder Niederlage geht, aber trotzdem...
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Schon mal versucht, einem Nicht-RPGler ein kooperatives Spiel zu erklären (sowas von Kosmos)?
Ich weiss das ist jetzt Haarspalterei, aber das "Der Herr der Ringe"-Brettspiel von Kosmos ist bei den Brettspielern recht beliebt.
Hmmm, nicht bei denen, die ich kenne (leider)... *grübel*
Ok. Es ist trotzdem ein Gamistenspiel, weil es ja um einen gemeinsamen Sieg oder Niederlage geht, aber trotzdem...
Ok, Du gewinnst. Muss wohl noch den einen oder anderen Level Vergleicher zulegen... :)
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Ein gesondertes Kampfsystem? Am besten gar nicht...
Für mich ist ein gesondertes, vom Rest abgekoppeltes Kampfsystem immer atmosphäretötend, das hat etwas von FinalFantasy: Man rennt durch die Gegend trifft ein Monster... und auf einmal ist das Spiel ein völlig anderes.
Schon beim Satz "Dann würfelt mal Initiative" ist eigentlich schon fast alles gelaufen.
Am besten sind alle Regeln aus einem Guss und werden über dieselbe Mechanik abgewickelt.
Als positives Beispiel würde ich "Engel" bennen, wo wir wirklich alles über einen simplen Kartenzug bestimmen konnten...
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@Fredi: Doch, man kann ein Plenum mit 100 Leuten simulieren, in dem der Spielleiter die einzelnen Rollen übernimmt.
Es ist schwierig aber möglich.
Genauso sind die Simulation von Geistestkranken möglich, wenn auch nur im Rahmen des "Vorstellbaren". Auch da wird man abstriche an den Realismus machen müssen.
Fast alle Darstellungen und Spielbeschreibungen lassen sich simulieren. Theoretisch auch der Kampf.
Nur ist es eben "schwieriger", vom Tisch aufzustehen und zu zeigen, "so haut er zu" oder zu beschreiben, wie ein Ziel aus 1200 m durch einen Diopter aussieht oder wie sich Verletzungen auswirken.
Und da in diesem Falle wahrscheinlich oft Uneinigkeiten entstehen("Nein, mit appen Bein kannst Du nicht mehr laufen!" "Doch" "Nein" "Doch!") schuf man Regeln.
Natürlich ist auch da die übliche Definition "SL hat immer Recht!" möglich. Aber ich denke mal daraus folgt der Wunsch nach einem neutralen und prognostizierbaren Instrument, um dieses Rollenspielelement handhabbar zu machen.
Und deswegen die Spielregeln für den Kampf.
Natürlich wäre es genauso möglich Regeln für Wahnsinn oder Verhalten von Abgeordneten im Oberhaus bei Nieselregen zu erstellen. Ich behaupte mal: Wo das im Rollenspiel als wichtiger Bestandteil angesehen wird, wird das auch gemacht!
Wenn es nicht gemacht wird, hat es wohl keinen wichtigen Anteil am Spiel.
Die Frage "Wozu Kampfregeln" beantworte ich mit: "Weil es ein Element ist, dass einen wichtigen Anteil am Rollenspiel hat und dessen Konsequenzen wichtige Auswirkungen im weiteren Verlauf des Rollenspiels besitzt."
Wenn andere Elemente das auch haben, werden in den entsprechenden Systemen auch Regelungen dafür bereitstehen.
Wenn nicht, oder warum nicht lässt sich diskutieren.
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@Boba
Die Frage "Wozu Kampfregeln" beantworte ich mit: "Weil es ein Element ist, dass einen wichtigen Anteil am Rollenspiel hat und dessen Konsequenzen wichtige Auswirkungen im weiteren Verlauf des Rollenspiels besitzt."
Und siehst, oh Schreck, sind wir schon einer Meinung! :)
Regeln braucht man bzw. sollte man haben für die Aspekte eines RPG, die im Spiel wichtig sind bzw. wichtige Konsequenzen haben. (ist eigentlich nur die Verallgemeinerung dessen, was Du sowieso schon gesagt hast :) )
@Marcel
Schon beim Satz "Dann würfelt mal Initiative" ist eigentlich schon fast alles gelaufen.
Bin ich ja froh, dass es nicht nur mir manchmal so geht...
Fredi
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Dann haben wir ja quasi einen Konsens erreicht. ;)
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Dann haben wir ja quasi einen Konsens erreicht.
Sag das doch nicht so... Das schmerzt in meinem Nörglerherz! ;D
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Pech, du Elch, aber Konsens Erreichen ist halt so ein Vergleicher-Talent.
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- Da es am Tisch nicht möglich ist, physische Aktionen durchzuführen, braucht man ein Regelsystem, um sie zu simulieren.
Guter Punkt!
Finde ich gar nicht so überzeugend. Man kann genausowenig eine Rede vor einem Plenum von 100 Leuten simulieren, ein Gerichtsverfahren mit 50 Anwesenden oder auch nur Geisteskrankheiten (ich hoffe wenigsten, dass niemand von euch eine hat...).
Doch, kann man. Zumindestens soweit, wie es für das Rollenspiel nötig ist.
Gerichtsverhandlung: Der SL hat die NSC vorbereitet, die wichtig sind, der Rest kann als Kulisse und als Zwischenrufer abgehandelt werden. Der SL muß also je nach Situation bis zu sagen wir mal 10 NSC jonglieren. Nichts, was unmöglich ist. In unserer letzten Session hatten wir eine Ratssitzung mit ca. 25 Beteiligten gehabt, von denen 5 bis 6 NSC wichtig für die Handlung waren (also Text hatten). Ich behaupte also, es geht.
Die Rede vor dem Plenum ist noch einfacher. Wo ist das Problem? Der Spieler hält seine Rede IC und muß sich ein Publikum dazu vorstellen. Rollenspiel basiert nunmal auf der Vorstellungskraft der Spieler. Oder setzt du eine Gießkanne am Tisch ein, wenn eine Szene im Regen spielt?
Geistesstörungen... Da verläßt man sich auf Halbwissen und Klischees und improvisiert los. Niemand stellt am Tisch den Anspruch, realistisch eine Geistesstörung spielen zu können, sie ist lediglich ein Element der Geschichte.
Auch werden sehr viele Bereiche, die nicht simuliert werden können ohne Regeln abgedeckt. "Ich kaufe eine Waffe" "ok". Keine Simuliation am Tisch, trotzdem keine Regeln!
Es gibt Regeln dafür. Verfügbarkeit von Waren, Preisschwankungen, Regeln für Feilschen... alles schon dagewesen. Nicht in jedem System, aber auch nicht völlig unbekannt.
Viele Reisen, Tätigkeiten usw. im RPG sind physischer natur, werden aber trotzdem nicht mit Regeln (oder nur mit marginalen) abgedeckt.
Es gibt genung Systeme, die Regeln für Reisen u.ä. haben. (marginal oder nicht spielt keine Rolle. Und ich würde die Rolemaster-Regeln für Reisen nicht marginal nennen.)
Das Argument, dass man es am Tisch nicht durchführen kann ist also keins.
Doch. Ausführungen siehe oben.
Marcel Gehlen:
Für mich ist ein gesondertes, vom Rest abgekoppeltes Kampfsystem immer atmosphäretötend, das hat etwas von FinalFantasy: Man rennt durch die Gegend trifft ein Monster... und auf einmal ist das Spiel ein völlig anderes.
Schon beim Satz "Dann würfelt mal Initiative" ist eigentlich schon fast alles gelaufen.
Ich kann zwar deine Argumentation verstehen, aber für mich ist das eine Sache der Einstellung. Sehe ich einen Kampf als primär auf der Regelebene ablaufendes "Spiel im Spiel" oder als Teil der Handlung, der stärker als andere Teile durch Regeln gestützt wird. Ich habe schon in Sessions gespielt, für die ersteres galt, und dort gab es einen spürbaren Bruch (nicht, das mich das zu der Zeit gestört hätte...)
Aber wenn die Spieler und der SL mit der richtigen Einstellung an einen Kampf rangehen, wird dieser Bruch geglättet oder verschwindet sogar ganz. Enfache Regeln und gute Regelkenntniss helfen dabei, daß die Regeln auch beim Kampf in den Hintergrund treten.
Tybalt
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Ok Tybalt, mein (kläglicher) Versuch einer Integration.
1. Wir sind uns wahrscheinlich einig, dass man alles beim RPG am Tisch durch Reden spielangemessen simulieren kann (evtl. auch mit Zufallskomponente = Würfeln).
2. Wie genau man etwas simulieren möchte (Zeitaufwand, "Realismus") ist Geschmackssache.
3. Komplexere Regeln dienen normalerweise dazu, zentrale Bereiche des Spiels zu regeln (eben). dabei steuern sie Zeitaufwand und Realismus.
So sehe ich das. Deswegen machen für mich Kampfregeln einen Sinn, wenn die Spieler gerne und oft kämpfen, bzw. aus irgendwelchen Gründen (und da wirds schwierig) einen genau simulierten bzw. zeitaufwändigen Kampf haben wollen.
Dein Beispiel vom Kampf als Spiel im Spiel ist da eigentlich ganz schön. Ihr wollt eben alle N Sitzungen mal den Gamisten auspacken und quasi ein Minigame spielen.
könnte man das so sagen?
Fredi
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Ok Tybalt, mein (kläglicher) Versuch einer Integration.
1. Wir sind uns wahrscheinlich einig, dass man alles beim RPG am Tisch durch Reden spielangemessen simulieren kann (evtl. auch mit Zufallskomponente = Würfeln).
Jep.
2. Wie genau man etwas simulieren möchte (Zeitaufwand, "Realismus") ist Geschmackssache.
Zustimmung
3. Komplexere Regeln dienen normalerweise dazu, zentrale Bereiche des Spiels zu regeln (eben). dabei steuern sie Zeitaufwand und Realismus.
Mööööööp. Konflikt.
Ich sehe Kampf nicht als zentralen Aspekt unserer Rollenspielrunden (außer bei Feng Shui, aber das lasse ich mal weg.) Dennoch will ich dafür einen mehr oder weniger komplexen Mechanismus. Das ist wie beim Auto. Ich fahre so gut wie immer vorwärts, aber ich möchte nicht auf den Rückwärtsgang verzichten.
So sehe ich das. Deswegen machen für mich Kampfregeln einen Sinn, wenn die Spieler gerne und oft kämpfen, bzw. aus irgendwelchen Gründen (und da wirds schwierig) einen genau simulierten bzw. zeitaufwändigen Kampf haben wollen.
Für mich machen Kampfregeln eben schon dann einen Sinn, wenn die Situation selten auftaucht. Und Kampfregeln sind auch denn (oder gerade dann) sinnvoll, wenn man einen schnellen Kampfverlauf haben will. Eben viel Handlung und wenig Regeln.
Dein Beispiel vom Kampf als Spiel im Spiel ist da eigentlich ganz schön. Ihr wollt eben alle N Sitzungen mal den Gamisten auspacken und quasi ein Minigame spielen.
könnte man das so sagen?
Nein, an sich nicht. Ich will kein Spiel im Spiel, ich will eine Handlung aus einem Guß. In einem Roman wechselt ja auch nicht die Schriftart und die Papierfarbe, nur weil der Autor einen Kampf schildert. Ein Film hat keine Pause vor und nach einer Kampfszene. Ein Kampf muß genauso wie ein Gesprach integraler Bestandteil der Handlung sein, und dazu braucht man wie schon gesagt die richtige Einstellung der Beteilgten. Auch im Kampf muß z.B. die Frage "welches Verhalten paßt zu meinem SC?" wichtiger sein als "was ist die effektivte Vorgehensweise?" Gute Beschreibungen sind wichtger als taktisch kluges Vorgehen. Die Spieler dürfen sich nicht auf einer Meta-Ebene absprechen, denn genau das führt zu dem Gefühl, eine Art losgelöstes Minigame zu spielen
Oder anders gesagt: Das, was man selbst als gutes Rollenspiel definiert, darf nicht vom Tisch fallen, nur weil Initiative gewürfelt wurde.
Tybalt
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könnte man das so sagen?
Nein, an sich nicht.
Mist.
Man könnte noch sagen, dass Regeln nicht einen zentralen aber doch einen wichtigen Teil des Spiels beschreiben. Denn um beim Rückwärtsgang zu bleiben (Vergleicher!), wichtig ist der schon.
Aber dann frage ich mich, ob man separate Kampfregeln braucht. Und die sind IMO nur dann nötig, wenn Kampf auch zentral ist. Und diese Aussage ist wahrscheinlich die, bei der wir uns nicht treffen werden...
Denn ich glaube immer noch, dass die Regeln Schwerpunkte im Spiel setzen. Denn schließlich kann man auch mit Warhammer 40K ganz normal Rollenspielen und die Regeln nur für den Kampf nehmen. Macht aber keiner, da die Regeln eben ein so großes Schwergewicht auf den Kampf legen, dass anderes Spielen zwar möglich ist, aber mit anderen Regeln viel besser wäre.
Fredi
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ICH WILL METZELN!
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gut zusammengefasst.
[case closed] ;)