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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: ArneBab am 19.06.2011 | 17:04

Titel: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 19.06.2011 | 17:04
Soziale Wettstreite würfeln, um vom Verlierer Tipps zu bekommen.

(das ist ein SL-Tipp, den ich auf 1w6.org (http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/soziale-fertigkeiten-nutzen) gepostet habe, der aber vielleicht auch hier interessant ist - und nicht nur für Spielleiter)

Bei sozialen Proben wie Überreden oder Flirten ergeben sich oft Konflikte zwischen dem Ausspielen und den Werten des Charakters. Wenn Charaktere trotzdem soziale Fertigkeiten haben sollen, brauchen wir einen Weg, diese Fertigkeiten nützlich zu machen, ohne das Ausspielen zu (zer-)stören.

Das Problem

Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.

„Wir gehen nach Norden“ – „Nein, wir gehen nach Süden“ – „Mein Charakter überredet deinen…[würfelt]… wir gehen nach Norden“.

Auf die Art greifen plötzlich Fertigkeiten der Charaktere in die Handlungen der Spieler ein, ohne eine passende Erklärung zu liefern. Noch schlimmer wird das, wenn NSCs gegen SCs würfeln.

„Und ihr macht den Auftrag doch, egal wie unlogisch er klingt. Der Alte Mann hat nämlich Überreden 21.“

Sowas verursacht mir fast schon physische Übelkeit.

Andererseits werden soziale Fertigkeiten völlig wertlos, wenn die Charaktere sie nicht nutzen können. Der Krieger kann sagen *„Wenn du nicht mitkommst, prügel ich dir das Schwert über die Rübe“*, aber der Wortgewandte Barde kann gar nichts, wenn sein Spieler nicht selbst wirklich gut reden kann.

Daher sollten soziale Fertigkeiten sinnvoll nutzbar sein; ansonsten könnten wir sie einfach aus dem Spiel nehmen, denn sie wären nur nutzlose Punktefresser, ohne sinnvolle Vorteile zu bringen.

Verbreitete, aber unbefriedigende Ansätze

Es gibt eine Reihe von Ansätzen, um das Problem zu lösen. Teilweise wird erst ausgespielt, dann aber gewürfelt, bevor das Ergebnis festgelegt wird – mit Boni aus dem Ausspielen. Manchmal nimmt die SL auch die Werte der Spieler als Richtschnur dafür, wie leicht sich die NSCs überzeugen lassen, was dann aber keinerlei Auswirkungen auf Konflikte zwischen SCs oder auf Überzeugungsversuche von NSCs gegenüber SCs hat. Oder es wird erst gewürfelt und dann das Ergebnis dargestellt, was aber die Handlungen und Ideen des Spielers entwertet.

Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass sie es nicht schaffen, soziale Fertigkeiten in Konflikten zwischen SCs nutzbar zu machen, ohne die Leistung des Spielers zu entwerten.

Eine Lösung

Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.

Als Begründung: Eine Kampfprobe dient dazu, die Werte von anderen Charakteren zu verändern. Ihr Ziel sind die Kampfwerte. Eine soziale Probe dagegen dient dazu, das Verhalten des Gegenübers zu verändern. Ihr Ziel ist die Darstellungsebene: Die Ebene, auf der wir selbst Spielen.

Statt nun den Spielern Vorschriften zu machen, wie sie zu spielen haben, können die Spieler mit sozialen Proben versuchen, über die Charakterebene an Informationen zu kommen, die ihnen bei der Diskussion am Spieltisch helfen. Praktisch gesehen bedeutet eine Probe dann, dass der „Angreifende“ Spieler seinem Gegenüber sagt:

„Wenn ich den Wettstreit gewinne, gibst du mir Tipps, wie mein Charakter deinen überzeugen könnte. Wenn ich verliere, gebe ich dir Tipps.“

Die Tipps kann er danach versuchen zu nutzen oder auch ignorieren – das ist dann allein seine Entscheidung. Sie geben ihm aber (je nachdem, wie deutlich er gewinnt) die Möglichkeiten in die Hand, die Diskussion für sich zu entscheiden.

Das eignet sich vor allem dann, wenn der Spieler eines Charakters mit hohen sozialen Fertigkeiten sich völlig verstrickt, was seinem Charakter aber eigentlich so gut wie nie passieren würde (die Würfel entscheiden dann, ob es nicht vielleicht doch passiert; Würfel wissen oft am Besten, was gerade passt :) ). Außerdem hilft es sozial schwächeren *Spielern*, ihre eigenen Fertigkeiten zu verbessern, da sie aktiv Tipps für effektiveres Diskutieren erhalten.

Um das nochmal konkret zu sagen: Statt dass man den anderen zwingt, zu verlieren oder schon verloren zu haben, zwingt man ihn, einem Tipps zu geben, wie man sich gegen ihn durchsetzen kann. Man verschafft sich einen Vorteil, ähnlich wie wenn man beim Go mit Vorgabesteinen beginnt. Auf die Art bleiben die rhetorischen Fähigkeiten der Spieler wichtig, aber es werden je nach Ergebnis des Wettstreites Handicaps für die Spieler vergeben :)

Bei sozialen Konflikten, die nicht ausgespielt werden, kann wie üblich ein normaler Wettstreit gewürfelt werden, der festlegt wie der Konflikt ausgeht. Da das trivial ist (*„damit gewinne ich. Wie könnte ich dich überzeugt haben?“* – *„naja, auf Geld springt mein Charakter immer an, und wenn du es ganz hart machen willst, kannst du mit der ‚ich habe damals deinen Bruder gerettet‘-Masche kommen, aber das wird nicht ewig klappen“* – *„OK, dann hab ich dich mit letzterem Überzeugt“*), kümmern wir uns nicht weiter um den Fall :)

Die Spielpraxis

Praktisch gesehen, kann ein Spieler jederzeit sagen, dass er seine sozialen Fertigkeiten nutzen will. Dafür würfelt er dann einen Wettstreit auf eine passende soziale Fertigkeit (zur Not seinen Beruf - bei sehr unpassenden Berufen mit 3 Punkten Malus) gegen eine passende Fertigkeit des Gegenüber (zur Not Beruf - …Malus siehe vorherige Klammer :) ).

Der Gewinner der Probe kann von seinem Gegner Tipps für die Darstellung verlangen. Je nachdem, wie gut er gewinnt, können die Tipps verschieden tief gehen:

Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Oberkampf am 19.06.2011 | 17:11

Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.

Bei mir hinterlässt dazu noch der Einsatz körperlicher Fähigkeiten gegen die Charaktere anderer Mitspieler einen sehr bitteren Beigeschmackt. Meine Lösung ist ganz schlicht: kein PvP unter den Spielern.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 19.06.2011 | 17:20
Bei mir hinterlässt dazu noch der Einsatz körperlicher Fähigkeiten gegen die Charaktere anderer Mitspieler einen sehr bitteren Beigeschmackt. Meine Lösung ist ganz schlicht: kein PvP unter den Spielern.

Bei mir kommt das immer drauf an, ob der Spieler, gegen dessen Charakter sich die (wie auch immer gearteten) Fähigkeiten wenden, damit einverstanden ist.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Allerdings eignet sich die oben beschriebene Methode eben nicht nur für PvP, sondern gerade auch für NSC vs. SC. Da gibt es nämlich sonst auch keine schönen Wege, wie ein NSC gewinnen kann, ohne dass dem Spieler seine Entscheidungsfreiheit genommen wird.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: korknadel am 19.06.2011 | 17:34
Owlman hat gut getroffen, was mir dabei aufstößt: Bei Kämpfen ist es doch auch wurscht, ob die Spieler kämpfen können oder nicht. Deshalb ist es doch auch bei sozialen Fertigkeiten völlig schnuppe, ob die Spieler solche haben oder nicht. Wenn auf dem Chabogen steht, dass mein Char ziemlich gut darin ist, in der Wildnis ein Feuer zu machen, dann ist das so, auch wenn ich das selber nie hinkriegen würde. Und wenn da steht, dass er andere Leute rhethorisch um den Finger wickeln kann, dann kann er das, auch wenn ich als Spieler aufs Maul gefallen bin.

Ich finde Dein Konzept deshalb sehr umständlich und unnötig, und was Du unter kritische Erfolge an Beispielen bringst, wäre doch eigentlich eher relevant für das Ergebnis einer Fertigkeit/eines Talents wie Menschenkenntnis, wenn es so etwas in dem jeweiligen System gibt. Oder Aufmerksamkeit o.ä.

Wichtig ist doch nur, dass der Spieler eine grobe Strategie darlegen kann. Also ansagen, mit welcher Taktik er bei welchem NSC welches Ergebnis erreichen will. Wenn das ausgespielt wird, ist das natürlich eventuell sehr schön. Und je nach dem, wie schön es ausgespielt wird und wie gut die Taktik zum Ziel und auf den Gegner passt, gibt's auf die Probe eben Boni oder Mali. (Würfeln würde ich fast immer, denn es gibt immer die Chance, dass auch der sympathischste Typ aus irgendeinem Grund bei jemand anderem nicht ankommt). Und bei einem härteren "Gegner" kann man festlegen, dass eine gewisse Anzahl von Erfolgen erreicht werden muss.

Wenn NSCs einen SC "sozial" attackieren, und der SC verliert, braucht der ja nicht in jedem Fall gleich alles zu machen, was der NSC will. Aber der SC kriegt dann halt irgendwelche Mali oder sonst irgendwelche Nachteile, wenn er es nicht macht (weil er zum Beispiel verunsichert ist, ein schlechtes Gewissen hat, eingeschüchtert/veränsgtigt ist, nicht mehr fest im Glauben ist).
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Oberkampf am 19.06.2011 | 17:46

Wenn NSCs einen SC "sozial" attackieren, und der SC verliert, braucht der ja nicht in jedem Fall gleich alles zu machen, was der NSC will. Aber der SC kriegt dann halt irgendwelche Mali oder sonst irgendwelche Nachteile, wenn er es nicht macht (weil er zum Beispiel verunsichert ist, ein schlechtes Gewissen hat, eingeschüchtert/veränsgtigt ist, nicht mehr fest im Glauben ist).

Sehe ich auch so. Darum gefällt mir für soziale Interaktion zwischen SC und NSC im Moment das FATE-System mit den sozialen Konsequenzen und dem Aspektmanagement ganz gut.

Das mit den Aspekten ist vielleicht so ähnlich wie ArneBabs "Tipps, womit man den Charakter überzeugt": Wenn einem NSC ein "Personen lesen" versuch gelingt, kann er einen Aspekt des Charakters herausfinden und "reizen" (entweder durch FATE-Punkt Zahlung, oder indem er den SC in eine Situation bringt, auf die der Aspekt zutrifft), wodurch der Spieler aber immer noch vor der Wahl steht, ob und wie er seinen Charakter dem Reizen des Aspekts nachgeben lässt, oder seinen Charakter mit einem eigenen FATE-Punkt "freikauft".
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 19.06.2011 | 17:46
Wichtig ist doch nur, dass der Spieler eine grobe Strategie darlegen kann. Also ansagen, mit welcher Taktik er bei welchem NSC welches Ergebnis erreichen will. Wenn das ausgespielt wird, ist das natürlich eventuell sehr schön. Und je nach dem, wie schön es ausgespielt wird und wie gut die Taktik zum Ziel und auf den Gegner passt, gibt's auf die Probe eben Boni oder Mali.

Das hat aber ja gerade den Nachteil, dass das Ausspielen dann rein deterministisch läuft: Das Ergebnis steht vorher schon fest.

Es ist, als würdest du im Kampf auf Kampftaktik würfeln und dann sagen „OK, einer von euch wird also schwer verletzt, einer kriegt eine Schramme, die Gegner verlieren. Jetzt könnt ihr beschreiben“.

Dagegen wollen die Spieler vielleicht die Deckung nutzen oder die Gegner von oben mit Kastanien bewerfen.

Wenn nicht ausgespielt wird, braucht es das System nicht. Wenn aber die Spieler beim Ausspielen kreativ sein wollen und auch wollen, dass ihre guten Ideen eine Auswirkung haben, ohne dass ihre Spielwerte entwertet werden, braucht es mMn eine Lösung, mit der die Werte Boni auf das Ausspielen geben.

Zitat
Wenn NSCs einen SC "sozial" attackieren, und der SC verliert, braucht der ja nicht in jedem Fall gleich alles zu machen, was der NSC will. Aber der SC kriegt dann halt irgendwelche Mali oder sonst irgendwelche Nachteile, wenn er es nicht macht (weil er zum Beispiel verunsichert ist, ein schlechtes Gewissen hat, eingeschüchtert/veränsgtigt ist, nicht mehr fest im Glauben ist).

Das sind dann aber echt mickrige soziale Werte…

Wenn die NSCs den SC in Ketten legen, dann kann er nicht mehr weg. Die Werte, um das zu schaffen, sind nicht allzu teuer (halt il Überzahl angreifen). Warum soll das gleiche nicht mit sozialen Fähigkeiten gehen? *noch ein großes Fass aufmach*
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 19.06.2011 | 17:55
Sehe ich auch so. Darum gefällt mir für soziale Interaktion zwischen SC und NSC im Moment das FATE-System mit den sozialen Konsequenzen und dem Aspektmanagemnt ganz gut.

Das mit den Aspekten ist vielleicht so ähnlich wie ArneBabs "Tipps, womit man den Charakter überzeugt": Wenn einem NSC ein "Personen lesen" versuch gelingt, kann er einen Aspekt des Charakters herausfinden und "reizen" (entweder durch FATE-Punkt Zahlung, oder indem er den SC in eine Situation bringt, auf die der Aspekt zutrifft), wodurch der Spieler aber immer noch vor der Wahl steht, ob und wie er seinen Charakter dem Reizen des Aspekts nachgeben lässt, oder seinen Charakter mit einem eigenen FATE-Punkt "freikauft".

Das stimmt, das ist als System auch nett. Es braucht aber halt die Aspekte als Regelkonstrukt, während die Tipps in jedem Regelwerk genutzt werden können, indem einfach das Ergebnis von sozialen Proben uminterpretiert werden. Und es hält soziale Fähigkeiten immernoch entweder recht schwach oder braucht sehr schnell FATE-Punkte auf, wenn es mehrere NSCs versuchen. Außerdem muss man vor dem Spiel definieren, was den Charakter in den verschiedensten Situationen beeinflussen kann (die Aspekte).

korknadel hat aber insofern recht, als dass mit den Tipps das Ergebnis der Probe allein über neues Wissen gelöst wird, um zu versuchen, dem Spieler zu ermöglichen eher wie sein Charakter zu spielen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Auribiel am 19.06.2011 | 17:59
Ich muss sagen, dass mir dieses System mit dem sozialen Wettstreit nicht zusagt. Dazu muss ich unter Umständen aus einer spontan entstandenen Szene auf einmal auf eine sehr nüchterne Betrachtung der sozialen Vergangenheit und Eigenschaften meines Chars wechseln, was mich wiederum völlig aus der Szene reißen würde. Dann brauche ich auch nicht mehr soziale Situationen auszuspielen, wenn sie dann so verkopft aufgedröselt werden.

Abgesehen davon gilt auch hier, was Owlman sagt: Ich bin gegen PvP zwischen den Spielern - zumindest wenn dieses nicht zuvor explizit durch Gruppenkonsens oder Konsens zwischen den Spielern vereinbart wurde.



Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: korknadel am 19.06.2011 | 18:10
Ich blick's immer noch nicht. Man kann ja auch festlegen, dass ein SC, der von einem NSC betört wird, diesem das Klopapier hinterhertragen muss, genauso wie  gefesselte SCs eben gefesselt sind, wenn ein NSC sie gefesselt hat. Mein Vorschlag mit den Boni/Mali war ja nur genau das: ein Vorschlag, falls die Spieler da nicht mitmachen wollen. Einen Gefesselten zu spielen, macht ja nicht sonderlich viel Spaß, wenn man nicht Optionen offen hat, sich zu befreien. Und entsprechend ist es vielleicht für den SC netter, wenn er als Betörter dennoch einen Handlungsspielraum hat, wenn auch mit Nachteilen.

Aber egal, muss einem ja nicht gefallen.

Das mit dem Ausspielen kapier ich überhaupt nicht: Mein Spieler bezirzt den freundlichen jungen Baron, er macht das sehr überzeugend, dazu steht der Baron auf Typen wie der SC des Spielers, von daher stehen die Chancen vielleicht nicht schlecht, dass er ihm gewogen ist und der SC bekommt, was er will. Also wird die Probe nicht sonderlich schwer oder gar mit Boni versehen. Wenn die Probe gelingt, zeigt sich der Baron ganz bezaubert und willig. Misslingt sie, ist der Baron zwar sichtlich versucht, dem SC zu willfahren, hat aber wohl noch irgendwelche Bedenken. Bei einem kritischen Misserfolg stellt sich heraus, dass der Baron auf etwas, was der SC gesagt hat, mit einem Wutanfall reagiert.

Ähnlich funktioniert das, wenn der Spieler das Bezirzen nicht ausspielt, sondern  einfach nur beschreibt, dass und mit welcher Masche er den Baron rumkriegen will. Ist dann bloß weniger Theater.

Informationen über "soziale" Schwachstellen erhält man über Hellsicht, Menschenkenntnis-Proben, Beobachten oder Nachforschungen. Die kann man einsetzen und das ergibt Boni auf die Probe.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: YY am 19.06.2011 | 18:14
Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass sie es nicht schaffen, soziale Fertigkeiten in Konflikten zwischen SCs nutzbar zu machen, ohne die Leistung des Spielers zu entwerten.

Da muss ich mich Korknadel anschließen:
Die "Leistung" bzw. das zugehörige Ausspielen hat bei uns keinen Einfluss auf das Ergebnis der Probe.

Ob die Spieler eine passende ingame-Begründung für eine erfolgreiche Überreden-Probe o.Ä. haben oder haben wollen, spielt zunächst keine Rolle - geklappt hat es so oder so.

Und im Regelfall kann man die Spielmechaniken für den Einsatz sozialer Fertigkeiten gegen NSCs auch auf SCs anwenden.
Dass einem Spieler dabei letztendlich Entscheidungsfreiheit verloren geht, liegt in der Natur der Sache - das ist in anderen Situationen auch so.
Der SC und mit ihm sein Spieler unterliegen nun einmal gewissen Sachzwängen, haben gewisse Schwächen etc..
Mit kurz- und mittelfristigen Einschränkungen der eigenen Entscheidungsfreiheit muss ein Spieler mMn schlicht leben - Abhilfe schafft nur ein physisch nicht beeinflussbarer SC ohne soziale Kontakte  :P

Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.

Das ist doch nur ein Ansatz, wie man eine OOC kooperativ verlaufende soziale Situation abhandeln kann.
Den Fall, dass die Spieler OOC beide nicht von ihrer Position abrücken wollen und eine passende ingame-Entscheidung herbeigeführt werden muss, deckt man damit nicht ab - und das kann letztendlich nur über ingame-Werte und -Faktoren laufen.

Wenn die NSCs den SC in Ketten legen, dann kann er nicht mehr weg. Die Werte, um das zu schaffen, sind nicht allzu teuer (halt il Überzahl angreifen). Warum soll das gleiche nicht mit sozialen Fähigkeiten gehen? *noch ein großes Fass aufmach*
Es geht.

I.d.R. ist es aber Gruppenkonsens, das Ganze auf die taktische Ebene zu beschränken, d.h. Überreden/Fast talk ist ok, aber Überzeugen ist insofern eine andere Baustelle, als dass es großen Einfluss auf das langfristige Verhalten des SCs und evtl. auch auf das Charakterkonzept hat; hier ist es unter Umständen recht problematisch, den Spielern Änderungen aufzuzwingen.

Allerdings muss man dazu sagen, dass auch eine gelungene Überzeugen-Probe keine unveränderlichen Fakten schafft.
Durch andere SCs oder NSCs kann ein ungünstig überzeugter SC auch wieder von seinen neuen Ansichten "geheilt" werden - das dürfte bei Kontakt mit charismatischen NSCs sehr viel öfter vorkommen, als es eine spielmechanische Abbildung findet.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Scimi am 19.06.2011 | 18:33
Owlman hat gut getroffen, was mir dabei aufstößt: Bei Kämpfen ist es doch auch wurscht, ob die Spieler kämpfen können oder nicht. Deshalb ist es doch auch bei sozialen Fertigkeiten völlig schnuppe, ob die Spieler solche haben oder nicht.

Das Problem sehe ich darin, dass der Verlust eines sozialen Konfliktes dem Charakter nicht nur Handlungsfreiheit, sondern Willensfreiheit nimmt. Meiner Erfahrung nach können Spieler sehr viel besser damit leben, wenn ihr Charakter blutend am Boden liegt oder Wundabzüge auf Proben bekommt, als wenn er gehirngewaschen wird oder regeltechnisch gezwungen ist, etwas zu glauben, wovon der Spieler weiß, dass es unwahr ist.

Das hat, denke ich, auch damit zu tun, dass Folgen für soziale Interaktion für den Spieler viel intimer spürbar sind, als körperliche Verletzungen. Verwundungen sind Zahlen auf einem Blatt Papier, der Spieler bekommt ja nicht wirklich am Spieltisch für jeden Treffer auf seinen Charakter einen Knüppel übergezogen. Auszuspielen, wie der Charakter halbtot und blutend wie ein Schwein die Zähne zusammenbeißt und weitermacht, ist kein Problem, denn das ist vom Spieler sehr weit entfernt.
Wenn mir der SL allerdings mitteilt, dass ich jetzt plötzlich verliebt bin, Zu- oder Abneigung gegen diesen oder jenen empfinde oder mich von einer Meinung habe überzeugen lassen, dann geht mir das direkt viel näher, weil es meinen Charakter und dessen Darstellung verändert.

Natürlich wäre es logisch, dass ein manipulatives Sozialmonster nach den Spielregeln genauso wüten kann wie eine muskelbepackte, waffenstarrende Kampfmaschine, aber am Spieltisch ist das trotzdem nicht dasselbe.

Was FATE in dieser Hinsicht für mich richtig macht, ist, dass auch Folgen sozialer Auseinandersetzungen regeltechnisch klar umrissen sind. Dadurch werden diese Folgen auf einen abstrakteren Level verbannt und es ist leichter, damit umzugehen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Ethelbeorn am 19.06.2011 | 19:00
http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html (http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html)

Hier gibt es auch ne gute Lösung für das Problem:

Je nachdem wie der Charakter vorgeht, erhält man einen Bonus oder Malus auf den Diplomatiewurf.

So bleibt der Unterschied zwischen Charismatischen und uncharismatischen Charakteren gewahrt.

Um soziale Interaktionen spannender zu gestalten muss man dann einfach den einzelnen Würfen weniger Gewicht geben. Das können sowohl Spieler als auch Spielleiter machen.


So kann man wenn man will, eine Interaktion durch einzelne taktische Spielzüge wie einen Kampf "Gewinnen"

Also entweder so:

SC: "Ich muss hier rein!" (Würfelt: Schwerer SG) "

SL: "Die Wache lässt euch (nicht) rein"


Oder So:

SC: "Guten Morgen, mein Sohn wollte zur Stadwache, wie ist den so der Sold?" (Würfelt Diplomatie leichter SG, Geschafft)

SL: "Scheiße, für die Arbeit die wir machen. Aber du siehst nicht aus, als hättest du Kinder"

SC: "Ich kümmere mich um einen Straßenjungen, den ich vor ein paar Jahren aufgelesen habe. (Bluffen, wenn es nicht stimmt) Aber ich werde im Tross von Lord X reisen und das ist nichts für ihn. Habt ihr Kinder (Unnötig zu Würfeln, es sei denn der NSC fürchtet, erpresst zu werden)

SL: "JA"

SC: "Ich bin mir aber ehrlich gesagt aber nicht sicher, ob ich mich Lord X oder Lord Y anschließen soll"

SL: "Definitiv Lord Y. Der ist ein grundehrlicher Kerl"

SC: (Motiv-Erkennen) Ihr wirkt auch sehr zuverlässig. Auch wenn ich euch kaum kenne, wärt ihr bereit, meinen Jungen für einige Wochen bei euch wohnen zu lassen? Ich gebe eine großzügige Aufwandsentschädigung. (Würfelt erfolgreich Diplomatie. Eher Leichter SG wegen der Bezahlung)

SL: Ich denke, meine Frau wird nichts dagegen haben.

SC: Gut, dann steht es fest. Wenn ich Lord Y begleite, muss ich mich aber bald melden, bevor andere Leute meinen Platz einnehmen können. Wäre es möglich, dass ich im Innenhof auf ihn warte? (Würfelt Diplomatie, Mittelschwerer SG. Der SC Ist nicht mehr total fremd, hat einen plausiblen Grund genannt und die ehrliche Wache bestochen, ohne sie in Verlegenheit zu bringen.)

SL: "Das geht klar /leider nicht"



Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ErikErikson am 19.06.2011 | 19:07
Hmm, aber da muss doch der SL die ganze Zeit den Impuls unterdrücken, vom Tisch aufzuspringen und zu schreien "Du kommst nicht vorbei!" Daher finde ich die Technik etwas undurchdacht.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Maarzan am 19.06.2011 | 19:32
Wenn ein Kampf auch nur ein einzelner Wurf ist, im extremfall sogar noch ohen nachvollzeihbare Berücksichtigung von Modifikatoren, dürfte die Akzeptanz des Ergebnisses auch recht niedrig liegen.

Kampf funktioniert, weil er diese Handlung so weit abstrahiert, das er bzw. die Situation in welcher er entsteht für alle am Spieltisch weitgehend im Rahmen der Spielregeln verständlich wird und so von den Spielern nachvollzogen und durch qualifizierte Entscheidungen beeinflusst werden kann.

Die soziale Verregelung ist weitgehend ein einzelner Wurf oder so weit "verspielt" verregelt, das ein Zusammenhangmit der Situation nur unter übelster Hirnverrenkung möglich ist - z.B. um ihn auf Teufel komm raus genauso funktionieren zu lassen wie ein bewaffneter Kampf. Dabei würde die bei den meisten Leuten doch höhere persönliche Erfahrung mit sozialen Situationen hier eher mehr Details und Mühe erfordern als beim eher nur aus medialer Ferne bekannten Kampf.

Da das aber ein erheblicher Aufwand ist udn diese Vertrautheit ja schon vorausgesetzt wurde, wird das aber nur zu gerne dem "gesunden Menschenverstand" überlassen. Nur das der eben doch nicht bei allen Leuten gleich gut oder doch zumindestens gleichartig entwickelt ist, von der Übertragung solcher Erfahrungen in ebenfalls nur aus Fiktionen bekannte Umwelten mal ganz zu schweigen.
Entsprechend die Beiläufigkeit wie auf der einen Seite entscheiden wird und die Vehemenz, wie solche Entscheidungen ggf abgelehnt werden.


Ziel müßte es also aus regeltechnischer Seite sein diese Differenzen klar heraus zu stellen udn die einzelnen Arten von Konflikten, Motivationen, Werten und am Ende Entscheidungen mindestens so akribisch auszuarbeiten, wie es für ein Kampfsystem gemacht würde. Je mehr Schwerpunkt, desto mehr Einsatz ist nötig um den Schwerpunkt zu bedienen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Scimi am 19.06.2011 | 20:00
Wenn ein Kampf auch nur ein einzelner Wurf ist, im extremfall sogar noch ohen nachvollzeihbare Berücksichtigung von Modifikatoren, dürfte die Akzeptanz des Ergebnisses auch recht niedrig liegen.

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Ziel müßte es also aus regeltechnischer Seite sein diese Differenzen klar heraus zu stellen udn die einzelnen Arten von Konflikten, Motivationen, Werten und am Ende Entscheidungen mindestens so akribisch auszuarbeiten, wie es für ein Kampfsystem gemacht würde. Je mehr Schwerpunkt, desto mehr Einsatz ist nötig um den Schwerpunkt zu bedienen.

Eine soziale Interaktion lässt sich aber leicht am Spieltisch darstellen, während ich noch nie gesehen habe, dass eine Kampfsituation nachgestellt wird. Anders als beim Kampf ergeben sich daher aus sozialen Interaktionen zwei Ebenen: Einmal das, was ausgespielt wird und einmal die regeltechnische Abstraktion.

Mehr Regeln verändern aber die Situation zu Ungunsten des Ausspielens, was vielen Spielern aber gerade wichtig für die Atmosphäre ist. Meines Erachtens muss das Designziel für die Regeln eher darin liegen, besser mit dem Ausspielen zu harmonieren bzw. dieses nicht zu stören und dabei trotzdem die Werte und Regeln des Spiels in das Ergebnis miteinfließen zu lassen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Maarzan am 19.06.2011 | 20:25
Dass sich soziale Interaktion am Spieltisch ausspielen läßt, ist ja gerade der Irrtum, welcher die Probleme hier überhaupt erst verursacht. Wenn das so einfach gehen würde, gäbs kein Geschrei.
Die Wahrnehmungsdifferenzen sind da und müssen nun irgendwie aufgelöst werden.

Regeln ändern entsprechend nicht zu Ungunsten der "Atmosphäre",  sondern zu Ungunsten dessen, der per lautesten Geschrei eben Recht haben will.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Scimi am 19.06.2011 | 20:31
Das Ausspielen, das Schlüpfen in eine Rolle, macht für viele aber den Reiz am Rollenspiel aus. Dann zu kommen und zu sagen: "Sorry, aber so geht das nicht, es ist besser und fairer, dass das alles genau geregelt und ausgewürfelt wird.", das geht meiner Meinung nach am Problem vorbei. Dann stehst du nachher mit einer perfekten Lösung da, die keiner haben will.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 19.06.2011 | 21:01
Mehr Regeln verändern aber die Situation zu Ungunsten des Ausspielens, was vielen Spielern aber gerade wichtig für die Atmosphäre ist. Meines Erachtens muss das Designziel für die Regeln eher darin liegen, besser mit dem Ausspielen zu harmonieren bzw. dieses nicht zu stören und dabei trotzdem die Werte und Regeln des Spiels in das Ergebnis miteinfließen zu lassen.

Genau das ist es, was ich versucht habe, in den Regeln zu erfassen.

Die Regelung erfasst übrigens das, was wir seit einigen Jahren von Zeit zu Zeit ungeregelt machen, wenn die Darstellung zu weit von den Fähigkeiten des Charakters abweicht.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Scimi am 19.06.2011 | 21:13
Das Problem an deinen Regeln sehe ich darin, dass sie das Ergebnis nicht regeln. Stell dir vor, der Zwergenalkoholiker stößt auf einen Priester der Abstinentia, der ihn überzeugen will, vom bösen Teufel Alkohol Abstand zu nehmen. Der Zwerg liebt sein Bier, ist aber von den Werten her ziemlich beeinflussbar, der Priester hingegen hat in "Hirnwäsche" in der Demagogenschule mit Goldsternchen bestanden.

So wie du es beschreibst, würde jetzt der Spieler dem SL am Meter tolle Tipps geben müssen, wie er den Zwerg am Wickel kriegen kann, aber wie gut müssen die Tipps sein, wenn der Spieler den Zwerg als Säufer nicht ändern will?
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Haukrinn am 19.06.2011 | 21:33
Regeln ändern entsprechend nicht zu Ungunsten der "Atmosphäre",  sondern zu Ungunsten dessen, der per lautesten Geschrei eben Recht haben will.

Ich hätte nicht gedacht, dass ich Dir mal bedingslos zustimme, aber hier tue ich es.  ;D

Ich finde den geschilderten Ansatz auch viel zu umständlich. Außerdem haben damit immer noch soziale Fähigkeiten einen viel kleineren Wert als körperliche. Oder bekomme ich nach der Kletternprobe nur Tipps, wie ich die Wand hochklettern soll anstatt dass die Probe andeutet, dass ich erfolgreich da rauf geklettert bin?

Auch das mit dem Determinismus finde ich ein blödes Argument. Ich bringe doch gerade die Probe ins Spiel, um unklare Situationen aufzulösen - damit da eine unparteiische (in den meisten Fällen auch teilweise durch den Zufall mit bestimmte) Entscheidung getroffen wird. Und das soll jetzt auf einmal schlecht sein? Ich verstehe einfach nicht, was daran ausgerechnet bei sozialen Fertigkeiten so blöd sein soll.

Im Kampf sage ich, was ich machen will, lege meine Probe ab, um zu schauen, ob das klappt, und dann beschreibe ich anhand der regeltechnischen Ergebnisse den Ausgang meiner Handlung.

Wenn ich eine nicht-soziale Fertigkeit einsetze, dann sage ich, was ich machen will, lege meine Probe ab, um zu schauen, ob das klappt, und dann beschreibe ich anhand der regeltechnischen Ergebnisse den Ausgang meiner Handlung.

Wenn ich eine soziale Fertigkeit einsetze, dann sage ich, was ich machen will, lege meine Probe ab, um von Dir einen Tipp zu bekommen und dann gewinnt der, der mal an der VHS einen Debattierkurs gemacht hat.

Finde den Fehler...  ;)
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Oberkampf am 19.06.2011 | 21:49
Dass sich soziale Interaktion am Spieltisch ausspielen läßt, ist ja gerade der Irrtum, welcher die Probleme hier überhaupt erst verursacht.

Das ist aus meiner Sicht ein wahres Wort.

Wenn man sich endlich mal eingestehen würde, dass in der realen Welt soziale Interaktion oft stundenlang dauert und trotzdem wirkungslos verpufft,  man sich in Besprechungen z.B. ewig im Kreis drehen kann, ehe eine Entscheidung getroffen wird oder bei Diskussionen weniger die Argumente und nichtmal das Auftreten den Ausgang beeinflussen, sondern das Sitzfleisch oder 10 000 andere Faktoren, dann würde man auch ein entspannteres Verhältnis zu verbalen Konflikten im Rollenspiel kommen. Klar macht das Spaß, die Dinger fünf oder zehn oder meinetwegen auch dreißig Minuten zu schauspielern oder zu beschreiben - aber wenn man in einem Gesellschaftspiel, das 4 - 6 h dauert, auch mal was anderes erleben will, stellt man keine Geheimratskonferenz "realistisch" dar, sondern würfelt irgendwann.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Voiata am 19.06.2011 | 21:54
Zitat
Das Problem
Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.
„Wir gehen nach Norden“ – „Nein, wir gehen nach Süden“ – „Mein Charakter überredet deinen…[würfelt]… wir gehen nach Norden“.
Auf die Art greifen plötzlich Fertigkeiten der Charaktere in die Handlungen der Spieler ein, ohne eine passende Erklärung zu liefern. Noch schlimmer wird das, wenn NSCs gegen SCs würfeln.
„Und ihr macht den Auftrag doch, egal wie unlogisch er klingt. Der Alte Mann hat nämlich Überreden 21.“
Sowas verursacht mir fast schon physische Übelkeit.

Eigentlich hinterläßt es nur einen bitteren Beigeschmack, wenn man auf der Spielerebene denkt.
Aus welchem Grund sollte jemand eingeschränkt sein, wenn er das Ergebnis einer Probe in sein Spiel einbezieht?
Was genau ist so schlimm daran, egal ob von NSC oder SC, eine erfolgreich durchgeführte Probe auszuspielen?
Fängt es da nicht an, daß jemand "irgendwie" gar keine Rolle spielt sondern sich?

Fällt ein Charakter in die Grube, weil seine "wasweißich"-Probe mißlingt, wird dies akzeptiert,
auf der sozialen Ebene ist das "Einschränkung" der Spielerfreiheit?
Klingt ein bischen wie gespaltene Persönlichkeit.

Gibt man sich einen Ruck, "hey, so spielt das Leben" und macht einfach mit dem Ergebnis weiter,
dann paßt das auch. Und zwar genau in die Rolle!


Zitat
Eine Lösung
Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.
Als Begründung: Eine Kampfprobe dient dazu, die Werte von anderen Charakteren zu verändern. Ihr Ziel sind die Kampfwerte. Eine soziale Probe dagegen dient dazu, das Verhalten des Gegenübers zu verändern. Ihr Ziel ist die Darstellungsebene: Die Ebene, auf der wir selbst Spielen.
Statt nun den Spielern Vorschriften zu machen, wie sie zu spielen haben, können die Spieler mit sozialen Proben versuchen, über die Charakterebene an Informationen zu kommen, die ihnen bei der Diskussion am Spieltisch helfen. Praktisch gesehen bedeutet eine Probe dann, dass der „Angreifende“ Spieler seinem Gegenüber sagt:
„Wenn ich den Wettstreit gewinne, gibst du mir Tipps, wie mein Charakter deinen überzeugen könnte. Wenn ich verliere, gebe ich dir Tipps.“

Wir machen das bei uns genau anders herum. Die soziale Probe wird erfolgreich durchgeführt und...
der "unterlegene" Spieler sucht sich für seinen Charakter eine plausible Erklärung raus, warum er dem Ergebnis
der Probe folgt. Ist eine sehr flüssige Lösung.

Shadowrun:
Viktor Verhörspezialist schüchtert erfolgreich sein Team ein, um die Verhandlungen mit Johnson zu führen.
Troggy Trollganger sagt:"Klingt wie mein Kiezcheffe, bin ma still".
Samuel Samurai sagt:"Der scheint Ahnung zu haben, wenn es was zu verbessern gibt, kann ich immer noch was sagen".
Fabian Face ist einfach nur geschockt. "Wie kann der nur so frech sein und mir das Wort abschneiden mir fehlen die Worte."


Alle drei unterlegenen Spieler haben sich selbst das Ergebnis Rollengerecht zurecht gelegt.
Und Animositäten aufgrund von Spielereinschränkung hat imo nur der, der sich darstellt.
Ergebnis akzeptieren und einfach drauf los spielen, mit den Konsequenzen einer gelungenen Probe.

Wie heißt es bei Savage Worlds so schön: Die Regeln sind klar, das Trapping sucht sich der Spieler aus!

Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 19.06.2011 | 22:10
So wie du es beschreibst, würde jetzt der Spieler dem SL am Meter tolle Tipps geben müssen, wie er den Zwerg am Wickel kriegen kann, aber wie gut müssen die Tipps sein, wenn der Spieler den Zwerg als Säufer nicht ändern will?

Wenn der Spieler den Zwerg nicht ändern will, der Priesterspieler aber schon, dann würde ich die Probe gar nicht erst würfeln: Der Priesterspieler würde versuchen, dem Zwergenspieler sein Konzept zu zerstören. Ich würde die beiden Spieler Offplay miteinander reden lassen und fragen, ob der Priesterspieler dem Zwergenspieler wirklich den Charakter zerstören will (wenn sie Freunde sind wohl eher nicht).

Die Regeln sind für die Situation, in der alle Beteiligten min jedem Ergebnis glücklich werden und eine Entscheidung zwischen diesen Ergebnissen wollen. Effektiv bringen die Regeln in die Situation dann einen Bonus auf die real ausgespielte Situation.

Normalerweise gibt eher das Ausspielen einen Bonus auf die Probe. In diesem Fall gibt die Probe einen Bonus auf das Ausspielen.

Es gibt aber eben Situationen, bei denen der „Mindestwurf fürs Ausspielen“ so hoch liegt, dass kein Bonus was dran ändern kann. Eben, weil der Zwergenspieler das Saufen als integralen Bestandteil seines Charakters ansieht.

Regeln, die diese Entscheidung vollständig in den Regeln treffen wollen, müssten miteinbeziehen, dass es Werte gibt, die nur mit Zustimmung der Beteiligten geändert werden können.

Das sollte ich in den Regeln noch klarer machen…
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Voiata am 19.06.2011 | 22:17
Zitat
Das Problem an deinen Regeln sehe ich darin, dass sie das Ergebnis nicht regeln. Stell dir vor, der Zwergenalkoholiker stößt auf einen Priester der Abstinentia, der ihn überzeugen will, vom bösen Teufel Alkohol Abstand zu nehmen. Der Zwerg liebt sein Bier, ist aber von den Werten her ziemlich beeinflussbar, der Priester hingegen hat in "Hirnwäsche" in der Demagogenschule mit Goldsternchen bestanden.
So wie du es beschreibst, würde jetzt der Spieler dem SL am Meter tolle Tipps geben müssen, wie er den Zwerg am Wickel kriegen kann, aber wie gut müssen die Tipps sein, wenn der Spieler den Zwerg als Säufer nicht ändern will?

Wenn sich eine Situation im Spiel so (cool) darstellt, die Mali für die Probe festgelegt wurden,
um eine vehemente Änderung herbeizuführen und die Probe dann gelingt...
dann spricht aus meiner Sicht (rein gar) nichts dagegen, wenn der Zwerg vom Alkohol abläßt und der Spieler das umsetzt.
Charakterentwicklung ist das in meinen Augen!

Edit:
"Lieber Spielleiter, daß der böse Ork jetzt meinem Oberschenkel eine Fleischwunde beigebracht hat, das geht nicht!
Das widerspricht meinem Konzept. Mein Zwerg ist Oberschenkelfetischist und Narzist.
Ich liebe aber nur meine unversehrten Oberschenkel."
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 19.06.2011 | 22:23
Eigentlich hinterläßt es nur einen bitteren Beigeschmack, wenn man auf der Spielerebene denkt.
Aus welchem Grund sollte jemand eingeschränkt sein, wenn er das Ergebnis einer Probe in sein Spiel einbezieht?
Was genau ist so schlimm daran, egal ob von NSC oder SC, eine erfolgreich durchgeführte Probe auszuspielen?

Es liegt daran, dass es die Entscheidungshoheit über das einschränkt, was der Charakter will. Der Spieler hat keine Macht mehr über seinen Charakter. Und es ist eine Macht, gegen die sich der Charakter auf Charakterebene nicht zur Wehr setzen kann - ganz anders als bei physischer Gewalt.

Wenn ich dich physisch bedrohe, kannst du dir sagen „das ist ein Arsch, ich breche den Kontakt ab, sobald ich kann“.

Wenn ich dich mit sozialen Fertigkeiten überzeuge, kannst du das nicht, weil du ja (wenn ich geschickt bin) gerade überzeugt bist, dass was ich von dir will gerade das ist, was du selber willst. Die Tatsache, dass ich dich zu etwas gezwungen habe, ist deinem Charakter überhaupt nicht bewusst.

Zitat
Wir machen das bei uns genau anders herum. Die soziale Probe wird erfolgreich durchgeführt und...
der "unterlegene" Spieler sucht sich für seinen Charakter eine plausible Erklärung raus, warum er dem Ergebnis
der Probe folgt. Ist eine sehr flüssige Lösung.

Shadowrun:
Viktor Verhörspezialist schüchtert erfolgreich sein Team ein, um die Verhandlungen mit Johnson zu führen.
Troggy Trollganger sagt:"Klingt wie mein Kiezcheffe, bin ma still".
Samuel Samurai sagt:"Der scheint Ahnung zu haben, wenn es was zu verbessern gibt, kann ich immer noch was sagen".
Fabian Face ist einfach nur geschockt. "Wie kann der nur so frech sein und mir das Wort abschneiden mir fehlen die Worte."


Das ist auch eine nette Option. Ihr macht dabei allerdings eigentlich genau das gleiche (der Unterlegene bestimmt, wie es möglich ist), nur dass ihr die Interaktion in dem Moment abbrecht, in dem gewürfelt wurde.

Es gibt dann eben kein Ausspielen, das am Spieltisch funktioniert. Das zu integrieren, war aber ein Designziel: Wie können wir es schaffen, dass die Werte eine Rolle spielen, die Entscheidung aber im Ausspielen entsteht? Und da in dem Fall die anderen bereits wissen, wie sie überzeugt werden konnten, wäre es auch kein Problem gewesen, dass sie es dem einschüchternden Spieler sagen, bevor er versucht sie einzuschüchtern.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 19.06.2011 | 22:25
Wenn sich eine Situation im Spiel so (cool) darstellt, die Mali für die Probe festgelegt wurden,
um eine vehemente Änderung herbeizuführen und die Probe dann gelingt...
dann spricht aus meiner Sicht (rein gar) nichts dagegen, wenn der Zwerg vom Alkohol abläßt und der Spieler das umsetzt.
Charakterentwicklung ist das in meinen Augen!

Und was ist, wenn der Priesterspieler einfach sagt „ich würfel auf Hirnwäsche, du trinkst jetzt nicht mehr“?
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Tim Finnegan am 19.06.2011 | 22:37
Und was ist, wenn der Priesterspieler einfach sagt „ich würfel auf Hirnwäsche, du trinkst jetzt nicht mehr“?

Dann würden wir uns alle fragen warum wir ein dermaßen hirnrissiges Spiel spielen, bei dem jemand "Überreden" mit "Gehirnwäsche" gleichsetzt.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Voiata am 19.06.2011 | 22:37
Zitat
Wenn ich dich mit sozialen Fertigkeiten überzeuge, kannst du das nicht, weil du ja (wenn ich geschickt bin) gerade überzeugt bist, dass was ich von dir will gerade das ist, was du selber willst. Die Tatsache, dass ich dich zu etwas gezwungen habe, ist deinem Charakter überhaupt nicht bewusst.

Genau. Und deshalb spiele ich das auch aus, auf Charakterebene. Ich fühle mich nicht eingeschränkt und
entmachtet, sondern gefordert, das umzusetzen.

Zitat
Das ist auch eine nette Option. Ihr macht dabei allerdings eigentlich genau das gleiche (der Unterlegene bestimmt, wie es möglich ist), nur dass ihr die Interaktion in dem Moment abbrecht, in dem gewürfelt wurde.

Jein.
Wir machen das ja schon länger so :)
und es bricht eigentlich nicht ab, sondern fügt flüssig ein.
So nehmen wir das wahr.
Irgenwann kommt "gefühlt" die Probe, die dann nahtlos in das Ergebnis münzt.

Zitat
Und was ist, wenn der Priesterspieler einfach sagt „ich würfel auf Hirnwäsche, du trinkst jetzt nicht mehr“?
In der harten Theorie würde das ausreichen.
Das so zu machen ist aber nicht cool und hat ja auch nicht viel mit Charakterspiel zu tun.
Will ein Charakter den anderen Charakter einer solchen Hirnwäsche unterziehen gibt es zwei Möglichkeiten:

a) der Spieler selbst ist eloquenter Natur und bringt das ganze in cooler wörtlicher Rede rüber
oder
b) der Spieler ist nicht besonders begabt darin, Worte aneinander zu reihen. Hier muß er beschreiben,
wie er versucht, den Zwerg zu überzeugen.
"Ich versuche ihn in ein nettes Ambiente zu ziehen und ihm den Teufel Alkohol auszureden"

Und eine Probe solcher Art ist nicht in drei Minuten erledigt.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 19.06.2011 | 23:10
Dann würden wir uns alle fragen warum wir ein dermaßen hirnrissiges Spiel spielen, bei dem jemand "Überreden" mit "Gehirnwäsche" gleichsetzt.

Die Vorgabe war, dass der Priester das Fach Hirnwäsche mit goldenem Stern absolviert hat → Fertigkeit Hirnwäsche.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 19.06.2011 | 23:15
In der harten Theorie würde das ausreichen.
Das so zu machen ist aber nicht cool und hat ja auch nicht viel mit Charakterspiel zu tun.

Ja genau, und deshalb hätte ich am liebsten Regeln, die in dem Fall cool sind :)
Das erreichen meine vorgeschlagenen Regeln aber auch nicht ganz. Sie würden höchstens dazu führen, dass der Zwergenspieler dem Priesterspieler sagt „da bräuchtest du echt viel Zeit und Geduld für. Du könntest mich die ganze Kampagne lang versuchen umzustimmen - mir die ganzen Schrecken des Teufels Alkohol zeigen und so - dann hättest du vielleicht eine Chance“.

FATE schafft das auch teils, weil man beim Triggern der Aspekte ein Veto hat, bringt aber eine Mechanik rein, bei der man seine wirklichen Stärken nur selten nutzen kann (man muss FATE Punkte dafür zahlen).
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: גליטצער am 19.06.2011 | 23:21
ich hab mir mal uebrlegt ob ich mir nicht eine Matrix malen soll, in der ich verschiedene Praepositionen darstelle (wie logisch das vom Spieler vorgebrachte/ausgespielte ist und wie sehr es den Rezipienten Interessieren könnte was denn der SC da erzaehlt/Handelt usw) Abhängig von dem Erfolg des Wurfes kann man dann die Reaktion ausarbeiten

Beispiel:
Ein einfacher Fehlschlag reicht unter umstaenden halt nicht aus, dass der Herrscher nicht misstrauisch wird, wenn man Ihm von einem Attentat berichtet, vielleicht wird er das Szenario nicht für Realistisch halten und an seine Leibgarde delegieren. Sind die Argumente der Spieler jedoch stichhaltig, könnte das schon ausreichen, dass zumindest irgendwas unternommen wird...

... faul wie ich bin, hab ich die Matrix natürlich nie erstellt :D
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 20.06.2011 | 01:35
Die Vorgabe war, dass der Priester das Fach Hirnwäsche mit goldenem Stern absolviert hat → Fertigkeit Hirnwäsche.
Die Sinnhaftigkeit des Vergleichs erschließt sich mir nicht.
Die Fertigkeit "Hirnwäsche", in dieser Form, erscheint mir ebenso wenig sinnvoll wie eine Fertigkeit "Töten".

Ansonsten sehe ich keine große Hemmschwelle soziale Interaktionen ähnlich wie kämpferische abzuwickeln.
[Und empfinde hierbei "A Dirty World" wie auch "Reign" als positive Beispiele wie man es umsetzt]

Vernünftig, regelmechanisch eingebunden wird der Spieler durch einen sozialen Angriff nicht weiter gehend in seiner Spielweise "entrechtet" als durch einen physischen Angriff. Wobei es nicht nur möglich ist mit physischen Angriffen soziale Handlungsziele durchzusetzen ["Folge meiner Meinung, oder du wirst sterben"] sondern der physische Angriff oftmals für den Unterlegenen über den Angriff hinaus Einschränkungen mit sich bringt [Statusverlust, eingeschränkte Handlungsfähigkeit, Narben, Nachteile durch physische Beeinträchtigung].
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 20.06.2011 | 06:14
Die Fertigkeit "Hirnwäsche", in dieser Form, erscheint mir ebenso wenig sinnvoll wie eine Fertigkeit "Töten".

Da OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bleibende Einschränkungen können übrigens genauso auch über soziale Angriffe kommen, nur heißen die dann halt nicht Behinderungen sondern Traumata u.ä. Der Punkt ist aber, dass soziale Angriffe auf direkte Art in das eingreifen, wie der Charakter mit dem Geschehnis umgeht, was physische normalerweise nicht tun.

Wenn dir jemand mit dem Tod droht, kannst du hinter seinem Rücken seinen Sturz planen. Wenn er dich überzeugt, kannst du das nicht.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: korknadel am 20.06.2011 | 06:41
Das Beispiel mit dem Zwerg so zu handhaben, leuchtet mir nicht ein. Ein Priester, der einen Zwerg vom Saufen abhalten will, glaubt schon mal garantiert an einen anderen Gott als der Zwerg. Schon allein das gäbe einen fetten Malus. Dazu ist Alkohol ganz abgesehen vom Glauben des Zwergs einfach ein Grundnahrungsmittel, d.h. man kann von einer körperlichen Abhängigkeit ausgehen. Gegen eine solche anzuhirnwäschen, ist ebenfalls enorm schwer, d.h. der ohnehin schon fette Malus wächst noch einmal fett an.

Da muss ein Priester wirklich Wunder wirken, wenn er das schafft -- und Wunder sind schließlich so was wie Magie, und wenn ein Zauberer einen SC beherrscht, meckert ja auch niemand.

In diesem Fall wäre ohnehin eine Lösung angebracht, bei der der Priester den Zwerg nicht mit einer einzigen Probe hirnwäscht. Erstmal müsste er ihn ja von seinem Glauben überzeugen, und dann, in einem zweiten Schritt, kann er sich an das Alk-Problem machen.

Und selbst dann: Warum soll der Zwerg plötzlich aufhören zu trinken? Ihm ist per Hirnwäsche klargemacht worden, dass er es nicht machen soll. Ja, deshalb kriegt er von nun an ein derart schlechtes Gewissen, wenn er trinkt, dass sein Sebstbewusstsein (in welchen Werten sich das im jeweiligen System auch immer ausdrückt) erhebliche Einbußen erleidet. Selbst auf Konzentration/Intelligenz/Wahrnehmung kann sich ein solches schlechtes Gewissen negativ auswirken.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 20.06.2011 | 07:06
Und selbst dann: Warum soll der Zwerg plötzlich aufhören zu trinken?

Grundlegend: Weil das der Priester erreichen wollte. Wenn er wirklich gut würfelt und w. gut ist, kann er das vermutlich schaffen.

Wenn der Priester es wirklich gut macht, hat der Zwerg danach vielleicht eine so starke Aversion gegen Alkohol, dass er nichtmal mehr dran denken kann, Alkohol zu trinken - geschweige denn, sich einem Bierhumpen nähern. Soziale Proben sind nicht auf Überzeugung beschränkt: Sie können das Verhalten ändern.

Es gibt Leute, die können nicht vor Menschenmengen reden. Der Zwerg könnte sich danach vielleicht keinem Alkohol mehr nähern - und würde das auch noch gut finden…
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.06.2011 | 08:32
@ArneBab:

Ich kann mit deinen Beispielen einfach rein gar nichts anfangen, da sie nicht mal im Ansatz irgendwo in der Realität fußen. Das ist für mich das gleiche sinnfreie Abstraktionniveau wie "Würfel mal auf Alle Töten ob du den Dungeon gerade eben freigeräumt hast".
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 20.06.2011 | 08:45
Ich hoffe es ist in Ordnung wenn ich es aus dem OT herausnehme, aber imho hat es für die Diskussion Belang.

Wenn jemand explizit Hirnwäsche gelernt hat, dann kann er eben genau das und muss es nicht durch 4 andere nur halb passende Fertigkeiten abdecken. Meistens würde er das zwar als Spezialisierung einer breiteren Fertigkeit lernen, aber warum sollte er das müssen?
Eine Fertigkeit beschreibt in erster Linie doch eine Fähigkeit, Talent oder Kenntnis die dem Charakter zu eigen ist.
Auf der Basis von Ausbildung oder Talent. Die Fertigkeit ist ferner so beschrieben das sie im Spiel praktikabel anwendbar ist.

Hierbei lernt ein Charakter ebenso wenig "Hirnwäsche" als Handlungsmöglichkeit wie er "töten" als Handlungsmöglichkeit erlernt. Es im Grunde keine Fertigkeit sondern allenfalls das Ergebnis der Anwendung anderer Fähigkeiten. Darüber hinaus ist sowohl "Hirnwäsche" als auch "töten" zu weit angelegt als das es praktikabel wäre.


Ich halte das Konstrukt der Fertigkeit "Hirnwäsche" für einen Strohmann.
Selbst verbesserungswürdige Systeme in denen es Fertigkeiten gibt die im Effekt auf eine "Hirnwäsche" hinauslaufen [z.B. Vampire die Maskerade] handeln es nicht anährend derart 'ungeschickt' - weil zu breit, absolut und ohne spielerischen Ansatz - ab.

Zitat
Bleibende Einschränkungen können übrigens genauso auch über soziale Angriffe kommen, nur heißen die dann halt nicht Behinderungen sondern Traumata u.ä. Der Punkt ist aber, dass soziale Angriffe auf direkte Art in das eingreifen, wie der Charakter mit dem Geschehnis umgeht, was physische normalerweise nicht tun.
Ich sehe nach wie vor nicht in wie weit der physische Angriff weniger stark in den Charakter eingreift.
Es ist doch nicht dergestalt das der Charakter in einen physischen Konflikt geht, unterliegt und kurz darauf sich aus der eigenen Blutlache erhebt und fröhlich agiert als würde es ihn gut gehen.

Ebenso, setzt man bei dem Konstrukt der Hirnwäsche an, so ist ein Charakter dem eine Hirnwäsche widerfahren ist handlungsfähiger, als ein Charakter der Getötet wurde.

Zitat
Wenn dir jemand mit dem Tod droht, kannst du hinter seinem Rücken seinen Sturz planen. Wenn er dich überzeugt, kannst du das nicht.
Wenn derjenige als erste Warnung dem Charakter einen Arm abschlägt, oder entsprechende (öffentliche) Treuebeweise verlangt, wird das erfolgreiche planen des Sturz unwahrscheinlicher.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Oberkampf am 20.06.2011 | 08:53
Da OT:
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OT:
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Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: El God am 20.06.2011 | 09:01
OT:
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@Topic:
Für die Problematik, soziale Konflikte zwischen den Spielern mit Proben zu untermauern finde ich die Idee gar nicht verkehrt, nur ist das Beispiel absurd schlecht gewählt. Niemand sollte erwarten, mit einer noch so gut gelungenen sozialen Probe den Charakter einer Spielfigur bis in die Grundfesten zu erschüttern, ja sogar umzubauen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 20.06.2011 | 12:25
Soziale Fertigkeiten werden NICHT gegen PCs eingesetzt!
Zwischen PCs schon gar nicht!

Die Spieler unterhalten sich und kommen auf herkömmliche Weise zu einer Einigung.

Mit NSCs wird erst gesprochen und dann der Erfolg geprüft durch einen Wurf.
Der SL bestimmt welche Fertigkeit, das kann schon einmal Einschüchtern sein anstelle des angestrebten Überreden, weil des Inhalts
und Verlauf des Gesprächs.

Das Gespräch gibt keine WM auf den Wurf.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: El God am 20.06.2011 | 12:34
Warum?
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: MadMalik am 20.06.2011 | 12:39
Problem ist ja weniger hier die sozialen Fähigkeiten als das PvP ausspielen. Ob ich den anderen Spieler jetzt KO schlage (bzw mit Betäubungsmitteln vergifte ala A-Team) und mitschleppe oder ihn überrede läuft grundsätzlich auf's selbe hinaus, ich nutze meine Charakterfähgikeiten um einem Spieler meinen Willen aufzuzwingen. Das geht nur wenn die Gruppe an sich damit einverstanden ist, wenn man damit einfach so anfägt gibt's nur streit egal ob man mit Zunge, Feder oder Schwert hantiert.

Grundsätzlich ist aber nichts dagegen zu sagen, wenn die Gruppe offen für Charakterinteraktion jeder Art ist. Dann sollte man allerdings erst seinen Skilltest machen und es dann ausspielen, dann kann jeder noch seinen charakter rüberbringen und ego-technisch zumindest das scheitern abschwächen in dem man einsicht mimt oder sogar eine 'das geht zwar schief aber ich will dabei sein wenn du versagst'-Attitüde an den Tag legen. Das funzt natürlich nicht in gruppen wo beschreibung boni auf Challanges gibt, aber das würde im PvP sonst auch einfach ins endlose gehen bis einer keine lust mehr hat bzw, der Dickkopf gewinnt per default :D
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 20.06.2011 | 12:59
Soziale Fertigkeiten werden NICHT gegen PCs eingesetzt!
Zwischen PCs schon gar nicht!
Also wenn sie nicht von Spielern gegen andere Spieler eingesetzt werden duerfen.
Ebenso auch nicht von NSCs gegen Spieler.
Werden sie dann ist nutzlos respektive geraet ein etwaiges Design damit nicht aus den Fugen?

Schliesslich wuerden damit Werte, welcher der Charakter normalerweise benoetigt um sich zur Wehr zu setzen, nutzlos.

Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.06.2011 | 13:07
Also wenn sie nicht von Spielern gegen andere Spieler eingesetzt werden duerfen.
Ebenso auch nicht von NSCs gegen Spieler.
Werden sie dann ist nutzlos respektive geraet ein etwaiges Design damit nicht aus den Fugen?

Schliesslich wuerden damit Werte, welcher der Charakter normalerweise benoetigt um sich zur Wehr zu setzen, nutzlos.



NSC sind wegwerfware und an denen hängt niemand. Mit dem eigenen Charakter möchte man ja möglichst lange spielen. Je mehr ich die Option gebe dass äußerliche Einflüsse meine Spielergewallt über den eigenen CHarakter beeinträchtigen, umso nerviger wird das auf lange Sicht.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 20.06.2011 | 13:09
NSC sind wegwerfware und an denen hängt niemand. Mit dem eigenen Charakter möchte man ja möglichst lange spielen. Je mehr ich die Option gebe dass äußerliche Einflüsse meine Spielergewallt über den eigenen CHarakter beeinträchtigen, umso nerviger wird das auf lange Sicht.
Der NSC kann aber auch eine Armee haben, oder den Charakter physisch angreifen.
Wenn man die aeusseren Einfluesse von dem Charakter abhaelt, weil es die eigene Gewalt ueber den Charakter beeintraechtigt, ist der Charakter zwar sicher, aber das Spiel wird doch langweilig.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: korknadel am 20.06.2011 | 13:12
NSC sind wegwerfware und an denen hängt niemand. Mit dem eigenen Charakter möchte man ja möglichst lange spielen. Je mehr ich die Option gebe dass äußerliche Einflüsse meine Spielergewallt über den eigenen CHarakter beeinträchtigen, umso nerviger wird das auf lange Sicht.

???

Dann kann ich Gifte, Fallen, Monsterwerte, Krankheiten, gegnerische Zauber etc. auch alle auf ein Mindestmaß einstampfen, weil die ja auch alle nur dazu führen, dass mein Char womöglich in seiner freien Entfaltung behindert wird.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.06.2011 | 13:24
@Teylen & Korknadel:

Ich habe nicht ohne Grund geschrieben dass es um Effeckte geht welche die Art des Spieler den eigenen Charakter zu führen, beeinflussen. Es ist ein Ding belogen zu werden und in einer Situtation so zu spielen als ob man die Lüge glaubt (Bluff und ähnliche Skills), ein ganz anderer wenn in das Charakterkonzept oder die eigene Präferenz eingegriffen wird.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 20.06.2011 | 13:33
Ich habe nach wievor Probleme zu erkennen in wie weit der Eingriff bedeutender sein sollte bzw. eine unsachgemaesse Einschraenkung der Spielerfreiheit. Die Art den Charakter zu fuehren wird auch abseits von etwaigen sozialen Kampf-Situationen beeinflusst.

So kann es, ohne soziale Attacke, dazu kommen das der Charakter an Sachverhaeltnisse glauben muss / sollte, von welchen der Spieler weiss das sie Falsch sind.
Das kann dadurch entstehen das der Spieler sich zig Splats zu der Welt durchgelesen hat, die dem Charakter als Wissen nicht zur Verfuegung stehen.
Es koennte dadurch entstehen das der Spieler auf der Battlemap sieht das dort wohl ein Geheimgang ist, der Charakter aber keinen Erfolg bei der Suche danach hat.
Es besteht die Moeglichkeit das der Spieler Szenen beiwohnt bei welcher sein Charakter nicht anwesend ist, und in der Sachverhalte besprochen werden von dem der Charaktere anderes annimmt bzw. Vorgaenge getaetigt werden von dem er keine Ahnung hat.

All dies kann ein Eingriff in "die eigenen Praeferenzen" sein. Ohne das eine soziale Attacke ausgefuehrt wurde.
Ebenso wie es z.B. ein Eingriff waere, wuerde dem Charakter die Achillis Sehne durchschossen, obwohl er ein Laeufer ist.

Allerdings sehe ich nicht in wie weit es ablehenswert / schlecht ist.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: korknadel am 20.06.2011 | 13:35
@Teylen & Korknadel:

Ich habe nicht ohne Grund geschrieben dass es um Effeckte geht welche die Art des Spieler den eigenen Charakter zu führen, beeinflussen. Es ist ein Ding belogen zu werden und in einer Situtation so zu spielen als ob man die Lüge glaubt (Bluff und ähnliche Skills), ein ganz anderer wenn in das Charakterkonzept oder die eigene Präferenz eingegriffen wird.

Okay, das war in Deinem vorigen Post (für mich  :D) nicht so deutlich.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.06.2011 | 13:42
@Teylen:

Um es mal ganz plump auszudrücken: *würfel würfel* Dein Charakter ist nun seelisch gebrochen und arbeitet in einem russischen Bordell. Bitte spiele das ab nun aus, das sind jetzt die Fakten.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Scimi am 20.06.2011 | 13:42
Wow.

Es freut mich, dass es euch mein Zwergen-Beispiel anscheinend so angetan hat, aber mir ging es dabei nur um den ursprünglichen Regelvorschlag, mit den Regelwerk sozusagen Argumente für eine Reallife-Diskussion zu erwürfeln. Ich wollte darstellen, dass in einer sozialen Situation, wo ein Charakter den anderen regeltechnisch mit dreistelligen Crits und Boni jenseits von gut und böse mit einem Wurf an die Wand klatscht, durch diesen Regelvorschlag dem Zwergenspieler nur haufenweise Argumente gegen seine Position abgerungen werden, was aber meiner Meinung nach nichts dazu tut, diese Position zu ändern.
Daher halte ich die vorgeschlagenen Regeln für keine geeignete Lösung des Problems, da sie nichts "regeln".

Wie ich das sehe, erübrigen sich sämtliche Diskussionen, ob "Hirnwäsche" als Fertigkeit geeignet ist, wie weit das System ein Charakterkonzept verändern darf oder wie die Situation regeltechnisch zu lösen sein könnte als OT.
Das Diskussionsthema ist, Regeln zu und Ausspielen von sozialer Interaktion im Rollenspiel harmonisch zu verbinden.

Der Vorschlag, die Interaktion erst auszuwürfeln und dann das Ergebnis auszuspielen funktioniert für mich persönlich ziemlich gut. Allerdings sind mir schon viele Leute begegnet, denen es einfach nicht gefallen hat, eine schon vorher bestimmte Situation dann nur nachzustellen, ohne dass sie noch Einfluss auf den Ausgang nehmen können.

Was ich auch schon gesehen habe ist, dass eine soziale Interaktion zuerst ausgespielt wird, wobei die Beteiligten vom Rest der Gruppe je nach Darstellung Boni in Form von Fanmail für ihren "Auftritt bekommen". Anschließend wird dann die Probe mit den erspielten Boni gewürfelt.
Der Vorteil davon ist, dass ein hoher sozialer Wert immer noch nützlich ist, aber eine gute Idee für einen schwächeren Charakter immer noch viel Unterschied machen kann. Mir persönlich ist die Methode allerdings zuviel Schauspielerei am Spieltisch.

Gut gefällt mir, was FATE in der Hinsicht macht: Andere können mich sozial beharken, aber ich selbst bestimme, was die genaue Auswirkung für meinen Charakter ist - erliegt er dem Verführungsversuch oder blockt er ab und reagiert patzig? Irgendetwas bewirkt die Probe, vielleicht nicht das Gewollte, aber in jedem Fall nachteilig für den Charakter und später gegen ihn zu verwenden.
Das hat zwar mit dem Ausspielen nicht direkt etwas zu tun, aber erleichtert es, dass ein Würfelergebnis angenommen wird, weil man immer noch selbst die Gewalt über seinen Charakter hat.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.06.2011 | 13:44
Inzwischen erscheint es mir, als würde diese Hoheit des Spielers über seinen Charakter ein wenig überstrapaziert. Sicher, es ist ein hohes Gut, aber es sollte doch nicht schaden, wenn der Spieler die Rolle seines Charakters in der gemeinsamen Geschichte auch mal durch die Würfel beeinflussen lässt.

Statt dessen kommt mir dieses "Mein Charakter würde niemals!" immer so ein bischen wie *auf den Boden stampfen* vor.  :-\

Soziale Fertigkeiten der NSCs sollten mE immer einen Einfluss haben, sonst muss man sich nicht wundern, wenn eSeL da draußen nur noch Metzelmaschinen als Antagonisten einbauen. Da darf man den Charakteren nämlich noch ohne Sorgen eine reinwürgen.  ;)

Was ich aber auch zu verhindern trachte, ist, dass Soziale Fertigkeiten wie Gehirnwäschen behandelt werden. Eine erfolgreiche Betörenprobe bedeutet eben nicht, dass man im Bett landet, nur weil es der Spieler gerne so hätte. Die meisten Fertigkeiten haben dazu auch eine zu kurze "Wirkungsspanne", sprich ein Betörenwurf 5 min nach dem ersten Treffen ist doch mit dem Ausgang "Bettszene" in den allermeisten Fällen lächerlich.

Vielmehr sollten erfolgreiche soziale Proben eine Veränderung des Verhaltens in die gewünschte Richtung bewirken. Die Grafentochter die man mit einem zarten Handkuss betört errötet und wird später das Gespräch suchen oder der Händler, der eigentlich seine Dekoration nicht verkaufen wollte, überlegt sich einen (hohen) Preis...

Wir haben bei uns den Merksatz aufgestellt: Eine erfolgreiche Probe gegen den SC sollte eine spürbare Auswirkung in dessen Verhalten haben, aber nach Maßgabe des betroffenen Spielers!


Edit: Hier waren einige Vorposter schneller als ich... :-[
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 20.06.2011 | 13:53
Es freut mich, dass es euch mein Zwergen-Beispiel anscheinend so angetan hat, aber mir ging es dabei nur um den ursprünglichen Regelvorschlag, mit den Regelwerk sozusagen Argumente für eine Reallife-Diskussion zu erwürfeln. Ich wollte darstellen, dass in einer sozialen Situation, wo ein Charakter den anderen regeltechnisch mit dreistelligen Crits und Boni jenseits von gut und böse mit einem Wurf an die Wand klatscht, durch diesen Regelvorschlag dem Zwergenspieler nur haufenweise Argumente gegen seine Position abgerungen werden, was aber meiner Meinung nach nichts dazu tut, diese Position zu ändern.

Vielleicht ließe sich Tipps besser beschreiben als „wie könnte ich dich überzeugen?“ „schlag mich im Diskutieren mit 9 Punkten Differenz, dann sag’ ich’s dir“ → „dafür brauchst du mindestens eine Kampagne. Ansatzpunkte könnten sein…“.

Das sind nicht nur Argumente, sondern erfolgversprechende Handlungsmöglichkeiten.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Oberkampf am 20.06.2011 | 13:55
@Teylen:

Um es mal ganz plump auszudrücken: *würfel würfel* Dein Charakter ist nun seelisch gebrochen und arbeitet in einem russischen Bordell. Bitte spiele das ab nun aus, das sind jetzt die Fakten.


Sowas kann aber auch bei physischen Wirkungen das Konzept zerschießen. Kritischer Treffer, kritische Treffertabelle, Arm weg, vorbei ist mit dem Zweihandkämpfer oder Bogenschützen. Oder Warhammer 40K: eine Mutation, und schon ist vorbei mit einigen Ordensschwesternschaften.  Wenn das Regelwerk so krasse Ergebnisse zulässt, und man sich nicht für Hausregeln entschieden hat, ist mir prinzipiell erstmal egal, ob eine misslungene soziale, mentale oder physische Resistenz bzw. misslungene Abwehr ein Charakterkonzept verdirbt.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 20.06.2011 | 14:07
Sowas kann aber auch bei physischen Wirkungen das Konzept zerschießen. Kritischer Treffer, kritische Treffertabelle, Arm weg, vorbei ist mit dem Zweihandkämpfer oder Bogenschützen. Oder Warhammer 40K: eine Mutation, und schon ist vorbei mit einigen Ordensschwesternschaften.  Wenn das Regelwerk so krasse Ergebnisse zulässt, und man sich nicht für Hausregeln entschieden hat, ist mir prinzipiell erstmal egal, ob eine misslungene soziale, mentale oder physische Resistenz bzw. misslungene Abwehr ein Charakterkonzept verdirbt.

Den Kampfschaden kannst du aber oft ingame versuchen zu reparieren (gut, die Mutation nicht). Eine Überzeugung nicht, weil du ja selbst überzeugt bist.

Darth Vader kämpfte sein Leben lang gegen seine schrecklichen Verletzungen. Um aber seine Überzeugung zu ändern musste erst sein Sohn kommen. Er konnte nicht einfach entscheiden, zu seinem Sohn hinzugehen, um sich wieder zu ändern.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Scimi am 20.06.2011 | 14:12
Vielleicht ließe sich Tipps besser beschreiben als „wie könnte ich dich überzeugen?“ „schlag mich im Diskutieren mit 9 Punkten Differenz, dann sag’ ich’s dir“ → „dafür brauchst du mindestens eine Kampagne. Ansatzpunkte könnten sein…“.

Das sind nicht nur Argumente, sondern erfolgversprechende Handlungsmöglichkeiten.

Das Problem ist, dass ich das mit den Tipps etwas schwammig finde. Bin ich gezwungen, einem gegebenen Tipp zu folgen, oder kann ich das trotzdem einfach mit Sturheit etc. abblocken? Wenn ich dich mit einem Tipp nicht überzeuge, bringt es mir dann etwas, mir mehr zu erspielen? Ist ein Tipp nicht wertloser für einen charismatischen und wortgewandten Spieler? Bzw. müsste der überhaupt würfeln, um erfolgreich zu argumentieren? Und bin ich gezwungen, sinnvolle Tipps zu geben, oder kann ich so etwas sagen wie "Geld könnte mich überzeugen" oder "für eine hübsche Frau würde ich alles tun", wenn ich genau weiß, dass der andere weder Geldmittel noch Frauen dabeihat?
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Oberkampf am 20.06.2011 | 14:16
Den Kampfschaden kannst du aber oft ingame versuchen zu reparieren (gut, die Mutation nicht). Eine Überzeugung nicht, weil du ja selbst überzeugt bist.

Darth Vader kämpfte sein Leben lang gegen seine schrecklichen Verletzungen. Um aber seine Überzeugung zu ändern musste erst sein Sohn kommen. Er konnte nicht einfach entscheiden, zu seinem Sohn hinzugehen, um sich wieder zu ändern.

Das kommt drauf an, wie das konkrete Regelsystem gestrickt ist, was es an Schaden zulässt und was es an Reperatur zulässt. Abgeschlagene Gliedmaßen regenerieren ist bei Midgard schon umständlich und in mittleren Graden hart, bei Warhammer fällt mir auf die Schnelle keine Regenerationsmöglichkeit ein usw.

Umgekehrt ist es auch nicht unglaubwürdig, dass jemand, der zu einer neuen Meinung/Ansicht überzeugt wurde, sich später wieder besinnt (ähnlich wie bei Bezauberungen, die abklingen).

(Im Grunde eh egal, die Frage, inwieweit soziale Auseinandersetzungen regeltechnisch wie physische Auseinandersetzungen geführt werden sollen, oder eine spezifische Regel dafür notwenig ist, oder man sowas am Spieltisch durch reine Schauspielerei ersetzt, wird in der RPG-Gemeinde niemals einen Konsens erreichen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 20.06.2011 | 14:26
@Teylen:
Um es mal ganz plump auszudrücken: *würfel würfel* Dein Charakter ist nun seelisch gebrochen und arbeitet in einem russischen Bordell. Bitte spiele das ab nun aus, das sind jetzt die Fakten.
Das ist doch bestenfalls so wahrscheinlich wie: "*würfel würfel* Dein Charakter ist nun koerperlich gebrochen und wird an einer Leine hinter her gefuehrt. Bitte spiele das so aus."

Mit dem Unterschied das mir Regelsysteme bekannt sind welche es ermoeglichen das der Charakter koerperlich gebrochen ist, unterworfen wird und Handlungsanweisungen bekommt. Als gewoehnliches Resultat einer Kampfhandlung.
Wohingegen mir kein Regelsystem bekannt ist, wo es einem gewoehnlichen Resultat, einer sozialen Handlung bzw. Angriffs entspricht, den Gegner seelisch zu brechen und Vorschriften hinsichtlich der Handlungsweise zu erteilen. [Dominate >= 4 bei VtM, und selbst da ist es nicht als trivialer Prozess beschrieben, der mit einer Handlung in einer Runde vollzogen werden kann]

Darth Vader kämpfte sein Leben lang gegen seine schrecklichen Verletzungen. Um aber seine Überzeugung zu ändern musste erst sein Sohn kommen. Er konnte nicht einfach entscheiden, zu seinem Sohn hinzugehen, um sich wieder zu ändern.
Darth Vader halte ich fuer ein ungeeignetes Beispiel da er durchaus die freie Entscheidungsmoeglichkeit hatte, letztlich aus dem eigenen Willen heraus agierte und bis ihn Luke ueberzeugte, keinen Grund sah/hatte das Imperium schlecht zu finden.

Allenfalls koennte man behaupten das der Charakter durch die soziale Attacke Lukes, sich besonders erbarmungswuerdig vom Imperator foltern zu lassen, mit der Grund-Ueberzeugung Vaders brach. Worauf dieser sich gezwungen sah seinen Mentor und bis dahin eigenen Freund sowie das Imperium zu verraten [und zu sterben].
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: sir_paul am 20.06.2011 | 14:44
Umgekehrt ist es auch nicht unglaubwürdig, dass jemand, der zu einer neuen Meinung/Ansicht überzeugt wurde, sich später wieder besinnt (ähnlich wie bei Bezauberungen, die abklingen).

Dies ist für mich ein wichtiger Punkt! Nur weil jemand mich gerade jetzt überzeugt hat heißt das nicht das ich diese Überzeugung ein Leben lang habe. Eventuell kommen mir einige Tage (Wochen, Monate) später Zweifel... Wahrscheinlich zu spät um den Plan meines Gegenübers noch zu stören. Aber nicht zu spät um meine Rache zu planen :D
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.06.2011 | 14:52
Das ist doch bestenfalls so wahrscheinlich wie: "*würfel würfel* Dein Charakter ist nun koerperlich gebrochen und wird an einer Leine hinter her gefuehrt. Bitte spiele das so aus."

Mit dem Unterschied das mir Regelsysteme bekannt sind welche es ermoeglichen das der Charakter koerperlich gebrochen ist, unterworfen wird und Handlungsanweisungen bekommt. Als gewoehnliches Resultat einer Kampfhandlung.
Wohingegen mir kein Regelsystem bekannt ist, wo es einem gewoehnlichen Resultat, einer sozialen Handlung bzw. Angriffs entspricht, den Gegner seelisch zu brechen und Vorschriften hinsichtlich der Handlungsweise zu erteilen. [Dominate >= 4 bei VtM, und selbst da ist es nicht als trivialer Prozess beschrieben, der mit einer Handlung in einer Runde vollzogen werden kann]
Darth Vader halte ich fuer ein ungeeignetes Beispiel da er durchaus die freie Entscheidungsmoeglichkeit hatte, letztlich aus dem eigenen Willen heraus agierte und bis ihn Luke ueberzeugte, keinen Grund sah/hatte das Imperium schlecht zu finden.

Allenfalls koennte man behaupten das der Charakter durch die soziale Attacke Lukes, sich besonders erbarmungswuerdig vom Imperator foltern zu lassen, mit der Grund-Ueberzeugung Vaders brach. Worauf dieser sich gezwungen sah seinen Mentor und bis dahin eigenen Freund sowie das Imperium zu verraten [und zu sterben].

Der relevante Unterschied stellt sich doch so dar: Die meisten SPiele bei denen der Char körperlich zu Schaden kommen kann, egal wie weit sich das Ausmaß erstreckt, stellt auch Abhilfe zur Verfügung. Die wenigsten Systeme bei denen es langfristige Änderungen am eigentlichen Charakter gibt, ziehen das in Betracht, wohl da der Char dann aufgegeben wird.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Ethelbeorn am 20.06.2011 | 15:08
Das Problem liegt nicht in der Frage:

Wie krass kan ein Charakter verändert werden? Oder dem Schema
Würfeln => Ausspielen vs. Ausspielen => Würfeln
Sondern in der viel zu groben Regelmechanismen für Soziale Interaktionen.

Ein Kampf entscheidet über Leben und Tod.
Die einzelnen Aktionen nur über Trefferpunkte bzw. Taktische Vorteile.
Genau so kann ein Gespräch einen Charakter komplett verändern.
Die einzelnen Argumente, Flirts und Drohungen verändern aber höchstens das Verhältnis zwischen den Charakteren und schaffen informative Vorteile.


Für Kämpfe wie Gespräche gilt:

Um das Beispiel mit Zwerg und Priester aufzugreifen:

Der Priester kann, anstatt in einem Wurf den Zwerg das Gehirn zu waschen in mehreren einzelnen Schritten den Zwerg überzeugen. Z.B. Heute mal auf Bier zu verzichten.

Der Zwerg hat immer die Möglichkeit, sich dem Gespräch zu entziehen und müsste dann mit konkurrierenden Würfen zum weiter zuhören überredet werden.

Nach einer gewissen Zeit, hat der Priester den Zwerg oft genug überredet um z.B. Sagen zu können: "Die letzten zwei Wochen gings doch ohne Alk, du warst außerdem viel fröhlicher..." was dann für Charakter und Spieler nachvollziehbar (und den selben Eermüdungserscheinungen  :D) zum umschmeißen des Konzepts bewegen können.

Der Priester könnte den Zwerg auch körperlich überwältigen und jahrelang im Verlies bei Wasser und Brot halten. Das ist auf der Metaebene genau so krank wie die Gehirnwäsche, aber durch kleinschrittige Regelmechanismen relativ fair ausspielbar.

Der Trick ist also schlicht und ergreifend, eine Soziale Interaktion in mehreren Schritten zu führen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: MadMalik am 20.06.2011 | 15:31
Eine Kampfhandlung kann meinen Charakter aus dem Spiel nehmen, so krass können nur wenige Worte und Meinungen mein Charakterkonzept verändern.  >;D
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Maarzan am 20.06.2011 | 17:39
Das Problem ist, das die sozialen Abhandlunegn reingestümpert sind und dann ein Haufen Leute spontan flcikschustern.

Wenn es Anlass für "Tips" gibt, welche für die Situation relevant sind, dann gehören die bei der Handlungsauflösung auf den Tisch, nicht nach Würfelwurf aus dem Ärmel gezogen. Woher soll z.B. der weltbeste Belaberer wissen, dass der Onkel des Zwerg an Leber eingegangen ist? Umgekehrt sollte ein Bierdiätgelübde auch Gelegenheit bekommen genannt zu werden.

Noch besser wäre das entsprechende Werte und Denksystem in Werte gegossen würden, welche dann eben auch mechanisch belastbar und nachvollziehbar sind und vor allem nicht in jedem Moment hektisch aus den Fingern gesaugt werden müssen (und entsprechend im nächsten Moment vergessen sind oder aktiv vergessen wurden. )

Welche Widerstände hätte der Zwerg übrigens denn z.B. wenn er selbst das Trinken aufgeben wollte? Alleine da kämen sicher ein paar Probleme mehr dazu, welche alle mit reinspielen würden, statt ein Wurf auf Konsti um den Entzug zu schaffen.

Es gibt so viele Systeme, welche Bindungen, Werte oder Meinungen in Werte fassen. Die sollten dann auch da genutzt werden, wo sie primär hingehören : in die Beleuchtung des Innenlebens. 
Dann kann man auch in dieser Umgebung zu manövrieren anfangen, statt den einzelnen Verlegenheitswurf bemühen zu müssen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Just_Flo am 20.06.2011 | 18:10
Ich finde das im ersten Thread genannte System super.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 20.06.2011 | 18:26
Der Uebersichtlichkeithalber die Frage, wurde neben dem im ersten Post beschriebenen System ein weiteres eingefuehrt, erklaert und zur Diskussion gestellt? Ich habe den Ueberblick dahingehend verloren.

Die Eingangssystematik hat m.E. die Herrausforderung das es weniger soziale Fertigkeiten anspricht oder ausspielt, sondern eher Fertigkeiten hinsichtlich der Faehigkeit des Charakters zur Beobachtung oder dessen Kenntnisse.
Zumal mit den gewonnen Informationen nicht sichergestellt ist das der Spieler die sozial Fertigkeiten seines Charakters im spielerischen Sinne gesichert einsetzen kann. Schliesslich wendet er sie nicht an sondern erhaelt Informationen. Die am Tisch, zumindest OC, oftmals dann auch der gesamten Gruppe zur Verfuegung stehen.

Ebenso spuert ein empathischer / aufmerksamer Spieler, der einen Charakter fuehrt der keine oder nur geringe Werte in den sozialen Fertigkeiten hat, in dem "System" keine Auswirkungen.
Hat er ein sehr gutes Gedaechtnis, oder ein sehr gutes Einfuehlungs-/Analysevermoegen, ist sein Charakter, einem Charakter mit stark ausgepraegten Sozial-Fertigkeiten, u.U. sogar ueberlegen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 20.06.2011 | 19:20
Das Problem ist, dass ich das mit den Tipps etwas schwammig finde. Bin ich gezwungen, einem gegebenen Tipp zu folgen, oder kann ich das trotzdem einfach mit Sturheit etc. abblocken? Wenn ich dich mit einem Tipp nicht überzeuge, bringt es mir dann etwas, mir mehr zu erspielen? Ist ein Tipp nicht wertloser für einen charismatischen und wortgewandten Spieler? Bzw. müsste der überhaupt würfeln, um erfolgreich zu argumentieren? Und bin ich gezwungen, sinnvolle Tipps zu geben, oder kann ich so etwas sagen wie "Geld könnte mich überzeugen" oder "für eine hübsche Frau würde ich alles tun", wenn ich genau weiß, dass der andere weder Geldmittel noch Frauen dabeihat?

Du musst dem Tipp nicht folgen, sondern kannst auch was anderes probieren. Die Probe ist für die Situationen, in denen du nicht weiterweißt, dein Char aber eigentlich weiterwissen müsste.

Und der Tipp ist natürlich für einen Wortgewandten Spieler weniger wert, denn da ist die diskrepanz zwischen den Werten des Charakters urd des Spielers geringer. Wenn ein Charakter niedrige Werte hat, sollte er das am besten gar nicht erst versuchen, da immer die Gefahr besteht, dass der andere besser würfelt und du dann dem anderen Tipps geben musst (dein Charakter hat durch seine Suche nach Ansatzpunkten eigene Ansatzpunkte offenbahrt).

Du musst allerdings sinnvolle Tipps geben, denn sie sind ja das, was der andere als Handlungsmöglichkeiten sieht.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 20.06.2011 | 19:21
Ich finde das im ersten Thread genannte System super.

Freut mich! Danke für deine Rückmeldung!
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 20.06.2011 | 19:24
Noch besser wäre das entsprechende Werte und Denksystem in Werte gegossen würden, welche dann eben auch mechanisch belastbar und nachvollziehbar sind und vor allem nicht in jedem Moment hektisch aus den Fingern gesaugt werden müssen (und entsprechend im nächsten Moment vergessen sind oder aktiv vergessen wurden. )

Über so ein mechanisches System des Geistes denke ich seit Jahren immer wieder nach. Ich habe aber noch keins gefunden, dass für meinen Geschmack flexibel und elegant genug ist. Das System hier umgeht daher die Schwierigkeit erstmal und geht davon aus, dass die Spieler ihre Charaktere selbst einschätzen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 20.06.2011 | 19:27
Die Eingangssystematik hat m.E. die Herrausforderung das es weniger soziale Fertigkeiten anspricht oder ausspielt, sondern eher Fertigkeiten hinsichtlich der Faehigkeit des Charakters zur Beobachtung oder dessen Kenntnisse.

Genauer: Das System repräsentiert die sozialen Fähigkeiten des Charakters durch Informationen, die dem Spieler zur Verfügung stehen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 20.06.2011 | 19:30
Wie sieht es hinsichtlich des Problems aus das die Tipps, fuer Spieler unabhaengig von den sozialen Fertigkeiten des Charakters, unter Umstaenden ueberfluessig sind?

Wenn man ueber einen gewissen Zeitraum mit einander spielt, sollte man doch mitbekommen bekommen haben, wie der Charakter des anderen ungefaehr tickt. Gerade die Beispiele fuer kleine sowie mittlere Differenzen umfassen Sachverhalte in Bezug auf Charaktere die, wuerde ich vermuten, in der Gruppe nach zwei bis drei Abenden bekannt sein sollten. Auch ein Teil der Tipp-Beispiele im kritischen Bereich sind vom Informationsgehalt durchaus durch Beobachtung im Spiel feststellbar.

Zudem eine Frage, wenn es heisst:
„Wenn du mich wirklich betören willst, brauchst du Rosen; und Schmuck aus meiner Heimat. Und du musst höflich sein, sonst hast du von Anfang an verloren“
Besteht dann nicht das Problem, das der Charakter / Spieler, der einen kritischen Erfolg in seinem sozialen Wurf hatte, ohne entsprechende Ressourcen fuer den Schmuck, eine Reise in die Heimat und entsprechendes Geschick im "hoeflich sein" von seiner sozialen Fertigkeit sowie dem Erfolg nichts hat?

Ergaenzung:
Hinsichtlich des Charakterspiels bzw. der Spielerfreiheit werden hierbei doch dem Spieler des Sozial-Charakter Auflagen gemacht, oder?
Schliesslich koennte es sein das er einen "Don Juan deMarco"-spielt, dem fuer gewoehnlich durch suedlaendlischen Charme, ein Sixpack, tolles Aussehen und ein einnehmendes, maennliches Wesen die Frauen zu Fuessen legen. Wenn es dort nun heisst das er sich zum betoeren des anderen wie ein metrosexueller, sensibler, verstaendlicher Mann verhalten muss ist es mit der Freiheit doch nicht mehr weit her?

Genauer: Das System repräsentiert die sozialen Fähigkeiten des Charakters durch Informationen, die dem Spieler zur Verfügung stehen.
Wie verhaelt sich das zu Fertigkeiten die sich explizierter als die sozialen auf den Bereich der Nachforschung bzw. des Erkenntnis-Gewinn richten?
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 20.06.2011 | 19:59
Wie sieht es hinsichtlich des Problems aus das die Tipps, fuer Spieler unabhaengig von den sozialen Fertigkeiten des Charakters, unter Umstaenden ueberfluessig sind?

Das gilt bei PvP teilweise - eben bei Spielern mit hohen sozialen Fähigkeiten. Die können ihren Charakter dann glaubwürdig ausspielen, ohne irgendwie würfeln zu müssen. Aber wir haben nicht nur sozial kompetente Leute in unseren Runden.

Außerdem ist das System ja nicht nur für PvP gedacht, sondern auch füs Interaktionen mit NSCs. Und da fehlen die Infos dann eher.

Zitat
Besteht dann nicht das Problem, das der Charakter / Spieler, der einen kritischen Erfolg in seinem sozialen Wurf hatte, ohne entsprechende Ressourcen fuer den Schmuck, eine Reise in die Heimat und entsprechendes Geschick im "hoeflich sein" von seiner sozialen Fertigkeit sowie dem Erfolg nichts hat?

Das stimmt, da ist erstens das „keine Chance“ nicht optimal, und das sollte nur einem Spieler gesagt werden, dessen Charakter diese Resourcen hat.

Zitat
Ergaenzung:
Hinsichtlich des Charakterspiels bzw. der Spielerfreiheit werden hierbei doch dem Spieler des Sozial-Charakter Auflagen gemacht, oder?

Ihm werden nur Tipps gegeben, wie er es leichter schaffen könnte.

Zitat
Wie verhaelt sich das zu Fertigkeiten die sich explizierter als die sozialen auf den Bereich der Nachforschung bzw. des Erkenntnis-Gewinn richten?

Die können natürlich auch genutzt werden, um spezifisches zu erfahren (der suchende entscheidet, was er sucht), enthalten aber nicht notwendigerweise die performance des Charakters im sozialen Bereich.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Maarzan am 20.06.2011 | 21:40
Wenn die Frauen wirklich das wollten, was sie behaupten zu wollen, wäre das Beziehungsspiel ja auch viel einfacher ... ;)

Was die tollen Würfelerfolge angeht gehört zu den Mechaniken eben auch eine sinnvolle Würfelmechanik. Mit einem offenen Wurf von 1579 kann ein menschlicher Sprinter eben auch nicht die Schallmauer durchbrechen. Eine ähnliche sinnvolle Aufteilung des möglichen Ergebnisraums gehört auch auf soziale Fertigkeiten.

Was ich an dem Gib Hinweise für Würfelerfolge auch noch doof finde ist; Was ist, wenn die betreffende Person eben auf objektiv verlorenem Posten steht oder sich z.B. vorher schon in eine solche Sackgasse manövriert hat, dass es keine positiven Aspekte mehr gibt?
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 21.06.2011 | 01:57
Was die tollen Würfelerfolge angeht gehört zu den Mechaniken eben auch eine sinnvolle Würfelmechanik. Mit einem offenen Wurf von 1579 kann ein menschlicher Sprinter eben auch nicht die Schallmauer durchbrechen.

Ich nehme einfach mal an, dass du den ±W6 meinst, mit explodierender 6.

Bei einer Wahrscheinlichkein von etwa 1,6*10⁻²⁰⁵, dass jemand das würfelt…

Die Warscheinlichkeit, in einem Jahr von einem Meteoriten getroffen zu werden ist nur etwa 10⁻⁸: http://www.derwesten.de/staedte/essen/Meteoriten-Treffer-kann-bewiesen-werden-id373191.html

Die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit, dass er in der nächsten Sekunde von einem abstürzenden Flugzeug getroffen wird, liegt mit etwa 50 Abstürzen im Jahr bei 3.1*10⁻¹⁸.

Ich habe grade noch versucht, auszurechnen, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, dass eine ausreichende Menge Luftmoleküle die Richtung ändert, aber das wurde mir dann doch zu viel… - das Flugzeug reicht ja auch :)

Also: Doch, da würde ich ihm zugestehen, dass er die Schallmauer durchbricht :)

Trotzdem:

Zitat
Eine ähnliche sinnvolle Aufteilung des möglichen Ergebnisraums gehört auch auf soziale Fertigkeiten.

Jupp, bzw. eine Aufteilung in Wahrscheinliches (geht mit einem einfachen Erfolg), Schwieriges (geht mit einem sehr guten Erfolg) und fast Unmögliches (gib mir drei 6-er = kritischer Erfolg…).

Das ist allerdings schon keine große Änderung mehr, sondern nur eine feinere Ausarbeitung. Ich habe die erstmal noch nicht gemacht, weil dafür auch zusätzlich definiert werden muss, wie denn festgelegt wird, was jetzt wie schwierig ist - und darum habe ich mich ehrlich gesagt noch gedrückt :)

Um das aber miteinzubinden:

Wer einfach gewinnt, kann Tipps für einfaches bekommen: Wie schaffe ich es, aus der Ecke rauszukommen, in die ich mich grade manövriert habe - verändert nicht notwendigerweise den Ausgang des Gesprächs, sondern nur die aktuelle Situation. „Sie ist wegen deinem Schnitzer nicht mehr sauer auf dich. Trotzdem will sie nicht mit dir zu Abend essen.“

Wer eine „soziale Wunde“ verursachen könnte, kann Tipps bekommen, wie er den anderen zu etwas bringen kann, dass der andere Charakter eigentlich nicht will.

Wer eine „kritische Wunde“ verursachen könnte, kann Tipps für Sachen bekommen, die gegen die eigentlichen Überzeugungen des anderen gehen (schon mehr als Bannbaladin) aber im Bereich des Möglichen liegen (es lassen sich plausible Situationen konstruieren, in denen er das tun würde).

Bei 3 Sechsern hintereinander würde ich zeitweise Änderung der Grundüberzeugungen für möglich halten.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Blizzard am 21.06.2011 | 10:54
Bei mir hinterlässt dazu noch der Einsatz körperlicher Fähigkeiten gegen die Charaktere anderer Mitspieler einen sehr bitteren Beigeschmackt. Meine Lösung ist ganz schlicht: kein PvP unter den Spielern.
Ich bin ebenfalls kein Freund von PvP- in Computerspielen, wohl gemerkt. Im P&P-Rollenspiel habe ich mir mittlerweile angewöhnt, dass dies eine Entscheidung der Spieler ist, und zwar nur der Spieler. Da halte ich mich als SL raus, und die Spieler müssen das entscheiden und mit den Konsequenzen leben.

@soziale Fertigkeiten ausspielen: Nun, ich habe da auch schon einiges Erlebt. Von Ausspielen+Würfeln über Würfeln+Ausspielen hin weg zu reinem Würfeln oder reinem Ausspielen war alles mit dabei. Ich habe mit allen schon gute und schlechte Erfahrungen gemacht. Einen Favoriten habe ich nicht, wenn ich wählen müsste wäre ich wahrscheinlich für Ausspielen+Würfeln. Das Problem beim Ausspielen ist aber doch, dass es am Spieltisch Spieler gibt, die als Schauspieler einfach besser/überzeugender sind als andere-deswegen finde ich es wichtig, dass es auch für soziale Fertigkeiten einen Wert gibt und man darauf würfeln lassen kann-eben für die nicht ganz so talentierten Leute diesbezüglich.

@System vom Anfang: Erstmal löblich, dass sich da jemand Gedanken drum gemacht hat. Aber: ich halte von dem System nichts. Das, was da als Belohnung für einen erfolgreichen Würfelwurf angegeben wird, erwarte ich eigentlich von meinen (Mit)Spielern, dass sie sich dieses Gedanken entweder im Vorfeld oder spontan schon gemacht haben, und das dann eben auch in ihre ausspielenden bzw. schauspielerischen Aktionen dementsprechend miteinfliessen lassen.

Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: korknadel am 21.06.2011 | 11:16
Das Problem beim Ausspielen ist aber doch, dass es am Spieltisch Spieler gibt, die als Schauspieler einfach besser/überzeugender sind als andere-deswegen finde ich es wichtig, dass es auch für soziale Fertigkeiten einen Wert gibt und man darauf würfeln lassen kann-eben für die nicht ganz so talentierten Leute diesbezüglich.

Ich verstehe nicht, weshalb man das immer an schauspielerischen Fähigkeiten aufhängt. Wenn die da sind, macht das Ausspielen sicher für alle Beteiligten Spaß, dann ist das ein zusätzliches Schmankerl, vor allem für diejenigen, die darauf wert legen im Rollenspiel. Aber es entscheidet ja dennoch der Würfelwurf. Aber auch bei nicht schauspielerisch Begabten Beteiligten halte ich das Aus- oder besser: Anspielen für nicht verkehrt, denn so bekommt der SL mit, wie der Spieler seinen Char vorgehen bzw. argumentieren lassen will. Zumindest sollte der Spieler das darstellen/beschreiben, wenn es auch nicht wirklich ausgespielt wird. Denn dadurch lässt sich die Schwierigkeit des Würfelwurfs besser abschätzen. Bringt der Char die Argumente, die der NSC hören will, ist das schließlich besser, als wenn er mit Sachen kommt, bei denen der NSC eher in Abwehrhaltung geht. Zum Beispiel. Wenn man solche Dinge nur abstrakt per Würfelwurf abhandelt, fällt diese -- durchaus taktische -- Komponente weg, und das finde ich bedauerlich.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 21.06.2011 | 11:16
Das gilt bei PvP teilweise - eben bei Spielern mit hohen sozialen Fähigkeiten. Die können ihren Charakter dann glaubwürdig ausspielen, ohne irgendwie würfeln zu müssen. Aber wir haben nicht nur sozial kompetente Leute in unseren Runden.
Ich betrachte das, gerade wenn man das soziale System fuer PvP benutzt, als Problem.
Die Spieler die OT hohe soziale Fertigkeiten haben respektive eine gute Beobachtungsgabe, koennen sich die Punkte gaenzlich sparen. Die Charaktere die sie fuehren erhalten keinerlei Nachteile und agieren, gerade im Bereich des PvP, unter Umstaenden, wesentlich effektiver als Charaktere von Spielern welche hohe soziale Fertigkeiten haben aber OT nicht entsprechend veranlagt sind.

Zitat
Zitat
Hinsichtlich des Charakterspiels bzw. der Spielerfreiheit werden hierbei doch dem Spieler des Sozial-Charakter Auflagen gemacht, oder?
Ihm werden nur Tipps gegeben, wie er es leichter schaffen könnte.
Nun, wenn ich das System richtig verstehe, hat der Spieler die Option die Informationen eins zu eins umzusetzen, oder aber seine soziale Fertigkeit fuehrt zu keinerlei Erfolg und ist absolut nutzlos.

Zitat
Die können natürlich auch genutzt werden, um spezifisches zu erfahren (der suchende entscheidet, was er sucht), enthalten aber nicht notwendigerweise die performance des Charakters im sozialen Bereich.
Mein Problem bei dem System ist das es keine Aussage ueber die Performance im sozialen Bereich bietet.

Wenn man einen physischen Angriff ausfuehrt, und Erfolg hat, hat man dem Gegenueber Wunden zugefuehrt.
Wenn man einen Recherche-Wurf macht oder auf eine Wissensfertigkeit wuerfelt, und Erfolg hat, hat man danach Informationen.
Wenn man jedoch einen sozialen Angriff macht, und Erfolg hat, hat man danach effektiv nichts.
Man bekommt zwar einen Tipp, aber der ist, als solcher erstmal absolut wertlos. Unabhaengig davon ob er evident war oder nicht, hat man schlichtweg noch nichts erreicht.

Das waere doch als wuerde man einen physischen Angriff ausfuehren, und wenn man Erfolg hat, bekommt man lediglich die Aussage "Der Gegner ist durch scharfe Gegenstaende zu verletzen." [Ohne das der Gegner irgendeiner Beeintraechtigung erleidet, ausgemacht wird es dann zwischen den Spielern Offgame].
Nun oder als wuerde man einen Recherche-Wurf einsetzen, und erhielte lediglich ein 10 - 500 seitiges Dokument mit der Aussage "Du hast das gefunden, schau bitte selbst nach ob du eine/die Information findest.". [Ohne grosse Hilfe was nun relevant ist, wenn der Spieler OT langsam liest, der Inhalt vielleicht unverstaendlich ist oder er einer falschen Faehrte aufsitzt]
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 21.06.2011 | 12:21
Soziale Fertigkeiten werden NICHT gegen PCs eingesetzt!
Zwischen PCs schon gar nicht!

Die Spieler unterhalten sich und kommen auf herkömmliche Weise zu einer Einigung.

Mit NSCs wird erst gesprochen und dann der Erfolg geprüft durch einen Wurf.
Der SL bestimmt welche Fertigkeit, das kann schon einmal Einschüchtern sein anstelle des angestrebten Überreden, weil des Inhalts
und Verlauf des Gesprächs.

Das Gespräch gibt keine WM auf den Wurf.
Warum.

Der Charakter ist den anderen Spielern und dem DM bekannt. Er hat Flags, diese Knöpfe muss man nur drücken.
Mit Spielern und deren PCs reicht ein Gespräch (wie im RL).
Mit NPCs kann dann ich gegen den NPC würfeln, um ihn von meinen Entscheidungen zu überzeugen oder sein Absichten zu ergründen.

Merke: Wurf gegen NPC (oder vergleichender Wurf)
          Kein Wurf gegen PC

Eingangs Beispiele
Norden/Süden: durch Gespräch gelöst
Auftragsannahme: Wozu habe ich einen drückbaren Knopf. Spiel ihn an und der PC könnte den Auftrag annehmen.
prügelnder Krieger: Gegen einen NPC verlange ich einen Einschüchternwurf, wenn der nicht gelingt hält der dagegen.
Einfach Schläge androhen ohne sie glaubhaft zu machen oder vorhandenen Loyalitäten zu brechen ist wirkungslos.

Die in dem vorgeschlagenen Lösungsansatz genannten Tipps sind doch nichts anderen als die zu drückenden Knöpfe, die bereits allgemein bekannt sind. Warum sollte man würfeln?

Es ist für mich als Spieler viel befriedigender, wenn das von mir ausgespielte Verhalten/Vorlieben/Abneigung (eben die Knöpfe) auch benutzt werden und nicht versauern. Und es macht sie für die anderen Spieler erneut erfahrbar.

Norden/Süden: Im Norden haben sie Probleme mit <Abneigung>. Lass uns dahin gehen.
                     Aber im Süden ist das Jubiläum von <Vorliebe>. ...
Auftragsannahme: Mit den geraubten Gütern wollte ich <Vorliebe> unterstützen
                     OK, Ich bin dabei
oder
                     Aber ihr könnt hier <Vorliebe> gar nicht unterstützen (Wurf)
oder
                     Was bezweckt der wirklich, das macht der doch nie (Wurf)
prügelnder Krieger: Kommt mit oder es ergeht Dir schlechter als bei Deinem Herrn (Wurf)

Nicht würfeln gegen PCs:
Dies ist ein kooperatives Spiel ohne siegende Spieler! Ich spiele meinen Charakter und jenseits der Mechanismen des Spiels mit seinen Zaubersprüchen, Alchemistischen Substanzen, magischer Apparate (Ich erinnere hier auch an A.C. Clarke) wird mein PC sich nicht anders verhalten. Also Soziale Fertigkeiten werden 'ausgespielt' und ich entscheide im Laufe des sozialen Gesprächs wie sich mein PC daraufhin verhält. Nur ich kann seine Knöpfe gegeneinander und der momentanen Situation abwägen.

Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 21.06.2011 | 12:27
Damit waeren die sozialen Fertigkeiten [gerade gegenueber den physischen Kampffertigkeiten], besonders im PvP, doch nutzlos?
Also weil man nicht wuerfeln soll, sondern nur "Knoepfe druecken".
[Vielleicht verstehe ich das gerade falsch]
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 21.06.2011 | 12:41
Damit waeren die sozialen Fertigkeiten [gerade gegenueber den physischen Kampffertigkeiten], besonders im PvP, doch nutzlos?
Also weil man nicht wuerfeln soll, sondern nur "Knoepfe druecken".
[Vielleicht verstehe ich das gerade falsch]
Sie sind natürlich im PvP nutzlos.
Das PvP im sozialen Bereich wird von der Methode Rollenspiel erledigt. Dafür gibt es die Flags.

Flags sind für den SL und die Mitspieler wichtig und bereits bekannt.

Die sozialen Fertigkeiten werden gegen NPCs eingesetzt.

Ich habe sie auch im Zusammhang mit lustigen Einwürfen und Scherzen gegen PCs eingesetzt gesehen. Ernst genommen wurde die Würfelergebnisse nicht. der jeweils angewürfelte hat sich nur sekundenlang der Phantasie des Würfelergebnisses hingegeben und sich
im Ganzen nicht beeindrucken lassen. Und den nächsten Scherz gezogen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Blizzard am 21.06.2011 | 12:46
Ich verstehe nicht, weshalb man das immer an schauspielerischen Fähigkeiten aufhängt. Wenn die da sind, macht das Ausspielen sicher für alle Beteiligten Spaß, dann ist das ein zusätzliches Schmankerl, vor allem für diejenigen, die darauf wert legen im Rollenspiel. Aber es entscheidet ja dennoch der Würfelwurf. Aber auch bei nicht schauspielerisch Begabten Beteiligten halte ich das Aus- oder besser: Anspielen für nicht verkehrt, denn so bekommt der SL mit, wie der Spieler seinen Char vorgehen bzw. argumentieren lassen will. Zumindest sollte der Spieler das darstellen/beschreiben, wenn es auch nicht wirklich ausgespielt wird. Denn dadurch lässt sich die Schwierigkeit des Würfelwurfs besser abschätzen. Bringt der Char die Argumente, die der NSC hören will, ist das schließlich besser, als wenn er mit Sachen kommt, bei denen der NSC eher in Abwehrhaltung geht. Zum Beispiel. Wenn man solche Dinge nur abstrakt per Würfelwurf abhandelt, fällt diese -- durchaus taktische -- Komponente weg, und das finde ich bedauerlich.
Ich gehe da durchaus mit dir konform(evtl. ist das in meinem Beitrag nicht so ganz deutlich geworden). Worauf ich eigentlich hinaus wollte, sind einerseits die Boni, die ein SL aufgrund guter schauspielerischer Leistungen des Spielers vergeben kann, also etwa..." daher erhälst du +3 auf den Verführen-Wurf ". Spieler, die da eher nicht so talentiert oder z.B. eher schüchtern sind würden vermutlich nicht oder nicht so oft in den Genuss solcher Boni kommen und könnten sich dadurch benachteiligt fühlen.

Andererseits hatte ich auch schon Runden, in denen der "soziale Kampf" rein durch das Ausspielen abgehandelt wurde. Wo der SL dann am Ende gesagt hat: Klappt oder klappt nicht-und da hätten besagte Spieler ja so gut wie gar keine Chance. Ich denke grade deshalb ist es wichtig, dass es eben für die sozialen Fertigkeiten auch Werte gibt und man darauf würfeln kann.Zudem denke ich auch, dass man es dem Spieler überlassen sollte, ob er das jetzt ausspielen, oder eher sachlich-kurz abhandeln will-und aber ja(nochmals Zustimmung!Die Tübinger RPG-Schule prägt offensichtlich ;D) es sollte dann, selbst wenn es nicht aktiv ausgespielt wird, dennoch anders abgehandelt werden als durch einen einzigen Würfelwurf.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: korknadel am 21.06.2011 | 12:53
@Blizzard:
Genau. Wichtig ist, dass schlechte Schauspieler nicht benachteiligt werden. Wenn eine Gruppe sich einig ist, das Impro-Theater-mäßig alles ohne Würfel auszuspielen -- okay. Sonst Würfel, mit denselben Modifikationen für Schauspieler und Nicht-Schauspieler.

Die Tübinger RPG-Schule prägt offensichtlich ;D)

Das musst Du mir mal erklären, bitte! Vielleicht per PM? Würde mich sehr interessieren, weil ich zu meinen Tübinger Rollenspiel-Zeiten (1995-99) eigentlich auf einem anderen Trip war und kaum was geblickt habe  :D.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Maarzan am 21.06.2011 | 12:58
Wenn das mit dem Ausspielen wirklich für alle überzeugend war (das heißt aber auch übereinstimmend mit dem was über die Beteiligten bekannt ist), dann wird in der Regel erst gar nicht nach Würfeln gefragt. Genauso bei anderen Dingen deren Ausgang auf Grund der Datenlage sicher abzuschätzen geglaubt wird. Nach Mechaniken etc. wird doch dann gerufen, wenn es eben nicht über alle Zweifel erhaben ist.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Blizzard am 21.06.2011 | 13:02
Das musst Du mir mal erklären, bitte! Vielleicht per PM? Würde mich sehr interessieren, weil ich zu meinen Tübinger Rollenspiel-Zeiten (1995-99) eigentlich auf einem anderen Trip war und kaum was geblickt habe  :D.
PM erfolgt. Ich bitte doch im Gegenzug um die Erklärung des anderen Trips, würde mich auch interessieren.

@ArneBab: Auch wenn ich wie gesagt mit deinem System aus dem Eingangsposting nichts anfangen kann danke ich dennoch für diesen Thread. Er hat mich daran erinnert, dass der Umgang mit sozialen Fertigkeiten auf jeden Fall auch etwas ist, was ich in meiner neuen Gruppe ansprechen muss. Daher: Danke. :)
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Oberkampf am 21.06.2011 | 13:24
Nur nochmal als Einwurf:

Schauspielern wird nicht überflüssig, wenn man eine würfelbasierende Regelung für soziale Konflikte nimmt. Was ich aber für eine kluge Sache halte, ist, wenn Systeme es ermöglichen, solche "zusätzlichen Bonusleistungen" des Spielers, solange sie unterhaltsam sind, mit Gummipunkten belohnen (genau wie kluge Angriffsplanungen, folgenschwere Entscheidungen usw.).
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: El God am 21.06.2011 | 13:30
Sie sind natürlich im PvP nutzlos.
Das PvP im sozialen Bereich wird von der Methode Rollenspiel erledigt. Dafür gibt es die Flags.

Flags sind für den SL und die Mitspieler wichtig und bereits bekannt.

Die sozialen Fertigkeiten werden gegen NPCs eingesetzt.

Ich habe sie auch im Zusammhang mit lustigen Einwürfen und Scherzen gegen PCs eingesetzt gesehen. Ernst genommen wurde die Würfelergebnisse nicht. der jeweils angewürfelte hat sich nur sekundenlang der Phantasie des Würfelergebnisses hingegeben und sich
im Ganzen nicht beeindrucken lassen. Und den nächsten Scherz gezogen.

Du hast es aber auch nie ausprobiert? Mit den richtigen Leuten kann man auf diese Weise, auch im sozialen PvP durchaus eine enormae Gruppendynamik erzeugen. Es braucht natürlich Leute, die willens sind, das Drama auch auszuspielen und die nicht völlig darauf fokussiert sind, das Abenteuer zu lösen oder dergleichen (was aber bei charakterfokussiertem Spiel eh nur Bühne für Charakterinteraktion ist). Das sind Momente, die einer Story eine krasse Wendung und eine enorme Intensität geben können.

Naja... so absolut, wie du deine Aussagen formulierst, brauche ich diese Frage eigentlich gar nicht stellen. Du hast es *definitiv* noch nie wirklich ausprobiert. Wenn man das nur als Scherz auffasst und hinterher unsicher lacht und froh ist, dass nix interessantes passiert ist, braucht man natürlich keine PvP-Würfe  :gasmaskerly:
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Blutschrei am 21.06.2011 | 13:51
Ich finde, man sollte die Charaktere garnicht erst von Spielern steuern lassen. Würde man sie einfach Charaktere sein lassen, müsste man schließlich auch keine leidigen Spielereinflüsse hinnehmen und die Charaktere könnten voll immersiv Charakterspiel mit unglaublicher Story erfahren.  :d
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Tim Finnegan am 21.06.2011 | 14:14
Was ist denn an afbeers Herangehensweise sich nicht gegenseitig durch Mechaniken in den Char eingreifen zu lassen so seltsam? Man kann das ja sowohl IG als OG lösen, von Spieler zu Spieler, ohne das man jetzt Social Skills/Social Combat o.Ä. nutzt.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 21.06.2011 | 14:18
Du hast es aber auch nie ausprobiert?
Obige Position ist in langjähriger Erfahrung entwickelt worden.

Soziale Fertigkeiten gegen PCs zu würfeln war nie eine erfolgreiche Methode.

Mit unterschiedlichen Leuten erlebt:
* anschließende Konflikte "Dein Charakter glaubt immer noch X, mein Lügen hat er noch nicht durchschaut."
* ersterben der PC-Interaktion über das Würfeln beim PvP und das Ambientespiel hinaus
* die oben beschriebenen Witze.

Zitat
Mit den richtigen Leuten ...
kann man alles machen.

Zitat
... Das sind Momente, die einer Story eine krasse Wendung und eine enorme Intensität geben können.
Diesen Effekt haben wir.
Erst neulich hatten wir den Spielabend lang die folgenschwere In-Charakter-Diskussion, wie wir mit feindlichen Kämpfern in der Wildnis umgehen.
Töten vs. an Autoritäten ausliefern vs. mit Dolch ausgerüstet frei lassen.
Zitat
Naja... so absolut, wie du deine Aussagen formulierst, brauche ich diese Frage eigentlich gar nicht stellen.  :gasmaskerly:
Vermutungen gestrichen. Antwort siehe oben.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 21.06.2011 | 14:24
Nachschub zur Schauspielrei:

* die Interaktion macht am Tisch mehr Spaß
* das Geschehen wird vorstellbarer und man kann mit eigenen Interaktionen leichter anknüpfen
* gegen NPC gibt es wegen Schauspielerei keine Würfelmodifikationen, um das Talent (Mitglied in der Theater AG) und den Sozialkrüppel (etwa kleines Geschwister) gleich zu behandlen
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: El God am 21.06.2011 | 14:51
Ich finde, man sollte die Charaktere garnicht erst von Spielern steuern lassen. Würde man sie einfach Charaktere sein lassen, müsste man schließlich auch keine leidigen Spielereinflüsse hinnehmen und die Charaktere könnten voll immersiv Charakterspiel mit unglaublicher Story erfahren.  :d

Ich finde, du solltest wenigstens andeuten, was du damit sagen willst.

Zitat
Mit unterschiedlichen Leuten erlebt:
* anschließende Konflikte "Dein Charakter glaubt immer noch X, mein Lügen hat er noch nicht durchschaut."
* ersterben der PC-Interaktion über das Würfeln beim PvP und das Ambientespiel hinaus
* die oben beschriebenen Witze.

Tatsächlich. Tja, ich habe erlebt, dass das Aufhänger zu ganzen Abenteuern sein konnte und gerade die Interaktion der SCs untereinander massiv ankurbelte. Dazu braucht es aber Figuren, die jeweils eine eigene Agenda haben und Spieler, die sich dem "Diktat der Würfel" ehrlich beugen. Tun sie auch z.B. in Kämpfen  - warum sollen sie es dann anderwo plötzlich nicht tun?
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 21.06.2011 | 14:56
Was ist denn an afbeers Herangehensweise sich nicht gegenseitig durch Mechaniken in den Char eingreifen zu lassen so seltsam?
Das es im PvP jegliche sozialen Fertigkeiten des Charakters ignoriert und ein soziales PvP aus dem "Spiel"-Prozess als solchen komplett herausnimmt [Da die Werte keine Relevanz mehr haben].

Das es weiterhin als unproblematisch angesehen ueber physische Aktionen Einfluss auf den Charakter des anderen zu nehmen, aber das, wenn auch nur die Option diskutiert wird, durch soziale Aktionen Einfluss auf den Charakter zu nehmen der gaenzliche Verlust der Charakter-Hoheit propagiert wird.

Nachschub zur Schauspielrei:

* die Interaktion macht am Tisch mehr Spaß
* das Geschehen wird vorstellbarer und man kann mit eigenen Interaktionen leichter anknüpfen
* gegen NPC gibt es wegen Schauspielerei keine Würfelmodifikationen, um das Talent (Mitglied in der Theater AG) und den Sozialkrüppel (etwa kleines Geschwister) gleich zu behandlen

Das sehe ich persoenlich anders.

* das Entwerten von Werten die EXP kosteten respektive auf dem Charakterbogen sind macht mir keinen Spass
* das Geschehen wird durch eine Anbindung ebenso wenig minder vorstellbar, als bei einem Kampf
* das entfernt einen Teil der spielerischen Herausforderung und verflacht die Welt, respektive setzt die Interaktion mit NSC stark unter die Praemisse der Willkuer / Beliebigkeit
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: El God am 21.06.2011 | 14:59
Was ist denn an afbeers Herangehensweise sich nicht gegenseitig durch Mechaniken in den Char eingreifen zu lassen so seltsam? Man kann das ja sowohl IG als OG lösen, von Spieler zu Spieler, ohne das man jetzt Social Skills/Social Combat o.Ä. nutzt.

Seltsam ist die Einstellung an sich nicht. Seltsam ist die Behauptung, dass es nie funktionieren kann. Das straft dann nämlich z.B. meine Erfahrungen Lügen. Und ich war dabei!
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 21.06.2011 | 15:26
Seltsam ist die Behauptung, dass es nie funktionieren kann. Das straft dann nämlich z.B. meine Erfahrungen Lügen. Und ich war dabei!
Ich war dabei. Dein ebenso anekdotisches Erleben, was ich nicht als Lüge betrachte, bleibt Dir unbenommen.
Wenn Du allerdings möchtest, das wir alle verstehen wie das soziale Fertigkeiten Würfeln gegen PC bei diesen Gelegenheiten
toll war und das Erlbenis förderte, brauchen wir mehr Details.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Tim Finnegan am 21.06.2011 | 15:31
Und ich war dabei!

Ganz anekdotisch kann ich nur sagen: Ich war bei vielem dabei. Für mich ist das Fazit: Die passenden Leute - die unterstützenden Regeln. Diskussionen wie diese heir kommen doch nur auf, weil jemand gerade eben für sich den Heiligen Gral gefunden hat und dies natürlich auch verteidigt, es dagegen für andere Leute nur ein Starbucks-Pappbecher ist ;)
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 21.06.2011 | 15:36
Das es weiterhin als unproblematisch angesehen ueber physische Aktionen Einfluss auf den Charakter des anderen zu nehmen, aber das, wenn auch nur die Option diskutiert wird, durch soziale Aktionen Einfluss auf den Charakter zu nehmen der gaenzliche Verlust der Charakter-Hoheit propagiert wird.
Ich habe mich nicht zum physischen Aktionen von PCs gegen PCs geäußert. Strohmann.
Ich streite nicht ab mit sozialen Aktionen auf die PCs anderer Spieler Einfluss zu nehmen. Lediglich das Würfelrollen in diesen Fällen ist die minderwertige Methode anstelle der Methode Rollenspiel.

Zitat
Das sehe ich persoenlich anders.

* das Entwerten von Werten die EXP kosteten respektive auf dem Charakterbogen sind macht mir keinen Spass
In der Anwendung gegen NPCs sind sie voll dabei. Nix mit Entwertung.
Zitat
* das Geschehen wird durch eine Anbindung ebenso wenig minder vorstellbar, als bei einem Kampf
Mein Einlass bzgl. Vorstellbarkeit bezieht sich einzig und allein auf Schauspielerei und nicht auf den Einsatz von Würfeln. Wird Schauspielerei auch im Kampf eingesetzt wird dort die Vorstellbarkeit ebenfalls erhöht.
Zitat
* das entfernt einen Teil der spielerischen Herausforderung und verflacht die Welt, respektive setzt die Interaktion mit NSC stark unter die Praemisse der Willkuer / Beliebigkeit
Gegen NPCs wird gewürfelt! Der Beliebigkeit wird nicht das Tor geöffnet.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.06.2011 | 15:46
Ich streite nicht ab mit sozialen Aktionen auf die PCs anderer Spieler Einfluss zu nehmen. Lediglich das Würfelrollen in diesen Fällen ist die minderwertige Methode anstelle der Methode Rollenspiel.

Aber bedeutet das Beschränken auf "ausspielen" nicht eigentlich, dass der eine Spieler den anderen Spieler überzeugt, anstatt der Charakter seinen Gefährten?
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 21.06.2011 | 15:48
Mit unterschiedlichen Leuten erlebt:
* anschließende Konflikte "Dein Charakter glaubt immer noch X, mein Lügen hat er noch nicht durchschaut."
* ersterben der PC-Interaktion über das Würfeln beim PvP und das Ambientespiel hinaus
* die oben beschriebenen Witze.

Tatsächlich. Tja, ich habe erlebt, dass das Aufhänger zu ganzen Abenteuern sein konnte und gerade die Interaktion der SCs untereinander massiv ankurbelte. Dazu braucht es aber Figuren, die jeweils eine eigene Agenda haben und Spieler, die sich dem "Diktat der Würfel" ehrlich beugen. Tun sie auch z.B. in Kämpfen  - warum sollen sie es dann anderwo plötzlich nicht tun?
Ich beziehe mal den Aufhänger auf den ersten Punkt der Aufzählung alleine, da Ersterben der PC-Interaktion nix ankurbeln kann und Witze an Spieler und nicht deren Charaktere gerichtet sind.

Ich beabsichtigte den ersten Punkt als Zitat aus einem Streit zwischen Spielern und nicht zwischen PCs.
Ich wüsste nicht wie zwei ärgerliche Menschen noch anschließend miteinander dauerhaft spielen wollen. Das gehört aufgelöst und entschieden.

Keine Frage der Auslöser "Ein PC belügt einen anderen und der andere kommt nicht dahinter und wird benutzt" kurbelt die Interaktion an und es kommt zu Abenteuern, die sonst nicht möglich sind. Dazu braucht es PCs mit eigener Agenda und Spieler, die die Methode Rollenspiel benutzen.
Wenn beim Anlügen die Flags angespielt werden, kommt es zu tollen Szenen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 21.06.2011 | 15:49
@ArneBab: Auch wenn ich wie gesagt mit deinem System aus dem Eingangsposting nichts anfangen kann danke ich dennoch für diesen Thread. Er hat mich daran erinnert, dass der Umgang mit sozialen Fertigkeiten auf jeden Fall auch etwas ist, was ich in meiner neuen Gruppe ansprechen muss. Daher: Danke. :)

:)

Freut mich, dass er auch für diejenigen was bringt, denen die Mechanik nicht zusagt.  :d
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 21.06.2011 | 15:54
Aber bedeutet das Beschränken auf "ausspielen" nicht eigentlich, dass der eine Spieler den anderen Spieler überzeugt, anstatt der Charakter seinen Gefährten?
Nein, da beim Auspielen die Interessen der PCs im Fordergrund stehen. Die Interessen sind durch Zusammenspiel bekannt und auch einmal als Flags kommuniziert worden.
Dem X-Gierigen bietet man X beim Auspielen, so dass der PC auch annehmen kann dies auch zu erhalten.
Die Gelegeheit Sklaven zu befreien, Kinder zu retten, ruhmreich heimzukehren, Bezahlung zu erhalten, begnadigt zu werden, Ferne Gestade zu erforschen, Wissen zu mehren, im Circle of Sequestered Magic aufgenommen zu werden...

nicht
nach Hause gefahren zu werden, Pizza zu kriegen, ...
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Just_Flo am 21.06.2011 | 15:54
Hm, dieses zwischen den SCs wird das ausgespielt alles nur über Rollenspiel gelöst erinnert mich an schmerzlich Improvisationstheater der schlimmsten Schule.

Klar ist bloses Würfeln langweilig. Besser machen es eine kurze Beschreibung die Boni und Mali für die Würfe gibt. Noch besser machen es meiner Meinung nach eine Würfen (Menschenkenntnis + evtl. Tipp) kurze Beschreibung (mit Boni und Mali sammeln) 2. Wurf (Zwischenergebnis + evwentuell Tipp) weitere Beschreibung (mit Boni und Mali sammeln) und abschließender Wurf der entscheidet.

Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 21.06.2011 | 16:03
Hm, dieses zwischen den SCs wird das ausgespielt alles nur über Rollenspiel gelöst erinnert mich an schmerzlich Improvisationstheater der schlimmsten Schule.
Niemand spricht hier von Kerzenschein, Hintergrundmusik, Handpuppen und Verkleidungen, die zum Improvisationstheater der schlimmsten Schule gehören.

Lediglich der Einsatz der Methode Rollenspiel wird benötigt. Auch die Methode Rollenspiel braucht man beim Improvisationstheater der schlimmsten Schule.
Zitat
Klar ist bloses Würfeln langweilig. Besser machen es eine kurze Beschreibung die Boni und Mali für die Würfe gibt. Noch besser machen es meiner Meinung nach eine Würfen (Menschenkenntnis + evtl. Tipp) kurze Beschreibung (mit Boni und Mali sammeln) 2. Wurf (Zwischenergebnis + evwentuell Tipp) weitere Beschreibung (mit Boni und Mali sammeln) und abschließender Wurf der entscheidet.
Diese Methode ist für Interaktionen mit NPCs gut geeignet.
Der SL hat von vielen seine NPCs nicht as Verständnis, welches Spieler von ihren eigenen PC haben.
Ich persönlich lasse das Boni sammeln weg. Auf die Beschreibung will ich aber nicht verzichten.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Tim Finnegan am 21.06.2011 | 16:04
Hm, dieses zwischen den SCs wird das ausgespielt alles nur über Rollenspiel gelöst erinnert mich an schmerzlich Improvisationstheater der schlimmsten Schule.

Klar ist bloses Würfeln langweilig.<Snip>

Du lässt das was ganz einfaches aus: "Hey, Just_Flo, mein Charakter hat was mit deinem Charakter vor. Gehen wir kurz draus damit wir die anderen nicht stören und ich erklärs dir. Wenn du damit einverstanden bist, spielen wir das ganze dann passend aus."

[Nachtrag] Das sehe ich als zielführend an und da kommt dann auch Spiel bei rüber, wenn beide damit ok sind.
Ich frage mich oft eher wo die Attitüde "ich habe eine tolle Idee mit deinem Charakter und die Regeln erlauben mir sie umzusetzen" herkommt.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 21.06.2011 | 16:14
Ich streite nicht ab mit sozialen Aktionen auf die PCs anderer Spieler Einfluss zu nehmen. Lediglich das Würfelrollen in diesen Fällen ist die minderwertige Methode anstelle der Methode Rollenspiel.
Meines Erachtens handelt es sich nicht um "Rollenspiel" wenn, der spielerische Aspekt, das heisst das vorhanden sein von Charakterwerten ignoriert wird sowie eine Losloesung von jeglicher Spielmechanik vor genommen wird.

Ansonsten halte ich es fuer gewagt funktionale Mechaniken beziehungsweise Methoden allgemeingueltig als minderwertig zu klassifizieren.

Zitat
In der Anwendung gegen NPCs sind sie voll dabei. Nix mit Entwertung.
Gerade aber in Bezug auf PvP sind die Werte voellig aussen vor und damit entwertet.
Wo der Spieler eines Charakter mit Kampfwerten, ueber einen Spielmechanismus, den Charakter eines anderen Spieler beeinflussen kann, unabhaengig davon wir gut er abseits des Spiels im Kampf ist, wird dem Spieler eines Charakter mit Sozialwerten ein Spielmechanisme zur Einflussnahme verwehrt.

Ueberzeichnet:
Der Barbaren-Charakter kann dem anderen (Spieler)Charakter den Kopf abschlagen.
Der Dandy-Charakter kann mit seinen sozial Fertigkeiten nichts.

Wenn es dann in Bezug auf NSC in Ordnung ist einen sozialen Kampf zu zulassen, sowohl seitens der Spieler-Charaktere als auch seiten der NSC, jedoch im PvP nicht greift, entsteht auf mich der Eindruck eines kaputten / unvollstaendigen System. Beziehungsweise das der eigene Charakter, im bestenfalls [das heisst unter der Vorraussetzung das die Kampagne nicht Kampflastig ist], seine Fertigkeiten nur zur Haelfte nutzen kann.

Wobei unter PvP fuer mich nicht nur das direkte gegeneinander der Spieler zaehlt, sondern auch Wettbewerbs-Situationen [z.B. um eine (groessere) Gunst zu gewinnen].
Ich empfinde es hierbei als schlechter Stil, ein Schauspiel, den Wuerfeln vor ziehen zu wollen bzw. mit dem Schauspiel die Wuerfel zu ersetzen.
Zitat
Mein Einlass bzgl. Vorstellbarkeit bezieht sich einzig und allein auf Schauspielerei und nicht auf den Einsatz von Würfeln. Wird Schauspielerei auch im Kampf eingesetzt wird dort die Vorstellbarkeit ebenfalls erhöht
Die Vorstellbarkeit ist, fuer mich, auch an die Spielmechanik gekoppelt.
Da diese einen Rahmen des moeglichen umschreibt.
Entfernt man die Spielmechanik und ersetzt sie durch Schauspiel, haette ich, auf lange Sicht, eher Probleme mit der Vorstellbarkeit.
Das heisst ein klarer Wert wie "Auf einer Skala von 1 bis 5 hat der Charaktere eine Selbstsicherheit von 5" schafft m.E. eine schnellere Moeglichkeit sich vorzustellen das der Charakter inplay selbstsicher auftritt, als wenn es ein Spieler - der vielleicht eine eher scheue Person ist - versucht einen 100% selbstsicheren Charakter darzustellen.

Zitat
Gegen NPCs wird gewürfelt! Der Beliebigkeit wird nicht das Tor geöffnet.
Ah, die Aussage "gegen NPC gibt es wegen Schauspielerei keine Würfelmodifikationen" hatte ich wohl dahingehend falsch verstanden.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.06.2011 | 16:25
Seit ich FATE und sein Konfliktsystem kenne, bin ich sogar für das Würfeln von sozialen Konflikten zwischen Spielern, was ich früher strikt abgelehnt habe. Insofern: Hängt vom System ab.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 21.06.2011 | 16:28
Wobei Fate im Grunde etwas aehnliches macht.
Nur das die Konsequenzen die der Spieler als Folge eines erfolgreichen sozialen Angriff benennt im Spiel aktivierbar sind.
Anstelle von losgeloesten "Tags"/"Informationen" die keine Auswirkung haben.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Blizzard am 21.06.2011 | 16:36
Ich finde, man sollte die Charaktere garnicht erst von Spielern steuern lassen. Würde man sie einfach Charaktere sein lassen, müsste man schließlich auch keine leidigen Spielereinflüsse hinnehmen und die Charaktere könnten voll immersiv Charakterspiel mit unglaublicher Story erfahren.  :d
Wenn das nicht ironisch gemeint sein sollte, frage ich mich, wie das gehen soll wtf? Falls doch ironisch gemeint: Bitte mit Smiley kennzeichnen, bzw. hast den falschen benutzt. ;)
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: El God am 21.06.2011 | 16:42
Zitat
Insofern: Hängt vom System ab.

Das sowieso. FATE erlaubt es auch schön, den Spieler, dem man da per PvP-Konflikt irgendeinen neuen Aspekt reindrückt, mit Fate-Punkten dafür zu belohnen, dass er mitmacht. Sowas befürworte ich.

@afbeer: Die "Methode" Rollenspiel, wie du sie so schön nennst, ist aber eben ein Konglomerat verschiedenster Dinge/Techniken und nicht nur reines Labern. Für mich gehört dazu auch, Würfelwürfe zu interpretieren und ins Rollenspielgeschehen nachvollziehbar einzubauen. Ich fürchte, hier wird grundsätzlich vom schlimmsten ausgegangen (massiver Eingriff in die Charakterautonomie), wo doch gerade soziale Proben, die Effekte nach sich ziehen, die gegen die Grundprinzipien eines Charakters verstoßen, massive Erschwernisse nach ziehen dürften. Und dafür, dass es einem Spieler, der mit diesem Mittel Einfluss auf andere SCs nimmt, nicht zu einfach zu machen, ist imho der SL da. Ich finde es tatsächlich angenehm, wenn ich auch für soziale Interaktion ein Würfelergebnis habe, an dem ich mich orientieren kann, weil Würfel Verbindlichkeit schaffen. Solche sozialen Skills können auch genutzt werden, um einen Charakter zum Gruppenwohl von einer Aktion zu überzeugen, die er eigentlich nicht machen will, sie können genutzt werden, um die Position eines Anführers in der Gruppe zu etablieren (wozu sonst sollte ein Charakter entsprechende Skills überhaupt haben, wenn er sie dann nicht einsetzen darf) und und und.

Grundsätzlich setzt dies aber ein Verständnis von einer Abenteuergruppe voraus, das beinhaltet, dass PvP überhaupt möglich sein soll. Das wiederum ist nur in einigen Spielstilen überhaupt gegeben. Wenn, dann sollte das natürlich Gruppenkonsens sein und mit zu den zentralen Spielelementen gehören. Ich gebe dir insofern Recht, dass es z.B. witzlos in herausforderungsorientiertem Spiel ist, PvP zu betreiben, weil der Spieler des Diebes den Krieger beklauen will (das erzeugt kein Drama, keine Story, maximal Pseudo-) oder dass es keinen Spaß macht, einen Charakter zu belügen, nur um ihn schlicht zu verarschen (das wäre dann imho maximal Slapstick) oder wie hier als Beispiel gebracht, den Zwerg vom Alkohol abzubringen (das ist nichtmal mehr Slapstick, das ist kompletter Schwachsinn, weil es gegen das verstößt, was ich vorher schon zu den grundlegenden Charaktermerkmalen sagte).
Es ist aber eben nicht witzlos, in einem Film Noir-Setting dem Cop ins Gewissen zu reden, einen Tag mit dem Saufen aufzuhören, um den Fall gebacken zu kriegen, in den die Schwester eines SCs verstrickt ist, es ist nicht sinnlos, einen SC zu belügen, um ihn vor größerem Schaden zu bewahren (z.B. ihn davon abzuhalten, eine Selbstmordmission zu starten, den Verdächtigen umzubringen, ehe er gestanden hat usw.) etc. - und für solche Fälle sehe ich es auch als voll legitim, wenn man die Würfel entscheiden lässt. Manchmal liefert der Zufall die besten Stories, man muss ihn nur machen lassen.

Ich hoffe, du verstehst meinen Punkt. Ich verlange keineswegs, das immer zuzulassen (PvP sollte per Gruppenvertrag explizit erlaubt werden, sonst ist es imho asozial, mit solchen Aktionen anzufangen), aber ich rate davon ab, das automatisch zu verdammen, weil man sich dann um spannende Momente im Rollenspiel bringen kann (Ja, tatsächlich, manchmal erzeugt Würfeln Spannung, auch wenns nicht darum geht, ob man es schafft, dem Orkhäuptling auf die Fresse zu hauen.).
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 21.06.2011 | 16:44
Gerade aber in Bezug auf PvP sind die Werte voellig aussen vor und damit entwertet.
Du kannst gerne teilentwertet schreiben, dem kann ich zustimmen. Sie sind nicht nichtig, da sie in der Interaktion mit NPCs voll zum tragen kommen. Sie verlieren Wert, weil sie beim PvP nicht zum Einsatz kommen.
Zitat
Wo der Spieler eines Charakter mit Kampfwerten, ueber einen Spielmechanismus, den Charakter eines anderen Spieler beeinflussen kann, unabhaengig davon wir gut er abseits des Spiels im Kampf ist, wird dem Spieler eines Charakter mit Sozialwerten ein Spielmechanisme zur Einflussnahme verwehrt.

Ueberzeichnet:
Der Barbaren-Charakter kann dem anderen (Spieler)Charakter den Kopf abschlagen.
Der Dandy-Charakter kann mit seinen sozial Fertigkeiten nichts.
Das Fass ungleiche Behandlung soziale und physische Aktionen gegen PCs mache ich nicht auf.
Zitat
Entfernt man die Spielmechanik und ersetzt sie durch Schauspiel, haette ich, auf lange Sicht, eher Probleme mit der Vorstellbarkeit.
Das heisst ein klarer Wert wie "Auf einer Skala von 1 bis 5 hat der Charaktere eine Selbstsicherheit von 5" schafft m.E. eine schnellere Moeglichkeit sich vorzustellen das der Charakter inplay selbstsicher auftritt, als wenn es ein Spieler - der vielleicht eine eher scheue Person ist - versucht einen 100% selbstsicheren Charakter darzustellen.
Ah, die Aussage "gegen NPC gibt es wegen Schauspielerei keine Würfelmodifikationen" hatte ich wohl dahingehend falsch verstanden.
Nicht jedes System hat Werte für Selbstsicherheit etc. In solchen Systemen wie Pendragon (Chastity und viele mehr), Midgard (Selbstbeherrschung), Vampire:tM (Humanity) kann die soziale Interaktion die entsprechenden vom System vorgesehenen Würfe auf diese Statistiken auslösen.
In einem System ohne diese Art Werte ist es witzlos und eine AdHoc Entscheidung.

Lügen gegen Menschenkenntnis zu würfeln zwischen PCs NEIN!
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 21.06.2011 | 16:50

@afbeer: Die "Methode" Rollenspiel, wie du sie so schön nennst, ist aber eben ein Konglomerat verschiedenster Dinge/Techniken und nicht nur reines Labern. Für mich gehört dazu auch, Würfelwürfe zu interpretieren und ins Rollenspielgeschehen nachvollziehbar einzubauen. Ich fürchte, hier wird grundsätzlich vom schlimmsten ausgegangen (massiver Eingriff in die Charakterautonomie), wo doch gerade soziale Proben, die Effekte nach sich ziehen, die gegen die Grundprinzipien eines Charakters verstoßen, massive Erschwernisse nach ziehen dürften. Und dafür, dass es einem Spieler, der mit diesem Mittel Einfluss auf andere SCs nimmt, nicht zu einfach zu machen, ist imho der SL da. Ich finde es tatsächlich angenehm, wenn ich auch für soziale Interaktion ein Würfelergebnis habe, an dem ich mich orientieren kann, weil Würfel Verbindlichkeit schaffen. Solche sozialen Skills können auch genutzt werden, um einen Charakter zum Gruppenwohl von einer Aktion zu überzeugen, die er eigentlich nicht machen will, sie können genutzt werden, um die Position eines Anführers in der Gruppe zu etablieren (wozu sonst sollte ein Charakter entsprechende Skills überhaupt haben, wenn er sie dann nicht einsetzen darf) und und und.
Die Methode Rollenspiel unterscheidet sich vom Rollenspiel durch das fehlen der Würfelwurfinterpretation.
Rollenspiel sollte eh Rollenspielspiel heißen.
Die Methode Rollenspiel wird auch bei dem Kinderspiel Coyboy und Indianer oder Vater, Mutter, Kind eingesetzt.

Zitat
Es ist aber eben nicht witzlos, in einem Film Noir-Setting dem Cop ins Gewissen zu reden, einen Tag mit dem Saufen aufzuhören, um den Fall gebacken zu kriegen, in den die Schwester eines SCs verstrickt ist, es ist nicht sinnlos, einen SC zu belügen, um ihn vor größerem Schaden zu bewahren (z.B. ihn davon abzuhalten, eine Selbstmordmission zu starten, den Verdächtigen umzubringen, ehe er gestanden hat usw.) etc. - und für solche Fälle sehe ich es auch als voll legitim, wenn man die Würfel entscheiden lässt. Manchmal liefert der Zufall die besten Stories, man muss ihn nur machen lassen.
Tolle Beispiele. Ich sehe nicht wie es ohne Würfelwurf nicht auch unterschiedliche Ausgänge geben kann.
Sie auch mein Beispiel mit dem Umgang des Gefangenen in der Wildnis.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: El God am 21.06.2011 | 16:55
Ah... jetzt nähern wir uns der Frage, ob Würfelwürfe überhaupt valide sind, um Ergebnisse zu generieren? Schön. Ich persönlich bin ja bevorzugt Freeformer, nutze aber auch gern die Vorteile von Würfelsystemen. Man muss diese eben nur anerkennen und ins Spiel einzubauen verstehen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 21.06.2011 | 17:04
Du kannst gerne teilentwertet schreiben, dem kann ich zustimmen. Sie sind nicht nichtig, da sie in der Interaktion mit NPCs voll zum tragen kommen. Sie verlieren Wert, weil sie beim PvP nicht zum Einsatz kommen.
Es ging aber doch um die Aussage das die Interaktion am Tisch mehr Spass machte.
Nun und ob die Werte zur Gaenze oder zur Haelfte entwertet sind, ist, fuer mich, fuer die Betrachtung den Spielspass irrelevant.
Da selbst eine geringfuegige Entwertung fuer mich zu einem Gefuehl der Ungleichbehandlung bzw. einer Entwertung fuehrt und dafuer sorgt das der Spielspass einkracht.

Zitat
Das Fass ungleiche Behandlung soziale und physische Aktionen gegen PCs mache ich nicht auf.
Wieso nicht?
Es geht, dem Thread Titel nach, um die Nutzung der sozialen Fertigkeiten.
Ich finde es legitim die Nutzung der sozialen Fertigkeiten an der Nutzung der physischen Fertigkeiten zu orientieren.
Schliesslich werden sie in der Regel aus dem gleichen Pool bezahlt.

Es spielt daher auch in die Beurteilung einer ggf. Entwertung hinein.
Das heisst wenn ich mit 10 Exp Geschick steigern kann, und dementsprechend bei Wuerfen eine bessere Chance auf Erfolg habe, sind die Punkte mehr Wert als wenn ich mit 10 Exp Charisma steigere, es aber die Chancen auf Erfolg nicht steigen, weil der Erfolg letztlich an meinen Vermoegen zur Schauspielerei fest gemacht wird.

Zitat
Nicht jedes System hat Werte für Selbstsicherheit etc. [..]
In einem System ohne diese Art Werte ist es witzlos und eine AdHoc Entscheidung.
Aeh ja? Strohmann?
Es geht hier darum "soziale Fertigkeiten" zu nutzen.
Was impliziert das soziale Fertigkeiten vorhanden sind.

Zitat
Lügen gegen Menschenkenntnis zu würfeln zwischen PCs NEIN!
NEIN!
Es ist doch  schlechter Stil sich zu weigern den Charakter Inplay an eine ueberzeugend - dem Wuerfelergebnis nach - Luege glauben zu lassen, nur weil man die Trennung von Inplay und Offplay Wissen nicht machen moechte.

Zumal es massiv die Punkte entwertet welcher der Spieler des luegenden Char in "Luegen" und "Menschenkenntnis" investiert hat.
Schliesslich nuetzen diesem die Punkte in "Luegen" gar nichts und da wo er in Punkte in "Menschenkenntnis" investierte, hat sich der andere nicht nur die Investition gespart, sondern er spielt seinen Charakter auch noch so als haette er den Wert auf Maximum und Wuerfelglueck.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Tim Finnegan am 21.06.2011 | 17:06
Ah... jetzt nähern wir uns der Frage, ob Würfelwürfe überhaupt valide sind, um Ergebnisse zu generieren? Schön. Ich persönlich bin ja bevorzugt Freeformer, nutze aber auch gern die Vorteile von Würfelsystemen. Man muss diese eben nur anerkennen und ins Spiel einzubauen verstehen.

Um da eine kleine Tangente zu ziehen: Hier wurde ja schon mehrmals der vergleich von Kampf zu sozialer Interaktion gezogen (siehe etwa Teylen). Komischerweise hat Kampf meist abstrakte wie HPs, bei "Sozial" werden Fakten geschaffen. das finde ich unstimmig.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: El God am 21.06.2011 | 17:11
Stimmt nicht zwingend. Schau dir Fate an, da werden abseits von Stresstabellen auch Fakten geschaffen. Es gibt auch Systeme wie DitV, wo soziale Konflikte in einem quasi-Kampfsystem abgehandelt werden.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 21.06.2011 | 17:14
Um da eine kleine Tangente zu ziehen: Hier wurde ja schon mehrmals der vergleich von Kampf zu sozialer Interaktion gezogen (siehe etwa Teylen). Komischerweise hat Kampf meist abstrakte wie HPs, bei "Sozial" werden Fakten geschaffen. das finde ich unstimmig.

Jetzt kommen wir langsam auf den Grund, warum ich Tipps genutzt habe, statt Entscheidungen :)

Die HPs sind auf dem Spielbrett, wo der physische Kampf stattfindet.

Die Ideen sind in der Diskussion, wo der soziale Kampf stattfindet.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 21.06.2011 | 17:19
Die Ergebnisse aus Kampfsituationen sind doch weniger abstrakt als faktisch.
Das heisst nach einem Angriff nimmt man auf der Gesundheitsskala einen Wert X ein.
Der Wert X fuehrt zu Mali auf Handlungen [Rennen, Sehen] / Fertigkeiten [Zweihaendiger Kampf] / Attribute [Aussehen].
Sowie weitergehende Nachteile.

Hinsichtlich von sozialer Aktionen fehlt als Resultat oftmals die entsprechenden Fakten.
Das heisst es veraendern sich keine Werte, es gibt keine Mali, und spielweltlich geschieht wenig garantiertes.
Jetzt jedoch soziale Fertigkeiten, mit dem Konstrukt das endgueltige Fakten geschaffen wuerde - was m.E. so ueberzeichnet ist als wuerde man unterstellen das der Charakter nach jedem Kampf ein Krueppel sei -, von jeglicher Konsequenz / Spielmechanik zu befreien, in dem es nur noch unverbindliche Tipps fuer die OT-Schauspielfaehigkeiten des Spielers gibt, halte ich fuer falsch.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 21.06.2011 | 17:36
Jetzt jedoch soziale Fertigkeiten, mit dem Konstrukt das endgueltige Fakten geschaffen wuerde - was m.E. so ueberzeichnet ist als wuerde man unterstellen das der Charakter nach jedem Kampf ein Krueppel sei -, von jeglicher Konsequenz / Spielmechanik zu befreien, in dem es nur noch unverbindliche Tipps fuer die OT-Schauspielfaehigkeiten des Spielers gibt, halte ich fuer falsch.

Die Alternative (die ich auch gut finde, die aber mehr Aufwand bedeutet) ist es, Charakteren psychologische Merkmale zu geben (z.B. Grundlegende Vorstellungen vom Leben), die dann regeltechnisch verändert werden können.

In 1w6 haben wir das bereits durch Wunden auf beliebige Eigenschaften (für Horror u.ä. nutzen wir das). Diese Wunden betreffen aber eben wieder die Ebene, auf der gewürfelt wird, und nicht die Ebene, auf der soziale Konflikte eigentlich ausgemacht werden: Die Spielerebene.

Um es auf der Regelebene zu etablieren, bräuchten Charaktere festgelegte Handlungsgrundsätze mit Werten: Grundlagen auf denen sie Entscheidungen treffen. Diese Grundlagen müssten dann angreifbar sein.

Am besten mit verschiedenen Arten: Kern des Charakters (nicht durch reines Würfeln änderbar und Hoheit des Spielers), Grundvorstellungen (kaum änderbar: Die zu verletzen kann dich ein Bannbaladin nicht zwingen), Vorstellungen, wie das Leben geht (kann zeitweise geändert werden. Bsp: „Wir haben doch eh keine Chance“) und noch was schwächeres, das geändert werden kann (um z.B. jemanden zu überzeugen, dass es OK ist, die Chars reinzulassen - was dann bleibt, bis er auf Gründe gestoßen wird, die zeigen, dass es falsch war).
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 21.06.2011 | 18:21
In 1w6 haben wir das bereits durch Wunden auf beliebige Eigenschaften (für Horror u.ä. nutzen wir das). Diese Wunden betreffen aber eben wieder die Ebene, auf der gewürfelt wird, und nicht die Ebene, auf der soziale Konflikte eigentlich ausgemacht werden: Die Spielerebene.
Ich glaube ich habe Probleme die Ebenen Trennung, zwischen Spieler/Charakterebene, nachzuvollziehen.

Zitat
Um es auf der Regelebene zu etablieren, bräuchten Charaktere festgelegte Handlungsgrundsätze mit Werten: Grundlagen auf denen sie Entscheidungen treffen. Diese Grundlagen müssten dann angreifbar sein.

Dies bezueglich koennte dich vielleicht "A Dirty World" interessieren.
Du findest hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,53630.msg1071735.html#msg1071735
Die Uebersetzung des Charaktersheets.

Die Eigenschaften wie Grosszuegigkeit / Selbstsucht koennen direkt angegriffen werden.
Es kann hierbei sowohl zu Verschiebungen kommen, als auch dazu das Punkte gestrichen werden.
Die Grundlegenden Eigenschaften wie Geduld / List koennen ebenso angegriffen werden, allerdings ist es schwieriger.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Ethelbeorn am 21.06.2011 | 22:22
Das mit der Charakter/ Spielerebene sollte eigentlich kein Problem sein. Die Regeln sind perfekt so wie sie sind. Es hakelt nur an der Anwendung
Das gilt für alle Spiele, bei denen eine Handlung im Spiel prinzipiell folgendermaßen bewertet wird:

Charakterfähigkeit + Wurfergebnis - Schwierigkeit = Grad des Erfolgs

Wie überzeugend Körpersprache, Mimik und Gestik der Unterhaltung sind, entscheidet die Fähigkeit des virtuellen Charakters, der eben auf der virtuellen Ebene redet.
Wie gut der Charakter ein Argument unter normalen Umständen verkaufen kann, wird nämlich genau im Fertigkeitswert abgebildet.

All die Faktoren, die weder Spieler noch Charakter berechnen können, decken die Wurfergebnisse ab.

Wie überzeugend die Argumente und Forderungen sind und an wen sie gerichtet werden, entscheidet der Spieler, der den Charakter nach seinem Willen handeln lässt.
Davon ausgehend, steigt oder sinkt der Schwierigkeitsgrad einer bestimmten Probe also je nach dem, was die sachlichen Argumente sind, die einen Charakter an einer kritischen,
Punkt einer Debatte beeinflussen und In welchem Verhältnis die Parteien zueinander stehen. Das ist auch in jedem System das ich kenne auf die ein oder andere Art integriert.

Im Prinzip entspricht die simple Anwendung der Regeln genau ArneBabs system. Dann nämlich, wenn ein Spieler zunächst belanglose Fragen stellt, um Tipps zu erhalten, was die Schwächen oder heimlichen Wünsche eines NSC sind, bevor er sich im Überzeugen des Gegenübers versucht. (Wurf geschafft - Tipp erhalten.)

Der Unterschied ist nur, dass Spielwelt und Spieltisch nicht miteinander Kollidieren, weil der SC nur die Informationen bekommt, nach denen er fragt.
Die Frage "Wie kann ich dich überreden" geht natürlich auch, ist aber im SG eben schwerer als die Frage "Ich mag Rosen, du auch?"

Und so haben wir auch ein wunderbares Trefferpunktesystem:

Der Ausgangs SG einer Forderung z.B. "30" in einem D20 Systemen oder "5" bei Fate kann durch geschicktes Argumentieren Schritt für Schritt gesenkt werden. Ein Argument senkt den SG je nach qualität um 1-10 bzw. 0,2-2. Ein gutes Gegenargument oder schlechte Vorgehensweisen erhöht den SG wieder.

Wenn man will, kann man auch einzelne Stichworte aufschreiben um alles im Blick zu behalten oder gar pro und Kontralisten führen  :) Es läuft eben immer auf eine Veränderung des entscheidenden Wurfes hinaus.


Eloquente Spieler können so überzeugend sein wie sie wollen, schüchterne Spieler indirekte Rede verwenden. Letztendlich zählt, was der Charakter gemacht hat, also wie gut der Spieler die Ressourcen seines Charakters bzw. seine eigenen Kenntnisse über das Spielgeschehen einsetzt. Genau so also, wie es bei allen Aktionen im Spiel abläuft.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Oberkampf am 21.06.2011 | 23:07
Lediglich der Einsatz der Methode Rollenspiel wird benötigt.

Das ist so eine der Phrasen, über die ich mich jedesmal wieder aufregen könnte. Es gibt keine "Methode Rollenspiel" und "Methode Ausspielen". Es gibt Würfeln auf soziale Eigenschaften, und es gibt Laienschauspiel am Tisch, und es gibt unterschiedliche Vorlieben in der Gewichtung. Aber einseitig das Laienschauspiel als "Methode Rollenspiel" oder "Ausspielen" zu qualifizieren, ist nichts außer der 100 000ste Versuch, anderen Lösungen die "Rollenspieligkeit" abzusprechen.

Ja, Rollenspiel grenzt an Laienschauspiel, und an Brettspiel, und von mir aus auch an gepflegte Literatur/Groschenromane - aber Laienschauspiel ist sowenig die (im schlimmsten Fall "einzig wahre") "Methode Rollenspiel", wie es Pöppelschubsen oder AB-Vorlesen ist.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 21.06.2011 | 23:10
Ironiefreie +1. Danke. Was bei mir in die Tastatur gefallen ist, war schlimmer, und ich kanns mir jetzt sparen.

EDIT/ Das war das erste "+1" in meinem Leben, das ich so verwendet habe.   ;D
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 22.06.2011 | 00:23
Die Methode Rollenspiel ist das Vorgeben oder Hineinversetzen in eine Rolle. Dies tut ein Kind bei Vater, Mutter, Kind spielen. Dies tut ein Schauspieler auf der Bühne, dies macht ein Patient beim Psychiater,dies tun wir bei unserem Hobby.

Rollenspiel ist unser Hobby. Besser sollte Spiel mit dem Rollenspiel oder Rollenspielspiel heißen.
Beim Rollenspiel wird mit der Methode Rollenspiel die Welt des SL oder die Gemeinsame Welt aller Spieler) erkundet und mit ihr interagiert. Daneben gehören zum Rollenspiel auch Regeln, Zufallsgeneratoren. Die Möglichkeiten des Ausdrucks dabei sind vielfältig wie Mimik, Gestik, Stimme, Verkleidung, Schminken, Accessoires, ...

Bei LA RP kommen sie alle zum Einsatz, beim Tisch RP reicht schon die Stimme aus. Mimik und Gestik
sind leicht zu ergänzen.

Wofür gibt es Regeln und Zufallsgeneratoren beim Tisch RP?
Dinge die man nicht darstellen kann oder man nicht weiß wie gut sie misslingen harren einer Entscheidung.
Falle entschärfen, Tür aufmachen, Kämpfen. jegliche physische Betätigung sind beim Tisch RP iim Gegensatz zum LA RP nur schwer möglich.

Für Dinge wie soziale Interaktion, die man sehr gut darstellen kann, sind Regeln nur in der Interaktion mit NPCs notwendig. Zwischen Spielern reicht die Methode Rollenspiel.

Siehe Dir die Rezeption der D&D4 Regeln für Skill Challenges an. Dort wurde unter anderem beklagt es sei ein einziges Runterwürfeln der Skills. Das totale Brettspiel. Die Methode Rollenspiel wurde lediglich nicht eingesetzt.
Diesen Effekt habe ich auch beobachtet beim Anwenden sozialer Fertigkeiten zwischen PCs. Da haben sie einfach einen vergleichenden Wurf Lügen auf der einen Seite und Menschenkenntnis auf der anderen Seite gemacht. Dies war die gesamte Spielhandlung.

Mache Regeln und sie werden benutzt. Manche zeigen dann nicht die Reaktion auf die Lüge (Bestürzung, Empörung, Zorn etc.)
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 22.06.2011 | 00:33
Das hört sich für mich an als wolle ein LARPer, P&P RPG nach den berüchtigten "Du kannst was du darstellen kannst" Regeln spielen. Kaum ein P&P RPG hat dies aber in den Regeln verankert, und ich finde das gut so. Wenn ich nämlich nach der oben genannten Regel spielen wollte, würde ich LARP spielen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.06.2011 | 00:43
Zitat
Siehe Dir die Rezeption der D&D4 Regeln für Skill Challenges an. Dort wurde unter anderem beklagt es sei ein einziges Runterwürfeln der Skills. Das totale Brettspiel. Die Methode Rollenspiel wurde lediglich nicht eingesetzt.

Die Skill-Challenges (auch im sozialen Bereich) waren nie die Ursache für den Brettspiel-Ruf von D&D4, sondern das Battlemat-Figurenschubsen. Die Skill-Challenges wurden allgemein als zumindest interessanter Lösungsansatz verstanden, sogar von Spielern wie mir, die den Kram von WotC nicht mal mit dem Schürhaken anfassen.

Und was Tischrollenspieler unter "Rollenspiel" verstehen, ist die Benutzung eines Rollenspielsystems - und jetzt rat mal, warum gebundene "Würfelanweisungen" so heißen - interaktiv am Tisch mit der Gruppe.

@Bentley: Korrekt, sehe ich auch so, und derlei LARP-Ansätze am Tisch (und derlei Begrifflichkeiten) sind alles andere als hilfreich.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 22.06.2011 | 00:44
Schliesslich nuetzen diesem die Punkte in "Luegen" gar nichts und da wo er in Punkte in "Menschenkenntnis" investierte, hat sich der andere nicht nur die Investition gespart, sondern er spielt seinen Charakter auch noch so als haette er den Wert auf Maximum und Wuerfelglueck.
Dies ist eine Vermutung und keine Tatsache. Die Bandbreite unter den Spielern ist groß.
Wenn der Lügner geschickt ein Flag des Belogenen in die Lüge einbaut, wird ihm gerne geglaubt.
Und das kann der Spieler auch ausdrücken.

Bsp. Schiff geht unter an Bord ist der Kapitän.
Anwesender kinderlieber Barbar möchte lieber Bier trinken.
Ein gottesfürchtiger Kleriker kann ihn bitten ins Wasser zu springen und des Barbaren Seelenheil preisen.
Oder er kann ihn bitten ins Wasser zu springen und ihm erzählen es seien noch Kinder an Bord.
Dies erfordert kein Würfeln. Der Barbar glaubt ihm gerne die Gefahr für Kinder.

(Die Erfahrung mit dem Kleriker wird ihn lehren was von seinen Aussagen zu halten sein wird.)
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: El God am 22.06.2011 | 00:46
Nein, afbeer, da kann ich dir einfach nicht Recht geben. Regeln sind am Spieltisch bei weitem nicht nur da, um Zufall zu generieren oder Mechanismen zu bieten, wenn man irgendwas nicht mehr schauspielerisch lösen kann. Regeln sollen unter anderem auch eine gemeinsame Basis für das Erleben der Spielwelt liefern. Die SC sind Teil dieser Spielwelt, deswegen begrüße ich es i.d.R. wenn alle Regeln, die für NSCs gelten, auch bei SC angewendet werden (mal solche Sachen wie Mookregeln etc. ausgeblendet). Wenn man dann noch einen Balancingaspekt mit reinnimmt, der verhindern soll, dass verhinderte Laienschauspieler am Tisch das gesamte Spiel an sich reißen und ihre Mitspieler niederlabern, bin ich schnell bereit, SC-SC-Interaktion auch mittels Würfelwurf abzuhandeln.

Was das Gefasel von der "Methode Rollenspiel" angeht, bin ich ganz bei Owlman. Die Rollenspielcommunity muss imho ganz schnell von dem Gedanken loskommen, dass *irgendeine* Spielweise anderen irgendwie überlegen wäre oder dass irgendeine Spielweise die "natürliche Art" sei, Rollenspiel zu betreiben.

Zitat
Bsp. Schiff geht unter an Bord ist der Kapitän.
Anwesender kinderlieber Barbar möchte lieber Bier trinken.
Ein gottesfürchtiger Kleriker kann ihn bitten ins Wasser zu springen und des Barbaren Seelenheil preisen.
Oder er kann ihn bitten ins Wasser zu springen und ihm erzählen es seien noch Kinder an Bord.
Dies erfordert kein Würfeln. Der Barbar glaubt ihm gerne die Gefahr für Kinder.

Hahaha. *schenkelklopf* Selten so ein bemühtes Beispiel gesehen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 22.06.2011 | 00:52
@Bentley: Korrekt, sehe ich auch so, und derlei LARP-Ansätze am Tisch (und derlei Begrifflichkeiten) sind alles andere als hilfreich.
Wer geht mit Pompfen am Tisch aufeinander los? Wer verkleidet sich?

LARP ist Teil des Hobbies. Und wenn wir uns über das Hobby unterhalten, brauchen wir Begrifflichkeiten mit denen die Differenzierung möglich ist. Es gibt einen Untersachied zwischen Roleplaying Game und Roleplay. Ersteres umfasst letzteres.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: El God am 22.06.2011 | 00:54
Ach, weißte... mach du mal. Ich muss ja nicht mit dir spielen. Wenn vorher per Gruppenvertrag geregelt ist, dass PvP verboten ist, soll mir das auch recht sein, da weiß ich eher woran ich bin als in einer Gruppe, die versucht, klassisches Rollenspiel durch PvP zu "verbessern".
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.06.2011 | 00:56
Es gibt einen Untersachied zwischen Roleplaying Game und Roleplay. Ersteres umfasst letzteres.

Können wir uns auf Characterplay einigen oder "Charakterspiel", das ist glaube ich ein hinreichend eingeführter, weniger provozierender Begriff als "Rollenspiel". Auf 'ne Besserspieler(TM)-Diskussion hab ich nämlich nicht die geringste Lust (noch weniger als auf ohrzerkauende Laienlaberbacken).

EDIT/ Und LARP ist nicht Teil meines Hobbies. Es gibt Überschneidungen, aber die gibt es auch mit Improvisationstheater und Brettspielen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 22.06.2011 | 00:59
da weiß ich eher woran ich bin als in einer Gruppe, die versucht, klassisches Rollenspiel durch PvP zu "verbessern".
Ich weiß auch nicht an was ich bei dieser Gruppe bin.
Du willst doch unbedingt beim sozialen PvP würfeln. Meiner Einschätzung nach wüßtest Du deshalb bei was man bei dieser Gruppe ist.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.06.2011 | 01:11
Das hört sich für mich an als wolle ein LARPer, P&P RPG nach den berüchtigten "Du kannst was du darstellen kannst" Regeln spielen. Kaum ein P&P RPG hat dies aber in den Regeln verankert, und ich finde das gut so. Wenn ich nämlich nach der oben genannten Regel spielen wollte, würde ich LARP spielen.
Hey, fürs LARP funktioniert die Regel super, da lass ich nichts drauf kommen! Das die Regel aufs P&P nicht einfach übertragbar ist, sei davon einmal unberührt.

Tatsächlich gehe ich davon aus, dass reines Ausspieln sozialer Konflikte funktionieren kann. Ich habe in Runden gespielt, in denen das der Fall war - aber das ist eben nicht für jeden was und ganz sicher keine überlegene Form des Rollenspiels.
Grundsätzlich  funktioniert das nämlich dann, wenn der Spieler, dessen Charakter den Werten nach z.B. leicht zu überreden oder zu täuschen sein sollte, das auch bereitwillig so spielt und ggf. Nachteile dadurch hinnimmt.

Anders gesprochen: wenn keiner der Teilnehmer des Konflikts einen Würfelwurf verlangt, dann ist der Wurf überflüssig.
Und dann bieten Werte in den entsprechenden Skills einen Anhaltspunkt für die Entscheidungen der anderen Konfliktpartner. Problematisch wird die Sache eigentlich erst, wenn die wertvollen Skillpunkte durch Investition in soziale Skills im Prinzip begraben werden, weil das Spiel von den Werten entkoppelt wird.

Ergo ist das Wichtige, dass das Spiel und die Werte zueinander in Bezug gestellt werden. Das kann durchaus auch so aussehen, dass der eine Spieler, nachdem er erfahren hat, dass der Kerl vor ihm einen Diplomatiewert von 90% hat, einfach weniger dickköpfig gegenüber auftritt. Es kann aber auch über Würfe abgehandelt werden.

Wie man die Werte und das Spiel zueinander in Bezug setzt, ist IMHO zunächst einmal Geschmackssache.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Auribiel am 22.06.2011 | 01:18
mal solche Sachen wie Mookregeln etc. ausgeblendet)


Kurze Zwischenfrage:

Was sind "Mook"-Regeln? Den Begriff habe ich bisher noch nicht gehört und kann leider nichts damit anfangen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.06.2011 | 01:27

Kurze Zwischenfrage:

Was sind "Mook"-Regeln? Den Begriff habe ich bisher noch nicht gehört und kann leider nichts damit anfangen.

Z.B. Minions. Also Gegner die für den cineastischen Effeckt mit einem Treffer hopps gehen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.06.2011 | 01:35
Schergen, Schwertfutter... :)
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 22.06.2011 | 07:53
Zitat
Für Dinge wie soziale Interaktion, die man sehr gut darstellen kann, sind Regeln nur in der Interaktion mit NPCs notwendig.
Also ich kann keine soziale Interaktion einer Spielfigur darstellen, die 80+ Jahre alt, untot und in einer Intriganten Familie aufwuchs. Ich kann noch nichtmals Figuren darstellen die nicht lispeln. Und wenn man meinem Personal Coach glaubt kann ich auch eher leidlich Figuren darstellen die selbstsicher auftreten.

Zitat
Schliesslich nuetzen diesem die Punkte in "Luegen" gar nichts und da wo er in Punkte in "Menschenkenntnis" investierte, hat sich der andere nicht nur die Investition gespart, sondern er spielt seinen Charakter auch noch so als haette er den Wert auf Maximum und Wuerfelglueck.
Dies ist eine Vermutung und keine Tatsache. Die Bandbreite unter den Spielern ist groß.
Wenn der Lügner geschickt ein Flag des Belogenen in die Lüge einbaut, wird ihm gerne geglaubt.
Und das kann der Spieler auch ausdrücken.
Nein, das was ich schrieb ist eine Tatsache beziehungsweise ein Fakt.
Die Punkte des Charakters in der Fertigkeit "Lügen", werden gänzlich entwertet.
Sie haben keinen Einfluß darauf ob der Charakter erfolgreich lügen kann oder nicht.
Die Punkte des Charakters in der Fertigkeit "Menschenkenntnis", werden gänzlich entwertet.
Sie kanen keinen Einfluß darauf ob ein Charakter erfolgreich eine Lüge durchschaut.

Die vermeintlichen Flags sind absolut wertlos.
Einerseits ist die Information, gerade in der Interaktion zwischen Spielern, evident.
Sie bietet schlicht weder einen spielerischen noch einen atmosphärischen Mehrwert.
In Bezug auf letzteren finde ich sie sogar immersions-störend.
Sie ist spielerisch auch komplett irrelevant da der Spieler des belogenen Charakter jederzeit das Flag ignorieren kann und behaupten "mein Charakter" hat die Lüge durchschaut.

Der ganze Vorgang des "Der Charakter lügt einen anderen Charakter an" hat damit rein überhaupt gar nichts mehr mit einem (Rollen)Spiel zu tun sondern wird einzig zu einer Aktion zwischen Spielern, auf Spielerebene, mit deren Fähigkeiten.

Grundsätzlich  funktioniert das nämlich dann, wenn der Spieler, dessen Charakter den Werten nach z.B. leicht zu überreden oder zu täuschen sein sollte, das auch bereitwillig so spielt und ggf. Nachteile dadurch hinnimmt.
Die ganze Diskussion in diesem Thread dreht sich aber imho darum das Charakter-Werte egal sind, weil ein Spieler dessen Charakter überredet, getäuscht oder erfolgreich angelogen wird ja in seiner Charakter Hoheit beschnitten würde.

Dementsprechend gibt es noch einen Würfelwurf, der allerdings nicht mehr hervorbringt als unverbindliche Tags / Flags. Imho kann man dort das Würfeln auch gleich lassen und einfach feststellen das man halt die soziale Fertigkeiten des Charakters (im PvP) nicht nutzt.

[Im LARP, wo soweit mir bekannt ja das meiste im PvP läuft, fände ich es dann am ehrlichsten, würde man es gleich vom Charakterbogen streichen]
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.06.2011 | 07:58
Vielleicht hilft dieses alte Zitat aus Kindertagen ja, um von ordentlichen Regeln gerade im PvP zu überzeugen:

"Peng! Peng! Du bist tot!" - "Bin ich gaar nicht!"

Das ist letztlich alles, was ich zu der verqueren Ansuicht von afbeer, die Spieler sollen das doch bitte im regelfreien Raum für sich ausmachen, sagen kann.
 ;D
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 22.06.2011 | 09:43
Sie ist spielerisch auch komplett irrelevant da der Spieler des belogenen Charakter jederzeit das Flag ignorieren kann und behaupten "mein Charakter" hat die Lüge durchschaut.
Dieser Spieler kann es nicht ignorieren, weil er Charakterspiel betreibt.

Zitat
Imho kann man dort das Würfeln auch gleich lassen und einfach feststellen das man halt die soziale Fertigkeiten des Charakters (im PvP) nicht nutzt.
Korrekt.

Jetzt kannst Du darlegen, warum es unbedingt notwendig ist im sozialen PvP zu würfeln.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 22.06.2011 | 09:51
Dieser Spieler kann es nicht ignorieren, weil er Charakterspiel betreibt.
Das ist eine Vermutung, keine Tatsache.

Zitat
Jetzt kannst Du darlegen, warum es unbedingt notwendig ist im sozialen PvP zu würfeln.
Weil man ein Spiel spielt.
Und daher auch Spielbezogene Elemente / Vergleichmoeglichkeiten benoetigt.
Ansonsten, siehe YBD.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Chrischie am 22.06.2011 | 09:52
Dieser Spieler kann es nicht ignorieren, weil er Charakterspiel betreibt.
Korrekt.
[...]

Doch kann er, weil Spieler das noch nie hinbekommen haben.
Sorry die Illusion das es zwischen Spieler und dem Charakter einen Unterschied gibt, die geht mir schon lange auf den Senkel.

-ot-
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn ein Spieler nicht belogen werden will und keine Fakten (z.B. durch einen Würfelwurf bei den sozialen Fertigkeiten) wird er immer die Lücke suchen. Wenn Fakten durch ein Regelsystem geschaffen wurden, kann man damit "besser" umgehen, weil ihn eben nicht der SL oder Spieler X halt mal wieder belabert haben.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.06.2011 | 10:03
Eins fällt mir doch noch ein, das mir auch erklärt, warum PvP wohl oft ein Problem darstellt:

Bei der Version von afbeer spielt tatsächlich ein Player gegen einen anderen Player. Er nutzt das ganze Wissen als Spieler, um die "Flags" des anderen Spielers anzusprechen und bedient sich noch dazu seiner eigenen sozialen Fähigkeiten (die können, müssen aber nicht mit denen des Charakters übereinstimmen).

Wer Regeln und insbesondere Proben der Charaktere für solche sozialen Interaktionen verlangt, der betreibt eben nicht PvP sondern Character vs. Character, weil man hier ganz klar abstrahieren kann:

"Du, sorry, aber mein Zwerg wird auf jeden Fall versuchen, Deinen Charakter jetzt zu überzeugen, es sei besser das Gold zu behalten und abzuhauen." - "Gut, dann lass mal sehen, was Dein Zwerg so für Argumente hat." *rolldice*

Das hilft ungemein, um das Maß des persönlichen Grolls von Spielern in einer hitzigen Debatte runterzuschrauben.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Auribiel am 22.06.2011 | 10:09
@Coldwyn & Den-mit-den-vielen-Sonderzeichen:

Danke für die Erklärung des Mook-Begriffs! :)


@was YBD schreibt:

+1 (und ich wollte gestern abend noch genau den selben Vergleich mit dem Cowboyspiel bringen. :D ).
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: afbeer am 22.06.2011 | 10:16
Wer Regeln und insbesondere Proben der Charaktere für solche sozialen Interaktionen verlangt, der betreibt eben nicht PvP sondern Character vs. Character, weil man hier ganz klar abstrahieren kann:
+1
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.06.2011 | 10:34
[Im LARP, wo soweit mir bekannt ja das meiste im PvP läuft, fände ich es dann am ehrlichsten, würde man es gleich vom Charakterbogen streichen]
Im LARP, soweit wir nicht vom Vampire-LARP sprechen, kommt es darauf an, auf welche LARPs du gehst - PvP oder "normal". Aber das ist irrelevant, weil auch der NSC seinen momentanen Charakter voll spielt. Du hast also auch hier eine Person mit der du interagierst.

Die meisten LARPer (bzw auf den Cons, auf die ich gehe) benutzen keine Charakterbögen und wenn Charakterbögen genutzt werden, verfügen die Systeme über keine sozialen Fähigkeiten - hier werden tatsächlich soziale Konflikte zu 100% ausgespielt. Inzwischen werden auch Kämpfe hauptsächlich von den Fähigkeiten des Spielers und nicht von deren Werten bestimmt. LARP ist das Rollenspiel-Spiel, bei dem die Methode Rollenspiel vor dem Wurf absolute Priorität hat.

Die ganze Diskussion in diesem Thread dreht sich aber imho darum das Charakter-Werte egal sind, weil ein Spieler dessen Charakter überredet, getäuscht oder erfolgreich angelogen wird ja in seiner Charakter Hoheit beschnitten würde.

Dementsprechend gibt es noch einen Würfelwurf, der allerdings nicht mehr hervorbringt als unverbindliche Tags / Flags. Imho kann man dort das Würfeln auch gleich lassen und einfach feststellen das man halt die soziale Fertigkeiten des Charakters (im PvP) nicht nutzt.cc
Da widerspreche ich. Erstmal muss geklärt werden, ob ein Würfelwurf überhaupt notwendig ist. Die "Methode Rollenspiel" kommt komplett ohne Würfelwürfe aus und funktioniert dann, wenn die Spieler, auch der potentiell unterlegene Spieler, innerhalb einer PvP-Situation, im vollen Umfang und in Beziehung zu den Charakterwerten spielt. D.h., dass der Spieler des Charakters, der nach Charakterwerten keine gute Menschenkenntnis hat, entsprechend naiv spielt.
In dem Fall wird der Spieler ja auch nicht in seiner Charakterhoheit beschnitten, da er ja voll und ganz entscheidet, wie gehandelt wird, nur eben die Charakterwerte zu Basis seiner Entscheidungen macht.

So etwas funktioniert dann, wenn zwischen den Spielern ein hohes Maß an Konsens besteht, denn es gibt im Falle von Dissens keine schlichtende Instanz. Diese schlichtende Instanz ist nämlich nicht der SL, wie vielfach (IMHO fälschlich) angenommen, sondern der Würfelwurf.

Der Würfelwurf wird also notwendig, wenn Dissens zwischen den Spielern besteht. In dem Fall ist es tatsächlich so, dass der Spieler in seiner Charakterhoheit beschnitten wird, was aber nur ein Problem ist, wenn der Spieler der diese Charakterhoheit nicht freiwillig aufgibt. Denn in einer gegebenen Situation kann es auch sein, dass der Spieler sagt: "Okay, die Würfel sind so gefallen, ich akzeptiere das und mein Charakter glaubt das jetzt."

Die Problematik bei erster Methode ist, dass Spieler sagen könnten: "Wozu soziale Fähigkeiten kaufen? Kann ich doch ausspielen!"
Die Problematik bei zweiter Methode ist, dass Spieler sagen könnten: "Ich finde das unglaubwürdig! Dass ich das jetzt so spielen muss, nur weil der einen hohen Wert auf dem Papier hat, stört meine Immersion!"

Ersterem kann man dann begegnen, wenn bei den Spielern ein hohes Maß an Konsens über die Art, wie gespielt wird, besteht und die Charakterwerte als Maßstab für das Spiel noch beachtung finden. So etwas nimmt auf PvP-Handlungen halt das konkurrierende Element, denn die Spieler spielen immernoch sehr stark miteinander.

Beim zweiten wird das schon schwieriger.

Ich denke, es geht hier in erster Linie darum, ein System zu finden, das sowohl die Spieler, die lieber "ausspielen" und die Spieler, die lieber eine handfeste Regelbasis haben, zufrieden stellt, also einen Mittelweg zu finden. Dazu kann die Methode, aufgrund von vorher abgefertigten Würfen, Informationen zur Verfügung zu stellen, aber hinterher trotzdem die Methode Rollenspiel zu verwenden, eine Möglichkeit sein. Aber auch die passt nicht jedem.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Oberkampf am 22.06.2011 | 10:47
@afbeer:
Ich sehe die gleichen Schwierigkeiten wie du, in der deutschen Sprache unser Hobby "Role Playing Game" adäquat zu übersetzen, und den doppelten Spielinhalt auszudrücken, darum auch meine heftige Reaktion. Aber gerade da ist es wichtig, die Begriffe nicht doppelt und dreifach zu belasten.

Ich glaube, dass ich mich weniger aufgeregt hätte, wenn du gesagt hättest: "Meine Gruppe löst soziale Konflikte unter Spielercharakteren am Liebsten nur in einem schauspielerischen Modus" oder "Meine Gruppe löst diese Konflikte in Echtzeit durch Reden ohne Würfelwürfe". Dass ist zwar eine Vorliebe, die ich nicht teile (und auch nur begrenzt verstehe), aber das ist eine Beschreibung deiner Vorlieben, ohne dass einem anderen Rollenspieler das Stigma aufgedrückt wird, nicht oder nicht ausreichend die "Methode Rollenspiel" zu verwenden.

Das Rollenspiel in der Psychologie/Soziologie bedeutet etwas anderes, als unser Hobby und hat auch andere Ziele. Es mag sein, dass es da Überschneidungen gibt (und ich halte die Rollensdefinition der Soziologie noch immer für einen guten Ratgeber dafür, was man am Spieltisch berücksichtigen sollte, wenn man einen Charakter in Role Playing Games erstellt und spielt), aber das Rollenspiel der Psychologie ist kein unterhaltsames Gesellschaftsspiel.

WAs die LARP-Sache angeht, muss man trotz möglicher Überschneidungen auch und gerade im "sozialen Spiel" einige Umstände berücksichtigen, die am Tisch nicht gegeben sind. Zum Beispiel die Möglichkeit, im LARP den Gesprächsort zu wechseln, wodurch die Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen deutlich erleichtert wird: Wenn SC A und SC B beschließen, SC C zu täuschen und einen Plan schmieden, während Spieler C mit den Spielern A und B am Tisch sitzt, ist das eine ganz andere Sache, als wenn Spieler C in einem anderen Raum mit anderen Spielern irgendwas anderes tut.
leicht OT:
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Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 22.06.2011 | 10:50
Hey, fürs LARP funktioniert die Regel super, da lass ich nichts drauf kommen! Das die Regel aufs P&P nicht einfach übertragbar ist, sei davon einmal unberührt.

Das wollte ich auch nicht anzeifeln. Ich hallte es nur mehr wie Hróðvitnir. Mein Hobby ist P&P RPG.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 22.06.2011 | 10:53
Also ich ging in Bezug von PvP immer davon aus das der Konflikt zwischen den Charakteren stattfindet.

Erstmal muss geklärt werden, ob ein Würfelwurf überhaupt notwendig ist.
Davon ging ich aus.

Zitat
Der Würfelwurf wird also notwendig, wenn Dissens zwischen den Spielern besteht.
Meines erachtens wird der Wuerfelwurf notwendig wenn die Situation ein entsprechendes dramatisches Potential hat, respektive die Ermittelung des Ergebnis der Herrausforderung oder Simulation zutraeglich ist. Das dramatische Potential kann aus einem Dissenz entstehen, muss es aber nicht.

Zitat
In dem Fall ist es tatsächlich so, dass der Spieler in seiner Charakterhoheit beschnitten wird, was aber nur ein Problem ist, wenn der Spieler der diese Charakterhoheit nicht freiwillig aufgibt. Denn in einer gegebenen Situation kann es auch sein, dass der Spieler sagt: "Okay, die Würfel sind so gefallen, ich akzeptiere das und mein Charakter glaubt das jetzt."
Ich sehe darin ebensowenig eine Beschneidung der Charakterhoheit wie das konsequente ausspielen der Charakterwerte.
Andernfalls wuerde es bedeuten das bei dem ausspielen die Charakterwerte zugunsten der Hoheit nicht gemacht wird.

Zitat
Ich denke, es geht hier in erster Linie darum, ein System zu finden, das sowohl die Spieler, die lieber "ausspielen" und die Spieler, die lieber eine handfeste Regelbasis haben, zufrieden stellt, also einen Mittelweg zu finden. Dazu kann die Methode, aufgrund von vorher abgefertigten Würfen, Informationen zur Verfügung zu stellen, aber hinterher trotzdem die Methode Rollenspiel zu verwenden, eine Möglichkeit sein. Aber auch die passt nicht jedem.
Ich zweifele daran das es einen sinnvollen Mittelweg zwischen "ausspielen" und "wuerfeln" gibt.
Das heisst die hier vorgeschlagenen Informationen haben nach meiner Einschaetzung keinen sinnvollen Bezug zum wuerfeln beziehungsweise keinen Bezug zu einer spielmechanischen Abbildung sozialer Fertigkeiten.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Oberkampf am 22.06.2011 | 11:03
Ich zweifele daran das es einen sinnvollen Mittelweg zwischen "ausspielen" und "wuerfeln" gibt.
Das heisst die hier vorgeschlagenen Informationen haben nach meiner Einschaetzung keinen sinnvollen Bezug zum wuerfeln beziehungsweise keinen Bezug zu einer spielmechanischen Abbildung sozialer Fertigkeiten.

Naja, ein beachtlicher Teil der Zeit, die ich zum Nachdenken über RPGs und ihre Regeln verwende, dreht sich um die Suche nach diesem Mittelweg. Da gibt es doch unzählige Modelle, mit vereinbarten Boni auf Würfe für gelungene sprachliche Darstellung oder gute + gut vorgetragene Argumente, oder Spaßpunkten zur Belohnung (Bennies sind im Augenblick bei SW mein Zwischenweg), oder "erst würfeln, dann darstellen"-Vereinbarungen, oder "Schauspiel nur im glaubwürdigen Rahmen der Werte zulässig"-Absprachen, oder eben der Einbeziehung erzählerischer Momente in den Wurf (Aspekte einbringen bei FATE). Welches Modell einer Gruppe zusagt, ist natürlich im Einzelfall zu ermitteln. Alle sind problematisch, aber ganz ablehnen würde ich erstmal keins.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Chrischie am 22.06.2011 | 11:16
@Owlman

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Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Oberkampf am 22.06.2011 | 11:24
@Grischie

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Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.06.2011 | 12:00
Ich sehe darin ebensowenig eine Beschneidung der Charakterhoheit wie das konsequente ausspielen der Charakterwerte.
Andernfalls wuerde es bedeuten das bei dem ausspielen die Charakterwerte zugunsten der Hoheit nicht gemacht wird.

Wenn sich jeder konsequent in seinem "Ausspielen" auch an die Werte des Charakters hält, treten ja auch gar keine Probleme auf. Dann würde auch der "Belaberte" Spieler sagen: "Hey, ja das ist überzeugend." Der Ansatz von afbeer funktioniert also schon, aber nur in einer irgendwie perfekten Welt.

Gerade, wenn es um die Wurst geht, ist aber doch die Bereitschaft, den eigenen Charakter glaubwürdig naiv darzustellen geringer. Mein Wunsch, konsequent den Charakter auszuspielen wird dann vielleicht überlagert von der Sorge, den Char zu verlieren oder die Gruppe in etwas reinzuziehen oder einfach nur, weil man mal "gewinnen" will.

Welcher eSeL hat denn noch nicht von einem Spieler in einer Spielerdiskussion einen unsicheren Blick geerntet: "Glaube ich dem das jetzt?"

Von diesem ständigen Zweifel, ob man denn jetzt alles richtig, im Sinne von: dem Charakter gemäß, ausspielt kann man sich ganz einfach mit einem Würfelwurf freimachen!
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Auribiel am 22.06.2011 | 12:14
@Owlman

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Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Blizzard am 22.06.2011 | 12:27
Das hört sich für mich an als wolle ein LARPer, P&P RPG nach den berüchtigten "Du kannst was du darstellen kannst" Regeln spielen. Kaum ein P&P RPG hat dies aber in den Regeln verankert, und ich finde das gut so.
Sehe ich auch so. Andererseits könnte man dadurch aber auch den Eindruck gewinnen, LARP wäre P&P-Rollenspiel-nur eben ohne Würfel bzw. für alle Würfelhasser.

Dies ist eine Vermutung und keine Tatsache. Die Bandbreite unter den Spielern ist groß.
Wenn der Lügner geschickt ein Flag des Belogenen in die Lüge einbaut, wird ihm gerne geglaubt.
Und das kann der Spieler auch ausdrücken.

Bsp. Schiff geht unter an Bord ist der Kapitän.
Anwesender kinderlieber Barbar möchte lieber Bier trinken.
Ein gottesfürchtiger Kleriker kann ihn bitten ins Wasser zu springen und des Barbaren Seelenheil preisen.
Oder er kann ihn bitten ins Wasser zu springen und ihm erzählen es seien noch Kinder an Bord.
Dies erfordert kein Würfeln. Der Barbar glaubt ihm gerne die Gefahr für Kinder.

(Die Erfahrung mit dem Kleriker wird ihn lehren was von seinen Aussagen zu halten sein wird.)
Naja. Ich weiss nicht so recht, was ich von diesem Beispiel halten soll, abgesehen davon dass ich es als unglücklich gewählt ansehe. ::)
Da sind einfach so viele unberücksichtige Faktoren, die Einfluss auf den jeweiligen Charakter nehmen könnten oder bereits genommen haben, dass das Beispiel so nicht tragfähig ist. Zudem ist es doch letzten Endes die Entscheidung des Spielers des Barbaren, wie er reagiert. Er kann dem Kleriker das glauben, weil es vielleicht überzeugend vom Spieler des Klerikers schauspielerisch dargestellt wurde. Er kann es dem Kleriker auch so glauben, weil die beiden seit zig Jahren befreundet sind. Sie könnten sich aber auch grade erst kennengelernt haben...nun da gibt es durchaus Spieler, die dann sagen: "Hm, kauft mein Barbar das dem Kleriker jetzt das mit den Kindern ab? Ich würfle mal auf (passende Fertigkeit hier einsetzen), wenn der Spieler sich nicht sicher ist. Gut,ich als SL finde das letzte Beispiel ein bisschen lächerlich, weil ich da eher der Meinung bin, dass der Spieler darauf nicht würfeln muss, sondern er das einfach so entscheiden sollte(weil es imho dazu gehört seinen Charakter überzeugend darzustellen). Aber gut,manchmal ist man sich eben nicht sicher, muss erst noch in den Charakter reinfinden...whatever. Wenn ein Spieler dann würfeln möchte, bitte schön, dann darf er da gerne drauf würfeln(auch wenn ich als SL es nicht als nötig erachte). Denn er hat das Recht, darauf würfeln zu dürfen. Und ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass du dem Spieler mit deinem Beispiel dieses Recht absprechen möchtest-und das geht imho gar nicht.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.06.2011 | 12:59
Ich zweifele daran das es einen sinnvollen Mittelweg zwischen "ausspielen" und "wuerfeln" gibt.
Das heisst die hier vorgeschlagenen Informationen haben nach meiner Einschaetzung keinen sinnvollen Bezug zum wuerfeln beziehungsweise keinen Bezug zu einer spielmechanischen Abbildung sozialer Fertigkeiten.
Doch, es gibt FATE.  ;)
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 22.06.2011 | 14:30
Wenn sich jeder konsequent in seinem "Ausspielen" auch an die Werte des Charakters hält, treten ja auch gar keine Probleme auf. Dann würde auch der "Belaberte" Spieler sagen: "Hey, ja das ist überzeugend." Der Ansatz von afbeer funktioniert also schon, aber nur in einer irgendwie perfekten Welt.

Das Problem ist hier noch, dass das Zufallselement fehlt: In der „echten Welt“ passieren unerwartete Dinge. Wenn du dich im RPG nur an den Werten orientierst, fällt das weg, denn dann glaubst du dem Überzeugenden in der gleichen Situation so gut wie immer. Damit ist es aber nicht mehr plausibel.

Und mir machen Spiele, die unerwartetes beinhalten, mehs Spaß :)
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.06.2011 | 15:06
Ich glaube Jörg D. schrieb das hier mal...lasse Dich von den Würfeln überraschen und spiel damit weiter! Eine entspannte Einstellung, nicht immer die Hoheit über den Charakter zu haben, sie aber auch nicht zugleich einer anderen Person zu überlassen.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.06.2011 | 15:11
Wenn du dich im RPG nur an den Werten orientierst, fällt das weg, denn dann glaubst du dem Überzeugenden in der gleichen Situation so gut wie immer. Damit ist es aber nicht mehr plausibel.
Wieso ist das unplausibel? Ich halte es sogar für sehr plausibel, dass ich einer Person, wenn ich ihr einmal glaube, ihr in der gleichen Situation auch ein zweites Mal glaube.

Ich halte es eher für unplausibel, wenn ich einer Person einmal glaube und beim nächsten Mal in der gleichen Situation plötzlich misstraue.

Ich glaube Jörg D. schrieb das hier mal...lasse Dich von den Würfeln überraschen und spiel damit weiter! Eine entspannte Einstellung, nicht immer die Hoheit über den Charakter zu haben, sie aber auch nicht zugleich einer anderen Person zu überlassen.
Klar, es gibt Situationen, da ist es entspannend, wenn der Zufall die Hoheit über meinen SC hat.
In anderen Situationen möchte ich aber selber die Hoheit haben.
Und in wieder anderen Situationen kann auch ruhig der SL oder ein Mitspieler die Hoheit über meinen SC haben.

Wer in einer konkreten Situation nun die Hoheit über meinen SC haben sollte (Zufall, Mitspieler oder ich), hängt extrem von den Umständen ab.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Teylen am 22.06.2011 | 16:45
Doch, es gibt FATE.  ;)
Klar :)
Ich hatte ja auch zuvor schon das taggen / Konsequenzen wie bei FATE vorgeschlagen ^^
Mich stoert ja hauptsaechlich bei dem System das es wie FATE ist aber der Tag / Aspekt / Konsequenz dann nicht aktiviert werden kann.

Das Problem ist hier noch, dass das Zufallselement fehlt: In der „echten Welt“ passieren unerwartete Dinge. Wenn du dich im RPG nur an den Werten orientierst, fällt das weg, denn dann glaubst du dem Überzeugenden in der gleichen Situation so gut wie immer. Damit ist es aber nicht mehr plausibel.
Nein, wenn du Werte hast und wuerfelst bekommst du unterschiedliche Ergebnisse in einen Rahmen.
Wenn du keine Werte hast oder nur ausspielst kriegst du immer nur das gewaehlte Ergebnis. Das unerwartete faellt damit weg und es wird imho unplausibel.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: ArneBab am 24.06.2011 | 11:37
Nein, wenn du Werte hast und wuerfelst bekommst du unterschiedliche Ergebnisse in einen Rahmen.
Wenn du keine Werte hast oder nur ausspielst kriegst du immer nur das gewaehlte Ergebnis. Das unerwartete faellt damit weg und es wird imho unplausibel.

das wollte ich damit sagen: „An Werten orientieren“ in Abgrenzung zu „darauf würfeln“.
Titel: Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
Beitrag von: Chrischie am 24.06.2011 | 11:41
Mir würde da die Spannung fehlen. Aber hey das ist eh Gesachmackssache, ebenso ob nun PvP oder nicht.