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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Jestocost am 21.08.2003 | 11:41

Titel: Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Jestocost am 21.08.2003 | 11:41
Was mich am Kämpfen oft stört, ist der geregelte und die Spieldistanz, die beim Satz "Würfel mal Initiative" aufkommt.

Wie kriegt man es hin, dass die Regelmechanismen in den Hintergrund rutschen und der Kampf so weit wie möglich spannend erzählt wird?

Bei einem Initiativesystem denke ich darüber nach, es ganz rauszunehmen: Die Reihenfolge ist nämlich egal - es ist immer nur wichtig, vor dem dran zu kommen, der einem gerade weh tun kann...

Der Kampf fängt also an mit dem Typ, der ausholt bzw. seine Waffe zieht. Dann stellt sich die Frage, ob jemand dem Typ zuvorkommen kann...

Wie könnte man das schaffen und narrativ einbinden?
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: /dev/null am 21.08.2003 | 12:02
Ich (und mein System) kennen überhaupt keine Initiative. Sehr simple und effektive Lösung.

Da die Aktionen im Kampf erzählt werden und die Würfel nur den Ausgang festlegen wird neben dem Erzählen gewürfelt, was kaum den Verlauf der Story stört.

Was die Initiative betrifft, so handelt jeder, wenn es in der Story Sinn macht, nicht wenn ein Würfel es bestimmt.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Fredi der Elch am 21.08.2003 | 12:06
Um mal wieder die alten Sachen aus dem Schrank zu holen: Hero Wars! Das Kampfsystem ist ja eigentlich nichts anderes als das normale Konfliktsystem. Und eignet sich gerade bei Augmenten sehr gut für Narratives (Blitzschnelle Reflexe 20 bringt zwar nur +2, kann aber prima beschrieben werden).
Allerdings habe ich den Eindruck, dass mir (eigentlich mehr meinen Spielern) da die taktische Tiefe fehlt. Was könnte man denn an dem kapfsystem an speziellen Kampfoptionen reinbringen, um etwas mehr "Regelgewurstel" reinzubringen.
Öh, eigentlich wäre das fast ein neuer Thread... :)

Fredi
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Jestocost am 21.08.2003 | 12:07
Nephilim, könntest du ein Beispiel für deinen Spielstil geben und einfach mal so einen Kampf als Demo-Runde beschreiben?

Ich bin im Endeffekt auch zu deiner Lösung gekommen, aber manchmal gibt es immer noch Schwierigkeiten, wenn es hektisch wird - und ich Gefahr laufe, den einen oder anderen Spieler oder NSC zu übefgehen...
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: /dev/null am 21.08.2003 | 12:27
Ja, Spieler übergehen ist eine Gefahr, aber es ist bei mir oft der Fall, dass nur ein Teil der Gruppe überhaupt kämpfen kann. Dann ist ein Kampf eben deren 15 minutes, anderen Charaktere haben ihre Qualitäten da, wo Krieger sich eher langweilen (aber gut verteilt sollte das bei keinem passieren).
Darüber hinaus finde ich ein wenig Chaos im Kampf gar nicht so schlecht. Ist halt Action, da passiert einiges schneller, als man es mitkriegt. Fog of war halt. Ein Kampg muss nicht streng organisiert sein, wenn er spannend gehalten wird wird sich keiner langweilen, auch wenn er nicht beteiligt ist, ist halt ein Erzählspiel.

Ich versuche komplette Szenen vorzugeben, innerhalb derer die Spieler konkret handeln können, nicht nur Würfel schwingen. Daraus ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge (wer erst zum Handlungsort laufen muss ist halt später dran). Wer nicht wirklich kämpfen kann muss improvisieren oder er hält sich zurück und hört zu. Wenn alle agieren können mache ich auch schonmal die Tischum-Methode, da wird garantiert niemand vernachlässigt...
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: /dev/null am 21.08.2003 | 12:28
ausserdem bin ich SEHR gut darin mich rauszureden, das hilft ungemein, falls mal ein NSC vergessen wird ;D
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Roland am 21.08.2003 | 15:11


Wie könnte man das schaffen und narrativ einbinden?

Man findet einen Mechanismuns, der erlaubt beim Angriff die 2 Faktoren Agriffsstärke und Angriffsgenauigkeit zu verbinden.
Z.B.  ziehe X Pronzentpunkte vom Angriffswert ab, addiere die X Prozentpunkte zum Initiativewert. Dann kann man mit festen Initiativewerten arbeiten, die die Spieler noch selbst beeinflussen können, wenn sie merken daß die Gegner zu schnell für sie sind.
Das narrativ einzubinden, sollte kein Problem sein.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Gast am 21.08.2003 | 15:26
Eine Lösung wäre:
Es gibt ja öfter bei Rollenspielsystemen einen Regelmechanismus für eine "vergleichende Probe", also wenn zwei oder mehr Charaktere würfeln und das höhere Ergebnis "gewinnt". Bei Systemen mit Mindestwürfen und offenen Würfen der Spieler (Earthdawn, Cyberpunk, Shadowrun, D20...) geht das recht gut, aber auch z.B. DSA hat Regeln für vergleichende Talentproben.

So ein Mechanismus würde für Deine Spielweise als Initiative denke ich gut taugen.

Beispiel: Spieler und Gegner greifen gleichzeitig zur Pistole/Axt. Wer ist schneller? Beide machen eine entsprechende Probe und wer diese vergleichende Probe gewinnt, ist schneller und darf zuerst handeln.

Dadurch brauchst du nicht die wirklich sehr lästigen Initiativereglen verwenden, sondern greifst bei entsprechenden Situationen auf einen Regelmechanismus zu, der recht schnell und normalerweise nicht abweichend vom übrigen Regelsystem ist (komischerweise ist die Initiative-Regel ja bei fast allen Rollenspielen eine ganz eigene Regel  für sich mit ganz eigenen Mechanismen, z.B. wie Shadowrun, Vampire usw.). Der Kampf wirkt außerdem nicht so mechanisch abgehackt, sondern kann bei entsprechender Beschreibung der Handlungen sehr viel spannender und realistischer werden.

Ansonsten ist Initiative ja sehr von der Situation abhängig: Bei einem Hinterhalt kann man als SL z.B. festlegen, dass die Gegner zuerst handeln dürfen, abgesehen von den Spielern, denen eine Wahrnehmungsprobe gelingt. Die Initiative sollte also ein bißchen aus dem Kontext heraus entstehen.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Bitpicker am 21.08.2003 | 15:30
Initiative ist ein völlig überschätztes Element von Kampfsystemen. In einem echten Kampf geht immer von einer Seite die Aggression aus, die andere muss sich verteidigen. Nur in mehr oder weniger ritualisierten Duellen ist das anders. Deshalb ergibt sich die Initiative in der Regel aus dem Geschehen.

In meinem System bleibt der Aggressor so lange in der offensiven Rolle, bis dem Verteidiger eine bessere Güteklasse im Verteidigungswurf gelingt, dann wechselt die Offensive zu diesem Verteidiger. Es ist einem Angreifer also durchaus möglich, den Gegner auseinanderzunehmen, wenn er deutlich schwächer ist, ohne dass es je zu einem Konter kommt.

Die narrative Seite interpretiert die gemachten Würfe und Güteklassen, wobei die Spieler ihre intendierte Aktion zuerst erzählen, dann der Wurf entscheidet, wie gut sie diese Aktion durchführen, was wiederum der Spielleiter in Erzählung umsetzt.

Robin
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Roland am 21.08.2003 | 15:40


Wie könnte man das schaffen und narrativ einbinden?

Man findet einen Mechanismuns, der erlaubt beim Angriff die 2 Faktoren Agriffsstärke und Angriffsgenauigkeit zu verbinden.
Z.B.  ziehe X Pronzentpunkte vom Angriffswert ab, addiere die X Prozentpunkte zum Initiativewert. Dann kann man mit festen Initiativewerten arbeiten, die die Spieler noch selbst beeinflussen können, wenn sie merken daß die Gegner zu schnell für sie sind.
Das narrativ einzubinden, sollte kein Problem sein.

Beim ORE könnte man es so machen, das der Angreifer einen Würfel seines Angriffpools gegen einen Hard Die zwischen 1 und 3 eintauschen kann. So hat man noch immer alles in einem Wurf aber die Spieler bestimmen mit über ihr (Würfel-)Schicksal.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Minne am 21.08.2003 | 17:39
Ich weiss nicht, ich finde initiative eigentlich ziemlich brauchbar, dadurch kann man sicher gehen das niemand übergangen wird und niemand mehr anrichtet als er können sollte... zwar verwende ich nicht immer initiative, aber auf jeden fall in sitouationen in denen es auf des taktische vorgehen eines jeden charakter ankommt,

Natürlich geht Logik vor... also wenn die eine gruppe um die ecke stürmt um die andere anzugreifen ist die angreifende gruppe natürlich auf jeden fall zu erst drann.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: /dev/null am 22.08.2003 | 09:20
Alleine schon wenn ich lese "eine Spielrunde ist eine fiktive Zeiteinheit zwischen x und y Sekunden, in der jeder Charakter eine Handlung durchführen kann" krieg ich ne Gänsehaut und schlimmeres, dann dazu die meisten Initiativeregeln *schauder*...
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Monkey McPants am 22.08.2003 | 09:28
Was Initiative angeht war ich sehr positiv von Witchcraft überrascht, eines der wenigen Spiele ohne bestimmtes Initiativsystem. Klar, es ist optional vermerkt, daß man auch Würfeln kann, aber ansonsten ist es eher wie bei Nephilim.

"Der Agressor komt als erstes dran."

Find ich gut...

M
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: critikus am 22.08.2003 | 09:47
...also...

zum Thema Kampf und Initiative kann ich nur diesen Artikel von John Clemens von der ARMA über Kampf im Rollenspiel sehr empfehlen. Der Artikel ist gerade für Realismus-Fans sehr ernüchternd, ist aber auchbei der Initiativ-Frage hiflreich.

http://www.theriddleofsteel.net/whatis/jccombat.htm

critikus

...ich bevorzuge die einfache Regel "wer zu erst losspringt, hat die Initiative". Im sehr seltenen Fall mal einfach würfeln (der höhere Wert gewinnt). Eine andere Möglichkeit ist ein einfacher Check auf "Wahrnehmung" gegen "Verbergen". Wer den besseren Wert hat, kann als erster loslegen
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: /dev/null am 22.08.2003 | 10:26
Oops für meine Posts ist es vieleicht wichig zu bemerken, dass es in meinem System eigentlich keinen Unterschied zwischen Angriff/Verteidigung im eigentlichen gibt. Das, was in einem anderem System eine "Runde" wäre, ist bei mir eine ganze Kampfszene variabler Dauer. Mehrere Attacken, Finten, Ausweichmanöver, bis einem Kontrahenden ein entscheidender Vorteil gelingt.

Dazu wird ein abstrakter Kampfkonflikt durchgeführt, der je nach Wichtigkeit und Schwere des Kampfes verschiedene Folgen haben kann, vom Wundenauswürfeln (z.B. bei Charakteren oder detaillierten NSCs) bis zum sofortigen Tod (z.B. bei "Mooks").

Die Rolle des Kontrahenden in der Auseinandersetzung (Angreifer/Verteidiger/hinterhältig/brachial, was auch immer) fleißt eventuell als Modifikator ein, ansonsten gilt dieser Kampf für beide als Simultan, da (ausser narrativ natürlich) kein Gewicht auf einzelne Bewegungen gelegt wird.

Der Rest erfolgt rein durch Erzählung. Bisher habe ich noch jeden Spieler nach einer kleinen Demonstration überzeugen können ;), vor allem Newbies...
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Minne am 22.08.2003 | 10:52
Hmm, eine solche Demonstration fände ich recht brauchbar, denn ich habe irgendwie ein Problem dem gleichberechtigen Nahkampf...
Beschreibe doch mal einen beispielkampf zwischen zwei Charakteren!
Mit all den Modifikatoren die man verwendet :)
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: /dev/null am 22.08.2003 | 11:19
Der eigentliche Zweikampf ist einfach ein Konflikt zwischen den Nahkampfwerten (sofern beide einen haben). Der höhere gelungene Wurf erhält den Vorteil.

Wichtig: Der Kampg ist narrativ, also eher: "Ich ziehe vor Wut schäumend mein Schwert aus der Scheide und stürze die kleine Hügelkuppe hoch, wobei ich versuche alle Kraft in den Angriff zu legen und den Gegner mit dem Schwert zu durchbohren!" statt "Ich hau auf den Ork!". Gewürfelt wird im Hintergrund hinter der Geschichte, die Würfelergebnisse lenken das "Ergebniss", für die übereilte Attacke und die Wut eleidet der Angreifer einen Abzug auf seine Probe.

Würfelergebnis - Ork gewinnt den Konflikt:
 "Der Ork pariert deine voreilige und weit vorhersehbare Attacke mit Leichtigkeit, schafft es deinen Schwertarm aus der Bahn zu lenken, was dich weit offen für eine Konterattacke läßt. Wärend dein Schwung dich auf die rechte Seite des Orks treibt spürst du wie die Klinge seines Krummsäbel dein Kettenhemd an der Seite einreißt und einen langen, aber glücklicherweise nicht tiefen, Schnitt hinterläßt -> 1 leichte Wunde. (Der Schadenswurf ist direkt im Konflikt integriert).

Im Falle einfacher Gegner kann ein solcher Konflikt reichen, um ihn in die Flucht zu schlagen, bewußtlos zu prügeln oder gleich umzubringen. Bei härteren Gegnern oder Charaktern wird auf Wunden gewürfelt.

Modifikatoren ergeben sich aus Terrain, Situation und guter und überzeugender Erzählung.

Ich hab hier ein kurzes (etwas veraltetes und nicht mehr wirklich gültiges) Kampfbeispiel als pdf (http://www.strangeminds.de/tmp/kampf.pdf) aus meinen Regeln, in der Kampf ein wenig anders abläuft

Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Minne am 22.08.2003 | 14:58
Hmm... und der in der Probe unterlegene nimmt immer schaden?
Also nimmt auf jeden fall jemand Schaden?
Das würde mich stören...
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.08.2003 | 18:30
Noch mal zum Thema Initiative: Zu Beginn des Kampfes mag es sich aus der "Spielweltlogik" ergeben, wer zuerst dran ist, aber ansonsten hab ich in einem System, das Angriffs- und Verteidigungsaktionen trennt, gerne eine Reihenfolge. Allerdings stimme ich Jesto zu, dass das ewige "neue Ini" nervt. Drei Möglichkeiten, damit umzugehen:

1. Es wird nur einmal Ini gewürfelt, am Anfang des Kampfes. Die Werte stehen für den Rest des Kampfes fest. In einem komplexeren System mag man durch Treffer und Ausweichmanöver Initiativpunkte verlieren, durch kurzes Innehalten Initiativpunkte gewinnen (siehe DSA4), das ist dann die Variante für "Taktiker" ("Gamist" ist so ein böses Wort... außerdem lässt sich sowas auch wunderbar narrativ umsetzen: "Behende springst du zur Seite, und der Stoß verfehlt dich, doch den Moment, den du brauchst um dich zu orientieren, nutzt dein Gegner, um wieder anzugreifen!")

2. Jeder Charakter hat einen festen Wert, der im Zweifelsfall bestimmt, wer zuerst dran ist. Dies mag einfach das Geschicktlichkeits-Attribut sein, oder ein errechneter Koeffizient aus mehreren Werten. SireThomas hat in "Bellum Inc." eine Kombination aus Reflexen und Entschlossenheit genommen, was mir recht überzeugend vorkam.

3. Der höhere Angriffswert bzw. Angriffswurf bestimmt, wer zuerst handelt. Auch bei dieser Variante entfällt ein zusätzlicher Initiativwurf.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Arbo am 23.08.2003 | 10:40
@ Jestocost:

Ich denke, für Deinen Wunsch gibt es keinen "Mechanismus".

Das Grundproblem ist ja, dass Spielmechanismen eine gewisse Neutralität sichern sollen. Der Spieler soll/will vor Spielleiterwillkür geschützt werden. Ein Instrument dazu ist u.a. eine Initiative-Regelung. Um "Neutralität" im Rollenspiel zu sichern, wirst Du nicht ohne Mechanismus auskommen. Naja und dann stehst Du wieder vor Deinem Eingangsproblem.

Mir persönlich gehen viele Regelungen auch zu weit und sind zu aufwendig.

Deshalb hat sich bei mir ähnliches wie bei Nephilim durchgesetzt - ich lasse die Initiative-Regelungen weg. Dies läuft bei mir so, dass ich als SL die Situation(en) beschreibe und dann, wenn nötig, selbst festlege (willkürlich), wann jemand dran ist.

Als Spielleiter hat man dabei natürlich Angst, dass das Ganze durcheinander gerät. Wenn diese Angst aber einmal überwunden ist, dann geht das ganz gut. Mehr noch, die Kämpfe werden irgendwie lebendiger (zumal Spieler- und Spielleitergemeinheiten dann so richtig dolle ziehen ;) ). Jedenfalls war das meine Beobachtung.

Ich befürchte allerdings, dass ein gewisses Maß an Rollenspielerfahrung, also auch Erfahrung mit Initiative-Regelungen, notwendig ist, um an diesen Punkt an zu gelangen. Ebenfalls ist es notwendig, dass Dir die Spieler vertrauen. Gut, dies sollte eh immer gegeben sein, aber bei Anfängern usw., die Dein System, Deinen Stil usw. nicht kennen, dürfte es ggf. Probleme geben (a la "Warum ist das jetzt so? Verstehe ich nicht ..." ).

Übrigens noch ein Argument für die freie Regelung der Initiative. Viele Initiative-Regelungen handhaben einen "Gleichstand" (zwischen Charakteren) damit, dass diese Handlungen simultan geschehen. Wenn es also kein Problem damit gibt, dass zur Not zwei Handlungen gleichzeitig ausgeführt werden (es also auch möglich ist, dass sich beide Kontrahenten gegenseitig zur gleichen Zeit abmurksbertzeln), könnte durchaus gefragt werden, wozu überhaupt ein so großes Aufsehen um die Initiative gemacht wird ... letztlich könnte diese auch einfach von einem (festen relevanten) Wert abhängig gemacht werden.

-gruß,
Arbo

Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Tybalt am 24.08.2003 | 20:20
Eins vorweg: Ich mag Initiativeregeln, ich mag die Struktur, die der Kampf damit bekommt. Ob das realistisch ist oder nicht interessiert mich nicht.

Ich habe mir den Thread durchgelesen und habe für mich kein gutes Argument gefunden, warum ich auf Initiative verzichten sollte (aber vieleicht kommt das ja noch).

Jestocost:
Zitat
Bei einem Initiativesystem denke ich darüber nach, es ganz rauszunehmen: Die Reihenfolge ist nämlich egal - es ist immer nur wichtig, vor dem dran zu kommen, der einem gerade weh tun kann...

Genau. Und das regelt die Initiative. Man kann das jetzt runterbrechen auf einzelne Gegner, d.h.:  SC A kämpft mit NSC B und C und SC D kämpft mit NSC E. A,B,C und D,E würfeln jeweils für sich Initiative, weil ja normalerweise unerheblich ist, ob B vor E handelt. Ist aber noch umständlicher...

Nephilim
Zitat
Was die Initiative betrifft, so handelt jeder, wenn es in der Story Sinn macht, nicht wenn ein Würfel es bestimmt.
Zwei Gegner stehen sich mit gleicher Bewaffnung gegenüber. Beide sind verdammt gut mit ihren Waffen, und niemand hat einen taktischen Vorteil. Welches Element der Story bestimmt, wer zuerst handelt?

Nephilim
Zitat
Ich versuche komplette Szenen vorzugeben, innerhalb derer die Spieler konkret handeln können, nicht nur Würfel schwingen. Daraus ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge (wer erst zum Handlungsort laufen muss ist halt später dran).
Du machst so, als ob die Geschichte pausiert, wenn die Würfel klackern. Dem ist nicht so. Und nicht immer ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge. Und selbst wenn, Kämpfe sind chaotisch, das kann es doch schon mal passieren, daß jemand einfach so gute Reflexe hat, daß er einem anderen zuvorkommt, der normalerweise hätte dran sein müssen.

Nephilim
Zitat
Wenn alle agieren können mache ich auch schonmal die Tischum-Methode, da wird garantiert niemand vernachlässigt...
Vernachlässigt nicht, aber zumindestens für meinen Geschmack gibt es nichts willkürlicheres als diese Methode, sie würde mir als Spieler sauer aufstoßen.

Lord bitpicker
Zitat
Initiative ist ein völlig überschätztes Element von Kampfsystemen. In einem echten Kampf
Das ist jetzt nur meine persönliche Sicht der Dinge, aber an dieser Stelle schalte ich normalerweise ab. Mich interessiert ü-ber-haupt nicht, wie ein realistischer Kampf abläuft, ich spiele eh eine idealisierte Variante. Für mich ist es wichtig, daß ein Kampf dramatisch abläuft und regeltechnisch einfach abzuwickeln ist.

Critikus
Zitat
...ich bevorzuge die einfache Regel "wer zu erst losspringt, hat die Initiative".
Ähm, das läuft doch schnell auf "wer am lautesten schreit, handelt zuerst" raus, oder? Es muß noch nicht einmal böse Absicht sein, manche Leute sind zurückhaltender als andere. Und ich möchte nicht, das der leiseste auch der langsamste ist.
Zitat
Im sehr seltenen Fall mal einfach würfeln (der höhere Wert gewinnt). Eine andere Möglichkeit ist ein einfacher Check auf "Wahrnehmung" gegen "Verbergen". Wer den besseren Wert hat, kann als erster loslegen
Wahrnehmung ist klar, aber warum Verbergen? Warum nicht eine vergleichende Probe auf Wahrbehmung?

Nephilim
Zitat
Wichtig: Der Kampg ist narrativ, also eher: "Ich ziehe vor Wut schäumend mein Schwert aus der Scheide und stürze die kleine Hügelkuppe hoch, wobei ich versuche alle Kraft in den Angriff zu legen und den Gegner mit dem Schwert zu durchbohren!" statt "Ich hau auf den Ork!".
Wieder tust du so, als ob ein Initiative-Systems narrativen Kampf verhindert. Das ist aber nun mal nicht wahr. Die am besten erzählten Kämpfe hatte ich bei Feng Shui, und dessen Initiativ-System etwas komplizierter ist als der Durchschnitt.


Ich denke sowieso, daß das Initiativ-System der falsche Ansatzpunkt für die Ausgangsproblematik ist.
Zitat
Wie kriegt man es hin, dass die Regelmechanismen in den Hintergrund rutschen und der Kampf so weit wie möglich spannend erzählt wird?
Die Antwort ist ganz simpel: Den Beteiligten muß klar sein, daß die nicht die Regeln, sondern die Geschichte im Vordergrund steht. Wer sich beim Kampf auf den Regelaspekt konzentriert, verliert den Blick für gute Beschreibungen. Als SL kann man mit Boni gegensteuern, falls man möchte: Gute Beschreibungen geben einen Bonus auf die Aktion. Helfen kann auch ein eher simples Regelwerk, daß wenig konkrete Kampfmanöver hat, sondern Raum zur Improvisation läßt. Wenn ein Spieler sich überlegt, daß er Kampfmanöver 17 durchführen möchte, mit der Option 2, dann vergißt er leicht, daß er keine Figur ein einem Table-Top spielt, sondern einen Charakter in einem Rollenspiel.

Man könnte zu diesem Zweck ein, zwei Sessions Feng Shui spielen, das System macht genau das, was ich angesprochen habe. Bis jetzt habe ich nur 2 Leute getroffen, die mit diesem System nicht zu einem stark erzählerischen Stil umgeschwenkt sind. Einer blieb die ganze Zeit bei "Ich schieße auf ihn" und der andere wähnte sich bei Counter Strike und wollte immer nur auf den Kopf  des Gegner schießen. Aber das waren Ausnahmen. Sobald die Leute erstmal merken, daß sie alles machen können und daß die Regeln sie nicht zu taktischen Entscheidungen zwingen, fangen sie für gewöhnlich an, richtig loszulegen. Und wenn man diese Einstellung erstmal hat, ist es einfach, sie auf andere Systeme zu übertragen.

Aber im Endeffekt hilft nur die Einsicht bei den Beteilgten, daß ein gut erzählter Kampf interessanter ist als eine schnell heruntergewürfelter.


Tybalt
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: /dev/null am 25.08.2003 | 12:11
Zitat
Hmm... und der in der Probe unterlegene nimmt immer schaden? Also nimmt auf jeden fall jemand Schaden? Das würde mich stören...
Wer sagt denn das?

Zitat
Zwei Gegner stehen sich mit gleicher Bewaffnung gegenüber. Beide sind verdammt gut mit ihren Waffen, und niemand hat einen taktischen Vorteil. Welches Element der Story bestimmt, wer zuerst handelt?
In diesem Beispiel bist du ja schon in der Geschichte. Ich nehme jetzt mal an, die beiden sind sich näher gekommen und umkreisen sich. In diesem Fall macht einer den Anfang oder einer denkt sich was lustiges aus um es nicht zu einem direkten Duell kommen zu lassen.
Zitat
Du machst so, als ob die Geschichte pausiert, wenn die Würfel klackern. Dem ist nicht so. Und nicht immer ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge. Und selbst wenn, Kämpfe sind chaotisch, das kann es doch schon mal passieren, daß jemand einfach so gute Reflexe hat, daß er einem anderen zuvorkommt, der normalerweise hätte dran sein müssen.
Erstens: habe ich leider oft genug erlebt, dass die Geschichte einen extremen Aussetzter macht. Muss nicht sein, habe ich aber oft genug beobachtet.
Zweites: sagt ja keiner was dagegen.

Zitat
Vernachlässigt nicht, aber zumindestens für meinen Geschmack gibt es nichts willkürlicheres als diese Methode, sie würde mir als Spieler sauer aufstoßen.
Aha, wieso?

Zitat
Michinteressiert ü-ber-haupt nicht, wie ein realistischer Kampf abläuft, ich spiele eh eine idealisierte Variante. Für mich ist es wichtig, daß ein Kampf dramatisch abläuft und regeltechnisch einfach abzuwickeln ist.
Vieleicht bist du dann nur falsch in diesem Thread, weil dich das Thema nicht anspricht? Hier wird eine Alternative gesucht, wenn du damit keine Probleme hast, gut für dich...

Zitat
Wieder tust du so, als ob ein Initiative-Systems narrativen Kampf verhindert. Das ist aber nun mal nicht wahr. Die am besten erzählten Kämpfe hatte ich bei Feng Shui, und dessen Initiativ-System etwas komplizierter ist als der Durchschnitt.
Weil ich es so kennengelernt habe, auch bei Feng Shui
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Minne am 25.08.2003 | 13:26
Also ich habe vorgestern wieder gemeistert, das war mit 2 Spielern und hier haben wir auf initiativewürfeln verzichtet, weil es a wenig spieler waren und b eigentlich immer klar bestimmbar war wer jetzt die initiaitve hat.
wär es aber auch nur ein Spieler mehr gewesen, hätte ich würfeln lassen.

Nephilim : wie ist das nun mit meiner frage die ich weiter oben gestellt habe?
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Tybalt am 25.08.2003 | 13:37
Zitat
Vernachlässigt nicht, aber zumindestens für meinen Geschmack gibt es nichts willkürlicheres als diese Methode, sie würde mir als Spieler sauer aufstoßen.
Aha, wieso?
Weil ich es hasse, wenn etwas so willkürliches wie die Sitzordnung direkte Auswirkung auf die Geschichte hat. Das ist für mich auf der selben Ebene wie "Draußen regenet es, also hat er deinen SC getroffen." YMMV
Zitat
Vieleicht bist du dann nur falsch in diesem Thread, weil dich das Thema nicht anspricht? Hier wird eine Alternative gesucht, wenn du damit keine Probleme hast, gut für dich...
Im Ursprungsposting wird die Frage gestellt, wie man Kämpfe interessanter und spannender erzählt werden kann und die Regeln in den Hintergrund treten. Die Initiative wird als Hauptschuldiger ausgemacht. Ich habe auf diese Posting bezug genommen, die Schlußfolgerung (die Initiative ist schuld) in Frage gestellt und Anregungen gegeben, wie man das Problem anderst angehen kann.
Zitat
Zitat
Wieder tust du so, als ob ein Initiative-Systems narrativen Kampf verhindert. Das ist aber nun mal nicht wahr. Die am besten erzählten Kämpfe hatte ich bei Feng Shui, und dessen Initiativ-System etwas komplizierter ist als der Durchschnitt.
Weil ich es so kennengelernt habe, auch bei Feng Shui
Gut, und ich habe andere Erfahrungen gemacht. Ich bleibe bei meiner These, daß das Hauptproblem nicht primär in den Regeln, sondern in den Köpfen der Spieler liegt. (Genauere Ausführungen siehe mein vorheriges Posting)


Tybalt
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: azentar am 25.08.2003 | 14:36
Man könnte die Ini-Reihenfolge der Reaktionsgeschwindigkeit der Spieler, unabhängig von Charakter-Werten, anpassen: Wer als erster seine Handlungen beschreibt, handelt. Wer länger zögert, handelt später (funktioniert aber nur mit einer kleinen Gruppe, ansonsten gibt es nur Chaos). Ansonsten glaube ich nicht daß Ini-Regeln die Geschichte stören: Wenn die Reihenfolge der Handlungen besonders wichtig ist, ist ein Ini-Wurf sehr spannend. Es ist eine Frage der Einstellung, ob er bedeutet, daß in den "Taktik-Modus" gewechselt wird (hier stimme ich Tybalt zu).
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Tybalt am 25.08.2003 | 15:02
Man könnte die Ini-Reihenfolge der Reaktionsgeschwindigkeit der Spieler, unabhängig von Charakter-Werten, anpassen: Wer als erster seine Handlungen beschreibt, handelt. Wer länger zögert, handelt später (funktioniert aber nur mit einer kleinen Gruppe, ansonsten gibt es nur Chaos).
Und es funktioniert nur, wenn die Spieler gleich "laut" sind. In unserer Runde würde es nicht gut klappen, wir haben eine eher ruhigere Spielerin, und es würde darauf hinaus laufen, daß sie immer zuletzt handelt. Von daher finde ich die Regelung eher unfair (wie gesagt, kommt auf die Rnde an.) Wobei das System noch nicht berücksichtig, wann die NSC handeln, aber das könnte der SC ja anpassen, indem er die Reaktionszeit der NSC aus den Werten für z.B. Geschicklichkeit ableitet. Wenn die SCs dann schneller sind, handlen sie zuerst.


Tybalt
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: /dev/null am 25.08.2003 | 15:07
Nephilim : wie ist das nun mit meiner frage die ich weiter oben gestellt habe?

Wenn es die Frage "Wird immer jemand verwundet?" war, dann taucht sie zumindest im obigen posting auf ;)

Ein solcher Kampfkonflikt ist im Grunde genommen nichts andreres als eine Zusammenfassung von x-mal Angriff -> Parade. Entweder es gibt einen Überlegenen oder es geht weiter. Wie die Überlegenheit aussieht ist ne andere Sache: Wunde, verbesserte Situation für den Überlegenen, Gegner wird umgeschmissen, was auch immer...
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: azentar am 25.08.2003 | 15:20
@Tybalt: Das System funktioniert wirklich nicht bei jeder Runde, ist aber manchmal nicht schlecht, wenn du den Erzählfluss beibehalten willst. Bei wichtigen Situationen wird wie gesagt Ini gewürfelt. Und der Hauptgrund für Ini-Regeln ist u. a. die Sicherstellung der Gleichbehandlung der Spieler (d. h. die Leisen sollen genauso zum Zug kommen wie die Lauten).

Die NPCs reagieren entweder auf die Handlungen der SCs oder umgekehrt, daher ist ihr Ini-Wert meistens klar ersichtlich.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: jpk am 25.08.2003 | 15:21
Der eigentliche Zweikampf ist einfach ein Konflikt zwischen den Nahkampfwerten (sofern beide einen haben). Der höhere gelungene Wurf erhält den Vorteil.

Wichtig: Der Kampg ist narrativ, also eher: "Ich ziehe vor Wut schäumend mein Schwert aus der Scheide und stürze die kleine Hügelkuppe hoch, wobei ich versuche alle Kraft in den Angriff zu legen und den Gegner mit dem Schwert zu durchbohren!" statt "Ich hau auf den Ork!". Gewürfelt wird im Hintergrund hinter der Geschichte, die Würfelergebnisse lenken das "Ergebniss", für die übereilte Attacke und die Wut eleidet der Angreifer einen Abzug auf seine Probe.

[cut]


Also, wir haben einen Spieler in der Runde, der würde in deinem System einen Kampf immer so beginnen:

"Ich atme tief durch um meine Spannung zu lockern und steigere meine Konzentration durch eine schnelle Übung, die ich mir durch autogenes Training als neuronalen Reflex anerzogen habe. Nun bin ich konzentriert, überprüfe den Sitz meiner Waffen und gehe völlig auf den Kampf und alle möglichen hinderlichen Dinge achtend auf den Gegner zu....Bekomme ich jetzt einen Bonus auf den Wurf?"

Narrativ ist ja gut und schön, aber wenn es zum spieltechnischen Nachteil eines Spielers wird, dann folgt sehr schnell das alte

"Ich haue zu"

Das gibt wenigstens weder Boni noch Mali.


Was die Inititative betrifft. Lasst den Krempel doch einfach weg. Braucht - wie die Kampfphasen kein Mensch und erst recht kein Rollenspieler.

Es geht auch gaaaanz einfach - mal zwei Vereinfachungen zur Diskussion.

1. Initiative
Die Spieler fangen immer an, es sei denn
- sie sind überrascht
- sie halten sich absichtlich zurück

2. Gruppen
Es handelt erst eine Gruppe (Spieler), dann die andere (Gegner / Spielleiter) - immer schön abwechselnd.

2. Reihenfolge
Die Spieler stimmen die Reihenfolge in ihrer Gruppe untereinander ab. Der Spielleiter bestimmt die Reihenfolge seiner Gegner.

ALTERNATIV

1. Initiative
Der Agressor fängt immer in der Kampfrunde an. Es wird gefragt, wer angreifen will und wenn alle wollen, dann ist derjenige links vom Spielleiter als erstes dran. Wenn mit Figuren gespielt wird, dann derjenige, der am meisten Gegner hat, oder am nächsten am Gegner steht.

2. Gruppen
Eine Kampfgruppe (Spieler und Gegner) wird immer gewürfelt. Dann ist die nächste dran. Ein Kämpfer darf erst am Ende der Kampfrunde sich bewegen, d.h. Kampfgruppe wechseln.

3. Reihenfolge
In einer Kampfgruppe bestimmt ein Attributswert die Reihenfolge.

Wenn die Regeln so vereinfacht sind, dann ist es auch nicht von irgendeinem Nachteil, ein Duell bis ins Detail zu erzählen.

Man sollte es aber auch weniger ausführlich gestalten können, beispielsweise bei einem Kampf zwischen 12 Goblins und 6 Spielern.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Bitpicker am 25.08.2003 | 15:22
Tybalt:

Ich schrieb:
Zitat

Initiative ist ein völlig überschätztes Element von Kampfsystemen. In einem echten Kampf

Worauf du schriebst:
Zitat

Das ist jetzt nur meine persönliche Sicht der Dinge, aber an dieser Stelle schalte ich normalerweise ab. Mich interessiert ü-ber-haupt nicht, wie ein realistischer Kampf abläuft, ich spiele eh eine idealisierte Variante. Für mich ist es wichtig, daß ein Kampf dramatisch abläuft und regeltechnisch einfach abzuwickeln ist.

Bevor du jetzt glaubst, dass ich ausschließlich auf der Realismus-Ebene argumentiere, eine etwas genauere Darstellung, weil es mir eben auch um Drama und um einfache Regeln geht.

Initiative-Würfe sind mir meist ein Wurf zuviel, weil sie nicht benötigt werden: die Story (das Drama) gibt fast immer zu Anfang des Kampfes vor, wer dran ist. Der Verzicht auf den Initiative-Wurf ist ein Punkt für 'einfache Regeln'.

Im Kampf gibt es nun pro 'Runde' einen Kampfwurf, der im Falle des Initiative-Inhabers offensiv ist und im Falle des Verteidigers meist defensiv (er kann offensiv sein und hoffen, dass er schneller ist - was das Ergebnis des Kampfwurfes entscheidet).

Das Ergebnis dieses einen Wurfes pro Beteiligtem legt fest:

a) ob es dem Angreifer gelingt, den Verteidiger zu verletzen, und wie schwer;

b) ob es dem Verteidiger gelingt, den Schaden ganz oder teilweise abzuwenden;

c) ob der Angreifer weiterhin die Initiative behält;

d) ob der Verteidiger ab der kommenden Runde die Initiative erhält;

e) diverse Kleinigkeiten wie z. B. Entwaffnung einer Seite oder Umwandlung von Parade in Attacke (Riposte)

An diesem Punkt nach der ersten Runde sind genau zwei W100 gewürfelt worden (falls wir nur zwei Kämpfer haben). Für jede weitere Runde ist nicht mehr als das notwendig.

Das System hat also wenige Würfelwürfe und die Auswertung des Wurfes stellt (bei unkomplexer Mechanik) eine Vielzahl auswertbarer dramatischer Komponenten bereit. Dass es dabei auch noch relativ realistische Kämpfe ernöglicht, bei denen ein deutliches Fertigkeits-Gefälle zwischen den Gegnern sich ebenso wie zahlenmäßige Überlegenheit dramatisch auswirkt, ist ein Bonus.

Robin
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: jpk am 25.08.2003 | 15:31
[cut]
In meinem System bleibt der Aggressor so lange in der offensiven Rolle, bis dem Verteidiger eine bessere Güteklasse im Verteidigungswurf gelingt, dann wechselt die Offensive zu diesem Verteidiger. Es ist einem Angreifer also durchaus möglich, den Gegner auseinanderzunehmen, wenn er deutlich schwächer ist, ohne dass es je zu einem Konter kommt.

[cut]

Verstehe ich das richtig. Da wartet man geschickt als Verteidigern ab, bringt sich in eine gute Position und nur weil der andere ein wenig mehr Würfelglück hat, kloppt der auf mir rum und ich darf nicht zurückschlagen?

Würd mir nicht gefallen auf den ersten Blick. Da würd ich gern genaueres wissen.

Was macht denn eine Güteklasse aus?
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Arbo am 25.08.2003 | 15:45
@ azentar:

Zitat
Es ist eine Frage der Einstellung, ob er bedeutet, daß in den "Taktik-Modus" gewechselt wird (hier stimme ich Tybalt zu).

Hm, was hat das mit Taktik zu tun? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass meine Spieler wesentlich taktischer OHNE konkrete Ini-Regelung vorgingen. Es kann verdammt gute Effekte haben, die Spieler nicht wissen zu lassen, wann ein NSC dran ist - letzteres ist leider mit Initiative der Fall.

Stell Dir einfach mal eine Art Häuserkampf vor, wo verschiedene Spielercharaktere versprengt im und um das ganze Haus verteilt sind. Und nun beschreibst Du, wie die sich vor bewegen und vielleicht, dass von einer Ecke her ein Geräusch zu vernehmen ist. Was ist da nun? Ein bösbertzliger NSC? Eine Falle (vielleicht hat ein bösbertzliger NSC dort einen Gegenstand geworfen)? Vielleicht nur die Hauskatze, die aus Mamma O.s Zimmer gerannt kam? ... damit lässt sich ohne Ini wirklich besser die Spannung aufbauen. Wenn Du als SL immer nur dann handeln dürftest, wenn Du dran bist, ist der Spannungseffekt auch weg, weil sich die Spieler dann denken können, was wo und wie passiert.

Abgesehen davon ist es wirklich so, wie Nephilim oben geschrieben hat - die Initiative holt einen aus dem normalen Spielgeschehen heraus. Da ist nicht interessant, was sich ggf. an der Ecke befindet. Da geht es erstmal nur darum, wann wer dran ist. Da wird abstrahiert, vom Spielgeschehen insofern kurzfristig etwas Abstand genommen. Dann wird wieder in die Handlung eingetaucht ... irgendwie. Aber irgendwie wurde die Situation dadurch auch unterbrochen :(

Diese Perspektive ergibt sich einem allerdings nur, wenn man das auch mal ausprobiert. Ich habe dies mal so gemacht, weil mich die Ini bei Midgard (schon vom Aufwand her) gefrustet hat. Meine Spieler fanden es absolut O.K.

Bei Grenzfällen, kann man immer noch irgendeinen Wert der Charaktere zu Rate ziehen. Bei gleichen Werten passiert halt alles simultan. Fast jede Ini-Regelung endet bei solchen Grenzfällen bei dieser Konstellation.

-gruß,
Arbo
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Bitpicker am 25.08.2003 | 15:51
Ein Wurf ergibt eines von vier Ergebnissen: hervorragender Erfolg, normaler Erfolg, Teilerfolg oder Misserfolg. Wenn du angegriffen wirst, der Angreifer einen normalen Erfolg würfelt, du aber nur einen Teil- oder gar Misserfolg, dann bedeutet das, dass du dich nicht in eine bessere Position bringen kannst, weil du womöglich (wenn sich das wiederholt) enfach der schlechtere Kämpfer bist. Wenn deine Kampfwürfe bessere Ergebnisse bringen, als der Angreifer sie hat, dann bedeutet das u. U., dass du dich in eine bessere Position bringst und zurückschlägst.

Die vier Erfolgsklassen werden in einer übersichtlichen Tabelle miteinander verglichen, wobei im Prinzip Gleiches sich cancelt. Ein normaler Erfolg wird also durch einen normalen Erfolg gekontert und es passiert nichts, es geht in der nächsten Runde wie gehabt weiter. Ein hervorragender Erfolg des Verteidigers kontert einen normalen Erfolg und die Initiative geht an den Verteidiger.

Nehmen wir an, der Angreifer ist tatsächlich deutlich schwächer, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Verteidigungswurf einer besseren Güteklasse angehört, recht groß - zum Beispiel kann ein Mißerfolg beim Angriff durch einen hervorragenden Erfolg beim Verteidigungswurf dazu führen, dass sich der Verteidiger in eine Gnadenstoß-Position bringt, in der er das Leben des Angreifers in der Hand hat ('kann', weil der Verteidiger zwischen dieser Option und anderen, z. B. Entwaffnung oder Verletzung des Gegners, wählen kann). Das gleiche Verhältnis zugunsten des Angreifers führt zum entsprechenden Ergebnis.

Übrigens sind auch Ausweichmanöver als Bewegungswürfe anstelle von Kampfwürfen möglich. Auch hier gilt, dass die Bewegung bei besserer Güteklasse Erfolg hat...

Robin
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: azentar am 25.08.2003 | 15:52
Es gibt mehrere Varianten eines "narrativen Kampfes"
a). Alle beschreiben detailliert jeden einzelnen Schwertstreich und jede Parade (bzw. jeden einzelnen Schuss und jeden Sprung in Deckung)
b). Eine Kampfzusammenfassung, wo mehrere Aktionen gleichzeitig geregelt werden ("Deine Schwerttechnik war sein Untergang, doch hast du den Zweikampf nicht unverletzt überstanden...").

Ich glaube, daß Bitpickers System sich eher an der Variante b). orientiert, während JPK von der Variante a). ausgeht.    
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Bitpicker am 25.08.2003 | 15:55
Tatsächlich beschreibt jeder die intendierte Aktion zuerst und der Wurf entscheidet, wie gut sie vonstatten geht. Es ist eher a).

Robin
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: azentar am 25.08.2003 | 15:56
@Arbo Moosberg: Der "Taktik-Modus" ist eine Umschreibung für eine Spielweise, welche sich an den Regeln orientiert und auf das Würfeln und Rechnen angewiesen ist, d. h. eher in Richtung Tabletop tendiert, im Gegensatz zum freien Erzählen.

@Bitpicker: Sorry. :-\
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: jpk am 25.08.2003 | 15:58
@bitpicker: das macht sinn, bis auf die sache mit der "Tabelle" klingt es auch recht überzeugend.

@azentar: richtig erfasst, denn ein Kampf ist eine spannende Sache - oder gibt es sonst einen grund in Terminator 3 zu gehen.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Bitpicker am 25.08.2003 | 16:00
Normalerweise hasse ich Tabellen, aber die Tabelle verdeutlicht es am besten. Hat man sie aber erst einmal verstanden, braucht man sie nicht mehr.

Robin
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Gast am 25.08.2003 | 16:13
Taktik allein, z.B. das D&D-3.5-Brettspielgehacke, ist in meinen Augen unbedingt nur als "Grundlage" zu sehen. Szenen müssen beschrieben werden und bekommen dann auch mehr Lebendigkeit. Die init sagt, wer dran ist - das heißt: Es hilft den Kampf klar zu strukturieren. Wer nicht dran ist,hat die Klappe zu halten und wer dran ist darf agieren. Ohne Init ist mir das Ganze ziemlich schnell zu Wirr.

Während der Initiative eines Charakters können ja auch Dinge geschehen. Gegner tauchen auf, oder Situationen entstehen in denen der "normale Rundenablauf" unterbrochen wird, und eine Erzählsequenz eingeleitet wird... Wenn die Erzählsequenz zu Ende ist, sich Gegner auf dem Feld positioniert haben, geht es in der Init-Folge normal weiter. Manchmal verliert ein Charakter seine Init auch... Wenn er in eine Falle tappst etc, manchmal gewinnt er sie automatisch (bei Überraschung etc.)...

Ich nehme als Init und die Regelungen des rundenbasierenden Kampfes nur als Grundlage und zur Strukturierung. Der Kampf wird dennoch beschrieben - Und in meinen Augen tut die Init einer Stimmung keinen Abbruch, ganz im Gegenteil! In einer wilden SItuation wo viele Leute am liebsten gleichzeitig und zuerst handeln wollen, ist es sehr nützlich eine Regelung zu haben die eine klare Linie hineinbringt... Auch den Ausgang eines Init-Wurfes (den ich soweiso je nach Situation modifiziere) kann man Beschreiben!

Bei Init ist es noch wirklich einfach. Übel wird es mit dem Kampf an sich!
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Tybalt am 25.08.2003 | 18:10
@ azentar:

Zitat
Es ist eine Frage der Einstellung, ob er bedeutet, daß in den "Taktik-Modus" gewechselt wird (hier stimme ich Tybalt zu).

Hm, was hat das mit Taktik zu tun?
"Taktik-Modus" bedeutet in diesem Fall, daß ich von Charakter zu einem abstrakten Kampf wechsele, indem nur noch die richtige Taktik und die Werte, nicht mehr die Persönlichkeit des SC wichtig ist.
Zitat
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass meine Spieler wesentlich taktischer OHNE konkrete Ini-Regelung vorgingen. Es kann verdammt gute Effekte haben, die Spieler nicht wissen zu lassen, wann ein NSC dran ist - letzteres ist leider mit Initiative der Fall.
Warum? Ich habe einen SL-Schirm, die Spieler sehen meine Würfe nicht, sie wissen nicht, wer wann dran ist - auch mit einem Initiativesystem.
Zitat
Stell Dir einfach mal eine Art Häuserkampf vor, wo verschiedene Spielercharaktere versprengt im und um das ganze Haus verteilt sind. Und nun beschreibst Du, wie die sich vor bewegen und vielleicht, dass von einer Ecke her ein Geräusch zu vernehmen ist. Was ist da nun? Ein bösbertzliger NSC? Eine Falle (vielleicht hat ein bösbertzliger NSC dort einen Gegenstand geworfen)? Vielleicht nur die Hauskatze, die aus Mamma O.s Zimmer gerannt kam? ... damit lässt sich ohne Ini wirklich besser die Spannung aufbauen.
Stimmt. Da braucht man keine Ini. Das ist ja auch noch kein direkter Kampf. In dieser Phase geht es um Schleichen, sich einen Überblick verschaffen, eine gute Position sichern usw. Ini wird erst wichtig, wenn jemand angreift (Und selbst da u.U. noch nicht, bei einer Überraschngssituation braucht man keine Initiative)
Zitat
Wenn Du als SL immer nur dann handeln dürftest, wenn Du dran bist, ist der Spannungseffekt auch weg, weil sich die Spieler dann denken können, was wo und wie passiert.
Woher sollen sie denn wissen, wann meine NSCs handeln?    Außerdem kann ich jederzeit ansagen, daß wir aus der Ini rausgehen und jeder das machen kann, was er möchte. (Das mache ich, wenn die Gegner irgendwo sind, aber im Moment nicht gekämpft wird, z.B. beim Häuserkampf.)
Zitat
Abgesehen davon ist es wirklich so, wie Nephilim oben geschrieben hat - die Initiative holt einen aus dem normalen Spielgeschehen heraus.
Und ich sage, daß das nicht so sein muß, wenn (und ich wiederhole mich) die Einstellung der Spieler stimmt.

Tja, und nun?


Tybalt
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: azentar am 25.08.2003 | 19:36
@azentar: richtig erfasst, denn ein Kampf ist eine spannende Sache - oder gibt es sonst einen grund in Terminator 3 zu gehen.

Arnie's Gegnerin ist ziemlich hübsch... :)
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Arbo am 26.08.2003 | 12:55
@ azentar:

Zitat
@Arbo Moosberg: Der "Taktik-Modus" ist eine Umschreibung für eine Spielweise, welche sich an den Regeln orientiert und auf das Würfeln und Rechnen angewiesen ist, d. h. eher in Richtung Tabletop tendiert, im Gegensatz zum freien Erzählen.

O.K., verstanden, wenngleich ich dies nicht unbedingt "Rollenspiel" bezeichnen würde.

@ Tybald:

Bzgl. Taktik-Mod ... da lag ein Missverständnis meinerseits vor. Habe da was anderes darunter verstanden, siehe oben.

Zitat
Warum? Ich habe einen SL-Schirm, die Spieler sehen meine Würfe nicht, sie wissen nicht, wer wann dran ist - auch mit einem Initiativesystem.

Ja, der SL-Schirm als rettende SL-Wand ;) ... ist schon klar. So kannst Du das auch machen, praktisch kannst Du SO aber auch darauf verzichten, die Ini Deiner NSCs zu ermitteln.

Zitat
Das ist ja auch noch kein direkter Kampf. In dieser Phase geht es um Schleichen, sich einen Überblick verschaffen, eine gute Position sichern usw. Ini wird erst wichtig, wenn jemand angreift (Und selbst da u.U. noch nicht, bei einer Überraschngssituation braucht man keine Initiative)

Dies ist leider nicht ganz richtig. Einige Systeme deklarieren solche Situationen schon als Kampf.

In gewisser Weise ist dies auch nicht falsch. Da greifen meine Helden aus dem Hinterhalt an und kämpfen an allen Fronten. Ist ein Gegner besiegt, geht es zum nächsten Gegner oder den Mitspieler unterstützen. Sowas dann durch zig Ini-Ermittlungen in die Länge zu strecken ist nicht mein Geschmack. Abgesehen davon gibt es auch Systeme, die schon beim leisesten Hauch eines kämpferischen Geschehens eine Ini verlangen. Da ist auch egal, was für ein Kampf es ist. Ob "Häuserkampf" oder Kampfgetümmel ... da geht es nur um die "kämpferische Handlung".

Zitat
Woher sollen sie denn wissen, wann meine NSCs handeln?

Das kommt darauf an, was für eine Ini verwendet wird. Bei einer Massen-Ini (viele NSCs) ist dies sehr leicht.

Wird für jeden NSC einzeln eine Ini ermittelt , besteht die Chance, die Anzahl der NSCs abzuschätzen und daraus in etwa die Handlungsreihenfolge zu erahnen - dieses Problem besteht auch bei einer "verdeckten" Ermittlung.

Ein grundsätzliches Problem, was mit damit zusammenhängt, ist auch, dass die Ini dazu verleitet, nicht nur den Beginn einer Handlung zu deklarieren, sondern gleich die gesamte Handlung. Da wird also ein "Handlungskomplex" abgeschlossen.

Aber ich will hier nicht Haare spalten ... Grundsätzlich hast Du natürlich recht, dass ein SL versuchen kann, die Ini geheim zu halten. Bisher habe ich auch immer mit der Bestimmung der Initiative gespielt. Ich wäre wahrscheinlich nie auf die Idee gekommen, es anders zu machen, wenn ich es nicht einmal probiert hätte. Meine Spieler haben darauf wirklich fantastisch reagiert und fragten, ob wir das nicht immer so machen sollten.

Es kann also sein, dass zu Deinen vernünftigen Gründen doch ggf. die Spielermentalität hinzu kommt. Darüber will ich mir kein Urteil erlauben, stelle nur fest, dass durchaus auch das Weglassen der Initiative von Erfolg gekrönt sein kann.

Zitat
Außerdem kann ich jederzeit ansagen, daß wir aus der Ini rausgehen und jeder das machen kann, was er möchte. (Das mache ich, wenn die Gegner irgendwo sind, aber im Moment nicht gekämpft wird, z.B. beim Häuserkampf.)

Praktisch läuft doch der Kampf aber weiter - im Hintergrund (auch, wenn nicht wirklich gekämpft wird ...). Warum soll dem Kämpfen mehr Beachtung geschenkt werden, als den anderen Kampfhandlungen. Teilweise können solche Handlungen auch stark relevant sein, bspw. bei einem Magier. Aber O.K. ... hier beginnt wieder die Haarspalterei ;)

Zitat
Und ich sage, daß das nicht so sein muß, wenn (und ich wiederhole mich) die Einstellung der Spieler stimmt.

Kann es sein, dass da jetzt ein Missverständnis vorliegt? So ganz kann ich mir das nämlich nicht vorstellen. Wenn Du einen Kampf beschreibst, dann bist Du doch praktisch IM Spiel. Die Kampfszenen laufen vor Deinen Augen ab, sie werden beschrieben. Dann ist die Runde vorbei und ggf. wird eine neue Ini ermittelt. Der Blick klärt sich, vor Dir ist der Würfelbecher mit Würfeln (oder sonstigen Zufallsgeneratorenzeug) und es wird die Ini erwürfelt. Jeder Spieler gibt die kund usw. Und dann tauchst Du wieder IN das Spiel ab.

Für mich ist es schon ein Herausgehen aus dem Spielgeschehen, wenngleich die Initiative zum Spiel dazu gehört.

Noch mal kurz zurück zur Ausgangsfrage ... wie schon in einem älteren Beitrag von mir hingewiesen, gibt es m.E. keine konkrete Lösung. Das Problem ist, dass dem Einen die Ini zu sehr reglementier ist, dem Anderen diese Reglementierung gerade wieder Hilfe bietet. Ein System, welches die Ini frei regelt, ohne die Sicherheit (Vermeidung von Chaos z.B.) zu gewährleisten, ist mir nicht bekannt. Demnach gibt es zwischen den beiden Extremen - mit Ini / ohne Ini - zig Varianten. Wie das aussehen kann, hat u.a. jpk (Antwort #28 um 15:21:39) gut gezeigt.

Ich selbst spiele auch nicht ganz ohne Mechanismus, ich nehme mir in Grenzfällen irgend einen relevanten Wert zur Orientierung - bei Gleichstand hauen sich Angreifer und Gegner gleichzeitig die Köppe ein.

-gruß,
Arbo
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Lechloan am 26.08.2003 | 16:02
Zitat
Kann es sein, dass da jetzt ein Missverständnis vorliegt? So ganz kann ich mir das nämlich nicht vorstellen. Wenn Du einen Kampf beschreibst, dann bist Du doch praktisch IM Spiel. Die Kampfszenen laufen vor Deinen Augen ab, sie werden beschrieben. Dann ist die Runde vorbei und ggf. wird eine neue Ini ermittelt. Der Blick klärt sich, vor Dir ist der Würfelbecher mit Würfeln (oder sonstigen Zufallsgeneratorenzeug) und es wird die Ini erwürfelt. Jeder Spieler gibt die kund usw. Und dann tauchst Du wieder IN das Spiel ab.

Nach dieser Sichtweise müsste Rollenspiel aber komplett regellos sein, damit du nciht ooc gehen musst, denn ich sehe da nicht so gross den Unterschied zu einem normalen Wurf, bloss das er meistens einem anderen mechanismus folgt.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Tybalt am 26.08.2003 | 20:56
Ja, der SL-Schirm als rettende SL-Wand ;) ... ist schon klar.
Was ist denn jetzt schon wieder falsch am SL-Schirm? Die Spieler sollen eben nicht jedes Ergebnis sehen, ich will Spannung und dazu gehört, daß man als Spieler nicht alles weiß.
Zitat
Zitat
Das ist ja auch noch kein direkter Kampf. In dieser Phase geht es um Schleichen, sich einen Überblick verschaffen, eine gute Position sichern usw. Ini wird erst wichtig, wenn jemand angreift (Und selbst da u.U. noch nicht, bei einer Überraschngssituation braucht man keine Initiative)

Dies ist leider nicht ganz richtig. Einige Systeme deklarieren solche Situationen schon als Kampf.
Ich lasse mir doch nicht von irgendeinem dahergelaufenden Regelwerk erzählen, was ein Kampf ist und was nicht. Wenn Ini geworfen wird entscheide ich alleine.
Zitat
In gewisser Weise ist dies auch nicht falsch. Da greifen meine Helden aus dem Hinterhalt an und kämpfen an allen Fronten.
Pure Semenatik. Ich kann auch ein Rededuell haben, ohne daß mich irgendetwas dazu zwingt, Ini zu würfeln. Wie gesagt, ich bestimme das, nicht die Definitionen im Regelwerk.
Zitat
Zitat
Woher sollen sie denn wissen, wann meine NSCs handeln?

Das kommt darauf an, was für eine Ini verwendet wird. Bei einer Massen-Ini (viele NSCs) ist dies sehr leicht.
Nö. "5 der 20 NSC handeln jetzt." Spieler: "Aha, dann handelt der Rest 2 Initiativeeinheiten später." Wie soll das denn laufen?
Zitat
Ein grundsätzliches Problem, was mit damit zusammenhängt, ist auch, dass die Ini dazu verleitet, nicht nur den Beginn einer Handlung zu deklarieren, sondern gleich die gesamte Handlung. Da wird also ein "Handlungskomplex" abgeschlossen.
OK; jetzt hast du mich abgehängt. Was meist du mit "Handlungskomplex"?
Zitat
Es kann also sein, dass zu Deinen vernünftigen Gründen doch ggf. die Spielermentalität hinzu kommt. Darüber will ich mir kein Urteil erlauben, stelle nur fest, dass durchaus auch das Weglassen der Initiative von Erfolg gekrönt sein kann.
Das wohl. Spieler sind verschieden, der Ansatz kann sehr wohl eine Lösung sein. Ich fand nur "Laß die Ini weg und alles wird gut." etwas... platt.
Zitat
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Außerdem kann ich jederzeit ansagen, daß wir aus der Ini rausgehen und jeder das machen kann, was er möchte. (Das mache ich, wenn die Gegner irgendwo sind, aber im Moment nicht gekämpft wird, z.B. beim Häuserkampf.)

Praktisch läuft doch der Kampf aber weiter - im Hintergrund (auch, wenn nicht wirklich gekämpft wird ...). Warum soll dem Kämpfen mehr Beachtung geschenkt werden, als den anderen Kampfhandlungen.
Ich habe nie gesagt, daß diese Handlungen weniger relevant sind als das, was innerhalb der Ini passiert. Die Initiative ist lediglich ein Hilfsmittel, um den Handlungsverlauf zu strukturieren, wenn es hektisch wird.

Ich kann mich an jede Menge Kämofe in Shadowrun erinnern, die so abgelafen sind. Anschleichen, Ausspähen, plötzlich taucht ein Gegner auf, vergleichende Reaktionsprobe, Schußwechsel, wenn er noch lebt: Ini, nach dem Kampf wieder raus aus der Ini und nahtlos weiter.

Zitat
Zitat
Und ich sage, daß das nicht so sein muß, wenn (und ich wiederhole mich) die Einstellung der Spieler stimmt.

Kann es sein, dass da jetzt ein Missverständnis vorliegt? So ganz kann ich mir das nämlich nicht vorstellen. Wenn Du einen Kampf beschreibst, dann bist Du doch praktisch IM Spiel. Die Kampfszenen laufen vor Deinen Augen ab, sie werden beschrieben. Dann ist die Runde vorbei und ggf. wird eine neue Ini ermittelt. Der Blick klärt sich, vor Dir ist der Würfelbecher mit Würfeln (oder sonstigen Zufallsgeneratorenzeug) und es wird die Ini erwürfelt.
Die Ini stört IMHO nicht mehr oder weinger als jede andere Probe. Es mag sein, daß da eine gewisse Gewöhnung stattgefunden hat, aber mich bringen die Regelmechanismen nicht aus dem Kampfgeschehen.


Tybalt
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Gast am 10.10.2003 | 14:04
Ich weis nicht so wirklich warum ihr Probleme mit Ini-Regeln habt. Mich und meine Spieler bringen die seltenst aus dem Spielgeschehen. Wenn es zu einem Kampf kommt, würfeln halt alle Spieler kurz (ist ja nicht anders als wenn ich sage: "macht mal grad alle ne Wahrnehmungsprobe"), wie bei jeder anderen Probe auch und dann wird weiter erzählt was die Leutz so machen und auch weiter gewürfelt ohne das irgendein Bruch entsteht. Bei Überraschungsangriffen wird ohnehin keine Ini gewürfelt. Die Überraschende Partei greift einfach an. Ansonsten lassen sich Narrative Elemente und Würfel sehr gut kombinieren. Solange jeder die Regeln gut genug kennt.
Hatte ich zumindest noch nie Probleme mit.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Jestocost am 10.10.2003 | 14:13
Es kommt immer auf den Spielstil an. Wenn ich leite, möchte ich reibungslos vom Beschreibung in die Action übergehen. Darum verzichte ich mittlerweile  meist auf Initiative bzw. nutze eine feste Reihenfolge.

Den Spielfluss unterbrechen, jeden erst mal würfeln zu lassen, dann die Reihenfolge festlegen.. Das stört mich. Und es bringt wenig.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.10.2003 | 14:17
Es kommt immer auf den Spielstil an. Wenn ich leite, möchte ich reibungslos vom Beschreibung in die Action übergehen. Darum verzichte ich mittlerweile  meist auf Initiative bzw. nutze eine feste Reihenfolge.

Den Spielfluss unterbrechen, jeden erst mal würfeln zu lassen, dann die Reihenfolge festlegen.. Das stört mich. Und es bringt wenig.
Dann halt's doch so wie im Unisystem Lite (z.B. Buffy):

Leute mit "Fast Reaction Time" kommen vor Leuten ohne und die andere Reihenfolge bestimmen die Aktionen.

Wenn z.B. ein Vampir auf eine Jaegerin mit Armbrust zugerannt/gesprungen kommt dann kann sie ehe er sie erreicht hat trotzdem noch einen Schuss abfeuern und erst dann ist er dran und kann angreifen.

Simpel, aber es funktioniert.

Da spart man sich auch so Aktionen wie "ich verzoegere meine Aktion bis....Aeh nein... Ich bereite eine xyz-Aktion vor wenn er dasunddas machen sollte"
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Jestocost am 10.10.2003 | 14:27
Sach ich doch.

Zu dumm, dass ich mit Buffy nix anfangen kann. Mir würde wohl Unisystem Lite sehr viel besser als das volle Unisystem gefallen.

Mal wieder typisch: Das System, das ich wohl besser leiden könnte, gehört zu dem Setting, das mich null anmacht.

Die Welt ist so ungerecht!
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.10.2003 | 14:32
Naja... es kommt ja Beyond Human (Superhelden Eden Style) und Army of Darkness (Hail to the King!) auch auf Unisystem Lite raus ;D
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Gast am 10.10.2003 | 18:30
Mich würde mal interessieren, wie folgender Kampf OHNE Iniwürfe durchgeführt wird.

Gruppe A : 1 Magier, 1 Bogenschütze, 1 Kämpfer

Gruppe B : 3 Bogenschützen

Beide Gruppen wissen voneinander, sehen sich jedoch noch nicht. Aufeinandertreffen

A) Magier - Bogenschütze

B) Bogenschütze - Bogenschütze

C) Kämpfer - Bogenschütze

Zu A) Wer kommt zuerst? Beide im Fernkampf...

Zu B) Beide schießen... Gleichzeitig?

Zu c) Klar Bogenschütze schießt schneller als wie der Kämpfer auf ihn zurennt, aber was ist, wenn der Kämpfer nur einen Schritt in Deckung gehen will?

Wäre nett wenn mir das einer mal darstellen könnte
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: ragnar am 10.10.2003 | 21:45
Einfach immer die Frage stellen: Was dauert länger? Wer zuerst feritg ist..... hat wohl "die Initiative gewonnen"

Zu A) Was dauert länger? Bogen laden, spannen & schießen, oder Zaubern?

Zu B) Warum nicht einfach gleichzeitig?

zu C) Wenn "in Deckung gehen" schneller als Laden/Spannen/Schießen geht hat wohl der Kämpfer den Vorteil.

Problem das ich dabei habe: Wer zuerst seine Handlung ansagt gibt dem anderen einen gewissen taktischen Vorteil, die meisten Spieler wollen dann um diesen Würfeln....
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Monkey McPants am 10.10.2003 | 23:15
Auch muß man die Umgebung beachten.

Beobachten die Bogenschützen eine Gasse und wissen, daß die Kerle dort rauskommen? Dann sind sie schneller.

Kennt die Gruppe die Position der Bogenschützen? Warum sind sie dann erst in Freie getreten, um sich abschießen zu lassen?!? (Vor allem der Kämpfer.)

Alles in allem: Ohne genauere Beschreibung der Umstände (Geschichte) kann man so einen Kampf ohne Initiative nur schwer durchführen, solange man nicht andere Mechaniken (Wahrnehmungsprobe, etc) zur Hilfe nimmt.

M
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: streutzer am 11.10.2003 | 02:23
Im allgemeinen halte ich es auch ohne Rundeneinteilung. Wer wann, wie welche Vorteile oder Nachteile bei seinen Aktionen hat und wie die Aktionsabfolgen sind, ist bedingt durch vorherige Handlungen und durch die allgemeinen Umstände der Situation, und das alles in einem narrativen Rahmen (ohne reichlich Proben zu verzichten)

Dennoch bin ich am überlegen, ob ich die Eigenschaft <Kampfkoordination>, also so was wie Ini, einführe.
In einigen Situationen, wo nun wirklich nicht aus den Begebenheiten der Situation die Aktionsabfolge ersichtlich ist, kann Ini bestimmt recht hilfreich sein. Zudem könnte man damit die Spieler besänftigen, wenn diese mit dem vorherigen Ablauf unzufrieden waren und langsam an Spielleiterwillkür denken.
Für den SL wären diese Zufallselemente sicher auch spannend.
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Gast am 12.10.2003 | 13:10
ragnarok
Zitat
Was dauert länger? Bogen laden, spannen & schießen, oder Zaubern?

Ja was dauert denn länger, wie handhabt ihr in diesem Zsh. Zauberei? Nur Worte oder Gesten oder beides oder gar nichts von alledem?


Minx
Zitat
Alles in allem: Ohne genauere Beschreibung der Umstände (Geschichte) kann man so einen Kampf ohne Initiative nur schwer durchführen, solange man nicht andere Mechaniken (Wahrnehmungsprobe, etc) zur Hilfe nimmt.

Okay, genauere Beschreibung:
Die Gruppe Bogenschützen und Gruppe Gemischt wissen voneinander, kennen jedoch nicht den genauen Standort der anderen Partei. Beide kennen sich gleich gut in der Stadt aus und treffen auf einem leeren Hinterhof aufeinander. Wer agiert als erster, kann die als 2. agierende Partei überhaupt irgendwann Erstagierende werden ?

Wie entscheidet der SL, ob eine Aktion überhaupt noch möglich ist (sich in die Schußbahn eines Pfeils zu werfen,
Heiltrank nehmen usw.) ? Damit meine ich, wenn ich sehe, der Bogenschütze legt auf den Magier an, und ich springe dazwischen, um ihn zu retten, muss überprüft werden, ob ich es zeitlich schaffe oder?
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Jestocost am 13.10.2003 | 09:24
Um das oben erwähnte Problem zu lösen, muss man das Initiativesystem einfach durch eine Art 'Schnellschuss' System ersetzen.

Betten wir das Beispiel mal in eine echte Spielsituation ein. Die Spieler jagend eine Orkgruppe. Wie der Zufall will, treten beide Gruppen gleichzeitig aus dem Dickicht hervor.

Was passiert jetzt? Entweder schreien die Spieler auf und schießen oder sie warten ab. Damit haben wir eine aktive und eine passive Gruppe.

Die aktive Gruppe erklärt ihre Handlungen. Dann erklärt die passive Gruppe ihre Handlungen (Schnellschuss, Deckung gehen, Voll draufhalten, komme was da wolle).

Dann kann die aktive Gruppe ihre Handlungen durchführen. Aber die Jungs, die einen Schnellschuss versuchen, können schauen, ob der vorher landet (ist halt schwieriger). In diesem Fall hätten wir ein System, das ohne Initiativewürfe auskommt, bzw. diese in eine Kampfaktion (Schnellschuss) integriert.

Mein derzeitiges Lieblingsinitiativ-System ist das der One-Roll-Engine von Godlike. Da erfährt man erst nachdem all gewürfelt hat, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen. Das geht schnell und kann ziemlich unangenehm werden...
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: /dev/null am 13.10.2003 | 13:14
Godlike: Schöne Idee ohne große Diskussion, entspricht aber wahrlich nicht immer der Logik.

Wenn man als SL eingreift ist man wieder beim "Story bestimmt Reihenfolge"
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.10.2003 | 13:17
Ich verweise fuer "Systeme" mal auf den Initiative! (http://tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=6008;start=0)-Thread...
Titel: Re:Initiative und Narrativer Kampf
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2003 | 13:41
Ich glaube, die Frage ob man eine Initiative braucht hängt wieder auch davon ab, wie eingespielt die Gruppe ist und wie sehr die Spieler ihrem SL vertrauen oder eben nicht. Mal was grundsätzliches: Wir hier im Forum, speziell die Leute die in diesem Thread gepostet haben, spielen ja doch wohl alle narratives Rollenspiel auf einem relativ hohen Level und das nicht erst seit gestern. Damit sind wir die wahrscheinlich kleinste Zielgruppe auf dem Markt.

Kommerzielle Rollenspiele bieten eine ganze Reihe von Regeln, Mechanismen und Spielprinzipien an, die bei unserer Art zu spielen überflüssig sind. Sie dienen mehr dazu, in einer weniger harmonischen Gruppe, wo jeder Verrat und Ungleichbehandlung wittert, dennoch für einen gewissen Burgfrieden zu sorgen. Eine solche Gruppe mit einem System ohne Ini-Regelung, da wären Streit und Diskussion vorprogrammiert.

Bei mir geht Plausibilität auch immer vor, gerade zu Beginn eines Kampfes. Trotzdem finde ich einfache Ini-Regeln schon in Ordnung, denn ich sehe noch immer nicht, wie sich in jeder denkbaren Situation aus der Story ergibt, wer zuerst dran ist. Okay, das System von Bitpicker klingt schon sehr plausibel, aber streng genommen ist dieses System ja auch bereits eine Initiativregel, nur eben eine etwas andere als in den meisten Systemen.

@ Jesto:

Zitat
Den Spielfluss unterbrechen, jeden erst mal würfeln zu lassen, dann die Reihenfolge festlegen.. Das stört mich. Und es bringt wenig.

Dann nimm einen festen Wert. Den notierst du dir zu Spielbeginn für jeden Charakter, und im Zweifelsfall weißt du, wie schnell er reagiert. Natürlich ist trotzdem ein Bogenschütze, er zehn Meter entfernt mit gespanntem Bogen steht, schneller als der Charakter mit der Streitaxt. Aber andererseits haben die Charaktere ja nicht umsonst so was wie Werte, und da die Reaktionsschnelligkeit doch variiert, finde ich es nur recht und billig, dies auch ins Spiel einfließen zu lassen. Kann man natürlich alles rein narrativ machen. Man kann auch komplett würfellos spielen. Das soll aber wohl hier nicht unsere Diskussion sein, oder?

Zitat
Mein derzeitiges Lieblingsinitiativ-System ist das der One-Roll-Engine von Godlike. Da erfährt man erst nachdem all gewürfelt hat, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen. Das geht schnell und kann ziemlich unangenehm werden...

Stört die Aufteilung zwischen Deklarationsphase und Ergebnisphase nicht auch den Spielfluss? Gerade bei einer größeren Runde?