Das bringt mich auf eine geile Idee - wenn ich mal Zeit habe, schreibe ich ein "Handbuch für den Meister", in dem ich Spielleitertipps à la DSA 1990 gebe. >;DSolltest du machen. Und sollte ich wohl auch mal machen.
Solltest du machen. Und sollte ich wohl auch mal machen.
Wäre doch mal wieder ein gemeinsames Projekt - ich wandere gleich mal zum Regal und schnappe mir gleich mal ein paar Abenteuer - so im Bereich zwischen A10 und A50.
Das "Ja, aber" geht wohl am ehesten in die Richtung, die der Mehrzahl der Tanelornis als Spielstil so vorschwebt. Insofern ist das so ganz daneben nicht oder? Habe das Dokument aber ehrlicher Weise auch nicht intensiv gelesen. Dennoch - dem Kritikimpuls nachzugeben ist ja oftmals leichter als die Anerkennung positiver Dinge. Und um diesem Ungeist entgegenzuwirken lobe ich einfach mal die Initiative und merke zweitens an, dass mir das Dokument nach meinem Überflug als weitgehend in Ordnung und zweckdienlich erscheint.
Tipps für Spieler
Das schwarze Auge, Grundregelwerk
1. Beschreiben Sie Ihren Helden und seine Aktionen
2. Gesagt, getan - nicht gesagt, nicht getan
3. Bleiben Sie beim Spiel
4. Unterscheiden Sie immer zwischen Spieler- und Heldenwissen
5. In (beliebige Spielwelt einfügen) gibt es keine Spielwerte
6. Ihr Held kann nicht überall zugleich sein
7. Der Meister hat immer Recht
8. Der Meister ist nicht ihr Gegner
9. Nehmen Sie Rücksicht auf Ihre Mitspieler
10. Halten Sie sich an die Regeln
11. Fantasy-Rollenspiele sind ein Spiel - nehmen Sie die Angelegenheit also nie zu ernst
Ich mag keine Blogs, die keine offene Diskussion zulassen.Doch die gibt es dort. Aber ich schätze mal Diskussionen zum Handbuch wollen die vermutlich eher in ihrem Forum führen als untern dem Artikel ^^
Da gibts keine Kommentarfunktion.
Ich finde es nach dem ersten Überfliegen auch recht passabel. Natürlich wird nicht auf jeden Spielstil eingegangen, aber so für Casual-Einsteiger-Runden finde ich es knapp und ausreichend genug.
Überlege dir nicht, was du für eine tolle Geschichte hältst, sondern mache dir Gedanken, was der Spieler mit seinem Charakter erleben will - als Spielleiter bist du eben kein Romanautor. Du leitest das Spiel für die Spieler und nicht ist ätzender, als Spieler in einem Abenteuer mitzuspielen, das einen nicht anspricht. Überlegt, was die Spieler wohl erleben wollen.
Was bringt es dem Spielleiter eine Kampagne aus dem Boden zu stampfen, wenn die Charaktere zu unwichtigen Nebendarstellern verkommen?
Die Charaktere sind die Hauptdarsteller, und so sollten sie auch behandelt werden. Schenkt ihnen die Möglichkeit im Abenteuer das zu erleben was SIE wollen, und nicht das, was DU willst.
Einem Studienanfänger drückt man ja auch nicht gleich das Handbuch aus dem Masterstudiengang in die Hand.Nein aber man versorgt Studienanfänger mit breitem Basiswissen, damit sie sich nach dem Grundstudium für eine zu ihnen passende Vertiefungsrichtung entscheiden können. Genau so sollte man gerade bei Einführungswerken immer die volle Bandbreite anreißen und es dem Leser überlassen sich auf das zu konzentrieren, was ihn am meisten anspricht.
Du bist auch DSA-geprägt.
Natürlich ists immer Geschmackssache, aber ein SL-Handbuch sollte dem Einsteiger nicht NUR mit dem langweiligstem Spielstil (Geschmackssache, ich weiß, aber ansonsten hätte ich schlecht geschrieben und das hätten einige noch weniger gemocht) vertraut machen. Vielleicht wären daher zwei Teile gut. Einmal "Richtig spielleitern" (mit allen guten Tipps) und einmal "wenn das alles zu viel ist: fang mit Illusionismus an"
Gerade Einsteigern sollte man doch keinen Illusionismus nahelegen. Je früher sie lernen, die Verantwortung für die Geschichte zu teilen bzw. gemeinsam zu tragen, desto eher entwickeln sie sich zu "mündigen Spielern". Wenn sie dann keinen Bock darauf haben, ist es ja immer noch ein leichtes, ins Erzählonkeln zu wechseln.
Und ehrlich gesagt halte ich Illusionismus für den leichteren Einstieg, da zu Sandboxing mMn eine gewisse Sicherheit ins Rollenspiel allgemein, ins jeweilige Setting und in die eigenen SL-Fähigkeiten gehört, wenn man frei improvisieren will. Mag sein, dass es da Naturtalente gibt, die das sofort draufhaben...
Doch die gibt es dort. Aber ich schätze mal Diskussionen zum Handbuch wollen die vermutlich eher in ihrem Forum führen als untern dem Artikel ^^Ja, klar. Als ob sich irgendwer dort nur anmeldet, um einen Kommentar über dieses Heftl anzubringen.
Bei denen im Forum steht, dass sie noch nicht fertig sind. Zum Beispiel das Kapitel über die Spielertypen, ich bin sicher da folgt noch weiterer Text.
Ehrlich, ich glaube, Illusionismus ist viel schwerer, als man denkt.Der Irrtum besteht darin zu glauben, dass frische Spieler sich zu Beginn nicht mehrheitlich führen lassen wollen. Partizipationismus (um mal das korrekte Wort zu nutzen) funktioniert deshalb am Anfang so gut, weil der SL den Spielern an vielen Stellen diejenigen Entscheidungen nahelegen kann, die das Spiel am Laufen halten. Das nimmt allen Beteiligten dann viel Unsicherheit, wenn das Setting nicht ohnehin - wie in einem Dungeon - hochgradig begrenzt ist. Und da in Deutschland die Interessen der meisten Spieler aus mir nicht vollkommen ersichtlichen Gründen* eher in der Erzählspieltradition beheimatet sind, finde ich es legitim, die dafür wichtige Technik des Partizipationismus früh zu erläutern. Das wirkt zu Anfang wie ein Sicherheitsnetz und kann später dann bei Bedarf problemlos zurückgenommen werden. So halte ich das jedenfalls für sinnvoll. Es mag dazu andere Ansichten geben.
Partizipationismus (um mal das korrekte Wort zu nutzen) funktioniert deshalb am Anfang so gut, weil der SL den Spielern an vielen Stellen diejenigen Entscheidungen nahelegen kann, die das Spiel am Laufen halten.
Ehrlich, das kann ich mir nicht vorstellen. Partizipationismus ist ja quasi der ehrliche Illusionismus, und ich zumindest kann mir nicht vorstellen, dass man einen potentiellen Spieler mit dem Versprechen "Ich erzähle eine Geschichte und du darfst sie kommentieren" zum Rollenspiel motiviert. Dass der Partizipationismus wirkt, wenn man bereits die Spielwelt kennt und die Spielwelt (Aventurien, Midgard, oWoD) wie eine Soap genießen will, akzeptiere ich sofort. Aber für den Neueinstieg sit dochein ehrliches "Ich erzähle, du hörst zu" völlig demotivierend.
Ehrlich, das kann ich mir nicht vorstellen. Partizipationismus ist ja quasi der ehrliche Illusionismus, und ich zumindest kann mir nicht vorstellen, dass man einen potentiellen Spieler mit dem Versprechen "Ich erzähle eine Geschichte und du darfst sie kommentieren" zum Rollenspiel motiviert. Dass der Partizipationismus wirkt, wenn man bereits die Spielwelt kennt und die Spielwelt (Aventurien, Midgard, oWoD) wie eine Soap genießen will, akzeptiere ich sofort. Aber für den Neueinstieg sit dochein ehrliches "Ich erzähle, du hörst zu" völlig demotivierend.Dir geht das Verständnis ab, weil Du so wahnsinnig übertreibst. Selbst der allerhärteste SL, der sich haarklein ans Abenteuer zu halten versucht, wird doch an einem Abend beim allerallerübelsten Abenteuer kaum mehr als 2-3 mal korrigierend eingreifen müssen. Insofern können sich die Anfängerspieler quasi vollkommen frei austoben und werden sich an den wenigen Stellen, wo sie selbst oder der SL schwimmen, problemlos führen lassen. Es ist ja selbst im schlimmsten DSA-Albtraum keineswegs so, dass "der SL eine Geschichte erzählt und die Spieler kommentieren". Das ist zwar ein beliebtes Zerrbild, aber vielstimmige Wiederholung macht eine absurd falsche Darstellung nicht zur Realität.
Dir geht das Verständnis ab, weil Du so wahnsinnig übertreibst. Selbst der allerhärteste SL, der sich haarklein ans Abenteuer zu halten versucht, wird doch an einem Abend beim allerallerübelsten Abenteuer kaum mehr als 2-3 mal korrigierend eingreifen müssen.
Soweit ich das verstanden habe, ist Partizipationismus der Spielstil, bei dem die Spieler freiwillig dem Abenteuerverlauf folgen, den der SL vorgibt.Und genau da hast Du nach meinem Eindruck absurd falsche Vorstellungen und/oder schlicht ziemlich viel Pech mit Deinen Runden gehabt. Wie soll denn bitte ein Abend ablaufen, in dem der SL den Abenteuerverlauf vorgibt? Das ist doch schon im Ansatz Unfug.
Und genau da hast Du nach meinem Eindruck absurd falsche Vorstellungen und/oder schlicht ziemlich viel Pech mit Deinen Runden gehabt. Wie soll denn bitte ein Abend ablaufen, in dem der SL den Abenteuerverlauf vorgibt? Das ist doch schon im Ansatz Unfug.
Nee, das gibts schon, nennt sich dann aber Railroading.
Ich glaube Partizipationismus gibt es in der von dir beschriebenen Reinform eher selten.
es als unangenehm empfinden, dass er nichts (wesentliches) zum Abenteuer beitragen kann (was er beim Partizipationismus nicht tut, da er freiwillig und bewusst seine "Storymitgestaltungsmöglichkeiten" aufgegeben hat.)Das ist falsch. Auch beim Partizipationismus können die Spieler etwaige Beschneidungen der Entscheidungsfreiheit durchaus als unangenehm empfinden. Sie ziehen dieses Problemchen aber einer als unattraktiver empfundenen Alternative vor. Das hat wenig mit dem zu tun, was Du da beschreibst.
Illusionismus (=die Kunst, den Spielern ihre unwesentliche Bedeutung beim Verlauf des Abenteuers zu verschleiern)Nein, Du benutzt den Begriff falsch, denn Illusionismus bezeichnet eine Sonderform des Railroading, bei der der SL entgegen der Abmachung die Regeln so zu brechen versucht, dass die Spieler es nicht merken. Somit ist Illusionismus rundweg schlecht, weil da gegen den Gruppenvertrag verstoßen wird. Die einzige Form akzeptierter, steuernder Eingriffe ist in der Tat der Partizipationismus. Aber auch da sollte der SL natürlich erstens möglichst behutsam und zweitens möglichst unauffällig vorgehen. In jedem Fall ist das aber kein Illusionismus, auch wenn eine Verschleierung von seiten des SL angestrebt wird.
...der SL redet, die Spieler dürfen untereinander reden (= ihre Charaktere miteinander reden lassen), was dann der rollenspielerische Teil ist. Aber auf keinen Fall dürfen die Charaktere in der Spielwelt handeln (außer auf Ansage des SL), oder gar auf eigene Initiative handeln. Die Spieler dürfen aus Sicht ihrer Charaktere die stattfindenden (= vom SL initiierten und fast komplett vom SL beschriebenen) Ereignisse kommentieren. Und alles was darüber hinausgeht, wird abgeblockt. Die Charaktere können bestenfalls reaktiv handeln, aber meistens nicht mal das.
Ja, stell dir vor, sowas gibt es und das ist nicht mal besonders selten.
Der Irrtum besteht darin zu glauben, dass frische Spieler sich zu Beginn nicht mehrheitlich führen lassen wollen. Partizipationismus (um mal das korrekte Wort zu nutzen) funktioniert deshalb am Anfang so gut, weil der SL den Spielern an vielen Stellen diejenigen Entscheidungen nahelegen kann, die das Spiel am Laufen halten. Das nimmt allen Beteiligten dann viel Unsicherheit, wenn das Setting nicht ohnehin - wie in einem Dungeon - hochgradig begrenzt ist. Und da in Deutschland die Interessen der meisten Spieler aus mir nicht vollkommen ersichtlichen Gründen* eher in der Erzählspieltradition beheimatet sind, finde ich es legitim, die dafür wichtige Technik des Partizipationismus früh zu erläutern. Das wirkt zu Anfang wie ein Sicherheitsnetz und kann später dann bei Bedarf problemlos zurückgenommen werden. So halte ich das jedenfalls für sinnvoll. Es mag dazu andere Ansichten geben.
Aber: Warum verhalten sich denn all die schrecklichen SL auf Cons so einschränkend? Sind die so verrottet, dass sie auf Cons ihre Machtphantasien ausleben müssen? Nein, das kann ich mir nicht als Regelfall vorstellen. Vielmehr greifen sie aus Verzweiflung auf den Notnagel der Entscheidungsbegrenzung und -steuerung zurück, weils dem SL das Leben LEICHTER macht. Und wer kann solche Erleichterungen besonders gut brauchen? Genau. Anfänger.
Also Hand hoch! Wer hat Annäherndes erlebt?
Außerdem:
Spielleiten (http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_AT/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/RBL2101) von Dominic Wäsch
Methodische Spielleitung (http://www.spielleiterbuch.de/) von Florian Berger
Und Du hast vergessen, Glgnfz ihm sein Buch zu verlinken:
klick mich! (http://www.wiki-aventurica.de/Wege_des_Meisters)
:d
Ich habe eine Seite des angehenden Buches gelesen... Die hat mich sprachlich bereits so genervt, dass ich keine Lust mehr hatte, mich inhaltlich damit auseinanderzusetzen. :qVielleicht können sie ja noch ein paar bunte Bilder rein tun, für die Leute mit schlechter Aufmerksamkeitsspanne.
Dicker Klops. Ohne Schreien durchgehalten? Respekt vor Deiner Selbstbeherrschung.
@TAFKAKBDas ist nicht "meine" Definition, sondern die im Rollenspiel gebräuchliche Definition. Steht extra deshalb im Glossar (http://tanelorn.net/index.php/topic,28747.msg564709.html#msg564709). Aber klar: wenn Du den Begriff für Deine Zwecke umdefinierst, darfst Du das gerne tun. Dann musst Du Dich nur nicht darüber wundern, wenn Dir meine Schlussfolgerungen seltsam erscheinen. Ansonsten kenne ich die Diskussion, die da angezettelt wird, und kann den Verlauf vorhersagen. Ohne mich.
Irgendwie teile ich weder deine Definition von Illusionismus noch deine Implikationen, die du für das Spiel daraus ziehst.
Um mal wirklich positiv und konstruktiv ranzugehen: Folgende Sachen würde ich einem absoluten Einsteiger mit auf den Weg geben:
Hat noch jemand Ideen?
- mögliche Aufgabenbereiche eines SL, unterschiedliche Vorstellungen von Spielleitung.
Also die Leute, die ich bisher in meinen Runden als Alt-SL vor der ersten Sitzung beraten habe, hatten viel eher technische Fragen als Probleme mit der SL-Verantwortung an sich. Da gings eher um solche Sachen wie "Wie viele NSCs brauche ich?", "Wie gestalte ich einen Abenteuereinstieg", "Was für Charaktere lasse ich zu / brauche ich für diese oder jene Idee". Eine Schulung in SL-Ethik o.ä. ist zwar schön, geht aber imho an den Problemen eines SL-Einsteigers vorbei.
Jap, das ist ein guter Ausgangspunkt. So, jetzt bist also *du* der SL, was heißt das eigentlich?
Die Kernfrage ist immer "Ist das Abenteuer dass ich mir ausgedacht habe gut?"Warum sollte sich der SL überhaupt ein Abenteuer* ausdenken? Das ist doch der erste Punkt. Der Knackpunkt ist doch vor allem der, dass sich feste Plotstrukturen kaum mit der Interaktivität des Rollenspiels vertragen.
Jap, das ist ein guter Ausgangspunkt. So, jetzt bist also *du* der SL, was heißt das eigentlich?
- Gruppengenerierung/Charaktergenerierung und Gruppendynamik
- der Umgang mit Spielweltfakten, Szenenbeschreibung, NSC-Verhalten
- ein paar Worte zu geplanten Plots und vom Plot abweichenden Spielern vs. offene Szenarios vs. offene Plots (jeweils neutral: Vor- und Nachteile)
"Wie gestalte ich einen Abenteuereinstieg"
Der "Einstieg" liegt dann auch mehr bei den Spielern als beim SL, diese müssen hier ihre Bereitschaft mitzuspielen demonstrieren und sich einbringen.
Der "Einstieg" liegt dann auch mehr bei den Spielern als beim SL, diese müssen hier ihre Bereitschaft mitzuspielen demonstrieren und sich einbringen.
Ich glaube, auch Jörg D. hat inzwischen zugegeben, dass er gar nicht so frei leitet, wie er selbst gedacht hat. Das verträgt sich halt mit Drama und Spannungsbogen und so nicht wirklich.
und wichtig (und imho bei offenen Szenarios die Königsdisziplin) Wie führe ich ein Abenteuer zu Ende.Sollte nicht quasi alles, was keine Sandbox ist eine eingebaute Abbruchbedingung haben? Irgendeine Partei erreicht ja normalerweise irgendwann ihr Ziel und damit ist zumindest ein Breakpoint erreicht.
Was aber für Anfänger eben das große Problem sein kann. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen gibt es beim RPG eben keine feste Struktur, nach der man das Spiel abwickelt (außer bei Kämpfen; da ist die Abwicklung sehr häufig wie in einem Brettspiel). Daher haben aus eigener Erfahrung viele Einsteiger das Problem, dass sie zwar einen Charakter erstellt haben und der SL vielleicht auch eine tolle Szenerie schildert, aber es macht sich Orientierungslosigkeit breit. Ein Leitfaden für Anfänger täte daher m.E. gut daran im Rahmen eines Abschnittes über "wie erzeuge ich eine Geschichte?" dem SL entsprechende Hilfen an die Hand zu geben, damit dieser den Spielern etwas zuspielen kann. Typischerweise wäre das eben entweder das Auswerfen von Haken (was ein wenig Geschick erfordert) oder halt der mehr oder minder hart gescriptete Einstiege a la "Ihr sitzt in einer Taverne und bekommt folgenden Auftrag...".
Und wenn sie sich zu einem späteren Zeitpunkt im Sinne des Abenteuers einbringen und auf SL-Impulse einlassen, nennt man es Partizipationismus? Was Du beschreibst, sehr ich genauso, aber im Grunde, im Prinzip, mathematisch-philosophisch, keine Ahnung, ist es doch ein und derselbe Vorgang. Deshalb kommt es mir eben immer so vor, als gäbe es keinen einzigen der viel beschworenenen Spielstile in Reinform, und wenn einem das bewusst ist, dann kann man doch keinen der kanonischen Spielstile so rundweg ablehnen, wie das oft getan wird. Außer man verpflichtet sich rollenspielerisch einer absoluten Orthodoxie.
Wie gesagt, vielleicht blick ich da einfach nicht recht durch, aber ich denke eben auch, dass viele der fanatisch ergebnisoffenen SLs sehr wohl ihre Tricks im Ärmel haben, wie sie die SCs über entführte Müllerstöchter stolpern lassen können. Und die würden mich interessieren, diese Tricks, die weniger verwerflich sind als andere.
Womit ich tatsächlich beim Thema wäre: Wie verwickle ich SCs rollenspielerisch korrekt in ein von mir vorbereitetes Szenario? Das sollte ein Anfängerwerk beschreiben.
Wobei... das könnte einen Einsteiger auch schnell verwirren. :-\
Ich komme immer mehr zu der Ansicht, dass so ein SL-Handbuch wohl erst dann wirklich gut und allen Stilen gerecht wird, wenn man mehrere Leute ins Boot holt, die unterschiedliche Stile favorisieren und je ein Kapitel zu Techniken und Vorteilen ihrer eigenen Richtung schreiben. Wobei... das könnte einen Einsteiger auch schnell verwirren. :-\
@Coldwyn: Jein. Du gehst davon aus, dass die Spieler "spielen können". Ich weiß nicht, ob ich da Anfänger unterschätze, aber "meine" Anfänger hatten eher das Problem, dass sie nicht so recht wussten "wie" ihr Charakter agiert. Selbst wenn Motive gegeben sind, muss der Spieler sie doch ersteinmal umsetzen. Aber das ist vielleicht eher eine Frage für eine Anleitung zum Spiel für "Spieler", nicht für SL. Insofern gebe ich dir Recht, dass der SL sich auf die "Spielfreude" der Spieler stützen muss.
Mein Denkansatz ist dabei so: "Du bist der SL, vor dir sitzen deine Spieler, ihre Charaktere stehen bereit. Du hast eine Szene geschildert, aber die Spieler scheinen nicht zu wissen, was sie tun sollen. Wie löst du nun eine Interaktion seitens der Spieler aus, die deren Charaktere in der Szene handeln lässt?" Ich denke dabei an das allererste Spieltreffen. Alle kennen das Regelwerk, alles ist bereit, alle Augen richten sich auf den SL...
Ich hallte es für eine Illusion zu sagen dass es verschiedene Stile gibt. Jeden "Stil" liegen eigentlich die gleichen Mittel zu Grunde, es ist nur eine individuelle NEtscheidung wie man hier gewichtet.
Ich würde sagen, dass Stile hier jeweils eine bestimmte Kategorie darstellen, also eine schwerpunktmäßige Ausprägung bestimmter Verfahrensweisen der Spielleitung. Eine idealtypische Trennung in Stile ist zur Betrachtung und Reflektion der verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten schon sinnvoll. In der Praxis verschwimmt das natürlich, insofern könnte man aus dieser Perspektive sagen, dass es typischerweise "keine" Stile gibt.
Meistens wird man ja ohnehin nicht genau sagen können welchen Stil ein SL verwendet, da das häufig sowieso eine intuitive Mixtur darstellt und eher selten eine ganz bewusste Ausrichtung. Strikt nur einem einzigen Leitungs-Stil folgen zu wollen und andere Techniken per se zu ignorieren, halte ich aber auch nicht für ideal, sondern eher die geschickte Anpassung an den Moment - und dabei greift man auf alles zurück, was einem in den Sinn kommt.
Jepp, so betrachtet ist vieles worüber wir in Foren wie diesem diskutieren, einfach ein großer Haufen Ochsen Exkremente
das Fazit ist ja: Ein neuen Sl benötigt einfach Hilfe darin, seine Funktion innerhalb der Spielergruppe die er hat, zu erfüllen.Das klingt doch etwas arg spezifisch, ich finde man sollte es noch weiter verallgemeinern, um das ganze auch anwendbar zu machen. ~;D
Ich denke, eine Alneitung für SL-Anfänger ist mehr eine Anleitung für soziales verhallten ;)
- Wann muss man authorität sein, wann muss man sein eigenes Ego rausnehmen
- Wie wichtig sind Regeln, wie setzt man regeln am Tisch richtig ein
- Wie erschafft man Konsens
- Wie handhabt man abweichende Interessen
- Wann gibt man, wann fordert man
- Was für Spielmöglichkeiten gibt es eigentlich, worauf kann man zurückgreifen, was kann man anpassen
@ Sephiron: Bei Deinen Regeln und Vorstellungen von sozialem Miteinander kommt halt sowas (http://tanelorn.net/index.php/topic,52388.msg1349650.html#msg1349650) dabei raus. Bei allem Respekt: von nix kommt nix.
Das meinst du jetzt nicht ernst ;D Der Spieler von dem Sephiron dort erzählt, hat grundlegende ungeschriebene Regeln des menschlichen Miteinanders nicht beachtet. Manchmal... :DIch denke er meint nicht den einen Spieler, sondern die 9 [gekickten] - 49 [geblacklisteten] anderen Spieler die Sephrion in dem Beitrag erwaehnt ^^;
Ich denke er meint nicht den einen Spieler, sondern die 9 [gekickten] - 49 [geblacklisteten] anderen Spieler die Sephrion in dem Beitrag erwaehnt ^^;Jo...zudem hat der SL (!) auch noch eine Prügelei mit dem Knilch angefangen. Ich kann es drehen und wenden wie ich will: sowas ist mir noch nie passiert. Schade eigentlich, denn ich bin immer für Action zu haben >;D Aber 50 Spieler auf der Blacklist: Respekt. Ich würde ja vermuten, dass sowas herauskommt, wenn man sich nur auf das Regelbuch als Verhaltensrichtlinie verlässt.
Runden mit so einer Spielleiterrolle meide ich wie die Pest... besonders als Spielleiter.Was aber doch nun nichts daran aendert das in einem allgemeinen SL-Handbuch diese Spielweisen ebenso Beachtung finden sollten?
Der SL war doch der, mit dem nicht mehr gespielt wird.Ah, stimmt ja. Sorry, manchmal bin ich etwas verwirrt. Das entschärft die Katastrophe etwas.
Zum Thema,..Was aber doch nun nichts daran aendert das in einem allgemeinen SL-Handbuch diese Spielweisen ebenso Beachtung finden sollten?
Aber 50 Spieler auf der Blacklist: Respekt. Ich würde ja vermuten, dass sowas herauskommt, wenn man sich nur auf das Regelbuch als Verhaltensrichtlinie verlässt.
Die Frage ist doch, was dieser Leitfaden werden soll.Der Titel ist doch recht eindeutig:
Ich hab doch geschrieben, worin meine Ansprüche an potentielle Mitspieler bestehen. Was hat das mit dem Thema zu tun?Das deine Kritik an dem SL-Handbuch, respektive an Vorschlaegen fuer ein verbessertes Handbuch, den Eindruck erweckt als bestuende deiner Ansicht nach keinerlei Toleranz in Bezug auf ein SL-Handbuch das andere Stile darstellt als 'Streng nach RAW'.
"Robins Laws of Good Gamemastering" ist ein recht dickes BuchGibt es davon noch ne andere Ausgabe? Meine hat nur 33 Seiten, das ist für mich so ziemlich das Gegenteil von dick.
@TeylenNun imho wird es durch das Regelwerk zu einem variierenden Spielstil der als Fokus die Regeltreue hat.
"Streng nach Regeln" ist kein Spielstil, sondern eine Methode.
"Allgemein" ist nunmal ziemlich... naja, allgemein formuliert.
Ein das gesamte Thema umfassendes Handbuch würde etliche Bücherregale füllen.
Beispiel: "Robins Laws of Good Gamemastering" ist ein recht dickes Buch und behandelt ausschließlich Spiele mit führender Spielleiterrolle und einem Regelsystem zwischen D&D und oWoD. Für z.B. Everway nützt das Buch nur wenig.Ich kenne Everway nicht, aber Good Gamemastering ist imho kein dickes Buch.
Die Idee zum Handbuch kam mir, als ich mich nach einem neuen Rollenspielsystem umsah und durch diverse Grundregelwerke blätterte. Zu meinem Erstaunen stellte ich fest, dass es oft keine Kapitel gab die einen neuen Spielleiter an die Hand nehmen und ihn für seine Aufgabe vorbereiten.
Zum diesem Thema gibt es mittlerweile auch Bücher zu kaufen (ich meine damit nicht die Spielleiterhandbücher einzelner Systeme), aber ich bin der Auffassung, dass wir als Rollenspieler schon genug Geld ausgeben. Im Internet gibt es in sehr vielen Foren verstreut gute Tipps - diese und eigene möchte ich mit euch zusammentragen um Handbuch zu erschaffen, dass einem neuen Spielleiter seine Aufgabe erleichtert.