Mich würde nun interessieren, wie löst ihr solche Situationen?
Mich würde nun interessieren, wie löst ihr solche Situationen?Mit: "JA, aber"...klar können sie ne' Kiste öffnen, die sie finden - es kann aber länger dauern, Spezialwerkzeug/Rituale etc. vonnöten sein, der Inhalt der Kiste ist gefälscht/entwendet/nicht was sich die Chars erhoffen...
[...]Das ist so eines der Dinge die ich als Spieler und SL auf den Tod nicht ausstehen kann.
Als Spielleiter sage ich ungern einfach nur "Das geht jetzt nicht" sondern setze in solchen Fällen einfach sehr hohe DCs an.
[...]
Storytechnisch dürfen sie diese Kiste aber unter keinen Umständen öffnen, da sonst die ganze Story kollabiert.
Mich würde nun interessieren, wie löst ihr solche Situationen?Ich löse solche Situationen nicht, sondern habe meine Einstellung zum Spiel angepasst. Ich habe sehr viel über ergebnisoffenes Rollenspiel, Abenteuerrollenspiel usw. gelesen und bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Art des Spielens mir mehr Spaß bringt, als die Spieler auf Eisenbahnschienen fahren zu lassen. Durch den aus meiner Sicht lockereren Umgang mit dem "Abenteuer" (vorher hat man ja eigentlich kein Abenteuer, sondern das Abenteuer ist das, was dann tatsächlich gespielt wird) durch diese Spielweise habe ich wieder mehr Spielspaß und kann viel besser auf Spielerhandlungen eingehen, die ich nicht vorgesehen habe. Vieles fällt einfach leichter – gerade weil man nicht gezwungen ist, das Abenteuer in eine bestimmte Bahn zu lenken. Die Helden öffnen die Kiste? Dann ist das eben so. Leb bzw. Spiel mit den Konsequenzen! Aber das dann auch bis zum Ende und immer plausibel im Rahmen der Spielweltkonsistenz und Genrekonventionen. In der Kiste ist ein mächtiges Item, vielleicht ein Artefakt oder Relikt? Supi. Dann wird es sicher noch andere Mächte geben, die Interesse daran gewinnen. Auf jeden Fall nimmt die Kampagne jetzt einen anderen Verlauf – einen Verlauf, auf den die Spieler echten Einfluss haben. Und dafür sind sie dankbar.
Na ja, ich denke mir halt, dass es in der Welt einfach Kisten geben muss, die ein Lvl-2 Charakter einfach nicht aufbekommen kann, weil ein viel mächtigerer NPC sie verschlossen hat.
Z.B. könntest du sie in dem Kästchen eine kleine Belohnung (mag. Gegenstand, Diamanten, Schmuck, bedeutende Unterlagen, Schriftrollen usw.) und ein weiteres, deutlich magisch gekennzeichnetes und nicht öffenbares Kästchen mit dem für die Story wichtigen Gegenstand finden lassen.Top Lösung. Daumen hoch, mach das.
Ich löse solche Situationen nicht, sondern habe meine Einstellung zum Spiel angepasst. Ich habe sehr viel über ergebnisoffenes Rollenspiel, Abenteuerrollenspiel usw. gelesen und bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Art des Spielens mir mehr Spaß bringt, als die Spieler auf Eisenbahnschienen fahren zu lassen. Durch den aus meiner Sicht lockereren Umgang mit dem "Abenteuer" (vorher hat man ja eigentlich kein Abenteuer, sondern das Abenteuer ist das, was dann tatsächlich gespielt wird) durch diese Spielweise habe ich wieder mehr Spielspaß und kann viel besser auf Spielerhandlungen eingehen, die ich nicht vorgesehen habe. Vieles fällt einfach leichter – gerade weil man nicht gezwungen ist, das Abenteuer in eine bestimmte Bahn zu lenken. Die Helden öffnen die Kiste? Dann ist das eben so. Leb bzw. Spiel mit den Konsequenzen! Aber das dann auch bis zum Ende und immer plausibel im Rahmen der Spielweltkonsistenz und Genrekonventionen. In der Kiste ist ein mächtiges Item, vielleicht ein Artefakt oder Relikt? Supi. Dann wird es sicher noch andere Mächte geben, die Interesse daran gewinnen. Auf jeden Fall nimmt die Kampagne jetzt einen anderen Verlauf – einen Verlauf, auf den die Spieler echten Einfluss haben. Und dafür sind sie dankbar.Wirklich schön gesagt, so würde ich es auch halten.
Ich sage nicht, dass dies für jeden der richtige Weg ist. Aber so löse ich solche Situationen. Früher wäre ich so verzweifelt gewesen wie du und hätte ähnlich versucht, die Story noch zu "retten". So gesehen kenne ich die Lösung für das Problem eigentlich auch nicht, sondern lehne nur ab, solche Situationen als Problem zu sehen.
Trotzdem halte ich es für sinnvoll den Spielern die Situation zu erklären.
Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?
Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.
Versteht mich nicht falsch, ich versuche einfach gedanklich diese Klippe zu überwinden den Spielern einerseits nicht das Gefühl zu geben etwas nicht zu dürfen, aber gleichzeitig soviel Realismus bei zu behalten dass sie aufgrund mangelnder Erfahrung etwas einfach (noch) nicht können.
Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?
Mit würde jetzt spontan nix einfallen, was so dramatisch wäre, dass das Spiel danach nicht weitergehen kann...
Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?Es gibt kein "geht nicht", wenn die Spieler schlau sind. Das ist ja der Witz am Rollenspiel. Eine Kiste ist zu hoch? Dann frage ich eben einen Dieb, der höher ist, ob er die Kiste für mich öffnet. Oder einen Magier (ist vertrauenswürdiger). Der Drache ist zu stark? Dann versuche ich einen Fürsten dahingehend zu intrigieren, einen Trupp zu schicken. Alles geht. Einfach alles.
Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.
Versteht mich nicht falsch, ich versuche einfach gedanklich diese Klippe zu überwinden den Spielern einerseits nicht das Gefühl zu geben etwas nicht zu dürfen, aber gleichzeitig soviel Realismus bei zu behalten dass sie aufgrund mangelnder Erfahrung etwas einfach (noch) nicht können.
Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?
Nur einen kurzen Regeleinwurf: Take 20 gibts bei 4e nicht, da gibt es nur Take 10.
Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht.
Das ist weder Railroading noch schlecht, sondern schlicht und ergreifend normal, solange es plausibel ist. Es gibt halt Dinge, die kann man nicht.
Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?
Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.
Na ja, ich denke mir halt, dass es in der Welt einfach Kisten geben muss, die ein Lvl-2 Charakter einfach nicht aufbekommen kann, weil ein viel mächtigerer NPC sie verschlossen hat.
Was die Spieler nicht daran hindert, einen Meisterknacker zu engagieren, um die Kiste aufzukriegen...letztlich werden sie es hinbekommen, wenn sie es wollen und genügend Zeit und Ressourcen drauf verwenden.
Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?
Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.
Also habe ich den Thievery-Check auf 25 gesetzt und den Verschluss der Kiste zudem mit einer offensichtlich absolut tödlichen Falle versehen. Dennoch hat der Rogue in der Gruppe den Thievery-Check geschafft und wollte partout nicht davon ablassen, diese Kiste zu öffnen indem er sich allerlei Ideen hat einfallen lassen, um die Falle gefahrlos aus zu lösen. Das ging von arkanen Companions, über aufwendige Stab-Konstruktionen bis zu Ideen das Haus ab zu brennen um die hölzerne Kiste zu öffnen.
Nach der Nummer und all den Mühen des Spielers dann zu sagen, Ätschibätsch, hat alles nichts gebracht, ist schlechter Stil und für den Spieler frustrierend, da wäre ich als Spieler sauer.Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.
Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.
Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.Tja da hat er wohl seinen Auftraggeber hintergangen und wenn ich es richtig mitbekommen habe ist der Auftraggeber zugleich die Stadtwache.
Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.Kleiner Tipp: Spieler neigen dazu hin und wieder (manche Spieler sogar oefter) unlogische Sachen zu machen ;D
Die Stadtwache hängt Poster auf "Gesucht! [Beschreibung de Kiste] Sachdienliche Hinweise zur Erlangung werden belohnt mit [Summe]."
Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.
@sjtWeil die "Profis" die sie angeheuert haben (angeblich) die Kiste nicht gefunden haben und sie als Stadwache vielleicht etwas paranoid in Hinsicht krimineller Machenschaften geworden sind und glauben, die SC wollen es meistbietend im Untergrund verhökern?
Warum sollten sie denn das machen ? Bzw. warum haben sie es nicht gleich gemacht ?
Ich finde das, ohne die genauen Details der Runde zu kennen, etwas "unlogisch"
Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.
Mich würde nun interessieren, wie löst ihr solche Situationen?
Die magische Sicherung der Truhe ist ein Zeitzauber, der bei gewaltsamen/unbefugten Öffnen die Zeit zurückdreht auf den Punkt, wo die Truhe verschlossen ist >;D-10 Minuten ... und die Hautfarbe des Öffnenden wird grün >;D
Die magische Sicherung der Truhe ist ein Zeitzauber, der bei gewaltsamen/unbefugten Öffnen die Zeit zurückdreht auf den Punkt, wo die Truhe verschlossen ist
Bist du nicht auch der, dem seine SC immer "zu stark" sind?Das Problem hatte ich vor etwa 2 Jahren mal als ich angefangen habe eine D&D 4E Gruppe zu leiten, ja. Ist mittlerweile aber nicht mehr der Fall nachdem wir den besessenen Taktiker sowie den MinMaxer raus geworfen haben und ich inzwischen auch deutlich mehr Erfahrung im Leiten von Encountern gesammelt habe.
nachdem wir den besessenen Taktiker sowie den MinMaxer rausgeworfen haben...
Kannst Du bitte mal erläutern, was denn überhaupt in der Kiste drin ist?
Alles klar. Tschuff Tschuff. Ich bin draußen, Erkenntnisgewinn gibts da wohl keinen.Jemand der für einen einzigen Zug eine geschlagene dreiviertel Stunde taktische Analysen und Besprechungen macht was denn nun die effektivste Vorgehensweise für den nächsten Zug wäre, und dann basierend darauf allen anderen befohlen hat wie sie sich verhalten müssen, hat nicht nur mich gestört sondern auch den Rest der Gruppe.
Ich hätte da folgende Lösungs-Ansätze:
1.)
Wenn die Kiste so wichtig ist, dann gibt es andere Fraktionen die Interesse an ihr haben. Ergo würde ich NPC´s auftauchen lassen die die Kiste klauen wollen.
2.)
Wenn sie es schaffen die Holzkiste zu öffnen,dann finden sie eine Stahlkiste ~;D
Die ebenfalls verschlossen und mit einer Falle versehen ist und es ist noch schwieriger sie zu knacken ~;D
Die Kiste in der Kiste-Nummer kann man noch ausbauen ;) so ala Matrjoschka
Als Spieler würde ich schon aus reiner Neugierde diese Kiste öffnen und mir ebenfalls einen Plan ausdenken wie ich das überleben würde.
Völlig unlogisch aus DEINER Sicht ;)
Ich halte es ja für extrem unlogisch, Spielern eine Kiste (an der das AB hängt) vorzusetzen und dann darauf zu hoffen das sie diese nicht öffnen wollen.
Haha... soll ich jetzt wirklich verraten was sich in der Kiste (TM) befand?
Mir ging's bei der Frage ja auch primär erstmal darum, wie man Situationen in einem Spiel handhabt, die einfach aufgrund logischer Überlegungen nicht zu schaffen sind. Beispielsweise kann ein Nichtschwimmer auch nicht plötzlich mal rüber zu 'ner Insel schwimmen, ein einfacher Taschendieb keine komplizierten Tresore knacken und ein künstlerisch unbegabter kein Gemälde malen.
Das ist bereits über DCs geregelt. Du musst nur einfach beachten, dass bei bestimmten Spielen, insbesondere den D20 und D&D Spielen sehr schnell die entsprechenden DCs leicht geknackt werden. Und es besteht dank der Crit-Regel immer eine 5% Chance, einen DC zu schaffen.
Mir ging's bei der Frage ja auch primär erstmal darum, wie man Situationen in einem Spiel handhabt, die einfach aufgrund logischer Überlegungen nicht zu schaffen sind. Beispielsweise kann ein Nichtschwimmer auch nicht plötzlich mal rüber zu 'ner Insel schwimmen, ein einfacher Taschendieb keine komplizierten Tresore knacken und ein künstlerisch unbegabter kein Gemälde malen.
Ein Skill Check ist bei einer natural 20 nicht automatisch geschafft, genausowenig wie ein save.Die Aussage wuerde ich so nicht verallgemeinern.
Mir ging's bei der Frage ja auch primär erstmal darum, wie man Situationen in einem Spiel handhabt, die einfach aufgrund logischer Überlegungen nicht zu schaffen sind. Beispielsweise kann ein Nichtschwimmer auch nicht plötzlich mal rüber zu 'ner Insel schwimmen, ein einfacher Taschendieb keine komplizierten Tresore knacken und ein künstlerisch unbegabter kein Gemälde malen.Ein "einfacher Taschendieb" (sagen wir mal Dex +1 und Thievery trained) hat auch auf Stufe 1 schon +6 auf den Wurf und schafft mit 10% die von dir geforderte 25.
Ich sehe es ein. Ich sollte Spieler die so bewusst und absichtlich gegen den Plot handeln (weil sie zeigen wollen was für tolle Hechte ihre Charaktere sind oder aus welchen Gründen auch immer), die Kiste (TM) einfach öffnen lassen und sie dann mit den Konsequenzen leben... äh... sterben lassen.Zumindest könnte man bei soviel neg. Feedback durchaus mal in einen Reflektionsprozess eintreten.
Beim nächsten Mal überlegen sie es sich eventuell ob es eine so gute Idee ist die Kiste (TM) zu öffnen von der sie genau wissen, dass diese verschlossen an die Stadtwache zu übergeben ist.
Ich sehe es ein. Ich sollte Spieler die so bewusst und absichtlich gegen den Plot handeln (weil sie zeigen wollen was für tolle Hechte ihre Charaktere sind oder aus welchen Gründen auch immer), die Kiste (TM) einfach öffnen lassenMensch Mike, denkst Du wirklich so Du über Deine Mitspieler ...
und sie dann mit den Konsequenzen leben... äh... sterben lassen.... und willst sie deswegen ein bisschen erziehen?
Beim nächsten Mal überlegen sie es sich eventuell ob es eine so gute Idee ist die Kiste (TM) zu öffnen von der sie genau wissen, dass diese verschlossen an die Stadtwache zu übergeben ist.
Ich fragte mich eben nur wie man allgemein solch eine Situation wohl anständig lösen kann, ohne dass die Gruppe wegen solchen egozentrischen Alleingängen einzelner Spielercharaktere in ernsthafte Gefahr gerät, einen TPK zu erleiden.
Ich sehe es ein. Ich sollte Spieler die so bewusst und absichtlich gegen den Plot handeln (weil sie zeigen wollen was für tolle Hechte ihre Charaktere sind oder aus welchen Gründen auch immer), die Kiste (TM) einfach öffnen lassen und sie dann mit den Konsequenzen leben... äh... sterben lassen.
Keine Panik, es geht eigentlich nur um einen Spieler. Der ist halt so, der spielt irgendwie immer und überall gegen alles und jeden (auch gegen die Gruppe) und versucht alles, um einen Plot zu sprengen. Vermutlich fühlt er sich dann besonders clever oder so.OKay, das klintt dann wieder nach Regel "0". Aber ob da nun ein Regel"trick" hilft, eher ein Gespräch oder eher der Rauswurf ...
Die Konsequenz des "Fehlverhaltens" nicht den Tod sein lassen (jemand hat mal richtigerweise gesagt: "Nichts ist langweiliger als der Tod").Das kommt aber auch auf den Spielstil an.
Belkar wird auch nicht mit Gefangenen, deren Ableben XP einbrächte, allein gelassen.*chrrr* Großartig! :D
Keine Panik, es geht eigentlich nur um einen Spieler. Der ist halt so, der spielt irgendwie immer und überall gegen alles und jeden (auch gegen die Gruppe) und versucht alles, um einen Plot zu sprengen. Vermutlich fühlt er sich dann besonders clever oder so.Wenn etwas nicht geht, keine Schwierigkeit ansetzen, sondern feststellen das es nicht geht.
Er leitet zwar auch Runden, aber da bin ich bereits freiwillig wieder ausgestiegen, da mir sein Stil als Spielleiter absolut nicht zusagt.
Ich habe auch absolut kein Interesse jemanden zu erziehen. Entweder es passt oder eben nicht. Ich fragte mich eben nur wie man allgemein solch eine Situation wohl anständig lösen kann, ohne dass die Gruppe wegen solchen egozentrischen Alleingängen einzelner Spielercharaktere in ernsthafte Gefahr gerät, einen TPK zu erleiden.
Das kommt aber auch auf den Spielstil an.
Die Kiste so absichern das die Spieler nicht dran kommen -> "Egal was du würfelst, das Ding geht nicht auf"!+1.
Zumindest könnte man bei soviel neg. Feedback durchaus mal in einen Reflektionsprozess eintreten.Büchse der Pandorra sagt dir was oder?
Der / Die Spieler sind nicht böse und die wollen Dir auch nicht absichtlich den Plot zerschiessen, sie sind vielleicht einen anderkren Spielstil gewohnt oder schlicht neugierig (!), was in der Kiste ist.
[...]
Manche Abenteuer beginnen doch genau damit: "Geht NICHT dorthin! Auf gar keinen Fall, es ist gefährlich, noch nie ist jemand wiedergekehrt ...!" Also, ich als Spieler gehe eigentlich IMMER auf so was ein :DBei mir als SL könntest du damit aber ziemlich häufig deinen Charakter aufs Maul fallen lassen.
Nö, Tod ist immer die langweiligste Variante. Es mag je nach Spielstil eine legitime, sogar eine gewollte Varianta sein aber trotzdem die langweiligste![Klugscheißmodus] Ach und was ist wenn dann das Abenteuer "Wie entkomme ich aus dem Hades zurück in die Welt der Lebenden?" beginnt?[/Klugscheißmodus]
Büchse der Pandorra sagt dir was oder?Ja, gutes Beispiel, diese Büchse steht ja bis heute ungeöffnet im... äh, Moment mal... ;)
[Klugscheißmodus] Ach und was ist wenn dann das Abenteuer "Wie entkomme ich aus dem Hades zurück in die Welt der Lebenden?" beginnt?[/Klugscheißmodus]
Grundregel:
Nichts ist unmöglich. Es gibt Dinge, die halte ich als SL auf den ersten Blick für unmöglich, und dann sage ich das den Spielern auch ungefähr so: "Also, ich sehe keine Möglichkeit, wie das funktionieren soll..." (und bei Bedarf gehe ich dann auch ins Detail). Und dann liegt es halt am Spieler, eine geniale Idee zu haben.
Dann nimm Deadlands und würfel nach deinem Ableben einfach drauf, ob du als Zombie weiterspielen kannst...
Hast du das mal gespielt? Ich schon! Und ich fand es war das langweiligste Abenteuer das ich je bestreiten musste ;D
Nichts ist unmöglich."Ich verlege den Himalaya nach Grönland."
"Ich verlege den Himalaya nach Grönland."Die Idee muss dann sehr genial sein, aber wenn dem Rest der Gruppe die Idee gefällt, warum nicht?
"Ich staue den Ozean auf."
"Ich erschaffe mir einen neuen Gott, der mächtiger ist als alle Götter der Spielwelt zusammen."
Die Idee muss dann sehr genial sein, aber wenn dem Rest der Gruppe die Idee gefällt, warum nicht?Weil ich als SL vielleicht nicht möchte, daß die Mitspieler meinen "Charakter" (aka "die Spielwelt") nach Belieben ummodeln, wenn sie nur "hinreichend geniale" Ideen haben?
Weil ich als SL vielleicht nicht möchte, daß die Mitspieler meinen "Charakter" (aka "die Spielwelt") nach Belieben ummodeln, wenn sie nur "hinreichend geniale" Ideen haben?
Oder wie würde es dir als Spieler gefallen, wenn ein Mitspieler mal eben verkündet, er verpaßt dir jetzt eine Schönheits-OP/Amputation/Kastration, einfach weil's ihm dann besser gefällt und er eine geniale Idee hat, um das durchzusetzen?
Weil ich als SL vielleicht nicht möchte, daß die Mitspieler meinen "Charakter" (aka "die Spielwelt") nach Belieben ummodeln, wenn sie nur "hinreichend geniale" Ideen haben?Die Spielwelt ist, wenn ich SL bin, Gemeinbesitz. Ich verwalte das Teil nur.
Oder wie würde es dir als Spieler gefallen, wenn ein Mitspieler mal eben verkündet, er verpaßt dir jetzt eine Schönheits-OP/Amputation/Kastration, einfach weil's ihm dann besser gefällt und er eine geniale Idee hat, um das durchzusetzen?Ich bin ein Spieler, der als Eigencharakter-Sadist bekannt ist. Wenn die Idee wirklich genial ist und damit die Story interessanter macht, warum nicht?
@Pyromancer: würdest du als SL - getreu dem Motto "alles ist möglich" - es zulassen, wenn ein Spieler "mit einer hinreichend genialen Idee" den Himalaya nach Grönland verschieben wollte?
Ist dann auch so passiert. Eine geniale Idee muss ja vom Standpunkt aller Spieler aus genial sein - ich als SL muss sie genial finden, der Rest der Gruppe auch... warum sollte das dann nicht klappen?Es ist einfach nicht das, was ich würde spielen wollen. Weder als Spieler, noch als SL.
Es ist einfach nicht das, was ich würde spielen wollen. Weder als Spieler, noch als SL.
Ich betreibe unter anderem deswegen Rollenspiel, weil ich in eine phantastische, großartige Welt voller Wunder eintauchen will. Diese Welt muß sich für mich groß anfühlen, so daß sie einem Respekt bis hin zur Ehrfurcht einjagt. Das ist mein Anspruch an mich als SL, und das ist es auch, womit mich ein SL am besten in die Stimmung hineinziehen kann.
Wenn nun der SL einen Gebirgszug beschreibt und sich richtig ins Zeug legt, die erhabenen Gipfel und Höhenzüge lebendig werden zu lassen, und die Reaktion der Spieler besteht in einem: "Naja, es ist im Weg, machen wir's weg." ... sorry, dann vergeht mir alles.
Und deshalb will ich eben _nicht_, daß "alles möglich ist"; weder als Spieler, der die Großartigkeit der Spielwelt erleben will, noch als SL, der sich Mühe gibt, den Spielern eine großartige Welt zu bieten. Ja, es soll Grenzen geben. Unüberschreitbare Grenzen. Dinge, die das Vermögen eines SC einfach übersteigen. Das Gebirge ist da nur ein Extrembeispiel, für meinen Geschmack dürfen (und sollen) die Grenzen da schon deutlich niedriger liegen.
... und wenn, _wenn_ es auf dem Höhepunkt einer epischen Kampagne dann doch möglich sein soll, ein Gebirge von A nach B zu versetzen, dann sollen die Spieler wenigstens ein Gefühl dafür haben, was für ein gewaltiger Akt es ist, und ihn mit einem Schauder der Ehrfurcht durchführen.
Wenn deine Befürchtung ist, dass die Spieler am laufenden Band hirnrissige Sinnlos-Aktionen abziehen, nur weil sie es können: Das tun sie in der Praxis nicht.Vielleicht bin ich da ein gebranntes Kind: ich habe diese Geisteshaltung und diese Sorte Aktion einmal zu oft erlebt.
Es ist bei D&$ nicht so einfach, spontan was anderes zu leiten. Geeignete Encounter zu improvisieren, ist nicht geschenkt.Naja... zumindest um Laengen leichter als in jeder anderen Edition.
Es ist einfach nicht das, was ich würde spielen wollen. Weder als Spieler, noch als SL.Verstehe ich. Sowas dachte ich mir auch.
Wieso habe ich eigentlich gewusst, dass Mike diesen Thread eröffnet hat als ich nur den Titel gelesen hatte?Ich bin einfach nicht so toll und erfahren wie Du und muss daher Fragen stellen. Ich hoffe Du kannst mir dies in Deiner Allwissenheit und endlosen Weisheit verzeihen. Sollte es in diesem Forum nicht erwünscht sein, rollenspielspezifische Fragen zu stellen, so bitte ich um entsprechenden Hinweis. Danke.
Lass sie machen und improvisiere bzw. warum zum Geier habe die anderen Spieler nix unternommen?Die anderen Spieler haben etwas unternommen, nämlich die Stadtwache zu holen. Die Gruppe hat sich praktisch aufgeteilt. Der Teil der zurück geblieben ist, hat versucht off-game auf den Spieler ein zu reden wieso er jetzt unbedingt diese Kiste öffnen möchte und dass sie das doof finden. Er wollte aber wohl unbedingt zeigen was für ein toller Hecht er ist und sie auf bekommen, egal ob er damit den Plot sprengt oder sonst was.
Ich bin einfach nicht so toll und erfahren wie Du und muss daher Fragen stellen. Ich hoffe Du kannst mir dies in Deiner Allwissenheit und endlosen Weisheit verzeihen. Sollte es in diesem Forum nicht erwünscht sein, rollenspielspezifische Fragen zu stellen, so bitte ich um entsprechenden Hinweis. Danke.
Die anderen Spieler haben etwas unternommen, nämlich die Stadtwache zu holen. Die Gruppe hat sich praktisch aufgeteilt. Der Teil der zurück geblieben ist, hat versucht off-game auf den Spieler ein zu reden wieso er jetzt unbedingt diese Kiste öffnen möchte und dass sie das doof finden. Er wollte aber wohl unbedingt zeigen was für ein toller Hecht er ist und sie auf bekommen, egal ob er damit den Plot sprengt oder sonst was.
Und als der Teil der Gruppe mit der Stadtwache zurück gekehrt ist, hat dieser tolle Spieler der diese Kiste unbedingt öffnen wollte erst mal eine Diskussion vom Zaun gebrochen ob die überhaupt schon zurück sein können und dass er doch mehr Zeit haben sollte, etc.
Gestern haben sich die Spieler dann nochmal mit mir unterhalten ob wir diesen Typen nicht aus der Gruppe entfernen könnten, da er mit seiner Art zu spielen einfach nur nervt und stört, und zwar alle. Von dem her Problem erledigt.Gut das wäre dann meine letzte Lösung gewesen aber wenn die ganze Gruppe dafür ist, dann ist dies nur recht.
Ich wollte lediglich gern wissen, wie ihr es so löst, wenn etwas einfach unmöglich sein soll, zum Beispiel dass Lvl-2-Charaktere Berge versetzten oder uralte Drachen überreden ihnen all ihre Schätze zu überlassen.Wenn die Idee und die Würfelwürfe stimme und diese Dinge möglich machen könnne die SC dies.
Das Problem ist doch das, wenn alles moeglich ist, keine Herrausfoerdungen mehr gegeben sind respektive diese nicht mehr zu schaffen. Man hat als Herrausforderung ein Gebirge? Egal, verschieben die Spieler es halt noch Groenland oder sonst wo hin, die Idee wird ja schon irgendwie toll sein [wenn man es ablehnt sagt man ja im Grunde das die Spieler da ne schlechte / unplausibele Idee hatten - und das geht ja gar nicht bzw. muss man sich dann als fiesen RR SL beschimpfen lassen].
Ich finde das, sowohl als Spieler wie auch als SL, langweilig.
Ich wollte lediglich gern wissen, wie ihr es so löst, wenn etwas einfach unmöglich sein soll, zum Beispiel dass Lvl-2-Charaktere Berge versetzten oder uralte Drachen überreden ihnen all ihre Schätze zu überlassen.
Im Gegenteil. Alles, was "nicht schaffbar" ist, ist KEINE Herausforderung. Wenn klar ist, dass ich es eh (noch) nicht schaffe, brauche ich mir keine Gedanken darum machen.Etwas ist ja nicht nicht schaffbar nur weil nicht alles moeglich ist.
Davon, dass Lvl2 Chars das Gebirge verrücken können hab ich nix geschrieben.Nein, du hast geschrieben das wenn die Spieler die tolle Idee haben das Gebirge zu verruecken, das moeglich sein muss.
Ganz ehrlich: Mein normales Leben ist schon begrenzt genug. Ich spiele Rollenspiel, um diese Grenzen nicht dort auch noch vorgesetzt zu bekommen und theoretisch... ja ALLES machen zu können.Ich spiel Rollenspiel weil ich Herausforderungen haben will die ich ueberwinden kann oder halt mal auch nicht.
Etwas ist ja nicht nicht schaffbar nur weil nicht alles moeglich ist.
Wenn alles moeglich ist, ist nichts eine Herausforderung.
Wenn es moeglich ist das die Spieler das Gebirge halt mal so verschieben, ist da keine Herausforderung mehr.
Nein, du hast geschrieben das wenn die Spieler die tolle Idee haben das Gebirge zu verruecken, das moeglich sein muss.
Die Idee kann denen sogar mit LVL1 Charaktern kommen. Nun oder auch mit LVL90 von 100 LVLn aber "normalen" menschlichen Charakteren.
Ich spiel Rollenspiel weil ich Herausforderungen haben will die ich ueberwinden kann oder halt mal auch nicht.
Nicht damit jeder dumme Gedanke gleich moeglich sein muss und das ganze dann in herausforderungsloser Langeweile versackt.
Langeweile hab ich schon in normalen Leben genug.
NATÜRLICH sollte Grenzen geben, die Lvl 2 Charakteren noch nicht offen stehen. Zumindest nicht einfach so ohne weiteres!
Eine Herausforderung ist etwas, was schaffbar ist aber fehlschlagen kann.
Wenn ich natürlich einfach einen vorgefertigte Geschichte ohne wirklich Entscheidungsfreiheit für die Charaktere erschaffen will, dann sage ich dies vorher und wenn alle einverstanden sind auch gut.Ja klar, weil nur weil es Dinge gibt die nicht moeglich sind, ist die Geschichte bar jeder Entscheidungsfreiheit und die Spieler nur Zuschauer ::)
Ja klar, weil nur weil es Dinge gibt die nicht moeglich sind, ist die Geschichte bar jeder Entscheidungsfreiheit und die Spieler nur Zuschauer ::)Nicht ganz, nur wenn es sich dabei um Plotrelevante Dinge handelt. Wie z.B. eine Kiste (mit einem DC, welcher bei einem guten Wurf von dem SC zu schaffen ist) die aber unter keine Umständen geöffnet werden darf, weil sonst der Plot stirbt.
Ja klar, weil nur weil es Dinge gibt die nicht moeglich sind, ist die Geschichte bar jeder Entscheidungsfreiheit und die Spieler nur Zuschauer ::)
Ne Kiste mit der DC fällt unter unmöglich weil... wtf? wtf? wtf?Himelaya -> Groenland faellt unter unmoeglich.
Ausserdem warum muss es in einer Welt voll Magie den Dinge geben die nicht möglich sind?Damit es noch Herausforderungen / Spannung gibt. Grenzen woran man sich reiben kann.
Himelaya -> Groenland faellt unter unmoeglich.Da unterscheiden wir uns halt, ich sehe den Weg als die Herrausforderung. Sowas kann dann ruhig auch mal 20 Stufen dauern, bis die SC dazu in der Lage sind, aber am Ende ist es halt durch die Beharlichkeit und die Ideen der Spieler doch möglich. Wenn sie natürlich zwischendrin versagen ist dann für den Augenblick (oder diese Heldengruppe) unmöglich.
Zu der Kiste mit dem DC schrieb ich schon zuvor etwas.
Damit es noch Herausforderungen / Spannung gibt. Grenzen woran man sich reiben kann.
Wenn mit Magie alles geht wird diese m.E. langweilig.
@Tudor
So wie ich es verstehe geht es nicht darum ein defacto null zu schaffen, sondern den Ansatz so auszugestalten das die Moeglichkeit welche der Spieler sich ausdachte zu schaffen ist. Also ein laengeres Spiel darum zu gestalten.
Nur, wenn jetzt ein Spieler den Gedanken hat den Drachen zu ueberreden, ist das zwar nett, aber wenn der Drache ein Lindwurm ist, also wie in zu gross geratener Regenwurm bzw. ein Tier, ist das mit dem ueberreden nunmal nicht moeglich. Auch jetzt das spontane abrichten des wilden Drachens - sagen wir mal vom Umfang wie High Dragons bei Dragon Age -, innerhalb einer oder zwei Begegnungen, klappt wohl schlicht nicht. Auch wenn die Idee innovativ ist.
Ansonsten, was ist bei der Sache um die Kiste nun eigentlich rausgekommen?Sowie ich es verstanden habe, wurde Mikes ultimativer Lösungsansatz, mal wieder, zur Anwendung gebracht:
@Tudor
So wie ich es verstehe geht es nicht darum ein defacto null zu schaffen, sondern den Ansatz so auszugestalten das die Moeglichkeit welche der Spieler sich ausdachte zu schaffen ist. Also ein laengeres Spiel darum zu gestalten.
Nur, wenn jetzt ein Spieler den Gedanken hat den Drachen zu ueberreden, ist das zwar nett, aber wenn der Drache ein Lindwurm ist, also wie in zu gross geratener Regenwurm bzw. ein Tier, ist das mit dem ueberreden nunmal nicht moeglich. Auch jetzt das spontane abrichten des wilden Drachens - sagen wir mal vom Umfang wie High Dragons bei Dragon Age -, innerhalb einer oder zwei Begegnungen, klappt wohl schlicht nicht. Auch wenn die Idee innovativ ist.
Spieler: "Vielleicht kann ich ja fliegen, wenn ich von der Klippe springe!"Das waere doch eher:
Grey: "Nein, kannst du nicht, das ist unmöglich!"
Fragen ist erlaubt und auch erwünscht, nur bisher hat sich leider herausgestellt, dass die eh immer dein Ding machst und gegebene Ratschläge nicht oder eher schleppend annimmst und häufig auch noch beleidigt bist wenn die übrigen User nicht deiner Meinung sind.Natürlich mache ich mein Ding. Doch ich lasse mich dabei durchaus von den hier geschriebenen Ratschlägen inspirieren und wäge sehr genau ab was ich davon in meiner Runde umsetzen kann und was nicht. Tut mir leid wenn es anders rüber gekommen sein sollte. Ich bin aber auf jeden Fall über die meisten Meinungen hier froh, da ich das Problem so aus mehreren Perspektiven betrachten kann und daraus dann versuche die für meine Runde beste Lösung zu destilieren.
Sowie ich es verstanden habe, wurde Mikes ultimativer Lösungsansatz, mal wieder, zur Anwendung gebracht:"Ein wenig aus dem Ruder" ist stark untertrieben. Der Kerl wollte entgegen der gesamte Gruppe diese Kiste öffnen, nur um zu zeigen was er für ein toller Schurke ist und was für tolle Powers er sich ausgesucht hat. Die Gruppe hatte im Vorfeld bereits geplant die Kiste verschlossen und ungeöffnet der Stadtwache zu übergeben, daher war ich auf die Möglichkeit, dass einer der Spieler den Plan bricht und nun etwas vollkommen unvorhergesehenes und unlogisches versucht, schlicht nicht vorbereitet.
Spieler die ein wenig aus dem Ruder laufen werden rausgeschmissen.
* Alternativ ergaenzend:
Teyl: "Mach aber mal eine Probe auf Int" -> Erfolg "Du denkst aber das du mit etwas Recherche, einem guten Handel dir vielleicht einen Luftelementar dienstbar machen kannst, der dich dann fliegen laesst"
Spieler: "Vielleicht kann ich ja fliegen, wenn ich von der Klippe springe!"@Pyromancer: das, was du als "Pyromancers Art, die Sache zu regeln" darstellst, _ist_ nichts weiter als die Festlegung von SL-Seite, daß "von der Klippe springen und fliegen" unmöglich ist.
Pyromancer: "Wieso solltest du das können?"
Spieler: "Na ja, da war ja diese seltsame Inschrift, und es weht Wind, und da ist doch diese Geschichte mit den Luftelementaren..."
Pyromancer: "Würfel mal auf Verstand. Geschafft? Dein Charakter hält das für sehr an den Haaren herbeigezogen."
Spieler: "Ich springe!"
Pyromancer: "Du springst. Macht ihr anderen etwas? Nein? Ok! Du schlägst am Fuße der Klippe auf, würfel dir mal 15W6 Schaden."
Doch was war nun der Effekt: Der fragliche Spieler ruft mich am Sonntagmorgen an um sich bei mir zu beschweren, dass der Spieler sich persönlich daran aufgegeilt hätte dass dessen Charakter seinem Charakter eine Ohrfeige gegeben hat. Und jetzt sag bitte nochmal der Spieler sei "ein wenig aus dem Ruder" gelaufen...!
"Ein wenig aus dem Ruder" ist stark untertrieben. Der Kerl wollte entgegen der gesamte Gruppe diese Kiste öffnen, nur um zu zeigen was er für ein toller Schurke ist und was für tolle Powers er sich ausgesucht hat. Die Gruppe hatte im Vorfeld bereits geplant die Kiste verschlossen und ungeöffnet der Stadtwache zu übergeben, daher war ich auf die Möglichkeit, dass einer der Spieler den Plan bricht und nun etwas vollkommen unvorhergesehenes und unlogisches versucht, schlicht nicht vorbereitet.KEIN Plan uebersteht den Erstkontakt mit Spielern (ausser dem Plan der die Ausnahme ist, der die Regel bestaetigt, der wird wahrscheinlich erst nach 1-2 Sitzungen zerschossen)
Klar, ich hätte ihn die Kiste öffnen lassen können und aus der Situation etwas improvisieren können was höchstwahrscheinlich zu einem TPK geführt hätte.Dann doch mal bitte im Klartext (gerne auch per Mail wenn du Angst hast, dass Spieler mitlesen und du nicht willst, dass die wissen was in der Kiste gewesen waere):
Dann hätte er der Gruppe gezeigt was für ein toller Hecht er doch ist und was sein Charakter alles für Kisten öffnen kann. Dumm nur dass dann die Gruppe ziemlich angepisst gewesen wäre weil deren Spielspaß total in den Keller damit gegangen wäre.Wenn die anderen Spieler keinen Bock darauf haben, warum haben dann ihre Charaktere daeumchendrehend dagestanden und haben seinen Charakter nicht daran gehindert die Kiste aufzumachen?
Wenn die anderen Spieler keinen Bock darauf haben, warum haben dann ihre Charaktere daeumchendrehend dagestanden und haben seinen Charakter nicht daran gehindert die Kiste aufzumachen?Sie haben ja off-game versucht auf ihn ein zu reden dass das doch gar keinen Sinn macht, dass damit ihr Plan scheitern wird und dass sie es nicht gut finden was er da macht. Er hat sich aber nicht davon abbringen lassen wollen und wollte unbedingt zeigen was sein Charakter alles kann. In-game haben sie praktisch nichts getan (außer die beiden die die Stadtwache geholt haben) weil sie wohl ebenso von seiner Handlungsweise überrumpelt wurden wie ich. Vielleicht hatten sie aber auch einfach keine Lust sich auf lange Diskussionen mit ihm ein zu lassen oder wollten vermeiden, dass er als Spieler das persönlich nimmt wenn ihre Charaktere in-game gegen seinen Charakter vorgehen.
Mich würde wirklich intressieren was zur Hölle in dieser Kiste ist. ;D
...könnte es sein, daß [...] "Alles ist möglich" eigentlich bedeuten sollte: "Versuchen darf der Spieler alles"?
@Pyromancer: könnte es sein, daß deine Maxime "Alles ist möglich" eigentlich bedeuten sollte: "Versuchen darf der Spieler alles"?
Ja, man kann alles versuchen. Und wenn es dann klappt, dann klappt es!Sonderbarerweise kam diese Option in deinem Beispiel mit dem "ich springe von der Klippe" gar nicht vor.
Sonderbarerweise kam diese Option in deinem Beispiel mit dem "ich springe von der Klippe" gar nicht vor.
Hätte er dabei die Windgeister und Dämonen der Hölle angerufen, ihm das Fliegen zu lehren, dann hättest Du also auf "Alte Sprachen" würfeln lassen und bei sehr gutem Erfolg ihn fliegen lassen?
Spieler: "Vielleicht kann ich ja fliegen, wenn ich von der Klippe springe!"
Pyromancer: "Wieso solltest du das können?"
Spieler: "Na ja, da war ja diese seltsame Inschrift, und es weht Wind, und da ist doch diese Geschichte mit den Luftelementaren..."
Pyromancer: "Würfel mal auf Verstand. Geschafft? Dein Charakter hält das für sehr an den Haaren herbeigezogen."
Spieler: "Ich springe!"
Pyromancer: "Du springst. Macht ihr anderen etwas? Nein? Ok! Du schlägst am Fuße der Klippe auf, würfel dir mal 15W6 Schaden."
Hätte er dabei die Windgeister und Dämonen der Hölle angerufen, ihm das Fliegen zu lehren, dann hättest Du also auf "Alte Sprachen" würfeln lassen und bei sehr gutem Erfolg ihn fliegen lassen?Also ich nicht. o.O
Das sehe ich gleich an zwei Punkten anders.Wenn er ihn kennt wuerde er doch sagen: Ich hopse runter und beschwoere dabei XY, so wie es gelernt hab.
Wenn der Spieler sich nun in den Abgrund wirft und den Wunsch hat: "Wäre cool, wenn mich die Elemente das überleben ließen, weil wir deren Geheimnis langsam lüften!" und dem Spieler dann noch eine Probe gelingt (nennen wir es Ritualkunde, Okkultismus, Gebete, Alte Sprachen was auch immer), dann kann der eSeL das Spiel doch auch mitmachen und das Mysterium als eine Kraft schildern, dass es erlaubt gefahrlos diesen Abgrund zu überschweben.Ich faende das herumschweben nach einer spontanen Eingebung was okkulte Beschwoerungen betrifft ein Geheimnis nicht langsam einfuehrt oder lueftet, sondern mehr "einmal schnell das Tuch das ueber 'ner neuen (spontanen) Superpower lag weggezogen" ist.
Der Spieler hatte eine Idee, er hat eine schwere Probe bestanden und darf dann doch sicher auf Erfolg hoffen?Dafuer muesste man ihm erstmal die Probe zusagen.
Auch wenn seine Idee etwas völlig Neues in die Welt einbaut...?
Was ist daran sonderbar? Der Charakter hat in dem Beispiel ja nichts gemacht, was hätte klappen können.Man könnte es also auch wie folgt ausdrücken: er hat, indem er auf diese Weise fliegen wollte, etwas versucht, was unmöglich war?
Man könnte es also auch wie folgt ausdrücken: er hat, indem er auf diese Weise fliegen wollte, etwas versucht, was unmöglich war?
Sie haben ja off-game versucht auf ihn ein zu reden dass das doch gar keinen Sinn macht, dass damit ihr Plan scheitern wird und dass sie es nicht gut finden was er da macht. Er hat sich aber nicht davon abbringen lassen wollen und wollte unbedingt zeigen was sein Charakter alles kann. In-game haben sie praktisch nichts getan (außer die beiden die die Stadtwache geholt haben) weil sie wohl ebenso von seiner Handlungsweise überrumpelt wurden wie ich. Vielleicht hatten sie aber auch einfach keine Lust sich auf lange Diskussionen mit ihm ein zu lassen oder wollten vermeiden, dass er als Spieler das persönlich nimmt wenn ihre Charaktere in-game gegen seinen Charakter vorgehen.
Das nenne ich dann aber inkonsequent.
Der Tank der Gruppe hätte den einfach weghauen sollen...
so ala:
"Ok, genug geredet Herr Schlösseröffner! Entweder du gehst JETZT von der Kiste weg, oder es gibt einen Satz heiße Ohren!"
Sowas sollten sich auch deine Spieler hinter die Ohren schreiben, dass sowas ingame geregelt werden sollte.
Wenn der vermeintliche mistbauer char auf einmal einen Satz andere Chars vor der nase hat die ihn einfach
nicht machen lassen wäre es gar nicht soweit gekommen...
ergo: du hast beim DC gepennt, die spieler haben als chars gepennt!
Nu, vielleicht spielen sie ja ohne PvP?
Ohne PvP sollte der Normalfall sein, aber manchmal geht es nicht anders.
oO Ihr nehmt es PERSÖNLICH wenn in einem SPIEL die Chars evtl mal völlig unterschiedliche Wege gehen wollen und sich dann evlt. auch versuchen "auszustechen" ??Wir nicht, nur dieser eine Spieler. Ich glaube der sieht sich als strahlender Superheld, den jeder zu bewundern hat. Und wenn dieser "Held" dann in-game eine Ohrfeige kassiert, dann wird das von diesem einen Spieler eben ganz schnell off-game persönlich genommen. Krank, aber ist leider so.
Da fehlen mir echt die Worte ...
Wir nicht, nur dieser eine Spieler. Ich glaube der sieht sich als strahlender Superheld, den jeder zu bewundern hat. Und wenn dieser "Held" dann in-game eine Ohrfeige kassiert, dann wird das von diesem einen Spieler eben ganz schnell off-game persönlich genommen. Krank, aber ist leider so.
Wir nicht, nur dieser eine Spieler. Ich glaube der sieht sich als strahlender Superheld, den jeder zu bewundern hat. Und wenn dieser "Held" dann in-game eine Ohrfeige kassiert, dann wird das von diesem einen Spieler eben ganz schnell off-game persönlich genommen. Krank, aber ist leider so.
Ist mein Standpunkt soweit nachvollziehbar?Ja.
Wenn die SCs entsprechende Anstrengungen unternehmen, Recherche betreiben (wer hat das Ding gebaut? was hat Absurdolon der Schloßmeister darin versteckt? lebt Absurdolon noch? was ist an den Gerüchten über einen Meiserschlüssel dran?), Questen bestehen, Gefahren meistern, dann kriegen sie auch irgendwann die Kiste auf. Nur eben nicht mit einem läppischen "Schlösser öffnen"-Wurf, sondern indem sie die Kampagne um den Meisterschlüssel erfolgreich durchspielen.Wenn sie sich lieber auf eine Queste begeben, um die Kiste selbst zu öffnen, anstatt sie bei jemandem abzuliefern, der es vermutlich einfacher kann, wäre ich der letzte SL, der sie daran hindern wollte. ::)
a) den Spieler nicht leidenAls er seinen Charakter die Truhe öffnen lassen wollte, stand ich ihm völlig neutral gegenüber. Mittlerweile halte ich und der Rest unserer Runde den Typ für schwer gestört. Ja, ich kann ihn sozusagen nicht mehr leiden nachdem ich gemerkt habe, was für ein seltsamer Vogel das ist.
b) nicht bereit dir deine vorbereitete Story durch sowas wie läppische Spieleraktionen aus der Bahn bringen zu lassenVöllig falsch. Die Sache mit der Kiste entwickelte sich bereits aufgrund eines recht abstrusen Plans der Charaktere. Ich lasse durchaus verrückte Spieleraktionen zu. Dabei bin ich jedoch nicht bereit, die inherente Logik einer Spielwelt auf zu geben. Und wenn ein verdammtes Schloß von einem sehr mächtigen NPC gesichert wurde, dann ist es einfach nicht durch einen noch so tollen Schlößerknacken-Wurf zu öffnen, erst recht nicht, wenn diese Handlung absolut keinen Sinn macht und lediglich dem Zweck dient, das Ego eines Spielers zu befriedigen.
Und wenn ein verdammtes Schloß von einem sehr mächtigen NPC gesichert wurde, dann ist es einfach nicht durch einen noch so tollen Schlößerknacken-Wurf zu öffnen, erst recht nicht, wenn diese Handlung absolut keinen Sinn macht und lediglich dem Zweck dient, das Ego eines Spielers zu befriedigen.
Und wenn ein verdammtes Schloß von einem sehr mächtigen NPC gesichert wurde, dann ist es einfach nicht durch einen noch so tollen Schlößerknacken-Wurf zu öffnen,
erst recht nicht, wenn diese Handlung absolut keinen Sinn macht und lediglich dem Zweck dient, das Ego eines Spielers zu befriedigen.
und wozu spielt man eine Charakterklasse, die es mit Regeln und Verboten nicht so sehr hat?
Wie gesagt, die Situation mit der Kiste (TM) hat sich ja bereits geklärt und diente eigentlich nur zur Veranschaulichung der Problematik. Ich wollte nur mal so lesen wie ihr es managed wenn Spieler Dinge versuchen, die logisch unmöglich sind und für die auch keine mystische Erklärung herhalten kann, weil sie mit der inneren Logik der Spielwelt kollidieren (wie beispielsweise Berge durch Stärkewürfe versetzen, in der Wüste durch Endurance-Checks Sand anstelle Wasser trinken, aus Steinen Käse machen, etc.).
Als er seinen Charakter die Truhe öffnen lassen wollte, stand ich ihm völlig neutral gegenüber. Mittlerweile halte ich und der Rest unserer Runde den Typ für schwer gestört. Ja, ich kann ihn sozusagen nicht mehr leiden nachdem ich gemerkt habe, was für ein seltsamer Vogel das ist.
Dabei bin ich jedoch nicht bereit, die inherente Logik einer Spielwelt auf zu geben. Und wenn ein verdammtes Schloß von einem sehr mächtigen NPC gesichert wurde, dann ist es einfach nicht durch einen noch so tollen Schlößerknacken-Wurf zu öffnen, erst recht nicht, wenn diese Handlung absolut keinen Sinn macht und lediglich dem Zweck dient, das Ego eines Spielers zu befriedigen.
In einem Spiel indem Magie existiert mit Logik zu kommen ....ganz schlechte Idee.Es gibt Spiele die Settings mit Magie spielen, wo die Magie einer entsprechend dafuer designten Logik folgt.
Es gibt Spiele die Settings mit Magie spielen, wo die Magie einer entsprechend dafuer designten Logik folgt.+1
Es gibt Spiele die Settings mit Magie spielen, wo die Magie einer entsprechend dafuer designten Logik folgt.
Bist du in der Lage selber zu erkennen in welchem Unterforum du bist ??Äh, du hast die Diskussion aber schon verfolgt, oder? Die hat sich nämlich schon vor Ewigkeiten von D&D zu einer allgemeinen Diskussion verlagert.
Wir reden hier von D+D ..... ~;D
Wie gesagt, die Situation mit der Kiste (TM) hat sich ja bereits geklärt und diente eigentlich nur zur Veranschaulichung der Problematik. Ich wollte nur mal so lesen wie ihr es managed wenn Spieler Dinge versuchen, die logisch unmöglich sind und für die auch keine mystische Erklärung herhalten kann, weil sie mit der inneren Logik der Spielwelt kollidieren (wie beispielsweise Berge durch Stärkewürfe versetzen, in der Wüste durch Endurance-Checks Sand anstelle Wasser trinken, aus Steinen Käse machen, etc.).Naja... mit einem Staerkewurf von 100 (also einer DC von <=100) wuerde ich schon sagen, dass man auch einen Berg heben kann. Selbiges gilt fuer Endurance-Checks, ...
Und ansonsten zeig mir das Spiel in dem Magie vorkommt in dem KEIN einziger Protagonist der Welt, mit selbiger verflucht mächtig werden kann (aka Berge versetzen kann)Ich haette eher Probleme Spiele respektive Settings zu finden bei welchen eine Reallocation eines Gebirges oder anderen Landzugs moeglich ist.
Ich haette eher Probleme Spiele respektive Settings zu finden bei welchen eine Reallocation eines Gebirges oder anderen Landzugs moeglich ist.
Äh, du hast die Diskussion aber schon verfolgt, oder? Die hat sich nämlich schon vor Ewigkeiten von D&D zu einer allgemeinen Diskussion verlagert.
Ich haette eher Probleme Spiele respektive Settings zu finden bei welchen eine Reallocation eines Gebirges oder anderen Landzugs moeglich ist.
Und auch du weisst wo du postest ~;DJa, ich weiß wo ich poste. Das ändert aber nichts daran, dass es hier um ein allgemeines Problem geht. Sonst wäre es nicht schon recht früh in die Richtung "Kommt auf das System an..." gegangen. Denn bei D&D oder Pathfinder stellt sich diese Frage nicht, da ist das System eben D&D der betreffenden Edition oder Pathfinder.
Klar mag es auch allgemeiner geworden sein, aber imho ist es wohl immer noch ein D+D Problem.
Das beantwortet nicht meine Frage, darum normal:Ich habe die Frage beantwortet ?!!!
Welche Spiele mit Magie lassen denn so etwas explizit nicht zu ?!!!
Naja... mit einem Staerkewurf von 100 (also einer DC von <=100) wuerde ich schon sagen, dass man auch einen Berg heben kann. Selbiges gilt fuer Endurance-Checks, ...
Da würde ich doch diverse Probleme sehen. Ein Berg ist ja kein einzelnen Ding, das man aufheben kann. Er ist nur ein Teil des Geländes. Es fehlt also schonmal ein Ansatz zum Greifen und Heben, selbst bei unendlicher Stärke. Dazu kommt noch der Größenunterschied, den der Berg zu den meisten Möchtegern-Hochhebern haben dürfte... Nee, ganz so trivial sehe ich das nicht.Das fließt in den DC mit ein.
Ich sehe es ein. Ich sollte Spieler die so bewusst und absichtlich gegen den Plot handeln (weil sie zeigen wollen was für tolle Hechte ihre Charaktere sind oder aus welchen Gründen auch immer), die Kiste (TM) einfach öffnen lassen und sie dann mit den Konsequenzen leben... äh... sterben lassen.
Beim nächsten Mal überlegen sie es sich eventuell ob es eine so gute Idee ist die Kiste (TM) zu öffnen von der sie genau wissen, dass diese verschlossen an die Stadtwache zu übergeben ist.
Die Kiste so absichern das die Spieler nicht dran kommen -> "Egal was du würfelst, das Ding geht nicht auf"!
oder
Die Konsequenz des "Fehlverhaltens" nicht den Tod sein lassen (jemand hat mal richtigerweise gesagt: "Nichts ist langweiliger als der Tod"). Die Konsequenzen können schon hart sein (z.B. ausgeraubt in einem Hochsicherheits-Gefängnis wieder aufwachen) sollten aber nach Möglichkeit neue Herausvorderungen generieren!
Ich sehe es ein. Ich sollte Spieler die so bewusst und absichtlich gegen den Plot handelnIst dein Fehler hier eine Story vorzulesen oder zu erwarten, das deine Mitspieler deine Gedanken lesen können und werden?