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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: thestor am 18.07.2011 | 09:04

Titel: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: thestor am 18.07.2011 | 09:04
Es ist nicht ganz ausgeschlossen dass ich in der Zukunft mal eine regelmässige Shadowrun-Gruppe leite. Ich habe schonmal begonnen mir ein paar NPCs mit etwas Tiefgang auszudenken und werde eventuell NPC-Shadowrun-Gruppen machen, als Rivalen, Verbündete oder einfach nur Hintergrund.

Der Spielergruppe werde ich die Charaktererschaffung ziemlich freigeben, sie aber bitten wenigstens einen richtigen Magier dabeizuhaben. Bei den NPC-Runnern will ich aber den Shadowrun-Hintergrund im Auge behalten. Laut Strassenmagie 4 ist aber nur jeder Tausendste magiebegabt, und das schliesst Leute mit dem allerletzten Fitzelchen Magie sowie Adepten ein. Daher möchte ich Magier auch bei meinen NPCs eher selten gestalten, damit nicht das Feeling aufkommt "Es gibt 6000 Magier in diesem Plex, und irgendwie laufen sie alle uns über den Weg."
Für meine NPC-Shadowrunner wirft das die Frage auf ob und wie erfolgreich ein Team Shadowrunner ohne Magier sein kann. Zur Zeit halte ich einen Magier für absolut essentiell, nur er kann magische Wächter und Alarmsysteme überhaupt sehen, geschweige denn was dagegen tun, im Kampf ist die Gruppe ohne Counterspelling eventuell böse aufgeschmissen. Meine Frage daher, ist es überhaupt möglich erfolgreiche Teams von Shadowrunnern ohne Magier zu haben, und wenn ja, wie?
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Lemming am 18.07.2011 | 09:17
Klar, ich finde den Ansatz keine Magier in der Gruppe zu haben ziemlich gut sogar. Dann allerdings würde ich einerseits die Jobs entsprechend gestalten und wichtiger noch zumindest via Kontakte einen Zugang zur Magie ermöglichen. Das ganze würde dann auch beträchtliche Kosten für die NPC Truppe schaffen, was aber in SR ein realistischer Faktor ist/wäre.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: McCoy am 18.07.2011 | 09:24
Ich denke nicht das ein SR Team ohne Magier so unglaublich schlechte Chancen hat. In der Regel ist ein solches Team schneller als der Magier und handelt generell nach der Direktive "shoot the Mage first". Das heißt das sich der Magier auf jeden Fall auf eine Menge Kugeln einstellen muss die in seine Richtung unterwegs sind.
Außerdem muss ein Magier sehen was er verzaubern will. Rauch oder ähnliche Sichthindernisse können da wahre Wunder wirken.

Natürlich ist es so das magische Begabte selten sind, aber es ist ebenso das sie sich in bestimmten Berufsgruppe eher sammeln als in anderen. So sehe ich nicht das unglaubliche Problem das sich die 6000 Magier in deinem Plex nicht zu einem guten Teil als Runner, Sicherheitsleute oder ähnliches verdingen. Sicherlich eher als als Kaufhauskassierer oder Maurer. Und es muss ja nicht immer ein vollmagier sein.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Whisper666 am 18.07.2011 | 09:44
"Shoot the mage first"ist ein netter Grundsatz, funktioniert aber auch nur, wenn der MAgier gewohnheitsmäßig einen spitzen hut tragt oder sonstwie besonders auffällig ist. Ansonsten wirds schwierig. Der Magier in unserer Gruppe ist ein Zwerg mit ner Schrotflinte, der sieht auch nciht anders aus als die anderen Charaktere.
Und Magier als Runner sind selten, denn immerhin haben Magier genug Alternativen. Warum sollten die als Runner regelmäßig ihr Leben aufs Spiel setzen, wenn sie genauso gut in einer magischen Forschungsgruppe mit geringerem Risiko viel mehr Geld verdienen können?

Zum Thema
Wenn die Runs nicht gerade nach Schema F ablaufen ("Dringe in Konzernanlage A ein und stehle Gegenstand F"), ist ein Magier nicht unbedingt von Nöten sondern eher ein netter Bonus. Und wenn doch einmal magische Unterstützung gebraucht wird, heuert man ienfach einen zusätzlichen Magier an. Der bekommt dann auch nciht mehr Geld als die anderen Runner.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: thestor am 18.07.2011 | 09:58
Gerade bei Zauberern die einem Geist folgen (Totem in der 3er Edition) sehe ich durchaus die Möglichkeit, dass sie zu einem Leben in den Schatten gedrängt werden um ihre Aufgabe zu erfüllen. Das wird jeodch meiner Meinung nach mehr als ausgeglichen durch Zauberer die lieber ordentlich als Konzernmagier verdienen anstatt Haut und Leben als Shadowrunner zu riskieren, ich gebe Whisper666 da absolut recht. Wo ich euch allen drei recht gebe ist die Idee einzelne magsiche Shadworunner zu machen, die dann die nicht-magischen Gruppen unetrstützen, werden dann deutlich mehr Action und vor allem Kohle sehen, ich Glaube es wird am besten sein diesen ein höheren Ziel zu geben warum sie das alles auf sich nehmen.

Mal eine grundsätzliche Frage, magische Sicherheit, was macht sie, außer magische Eidnringle abzuhalten? Inwiefern betrifft sie rein mundane Charaktere und Teams? Ich muss da in erster Linie an Wächter und Alarmzauber denken, welche die Gruppe auffliegen lassen, ohne dass diese etwas dagagen tun oder die Gefahr auch nur sehen kann.

Hmmm... mir kommt gerade eine Idee: Die magische Sicherheit wird ja in der Regel nicht einfach nach Gutdünken hingeklatscht sondern nach Plan aufgezogen. Könnte ein Hacker diese Pläne nicht ausfindig machen und so seiner absolut mundanen Gruppe erlauben auch die magischen Sicherheitsvorkehrungen zu umgehen?
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: McCoy am 18.07.2011 | 10:01
Klar müssen Magier in SR nicht mit Robe und Stab rumrennen, aber einen Schamanen wird man vielleicht noch vom Streetsam unterscheiden können. Oder den Voodoo Houngan.
Und nicht jeder Magier wird den Lebensweg eines Angestellten einschlagen wollen. Grade Zauberer sind exzentrisch genug (oder haben das Potential dazu) ihren Kopf durchzusetzten und einen anderen Weg einzuschlagen als Papi oder die Gesellschaft das gerne hätte. Dazu kommen die ganzen die im Dreck geboren werden und die möglichkeiten nicht haben. Aber das gehört eher woanders hin.

Also zum Thema: Ich halte Gruppen ohne Magier auch nicht für allzu problematisch. Es gibt genug anderes Zeug das man sinnvoll einsetzen kann. Ohne Hacker ist oft viel schwieriger, vor allem wenn man irgendwo einsteigen will. Daher ist ein ordentlicher Hacker oft "wertvoller" als ein Magier.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ranor am 18.07.2011 | 10:08
Ja, man kann sicher ohne Magier spielen. Dauerhaft wird man damit aber sicherlich nicht glücklich werden, da es früher oder später in der SR-Welt einen Run geben wird an dem Magie unerlässlich ist - denn SR ganz ohne Magie kann man auch gleich komplett bleiben lassen und stattdessen ein "richtiges" Cyperpunk-RPG spielen.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 18.07.2011 | 10:11
Wenn magische Sicherheit vorhanden ist, bzw die Gegner Magier haben, dann braucht die Gruppe entweder einen Magier, oder Unmengen an Stick'n'Shock Munition und Fab III. Gegen echte astrale Sicherheit kann eine mundane Gruppe nicht viel machen, und im nu haben sie die Konzernsicherheit am Hintern. Ist hierbei ähnlich wie bei der Matrixsicherheit: entweder man hat einen passenden Charakter dabei, oder man braucht einen NSC Kontakt, oder passendes social engineering, um das ganze zu umgehen.

Und wegen Seltenheit: Magier sind genauso selten wie Trolle. Trotzdem rennt jedes zweite Team mit einem Troll rum. Zumal sich unter Runnern die demographische Verteilung nicht widerspiegeln sollte. Und jeder Magier, der offen erkennbar als solcher rumläuft, ist auch selbst Schuld, wenn er zuerst gegeekt wird.  :P
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Medizinmann am 18.07.2011 | 10:22
Just for the Records (um ein paar Zahlen gerade zurücken :) )

Laut Strassenmagie 4 ist aber nur jeder Tausendste magiebegabt, und das schliesst Leute mit dem allerletzten Fitzelchen Magie sowie Adepten ein.
1 % / jeder Hundertste ist erwacht ,aber der Rest stimmt ;da sind Adepten, nur Teilerwachte (Spökenkieker ,etc) mit dabei.Der Anteil der Magier wird bei 0,3 bis 0,4 % liegen(ca 0,5 % Adepten)

Und wegen Seltenheit: Magier sind genauso selten wie Trolle.
Näääh, nicht ganz .
Trolle sind ca 4-6 % der SR-Weltbevölkerung

Zumal sich unter Runnern die demographische Verteilung nicht widerspiegeln sollte. Und jeder Magier, der offen erkennbar als solcher rumläuft, ist auch selbst Schuld, wenn er zuerst gegeekt wird.  Tongue
:) für beides volle Zustimmung

mit Tanz der geraderückt
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Blackice am 18.07.2011 | 10:22
ich kann mich meinen vorrednern nur anschliessen , wobei ich noch hinzufügen möchte das man von 1/1000 spricht , rechne das mal auf die weltbevölkerung aus + das man immer davon ausgehen kann das man das auch nur geschätzt hat hehe. Also es ist definitiv nicht verwerflich immer einen mage in der gruppe zu haben . Dazu kommt noch das ein ki adept theoretisch auch reichem würde insofern er die ricntigen fähigkeiten und kräfte hat (askennen\astrale wahrnehmung)  
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: thestor am 18.07.2011 | 10:31
1% = 1/100 klar, mein fehler, vielen Dank, das macht die ganze Sache doch ein Stück leichter.

Mal aus Neugier, wo hat man denn die Statistiken für die Metarassenverteilung?

Zum Thema, es scheint mir als könne ich tatsächlich mehrere Shadowrungruppen mit eigenem Magier rumlaufen lassen, macht Sinn, die Magier die nicht zu den Konzernen o.ä. gehen werden in den Slums nicht unbediongt Würstchen drehen sondern sich was suchen dass zu ihren Fähigkeiten passt, ausgezeichnet! Selbiges gilt dann auch für Trolle wobei da m.M. nach noch hinzukommt dass diese (wie Orks) in der Unterschicht überrepresäntiert sind.

Zuletzt, kann ein Magier einen Geist beschwören und diesem befehlen den Mundanen zu folgen und zu gehorchen um beispielsweise Watcher wegzuputzen? Könnte ein Magier nicht auch die Gruppe astral projezierend begleiten um sich ausschließlich um magische Probleme zu kümmern?

Und nochmal, es geht mir nur um, NPC Runnerteams :)

Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Blackice am 18.07.2011 | 12:17
bezüglich der magier sache . Also einen geist\elementar mit einer person mitschicken geht , beschützen\verteidigen geht grundsätzlich schon , wobei der geist dann gerufen ist und die personen begleitet also im astralraum sichtbar ist , nicht durch hüter kommt bzw. Nicht gegen etwaige astrale gefahren agiert ausser die zu beschützende person wird angegriffen . Zu dem begleiten des magiers projezierend im astralraum sollte man bedenken das der körper rumliegt (ggf. Ziel von netten astralen parasiten \wesen). Zudem kann man im astralraum nichts lesen oder entziffern was nicht auch im astralraum astral erschaffen wurde . Und physische zauber sind nicht zu zaubern , also der feuerball , nova was auch immer wird nicht zu entfachen sein (mana zauber only projezierend) . Grumdsätzlich hat es schon sinn den magier dabei zu haben , bzw ggf nen ki adept mit astrale wahrnemung .
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Stonewall am 18.07.2011 | 12:37
Mal aus Neugier, wo hat man denn die Statistiken für die Metarassenverteilung?

Lokale Statistiken zu einzelnen Städten/Regionen/Staaten gibt es in den jeweiligen Quellenbänden, zB Seattle 2072. Eine weltweite Statistik ist mir persönlich nicht bekannt.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: dunklerschatten am 18.07.2011 | 14:11
Ohne auf diese unsägliche Statisknummer einzugehen.

Eine Runner-Gruppe ohne Magier finde ich völlig ok und Logik der Welt folgenden.

Allerdings muss der SL dann auch im Hinterkopf haben das nicht an jeder Ecke Magie-Gefahren lauern.
Selbst wenn es eine magische Sicherheit gibt, können Nichtmagische mit entsprechender Planung das Spiel rocken. Es läuft dann imho allerdings nicht so sehr auf direkte Konfrontationen raus sondern eher heimlich+leise und social engineering.

Das eigentliche Problem einer Gruppe ohne Magiebackup ist in meinen Augen auch die Gefahr durch astrale Verfolger
Also Gegner die man nicht sehen und direkt bekämpfen kann

Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: McCoy am 18.07.2011 | 14:23
Und selbst da gibt es mittlerweile Wege. Erwachte Drogen etwa, die einen astral wahrnehmen lassen. Grade im Bereich Manatech können mittlerweile selbst mundane chars was machen.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Medizinmann am 18.07.2011 | 14:29
Lokale Statistiken zu einzelnen Städten/Regionen/Staaten gibt es in den jeweiligen Quellenbänden, zB Seattle 2072. Eine weltweite Statistik ist mir persönlich nicht bekannt.
Im Almanach steht noch einiges und imDumpschockforum haben Sie das mal zusammengetragen und hochgerechnet.
Auch eine Demoskopie bis zum Jahre 2100 (den Link hab ich leider nicht mehr)
Warscheinlich kommt daher auch die (viel zu späte ) Einsicht, das die damaligen Angaben   um die Mehrlingsgeburten der Orks nicht richtig ist/sein kann.
Im Almanach steht ein absatz das sich das (unerklärlicherweise) in den Metroplexen geändert hat

(aber das ist ein anderes Thema)

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ranor am 18.07.2011 | 14:34
Ach, Shadowrun und Statistiken...  keine gute Kombination ;)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.07.2011 | 14:42
Zitat
... im Kampf ist die Gruppe ohne Counterspelling eventuell böse aufgeschmissen.
Sind Magier für den Kampf wirklich so wichtig?
In dem meisten Fällen sollte doch von den vercyberten Jungs mit den dicke Knarren deutlich mehr Gefahr ausgehen.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ranor am 18.07.2011 | 14:46
Eine Runner-Gruppe ohne Magier finde ich völlig ok und Logik der Welt folgenden.
Ja, das geht sicherlich. Man bringt sich dann aber auf Spielerseite um sehr viele Möglichkeiten und schränkt auch den SL bei der Gestaltung der Runs ziemlich ein (sofern es halbwegs fair bleiben soll).
Sind Magier für den Kampf wirklich so wichtig?
In dem meisten Fällen sollte doch von den vercyberten Jungs mit den dicke Knarren deutlich mehr Gefahr ausgehen.
Magier haben aber praktisch unendliches Entwicklungspotential während bei den Cyberjungs meist recht schnell Schluss ist.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 18.07.2011 | 14:51
Das eigentliche Problem einer Gruppe ohne Magiebackup ist in meinen Augen auch die Gefahr durch astrale Verfolger
Also Gegner die man nicht sehen und direkt bekämpfen kann

Ja, und vorallem Gegner, die in kürzester Zeit am Zielort sind. Magier sind vielleicht selten, aber man braucht nunmal auch nicht viele, um eine größere Region (z.B. einen Sprawl) abzudecken, wenn sie nur astral projezieren und Geister beschwören können oder Ritualmagie beherrschen.

Und selbst da gibt es mittlerweile Wege. Erwachte Drogen etwa, die einen astral wahrnehmen lassen. Grade im Bereich Manatech können mittlerweile selbst mundane chars was machen.

Jain, da gibts zwar Möglichkeiten, die sind aber nicht grad ideal, weil entweder sauteuer (Deepweed, FAB III, Petite Brume) oder mit anderen unguten Nebenwirkungen (Tempo).
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 18.07.2011 | 14:53
Sind Magier für den Kampf wirklich so wichtig?
In dem meisten Fällen sollte doch von den vercyberten Jungs mit den dicke Knarren deutlich mehr Gefahr ausgehen.


Gegen Magie kannst du dich ohne Magier nur sehr schwer wehren, und die meisten Schusswaffen prallen an Geistern ab.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 18.07.2011 | 15:08
Naja, mit Stick n Shock oder APDS kommt man auch bei Geistern recht weit.
Ansonsten gibts immer die Möglichkeit, die Regeln für Hardend Armor als Hausregel zu ändern oder komplett zu streichen.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: evil bibu am 18.07.2011 | 15:31
Stick n Shock?
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.07.2011 | 15:34
Zitat
Gegen Magie kannst du dich ohne Magier nur sehr schwer wehren
Klapp das denn bei SR4 mit dem Sprüche abwehren?
Bei SR3 erschien mir es immer sinnvoller seine Poolwürfel fürs Zaubern zu Nutzen als für die Spruchabwehr.

Zitat
und die meisten Schusswaffen prallen an Geistern ab.
Ok stimmt Geister können recht harte Brocken sein.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 18.07.2011 | 15:37
Stick n Shock?

Spezielle Muni, die deiner Waffe Schaden 6S(e) und AP -1/2 gibt Hilft gegen gehärtete Panzerung.

Klapp das denn bei SR4 mit dem Sprüche abwehren?
Bei SR3 erschien mir es immer sinnvoller seine Poolwürfel fürs Zaubern zu Nutzen als für die Spruchabwehr.

Würfelpool gibst in SR4 nicht mehr.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Blackice am 18.07.2011 | 15:42
Ein Magier hat nun eine Fertigkeit die "Antimagie" genannt wird , diese Würfel kann er aufteilen auf sich selbst und freunde oder nur einer bestimmten person oder wie auch immer :)
ABER man mus die Fertigkeit haben bzw die Fertigkeitsgruppe "Hexerei"
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 18.07.2011 | 15:46
Du musst die Würfel nicht aufteilen.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.07.2011 | 15:55
Zitat
Du musst die Würfel nicht aufteilen.
Ok dann würds was bringen.

Mit Aufteilen reist es doch nur dann auch wirklich was, wenn du vorher weist wer in dieser Runde nen Zauber abkriegt, wenn du die Würfel auf deine Gruppe aufteilst bringen die 1-2 Würfel pro Nase die da rauskommen nicht wirklich was.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Blackice am 18.07.2011 | 16:00
wie hat jeder dann vollen antimagie pool wenn nen mage in gruppe ist? denke ich eher nicht .
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: McCoy am 18.07.2011 | 16:01
Doch, wenn der Magier auf Antimagie Modus geht kommt die ganze Gruppe in den Genuß der Bonuswürfel. Das klappt natürlich nicht wenn die Gruppe sich auf 3 Räume aufteilt. Der Magier muss alle sehen (wenn ich mich recht erinnere)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 18.07.2011 | 16:02
wie hat jeder dann vollen antimagie pool wenn nen mage in gruppe ist? denke ich eher nicht .

Gibt ein paar Einschränkungen, wie z.B. Sichtlinien. Und mit dem vollen Pool hat man eine ~50% Chance, einen Zauber abzuwehren. Sonst ist das meist ziemlicher Insta-Gib.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Medizinmann am 18.07.2011 | 16:09
Doch, wenn der Magier auf Antimagie Modus geht kommt die ganze Gruppe in den Genuß der Bonuswürfel. Das klappt natürlich nicht wenn die Gruppe sich auf 3 Räume aufteilt. Der Magier muss alle sehen (wenn ich mich recht erinnere)
Stimmt.
Alle die der Magier sieht(und er selber natürlich auch) bekommen Zusatzwürfel in Höhe seiner Antimagifertigkeit
Er muß das nur vorher ansagen (kostet IIRC eine Freie Handlung)

mit antimagischem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: YY am 18.07.2011 | 18:13
Hmmm... mir kommt gerade eine Idee: Die magische Sicherheit wird ja in der Regel nicht einfach nach Gutdünken hingeklatscht sondern nach Plan aufgezogen. Könnte ein Hacker diese Pläne nicht ausfindig machen und so seiner absolut mundanen Gruppe erlauben auch die magischen Sicherheitsvorkehrungen zu umgehen?
Ja, bei Konzernanlagen gibt es sicher auch Pläne der magischen Sicherheit - das ist ja z.B. für eventuell anrückende Interventionskräfte recht wichtig.

Je nach Art der magischen Sicherung kann man diese dann auch als Mundaner umgehen oder durchbrechen.

I.d.R. sichert Magie schwerpunktmäßig gegen Magie, weil man gegen mundane Angriffe auch mundane Mittel einsetzen kann - die haben in mancherlei Hinsicht durchaus ihre Vorteile gegenüber magischer Sicherung.

Magie, die sich gegen Mundanes richtet, ist in der Regel Sensorik - entsprechende Hüter oder patroullierende Geister.
Ein Kampfmagier ist zwar in der direkten Konfrontation gegen Mundane brandgefährlich, aber dürfte bei Konzernanlagen nicht häufig anzutreffen sein.

So was ist dann eher die Baustelle von Runnerteams und staatlichen/konzerneigenen Äquivalenten.
Wenn sich allerdings dahingehend eine entsprechende Konfrontation ankündigt, sieht man ohne Magier mMn oft genug ziemlich alt aus.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: thestor am 18.07.2011 | 20:29
Grünel Grübel, mir fällt da grad was ein: Wenn Magier auf Seiten der Shadowrunner relativ selten sein sollten, wie sieht es dann auf Konzernseite aus? Vor allem wenn man bedenkt welcher Bruchteil davon wiederum im Sicherheitsbereich tätig ist? Ich meine mich zu erinnern dass viele Anlagen hauptsächlich Materialien einsetzen um die Zauberer draussen zu halten, und rein astrale Abwehr kann der mundanen Gruppe recht egal sein, aber wie oft haben es Runner wohl mit "aktiver" magischer Verteidigung zu tun, vor allem gegen nicht rein magische Bedrohungen?

Hüter die auch Mundane verpetzen sind schon problematischer, wobei diese eventuell viele falsche Alarme schlagen würden so dass man sie lieber nur füpr astrale Eindringlinge einsetzt?

Wegen astral-projezierender Magier als Backup hatte ich gefragt wegen der Idee dass eine Runnergruppe einen Mageir anheuert nur um die magische Sicherheit wegzublasen. Im Moment überlege ich mir ob es Sinn macht einem Söldner-Magier ein paar tausen zuzuschieben damit er einem einen Geist mitschickt mit dem Befehl alles was magisch ist wegzupusten.

Und apropopo wegpousten, was passiert mit Hütern und Sprüchen wenn der Konzernmagier der sie beschworen / gezaubert hat getötet oder zumidnest ausgeknockt wird?
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Medizinmann am 18.07.2011 | 22:03
Hüter die auch Mundane verpetzen sind schon problematischer, wobei diese eventuell viele falsche Alarme schlagen würden so dass man sie lieber nur füpr astrale Eindringlinge einsetzt?
Hüter Schützen NUR (!) gegen Astrale gedahren(Astrale Magier, Geister,Dualwesen) gegen Mundane können Sie nichts machen, werden noch nicht mal aktiviert. Sie sind NUR im Astralraum !

Und apropopo wegpousten, was passiert mit Hütern und Sprüchen wenn der Konzernmagier der sie beschworen / gezaubert hat getötet oder zumidnest ausgeknockt wird?
bleibt, bis es sich natürlich auflöst (ImO)

der zu V zurücktanzt
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: dunklerschatten am 18.07.2011 | 22:38
Zitat
Wenn Magier auf Seiten der Shadowrunner relativ selten sein sollten, wie sieht es dann auf Konzernseite aus?

Um die Frage zu beurteilen muss man sich fragen wie man spielt.

High Power (z.b. Top secrect Blutmagie-Forschungseinrichtung von denn Azzis infiltrieren und sabotieren) Abenteuer beinhalten imho zwingend magische Sicherheit in irgendeiner Form.
Damit hat eine Gruppe ohne Zauberkugel imho dann schon dicke Probleme.

Spiele ich hingegen Low-Mid Power Abenteuer (Einbruch in PRoduktionsanlagen, Forschungslabor, Sabotage von Produkten, etc. (imho das "täglich Brot" der meisten Runner) dann ist auf Konzernseite die Magie auch selten.
Bei uns in der Runde neigen Magier dazu den Preis hochzutreiben und sind oft exzentrisch, das lohnt sich dann nicht immer für einen Konzern.

Denn man darf nicht vergessen die Konzerne rechnen mit spitzer Feder und fahren knallharte Kosten-Nutzen Rechnungen

Zitat
Und apropopo wegpousten, was passiert mit Hütern und Sprüchen wenn der Konzernmagier der sie beschworen / gezaubert hat getötet oder zumidnest ausgeknockt wird?

Hüter bleiben imho (nur wenn der Erschaffer = Sensor k.o. wer soll es noch merken ??)

Sprich wenn das Team den Sicherheitsmagier still und heimlich ausschalten kann, ist schon mal viel gewonnen.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Sebastian am 19.07.2011 | 00:07
Vorsicht: Sebastian hat einen Großteil der Diskussion so mal eben übersprungen.

Ich gehe mal davon aus, dass Abenteuer (vom SL) immer mehr oder weniger auf die Charakterzusammensetzung der Gruppe abgestimmt werden. Bei einer Gruppe ohne Magier ist das nicht anders. D.h. die Gruppe darf in einem solchen Fall entweder nicht mit einer magischen Bedrohung konfrontiert werden, oder aber diese Bedrohung muss zu bewältigen sein. Erreicht werden kann das auf unterschiedliche Arten. Spannend sind zum Beispiel Schwachstellen des gegnerischen Magiers, die die Spieler ausnutzen können. Muss ja nicht immer mit Waffengewalt geschehen. Interessant wird das ganze eigentlich, wenn die Spieler sich gezielt Gedanken um den Umgang mit einem magischen "Problem" machen können und ihr weltlicher Plan auch gewürdigt wird. Man sollte nur nicht eine Athmosphäre schaffen, die die Spieler glauben lässt "Ach Magie kommt eh nicht dran, wir haben ja keinen Magier".
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: OldSam am 19.07.2011 | 00:16
Shadowrun ganz ohne Magier oder Adepten macht mittelfrist wenig Sinn (also wenn nichtmal entsprechende Helfer-NPCs dabei sind), das geht halt mal für ein paar überschaubare Missionen, aber wirklich SR wird es dadurch nicht, dafür sind einfach zuviele magische Elemente vorhanden. Wenn die Gegner nicht grad ständig irgendwelche Low-Skill-Ganger sind o.ä., würde es auch schon nach kurzer Zeit dazu kommen, dass irgendein Schamane oder Mage bei der Opposition vorhanden sein müsste (kann auch eher schwach sein) und der braucht sich nur  sich gemütlich irgendwie in Deckung verziehen, zwei oder drei 08/15-Geister bzw. Elementare losschicken und die Gruppe kann einpacken...
Ohne Magier sollte man dann auf Dauer IMHO lieber gleich ein mundanes Cyberpunk-Setting auswählen, z.B. Cyberpunk 2020 oder ein passendes Universalsystem mit allgemeinem Cyberpunk-Support bzw. das Spiel einfach nur locker an SR anlehnen.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Sebastian am 19.07.2011 | 00:21
Ohne Magier sollte man dann auf Dauer IMHO lieber gleich ein mundanes Cyberpunk-Setting auswählen, z.B. Cyberpunk 2020 oder ein passendes Universalsystem mit allgemeinem Cyberpunk-Support bzw. das Spiel einfach nur locker an SR anlehnen.

Wenn ich da mal verlinken (http://tanelorn.net/index.php/topic,65907.0.html) darf...
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: thestor am 19.07.2011 | 07:00
Hüter die auch Mundane verpetzen sind schon problematischer, wobei diese eventuell viele falsche Alarme schlagen würden so dass man sie lieber nur füpr astrale Eindringlinge einsetzt?
Hüter Schützen NUR (!) gegen Astrale gedahren(Astrale Magier, Geister,Dualwesen) gegen Mundane können Sie nichts machen, werden noch nicht mal aktiviert. Sie sind NUR im Astralraum !
der zu V zurücktanzt
Medizinmann

Ah Hüter waren diese astralen Barrieren? Sorry ich meinte diese Watchergeister hab da was ziemlich durcheinander gebracht.

@dunklerschatten, guter Punkt und bei Anlagen mit wirklich hoher Sicherheit denke ich würde sich eine mundane Gruppe gleich mit einer Wizgang zusammentun, zumiondest gegen so was wie eine wichtige Aztechanlage.

@Sebastian und andere Spätkommer als Update: Die Situation ist die dass ich als NPCs eventuell Shadowrunteams machen möchte, als Rivalen, Freunde oder nur Hintergrund für die Spieler. Da vom Hintergrund her Magie relativ selten sein sollte dachte ich mir dass eventuell die eine oder andere NPC-Shadowrungruppe ganz ohne Magier auskommen muss, um den Eindruck zu vermeiden dass es Magier an jeder Ecke gibt, was aber die Frage aufwarf wie diese Gruppen überhaupt Erfolg haben können.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Blackice am 19.07.2011 | 07:14
also grundsätzlich ist es meiner meinung nach glaubhafter wenn du nen mage mit rein tust , muss ja nicht immer der dick ausgebildete hermetiker sein , ein strassengör\ganger der seine gabe entdeckt und nutzen kann reicht ja völlig aus . Nur glaube ich nicht das sich runner teams an aufträge  machen in a/b gebieten bzw exteretorial  wo man mit magischer sicherheit rechnen Muss ... Also gib nen kleinen mage/ki dabei ums glaubwürdig zu machen . Wie gesagt mus ja nicht die mega leuchte sein  ;)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: YY am 19.07.2011 | 16:01
Wenn Magier auf Seiten der Shadowrunner relativ selten sein sollten, wie sieht es dann auf Konzernseite aus? Vor allem wenn man bedenkt welcher Bruchteil davon wiederum im Sicherheitsbereich tätig ist?

Magische Sicherheit besteht mMn zum absoluten Großteil aus Geistern/Watchern und Hütern.
Damit kann ein einzelner Magier schon mal ziemlich viel abdecken, und im Bedarfsfall kann er auch mal fix selbst astral vorbeischauen (Kommunikationsprobleme beachten  ;)).

Dass einer oder gar mehrere Magier mit nennenswerten Kampffähigkeiten permanent physisch vor Ort sind, beschränkt sich mMn auf Hochsicherheitsanlagen.

Wenn die Gegner nicht grad ständig irgendwelche Low-Skill-Ganger sind o.ä., würde es auch schon nach kurzer Zeit dazu kommen, dass irgendein Schamane oder Mage bei der Opposition vorhanden sein müsste (kann auch eher schwach sein) und der braucht sich nur  sich gemütlich irgendwie in Deckung verziehen, zwei oder drei 08/15-Geister bzw. Elementare losschicken und die Gruppe kann einpacken...

Geister und Zauber haben meiner Erfahrung nach schon gewisse Mindeststufen, unterhalb derer sie ziemlich wirkungslos sind.
Ein dahergelaufener Funzelheini mit Magie 2 oder 3 ist eine Lachnummer gegen kompetente Mundane, genau wie die Geister, die er beschwören kann.

Für zauberkundige SCs war und ist es in meinem Bekanntenkreis indiskutabel, Magie unter 5 zu haben, und ich kann das voll nachempfinden.

Ohne ordentlich Mojo steigt dir in SR4 jeder Straßensam aufs Dach.
Ab einem gewissen Punkt relativiert sich das dann und es läuft i.d.R. drauf raus, wer wen zuerst vor die Flinte kriegt.

ein strassengör\ganger der seine gabe entdeckt und nutzen kann reicht ja völlig aus .
Für manche Sachen schon, z.B. astrale Aufklärung.
Aber ein schlechter Magier ist auch oft genug so unnütz, dass man auf ihn verzichten kann.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Blackice am 19.07.2011 | 22:56
Hüter die auch Mundane verpetzen sind schon problematischer, wobei diese eventuell viele falsche Alarme schlagen würden so dass man sie lieber nur füpr astrale Eindringlinge einsetzt?
Hüter Schützen NUR (!) gegen Astrale gedahren(Astrale Magier, Geister,Dualwesen) gegen Mundane können Sie nichts machen, werden noch nicht mal aktiviert. Sie sind NUR im Astralraum !


der zu V zurücktanzt
Medizinmann

Gab/gibt es da nicht auch diese netten Dinger genannt Alarm-Hüter ?! Ich glaube genau diese Bimmeln auch bei Mundaner durchschreitung :P (Glaube SotA 2063 kann mich auch irren)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Medizinmann am 19.07.2011 | 23:16
Wenns das bei SR3 gab....Ok
Ich  beziehe alle meine Posts auf SR4A weil Ich das seit Jahren nur noch spiele.
Würde Ich etwas auf SR3 beziehen, schreib Ich das dabei (oder das wird z.B. aus der Schadensformel Klar)
Aber Ich denke kaum,das das passieren wird

mit Tanz zur Nacht
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Blackice am 19.07.2011 | 23:22
Nunja .... was es 2063 gab , wieso sollte es 2070 wieder nicht geben xD ich lese mal nach hab mich bei sr4 noch nicht soo extrem mit den Hütern und so befasst da mein 1. SR4 Char ein Streetsam ist xD
Werde mal nachschlagen habs ja alles hier
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Stonewall am 19.07.2011 | 23:45
Gab/gibt es da nicht auch diese netten Dinger genannt Alarm-Hüter ?! Ich glaube genau diese Bimmeln auch bei Mundaner durchschreitung :P (Glaube SotA 2063 kann mich auch irren)

In SR3 sind Alarmhüter nach Schattenzauber S.88 solche Hüter, die nur warnen, wenn sie von einer astralen Wesenheit durchschritten werden. Dafür sind sie schneller zu erschaffen (halber Grundzeitraum). Das war's aber auch. Keine Wirkung im physischen Raum, keine Auswirkung auf nicht astral aktive.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Blackice am 19.07.2011 | 23:49
Wie gesagt ich schlage mal nach , ich meine es gab Hüter die auch alarm schlagen wenn etwas Mundanes durch watschelt . Kann mich aber auch irren . Aber nicht mehr heut bettchen schreiht komm bei mich bei xD
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: thestor am 22.07.2011 | 21:21
Jetzt hab ich mir mal die Regeln überflogen und es scheint als taugen Hüter generell nur astrale Eidnringle zu fangen. Generell scheinen die meisten magischen Sicherheitsmaßnahmen darauf ausgelegt zu sein magische Gefahren abzuwehren, mir scheint für magische Verteidigungen gegen mundane Attacken braucht es einen Magier vor Ort?
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 22.07.2011 | 21:26
Gebundene Geister mit Langzeitdiensten wirken auch Wunder.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: YY am 22.07.2011 | 21:46
Generell scheinen die meisten magischen Sicherheitsmaßnahmen darauf ausgelegt zu sein magische Gefahren abzuwehren, mir scheint für magische Verteidigungen gegen mundane Attacken braucht es einen Magier vor Ort?

Nicht, dass ich das nicht schon geschrieben hätte  ;)

Aber vor Ort muss der Magier nicht unbedingt sein.
Gegen eine rein mundane Gruppe kann genau so gut ein Interventionsmagier astral anrücken und aus dem Astralraum mit Geistern nerven.
Wenn der Magier was auf dem Kasten hat und es nicht mit der Kraftstufe der Geister übertreibt, kann der das Spielchen mehr oder weniger beliebig lang treiben.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Medizinmann am 22.07.2011 | 21:49
die beste(ok vielleicht nicht die beste, aber die billigste und deswegen schon ganz gut) magische Verteidigung gegen Mundane ist ein Watcher der "Alarm,Eindringling" brüllt wenn er jemanden Sieht, dessen Aura er nicht kennt

mit manifestiertem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 22.07.2011 | 22:07
Eher die schlechteste Möglichkeit, aber dafür auch die billigste. :)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.07.2011 | 22:29
die beste(ok vielleicht nicht die beste, aber die billigste und deswegen schon ganz gut) magische Verteidigung gegen Mundane ist ein Watcher der "Alarm,Eindringling" brüllt wenn er jemanden Sieht, dessen Aura er nicht kennt
Sind Watcher überhaupt intelligent genug für sowas?
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Medizinmann am 23.07.2011 | 08:35
nach Crunch ,nach Fluff oder nach "Spiellogik" ?
nach Crunch : mit nur 2 Würfeln bauen sie eher Mist,als das es gelingt
nach Fluff :
genau dafür sind sie da
Nach "Spiellogik" : wenn man ihnen eine Spezi Suchen gibt ,dann haben sie gute Chancen, aber der Char hat auch gute Chancen sich daran vorbei zuschleichen (was ja klasse fürs Spiel ist)

mit 3 verschiedenen Tänzen
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Brian am 28.07.2011 | 18:31
Die Idee ist nicht schlecht und es sollte keine großen Probleme geben.
Geister sind nicht so hart wie man denkt, wenn man seiner Gruppe entweder APDS oder Stick-n-Shock Muni zulässt (Letzteres würde ich aber nur für nicht autofeuerfähige Schrotflinten zulassen).
Selbst wenn nicht: Ein Schütze mit hoher Fertigkeit und einer vollautomatischen Waffe kann da wahre Wunder bewirken.

Und Drohnen sind auch toll. Die sollte man immer dabei haben.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Whisper666 am 28.07.2011 | 18:59
Zitat
Geister sind nicht so hart wie man denkt, wenn man seiner Gruppe entweder APDS oder Stick-n-Shock Muni zulässt (Letzteres würde ich aber nur für nicht autofeuerfähige Schrotflinten zulassen).

Also ich weiß ja nicht, wie das bei SR4 ist, aber bei SR3 gilt APDS gegen Geister als normale Munition.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 28.07.2011 | 19:34
Also ich weiß ja nicht, wie das bei SR4 ist, aber bei SR3 gilt APDS gegen Geister als normale Munition.

Und in SR4 sind Flammenwerfer äußerst effektiv gegen Geister aller Art, Feuergeister inklusive.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Silent am 28.07.2011 | 19:38
Um die Verteilung von Magiern nochmal anzuschneiden, ich hatte das mal mit der Dichte der Polizeibeamten verglichen. Es sind in NRW ca 0.3% der Bevölkerung bei der Polizei beschäftigt.

Wie oft sieht man einen Polizisten? Nie wenn man ihn brauch, aber dennoch laufen einem doch ab und wann mal einer von den Beamten über den Weg. Nur erkennt man diese besser als Magier ;)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 28.07.2011 | 19:47
@ Whisperer: Nö, in SR4 ist das nicht mehr so.

Was man vielleicht auch bedenken sollte: In den meisten Diskussionen (hier ja auch wieder) wird davon ausgegangen, das Runner 1. als fixe Teams auftreten und 2. ihre Jobs grundsätzlich daraus bestehen, irgendwo (v.a. in Konzerngelände) einzubrechen. Beides ist zwar für SCs sinnvoll bzw. üblich, aber ich denke nicht, dass fixe Teams und diese Art von Missionen (also im Endeffekt Dungeoncrawls) wirklich üblich in der Runnerszene sind (sofern man da von einer Szene reden kann).
Es gibt genug Jobs, die Hacker, Rigger, Faces und Streetsams auch allein machen können, ohne sich jemals Sorgen um Geister und sonstwas machen zu müssen. Gerade in Sprawls, die nicht so einen Sonderstatus wie Seattle oder Hongkong haben, und praktisch von Runnern überannt werden, kann ich mir gut vorstellen, dass es, wenn überhaupt, nur maximal 1-2 feste Teams gibt, die sich auf solche hochkarätigen B&E Jobs spezialisieren und einen großen Teil, die sich ihr täglich Brot aus Jobs für und gegen Gangs, Syndikate und A-Konzerne (oder Tochterfirmen von AAs und AAAs) verdienen.
Und damit ist wiederum die Abhängigkeit von Magiern geringer.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: thestor am 29.07.2011 | 10:06
Also erstmal vielen dank an alle für das Feedback!  :d
Ich arbeite mich gerade durch Strassenmagie durch und habe den Abschnitt über astrale Sicherheit hinter mich gebracht. Nun habe ich den massiven Eindruck, dass die meiste astrale Sicherheit darauf ausgerichtet ist astral projezierende Magier draussen zu halten. Für magische Sicherheit gegen mundane Bedrohungen braucht es soweit ich das richtig sehe zumindest einen Geist, welche nur begrenzt lange Schmiere stehen und die mMn einen mundanen Befehlshaber kriegen müssen, Geister selbstständig arbeiten zu lassen halte ich für gewagt, also eine begrenzt nützliche Option.
Ansonsten verbleiben Zauberer, diese dürften etwas häufiger bei dne Konzernen als in den Schatten sein, doch wenn man nur die Lohnzauberer im Bereich Sicherheit betrachtet sieht es auch wieder ganz anders aus.

Fazit: Bei den meisten Anlagen dürfte die astrale Sicherheit mundane Runner nicht beeinträchtigen, nur wirklich große unangenehme Einrichtungen werden einen Sicherheitsmagier haben, für diese werden sich die NPC-Runner dann einen "freien Mitarbeiter" zulegen müssen.

Nochmals danke an alle  :d
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 29.07.2011 | 10:19
Für magische Sicherheit gegen mundane Bedrohungen braucht es soweit ich das richtig sehe zumindest einen Geist, welche nur begrenzt lange Schmiere stehen und die mMn einen mundanen Befehlshaber kriegen müssen, Geister selbstständig arbeiten zu lassen halte ich für gewagt, also eine begrenzt nützliche Option.

Im Straßenmagie gibst die Option für Langzeitdienste. Der Magier zahlt Karma in Höhe der Kraftstufe des gebundenen Geists, und der Geist führt einen bestimmten Dienst aus für 1 Jahr und 1 Tag. Außerdem zählt der Geist nicht mehr gegen das Limit der gebundenen Geister des Magiers. Es ist daher sehr leicht, für wohlhabende/wichtige Personen/Anlagen solche Geister zu erwerben. Der Geist tut alles, was im Rahmen des Dienstes notwendig ist, um diesen zu erfüllen. Bedenke, dass Geister enorm intelligent sind (ab einer gewissen Kraftstufe), und auch entsprechend handeln sollten.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: thestor am 29.07.2011 | 12:43
Im Straßenmagie gibst die Option für Langzeitdienste. Der Magier zahlt Karma in Höhe der Kraftstufe des gebundenen Geists, und der Geist führt einen bestimmten Dienst aus für 1 Jahr und 1 Tag. Außerdem zählt der Geist nicht mehr gegen das Limit der gebundenen Geister des Magiers. Es ist daher sehr leicht, für wohlhabende/wichtige Personen/Anlagen solche Geister zu erwerben. Der Geist tut alles, was im Rahmen des Dienstes notwendig ist, um diesen zu erfüllen. Bedenke, dass Geister enorm intelligent sind (ab einer gewissen Kraftstufe), und auch entsprechend handeln sollten.

Ausgezeichneter Punkt Elfenlied (und an dieser Stelle: Saucooler Avatar, wenn meine Chars mal von einem Geist geheilt werden weiß ich wie das aussehen wird  ~;D)
Ein paar Fragen hierzu:
- Wie wichtig ist Karma wohl für NPC Magier, im besonderen Lohnmagier? Und wie teuer ist es somit einen Geist für ein Jahr zu kriegen?
- Wegen der Intelligenz, diese entspricht ja der Kraftstufe des Geistes, richtig? Ich hätte gedacht dass Geister aber dennoch Probleme wegen ihrer Fremdartigkeit kriegen und dazu neigen falschen Alarm zu schlagen weil sie nicht verstehen dass gewisse (fremde) Personen eben doch zugangsberechtigt sind und fröhlich den Klempner grillen und den neuen Nachtwächter erschlagen, inwiefern ist das ein Problem bei den intelligenteren Geistern?
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 29.07.2011 | 13:00
Ausgezeichneter Punkt Elfenlied (und an dieser Stelle: Saucooler Avatar, wenn meine Chars mal von einem Geist geheilt werden weiß ich wie das aussehen wird  ~;D)

Hab ich auch schon als Konter gebracht auf die Aussage eines Magiers: "Bück dich Geist, Dienst ist Dienst."  ~;D

Ein paar Fragen hierzu:
- Wie wichtig ist Karma wohl für NPC Magier, im besonderen Lohnmagier? Und wie teuer ist es somit einen Geist für ein Jahr zu kriegen?

Karma ist verdammt wichtig. Es ist die primäre Quelle für einen Magier, seine Macht zu vergrößern. Sofern nicht mit optionalen Regeln gespielt, die in der Welt verankert werden (Cash to Karma), dann wird der Magier ordentlich was draufverlangen. Prinzipiell ist aber 1 Karma 2500Nuyen wert, wenn man nach der Charerstellungstabelle geht. Ein guter Sicherheitsmagier wird für Geister mittlerer Stufe (4-6) sicherlich eine ordentliche Provision dazuwollen. Sagen wir mal, 100%. Dann sind das bei einem 4er Geist 22000NY (mit Bindematerial), bei einem 6er Geist 33000NY. Klingt erstmal viel, aber wenn man das runterrechnet, ist es im Monat weniger als das einzelne Gehalt eines Nachtwächters.

Besonders skurpellose Konzerne wie z.B. Aztechnology können die Karmaproblematik auch dadurch umgehen, indem sie Geister mit Kraftentzug einsetzen, die von willigen Spendern nähren.  :P

- Wegen der Intelligenz, diese entspricht ja der Kraftstufe des Geistes, richtig? Ich hätte gedacht dass Geister aber dennoch Probleme wegen ihrer Fremdartigkeit kriegen und dazu neigen falschen Alarm zu schlagen weil sie nicht verstehen dass gewisse (fremde) Personen eben doch zugangsberechtigt sind und fröhlich den Klempner grillen und den neuen Nachtwächter erschlagen, inwiefern ist das ein Problem bei den intelligenteren Geistern?

Die Aura eines jeden Lebenwesens ist einzigartig, quasi wie ein Fingerabdruck. Und der Geist kann Auren zuverlässig lesen und erkennen, d.h. er kennt die Stammbelegschaft. Routinearbeiten werden außerdem häufig von Drohnen erledigt.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: apple am 29.07.2011 | 14:16
Ganz so einfach ist es dann eventuell doch nicht.

Zum einen erkennt ein Geist eine Aura nicht "zuverlässig", er muß darauf würfeln und mindestens 2 Askennen-Erfolge aufweisen. Das ist für hochstufige Geister sicherlich weitaus problemloser machbar als für Watcher zb, bedenkt aber daß viele Gebiete in einer Stadt eine HGS von 1 oder 2 aufweisen, so daß auch Geister der Stufe 4 und 5 keine perfekte Zuverlässigkeit aufweisen können.

Dann wird ein Lohnmagier einen Wachgeist, der neben einem aktiven Magier der einzige aktive Schutz gegen Astrale Spionage und Attentate darstellt, ganz sicherlich nicht unter dem Wert eines Nachtwächters verkaufen. Er wird, da er als Magier (oder Magierkonzern) der einzige ist, der einen solchen Dienst überhaupt anbieten *kann* seine Nutzer schön dafür bluten lassen. Es ist ja nicht so, daß Sicherheitsmagier, welche hochstufige Geister beschwören, binden und dann per Karma an einen Ort setzen können, jetzt auf Bäumen wachsen würden. Da wird also eher nicht x2, sondern eher mal x10 oder x20 dafür als Aufschlag verlangt. Die Nachfrage dürfte bei weitem das Angebot übersteigen.

Und zuletzt ist eine direkte Umrechnung von Karma zu Geld in SR4 nur bedingt möglich - erstmal ist das nicht direkt vorgesehen und zum anderen müßte man durch die ganzen Quälereien wie 400BP/750 Karma/SR4A-Karmakosten/Belohnungen sagen: welche Umrechnung genau? Karma selber ist eine Spielerbelohnung seitens des Spielleiters - erfahrungsgemäß erhalten Spieler 6 Karma im Laufe von mehreren Spielwochen (meist alle 1-3 Abende, mit SR4 etwas schneller). Vielleicht wäre das eher ein Ansatz: ein NPC-Lohnmagier braucht mehrere Wochen an "Lebensenergie", um wieder in der Lage zu sein, einen hochstufigen Geist permanent an einen Ort zu binden. Das schränkt auch die Verfügbarkeit von magischer Überwachung ein - und dies wiederrum sit durchaus im Sinne der sechsten Welt, denn magische Überwachung ist extrem effizient gegenüber mundanen Verbrechern. GERADE wenn man nicht Magerun spielen möchte, so sollte man magische Überwachung durch solche Überlegungen etwas im Hintergrund halten.

SYL
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 29.07.2011 | 14:57
Zum einen erkennt ein Geist eine Aura nicht "zuverlässig", er muß darauf würfeln und mindestens 2 Askennen-Erfolge aufweisen. Das ist für hochstufige Geister sicherlich weitaus problemloser machbar als für Watcher zb, bedenkt aber daß viele Gebiete in einer Stadt eine HGS von 1 oder 2 aufweisen, so daß auch Geister der Stufe 4 und 5 keine perfekte Zuverlässigkeit aufweisen können.

Auf dem Konzerngelände wirds wohl kaum HGS geben, die gegen die Tradition der entsprechenden Sicherheitsmagier geht. Eher zu ihren Gunsten. Und die 2 Erfolge auf Askennen kann sich jeder F4+ Geist einfach kaufen.

Dann wird ein Lohnmagier einen Wachgeist, der neben einem aktiven Magier der einzige aktive Schutz gegen Astrale Spionage und Attentate darstellt, ganz sicherlich nicht unter dem Wert eines Nachtwächters verkaufen. Er wird, da er als Magier (oder Magierkonzern) der einzige ist, der einen solchen Dienst überhaupt anbieten *kann* seine Nutzer schön dafür bluten lassen. Es ist ja nicht so, daß Sicherheitsmagier, welche hochstufige Geister beschwören, binden und dann per Karma an einen Ort setzen können, jetzt auf Bäumen wachsen würden. Da wird also eher nicht x2, sondern eher mal x10 oder x20 dafür als Aufschlag verlangt. Die Nachfrage dürfte bei weitem das Angebot übersteigen.

Überschätzt du damit nicht massiv die Seltenheit und Verdienstmöglichkeiten der Magier? Erstmal sind F4-6 Geister nicht hochstufig, und es ist nicht allzu schwer, sie zu binden. 100% Aufschlag sind schon sehr großzügig berechnet, und das ist v.a. zusätzlich zu dem Festgehalt des Magiers als Angestellten. Er vermietet schließlich auch mehr als 1 Geist pro Jahr. Je nach Größe des Konzerns kommen da noch weitere Boni hinzu, z.B. eine gesponsorte Initiantengruppe, Bibliotheken etc.

Und zuletzt ist eine direkte Umrechnung von Karma zu Geld in SR4 nur bedingt möglich - erstmal ist das nicht direkt vorgesehen und zum anderen müßte man durch die ganzen Quälereien wie 400BP/750 Karma/SR4A-Karmakosten/Belohnungen sagen: welche Umrechnung genau? Karma selber ist eine Spielerbelohnung seitens des Spielleiters - erfahrungsgemäß erhalten Spieler 6 Karma im Laufe von mehreren Spielwochen (meist alle 1-3 Abende, mit SR4 etwas schneller).

Ich ging jetzt von der jeweiligen Chargentabelle aus. Im Spiel kann das natürlich variieren, aber NSC Magier haben so einige Lösungen, wie man an das Karma kommt.

Vielleicht wäre das eher ein Ansatz: ein NPC-Lohnmagier braucht mehrere Wochen an "Lebensenergie", um wieder in der Lage zu sein, einen hochstufigen Geist permanent an einen Ort zu binden. Das schränkt auch die Verfügbarkeit von magischer Überwachung ein - und dies wiederrum sit durchaus im Sinne der sechsten Welt, denn magische Überwachung ist extrem effizient gegenüber mundanen Verbrechern. GERADE wenn man nicht Magerun spielen möchte, so sollte man magische Überwachung durch solche Überlegungen etwas im Hintergrund halten.

Warum seine eigene Lebensenergie? Nimm doch die von anderen, wenn du das im großen Stil machen willst. Ich rede hier schließlich nicht von Otto-Normalverbraucher-Kunden, sondern von Konzernen, die auf diese Lösung zurückgreifen. In der Lagerhalle von irgendeinem Noname ist schließlich nichts drin, wofür man großartig Ressourcen in die Bewachung stecken sollte. Dementsprechend braucht man da auch keine große magische Sicherheit; da haperts ja schon an der physischen.
Ab einer gewissen Wertgrenze und Runs auf einer gewissen Professionalitätsstufe sind bei mir die Ziele auch durch magische Maßnahmen gesichert.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: thestor am 29.07.2011 | 15:10
Auf dem Konzerngelände wirds wohl kaum HGS geben, die gegen die Tradition der entsprechenden Sicherheitsmagier geht. Eher zu ihren Gunsten. Und die 2 Erfolge auf Askennen kann sich jeder F4+ Geist einfach kaufen.
Erfolge kaufen? Haben Geister da was spezielles oder meinst du Edge? Im letzterem fall stellt sich für mich die Frage warum die Geister ihr kostbares Edge dafür hernehmen sollten.
Und was die Hintergrundstrahlung angeht wirst du wohl meistens recht haben, dass notfalls die HGS mit Geomantie angepasst wird, wenn man schon nen Magier vor Ort hat macht das das Brot auch nicht mehr fett. Bei manchen Anlagen ruchloser Konzerne (aber sind das nicht alle?) dürfte die HGS toxisch sein, und toxische Mageir auf der Lohnliste sind ein riesengroßes Sicherheitsrisiko, zumindest war das früher so.

Zitat
Überschätzt du damit nicht massiv die Seltenheit und Verdienstmöglichkeiten der Magier? Erstmal sind F4-6 Geister nicht hochstufig, und es ist nicht allzu schwer, sie zu binden. 100% Aufschlag sind schon sehr großzügig berechnet, und das ist v.a. zusätzlich zu dem Festgehalt des Magiers als Angestellten. Er vermietet schließlich auch mehr als 1 Geist pro Jahr. Je nach Größe des Konzerns kommen da noch weitere Boni hinzu, z.B. eine gesponsorte Initiantengruppe, Bibliotheken etc.

Ich ging jetzt von der jeweiligen Chargentabelle aus. Im Spiel kann das natürlich variieren, aber NSC Magier haben so einige Lösungen, wie man an das Karma kommt.
Wenn der Magier fest angestellt ist wird der Konzern ihn natürlich soviel wie möglich schuften lassen, aber Magier werden ja mit Samthandschuhen angefasst also wohl auch nicht soviel. Der Konzern kann also rechnen wie viele Jahresgeister er insgesamt zur Verfügung hat und wird sie entsprechend verteilen (müssen).
Hmmm, Gedanke: Einen fremden Magier engagieren der einem einen Wachgeist verschafft, sehen dass die Kons nicht auch alks Sicherheitsrisiko an? Eventuell können die Runner ja den freischafenden Magier er- oder bestechen.

Zitat
Warum seine eigene Lebensenergie? Nimm doch die von anderen, wenn du das im großen Stil machen willst. Ich rede hier schließlich nicht von Otto-Normalverbraucher-Kunden, sondern von Konzernen, die auf diese Lösung zurückgreifen. In der Lagerhalle von irgendeinem Noname ist schließlich nichts drin, wofür man großartig Ressourcen in die Bewachung stecken sollte. Dementsprechend braucht man da auch keine große magische Sicherheit; da haperts ja schon an der physischen.
Ab einer gewissen Wertgrenze und Runs auf einer gewissen Professionalitätsstufe sind bei mir die Ziele auch durch magische Maßnahmen gesichert.
Logisch, ab einer gewissen Stufe muss man sich auch mit magischer Sicherheit herumschlagen die nicht nur astrale Eindringle abhält, ich frage mich nur ab welcher Stufe.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 29.07.2011 | 15:23
Erfolge kaufen? Haben Geister da was spezielles oder meinst du Edge? Im letzterem fall stellt sich für mich die Frage warum die Geister ihr kostbares Edge dafür hernehmen sollten.

Nein, ich meine die 4:1 Formel, wie sie im Grundbuch drinnesteht. Den Hausmeister erkennen werte ich jetzt einfach mal als keine Stresssituation.

Und was die Hintergrundstrahlung angeht wirst du wohl meistens recht haben, dass notfalls die HGS mit Geomantie angepasst wird, wenn man schon nen Magier vor Ort hat macht das das Brot auch nicht mehr fett. Bei manchen Anlagen ruchloser Konzerne (aber sind das nicht alle?) dürfte die HGS toxisch sein, und toxische Mageir auf der Lohnliste sind ein riesengroßes Sicherheitsrisiko, zumindest war das früher so.

Für manche Arten von Forschung braucht man toxische/verzerrte Magier, z.B. bei der Cybermantie. Und wenn der Konzern quasi ohnehin von einer Kabale Blutmagier regiert wird, ist Sicherheitsrisiko auch relativ. Zur Not gibst Cortexbomben, die kosten nichtmal Essenz.

Wenn der Magier fest angestellt ist wird der Konzern ihn natürlich soviel wie möglich schuften lassen, aber Magier werden ja mit Samthandschuhen angefasst also wohl auch nicht soviel. Der Konzern kann also rechnen wie viele Jahresgeister er insgesamt zur Verfügung hat und wird sie entsprechend verteilen (müssen).
Hmmm, Gedanke: Einen fremden Magier engagieren der einem einen Wachgeist verschafft, sehen dass die Kons nicht auch alks Sicherheitsrisiko an? Eventuell können die Runner ja den freischafenden Magier er- oder bestechen.

Ist Social Engineering nicht ohnehin ein großer Bestandteil des Legworks? Ich kann mir durchaus vorstellen, dass manche Mittelklasse Unternehmen/Gangs/anderweitiges organisiertes Erbrechen die Dienste eines kleinen Mietmagiers in Anspruch nehmen. Die Geister sind dann natürlich entsprechend kleiner, je nach Opposition.
Wenn die Spieler sich die Mühe machen, den Magier aufzuspüren und ihm etwas anbieten, was er nicht abschlagen kann, warum dann nicht? Den Magier zu töten hat AFAIK keine Auswirkungen auf Geister mit Langzeitdiensten, da diese nichtmehr an den Magier gebunden sind.

Logisch, ab einer gewissen Stufe muss man sich auch mit magischer Sicherheit herumschlagen die nicht nur astrale Eindringle abhält, ich frage mich nur ab welcher Stufe.

Bei mir fängt das an bei Konzerngelände, öffentlichen Einrichtungen mit entsprechendem Wert (z.B. Rathaus) und generell Zielen oberhalb der Oberschicht. RC beschreibt z.B. recht schön die verschiedenen Sicherheitsstufen. Da ist alles dabei von Aldi-Magschloss bis hin zu "deine Privatarmee mit Initiantenmagiern".
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 29.07.2011 | 15:28
Erfolge kaufen? Haben Geister da was spezielles oder meinst du Edge? Im letzterem fall stellt sich für mich die Frage warum die Geister ihr kostbares Edge dafür hernehmen sollten.
Nö, es geht um die "4 Würfel zu 1 automatischen Erfolg"-Regel. Hat nichts mit Edge zu tun.

Zitat
Und was die Hintergrundstrahlung angeht wirst du wohl meistens recht haben, dass notfalls die HGS mit Geomantie angepasst wird, wenn man schon nen Magier vor Ort hat macht das das Brot auch nicht mehr fett.
Naja, ich glaub, grad das macht nen großen Unterschied aus, denn dann muss man das komplette Gelände an die jeweilige Tradition anpassen. Also grad Geomantie ist mMn einer dieser Knackpunkte, die die Spreu vom Weizen trennen.

Zitat
Bei manchen Anlagen ruchloser Konzerne (aber sind das nicht alle?) dürfte die HGS toxisch sein, und toxische Mageir auf der Lohnliste sind ein riesengroßes Sicherheitsrisiko, zumindest war das früher so.
Äh nein, das glaube ich nicht. Die haun ihren radioaktiven Müll auch net direkt ausm Fenster, sondern eher in die Z-Zones.

Zitat
Wenn der Magier fest angestellt ist wird der Konzern ihn natürlich soviel wie möglich schuften lassen, aber Magier werden ja mit Samthandschuhen angefasst also wohl auch nicht soviel. Der Konzern kann also rechnen wie viele Jahresgeister er insgesamt zur Verfügung hat und wird sie entsprechend verteilen (müssen).
Ne, in SR wird niemand mit Samthandschuhen angefasst, außer vielleicht Horizon Mitarbeiter. Magier haben vielleicht tolle Einkommen und etwas mehr Freiraum (soviel wie nötig), aber sie sind immer noch Lohnsklaven.

Zitat
Hmmm, Gedanke: Einen fremden Magier engagieren der einem einen Wachgeist verschafft, sehen dass die Kons nicht auch alks Sicherheitsrisiko an? Eventuell können die Runner ja den freischafenden Magier er- oder bestechen.
Bestechlich kann theoretisch jeder sein. Trotzdem können es sich nur wenige Firmen leisten, ihre eigene Sicherheit komplett selbst zu finanzieren. Und vergiss nicht, Tochterfirmen und A-Konzerne oder alles drunter sind nicht auf extraterritorialem Gebiet. Damit kommt da auch die jeweilige Polizei in die Gleichung.

Zitat
Logisch, ab einer gewissen Stufe muss man sich auch mit magischer Sicherheit herumschlagen die nicht nur astrale Eindringle abhält, ich frage mich nur ab welcher Stufe.
Für mich ist das leicht zu beantworten: ab der Stufe eines 400BP/750Karma-Runnerteams.

Edit: Elfenlied war schneller. :P
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: mat-in am 29.07.2011 | 16:24
Ohne Magier isses dann Cyberpunk 2020 mit freakigen Körpermods, oder? ;)

In unseren SR2 / SR3 runden hat das ganz gut funktioniert. Die meisten SL tendieren ohnehin dazu, 3/4 der "erwachten Welt" zu ignorieren. Klar, wenn es der Wachhund nicht tut, müssen fiese Critter her, aber wer hat sich in seiner Spielerunde schon mal mit Betonwürmern rumgeschlagen? wer hat Teufelsratten die im Aufzug wohnen und mehr Grips haben als der Troll der Gruppe oder wessen Oma ist wiedergekommen um ihn zu besuchen? Das passiert in einer "normalen" Shadowrun runde sowieso nicht.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: apple am 29.07.2011 | 17:12
Auf dem Konzerngelände wirds wohl kaum HGS geben,

Ah, ich fürchte doch. Wenn nicht die gesamte Konzernanlage ausgerichtet auf den Magier ist (was etwas schwierig sein dürfte), so ist es normale HGS - und die gilt dann sehr wohl gegen den Magier.

Zitat
Überschätzt du damit nicht massiv die Seltenheit und Verdienstmöglichkeiten der Magier? Erstmal sind F4-6 Geister nicht hochstufig, und es ist nicht allzu schwer, sie zu binden.

Bin ich konsequent und nehme die offiziellen Zahlen so wie sie sind: nein. Ganz im Gegenteil, die Anzahl von wirklich fähigen Magiern wird massiv überschätzt und ihre taktischen Möglichkeiten werden massiv unterschätzt. Bitte vergiß nicht, die Konzerne sind in einem aktiven Schattenkrieg verstrickt, wo der Anwalt und die Klage die unterste Stufe Stufe der Eskalation darstellen, Mord, Entführung und Sabotage der Normalzustand sind und die höchste Stufe eine KOS-Ordern ist (gut, eine Omegaorder geht noch einen Schritt weiter, aber wir wollen ja nicht immer das Konzerngegenstück zu einem Atomschlag). Wenn man mal konsequent alles durchsieht, was ein Magier kann, gerade im Bereich der Spionage/Spionageabwerh ist Astrale Sicherheit unabdingbar - und dennoch extrem selten. Dabei geht es ja noch nicht mal darum, daß etwas passsier - es reicht schon die Möglichkeit aus, daß jede vertrauliche Konzernbesprechung, welche nicht über geschlossene Matrixsysteme läuft, mitgehört wird.

Zitat
Ich ging jetzt von der jeweiligen Chargentabelle aus.

Was genau meinst Du? In meinem GRW ist keine solche Umrechung zu finden hinsichtlich Cash for Karma.

Zitat
Warum seine eigene Lebensenergie?

Der Beschwörer muß bezahlen. Blutmagie etc dürfe als Wachgeist nur in seltenen Fällen Verwendung finden.

Zitat
dass notfalls die HGS mit Geomantie angepasst wird, wenn man schon nen Magier vor Ort hat macht das das Brot auch nicht mehr fett.

Ouho., Initiatenmagier mit nicht ganz alltäglichen Metatechniken. Das wird dann richtig teuer. ;-)

Zitat
Für manche Arten von Forschung braucht man toxische/verzerrte Magier, z.B. bei der Cybermantie.

Für manche Arten sicherlich, wobei gerade Cybermantie so extrem exotisch ist, daß man es im Rahmen magischer Sicherheit nicht diskutieren sollte. Das sind Ultra AAA High Security Covert Facilities, deren Zweck eher spezifisch um den toxischen Magier herumgebaut wird als andersrum. Das wäre so, als wenn man die Sicherheit eines ABC-Waffenstützpunktes mit dem dem Schußwaffendepot der National Guard vergleichen will. Toxische Cybermantie-Magier sind per default mit die mächtigsten hyperspezialisierten Magier der sechsten Welt und jeder von ihnen dürfte Multimillionär sein. (es gibt nach wie vor nur 12 Kliniken - billiger würde ich mich selber kaum anbieten. ;-))

SYL
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Blackice am 29.07.2011 | 17:16
Ohne Magier isses dann Cyberpunk 2020 mit freakigen Körpermods, oder? ;)

In unseren SR2 / SR3 runden hat das ganz gut funktioniert. Die meisten SL tendieren ohnehin dazu, 3/4 der "erwachten Welt" zu ignorieren. Klar, wenn es der Wachhund nicht tut, müssen fiese Critter her, aber wer hat sich in seiner Spielerunde schon mal mit Betonwürmern rumgeschlagen? wer hat Teufelsratten die im Aufzug wohnen und mehr Grips haben als der Troll der Gruppe oder wessen Oma ist wiedergekommen um ihn zu besuchen? Das passiert in einer "normalen" Shadowrun runde sowieso nicht.

kann ich nur zustimmen , shadowrun ohne magie ist wie 3d kino ohne brille :P

Ich finde Magie gehört einfach dabei und wie ich oben schon erwähnte , auch wenn magier sooooooo selten sind , konzentriert sich ein sehr sehr grosser teil dieser minderheit einfach auf konzerne oder den schatten . womit magie in der shadowrunner szene wieder gang und gebe ist . also denke ich auch das ein normaler konzern möglicherweise auch schon einen kleinen (wenn auch nicht sehr gut ausgebldeten) sicherheitsmage haben kann !
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: mat-in am 29.07.2011 | 17:30
Ja, der zaubert dann über die Glasfaseroptik im ganzen Gebäude (sichtfeld ;) Säurewelle... spart die renovierung :)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Roadbuster am 29.07.2011 | 17:45
Gerade kleinere Konzern dürften, was magische Sicherheit angeht, wohl eher auf größere Anbieter wie Lone Star, Knight Errant oder auch Mitsuhama zurückgreifen. Die schicken dann Geister und/oder Magier, die entsprechendes Gelände regelmäßig "überfliegen". Wenn was passiert wird Alarm geschlagen und/oder eingegriffen.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 29.07.2011 | 18:02
Bin ich konsequent und nehme die offiziellen Zahlen so wie sie sind: nein. Ganz im Gegenteil, die Anzahl von wirklich fähigen Magiern wird massiv überschätzt und ihre taktischen Möglichkeiten werden massiv unterschätzt.
Die Diskussion gab es schon sooo oft. Das ist Auslegungssache.
Warum redet eigentlich keiner über die Seltenheit von CEOs, Oyabuns, genialen Wissenschaftlern und Prototypen, die gefühlsmäßig scheinbar jedes Wochenende irgendwo entführt, geklaut oder ermordet werden?

Zitat
Was genau meinst Du? In meinem GRW ist keine solche Umrechung zu finden hinsichtlich Cash for Karma.
Er redet vom Karmaerschaffungssystem im Runners Companion.

Zitat
Ouho., Initiatenmagier mit nicht ganz alltäglichen Metatechniken. Das wird dann richtig teuer. ;-)
Auch hier wieder Auslegungssache. Laut Street Magic ist Initiation im akademischen und Berufsbereich wohl nicht selten. Aber es gibt ja noch andere Kosten, die da dran kleben, also ja, definitiv teuer. Aber ich denk mal Geomancy ist sogar noch eher verbreitet als viele andere Metatechniken.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: YY am 29.07.2011 | 22:45
Warum redet eigentlich keiner über die Seltenheit von CEOs, Oyabuns, genialen Wissenschaftlern und Prototypen, die gefühlsmäßig scheinbar jedes Wochenende irgendwo entführt, geklaut oder ermordet werden?

Zumindest ich tue das nicht, weil das in meinen Runden nicht der Fall ist  o:)  ;)

Laut Street Magic ist Initiation im akademischen und Berufsbereich wohl nicht selten.

Mir begegnen öfter Aussagen, wie unplausibel es doch wäre, dass an Stelle XYZ ein Initiat sitzt.

Aber wenn man sich mal anguckt, wie die tatsächlichen Kosten und der Aufwand einer Initiation in Relation zu anderen Steigerungen sind (auch ingame), und was man schon dafür raus bekommt, einfach nur die Grenze zwischen Initiat und Nicht-Initiat zu überschreiten - da will mir das nicht in den Kopf.

Fast jeder SC-Magier sieht zu, dass er so schnell wie möglich die ersten paar Initiatengrade erreicht, aber NSC-Funzler dürfen/sollen das nicht? Auch dann nicht, wenn sie sehr ähnliche Lebensumstände, Ziele und sonstige Voraussetzungen haben wie die SC-Magier?
Kann ich nicht nachvollziehen.

Wie war/ist das in euren Runden?
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: apple am 29.07.2011 | 23:24
Das ist Auslegungssache.

Es ist keine Auslegungssache, daß nur 1% überhaupt ein Magiettribut von 1+ haben und selbst davon sehr viele nicht korrekt ausgebildet sind. Das ist die Grundlage, auf der überhaupt alles basiert.

Zitat
Warum redet eigentlich keiner über die Seltenheit von CEOs, Oyabuns, genialen Wissenschaftlern und Prototypen, die gefühlsmäßig scheinbar jedes Wochenende irgendwo entführt, geklaut oder ermordet werden?

Weil sich diese Dinger aus einer Masse von Milliarden von Menschen rekrutieren. Und ja, nicht nur gefühlsmäßig. Bitte mache nicht den Fehler und nehme die Kriminalitätsstatistik von Deutschland 2011 als den Standard für SR2070 / industrialisierte Welt. In der offiziellen SR Welt unterhalten die Megakonzerne Konzentrationslager für die von ihnen entführten Wissenschaftler und Familien, damit diese nach einer Extraktion schön für sie weiterforschen, vergiß das nicht. Das spricht eher für eine Welt, wie sie heute in Kriegs- und Krisengebieten stattfindet - mit den entsprechenden Folgen für den Hintergrund. Eben wie ich schon sagte alles nur eine Frage, wie konsequent man sein möchte und die offiziellen SR Zahlen auch wirklich konsequent weiterführt.

Wobei man natürlich auch argumentieren könnte, daß die SR-Zahlen an sich manchmal eher etwas unglücklich gewählt sein könnten.

In meinem Falle habe ich mich natürlich für eine Dystopie entschieden, keine Utopie.

Zitat
Auch hier wieder Auslegungssache. Laut Street Magic ist Initiation im akademischen und Berufsbereich wohl nicht selten.

Das ist sicherlich korrekt und das bestreitet auch niemand. Aber dennoch wird Initiation (höhere Grade) kein Standard sein und Geomantie nichts, was Standard ist für "Nicht-Sicherheitsmagier". Gemessen an der Seltenheit und den Kosten, welche mit Magiern verbunden sind (und an ihren Möglichkeiten), dürften eher defensive Techniken wie Abschirmung als erstes gelehrt werden - eben damit meine Investition nicht einfach kaboom geht. Aber das ist dann definitiv Stoff für eine andere Diskussion, was die verschiedenen organisierten Magierbereiche so alles an Metatechniken lernen.

SYL
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 30.07.2011 | 12:59
Es ist keine Auslegungssache, daß nur 1% überhaupt ein Magiettribut von 1+ haben und selbst davon sehr viele nicht korrekt ausgebildet sind. Das ist die Grundlage, auf der überhaupt alles basiert.
Ja, ich weiß. Wieviele innerhalb der 1% ausgebildet werden und der Anteil von Magiern, Adepten etc. innerhalb dieser 1% ist sehrwohl Auslegungssache. Es sind immer noch genug, um für Runner ein typisches Hindernis für ihre Arbeit darzustellen. Man heuert nunmal üblicherweise keine RunnerTEAMS an, um nen Stuffershack zu überfallen. Die Ziele, die das wert sind, sind auch locker mal nen gebundenen Geist wert.

Zitat
Weil sich diese Dinger aus einer Masse von Milliarden von Menschen rekrutieren.
Ganz genau. ;D

Zitat
Und ja, nicht nur gefühlsmäßig. Bitte mache nicht den Fehler und nehme die Kriminalitätsstatistik von Deutschland 2011 als den Standard für SR2070 / industrialisierte Welt. In der offiziellen SR Welt unterhalten die Megakonzerne Konzentrationslager für die von ihnen entführten Wissenschaftler und Familien, damit diese nach einer Extraktion schön für sie weiterforschen, vergiß das nicht. Das spricht eher für eine Welt, wie sie heute in Kriegs- und Krisengebieten stattfindet - mit den entsprechenden Folgen für den Hintergrund. Eben wie ich schon sagte alles nur eine Frage, wie konsequent man sein möchte und die offiziellen SR Zahlen auch wirklich konsequent weiterführt.
Das ist nicht nur eine Frage von Konsequenz, sondern in erster Linie mal von Interpretation und welchen Text man überhaupt gerade liest. Und nein, ich mache nicht den Fehler und nehme Deutschland als Vorbild, eher Brasilien, gespickt mit nem dauerhaften Kalten Krieg. Aber das wir jetzt OT.

Zitat
Wobei man natürlich auch argumentieren könnte, daß die SR-Zahlen an sich manchmal eher etwas unglücklich gewählt sein könnten.
Und sich immer wieder ändern.

Zitat
In meinem Falle habe ich mich natürlich für eine Dystopie entschieden, keine Utopie.
Tun die meisten SR Spieler, behaupte ich jetzt mal. Die Frage ist nur: welche Dystopie? Shadowrun klaut von allen. ;)

Zitat
Das ist sicherlich korrekt und das bestreitet auch niemand. Aber dennoch wird Initiation (höhere Grade) kein Standard sein und Geomantie nichts, was Standard ist für "Nicht-Sicherheitsmagier". Gemessen an der Seltenheit und den Kosten, welche mit Magiern verbunden sind (und an ihren Möglichkeiten), dürften eher defensive Techniken wie Abschirmung als erstes gelehrt werden - eben damit meine Investition nicht einfach kaboom geht.
Das seh ich genau anders rum. Abschirmung ist ne typische Metatechnik für einen spezialisierten Sicherheitsmagier. Sachen wie Geomancy und Cleansing haben viel breitere Anwendungen und da steckt potentiell sehr viel Kohle dahinter (man siehe sich nur Hong Kong an).

@YY:
Ich seh das eher so, dass ein professioneller Magier mit ner längeren Berufserfahrung bzw akademischer Laufbahn mindestens einmal in der Zeit initiiert sein sollte.
Ingame: Mag 4 kostet 20 Karma, Initiation 1 6-13 Karma.
Bei mir sind Initiantengrade also häufiger vorhanden, als hohe Magiewerte. Nicht zuletzt, weils mehr Spaß macht, mehr Tricks zu haben, als mehr Würfel. :)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: OldSam am 30.07.2011 | 13:44
Geister und Zauber haben meiner Erfahrung nach schon gewisse Mindeststufen, unterhalb derer sie ziemlich wirkungslos sind.
Ein dahergelaufener Funzelheini mit Magie 2 oder 3 ist eine Lachnummer gegen kompetente Mundane, genau wie die Geister, die er beschwören kann.

Naja, ein typischerweise anzunehmendes Szenario wäre ja, dass etwa irgendeine Gruppe von mundanen NSCs in ein Feuergefecht mit den SCs gerät und während das passiert bereitet der unterdurchschnittliche Mage auf der Gegenseite aus der Deckung heraus den Arschtritt vor... ^^   Klar, wenn die Gruppe einfach direkt auf den Mage und vielleicht noch 1-2 andere trifft, haben sie kein Problem den einfach auszuknippsen, aber das wäre ja auch geschenkt :P
So ein "taktischer" Magie-Einsatz ist dann nämlich ziemlich verheerend für eine komplett mundane Runner-Gruppe, weil sie  auf diese Weise kaum direkt die Möglichkeit haben den einfach frühzeitig abzuballern oder überhaupt irgendwas dagegen zu unternehmen (vielleicht können sie ihn sogar nicht einmal lokalisieren). Und irgendwann im Vorfeld (ggf. auch mit ritueller Unterstützung) z.B. zwei normale Stufe 3-Feuerelementare beschworen und auf Abrufbereitschaft gestellt zu haben stellt nun wahrlich kein großes Problem dar, auch für Magier, die nicht viel drauf haben ;)
Sobald nun aber innerhalb des normalen Kampfablaufes plötzlich zwei solche 08/15-Elementare/Geister zwischen den Runnern auftauchen, haben die ein massives Problem, die mundanen Luschen-Angriffe gegen Geistwesen helfen da nur noch sehr begrenzt...  >;D

Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: YY am 30.07.2011 | 16:09
Sobald nun aber innerhalb des normalen Kampfablaufes plötzlich zwei solche 08/15-Elementare/Geister zwischen den Runnern auftauchen, haben die ein massives Problem, die mundanen Luschen-Angriffe gegen Geistwesen helfen da nur noch sehr begrenzt...  >;D
Mit Kraftstufe 3 hält sich die Immunität gegen normale Waffen noch sehr in Grenzen.
Dazu noch lächerliche Attributswerte (bis auf Reaktion bei einigen Geistern) und ganze 2 Ini-Durchgänge...

So ein Geist ist für einen ordentlichen Sam in vollem Ornat kein Gegner.


Nach direkten Kampfregeln ist so was ziemlich harmlos.
Da ist es doch eher interessant, die Gruppe mit nicht unbedingt kampfbezogenen Geisterkräften zu bespaßen - aber auch die sind bei niedrigen Kraftstufen oft genug recht uninteressant oder können aus anderen Gründen keine Anwendung finden; der Konzern wird sich z.B. freuen, wenn ihm die eigenen Feuerelementare die Bude abgebrannt haben  ;)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: OldSam am 30.07.2011 | 16:36
Mit Kraftstufe 3 hält sich die Immunität gegen normale Waffen noch sehr in Grenzen.

Hmm, ich werd nochmal nachschauen, möglicherweise habe ich da bei SR4 was übersehen, wenn es von den Regeln her jetzt wirklich so sein sollte, hab da andere Erinnerungen an Encounters auch im aktuellen System aber vielleicht täusche ich mich. Meine Haupt-SR-Zeit war SR2/3, wobei ich aber auch in SR4 schon viel gespielt habe, jedoch nur ganz selten als GM und primär als mundaner Char, deswegen kenne ich die aktuellen Geisterregeln nicht mehr so gut. Kennst Du die FASA-Vorlagen noch?

Falls es inzwischen in der 4. doch so unterschiedlich ist, wäre das IMHO allerdings ne technisch schlechte Umsetzung - was allerdings eh an verschiedenen anderen Stellen von SR4 auch so ist - weil es weder dem Roman-Fluff noch der originalen Regel-Vorlage entspricht, dass man mit normalen Waffen vernünftig was reißen könnte (außer man ist auch noch extrem Willensstark). Die alte Umsetzung war meine ich sogar so, dass man mit Schusswaffen in den meisten Fällen (je nach Manifestation) überhaupt keinen Schaden machte und auch mundane Nahkampfwaffen im Prinzip nur als Verstärkung der Willenskraft eingesetzt werden konnten, was von der Logik der Settingmagie auch sinnvoll war IMHO - aber es kann sein, dass das unter den Tisch fiel bei der Vereinfachung der Magie-Mechanismen, werd's mal checken wie die anderen Spieler das im aktuellen System interpretiert haben, wenn demnächst irgendwann wieder SR4 angesagt ist.

Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: apple am 30.07.2011 | 16:54
Auch in den alten Instanzen: Kraft x2 als harte Panzerung. Was heißt, daß es erst ab Stufe 5 so richtig interessant wird (man kann den Schaden ganz normal durch angesagtes Zielen sowie Munition erhöhen, bzw Panzerung senken). Geister der Stufen 1-4 sind eher Fischfutter, wenn ein guter bis sehr guter Sam in der Gruppe ist (vorzugsweise mit Sturmgewehr aufwärts). Natürich, wenn nur eine schwere Pistole etc vorhanden sind,d ann werden auch niedrigere Kraftstufen interessant.

SYL
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: OldSam am 30.07.2011 | 17:28
Auch in den alten Instanzen: Kraft x2 als harte Panzerung.
Und die Kampffertigkeiten werden durch Willenskraft ersetzt, sowie alle Pools fallen raus, was bei Street Sams usw. in der Regel nen deutlichen Nachteil ergibt... Zumal noch ziemlich wichtige Überraschungsvorteile durch die Initiative hinzukommen, wenn ein Geist sich z.B. hinter dem Charakter manifestiert und direkt angreift - dann gibt's schon wieder Abzüge durch die Treffen etc., ist halt sehr von der Taktik abhängig... Aber es ist natürlich richtig, dass die Dinger mit Stufe 5 erst richtig interessant werden, was ja auch nicht so schwer zu kriegen ist.

Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: apple am 30.07.2011 | 17:32
Äh ... nein. Ein Geist wird ganz normal weiter mit den normalen Kamfpfertigkeiten wie Klingenwaffen, Automatics etc angegriffen. Was Du meinst, ist etwas völlig anderes und für einen Sam mit einer AR nicht wirklich notwendig. ;-)

Pools gibt es übrigens nicht mehr.

SYL
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: OldSam am 30.07.2011 | 17:33
Pools gibt es übrigens nicht mehr.
Ich meinte das jetzt alles in Bezug auf das alte SR2, mir ist schon klar, dass es in der 4. keine Pools mehr gibt ;)

...man muss IMHO allerdings sogar dazu sagen, dass schon damals die setting-immanenten Begründungen bei Feuerwaffen & co. relativ schwach waren und der Schaden hätte eigentlich vom Fluff her (Übertragung der Willenskraft etc.) noch schwächer sein müssen (in Bezug auf die Romane usw.) - hier spielte sicherlich maßgeblich das Playtesting mit rein, dass man den mundanen Chars einfach noch mehr Chancen lassen wollte, um die Spieler nicht so reinzureiten.

Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: SirLittleDragon am 31.07.2011 | 17:32
Ich finde, dass NSC-RunnerTEAMs durchaus ohne Magier klarkommen können, allerdings eher selten für die hochlukrativen Jobs. Dennoch sind die Magier in geschützten Konzernanlagen genauso angreifbar durch Kugeln/Erpressung/Bestechung wie jedes andere menschliche Wesen auch. Man muss nur halt außer Sicht bleiben. ;)
Aber wenn sich das Team eher nicht in solche Gefilde begibt, sondern eher andere Arten von Jobs übernimmt, können sie dennoch erfolgreich und bekannt für diese Jobs sein.


Ich find's übrigens interessant, dass immer nur von Geistern und Feuerbällen geredet wird, wo Magier doch viel dreckige Methoden haben können:
- Levitation und der Fall/Rotorblätter/Giftfässer/Oberleitungsmasten/Handgranatenringe
- Geistesbeeinflussungen und FriendlyFire
- Versteinern und Erde formen
- Allergie gegen Licht/Luft/Eigenblut verursachen
- Unsichtbarkeit und Schalldämpfer/Handgranate/Molotowcocktail
- Die Kraft Unfall und gegnerische Waffen/Fahrzeuge/Munition
- Zielfinder und Gewehr
- Klebezauber und Handgranaten
- Attribut senken, dann steigern, dann die Senkung fallen lassen
- Buffs auf Teamkollegen
- Simple Illusionstricks wie ein Knall/ein Bild/ein Schatten, um abzulenken
Ein kreativer Juju-Werfer kann eine tödliche Gefahr darstellen, selbst wenn er nur schwach ausgebildet ist. Egal, ob SR 2, 3 oder 4. Und manchmal sollten halt auch NSCs einfach abhauen.
Wenn er allerdings immer nur die direkte Konfrontation sucht - selbst Schuld. ;)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: YY am 31.07.2011 | 17:54
- Levitation und der Fall/Rotorblätter/Giftfässer/Oberleitungsmasten/Handgranatenringe
- Geistesbeeinflussungen und FriendlyFire
...
- Die Kraft Unfall und gegnerische Waffen/Fahrzeuge/Munition
...
- Simple Illusionstricks wie ein Knall/ein Bild/ein Schatten, um abzulenken

Insbesondere die zitierten Geschichten sind relativ klar und vergleichsweise harmlos geregelt.
 
Als schwacher bis mittelmäßiger Magier macht man damit keinen Stich - da haut man eben wirklich lieber noch einen Kampfzauber raus oder macht einen Verbündeten unsichtbar etc. pp..

So was kann in einzelnen Situationen mal nützlich bis effektiv sein, aber i.d.R. lernt man dann als durchschnittlicher Magier doch lieber Stunbolt...
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: mat-in am 31.07.2011 | 19:40
Funktioniert 4. Edition noch (Fertigkeit) anwenden, bzw. Zauberfinger mit Mali? Ich fand auf die Entfernung Magazinauswurfknöpfe drücken, Granatenringe ziehen, den Wachmann mit nem Sumo-wurf vom Turm schubsen, oder mit umherliegenden Feuerwaffen um sich ballern nett.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: YY am 31.07.2011 | 20:30
Ja, das geht noch - die Nettoerfolge werden zum Str- oder Agi-Attribut und der Skilleinsatz kriegt einen Abzug von 2, also für einige Sachen durchaus zu verschmerzen.

Da gabs bei uns schon die schönsten Gedankenspiele drüber, wie sich high-end-Sams gegen so was schützen können  ;D
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 31.07.2011 | 20:31
Da gabs bei uns schon die schönsten Gedankenspiele drüber, wie sich high-end-Sams gegen so was schützen können  ;D

Den Typen erschiessen, der das macht? Der braucht schließlich Sichtlinie.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: YY am 31.07.2011 | 20:58
Es ging dabei hauptsächlich um Präventivmaßnahmen und kurzfristige Verteidigungsmöglichkeiten.

Schließlich muss man erst mal merken, dass da was läuft, und dann muss man den Funzelfuzzi auch noch auf die Schnelle finden - Sichtlinie kann ja viel heißen...

Idealerweise wird er dann aber zeitnah umgelegt, klar  ;D
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: ElfenLied am 31.07.2011 | 21:46
Schließlich muss man erst mal merken, dass da was läuft, und dann muss man den Funzelfuzzi auch noch auf die Schnelle finden - Sichtlinie kann ja viel heißen...

Ich schieß auf den, der die Aura hat, die ich mit (6-Kraftufe an Erfolgen) wahrnehme  :P

Ansonsten wird Zauberfinger im Kampf aus meiner Sicht überschätzt. Smartguns haben keinen Auswurfknopf (da Auswurf per Smartlink), und Granaten sind entweder nicht in Sichtweite (z.B. in Tasche) oder ohne Sicherungsstift (Airburst).

Einen Overcast Stunbolt gibst für denselben Entzug, und der nimmt wenigstens Leute raus.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: YY am 31.07.2011 | 22:03
Ich schieß auf den, der die Aura hat, die ich mit (6-Kraftufe an Erfolgen) wahrnehme  :P

Damit sieht man aber nur, ob der zaubert - ihn überhaupt zu sehen, ist eine andere Baustelle.

Der kann ja z.B. ganz einfach in der Flanke stehen oder über Magesight goggles irgendwo durch einen Schlitz oder ums Eck schauen...


Ansonsten aber volle Zustimmung - beim Thema Zauberfinger und anderem "kleine Ursache, große Wirkung"-Kram wird es dem Magier oft genug SL-seitig etwas zu leicht gemacht, obwohl es teils sogar klar geregelt ist.


Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: SirLittleDragon am 1.08.2011 | 01:33
Ich wollte damit nur ausdrücken, dass man auch mit weniger schweren Geschützen und ein wenig Kreativität viel ausrichten kann. Diese müssten dann die magierlosen Runnerteams aufbringen, um ihren Nachteil wieder wett zu machen. (Obwohl ich den Betäubungsblitz und den Mob/Gedanken beherrschen Zauber lange Zeit sehr mochte)

Daher denke ich, dass Nsc-Runnerteams ohne Schwere Juju-Sentrie funktionieren können. Genauso wie bei uns ohne Decker/Hacker eine Runde sehr gut funktionierte.

Als SC-Runnerteam ist es allerdings schwerer, auch wenn wir á la "The Others" gerade so etwas aufziehen. (Wird sich allerdings noch herausstellen, wie gut das wird...) ;-)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 1.08.2011 | 14:14
Ich finde, dass NSC-RunnerTEAMs durchaus ohne Magier klarkommen können, allerdings eher selten für die hochlukrativen Jobs.
Nö, sorry, das seh ich einfach nicht. Ich will ja net behaupten, dass Runner jedesmal einen Magier brauchen, aber in dem Beruf muss man damit rechnen, dass man öfter welchen begegnet, eben allein schon, weil Corps wie Knight Errant und Lone Star welche anstellen.

Zitat
Ich find's übrigens interessant, dass immer nur von Geistern und Feuerbällen geredet wird, wo Magier doch viel dreckige Methoden haben können:
Die meisten deiner Vorschläge benötigen LOS, Attribut senken sogar Touch. Das sind also zwar nette, kleine Tricks, aber sowas erwarte ich eher von zivilen Magiern.
Abgesehen natürlich von Buffs und Illusionszaubern. Das ist für mich dann aber schon eher der Bereich für spezialisierte Magier, die als Teil eines HTR Teams agieren und entsprechend ausgebildet und ausgerüstet sind.
Magier, die beschwören, binden und astral projezieren können, halte ich aber eher für den Standard, einfach weil man davon nicht soviele braucht und sie seltener in Gefahr sind.
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: mat-in am 2.08.2011 | 10:35
Attribute Senken geht auch LOS, aber mit mehr Entzug...
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Medizinmann am 2.08.2011 | 10:42
Attribute Senken geht auch LOS, aber mit mehr Entzug...
Sorry aber nach RAW haben alle Heilzauber (und darunter zählen alle Attributs senken Zauber) Reichweite Berührung
Ich hab den Trick auch so versucht, klappt normalerweise nicht, müßte man als eigenen Zauber entwickeln

mit einem eigenen Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Blackice am 2.08.2011 | 10:56
zumal es weitaus sinnvollere zauber gibt als pondon für atrib debuff auf LOS . Mit selber entzug grenze und warscheinlich einige auch lustiger im kampf ;) einfach mal die liste durchstöbern hehe .
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: mat-in am 3.08.2011 | 10:29
Mit dem Baukasten ist das mit LOS doch kein Problem? Halt als eigenständiger LOS senkenzauber. Ist für Heilzauber auch ganz praktisch und überhaupt... aber ich kenn mich mit dem SR4 baukasten nicht aus. In SR3 war das kein Problem.

Flächendeckend das Wiederstandsattribut senken und dann einen kampfzauber hinterher wirkt Wunder ;) und macht Kopfweh...
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: OldSam am 3.08.2011 | 10:41
Eine nette Möglichkeit für "Heilzauber auf Distanz" (und auch verschiedene andere Tricks) ist der Spirit of Man  :d
Vor der Beschwörung kann man hier ja für die Fähigkeiten des Geists einen freien Spell-Slot definieren (mit einem Zauber, den man selbst kann), dort weist man dann entsprechend Healing zu.
Jetzt muss man den Geist nur noch als Sanitäter zu den Team-Kollegen schicken und praktischerweise kann der sich ja sofort an der passenden Stelle manifestieren... 8)
Titel: Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 3.08.2011 | 13:04
Zitat
All Health spells (including the Negative Health spells) are required to have the Touch range Drain modifier (–2), unless the gamemaster specifically allows otherwise. Health spells may never be area effect, because they must be focused on a specific organic system. (Streetmagic S. 163)

Das ist ausm Baukastensystem.
Aber ich hab beim ersten Drüberlesenvon SirLittleDragons Liste auch was falsch verstanden, glaub ich. Da wirds ja zum Buffen verwendet?