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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Genesis-Z am 13.06.2011 | 20:20

Titel: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Genesis-Z am 13.06.2011 | 20:20
Die Jungs von NerdImpact haben angefangen ein SL-Handbuch zu schreiben. Sind zwar noch nicht so viele Tipps enthalten wie hier zu finden sind, aber sie sagen selbst, dass es noch nicht fertig ist. Erwähnenswert ist es alle Mal  :d

Link: http://nerdimpact.com/2011/06/13/388/unser-spielleiterhandbuch/ (http://nerdimpact.com/2011/06/13/388/unser-spielleiterhandbuch/)
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: El God am 13.06.2011 | 20:36
Öh. Das klingt alles *nicht* gut. Das, was ihr da beschreibt, hat neben absoluten Allgemeinplätzen (miteinander sprechen, Feedback, Spielerwünsche beachten) für mich absolut nichts mit gutem Spielleiten zu tun. Mir graut ehrlich vor den Tipps zum professionellen Illusionismus, die da noch folgen werden.  :q
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: OldSam am 13.06.2011 | 20:46
Ja, bei einigen Sachen hätten sie zumindest erläutern müssen, dass das nur eine von verschiedenen Stil-Möglichkeiten ist (hier ja mehrfach Illusionismus) und sicherlich sehr oft keine besonders gute Lösung [Etwa: Gib das Dokument einfach irgendeinem Spieler, der danach sucht...  ::) ]. Die Frage ist allerdings, ob dem Autor das überhaupt klar war...
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Glgnfz am 13.06.2011 | 20:48
Das bringt mich auf eine geile Idee - wenn ich mal Zeit habe, schreibe ich ein "Handbuch für den Meister", in dem ich Spielleitertipps à la DSA 1990 gebe. >;D
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: OldSam am 13.06.2011 | 20:50
"Lassen Sie solange Skelette angreifen bis alle Helden nur noch etwa die Hälfte ihrer Lebenspunkte haben..." o.ä.  :P
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 13.06.2011 | 20:58
Das "Ja, aber" geht wohl am ehesten in die Richtung, die der Mehrzahl der Tanelornis als Spielstil so vorschwebt. Insofern ist das so ganz daneben nicht oder? Habe das Dokument aber ehrlicher Weise auch nicht intensiv gelesen. Dennoch - dem Kritikimpuls nachzugeben ist ja oftmals leichter als die Anerkennung positiver Dinge. Und um diesem Ungeist entgegenzuwirken lobe ich einfach mal die Initiative und merke zweitens an, dass mir das Dokument nach meinem Überflug als weitgehend in Ordnung und zweckdienlich erscheint.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Jack Napier am 13.06.2011 | 21:03
Ich mag keine Blogs, die keine offene Diskussion zulassen.
Da gibts keine Kommentarfunktion.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: OldSam am 13.06.2011 | 21:11
Einige Sachen sind auch auf jeden Fall ganz gut und der Ansatz ist in jedem Fall löblich. Wenn Sie Kritik aufgreifen und einige Stellen verbessern, also etwa inhaltlich relativieren und entsprechend auch auf andere Stil-Möglichkeiten verweisen, könnte das mittelfristig sehr gut werden.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Ein am 13.06.2011 | 21:14
Das bringt mich auf eine geile Idee - wenn ich mal Zeit habe, schreibe ich ein "Handbuch für den Meister", in dem ich Spielleitertipps à la DSA 1990 gebe. >;D
Solltest du machen. Und sollte ich wohl auch mal machen.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Glgnfz am 13.06.2011 | 21:16
Solltest du machen. Und sollte ich wohl auch mal machen.

Wäre doch mal wieder ein gemeinsames Projekt - ich wandere gleich mal zum Regal und schnappe mir gleich mal ein paar Abenteuer - so im Bereich zwischen A10 und A50.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: asri am 13.06.2011 | 21:23
Das Projekt (von NerdImpact) ist frei (unter Creative Commons Lizenz). http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/
Also kann jede(r) von uns das Ding nehmen, überarbeiten, und unter Angabe der Quelle und unter Beibehaltung der Lizenz eine verbesserte Version veröffentlichen.  >;D
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Taschenschieber am 13.06.2011 | 21:31
Wäre doch mal wieder ein gemeinsames Projekt - ich wandere gleich mal zum Regal und schnappe mir gleich mal ein paar Abenteuer - so im Bereich zwischen A10 und A50.

Ihr schreibt den Einsteiger-Leitfaden für schlechte Spielleitung? Cool!
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 13.06.2011 | 21:35
So ne Art Anleitung zum Unglücklichsein für Rollenspieler. Könnte lustig sein.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Herr der Nacht am 13.06.2011 | 21:47
Das "Ja, aber" geht wohl am ehesten in die Richtung, die der Mehrzahl der Tanelornis als Spielstil so vorschwebt. Insofern ist das so ganz daneben nicht oder? Habe das Dokument aber ehrlicher Weise auch nicht intensiv gelesen. Dennoch - dem Kritikimpuls nachzugeben ist ja oftmals leichter als die Anerkennung positiver Dinge. Und um diesem Ungeist entgegenzuwirken lobe ich einfach mal die Initiative und merke zweitens an, dass mir das Dokument nach meinem Überflug als weitgehend in Ordnung und zweckdienlich erscheint.

Ich finde es nach dem ersten Überfliegen auch recht passabel. Natürlich wird nicht auf jeden Spielstil eingegangen, aber so für Casual-Einsteiger-Runden finde ich es knapp und ausreichend genug.

Schlimmer gehts außerdem immer  ;D

Zitat
Tipps für Spieler
Das schwarze Auge, Grundregelwerk

1. Beschreiben Sie Ihren Helden und seine Aktionen
2. Gesagt, getan - nicht gesagt, nicht getan
3. Bleiben Sie beim Spiel
4. Unterscheiden Sie immer zwischen Spieler- und Heldenwissen
5. In (beliebige Spielwelt einfügen) gibt es keine Spielwerte
6. Ihr Held kann nicht überall zugleich sein
7. Der Meister hat immer Recht
8. Der Meister ist nicht ihr Gegner
9. Nehmen Sie Rücksicht auf Ihre Mitspieler
10. Halten Sie sich an die Regeln
11. Fantasy-Rollenspiele sind ein Spiel - nehmen Sie die Angelegenheit also nie zu ernst

An dieser Liste kann sich Glgnfz auch gerne inspirieren für sein Spiel-Verleiden-Buch  ;D
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Genesis-Z am 13.06.2011 | 21:56
Ich mag keine Blogs, die keine offene Diskussion zulassen.
Da gibts keine Kommentarfunktion.
Doch die gibt es dort. Aber ich schätze mal Diskussionen zum Handbuch wollen die vermutlich eher in ihrem Forum führen als untern dem Artikel ^^

Bei denen im Forum steht, dass sie noch nicht fertig sind. Zum Beispiel das Kapitel über die Spielertypen, ich bin sicher da folgt noch weiterer Text.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2011 | 22:04
Ich finde es nach dem ersten Überfliegen auch recht passabel. Natürlich wird nicht auf jeden Spielstil eingegangen, aber so für Casual-Einsteiger-Runden finde ich es knapp und ausreichend genug.

Muss sagen, dass ich dem Herrn der Nacht da zustimmen kann. Das Spielleiterhandbuch richtet sich an Rollenspieleinsteiger, was nützt denen denn jetzt schon alle Spielstile aufzuzählen, wenn sie ev. noch gar keine einzige Sitzung hinter sich haben? Da finde ich die Auflistung vielleicht etwas casual, aber dafür übersichtlich und eingängig.

Einem Studienanfänger drückt man ja auch nicht gleich das Handbuch aus dem Masterstudiengang in die Hand. ;)


Gefällt mir bisher als Einstiegshilfe ins Spielleiten.

Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: El God am 13.06.2011 | 22:11
Gerade Einsteigern sollte man doch keinen Illusionismus nahelegen. Je früher sie lernen, die Verantwortung für die Geschichte zu teilen bzw. gemeinsam zu tragen, desto eher entwickeln sie sich zu "mündigen Spielern". Wenn sie dann keinen Bock darauf haben, ist es ja immer noch ein leichtes, ins Erzählonkeln zu wechseln.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2011 | 22:18
Ist das nicht eine reine Geschmacksfrage, die jeder für sich selbst beantworten muss? Und wenn es einer Runde gefällt, warum soll sie nicht diese Stilrichtung auch weitergeben? Macht DSA ja auch noch so und es soll Leute geben, denen DSA gefällt. Ich kenne auch Runden, die mit Sandboxing nichts anzufangen wissen - und nu?

Wenn es nicht das richtige für sie ist, werden sie das merken und sich was anderes suchen, ich sehe da also ehrlich gesagt kein Problem.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Callisto am 13.06.2011 | 22:23
Du bist auch DSA-geprägt.

Natürlich ists immer Geschmackssache, aber ein SL-Handbuch sollte dem Einsteiger nicht  NUR mit dem langweiligstem Spielstil (Geschmackssache, ich weiß, aber ansonsten hätte ich schlecht geschrieben und das hätten einige noch weniger gemocht) vertraut machen. Vielleicht wären daher zwei Teile gut. Einmal "Richtig spielleitern" (mit allen guten Tipps) und einmal "wenn das alles zu viel ist: fang mit Illusionismus an"


Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Bad Horse am 13.06.2011 | 22:28
Zitat
Überlege dir nicht, was du für eine tolle Geschichte hältst, sondern mache dir Gedanken, was der Spieler mit seinem Charakter erleben will - als Spielleiter bist du eben kein Romanautor. Du leitest das Spiel für die Spieler und nicht ist ätzender, als Spieler in einem Abenteuer mitzuspielen, das einen nicht anspricht. Überlegt, was die Spieler wohl erleben wollen.

Zitat
Was bringt es dem Spielleiter eine Kampagne aus dem Boden zu stampfen, wenn die Charaktere zu unwichtigen Nebendarstellern verkommen?
Die Charaktere sind die Hauptdarsteller, und so sollten sie auch behandelt werden. Schenkt ihnen die Möglichkeit im Abenteuer das zu erleben was SIE wollen, und nicht das, was DU willst.

Solche Tipps wie diese hier, zum Beispiel?
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Woodman am 13.06.2011 | 22:28
Zitat
Einem Studienanfänger drückt man ja auch nicht gleich das Handbuch aus dem Masterstudiengang in die Hand.
Nein aber man versorgt Studienanfänger mit breitem Basiswissen, damit sie sich nach dem Grundstudium für eine zu ihnen passende Vertiefungsrichtung entscheiden können. Genau so sollte man gerade bei Einführungswerken immer die volle Bandbreite anreißen und es dem Leser überlassen sich auf das zu konzentrieren, was ihn am meisten anspricht.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Ein am 13.06.2011 | 22:33
Ich sehe eigentlich nur drei Kritiken:

- In den Tipps steckt wenig Eigenleistung, sondern es werden nur Allgemeinposten gesammelt.
- Schlechte und gute Rollenspieler. Ach kommt Leute, das ist so 90er.
- Für die Einsteiger, an die sich das ganze richten soll, werden so gut wie keine Grundlagen angeschnitten.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2011 | 22:46
Du bist auch DSA-geprägt.

Natürlich ists immer Geschmackssache, aber ein SL-Handbuch sollte dem Einsteiger nicht  NUR mit dem langweiligstem Spielstil (Geschmackssache, ich weiß, aber ansonsten hätte ich schlecht geschrieben und das hätten einige noch weniger gemocht) vertraut machen. Vielleicht wären daher zwei Teile gut. Einmal "Richtig spielleitern" (mit allen guten Tipps) und einmal "wenn das alles zu viel ist: fang mit Illusionismus an"



Ich muss mich doch aber sehr wundern, wenn ich z.B. die beiden Zitate von Bad Horse sehe. Das sind zwei Zitate aus besagtem Spielleiterhandbuch und die haben sicher nichts mit dem gemein, was man bei DSA vermittelt bekommt. Und gerade solche Aussagen wie in den beiden Zitaten haben mich jedenfalls von der Qualität des Handbuchs überzeugt.

Und ehrlich gesagt halte ich Illusionismus für den leichteren Einstieg, da zu Sandboxing mMn eine gewisse Sicherheit ins Rollenspiel allgemein, ins jeweilige Setting und in die eigenen SL-Fähigkeiten gehört, wenn man frei improvisieren will. Mag sein, dass es da Naturtalente gibt, die das sofort draufhaben...


Aber ich möchte das nochmal sagen: Mich ärgert dieses Niedermachen eines Spielstils, hier dies Illusionismus oder Erzählonkelstil. Ich würde mir nicht erlauben, Sandboxing als langweiligsten/schlechten/etc. Spielstil darzustellen (ich mag gutes Sandboxing) und verstehe nicht, wieso hier immer wieder über den Spielstil und die Anhänger des selben z.T. schon hergezogen wird. Finde ich ehrlich gesagt sehr bedauerlich.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Callisto am 13.06.2011 | 22:54
Wer hat von Sandboxing geschrieben? Gibt es nicht noch mehr? Weiterhin verweise ich auf die Aufzählung der Kritikpunkte von Ein. Vor allem den ersten.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 13.06.2011 | 23:19
@ Auribiel: Es gibt in Rollenspielforen das Primat eines "ergebnisoffenen" Spielstiles. Wo früher die heute abschätzig "Erzählonkel" genannten DSA-Pädagogen den Besserwisserhammer schwangen und auf "Hack&Slay-Spieler" herabblickten, hat sich der Wind insofern gedreht, als heutzutage viele Leute meinen behaupten zu können, dass "ergebnisoffenes" Spiel in all seinen Varianten den Alternativen intrinsisch zwangsläufig überlegen sei. Sie werden nicht müde, dies erstens zu verkünden und zweitens andere Vorlieben auf dem Weg zu marginalisieren. Musste mit leben.

Und: eine falsche Wortwahl macht Dich gleich ganz uncool. Wenn Du "ergebnisoffen" schreiben solltest und stattdessen "Sandboxing" schreibst (das übrigens niemand präzise definieren kann), dann hauen Dir die Leute auch auf die Finger und schmieren Dir das aber GAAANZ dick aufs Butterbrot. Musste nachsitzen in der Rollenspieltheorieposerschule. Wenn Du hingegen schreibst, dass DSA-Abenteuer aus viel Railroading bestehen, sehen es Dir das die gleichen Leute nach, obwohl es definitionsgemäß vollkommener Kokolores ist. Geschichte wird von Siegern geschrieben ;)

EDIT: Verzeiht den kurzen Rant. Ihr kennt das ja schon. Ist nicht persönlich gemeint und vor allem nicht primär gegen die hoch verehrte Madame Callisto gerichtet :-*
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Callisto am 13.06.2011 | 23:20
Danke TAFKAKB  ;D

Der perfekte Spielstil ist dabei natürlicherweise meist eine Melange aus unterschiedlichen Stilen und perfekt an die Gruppe angepasst. Genau das ist der Punkt, an dem Grundwissen für den Einsteiger praktisch ist.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2011 | 23:31
Merci TAFKAKB.


@Callisto:

"Sandboxing" war als ein mögliches Gegenbeispiel zum Illusionismus gemeint. Man verzeihe mir bitte ungenaue Wortwahl.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Oberkampf am 13.06.2011 | 23:36
Gerade Einsteigern sollte man doch keinen Illusionismus nahelegen. Je früher sie lernen, die Verantwortung für die Geschichte zu teilen bzw. gemeinsam zu tragen, desto eher entwickeln sie sich zu "mündigen Spielern". Wenn sie dann keinen Bock darauf haben, ist es ja immer noch ein leichtes, ins Erzählonkeln zu wechseln.

Ich liebe solche Threads, da schreibt der Dolge immer so schöne Sachen, wo man am Liebsten einfach nur ein +1 drunter setzen würde  ;D

Und ehrlich gesagt halte ich Illusionismus für den leichteren Einstieg, da zu Sandboxing mMn eine gewisse Sicherheit ins Rollenspiel allgemein, ins jeweilige Setting und in die eigenen SL-Fähigkeiten gehört, wenn man frei improvisieren will. Mag sein, dass es da Naturtalente gibt, die das sofort draufhaben...

Das halte ich (vielleicht irrtümlich) für eine weit verbreitete Ansicht, die mir absolut nicht einleuchtet. (Dass sie mir nicht einleuchtet ist nicht möglicherweise irrtümlich, sondern dass sie weit verbreitet ist). Selbst wenn man ein DSA-Kaufabenteuer vor sich hat, ist es doch gerade für Einsteiger ins Hobby eine schwere Aufgabe, das Abenteuer so wie im Buch vorgeschrieben umzusetzen.

Mit Spielern, die schon jahrelang Erfahrung mit dem DSA/oWoD "Erzähl"-Stil gesammelt haben mag das vielleicht einfach sein, aber ganz frische Spieler beginnen das Hobby doch oft im Glauben, dass a) die Regeln angewendet werden, b) die Würfelergebnisse etwas bedeuten und c) das Versprechen des Hobbys, dass man selbst für seinen Charakter etwas entscheiden kann, tatsächlich gilt. Man muss doch diesen Spielern die (zweifelhaften) "Vorzüge" des Illusionismus erst beibringen. (Zumindest für mich war das eine Heidenarbeit, die meistens schief ging.)

Und ohne Kaufabenteuer muss ein frischer Illusionisten-SL sich auch noch eine spannende Geschichte mit Höhen und Tiefen ausdenken, durch die er seine Zuhörer durchpeitscht.

Ehrlich, ich glaube, Illusionismus ist viel schwerer, als man denkt.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Whisp am 13.06.2011 | 23:38
kurzer Verweis auf "Robin D. Laws - Gutes Spielleiten" ISBN 978 3 941976 22 1

Sicher nicht der absolute Schlüssel zur Weisheit, aber imho brauchbar zur Einschätzung einer Gruppe sowie zur Ausgestaltung und Planung von Abenteuern.  
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 13.06.2011 | 23:44
Außerdem:

Spielleiten (http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_AT/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/RBL2101) von Dominic Wäsch
Methodische Spielleitung (http://www.spielleiterbuch.de/) von Florian Berger
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Jack Napier am 13.06.2011 | 23:50
Doch die gibt es dort. Aber ich schätze mal Diskussionen zum Handbuch wollen die vermutlich eher in ihrem Forum führen als untern dem Artikel ^^

Bei denen im Forum steht, dass sie noch nicht fertig sind. Zum Beispiel das Kapitel über die Spielertypen, ich bin sicher da folgt noch weiterer Text.
Ja, klar. Als ob sich irgendwer dort nur anmeldet, um einen Kommentar über dieses Heftl anzubringen.
Naja.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 13.06.2011 | 23:52
Ehrlich, ich glaube, Illusionismus ist viel schwerer, als man denkt.
Der Irrtum besteht darin zu glauben, dass frische Spieler sich zu Beginn nicht mehrheitlich führen lassen wollen. Partizipationismus (um mal das korrekte Wort zu nutzen) funktioniert deshalb am Anfang so gut, weil der SL den Spielern an vielen Stellen diejenigen Entscheidungen nahelegen kann, die das Spiel am Laufen halten. Das nimmt allen Beteiligten dann viel Unsicherheit, wenn das Setting nicht ohnehin - wie in einem Dungeon - hochgradig begrenzt ist. Und da in Deutschland die Interessen der meisten Spieler aus mir nicht vollkommen ersichtlichen Gründen* eher in der Erzählspieltradition beheimatet sind, finde ich es legitim, die dafür wichtige Technik des Partizipationismus früh zu erläutern. Das wirkt zu Anfang wie ein Sicherheitsnetz und kann später dann bei Bedarf problemlos zurückgenommen werden. So halte ich das jedenfalls für sinnvoll. Es mag dazu andere Ansichten geben.

*: Irgendwie hängt das bestimmt mit dem Phänomen zusammen, dass ganz bestimmte Aufbaucomputerspiele nur in Deutschland rocken und dass DSA ebenso wie Midgard detailfanatische Hotzenplotzwelten mit regelversessen-dysfunktionalen Komplexitätsmonstern hervorgebracht haben.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Callisto am 13.06.2011 | 23:54
Ich finde ja die Versteifung darauf gerade Illusionismus Einsteigern nahezulegen, schrecklich, weil was wird aus Illusionismus, den man nicht kann oder den die Spielern nicht mögen? Ihr kennt die Antwort.

Ansonsten muss ich Wäsch's Spielleiten positiv loben.

Achja und sonst: das was TAFKAKB schreibt (das ich das mal schreiben würde :D )
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Oberkampf am 13.06.2011 | 23:59
Partizipationismus (um mal das korrekte Wort zu nutzen) funktioniert deshalb am Anfang so gut, weil der SL den Spielern an vielen Stellen diejenigen Entscheidungen nahelegen kann, die das Spiel am Laufen halten.

Ehrlich, das kann ich mir nicht vorstellen. Partizipationismus ist ja quasi der ehrliche Illusionismus, und ich zumindest kann mir nicht vorstellen, dass man einen potentiellen Spieler mit dem Versprechen "Ich erzähle eine Geschichte und du darfst sie kommentieren" zum Rollenspiel motiviert. Dass der Partizipationismus wirkt, wenn man bereits die Spielwelt kennt und die Spielwelt (Aventurien, Midgard, oWoD) wie eine Soap genießen will, akzeptiere ich sofort. Aber für den Neueinstieg ist doch ein ehrliches "Ich erzähle, du hörst zu" völlig demotivierend.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Callisto am 14.06.2011 | 00:06
Ehrlich, das kann ich mir nicht vorstellen. Partizipationismus ist ja quasi der ehrliche Illusionismus, und ich zumindest kann mir nicht vorstellen, dass man einen potentiellen Spieler mit dem Versprechen "Ich erzähle eine Geschichte und du darfst sie kommentieren" zum Rollenspiel motiviert. Dass der Partizipationismus wirkt, wenn man bereits die Spielwelt kennt und die Spielwelt (Aventurien, Midgard, oWoD) wie eine Soap genießen will, akzeptiere ich sofort. Aber für den Neueinstieg sit dochein ehrliches "Ich erzähle, du hörst zu" völlig demotivierend.

WTF verstehst du unter Partizipationismus? Also entweder liege ich einem jahrelangem Fehlschluss auf, oder du...
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 14.06.2011 | 00:12
Ehrlich, das kann ich mir nicht vorstellen. Partizipationismus ist ja quasi der ehrliche Illusionismus, und ich zumindest kann mir nicht vorstellen, dass man einen potentiellen Spieler mit dem Versprechen "Ich erzähle eine Geschichte und du darfst sie kommentieren" zum Rollenspiel motiviert. Dass der Partizipationismus wirkt, wenn man bereits die Spielwelt kennt und die Spielwelt (Aventurien, Midgard, oWoD) wie eine Soap genießen will, akzeptiere ich sofort. Aber für den Neueinstieg sit dochein ehrliches "Ich erzähle, du hörst zu" völlig demotivierend.
Dir geht das Verständnis ab, weil Du so wahnsinnig übertreibst. Selbst der allerhärteste SL, der sich haarklein ans Abenteuer zu halten versucht, wird doch an einem Abend beim allerallerübelsten Abenteuer kaum mehr als 2-3 mal korrigierend eingreifen müssen. Insofern können sich die Anfängerspieler quasi vollkommen frei austoben und werden sich an den wenigen Stellen, wo sie selbst oder der SL schwimmen, problemlos führen lassen. Es ist ja selbst im schlimmsten DSA-Albtraum keineswegs so, dass "der SL eine Geschichte erzählt und die Spieler kommentieren". Das ist zwar ein beliebtes Zerrbild, aber vielstimmige Wiederholung macht eine absurd falsche Darstellung nicht zur Realität.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Oberkampf am 14.06.2011 | 00:41
Dir geht das Verständnis ab, weil Du so wahnsinnig übertreibst. Selbst der allerhärteste SL, der sich haarklein ans Abenteuer zu halten versucht, wird doch an einem Abend beim allerallerübelsten Abenteuer kaum mehr als 2-3 mal korrigierend eingreifen müssen.

Ehrlich, TAFKAKB, ich glaube nicht, dass ich übertreibe, ich erinnere mich bloß an genug schief gegangene Versuche von mir, meine Gruppen entlang eines vorgegebenen Abenteuers zu führen. Sowas ist nicht so leicht, wie du hier annimmst, sowas setzt einfach bestimmte Spieler und eine gewisse Grundeinstellung zum RSP voraus.

Wenn du meinst, dass die Formulierung von mir hart war, darüber kann man reden (wobei ich sie nicht als hart empfinde, es trifft doch zu, dass man als Spieler fast alle seine Mitgestaltungsmöglichkeiten an der "Story" abtritt).

@Callisto:

Soweit ich das verstanden habe, ist Partizipationismus der Spielstil, bei dem die Spieler freiwillig dem Abenteuerverlauf folgen, den der SL vorgibt.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 14.06.2011 | 00:59
Soweit ich das verstanden habe, ist Partizipationismus der Spielstil, bei dem die Spieler freiwillig dem Abenteuerverlauf folgen, den der SL vorgibt.
Und genau da hast Du nach meinem Eindruck absurd falsche Vorstellungen und/oder schlicht ziemlich viel Pech mit Deinen Runden gehabt. Wie soll denn bitte ein Abend ablaufen, in dem der SL den Abenteuerverlauf vorgibt? Das ist doch schon im Ansatz Unfug.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Callisto am 14.06.2011 | 01:08
Nee, das gibts schon, nennt sich dann aber Railroading.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Oberkampf am 14.06.2011 | 01:16
Und genau da hast Du nach meinem Eindruck absurd falsche Vorstellungen und/oder schlicht ziemlich viel Pech mit Deinen Runden gehabt. Wie soll denn bitte ein Abend ablaufen, in dem der SL den Abenteuerverlauf vorgibt? Das ist doch schon im Ansatz Unfug.

Du bist aber ziemlich schnell mit deinem Glauben, was alles Unfug ist.

Wie so ein Abend abläuft, habe ich schon mehrfach beschrieben, aber ich kann dir gerne meine letzte entsprechende Con-Erfahrung aus dem Frühling in dieser Form schildern: der SL redet, die Spieler dürfen untereinander reden (= ihre Charaktere miteinander reden lassen), was dann der rollenspielerische Teil ist. Aber auf keinen Fall dürfen die Charaktere in der Spielwelt handeln (außer auf Ansage des SL), oder gar auf eigene Initiative handeln. Die Spieler dürfen aus Sicht ihrer Charaktere die stattfindenden (= vom SL initiierten und fast komplett vom SL beschriebenen) Ereignisse kommentieren. Und alles was darüber hinausgeht, wird abgeblockt. Die Charaktere können bestenfalls reaktiv handeln, aber meistens nicht mal das.

Ja, stell dir vor, sowas gibt es und das ist nicht mal besonders selten.

Nee, das gibts schon, nennt sich dann aber Railroading.

Soweit ich das verstanden habe, muss ein Spieler beim Railroading merken, dass er nichts (wesentliches) zum Abenteuer beitragen kann (was er beim Illusionismus nicht tut), und es als unangenehm empfinden, dass er nichts (wesentliches) zum Abenteuer beitragen kann (was er beim Partizipationismus nicht tut, da er freiwillig und bewusst seine "Storymitgestaltungsmöglichkeiten" aufgegeben hat.)
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Callisto am 14.06.2011 | 01:20
Ich glaube Partizipationismus gibt es in der von dir beschriebenen Reinform eher selten.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Oberkampf am 14.06.2011 | 01:26
Ich glaube Partizipationismus gibt es in der von dir beschriebenen Reinform eher selten.

Das kann ich nicht abschätzen, ich spiele keines der Spiele, die für ihre partizipationsfreudige Spielerschaft bekannt sind. Ich halte z.B. eher Illusionismus (=die Kunst, den Spielern ihre unwesentliche Bedeutung beim Verlauf des Abenteuers zu verschleiern) für eine sehr seltene Kunst. Ich habe es mehrfach erlebt, dass Spieler nicht am Verlauf des Abenteuers beteiligt sind, und ich bin sicher, dass die Spieler das gemerkt haben. Auch deswegen halte ich Illusionismus für viel schwerer, als dessen Befürworter das annehmen.
(Und ja, ich halte es auch für schwer, neue Mitspieler zum Partizipationismus zu motivieren.)
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 14.06.2011 | 01:32
Okay, Owlman, noch mal: Du hast die Begriffe nach meiner Ansicht nicht komplett verstanden. Es bringt wenig, auf der Basis unzureichend erfasster Konzepte zu diskutieren.

es als unangenehm empfinden, dass er nichts (wesentliches) zum Abenteuer beitragen kann (was er beim Partizipationismus nicht tut, da er freiwillig und bewusst seine "Storymitgestaltungsmöglichkeiten" aufgegeben hat.)
Das ist falsch. Auch beim Partizipationismus können die Spieler etwaige Beschneidungen der Entscheidungsfreiheit durchaus als unangenehm empfinden. Sie ziehen dieses Problemchen aber einer als unattraktiver empfundenen Alternative vor. Das hat wenig mit dem zu tun, was Du da beschreibst.

Illusionismus (=die Kunst, den Spielern ihre unwesentliche Bedeutung beim Verlauf des Abenteuers zu verschleiern)
Nein, Du benutzt den Begriff falsch, denn Illusionismus bezeichnet eine Sonderform des Railroading, bei der der SL entgegen der Abmachung die Regeln so zu brechen versucht, dass die Spieler es nicht merken. Somit ist Illusionismus rundweg schlecht, weil da gegen den Gruppenvertrag verstoßen wird. Die einzige Form akzeptierter, steuernder Eingriffe ist in der Tat der Partizipationismus. Aber auch da sollte der SL natürlich erstens möglichst behutsam und zweitens möglichst unauffällig vorgehen. In jedem Fall ist das aber kein Illusionismus, auch wenn eine Verschleierung von seiten des SL angestrebt wird.

Insofern: Wenn Du die Begriffe so zurechtdefinierst, dass nur scheiße drin ist, dann sollte es Dich nicht überraschen, wenns stinkt. Und dass es auf irgendwelchen Cons Runden gibt, die tatsächlich Deinen Horrorvorstellungen ziemlich nahe kommen, überrascht mich nicht wirklich.

Aber: Warum verhalten sich denn all die schrecklichen SL auf Cons so einschränkend? Sind die so verrottet, dass sie auf Cons ihre Machtphantasien ausleben müssen? Nein, das kann ich mir nicht als Regelfall vorstellen. Vielmehr greifen sie aus Verzweiflung auf den Notnagel der Entscheidungsbegrenzung und -steuerung zurück, weils dem SL das Leben LEICHTER macht. Und wer kann solche Erleichterungen besonders gut brauchen? Genau. Anfänger. Und deshalb empfinde ich es, um mal wieder aufs Thema zurückzukommen, durchaus als sinnvoll, wenn man in einem SL-Leitfaden interessierten Leuten - unter anderem (!) - auch darlegt, dass in Notsituationen ein partizipationistisches Vorgehen seine Vorteile hat. Ich kann daran nichts Schlechtes finden. Man kann ja direkt im nächsten Satz hinzufügen, dass sich (zu viele/heftige) steuernde Eingriffe des SL sehr demotivierend auswirken können. Und man kann gerne auch darauf hinweisen, dass Railroading und Illusionismus böseböseböse sind. Meinetwegen.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.06.2011 | 04:41
...der SL redet, die Spieler dürfen untereinander reden (= ihre Charaktere miteinander reden lassen), was dann der rollenspielerische Teil ist. Aber auf keinen Fall dürfen die Charaktere in der Spielwelt handeln (außer auf Ansage des SL), oder gar auf eigene Initiative handeln. Die Spieler dürfen aus Sicht ihrer Charaktere die stattfindenden (= vom SL initiierten und fast komplett vom SL beschriebenen) Ereignisse kommentieren. Und alles was darüber hinausgeht, wird abgeblockt. Die Charaktere können bestenfalls reaktiv handeln, aber meistens nicht mal das.

Dicker Klops. Ohne Schreien durchgehalten? Respekt vor Deiner Selbstbeherrschung. Nur DAS ist kein Parti... Punti.. Polodori.... Parti..., na diese Form von gesellschaftlich akzeptablem Illusionismus, das ist noch nicht mal mehr Railroading. Das ist schlicht und ergreifend...

...ich schreib mal Scheiße, habe aber Schimpfwörter im Hinterkopf, die das weit toppen.

Zitat
Ja, stell dir vor, sowas gibt es und das ist nicht mal besonders selten.

Anakin, you're walkin a path I cannot follow. Ehrlich, ohne Dich der Lüge zeihen zu wollen. Ich kann das nicht glauben. Nicht den "nicht mal besonders selten"-Teil. Also Hand hoch! Wer hat Annäherndes erlebt?
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Nocturama am 14.06.2011 | 05:25
Der Irrtum besteht darin zu glauben, dass frische Spieler sich zu Beginn nicht mehrheitlich führen lassen wollen. Partizipationismus (um mal das korrekte Wort zu nutzen) funktioniert deshalb am Anfang so gut, weil der SL den Spielern an vielen Stellen diejenigen Entscheidungen nahelegen kann, die das Spiel am Laufen halten. Das nimmt allen Beteiligten dann viel Unsicherheit, wenn das Setting nicht ohnehin - wie in einem Dungeon - hochgradig begrenzt ist. Und da in Deutschland die Interessen der meisten Spieler aus mir nicht vollkommen ersichtlichen Gründen* eher in der Erzählspieltradition beheimatet sind, finde ich es legitim, die dafür wichtige Technik des Partizipationismus früh zu erläutern. Das wirkt zu Anfang wie ein Sicherheitsnetz und kann später dann bei Bedarf problemlos zurückgenommen werden. So halte ich das jedenfalls für sinnvoll. Es mag dazu andere Ansichten geben.

Es widerspricht auf jeden Fall meinen Erfahrungen und zwar extrem. Viele Anfänger toben sich auch gerne aus, nutzen wirklich die Freiheit, die ihnen eine Rollenspielwelt bietet und das kann sehr schnell dazu führen, dass ein ein Abenteuer in eine komplett andere Richtung läuft als geplant. Die haben nämlich keine Hemmungen, den Auftrag des mysteriösen Auftraggebers abzulehnen und stattdessen lieber die verlassene Farm zu kaufen oder zu dieser Stadt da zu reiten, die auf der Karte ist. Und dabei die Dampfmaschine zu erfinden. Deshalb funktionieren bestimmte Indies mit viel PE mit Anfängern auch ziemlich gut. Die haben noch gar nicht gelernt, dass "nur der SL die Welt gestaltet" und nehmen sich ihre Mitbestimmung ganz von alleine.
Nichts ist tödlicher, als in solchen Fällen lenkend einzugreifen. Gerade am Anfang finde ich Ausprobieren und eine gewisse Narrenfreiheit viel wichtiger - lenken kann man später immer noch, wenn mehr Struktur gewünscht wird.

Aber: Warum verhalten sich denn all die schrecklichen SL auf Cons so einschränkend? Sind die so verrottet, dass sie auf Cons ihre Machtphantasien ausleben müssen? Nein, das kann ich mir nicht als Regelfall vorstellen. Vielmehr greifen sie aus Verzweiflung auf den Notnagel der Entscheidungsbegrenzung und -steuerung zurück, weils dem SL das Leben LEICHTER macht. Und wer kann solche Erleichterungen besonders gut brauchen? Genau. Anfänger.

Auch da würde ich widersprechen. Der Spielleiter glaubt, dass es leichter wäre, aber ist es das? Das bezweifle ich persönlich stark. Es funktioniert ja selten! Macht denn den Spielleitern oder den Spielern in den Conrunden das Spielen Spaß? Eben nicht.
Illusionismus halte ich persönlich für eine der schwersten Techniken.
Warum dann nicht von Anfang an Techniken vermitteln, die das Improvisieren und das freie Spiel erleichtern?

Und was den Partizionismus angeht... Den typischen Partizionismus ("Ich weiß schon, dass ich den Dungeon-Auftrag annehmen muss, um das Abenteuer zu spielen, also tue ich es auch") finde ich eher ein Phänomen der erfahrenen Runden, die da Genre schon kennen. Subtilen Partizionismus finde ich hart an der Grenze - ganz offen ist mir das lieber. So einen Tipp finde ich gut: "Es ist völlig OK, zuzugeben, dass Sie nicht weiterwissen. Sie können auch die Spieler um Hilfe bitten."
Zum Beispiel: "Leute, wenn ihr die Prinzessin jetzt zurücklasst, habe ich keine Ahnung, was später so alles passieren könnte... Könnt ihr die nicht mitnehmen?" "Puh, zu Dorf XY habe ich mir nichts überlegt, können wir das nicht morgen machen? Oder jeder sagt mir gerade mal einen Satz, was in dem Dorf so zu finden ist..."
Man spielt ja in der Regel mit netten Leuten, die machen auch mit und keiner fühlt sich veralbert.

Also Hand hoch! Wer hat Annäherndes erlebt?

Ganz so Schlimmes nicht, aber vor ewigen Zeiten auf einem Con mal einen SL der Fragen, die er nicht beantworten konnte und Aktionen, auf die er nicht eingehen wollte, schlicht und einfach ignoriert hat.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Sephiron am 14.06.2011 | 05:45
Den Anspruch eines allgemeinen Spielleiter-Handbuchs sehe ich hier nicht verwirklicht & empfehle, statt dessen das Thema enger einzugrenzen.

Beispiel: "Löst euch vom traditionellen Platz des Spielleiters am Kopfende" etc. bis "Natürlich spielen noch viele andere Faktoren eine Rolle, z.B. die Beleuchtung."
-> Hier wird vorausgesetzt, dass es als SL wichtig sei, Überblick über die interne Gruppendynamik zu haben. Warum?
Wenn die Gruppe ne Karte erkundet, ist es wichtig, dass der SL in die Karte schauen kann ohne dass die Spieler sie sehen können. In diesem Fall muss der SL so sitzen, dass kein Spieler zufällig seine Unterlagen vor die Nase bekommt. Das ist imo auch der Grund, warum "traditionell" so gesessen wird.

Ihr geht von der Spielweise eurer eigenen Gruppe aus & das ist auch okay. Wichtig ist jedoch, dass ihr im Kopf behaltet, dass es so etwas wie ein "allgemeines SL-Handbuch" mit konkreten Tipps nicht geben kann, denn die Aufgabe der Spielleitung ist niemals die selbe.
Zum Einen bestimmt sie sich aus den Systemzielen: Was braucht das System?
Zum Anderen aus der Erwartungshaltung der Spieler: Was "fehlt" dem System, damit das gespielt werden kann, was die Gruppe will?

Wie wärs, wenn ihr ein Freeform-Handbuch draus macht?
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: El God am 14.06.2011 | 07:21
Achja. Obwohl ich ja schon ahnen konnte, in welche Richtung sich das hier entwickeln würde, habe ich mich doch schnell dazu hinreißen lassen, zu posten. Naja, macht ihr mal schön...
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Ein am 14.06.2011 | 07:55
@TAFKAKB
Irgendwie teile ich weder deine Definition von Illusionismus noch deine Implikationen, die du für das Spiel daraus ziehst.

Illusionismus bedeutet rein technisch (um mal das hohle Theoriegeschwaffel beiseite zu lassen), dass wenn die Spieler sich zwischen dem Dschungelpfad nach Norden und der Flußreise nach Osten entscheiden können, es egal ist in welche Richtung sie gehen, da sie auf beiden reisen nach 2 Tagen dem T-Rex begegnen werden.

Illusion ist eine ziemlich wichtige Technik beim kooperativen Rollenspiel, da sie dem Spielleiter die Möglichkeit gibt Szene vorzubereiten, die später dann auch Verwendung finden. Im Grunde hat das rein praktische Gründe, da in einem gänzlich offenen Spielstil ansonsten die Gefahr besteht, dass 99% des vorbereiteten Materials in die Schublade wandern kann.

Meiner Ansicht nach handelt es sich dabei absolut nicht um Spielleiterwillkür (um mal vom Gruppenvertragsgeschwaffel wegzukommen), sondern der Spielleiter nutzt hierbei einfach nur geschickt seine Gestaltungshoheit über die Spielwelt, die er in allen normalen Rollenspielrunden hat.

Sandboxer machen im Übrigen sehr ähnliches, sie bereiten nur kein Material vor, sondern lassen die Würfel durch irgendwelche Tabellen sprechen.

Ob ich jetzt einen Orkkampftrupp per Illusion oder per Zufallstabellen auf dem Weg der Spieler erscheinen lasse, ist letztlich vollkommen egal. Der Unterschied liegt nur darin, dass der Illusionist sich bewusst dazu entscheidet eine bestimmte Begegnung einzubauen, häufig unter Berücksichtigung von Genre, Klischee oder der Rule of Cool, während der Sandboxer seine Legitimation aus der Zufallstabelle zieht, die aber ebenfalls meist nach den Gesichtspunkten Genre, Klischee und Rule of Cool entworfen wurde.

Ich sehe das weder als unmoralische noch als schlechte Technik an, sondern muss andersherum sagen, dass mir jeder arme Tropf, der solche und andere Techniken nicht einsetzt, nur leid tut.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.06.2011 | 07:56
Als kleiner Einwurf: Ist es nicht etwas ...erm.. hirnrissig Erlebnisse von einer Con als Erfahrungsgrundlage zu nehmen? Dort hat jeder SL ja eh nur einen Slot Zeit um ein Abenteuer durchzuboxen.

@Ein: Korrigier mich bitte wenn ich flasch liege, ich ging bisher immer davon aus dass die Feinheit darin liegt dass der T-rex einfach nicht zu umgehen ist, die Begegnung kommt wie sie kommt, egal was die Spieler anstellen, also nicht nur Ort sondern auch Umstand.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: LöwenHerz am 14.06.2011 | 08:01
Außerdem:

Spielleiten (http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_AT/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/RBL2101) von Dominic Wäsch
Methodische Spielleitung (http://www.spielleiterbuch.de/) von Florian Berger

Und Du hast vergessen, Glgnfz ihm sein Buch zu verlinken:
klick mich! (http://www.wiki-aventurica.de/Wege_des_Meisters)

 :d
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2011 | 08:18
Ich habe eine Seite des angehenden Buches gelesen... Die hat mich sprachlich bereits so genervt, dass ich keine Lust mehr hatte, mich inhaltlich damit auseinanderzusetzen.  :q
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Glgnfz am 14.06.2011 | 08:20
Und Du hast vergessen, Glgnfz ihm sein Buch zu verlinken:
klick mich! (http://www.wiki-aventurica.de/Wege_des_Meisters)

 :d

He. Ich habe das nur rezensiert.  ;D
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Ein am 14.06.2011 | 08:22
Ich habe eine Seite des angehenden Buches gelesen... Die hat mich sprachlich bereits so genervt, dass ich keine Lust mehr hatte, mich inhaltlich damit auseinanderzusetzen.  :q
Vielleicht können sie ja noch ein paar bunte Bilder rein tun, für die Leute mit schlechter Aufmerksamkeitsspanne.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Blutschrei am 14.06.2011 | 10:07
Ein Anfänger braucht doch erstmal die "real Basics" und diese bestehen doch nicht aus "verarsche deine Spieler" sondern daraus, wie man auf den Grundmechanismen (Angriffe, Talentproben...) aufbauen und deuten kann.

Weiterführend braucht er dann grundlegende Tips zur (interessanten), ergebnissoffenen ( weil weniger Potenzial zu unplausiblen Situationen) Darstellung von komplexeren Talentproben (Klettertouren), Sozialen Interaktionen, Konfliktsituationen, deren Einleitung und deren alternative Ausgänge mit Bezug zu grundsätzlichen Regelkonzepten.

Ein Hinweis auf grundsätzliche Kommunikationsregel, ein einführendes Gespräch mit den Spielern über diese ist natürlich nicht fehl am Platz, aber anstatt groß auf Sitzordnung etc einzugehen, reicht es doch dem Anfänger, zu sagen "macht es so, wie es für euch am praktischsten und gemütlichsten ist". Dass ich mich mit einer Karte, die die Spieler nicht sehen sollen nicht zwischen diese setze ergibt sich dann doch jedem selbst.

Sobald dem Spielleiter das "Spielleiten" selbst dadurch vereinfacht wird, hat er selbst viele Möglichkeiten, indiiduell Vorteile in Sachen Kommunikation, Spielrundenrahmen etc zu erkennen.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Oberkampf am 14.06.2011 | 10:16
Dicker Klops. Ohne Schreien durchgehalten? Respekt vor Deiner Selbstbeherrschung.

Danke für die Respektsbekundung, ist aber unnötig. Hinterher hab ich mich über mich selbst geärgert, ich hätte das vorausahnen können und müssen. Ich meine, welcher Spielleiter antwortet schon auf meine Ansage "Ich kenne aber die Regeln nicht" mit "Regeln sind sowieso nicht so wichtig"?

@Coldwyn:
Ich kann auch Erfahrungen außerhalb von Cons berichten. Zwei davon stehen bereits im  :T:, z.B. Beitrag Nummer 259 (http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.msg1215968.html#msg1215968) im verlinkten Thread, und ein anderes Mal (http://tanelorn.net/index.php/topic,55463.0.html) war ich so frustriert, dass ich mich bei den Spielberichten ausgekotzt habe (ja, das war reines Auskotzen). Aber an beiden Runden nahm ich danach als Spieler nicht mehr teil, und ich habe auch in genug Runden gespielt, um zu wissen, dass sowas einfach nicht immer der Fall sein muss. In meinem privaten Umfeld weiß ich, wen ich als SL und welche Spiele ich vermeiden muss, um das zu umgehen, was ich nicht mag.

@TAFKAKB:
Das mit den begriffen ist so eine Sache, dazu gibts hier genug Threads im Forum. So wie du damit umgehst, willst du überhaupt keine Unterscheidbarkeit, sondern verwendets sie hauptsächlich so, dass sie den von dir geschätzten Spielstil des Partizipationismus verteidigen. Aber den greife ich nichtmal an!

Es ist so, dass ich den Partizipationismus (im Gegensatz zum Illusionismus) nicht als legitimen Spielstil ablehne. Zur Wiederholung: Partizipationismus ist ein legitimer Spielstil. Niemand wird dabei "betrogen" oder "beschummelt", ich glaube daran, dass mündige Menschen sich aus verschiedenen Gründen entschließen können, Teile ihrer Mitgestaltung abzugeben. Im Grunde ist Partizipationismus ein Handel: Der Spieler tauscht seine Mitgestaltungsrechte (eventuell sogar nur teilweise) gegen eine dramaturgisch gute Story des Spielleiters. Er ist sich dessen bewusst, und er kann mit diesem Tausch aufhören, wenn seine Erwartungen nicht erfüllt werden.

Nun behaupte ich schlicht und ergreifend, dass Partizipationismus nicht in einem Anfängerlehrbuch für frische SLs empfohlen werden sollte, weil man für den Partizipationismus gewisse Gewohnheiten oder Vorlieben braucht, die nicht jeder Spieler mitbringt. Zum Beispiel die Annahme, beim Rollenspiel ginge es primär um eine gute Story und dieser Story dürfen andere, als zweitrangig angesehene Aspekte des RPG geopfert werden. Diese Annahme ist von einigen Spielen (darunter DSA, teilweise auch Midgard!) in Deutschland kultiviert worden, und entsprechend sozialisierte Spieler bringen sie höchstwahrscheinlich mit, aber sie ist nicht "von Natur aus" bei jedem Anfänger (und darum geht es!) ausgeprägt.

Das zweite (eigentlich zeitlich das erste, meine Reaktion auf Auribiels These, aber egal), was ich behaupte ist: Illusionismus ist keine einfache Art zu leiten. Ich bin deiner Meinung, dass Illusionismus keine moralisch akzeptable Art des RPG ist, Bruch des Gruppenvertrages etc. Aber das ist Nebensache, der Begriff dient vor allem zur Unterscheidung zwischen subjektiv durch den Spieler erkanntem Railroading und nicht erkanntem, aber "objektiv" vorhandenen Railroading, aber auch das ist unwesentlich, da sind wir nicht weit auseinander. Mir ging es in diesem Thread darum, dass Illusionismus keine leicht anzuwendende Technik ist.

Ich kann mir vorstellen, dass ein erfahrener Spielleiter gegenüber ein paar Neulingen mit einem illusionistischen, storygetriebenen Abenteuer durchkommt, ohne dass die Illusion erkannt wird. Aber das kommt daher, dass der SL dieses Beispiels seit Jahren illusionistische Techniken gelernt hat, welche die neuen Spieler noch nicht kennen. Aber einem Anfänger-SL, der den Ratschlag erhält, illusionistische Abenteuer aufzubauen, wird das nicht so locker von der Hand gehen (unabhängig von der moralischen Bewertung!). Ihm fehlen die illusionistischen Techniken, und ggf. auch das Publikum, das eine Story will (vgl. dazu White Queens bemerkenswerte Betrachtungen über Anfängerspieler).

Hinzu kommt, dass sowohl beim Illusionismus als auch beim Partizipationismus das "Primat der Story" eingehalten werden muss. Illusionistische und ganz sicher partizipationistische SL müssen einfach mehr Story bieten als "ein Drache hat die Prinzessin entführt, rettet sie aus seinen Klauen". (Zur Erinnerung: Partizipationismus habe ich mit einem Handel von Spielermitgestaltung gegen Storyqualität verglichen.) Und auch einem kreativen Anfangs-SL fliegen Storys mit coolen Wendungen und Überraschungen in der Regel nicht so zu, dass man ihn von Anfang an mit dieser schwierigen Aufgabe belasten sollte.

Kurzzusammenfassung: Illusionismus ist nicht gleich Partizipationismus. Trotzdem ist keine der Spielformen leicht zu leiten.

@White Queen
Danke, das hast du schön formuliert. Genau das Phänomen habe ich bei Anfängerspielern auch schon wahrgenommen.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 14.06.2011 | 10:23
@TAFKAKB
Irgendwie teile ich weder deine Definition von Illusionismus noch deine Implikationen, die du für das Spiel daraus ziehst.
Das ist nicht "meine" Definition, sondern die im Rollenspiel gebräuchliche Definition. Steht extra deshalb im Glossar (http://tanelorn.net/index.php/topic,28747.msg564709.html#msg564709). Aber klar: wenn Du den Begriff für Deine Zwecke umdefinierst, darfst Du das gerne tun. Dann musst Du Dich nur nicht darüber wundern, wenn Dir meine Schlussfolgerungen seltsam erscheinen. Ansonsten kenne ich die Diskussion, die da angezettelt wird, und kann den Verlauf vorhersagen. Ohne mich.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: El God am 14.06.2011 | 10:33
Um mal wirklich positiv und konstruktiv ranzugehen: Folgende Sachen würde ich einem absoluten Einsteiger mit auf den Weg geben:

- Charakterautonomie der SCs
- Umgang mit "Mein Charakter ist halt so" - Klöpsen
- Wann eine Würfelprobe abzuhalten ist
- Funktion von Kämpfen im Rollenspiel, Umgang mit Charaktertoden
- der Umgang mit Spielweltfakten, Szenenbeschreibung, NSC-Verhalten
- ein paar Worte zu geplanten Plots und vom Plot abweichenden Spielern vs. offene Szenarios  vs. offene Plots (jeweils neutral: Vor- und Nachteile)
- Gruppengenerierung/Charaktergenerierung und Gruppendynamik
- die Law'schen Spielertypen würde ich übrigens explizit rauslassen, da das Einsteiger absolut nicht interessieren *kann* - die wissen ja selbst noch nichtmal, was sie wollen, dazu hängt es auch vom System ab, in welchen Spieltyp man rutscht (wenn man sich überhaupt so klassifizieren lässt)

Hat noch jemand Ideen?
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: asri am 14.06.2011 | 10:43
Was Dom Wäsch auch bringt, wenn ich mich recht entsinne:

- mögliche Aufgabenbereiche eines SL, unterschiedliche Vorstellungen von Spielleitung.
- Wo wir schon dabei sind, unterschiedliche Typen von Spielleitung/ Spielstile. Damit sind wir wieder dicht an den Law'schen Spielertypen, aber auch das find ich nicht verkehrt: Jeder weiß, dass Geschmäcker verschieden sind, aber es ist hilfreich, ein paar Prototypen zu kennen, solange man nicht in totales Schubladendenken verfällt.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.06.2011 | 10:47
Um mal wirklich positiv und konstruktiv ranzugehen: Folgende Sachen würde ich einem absoluten Einsteiger mit auf den Weg geben:

Hat noch jemand Ideen?

Ich denke, eine Alneitung für SL-Anfänger ist mehr eine Anleitung für soziales verhallten ;)

- Wann muss man authorität sein, wann muss man sein eigenes Ego rausnehmen
- Wie wichtig sind Regeln, wie setzt man regeln am Tisch richtig ein
- Wie erschafft man Konsens
- Wie handhabt man abweichende Interessen
- Wann gibt man, wann fordert man
- Was für Spielmöglichkeiten gibt es eigentlich, worauf kann man zurückgreifen, was kann man anpassen
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: El God am 14.06.2011 | 10:50
Also die Leute, die ich bisher in meinen Runden als Alt-SL vor der ersten Sitzung beraten habe, hatten viel eher technische Fragen als Probleme mit der SL-Verantwortung an sich. Da gings eher um solche Sachen wie "Wie viele NSCs brauche ich?", "Wie gestalte ich einen Abenteuereinstieg", "Was für Charaktere lasse ich zu / brauche ich für diese oder jene Idee". Eine Schulung in SL-Ethik o.ä. ist zwar schön, geht aber imho an den Problemen eines SL-Einsteigers vorbei.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2011 | 10:51
- mögliche Aufgabenbereiche eines SL, unterschiedliche Vorstellungen von Spielleitung.

Das ist imo der Kern, von dem aus alles andere ausgerollt werden sollte: Die Aufgabenverteilung im Rollenspiel und welche Teile der SL übernehmen sollte/kann/muss. Dann kann man Hilfestellungen für die entsprechende Bewältigung der jeweiligen Aufgabe geben.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: El God am 14.06.2011 | 10:53
Jap, das ist ein guter Ausgangspunkt. So, jetzt bist also *du* der SL, was heißt das eigentlich?
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.06.2011 | 11:02
Also die Leute, die ich bisher in meinen Runden als Alt-SL vor der ersten Sitzung beraten habe, hatten viel eher technische Fragen als Probleme mit der SL-Verantwortung an sich. Da gings eher um solche Sachen wie "Wie viele NSCs brauche ich?", "Wie gestalte ich einen Abenteuereinstieg", "Was für Charaktere lasse ich zu / brauche ich für diese oder jene Idee". Eine Schulung in SL-Ethik o.ä. ist zwar schön, geht aber imho an den Problemen eines SL-Einsteigers vorbei.

So unterschiedlich sind unsere Erfahrungen da nicht. Die Kernfrage ist immer "Ist das Abenteuer dass ich mir ausgedacht habe gut?"

Jap, das ist ein guter Ausgangspunkt. So, jetzt bist also *du* der SL, was heißt das eigentlich?

... und hier sehe ich den weichtigen Ansatzpunkt für die eigentlichen Tipps. Ob ein Abenteuer jetzt nun gut ist oder nicht, hängt letztendlich davon ab wie der eigentliche Spielabend dann verläuft. Auch mit den bescheidensten Abenteuern kann man Spaß haben, so lange das drumherum stimmt und ich denke, man sollte neuen SLs beibringen wie man das Drumherum angeht und sich nicht zu sehr auf das Abenteuer zu versteifen und konzentrieren.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Ein am 14.06.2011 | 11:14
Zitat
Die Kernfrage ist immer "Ist das Abenteuer dass ich mir ausgedacht habe gut?"
Warum sollte sich der SL überhaupt ein Abenteuer* ausdenken? Das ist doch der erste Punkt. Der Knackpunkt ist doch vor allem der, dass sich feste Plotstrukturen kaum mit der Interaktivität des Rollenspiels vertragen.

* Ich verstehe das jetzt als mehr oder weniger feste Aneinanderreihung von bestimmten Szenen.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2011 | 11:26
Jap, das ist ein guter Ausgangspunkt. So, jetzt bist also *du* der SL, was heißt das eigentlich?

Genau in der Art. Und dann wären imo die nächsten Punkte aus deiner Liste diese:

- Gruppengenerierung/Charaktergenerierung und Gruppendynamik
- der Umgang mit Spielweltfakten, Szenenbeschreibung, NSC-Verhalten
- ein paar Worte zu geplanten Plots und vom Plot abweichenden Spielern vs. offene Szenarios  vs. offene Plots (jeweils neutral: Vor- und Nachteile)

Denn das sind die Punkte, die dann erstmal wichtig sind.

A) Was machen die anderen Spieler / wie nehmen sie am Spiel teil?

B) Wie generiert man eine Story?

C) Wie stelle ich als SL die Spielumgebung / eine Spielwelt dar?

Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: korknadel am 14.06.2011 | 11:38
"Wie gestalte ich einen Abenteuereinstieg"

Das finde ich eine witzige Frage im Bezug auch auf das, was Ein weiter oben gesagt hat (mit dem T-Rex und so), geht aber vielleicht etwas ins OT, deshalb:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.06.2011 | 11:54
Ich glaube, auch Jörg D. hat inzwischen zugegeben, dass er gar nicht so frei leitet, wie er selbst gedacht hat. Das verträgt sich halt mit Drama und Spannungsbogen und so nicht wirklich.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.06.2011 | 12:03
@Korknadel:

Ich würde das jetzt nicht als OT bezeichnen, denn es trifft einen bestimmten Punkt.

Mal die Details beseite, man trifft sich ja mit anderen Leuten um etwas bestimmtes, worauf man sich vorher geeinigt hat, zu spielen. Das ist, wie ich finde, die Grunsvorraussetzung schlechthin um überhaupt eine RPG-Rudne haben zu können. Hier muss es einen Konsens geben, ansonsten spielt jeder vor sich hin und man müsste sich gar nicht treffen.
Ob man sich jetzt darauf einigt ein (bestimmtes) Abenteuer zu spielen oder eine (bestimmte) Sandbox zu bespielen, sollte bei allen Beteiligten klar und so ok sein.
Der "Einstieg" liegt dann auch mehr bei den Spielern als beim SL, diese müssen hier ihre Bereitschaft mitzuspielen demonstrieren und sich einbringen.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2011 | 12:12
Der "Einstieg" liegt dann auch mehr bei den Spielern als beim SL, diese müssen hier ihre Bereitschaft mitzuspielen demonstrieren und sich einbringen.

Was aber für Anfänger eben das große Problem sein kann. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen gibt es beim RPG eben keine feste Struktur, nach der man das Spiel abwickelt (außer bei Kämpfen; da ist die Abwicklung sehr häufig wie in einem Brettspiel). Daher haben aus eigener Erfahrung viele Einsteiger das Problem, dass sie zwar einen Charakter erstellt haben und der SL vielleicht auch eine tolle Szenerie schildert, aber es macht sich Orientierungslosigkeit breit. Ein Leitfaden für Anfänger täte daher m.E. gut daran im Rahmen eines Abschnittes über "wie erzeuge ich eine Geschichte?" dem SL entsprechende Hilfen an die Hand zu geben, damit dieser den Spielern etwas zuspielen kann. Typischerweise wäre das eben entweder das Auswerfen von Haken (was ein wenig Geschick erfordert) oder halt der mehr oder minder hart gescriptete Einstiege a la "Ihr sitzt in einer Taverne und bekommt folgenden Auftrag...".
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: korknadel am 14.06.2011 | 12:16
Der "Einstieg" liegt dann auch mehr bei den Spielern als beim SL, diese müssen hier ihre Bereitschaft mitzuspielen demonstrieren und sich einbringen.

Und wenn sie sich zu einem späteren Zeitpunkt im Sinne des Abenteuers einbringen und auf SL-Impulse einlassen, nennt man es Partizipationismus? Was Du beschreibst, sehr ich genauso, aber im Grunde, im Prinzip, mathematisch-philosophisch, keine Ahnung, ist es doch ein und derselbe Vorgang. Deshalb kommt es mir eben immer so vor, als gäbe es keinen einzigen der viel beschworenenen Spielstile in Reinform, und wenn einem das bewusst ist, dann kann man doch keinen der kanonischen Spielstile so rundweg ablehnen, wie das oft getan wird. Außer man verpflichtet sich rollenspielerisch einer absoluten Orthodoxie.

Wie gesagt, vielleicht blick ich da einfach nicht recht durch, aber ich denke eben auch, dass viele der fanatisch ergebnisoffenen SLs sehr wohl ihre Tricks im Ärmel haben, wie sie die SCs über entführte Müllerstöchter stolpern lassen können. Und die würden mich interessieren, diese Tricks, die weniger verwerflich sind als andere.

Womit ich tatsächlich beim Thema wäre: Wie verwickle ich SCs rollenspielerisch korrekt in ein von mir vorbereitetes Szenario? Das sollte ein Anfängerwerk beschreiben.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: El God am 14.06.2011 | 12:18
Ich glaube, auch Jörg D. hat inzwischen zugegeben, dass er gar nicht so frei leitet, wie er selbst gedacht hat. Das verträgt sich halt mit Drama und Spannungsbogen und so nicht wirklich.

Es gibt ja auch immer noch einen Unterschied zwischen: "Seht her, das ist die Situation, eure Charaktere haben folgende Motivation, diese Situation zu beeinflussen, legt los." (offenes Szenario) und "Seht her... äh..." (Sandbox  >;D)
Zu behaupten, offenes Spiel liefe immer auf Sandbox hinaus, ist ja mittlerweile auch nix neues mehr, wird dadurch aber auch nicht richtiger. Gerade solche Sachen sollte man aber Einsteigern schon mitgeben. Wie fange ich ein Abenteuer an, wie gehe ich mit den Aktionen der Spieler um, die es lösen wollen und was tue ich, wenn die Spieler kein Interesse daran haben (dieses Problem sollte imho nur beim Sandboxen auftauchen, ansonsten sollte im Gruppenvertrag schon geklärt sein, dass das Abenteuerkonzept des SLs aufgenommen werden muss) und wichtig (und imho bei offenen Szenarios die Königsdisziplin) Wie führe ich ein Abenteuer zu Ende.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Woodman am 14.06.2011 | 12:28
Zitat
und wichtig (und imho bei offenen Szenarios die Königsdisziplin) Wie führe ich ein Abenteuer zu Ende.
Sollte nicht quasi alles, was keine Sandbox ist eine eingebaute Abbruchbedingung haben? Irgendeine Partei erreicht ja normalerweise irgendwann ihr Ziel und damit ist zumindest ein Breakpoint erreicht.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: El God am 14.06.2011 | 12:29
Ja. Ich denke, auch solche scheinbaren Binsenweisheiten sollte man einem Anfänger mitgeben  :D
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Woodman am 14.06.2011 | 12:34
OK stimmt, damit das klappt muss man vorher bestimme Fragen klären


Wenn man das nicht vorher weiß geht ein offenes Szenario voll in die Hose, weil man als SL keine Ahnung hat was da passieren soll und auch nicht wirklich sinnvoll auf die Aktionen der Spieler reagieren kann und die Spieler eben keine verwertbares Feedback durch ihre Handlungen bekommen.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.06.2011 | 12:35
Was aber für Anfänger eben das große Problem sein kann. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen gibt es beim RPG eben keine feste Struktur, nach der man das Spiel abwickelt (außer bei Kämpfen; da ist die Abwicklung sehr häufig wie in einem Brettspiel). Daher haben aus eigener Erfahrung viele Einsteiger das Problem, dass sie zwar einen Charakter erstellt haben und der SL vielleicht auch eine tolle Szenerie schildert, aber es macht sich Orientierungslosigkeit breit. Ein Leitfaden für Anfänger täte daher m.E. gut daran im Rahmen eines Abschnittes über "wie erzeuge ich eine Geschichte?" dem SL entsprechende Hilfen an die Hand zu geben, damit dieser den Spielern etwas zuspielen kann. Typischerweise wäre das eben entweder das Auswerfen von Haken (was ein wenig Geschick erfordert) oder halt der mehr oder minder hart gescriptete Einstiege a la "Ihr sitzt in einer Taverne und bekommt folgenden Auftrag...".

Vorweg: ich komme aus der Sandbox-Ecke, daher stellt sich für mich die Frage "Wie erzeuge ich eine Geschichte" eh recht anders dar ;)
Ich meine aber, du unterschätzt wie schnell sich Strukturen am Spieltisch bilden können, denn hier greift die Dynamik innerhalb der diversen Gruppen recht schnell.
Dazu:

Und wenn sie sich zu einem späteren Zeitpunkt im Sinne des Abenteuers einbringen und auf SL-Impulse einlassen, nennt man es Partizipationismus? Was Du beschreibst, sehr ich genauso, aber im Grunde, im Prinzip, mathematisch-philosophisch, keine Ahnung, ist es doch ein und derselbe Vorgang. Deshalb kommt es mir eben immer so vor, als gäbe es keinen einzigen der viel beschworenenen Spielstile in Reinform, und wenn einem das bewusst ist, dann kann man doch keinen der kanonischen Spielstile so rundweg ablehnen, wie das oft getan wird. Außer man verpflichtet sich rollenspielerisch einer absoluten Orthodoxie.

Wie gesagt, vielleicht blick ich da einfach nicht recht durch, aber ich denke eben auch, dass viele der fanatisch ergebnisoffenen SLs sehr wohl ihre Tricks im Ärmel haben, wie sie die SCs über entführte Müllerstöchter stolpern lassen können. Und die würden mich interessieren, diese Tricks, die weniger verwerflich sind als andere.

Womit ich tatsächlich beim Thema wäre: Wie verwickle ich SCs rollenspielerisch korrekt in ein von mir vorbereitetes Szenario? Das sollte ein Anfängerwerk beschreiben.

Hierbei geht es um den Schritt im Vorfeld mit ganz klahren Angaben zu arbeiten. Wenn sich alle Beteiligte bewusst sind um was es genau geht, können sie dementsprechend Agieren, auch wenn das bedeutet nicht mit zuspielen. Nehmen wir Pendragon. jeder spielt einen Ritter auf der Suche nach Ruhm und Ehre. Jeder Charakter ist für den Kampf ausgebildet und scheut diesen nicht. Hier werden gewünschte Einstellungen im Vorfeld geregelt und jeder ist sofort mit der passenden Motivation ausgestattet um mitzumachen und seine Rolle zu finden.

Viele Neulinge, auch was, generell Spielleiter, scheinen ein problem damit zu haben solche Aussagen zu treffen, wir haben es ja mit einem Hobby zu tun und da sind Beschränkungen ja böse, man übersieht dabei aber den praktischen und sofortigen Nutzen, denn so kann man auch gleich In Media Res starten und auf das ganze Vorgeplänkel verzichten. (Nur ein Beispiel)

@Topic:
Ansonsten fällt mir noch ein:
- kenne deine Spieler und ihre Vorlieben
- Moralfragen machen nur dann Spaß wenn sie allen Beteiligten Spaß machen
- Auch wenn man SL_Allmacht hat, Spielern macht es keinen Spaß wenn ihre Charaktere gefickt werden
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: El God am 14.06.2011 | 12:46
Ich komme immer mehr zu der Ansicht, dass so ein SL-Handbuch wohl erst dann wirklich gut und allen Stilen gerecht wird, wenn man mehrere Leute ins Boot holt, die unterschiedliche Stile favorisieren und je ein Kapitel zu Techniken und Vorteilen ihrer eigenen Richtung schreiben. Wobei... das könnte einen Einsteiger auch schnell verwirren.  :-\
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2011 | 12:47
@Coldwyn: Jein. Du gehst davon aus, dass die Spieler "spielen können". Ich weiß nicht, ob ich da Anfänger unterschätze, aber "meine" Anfänger hatten eher das Problem, dass sie nicht so recht wussten "wie" ihr Charakter agiert. Selbst wenn Motive gegeben sind, muss der Spieler sie doch ersteinmal umsetzen. Aber das ist vielleicht eher eine Frage für eine Anleitung zum Spiel für "Spieler", nicht für SL. Insofern gebe ich dir Recht, dass der SL sich auf die "Spielfreude" der Spieler stützen muss.

Mein Denkansatz ist dabei so: "Du bist der SL, vor dir sitzen deine Spieler, ihre Charaktere stehen bereit. Du hast eine Szene geschildert, aber die Spieler scheinen nicht zu wissen, was sie tun sollen. Wie löst du nun eine Interaktion seitens der Spieler aus, die deren Charaktere in der Szene handeln lässt?" Ich denke dabei an das allererste Spieltreffen. Alle kennen das Regelwerk, alles ist bereit, alle Augen richten sich auf den SL...
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2011 | 12:49
Wobei... das könnte einen Einsteiger auch schnell verwirren.  :-\

Nicht, wenn der Leitfaden gut strukturiert ist.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Woodman am 14.06.2011 | 12:54
Ja die Struktur ist da wichtig, damit man nicht verwirrt muss man alle Stile kurz anreißen, die Stärken herausstellen und auf die Schwächen hinweisen, dann das ganze in einer Übersicht mit Stichpunkten oder als Diagramm zusammenfassen, damit der Anfänger schnell erfassen kann, was grob einen ein Stil ausmacht, dann zu jedem Stil ein extra Kapitel. Die Kür wäre dann aus allen Stilen die Gemeinsamkeiten zu filtern und ein "Allgemeine Grundlagen" Kapitel daraus zu machen eventuell gefolgt von einem Kapitel mit Stilmitteln, die in unterschiedlichen Stilen unterschiedlich eingesetzt werden.
Das Problem dabei ist, man braucht einen Haufen guter Leute für die Spezialkapitel und einen guten Lektor um aus den Einzelbeiträgen ein großes Ganzes zu schaffen.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.06.2011 | 13:00
Ich komme immer mehr zu der Ansicht, dass so ein SL-Handbuch wohl erst dann wirklich gut und allen Stilen gerecht wird, wenn man mehrere Leute ins Boot holt, die unterschiedliche Stile favorisieren und je ein Kapitel zu Techniken und Vorteilen ihrer eigenen Richtung schreiben. Wobei... das könnte einen Einsteiger auch schnell verwirren.  :-\

Ich hallte es für eine Illusion zu sagen dass es verschiedene Stile gibt. Jeden "Stil" liegen eigentlich die gleichen Mittel zu Grunde, es ist nur eine individuelle NEtscheidung wie man hier gewichtet. Ersetze mal "Mehrere Leute" durch "Mehrere Betrachtungsweisen".

@Coldwyn: Jein. Du gehst davon aus, dass die Spieler "spielen können". Ich weiß nicht, ob ich da Anfänger unterschätze, aber "meine" Anfänger hatten eher das Problem, dass sie nicht so recht wussten "wie" ihr Charakter agiert. Selbst wenn Motive gegeben sind, muss der Spieler sie doch ersteinmal umsetzen. Aber das ist vielleicht eher eine Frage für eine Anleitung zum Spiel für "Spieler", nicht für SL. Insofern gebe ich dir Recht, dass der SL sich auf die "Spielfreude" der Spieler stützen muss.

Mein Denkansatz ist dabei so: "Du bist der SL, vor dir sitzen deine Spieler, ihre Charaktere stehen bereit. Du hast eine Szene geschildert, aber die Spieler scheinen nicht zu wissen, was sie tun sollen. Wie löst du nun eine Interaktion seitens der Spieler aus, die deren Charaktere in der Szene handeln lässt?" Ich denke dabei an das allererste Spieltreffen. Alle kennen das Regelwerk, alles ist bereit, alle Augen richten sich auf den SL...

"Können" ist hier imho fehl am Platz. Es geht um Motivation, es geht um die Fähigkeit die Spieler gleichzuschallten.
Die Kunst besteht imho darin, die Spieler zu motivieren das zu tun was getan werdebn soll, sei es nun einem bestimmten plot zu folden oder eine Hexmap zu erforschen. Wenn die Motivation nicht stimmt, stimmt das Spiel nicht, was auch beeinhalltet das man den benötigten Spielstil klar ansagt und durchsetzt.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: OldSam am 14.06.2011 | 13:19
Ich hallte es für eine Illusion zu sagen dass es verschiedene Stile gibt. Jeden "Stil" liegen eigentlich die gleichen Mittel zu Grunde, es ist nur eine individuelle NEtscheidung wie man hier gewichtet.

Ich würde sagen, dass Stile hier jeweils eine bestimmte Kategorie darstellen, also eine schwerpunktmäßige Ausprägung bestimmter Verfahrensweisen der Spielleitung. Eine idealtypische Trennung in Stile ist zur Betrachtung und Reflektion der verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten schon sinnvoll. In der Praxis verschwimmt das natürlich, insofern könnte man aus dieser Perspektive sagen, dass es typischerweise "keine" Stile gibt.
Meistens wird man ja ohnehin nicht genau sagen können welchen Stil ein SL verwendet, da das häufig sowieso eine intuitive Mixtur darstellt und eher selten eine ganz bewusste Ausrichtung. Strikt nur einem einzigen Leitungs-Stil folgen zu wollen und andere Techniken per se zu ignorieren, halte ich aber auch nicht für ideal, sondern eher die geschickte Anpassung an den Moment - und dabei greift man auf alles zurück, was einem in den Sinn kommt.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.06.2011 | 13:37
Ich würde sagen, dass Stile hier jeweils eine bestimmte Kategorie darstellen, also eine schwerpunktmäßige Ausprägung bestimmter Verfahrensweisen der Spielleitung. Eine idealtypische Trennung in Stile ist zur Betrachtung und Reflektion der verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten schon sinnvoll. In der Praxis verschwimmt das natürlich, insofern könnte man aus dieser Perspektive sagen, dass es typischerweise "keine" Stile gibt.
Meistens wird man ja ohnehin nicht genau sagen können welchen Stil ein SL verwendet, da das häufig sowieso eine intuitive Mixtur darstellt und eher selten eine ganz bewusste Ausrichtung. Strikt nur einem einzigen Leitungs-Stil folgen zu wollen und andere Techniken per se zu ignorieren, halte ich aber auch nicht für ideal, sondern eher die geschickte Anpassung an den Moment - und dabei greift man auf alles zurück, was einem in den Sinn kommt.


Jepp, so betrachtet ist vieles worüber wir in Foren wie diesem diskutieren, einfach ein großer Haufen Ochsen Exkremente ;)
das Fazit ist ja: Ein neuen Sl benötigt einfach Hilfe darin, seine Funktion innerhalb der Spielergruppe die er hat, zu erfüllen.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Blutschrei am 14.06.2011 | 13:47
Zitat
Jepp, so betrachtet ist vieles worüber wir in Foren wie diesem diskutieren, einfach ein großer Haufen Ochsen Exkremente

Nein, eigentlich nicht.

Zitat
das Fazit ist ja: Ein neuen Sl benötigt einfach Hilfe darin, seine Funktion innerhalb der Spielergruppe die er hat, zu erfüllen.
Das klingt doch etwas arg spezifisch, ich finde man sollte es noch weiter verallgemeinern, um das ganze auch anwendbar zu machen.  ~;D
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.06.2011 | 14:01
@Blutschrei:

Doch, eigentlich schon. Wer in Foren wie diesem hier postet,d er hat seinen Spielstil meist schon gefunden und stellt Fragen rund um die Themen die ihn und den entsprechenden Spielstil interessieren, sonst meist nichts. Sieht man doch gut anhand der verschiedenen "Lienen"  an denen sich die Leute positionieren.

Ansonsten, nach "Sei kein Egoist, sei kein Arschloch, leite so dass es den leuten Spaß macht", wirds eh sehr subjektiv.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Teylen am 14.06.2011 | 14:03
Ich moechte einfach nur mal eine +1 zu dem Beitrag #47 von Ein geben.
Und Korknadels Post #65 kriegt auch ein herzhaftes FullACK.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Oberkampf am 14.06.2011 | 14:11
Also, was ich persönlich, wenn ich jemanls einen Fantasy Heartbreaker schreiben werde, in den SL-Teil für Neurollenspieler 'reinbringen würde, ist:

* Don' t panic!

Das halte ich für eine ziemlich wichtige Sache, die mir ehrlich gesagt bei unbekannten Spielern am Schwersten von allem fällt. Dabei ist es jetzt keine Tragödie, wenn man in einem Gesellschaftsspiel etwas nicht 100%ig richtig macht.

* Achte auf die Würfel! (Wofür würfeln Spieler? Wofür würfelt der SL? Wie würfle ich?)

Halte ich für eine zweite wichtige Sache: Würfel sind von Bedeutung. Würfelergebnisse haben mindestens zwei unterschiedliche Konsequenzen. Außerdem würde ich hier nochmal die sinnvolle Regel wiederholen: "Wenn du mal nicht weiter weißt, bilde einen Arbeitskreis würfel einfach."
In würfellosen Systemen ist das natürlich anders, aber davon gehe ich jetzt mal nicht aus.

* Fang einfach an, Komplexität bringen die Spieler schon 'rein, wenn sie welche brauchen.

Gerade dem Anfänger-SL würde ich nahelegen, mit einer einfach gestrickten Handlung, einer übersichtlichen Karte und einer kurzen Szenenfolge zu beginnen. Das braucht nicht primitiv oder langweilig zu sein, die ersten Gehversuche im Spielen oder Leiten sind an sich schon spannend.

* Entwerfe Szenen mit unterschiedlichen Anforderungen!

Spielrelevante Dialoge, Fertigkeitsproben, Kämpfe, Atmosphärebeschreibungen. Im Spiel lernt man dadurch, welche Szenen einem als SL am Leichtesten von der Hand gehen, welche Szenen welchem Spieler am Meisten Spaß machten und welche Szenen bei keinem Gruppenmitglied ankommen (bei letzteren Szenen: don' t panic!).

* Habe Mut zur knappen Beschreibung.

Man muss kein Dichter oder Schauspieler sein, um ein Rollenspielabenteuer zu leiten. Die Fantasy der Mitspieler füllt schon ein paar Lücken aus, die bei der Beschreibung offen gelassen wurden.

* Der SL ist nicht allein für Story und Atmosphäre und Regelanwendung zuständig.
* Respektiere deine Spieler.

Anstelle sich über den Ruleslawyer zu ärgern, kann man den als Gedächtnisstütze ansehen. Der Laienschauspieler ist kein Ärgernis, der von den ach so wichtigen NSCs oder der "Hauptstory" ablenkt, sondern kann zur Atmosphäre beitragen. Und ein Storyteller unter den Spielern kann manchmal bessere Ideen zum weiteren Spielverlauf beisteuern, als man es selbst kann.

* Don' t panic!

Kann man nach so vielen Tipps nicht oft genug sagen.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Sephiron am 15.06.2011 | 06:44
Ich denke, eine Alneitung für SL-Anfänger ist mehr eine Anleitung für soziales verhallten ;)

- Wann muss man authorität sein, wann muss man sein eigenes Ego rausnehmen
- Wie wichtig sind Regeln, wie setzt man regeln am Tisch richtig ein
- Wie erschafft man Konsens
- Wie handhabt man abweichende Interessen
- Wann gibt man, wann fordert man
- Was für Spielmöglichkeiten gibt es eigentlich, worauf kann man zurückgreifen, was kann man anpassen

Uff... o.O
Runden mit so einer Spielleiterrolle meide ich wie die Pest... besonders als Spielleiter.

Ich bevorzuge das so:
1. Der SL bekommt nicht mehr oder weniger Autorität als jeder andere Teilnehmer: Die Spieler definieren & spielen die SCs, der SL definiert & spielt die Umwelt. Jeder interagiert mit Jedem ungefähr im selben Maß.
2. Regeln sind Regeln. Das gilt für Jeden und Punkt.
3. Wenn sich die Gruppe zusammenfindet und sagt "Lasst uns XY spielen", ist Konsens bereits vorhanden.
4. In die Aufgaben Anderer redet man nicht rein, weder als Spieler noch als SL. Dafür gibt es Regeln.
5. Das hat in den Regeln zu stehen.
6. Jeder Teilnehmer sollte im Blick haben, was er will & auf dieser Grundlage entscheiden, in welcher Runde er spielt.

Wozu braucht man da ne Anleitung? Ein funktionierendes Regelwerk sollte als Lektüre ausreichen. (Wenn man damit nicht zufrieden ist, kauft man sich halt ein anderes.)

Natürlich braucht jeder Teilnehmer ein menschliches Sozialverhalten. Wer mit den anderen Leuten nicht klarkommt, sollte sich ne Runde suchen, in der andere soziale Normen existieren.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 15.06.2011 | 08:18
@ Sephiron: Bei Deinen Regeln und Vorstellungen von sozialem Miteinander kommt halt sowas (http://tanelorn.net/index.php/topic,52388.msg1349650.html#msg1349650) dabei raus. Bei allem Respekt: von nix kommt nix.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Callisto am 15.06.2011 | 11:22
@ Sephiron: Bei Deinen Regeln und Vorstellungen von sozialem Miteinander kommt halt sowas (http://tanelorn.net/index.php/topic,52388.msg1349650.html#msg1349650) dabei raus. Bei allem Respekt: von nix kommt nix.

Das meinst du jetzt nicht ernst  ;D Der Spieler von dem Sephiron dort erzählt, hat grundlegende ungeschriebene Regeln des menschlichen Miteinanders nicht beachtet. Manchmal...  :D
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Teylen am 15.06.2011 | 11:30
Das meinst du jetzt nicht ernst  ;D Der Spieler von dem Sephiron dort erzählt, hat grundlegende ungeschriebene Regeln des menschlichen Miteinanders nicht beachtet. Manchmal...  :D
Ich denke er meint nicht den einen Spieler, sondern die 9 [gekickten] - 49 [geblacklisteten] anderen Spieler die Sephrion in dem Beitrag erwaehnt ^^;
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 15.06.2011 | 11:38
Ich denke er meint nicht den einen Spieler, sondern die 9 [gekickten] - 49 [geblacklisteten] anderen Spieler die Sephrion in dem Beitrag erwaehnt ^^;
Jo...zudem hat der SL (!) auch noch eine Prügelei mit dem Knilch angefangen. Ich kann es drehen und wenden wie ich will: sowas ist mir noch nie passiert. Schade eigentlich, denn ich bin immer für Action zu haben >;D Aber 50 Spieler auf der Blacklist: Respekt. Ich würde ja vermuten, dass sowas herauskommt, wenn man sich nur auf das Regelbuch als Verhaltensrichtlinie verlässt.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Callisto am 15.06.2011 | 11:40
Der SL war doch der, mit dem nicht mehr gespielt wird.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Teylen am 15.06.2011 | 11:41
Zum Thema,..
Runden mit so einer Spielleiterrolle meide ich wie die Pest... besonders als Spielleiter.
Was aber doch nun nichts daran aendert das in einem allgemeinen SL-Handbuch diese Spielweisen ebenso Beachtung finden sollten?
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Blutschrei am 15.06.2011 | 11:44
Also wer mit 50 Spielern nicht mehr spielt, muss entweder utopische Ansprüche an seine Mitspieler stellen oder sozial inkompetent sein. Oder JEDEN aus dem persönlichen und betrieblichen Umfeld zur Rollenspielrunde einladen.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Humpty Dumpty am 15.06.2011 | 11:45
Der SL war doch der, mit dem nicht mehr gespielt wird.
Ah, stimmt ja. Sorry, manchmal bin ich etwas verwirrt. Das entschärft die Katastrophe etwas.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: OldSam am 15.06.2011 | 11:51
Zum Thema,..Was aber doch nun nichts daran aendert das in einem allgemeinen SL-Handbuch diese Spielweisen ebenso Beachtung finden sollten?

Sehe ich auch so. Zumal selbst diejenigen GM-Techniken, die von manchen kategorisch abgelehnt werden, wenn man sie punktuell geschickt einsetzt in manchen Situationen und Spieler-Konstellationen tatsächlich für die Spielpraxis in dem Moment eine gute Lösung sein können. Es ist IMHO v.a. wichtig sich der Nachteile bewusst zu sein und solche problematischen Varianten nicht zu häufig zu verwenden.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.06.2011 | 11:52
Sein Beitrag ist trotzdem schrecklich irrelevant. Wir reden hier um ein theoretisches Werk durch das Anfänger-SLs ihren Stil und ja, auch ihren Spaß am Spielleiten finden sollen. Wenn man so einem dann vor den Bug latzt "genau so musst du das machen" .... naja ....
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Sephiron am 15.06.2011 | 16:58
Die Frage ist doch, was dieser Leitfaden werden soll.
Eine Sammlung verschiedener Techniken?
Eine Freeform-Anleitung zum Spielen?
Ein Spielstil-Manifest?
Ein Proto-Regelwerk?
Tipps, wie man ein Regelsystem auf das gewünschte Spielerlebnis anpasst?

Aber 50 Spieler auf der Blacklist: Respekt. Ich würde ja vermuten, dass sowas herauskommt, wenn man sich nur auf das Regelbuch als Verhaltensrichtlinie verlässt.

Ich hab doch geschrieben, worin meine Ansprüche an potentielle Mitspieler bestehen. Was hat das mit dem Thema zu tun?
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Teylen am 15.06.2011 | 17:26
Die Frage ist doch, was dieser Leitfaden werden soll.
Der Titel ist doch recht eindeutig:
Ein allgemeines SL-Handbuch.

Das schliesst wohl eine Sammlung verschiedener Techniken mit ein, so wie die Heranfuehrung an zumindest eine Gewisse Varianz hinsichtlich der unterschiedlichen Stile zu leiten.
Es schliesst imho eine (reine) Freeform-Anleitung sowie ein Proto-Regelwerk aus.

Zitat
Ich hab doch geschrieben, worin meine Ansprüche an potentielle Mitspieler bestehen. Was hat das mit dem Thema zu tun?
Das deine Kritik an dem SL-Handbuch, respektive an Vorschlaegen fuer ein verbessertes Handbuch, den Eindruck erweckt als bestuende deiner Ansicht nach keinerlei Toleranz in Bezug auf ein SL-Handbuch das andere Stile darstellt als 'Streng nach RAW'.
Das erweckt mithin nicht den Eindruck eine fuer ein allgemeines SL-Handbuch geeignete Einstellung zu sein. Woraufhin TAFKAB anmerkte das die Feststellung mit einer gewissen, fuer sich genommen ungewoehnlich hohen, Anzahl von Spielern nicht kompatibel zu sein den Eindruck der fehlenden Eignung fuer ein allgemeines SL-Handbuch noch verstaerkt.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Sephiron am 15.06.2011 | 18:09
@Teylen
"Streng nach Regeln" ist kein Spielstil, sondern eine Methode.
Meine Vorbehalte gegen gewisse Spieler haben damit zu tun, dass meine Spiele idR überdurchschnittlich viel Kreativität, Energie und Konzentration erfordern. Wer den ganzen Abend bloß Chips futtert und darauf wartet, dass der SL das Märchenbuch auspackt, anstatt sich einzubringen, stört, weil er die anderen Spieler aus dem Spielfluss zieht.

"Allgemein" ist nunmal ziemlich... naja, allgemein formuliert.
Ein das gesamte Thema umfassendes Handbuch würde etliche Bücherregale füllen. Deshalb sollte das Thema mE begrenzt werden, z.B. auf 1-3 bestimmte Rollenspiele, einen Spielstil oder halt ne Techniksammlung.
Beispiel: "Robins Laws of Good Gamemastering" ist ein recht dickes Buch und behandelt ausschließlich Spiele mit führender Spielleiterrolle und einem Regelsystem zwischen D&D und oWoD. Für z.B. Everway nützt das Buch nur wenig.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Woodman am 15.06.2011 | 18:31
Zitat
"Robins Laws of Good Gamemastering" ist ein recht dickes Buch
Gibt es davon noch ne andere Ausgabe? Meine hat nur 33 Seiten, das ist für mich so ziemlich das Gegenteil von dick.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Teylen am 15.06.2011 | 18:38
@Teylen
"Streng nach Regeln" ist kein Spielstil, sondern eine Methode.
Nun imho wird es durch das Regelwerk zu einem variierenden Spielstil der als Fokus die Regeltreue hat.

Zitat
"Allgemein" ist nunmal ziemlich... naja, allgemein formuliert.
Ein das gesamte Thema umfassendes Handbuch würde etliche Bücherregale füllen.

Das glaube ich persoenlich nicht.
Zumal es ueber die Formulierung "Allgemeines Spielleiter-Handbuch" bereits festlegt das es einen Spielleiter vorraussetzt.

Zitat
Beispiel: "Robins Laws of Good Gamemastering" ist ein recht dickes Buch und behandelt ausschließlich Spiele mit führender Spielleiterrolle und einem Regelsystem zwischen D&D und oWoD. Für z.B. Everway nützt das Buch nur wenig.
Ich kenne Everway nicht, aber Good Gamemastering ist imho kein dickes Buch.
Ich wuerde es eher als duenn, schmaechtig und sehr kurz (halt 32 Seiten) beschreiben.
[Ebenso wie Spielleiten, methodische Spielleitung oder das Kobolds Guide]
Die dicksten Spielleiter Buecher die ich hab waeren Wege des Meisters und Gamemastering Secrets.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: Oberkampf am 15.06.2011 | 18:49
Generell wäre es ja nicht schlecht, wenn ein SL-Handbuch überhaupt mal ein Kapitel über den Sinn und Unsinn von Regeln und Regelbrechen und Regeländern im Rollenspiel enthält. Ich glaube, fast jeder im  :T: würde sich darüber freuen, wenn in so einem Buch mal die verschiedenen Sichtweisen und ihre Hintergedanken erklärt würden, wer warum Regeln mag und wer warum sie für nebensächlich hält.
Titel: Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
Beitrag von: asri am 15.06.2011 | 19:37
Der Sinn und Zweck des eingangs verlinkten SL-Handbuchs ist - soweit ich das Vorwort richtig verstehe: Die NerdImpact-Community sammelt "Grundlegende Tipps & Tricks für alle Pen&Paper Rollenspiele" (= Untertitel), und bietet das kostenlos an - denn zu kaufen gibt es genau das schon:

Zitat
Die Idee zum Handbuch kam mir, als ich mich nach einem neuen Rollenspielsystem umsah und durch diverse Grundregelwerke blätterte. Zu meinem Erstaunen stellte ich fest, dass es oft keine Kapitel gab die einen neuen Spielleiter an die Hand nehmen und ihn für seine Aufgabe vorbereiten.

Zum diesem Thema gibt es mittlerweile auch Bücher zu kaufen (ich meine damit nicht die Spielleiterhandbücher einzelner Systeme), aber ich bin der Auffassung, dass wir als Rollenspieler schon genug Geld ausgeben. Im Internet gibt es in sehr vielen Foren verstreut gute Tipps - diese und eigene möchte ich mit euch zusammentragen um Handbuch zu erschaffen, dass einem neuen Spielleiter seine Aufgabe erleichtert.

Damit ist die Zielgruppe recht klar eingeschränkt auf erstens neue SL, die zweitens kein Geld ausgeben wollen für die SL-Bücher, die es bereits gibt, und die drittens keine Lust haben, querfeldein zu surfen, um aus Foren, Blogs etc.pp. die zahllosen vorhandenen Tipps und Meinungen abzugreifen.

Das ist legitim, denke ich. Ob das Ergebnis nachher lesenswert ist, kann ich jetzt noch nicht entscheiden - dann sind einige offensichtliche Lücken drin; der Text ist total unfertig. Ein Vorurteil hab ich schon mal (nämlich, dass ich nicht ganz in die Zielgruppe gehöre und für mich nicht wirklich was von dem Text erhoffe, wenn er mal ausgewachsen ist). In ein paar Monaten hab ich vielleicht Gelegenheit, mein Vorurteil zu korrigieren oder zu bestätigen. >;D