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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: spielleiten am 10.07.2011 | 13:06

Titel: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 10.07.2011 | 13:06
Ich würde gerne einige Vorschläge und Meinungen dazu sammeln, was eine gute Spielleiter-Beschreibung ausmacht. Es geht also um Beschreibungen, die der Spielleiter am Spieltisch seinen Spielern liefert. Wahscheinlich gibt es da ganz unterschiedliche Geschmäcker und verschiedene Schwerpunkte für verschiedene Spielsysteme, aber vielleicht lassen sich ja Gemeinsamkeiten finden, welche Grundvorraussetzung für eine gute Beschreibung sind.

Mein Ziel dahinter ist, aus der Diskussion einen Blogeintrag zu destillieren, der die Fallstricke beim Beschreiben aufzeigt und vielleicht sogar mit konkreten Tipps aufwarten kann, wie eine Beschreibung gut wird.

Da ich möglichst viele Vorschläge sammeln möchte, gibt es entsprechende Klone im Blutschwerter-Forum (http://www.blutschwerter.de/f91-rund-um-rollenspiele/t70771-macht-eine-gute-beschreibung-aus.html), RSP-Blogs-Forum (http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,901.0.html) und auf spielleiten (http://spielleiten.wordpress.com/2011/07/10/was-macht-eine-gute-beschreibung-aus/).
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.07.2011 | 13:24
1. Eine gute Beschreibung sollte nicht viel mehr als 5 Items beinhalten, denn sehr viel mehr können sich Menschen beim einmaligen hören nicht merken.
Negativbeispiel: Charakterbeschreibung mit detaillierter Beschreibung der Armschienen (inklusive Gravour), Tunika (inklusive Ziernähten und Saum, Beschreibung der Gesichtszüge etc.)

2. Spieler wollen agieren. Die Beschreibung sollte daher nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen, sonst wird es den Spielern langweilig und die Beschreibung lästig.
Negativbeispiel:
Beschreibung einer "Zwischensequenz", Dauer rund 20 Minuten.

3. Eine Beschreibung sollte Spielerentscheidungen nicht vorwegnehmen.
Negativbeispiel:
SL: "Du gehst durch das Portal."
S1: WTF??? Warum gehe ich durch das magische Portal?!?

4. Die Beschreibung sollte präzise genug sein, um Missverständnisse zu vermeiden.
Negativbeispiel: Bei einer Belagerung legen die Angreifer Holzbrücken über den sehr schmalen Burggraben. Bei den Spielern kam nicht an, dass die Brücken OBEN auf den Zinnen des Walls auflagen und die Angreifer also auf den Wehrgang spazieren konnten.


Alle Negativbeispiele sind genau so vorgekommen.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Funktionalist am 10.07.2011 | 13:42
Die Beschreibung sollte gerne und ebenso kurzgefasst auf Nachfrage ergänzt werden.

Wichtig ist, dass die BEschreibung eindeutig ist und vor Allem:

Die Beschreibung muss sich an den Handlungsoptionen der SCs orientieren.
Kann keiner Reiten, so ist die genaue Anzahl der Pferde im Stall egal, ist keiner der SC über 3m hioch, so ist die Deckenhöhe egal und wenn doch, so reicht es, die Auswirkung zu beschreiben. (ungemütlich niedrig, du wüsstest nicht, ob du eher gebückt laufen oder krabbeln solltest....)

Keine Zahlen, sondern Möglichkeiten. (2,23m vs. in Griffhöhe)
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: 1of3 am 10.07.2011 | 14:11
1. Sie ist kurz, nicht notwendig hübsch.

2. Sie liefert die Informationen, welche die Spieler als Entscheidungsgrundlage brauchen.

3. Es gibt Kontext, wie die Situation einzuordnen ist. "Ein Mann stürmt auf euch zu. Er ist sehr zorning." vs. "Ein Mann rennt auf euch zu. Er wirkt gehetzt."

4. Wenn das Wiederkennen des beschriebenen Dings nötig oder erwünscht ist, gibt es höchstens zwei Details.

5. Wenn es einen guten Vergleich gibt, benutze diesen, selbst wenn die Charaktere ihn nicht kennen. Unschön: "Ihr seht einen Tisch mit einem erhöhten Rand. An den Ecken und in der Mitte der langen Seiten sind Taschen. Darauf liegen Kugeln und zwei Stöcke." => Besser: "Ihr seht einen Billardtisch. Zwar haben eure Charaktere so etwas noch nicht gesehen, aber vielleicht haltet ihr das für eine Art Spielgerät."
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Reed am 10.07.2011 | 14:33
Sehr schöne Hinweise bisher, die würde ich alle unterschreiben!
Vielleicht noch ergänzend:

- Orientier dich beim Beschreiben an dem, was die SCs als erstes wahrnehmen, dabei hilft es, sich die Szene aus ihrem Blickwinkel vorzustellen. Natürlich sollten auf Nachfragen weitere Informationen geliefert werden. Wann welches Detail herausgegeben wird, hängt auch vom Wissenstand und den Interessen der SC ab. Wenn sie einen Raum in einem alten Tempel betreten, passt es normalerweise, einfach zu sagen "Die Wände sind prächtig bemalt." und auf Nachfragen zu warten. Aber wenn sie schon die ganze Zeit auf der Suche nach Hinweisen auf den Drachen sind, der dort angebetet wird, ist es fair, sofort zu sagen: "An der hinteren Wand seht ihr das prächtige Bild eines Drachen."
Details, die sofortige Reaktionen auslösen könnten, sollte man ans Ende stellen. Also erst (kurz!!) einen grundsätzlichen Eindruck des Raums vermitteln und erst dann den Kultisten erwähnen, der sich am Altar gerade über sein Opfer beugt. Sonst kann es passieren, dass die Spieler nicht mehr zuhören und losstürmen wollen ohne irgendeine Vorstellung von der Umgebung zu haben.

- Es ist gut, die Atmosphäre einer Szene zu beschreiben, aber man sollte möglichst vermeiden, dabei emotionale Reaktionen der SC vorwegzunehmen. Das ist wohl kein unumstrittener Punkt, Leute haben da verschieden hohe Toleranzschwellen und es mag auch mal okay sein. Aber man sollte zumindest vorsichtig damit sein. Also "Der Raum ist düster und bedrückend" ist okay, auch "Du hast das Gefühl, beobachtet zu werden.", aber "Du zitterst vor Angst." nicht.

Ergänzung:
- Andere Sinne als den Gesichtssinn (Hören, Riechen, Fühlen) nicht vergessen! Man sollte sie allerdings nicht nur einsetzen, um die Beschreibung 'schön' zu machen, sondern dann, wenn sie in der Szene auch dominant sind. Die Beschreibung sollte dadurch nicht überlang oder unnötig verklausuliert werden. Ich bin sehr für Atmosphäre, aber im Zweifelsfall geht Klarheit und Kürze vor.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: asri am 10.07.2011 | 15:35
Ich halte es für einfacher, eine gute Beschreibung abzuliefern, wenn man sich nicht bemüht, sie "schön", rhetorisch aufgemotzt oder sogar altertümelnd zu gestalten. (Falls einem das mühelos gelingt, wäre ich immer noch skeptisch, ob es die Beschreibung nicht stört...)

Wenn es sich anbietet: Einfache Vergleiche herstellen. "Anders als die letzten drei Dungeons wirkt dies hier feuchter und modriger auf Euch." Oder: "Der Patrizier scheint unkonzentrierter als sonst." Dabei sollten die Details nicht bloß Ausschmückung sein ("jeder ist halt mal unkonzentriert"), sondern etwas zum Spiel beitragen (der Patrizier ist von etwas abgelenkt, was auch für die Spielercharaktere von Belang ist).
Solche spezifischen Eigenschaften können die Beschreibung/ Szene/ Szenerie erinnerungswürdig machen. Das funktioniert besser, wenn nur wenige, markante Eigenschaften genannt werden. Also nur feucht/ modrig, nicht aber zusätzlich Wände aus sechseckigen Steinen gemauert, Gang mit spätgotischem Gewölbe, rotbraun bemalten Wänden und Spinnweben an den Bodenkanten, in denen Rattenskelette hängen.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Auribiel am 10.07.2011 | 15:46
Eine Beschreibung gerne mit einer optischen Hilfe unterstützen. Wenn es zum Gebäude eine Karte gibt (für Spieler "entschärft"), dann her damit! Wenn möglich bevor man anfängt zu erzählen.
Wenn es von einem NSC eine Charakterskizze gibt, dann auch gerne her damit.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Whisper666 am 10.07.2011 | 16:22
Doppelte Bescheibungen vermeiden. Zum Beispiel nicht jedesmal, wenn die Charaktere ein Wirtshaus betreten, den Wirt beschreiben. Da denken die meisten Spieler eh an das Klischee, einen alten, fetten Mann mit Schürze, der die Theke abwischt. Sowas sollte man nur beschreiben, wenn der Wirt sich signifikant unterscheidet, wenn er z.B. ein Halbling ist.
Außerdem sollte man im interkopf behalten, dass Beschreibungen auch Stimmung erzeugen können, grade wenn man NSCs beschreibt. Ein Beispiel:
Die Charaktere begegnen dem Hofmager eines Herrschers. Jetzt gibt es cerschiedene Möglichkeiten.

1. Vor euch steht ein alter Mann mit Robe und Zauberstab. Offensichtlich ein Magier

2. Das erste, was euch an dem Hofmagier auffällt, ist seine Nase. Das zweite übrigens auch. Seine Nase ist so groß, dass er sie auch als seinen Vertrauten benutzen könnte. Zusammen mit seinem kahlen Schädel, dem dürren Hals und dem sich unter der Robe anbzeichnenen Bauchansatz wirkt er wie ein alter Geier, der auf einem Kaktus sitzend auf Aas wartet.

3. Vor euch steht der Hofmagier. Seine tiefschwarze Robe fließt wie Tinte an seinem Körper hinab. Sein Zauberstab ist mit mächtigen Runen bedeckt, die mit einem inneren Feuer leuchten. Sein scharf geschnittenen Gesichtszüge und seine klauenartigen Hände verleihen ihm das Aussehen eines Raubvogels. Seine tiefschwarzen Augen scheinen direkt in eure Seelen zu blicken und die dunklen Stellen mit Rotstift zu markieren. Eine fast greifbare Aura der Macht umgibt ihn.

Drei Beschreibungen, drei Wirkungen. Den ersten Magier haben die Spieler  wahrscheinlich nach fünf Minuten wieder vergessen. Derartige Beschreibungen sollten für unwichtige NSCs vorbehalten sein. Der zweite Magier wirkt lustig und bringt ein komisches Element mit rein. Der dritte Magier wirkt bedrohlich oder zumindest respekteinflößend.
Auf jeden Fall bleiben Magier zwei und drei länger im Gedächtnis.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Bad Horse am 10.07.2011 | 16:45
Finde ich - außer Option 1 - etwas zu lang. Gut, Option 2 lese ich gern, weil das mit der Nase ein toller rhetorischer Kniff ist. Bei Option 3 habe ich noch "tiefschwarzer Robe" aufgehört zu lesen - da hätte ich eher gesagt "Der Hofmagier trägt einen Stab mit einem Feuerkristall und tiefschwarze Roben; er hat eine herrschaftliche Ausstrahlung. Die Diener gehen ihm alle aus dem Weg und gucken ihn nicht mal an."
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Oberkampf am 10.07.2011 | 17:05
Sehe ich ähnlich wie Bad Horse.
1 + 2 sind ok, 2 ist sogar interessant. Drei hat bestenfalls was humoristisches.

In der Regel beschränke ich mich auf 1 - 3 Details, wenn ich Personen beschreibe. Und wenn es was vorzuzeigen gibt, präsentiere ich am Liebsten die Bilder. Selbst wenn die zweitklassig sind, schlagen sie jede Beschreibung um Längen. (Leider bin ich selbst zeichnerisch völlig unbegabt  :P  )
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Reed am 10.07.2011 | 17:57
Im Grunde denke ich NSC-Beschreibungen funktionieren analog zu Schauplätzen: Zuerst sollte kurz das Besondere und sofort ins Auge Stechende präsentiert werden. Also bei Magier 2 die Nase, bei Magier 3 die Aura von Macht und Bedrohlichkeit. Andere Details können die Spieler nachfragen oder man liefert sie selbst nach, wenn die Spieler mit dem NSC interagieren. Dabei sind vor allem solche Details interessant, die für die Spieler Ansatzpunkte bieten um den NSC einzuschätzen oder ihn darauf anzusprechen (also auch hier: Handlungsmöglichkeiten).

Es ist auch davon davon abhängig, wie viele NSCs gerade im Spiel sind. Ist der Hofmagier alleine und es ist zu erwarten, dass die SC jetzt eine intensive Szene mit ihm haben, kann man gleich etwas ausführlicher werden (nicht übertreiben). Wenn außer ihm noch 5 andere Höflinge vorgestellt werden, sollte man jedem von ihnen erstmal ein 'Label' geben ('die junge Zofe', 'der Dicke mit der Glatze', 'der düstere Hofmagier'). Mehr können sich die Spieler auf die Schnelle eh nicht merken. Wenn sie sich für eine der Figuren näher interessieren, kann man dann die Details nachliefern.

Wenn Bilder da sind, ist natürlich toll, aber das ist meist nur für wenige NSCs der Fall.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Merlin Emrys am 11.07.2011 | 01:51
Die Vorschläge von Reed würde ich unterstützen.

Manches andere allerdings nicht. Kürze ist nicht immer erforderlich - im Gegenteil, ich halte das Beschreibungstempo für ein gutes Instrument, um die Spannungskurve zu modulieren. Je mehr Situationsklärung man außerhalb drängender Situationen geschafft hat, desto detailreicher werden auch die spannenden Momente. Klar - im Kampf muß es schnell gehen. Aber wenn die Charaktere zu Fuß durch ein hügeliges Land gehen, kann eine "wellenformende Beschreibung" vermitteln, was über reine Worte und gemalte Bilder hinausgeht. Und wenn sich dann doch ein Kampf ergibt, sind die wesentlichen Aspekte der Umgebung schon bekannt und können prinzipiell von allen Beteiligten eingesetzt werden. Insofern ist eine gute Modulation geradezu eine Voraussetzung dafür, in den spannungsgeladenen Momenten alle Register ziehen zu können, gerade auch von Spielerseite.

Längere Beschreibungen können durchaus auch Redundanzen enthalten. Vor allem: Wenn man seine Gruppe erfolgreich beruhig hat und die Spannung wieder steigern möchte, kann es sich schließlich anbieten, nochmal die wichtigsten Punkte (das, was die Spieler jedenfalls mitbekommen sollten) in einer kurzen, stichpunktartigen Zusammenfassung zu bringen. Das gibt den Spielern die Gelegenheit, Fragen zu stellen, wenn sie (im Rahmen der Wiederholung) Widersprüche oder Unklarheiten bemerken.

Und schließlich kann man in ruhigen Momenten die Entspannung dadurch charakterisieren, daß den Charakteren nicht nur das Wichtigste auffällt, sondern auch dies und jenes andere, was einfach so da ist. 
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.07.2011 | 14:51
Mein persönliches Mantra habe ich mir wie folgt zusammengestellt:

1. weniger Fakten ("Der Raum ist 2x3 Meter groß"), sondern mehr Eindrücke ("Die Kammer ist unaufgeräumt und eng.") schildern.
2. Immer mal andere Sinne als nur Sicht einbauen ("Die Weite des Thronsaals lässt Echos entstehen."; "Die Nachtluft kühlt Eure Gemüter"; "von Brataromen erfüllte Gänge")
3. eher bildhafte Sprache statt abgedroschener Adjektive verwenden ("lächelt wölfisch", "beharrliches Starren", "ein Besen von einem Schnauzbart")

und das wichtigste:

4. meide das Wort panthergleich  ;D
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: korknadel am 11.07.2011 | 14:58
und das wichtigste:

4. meide das Wort panthergleich  ;D

 :d

Endlich hat's einer auf den Punkt gebracht!
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Oberkampf am 11.07.2011 | 15:37
An dem Problem mit den verschiedenen Sinnen außer Auge und Ohr arbeite ich noch. "Panthergleich" hab ich aber schon in den Griff bekommen  ;D
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 11.07.2011 | 15:43
"lächelt wölfisch"
4. meide das Wort panthergleich  ;D

"Hey, Monks you have a problem with, but Ninjas are okay..." (Cass)
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.07.2011 | 15:47
Dazu hatte ich auch schon mal vor Jahren gebloggt... ich kopier es mal hier rein, statt mit einem Link zu nerven:

Vorab: Eine detaillierte Beschreibung ist bei weitem nicht das einzige, was zu einer dichten und lebhaften Vorstellung vom Spielgeschehen beiträgt. Da sind Klischees und Assoziationen. Kleine eingestreute Details, auch ohne längere Beschreibung. Props, Handouts und Illustrationen. Musikalische Untermalung (ich hatte mal einen SL, der mit Laptop, Minidisc-Player und CD arbeitete). Geräuschimitation (meine Spezialität). LARP-Elemente (bei uns bisher vernachlässigt). Aber die Beschreibung gehört eben auch zum Repertoire.

Eine gute Beschreibung braucht Timing. Sie ist nicht zu kurz, aber auch nicht so lang, dass sie die Spannung nicht halten kann. Sie kommt zur rechten Zeit, wenn die Aufmerksamkeit der Mitspieler vorhanden ist.

Eine gute Beschreibung ist relevant. Sie gibt sich nicht mit Belanglosigkeiten ab, sondern vermittelt den Mitspielern einen Eindruck von einem wichtigen Schauplatz, einer wichtigen Person oder einer wichtigen Situation.

Eine gute Beschreibung ist dynamisch. Sie beschreibt kein Stillleben. Es passiert auch was.

Eine gute Beschreibung ist sprachlich souverän. Sie muss keine stilistische Glanzleistung sein, aber sie sollte aus ganzen Sätzen bestehen und nicht lächerlich klingen. Sie setzt Akzente durch wohldosierte Gleichnisse und Adjektive, ohne damit überfrachtet zu sein. Sie benutzt spezifisches Vokabular (bei Star Wars z.B.: nicht Tür, sondern Schleuse, nicht die Regierung, sondern das Imperium).

Eine gute Beschreibung ist unterhaltsam vorgetragen. Sie wird nicht monoton heruntergeleiert. Sie wird nicht stockend hervorgestammelt. Der Redner setzt Stimme und Mimik, ggf. auch Gestik ein. Er spricht flüssig, aber nicht zu schnell, er spricht betont, und er schaut dabei nicht auf seine Aufzeichnungen, sondern seinen Mitspielern ins Gesicht.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Teylen am 11.07.2011 | 16:45
Er spricht flüssig, aber nicht zu schnell, er spricht betont, und er schaut dabei nicht auf seine Aufzeichnungen, sondern seinen Mitspielern ins Gesicht.
Wichtig, wenn man nicht monoton sprechen will ist, einem Personal Trainer zu folge, das man beim sprechen das Tempo ebenso variiert wie die Tonlage. [Laut dem Trainer habe ich die Angewohnheit in einer Tonlage & Tempo zu sprechen, was dann in der Tendenz zu Ermuedungs Erscheinungen beim Publikum fuehrt]
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.07.2011 | 17:08
Mein persönliches Mantra habe ich mir wie folgt zusammengestellt:

1. weniger Fakten ("Der Raum ist 2x3 Meter groß"), sondern mehr Eindrücke ("Die Kammer ist unaufgeräumt und eng.") schildern.
[...]
Hier muss ich aber entschieden widersprechen: Neeeeeein! Nein, nein, nein. NEIN!

Fakten sind sehr oft wichtig, da sie Möglichkeiten der SC widerspiegeln. Wenn ich ein Gewehr mit Reichweite 200 m habe, dann muss ich wissen wie weit es von der Hütte bis zum Waldrand ist.
Dann interessiert mich als Spieler nicht "Ein großes Stück Wald wurde um die Hütte herum gerodet." sondern dann will ich hören "Um die Hütte herum wurde der Wald im Umkreis von 100 m gerodet." Wie lange die Zombies brauchen um ran zu kommen kann ich mir dann selber ausrechnen.

Das führt dann auch schon zu meinem eigentlichen Beitrag:

Gib den Spielern einen ungefähren Statblock eines NSC, der Werte zeigt wie die SC ihn einschätzen.
Das ist bei nichtmenschlichen Gegnern oft sehr förderlich.
Mir ist neulich ein SC unspielbar geworden, weil der SL bei der Beschreibung zu dick aufgetragen hat und ich dachte die Gegner seien praktisch unbesiegbar. Für meinen Charakter hätte das spielweltintern aber ganz anders aussehen müssen.

Analog gib den Spielern eine ungefähre Schwierigkeit.
Bsp: "Die Mauer ist etwa so groß wie 4 Mann, und sie ist von glitschigem Moos bewachsen! - Sie zu erklettern erfordert einen Test auf Klettern mit -20."
Ich halte das für wichtig, da die SC ihre Chancen meistens recht gut einschätzen können. Der Fassadenkletterer-SC wird wissen ob er realistische Chancen hat dort hoch zu kommen oder nicht.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.07.2011 | 17:19
Analog gib den Spielern eine ungefähre Schwierigkeit.
Bsp: "Die Mauer ist etwa so groß wie 4 Mann, und sie ist von glitschigem Moos bewachsen! - Sie zu erklettern erfordert einen Test auf Klettern mit -20."
Ich halte das für wichtig, da die SC ihre Chancen meistens recht gut einschätzen können. Der Fassadenkletterer-SC wird wissen ob er realistische Chancen hat dort hoch zu kommen oder nicht.
Warst du schonmal im Real Life bei einer Kletterwand? Gerade Neulinge überschätzen sich dort sehr häufig.

Und auch Leute, die keine Anfänger mehr sind aber auch noch keine Profis, haben es in einem neuen Studio oft schwer, einzuschätzen, welche dieser Wände jetzt eher die leichtere oder eher die schwerere ist. (Die ganz leichten und die ganz schweren Wände erkennt man leicht. Aber gerade im Segment der Mittelschweren Blöcke ist es schwierig, dort vernünftig einzuschätzen, welche schwerer und welche leichter ist.)

Und Kletterwände sind noch verhältnismäßig einfach. Sobald man raus in die freie Natur geht und dort auf natürliche Wände stößt, wird es nochmal einen Zacken schwerer. Der Kletterprofi wird die Schwierigkeit einschätzen können. Aber der Hobby-Kletterer, der nur hin und wieder in seiner Freizeit klettert, wird Probleme haben, abzuschätzen, welche Wand er schafft und welche nicht.

Bei Kletterwänden sind die Betreiber daher häufig dazu übergegangen, eine relative Schwierigkeit daneben zu schreiben.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: First Orko am 11.07.2011 | 17:27
Hier muss ich aber entschieden widersprechen: Neeeeeein! Nein, nein, nein. NEIN!

Fakten sind sehr oft wichtig, da sie Möglichkeiten der SC widerspiegeln. Wenn ich ein Gewehr mit Reichweite 200 m habe, dann muss ich wissen wie weit es von der Hütte bis zum Waldrand ist.
Dann interessiert mich als Spieler nicht "Ein großes Stück Wald wurde um die Hütte herum gerodet." sondern dann will ich hören "Um die Hütte herum wurde der Wald im Umkreis von 100 m gerodet." Wie lange die Zombies brauchen um ran zu kommen kann ich mir dann selber ausrechnen.

Was du meinst ist Informationsvermittlung. Aber es geht um Beschreibungen. "Das Tal ist 1 Meile breit, kreisförmig, ihr seht 3 kleine Bauwerke in 235m Entfernung, eins davon eine Hütte mit einem sichtbaren Eingang, 1 Fenster" hat nix mit einer guten Beschreibung zu tun sondern gibt eben nur Fakten wieder. Eine Beschreibung soll einen Eindruck vermitteln. Je nach Spielstil und Setting können beide nebeneinander stehen, mit meist unterschiedlicher Gewichtung. In einem storyorientiertem Spiel ist es furzegal wieviele Meter die Wand hoch ist - wenn die Funktion "zu überwindendes Hindernis" ist wird "Klettern" schon reichen.
In einem taktischen System hat man - zusätzlich zur "guten Beschreibung" um die Atmosphäre wiederzuspiegeln - außerdem meist eine Karte, die eben genau die von dir geforderten Fakten wiedergeben sollte.

Außerdem können Fakten Stimmung killen. Würde man mir in einem Alien-Survival-Setting einfach nur Daten runterlesen ginge bei mir jegliche Spannung verloren.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Teylen am 11.07.2011 | 17:41
Man kann die Fakten ja ansprechend unterbringen.
Sowas wie "Das Tal umspannt einen kreisfoermigen Radius von gut 1/2 Meile, ihr koennt in geschaetzten 230 Metern drei kleine Bauwerke ausmachen von denen eins eine kleine Huette ist. Euch zugewandt koennt ihr einen Eingang und ein Fenster ausmachen.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Whisper666 am 11.07.2011 | 17:46
Man kann die Fakten ja ansprechend unterbringen.
Sowas wie "Das Tal umspannt einen kreisfoermigen Radius von gut 1/2 Meile, ihr koennt in geschaetzten 230 Metern drei kleine Bauwerke ausmachen von denen eins eine kleine Huette ist. Euch zugewandt koennt ihr einen Eingang und ein Fenster ausmachen.

Das ist exakt das gleiche was Orko geschrieben hat, nur minimal mehr ausformuliert. Und das soll besser sein?
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Teylen am 11.07.2011 | 17:50
Das ist exakt das gleiche was Orko geschrieben hat, nur minimal mehr ausformuliert. Und das soll besser sein?
Imho ja.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.07.2011 | 18:00
Also ich finde Teylens Ausformulierung um Meilen besser als Orkos Stichpunkte-Beschreibung.

Klar enthält Teylens Text die gleichen Informationen, die auch Orkos Stichpunkte enthalten. Aber dadurch, dass Teylen die Sachen ausformuliert, wirken sie gleich viel angenehmer.

Ich würde wahrscheinlich eine Mischung aus Daten und Atmosphäre bringen:

SL: "Ihr schaut auf ein idyllisches etwa 2 Meilen durchmessendes Tal. Ganz in eurer Nähe befinden sich 3 Gebäude. Sie machen einen heruntergekommenen Eindruck so als ob sie schon länger nicht mehr bewohnt werden."

Spieler: "Wir gehen auf die Gebäude zu und achten dabei, in Deckung zu bleiben."

SL: "Bei den drei Gebäuden handelt es sich um eine Hütte, einen Mühlturm und das dritte scheint eine Scheune zu sein. Als ihr näherkommt, seht ihr, dass die Fenster zugenagelt wurden. Ihr kommt auf etwa 30 Meter an die Gebäude heran. Dann wird der Wald zu licht und ihr würdet erkannt werden, sobald ihr noch weiter vorgeht."

Spieler: "Wir gehen bis zum Waldrand vor und schauen uns dann die Lage an. Was erkennen wir?" *Sinnesschärfe Probe gewürfelt und geschafft*

SL: "Es ist keine Menschenseele zu sehen. Das Dach der Mühle ist eingestürzt und eines der Windräder liegt moosbewachsen am Boden. Die Tür zur Scheune ist auf eurer Seite. (Bis hierhin würde auch bei misslungener Probe alles erwähnt werden) Sie scheint mit einem rostigen Vorhängeschloss gesichert zu sein. Außerdem macht ihr einen toten Winkel aus, von dem aus man sich der Scheune nähern kann, ohne von der Hütte oder der Mühle aus entdeckt zu werden. (Diese beiden Informationen gibt es nur nach gelungener Sinnesschärfe-Probe.)"
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.07.2011 | 18:01
[...]
Außerdem können Fakten Stimmung killen. Würde man mir in einem Alien-Survival-Setting einfach nur Daten runterlesen ginge bei mir jegliche Spannung verloren.

Hab ich irgendwo gesagt, dass man NUR Zahlen bringen soll?
Es ist mEn einfach oft wichtig AUCH die relevanten Zahlen genannt zu bekommen.


"Der Gang ist dunkel und aus einem Leck in einer Leitung entweicht Dampf, die Neonröhren an der Decke flackern und der Gang wird von der Notbeleuchtung in ein rötliches Halbdunkel getaucht. Ein öliger Geruch verbreitet sich mit der Feuchtigkeit im Gang. Mit einem Krachen lässt sich der schreckenerregende Alien kurz vor dir aus dem Lüftungsschacht fallen."

Nur was ist jetzt 'kurz' bei einem 100 Meter langen Gang? Ein Meter? Zehn Meter?
Das macht halt schon gewaltig was aus und genau das zu wissen ist einfach verdammt wichtig.


[...]
"Das Tal ist 1 Meile breit, kreisförmig, ihr seht 3 kleine Bauwerke in 235m Entfernung, eins davon eine Hütte mit einem sichtbaren Eingang, 1 Fenster"
[...]
"Nach einer entbehrungsvollen Reise kommt ihr mit schmerzenden Gliedern an einem kleinen Tal, es ist etwa 1,5 Kilometer breit. Offenbar handelt es sich um einen alten Meteoritenkrater, da es kreisförmig ist. Am Rand des Kraters entspringt ein kleiner Bach der sich durch eine Baumgruppe schlängelt und in einem kleinen See endet, an dem drei kleine Bauwerke in etwa 200 Meter Entfernung stehen. Das idyllische Bild wird durch das Gezwitscher von Vögeln vervollständigt.
Eines der Gebäude ist eine kleine Hütte, aus deren Kamin sich weißer Rauch kräuselt bevor er vom Wind verweht wird. Neben der Türe, unter dem einzig sichtbaren Fenster sind Holzscheite aufgeschichtet und unter einem kleinen Vordach steckt eine Axt im Spaltblock."
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Jiba am 11.07.2011 | 18:06
Nur was ist jetzt 'kurz' bei einem 100 Meter langen Gang? Ein Meter? Zehn Meter?
Das macht halt schon gewaltig was aus und genau das zu wissen ist einfach verdammt wichtig.

Stimmt schon... aber zumindest bei mir ist "sehr lang" und "100 Meter" etwa gleich schwammig. Ich ganz persönlich habe so meine Probleme mir konkrete Maße im Spiel vorzustellen. Ich bin da eher für "Du würdest etwa 1 Minute im Spurt bis zum Ende des Ganges brauchen." oder "Man kann das Ende des Flurs im schwachen Licht nur erahnen. Aber du brauchst etwa 3 Kampfrunden bis da hin."
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Asdrubael am 11.07.2011 | 18:12
"Der Gang ist dunkel und aus einem Leck in einer Leitung entweicht Dampf, die Neonröhren an der Decke flackern und der Gang wird von der Notbeleuchtung in ein rötliches Halbdunkel getaucht. Ein öliger Geruch verbreitet sich mit der Feuchtigkeit im Gang. Mit einem Krachen lässt sich der schreckenerregende Alien kurz vor dir aus dem Lüftungsschacht fallen."

Nur was ist jetzt 'kurz' bei einem 100 Meter langen Gang? Ein Meter? Zehn Meter?
Das macht halt schon gewaltig was aus und genau das zu wissen ist einfach verdammt wichtig.

Vorschläge:
- wenige Meter vor dir
- Im vorderen Drittel des Ganges ist ein Lüftungsschacht aus dem laut polternd...

Das gäbe schon mal eine grobe Richtung vor und würde die Einschätzung der Lage seitens des Spielers in die richtigen Bahnen lenken (manche haben ja schließlich auch reichlich komische Vorstellungen, was ihr SC machen kann, wenn das Monster 50m weit weg ist....)
Die harten Fakten werden dann bei mir eh auf der Battle-Mat dargestellt. Da gibts auch keine Diskussionen mehr wo was ist
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.07.2011 | 18:16
Die harten Fakten werden dann bei mir eh auf der Battle-Mat dargestellt. Da gibts auch keine Diskussionen mehr wo was ist
Bei einem Dungeon oder bei einem Kampf bietet sich eine Battle-Map an.

Aber sehr häufig gibt es auch Orte, wo die Lokalisation wichtig ist, ohne dass es zum Kampf kommt. Bei dem oben erwähnten Gebäuden im Tal wäre es z.B. relativ wichtig, ob die Gebäude jetzt in der Nähe oder am anderen Ende des Tales stehen.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Whisper666 am 11.07.2011 | 19:12
Zitat
"Nach einer entbehrungsvollen Reise kommt ihr mit schmerzenden Gliedern an einem kleinen Tal, es ist etwa 1,5 Kilometer breit. Offenbar handelt es sich um einen alten Meteoritenkrater, da es kreisförmig ist. Am Rand des Kraters entspringt ein kleiner Bach der sich durch eine Baumgruppe schlängelt und in einem kleinen See endet, an dem drei kleine Bauwerke in etwa 200 Meter Entfernung stehen. Das idyllische Bild wird durch das Gezwitscher von Vögeln vervollständigt.
Eines der Gebäude ist eine kleine Hütte, aus deren Kamin sich weißer Rauch kräuselt bevor er vom Wind verweht wird. Neben der Türe, unter dem einzig sichtbaren Fenster sind Holzscheite aufgeschichtet und unter einem kleinen Vordach steckt eine Axt im Spaltblock."

Das find ich gut. Stimmung plus Fakten. So soll es sein  :d
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Korig am 11.07.2011 | 19:28
Das ist exakt das gleiche was Orko geschrieben hat, nur minimal mehr ausformuliert. Und das soll besser sein?

Ja
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Reed am 11.07.2011 | 19:28
Je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr komme ich zu dem Schluss, dass bei Beschreibungen sehr wichtig ist 1) zu beachten, was die Spieler gerade interessiert und 2) sie im Dialog zu geben.

Ich mag harte Zahlen in Beschreibungen auch nicht - ich finde sie unschön und kann kann mir (wie Jiba) oft schlechter was drunter vorstellen. Deshalb würde ich sie bei meiner ersten Beschreibung vermeiden und umschreiben. Wenn meine Spieler dann allerdings nachfragen, würde ich die Maße natürlich nachliefern. Auch Probenerschwernisse oder Stats kann ich mir vorstellen rauszugeben, wenn die Spieler es wollen und es legitim ist, dass der SC das abschätzen kann (vermutlich nach einer Probe). Aber ungern für den ersten Eindruck.
Ich mag übrigens Skizzen/Lagepläne sehr, obwohl ich mich nicht als großen Taktiker bezeichnen würde. Es erspart so viele Missverständnisse! Das muss auch nicht immer eine richtige Battlemap sein, es reicht oft auch eine grobe Ad-hoc-Skizze, wenn man merkt, dass die Vorstellungen auseinanderdriften.

Zum Vortrag der Beschreibung übrigens noch: Ich finde, man sollte sich nicht zu sehr darum sorgen, sondern vor allem dran denken, dass man für die Spieler was beschreibt und im Dialog mit ihnen steht. Dann monologisiert man weniger und spricht automatisch lebendiger und verständlicher - vielleicht ein bisschen umgangssprachlich und nicht so geschliffen, aber das ist besser als monoton und gestelzt.
Der einzige Fall, wo man wirklich gut vortragen können muss, ist für längere Stimmungsbeschreibungen, wie Merlin Emrys sie erwähnt. Jupp, ist cool, wenn man das gut kann, aber es ist meiner Meinung nach die Kür.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.07.2011 | 19:39
Das find ich gut. Stimmung plus Fakten. So soll es sein  :d
Mir wäre das zu viel Flavor. Ich hätte es ungefähr so gemacht:

"Ihr kommt nach einer anstrengenden Reise an einem kleinen, kreisrunden Tal an, etwa 1,5 Kilometer breit. Der Form nach könnte es ein riesiger Krater sein. Ein Bach fließt vom Hang in das Tal und endet in einem kleinen See. An dessen Ufer stehen drei kleine Gebäude, etwa 200 Meter von euch. Aus dem Schornstein eines der Gebäude steigt Rauch auf."


Das das Gebäude nur ein Fenster hat finde ich erst erwähnenswert, wenn die Spieler danach fragen. Im Gegensatz dazu wäre es sehr wohl erwähnenswert, wenn ein Gebäude garkein Fenster hat. Das halte ich nämlich für auffälliger. Bei einer Wohnhütte gehe ich ja davon aus, dass sie Fenster hat.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Oberkampf am 11.07.2011 | 19:55
Also ich nenne nur Zahlen und Daten, wenn ich annehme, dass es bald zu einem Konflikt kommt, in dem die relevant werden, oder die Gruppe eine Karte zeichnet (wobei ich meistens selbst zeichne und vorzeige):

"Ihr lauft durch eine enge Schlucht, an deren Seiten sich schroffe Felswände erheben, die an einigen Stellen kleine Plateaus haben, wo Vögel nisten. In einem der Nester auf den nächsten Plateau glitzert etwas. Ungefähr in der Mitte der Schlucht fließt recht rasch ein kleiner Bach. Über euch kreisen ein paar Raubvögel."

Wenn die Spieler was unternehmen wollen, gebe ich notwendige Informationen dann am Besten in Spieltermini an:

"Die Seitenwände zum nächsten Plateau hochklettern? Du schätzt es als nicht besonders schwierig ein [Standardschwierigkeit für einfache Aktion], aber du würdest wohl zwei Runden brauchen, bis du oben bist."

"Wie eng? Eng bedeutet hier, zwei Kutschen kämen nur schwer aneinander vorbei. Also etwa 15 Ft., in den mittleren 5 Ft. fließt der Bach, ist schwergängiges Gelände."
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Haukrinn am 11.07.2011 | 20:04
Ich erwähne Zahlen immer nur dann, wenn die Spieler sie einfordern. Ansonsten setze ich vor allem auf knappe, aber stimmungsvolle Beschreibungen. Zumindest hoffe ich das. Ausschweifendes Geschwafel ala "Vorlesetext" finde ich als SL wie als Spieler einfach nur grausam. Das macht mir jegliches Kopfkino zunichte. Das andere Extrem, also das deskriptive Äquivalent zur Einkommenssteuererklärung, ist natürlich genau so schlecht.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Teylen am 11.07.2011 | 20:10
Das find ich gut. Stimmung plus Fakten. So soll es sein  :d
Bei mir kommt es da wo der SL die schmerzenden Glieder der SCs nach der entbehrungsreichen Reise beschreibt zu starken Stirnrunzeln.
Ansonsten finde ich gebräuchliche Zahlen für Abstände oder Gewichte besser als sowas technisches wie Runden @.@
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Oberkampf am 11.07.2011 | 20:18
Ansonsten finde ich gebräuchliche Zahlen für Abstände oder Gewichte besser als sowas technisches wie Runden @.@

Kommt halt aufs Spiel an. Wenn auf dem Charakterblatt steht, wieviel Meter ein Charakter in einer Runde klettern kann, kann ichs auch in Metern angeben. Wenn ichs nicht auswendig weiß, aber grob abschätzen kann (Hälfte Bew. bei Warhammer 2), sag ich lieber 2 Runden, als da im Regelbuch blättern zu müssen. Und wenn das System keine Kästchen kennt (Fate, Warhammer 3), dann helfen gebräuchliche Zahlen eh nicht.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Bad Horse am 11.07.2011 | 21:00
Ich kann Entfernungen nicht gut in Metern abschätzen, daher gebe ich meistens einen Vergleich an (so groß wie das Wohnzimmer).
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.07.2011 | 21:13
Mir wäre das zu viel Flavor. Ich hätte es ungefähr so gemacht:
[...]
Das finde ich prinzipell auch, mir geht dabei ehrlich gesagt zu viel Spielzeit flöten, aber ich musste ja mal aufzeigen, dass Zahlen nicht gleich zu einer völlig sterilen Beschreibung führen.

Ich kann Entfernungen nicht gut in Metern abschätzen, daher gebe ich meistens einen Vergleich an (so groß wie das Wohnzimmer).
Sicher wie oben schon erwähnt ist es meistens am Besten mit Möglichkeiten wie "in Wurfweite" oder "in Griffhöhe", "Knietief".
Aber bei allem was mehr als 50 Meter weit weg ist oder wenn harte Spielwerte (wie Waffenreichweiten) ins Spiel kommen, da hilft einem dann die Wohnzimmerweite wenig, da muss man dann wissen wie lange jemand braucht um mit nem Bewegungsfaktor von 5 da durch zu kommen und ob ich mit oder ohne Abzug für die Entfernung schießen kann.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.07.2011 | 21:16
Das finde ich prinzipell auch, mir geht dabei ehrlich gesagt zu viel Spielzeit flöten, aber ich musste ja mal aufzeigen, dass Zahlen nicht gleich zu einer völlig sterilen Beschreibung führen.
Ja, das ist immer ein Drahtseilakt. Ich denke am Spieltisch kommt so oder so noch der feine Unterschied zwischen dem geschriebenen und gesprochenen Deutsch dazu, da reduziert sich der Flavor tendenziell immer auch ein wenig.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.07.2011 | 21:29
Hier muss ich aber entschieden widersprechen: Neeeeeein! Nein, nein, nein. NEIN!

Fakten sind sehr oft wichtig, da sie Möglichkeiten der SC widerspiegeln. Wenn ich ein Gewehr mit Reichweite 200 m habe, dann muss ich wissen wie weit es von der Hütte bis zum Waldrand ist.

Fakten kann ich nachtragen, sobald sie von Bedeutung werden. Atmosphäre nachträglich zu erzeugen halte ich für sehr viel schwieriger.

Es sollte aber auf jeden Fall vermittelbare Fakten geben und es sollte auch eine Beschreibung sein, die es den Spielern erlaubt, ungefähr die gleichen Bilder im Kopf zu erzeugen und nicht bei jedem ein extrem anderes.

Ändert aber nichts an meiner Überzeugung, dass nichts so antiimmersiv ist wie exakte Maße (um die es im Wesentlichen geht).
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.07.2011 | 21:45
Kommt halt aufs Spiel an. Wenn auf dem Charakterblatt steht, wieviel Meter ein Charakter in einer Runde klettern kann, kann ichs auch in Metern angeben. Wenn ichs nicht auswendig weiß, aber grob abschätzen kann (Hälfte Bew. bei Warhammer 2), sag ich lieber 2 Runden, als da im Regelbuch blättern zu müssen. Und wenn das System keine Kästchen kennt (Fate, Warhammer 3), dann helfen gebräuchliche Zahlen eh nicht.
Mal Butter bei die Fische: Wie würdest du das Talbeispiel erzählen?

SL: "Nach einer enbehrungsreichen Reise kommt ihr gen Abend an ein kraterförmiges Tal. Ihr hättet mit einem Mörser einen Abzug von -10, wenn man von einer Seite auf die anderen schießen will. 3 Gebäude liegen 12 Runden von eurer aktuellen Position entfernt."

Oder wie würdest du das Talbeispiel formulieren?
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Sir Markfest am 11.07.2011 | 22:43
Ich gebe auch bei der ersten Beschreibung keine Fakten.
Ich sage den Spielern, was sie sehen, hören, riechen.
Da gleich mit den technischen Daten anzufangen, das fände ich ... hm... zu technisch?.
Erst vermittle ich die Sinneseindrücke der Spieler. Fakten kommen dann,  wenn die Spieler genauer nachfragen - oder wenn es relevant wird.

Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Oberkampf am 11.07.2011 | 22:51
Mal Butter bei die Fische: Wie würdest du das Talbeispiel erzählen?

Hängt natürlich von vielen Umständen ab (welches System? Welches Interesse haben die Spieler/Charaktere am Tal bzw. was ist der Sinn dieser Szene? Was für Wahrnehmungsmöglichkeiten haben die Charaktere? Wie fit/müde bin ich?).
Nehmen wir mal an, es wäre eine Fantasyrunde in einem Setting, wo Magie nicht alltäglich ist, die Charaktere nicht auf magische Weise reisen und wir das Spiel gerade begonnen haben. Sinn der Szene ist es, die Atmosphäre eines eines abgelegenen, aber bewohnten Tales zu vermitteln und evtl. einen Abenteuerhook für einen Nebenplot einzustreuen:

"Nachdem ihr das Gebirge überwunden habt, kommt ihr in einem schmalen Tal an. In einiger Entfernung seht ihr drei Gebäude, es sind wohl Wohnhaus, Scheune und Mühlenturm, aber ihr seid noch zu weit entfernt, um Einzelheiten zu erkennen. Personen seht auf die Entfernung auch noch nicht. Was tut ihr?"

(Unterschied zu deiner Beschreibung: der heruntergekommene Eindruck wird noch nicht erwähnt, die ursprüngliche Funktion der Gebäude allerdings schon jetzt.)

Jetzt ist die Frage, nach welchen Spielweltdetails die Spieler sich erkundigen und welche Mittel sie einsetzen.
Angenommen, sie sagen nur: "wir gehen näher heran, bis wir ein paar Details erkennen können."
Dann kommt:
"Die Häuser wirken heruntergekommen. Ihr seht weder Menschen noch Tiere."
(Dann kommen ein paar Details, von denen zumindest eins darauf hinweist, dass es hier keine reine Tavernenszene ist.) "Die Mühle ist teilweise eingestürzt und die Tür des Haupthauses hängt nicht mehr in den Angeln. Einzig bei der Scheune seht ihr von außen keine Spuren von Verfall oder Gewalteinwirkung. Das Scheunentor ist geschlossen und sogar mit einem Schloss gesichert. Was tut ihr?"

(Hinweis: der Hof ist nicht einfach so verlassen worden und dann verfallen, hier ist was im Busch. Unterschied zu deiner Beschreibung: bisher noch keine Wahrnehmungsproben erforderlich. Jetzt kommen wir zu den Antworten, die regeltechnisch interessant sind.)
Spieler 1: "Ich schaue mir die Scheunentür mal genau an. Könnte ich das Schloss knacken?"
Rückfrage: "Schaust du nur, oder gehst du näher hin, um es zu untersuchen?"
Spieler 1: "Könnte ich da hinschleichen?"
Antwort: "Du müsstest einen Winkel suchen, von dem aus man dich im Haupthaus nicht wahrnehmen kann. Erfordert eine Probe auf Heimlichkeit. Aber du hast wirklich wenig Deckung hier, also erschwert um zwei."

Anmerkung 1: Im Unterschied zu deiner Beschreibung ist der günstige Winkel Teil des Schleichvorgangs.
Anmerkung 2: Ich gebe nach Möglichkeit vor dem Wurf die Schwierigkeitsstufe bzw. die Würfelmodifikationen bekannt. Ich habe zu viel schlechte Erfahrung mit der "freien" (oder besser beliebigen) Ergebnisinterpretation nach dem Wurf gemacht.
Anmerkung 3: Das ist außerdem der Punkt, wo ich noch an mir arbeite und wo ich mir vorstelle, dass die Begründung, wie und warum eine Fähigkeit funktioniert oder scheitert, in Zukunft eher von Spielerseite kommen soll.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Funktionalist am 11.07.2011 | 23:09
Fakten sind für sich genommen riskant, denn es kommt nicht auf die Fakten an, sondern daruf, welche Möglichkeiten sich anbieten.
Dann kann man direkt sagen: "Außerhalb der Reichweite eurer Bögen (könntet ihr nur schleudern... ;D)"
Maße sind nur dann sinnvoll, wenn es klar ist, was sie bedeuten.

100m bei 10m Bewegung pro Runde bedeutet 10 Runden bis zum eintreffen.... aber meistens ist so etwsa nicht klar und man kann direkt die Schätzung angeben.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 17.07.2011 | 21:07
Ich habe die Tipps verarbeitet und ein erster Teil der Zusammenfassung ist online:

Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 1 (http://spielleiten.wordpress.com/2011/07/17/nachgefragt-gute-beschreibungen-teil-1/)

Danke an alle für die Mitarbeit!
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Ludovico am 18.07.2011 | 12:47
Für mich zeichnen sich gute Beschreibungen dadurch aus, dass sie
a) wertende Adjektive und Beschreibungen beinhalten
b) keine genauen Zahlenangaben (als SL muss man sich das nur merken und der SC weiß nur, dass der Ganz breit genug ist, um bequem nebeneinander zu gehen)
c) alle spielrelevanten Daten beinhalten

Vor allem sollte man sich von der Vorstellung verabschieden, eine Beschreibung zu liefern, die dafür sorgt, dass jeder Spieler die gleiche Örtlichkeit oder den gleichen NSC im Kopf hat wie der Beschreibende. Das geht vielleicht, würde aber bedeuten, so viele teilweise unnötigen Details einzubauen, dass man schnell den Überblick verliert.
Das Ziel einer Beschreibung sollte es imho sein, den Rahmen zu schaffen und dieser besteht aus den für die Spieler relevanten Daten.

Mit diesen Daten können die Spieler dann arbeiten und die Lücken füllen sie selber aus. So entsteht ein stimmiges Bild, dass ideal zugeschnitten ist für jeden einzelnen Spieler. Genaue Zahlen sind zu vermeiden, da diese langweilig sind. Das entsprechende Adjektiv vermittelt bessere Stimmung, man kann passend einbauen, wozu die SCs in der Lage sind und wozu nicht. Ebenso finde ich wertende Adjektive super, da sie die Grundstimmung transportieren sollen und auch eine gewisse Berechenbarkeit für Spieler liefern. So lassen sich Mißverständnisse vermeiden und unangenehme und peinliche Situationen.
Zusätzlich können sie sich direkt auf das Kommende einstellen.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: anachronist am 19.07.2011 | 15:10
Ich denke, inwieweit wir Informationen an andere kommunizieren (können) hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab, die wir nicht alle wissen oder beeinflussen können. Wenn ich ein Tal mit drei Häusern in der Abenddämmerung als Bild formuliere, werden unweigerlich die Erfahrungen und Einstellungen meiner Spieler daraus eine gemütlich-behagliche oder eine gruselig-trostlose Szene daraus machen. Je nachdem, welche Vorerfahrungen sie mit Häusern und Abenddämmerungen haben. Wenn ich mit einer Gruppe von mir Unbekannten spiele, ist die Übertragung der Informationen deutlich erschwert. Denn die meisten Worte, die wir im normalen Sprachgebrauch verwenden, sind ja nur Symbole für eine Menge von Informationen, über die man sich bereits in einem Kennenlernprozess geeinigt hat. Wenn ich also beim Cyberpunkspiel sage: "Der Hirte, der gerade reingekommen ist, guckt sich um und er wirkt echt krank." Dann wissen meine Spieler, dass ich von einem muskulösen, hochgewachsenen weißen Mann rede, der mittels aggressiver Mimik den anwesenden Gästen der Bar vermittelt, gewaltbereit zu sein und der den Eindruck erweckt, zu aggressiven Durchbrüchen zu neigen. Niemand von meinen Spielern denkt an einen harmlosen Landbewohner, der ein kleines Lamm auf dem Arm hat und sich schniefend die Nase putzt.

Insofern ist die Beschreibung immer individuell auf die Anwesenden abzustimmen. Es gibt m.E. kein allgemeingültiges Rezept.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 22.07.2011 | 11:21
der zweite Teil ist präsentierbar, diesmal geht es um die Perspektive der Charaktere und über Kämpfe:

Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 2 (http://spielleiten.wordpress.com/2011/07/22/nachgefragt-gute-beschreibungen-teil-2/)
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2011 | 11:33
Bei den Beispielen für Kampfbeschreibungen frage ich mich, ob da einer allein am Tisch mit sich selbst spielt. Ich frage mich auch für welche Spiele das geschrieben.

Ersteres wundert mich, weil da ständig ein handelndes Du vorkommt. Normalerweise wird doch jemand sagen: "Ich greife den Ork vor mir an." - "Er blockt." / "Du setzt ihm schwer zu." / "Du verletzt ihn." Da ist für Beschreiben wenig Raum. Das ist eine Situation in der eine Antwort fällig ist, weniger eine Beschreibung.

Das zweite wundert mich, weil das keine Zahlen stehen. Für gewöhnlich werden bei der Verwendung eines Kampfsystems irgendwelche Zahlen kommuniziert werden, die der Gegenspieler mit seinen vergleichen muss. Je nach Spiel sind das so viele regeltechnische Informationen das für Ausgestaltung wenig Zeit bleibt.

Insofern halte ich den Abschnitt für etwas realitätsfern.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 22.07.2011 | 12:15
Bei den Beispielen für Kampfbeschreibungen frage ich mich, ob da einer allein am Tisch mit sich selbst spielt. Ich frage mich auch für welche Spiele das geschrieben.

Ersteres wundert mich, weil da ständig ein handelndes Du vorkommt. Normalerweise wird doch jemand sagen: "Ich greife den Ork vor mir an." - "Er blockt." / "Du setzt ihm schwer zu." / "Du verletzt ihn." Da ist für Beschreiben wenig Raum. Das ist eine Situation in der eine Antwort fällig ist, weniger eine Beschreibung.

Das zweite wundert mich, weil das keine Zahlen stehen. Für gewöhnlich werden bei der Verwendung eines Kampfsystems irgendwelche Zahlen kommuniziert werden, die der Gegenspieler mit seinen vergleichen muss. Je nach Spiel sind das so viele regeltechnische Informationen das für Ausgestaltung wenig Zeit bleibt.

Insofern halte ich den Abschnitt für etwas realitätsfern.

Warum kann die Beschreibung nicht als Antwort dienen? Ich habe mir den kompletten Dialog zwischen Spieler und Spielleiter gespart, weil er nicht zur Beschreibung gehört. Ausführlich könnte das so aussehen:
Spieler: Ich möchte den Ork vor mir angreifen. Trifft 18?
Spielleiter: Oh ja. Du schlägst zu und dein Schwert findet sein Ziel.
Spieler: Das macht 8 Schaden.
Spielleiter: Er versucht sich zu revanchieren *würfelt*, für 14?
Spieler: Nope.
Spielleiter: Die Axt saust herunter, du blockst sie mit deinem Schild.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 12:27
Was ich übrigens cool finde ist der Ansatz, den ich neulich bei (ich glaube) Truth & Justice (kann auch S7S gewesen sein, jedenfalls PDQ) gelesen habe: Der Spieler beschreibt seinen Erfolg oder sein Scheitern selbt.

Mal ehrlich, grad in Kämpfen gehen mir nach ein paar Runden die Beschreibungen aus (und in Fantasyromanen überflieg ich die Kampfbeschreibungen eh oft nur).
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2011 | 13:12
Mal nachgefragt: Will man denn überhaupt spielirrelevante Beschreibungen beim Kampf? Mich zum Beispiel habe die langen Beschreibungen bei Wushu total genervt, weswegen ich das Spiel nach einem Spielabend auch in die Ecke geworfen habe.

Zum Beispiel mit dem Schildblock:
Ob der NSC jetzt mit dem Schild oder mit der Waffe blockt, interessiert mich nur, wenn dies eine spielrelevante Auswirkung hat. (zum Beispiel je nach Parade entweder die Waffe oder das Schild Schaden erleidet. Oder er mit jeder Waffe nur jeweils entweder blocken oder angreifen kann.)
Ist es dagegen schmückendes Beiwerk, das keinerlei Relevanz besitzt, dann kann es von mir aus auch weggelassen werden.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2011 | 13:15
Warum kann die Beschreibung nicht als Antwort dienen? Ich habe mir den kompletten Dialog zwischen Spieler und Spielleiter gespart, weil er nicht zur Beschreibung gehört. Ausführlich könnte das so aussehen:
Spieler: Ich möchte den Ork vor mir angreifen. Trifft 18?
Spielleiter: Oh ja. Du schlägst zu und dein Schwert findet sein Ziel.
Spieler: Das macht 8 Schaden.
Spielleiter: Er versucht sich zu revanchieren *würfelt*, für 14?
Spieler: Nope.
Spielleiter: Die Axt saust herunter, du blockst sie mit deinem Schild.

Halte ich ab Kampfrunde 3 für unrealistisch. Da hat, so meine Erfahrung, niemand mehr Bock die sechste Permutation von Trifft oder Trifft Nicht zu hören.

Es sei denn vielleicht, man ködert die Leute, wie Wushu oder Exalted das tun. Da beschreibt dann aber auch der Spieler und der Spielleiter tut trotzdem nichts.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Reed am 22.07.2011 | 13:25
Was ich übrigens cool finde ist der Ansatz, den ich neulich bei (ich glaube) Truth & Justice (kann auch S7S gewesen sein, jedenfalls PDQ) gelesen habe: Der Spieler beschreibt seinen Erfolg oder sein Scheitern selbt.
Bei FreeFate haben wir es zum ersten Mal so gehandhabt, dass der Spieler seinen Erfolg selbst beschreibt, und das hat meinen Spielern sehr gefallen! Beim Scheitern gab es ein paar Bedenken, dass man dann 'zu gnädig' zu seinem Charakter ist, aber ich persönlich glaube das nicht und würde es gerne auch mal ausprobieren.

Ob man Beschreibung im Kampf will, ist glaube ich, 1) Geschmackssache und 2) Spielsystemabhängig. Ich mag es, und finde es schön, dass der Kampf dadurch realer rüberkommt. Aber es macht deutlich mehr Sinn, wenn auch interessantere Sachen passieren als "Ich haue Gegner, Gegner haut mich", also vor allem ungewöhnliche Manöver, Tricks usw. Und bei erzählerisch ausgelegten Kampfsystemen (wie z.B. Fate) klappt es natürlich viel besser, als bei Systemen, wo man vorher die Handlung sowieso genau technisch beschreiben muss, um alle Boni/Mali zusammenzurechnen, da ist dann die 'Stimmungsbeschreibung' nur noch ein Extra.

Den ersten Teil des neuen Artikels finde ich übrigens sehr gut!
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 13:30
FATE: Ich will bei DF jetzt auch anregen, dass die Spieler ihre Misserfolge beschreiben.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 22.07.2011 | 13:54
Mal nachgefragt: Will man denn überhaupt spielirrelevante Beschreibungen beim Kampf? Mich zum Beispiel habe die langen Beschreibungen bei Wushu total genervt, weswegen ich das Spiel nach einem Spielabend auch in die Ecke geworfen habe.

Zum Beispiel mit dem Schildblock:
Ob der NSC jetzt mit dem Schild oder mit der Waffe blockt, interessiert mich nur, wenn dies eine spielrelevante Auswirkung hat. (zum Beispiel je nach Parade entweder die Waffe oder das Schild Schaden erleidet. Oder er mit jeder Waffe nur jeweils entweder blocken oder angreifen kann.)
Ist es dagegen schmückendes Beiwerk, das keinerlei Relevanz besitzt, dann kann es von mir aus auch weggelassen werden.

Das kommt natürlich auch ein bisschen auf die Gruppe an. Ich würde mich schon freuen zu hören, warum ich nicht getroffen werde. Es vermittelt mit als Spieler noch einmal warum ich mir bestimmte Dinge angeschafft habe: Wenn ich eine super Plattenrüstung habe, dann möchte ich eigentlich nicht mit dem flinken Elfen mit einem abstrakten "Er verfehlt dich" in einen Sack gesteckt werden, sondern höre lieber: "Sein Hieb dringt nicht durch deine Plattenrüstung."

@Reed, 1of3: Simple Beschreibungen können in einem Kampf sehr schnell langweilig werden, dass stimmt. Daher versuche ich, meine Beschreibungen immer wieder ein bisschen aufzulockern. Als Spieler mag ich Beschreibungen - selbst wenn sie mit der Zeit etwas monoton werden können - aber lieber, als einen Kampf gänzlich ohne Beschreibungen und man sich nur noch Zahlen um die Ohren wirft.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2011 | 14:02
Wenn ich eine super Plattenrüstung habe, dann möchte ich eigentlich nicht mit dem flinken Elfen mit einem abstrakten "Er verfehlt dich" in einen Sack gesteckt werden, sondern höre lieber: "Sein Hieb dringt nicht durch deine Plattenrüstung."
Die Plattenrüstung hätte bei mir eher den Effekt, dass du zwar getroffen wirst, aber der Schaden reduziert wird.

Also: Er trifft dich für 10 Trefferpunkte. Weil du aber eine Rüstung mit RS 8 anhast, weißt du automatisch: OK, von den 10 Trefferpunkten werden 8 Punkte RS abgezogen. Kommen also nur 2 Punkte durch.

Das muss nicht extra kommuniziert werden. Das weiß der Spieler automatisch, weil der entsprechende Wert auf seinem Bogen steht. (Wahrscheinlich weiß der Spieler selber sowieso wesentlich besser, ob der Schaden nun durchkommt oder nicht als der SL.)
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2011 | 14:09
Naja, was heißt "nur noch Zahlen"? Das Problem ist an dieser Stelle eben, dass es ganz weit von freiem Rollenspiel weggeht und sehr spezifisch vom Regelwerk abhängt.

Wenn man z.B. D&D spielt, sagt man nicht "nur" Zahlen. Man bewegt seine Spielfigur auf dem Raster, man sagt ggf. welchen Effekt man benutzt, von welcher Art der angerichtete Schaden ist usw. Man tut auch eine ganze Menge mehr: Überlegen welche Werte das Monster nicht hoch hat, wie viele Powers/Zauber noch zur Verfügung stehen, ob es besser ist weiter kräftig anzugreifen oder zu heilen, wie man in Flank-Position kommt ohne Gelegenheitsattacken zu kassieren usw.

Man tut da sehr viel mehr als nur Zahlen zu sagen und dieses andere ist so viel, dass für Ausschmücken häufig keine Zeit ist.


Bei Wushu dagegen ist das alles kein Thema. Es geht darum möglichst ausgefallene Aktionen zu beschreiben, um viele Würfel zu kommen. Jedenfalls als Spieler. Der SL hat damit nur zu tun, wenn eine Nemesis auftaucht.

Bei With Great Power kannst du auch im Grunde erzählen, was du willst. Du musst aber klar sagen, welches Ziel du angehst und welche Aktionsart du benutzt (und das dann ggf. auf dem Plan markieren).

Wenn du nWoD spielst, hast du dagegen schon wieder ein ziemlich klassisches Kampfsystem. Aber da wird durch die direkte Umsetzung von Erfolgen in Schaden der Rezipient bei der Beschreibung quasi ausgeschaltet.

Wie gesagt, es kommt ganz enorm aufs Spiel an, was man bei der Verwendung des Kampfsystems sagen muss und was man dann zusätzlich noch sagen kann.

Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 22.07.2011 | 14:24
Die Plattenrüstung hätte bei mir eher den Effekt, dass du zwar getroffen wirst, aber der Schaden reduziert wird.

Also: Er trifft dich für 10 Trefferpunkte. Weil du aber eine Rüstung mit RS 8 anhast, weißt du automatisch: OK, von den 10 Trefferpunkten werden 8 Punkte RS abgezogen. Kommen also nur 2 Punkte durch.

Das muss nicht extra kommuniziert werden. Das weiß der Spieler automatisch, weil der entsprechende Wert auf seinem Bogen steht. (Wahrscheinlich weiß der Spieler selber sowieso wesentlich besser, ob der Schaden nun durchkommt oder nicht als der SL.)

Kommt auf das System an, wenn ich mich nicht gerade irre, erhöht in D&D 3.x eine Plattenrüstung die Rüstungsklasse, bewirkt also, dass man weniger oft getroffen wird und reduziert nicht den Schaden.
Es geht mir auch weniger dadrum, dass mit das als Spieler kommuniziert wird, wie hoch meine Rüstungsklasse ist und warum. Ich möchte einfach nur, dass deutlich wird, dass ich aus gänzlich anderen Gründen nicht getroffen werde, als der Elf da drüben, der den Schlägen tänzelnd ausweicht. Das hätte ich gerne kommuniziert.
Dafür muss der Spielleiter auch nicht supergenau wissen, welche expliziten Werte meine Rüstung oder mein Schild hat, es reicht, wenn er weiß, dass ich sowas habe und der Elf stattdessen eine hohe Dex.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Reed am 22.07.2011 | 14:29
Als Spieler mag ich Beschreibungen - selbst wenn sie mit der Zeit etwas monoton werden können - aber lieber, als einen Kampf gänzlich ohne Beschreibungen und man sich nur noch Zahlen um die Ohren wirft.
In unserer DSA-Runde bemüht sich der SL genau das zu machen, was du beschreibst (also: erst das Zahlenjonglieren, dann einen illustrierenden Satz mit charakterbezogenen Details). Und ich finde das gut.
Aber ich mag auch im Grunde die Komplexität des Kampfsystems von DSA überhaupt nicht, so dass die Beschreibung eher etwas ist, was mich etwas versöhnt, weil ich sie deutlich interessanter finde. Das Verhalten des SL ist meiner Meinung nach auch ein Ausdruck dessen, dass ein erzählerischeres System, wo Beschreibungen auch natürlicherweise einen höheren Stellenwert hätten, im Grunde viel besser zu unserem Spielstil passen würde. Darum meine Bemerkung mit "Geschmacksfrage und Spielsystem".
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 14:36
Außer Geschmacksfrage und Spielsystem hängt bei mir auch viel von Tagesform und Müdigkeit ab. Theoretisch finde ich es gut, wenn während des Kampfes auch plastisch beschrieben wird, praktisch schätze ich aber schnelle und flüssige Kämpfe genauso - und da ist das Gespräch mit Fixierung auf die Mechanik oft schneller, als intensive Beschreibung.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2011 | 14:47
Ich möchte einfach nur, dass deutlich wird, dass ich aus gänzlich anderen Gründen nicht getroffen werde, als der Elf da drüben, der den Schlägen tänzelnd ausweicht. Das hätte ich gerne kommuniziert.
Ok, da unterscheiden wir uns zur Hälfte:
Ich möchte auch, dass die beiden aus unterschiedlichen Gründen weniger Schaden bekommen.
Ich möchte aber nicht, dass es verbal kommuniziert wird. Ich persönlich finde es eleganter, wenn dies über die Regelmechanik kommuniziert wird. (Aber ich hasse auch spiele wie Wushu.)
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: AcevanAcer am 22.07.2011 | 14:58
Ich muss sagen, das mir der zweite Tip überhaupt nicht gefällt und ich eher als schlechten Stil bezeichnen würde, als gute Beschreibung.

In einer völlig homogenen Gruppe aus Konsumenten mag es schon stimmen das der SL allgemeingültige Aussagen treffen kann, aber er nimmt den Spielern hier viel zu viel vor. Die Gefühlswelt eines SC gehört zu den Punkten die unberührt durch den Spielleiter bleiben sollten und im ermessen des Spielers zu liegen hat. Aus diesem Grunde sind schön formulierte beschreibungen die so neutral gehalten wie möglich sind deutlich besser, weil nur hier kann ein Spieler die Gefühlswelt eines Charakters individuell festlegen und tatsächlich Charaktergerecht reagieren.
Ein Barbar der Verlust gewohnt ist, wird den Tot des Freundes ganz anderst wahrnehmen als ein Charakter dessen Familie ihn gut behütet aufwachsen lies. In einer Fantasywelt in der Tot einen völlig anderen Stellenwert hat (Gesicherte Reiche in dennen die Toten einkehren) lösst Tot nicht gleich Trauer aus, sondern eventuell sogar Freude (Heyha, Der Schlachter des Nordens hat den Ehrenvollsten Tot gefunden, und speist nun an der Tafel seines Gottes - Dies ist etwas das jeder Vater für seinen Sohn wünscht und in 20 Jahren sieht man sich ohnehin wieder)

Man könnte jetzt sogar noch einen Schritt weiter gehen und aufhören mit Emotionensausdrücken eine Situation zu beschreiben. Die Kommunikationstheorie lehrt uns, das wir keine Emotionen sehen können sondern nur Handlungen erkennen und Emotionen allgemein sehr schlecht Situationen beschreiben - wie sieht jemand aus der fröhlich ist, wie jemand der aggresiv? Du kannst zu beiden Punkten viele beisspiele Sammeln z.b..

der Söldner der gerade geprellt wurde nicht mit "Ihr seht einen hochaufragendenen Zornigen Söldner" beschrieben sondern,..

"Ein Hochaufragender Söldner der gerade kräftig auf den Tisch haut, seine Mine ist finster Verzogen und ein deutlich zu vernehmendes "Grrrrrrrrrrrr" ist seiner Kehle zu entnehmen.

ier muss man sauber abwägen und kann schnell zu philosophischen Fragen abdriften. Als Faustregel kann man festhalten: Vermeide jeden unnötigen Eingriff auf die Entscheidungsfreiheit deiner Spieler. Wenn du einen Eingriff durchführst, vergewissere dich vorher, dass du einen guten Grund dafür hast (die beschriebene Reaktion ist ein nicht unterdrückbarer Reflex, eine Probe wurde verpatzt, der Wille des SCs wird beeinflusst…)

Hier schreibst du es übrigens ebenso. Und ich für meinen Teil finde das die Beschreibung aufgrund der Annahme des Spielleiters über die Emotionen der Gruppe bereits einen unötigen Eingriff in die Entscheidungsfreiheit des Spielers darstellt. Wenn der SL beschreibt das ihr nach "Tagelangen Marsch und dem Schlafen auf harten Untergrund, am ende meiner Kräfte bin und die lang ersehnte Zivilisation ersehne" mag der Magier bestätigend Nicken, der Barbar jedoch sich wahrscheinlich eher drüber aufregen, weil dorthinten ist ein Fluss, der Boden ist gar nicht so ungemütlich und er Tagelange Märsche jeden Morgen durchführt - vor dem Frühstück um Fit zu bleiben.

Beschreibt man die Szene neutral sind jedoch die Spieler viel eher gezwungen die Atmosphäre aufzubauen, individuell nach dem Charakter.

"Ihr seit einen vollen zehntag unterwegs. Die Schlafplätze bestehen aus Erde und Stein, gedämmt durch eure Ausrüstung. Die Nächte sind in etwa so Kalt wie in einem Harten Herbst, doch geregnet hat es nicht. Am Horizont entdeckt ihr einen kleinen Fluss und einen Weiler, es scheint Rauch aus den Kaminen zu kommen"

Magier: Herje, tun mir die Füsse Weh, welch Schmwerz in meinen Gleidern.
Schurke: Endlich wieder etwas Wein, Weib und Gesang, die Märsche machen mir gar nichts aus und auch die Nachtlager sind nicht mein Problem,. aber so ganz ohne Frauen.
Barbar: Können wir das Dorf nicht umgehen? Ich seh keinen Sinn darin in diesen viel zu weichen Betten zu nächtigen.

Und schon hat man die gleiche Situation, aber ohne Vorprägung der Charaktere durch emotionale Beschreibungen. Und jeder Spieler kann genau so seinen Charakter spielen wie er möchte, ohne das es von der SL beschreibung abweicht.

Auch beim Kampf fallen mir ein paar - für mich gravierende Dinge auf.

Warum entmündigen eigentlich alle Spielleiter ihre SC´s, und das wird dann auch noch als Tip gegeben. Sätze wie
Du schlägst zu und dein Schwert findet sein Ziel.
Die Axt saust herunter, du blockst sie mit deinem Schild.
Du ziehst und schießt und triffst ihn.

Sind doch mit diesem Satz aus deinem Blog
Vermeide jeden unnötigen Eingriff auf die Entscheidungsfreiheit deiner Spieler.
völlig unkompatibel.
Wenn du einen Guide zum Spielleiten schreiben willst, dann versuch doch wenigstens einen Konsequenten Faden durchzuziehen und mal wirkliche Hilfreiche Tips zu geben als "Beschreib die Szene halt schön".

Beisspiel wie ich das handhabe:
Der Spielleiter beschreibt mit offenen Sätzen die Angriffe der NSC, der Spieler pariert mit Anhand der Werte.

SL: würfelt t: Der Ork hebt seine Verrostete Axt, an der das Blut seiner vergangene Opfer noch verkrustet dranklebt und lässt sie gefährlich nah in Richtung deines Kopfes Sausen,... 21 treffen, 8 Schaden (Und am Ende verkündet er völlig knapp das Ergebnis seines Wurfes)
Spieler: vergleicht oder würfelt Verteidigungswerte und bei gelingen): Ich reiße mein Schwert in Richtung der Axt und schlage sie beiseite so das seine Brust nun ungedeckt vor mir liegt oder: es misslingt und der Spieler schätzt anhand der Lebenspunkte wie tief die Wunde ist: Gerade noch rechtzeitig weicht mein Kopf dem Schmetternden Schlag aus, doch die Axt tritt tief in die Brust und ich schreie "Argh, verdammt das wirst du mir büssen".
Spieler: Würfelt nun den Angriff und beschreibt seinerseits seine Aktion: Während ich auf meine Blutende Wunde blicke und mit reiner Willensstärke meine Hand hochreiße um die Axt aus dem FLeisch zu reißen, versuch ich gleichzeitig mit der Schwerthand auszuholen und unterhalb seiner Deckung in Richtung seines Bauches zu kommen: 20 zum treffen 7 Schadenspunkte.
Der SL seinerseits vergleicht und stellt fest das es dem Spieler gelingt: Der Ork schaut verwirrt als er deine Anstrenung bemerkt, und bleckt kurz die Zähne als seine Axt aus der Wunde gerissen wird, er ist dadurch so abgelenkt das dein Schwert tief in seinen Bauch schneidet, er heult kurz auf und blutiger Schaum tritt aus seinem Mund,.. jetzt scheint er ernst machen zu wollen.

Verstehst du worauf ich hinaus will?

: Ich hab dden Post aus einem anderen Forum von mir, der vollständigkeithalber hier auch hereingepostet.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2011 | 15:21
"Ihr seit einen vollen zehntag unterwegs. Die Schlafplätze bestehen aus Erde und Stein, gedämmt durch eure Ausrüstung. Die Nächte sind in etwa so Kalt wie in einem Harten Herbst, doch geregnet hat es nicht. Am Horizont entdeckt ihr einen kleinen Fluss und einen Weiler, es scheint Rauch aus den Kaminen zu kommen"
Also da hast du auch schon eine Vorprägung drinne. Das ganze liest sich so, als ob es eine ereignislose Reise war und jetzt halt wieder ein völlig normaler Weiler kommt.

Jetzt nehmen wir aber mal die Situation, dass die Spieler verflucht wurden, so dass Menschenmassen ihnen mit Hass begegnen.
Dann würde ich als SL die Szene so beschreiben:
"Nach weiteren 10 Tagen seht ihr wieder einen Weiler. Auch dieser scheint bewohnt zu sein. Zwar könnt ihr noch keine Menschen erblicken, aber aus den Kaminen kommt Rauch."

Oder nehmen wir eine andere Abenteurergruppe, die nicht verflucht ist, sich aber dafür verirrt hat.
"Nach einem vollen Zehntag sehr ihr endlich wieder Anzeichen von Zivilisation: Einen Weiler am Fuße eines Flusses."

Oder die SCs sind auf der Flucht vor einem wütenden König.
"Nach 10 Tagen Flucht durch die Wildnis scheint ihr euren Häschern fürs erste entkommen. Ihr seht am Horizont einen Weiler doch könnt auf diese Entfernung noch nicht ausmachen, ob dieser Weiler noch zum Königreich gehört oder ob schon zu einem neuen Reich."

Oder die SCs haben Waren zum Handeln geladen.
"Nach 10 Tagen durch die Wildnis seht ihr einen Weiler in weiter Ferne. Es scheint für einen einfachen Weiler überraschend reich zu sein, vielleicht wird man dort einige Waren los oder kann sie gegen etwas anderes eintauschen."

Man sollte die Beschreibung halt imho schon anpassen. Schon alleine deswegen, weil ich als Spieler nur relevante Sachen hören möchte. Aber was relevant ist, ergibt sich aus der Vorgeschichte.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: AcevanAcer am 22.07.2011 | 16:59
Natürlich, wie du beschreibst ergibt sich aus der Vorgeschichte. als beispiel habe ich nur eine erreignisslose Reise beschrieben. Aber das wiederspricht sich ja nicht mit dem was ich gesagt habe, wenn die Helden sehr rasch eilen, weil sie verfolgt werden dann erweitere ich den satz  nicht durch die Wörter "Kräftezehrend, Anstrengend, Körperlich verausgabend" sondern "Straffer marsch, Unebenes Gelände, abseits der Wege" und überlasse es den Spielern ob das ihren Charakter fordert oder nicht, ob es für sie Kräftezehrend, Anstrengend oder Körperlich verausgabend ist. Aber das kommt halt immer auf die Situation an. Spielleiten sagt aber das ich ihnen sagen soll das sie völlig Erschöpft ankommen, und das ist für mich eingriff in den SC und da bin ich dagegen.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 22.07.2011 | 18:04
ier muss man sauber abwägen und kann schnell zu philosophischen Fragen abdriften. Als Faustregel kann man festhalten: Vermeide jeden unnötigen Eingriff auf die Entscheidungsfreiheit deiner Spieler. Wenn du einen Eingriff durchführst, vergewissere dich vorher, dass du einen guten Grund dafür hast (die beschriebene Reaktion ist ein nicht unterdrückbarer Reflex, eine Probe wurde verpatzt, der Wille des SCs wird beeinflusst…)

Hier schreibst du es übrigens ebenso. Und ich für meinen Teil finde das die Beschreibung aufgrund der Annahme des Spielleiters über die Emotionen der Gruppe bereits einen unötigen Eingriff in die Entscheidungsfreiheit des Spielers darstellt. Wenn der SL beschreibt das ihr nach "Tagelangen Marsch und dem Schlafen auf harten Untergrund, am ende meiner Kräfte bin und die lang ersehnte Zivilisation ersehne" mag der Magier bestätigend Nicken, der Barbar jedoch sich wahrscheinlich eher drüber aufregen, weil dorthinten ist ein Fluss, der Boden ist gar nicht so ungemütlich und er Tagelange Märsche jeden Morgen durchführt - vor dem Frühstück um Fit zu bleiben.

In den Beschreibungen kann der Spielleiter die Emotionen der Spielercharaktere nutzen, um seine Beschreibungen entsprechend anzupassen. Ich habe nicht vorgeschlagen, durch Beschreibungen die Emotionen der Spielercharaktere zu lenken. Wenn die Emotionen also schon vorliegen, dann erst, passe ich meine Beschreibungen an. In meinen Beispielen gehe ich davon aus, dass die Spielercharaktere eben schon in der entsprechenden Stimmung sind und passe mich ihnen an, nicht umgekehrt. In deinen Beispielen legst du es dar, als würde ich den Spielern eine emotionale Stimmung aufzwingen wollen, das ist definitv nicht der Fall.

Vielleicht habe ich diesen Punkt nicht deutlich genug gemacht, ich werde in der Endfassung noch einmal explizit darauf hinweisen.

Beschreibt man die Szene neutral sind jedoch die Spieler viel eher gezwungen die Atmosphäre aufzubauen, individuell nach dem Charakter.

"Ihr seit einen vollen zehntag unterwegs. Die Schlafplätze bestehen aus Erde und Stein, gedämmt durch eure Ausrüstung. Die Nächte sind in etwa so Kalt wie in einem Harten Herbst, doch geregnet hat es nicht. Am Horizont entdeckt ihr einen kleinen Fluss und einen Weiler, es scheint Rauch aus den Kaminen zu kommen"
Hier weiß der Spielleiter noch nichts, um die Emotionen der Charaktere und hält sich daher zurück, damit bin ich völlig einverstanden.

Magier: Herje, tun mir die Füsse Weh, welch Schmwerz in meinen Gleidern.
Schurke: Endlich wieder etwas Wein, Weib und Gesang, die Märsche machen mir gar nichts aus und auch die Nachtlager sind nicht mein Problem,. aber so ganz ohne Frauen.
Barbar: Können wir das Dorf nicht umgehen? Ich seh keinen Sinn darin in diesen viel zu weichen Betten zu nächtigen.

Aha! Der Magier findets super, der Schurke auch eher gut als schlecht und der Barbar mag's gar nicht. Ab hier lässt sich arbeiten: Wenn nun beispielsweise in der nächsten Szene nun die Charaktere ihre Zimmer beziehen, weiß man als Spielleiter über die Grundeinstellung des Barbaren und des Zauberers Bescheid und kann das Bett, die warme Luft im Zimmer, den Teppich auf den Boden entsprechend beschreiben.

Auch beim Kampf fallen mir ein paar - für mich gravierende Dinge auf.

Warum entmündigen eigentlich alle Spielleiter ihre SC´s, und das wird dann auch noch als Tip gegeben. Sätze wie
Du schlägst zu und dein Schwert findet sein Ziel.
Die Axt saust herunter, du blockst sie mit deinem Schild.
Du ziehst und schießt und triffst ihn.

Sind doch mit diesem Satz aus deinem Blog
Vermeide jeden unnötigen Eingriff auf die Entscheidungsfreiheit deiner Spieler.
völlig unkompatibel.
[...]
Verstehst du worauf ich hinaus will?

Ich verstehe worauf du hinauswillst, die Diskrepanz liegt aber, denke ich, woanders. In deinen Runden scheint es üblich zu sein, dass die Spieler ihre Handlungen in Kämpfen selbst beschreiben. Da hab ich absolut nichts dagegen, mein Artikel handelt aber einfach nicht davon. In meinem Artikel geht es explizit um Spielleiterbeschreibungen, wenn die in einer Gruppe nicht gebraucht werden, weil die Spieler ihre Kampfhandlungen selbst beschreiben, dann ist das völlig ok, aber das macht meine Hinweise noch lange nicht zu einer Beschneidung von Spielerfreiheit.
Es gibt viele Runden in denen der Spielleiter die Kampfhandlungen der Spieler beschreibt, davon kann man jetzt halten was man will, wenn es eine Beschneidung von Spielerfreiheit gibt, dann liegt sie jedoch nicht in der Art der Beschreibung, sondern, dass sie vom Spielleiter kommt.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Tigerbunny am 22.07.2011 | 18:28
Laufen die Handlungsbeschreibungen der Spieler im Kampf auf ein: "Ich schiesse" oder ein "Ich schlage zu" hinaus, ist es in Ordnung, wenn alle ihren Spass haben und die Immersion trotzdem funktioniert. Funktioniert sie nicht, ist der SL mMn sogar verpflichtet, die Handlungen auszuschmücken und ausführlicher zu beschreiben.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: AcevanAcer am 22.07.2011 | 18:54

Ich verstehe worauf du hinauswillst, die Diskrepanz liegt aber, denke ich, woanders. In deinen Runden scheint es üblich zu sein, dass die Spieler ihre Handlungen in Kämpfen selbst beschreiben. Da hab ich absolut nichts dagegen, mein Artikel handelt aber einfach nicht davon. In meinem Artikel geht es explizit um Spielleiterbeschreibungen, wenn die in einer Gruppe nicht gebraucht werden, weil die Spieler ihre Kampfhandlungen selbst beschreiben, dann ist das völlig ok, aber das macht meine Hinweise noch lange nicht zu einer Beschneidung von Spielerfreiheit.
Es gibt viele Runden in denen der Spielleiter die Kampfhandlungen der Spieler beschreibt, davon kann man jetzt halten was man will, wenn es eine Beschneidung von Spielerfreiheit gibt, dann liegt sie jedoch nicht in der Art der Beschreibung, sondern, dass sie vom Spielleiter kommt.


Ah, ich verstehe. Du beschreibst also einen gänzlich anderen Stil. =) Für meinen geschmack als SL sind das keine guten beschreibungen, unter den Gesichtspunkten die du darlegst jedoch akzeptabel. Aber da macht es dann auch nur wenig Sinn zu diskutieren.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: AcevanAcer am 22.07.2011 | 19:03
Laufen die Handlungsbeschreibungen der Spieler im Kampf auf ein: "Ich schiesse" oder ein "Ich schlage zu" hinaus, ist es in Ordnung, wenn alle ihren Spass haben und die Immersion trotzdem funktioniert. Funktioniert sie nicht, ist der SL mMn sogar verpflichtet, die Handlungen auszuschmücken und ausführlicher zu beschreiben.

Sehe ich nicht so.
Die pflicht des Spielleiters ist es situationen zu schaffen die Spieler nutzen können um cool und/oder rollenspielgerecht zu agieren. Nicht einen Charakter cooler zu machen weil der Spieler nicht aus den Pötten kommt. Ich will keine geschichte erzählen, wir wollen eine Geschichte schreiben.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Haukrinn am 22.07.2011 | 19:05
Der letzten Aussage kann ich mich nur anschliessen.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 27.07.2011 | 14:36
So... der dritte und letzte Teil ist soweit fertig. Diesmal mit allgemeineren Hinweisen und Tipps zur Umsetzung:

Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil: 3/ (http://spielleiten.wordpress.com/2011/07/27/nachgefragt-gute-beschreibungen-teil-3/)

Damit bin ich fast fertig, mit dieser Reihe. Ich habe vor alle drei Teile noch einmal genauer durchzugehen und einiges aus den Diskussionen, welche nach dem Erscheinen der Teile stattfanden, einzubinden. Das ganze wird dann in einem schönem pdf auf spielleiten.wordpress.com zur Verfügung stehen. Das könnte aber noch etwas dauern, bis es meinen ästhetischen Ansprüchen genügt.

Bis dahin, viel Spaß damit.

EDIT: Jetzt funktioniert auch der Link.
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: LöwenHerz am 27.07.2011 | 19:45
Eine gute Beschreibung macht aus, wenn alle Beteiligten sich die Szene gleich vorstellen können. Mehr nicht :)
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Boba Fett am 28.07.2011 | 09:01
Gute Beschreibung:

kurz, prägnant, erzeugt ein Kopf im Bild.

Tips:
in ruhiger Situation: Vom allgemeinen Überblick ins Detail gehen. (vom großen ins kleine) und ruhig "Fließtext" verwenden (also in beschreibender Form erzählen).
in stressiger Situation: erst das wichtigste Detail nennen, das sofort ins Auge springt und dann allgemeine werden (vom kleinen ins große) und in kurzen knappen Fakten sprechen.

Ansonsten sollte jeder so beschreiben, wie ihm der Schnabel gewachsen ist.
Es macht keinen Sinn, sich zu verbiegen und deswegen holprig und unzusammenhängend zu sprechen.

Ach ja noch ein Tipp: Erst (mental) sammeln und nachdenken und dann loslegen und in einem Rutsch beschreiben.
Nicht erst lossprechen und mitten drin Gedankenpausen machen, was noch vergessen wurde.
Das macht die Sache für Spieler sehr schwierig, die sind nämlich ungeduldig und wollen sofort loslegen und fangen dann an, die Gedankenpausen als "habe fertig" zu interpretieren.
Ein "ich wollte noch was ergänzen" ist dann frustrierend, weil man sich in seinem Lauf dann ausgebremst fühlt.

Es muss auch nicht jedes Detail beschrieben werden. Viele Dinge nimmt man erst später wahr.
Gehirn und Auge haben da eine Konditionierung, dass sie erst versuchen die wichtigen Dinge zu erfassen und zu verarbeiten.
Daher auch die Technik "vom kleinen ins große" und "vom großen ins kleine".

Und: Nicht jedes Detail muss erwähnt werden. Das Hirn schaltet automatisch Dinge hinzu. Wenn man von einem schummrigen Kneipenraum erzählt, weiß das Spielerhirn, welche Details vorkommen.
Lieber aufs wesentliche beschränken und den Spielern die Möglichkeit geben, sich den Rest selbst vorzustellen...
Titel: Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 20.08.2011 | 12:39
Die pdf-Version ist fertig:

http://spielleiten.wordpress.com/2011/08/20/nachgefragt-gute-beschreibungen-pdf-version/ (http://spielleiten.wordpress.com/2011/08/20/nachgefragt-gute-beschreibungen-pdf-version/)