Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.
Bei mir hinterlässt dazu noch der Einsatz körperlicher Fähigkeiten gegen die Charaktere anderer Mitspieler einen sehr bitteren Beigeschmackt. Meine Lösung ist ganz schlicht: kein PvP unter den Spielern.
Wenn NSCs einen SC "sozial" attackieren, und der SC verliert, braucht der ja nicht in jedem Fall gleich alles zu machen, was der NSC will. Aber der SC kriegt dann halt irgendwelche Mali oder sonst irgendwelche Nachteile, wenn er es nicht macht (weil er zum Beispiel verunsichert ist, ein schlechtes Gewissen hat, eingeschüchtert/veränsgtigt ist, nicht mehr fest im Glauben ist).
Wichtig ist doch nur, dass der Spieler eine grobe Strategie darlegen kann. Also ansagen, mit welcher Taktik er bei welchem NSC welches Ergebnis erreichen will. Wenn das ausgespielt wird, ist das natürlich eventuell sehr schön. Und je nach dem, wie schön es ausgespielt wird und wie gut die Taktik zum Ziel und auf den Gegner passt, gibt's auf die Probe eben Boni oder Mali.
Wenn NSCs einen SC "sozial" attackieren, und der SC verliert, braucht der ja nicht in jedem Fall gleich alles zu machen, was der NSC will. Aber der SC kriegt dann halt irgendwelche Mali oder sonst irgendwelche Nachteile, wenn er es nicht macht (weil er zum Beispiel verunsichert ist, ein schlechtes Gewissen hat, eingeschüchtert/veränsgtigt ist, nicht mehr fest im Glauben ist).
Sehe ich auch so. Darum gefällt mir für soziale Interaktion zwischen SC und NSC im Moment das FATE-System mit den sozialen Konsequenzen und dem Aspektmanagemnt ganz gut.
Das mit den Aspekten ist vielleicht so ähnlich wie ArneBabs "Tipps, womit man den Charakter überzeugt": Wenn einem NSC ein "Personen lesen" versuch gelingt, kann er einen Aspekt des Charakters herausfinden und "reizen" (entweder durch FATE-Punkt Zahlung, oder indem er den SC in eine Situation bringt, auf die der Aspekt zutrifft), wodurch der Spieler aber immer noch vor der Wahl steht, ob und wie er seinen Charakter dem Reizen des Aspekts nachgeben lässt, oder seinen Charakter mit einem eigenen FATE-Punkt "freikauft".
Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass sie es nicht schaffen, soziale Fertigkeiten in Konflikten zwischen SCs nutzbar zu machen, ohne die Leistung des Spielers zu entwerten.
Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.
Wenn die NSCs den SC in Ketten legen, dann kann er nicht mehr weg. Die Werte, um das zu schaffen, sind nicht allzu teuer (halt il Überzahl angreifen). Warum soll das gleiche nicht mit sozialen Fähigkeiten gehen? *noch ein großes Fass aufmach*Es geht.
Owlman hat gut getroffen, was mir dabei aufstößt: Bei Kämpfen ist es doch auch wurscht, ob die Spieler kämpfen können oder nicht. Deshalb ist es doch auch bei sozialen Fertigkeiten völlig schnuppe, ob die Spieler solche haben oder nicht.
Wenn ein Kampf auch nur ein einzelner Wurf ist, im extremfall sogar noch ohen nachvollzeihbare Berücksichtigung von Modifikatoren, dürfte die Akzeptanz des Ergebnisses auch recht niedrig liegen.
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Ziel müßte es also aus regeltechnischer Seite sein diese Differenzen klar heraus zu stellen udn die einzelnen Arten von Konflikten, Motivationen, Werten und am Ende Entscheidungen mindestens so akribisch auszuarbeiten, wie es für ein Kampfsystem gemacht würde. Je mehr Schwerpunkt, desto mehr Einsatz ist nötig um den Schwerpunkt zu bedienen.
Mehr Regeln verändern aber die Situation zu Ungunsten des Ausspielens, was vielen Spielern aber gerade wichtig für die Atmosphäre ist. Meines Erachtens muss das Designziel für die Regeln eher darin liegen, besser mit dem Ausspielen zu harmonieren bzw. dieses nicht zu stören und dabei trotzdem die Werte und Regeln des Spiels in das Ergebnis miteinfließen zu lassen.
Regeln ändern entsprechend nicht zu Ungunsten der "Atmosphäre", sondern zu Ungunsten dessen, der per lautesten Geschrei eben Recht haben will.
Dass sich soziale Interaktion am Spieltisch ausspielen läßt, ist ja gerade der Irrtum, welcher die Probleme hier überhaupt erst verursacht.
Das Problem
Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.
„Wir gehen nach Norden“ – „Nein, wir gehen nach Süden“ – „Mein Charakter überredet deinen…[würfelt]… wir gehen nach Norden“.
Auf die Art greifen plötzlich Fertigkeiten der Charaktere in die Handlungen der Spieler ein, ohne eine passende Erklärung zu liefern. Noch schlimmer wird das, wenn NSCs gegen SCs würfeln.
„Und ihr macht den Auftrag doch, egal wie unlogisch er klingt. Der Alte Mann hat nämlich Überreden 21.“
Sowas verursacht mir fast schon physische Übelkeit.
Eine Lösung
Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.
Als Begründung: Eine Kampfprobe dient dazu, die Werte von anderen Charakteren zu verändern. Ihr Ziel sind die Kampfwerte. Eine soziale Probe dagegen dient dazu, das Verhalten des Gegenübers zu verändern. Ihr Ziel ist die Darstellungsebene: Die Ebene, auf der wir selbst Spielen.
Statt nun den Spielern Vorschriften zu machen, wie sie zu spielen haben, können die Spieler mit sozialen Proben versuchen, über die Charakterebene an Informationen zu kommen, die ihnen bei der Diskussion am Spieltisch helfen. Praktisch gesehen bedeutet eine Probe dann, dass der „Angreifende“ Spieler seinem Gegenüber sagt:
„Wenn ich den Wettstreit gewinne, gibst du mir Tipps, wie mein Charakter deinen überzeugen könnte. Wenn ich verliere, gebe ich dir Tipps.“
So wie du es beschreibst, würde jetzt der Spieler dem SL am Meter tolle Tipps geben müssen, wie er den Zwerg am Wickel kriegen kann, aber wie gut müssen die Tipps sein, wenn der Spieler den Zwerg als Säufer nicht ändern will?
Das Problem an deinen Regeln sehe ich darin, dass sie das Ergebnis nicht regeln. Stell dir vor, der Zwergenalkoholiker stößt auf einen Priester der Abstinentia, der ihn überzeugen will, vom bösen Teufel Alkohol Abstand zu nehmen. Der Zwerg liebt sein Bier, ist aber von den Werten her ziemlich beeinflussbar, der Priester hingegen hat in "Hirnwäsche" in der Demagogenschule mit Goldsternchen bestanden.
So wie du es beschreibst, würde jetzt der Spieler dem SL am Meter tolle Tipps geben müssen, wie er den Zwerg am Wickel kriegen kann, aber wie gut müssen die Tipps sein, wenn der Spieler den Zwerg als Säufer nicht ändern will?
Eigentlich hinterläßt es nur einen bitteren Beigeschmack, wenn man auf der Spielerebene denkt.
Aus welchem Grund sollte jemand eingeschränkt sein, wenn er das Ergebnis einer Probe in sein Spiel einbezieht?
Was genau ist so schlimm daran, egal ob von NSC oder SC, eine erfolgreich durchgeführte Probe auszuspielen?
Wir machen das bei uns genau anders herum. Die soziale Probe wird erfolgreich durchgeführt und...
der "unterlegene" Spieler sucht sich für seinen Charakter eine plausible Erklärung raus, warum er dem Ergebnis
der Probe folgt. Ist eine sehr flüssige Lösung.
Shadowrun:
Viktor Verhörspezialist schüchtert erfolgreich sein Team ein, um die Verhandlungen mit Johnson zu führen.
Troggy Trollganger sagt:"Klingt wie mein Kiezcheffe, bin ma still".
Samuel Samurai sagt:"Der scheint Ahnung zu haben, wenn es was zu verbessern gibt, kann ich immer noch was sagen".
Fabian Face ist einfach nur geschockt. "Wie kann der nur so frech sein und mir das Wort abschneiden mir fehlen die Worte."
Wenn sich eine Situation im Spiel so (cool) darstellt, die Mali für die Probe festgelegt wurden,
um eine vehemente Änderung herbeizuführen und die Probe dann gelingt...
dann spricht aus meiner Sicht (rein gar) nichts dagegen, wenn der Zwerg vom Alkohol abläßt und der Spieler das umsetzt.
Charakterentwicklung ist das in meinen Augen!
Und was ist, wenn der Priesterspieler einfach sagt „ich würfel auf Hirnwäsche, du trinkst jetzt nicht mehr“?
Wenn ich dich mit sozialen Fertigkeiten überzeuge, kannst du das nicht, weil du ja (wenn ich geschickt bin) gerade überzeugt bist, dass was ich von dir will gerade das ist, was du selber willst. Die Tatsache, dass ich dich zu etwas gezwungen habe, ist deinem Charakter überhaupt nicht bewusst.
Das ist auch eine nette Option. Ihr macht dabei allerdings eigentlich genau das gleiche (der Unterlegene bestimmt, wie es möglich ist), nur dass ihr die Interaktion in dem Moment abbrecht, in dem gewürfelt wurde.
Und was ist, wenn der Priesterspieler einfach sagt „ich würfel auf Hirnwäsche, du trinkst jetzt nicht mehr“?In der harten Theorie würde das ausreichen.
Dann würden wir uns alle fragen warum wir ein dermaßen hirnrissiges Spiel spielen, bei dem jemand "Überreden" mit "Gehirnwäsche" gleichsetzt.
In der harten Theorie würde das ausreichen.
Das so zu machen ist aber nicht cool und hat ja auch nicht viel mit Charakterspiel zu tun.
Die Vorgabe war, dass der Priester das Fach Hirnwäsche mit goldenem Stern absolviert hat → Fertigkeit Hirnwäsche.Die Sinnhaftigkeit des Vergleichs erschließt sich mir nicht.
Die Fertigkeit "Hirnwäsche", in dieser Form, erscheint mir ebenso wenig sinnvoll wie eine Fertigkeit "Töten".
Und selbst dann: Warum soll der Zwerg plötzlich aufhören zu trinken?
Wenn jemand explizit Hirnwäsche gelernt hat, dann kann er eben genau das und muss es nicht durch 4 andere nur halb passende Fertigkeiten abdecken. Meistens würde er das zwar als Spezialisierung einer breiteren Fertigkeit lernen, aber warum sollte er das müssen?Eine Fertigkeit beschreibt in erster Linie doch eine Fähigkeit, Talent oder Kenntnis die dem Charakter zu eigen ist.
Bleibende Einschränkungen können übrigens genauso auch über soziale Angriffe kommen, nur heißen die dann halt nicht Behinderungen sondern Traumata u.ä. Der Punkt ist aber, dass soziale Angriffe auf direkte Art in das eingreifen, wie der Charakter mit dem Geschehnis umgeht, was physische normalerweise nicht tun.Ich sehe nach wie vor nicht in wie weit der physische Angriff weniger stark in den Charakter eingreift.
Wenn dir jemand mit dem Tod droht, kannst du hinter seinem Rücken seinen Sturz planen. Wenn er dich überzeugt, kannst du das nicht.Wenn derjenige als erste Warnung dem Charakter einen Arm abschlägt, oder entsprechende (öffentliche) Treuebeweise verlangt, wird das erfolgreiche planen des Sturz unwahrscheinlicher.
Da OT:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Soziale Fertigkeiten werden NICHT gegen PCs eingesetzt!Also wenn sie nicht von Spielern gegen andere Spieler eingesetzt werden duerfen.
Zwischen PCs schon gar nicht!
Also wenn sie nicht von Spielern gegen andere Spieler eingesetzt werden duerfen.
Ebenso auch nicht von NSCs gegen Spieler.
Werden sie dann ist nutzlos respektive geraet ein etwaiges Design damit nicht aus den Fugen?
Schliesslich wuerden damit Werte, welcher der Charakter normalerweise benoetigt um sich zur Wehr zu setzen, nutzlos.
NSC sind wegwerfware und an denen hängt niemand. Mit dem eigenen Charakter möchte man ja möglichst lange spielen. Je mehr ich die Option gebe dass äußerliche Einflüsse meine Spielergewallt über den eigenen CHarakter beeinträchtigen, umso nerviger wird das auf lange Sicht.Der NSC kann aber auch eine Armee haben, oder den Charakter physisch angreifen.
NSC sind wegwerfware und an denen hängt niemand. Mit dem eigenen Charakter möchte man ja möglichst lange spielen. Je mehr ich die Option gebe dass äußerliche Einflüsse meine Spielergewallt über den eigenen CHarakter beeinträchtigen, umso nerviger wird das auf lange Sicht.
@Teylen & Korknadel:
Ich habe nicht ohne Grund geschrieben dass es um Effeckte geht welche die Art des Spieler den eigenen Charakter zu führen, beeinflussen. Es ist ein Ding belogen zu werden und in einer Situtation so zu spielen als ob man die Lüge glaubt (Bluff und ähnliche Skills), ein ganz anderer wenn in das Charakterkonzept oder die eigene Präferenz eingegriffen wird.
Es freut mich, dass es euch mein Zwergen-Beispiel anscheinend so angetan hat, aber mir ging es dabei nur um den ursprünglichen Regelvorschlag, mit den Regelwerk sozusagen Argumente für eine Reallife-Diskussion zu erwürfeln. Ich wollte darstellen, dass in einer sozialen Situation, wo ein Charakter den anderen regeltechnisch mit dreistelligen Crits und Boni jenseits von gut und böse mit einem Wurf an die Wand klatscht, durch diesen Regelvorschlag dem Zwergenspieler nur haufenweise Argumente gegen seine Position abgerungen werden, was aber meiner Meinung nach nichts dazu tut, diese Position zu ändern.
@Teylen:
Um es mal ganz plump auszudrücken: *würfel würfel* Dein Charakter ist nun seelisch gebrochen und arbeitet in einem russischen Bordell. Bitte spiele das ab nun aus, das sind jetzt die Fakten.
Sowas kann aber auch bei physischen Wirkungen das Konzept zerschießen. Kritischer Treffer, kritische Treffertabelle, Arm weg, vorbei ist mit dem Zweihandkämpfer oder Bogenschützen. Oder Warhammer 40K: eine Mutation, und schon ist vorbei mit einigen Ordensschwesternschaften. Wenn das Regelwerk so krasse Ergebnisse zulässt, und man sich nicht für Hausregeln entschieden hat, ist mir prinzipiell erstmal egal, ob eine misslungene soziale, mentale oder physische Resistenz bzw. misslungene Abwehr ein Charakterkonzept verdirbt.
Vielleicht ließe sich Tipps besser beschreiben als „wie könnte ich dich überzeugen?“ „schlag mich im Diskutieren mit 9 Punkten Differenz, dann sag’ ich’s dir“ → „dafür brauchst du mindestens eine Kampagne. Ansatzpunkte könnten sein…“.
Das sind nicht nur Argumente, sondern erfolgversprechende Handlungsmöglichkeiten.
Den Kampfschaden kannst du aber oft ingame versuchen zu reparieren (gut, die Mutation nicht). Eine Überzeugung nicht, weil du ja selbst überzeugt bist.
Darth Vader kämpfte sein Leben lang gegen seine schrecklichen Verletzungen. Um aber seine Überzeugung zu ändern musste erst sein Sohn kommen. Er konnte nicht einfach entscheiden, zu seinem Sohn hinzugehen, um sich wieder zu ändern.
@Teylen:Das ist doch bestenfalls so wahrscheinlich wie: "*würfel würfel* Dein Charakter ist nun koerperlich gebrochen und wird an einer Leine hinter her gefuehrt. Bitte spiele das so aus."
Um es mal ganz plump auszudrücken: *würfel würfel* Dein Charakter ist nun seelisch gebrochen und arbeitet in einem russischen Bordell. Bitte spiele das ab nun aus, das sind jetzt die Fakten.
Darth Vader kämpfte sein Leben lang gegen seine schrecklichen Verletzungen. Um aber seine Überzeugung zu ändern musste erst sein Sohn kommen. Er konnte nicht einfach entscheiden, zu seinem Sohn hinzugehen, um sich wieder zu ändern.Darth Vader halte ich fuer ein ungeeignetes Beispiel da er durchaus die freie Entscheidungsmoeglichkeit hatte, letztlich aus dem eigenen Willen heraus agierte und bis ihn Luke ueberzeugte, keinen Grund sah/hatte das Imperium schlecht zu finden.
Umgekehrt ist es auch nicht unglaubwürdig, dass jemand, der zu einer neuen Meinung/Ansicht überzeugt wurde, sich später wieder besinnt (ähnlich wie bei Bezauberungen, die abklingen).
Das ist doch bestenfalls so wahrscheinlich wie: "*würfel würfel* Dein Charakter ist nun koerperlich gebrochen und wird an einer Leine hinter her gefuehrt. Bitte spiele das so aus."
Mit dem Unterschied das mir Regelsysteme bekannt sind welche es ermoeglichen das der Charakter koerperlich gebrochen ist, unterworfen wird und Handlungsanweisungen bekommt. Als gewoehnliches Resultat einer Kampfhandlung.
Wohingegen mir kein Regelsystem bekannt ist, wo es einem gewoehnlichen Resultat, einer sozialen Handlung bzw. Angriffs entspricht, den Gegner seelisch zu brechen und Vorschriften hinsichtlich der Handlungsweise zu erteilen. [Dominate >= 4 bei VtM, und selbst da ist es nicht als trivialer Prozess beschrieben, der mit einer Handlung in einer Runde vollzogen werden kann]
Darth Vader halte ich fuer ein ungeeignetes Beispiel da er durchaus die freie Entscheidungsmoeglichkeit hatte, letztlich aus dem eigenen Willen heraus agierte und bis ihn Luke ueberzeugte, keinen Grund sah/hatte das Imperium schlecht zu finden.
Allenfalls koennte man behaupten das der Charakter durch die soziale Attacke Lukes, sich besonders erbarmungswuerdig vom Imperator foltern zu lassen, mit der Grund-Ueberzeugung Vaders brach. Worauf dieser sich gezwungen sah seinen Mentor und bis dahin eigenen Freund sowie das Imperium zu verraten [und zu sterben].
Das Problem ist, dass ich das mit den Tipps etwas schwammig finde. Bin ich gezwungen, einem gegebenen Tipp zu folgen, oder kann ich das trotzdem einfach mit Sturheit etc. abblocken? Wenn ich dich mit einem Tipp nicht überzeuge, bringt es mir dann etwas, mir mehr zu erspielen? Ist ein Tipp nicht wertloser für einen charismatischen und wortgewandten Spieler? Bzw. müsste der überhaupt würfeln, um erfolgreich zu argumentieren? Und bin ich gezwungen, sinnvolle Tipps zu geben, oder kann ich so etwas sagen wie "Geld könnte mich überzeugen" oder "für eine hübsche Frau würde ich alles tun", wenn ich genau weiß, dass der andere weder Geldmittel noch Frauen dabeihat?
Ich finde das im ersten Thread genannte System super.
Noch besser wäre das entsprechende Werte und Denksystem in Werte gegossen würden, welche dann eben auch mechanisch belastbar und nachvollziehbar sind und vor allem nicht in jedem Moment hektisch aus den Fingern gesaugt werden müssen (und entsprechend im nächsten Moment vergessen sind oder aktiv vergessen wurden. )
Die Eingangssystematik hat m.E. die Herrausforderung das es weniger soziale Fertigkeiten anspricht oder ausspielt, sondern eher Fertigkeiten hinsichtlich der Faehigkeit des Charakters zur Beobachtung oder dessen Kenntnisse.
Genauer: Das System repräsentiert die sozialen Fähigkeiten des Charakters durch Informationen, die dem Spieler zur Verfügung stehen.Wie verhaelt sich das zu Fertigkeiten die sich explizierter als die sozialen auf den Bereich der Nachforschung bzw. des Erkenntnis-Gewinn richten?
Wie sieht es hinsichtlich des Problems aus das die Tipps, fuer Spieler unabhaengig von den sozialen Fertigkeiten des Charakters, unter Umstaenden ueberfluessig sind?
Besteht dann nicht das Problem, das der Charakter / Spieler, der einen kritischen Erfolg in seinem sozialen Wurf hatte, ohne entsprechende Ressourcen fuer den Schmuck, eine Reise in die Heimat und entsprechendes Geschick im "hoeflich sein" von seiner sozialen Fertigkeit sowie dem Erfolg nichts hat?
Ergaenzung:
Hinsichtlich des Charakterspiels bzw. der Spielerfreiheit werden hierbei doch dem Spieler des Sozial-Charakter Auflagen gemacht, oder?
Wie verhaelt sich das zu Fertigkeiten die sich explizierter als die sozialen auf den Bereich der Nachforschung bzw. des Erkenntnis-Gewinn richten?
Was die tollen Würfelerfolge angeht gehört zu den Mechaniken eben auch eine sinnvolle Würfelmechanik. Mit einem offenen Wurf von 1579 kann ein menschlicher Sprinter eben auch nicht die Schallmauer durchbrechen.
Eine ähnliche sinnvolle Aufteilung des möglichen Ergebnisraums gehört auch auf soziale Fertigkeiten.
Bei mir hinterlässt dazu noch der Einsatz körperlicher Fähigkeiten gegen die Charaktere anderer Mitspieler einen sehr bitteren Beigeschmackt. Meine Lösung ist ganz schlicht: kein PvP unter den Spielern.Ich bin ebenfalls kein Freund von PvP- in Computerspielen, wohl gemerkt. Im P&P-Rollenspiel habe ich mir mittlerweile angewöhnt, dass dies eine Entscheidung der Spieler ist, und zwar nur der Spieler. Da halte ich mich als SL raus, und die Spieler müssen das entscheiden und mit den Konsequenzen leben.
Das Problem beim Ausspielen ist aber doch, dass es am Spieltisch Spieler gibt, die als Schauspieler einfach besser/überzeugender sind als andere-deswegen finde ich es wichtig, dass es auch für soziale Fertigkeiten einen Wert gibt und man darauf würfeln lassen kann-eben für die nicht ganz so talentierten Leute diesbezüglich.
Das gilt bei PvP teilweise - eben bei Spielern mit hohen sozialen Fähigkeiten. Die können ihren Charakter dann glaubwürdig ausspielen, ohne irgendwie würfeln zu müssen. Aber wir haben nicht nur sozial kompetente Leute in unseren Runden.Ich betrachte das, gerade wenn man das soziale System fuer PvP benutzt, als Problem.
Nun, wenn ich das System richtig verstehe, hat der Spieler die Option die Informationen eins zu eins umzusetzen, oder aber seine soziale Fertigkeit fuehrt zu keinerlei Erfolg und ist absolut nutzlos.ZitatHinsichtlich des Charakterspiels bzw. der Spielerfreiheit werden hierbei doch dem Spieler des Sozial-Charakter Auflagen gemacht, oder?Ihm werden nur Tipps gegeben, wie er es leichter schaffen könnte.
Die können natürlich auch genutzt werden, um spezifisches zu erfahren (der suchende entscheidet, was er sucht), enthalten aber nicht notwendigerweise die performance des Charakters im sozialen Bereich.Mein Problem bei dem System ist das es keine Aussage ueber die Performance im sozialen Bereich bietet.
Soziale Fertigkeiten werden NICHT gegen PCs eingesetzt!Warum.
Zwischen PCs schon gar nicht!
Die Spieler unterhalten sich und kommen auf herkömmliche Weise zu einer Einigung.
Mit NSCs wird erst gesprochen und dann der Erfolg geprüft durch einen Wurf.
Der SL bestimmt welche Fertigkeit, das kann schon einmal Einschüchtern sein anstelle des angestrebten Überreden, weil des Inhalts
und Verlauf des Gesprächs.
Das Gespräch gibt keine WM auf den Wurf.
Damit waeren die sozialen Fertigkeiten [gerade gegenueber den physischen Kampffertigkeiten], besonders im PvP, doch nutzlos?Sie sind natürlich im PvP nutzlos.
Also weil man nicht wuerfeln soll, sondern nur "Knoepfe druecken".
[Vielleicht verstehe ich das gerade falsch]
Ich verstehe nicht, weshalb man das immer an schauspielerischen Fähigkeiten aufhängt. Wenn die da sind, macht das Ausspielen sicher für alle Beteiligten Spaß, dann ist das ein zusätzliches Schmankerl, vor allem für diejenigen, die darauf wert legen im Rollenspiel. Aber es entscheidet ja dennoch der Würfelwurf. Aber auch bei nicht schauspielerisch Begabten Beteiligten halte ich das Aus- oder besser: Anspielen für nicht verkehrt, denn so bekommt der SL mit, wie der Spieler seinen Char vorgehen bzw. argumentieren lassen will. Zumindest sollte der Spieler das darstellen/beschreiben, wenn es auch nicht wirklich ausgespielt wird. Denn dadurch lässt sich die Schwierigkeit des Würfelwurfs besser abschätzen. Bringt der Char die Argumente, die der NSC hören will, ist das schließlich besser, als wenn er mit Sachen kommt, bei denen der NSC eher in Abwehrhaltung geht. Zum Beispiel. Wenn man solche Dinge nur abstrakt per Würfelwurf abhandelt, fällt diese -- durchaus taktische -- Komponente weg, und das finde ich bedauerlich.Ich gehe da durchaus mit dir konform(evtl. ist das in meinem Beitrag nicht so ganz deutlich geworden). Worauf ich eigentlich hinaus wollte, sind einerseits die Boni, die ein SL aufgrund guter schauspielerischer Leistungen des Spielers vergeben kann, also etwa..." daher erhälst du +3 auf den Verführen-Wurf ". Spieler, die da eher nicht so talentiert oder z.B. eher schüchtern sind würden vermutlich nicht oder nicht so oft in den Genuss solcher Boni kommen und könnten sich dadurch benachteiligt fühlen.
Die Tübinger RPG-Schule prägt offensichtlich ;D)
Das musst Du mir mal erklären, bitte! Vielleicht per PM? Würde mich sehr interessieren, weil ich zu meinen Tübinger Rollenspiel-Zeiten (1995-99) eigentlich auf einem anderen Trip war und kaum was geblickt habe :D.PM erfolgt. Ich bitte doch im Gegenzug um die Erklärung des anderen Trips, würde mich auch interessieren.
Sie sind natürlich im PvP nutzlos.
Das PvP im sozialen Bereich wird von der Methode Rollenspiel erledigt. Dafür gibt es die Flags.
Flags sind für den SL und die Mitspieler wichtig und bereits bekannt.
Die sozialen Fertigkeiten werden gegen NPCs eingesetzt.
Ich habe sie auch im Zusammhang mit lustigen Einwürfen und Scherzen gegen PCs eingesetzt gesehen. Ernst genommen wurde die Würfelergebnisse nicht. der jeweils angewürfelte hat sich nur sekundenlang der Phantasie des Würfelergebnisses hingegeben und sich
im Ganzen nicht beeindrucken lassen. Und den nächsten Scherz gezogen.
Du hast es aber auch nie ausprobiert?Obige Position ist in langjähriger Erfahrung entwickelt worden.
Mit den richtigen Leuten ...kann man alles machen.
... Das sind Momente, die einer Story eine krasse Wendung und eine enorme Intensität geben können.Diesen Effekt haben wir.
Naja... so absolut, wie du deine Aussagen formulierst, brauche ich diese Frage eigentlich gar nicht stellen. :gasmaskerly:Vermutungen gestrichen. Antwort siehe oben.
Ich finde, man sollte die Charaktere garnicht erst von Spielern steuern lassen. Würde man sie einfach Charaktere sein lassen, müsste man schließlich auch keine leidigen Spielereinflüsse hinnehmen und die Charaktere könnten voll immersiv Charakterspiel mit unglaublicher Story erfahren. :d
Mit unterschiedlichen Leuten erlebt:
* anschließende Konflikte "Dein Charakter glaubt immer noch X, mein Lügen hat er noch nicht durchschaut."
* ersterben der PC-Interaktion über das Würfeln beim PvP und das Ambientespiel hinaus
* die oben beschriebenen Witze.
Was ist denn an afbeers Herangehensweise sich nicht gegenseitig durch Mechaniken in den Char eingreifen zu lassen so seltsam?Das es im PvP jegliche sozialen Fertigkeiten des Charakters ignoriert und ein soziales PvP aus dem "Spiel"-Prozess als solchen komplett herausnimmt [Da die Werte keine Relevanz mehr haben].
Nachschub zur Schauspielrei:Das sehe ich persoenlich anders.
* die Interaktion macht am Tisch mehr Spaß
* das Geschehen wird vorstellbarer und man kann mit eigenen Interaktionen leichter anknüpfen
* gegen NPC gibt es wegen Schauspielerei keine Würfelmodifikationen, um das Talent (Mitglied in der Theater AG) und den Sozialkrüppel (etwa kleines Geschwister) gleich zu behandlen
Was ist denn an afbeers Herangehensweise sich nicht gegenseitig durch Mechaniken in den Char eingreifen zu lassen so seltsam? Man kann das ja sowohl IG als OG lösen, von Spieler zu Spieler, ohne das man jetzt Social Skills/Social Combat o.Ä. nutzt.
Seltsam ist die Behauptung, dass es nie funktionieren kann. Das straft dann nämlich z.B. meine Erfahrungen Lügen. Und ich war dabei!Ich war dabei. Dein ebenso anekdotisches Erleben, was ich nicht als Lüge betrachte, bleibt Dir unbenommen.
Und ich war dabei!
Das es weiterhin als unproblematisch angesehen ueber physische Aktionen Einfluss auf den Charakter des anderen zu nehmen, aber das, wenn auch nur die Option diskutiert wird, durch soziale Aktionen Einfluss auf den Charakter zu nehmen der gaenzliche Verlust der Charakter-Hoheit propagiert wird.Ich habe mich nicht zum physischen Aktionen von PCs gegen PCs geäußert. Strohmann.
Das sehe ich persoenlich anders.In der Anwendung gegen NPCs sind sie voll dabei. Nix mit Entwertung.
* das Entwerten von Werten die EXP kosteten respektive auf dem Charakterbogen sind macht mir keinen Spass
* das Geschehen wird durch eine Anbindung ebenso wenig minder vorstellbar, als bei einem KampfMein Einlass bzgl. Vorstellbarkeit bezieht sich einzig und allein auf Schauspielerei und nicht auf den Einsatz von Würfeln. Wird Schauspielerei auch im Kampf eingesetzt wird dort die Vorstellbarkeit ebenfalls erhöht.
* das entfernt einen Teil der spielerischen Herausforderung und verflacht die Welt, respektive setzt die Interaktion mit NSC stark unter die Praemisse der Willkuer / BeliebigkeitGegen NPCs wird gewürfelt! Der Beliebigkeit wird nicht das Tor geöffnet.
Ich streite nicht ab mit sozialen Aktionen auf die PCs anderer Spieler Einfluss zu nehmen. Lediglich das Würfelrollen in diesen Fällen ist die minderwertige Methode anstelle der Methode Rollenspiel.
Ich beziehe mal den Aufhänger auf den ersten Punkt der Aufzählung alleine, da Ersterben der PC-Interaktion nix ankurbeln kann und Witze an Spieler und nicht deren Charaktere gerichtet sind.Mit unterschiedlichen Leuten erlebt:
* anschließende Konflikte "Dein Charakter glaubt immer noch X, mein Lügen hat er noch nicht durchschaut."
* ersterben der PC-Interaktion über das Würfeln beim PvP und das Ambientespiel hinaus
* die oben beschriebenen Witze.
Tatsächlich. Tja, ich habe erlebt, dass das Aufhänger zu ganzen Abenteuern sein konnte und gerade die Interaktion der SCs untereinander massiv ankurbelte. Dazu braucht es aber Figuren, die jeweils eine eigene Agenda haben und Spieler, die sich dem "Diktat der Würfel" ehrlich beugen. Tun sie auch z.B. in Kämpfen - warum sollen sie es dann anderwo plötzlich nicht tun?
@ArneBab: Auch wenn ich wie gesagt mit deinem System aus dem Eingangsposting nichts anfangen kann danke ich dennoch für diesen Thread. Er hat mich daran erinnert, dass der Umgang mit sozialen Fertigkeiten auf jeden Fall auch etwas ist, was ich in meiner neuen Gruppe ansprechen muss. Daher: Danke. :)
Aber bedeutet das Beschränken auf "ausspielen" nicht eigentlich, dass der eine Spieler den anderen Spieler überzeugt, anstatt der Charakter seinen Gefährten?Nein, da beim Auspielen die Interessen der PCs im Fordergrund stehen. Die Interessen sind durch Zusammenspiel bekannt und auch einmal als Flags kommuniziert worden.
Hm, dieses zwischen den SCs wird das ausgespielt alles nur über Rollenspiel gelöst erinnert mich an schmerzlich Improvisationstheater der schlimmsten Schule.Niemand spricht hier von Kerzenschein, Hintergrundmusik, Handpuppen und Verkleidungen, die zum Improvisationstheater der schlimmsten Schule gehören.
Klar ist bloses Würfeln langweilig. Besser machen es eine kurze Beschreibung die Boni und Mali für die Würfe gibt. Noch besser machen es meiner Meinung nach eine Würfen (Menschenkenntnis + evtl. Tipp) kurze Beschreibung (mit Boni und Mali sammeln) 2. Wurf (Zwischenergebnis + evwentuell Tipp) weitere Beschreibung (mit Boni und Mali sammeln) und abschließender Wurf der entscheidet.Diese Methode ist für Interaktionen mit NPCs gut geeignet.
Hm, dieses zwischen den SCs wird das ausgespielt alles nur über Rollenspiel gelöst erinnert mich an schmerzlich Improvisationstheater der schlimmsten Schule.
Klar ist bloses Würfeln langweilig.<Snip>
Ich streite nicht ab mit sozialen Aktionen auf die PCs anderer Spieler Einfluss zu nehmen. Lediglich das Würfelrollen in diesen Fällen ist die minderwertige Methode anstelle der Methode Rollenspiel.Meines Erachtens handelt es sich nicht um "Rollenspiel" wenn, der spielerische Aspekt, das heisst das vorhanden sein von Charakterwerten ignoriert wird sowie eine Losloesung von jeglicher Spielmechanik vor genommen wird.
In der Anwendung gegen NPCs sind sie voll dabei. Nix mit Entwertung.Gerade aber in Bezug auf PvP sind die Werte voellig aussen vor und damit entwertet.
Mein Einlass bzgl. Vorstellbarkeit bezieht sich einzig und allein auf Schauspielerei und nicht auf den Einsatz von Würfeln. Wird Schauspielerei auch im Kampf eingesetzt wird dort die Vorstellbarkeit ebenfalls erhöhtDie Vorstellbarkeit ist, fuer mich, auch an die Spielmechanik gekoppelt.
Gegen NPCs wird gewürfelt! Der Beliebigkeit wird nicht das Tor geöffnet.Ah, die Aussage "gegen NPC gibt es wegen Schauspielerei keine Würfelmodifikationen" hatte ich wohl dahingehend falsch verstanden.
Ich finde, man sollte die Charaktere garnicht erst von Spielern steuern lassen. Würde man sie einfach Charaktere sein lassen, müsste man schließlich auch keine leidigen Spielereinflüsse hinnehmen und die Charaktere könnten voll immersiv Charakterspiel mit unglaublicher Story erfahren. :dWenn das nicht ironisch gemeint sein sollte, frage ich mich, wie das gehen soll wtf? Falls doch ironisch gemeint: Bitte mit Smiley kennzeichnen, bzw. hast den falschen benutzt. ;)
Insofern: Hängt vom System ab.
Gerade aber in Bezug auf PvP sind die Werte voellig aussen vor und damit entwertet.Du kannst gerne teilentwertet schreiben, dem kann ich zustimmen. Sie sind nicht nichtig, da sie in der Interaktion mit NPCs voll zum tragen kommen. Sie verlieren Wert, weil sie beim PvP nicht zum Einsatz kommen.
Wo der Spieler eines Charakter mit Kampfwerten, ueber einen Spielmechanismus, den Charakter eines anderen Spieler beeinflussen kann, unabhaengig davon wir gut er abseits des Spiels im Kampf ist, wird dem Spieler eines Charakter mit Sozialwerten ein Spielmechanisme zur Einflussnahme verwehrt.Das Fass ungleiche Behandlung soziale und physische Aktionen gegen PCs mache ich nicht auf.
Ueberzeichnet:
Der Barbaren-Charakter kann dem anderen (Spieler)Charakter den Kopf abschlagen.
Der Dandy-Charakter kann mit seinen sozial Fertigkeiten nichts.
Entfernt man die Spielmechanik und ersetzt sie durch Schauspiel, haette ich, auf lange Sicht, eher Probleme mit der Vorstellbarkeit.Nicht jedes System hat Werte für Selbstsicherheit etc. In solchen Systemen wie Pendragon (Chastity und viele mehr), Midgard (Selbstbeherrschung), Vampire:tM (Humanity) kann die soziale Interaktion die entsprechenden vom System vorgesehenen Würfe auf diese Statistiken auslösen.
Das heisst ein klarer Wert wie "Auf einer Skala von 1 bis 5 hat der Charaktere eine Selbstsicherheit von 5" schafft m.E. eine schnellere Moeglichkeit sich vorzustellen das der Charakter inplay selbstsicher auftritt, als wenn es ein Spieler - der vielleicht eine eher scheue Person ist - versucht einen 100% selbstsicheren Charakter darzustellen.
Ah, die Aussage "gegen NPC gibt es wegen Schauspielerei keine Würfelmodifikationen" hatte ich wohl dahingehend falsch verstanden.
Die Methode Rollenspiel unterscheidet sich vom Rollenspiel durch das fehlen der Würfelwurfinterpretation.
@afbeer: Die "Methode" Rollenspiel, wie du sie so schön nennst, ist aber eben ein Konglomerat verschiedenster Dinge/Techniken und nicht nur reines Labern. Für mich gehört dazu auch, Würfelwürfe zu interpretieren und ins Rollenspielgeschehen nachvollziehbar einzubauen. Ich fürchte, hier wird grundsätzlich vom schlimmsten ausgegangen (massiver Eingriff in die Charakterautonomie), wo doch gerade soziale Proben, die Effekte nach sich ziehen, die gegen die Grundprinzipien eines Charakters verstoßen, massive Erschwernisse nach ziehen dürften. Und dafür, dass es einem Spieler, der mit diesem Mittel Einfluss auf andere SCs nimmt, nicht zu einfach zu machen, ist imho der SL da. Ich finde es tatsächlich angenehm, wenn ich auch für soziale Interaktion ein Würfelergebnis habe, an dem ich mich orientieren kann, weil Würfel Verbindlichkeit schaffen. Solche sozialen Skills können auch genutzt werden, um einen Charakter zum Gruppenwohl von einer Aktion zu überzeugen, die er eigentlich nicht machen will, sie können genutzt werden, um die Position eines Anführers in der Gruppe zu etablieren (wozu sonst sollte ein Charakter entsprechende Skills überhaupt haben, wenn er sie dann nicht einsetzen darf) und und und.
Es ist aber eben nicht witzlos, in einem Film Noir-Setting dem Cop ins Gewissen zu reden, einen Tag mit dem Saufen aufzuhören, um den Fall gebacken zu kriegen, in den die Schwester eines SCs verstrickt ist, es ist nicht sinnlos, einen SC zu belügen, um ihn vor größerem Schaden zu bewahren (z.B. ihn davon abzuhalten, eine Selbstmordmission zu starten, den Verdächtigen umzubringen, ehe er gestanden hat usw.) etc. - und für solche Fälle sehe ich es auch als voll legitim, wenn man die Würfel entscheiden lässt. Manchmal liefert der Zufall die besten Stories, man muss ihn nur machen lassen.Tolle Beispiele. Ich sehe nicht wie es ohne Würfelwurf nicht auch unterschiedliche Ausgänge geben kann.
Du kannst gerne teilentwertet schreiben, dem kann ich zustimmen. Sie sind nicht nichtig, da sie in der Interaktion mit NPCs voll zum tragen kommen. Sie verlieren Wert, weil sie beim PvP nicht zum Einsatz kommen.Es ging aber doch um die Aussage das die Interaktion am Tisch mehr Spass machte.
Das Fass ungleiche Behandlung soziale und physische Aktionen gegen PCs mache ich nicht auf.Wieso nicht?
Nicht jedes System hat Werte für Selbstsicherheit etc. [..]Aeh ja? Strohmann?
In einem System ohne diese Art Werte ist es witzlos und eine AdHoc Entscheidung.
Lügen gegen Menschenkenntnis zu würfeln zwischen PCs NEIN!NEIN!
Ah... jetzt nähern wir uns der Frage, ob Würfelwürfe überhaupt valide sind, um Ergebnisse zu generieren? Schön. Ich persönlich bin ja bevorzugt Freeformer, nutze aber auch gern die Vorteile von Würfelsystemen. Man muss diese eben nur anerkennen und ins Spiel einzubauen verstehen.
Um da eine kleine Tangente zu ziehen: Hier wurde ja schon mehrmals der vergleich von Kampf zu sozialer Interaktion gezogen (siehe etwa Teylen). Komischerweise hat Kampf meist abstrakte wie HPs, bei "Sozial" werden Fakten geschaffen. das finde ich unstimmig.
Jetzt jedoch soziale Fertigkeiten, mit dem Konstrukt das endgueltige Fakten geschaffen wuerde - was m.E. so ueberzeichnet ist als wuerde man unterstellen das der Charakter nach jedem Kampf ein Krueppel sei -, von jeglicher Konsequenz / Spielmechanik zu befreien, in dem es nur noch unverbindliche Tipps fuer die OT-Schauspielfaehigkeiten des Spielers gibt, halte ich fuer falsch.
In 1w6 haben wir das bereits durch Wunden auf beliebige Eigenschaften (für Horror u.ä. nutzen wir das). Diese Wunden betreffen aber eben wieder die Ebene, auf der gewürfelt wird, und nicht die Ebene, auf der soziale Konflikte eigentlich ausgemacht werden: Die Spielerebene.Ich glaube ich habe Probleme die Ebenen Trennung, zwischen Spieler/Charakterebene, nachzuvollziehen.
Um es auf der Regelebene zu etablieren, bräuchten Charaktere festgelegte Handlungsgrundsätze mit Werten: Grundlagen auf denen sie Entscheidungen treffen. Diese Grundlagen müssten dann angreifbar sein.
Lediglich der Einsatz der Methode Rollenspiel wird benötigt.
Siehe Dir die Rezeption der D&D4 Regeln für Skill Challenges an. Dort wurde unter anderem beklagt es sei ein einziges Runterwürfeln der Skills. Das totale Brettspiel. Die Methode Rollenspiel wurde lediglich nicht eingesetzt.
Schliesslich nuetzen diesem die Punkte in "Luegen" gar nichts und da wo er in Punkte in "Menschenkenntnis" investierte, hat sich der andere nicht nur die Investition gespart, sondern er spielt seinen Charakter auch noch so als haette er den Wert auf Maximum und Wuerfelglueck.Dies ist eine Vermutung und keine Tatsache. Die Bandbreite unter den Spielern ist groß.
Bsp. Schiff geht unter an Bord ist der Kapitän.
Anwesender kinderlieber Barbar möchte lieber Bier trinken.
Ein gottesfürchtiger Kleriker kann ihn bitten ins Wasser zu springen und des Barbaren Seelenheil preisen.
Oder er kann ihn bitten ins Wasser zu springen und ihm erzählen es seien noch Kinder an Bord.
Dies erfordert kein Würfeln. Der Barbar glaubt ihm gerne die Gefahr für Kinder.
@Bentley: Korrekt, sehe ich auch so, und derlei LARP-Ansätze am Tisch (und derlei Begrifflichkeiten) sind alles andere als hilfreich.Wer geht mit Pompfen am Tisch aufeinander los? Wer verkleidet sich?
Es gibt einen Untersachied zwischen Roleplaying Game und Roleplay. Ersteres umfasst letzteres.
da weiß ich eher woran ich bin als in einer Gruppe, die versucht, klassisches Rollenspiel durch PvP zu "verbessern".Ich weiß auch nicht an was ich bei dieser Gruppe bin.
Das hört sich für mich an als wolle ein LARPer, P&P RPG nach den berüchtigten "Du kannst was du darstellen kannst" Regeln spielen. Kaum ein P&P RPG hat dies aber in den Regeln verankert, und ich finde das gut so. Wenn ich nämlich nach der oben genannten Regel spielen wollte, würde ich LARP spielen.Hey, fürs LARP funktioniert die Regel super, da lass ich nichts drauf kommen! Das die Regel aufs P&P nicht einfach übertragbar ist, sei davon einmal unberührt.
mal solche Sachen wie Mookregeln etc. ausgeblendet)
Kurze Zwischenfrage:
Was sind "Mook"-Regeln? Den Begriff habe ich bisher noch nicht gehört und kann leider nichts damit anfangen.
Für Dinge wie soziale Interaktion, die man sehr gut darstellen kann, sind Regeln nur in der Interaktion mit NPCs notwendig.Also ich kann keine soziale Interaktion einer Spielfigur darstellen, die 80+ Jahre alt, untot und in einer Intriganten Familie aufwuchs. Ich kann noch nichtmals Figuren darstellen die nicht lispeln. Und wenn man meinem Personal Coach glaubt kann ich auch eher leidlich Figuren darstellen die selbstsicher auftreten.
Nein, das was ich schrieb ist eine Tatsache beziehungsweise ein Fakt.ZitatSchliesslich nuetzen diesem die Punkte in "Luegen" gar nichts und da wo er in Punkte in "Menschenkenntnis" investierte, hat sich der andere nicht nur die Investition gespart, sondern er spielt seinen Charakter auch noch so als haette er den Wert auf Maximum und Wuerfelglueck.Dies ist eine Vermutung und keine Tatsache. Die Bandbreite unter den Spielern ist groß.
Wenn der Lügner geschickt ein Flag des Belogenen in die Lüge einbaut, wird ihm gerne geglaubt.
Und das kann der Spieler auch ausdrücken.
Grundsätzlich funktioniert das nämlich dann, wenn der Spieler, dessen Charakter den Werten nach z.B. leicht zu überreden oder zu täuschen sein sollte, das auch bereitwillig so spielt und ggf. Nachteile dadurch hinnimmt.Die ganze Diskussion in diesem Thread dreht sich aber imho darum das Charakter-Werte egal sind, weil ein Spieler dessen Charakter überredet, getäuscht oder erfolgreich angelogen wird ja in seiner Charakter Hoheit beschnitten würde.
Sie ist spielerisch auch komplett irrelevant da der Spieler des belogenen Charakter jederzeit das Flag ignorieren kann und behaupten "mein Charakter" hat die Lüge durchschaut.Dieser Spieler kann es nicht ignorieren, weil er Charakterspiel betreibt.
Imho kann man dort das Würfeln auch gleich lassen und einfach feststellen das man halt die soziale Fertigkeiten des Charakters (im PvP) nicht nutzt.Korrekt.
Dieser Spieler kann es nicht ignorieren, weil er Charakterspiel betreibt.Das ist eine Vermutung, keine Tatsache.
Jetzt kannst Du darlegen, warum es unbedingt notwendig ist im sozialen PvP zu würfeln.Weil man ein Spiel spielt.
Dieser Spieler kann es nicht ignorieren, weil er Charakterspiel betreibt.
Korrekt.
[...]
Wer Regeln und insbesondere Proben der Charaktere für solche sozialen Interaktionen verlangt, der betreibt eben nicht PvP sondern Character vs. Character, weil man hier ganz klar abstrahieren kann:+1
[Im LARP, wo soweit mir bekannt ja das meiste im PvP läuft, fände ich es dann am ehrlichsten, würde man es gleich vom Charakterbogen streichen]Im LARP, soweit wir nicht vom Vampire-LARP sprechen, kommt es darauf an, auf welche LARPs du gehst - PvP oder "normal". Aber das ist irrelevant, weil auch der NSC seinen momentanen Charakter voll spielt. Du hast also auch hier eine Person mit der du interagierst.
Die ganze Diskussion in diesem Thread dreht sich aber imho darum das Charakter-Werte egal sind, weil ein Spieler dessen Charakter überredet, getäuscht oder erfolgreich angelogen wird ja in seiner Charakter Hoheit beschnitten würde.Da widerspreche ich. Erstmal muss geklärt werden, ob ein Würfelwurf überhaupt notwendig ist. Die "Methode Rollenspiel" kommt komplett ohne Würfelwürfe aus und funktioniert dann, wenn die Spieler, auch der potentiell unterlegene Spieler, innerhalb einer PvP-Situation, im vollen Umfang und in Beziehung zu den Charakterwerten spielt. D.h., dass der Spieler des Charakters, der nach Charakterwerten keine gute Menschenkenntnis hat, entsprechend naiv spielt.
Dementsprechend gibt es noch einen Würfelwurf, der allerdings nicht mehr hervorbringt als unverbindliche Tags / Flags. Imho kann man dort das Würfeln auch gleich lassen und einfach feststellen das man halt die soziale Fertigkeiten des Charakters (im PvP) nicht nutzt.cc
Hey, fürs LARP funktioniert die Regel super, da lass ich nichts drauf kommen! Das die Regel aufs P&P nicht einfach übertragbar ist, sei davon einmal unberührt.
Erstmal muss geklärt werden, ob ein Würfelwurf überhaupt notwendig ist.Davon ging ich aus.
Der Würfelwurf wird also notwendig, wenn Dissens zwischen den Spielern besteht.Meines erachtens wird der Wuerfelwurf notwendig wenn die Situation ein entsprechendes dramatisches Potential hat, respektive die Ermittelung des Ergebnis der Herrausforderung oder Simulation zutraeglich ist. Das dramatische Potential kann aus einem Dissenz entstehen, muss es aber nicht.
In dem Fall ist es tatsächlich so, dass der Spieler in seiner Charakterhoheit beschnitten wird, was aber nur ein Problem ist, wenn der Spieler der diese Charakterhoheit nicht freiwillig aufgibt. Denn in einer gegebenen Situation kann es auch sein, dass der Spieler sagt: "Okay, die Würfel sind so gefallen, ich akzeptiere das und mein Charakter glaubt das jetzt."Ich sehe darin ebensowenig eine Beschneidung der Charakterhoheit wie das konsequente ausspielen der Charakterwerte.
Ich denke, es geht hier in erster Linie darum, ein System zu finden, das sowohl die Spieler, die lieber "ausspielen" und die Spieler, die lieber eine handfeste Regelbasis haben, zufrieden stellt, also einen Mittelweg zu finden. Dazu kann die Methode, aufgrund von vorher abgefertigten Würfen, Informationen zur Verfügung zu stellen, aber hinterher trotzdem die Methode Rollenspiel zu verwenden, eine Möglichkeit sein. Aber auch die passt nicht jedem.Ich zweifele daran das es einen sinnvollen Mittelweg zwischen "ausspielen" und "wuerfeln" gibt.
Ich zweifele daran das es einen sinnvollen Mittelweg zwischen "ausspielen" und "wuerfeln" gibt.
Das heisst die hier vorgeschlagenen Informationen haben nach meiner Einschaetzung keinen sinnvollen Bezug zum wuerfeln beziehungsweise keinen Bezug zu einer spielmechanischen Abbildung sozialer Fertigkeiten.
Ich sehe darin ebensowenig eine Beschneidung der Charakterhoheit wie das konsequente ausspielen der Charakterwerte.
Andernfalls wuerde es bedeuten das bei dem ausspielen die Charakterwerte zugunsten der Hoheit nicht gemacht wird.
@Owlman(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das hört sich für mich an als wolle ein LARPer, P&P RPG nach den berüchtigten "Du kannst was du darstellen kannst" Regeln spielen. Kaum ein P&P RPG hat dies aber in den Regeln verankert, und ich finde das gut so.Sehe ich auch so. Andererseits könnte man dadurch aber auch den Eindruck gewinnen, LARP wäre P&P-Rollenspiel-nur eben ohne Würfel bzw. für alle Würfelhasser.
Dies ist eine Vermutung und keine Tatsache. Die Bandbreite unter den Spielern ist groß.Naja. Ich weiss nicht so recht, was ich von diesem Beispiel halten soll, abgesehen davon dass ich es als unglücklich gewählt ansehe. ::)
Wenn der Lügner geschickt ein Flag des Belogenen in die Lüge einbaut, wird ihm gerne geglaubt.
Und das kann der Spieler auch ausdrücken.
Bsp. Schiff geht unter an Bord ist der Kapitän.
Anwesender kinderlieber Barbar möchte lieber Bier trinken.
Ein gottesfürchtiger Kleriker kann ihn bitten ins Wasser zu springen und des Barbaren Seelenheil preisen.
Oder er kann ihn bitten ins Wasser zu springen und ihm erzählen es seien noch Kinder an Bord.
Dies erfordert kein Würfeln. Der Barbar glaubt ihm gerne die Gefahr für Kinder.
(Die Erfahrung mit dem Kleriker wird ihn lehren was von seinen Aussagen zu halten sein wird.)
Ich zweifele daran das es einen sinnvollen Mittelweg zwischen "ausspielen" und "wuerfeln" gibt.Doch, es gibt FATE. ;)
Das heisst die hier vorgeschlagenen Informationen haben nach meiner Einschaetzung keinen sinnvollen Bezug zum wuerfeln beziehungsweise keinen Bezug zu einer spielmechanischen Abbildung sozialer Fertigkeiten.
Wenn sich jeder konsequent in seinem "Ausspielen" auch an die Werte des Charakters hält, treten ja auch gar keine Probleme auf. Dann würde auch der "Belaberte" Spieler sagen: "Hey, ja das ist überzeugend." Der Ansatz von afbeer funktioniert also schon, aber nur in einer irgendwie perfekten Welt.
Wenn du dich im RPG nur an den Werten orientierst, fällt das weg, denn dann glaubst du dem Überzeugenden in der gleichen Situation so gut wie immer. Damit ist es aber nicht mehr plausibel.Wieso ist das unplausibel? Ich halte es sogar für sehr plausibel, dass ich einer Person, wenn ich ihr einmal glaube, ihr in der gleichen Situation auch ein zweites Mal glaube.
Ich glaube Jörg D. schrieb das hier mal...lasse Dich von den Würfeln überraschen und spiel damit weiter! Eine entspannte Einstellung, nicht immer die Hoheit über den Charakter zu haben, sie aber auch nicht zugleich einer anderen Person zu überlassen.Klar, es gibt Situationen, da ist es entspannend, wenn der Zufall die Hoheit über meinen SC hat.
Doch, es gibt FATE. ;)Klar :)
Das Problem ist hier noch, dass das Zufallselement fehlt: In der „echten Welt“ passieren unerwartete Dinge. Wenn du dich im RPG nur an den Werten orientierst, fällt das weg, denn dann glaubst du dem Überzeugenden in der gleichen Situation so gut wie immer. Damit ist es aber nicht mehr plausibel.Nein, wenn du Werte hast und wuerfelst bekommst du unterschiedliche Ergebnisse in einen Rahmen.
Nein, wenn du Werte hast und wuerfelst bekommst du unterschiedliche Ergebnisse in einen Rahmen.
Wenn du keine Werte hast oder nur ausspielst kriegst du immer nur das gewaehlte Ergebnis. Das unerwartete faellt damit weg und es wird imho unplausibel.