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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 30.06.2011 | 22:01

Titel: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: 1of3 am 30.06.2011 | 22:01
Moin.

Verschiedene Spiele benutzen ja Kampfsysteme für Dinge, die nicht physische Kämpfe sind. Nun kann es vorkommen, dass dann auch Lügen, Schleichen oder andere Aktionen Gegenstand des Kampfsystems werden, welche im Grunde darauf abzielen, dass die andere Partei nicht merkt, dass überhaupt irgendetwas vor sich geht.

Gibt es Spiele, bei denen es zu diesem Vorgang kommen kann und die darauf direkt eingehen?

Wenn nein, wie geht ihr damit ggf. um?
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: El God am 30.06.2011 | 22:02
*abbonier*
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Nin am 30.06.2011 | 22:35
Eine "Wettstreit", der als solcher nicht zu erkennen ist? Denkst du dabei vorrangig an die SpielerInnen, die ihn nicht erkennen?

Würde unter dein Beispiel auch Situationen fallen, in denen Leute über den Tisch gezogen werden (teilweise sogar heftigen psychischen, physischen, sozialen oder finanziellen Schaden nehmen), ohne dass sie dies (zwangsläufig) zu merken?
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: 1of3 am 30.06.2011 | 22:39
Ja, und zwar insbesondere eben bei Regelwerken, wo man diesen Wettstreit dann über mehrere Runden austrägt.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Nin am 30.06.2011 | 22:49
"über mehrere Runden", da fällt mir gerade kein Regelwerk ein ....
... sonst hätte ich auf das Pledge-System aus CtL verwiesen.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Funktionalist am 30.06.2011 | 22:58
Manöverstapel bei Fate, die sich in einem Wurf entladen.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Waldgeist am 30.06.2011 | 23:06
HeroQuest 2

Ein "Extended Contest" geht über mehrere Runde und im "Framing" des Contest kann durchaus festgelegt werden, dass die Parteien unterschiedliche Ziele verfolgen, u.U. die eine Partei gar nicht weiß, worauf es die andere überhaupt abgesehen hat.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Funktionalist am 30.06.2011 | 23:14
Ah, Ok.
In Fate zwei gibt es das Werkzeug der extrended Contests mit vorm Konflikt festgeschriebenen mechanischen oder fluffigen FOlgen von Teilerfolgen.
Runterladen angucken! Diese MEchanik rockt, da sich mit ihr schnelle Konflikte, müsames ansammeln vs. entscheidender Schritt, hartes durchkämpfen, allmähliches eskalieren, point of o return etc recht gut darstellen lässt.

Aber da weiß jeder sofort, dass etwas im Busch ist und es lässt sich nur mühsam auf NSC-Seite einsetzen.... Die andere Richtung ist null Problem.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: carthinius am 1.07.2011 | 02:07
Cadwallon kennst du in der Hinsicht ja schon länger. Meinst du sowas?
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: 1of3 am 1.07.2011 | 08:04
Eher sowas wie Destruktive Kritik und Waldgeist sagen. Oder nehmen wir TSoY: Spieler will an Wache vorbeischleichen, verliert den Wurf, sagt Bringing Down the Pain an. Jetzt machen sich die Wache und der Schleichende gegenseitig "Schaden".

Ich finde das schwer zu spielen.


@Waldgeist: Bei Heroquest verletzt man ja - wenn ich mich richtig erinnere - auch die Werte der Gegenpartei. Wie würdest du denn eine solche Szene da behandeln?
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: El God am 1.07.2011 | 10:25
Das ist ja im Prinzip kein "Konflikt" sondern der nicht wissentlich am Geschehen beteiligte stellt eher eine Art passive Herausforderung dar. Insofern würde ich gerade bei CR-Systemen davon ausgehen, dass sein Stake gar nicht darauf aus ist, Schaden zu verursachen. Maximal kann man für die folgende Runde eine Erschwernis für den aktiv am Geschehen beteiligten Charakter aus dem Schaden ableiten.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Auribiel am 1.07.2011 | 15:15
Wenn ich das richtig verstehe, geht es also um vergleichende Proben (gegen Widerstand), bei dem eine Seite nicht merkt, dass sie gerade "angegriffen" wird, also wie das Beispiel bei der Wache?

Wenn ich mit dem richtig liege, dann kenne ich das aus fast jedem System, auch aus DSA, WOD usw.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: scrandy am 1.07.2011 | 15:54
Mystix hat für Rededuelle, Verfolgungsjagden, Schleichszenen ... und natürlich auch den Kampf die sogenannte "Aktionsszene".

Das ist eine Ansammlung von vergleichenden Proben, bei denen jeweils die Differenz von einem Zähler abgezogen werden. Jeder Charakter hat einen entsprechenden Zähler und wenn er auf 0 sinkt, dann ist damit eine bestimmte Konsequenz (oder eine Auswahl an Konsequenzen) verbunden.

z.B.: Verfolgungsjagd:
Die einzelnen Proben gehen darum ob man schneller ist, man den verfolgern gute Hindernisse in den Weg werfen kann oder ob man zwischendurch ein Versteck findet, dass nicht entdeckt wird usw.
Bei jeder dieser Proben werden entweder die "Noch auf der Fährte"-Zähler der Verfolger reduziert oder der "Hat noch genügend Ausdauer zu entkommen"-Zähler des Verfolgten reduziert. Außerdem gibt es bei defensiver Spielweise noch die Möglichkeit den eigenen Wert wieder zu erhöhen. In jedem fall ist die Verfolgungsjagd vorbei wenn einer der Werte auf 0 sinkt. Abhängig von der konkreten, aktuellen Situation im Spiel wird dann das Gesamtergebnis ausgewertet.

z.B.: Schleich-Szene
Ähnlich funktioniert das bei Schleichszenen auch. Das kann man sogar wunderbar als Gruppenspiel und nicht nur als Spotlight spielen. Nehmen wir mal an die Gruppe steigt in ein Haus ein um einen Gegenstand auszutauschen. Dann wäre es wichtig überhaupt nicht entdeckt zu werden. Jeder Charakter bekommt also zu beginn der Mission einen "Cover"-Wert abhängig von seinen Werten und der Qualität seiner Tarnung. Bei jeder Probe die währen der Mission fällig wird und die Tarnung betrifft, wird unter Umständen etwas an dem Wert abgezogen oder auch (seltener) wieder erhöht. Die Wachen selbst haben einen "ist mir doch egal"-Wert, der nach zu viel aufwand, guter Bestechung oder anderen Aktionen erhöht werden kann und die Opposition zum "Cover"-Wert ist. Während dieser längeren Aktionsszene können natürlich auch andere Aktionsszenen wie kurze Kämpfe, Überredungsversuche usw. auftreten. Dabei würden dann einfach zwei Punktekontos parallel verwaltet. Klingt aufwendig. Ist in der Praxis aber einfach. Hat nun die Gruppe es geschafft ohne einen der "Cover"-Werte auf null zu befördern den Gegenstand auszutauschen, dann ist alles OK und die Aktionsszene ist vorbei, ansonsten wechselt irgendwann das Szenario Richtung Flucht (oder zumindest für einen Teil der Gruppe).

Ich hoffe das war das, was du meintest. Kannst es ja mal in ein paar Wochen auf dem Treffen ausprobieren.

EDIT: Was die Verborgenheit bei Aktionsszenen betrifft kann es natürlich auch sein, dass ich eine NSC-Gruppe einen solchen Einstieg machen lasse und die Gruppe hatte vorher das Haus gesichert. Dann würden die regelmäßig Lauschen, Beobachten usw. würfeln ohne exakt zu wissen worauf sie eigentlich hören. Bei einem erfolgreichen Vergleich bekommt der Charakter natürlich eine Zusatzinformation wie "Du hast was am linken Fenster gehört" und kann entsprechend weiter agieren. Sie wissen aber nicht, was die NSC-Crew genau macht bis die Aktionsszene vorbei ist. Sie müssen also das Haus auf Grund von Indizien weiter sichern, Wachen postieren oder unter umständen sogar ihre Taktik anpassen. Und diese Indizien bekommen sie nur durch die Zusatzbeschreibung bei den Probenerfolgen, genauso wie man die Zusatzwirkung bei Kampfprobenerfolgen hat. Jedoch das Gesamtergebnis ist erst erreicht wenn einer der NSCs den Wert auf null hat und entdeckt wurde.

Ich würfle zwar normalerweise nur ungern für meine NSCs aber in einem Fall einer solchen verdeckten Aktionsszene würde ich das konsequent für die NSCs durchwürfeln und mir vielleicht auch notieren was sie wann gemacht haben.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Waldgeist am 1.07.2011 | 19:39
@Waldgeist: Bei Heroquest verletzt man ja - wenn ich mich richtig erinnere - auch die Werte der Gegenpartei. Wie würdest du denn eine solche Szene da behandeln?

In HQ2 werden die Konsequenzen nicht von Runde zu Runde ermittelt, sondern kommen erst am Ende zu tragen.

Vermutlich wirkt ein passendes Beispiel recht konstruiert, vor allem weil ich nicht genau weiß, worauf du abzielst, aber ich versuche es dennoch mal:

Die Szene spielt auf einem Ball am Hofe Louis XIV. Die junge Baroness Le Nôtre möchte der alternden Gräfin Haut-Champs guten Stand schwächen. Bekannt ist, dass die Gräfin auf junge, gut aussehende Männer steht, weswegen die Baroness beschließt ihren eigenen Geliebten dazu einzusetzen, die Gräfin als "alte, notgeile Schachtel" darzustellen und peinlich vozuführen. Die Gräfin wiederum ist daran interessiert, den jungen Mann für sich zu gewinnen und sich mit ihm zu schmücken.

Verliert die Gräfin bei diesem Konflikt, bei dem sie anfangs sicher nicht wissen wird, was hier gespielt wird, ist ihr Ruf beschädigt und ihre höfischen Fähigkeiten erleiden für einen bestimmten Zeitraum einen bestimmten Malus - ganz davon abhängig wie hoch die Niederlage war. Verliert die Baroness hingegen, gilt ihr junger Geliebter zukünftig als Weiberheld und kann ihr in bestimmten Situationen nicht mehr dienlich sein - Ausmaß und Zeitraum wieder abhängig von der Höhe der Niederlage.

Die Art der Konsequenzen lässt sich sicher noch individuell "aushandeln" oder anpassen.

So in etwa, denke ich.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: ArneBab am 1.07.2011 | 19:45
Wenn ich das richtig verstehe, geht es also um vergleichende Proben (gegen Widerstand), bei dem eine Seite nicht merkt, dass sie gerade "angegriffen" wird, also wie das Beispiel bei der Wache?

Ich denke es geht darum, dass der angegriffene es nicht merkt - auch als Spieler.

Antwort: Macht keine vergleichenden Proben. Einfach gegen ein Attribut würfeln oder so.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: 8t88 am 1.07.2011 | 20:10
Selbst mit deinem TSOY beispiel und... äh... dem was die anderen Sagen, verstehe ich nicht ganz was Deine Frage ist?
Suchst Du andere Systeme wo... "nicht Kampf aufgaben" wie ein Kampf gehandhabt werden?
Wenn ja:
"V:tR - Requiem for Rome" hat ein soziales Kampfsystem das halt auf das "Die audienz für sich gewinnen" abzielt.

Ok jetzt check ichs...
Äh... hmmm nein kenne ich nichts...
Ich lass meinen Post hier stehen um das Thema zu abbonieren.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Darius am 1.07.2011 | 20:36
Mir fällt hier das Intrigen-Kampf-System bei Song of Ice and Fire RPG ein.

Hier wird ein rein verbaler Konflikt, der zu allem möglichen führen kann wie ein Kampf behandelt. Es geht alles, was verbal möglich ist mit einem Gegenüber. Verführung, Betrug, Lügen, Überzeugen, Handeln, usw....

Man hat auch "Hitpoints" und defensive Fähigkeiten.

Ist nett gemacht und meiner Meinung nach eine echte Stärke des Systems.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: 8t88 am 1.07.2011 | 20:38
@Darius, Themaverfehlt! (Ich habs auch falsch verstanden! :()
Was gemeint ist: Wie machst Du so etwas ohne dass eine der Parteien weiß das gekämpft wird ;)
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Darius am 1.07.2011 | 20:39
Die eine Partei weiß ja nicht das gekämpft wird. Also der eine, meist der angegriffene SC weiß einfach nicht, dass er verbal angegriffen wird.

Oder soll es der Spieler am Spieltisch nicht merken?

Dann geht es doch eh nur mit "geheimen" Würfen oder?
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: 8t88 am 1.07.2011 | 20:41
Die eine Partei weiß ja nicht das gekämpft wird. Also der eine, meist der angegriffene SC weiß einfach nicht, dass er verbal angegriffen wird.
Oh, das ging aus Deinem Post für mich nicht hervor, sorry! *duck&weg* :-[
Und nein, es geht nich um den "Spieler am Spieltisch" ;)
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Darius am 1.07.2011 | 20:48
Nicht schlimm! :D Ich hatte es auch nicht so geschrieben.

Also ich stelle mir das ja in game schon so vor, dass wenn ich anfange ein Gespräch mit einem anderen SC oder auch NSC zu führen und ansage, dass ich jetzt einen Intrigenkampf starte, weiß dies natürlich der Spieler am Tisch, aber der SC im Spiel doch eher nicht oder? Ist ja Sinn der Sache, dass er nicht merkt, dass er gerade verführt, betrogen, belogen oder manipuliert wird. So habe ich das immer interpretiert zumindest.

Schafft es der "Angreifer" den anderen auf 0 "Hits" zu bringen, so hat er ihn besiegt und seine Intention tritt in Kraft. Also kann es vorkommen, dass der SC dann etwas glaubt, von dem der Spieler weiß, dass es wohl nicht so ist. Z.B. wurde der SC von der Rechtschaffenheit eines anderen überzeugt, obwohl jeder am Spieltisch weiß, dass das so nicht sein kann.

Kompliziert für mich zu erklären, aber ihr wisst glaube ich, was man da alles mit anstellen kann.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: alexandro am 1.07.2011 | 21:08
Eher sowas wie Destruktive Kritik und Waldgeist sagen. Oder nehmen wir TSoY: Spieler will an Wache vorbeischleichen, verliert den Wurf, sagt Bringing Down the Pain an. Jetzt machen sich die Wache und der Schleichende gegenseitig "Schaden".
Aber bei dem System merkt der Spieler doch, dass gekämpft wird.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Bad Horse am 1.07.2011 | 22:31
Es geht auch eher darum, dass eine Seite in dem Kampf nicht bemerkt, dass sie sich in einem Konflikt befindet, während die andere Seite diesen Konflikt initiiert, um eine bestimmte Sache zu erreichen.

z.B. wenn ein SC anfängt, mit einer Waschfrau zu flirten, dann weiß er, dass es ihm darum geht, sie über die Gewohnheiten von Lady Sonnenhut auszufragen - aber die Waschfrau weiß das nicht. Und sie soll es auch nach Möglichkeit nicht merken.

Dabei wären ja eigentlich zwei Ziele zu erreichen: a) den Konflikt zu gewinnen und b) die Gegenseite gar nicht merken zu lassen, dass hier ein Konflikt stattfindet.
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: 1of3 am 1.07.2011 | 22:37
Aber bei dem System merkt der Spieler doch, dass gekämpft wird.

Eben. Aber was tut jetzt meinetwegen der Wächter? Wie spiele ich aus das der Charakter ahnungslos ist und lasse ihn trotzdem agieren?
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: Arkam am 4.07.2011 | 11:51
Hallo zusammen,

wenn es um die NPCs, hier etwa die Wache, geht würde ich einfach vorher fest legen wie sie auf verschiedene Ereignisse, also Gespräch, seltsames Geräusch oder eine andere Ablenkung reagieren.

Wenn es um Spieler Charaktere geht sehe ich nur die Möglichkeiten jede kleine Handlung Regel Mechanisch ab zu handeln. Vor jedem Gespräch würden also beide Parteien etwa per Karte fest legen was sie bezwecken. Wobei die Einstufung Neutralbedeutet das nur das offensichtliche, also etwa Verkauf bei einem Gespräch mit einem Händler, bedeutet. Den offensichtlichen Zweck könnte man auch erst Ansagen und dann die Karten auslegen. Kommt Neutral ist der Zweck gemeint ansonsten etwas Anderes.

Je nach Art zu spielen halte ich ein solches Verfahren aber für unnötig aufwendig. Zudem macht es die Spieler unnötig paranoid.
Wenn beim Spielleiter das Gefühl aufkommt seine Spieler würden jede interessante Wendung blocken sollte man mit seinen Spielern darüber sprechen was für dieses Verhalten sorgt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Kampfsystem und einer weiß nicht, dass gekämpft wird
Beitrag von: scrandy am 4.07.2011 | 13:54
Also prinzipiell geht es ja einerseits um den Konflikt selbst:

flirten verschafft vorteil vs. flirten verschafft keinen vorteil

und sekundär geht es um: die absicht wird entdeckt oder nicht.

Prinzipiell ist das relativ einfach zu regeln. Bei einer Aktionsszene (wie oben beschrieben) hat man ja das gesamtziel (hier also flirten verschafft vorteil) und eben Teilaktionen die zum Ziel führen sollen. Wird eine dieser Teilaktionen (z.B.: schaue nett zu ihr rüber, singe ein Lied, trage ein Gedicht vor, reiße einen Blöden Spruch) verloren, dann kommt es eben auf die Teilaktion an, ob es den hintergedanken verrät. Bei einem "Blöden spruch reißen" würde díe Gesprächspartnerin wahrscheinlich nur die Meinung von dem Flirtenden ändern, aber nicht vermuten, dass dieser gewisse absichten hatte. Wurde allerdings ein Gefallen vorgeschalgen und dann misslingt eine Probe, dann würde die Dame vielleicht auch mal einen Satz fallen lassen wie "du willst doch nur einen Rabatt auf deinen Einkauf". Diesen Satz kann man sicherlich auch entkräften. Jedoch hat zu diesem Zeitpunkt die "Gegnerin" eine Vermutung, dass ein Angriff unterwegs ist.