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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: El God am 15.06.2011 | 13:27

Titel: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 13:27
Heyho, hier mal eine These, die ich mit euch gern entwickeln würde, die angesichts des aktuellen Jahr der Techniken eventuell Relevanz hat: Offene Szenarios fördern in Verbindung mit einer durch die Erwartungshaltung an zu überwindende Hindernisse geförderten Unsicherheitsvermeidungs-Strategie lange Planungs- und Vorbereitungsphasen im Spiel.

1. Was sind offene Szenarios?

Ich möchte für diesen Thread folgende Definition vornhmen: Als offenes Szenario bezeichne ich eine Spielsituation, die viel Eigeninitiative von den Spielern fordert. Sie ist gekennzeichnet durch eine mehr oder weniger klare Aufgabe, einen Satz von Informationen, die im Vorfeld von den Spielern erspielt wurden bzw. durch den SL vermittelt werden und eine insofern offene Situation, dass die SCs nicht gezwungen sind, sofort zu handeln, sondern Zeit aufwenden können, um sich vorzubereiten, weitere Informationen zu erhalten, das Vorgehen zu planen etc.

2. Warum Unsicherheitsvermeidung

Im Zuge dieses offenen Szenarios kommt es dazu, dass sich Hindernisse abzeichnen, die es zu überwinden gilt, abhängig von der Qualität der vorhandenen Informationen kann man diese mehr oder weniger gut einschätzen. Man versucht also, sich auf die kommende Herausforderung möglichst gründlich vorzubereiten, denn wie im (ergebnis)offenen Spiel üblich kann ein Versagen der SCs negative Folgen für das weitere Spiel haben (Aufgabe gescheitert, Strafe, Tod). Da man nie genau weiß, wie gut man informiert ist, ob man gelinkt wurde und man nie abschätzen kann, was die optimale Strategie ist, neigt man dazu, die Situation eher als schwieriger anzusehen, als sie mitunter ist. Manchmal greift man aber richtig in den Sack und sticht in ein Hornissennest - hat also seine Chancen überschätzt. *Daraus* resultiert die Unsicherheit.

3. Was ist das negative an ausgedehnter Planung und Organisation

Dass man versucht, durch Planung oder Organisation von Verstärkung/ optimaler Ausrüstung etc. diesen Unsicherheiten zu begegnen, sie zu kompensieren, ist imho ein logischer Schritt. Ungünstig ist es für die Spieldynamik, vor allem, wenn sich diese Phasen in der eigentlichen Spielzeit ereignen. Es findet keine Charakterentwicklung statt, die Story kommt nicht voran, man würfelt etliche Proben, plant das Vorgehen i.d.R. ohnehin out of character - alles Sachen, die ich im Rollenspiel als eher nachteilig ansehe. Weil ich gerne offene Szenarios spiele, habe ich mir z.B. schon anhören dürfen, dass ich nicht Talislanta anbiete, sondern mitunter TalisRun, nach dem bekannt-berüchtigten Shadowrun, dessen gut geplante Runs archetypisch für derartige Operationen Pate stehen können. Letztens spielte ich bei Jörg REIGN und es kam zu einer relativ kurzen Planungsphase, die mich als Spieler schon fast wieder anödete, weil wir leicht Richtung REIGN Run abrutschten.

4. Was ist nun meine Frage

Techniken! Ich suche Techniken bzw. Strategien, offene Szenarios anzubieten, ohne dass es zu solchen Planungsorgien kommt. Wer hat Ideen bzw. Erfahrungen im Umgang mit entsprechenden Situationen? Sollte man als SL ein Zeitlimit setzen (ihr dürft max. 1/2 Stunde planen und vorbereiten, dann muss es losgehen!) oder einfach schauen, die Unsicherheit zu reduzieren (wie? einfach alle Infos auf den Tisch legen?)?

Edit: Link zum (identischen) Blogartikel (http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/15/77/)
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.06.2011 | 13:44
Ich neige dazu, Ausrüstung ganz aus dem Spiel zu nehmen. Das reduziert die Blätter- und Einkauforgien in der Vorbereitungsphase schon sehr stark.
Die Informationsbeschaffungsphase nutze ich zur Faktenschaffung, das gibt Sicherheit. Zudem hilft der Satz: "Ok, ich gehe jetzt noch eine rauchen danach gehts mal los hier."
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.06.2011 | 14:00
Das hier:

Zitat
Man versucht also, sich auf die kommende Herausforderung möglichst gründlich vorzubereiten, denn wie im (ergebnis)offenen Spiel üblich kann ein Versagen der SCs negative Folgen für das weitere Spiel haben (Aufgabe gescheitert, Strafe, Tod).

Da liegt der Hase im Pfeffer. Wenn du das willst, dann gehört die Planung und Unsicherheitsvermeidung dazu. Klar, die notwendigen Informationen schnell und unkompliziert rauszurücken, kürzt die Ermittlungsphase ab. Dazu gehört dann auch die Gewähr dafür, dass die Informationen vollständig sind. Und um Gottes Willen die Vermeidung von Unwägbarkeiten, die die Spieler zwingen, mit verschiedenen alternativen Sachverhalten zu hantieren und die verschiedenen Pläne in alle Verästelungen dieser alternativen Sachverhalte zu durchdenken und gegeneinander abzuwägen.  Wenn das passiert, dann hören sie mit Pech überhaupt nicht mehr auf zu planen. Also, klare Informationslage, eindeutiger Sachverhalt, das hilft.

Aber die Planungsphase an sich ist eine direkte Folge aus der Verwendung und konsequenten Anwendung eines Regelwerkes, das unvorsichtiges und schlecht durchdachtes Vorgehen gnadenlos bestraft. Also, entweder wechseln auf ein Regelwerk oder zumindest einen Leitstil, der kurz entschlossenes, ggf. suboptimales Handeln nicht bestraft (oder sogar belohnt). Oder Planungsphase in Kauf nehmen, als Feature, nicht Bug.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 14:02
Mir kam gerade der Gedanke einer XP-Uhr: Je länger geplant wird, desto weniger XP gibt es am Abenteuerende  >;D
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.06.2011 | 14:04
Hm ich weiß nicht. Du willst nicht, dass sie lange planen, aber wenn der Plan scheiße ist, blüht ihnen "Versagen, Strafe, Tod". Also bestrafst du sie, wenn sie zu lange planen, aber wenn sie zu kurz planen und ihr Vorgehen nicht gut durchdacht ist, bestrafst du sie auch. Das scheint mir kein besonders Spielspaß-förderndes Prinzip.

Die Frage ist doch, haben sie Spaß am Planen? Wenn nein, Systemwechsel. Wenn ja, hinnehmen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Ein am 15.06.2011 | 14:20
Wenn dich Taktik nicht interessiert, überlasse das Planen den Taktikern. Weniger Köpfe, kürzere Planungszeit.

Spiele nicht herausforderungszentriert.

Spiele nur halboffen (Auswahl zwischen wenigen Alternativen.)

BTW: DIE STORY bespielen ist nicht offen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Abd al Rahman am 15.06.2011 | 14:32
Ich benutze eine Sanduhr. Immer dann, wenn zu lange geplant wird (= wenn die Planung anfängt sich im Kreis zu bewegen), wird die umgestülpt und nachdem der Sand durch ist, beginnt die Action.

Ich mag Planungen. Sowohl als SL als auch als Spieler. Nur wenn die Planung zum Karaussell wird, fängt die Langeweile an. Meine Spieler finden das Vorgehen gut. Ihnen get es genauso. Nur wenn man selbst in einer solchen Diskussion steckt, bemerkt man vom Kreiseln wenig.

Alternativ haben wir uns schon auf eine maximale Plandauer geeinigt.

Ansonsten: Wenn die Spieler Spass an ausgiebigen Planungen haben, warum soll ich das verhindern?
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorg
Beitrag von: 1of3 am 15.06.2011 | 14:35
Ich neige dazu, Ausrüstung ganz aus dem Spiel zu nehmen. Das reduziert die Blätter- und Einkauforgien in der Vorbereitungsphase schon sehr stark.
Die Informationsbeschaffungsphase nutze ich zur Faktenschaffung, das gibt Sicherheit. Zudem hilft der Satz: "Ok, ich gehe jetzt noch eine rauchen danach gehts mal los hier."

Das klingt sehr sinnvoll. Dabei gehts nicht nur um Ausrüstung, sondern auch um weitere mechanische Stellschrauben. Bei D&D etwa die Frage: "Wer nimmt welche Zauber mit?" Bei WuShu oder The Pool z.B. ist Planung in diesem Sinne völlig ausgeschlossen. Man kann nichts tun, um seine mechanischen Erfolgschancen zu erhöhen. Man kann höchstens etwas so Cooles machen, dass die Gegenseite freiwillig nachgibt.

Ähnlich gelagert ist sicherlich auch die Frage, wie eine solche mechanische Vorbereitung von Statten geht, wer z.B. beteiligt ist. Bei einer Einkaufstour ist das ganze ziemlich platt. Spieler fragt und evtl. ist das Teil dann da oder eben nicht. Interessanter ist es möglicher Weise, wenn zumindest im Anstrich der Vorbereitung etwas über den Charakter herauskommt. Bei B&B beispielsweise kann man auf Vorbereitung würfeln, um Boni zu bekommen, aber da besteht dann die Gelegenheit das etwas auszuschmücken.


Spiele nur halboffen (Auswahl zwischen wenigen Alternativen.)

Ich würde sogar sagen: Man spielt immer nur halb-offen.

Jedenfalls beobachte ich es, wenn ich Spielleiter, dass die Spieler fast immer das tun, was ich auch getan hätte. Ich nehme an, dass ich irgendwie unbewusst kommuniziere, was der von mir präferierte Lösungsweg ist. Überrascht werde ich eigentlich nur, wenn ich selbst keine Ahnung hatte, wie man das Problem angeht.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Blutschrei am 15.06.2011 | 14:36
Ich würde einfahc irgendwelche abstrakten Zähler einbauen. Sitzt vielleicht ein Spion oder ein Meuchelmörder der gegnerischen Partei in der eigenen Stadt und sorgt für Unruhen während der Nachforschungen?
Bereitet sich die gegnerische Partei auch vor, und ist je nach gebrauchter Dauer der Spieler stärker/besser vorbereitet?

Was auch möglich wäre, wäre die Teilnahme verbündeter NSCs an den Planungen, die Zeitdruck schaffen und je nach Dauer der Planung die Geduld verlieren und abwandern.

Oder eben wirklich irgend eine Form des Zeitdrucks schaffen, ich weiss nicht wie das bei den Spielern ankommt aber sobald ich meine nächste Kampagne beginne, werde ich eine Szene einbauen, in der ich sag "so, 10 Minuten, dann muss die Lösung da sein".
Bei scheitern komt es natürlich nicht zum Tod der Charaktere sondern lediglich zur Verringerung derer Resourcen, des Loots oder sonstwas.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.06.2011 | 14:40
Noch ein paar ungeordnete Gedanken.

Viel Information kann Planung erleichtern. Gar keine Information kann Planung unmöglich machen, das erreicht vielleicht auch das Ziel. Prinzip Dungeoncrawl: Es gibt ein paar Gerüchte, aber wenn ihr wissen wollt, was in den alten Ruinen los ist, naja, dann müsst ihr zu den alten Ruinen gehen.

Alternativ: Planung ist langweilig, wenn sie minutiös, logistisch, detailversessen ist. Weniger Wert auf die Details legen, da muss der SL dann natürlich auch entsprechend großzügig sein und den Spielern keinen Strick draus drehen. Handwedeln: „Ja, ihr bekommt schon irgendwo ein Ruderboot und ein Fass Melkfett her!“ Planung lieber auf wesentliche, taktische oder strategische Aspekte konzentrieren. Ich persönlich mag es besonders, wenn gegenläufige Motivationen und Interessen von Personen oder Personengruppen eine Rolle spielen.

Charakterspiel fördern, indem eine Prise Eigeninteresse des einen oder anderen Charakters eingebracht wird, welches das risikoärmste/optimalste Vorgehen konterkariert.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: AcevanAcer am 15.06.2011 | 14:45
Also, generell gilt das Bestrafungen schlecht sind.

Um einen guten lerneffekt zu haben sollte man nicht schauen wo man Spieler bestrafen kann, sondern wo man sie Belohnen kann.

Um das Beisspiel meines VorVorposters aufzugreifen, würde ich mich als Spieler zimmlich gegängelt fühlen wenn der SL mir zeitvorgaben macht, die bei nicht einhalten eine Strafe nach sich ziehen (Die vermutlich völlig unplausibel und inkonsistent ist, ausser es stehen Ingame wirklich nur 10 Minuten zur verfügung, man muss sich das auch mal ausrechnen, bei 5 Spielern steht dann jedem Spieler 2 Minuten zeit zur verfügung um Connection mit der SL abzuklappern, dinge die ingame gleichzeitig in den zehn Minuten passieren brauchen ausserhalb des Spieltisches locker das doppelte oder das dreifache an zeit weil die SL sich nicht teilen kann, klarer Fall von Fail für mich)

Viel eher tendiere ich - ingame - meinen Spielern mitzuteilen, das durch rasches handeln mehr Informationen erlangt werden können, etwas Intressantes in der Festung wartet, es einen "Bonus" vom Auftraggeber gibt, wenn er zwei tage früher abreisen kann und dergleichen.

Und wenn nicht, reflektiere ich für mich, ob ich den Auftrag vieleicht nicht ganz falsch dargestellt habe. Viele Spielleiter merken gar nicht, das eine Situation ganz anderst rüberkommt als sie eigentlich sollte (Weil der Spielleiter über wissen verfügt, die der Spieler nicht hat)

Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 14:49
Zitat
Um einen guten lerneffekt zu haben sollte man nicht schauen wo man Spieler bestrafen kann, sondern wo man sie Belohnen kann.

Denkst du ernsthaft, dass Versagen, Strafe und Tod meinen Spielern droht? Also bei mir am Tisch ist noch niemand gestorben. Das bezieht sich doch alles auf die Charaktere - selbst wenn diese scheitern, kann das Rollenspiel an sich großartig sein. Nur sollte ein halbwegs vernünftiger Spieler im eher klassischen Rollenspiel schon einen Charakter spielen, der nicht scheitern *will*.

Die Tipps, die dann folgen, sind allerdings nicht schlecht. Schnelles Vorgehen belohnen ist gut. Eventuell kann man ja auch sagen, dass Planungszeit ein Ingame-Equivalent hat, das einem bei raschen Entscheidungen einen Überraschungsvorteil etc. bringt.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.06.2011 | 14:52
Na, das hatte ich jetzt aber schon auch so verstanden wie Acer. So abwegig ist das ja nicht. Wenn deine Spieler wissen, dass du sie schon nicht hängen lassen wirst, wenn sie sich Hals über Kopf in die Gefahr stürzen - warum stürzen sie sich dann nicht Hals über Kopf in die Gefahr?
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Ein am 15.06.2011 | 14:57
Charakterspiel fördern, indem eine Prise Eigeninteresse des einen oder anderen Charakters eingebracht wird, welches das risikoärmste/optimalste Vorgehen konterkariert.
Dieser Punkt verlängert in meiner Erfahrung (fast 10 Jahre SR) eher die Planungsphase, da durch die Sabotage wieder von vorne mit der Planung begonnen werden muss bzw. erhöht bewusstes Gegenarbeiten enorm das Risiko (darum landen solche Leute vor dem Kriegsgericht).

Letztlich hängt es aber schlicht an den Herausforderungen. Z.B. in den Ocean's-Eleven-Filme findet kaum Planung statt. Ocean sagt einfach "Das ist der Plan." und der eigentliche Film geht um die Durchführung des Plans, die Notwendigkeit auf Schwierigkeiten zu reagieren (ohne lange Planen zu können) und das Zusammenspiel der Charaktere.

Ach ja, und am Ende sieht es so aus, als hätten die Eleven verloren, aber dann erklärt Ocean, wie sie einen Schritt voraus waren.

Sprich der immersive Teil, der durch Suspense geprägt wird, erhält seine Wende und Auflösung in einem Epilog, in dem der Autor eine Surprise parat hat.

Geht auch im Rollenspiel: Man reicht den Spielern eine Hand und wenn eine überraschende Wendung kommt, dürfen sie eine erfolgreiche Probe würfeln bzw. einen Gummipunkt ausgeben, um zu erklären, wie der Charakter mit dieser Komplikation schon vorher gerechnet hatte und daher vorbereitet ist.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Abd al Rahman am 15.06.2011 | 15:01
Mir ist unklar, warum ich als SL überhaupt meine Spieler erziehen, belehren oder bestrafen soll.

Wenn es ihnen Spass macht, sollen sie doch so lange planen wie sie wollen. Erst wenn es ihnen keinen Spass mehr macht, muss ich als SL eingreifen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.06.2011 | 15:05
Mir ist unklar, warum ich als SL überhaupt meine Spieler erziehen, belehren oder bestrafen soll.

Wenn es ihnen Spass macht, sollen sie doch so lange planen wie sie wollen. Erst wenn es ihnen keinen Spass mehr macht, muss ich als SL eingreifen.

Ist dir das schon mal vorgekommen: Der Spielabend ist um, das Feedback sieht dann eher so aus: "Joa, schöner Abend, nur ist irgendwie Nichts passiert...". So sah die Spielerreaktion nach langer Planungszeit schon öfters mal aus.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Abd al Rahman am 15.06.2011 | 15:08
Ist dir das schon mal vorgekommen: Der Spielabend ist um, das Feedback sieht dann eher so aus: "Joa, schöner Abend, nur ist irgendwie Nichts passiert...". So sah die Spielerreaktion nach langer Planungszeit schon öfters mal aus.

Dann zählt mein 2. Satz und was ich weiter oben geschrieben habe. Lies mal das was Du zitierst  ;)
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Blutschrei am 15.06.2011 | 15:09
@ AcevanAcer

Zitat
Um einen guten lerneffekt zu haben sollte man nicht schauen wo man Spieler bestrafen kann, sondern wo man sie Belohnen kann.
Ich finde, der Versuch, mündige, erwachsene Spieler mit Belohnungen erziehen zu wollen ist völliger Blödsinn,
Zitat
klarer Fall von Fail für mich
. !

Zitat
Um das Beisspiel meines VorVorposters aufzugreifen, würde ich mich als Spieler zimmlich gegängelt fühlen wenn der SL mir zeitvorgaben macht, die bei nicht einhalten eine Strafe nach sich ziehen (Die vermutlich völlig unplausibel und inkonsistent ist, ausser es stehen Ingame wirklich nur 10 Minuten zur verfügung, man muss sich das auch mal ausrechnen, bei 5 Spielern steht dann jedem Spieler 2 Minuten zeit zur verfügung um Connection mit der SL abzuklappern, dinge die ingame gleichzeitig in den zehn Minuten passieren brauchen ausserhalb des Spieltisches locker das doppelte oder das dreifache an zeit weil die SL sich nicht teilen kann, klarer Fall von Fail für mich)


"Gegängelt"? Weil die Spieler in 10 Minuten, in denen sie noch Sauerstoff im Raumschiff haben, eine Entscheidung in Echtzeit treffen müssen`, die gewisse Konsequenzen haben? Inform von Rätseln, magischen Vorgängen, Überfällen, Attentaten... ist das ganze übrigens keinesfalls inkonsistent und unplausibel.

Wozu soll jeder Spieler eigentlich 2 Minuten Rücksprache mit dem SL halten? die Vorgaben sind klar, vielleicht auf Handout und dann sollen die Spieler untereinander diskutieren.

Klar, taktische Planungen dauern Outgame mindestens 100 mal so lang. ZUum Beispiel der Botengang quer durch die Stadt, zu sagen "Hey, wir flankieren rechts" oder gar das brauen Alchemistischer Tränke.

Es gibt hier genau 2 Dinge, die meiner MEinung nach "klarer Fall von Fail" sind, das ist deine zurückgebliebene Sozialkompetenz und deine unsinnige, falsche Argumentation.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Ein am 15.06.2011 | 15:13
Mir ist unklar, warum ich als SL überhaupt meine Spieler erziehen, belehren oder bestrafen soll.
Ich denke als Spielleiter ist man dafür verantwortlich, das Spiel am Laufen zu halten (leiten halt, neudt. moderieren). Warum das mit Belehrung und Konditionierung geschehen muss, stellt mich aber auch vor ein Rätsel.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Pyromancer am 15.06.2011 | 15:15
Mir ist unklar, warum ich als SL überhaupt meine Spieler erziehen, belehren oder bestrafen soll.

Wenn es ihnen Spass macht, sollen sie doch so lange planen wie sie wollen. Erst wenn es ihnen keinen Spass mehr macht, muss ich als SL eingreifen.

Mir als SL macht es keinen Spaß, danebenzusitzen und Däumchen zu drehen, während die Spieler planen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Blutschrei am 15.06.2011 | 15:18
Zitat
Mir als SL macht es keinen Spaß, danebenzusitzen und Däumchen zu drehen, während die Spieler planen.
Mir ehrlich gesagt schon  :) -  meist zumindest, wenn ich weiss, dass die Planungen essentiell sind.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.06.2011 | 15:23
Mir als SL macht es keinen Spaß, danebenzusitzen und Däumchen zu drehen, während die Spieler planen.

Genau! eSeL sind auch Spieler mit den gleichen Rechten an Spielspaß!
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.06.2011 | 15:26
Dann zählt mein 2. Satz und was ich weiter oben geschrieben habe. Lies mal das was Du zitierst  ;)

Das sind doch vollkommen unterschiedliche Dinge. Ich kenne eine Menge Spieler denen es Spaß macht ihre anscheinende "Unverwundbarkeit" zu planen und die sich gerne damit beschäftigen, nur nicht den Punkt finden an dem es nichts mehr zu Planen gibt und es zu viel Zeit einnimmt. Spaß durch Planung und Spaß durch Action schließen sich hallt zu oft aus, sind aber dennoch beides Spaß.

Mir als SL macht es keinen Spaß, danebenzusitzen und Däumchen zu drehen, während die Spieler planen.

Ist doch der perfekte Zeitpunkt sich mit einer Flasche Wein und einem guten Buch einen ruhigen Abend zu machen ;)
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: AcevanAcer am 15.06.2011 | 15:29
Ich denke als Spielleiter ist man dafür verantwortlich, das Spiel am Laufen zu halten (leiten halt, neudt. moderieren). Warum das mit Belehrung und Konditionierung geschehen muss, stellt mich aber auch vor ein Rätsel.

Weil du es sowiso tust. Man kann nicht Spielleitern ohne seine Spieler langsam auf seinen Spielstil zu prägen und damit zu konditionieren.( Edit: Also ist es ganz hilfreich sich den Vorgang zu nutze zu machen und vor Augen zu führen, was man da einfach macht und welche Erkenntnisse es dazu gibt. Edit ende)
Natürlich hat Konditionierung und lerneffekt einen ganz schlechten Ruf, weil jeder von sich aus schon davon ausgeht alles zu wissen ;) und her seiner eigenen gedanken zu sein, dann wundert es nur mich warum der am häufigste gegebene Ratschlag "Reden" ist. Den über eine Sache "Reden" ist bereits ein lerneffekt, und zwar darüber das etwas das du machst, mir nicht gefällt und wir beide eine Lösung dafür suchen, also haben wir gelernt besser miteinander auszukommen.
Aber die meißten SL sind sich gar nicht bewusst, das das wie sie betreiben bereits konditionierung ist, wenn ich als Spielleiter Karma immer dafür  gebe, einen Auftrag leise zu erledigen, und es sein lasse wenn zuviele Menschen getötet worden sind, versuche ich meine Spielgruppe zu konditionieren. Wenn ich wichtige NSC anderst Spiele als den Standart Minion, ist das auch bereits Konditionierung, weil die Spieler wissen etwas passiert gleich, oder hier ist es wichtig zu zuhören.

Das gleiche mit Motivation. Extrensische Motivation ist das gleiche wie Manipulation, nennt sich nur anderst, weil wenn jemand Manipulation hört sofort auf Stur stellt.
 

Gute manieren, sind übrigens ebenfalls Konditionierung, hier durch die Umwelt, man lernt ganz unterbewusst das es nicht gut ist am Esstisch zu Schmatzen oder seinen Spielleiter mit Chips zu bewerfen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 15:33
Mir ehrlich gesagt schon  :) -  meist zumindest, wenn ich weiss, dass die Planungen essentiell sind.

Naja, geh mal davon aus, dass ich einen Grund habe, diesen Thread zu erstellen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Blutschrei am 15.06.2011 | 15:43
Zitat
Weil du es sowiso tust.
Warum belehre ich meine Spieler "sowieso"? Wir treffen uns zum SPIELEN. Ich mag Ingame vielleicht seinen Charakter belehren, dass es ungut ist, die grünen Beeren zu essen, aber den Spieler doch nicht...

Zitat
Man kann nicht Spielleitern ohne seine Spieler langsam auf seinen Spielstil zu prägen und damit zu konditionieren.
Erfahrungsgemäß auch falsch. Sowohl als Spieler alsauch als SL habe ich festgestellt, dass man seinen eigenen Spielstil wahren kann, auch wenn die sonstigen Gruppenmitglieder andere pflegen. Am besten funktioniert das, wenn der SL sich darauf vorbereitet, für jeden Spielstil etwas zu bieten und alle dazu bereit sind, mal eine Szene lang in den sauren Apfel zu beissen.

Zitat
Natürlich hat Konditionierung und lerneffekt einen ganz schlechten Ruf, weil jeder von sich aus schon davon ausgeht alles zu wissen
Achso, das erklärt wohl dein Verhalten. Also ich bin durchaus belehrbar und kritikfähig, höre mir konstruktive Kritik sehr gerne an und nehme mir auch regelmäßig Zeit, sie zu verarbeiten. Sowohl nach dem Rollenspielfeedback, alsauch auf der Arbeit, beim Sport, im Ethikunterricht.. Aber beim RollenSPIEL inplay, brauche und will ich nicht lernbereit sein, und schon garnicht anhand von billigen Belohnungen zu "moralischen Einsichten" gebracht werden. Bin ja schließlich nicht im Zoo.
Was natürlich möglich ist, ist ein philosophiesches Setting, inde jeder Spieler dazu angeregt wird, sich Gedanken zu machen und die Konsequenzen auszuwerten, aber KEINESFALLS wertend von Seiten des SLs aus (Ich glaube Schiller hatte so ähnliche Ansätze bei seinen Romanen, oder war es Lessing?) Aber für solch eine Spielrunde muss vorher Konsens über eben diese Spielweise herrschen.

Da meine Scrolleiste spinnt, spar ich es mir, auf den weiteren Blödsinn vonwegen "konditionierung" einzugehen. Man benutzt eben gewisse Mittel, um dem Spiel einen Fokus und einen Sinn zu geben, aber man kann das durchaus ohne moralische Wertung durchführen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 15:46
Sachlich bleiben  :smash:

In Ansätzen kann ich das schon nachvollziehen. Als SL bestimmt man größtenteils, was gespielt wird und bringt eine gewisse Vorstellung mit, wie gespielt werden soll (und wer auch immer behauptet, der SL hätte keinen prägenden Einfluss auf den Spielstil, der hat imho dessen Rolle nicht ganz verstanden, gerade im eher klassischen Rollenspiel, um das es hier gerade geht, denn woanders gibt es einfach keine Planungsorgien). Und gerade der SL leidet imho unter Planungsorgien - für die Spieler ist das in dem Moment vermutlich extrem wichtig und spannend, ordentlich vorbereitet zu sein.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Woodman am 15.06.2011 | 15:48
Mal ein völlig abwegiger Ansatz, mach die Planung seitens der Spieler überflüssig, und lass die Charaktere das planen übernehmen, die sollten dafür nämlich irgendeinen Eigenschaft haben, die man seitens des Regelwerks abfragen kann. Also im einfachsten Fall wird das Planen durch einen Fertigkeitswurf auf Taktik erledigt, die Spieler können sich dann darauf verlassen, egal was sie tun, es wird als so gut bewertet wie die Probe ausgegangen ist.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Ein am 15.06.2011 | 15:51
@Ace
Was du meinst ist Sozialisieren. Natürlich findet das statt, ist aber immer noch etwas anderes als bestimmtes Verhalten unter Belohnung bzw. Strafe zu stellen.

@Dolge
Zitat
Und gerade der SL leidet imho unter Planungsorgien
Nein, überhaupt nicht.

Planungsphasen sind eine tolle Gelegenheit, um zu sehen auf welchem Stand die Spieler sind, wie sie die Situation aufgefasst haben und daraus Vorteile für das Spiel zu ziehen, z.B. in dem man "falsche" Vorstellungen der Spieler korrigiert ("das mit dem X war eigentlich so gedacht") oder in dem man die "falschen" Rahmenbedingungen an die Vorstellung der Spieler anpasst ("aha, die Spieler denke X wäre so, dann machen wir das halt so").

Problematisch werden sie nur, wenn sie ausarten. Aber das Problem hat man bei allen Teilphasen im Rollenspiel.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 15:53
Mal ein völlig abwegiger Ansatz, mach die Planung seitens der Spieler überflüssig, und lass die Charaktere das planen übernehmen, die sollten dafür nämlich irgendeinen Eigenschaft haben, die man seitens des Regelwerks abfragen kann. Also im einfachsten Fall wird das Planen durch einen Fertigkeitswurf auf Taktik erledigt, die Spieler können sich dann darauf verlassen, egal was sie tun, es wird als so gut bewertet wie die Probe ausgegangen ist.

Da du ja in der betreffenden Gruppe mitspielst, können wir das das nächste Mal direkt ausprobieren (und ich versuche ja ohnehin schon, viel über einfache Würfe abzukürzen)...
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.06.2011 | 15:58
Da du ja in der betreffenden Gruppe mitspielst, können wir das das nächste Mal direkt ausprobieren (und ich versuche ja ohnehin schon, viel über einfache Würfe abzukürzen)...

Das wird imho nichts werden. Ich meine, was könnte man über so einen abstrakten Wurf wirklich bekommen, was eine "Planungsorgie" ersetzen könnte?
- Wissen über benötigte Ausrüstungspakete
- Wissen über Routen und Hindernisse
- Boni in bestimmten Situationen.

Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 16:00
Man kann auch Ausrüstung und Henchmen via Wurf klären. Je besser der Wurf für die Ausrüstung, desto größer die Chance, dass ein exotisches aber benötigtes Teil vorhanden ist.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Benjamin am 15.06.2011 | 16:04
Man kann auch Ausrüstung und Henchmen via Wurf klären. Je besser der Wurf für die Ausrüstung, desto größer die Chance, dass ein exotisches aber benötigtes Teil vorhanden ist.
"Ok, das war nix, warten wir noch ..." ???

Solange die Spieler beschäftigt sind, sich engagieren und mit der Spielwelt interagieren, sehe ich als SL meine Aufgabe als teilerfüllt an.
Mir stellt sich die Frage, was dann eigentlich das "Spiel" ist, wenn nicht das Planen und Knobeln.

Aber darum gehts ja gar nicht.

Also:

- Offensichtliche Problemstellungen, die wenig Zweifel am optimalen Vorgehen lassen.
- Einfache Fertigkeitsproben (whatever ...) liefern Antworten/beste Vorgehensweisen.
- SC bekommen die passenden Werkzeuge für ihre Aufgaben gleich an die Hand. (pfui!)
- Ständige Überraschungen, die keine langen Planungsphasen erlauben bzw. sie unterbrechen, damit der SL nicht einschläft.
- Je langsamer die Planung, desto krasser die Schnitte. "ok, es ist jetzt also Abend ..."
- SmashBros für den SL.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.06.2011 | 16:06
Man kann auch Ausrüstung und Henchmen via Wurf klären. Je besser der Wurf für die Ausrüstung, desto größer die Chance, dass ein exotisches aber benötigtes Teil vorhanden ist.

Jupp. Und dann kommt das erste miese Würfelergebnis und das Spiel geht wieder von vorn los. Oder du würfelst verdeckt und die Unsicherheit ist wieder da. Also nur eine Scheinlösung.

Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Woodman am 15.06.2011 | 16:10
Das wird imho nichts werden. Ich meine, was könnte man über so einen abstrakten Wurf wirklich bekommen, was eine "Planungsorgie" ersetzen könnte?
- Wissen über benötigte Ausrüstungspakete
- Wissen über Routen und Hindernisse
- Boni in bestimmten Situationen.
Ganze einfach, die Garantie, das egal was für einen Blödsinn man genau versucht, es so gut klappt wie der Erfolgsgrad der Probe angibt. Umgedreht kann man sich bei einem versemmelten Planungswurf noch so ausgefeilte Pläne ausdenken, da wird man immer auf entsprechende Schwierigkeiten stoßen.
Als Beispiel:
Man marschiert zum Wachwechsel durchs Haupttor, wenn der Taktikwurf vorher gut war, klappt das mit ner einfachen schleichen Probe, egal wie unrealistisch das eigentlich wäre, bei einem schlechten Taktikwurf steht man dann der doppelten Wachmannschaft gegenüber.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.06.2011 | 16:16
Man marschiert zum Wachwechsel durchs Haupttor, wenn der Taktikwurf vorher gut war, klappt das mit ner einfachen schleichen Probe, egal wie unrealistisch das eigentlich wäre, bei einem schlechten Taktikwurf steht man dann der doppelten Wachmannschaft gegenüber.

Ich höre schon meine Spieler: "Mein Char wäre doch niemals so blöd, durch das doppelt bewachte Tor zu schleichen!"
Glaubt Ihr, solche Proben würden akzetiert?
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Woodman am 15.06.2011 | 16:34
Negative Ergebnisse von anderen Proben werden doch auch akzeptiert, und es geht auch nicht um das konkrete Beispiel, die Schwierigkeiten wären bei jedem anderen Ansatz genauso, wenn sie sich durch die alte Ausfallpforte am Burggraben einschleichen wollen, die sie auf einem alten Bauplan gefunden haben, treffen sie dort auch auf irgendwelche Hindernisse, seien es Wachen oder ein zugemauerter Gang.
Die Qualität der Planung entspricht immer den Fähigkeiten der Charaktere, auf den Wurf sollte es natürlich für gesammelte Informationen Boni geben, auch für besonders sorgfältige Planungen oder was das Regelwerk sonst so hergibt, als Schwierigkeit stellt sich dem das Planungsgeschick des gegnerischen Sicherheitschefs entgegen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Blutschrei am 15.06.2011 | 16:38
Das klingt aber stark nach einer Probe auf "Abenteuer lösen"
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.06.2011 | 16:41
Negative Ergebnisse von anderen Proben werden doch auch akzeptiert, und es geht auch nicht um das konkrete Beispiel, die Schwierigkeiten wären bei jedem anderen Ansatz genauso, wenn sie sich durch die alte Ausfallpforte am Burggraben einschleichen wollen, die sie auf einem alten Bauplan gefunden haben, treffen sie dort auch auf irgendwelche Hindernisse, seien es Wachen oder ein zugemauerter Gang.
Die Qualität der Planung entspricht immer den Fähigkeiten der Charaktere, auf den Wurf sollte es natürlich für gesammelte Informationen Boni geben, auch für besonders sorgfältige Planungen oder was das Regelwerk sonst so hergibt, als Schwierigkeit stellt sich dem das Planungsgeschick des gegnerischen Sicherheitschefs entgegen.

Wie schon geschrieben, eine Scheinlösung.
Warum geschieht die ganze Vorplanung? Um das Risiko zu minimieren. Jetzt hast du Fakten geschaffen. Wie handhaben Spieler solche fakten? Sie werden versuchen das Riskio zu minimieren. Also ist daran nichts gewonnen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Woodman am 15.06.2011 | 16:46
Zitat
Sie werden versuchen das Riskio zu minimieren. Also ist daran nichts gewonnen.
Was sie nicht mehr können, es sei denn sie verwerfen das Ziel der Planungen komplett, das dürfte aber oftmals keine akzeptable Lösung sein.

Zitat
Das klingt aber stark nach einer Probe auf "Abenteuer lösen"
Das löst das Abenteuer auch nicht mehr als eine nachforschen Probe oder andere Abstraktionen längerer Handlungen, auf die Planung folgt ja noch die Durchführung. Nur weil man einen Plan entwickelt hat, ist man ja noch lange nicht am Ziel, aber ein guter Plan erleichtert einem den Weg dahin, ein schlechter konfrontiert einen mit größeren Schwierigkeiten.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: 6 am 15.06.2011 | 16:47
Wie schon geschrieben, eine Scheinlösung.
Warum geschieht die ganze Vorplanung? Um das Risiko zu minimieren. Jetzt hast du Fakten geschaffen. Wie handhaben Spieler solche fakten? Sie werden versuchen das Riskio zu minimieren. Also ist daran nichts gewonnen.
Auf die Gefahr hin, dass der Thread entgleitet:
Geh mal davon aus, dass der Würfelwurf die Spieler berechtigt, Fakten zu schaffen. Sie erspielen sich keine vom SL erdachten Fakten.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 16:49
Meine größere Sorge ist eher, dass dann die Offenheit des Szenarios in seiner Zungänglichkeit für eine mechanische Probe liegt. Der Reiz, mehrere Möglichkeiten zu haben und sich aktiv für eine zu entscheiden, ist dann wohl eher dahin...
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Blutschrei am 15.06.2011 | 16:53
Zitat
Geh mal davon aus, dass der Würfelwurf die Spieler berechtigt, Fakten zu schaffen. Sie erspielen sich keine vom SL erdachten Fakten.
*Die ARS-Keule schwing!*

Achwas, ich würde gern mal eine Runde Inspetres spielen, aber ich mag - wie nebenan im Thread gerade diskutiert - die Herausforderung, weshalb ich auf Dauer kein Faktenschaffen der SCs innerhalb meines Plots beziehungsweise der direkten Konfliktbeseitigung haben möchte.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Woodman am 15.06.2011 | 16:56
Zitat
Geh mal davon aus, dass der Würfelwurf die Spieler berechtigt, Fakten zu schaffen. Sie erspielen sich keine vom SL erdachten Fakten.
Weder noch, ich hatte eigentlich angedacht, das der SL die einzelnen Situationen dann entsprechend der Planung leicht oder schwer gestaltet, aber die Idee damit den Spielern das Recht einzuräumen Fakten zu schaffen, die ihren Plan stützen finde ich auch gut  :d

Zitat
Der Reiz, mehrere Möglichkeiten zu haben und sich aktiv für eine zu entscheiden, ist dann wohl eher dahin...
Nicht direkt, ich hatte es zumindest so verstanden, das es um recht konkrete Planungen ging um ein Ziel zu erreichen, und da geht es den Spielern ja wie gesagt nur um Risikominimierung und nicht um Auswahl, welche Ziele oder Teilziele die Spieler erreichen wollen sollte schon frei bleiben.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 16:57
DU hast ja auch kein Problem mit Planungsorgien. Wenn du nix zum Thema (mein Problem ist ja: Planungsorgien bringen mir für meine Rollenspielerfahrung nix) beitragen willst, schwing doch die ARS-Keule woanders.  :)

Ich schätze, Lord V hat das Problem schon erfasst: Ich will in einem eher auf Story ausgerichteten Spiel Elemente aus einem anderen Spielstil nutzen und kollidiere dann mit meinen Vorstellungen. Herausforderungsorientiertes Spiel ist hier nicht die Lösung, sondern Teil des Problems.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Benjamin am 15.06.2011 | 16:59
Aber wie soll Dein Spiel denn dann aussehen? Was genau ist denn das Spiel, wenn die Herausforderung eigentlich egal ist bzw. man auf sie dank großer Abstraktion kaum mehr Einfluss hat?

Was ist denn dann die "Story", wenn nicht das, was die Spieler an den Spieltisch bringen?

Ich würde das gerne verstehen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 17:03
Ich würde das gerne verstehen.

Ja, ich auch. Aber auf dem Weg dahin hat mir dieser Thread schon einiges gebracht.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.06.2011 | 17:16
Ja, ich auch. Aber auf dem Weg dahin hat mir dieser Thread schon einiges gebracht.

Nur mal so, was meinst du, wen forderst du für gewöhnlich, Spieler oder Charakter?
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Humpty Dumpty am 15.06.2011 | 17:22
Nur mal so, was meinst du, wen forderst du für gewöhnlich, Spieler oder Charakter?
Exakt das scheint mir der springende Punkt zu sein. Wollte ich auch gerade schreiben, danke.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Humpty Dumpty am 15.06.2011 | 17:41
Ich mache doch mal einen eigenen Post daraus, weil ich nacheditiere. Sorry für Doppelung.

Noch mal andersherum aufgezogen: Natürlich fordert auch ein erzählspielorientierter SL die Spieler heraus, aber eben nicht alleinig/vornehmlich durch clevere Planung, umsichtige Ressourcenverwaltung, knackige Rätsel und anspruchsvolle Encounter. Es geht mehr um die gemeinschaftliche Entwicklung und Fortschreibung einer coolen Erzählung während des Ausfüllens einer Rolle - quasi ein Theaterstück ohne Publikum und mit erheblich mehr Freiheitsgraden. Die Erzählung ist dann nicht mehr zufälliges Nebenprodukt des Spiels, sondern zentraler Inhalt. Und da ist es dann halt nicht mehr so wichtig, wie der Plan zustandekommt, sondern DASS es einigermaßen zeitnah einen Plan gibt. Insofern würde ich mir vornehmlich Gedanken darüber machen, auf welchem Punkt im Kontinuum Taktik- versus Erzählspiel die jeweilige Runde angesiedelt ist und dementsprechend meine SL-Interventionen gestalten.

Wenn Du also eine stark taktikorientierte Runde hast, dann ist die Ressourcenverwaltung und clevere Planung integraler Bestandteil. Damit muss sich der SL dann halt abfinden. Ich habe schon in Hardcore-Taktik-Runden gespielt, wo der SL sich zwischendurch ne Stunde aufs Ohr gelegt hat, während sich die Spieler die Köpfe heißredeten. Das war aufgrund der guten Simulierbarkeit der Welt übrigens auch gut möglich, weil weite Teile der Planung regeltechnisch detailliert abgebildet waren. In einer Erzählspielrunde gibbet sowas aber tendentiell nicht. Erstens soll die Planung keinen zu weiten Raum einnehmen und zweitens wird ja unterwegs ohnehin bei Bedarf gehandwedelt.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Oberkampf am 15.06.2011 | 18:10
Mal ein paar Vorschläge:

Ermittlungsphase: Zur Planung gehört die Ermittlung von Fakten. Hier kann man eine klare Grenze ziehen zwischen Fakten, die ermittelbar sind, und solchen, die nicht ermittelbar sind. Die nicht-ermittelbaren Fakten sind für die Spannungsmomente zuständig, wo die Spieler/Charaktere schnell und clever improvisieren (oder kämpfen  ;D ) müssen, die anderen für die Momente, wo die Spieler durch Abwägung und Planung Vorteile erreichen können.

Für mich zumindest reicht es, wenn auf einer Metaebene angezeigt wird, wieviele der ermittelbaren Fakten herausgefunden wurden bzw. das man alle Fakten herausgefunden hat, die es zu ermitteln gibt. Dazu finde ich Tracker oder Glassteinchen (als "Siegpunkte" o.ä.) super. Wenn allen klar ist, dass eine weitere Ermittlung keine neuen Fakten liefern wird, ist schon eine gewisse Planungssicherheit vorhanden und wird der Planungsvorgang abgekürzt. In der Vorbereitung kann/sollte man sich als SL auch einen Grund überlegen, warum den Charakteren klar wird, dass weitere Ermittlungsaktionen keine neuen Erkenntnisse liefern werden.

Ultimatum: Mit einem Ultimatum kann man die Zeit zum Ermitteln/Planen gut begrenzen. Beispiel: "Der Prototyp der Rakete wird am Tag X gestartet, bis dahin müsst ihr ihn unauffällig sabotiert haben." Jetzt kommt die große Schwierigkeit: ein ultimatum läuft meistens über einen "simulationistischen" Zähler: "Ihr habt noch drei Tage auf der Spielwelt Zeit." Teilweise kann man damit schon was anfangen, indem man die zur Vorbereitung notwendigen Aktionen (Einkäufe  ;D ) dadurch einschränkt: "Das seltene Teil XYZ zu besorgen dauert einen Tag, währenddessen du dich auf allen bekannten Schwarzmärkten umhörst." Außerdem bringt dann mal wieder Würfeln einen Vorteil.

Was ich mir aber noch vorstellen kann (bzw. womit ich gerade herumexperimentiere) ist ein "narrativer Zeitmesser" (Plotstress). Wenn die Spieler (nicht die Charaktere!) ewige Zeit mit Planen verbringen (und wir laut Absprache kein Shadowrun-artiges Einbruchsspiel spielen wollen), fällt Plotstress mit der fließenden Realzeit an. Und wenn eine bestimmte Plotstressmarke überschritten wird, passiert etwas unerfreuliches in der Spielwelt ("Send in the Ninjas").

Das funktioniert natürlich nur unter der Prämisse, dass Rollenspiel ein Spiel ist, denn die Zeit am Spieltisch verläuft ja unabhängig von der simulierten Spielweltzeit. Ich habe damit z.B. keine Probleme, aber andere Leute mögen das anders sehen.

Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Beral am 15.06.2011 | 20:08
Regelvorschlag: für Planen und Vorbereiten wird ein eigener (Gruppen-)Skill eingerichtet, auf den aber erst während der Durchführung gewürfelt wird. Man kann Boni oder Mali sammeln, indem man ankündigt, dass man sich besonders gründlich oder besonders zeitsparend vorbereitet. Die Planung wird somit im Einzelnen überhaupt nicht ausgespielt.

Bei der Umsetzung werden Barrieren auftauchen, und DANN wird gewürfelt, ob man sich darauf vorbereitet hatte. Eine steile Felswand? - Hat zufällig jemand an Kletterausrüstung gedacht? Das Schloss ist entgegen den Erwartungen gut bewacht? - Bei einem erfolgreichen Planenwurf dürfen die Spieler kreativ sein und sich etwas ausdenken, was sie vorsorglich für so eine Gelegenheit eingeplant haben.

Für Storyteller könnte das ein interessanter Ansatz sein, die Vorbereitungen spannend in die Spielgestaltung einzubringen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Haukrinn am 15.06.2011 | 20:34
Ich zitiere mich mal selbst mit einem möglichen Lösungsvorschlag: http://www.darkon.info/2010/11/01/fingerubung-weg-mit-der-langwierigen-ingame-planung/
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Funktionalist am 15.06.2011 | 20:34
Alternativ kann man auch die PLanungsphase auf eine ganz stumpfe, aber elegante Art abkürzen.

Edit: Da war Beral schneller. ~;D

Sobald ein Problem sehr fies wird und die Spieler keine Lösung finden, so kann man es per SKillwurf(oder sonstwie) "lösen" und als "kein Problem" betrachten.
Taucht es dann auf, darf der Spieler es dann wegerzählen, oder die Begründung liefern, warum es gerade kein Problem darstellt/die Situation schon vorhergesagt wurde.


Das wäre eine Möglichkeit um das SR-Spielabend bedrohende Problem des unter Überdruck stehenden Labors mit seinen Raumvolumensensoren zu lösen...


Zur Definition von "offen":
Dem Wortlaut nach ist ja auch die Vorbereitung auf eine festgeschriebene Situation hiernach noch "offen", wenn sie denn Eigeninitiative erfordert...

Diese Sicht liegt mir ungewöhnlich auf der Zunge, ist aber nicht völlig verkehrt.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 17.06.2011 | 09:52
Noch mal andersherum aufgezogen: Natürlich fordert auch ein erzählspielorientierter SL die Spieler heraus, aber eben nicht alleinig/vornehmlich durch clevere Planung, umsichtige Ressourcenverwaltung, knackige Rätsel und anspruchsvolle Encounter. Es geht mehr um die gemeinschaftliche Entwicklung und Fortschreibung einer coolen Erzählung während des Ausfüllens einer Rolle - quasi ein Theaterstück ohne Publikum und mit erheblich mehr Freiheitsgraden. Die Erzählung ist dann nicht mehr zufälliges Nebenprodukt des Spiels, sondern zentraler Inhalt. Und da ist es dann halt nicht mehr so wichtig, wie der Plan zustandekommt, sondern DASS es einigermaßen zeitnah einen Plan gibt. Insofern würde ich mir vornehmlich Gedanken darüber machen, auf welchem Punkt im Kontinuum Taktik- versus Erzählspiel die jeweilige Runde angesiedelt ist und dementsprechend meine SL-Interventionen gestalten.

Ja, ich sehe die Herausforderung auch eher darin, die Spieler erzählen zu lassen, wie die coolen Einfälle ihrer Charaktere zu einer spannenden Lösung des Problems geführt haben. Die "Offenheit" des Szenarios soll halt dazu führen, dass jede Art von Vorgehen erstmal eine gewisse Chance auf Erfolg hat. Ich plane explizit keine Lösungen für die Szenarien mit ein, sondern sehe, was die Spieler anbieten und überlege erst dann, wie es zum Szenario passt, welche Proben und welches Vorgehen es erfordert, um der Kreativität Raum zu geben. Insofern bin ich also wenig taktisch und könnte sogar eine Lösung nutzen, die die Spieler Fakten schaffen lässt. Ich habe diese Frage ja auch in meinem Blog und im RSP-Blogs-Forum gestellt und mir erstmal auf die folgende Lösung ausgesucht:

Triviale Vorbereitung/Besorgung kann jederzeit gehandwedelt werden. D.h. solange es plausibel ist, dass ein Charakter sich im Vorfeld auf eine bestimmte Weise vorbereitet hat oder sich einen bestimmten Gegenstand mitgenommen hat, ist das so passiert, ganz ohne Probe etc.; bei komplexeren Geschichten wird dann mit einer Rückblendetechnik gearbeitet, in der die Spieler erklären müssen, wie sie bestimmte Dinge, die sie zur Lösung benutzen wollen, vorbereitet haben (z.B. komplexere Ablenkungs- und Tarnmanöver, Beschaffung von zentraleren Informationen, Bestechungen, Anwerbung von Spezialisten und Gefolgsleuten etc.) was dann per Probe bestätigt werden muss. Das führt dazu, dass Vorbereitung nie ins Leere läuft, sondern immer nur für Dinge geschieht, die wirklich benötigt werden (was die Charaktere sonst noch so gedreht und überlegt haben, wird einfach ausgeblendet, ist ja für die Geschichte auch völlig ohne Belang). Das hat auch den Vorteil, dass ich als SL noch wirklich überrascht werden kann und man keine Szenen quasi zweimal spielt: Einmal in der Vorbereitung und im schlechtesten Fall dann identisch im realen Spielgeschehen.

Danke für die zahlreichen Antworten, dieser Thread (zusammen mit den Kommentaren im Blog/ RSP-Blogs-Forum) hat mir wirklich was gebracht  :d

Zitat
Zur Definition von "offen":
Dem Wortlaut nach ist ja auch die Vorbereitung auf eine festgeschriebene Situation hiernach noch "offen", wenn sie denn Eigeninitiative erfordert...

Diese Sicht liegt mir ungewöhnlich auf der Zunge, ist aber nicht völlig verkehrt.

Joa, ich habe lange gegrübelt, wie ich das formulieren soll. Wie hättest du es geschrieben?
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Funktionalist am 17.06.2011 | 19:39
@Dolge
Dafür müsste ich mir sicher sein, was ich den beschreiben wollte.

Die Eigeninitiative ist ein wichtiger Punkt.
Ich hätte noch die Möglichkeit hinzugenommen, als Spieler Einfluss auf die Ziele des Abends einfluss zu nehmen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 18.06.2011 | 11:21
So, ich habe alle Erkenntnisse und meine Lösungansätze nochmal in eine ordentliche Form gebracht. Danke für eure Beiträge, die Diskussion war wirklich hilfreich!  :d

Meine Lösung für das Vorbereitungsdilemma (http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/18/meine-losung-fur-das-vorbereitungsdilemma/)
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 18.06.2011 | 12:07
(Ohne jetzt alles gelesen zu haben...)
Ich denke das es eine relativ einfache Möglichkeit gibt, wie die Spieler sehr viel Planung einsparen können, nur wird dieser Weg Erfahrungsgemäß nur von ganz wenigen eingeschlagen.
Man heuert einen Führer an, einen Scout der im Idealfall nicht nur weiß was für Krempel man für eine Reise durch die Wüste oder im Dschungel braucht sondern auch noch den Vorteil der Ortskenntnis besitzt. Oder man zieht einen Soldaten des Fürsten den man angreifen will auf seine Seite usw.
Zugegeben, man kann so natürlich nur wenig Shadowruns planen, aber es ging ja nicht nur um Runs, sondern generell um Planung.

Zudem, aber ich meine das zumindest schon angedeutet gesehen zu haben, wenn die Spieler was kaufen wollen und es ist nicht extrem unrealistisch das es vorhanden ist, dann können sie das.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Haukrinn am 18.06.2011 | 12:37
Ich finde, dass ist eine sehr coole Lösung für das Problem.  ;)
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 18.06.2011 | 13:27
Oha. Dein Blogeintrag dazu war mir vollkommen entgangen. Ja, merkwürdige Ähnlichkeit  ;)

Was hast du denn bisher für Erfahrungen mit der Technik gemacht?
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Haukrinn am 18.06.2011 | 13:42
Das funktioniert, ist aber sicherlich nicht jedermanns Geschmack. Gerade auch weil man als SL zu Beginn ziemlich hart durchgreifen und sagen muss "Ja, bitte jetzt nicht planen, die Details behandeln wir, wenn sie wirklich relevant werden".
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: El God am 18.06.2011 | 13:45
Naja, ich hatte mir das so vorgestellt, dass die Charaktere ihr Ziel erklären d.h. die storyrelevanten Entscheidungen treffen und dann ein ziemlich harter Schnitt kommt und man dann zur Mission an sich überblendet.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.06.2011 | 14:36
Ich verweise zu dem Thema mal auf einen Beitrag von mir (http://tanelorn.net/index.php/topic,67741.msg1340679.html#msg1340679).
Weiter unten hat sich dann die Erkenntnis breit gemacht, dass dieser Ansatz gut mit einem Ansatz, der mehr Transparenz gegenüber den Spielern beinhaltet, zusammen passt.

Ich würde daher mal folgendes vorschlagen.
Frage die Spieler welchen Lösungsansatz sie wählen wollen.
Dann überlege dir mit den Spielern zusammen eine Abfolge von Würfen, die das Problem lösen sollen.
Die Planung der SC ist dann eine Reihe von Würfen, die letztendlich in Boni oder Mali auf die Ausführungswürfe resultieren.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Haukrinn am 19.06.2011 | 15:13
Was dann letztendlich fast genauso funktioniert wie eine Skill Challenge bei D&D. Die eigentliche Ausführung sind die primary rolls, die Erfolge generieren, die vorbereitenden Elemente sind die secondary rolls, die Boni geben oder Mißerfolge auffangen können.  ;)
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.06.2011 | 16:56
Was dann letztendlich fast genauso funktioniert wie eine Skill Challenge bei D&D. Die eigentliche Ausführung sind die primary rolls, die Erfolge generieren, die vorbereitenden Elemente sind die secondary rolls, die Boni geben oder Mißerfolge auffangen können.  ;)
Ich kenn' die Skillchallenges nicht. Von dem her kann ich da nichts zu sagen.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Tim Finnegan am 19.06.2011 | 17:01
Ich kenn' die Skillchallenges nicht. Von dem her kann ich da nichts zu sagen.

Praktisches Beispiel: Infos über das Zielgelkände bekommen. Zulässig Skills: Nutten Anheuern, Smalltalk, als Stricher ausgeben, Koksen auf öffentlicher Toilette. Ziel: 5 Proben DC 20, mindestens 3 Erfolge notwendig.
Titel: Re: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien
Beitrag von: Oberkampf am 19.06.2011 | 17:14
Praktisches Beispiel: Infos über das Zielgelkände bekommen. Zulässig Skills: Nutten Anheuern, Smalltalk, als Stricher ausgeben, Koksen auf öffentlicher Toilette. Ziel: 5 Proben DC 20, mindestens 3 Erfolge notwendig.

Und (zumindest bei mir, aber laut Regelwerk auch so gedacht) eine Beschreibung der Tätigkeit, im Idealfall mit Erfolgs- oder Misserfolgsbeschreibung.