Also wenn ich Charaktere mit Super Spielwerten habe, dann sollten sie gegen 'gewöhnliche Gegner' keine Probleme haben. Das ist dann aber auch nicht ganz Sinn der Sache, da Superhelden auf Supergegner treffen.In vielen Systemen ist es ja so, dass da nicht nur eine Zahl größer wird, sondern dass die Anzahl der Optionen steigt.
Wenn diese Supergegner jetzt aber auch wieder Super Spielwerte haben, dann fallen aber die Erfolgswahrscheinlichkeiten derart, dass ich auch gleich einen Knappen gegen Goblin kämpfen lassen kann.
Und so formuliert sich langsam die bestechende Frage in meinem Kopf: Wie kommt denn das Gefühl für einen Superhelden auf?In meiner Engel-Kampagen damals hab ich das so gehandhabt: Was die Charaktere versucht haben, hat geklappt. Einfach so. Immerhin sind es Engel! Und nur in kritischen Situationen wurde eine Karte gezogen (gibt's bei Engel statt Würfeln), und dann würde aus dem "Ja klappt" evtl. ein "Ja klappt, aber..."
Superheldenspiel (Egal ob Aberrant, Shadowrun, AD&D jenseits Stufe 25, etc.) ist immer "one scale up" von der normalen Welt und innerhalb dieser Ebene gib es durchaus Herausforderungen bei deren Bewältigung eine Spielmechanik nützlich und dem Spielgefühl förderlich ist.
Also ich fasse kurz zusammen:
Das Spielen von Superhelden lässt sich nicht an die Mechanik des Systems koppeln. Denn wenn es per se ein Rollenspiel sein soll, dann muss der Würfelwurf entscheiden und damit existiert auch eine Chance für einen Misserfolg.
ich hab so das Gefühl, D&D ist ein schwieriger Vergleich. Nach meinem Eindruck geht es im OP nicht ausschließlich um Superhelden im Comic-Sinn, sondern einfach darum, dass die Spieler von Anfang an Charaktere in die Hand gedrückt bekommen, die sich deutlich auf einem anderen Machtniveau befinden als der allgemeine Durchschnittsmensch.
1. Ständig genauso starke Gegner: Im Deathwatch-Fall vielleicht Eldarin oder Chaos Marines. Bei Dresden Files eben andere Übernatürliche, Zauberer oder Feenwesen. Bei Scion andere Scions oder Titanenbrut. Dann kommt ein gewisses D&D-artiges Spielgefühl auf, die Herausforderungen entsprechen der Stärke der Charaktere, und es ändert sich nur die Beschreibung des Kampfes, die etwas epischer wird (mit geworfenen Autos und ausgerissenen Laternenpfählen usw.).
2. Akzeptieren der Überlegenheit: Die Charaktere treten überwiegend gegen Feinde oder Hindernisse im normalsterblichen Maß an und können in diesen Konfrontationen ihre Macht voll zur Geltung bringen. Das ist mMn nicht das Gleiche wie die D&D4e-Minions (die ja in Massen genauso eine Herausforderung sind wie normale Monster), sondern ähnelt eher den klassischen "Aufwärmmonstern" des Rollenspiels. Jeder weiß, dass solche Herausforderungen keine echten Gefahren für die Charaktere bedeuten, aber man spielt sie um der Stimmung willen, um den Kontrast zum wirklich mächtigen "Endgegner" hervorzuheben und evtl. je nach System die SCs ein klein Wenig "weichzuklopfen" oder anders auf den Endkampf vorzubereiten. In Deathwatch wären das vielleicht dessertierte normale Soldaten des Imperiums.
Das Spielen von Superhelden lässt sich nicht an die Mechanik des Systems koppeln. Denn wenn es per se ein Rollenspiel sein soll, dann muss der Würfelwurf entscheiden und damit existiert auch eine Chance für einen Misserfolg.
Kleiner Exkurs "Würfelwurf muss sein":
Marvel hat keinen Würfelwurf, sondern nur Energiepunkte, die man pro Runde verteilen muss. Da man aber nicht sieht, wie der Gegner seine Steine verteilt, und der Gegner die eigenen Steine auch nicht sieht, ist durchaus ein Element der Unsicherheit enthalten - das ist vielleicht nicht zufällig, aber das ändert am Spielgefühl eigentlich nix.
Bei Deathwatch spielt man einen Charakter, der in einer ganz anderen Liga auftritt als ein Inquisitor (sagt zumindest mein Kumpel, der 40 K leiten will). Insofern ist es nicht nur mit "klassischen" (Comic-)Superhelden vergleichbar, sondern mit allen Spielen, wo die Spieler von Anfang an überirdisch starke Charaktere spielen (also z.B. vielen WoD-Spielen, oder Spielen, wo die Spielercharaktere Spaßpunkte zum Ausgeben haben, wie Torg, SW, DF.)