Vor allem musst du mit dem Namen aufpassen, dass Ulisses dich nicht bis auf die Untehrose verklagen, wenn sie die deutsche Fassung von TORG rausbringen. ;-)Das passiert? Ich dachte TORG wäre schon seit vielen Jahren tot.
Worum gehts denn bei dem Spiel?
Siehe auch Punkt 2 (http://tanelorn.net/index.php/topic,22921.0.html).
Das passiert? Ich dachte TORG wäre schon seit vielen Jahren tot.
Was ist anders und warum sollte man es spielen: Der Hintergrund ist anders.Weshalb sollte man es spielen?
Ein Charakter kann jederzeit zwischen den Laufbahnen wechseln,Wie bei D&D, warum Klassen?
Weshalb sollte man es spielen?
Wie bei D&D, warum Klassen?
warum geht kein Copy & Paste?
Die Frage verstehe ich nicht.
Warum sollte ich nicht Hero oder Savage Worlds nehmen?
Weil es ein anderes System ist und vielleicht Lust und Neugier auf etwas neues besteht. Natürlich kann man auch System xxxx spielen wenn es einem gefällt.
Warm sollte ich mit einem Herren der Regeln spieleen wollen?
Auch diese Frage bitte ausführlicher.
Die Frage verstehe ich nicht.Warum kann ich nicht aus dem pdf kopieren?
Weil es ein anderes System istWarum sollte ich Thorg benutzen? Wenn die Frage mir schon bei der Einleitung ins Auge springt?
Auch diese Frage bitte ausführlicher.Warum sollte ich met einem Herr der Regeln spielen wollen, warum sein System für kreative Bauerngamer nutzen?
In der Anduin gab es zwei Abenteuer und eine Systembeschreibung.In welcher/n Ausgaben denn?
PDF Kopieren: Ist ausgeschaltet. Warum besteht der Bedarf ?.Um z.B. Informationen dorthin zu kopieren wo ich sie brauche!
Warum sollte ich Thorg benutzen?habe ich bis jetzt keine Antwort zu
??? Weshalb springt dir die Frage bei der Einleitung ins Auge ?siehe Seite 3 unter dem Bild und Seite 4.
Ist die Einleitung unverständlich oder schlecht geschrieben ? Was stört dich an der Einleitung ?Es trift geradezu vor Stimmi gutes Weakgamer und Meister hat immer Recht!
Ich weiss leider nicht was ein Bauerngamer ist.Nur schwache Klischeechars sind gute Chars.
Und warum Herr der Regeln?als Motivation für den Meister ein eigenes RPG zu designen.
In welcher/n Ausgaben denn?
Nenne einfach drei Dinge die an deinem System und der Spielwelt cool (die du cool findest) sind. Vielleicht hilft das.
Der Spielleiter entscheidet im einzelnen ob ein Zauber gewirkt werden darf oder nicht.
Warum sollte ich Thorg benutzen?
Ich überfliege das PDF weiter und stoße mich gerade an dieser Aussage:
Gibt es keine objektiven Kriterien? Warum darf ich als Spieler nicht wenigstens versuchen, einen Zauber zu wirken, wenn ich das für richtig halte? Wird da nicht der SL-Willkür Tür und Tor geöffnet? (Ich kann meinem SL durchaus vertrauen, finde es aber doof, wenn ich jedes mal fragen muss: "Darf ich, darf ich, darf ich?") Und andererseits: Wie entscheide ich das als SL, gibt es Kriterien oder mach ich das, wie es mir gerade passt?
OK.Ja und? Gibbet es seit über 20 Jahren.
System: 1) Keine Stufen, kein Zwang in einer Klasse zu bleiben, beliebige Entwicklung2) keine unendlichen Kämpfe (stetiger Ausdauerverlust), Kampfstil
kann durch dynamische AT/PA selbst entwickelt/ausgefeilt werdenWie meinen? AT/PA Würfelarmorgien
3) Einteilung der Talente um unnötiges Würfeln zu vermeiden???
Spielwelt: 1) keine Götterscheint gerade im Trend zu liegen
2) Chaoswesen / Monster sind NPCs, kein EP FutterGibbt es seit über 30 Jahren.
3) das Gleichgewicht der Dinge und der Preis eines unsterblichen bestimmen die langfristigen Ziele von Chaos und Ordnung (und damit der Charaktere)Keine Götter?
Es gibt also keinen Grund, weil das alles bietet mir da draussen X andere RPGs und noch mehr und gut organisiert ohne das DSA Klischees und D&D etc Kopien aus den ersten 30 oder so Seiten tropfen.
Wenn der SC frei sein soll, WARUM 'Klassen?
Klassen sind nicht die Klassen in anderen RPGs. Sie bilden die einfache Unterscheidung in : Kampf, Magie und Andere (und das auch nur bei der Erschaffung).
Wenn ihr das RW nie benutzt ausser zur Charaktererstellung(warum eigentlich?) warum hat das SHB 352 Seiten?
Weil wir die Regeln sehr gut kennen und bestimmte Dinge (Zauber, spez. Fähigkeiten, etc.) eine genauere Beschreibung benötigen.
btw Rollenspiel ist ein Spiel kein Theater, keine Kunstform.
Ein guter Erzähler macht noch keinen Rollenspieler und nebenbei Literatur, Film etc sind ein völlig anderes Medium.
und ist ausserdem sehr widersprüchlich
Sieh dir Kapitel 2 S 339 an.
Fantasy RPG vs Wann braucht man Regeln - Situation kann nicht nachgestellt werden
Übrigens es gibt belegte Berichte über solche Leute , die von einem Messerstich etc nicht nachhaltig beeindruckt wurden und HP Lose Systeme.
Kapitel IV je über DSA 3 rausgekommen?
Ja und? Gibbet es seit über 20 Jahren.
Wie ist es mit Schilden und gibbet es einen PB?
Wie meinen? AT/PA Würfelarmorgien???
scheint gerade im Trend zu liegenGibbt es seit über 30 Jahren.
Keine Götter?
und nebenbei wo wird die Regelmaschine erklärt
Bezüglich der Regelmechanik möchte ich aber mal nachharken. In welchem Kapitel befindet sich die Grundlegende Regelmechanik, wie führe ich normale Erfolgsproben durch (Kampf interessiert mich noch gar nicht)?
Dies ist meist das erste was mich Interessiert, leider finde ich das nicht im Inhaltsverzeichnis und beim schnellen durchblättern bin ich auch nicht fündig geworden.
Puh, Kritik.
Also meine erster Eindruck war: Aha, ein DSA/D&D-Hybrid der die Nachteile aus beiden Systemen kombiniert.
Die danach folgenden Eindrücke:
Regelwerk:
- Klingt wie hastig aus anderen Regelwerken herauskopiert und ganz grob umformuliert. Teilweise sogar noch englische Teile wie Charge. Oder aber so seltsame Blüten wie "Das Schaf mitnehmen" als Sonderfähigkeit. auch die Erklärung macht mich als Leser nicht schlauer
- Überhaupt scheint das Regelwerk ziemlich überladen zu sein. Warum soll ich so ein Regelschwergewicht spielen , wo es doch offizielle Systeme gibt, die sowas professioneller bieten?
- Der Text: Was ist Rollenspiel schafft es wie so viele andere auch nicht, anständig die Aufgabenverteilung des Spielleiters herüberzubringen. Schon wieder wird vom Erzähler und Regisseur gesprochen. Klingt wie vieles andere zusammenkopiert von anderen Rollenspielen die an dieser Aufgabe schon gescheitert sind.
- EDO-Klassen, Halbelfen, Dunkelelfen, Halbzwerge, Katzenwesen für die Furries ;)...nicht sehr spannend, aber es kommt ja drauf an, was das Setting draus macht.
SETTING!
- Wo ist den das Setting, was mich dazu bewegen könnte, dieses Rollenspiel spielen zu wollen. Ich habe Rassen, Klassen, sonstwas. Aber kein Setting. Da der Spielleiterband nicht herunterzuladen ist, erhalte ich keinerlei Beweggründe, dieses System meiner Gruppe schmackhaft machen zu wollen. Das können andere Indy-System viel besser, schau dir doch mal das Weltenbuch an
Layout:
- nette Bilder die jedoch überhaupt nicht zusammenpassen und wohl das Urheberrecht von 30-40 Concept-Artists und anderen Künstlern bei Deviant-Art ignorieren.
- Nicht sehr schön zum lesen. Und mit dem Papierhintergrund vor allem auch nicht schön zu drucken. Bei sowas würde ich IMMER eine tintenschonende Variante zur Verfügung stellen.
- Nehmt doch den Thorg-Schriftzug aus der Mitte der Seite. Wozu soll er dienen? Mal abgesehen davon, dass er ganz oft in die anderen Texte hineinragt, könnte man ihn auch komplett weglassen.
- Warum eine Kopierschutz im PDF? Ihr habt euer Werk aus diversesten anderen Rollenspielen zusammengeschustert, aber Angst davor, jemand könnte die Texte herauskopieren?! ::)
- Das Layout sollte grundsätzlich noch mal überarbeitet werden. Schaut euch doch noch mal andere Rollenspiele oder Bücher an und vergleicht, wo der Unterschied liegt.
Insgesamt präsentiert ihr euer System nicht gerade schmackhaft. Weder auf der Website noch in den unglaublich schlecht zu findenden PDFs (wie wäre es mit dem Button-Namen "Download" anstatt "Support"?) erfahre ich wirklich etwas über das Setting. Und warum euer Rollenspiel den hochtrabenden Untertitel "Die Kunst des Rollenspiels" trägt, verstehe ich auch nach Überblicken der Website& des Regelwerks nicht.
Es ist eine Welt ohne Götter ...Faktisch nicht, nein. Nayal nimmt die Position eines Gottes ein - wie er sich nennt, ist dafür ziemlich egal. (Wenn man so will, ist er auch nur "Halbgott" unter der Herrschaft der "Alten", die damit die nicht weniger Götter wären.) Außerdem hast Du noch einiges drin (nicht nur Mönche), was eindeutig Religionsbezug hat, vor allem rund um die "Schöpfungsmythen". D.h. Du hast ein paar lose Enden, aber damit bist Du "die Götter" noch nicht los, Du hast sie lediglich umettikettiert oder unsichtbar gemacht.
Da vieles (wenn nicht alles) in 10er oder 5er Schritten gerechnet wird: Warum W100, statt W20? Der Vorteil/Mehrwert ist mir noch nicht ganz klar.
OK. Du hast es nie gespielt, das Regelbuch nicht ganz gelesen, du kennst den Hintergrund nicht.und deine Anworten zu dem Thema gelesen und wenn mir Autoren keine Gründe liefern können(ausser welchen die seit Jahren in meinem Schrank stehen(Und das mit besserem Eindruck)) gibt es wohl auch keine, von den ganzen Widersprüchen in den Aussagen ganz abgesehen.
Klassen sind nicht die Klassen in anderen RPGsdann benutz keine unzutreffenden Bezeichnungen und erklär mir was sie sind.
Weil wir die Regeln sehr gut kennenWir brauchen die RW nicht, weil wir die Regeln auswendig können ist aber ne ganz andere Aussage.
bestimmte Dinge (Zauber, spez. Fähigkeiten, etc.) eine genauere Beschreibung benötigen.
Ja ich bin über DSA 3 rausgekommen. Ich kenne auch die aktuellen DSA und D&D Regeln (an den Diskussionen über 4 und 3.5 möchte ich mich aber nicht beteiligen). Ich spiele seit Beginn der 80' , kenne D&D 1st, AD&D, Traveller, GURPS, Midgard, etc. usw.dann verstehe ich kritosierte Aussagen noch weniger und würde mich dazu bringen nicht mit so einem Meister zu spielen.
Darauf, dass du auch gleich das pdf hier in diesem Thema hättest verlinken können und die HP übermäßig unübersichtlich ist, wurde ja schon gesprochen.
Das man nicht aus dem pdf kopieren kann, ist in der Tat bescheiden, denn so kann ich hier nichts reinkopieren, um es zu kommentieren.
Zum Untertitel: "Die Kunst des Rollenspiels" - Streich das. Klingt großkotzig, ist sicherlich nicht stichhaltig und überflüssig ist es allemal.
Das der Hintergrund dieses Papier hat, ist völlig unnötig. Biete bitte eine Version schwarz auf weiß an, so dass man sie auch ohne schnelle Verbindung in endlicher Zeit herunterladen kann.
Ich werde gesiezt und soll dieses Buch mit den Augen eines Kindes lesen. Irgendwie passt das nicht zusammen. Überhaupt will ich nicht mit den Augen eines Kindes lesen, aber das ist ja egal. Und da du mich in diesem Forumsthema duzt, darfst du mich auch in deinem Buch duzen.
Fantasie-Rollenspiel schreibt man mit Bindestrich. Google bitte nach Deppenleerzeichen.
"Bedauerlicherweise hat das Optmieren von Charakteren ..." - Es interessiert niemanden, was du bedauerst. Schreibe ein Spiel und schreibe es gut. Wenn du irgendwas bedauern willst, geh bloggen.
"Falls Sie lieber ihre Fantasie benutzen, schreiben sie Ihr eigenes Spiel." - Würde ich dieser Idee Folge leiste, würde ich an genau dieser Stelle aufhören zu lesen.
Du scheinst eine sehr dysfunktionale Spielrunde zu haben, wenn dir die Regelkenntnis deiner Mitspieler solche Probleme beschert.
Furchtbar viele Rabarbara-Namen in den Einführung. Streich das. Kürze den Text.
"Die Rasse hat keine Auswirkunge auf..." - Steich das. Wenn es keine Auswirkungen hat, schreib es nicht hin. Wenn du dich über andere Spiele beschweren willst, geh wie gesagt bloggen.
"Die Auswirkungen der Modifikation ergibt 0." - Entweder der Leser siehts selbst oder muss das nicht wissen. Geh bloggen.
Wenn ich ein so unbedarfter Leser wäre, wie die Einleitung mir vorgaukelt, würde ich mit Abkürzungen wie AUS oder IN nichts anfangen können. Es sind auch sehr viele solche Abkürzungen. Ich würde das deutlich reduzieren oder in mehrere Päckchen bündeln, wegen Magic Number 7.
Wenn ich so unbedarft wäre, könnte ich auch mit den Angaben beim Dragoner - was der kann - nichts anfangen.
Die anderne Rassen habe ich jetzt überschlagen.
"Selbstverständlich sind alle Rassen genetisch kompatibel." - Nun, das wusste ich auch mit langer Rollenspielerfahrung nicht. So selbstverständlich kann das wohl nicht sein.
Wow, jetzt erfahr ich, dass ich Bleistifte brauche. DAs ist gut. HÄtte aber an den Anfang gehört.
Und die Abfolge der Charaktererschaffung sollte auch davor.
THORG-Regelsystem schreibt man so. Deppenleerzeichen.
Wenn ich unbedarft wäre, wüsste ich nicht, was ein W12 ist.
"Optional können Werdegangspunkte auch ausgewürfelt werden. DAs ist aber nicht zu empfehlen." - Warum stehen in dem Buch Regeln, die nicht zu empfehlen sind?
Wenn bei den Laufbahnen spezielle Fähigkeiten angegeben sind, gehört dahinter die Seitenzahl, wo man die nachlesen kann.
Schreib bitte die Abkürzungen aus, die du verwendest. Alle.
Dafür, dass das Spiel so fantasievoll sein möchte, hat es aber verdammt viele Regeln. Ziel verfehlt.
Hab die Regeln jetzt überblättert. Sind zu viele, um sich in das Spiel einzulesen. Eine deutlich reduziete Version für Einsteiger müsste her. Der hypothetische Einsteiger, der ich laut Einleitung sein soll, hat vielleicht Aufmerksamkeit für 30 Seiten. Nicht für 300.
Am Ende scheint noch zu kommen, wie man das Spiel spielt. Mal sehen.
"Wir benutzen unsere Regeln nur zur Charaktererschaffung und zum Zaubern." - Warum hab ich dann seitenweise Kampfregeln überschlagen? Warum sollte ich hier Kampfregeln kommentieren, wenn ich sie doch nicht nutzen soll?
"Der Rollenspieler soll ein Schauspieler werden." - Da werden bestimmt einige Leute vehement widersprechen.
"In unserer Gruppe haben wir die Welt wieder auf die Füße gestellt..." - Schön. Wir auch. Sag doch gleich, wie man dein Spiel richtig spielt. Erzähl keine Anekdoten und wenn du dich über Kaufabenteuer beschweren willst, du weißt schon, bloggen.
Möchtest du, dass der Spielleiter rotiert und XP kriegt? Wenn ja, mach das zu einer Regel. Ich werde sie verwenden oder ignorieren, wie sie mir passt. Deine Anekdoten kannst du bloggen.
"Ich kann die Spieler immer töten, wenn ich will." - Das sagt Hobbes auch. Du hast aber wohl was Anderes gemeint.
Ansonsten scheint mir Spielgleichgewicht meist für die Balance unter den SCs unter den SCs benutzt zu werden. Aber es gibt ja auch Rollenspiele, wo der SL beschränkte Ressourcen hat. Spiel mal welche davon. Ist zumindest eine interessante Erfahrung.
Bei dir sollen also die Spieler Informationen suchen. Wie sorgt das Regelwerk, dass ich eben überschlagen habe, dafür?
Wer deiner Meinung nach PC-Spiele spielen sollte, gehört wohin? - Richtig, in deinen Blog.
"Welche Regeln brauche ich dann?" - Woher willst du wissen, welche Regeln ich brauche? Du gebrauchst doch angeblich nicht mal deine eigenen!
UN-Resolution schreibt man auch mit Bindestrich.
Case-to-case-Entscheidung schreibt man mit ganz vielen Bindestrichen. Warum ich das lesen muss, weiß ich nicht. Schreib doch bitte einfach hin, was die Nutzer deines Rollenspiels tun sollen.
Fazit: Du beschreibst auf der einen Seite ein Spielideal. Auf der anderen Seite sehe ich nicht, wie die gelieferte Regeln zu diesem Ideal passen. Du solltest ein paar weitere Spiele lesen und spielen. Ich glaube, du könntest mit Indie-Spielen viel Spaß haben. Die setzen nämlich, die Philosophie, die du andeutest, häufig ziemlich direkt in Regeln um. Und diese Regeln können denn auch benutzt werden.
Sieh dir bitte einmal die Kampfregeln an. Du kannst dort die Prozentwerte frei verteilen.
Hallo Michael!
Willkommen im Forum! Schön, dass sich doch immer wieder jemand findet, der den Mut hat, seine Eigenkreation hier vorzustellen. Du hast da ja ne Menge zu Papier gebracht - dafür mein Respekt. Du wirst aber sicher schon festgestellt haben, dass dir hier ein starker Wind entgegenschlägt - nimm die Kritik nicht persönlich, aber ignoriere sie auch keinesfalls. Hier gibt es sehr viele, sehr fähige Leute, die schon so ziemlich alle Systeme gespielt haben, die nicht bei drei auf den Bäumen waren.
Ich selbst will mich jetzt inhaltlich gar nicht äußern, da das Spiel sicherlich nicht meinen persönlichen Vorlieben bei einem System entspricht; und auch das Setting fand ich jetzt nicht so außergewöhnlich.
Da du aber auch ausdrücklich nach dem Layout gefragt hast, kann ich dir nur den selben Rat geben, den ich den meisten Hobby-Rollenspielautoren gebe: lass es von einem Profi machen. Wenn du wirklich vorhast, dein Spiel zu veröffentlichen oder zu verkaufen, sollte es auch hochwertig präsentiert werden. Im Augenblick sieht das Dokument aus, wie Kraut und Rüben. Dir aufzuzählen, wieviele gestalterische und typografische Fehler da drin sind, sprengt den Rahmen dieses Postings - hol dir Hilfe auf diesem Gebiet.
Die Frage nach den Lizenzen für die Bilder kam schon - in deinem Impressum steht, dass du die Publikationsrechte für alle Grafiken hast - stimmt das? Für den privaten Gebrauch kannst du die Copyrights zwar ignorieren, aber nicht, wenn du das ganze publizieren willst. Und es besteht auch ein sehr großer Unterschied zwischen Rechten an Webgrafiken und solchen, die für Print geeignet sind. Bevor du dir da Ärger einhandelst, würde ich das lieber nochmal checken.
In einem Vorwort darf man auch Dinge bedauern ohne es gleich bloggen zu müssen.
Was dieser Man so darf oder nicht, sei mal dahingestellt. Es macht dir keine Freunde. Versuche deinem Leser positiv gegenüberzutreten. Du möchtest ihn nicht belehren oder bekehren, sondern ihn vornehmlich unterhalten. Über Schlechterspieler abzulästern kommt da nicht gut. Vielleicht ist der Leser selbst einer von denen und hört hier schon auf zu lesen.
Du kannst natürlich feststellen: "Das Spiel, das du vor dir hast, hat diese und jene Zielsetzungen. Wir hoffen du wirst viel Freude damit haben." Da wird jemand der sich damit nicht anfreunden kann, vielleicht auch aufhören es zu lesen. Aber er wird seinem Kumpel sagen: "Schien mir nich so mein Fall zu sein", statt: "Voll Scheiße das Ding."
OK, gelesen. Ich darf sagen, dass ich das unnötig kompliziert und in weiten Teilen unlogisch finde (bis zu zehn Attacken pro Kampfrunde und der Gegner wartet brav, bis er an der Reihe ist, legt sich sogar noch vorher fest, wie oft er wie gut für den Rest der 10 Sekunden parieren will) - aber in der Einleitung steht ja "kein Realismus, sondern Phantasie" - meine Phantasie reicht dafür wohl nicht und zumindest die Kampfregeln finde ich nicht überzeugend.
Faktisch nicht, nein. Nayal nimmt die Position eines Gottes ein - wie er sich nennt, ist dafür ziemlich egal. (Wenn man so will, ist er auch nur "Halbgott" unter der Herrschaft der "Alten", die damit die nicht weniger Götter wären.) Außerdem hast Du noch einiges drin (nicht nur Mönche), was eindeutig Religionsbezug hat, vor allem rund um die "Schöpfungsmythen". D.h. Du hast ein paar lose Enden, aber damit bist Du "die Götter" noch nicht los, Du hast sie lediglich umettikettiert oder unsichtbar gemacht.Es gibt kein Pantheon. Weder Nayal noch sonst ein Wesen greift aktiv ein. Zu dem Thema Mönche: Im Regelbuch wird darauf hingewiesen das auch der Zen Mönch damit gemeint ist, und da ist nichts göttliches.
Eine Frage am Rande: Wie kommt man an den Spielleiterband? Beim daraufklicken bedankt sich die Website für meine Entscheidung, ein PDF kann ich weit und breit in meinem Downloadordner trotzdem nicht finden.
Weder Nayal noch sonst ein Wesen greift aktiv ein.Und das Angebot dieses "Wettkampfes" ist genau was...?
Es gibt kein Pantheon. Weder Nayal noch sonst ein Wesen greift aktiv ein. Zu dem Thema Mönche: Im Regelbuch wird darauf hingewiesen das auch der Zen Mönch damit gemeint ist, und da ist nichts göttliches.
Warum stehen die Klorthak im Spielerhandbuch, wenn ich sie nicht spielen darf?
Magnakai: Ist das nicht einer der zentralen Begriffe aus "Einsamer Wolf"? Könnte vielleicht auch problematisch werden.
DieStimmt nicht. Die meisten Rassen kriegen einen gewaltigen Bonus, entweder ohne oder mit geringfügigen Abzügen. Oder hab ich da was überlesen?
Auswirkungen der Modifikation ergibt insgesamt immer 0
Ich glaube, ich hätte gern einen Shamki-Tlesh-Mischling. Wie ist es dann allerdings mit den automatischen Talenten der Shamki (Rhetorik, Selbstbeh., Sprachen k., Meditation, Gesch.w., Astronomie, alte Sprachen und Bibs benutzen... nebenbei, hier wäre Copy&Paste schon hilfreich gewesen...) und der Flugkunst der Tlesh?
Als Rassenmodi ergeben sich:
Aus -12.5 (gerundet: -13); GE 2,5 (gerundet: 3), IN +5, Kl +5, Ko +5, KK +2,5 (gerundet: 3), MB 5, Mu -, RW: 5. Na denn.
Meine Laufbahn... hm, Bestienzähmer und Medicus klingen gut. Darauf müsste man Diplomat, Philosoph und Alchimist oder Waldläufer aufbauen können. Sinnvoll wären also: ... ach, wie nett wäre jetzt ein Copy&Paste, um nicht immer blättern zu müssen...
Bestienzähmer -> In; gibt Kampfgefährte, Vertrauten gewinnen, und (wenn ich es richtig verstehe) je Tier Mentale Verbindung I und II, dafür -2 Werdegangspunkte
Medicus -> Kl, Ge; gibt Bücherwurm, Günstling d. Schks., Kampferpr. H., Akad. Grad
Diplomat (braucht 30.000 EP, Ruf > 60, Kosten: 300): -
Philosoph: gehört zu den Magiern, d.h. ???; Kosten 2000 EP, MB, Magiekunde und Astro[n/l]o[m/g]ie je 120.
Druide (mal noch mit dazu): gibt Pflanzenkunde und -verständigung, Tierkunde und -verst., Wildnisleben und Tiere heilen (ist im Medikus aber schon mit drin)
Alchemist: Kosten 300, 20000 EP als [...] Medikus, gibt Artefaktmagie (Tränke und Schriftrollen).
Wo stehen die Voraussetzungen für Magier? jedenfalls haben sie MB/5 Essenzpunkte zum zaubern -> MB
Okay, jetzt also Attribute verteilen. Dazu soll im Anhang eine Tabelle mit Empfehlungen für eine gute Verteilung sein, aber die finde ich gerade nicht. Naja, dann halt ohne, ich habe ja noch die "Primärattribute" als Anhaltspunkt. Also nochmal Kl, In, Mb.
45 Punkte, 9 Attribute, mach 5 Punkte je. Schätzungsweise ist es irrational, weniger als den jeweiligen 10er-Betrag zu kaufen, das läuftalso auf je 50 heraus. Allerdings sollten Kl, In und MB etwas höher sein. Ab 60 steigen die Punktkosten, aber 70 dürfte noch sinnvoll sein, wenigstens für das Primärattribut.
Ok: Primärattribut Kl kriegt 70 (macht 8 Punkte, muß ich 3 für woanders hernehmen), In und MB je 60 (nochmal 2).
Was mögen nun gute "dump stats" sein? Medici müssen offenbar keinen RW für ihre Heilkunst haben, insofern scheint der Wert rein kampfbezogen. Aber kämpfen darf ich ja eh nicht (als Shamki). (Könnte ich bloß die paar Sachen zusammenkopieren, um schnell zu sehen, ob ich RK auch sonst nicht brauche, dies ewige Blättern nervt total. Aber alle Seiten ausdrucken ist's mir dann doch auch nicht wert.) Mut sollte man wegen der Bestien schon haben, aber ein Tragtier nimmt mir vielleicht die KK-Arbeit ab... Also wird RW mal um 2 gesenkt, KK um 2 und... hm, bleiben noch Ko und Aussehen, Ko also um 1.
Macht mit den Rassenmodi (ich hoffe, man addiert das einfach, so ausdrücklich steht es nicht da... oder hab' ich's überlesen?): Aus 50-13 = 37; GE 50+3 = 53, IN 60+5 = 65, Kl 70+5 = 75, Ko 40+5 = 45, KK 30+3 = 33, MB 60+5 = 65, Mu 50, RW: 30+5 = 35.
Stand... hm, keine freie Wahl, na denn. Also... arm. Mediki scheinen zuweilen unterbezahlt. Familie mach' ich später mal.
Sterne - Leifnir und Zabuzass wären okay, Norastunar wegen Kl+3 und In+3 auch. Belegor oder Tacincale ergeben überhaupt keinen Sinn. Amar auch nicht, mit Schätzen hab ich's ja nicht so, oder wieso bin ich arm, bitte? Marnemo und Tir würde ich dagegen noch nehmen. Wenn die Würfel nicht brav sind, muß ich halt mit dem SL verhandeln...
Kindheitsereignisse... hm, wenn' wenigstens bei so Dingen wie 2, 8 und 10 bleibt... oder ich mir gar sowas wie 18 kaufen könnte *seufz*.
Angeborene Fähigkeiten... hm, tief würfeln kann ich immer besser als hoch. Merke: Bonustabelle steht auf Seite 329. Wenn ich mir was kaufen könnte, würde ich "beidhändig" nehmen, dann kann ich später vielleicht Klavierspielen leichter lernen, und außerdem leichter mal mit der linken Hand nähen, wenn das die Lage des Patienten vorteilhaft erscheinen läßt. (Jaja, ich weiß, beidhändig braucht man bloß im Kampf.) Aber es ist ja eh' auszuwürfeln... und "Fahrzeuge lenken" zu können, ist immerhin auch nicht verkehrt. Okay, mit 20% vermerkt.
Werdegangspunkte: Skamki 10, Tlesh 6, macht im Mittel 8. 2 heb' ich mir für den Bestienzähmer auf (oder geht das nicht? Aber wo kriege ich sie später sonst her?). Bleiben 6.
10 Talente auf 5% oder 100 Punkte auf Talente... was ist der Unterschied?
3000 GM wirken nicht schlecht, dafür könnte ich mir das Heiler-Handwerkszeug kaufen. Oder 1 Beruf und 1000 GM? Anatom klingt gut, oder Apothekarius. Oder schon mal Falkner, als Vorbereitung für den Bestienzähmer? Aber Anatom ergibt vermutlich vorläufig den meisten Sinn.
Und die Heilertasche kostet nur 6 GM. Dann kriege ich sogar noch ein Muli als Packtier dazu... schließlich ist es um meine KK ziemlich übel bestellt. Also 306 GM bisher. Dazu 12 für's Zaumzeug, aber was kostet ein normaler Sattel, also kein militärischer? Schließlich bin ich Shamki. Muß ich mich also als Gepäck behandeln und auf einem Packsattel reiten? Na schön, rechnen wir auch 50. 358 GM bisher. Und ein Chirurgenbesteck, schließlich bin ich Anatom. Ein paar Taschen kommen später noch dazu.
Und wie wär's mit der Megabonustabelle? Nebenbei, bei 1 und 50 steht _nicht_ dabei, das sie nur gewürfelt werden dürfen... aber okay, ich reiß' mich zusammen. 38 wirkt wie eine brauchbare Investition. Aber 43 schreit ja geradezu danach, von einem Heiler genommen zu werden... oder es doppelt sich. Kriegt man vermutlich nur im Spiel 'raus. Was "Wissen der Ahnen" ist, ist weder im Index noch im ausf. Inhaltverzeichnis zu finden. Blutlinien finde ich sonst auch nirgends. Hmm... HALT! Bei 13 steht nicht dabei, daß es nur auf sich selbst anwendbar ist. Also: Regeneration, das paßt zum Heiler... vor allem, wenn es auch auf andere übertragbar ist. (Sonst muß mein Heiler eben in der Welt unterwegs sein, um _den_ Zauber zu finden, der es ihm erlaubt...)
Damit wären noch 2 Werdegangspunkte über. Die bleiben erstmal "auf Halde".
So... was braucht mein Medikus noch? Talente vermutlich. Wo kriegt er die her?
"Akademischer Grad" gibt mir Lesen / Schreiben, alle Heilkunden, Pflanzenkunde und Alchemie mit jeweils einem Wert von 10. Das ist ja schon mal was. Dazu kommen die Shamki-Talente: Rhetorik, Selbstbeh., Sprachen k., Meditation, Gesch.w., Astronomie, alte Sprachen und Bibs benutzen. Aber auf welchem Wert? und nur auf dem halben, weil er ja zur Hälfte Tlesh ist, oder den ganzen? Und wie ist es mit den Tlesh-Fertigkeiten und dem Fliegen? Fliegen nehme ich mal auf 30 an - Mangel an Übung oder so.
"Bücherwurm" bringt nochmal +5-Boni, geht aber ohne Lesen / Schreiben auf 75 noch nicht. Kampferprobter Heiler muß auch noch warten.
Vermutlich brauche ich also die letzten beiden Werdegangspunkte, um überhaupt an Talentwerte zu kommen. Ist auch nicht unlogisch, wenn man's genau nimmt. Nehmen wir mal 200 Punkte. 5 Heilkunden (Gift, Krankheit, Tiere, Wunden, Seele), jede sollte wenigstens anständig sein, sagen wir, auf 50, auf 10 sind sie - schwupps, da sind die Punkte auch schon weg. Lesen und Schreiben und Bibs benutzen sollte ich aber auch können, und ein wenig Astronomie, schon für den Flair. Also müssen Seele, Gift und Krankheit mit weniger auskommen, Tiere und Menschen... äh, naja, also, Normale haben Vorrang. Empfohlene Talente wären außerdem Alchimie und Selbstbeherrschung und Gegenstände reparieren. Ok, die letzten vier genannten je 5, Lesen und Bibs je 20, das wären 60 insgesamt. Bleiben 30 für die drei weniger wichtigen Heilkunden.
Ok, alles da?
Aber auf S. 65 geht's ja noch weiter. Von einem KO-Bonus bin ich weit entfernt, also 10 LP. AU kommt auf 50 'raus. Dafür ist mein Kerlchen wenigstens geistig halbwegs stabil - klar, wie sollte er sonst auch Anatom werden? GS ist 71. AT spare ich mir, kann ich eh nichts mit anfangen, Fernkampfwaffen dito. Aber Rückzug, ich glaub', das darf auch ein Shamki, also: Rückzug 56. Und 13 Essenzpunkte.
Rennen... große Charaktere sind klar im Vorteil. Kümmer' ich mich später drum.
Resistenzwerte sind derzeit 6. Schaden - kann ich überspringen, ich mach' keinen Schaden. Aber Geschicklichkeit... ach, der Bonus gilt eh nur für den Rückzug, nicht für die Anatomie. Schade. Naja, 2 Punkte für Rückzug. Und vielleicht kann ich ja mit dem Spielleiter verhandeln, was die Anatomie angeht...
So, schließlich noch der Lernbonus. Mittelwert von Kl und In, das ist grad' so 70... 5% also.
Die Sache mit der Traglast... ups, was wiegt eigentlich ein Shamki, und was ein Tlesh? Tlesh fliegen, werden also eher leicht sein. Shamki sind so etwas reptilienartig, also... Reptlien sind schon eher schwer. Naja, ich hab' ja das Muli. Also bleibt mein Mischling mal klein, damit er überhaupt noch in die Luft kommt (ist physikalisch Nonsense, ja, aber...). Vielleicht so 1,10. Bei einem Menschenkind würde man da wohl so 17 bis 20 kg veranschlagen. Hm, ich kann mich offenbar auch so schon nur mit 25 Punkten Behinderung bewegen, spätestens, wenn ich einen Bierkrug zur Hand nehme. Kleidung zählt hoffentlich wie Rüstung, sonst müsste ich nackt gehen. Wie unphilosophisch!
Soo... Ah, eine Zusammenfassung, hab' ich alles? Sieht so aus.
Aber auf Seite 70 geht's dann auf einmal weiter. Nochmal 20 Punkte für Talente? Ach!
Ich könnte Gassenwissen, Feilschen und Betteln können. Hm, kein Interesse.
Aber Magna Lingua dürfte sinnvoll sein. Kochen und Reparieren gab's weiter oben schon irgendwo.
Der Beruf... ach, Anatomen scheinen keine wirklich gute Ausbildung zu bekommen. Wär' ich mal Apothekarius geworden! Obwohl der sich genaugenommen auch nur mit dem Heiler doppelt.
Ob ich Tlesh-Talente einfach so nehmen kann? Körperbeherrschung wär' vielleicht nicht schlecht, und Sinnesschärfe kann man immer gebrauchen. Und was sonst soll ich mit den 20 Punkten? Naja, Abrichten vielleicht, für den Bestienmeister schonmal. Und "Beidhändig" geht jetzt (-oder? vielleicht auch nicht...), vielleicht wird's ja doch noch was mit dem Klavierunterricht. Drachenreiten, hm. Ich bin selbst so'n bisschen reptiloid, und Flügel hab' ich auch... und das Muli. Drachenreiten kann warten.
Soo... und nun... verfallen 100 Talentpunkte, von wegen Shamki. Schade, daß die nicht zu Nicht-Kampf-Talenten werden. Oder gesammelt einem Talent "Kampfvermeidung" zugerechnet werden können. Aber egal, ich hab ja noch 500 plus Lernbonus. 5% dazu, macht 525. Fein.
Zuerst mal die Talente des Heilers:
Heilkunde Wunden: Mensch, ich bin Anatom, und unter 80 sollte man an lebenden Opfern gar nicht rumschnippeln, oder? Allerdings darf ich nicht mehr als 50 Punkte darauf verteilen, also bleibt es bei 60 (10 sind ja durch den Heiler gegeben). Ich sollte also noch 20 Punkte lang besser nur Obduktionen durchführen.
Heilkunde Tiere: Dasselbe, also: 60.
Heilkunde Krankheit: Das darf ruhig auf 50.
Heilkunde Gift: Hm, wird mal auf 40 gesetzt.
Heilkunde Seele: Auch 50, falls mich wer bei einer Obduktion erwischt und sofort eine Trauma-Behandlung benötigt.
Fahrzeuge lenken (angeboren): 20%. Mit 50 Punkten mehr wäre ich ein gerade mal "qualifizierter" Anatom, aber Profi im Wagenlenken. Hätte ich doch Heilkunde Wunden geschafft zu erwürfeln! Aber so bleiben es mal... naja, wenn ich mir noch einen Wagen kaufe, etwas Geld war ja noch da... okay, 15 dazu, macht 35.
Fliegen (Tlesh): 30 waren's, ich gebe mal noch 15 dazu. Also 45.
Alchimie: Jedenfalls sinnvoll. Aber keine Kernkompetenz. Also erstmal auf 30, davon sind 10 Punkte Bonus.
Pflanzenkunde: Dito: 30.
Bibs benutzen: Naja, 40 vielleicht, also 10 + 30? Ich lerne lieber am Objekt...
Lesen und Schreiben: 60 braucht man, um in einer Sprache sicher zu sein? Dann also 60 (50 plus Bonus), vorher ergeben Fachbücher keinen Sinn.
Selbstbeherrschung: Wird mal voll ausgereizt, nicht, daß mein armer Anatom das K*** kriegt, wenn er sich ansieht, was er da zusammenflicken muß, also 50.
Magna Lingua: Hm, 50 vermutlich. 60 wäre besser, um die Fachbücher zu verstehen, aber das geht ja noch nicht.
Astronomie: wie Alchemie, also 30.
Rhetorik: Auch (noch) kein Kerntalent. 20 sollten es tun.
Gegenstände reparieren: 25 muß reichen.
Kochen: Eher so im Nebenjob. Sagen wir: 15.
Beidhändig: 25. Wenn ich's überhaupt lernen darf. Sonst Charakter erkennen.
Abrichten: Darf mal schon auf 20.
Reiten: 10. Damit ich nicht vom Muli falle, wenn ich mich mal draufsetze.
Und ein freier Werdegangspunkt.
Wow! Anhang D "rult" total!
Und ich muss mich mittlerweile der Idee anschließen, dass das Regelwerk ungefähr mit einem Drittel des Platzes auskommen würde und du dir einen Blog zulegen solltest.
Wenn ich das so sehe und durchlese, muss ich doch noch mal irgendwann meinen Workshop zum Aufbau von Regelwerken halten (oder DIN-Normen beantragen ;))
Ich will erst Infos, wen, was und wo ich spiele, und dann Regeln.
[...] oder einen Artikel dazu schreiben [...]
Nebenbei bemerkt, kann man den Bereich zwischen "7. 20 Essenz Erwerben" und "10 Talente auf 5%" ersatzlos streichen. Diese Information ist schon komplett in der Tabelle und der Erklärung davor enthalten.Nein, das ist sie tatsächlich nicht. Denn der kurze Einschub zur "Würfelmethode" bedeutet, daß diejenigen, die würfeln, in jedem Fall 10 Würfe auf die Bonustabelle machen dürfen, und zwar (das ist der Unterschied zu den beiden angrenzenden Abschnitten) ohne einen Werdegangspunkt zahlen zu müssen. Für jeden Werdegangspunkt können sie dann noch 10 dazunehmen.
Wow! Anhang D "rult" total!
[...]
Ein Regelbuch kann das Wie eines Rollenspiel nicht vermitteln.
Aber 300 Seiten Regeltext durchzuwälzen nur um am Ende erklärt zu bekommen, Regeln sein nicht wichtig bzw nur für die Charaktererschaffung wichtig ist harter Tobak.
Wenn ich das so sehe und durchlese, was hier geschrieben wurde, muss ich doch noch mal irgendwann einen Workshop zum Aufbau von Regelwerken halten oder einen Artikel dazu schreiben (oder DIN-Normen beantragen ;))+ 1
Ich will erst Infos, wen, was und wo ich spiele, und dann Regeln.+ 1