Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Danny am 30.06.2011 | 15:02
-
Meine Runde und ich stehen vor ´nem Problem: Es kommt, anders als in meinen alten Runden, kein Rollenspiel-feeling auf. Es ist alles so "flach". :-[
Es läuft so: "Ich brech die Tür auf", "Ich greife an" oder "Ich dursuche ihn" höre ich mindestens 10 mal. Ich gebe mir als SL ja mühe, aber die Spieler... >:(!
Was kann ich, oder besser sie ändern, damit es spannend und aufrend wird. Ich habe sie schon ´nen paar mal angesprochen, aber ich weiss auch nicht was sie anders machen.
Wie macht ihr und eure Spieler das??? wtf?
Hoffe auf schnelle Antwort!! ;D
Danny
-
Hallo Danny, willkommen im Tanelorn! :) Es würde helfen, ein paar mehr Informationen zu deiner Runde zu bekommen. Erstmal:
Welches System spielt ihr?
Was für Abenteuer leitest du?
Was meinst du damit, wenn du sagst, du gibst dir Mühe? Was machst du, um Spannung aufzubauen?
Wie war das in deiner alten Runde? Was war da anders?
Woher kennst du die Spieler in deiner neuen Runde? Was spielen die sonst so?
Gruß Vermi
-
Da du es ausdrücklich so formulierst: Es haben alle in der Runde ein Problem damit, wie grad gespielt wird? Ich frage nur, weil ich genau solche Runden auch schon kennengelernt habe (als Gast) die aber an genau dieser... eher mechanischen Spielweise Spass hatten.
Wie kann man das ändern? Dazu müsste man erstmal wissen, was für dich "Rollenspielfeeling" bedeutet. Du schreibst was von "alten Runden", was war denn dort anders? Wenn man das Ziel kennt, weiß wo man hinwill kann man sich überlegen, wie man da am Besten hinkommt. So ist es erstmal für Außenstehende schwer da geziehlt Hilfestellung zu geben...
-
Wo anfangen?
Prinzipiell ist "Rollenspiel-Feeling" vage, sehr vage. Meinst Du damit, daß sie "nicht in die Welt eintauchen"?
Verleitet das Spiel vielleicht mit Battlemat alle dazu, rein die taktischen Aspekte zu sehen?
Fehlende Spannung? SPannung entsteht durch Unsicherheit, Gefahr, Suspense, Ungewißheit und Überraschung. Sind diese Elemente vorhanden?
Story ist ein wichtiger Aspekt, ob nun vom SL vorgegeben oder emergent, d.h. frei im Spiel entstehend, aber es geht immer auch um den Widerstreit von Interessen zwischen Protagonisten (SC) und Antagonisten (NSC). Dabei muß es stakes geben, Einsätze, die im Laufe der Zeit größer werden. Ist das der Fall?
Das ist erst einmal ein Anfang. Wo aufhören? Ja. Mit einer Bitte: "Ich habe sie schon ein paar mal angesprochen..."
-
Wie Vermi schon sagte, wären ein paar zusätzliche Informationen ganz nett. So aus dem Stand heraus ein paar Tips zu geben is da nicht ganz einfach.
-
Ich hab da prinzipiell zwei Kriterien:
1) In einem guten Abenteuer haben die Entscheidungen der SCs großen Einfluß auf das Ende.
Also, wenn das Abenteuer damit endet, dass die SCs den Drachen erschlagen (oder von ihm besiegt werden), dann ist das Abenteuer schlecht. Wenn das Abenteuer aber auch so enden kann, dass die SCs sich mit dem Drachen verbünden und den bösen König stürzen, dessen Tocher sie eigentlich retten sollen, dann ist das Abenteuer schon besser.
2) In einem guten Abenteuer können die SCs mit NSCs auf unterschiedliche Art und Weise interagieren.
Wenn die einzige Möglichkeit bei der Begegnung mit den Orks ist, dass man sie tötet und ihr Zeug klaut, dann ist das Abenteuer schlecht. Wenn man auch vorbeischleichen kann, mit ihnen reden, handeln, sie belügen, sie gegeneinander oder gegen die Oger drei Ebenen tiefer aufhetzen, sie bestechen, sich mit ihnen verbünden etc., dann ist das Abenteurer schon besser. Bonuspunkt, wenn du die NSCs entsprechend als (am besten skurille) Persönlichkeiten darstellst.
Wenn du diese beiden Punkte berücksichtigst, dann ergibt sich alles andere von selbst.
-
Da war Vermi wohl schneller ;) Aber einen grundsätzlichen Tipp hätte ich schonmal für dich: Hast du dich hier im Spielleiterbereich / Spielleitertipps mal umgeschaut? Da gibts einige hilfreiche Beiträge. Ich würde insbesondere Mal die Tipps von Jörg zum Kampagnenspiel (http://tanelorn.net/index.php/topic,48701.0.html)empfehlen - auch wenn ihr das vielleicht gar nicht so wollt. Aber es sind da einige Sachen drin, die man sich auch fürs "normale" Spiel rausziehen kann.
-
Nun lasst den armen Kerl doch erstmal zu Wort kommen. ;)
-
Ich habe das mal zu den direkten Spielleiterfragen verschoben!
Zum Thema: Belohne Spieler, die von sich aus mal mehr machen, gibt genug Mechanismen und Spiele, die sowas fördern, sollte fast überall einbaubar sein ( Punkte, die man für Wiederholungswürfe einsetzen kann oder Ähnliches )
Aber erzähl mal, wie Vermi sagt, was dandenn genau läuft oder auch nicht...
-
1) In einem guten Abenteuer haben die Entscheidungen der SCs großen Einfluß auf das Ende.
Also, wenn das Abenteuer damit endet, dass die SCs den Drachen erschlagen (oder von ihm besiegt werden), dann ist das Abenteuer schlecht. Wenn das Abenteuer aber auch so enden kann, dass die SCs sich mit dem Drachen verbünden und den bösen König stürzen, dessen Tocher sie eigentlich retten sollen, dann ist das Abenteuer schon besser.
Das ist glaube ich mißverständlich. Sollte es nicht heißen "Also, wenn das Abenteuer damit enden muß..."? Ansonsten sehe ich den Sinn nicht. Es ist ja nicht prinzipiell schlecht, einen Drachen umzunieten, solange man nicht beim WWF ist.
-
Aber das hat ja auch nur am Rande damit zu tun das die Spieler scheinbar nicht aus dem Quark kommen. Man kann auch drei Stunden Rollenspiel in der Taverne haben und es ist trotzdem nicht langweilig oder schmeckt allzusehr nach Hartwurst.
Ok, ein gutes Abenteuer begünstigt das rollenspielen oder erleichtert es. Aber so wie ich das Problem verstanden habe gibt es kaum Interktion der Spieler mit der Welt oder mit sich selbst.
Oder liege ich da jetzt falsch?
-
Aber das hat ja auch nur am Rande damit zu tun das die Spieler scheinbar nicht aus dem Quark kommen. Man kann auch drei Stunden Rollenspiel in der Taverne haben und es ist trotzdem nicht langweilig oder schmeckt allzusehr nach Hartwurst.
Ok, ein gutes Abenteuer begünstigt das rollenspielen oder erleichtert es. Aber so wie ich das Problem verstanden habe gibt es kaum Interktion der Spieler mit der Welt oder mit sich selbst.
Oder liege ich da jetzt falsch?
Nein ich denke du liegst da völlig richtig. Tumindest meiner bescheidenen Meinung nach.
-
Ich finde, das klingt weniger danach, dass die Spieler endlos Stimmungsspiel in der Taverne machen als dass diese Komponente völlig fehlt und nur mechanisch gehandelt wird wie in einem alten Computerrollenspiel (ok, neuer Raum, zuerst mal nach Fallen kucken, dann alle Schränke auf und durchsuchen, dann XYZ). Und da denke ich, dass der Ansatz, viele NSCs zum Interagieren zu geben und sich mal ein wenig in direkter Rede zu üben, nicht viel schaden kann.
-
@Dolge: das wollte ich damit ausdrücken ;)
-
Spannung entsteht, wenn etwas auf dem Spiel steht und der Ausgang zwar beeinflußbar aber ungewiß ist.
Je mehr auf dem Spiel steht, je unverhersagbarer der Ausgang und je mehr man sich ins Zeug legen muss, um es zu seinem Gunsten zu entscheiden, desto mehr Spannung entsteht.
Wenn es einem egal ist, wenn der Ausgang entweder relativ sicher oder aber nahezu ausgeschlossen (Fatalismus) ist, dann wird es uninteressant.
Stimmungsvolles Rollenspiel ist eine Frage der Vorlieben und des "sich Mühe gebens". Wer keine Lust auf sowas hat, wird sich da kaum Mühe geben - trotzdem kann der immer noch gutes und spannendes Rollenspiel machen.
Und nicht jeder ist zur "Drama-Queen" geboren.
-
Kann es sein, dass ihr nur Dungeons spielt?
-
Wieso sollten ungewisse Ausgänge, in denen etwas auf dem Spiel steht, lediglich in Dungeons existieren?
-
Ich denke, Orko bezog sich auf den OP.
-
Ja, das war auch mein erster Gedanke. Ich sehe das aber nicht unbedingt als Teil des Problems. Eventuell ist es aber hilfreich, das Spiel in eine andere Location zu verlagern, sollte das *Spiel* an sich wirklich hauptsächlich in Dungeons stattfinden. Sonst stellt sich imho die folgende Teilung ein: Rollenspiel, Charakterspiel etc. findet in der Taverne oder dem Tempel statt, wo man angeworben wird, Bier trinken geht etc., während man im Dungeon in den Taktik-Modus umschaltet und versucht das ganze optimal zu überstehen (unbeschadet und hinterher reicher als vorher).
-
Darauf wollte ich gar nicht unbedingt hinaus. Nur: Falls Dungeons im Mittelpunkt stehen, kann man sich darauf konzentrieren, wie man einen Dungeon spannend und rollenspielisch interessant gestaltet was ja schonmal eine wesentlich spezifischere Fragestellung wäre ;)
-
Ich hab das auch aus dem OP herausgelesen, daher meine Frage nach den Battlemats. Dungeon Tiles etc. werden da evtl. verschärft verwendet, und das führt bei nicht wenigen zum kompletten Umschalten in den taktischen Brettspielmodus. Nein, kein Flamebait, das muß nicht so sein, man kann was dagegen tun, Visualisierung kann nützlich sein. Stimmt alles, aber es passiert nun mal trotzdem und kann diese Probleme der Verflachung verursachen: "Charakter- und Rollenspiel is' aus'm Dungeon."
-
also wir spielen in einer art Plascape( ich habe alles, wirklich alles auf den Kopf gestellt und alles der gruppe angepasst). alle sind chaotisch oder rechtschaffend gut und sehr stark. Ich habe das gefühl, warum auch immer, dass sie sich keine mühe geben. Sie denken sich, wie schon gesagt, oh Ork töten und ausrauben oder ausrauben und töten. Sie versetzen sich nicht in die Welt und ihre Charaktere, was schade ist. Ich habe sie schon angesprochen, aber es hilft nicht!! Ich baue alles mit liebe und detail und versuche es so rüberkommen zu lassen und schaffe es gut, glaube ich ( sie auch;)). Meine Frage an dieser stelle: wie bekomme ich die gruppe ind die welt um es spannend und realistisch wirken zu lassen.
Ich glaube schon dass sie sich mühe geben, aber irgendwie stehen sie auf dem Schlauch. -> wie bekomme ich sie unter??? wtf?
Die gruppe ist die einzige, mit der ich zur zeit spielen kann, deshalb ist auflösen keine wahl.
-
Sowas ist immer ganz hart. Wenn die anderen Spieler, die andere Vorstellungen vom Spiel haben als du, in der Überzahl sind, hast du schlechte Karten, deine Vorstellungen durchzusetzen. Da hilft im Zweifel nur: Ansprüche herunterschrauben und hoffen, dass sie irgendwann mal auf deine Angebote zum differenzierteren Spiel eingehen. Alternativ kann auch ein Systemwechsel Abwechslung bringen und sich auf die Spielweise positiv auswirken, aber generell eher wenig motivierte Spieler zu einem Systemwechsel zu überreden, ist auch so eine Sache....
-
also wir spielen in einer art Plascape( ich habe alles, wirklich alles auf den Kopf gestellt und alles der gruppe angepasst).
Für mich als klassischen Fantasy-Rollenspieler ist Planescape z.B. zu abgedreht, so belanglos, zu albern. Man kann da einen philosophischen Konflikt draus bauen, mit den ganzen Fraktionen und ihren Ideologien, aber das scheitert daran, dass entweder die Gruppe sich unterschiedlichen Fraktionen anschließt oder die ganzen Parteien versucht, zu vermeiden. Außerdem sind die jeweiligen Ideologien nach meinem Eindruck schwer fassbar, und warum man sawas rollenspielerisch umsetzen sollte, wird einem bei D&D auch nicht gerade einfach gemacht. Hinzu kommt, dass die ganzen Ebenen für jeden nicht-D&D-Experten ein unheimlich verwirrendes Sammelsurium an wahnsinnigen Ideen sind, bei dem ich mich mit meinem Normalspielerinteresse völlig verirren würde.
alle sind chaotisch oder rechtschaffend gut und sehr stark. Ich habe das gefühl, warum auch immer, dass sie sich keine mühe geben. Sie denken sich, wie schon gesagt, oh Ork töten und ausrauben oder ausrauben und töten.
Hart gesagt, das ist das, was der einfachste Konsens ist. Wenn ihr noch unterschiedliche Gesinnungen in der Gruppe habt, ist das gerade bei Planescape nochmal ein Grund, auf Minimalkonsens zu spielen.
Mein Vorschlag wäre deswegen: bau etwas auf, mit dem sich alle Charaktere identifizieren können. Am einfachsten geht das mit einem Erzfeind, einer feindlichen Organisation, gegen die Bündnisse geschmiedet werden müssen. Könnte sein, dass z.B. die völlig fremdartigen Modronen oder die Dämonen einen langfristigen Plan haben, die Dame der Schmerzen zu entmachten - und die Spieler bekommen Wind davon.
Damit haben die Spieler zumindest mal ein Ziel. Dadurch werden einige Organisationen, die man bisher umgangen hat, als Bündnispartner, Kontakte, Informaten etc. interessant. Bei Kontaktausnahmen immer die Gespräche voll und ergebnisoffen ausspielen, also mit Laienschauspiel, offenem Würfeln und ungewissem Ausgang. Dann können sie die Höhen und Tiefen erleben, wenn mal etwas dank ihren Entscheidungen & Aktionen überraschend gut oder unglaublich schlecht ausgegangen ist.
Danach - also wenn der Konsens durch den gleichen Feind gestiftet wurde - setz ihnen Entscheidungen vor: zwei Organisationen, die weder völlig korrupt, noch völlig makellos sind, wollen das gleiche Objekt und bieten gleichwertige Belohnungen an. Wem geben die Spieler es (wenn die es erfolgreich geborgen haben)?
Oder lass sie einen Plan entwerfen und durchziehen, wie sie etwas erreichen wollen (auch über eine Dungeonerkundung hinaus). Beispielsweise: wie kommen wir gewaltlos an das heilige Objekt des Kultes XYZ heran, während es auf einer rituellen Feier mit vielen unschuldigen Zeugen ausgestellt wird? Die Resultate dieses Planes und seiner Umsetzung hinterlassen dann Spuren im Setting. Alles, wodurch Input von den Spielern in die Spielwelt kommt, kann das Interesse der Spieler für die Welt wecken.
Sie versetzen sich nicht in die Welt und ihre Charaktere, was schade ist. Ich habe sie schon angesprochen, aber es hilft nicht!! Ich baue alles mit liebe und detail und versuche es so rüberkommen zu lassen und schaffe es gut, glaube ich ( sie auch;)).
Je mehr und je detaillierter du baust, desto mehr wird es deine Welt - nicht ihre Welt oder eure Welt. Das ist für einige Spielstile ganz ok, erkundendes Spielen und so, aber mich zumindest fixt ein Setting mehr an, wenn ich merke, dass da auch was für meinen Charakter dabei ist - und was das ist, weiß ich in der Regel besser als der SL. Also gib ihnen Sachen, die sie selbst bauen dürfen, und um die sie sich kümmern wollen.
Außerdem kann (muss nicht, aber kann) zu viel Detailreichtum das Improvisieren erschweren.
Meine Frage an dieser stelle: wie bekomme ich die gruppe ind die welt um es spannend und realistisch wirken zu lassen.
Realistisch? Planescape? Ich persönlich bin D&D generell bis heute dankbar dafür, dass es mir beigebracht hat, dass Realismus im Rollenspiel oft Zeit- und Energieverschwendung ist. Spannend wird es, glaub ich, wenn es um was geht, wenn vor dem Spiel noch niemandem, auch nicht dir, klar ist, wohin die Reise geht bzw. wo sie endet. (Das alles hier ist meine Meinung und insofern natürlich völlig ohne Erfolgsgarantie ;D )
-
Auf mich klingt das nach "kollidierenden Welten". Der SL will Stimmung, sich auf die Welt einlassen und "Charakterentwicklung" und die Spieler wollen "Action" und "Nen paar Orks umnieten". In so einem Fall hilft wahrscheinlich nur "neue Spieler" den diese beiden "Sorten" Rollenspieler sind nicht kompatibel zu kriegen ohne das sich beide Seiten massiv verbiegen.
Ich bin ja kein Fan von Rollenspieltheorie etc. aber das ist ein Grund vorher abzuklären was alle wollen. Ich spiele heute in keiner Runde mehr in der die Aussage des SL zu "was/wie leitest du" ein "lass dich überraschen" ist. Und ich sage den Spielern vorher was ich leite. Wichtige Fragen sind da
+ Regelnah oder freiform (Freiform/Method acting ist KO-Krit)
+ Ausspielen oder Würfeln (Ausspielen ist KO-Krit)
+ Benutzt du das offizielle Universum oder was eigenes (Für mich als Traveller Fan GANZ wichtig(1))
+ Storytelling oder klassisch (ST ist ein KO-Krit für mich)
+ Welches Level? Welt verändern oder kleine Leuchten?
+ Wie wichtig/mächtig ist Magie/Psi/Da Force? (Wichtig/Mächtig ist KO-Krit)
+ Verhältnis/Status richtige Menschen zu Tolkien-Krittern(Fantasy) bzw Furries(SciFi) (Ich bevorzuge Menschen zuerst)
Wenn die KO-Krits zuschlagen wird nicht mitgespielt, wenn Spieler sagen "Das will ich" muss ich sagen "Dann bist du bei mir als SL falsch". Der Versuch es zu zwingen endet idR. im Frust (2)
(1) Thou shall only play in the OTU for the OTU is holly and good. And shy away from the heretics of GURPS for their Emperor is an evil undead :Ironie:
(2) Bei mir so viel das ich gut fünf Jahre wenig bis kein Rollenpiel mehr gemacht habe - ich hab zu oft nachgegeben, gerade als Spieler. Teil des Wiedereinstiegs war für mich die Ansage/Entscheidung "nur noch wenn es mir Spass macht, nur solange WIE es mir Spass macht. Lieber keine Runde als eine schlechte Runde"
-
Heya, ein paar Fragen hätte ich noch.
War AD&D/Planescape deine Idee, oder ihre? Die Anpassungen, die du vorgenommen hast, waren die, weil sie Planescape doof fanden? Weißt du, was die sonst so spielen bzw. gespielt haben?
Was für Abenteuer spielt ihr? Dungeons?
Wenn du etwas mit Liebe und Detail baust und so rüberzubringen versuchst, wie läuft das dann? Durch Beschreibung? Bilder? Darstellung von NSCs?
-
Was ist denn bitte an Orks tothauen und looten so schlimm ?
Das kann man auch zu spannend Rollenspiel machen und viel Spass haben ~;D
-
Auf mich klingt das nach "kollidierenden Welten". Der SL will Stimmung, sich auf die Welt einlassen und "Charakterentwicklung" und die Spieler wollen "Action" und "Nen paar Orks umnieten". In so einem Fall hilft wahrscheinlich nur "neue Spieler" den diese beiden "Sorten" Rollenspieler sind nicht kompatibel zu kriegen ohne das sich beide Seiten massiv verbiegen.
Finde ich deutlich zu drastisch. Ich liebe Action, ich mag Stimmung und Charakterentwicklung. Mir würde ohne diese Punkte im Spiel was fehlen, was aber ebenfalls wiederum nicht bedeutet das ich an einem Abend in dem nur einer dieser Punkte erfüllt wird keinen Spaß habe.
Ziele und Motivationen zu schaffen ist auf jeden Fall einen Versuch wert!
Falls das Buch Spielleiten (https://shop.strato.de/epages/15455106.sf/sec5d08f34bcf/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/RBL2101) dem Themeneröffner noch nicht bekannt ist möchte ich dies auf jeden Fall wärmsten empfehlen.
-
Finde ich deutlich zu drastisch. Ich liebe Action, ich mag Stimmung und Charakterentwicklung. Mir würde ohne diese Punkte im Spiel was fehlen, was aber ebenfalls wiederum nicht bedeutet das ich an einem Abend in dem nur einer dieser Punkte erfüllt wird keinen Spaß habe.
Ziele und Motivationen zu schaffen ist auf jeden Fall einen Versuch wert!
Falls das Buch Spielleiten (https://shop.strato.de/epages/15455106.sf/sec5d08f34bcf/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/RBL2101) dem Themeneröffner noch nicht bekannt ist möchte ich dies auf jeden Fall wärmsten empfehlen.
Von der Beschreibung des OP bist du nicht typisch für seine Spieler. 8] Jeder ist da anders, viele Spieler mögen nur bestimmte Bereiche oder an Bestimmten abenden nur bestimmte Bereiche. Ist Sache der Tagesform und auch des Systems. Und da gehen beim OP und den Spielern die Meinungen auseinander. Mag bei anderen Scenarien etc. anders sein
-
Also, Dungeons können dann spannender werden und auch zu mehr Rollenspiel führen, wenn es da auch NSCs gibt, mit denen man interagieren kann (über das schwert hinaus). Das können Gefangene / Entführte sein, dass können zwei starke Fraktionen sein, die um die Gunst der SC buhlen und diese auf die jeweils andere Seite hetzen wollen oder auch eine andere Abenteuergruppe - vielleicht eine, die gescheitert ist und nun von unten nach oben mit ihren letzten Überlebenden flieht. Vielleicht hat diese auch schon Kontakt zu einer Fraktion des Dungeons geknüpft und die SC könnten diese "Connection" übernehmen.
-
Was ist denn bitte an Orks tothauen und looten so schlimm ?
Das kann man auch zu spannend Rollenspiel machen und viel Spass haben ~;D
Da ist nichts Schlimmes dran, solange man das ordentlich in einem Abenteuer verwurstet. Sprich: Das Abenteuer nicht nur aus Orks tothauen und looten besteht. Bzw. es ist in Ordnung, wenn man auf Hack n'Slay steht. Aber dann kann man auch genau so gut Diablo spielen.
Ich würde dem SL empfehlen, mit seinen Spielern mal eine Runde des Brettspiels Descent zu spielen, und einfach mal zu schauen, ob sich die Spieler da genau so verhalten, wie sie es sonst während einer RPG-Session auch tun.
-
Tja hier mal ein paar Tipps von mir.
Bei Benutzung einer Battlemat sind, mMn, Beschreibungen sehr wichtig um die Atmosphäre zu transportieren. Wie sieht die Örtlichkeit aus, welche Eindrücke vermittelt sie, wie sehen die Gegner aus (also mehr als: Vor euch stehen 12 Orks mit Äxten).
Beschreibe die Aktionen der Gegner und belohne es wenn deine SPieler ihre Aktionen beschreiben (mehr als: Ich schieße/haue/steche sollte es schon sein)
Bei der Charaktererschaffung nicht mit den Werten beginnen sondern mal mit ein paar Fragen.
Zum Beispiel: Beschreibe deinen Charakter. Was trägt er für Kleidung, Schmuck, Tatoos, Piercings, etc. Was hat dein Charakter gemacht bevor er "Abenteurer/Held" wurde? Wie wurde er dazu? Hat er Familie? usw.
Dazu empfehle ich sich mal das hier (besonders die Charakterfragen) anzuschauen:
http://www.daidalos-rpg.de/erschaff.html#charakterfragen (http://www.daidalos-rpg.de/erschaff.html#charakterfragen)
Hat mich sehr inspiriert ;D
Meine zwei (oder fünf?) cent
-
Vielleicht hilft es Gespraeche auszuspielen, wenn du magst das die Spieler mehr in ihre Charaktere reinfinden?
-
Vielleicht hilft es Gespraeche auszuspielen, wenn du magst das die Spieler mehr in ihre Charaktere reinfinden?
Setzt voraus das die Spieler das mitmachen. Wenn die nur mit "Ich sag dem NSC ich will das Schwert kaufen" reagieren ist der SL machtlos. Einige Spieler können nicht "voll in den Char reinfinden" und andere "wollen nicht voll reinfinden". Und was ich bei einigen Larpern erlebt habe: "Einige hätten nicht voll reinfinden sollen"
-
Ich dachte hierbei mehr an NSCs die Informationen haben oder Auftraege vergeben.
Dort sind die Gespraeche auch, imho, interessanter als beim Einkauf.
-
Möchtest Du konkreter werden?
Ist Euer Spiel zu kampflastig?
Gibt es zu wenig Rollenspielelemente?
Konzentrieren sich die Spieler mehr auf ... ?
Wieviel Zeit steckt in der Vorbereitung des Abends?
...
Pauschal zu antworten ist wahrscheinlich wenig hilfreich ;)
-
Setzt voraus das die Spieler das mitmachen. Wenn die nur mit "Ich sag dem NSC ich will das Schwert kaufen" reagieren ist der SL machtlos.
Oh das muss nicht sein! Ich habe es innerhalb meiner regelmäßigen Runde erlebt, wie sich auf längere Zeit das Charaterspiel deutlich verändert hat hin zu mehr direkter Rede - einfach indem ich (als Spieler!) und später auch ein anderer Mitspieler und der dazugekommene zweite Spielleiter (ja wir leisten uns gleich zwei ;)) dies durch direktes Ansprechen wieder und wieder forciert haben. Ich habe das Gefühl, dass da oft auch Hemmungen sind und viele Spieler einfach nur erstmal jemand anderen damit anfangen lassen, dann aber schon engagiert mitziehen.
-
Spiel ne Runde Heroquest mit den Leuten, und frag sie anschliessend was ihnen besser gefallen hat.
Kann ja sein daß sie gar kein "richtiges" Rollenspiel spielen wollen (bitte nicht auf dem Terminus herumhacken, mir fällt grad nix passenderes ein)
-
Setzt voraus das die Spieler das mitmachen. Wenn die nur mit "Ich sag dem NSC ich will das Schwert kaufen" reagieren ist der SL machtlos.
Ganz ehrlich: Das würde ich auch nicht ausspielen wollen. Ich würde noch nicht mal vorher nach einem NSC dafür suchen, sondern sagen: "Ich kaufe mir ein Schwert." Sollte es Gründe geben, warum es in dieser Stadt kein Schwert zu kaufen gibt, wird vermutlich Widerspruch ertönen.
Ich würde vielleicht zum Einstieg ähnliches raten, wie der Tümpelritter: Stricke Aufträge so, dass mehrere Leute am Ergebnis Interesse haben und die Spieler sich aussuchen können, wem sies verkaufen. Bonuspunkte, wenn der McGuffin auch nützlich ist, wenn man ihn selbst behält.
Auch ne Möglichkeit wäre den SCs ein Hauptquartier zu verschaffen, wenn sie keins haben. Dann können beispielsweise Leute kommen die anbieten, ihnen zu dem und dem Preis gewisse Ausbauten einzubauen. Vielleicht hat auch der mitgelieferte Diener irgendwann mal Probleme. (Nicht sofort!)
Gib ihnen mal generell das Gefühl, dass sie toll sind. Häufig ist es so, dass Spieler, die sich nur als Rädchen im Getriebe sehen, keine Initiative entwickeln. Beim nächsten Kriegsrat o.ä. kommt jemand vorbei, der die Charaktere nicht als Bodentruppen, sondern als Berater sucht. (Merke: Aragorn ist Level 5. (http://www.thealexandrian.net/creations/misc/d&d-calibrating.html))
-
Ganz ehrlich: Das würde ich auch nicht ausspielen wollen. Ich würde noch nicht mal vorher nach einem NSC dafür suchen, sondern sagen: "Ich kaufe mir ein Schwert." Sollte es Gründe geben, warum es in dieser Stadt kein Schwert zu kaufen gibt, wird vermutlich Widerspruch ertönen.
Wir brauchen ein "zum Beispiel" / "so to say" smiley! Weil statt "Schwert kaufen" kann da "beliebige Szene mit NSC Kontakt" stehen. So to speak (http://www.afblues.com/wordpress/2011/06/13/redmediation/) >;D
Ich würde vielleicht zum Einstieg ähnliches raten, wie der Tümpelritter: Stricke Aufträge so, dass mehrere Leute am Ergebnis Interesse haben und die Spieler sich aussuchen können, wem sies verkaufen. Bonuspunkte, wenn der McGuffin auch nützlich ist, wenn man ihn selbst behält.
Auch ne Möglichkeit wäre den SCs ein Hauptquartier zu verschaffen, wenn sie keins haben. Dann können beispielsweise Leute kommen die anbieten, ihnen zu dem und dem Preis gewisse Ausbauten einzubauen. Vielleicht hat auch der mitgelieferte Diener irgendwann mal Probleme. (Nicht sofort!)
Gib ihnen mal generell das Gefühl, dass sie toll sind. Häufig ist es so, dass Spieler, die sich nur als Rädchen im Getriebe sehen, keine Initiative entwickeln. Beim nächsten Kriegsrat o.ä. kommt jemand vorbei, der die Charaktere nicht als Bodentruppen, sondern als Berater sucht. (Merke: Aragorn ist Level 5. (http://www.thealexandrian.net/creations/misc/d&d-calibrating.html))
Klingt nach einigen netten Ideen für ein Szenario (Auch wenn das mit dem Hauptquartier bekannt vorkommt >;D ). Aber auch hier muss der Spieler "mitmachen". Ansonsten "Ich frag den Diener was er kann", "Ich sag dem Diener sein Problem löst sich durch..." Der SL spielt sich "blau im Gesicht". Ich hab Spieler die egal wie "lebendig" die NSC (und sogar SC) spielen nicht aus diesem Muster herauskommt
-
Sagt mal, sehe ich das richtig, dass der Threaderöffner insgesamt 6 Threads eröffnet hat, von denen 4-5 das selbe Thema haben?
Ich will nichts unterstellen, aber bevor ihr euch hier die Finger wundschreibt, würde ich mal warten ob er auch nur auf EINEN seiner Threads antwortet ;)
Hey, Ich wollte mal fragen, was man machen kann/soll/muss wenn die Spieler mit der eigenen Meinung nicht übereinstimmen??
Also sie sagen ich habe mir xyz überlegt, aber spielen ihren Char dann ganz anders oder passen dann nicht mehr in die Kampagne.
Was dann Als SL tun??
Wie immer gilt: auflösen oder rauswerfen ist keine Lösung! ;D
Danny (hoffe auf schnelle Antwort)
also wir spielen in einer art Plascape( ich habe alles, wirklich alles auf den Kopf gestellt und alles der gruppe angepasst). alle sind chaotisch oder rechtschaffend gut und sehr stark. Ich habe das gefühl, warum auch immer, dass sie sich keine mühe geben. Sie denken sich, wie schon gesagt, oh Ork töten und ausrauben oder ausrauben und töten. Sie versetzen sich nicht in die Welt und ihre Charaktere, was schade ist. Ich habe sie schon angesprochen, aber es hilft nicht!! Ich baue alles mit liebe und detail und versuche es so rüberkommen zu lassen und schaffe es gut, glaube ich ( sie auch;)). Meine Frage an dieser stelle: wie bekomme ich die gruppe ind die welt um es spannend und realistisch wirken zu lassen.
Ich glaube schon dass sie sich mühe geben, aber irgendwie stehen sie auf dem Schlauch. -> wie bekomme ich sie unter??? wtf?
Die gruppe ist die einzige, mit der ich zur zeit spielen kann, deshalb ist auflösen keine wahl.
Meine Runde und ich stehen vor ´nem Problem: Es kommt, anders als in meinen alten Runden, kein Rollenspiel-feeling auf. Es ist alles so "flach". :-[
Es läuft so: "Ich brech die Tür auf", "Ich greife an" oder "Ich dursuche ihn" höre ich mindestens 10 mal. Ich gebe mir als SL ja mühe, aber die Spieler... >:(!
Was kann ich, oder besser sie ändern, damit es spannend und aufrend wird. Ich habe sie schon ´nen paar mal angesprochen, aber ich weiss auch nicht was sie anders machen.
Wie macht ihr und eure Spieler das??? wtf?
Hoffe auf schnelle Antwort!! ;D
Danny
Hat irgendjemand eine Idee füe iene gute AD&D 2nd Kampagne?
Meine Spieler kämpfen recht gerne und sind ehe ein bisschen unkreativ.
Es sollte etwas sein, was nichts mit Detektiv spiel zu tun hat , da meine
Spieler dies nicht mögen ( ich habs schon auspribiert).
Gruß Danny
Beiträge des Benutzers:Danny (http://tanelorn.net/index.php?action=profile;u=8215;sa=showPosts)
-
Ansonsten "Ich frag den Diener was er kann", "Ich sag dem Diener sein Problem löst sich durch..."
Das ist doch völlig akzeptabel. Ebenso akzeptabel: "James, für solche Kinkerlitzchen hab ich keine Zeit." Merke: Spieler müssen immer die Freiheit haben einen Abenteueraufhänger zu ignorieren. Ggf. hat James zwei Wochen später gekündigt oder wird tot in der Gasse gefunden oder pinkelt von nun an in die Suppe, aber nichts zwingt die Spieler sich um irgendwas zu kümmern.
Was das Mitmachen angeht: Meiner Erfahrung nach machen Spieler immer mit, wenn sie das Gefühl haben, dass
(a) ihre Entscheidungen bedeutsam sind und
(b) sie ausreichend mit Informationen als Entscheidungsgrundlage versorgt werden.
-
Das ist doch völlig akzeptabel. Ebenso akzeptabel: "James, für solche Kinkerlitzchen hab ich keine Zeit." Merke: Spieler müssen immer die Freiheit haben einen Abenteueraufhänger zu ignorieren. Ggf. hat James zwei Wochen später gekündigt oder wird tot in der Gasse gefunden oder pinkelt von nun an in die Suppe, aber nichts zwingt die Spieler sich um irgendwas zu kümmern.
Was das Mitmachen angeht: Meiner Erfahrung nach machen Spieler immer mit, wenn sie das Gefühl haben, dass
(a) ihre Entscheidungen bedeutsam sind und
(b) sie ausreichend mit Informationen als Entscheidungsgrundlage versorgt werden.
Für den OP scheint dieses "nicht auspielen" der SC/NSC Dialoge ja eines der Probleme zu sein. Seine Spieler "kommenn nicht in den Charakter" und für viele Rollenspieler bedeutet "in Charakter" ja unter anderem Dialoge ausspielen
-
Ich will nichts unterstellen, aber bevor ihr euch hier die Finger wundschreibt, würde ich mal warten ob er auch nur auf EINEN seiner Threads antwortet ;)
NAA-IN! Er kriegt ne Textwand und kann dann selber zusehen! ;D
Man könnte sich ja fragen, ob die Spieler in den angebotenen Abenteuern überhaupt eine Herausforderung sehen. Der feine am Rollenspiel ist ja (bei D&D), dass ich herausgefordert bin, gegen die Unbillen der Kampagnenwelt zu bestehen. Wenn das jetzt alles ein Spaziergang und Teetrinken ist, dann verfällt man natürlich auf Standardroutinen, so wie wenn man einen Shooter mit dem leichtesten Schwierigkeitsgrad spielt: Die Luft ist raus.
-
In der Rund fehlt jemand, der das Spiel voranbringt. Ich würde den SL-Posten wechseln und selber so spielen, wie ich es von den Spielern erwarte. Dann mal schauen, ob jemand drauf einsteigt und mitzieht, aber Vorsicht, wenn der SL nur ein paar Encounter und Loot vorbereitet hat, könnte das auch nach hinten losgehen.
-
@blizzard
Da ist nichts Schlimmes dran, solange man das ordentlich in einem Abenteuer verwurstet. Sprich: Das Abenteuer nicht nur aus Orks tothauen und looten besteht. Bzw. es ist in Ordnung, wenn man auf Hack n'Slay steht. Aber dann kann man auch genau so gut Diablo spielen.
Selbst wenn es im Kern nur um Orks tothauen und looten geht, ist es NATÜRLICH in Ordnung wenn alle das mögen UND man kann das durchaus mit Rollenspiel vereinbaren. Ohne gleich auf Diablo zurück greifen zu müssen.
Ansonsten, die Spieler immer wieder "anspielen" und eine gewisse Zeit lang versuchen das Ruder rum zureißen. Als Sl braucht man eben auch mal Ausdauer und Leidensfähigkeit ;)
Mit etwas Glück, springen die Spieler nach einer Weile auf das anspielen des SL an.
-
Gibt nicht mehr viel, das dazu nicht gesagt wurde. Ich würde (je nach Möglichkeit):
1. ein System suchen, das deine Art von Stimmungsrollenspiel unterstützt. Es gibt z.B. Systeme, in denen schöne Beschreibungen Boni bringen und nacktes "Ich hau' hin" halt nicht,
2. den Spielern vorspielen, was du haben willst, vor allem aus Spielerposition heraus, wenn mal wer anderer leitet (was ich einfordern würde, weil erstmaliges Spielleiten total die Perspektive verändert)
3. versuchen, mehr auf "gesagt getan, nicht gesagt nicht getan" zu machen und zu schauen, ob ich sie dadurch dazu bekomme, sich ihrer Äußerungen im Spiel bewusst zu werden. (Mein erster SL hat off-topic-Meldungen manchmal aufgegriffen und seine NSCs fragend eine Augenbraue heben lassen. Nach zwei solchen hab' ich's mir abgewöhnt... dieser "Erziehungsstil" ist aber zugegebenermaßen nicht jedermanns Sache.)
4. den Spielern Beispiele geben, wie du dir die Interaktion vorstellst, sei es durch Bücherempfehlungen oder Filmszenen.
5. Elemente, die Meta-Kommunikation provozieren (Rätsel, taktische Situationen, Kämpfe) tendenziell zurückfahren.
6. Spieler durch Nachfragen zu Details aus der Reserve locken, offene Fragen bevorzugt, z.B. wohin sie Schwert kaufen gehen, was für sie ein gutes Schwert ausmacht, wie sie es erkennen - solche Sachen. Händler, die z.B. mal fragen: "Was habt Ihr denn mit dem Schwert vor?" zugegeben, das ist in AD&D eine blöde Frage, aber ein Händler, der sich mal nach der Gesinnung eines SC erkundigt, ermuntert diesen vielleicht, etwas von sich preiszugeben, und das nur wegen eines simplen Schwerts.
7. parallel dazu Ausschau nach einer neuen Runde halten. Es gibt viele fantastische Rollenspieler da draußen, die nur darauf warten, in einer stimmungsvollen Runde mitzumachen. Perlen vor die Säue zu schmeißen, frustriert auf lange Sicht. Ich würde also nicht mit der Einstellung "Es muss funktionieren, weil ich hab' nur diese Runde" an das Thema herangehen. Das produziert, bewusst oder unbewusst, Druck - auf die anderen und/oder auf dich selbst.
Viel Glück!
-
Warum sind eigentlich diverse Leute der Meinung "Blubbern und Sabbeln" sei das einzig akzeptable Rollenspiel. Richtig ist, was der Mehrheit Spass macht. Und die will in der Runde des OP ja offensichtlich "Abstrackt und Action".
Das Problem ist also ultimativ der SL der mit den Spielern nicht kompatibel ist. Die einzige Lösung: SL austauschen (Immer den kleinsten Satz Änderungen vornehmen)
-
Warum sind eigentlich diverse Leute der Meinung "Blubbern und Sabbeln" sei das einzig akzeptable Rollenspiel.
Grundsätzlich ist das ein essentieller Teil des Genannten. Alles andere ist Hack&Slay, Tactical Wargaming, Shoot'em oder Beat'em up/down/together/kaputt etc. und eben kein Rollenspiel.
Die einzige Lösung: SL austauschen (Immer den kleinsten Satz Änderungen vornehmen)
Das muss die Gruppe für sich entscheiden. Mal drüber reden liegt auf der Hand.
-
Ich bin mir gar nicht so sicher, dass das Problem in der Struktur der Geschichten oder der Art der Präsentation liegt und dort zu beheben ist.
Ich stelle mir vor, dass die Spieler vielleicht einfach ein Bild von ihren Charakteren haben, das eben nicht das des staunenden Abenteurers ist, sondern eher das des effektiven Profis. Das ist an sich nicht weniger stimmungsvoll, es ist einfach eine andere Art von Ästhetik, wie man sie in den Medien heute oft bei der Darstellung von Militär und Sicherheitskräften vorgeführt bekommt. Die Jungs vom CSI sind eiskalte Wissenschaftler mit korrektem Fachsprech, ganz anders als zum Beispiel die Jungs und Mädels vom Tatort. Und wenn Indiana Jones einen Dungeonraum betritt und erst einmal das Fackellicht über die Wände streichen lässt, dann sieht das anders aus, als wenn ein Trupp bei Stargate irgendeinen alten Tempel absichert.
Dieses Mechanische, diese soziale Interaktion auf Protokolllevel, diese Unterdrückung von Emotionen ist ein eigener Stil, der sich in vielen Bereichen etabliert hat und einen eigenen Reiz besitzt. Auch in kooperativen Computerspielen (wie MMORPGs oder MMO-Shootern) wird der Spieler eher in die Rolle eines effektiven Spezialisten gesetzt, der mit seiner Truppe diszipliniert und kooperativ seine Fähigkeiten einsetzt, um eine geplante Taktik umzusetzen.
Ich frage mich, ob es nicht möglich ist, über die Schiene anzusetzen, um etwas Stimmung ins Spiel zu bringen. "Dungeon SWAT" sozusagen. Anstatt zu sagen "Aus der dunklen Türöffnung strömt euch feuchte, kalte Luft entgegen, die einen starken Modergeruch mit sich trägt. Von innen sind schlurfende Schritte zu hören, von mehr als zwei Beinen, wie es scheint. Stefan, dein Elf Lindoriel Lautensang steht vorn, was tust du?" nimmt man dann "Alte Burgruine, komplett zerstört, unseren Informationen nach sollen unterirdische Kammern noch intakt sein und dienen als Basis der Ork-Terroristen. Der Feind ist gut ausgerüstet und verfügt über mindestens dreißig Truppen. Soweit gibt es keine Anzeichen für magische Gefechtskapazitäten. Elfcommander Deathkiller hat die Vorhut."
Es soll ruhig übertrieben und albern sein, wenn es albern ist, sinkt die Hemmschwelle, mitzumachen. Vielleicht kann man die Spieler mit toughem Söldnerspiel eher aus der Reserve locken, als wenn sie "tuntige" Ritter und Hobbits spielen. Dialoge mit NSCs kann man vielleicht mit einem "Der Zivilist vor euch sagt, dass sich der Anführer der Separatisten mit seinen Truppen im Wirtshaus zum ollen Keiler im Club 'Terror Rythm' aufhält. Wenn man es glauben kann, diese Bauern lügen doch, wenn sie den Mund aufmachen..." abhandeln.
Das Hauptziel soll es sein, die Spieler auch abseits von Würfelwürfen ins Spiel einzubinden. Dazu muss man herausbringen, was sie so anmacht, denn generischer Fantasy-Blah ist es ja offenbar nicht.
-
Grundsätzlich ist das ein essentieller Teil des Genannten. Alles andere ist Hack&Slay, Tactical Wargaming, Shoot'em oder Beat'em up/down/together/kaputt etc. und eben kein Rollenspiel.
Das muss die Gruppe für sich entscheiden. Mal drüber reden liegt auf der Hand.
Deine Meinung. Andere Leute sehen das nicht so und betrachten Dialoge als Beiwerk. Rollenspiel heisst "eine Rolle spielen". Das WIE dürfte dabei sehr "Publikumsabhängig" sein, so wie es ja auch mehr als eine Art "Schauspiel" gibt
-
Ich frage mich, ob es nicht möglich ist, über die Schiene anzusetzen, um etwas Stimmung ins Spiel zu bringen. "Dungeon SWAT" sozusagen. Anstatt zu sagen "Aus der dunklen Türöffnung strömt euch feuchte, kalte Luft entgegen, die einen starken Modergeruch mit sich trägt. Von innen sind schlurfende Schritte zu hören, von mehr als zwei Beinen, wie es scheint. Stefan, dein Elf Lindoriel Lautensang steht vorn, was tust du?" nimmt man dann "Alte Burgruine, komplett zerstört, unseren Informationen nach sollen unterirdische Kammern noch intakt sein und dienen als Basis der Ork-Terroristen. Der Feind ist gut ausgerüstet und verfügt über mindestens dreißig Truppen. Soweit gibt es keine Anzeichen für magische Gefechtskapazitäten. Elfcommander Deathkiller hat die Vorhut."
Es soll ruhig übertrieben und albern sein, wenn es albern ist, sinkt die Hemmschwelle, mitzumachen. Vielleicht kann man die Spieler mit toughem Söldnerspiel eher aus der Reserve locken, als wenn sie "tuntige" Ritter und Hobbits spielen. Dialoge mit NSCs kann man vielleicht mit einem "Der Zivilist vor euch sagt, dass sich der Anführer der Separatisten mit seinen Truppen im Wirtshaus zum ollen Keiler im Club 'Terror Rythm' aufhält. Wenn man es glauben kann, diese Bauern lügen doch, wenn sie den Mund aufmachen..." abhandeln.
Hammercoole Idee! Dungeon Swat - vom örtlichen Surpreme Cmd. Black Mage angeheuert um Gebiete zu sichern, Resourcen zu erkämpfen und der feindlichen Fraktion (aka: H.E.L.D.E.N.) zuvorzukommen... das muss ich unbedingt mal vorschlagen in unserer Gruppe ;)
-
Hammercoole Idee! Dungeon Swat
Dann schau dir das hier (http://www.mongoosepublishing.com/rpg/detail.php?qsID=1617&qsSeries=67) mal an.
3. versuchen, mehr auf "gesagt getan, nicht gesagt nicht getan" zu machen und zu schauen, ob ich sie dadurch dazu bekomme, sich ihrer Äußerungen im Spiel bewusst zu werden. (Mein erster SL hat off-topic-Meldungen manchmal aufgegriffen und seine NSCs fragend eine Augenbraue heben lassen. Nach zwei solchen hab' ich's mir abgewöhnt... dieser "Erziehungsstil" ist aber zugegebenermaßen nicht jedermanns Sache.)
Würde ich nicht machen. Das führt leicht zu Frust, insbesondere wenn man als Spieler dann peinlich genau auf alles achten muß, was man sagt. Das Spiel wird dann zwar vorsichtiger, aber nicht unbedingt spannender. Zumal es vielen Spielern bestimmt so geht, daß sie beim dem offensichtlichen "Erziehungsgedanken" genervt mit den Augen rollen. Geht mir zumindest so. Und ein weiterer Punkt: es kann die Spielweltlogik so nachhaltig brechen, wenn ein offensichtlicher Witz als bare Münze genommen wird, daß mir die Szene schlagartig keinen Spaß mehr macht. Und dann bin ich Rollenspieltechnisch draußen.
6. Spieler durch Nachfragen zu Details aus der Reserve locken, offene Fragen bevorzugt, z.B. wohin sie Schwert kaufen gehen, was für sie ein gutes Schwert ausmacht, wie sie es erkennen - solche Sachen. Händler, die z.B. mal fragen: "Was habt Ihr denn mit dem Schwert vor?" zugegeben, das ist in AD&D eine blöde Frage, aber ein Händler, der sich mal nach der Gesinnung eines SC erkundigt, ermuntert diesen vielleicht, etwas von sich preiszugeben, und das nur wegen eines simplen Schwerts.
Das ist eine gute Sache, allerdings sollte man es nicht forcieren. Mir geht es zumindest so, daß ich bei bestimmten Szenen keine Lust habe, das jetzt detailiert auszuspielen. Da sollte man als SL aufpassen, wer was mag und da gezielt ansetzen. Oder man fährt einen schrägen NSC auf, dann passiert die Interaktion mit den Spielern fast von selbst.
-
... Und dann bin ich Rollenspieltechnisch draußen.
Ein gesundes Bein würde ich auch nicht operieren, aber wenn die Beteiligten nie "drinnen" sind, dann können sie dadurch auch nicht "raus" kommen. Aber wie ich schon schrieb: ist sicher nicht jedermanns Sache, und bei mir hat's auch nur funktioniert, weil ich 12 war und der Meister 15. :)
-
Andere Leute sehen das nicht so und betrachten Dialoge als Beiwerk. Rollenspiel heisst "eine Rolle spielen". Das WIE dürfte dabei sehr "Publikumsabhängig" sein, so wie es ja auch mehr als eine Art "Schauspiel" gibt
Das ist ein sehr feiner treffender Punkt !
Allerdings wird das hier ja ungern zugegeben.
-
Was heißt zugegeben? Als wären heimlich alle deiner Meinung, trauten es sich aber nur nicht zu sagen? :-X
-
Ach kommt, jetzt nicht wieder die "mein Rollenspiel ist besser als dein Rollenspiel" "Nein, für mich ist meins besser "Ja, aber nicht für mich" "Aber für mich schon" etc. -Debatte. :P
Das es verschiedene Stile mit verschiedenen Schwerpunkten gibt, die alle ihre Anhänger haben, sollte sich echt langsam herumgesprochen haben.
-
Vielleicht sollte man das in die Hausordnung aufnehmen ~;D
-
Zitat einfügen
Was heißt zugegeben? Als wären heimlich alle deiner Meinung, trauten es sich aber nur nicht zu sagen? Lips Sealed
Das wäre ja mal skuriel.... !
Und würde mir einen gewaltigen Schreck einjagen ... ;)
Aber das ändert ja nichts an der Tatsache das Rollenspiel hier sehr speziell gesehen wird ;)
-
Zurück zum Thema?
-
Kennt jemand "Tricks" mit denen man die Stimmung heben kann und alles lebendig darstellt?
Bin für alles offen!
Danny
-
Danny, weißt du, was ein Dialog ist? Dieses Wissen könnte dir helfen, hier und auch bei deinen Spielern. :P
-
Danny, weißt du, was ein Dialog ist? Dieses Wissen könnte dir helfen, hier und auch bei deinen Spielern. :P
Da trifft Extremleistungskonsument auf dialogbegeisterte Rollenspielertheoretiker. Was erwartest Du? ~;D
-
Was erwartest Du? ~;D
Der Extremleistungskonsument erwatet wohl noch Popcorn :P
-
Der Extremleistungskonsument erwatet wohl noch Popcorn :P
Och nöö, Popcorn klebt immer so unter den dritten. Lieber nen Täschen Haferschleim.
-
Ich fange immer an zu essen ,wenn der SL mit sein Vorlesetext anfängt. Ist gleichzeitig ausdruck von verachtung und dient der Prävention von Langeweile.
-
Je nach Abenteuer & SL macht das aber doch fett :D