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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Ophiadane am 2.06.2011 | 23:51
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Hiho,
Im Regelperle-Thread hat sich mir die Frage aufgedrängt, welche Teile des Regelwerks der typische Tanelorn-DSA4.1-Spieler besonders gut findet. Ich selbst habe viel Gefallen an der Spielwelt gefunden, aber von der Regelseite her fällt mir auch nach intensivem Nachdenken kein Part ein, den ich besonders gelungen finde. Gibt es in eurem subjektiven Empfinden irgendwelche Regelwerk-Bestandteile, die ihr gut geregelt findet?
P.S.: Bitte kein Bashing, dafür gbts ja genug Threads.
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Das Liturgiensystem mit seinen klaren und festen Regelungen zum verändern der Liturgien die allgemein und das Geweihtensystem der DDZ.
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Das Liturgiensystem mit seinen klaren und festen Regelungen zum verändern der Liturgien die allgemein und das Geweihtensystem der DDZ.
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- Lebensenergie-Reduktion im Vergleich zu DSA 3 (könnte noch mehr sein, aber ich finde es gut)
- TaP*, Qualitätsbewertung bei Proben (ja, dass ist kein Alleinstellungsmerkmal, aber ich mag Qualitätsmessungen in Systemen lieber als Alles oder Nichts-Würfe :))
- DSA 4.1 hat haufenweise Sachen gut geregelt die bei DSA 4 noch grottig waren oder fehlten, z.B. die Wundschwelle. Endlich tödliche Angriffe mit einem einzigen Schwerthieb :d
- Auch viele Balancing-Sachen wurden da im Detail geregelt, man hätte mutiger sein können, aber es war eine wirklich gute Arbeit, auch und gerade durch viele aktive Forenteilnehmer übrigens, die jetzt z.T. Redakteure sind ;D
- Niedrige Zufallsquote bei der 3W20-Probe (trotz ihrer Sperrigkeit ein Pluspunkt)
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Einfache Frage, einfache Antwort:
NICHTS!
... ist kein gebashe, sondern meine ehrliche Meinung. DSA4 ist ein völlig unnötiger Regelwulst, der die Lust auf Spielen für Meinesgleichen schon im Keime erstickt, bevor man mit dem eigentlichen Game beginnt. Leider.
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- Angenehme Varianz der 3W20
- TaP*, die Qualitätsbewertung auch mit angenehmer Varianz
- Der grundlegende Aufbau des Nahkampfs. Wenn man über einige Details und Ausnahmeregelungen drüberliest und sich bei der Wertabschätzung/Taktik im Kampf von der Stochastik statt von offiziellen Beispielen drüberliest macht der Nahkampf einen Heidenspaß
- Viel Platz zum rumbasteln und optimieren von Charaktern, Taktiken, Zaubersprucheinsatz usw., wenn auch kaum praktisch einsetzbar.
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Die Anzahl der Lebenspunkte im Vergleich zu den Waffen und Rüstungen, geht schon ziemlich in die richtige Richtung für meinen Geschmack (außerdem gibt es da keine so krassen Anstiege, was ich auch schön finde). Auch die Auswirkungen von Niedriger Lebensenergie finde ich gut und wird in unserer Runde auch so verwendet (nur die Wundenregeln, mag ich überhaupt nicht).
Das TaW-System ist an sich auch gut, weil man gut erkennen kann, wie gut eine Probe gelungen ist, das es ein wenig umständlich zum rechnen ist, gut aber ich spiele ja auch nicht mit Leuten die kein kleines Ein-Mal-Eins beherrschen. Ich mag auch das sich bei den Talenten auf drei Attribute bezogen wird, nicht die schlechteste Idee.
Aktive Parade ist auch immer schön (auch wenn es mehr Würfelei ist), sie gibt vielen Spielern aber das Gefühl sich verteidigen zu können und es fühlt sich echter an.
Ansonsten ist DSA4.1 in den Ansätzen gut, es mangelt aber in der Ausführung.
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Also ich finde die Optionenvielfalt auch ziemlich klasse. Viele Zaubersprüche, Liturgien, Sonderfertigkeiten, Rassen, Skills. Alleine die Existenz und Beschreibungen solcher Möglichkeiten finde ich schon sehr anregend. Ich habe beispielsweise öfter mal durch das Arsenal geblättert und mir die Werte der Waffen angeschaut. Da kann man schöne Ideen für Kämpfe hernehmen, um zum Beispiel mal exotische Bewaffnungen auftauchen zu lassen und direkt mit bestimmten Kampfstilen zu versehen. So ein Liber Cantiones ist doch echt saugeil. Es gibt jedenfalls nicht viele Systeme, die solch eine mit dem Setting verwobene Spruchvielfalt vorweisen können.
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Alsi iuch finde sehr oft die Ideen bei DSA hervorragend, nur die Umsetzung völlig mißlungen.
- Kaufsystem
- freie Steigerung
- aktive Parade
- Kampfmanöver
- Wunden
- flexible Magie
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Die Idee hinter den Zaubervarianten. Die Umsetzung (einzeln lernen, abhängig vom ZfW) ist natürlich völlig für den Poppes.
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Grundsätzlich sind die Magiesysteme ganz okay. Im Prinzip.
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Die Möglichkeit, Zauber spontan zu modifizieren ist auch gut, aber imho wieder nicht besonders gut umgesetzt.
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"Gut geregelt" - meiner Erinnerung nach fast nichts. Oder nichts.
Ich gebe aber Xemides Recht eine Menge Grundkonzepte / Ideen klingen erst mal gut, aus der Entfernung.
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Meiner Meinung nach eine realistische Fernkampfumsetzung.
Nach und nach komme ich auch zum Entschluss, dass die aktive Parade sehr sinnvoll ist und weniger Zeit als das würfeln gegen einen passiven Wert braucht, da für beide Parteien sofort klar ist, was gewürfelt werden muss und wann gelungen.
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Die Magie ist in ihrer pseudo-wissenschaftlichkeit und Flexibilität für mich bisher DAS Aushängeschild von DSA.
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Ein paar Sachen sind durchaus gut. Viele sind aber auch nur in der Theorie gut und kränkeln in der Umsetzung:
-Steigerungssystem (mit den Tabellen nicht so toll)
-Trefferzonen (mit ein paar Bugs aus dem Rüstungssystem auch nicht so toll)
-Wunden (von der Idee gut. aber das bringt eine weitere Ressource mit in den Kampf)
Wirklich toll find ich das Göttersystem (aus DDZ bzw. Myranor).
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Alsi iuch finde sehr oft die Ideen bei DSA hervorragend, nur die Umsetzung völlig mißlungen.
- Kaufsystem
- freie Steigerung
- aktive Parade
- Kampfmanöver
- Wunden
- flexible Magie
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Ebso ist Liturgiesystem an sich mit den festen Modifikatoren auch schon eine gute Idee.
(Nur würde ich mir auch brauchbare Liturgien dazu wünschen, sodass mehr als 5 aus ~20 Liturgieprofessionen auch für Spieler interessant wären)
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Die Wunden sind in der Tat eine gute Idee und bieten imho ein wirklich realistisches Feeling, werden aber durch die Kombination mit dem LE-System, der Ausdauer und den Erschöpfungsregeln zum Overkill. Zwei dieser Systeme hätten imho völlig gereicht.
Verdammt, mir will wirklich *nichts* einfallen, wo ich sage: Hut ab, das macht genau das, was es soll und bringt im Spiel durch Anwendung einen echten Mehrwert.
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Wuchtschlag und Finte sind beide gut und perfekt und einfach umsetzbar (mit viel AP). Wenn die Spieler nur Luschen ohne AP spielen ist das nicht die Schuld des Systems.
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Die Goldene Regel.
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Die Goldene Regel.
~;D :d ;D
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Gut geregelt UND umgesetzt sind meiner Ansicht nach nur die Regelkomplexe Liturgien und Göttliche Anrufungen aus DDZ. Leider kenne ich das Myranor Magiesystem nicht, das könnte aber in diesselbe Richtung gehen.
Zur Begründung:
Die Systeme arbeiten mit einheitlichen Wirksamkeitskategorien und erlauben die Wirkung von "Zaubern" relativ einfach zu erweitern ohne (nach 4.1) übermächtig zu werden. Das hätte ich mir für die Zauberei auch gewünscht.
Es gibt sonst noch gute Ideen (Kampfmanöver, Magische Repräsentationen, Wunden) die aber alle an der Umsetzung hapern bzw. beim Zusammenspiel mit anderen Regelteilen.
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Leider ist so ziemlich nichts gut umgesetzt. Die Ideen hinter vielen Regelkomplexen sind gut, aber nicht die Umsetzung.
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Um nochmal die Bitte des O-Posters zu wiederholen: Bitte kein Gebashe in diesem Thread!
Wenn ihr nichts positives zu sagen habt, dann müsst ihr in diesem Thread auch nicht posten.
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Im Vergleich zu DSA3 fällt mir da noch etwas ein, dass ich bei DSA4/.1 gut geregelt finde und das eigentlich sogar sehr elementar ist:
Negative Fertigkeitswerte werden auf die Ergebnisse jedes der 3W20-Würfel angerechnet. Damit macht es einen größeren Unterschied, ob man etwas wirklich gelernt hat (wenn auch noch so schlecht) oder unfähig in einer Aufgabe ist (oder diese einfach viel zu schwer ist).
Z.B. hatte in DSA3 ein Char mit 15/14/13 und Fertigkeit-2 eine ähnliche Erfolgschance wie ein Char mit 10/12/10 und Fertigkeit+9 (was immerhin schon ausgebildeter Handwerker ist). Da gefällt mir die DSA4.1-Lösung besser.
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Ich habe jahrelang DSA3 gespielt und als die 4te Regeledition herausgekommen ist, habe ich nach Erscheinen der Grundbox und ohne zu Zögern gewechselt.
Die Verfeinerungen im Kampf- und Magiesystem, die Charaktererschaffung mit Rassen, Kultur und Profession, überhaupt die Möglichkeiten, seinen Charakter individuell auszustatten und das Gefühl, dass dennoch viel aus den vorherigen Regelsystemen beibehalten wurde, das fand ich alles positiv.
Als dann weitere Regelergänzungen herauskamen, war mein Eindruck eigentlich weiter positiv, ich hatte immer das Gefühl, etwas zu bekommen, mehr Möglichkeiten, mehr Optionen. Dass das System inzwischen so ein Regelmoloch ist, hat mir nicht viel ausgemacht, ich war schon früh dabei und bin sozusagen ins System hineingewachsen. Die 4.1er-Regeledition hat dann noch ein paar Ecken abgeschliffen, was für mich aber im Bereich von Errata lag.
Die meisten Regeln finde ich zwar komplex, aber durchaus nachvollziehbar und sinnig.
Die Nachteile von DSA sind vor allem, dass es sich nicht schnell lernen lässt, dass es viele Detailregeln gibt und dass ähnliche Sachen teilweise verschieden geregelt sind. Das macht DSA vielleicht nicht zur ersten Wahl, wenn es um ein neues Regelwerk für einen Oneshot geht.
Aber da jede DSA-Runde, die ich kenne, auf eine längere Kampagne "vom Aushilfsvertreter des Schafshirtengehilfen zum Retter der Welt und dabei Aventurien sehen" ausgelegt war, und die Spieler alle DSA kannten und auch spielen wollten, haben mich Regeln, die etwas mehr Studium und Hingabe erfordern, nie gestört.
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Dass langsam eine Kooperativregelung aufkommt!
Dass langsam eine "automatischer Erfolg"-Regel integriert wird.
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Dass langsam eine Kooperativregelung aufkommt!
Dass langsam eine "automatischer Erfolg"-Regel integriert wird.
Zur Kooperativregelung fällt mir die gemeinsame Ansammlung von TaP* ein. Zur auto-Erfolg-Regelung weiß ich leider nicht, wovon hier geredet wird.
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Auto-Erfolg Regelung ist bei DSA gleichzeitig ein herrausragender Erfolg oder Misserfolg, ich glaube damit wird die Doppel 1 und Doppel 20 Regel angesprochen
was mir gefällt ist das es so derbe viele Professionen gibt und es dazu noch relativ einfach ist (für DSA), eine eigene Profession, Kultur und Rasse zu erstellen, ich glaube wird auf 4 Seiten in WdH abgehandelt mit 1 Seiten an optionalen Zusatzregeln und Erläuterung in WdZ
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Dass man Proben automatisch bestehen kann, wenn die Talenthöhe X beträgt.
Das Gleiche wird bei D&D per "Take 10/Take 20"-Regel gelöst.
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Das Einzige, was mich stört, ist die Unübersichtlichkeit. Die Regeln selber finde ich gut, brauchbar und vorallem wunderschön detailliert. Ob man nun jede Option braucht steht auf einem anderen Blatt.
Wichtig ist wie bei jedem System, was man daraus für sich selbst und seine Runde macht.
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Dass man Proben automatisch bestehen kann, wenn die Talenthöhe X beträgt.
Das Gleiche wird bei D&D per "Take 10/Take 20"-Regel gelöst.
Wenn man genug Zeit und einen TaW >10 (mit Mods) hat, kann man sich Zeit lassen und schafft die Probe mit TaW + Mods -10 TaP*.
Steht in WdS am Anfang des Talentsystemes.
@Topic
Wirklich gut finde ich ist in DSA 4 nichts geregelt, mir fällt jedenfalls nichts ein wo ich völlig zufrieden mit bin. Andererseits sind nur die wenigsten Regeln wirklich schlecht.