Spirit of the Century, S.290::d
"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "
WELCH EIN SKANDAL! Schließlich haben nur Spieler das Recht, einzufordern, dass das Spiel so läuft, wie sie es sich für ihren Charakter gerade gewünscht haben. Was der SL geplant und gewünscht hat - interessiert doch keinen.
Ja, dieser Thread ist nicht 100% ernst zu nehmen.
Ich lese hier immer wieder über böse SLs, die Railroaden, Bottlenecks einbauen oder eben Spielerentscheidungen entwerten; dies meistens im Zusammenhang damit, dass der SL dafür sorgen möchte, das die Sachen so laufen, wie er sich das vorgestellt hat.
WELCH EIN SKANDAL! Schließlich haben nur Spieler das Recht, einzufordern, dass das Spiel so läuft, wie sie es sich für ihren Charakter gerade gewünscht haben. Was der SL geplant und gewünscht hat - interessiert doch keinen.
Da man als Spielleiter aber nicht bloß Schiedsrichter ist, sondern auch Moderator, Oppositionsgeber und Alleinunterhalter, wäre das bitter nötig.
Irgendwo hat Clockworkgnome aber auch Recht... ich bin z.B. der Meinung, dass Spieler sich auf ausgeworfene Plothooks einlassen sollten anstatt sich da ewig zu zieren und nach irgendwelchen Rosinen zu suchen.
Und wenn sie als Spieler merken, dass der SL das Spiel in eine bestimmte Richtung treibt, dann muss man sich auch nicht aus Prinzip dagegen sträuben. Ein wenig Vertrauen gehört dazu. So auch z.B. wenn der SL die Gruppe in eine unterlegene Situation manövriert (die verhasste Gefangennahme...).
Ich sehe z.B. überhaupt nicht mehr ein, dass ich als SL den Alleinunterhalter spielen soll. Das ist mMn eine völlige Fehlbeschreibung des SL-Jobs, die aus der Überschätzung des SLs in den 90ern übrig geblieben ist.
Schreibst du Abenteuer? Framest du Szenen? Sorgst du dafür, dass jeder Spieler vom Setting/Plot/wasauchimmer angespielt wird?
Ein bisschen Alleinunterhaltung ist da schon drin, oder? ;)
Spirit of the Century, S.290:
"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "
FATE hat ohnehin etwas andere Schwerpunkte als manch traditionelles Rollenspiel.
"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with .
Ich kann mir nicht vorstellen, dass es eine Runde gibt, in der nur der SL die guten Einfälle hat
Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with.
Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with .Klingt ein bisschen nach Prostitution, nur mit dem Unterschied, dass die Huren in der Regel bezahlt werden. :)
Was ich sagte, war, daß Spielereinfälle so bescheuert sein können, daß man sie blocken muß, um allen den Spaß zu erhalten.
Klingt ein bisschen nach Prostitution, nur mit dem Unterschied, dass die Huren in der Regel bezahlt werden. :)
Aber wer entscheidet das denn, dass man einen Einfall blocken muss, um den Spielspaß zu erhalten?
Aussage: "An was auch immer die Spieler Interesse zeigen, ist wichtiger und besser, als alles, was Ihnen eingefallen ist." (Das ist das Zitat.)
Umkehrschluß: "ALLES, was Sie interessiert, ist schlechter, als das, was die Spieler interessiert."
a) Warum sollte ich als Spieler unter einem SL leiden, dessen Ideen sowieso IMMER abgelutschter sind als meine?
b) Warum sollte ich als SL unter dieser Annahme leiten, die ALLEN meinen eigenen Interessen JEDE Legitimität abspricht?
c) Only Sith deal in absolutes. Wer derartige Axiome in ein Spiel einbringt, hat den sozialen Teil davon NICHT verstanden.
Der Spielleiter. Und wenn ich ihm das nicht zutraue, werde ich nicht an seinem Tisch sitzen. ALs SL hat er eben einfach einen Informationsvorsprung den Spielern gegenüber (zumindest beim "klassischen" RSP, das immer noch den Löwenanteil ausmacht), der dieses Vertrauen erst einmal rechtfertigt.
"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "
Wenn ein Plot in eine Richtung zieht, in die die Spieler gar nicht gehen wollen
Wenn das, was ich geplant habe, die Spieler nicht interessiert,
Das Zitat ist schon alleine aus dem Grund unbrauchbar, weil es eine homgenisierte Spieleridee voraussetzt, und den Plot des SL dagegen stellt. Du schreibst ja auch im weiteren Verlauf der Threads immer nur von "die Spieler", als ob es da nur eine Meinung geben würde.
Ja, stimmt leider :(
Aber ich habe auch eher das allein im Blick - ich bin dafür, dass sich der SL nicht allein für alle Spielangelegenheiten zuständig fühlt. Das Anspielen von SCs sehe ich z.B. nicht mehr als allein meine Aufgabe an, genauso wie den Gruppenzusammenhalt.
Immer diese Schwarzweißmalerei.
Warum sollen nicht Spieler und SL sich "in der Mitte" treffen? Oder sogar ... oh Gott ... gemeinsam Spaß haben bei einem Spiel, welches man zusammen spielt? Warum müssen irgendwelche Grenzen und Befugnisse definiert werden? Wieso sind wir Deutschen eigentlich Weltmeister in Bürokratie? Das ist doch zum Schütteln.
So manches Mal frage ich mich, ob es nicht zielführender wäre, einige Dinge nicht bis ins letzte Detail zu analysieren um daraus irgendwelche (unnötigen) Schlussfolgerungen oder Axiome oder gar Schlimmeres zu ziehen.
Spielt, Leute! Spielt!
:puke:
Dummes Gewäsch, typischer Besserspieler-Extremismus. Spieler kommen teils / selten / oft (depends) mit derart langweiligem und spaßtötendem Kram daher, daß jeder SL, der solchem Blödsinn nachgibt, für sich und alle anderen den Spaß für diesen Abend versenkt hat.
Der SL übernimmt idR mindestens 50% der Gruppenleistung, besonders im Blick auf die Vorbereitungszeit. Da steht man schon ziemlich allein da.
Aber wer entscheidet das denn, dass man einen Einfall blocken muss, um den Spielspaß zu erhalten?Ich stimme Hróðvitnir zu:
Der Spielleiter. Und wenn ich ihm das nicht zutraue, werde ich nicht an seinem Tisch sitzen.Ich möchte allerdings noch einmal die Betonung abwandeln: Aber wer entscheidet das denn, dass man einen Einfall blocken muss, um den Spielspaß zu erhalten? Es geht ja nicht darum, jeden Einfall zu blocken. Aber wenn nicht gerade rotiert wird (ich halte das für einen Sonderfall, aus dem wenig bis nahezu keine Rückschlüsse auf den Normalfall gezogen werden können), hat der Spielleiter einen größeren Überblick über die Gesamtsituation. Und sein Überblick und sein Hintergrundwissen machen ihn zu der Instanz, die dann auch vereinzelt (sic!) Ideen blocken sollte, die insgesamt nicht sinnvoll sind.
Warum sollen nicht Spieler und SL sich "in der Mitte" treffen? Oder sogar ... oh Gott ... gemeinsam Spaß haben bei einem Spiel, welches man zusammen spielt?Der Spielleiter hat eben zuweilen nur begrenzt Ideen, und wenn ein Einfall dazu führen würde, daß er nicht weiterweiß... wie soll er dann weiterspielen? Aber wenn er nicht weitermacht, dann steht die Umwelt der Charaktere ja still... Weil der Spielleiter der einzige ist, auf dessen Beitrag alle anderen zwingend angewiesen sind (es sei denn, die Charaktere kommen damit zurecht, nur noch untereinander handeln zu können, aber keine reaktionsfähige Umwelt mehr zu haben), darum muß er das Recht haben, Ideen auch abweisen zu können.
Nebenbei können auch Spieler untereinander Dinge aushandeln wie: "Was ist das denn für eine idiotische Idee? Mein Charakter versucht alles, um das jedenfalls zu verhindern!" Und da erhebt dann in der Regel auch keiner Einwände...
Aha...interessant. Wenn ich das mal so überprüfe auf unserer aktuell in der Gruppe laufenden Kampagne kann ich das nicht wirklich bestätigen:
Der SL-Posten rotiert, wer Lust und Ideen hat, zu leiten, der macht das. Anschließend werden in einen Blog alle wichtigen NSCs eingebettet und ein/mehrere Spieler schreiben die Spielberichte.
Hin und wieder werden die SC-Profile aktualisiert und ihre Motivation neu definiert.
Daraus KANN mir als jeweiliger SL dann eine gute Idee einfallen und ich mache was draus. 50 % der Gruppenleistung würde ich mir da nicht wirklich zusprechen, ebensowenig wie den anderen Spielern/SLs.
Wenn du natürlich von einer guten alten Illusionisten-Erzählonkel-Sonstwas-Stereotyp-Gruppe sprichst, bei denen der SL hinterm Schirm und 50 geschriebenen Seiten aus Vorlesetexten und Handlungsabschnitten vorliest, peinlich genau darauf achtet, die Aktionen der SCs durch den Plot zu lenken ohne dass die Spieler es merken... Dann würde ich dem SL durchaus mehr als 50% Gruppenleistung zusprechen ;D
Leider ist das mit Stereotypen so eine Sache. Wie Boba schreibt, meistens trifft man sich irgendwo in der Mitte. Es wird wohl bei den wenigsten Runden die wir kennen sowohl das Extrem geben, wo der SL ALLES macht inklusive Keybordspielen und singen ;), als auch Runden wo der SL wie jeder Spieler am Abend einfach nur mit einem Charakterbogen ankommt und der Rest komplett kooperativ am Spieltisch entsteht.
Nicht so ein Autor ;) Ich bin einfach nur jemand, der Rollenspiele schreibt.
Du siehst aber schon den Unterschied zwischen "Nein, das klappt nicht weil ich das als SL/Spieler nicht möchte" und "Aber mein Charakter versucht deinen daran zu hindern"... Niemand hier wird sich beschweren wenn der SL mit seinen NSC und innerhalb der Regeln/des Settings gegen die Pläne und Ideen der Charaktere arbeitet!
@Hróðvitnir:
Ich kenne das Regelbuch von Spirit of the Century(SotC) nicht. Allerdings kenne ich Dresden Files (Gleiches System). Dort wird der SL gerne als weiterer Spieler mit besonderen Privilegien gesehen. Wenn das für SotC auch gilt, dann erscheint das Zitat plötzlich in einem ganz anderen Blickwinkel:
"Die gemeinsamen Interessen aller am Spiel Beteiligten ist immer besser als die Ideen eines einzigen Spielers (nämlich des SLs)"
Es geht also darum, dass der SL erkennen soll, dass das Spiel und die entstehende Geschichte/Plot/Whatever von allen getragen wird. Klar. Man hätte es natürlich wesentlich glücklicher ausdrücken können, wenn da ein "mostly" oder "meistens" eingebaut wäre.
Okay, dann harre ich gespannt der Dinge, die da noch kommen und aus dem Einheitsbrei herausragen - was gar nicht so einfach ist, wie man es sich vorstellt...
In diesem Thread geht es mMn um Konsens, nicht um das was in Regelbüchern steht. In einem vielgespielten RPG-Buch kann von mir aus stehen, dass der SL Highlord, Herr über alle Fantasywelten, meisterhafter Illusionist und Betrüger sein muss um seine "Zuschauer" zu bespaßen.
Zugegeben, was an SL-Empfehlungen in einem Regelbuch steht und was in der Praxis passiert, unterscheidet sich oft sehr. Aber nach meinem Eindruck ist es so, dass über SL-Allmacht, Railroading und Erzählonkelei vor allem von jenen Spielern geklagt wird, deren "Meister" überwiegend das Rollenspiel (und das Leiten) mit bestimmten Systemen erlernt/entwickelt haben. Insofern hat das geschriebene Wort deutlichen Einfluss auf die Praxis.
Seit der Forge gibt es dazu eine dezidierte Gegenposition. Es wird nicht angenommen, dass ein Spielleiter eine Runde aufmacht und dazu Spieler einlädt, sondern dass sich eine Gruppe Spieler findet.
...
Es gibt mit dieser Herangehensweise keinen Grund, dem Spielleiter irgendwelche Vorrechte einzuräumen. Er hat nur die Aufgabe übernommen, den im Spiel definierten Regelkomplex zu übernehmen, der zufällig "Spielleiter" heißt. So etwa wie der Bänker bei Monopoly. (Ich sage gern: "Es gibt keine Spielleiter", was so viel heißt wie: "Spielleiter ist kein vernünftiger Begriff, wenn nicht zuvor klar ist, welches Spiel gespielt wird.")
Wir haben hier also zwei Sichtweisen auf Spielleiter. Einmal jemanden, der durch Kenntnis und Autorität ausgezeichnet eine Spielrunde zusammenstellt und dann leitet, und einmal Spieler-Rolle für besondere Aufgaben. Die Wahrheit liegt wohl in der Tat irgendwo dazwischen.
Ein Antitheoretiker ;D
Dann drück ichs mal so aus: Ich bin mittlerweile in erster Linie Rollenspiel-Autor und derzeit nur dann SL oder Spieler, wenn ich Testrunden durchführe. Ich muss darüber nachdenken, weil Spiele scheiße werden, wenn der Autor sie nicht durchdenkt.
Mit dem Entwickeln eigener Spiele hab ich angefangen, weil zu viele Autoren auf Produktanalysen verzichtet haben. Das erste Rollenspiel überhaupt wurde halbfertig auf den Markt geworfen und an dieser Vorgehensweise hat sich bis heute (von wenigen Ausnahmen abgesehen) nichts geändert.
Sehen wirs ein: Die Qualität der Produkte, die auf dem Rollenspielmarkt zu haben sind, ist abgrundtief niedrig. Es ist verdammt nochmal richtig, sich zu beschweren.
Hm, ich finde auch, hier lesen sich manche Beiträge sehr, dass man leicht das Bild eines Dienstleistungs-SLs in den Kopf bekommt...und ich dachte, von diesem Bild sei man hierzuboards (glücklicherweise) weitestgehend weg? wtf?
Was nun? Habe ich als SL hier nicht das Recht, dem Spieler zu sagen, er möge das lassen?
Was nun? Habe ich als SL hier nicht das Recht, dem Spieler zu sagen, er möge das lassen? Und einfach Wachhunde einbauen etc. verstehe ich jetzt auch mal als Nein sagen, da es ja nur die spielerische Umschreibung für "Geht halt nicht!" ist.
Dazu brauchst du keine Rechte, die aus deinem SL-Sein resultieren.
Dazu brauchst du keine Rechte, die aus deinem SL-Sein resultieren. Zunächst mal sind da der Spieler des Kriegers, des Magiers und des Waldläufers die den Dieb-Spieler vermutlich steinigen werden. Im Zweifelsfall bist du, der du zufällig grade SL spielst, auch noch da.
Desweiteren bin ich davon ausgegangen, dass der SL auch nicht improvisieren kann wie ein junger Gott und aus jedem Happen, den man ihm hinwirft, eine mitreißende und insgesamt stimmige Geschichte hinbiegt, von der hinterher keiner glaubt, das er die echt gerade on-the-fly erfunden hat.
Und schließlich bin ich davon ausgegangen, dass die Spieler auch eine spannende Geschichte erleben und nicht etwas erweitertesTabletop spielen wollen.
Hat der SL das Recht den Dieb aufzuhalten oder sind wir dann im bereich der nicht mehr tragfähigen Entwertung von Spielerentscheidungenn?
Ich habe als Spielleiter immer noch eine Menge Ressourcen um Ingame gewisse "Pfade" vorzugeben, wenn mir als SL das unbedingt als wichtig erscheint. Ob ich "NEIN verdammt noch mal, ich bin der Meister" als Feedback der Gruppe zurück gebe oder mich doch lieber für das "Ja,...aber das wird nicht leicht", macht einen großen Unterschied.Klar. Aber es gibt Momente, da würde ein solcher "Umweg" mE zuviele Ressourcen kosten - solche der Charaktere, solche der fiktiven Welt und auch solche der Spieler und des Spielleiters. Dann ist ein "njet" m.E. der besserere Weg.
Nun ändern wir das Beispiel mal dahingehend, dass der Rest der Gruppe zumindest nichts dagegen hat. Sie würden sowohl das Abenteuer weiterspielen, als auch mit den Konsequenzen der Handlung des Diebes leben. Nur der SL hat ganz entschieden was dagegen, sein Abenteuer den Bach runtergehen zu sehen.
Nun ändern wir das Beispiel mal dahingehend, dass der Rest der Gruppe zumindest nichts dagegen hat. Sie würden sowohl das Abenteuer weiterspielen, als auch mit den Konsequenzen der Handlung des Diebes leben. Nur der SL hat ganz entschieden was dagegen, sein Abenteuer den Bach runtergehen zu sehen.
Hat der SL das Recht den Dieb aufzuhalten oder sind wir dann im bereich der nicht mehr tragfähigen Entwertung von Spielerentscheidungenn?
Ich muss mich doch irgendwie wundern. Im "Kiste" Thema (hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,68560.200.html)) wurde häufiger der Rat erteilt, den Spielern OOT zu sagen "Sorry, wenn ihr die Kiste aufmacht, sprengt ihr meinen Plot, also lasst das doch bitte". Im Endeffekt ist das dasselbe wie ein nett erbetenes "Nein, das geht nicht". Also was denn nun?
Spirit of the Century, S.290:Sorry, aber das ist einfach nur ein Unding. Eine Frechheit. Das geht ja mal überhaupt gar nicht, und hat zumindest so, wie es da steht in keinem-ich wiederhole: in keinem(!)- GRW etwas zu suchen. Anstatt das Ganze konstruktiv zu formulieren à la " Wenn Spieler Ideen oder Anregungen haben, die dem Plot eventuell zu wider laufen könnten, sollten Sie sie nicht von vorneherein blocken..." Wird hier gleich mal pauschalisiert, und der SL als böser Bube oder unfähig dargestellt.Nee, ich glaube, wenn ich das SotC-GRW gelesen hätte, hätte ich auf der betreffenden Seite das Buch :puke:
"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "
Und letzlich: der Unterschied in der Fragestellung: im Kistenthread (wo auch viele Leute geraten haben, die Kiste einfach als unüberwindliche Barriere zu definieren oder mit dem gelungenen Schlösser öffnen zu leben) stellte sich heraus, dass die ganze Gruppe bis auf den Dieb die Kiste abgeben wollte.
Das ist doch völlig konstruiert. Die anderen Spieler der Gruppe haben IMMER eine Meinung. Entweder sie finden es gut, dass der Spieler seinen SC ausspielt und machen selbiges, oder aber sie wollen den Plot vorrantreiben und sind nicht begeistert.
Das deckt sich imo zu 100% mit der Fragestellung hier. Der SL blockt eine Spieleraktion ab, um den Gesamtspaß der Gruppe zu schützen. Steht doch so ähnlich im Anfangsbeitrag. (moment)
Der Spielleiter wird sagen: "Ähhm, wenn du das tust, ist die Besprechung vorbei und das Abenteuer wahrscheinlich gelaufen."
Dieb-Spieler: "Aber mein Charakter ist so ein Typ."
Oder auch: der SL hat immer Schuld.
Das Charakterspiel pauschal gegenüber dem Geschichtenerzählen abzuwerten, halte ich für einen schlechten Weg.
Alternativ könnte auch die Meinung kommen: "Nö, is doch in Ordnung. Mach mal deinen Diebeszug. Man wird sehen, was sich daraus ergibt." Darauf würde der SL dann wohl reagieren: "OK, dann machen wir kurz Raucherpause und ich überleg mir was. Das hab ich nämlich nicht vorbereitet." - Spielgruppe: "OK, mach mal."
Man entwertet also die SL-Entscheidung, um nicht die Spielerentscheidung zu entwerten und tauscht dabei solide Vorbereitung gegen Improvisation?
Nur damit ich das richtig verstehe. Man wirft also die Plotidee des SL weg, obwohl diese wahrscheinlich durchdacht und in der Regel mit gewissem zeitlichen Aufwand geplant wurde, weil ein Spieler da gerade Bock drauf hat und die anderen Spieler das ok finden, und spielt statt dessen ein spontan gewolltes und lediglich rudimentär vorbereitetes Szenario? Man entwertet also die SL-Entscheidung, um nicht die Spielerentscheidung zu entwerten und tauscht dabei solide Vorbereitung gegen Improvisation
Desweiteren bin ich davon ausgegangen, dass der SL auch nicht improvisieren kann wie ein junger Gott und aus jedem Happen, den man ihm hinwirft, eine mitreißende und insgesamt stimmige Geschichte hinbiegt, von der hinterher keiner glaubt, das er die echt gerade on-the-fly erfunden hat.Brauch er auch nicht. Wenn er das machen würde, würde er doch wieder den Einfluss der Spieler schmälern.
Nur damit ich das richtig verstehe. Man wirft also die Plotidee des SL weg, obwohl diese wahrscheinlich durchdacht und in der Regel mit gewissem zeitlichen Aufwand geplant wurde, weil ein Spieler da gerade Bock drauf hat und die anderen Spieler das ok finden, und spielt statt dessen ein spontan gewolltes und lediglich rudimentär vorbereitetes Szenario? Man entwertet also die SL-Entscheidung, um nicht die Spielerentscheidung zu entwerten und tauscht dabei solide Vorbereitung gegen Improvisation?
Ein Dieb macht eine Extratour, die nichts mit dem Abenteuerhintergrund zu tun hat. So wie 1of3 das sehr treffend beschreibt, ist das ein typischer Konflikt zwischen Charakterspiel und Storyspiel: Manche Rollenspieler wollen eben lieber ihren Charakter ausspielen, anstatt dauernd einer Story hinterherzujagen.Manche Rollenspieler wollen aber lieber einer Story hinterherjagen, als ihren Charakter auszuspielen. Und nun? Ich sehe zudem auch nicht, warum sich Story-und Charakterspiel automatisch gegenseitig Konkurrenz machen müssen, denn ich hatte schon Runden, in denen beides wunderbar Hand in Hand ging.
Manche Rollenspieler wollen aber lieber einer Story hinterherjagen, als ihren Charakter auszuspielen. Und nun? Ich sehe zudem auch nicht, warum sich Story-und Charakterspiel automatisch gegenseitig Konkurrenz machen müssen, denn ich hatte schon Runden, in denen beides wunderbar Hand in Hand ging.
@Clockworkgnome:
Gegenbeispiel:
Du sitzt in einem sterbenslangweiligen Film, der über 3 Stunden dauern wird im Kino. Was machst Du?
ClockworkGnome:
Zu Deinem Brettbeispiel:das ist ein Bruch mit der Gruppenabsprache. Das ist so, wie wenn sich eine Gruppe zum Rollenspielen verabredet hat, und darunter ein spannendes Dungeonabenteuer mit packenden Kämpfen, kniffligen Zusammenhängen und erzbösen Schurken erwartet, und dann der SL ein rühseliges Familiendrama ums Kaiserhaus in Gareth auspackt. Beides Bruch mit der Absprache.
Wenn du als SL deiner Gruppe gesagt hast, dass du nur Storys leiten kannst und sonst nichts, dann ist das eure Gruppenabsprache. Keine Gruppe, wo ich gerne Mitglied wäre, aber für viele Spieler völlig ok (eben die mit Storyvorlieben). Schlimm wird es nur, wenn man seine eigenen Fähigkeiten als SL nicht mehr richtig einschätzt und etwas falsches angibt, oder seine eigenen Spielvorlieben (bei dir wohl Storytelling) zur einzigen Form des RPG erklärt.
@Clockworkgnome:
Gegenbeispiel:
Du sitzt in einem sterbenslangweiligen Film, der über 3 Stunden dauern wird im Kino. Was machst Du?
Diese künstliche Trennung zwischen Spielleiter und Spieler wirst du auch mit zig Beispielen nicht herbeiführen können.
Nur damit ich das richtig verstehe. Man wirft also die Plotidee des SL weg, obwohl diese wahrscheinlich durchdacht und in der Regel mit gewissem zeitlichen Aufwand geplant wurde, weil ein Spieler da gerade Bock drauf hat und die anderen Spieler das ok finden, und spielt statt dessen ein spontan gewolltes und lediglich rudimentär vorbereitetes Szenario? Man entwertet also die SL-Entscheidung, um nicht die Spielerentscheidung zu entwerten und tauscht dabei solide Vorbereitung gegen Improvisation?
@ClockworkGnome:
Vollkommen egal.
Du spielst doch nicht auch nur Rollenspiel, weil halt Deine Frau oder Deine Kumpels super gerne rollen spielen, während Du viel lieber Fussball schauen würdest, oder?
Das die Gruppe nach dem Prinzip handelt: wir sind Spieler, Du SL, Du bringst das Abenteuer mit hatte ich ja in meinem zweiten Post gesagt. Aber es wurde ja nicht abgesprochen, welche Art Abenteuer gespielt wird, genausowenig, wie die Brettspieler eine inhaltliche Beschränkung getroffen hatten. Also nun ein Abenteuer des SL mit "kein Bock" abzulehnen entspricht doch genau dem Beispiel mit dem Brettspiel?
Nein. Dann bin ich aber auch nicht in der Rollenspielrunde dieser Leute. Bzw. verabrede mich mit denen für einen Besuch im Kino, wenn ich damit generell nichts anfangen kann. Aber wenn ich Teil einer Gruppe bin die regelmäßig ins Kino geht und es darf reihum einer aussuchen sehe ich mir halt auch mal nen für mich langweiligen Film an und sage demjenigen nicht: nöö, find ich scheiße, ist mir auch egal, dass Du dran bist und den sehen willst, such Dir gefälligst nen anderen aus.Ehrlich gesagt würde ich mit Kumpels sowas niemals ausmachen. Bei meinem Freundeskreis läuft das normalerweise so, dass einer einen Vorschlag für eine Runde/für einen Film macht und dann wird gemeinsam entschieden, ob wir das spielen/sehen wollen.
Viele Leute reizt am Rollenspiel einfach im Unterschied zum Buch oder Film die Tatsache, dass keine Story feststeht, dass man für seinen Charakter Entscheidungen treffen kann, die sichtbare Konsequenzen haben, dass das eigene Spiel einen bedeutsamen Unterschied ausmacht.
Ehrlich gesagt würde ich mit Kumpels sowas niemals ausmachen. Bei meinem Freundeskreis läuft das normalerweise so, dass einer einen Vorschlag für eine Runde/für einen Film macht und dann wird gemeinsam entschieden, ob wir das spielen/sehen wollen.
Macht Ihr das bei Euren Rollenspielrunden denn auch so, also wird da im Vorfeld des Spielabends schon abgesprochen, ob z. B. eher was actionlastiges kommen soll?Na klar!
Na klar!
Genauso wie es System- und Setting-NoGos in den verschiedenen Runden gibt (BESM und Star Wars z.B. brauchste bei mir schon arge Überredungskunst).
die absolute Freiheit der Spieler als nonplusultra.
Klar, das man im Vorfeld abspricht was gespielt wird (also System und Charaktere) und damit ja auch schon eine Richtung festlegt ist logisch, aber wenn das bei uns steht wird der Rest eigentlich weitestgehends vom Verlauf der Geschichte bestimmt. Wenn die Spieler also am Ende des letzten Abends auf der Burg angekommen sind, wo am nächsten Tag der Ball stattfindet, wird am nächsten Spielabend auch der Ball gespielt und nicht plötzlich irgendwo nen Dungeon geplündert, weil die Leute da nun gerade mehr Lust zu hatten.
Und auch hier sieht man wieder: sich zusammenreden welchen Spielstil man pflegen will und wie die Plotrechte verteilt sind, ist immer zu empfehlen und spart eine Menge Missverständnisse und Ärger.Zustimmung. Aber rollenspielsepzifisch ist das nicht. Das gilt für viele Angelegenheiten.
Bei meiner SW Runde ist das gar nicht nötig, da hat man als Eckpfeiler Schauplätze, Schurken und deren Motivationen und das wars fast schon.Die fallen aber doch nicht vom Himmel. Alleine die Tatsache, dass du NSC mit u.U. differenzierten Motivationen ausarbeitest (was übrigens auch Zeit beansprucht), evtl. Bilder und Karten für die Schauplätze raussuchst, würde für micht bedeuten, dass deine Plotidee auf einem "sinnvollen" Fundament steht, während die Idee des Spielers aus dem Moment und seiner Laune besteht, und sonst erstmal nichts. Daher gehe ich als Spieler davon aus, dass der Spaß beim SL-Plot wahrscheinlich größer ist. Das hat in meinen Augen auch nicht viel mit Entwertung zu tun, sondern mit eben diesen grundsätzlichen Überlegungen, die ich und andere hier schon aufgeführt haben.
In dem Zusammenhang stellt sich mir auch eine Frage: der Satz "Mein Char ist nunmal so!" wird ja gerne genommen, um etwas, was man gerade gerne tun möchte, zu rechtfertigen. Inwieweit ordnet Ihr denn umgekehrt auch konsequent Eure Spieler Interessen den Interessen Eures Chars unter?Wieso sollte ich meine Interesse den Interessen einer fiktiven Person unterordnen? wtf?
@ClockworkGnome:
Da stellt sich die Frage, warum die Spieler trotz klarem Cliffhangers plötzlich Dungeons plündern wollen. Da sehe ich nur 3 Möglichkeiten:
...
Egal welche Möglichkeit stimmt: Du würdest nicht glücklich werden, wenn Du Dein Abenteuer durchziehen würdest. Ergo kannst Du Dein Beispiel eigentlich vergessen.
Nun ja, weil Du den Charakter so erschaffen hast und es irgendwie auch Teil des Rollenspiels ist, dann diese Rolle zu spielen?Du hast den Charakter gebaut, weil Du genau das spielen willst, was Du gebaut hast. Du spielst dann die Rolle, die Du spielen willst. Der Charakter wird sich genau so verhalten, wie Du es Dir vorschwebt. Nicht weil das irgendwie logisch wäre, sondern weil es Dir so gefällt. Der Charakter macht also immer nur das, was Du mit ihm machen lassen willst.
Also ich achte nur drauf, dass die NSCs einigermassen glaubhaft reagieren. Das muss in keinem Fall bedeuten, dass ihre Handlungen logisch wären.
Oder anders: es wird doch auch beim SL gerne darauf geschaut, dass sich die Welt und seine NSC logisch Verhalten. Gerade wenn er einfach nur die Welt simuliert und auf die Spieler reagieren lässt. Dann müssten die Spieler aber umgekehrt doch auch ihre Charaktere logisch handeln lassen.
Und mir geht es darum, auch mal herauszustreichen, dass Charakterspieler andere Vorlieben haben als Storyspieler, weil mir in der Vergangenheit oft das Argument begegnet ist, zwischen Charakter- und Storyspiel bestehe keine Differenz, das seien beides gehobene & konfliktfrei spielbare Formen des RPG im Gegensatz zu niederen Formen wie Hack&Slay, Dungeoncrawling, Powergaming.Ich sehe da trotzdem keine so grosse Differenz zwischen Charakter-und Storyspieler. Ich habe viel eher das Gefühl, dass hier künstlich ein Problem geschaffen werden soll, das imho gar nicht oder zumindest nicht in einer so krassen Form existiert, wie einem hier weis gemacht werden soll. Die Spieler einer Spielrunde haben doch i.d.R. das Ziel, mit ihren Charakteren ein spannendes Abenteuer zu erleben. In den meisten Fällen ist es dann so, dass man der Story(dem erstmal(!)vorgegebenen Plot) des SL folgt. Und in den allermeisten Fällen war es immernoch so, dass die Charaktere mal mehr mal weniger der Story gefolgt sind, aber trotzdem jeder seinen Charakter (aus)spielen konnte. Von daher sehe ich keinen Unterschied, zumal wir ja alle sowohl Story-als auch Charakterspieler sind.
Kleines Gedankenexperiment:
Dein Charakter(egal welcher) steht vor einer durchschnittlich aussehende Frau mit roten Haaren, die gerade "na Kleiner" zu ihm sagte.
Und jetzt kombiniere diese 8 Situationen nach eigenen Ermessen. Und schon hast Du tausende von Reaktionsmöglichkeiten, die alle komplett glaubwürdig für Deinen Charakter wären (aber teilweise total unlogisch).
Ich sehe da trotzdem keine so grosse Differenz zwischen Charakter-und Storyspieler. Ich habe viel eher das Gefühl, dass hier künstlich ein Problem geschaffen werden soll, das imho gar nicht oder zumindest nicht in einer so krassen Form existiert, wie einem hier weis gemacht werden soll.
Sorry, aber da muss ich entschieden widersprechen.
Es kommt natürlich immer drauf an, was man als Spieler persönlich erlebt hat, aber zumindest für mich kann ich sagen, dass ich einige Spielleiter erlebt habe, die wirklich komplett die Kontrolle über den Spielverlauf an sich gerissen haben und den Spielern reine Zuschauerrollen zugewiesen haben. Einer davon nennt sich scherzhaft "Diplomspielleiter", aber wir als Spieler nehmen das mit Galgenhumor auf.
Ein treu verheirateter Charakter springt halt nicht einfach mal so mit der Rothaarigen ins Bett, egal, wie sehr der SL das für seinen Plot braucht, und egal, wie viel Geld die ihm anbietet.Logo.
Warum? Der Char ist eben nicht so einer. ;)
Und - um ja irgendwie beim thema zu bleiben ;) - würdet Ihr dem SL das Recht einräumen hier etwas zu sagen?
Bezüglich der ach so kostbaren Vorbereitungen muss ich auch mal einwerfen, das man mit sicherheit bis zu 90% der Arbeit in späteren Abenteuern wieder verwerten kann. Habe ich oft genug getan, also kommt mir nicht mit aussagen wie "Oh meine Güte, jahrelange Vorbereitung sind zu nichte! Nur weil mir meine Spieler mein Recht auf einen Plot nicht nachgekommen sind" >:(
Und warum wird hier auf das Recht des SL's bestanden und woraus begründet sich dieses Recht. Daraus das er sich die Arbeit der Vorbereitung macht? Und damit haben die Spieler jegliches Recht verwirkt eigene Ideen einzubringen und mal vom Plot abzuzweigen? "Oh ihr niederen Wesen (Spieler), folgt den Geschichten des Allmächtigen (SL) sonst wird sein Zorn über euch kommen"?
Ja, wenn man so spielt ist das ja von Anfang an klar und dann macht natürlich auch die Aussage Sinn, dass der SL eben keine höhere Instanz ist, sondern die Ideen der Spieler auch umgesetzt. Dabei wird der SL aber umgekehrt auch aus der Pflicht genommen, für die Unterhaltung sorgen zu müssen. Wenn die Spieler von sich aus nichts machen, passiert auch nichts.
Mal ne blöde Frage, hat dir in diesem Strang irgendjemand das Recht abgesprochen mit deinen Spielern zu reden ::)
Wenn der SL mir das einmal offen sagt, würde ich sagen OK... dann halt nicht. Sobald der SL aber regelmässig mit Aussagen kommt wie "Ne, das habe ich nicht vorbereitet da geht jetzt bitte nicht hin" oder "Das bringt euch nicht im Plot weiter, lass das mal lieber", dann würde ich mich mit ihm mal darüber unterhalten was falsch läuft.
Bezüglich Spielerentscheigungen ist es dass gleiche. Wenn ab und zu mal eine meiner Spielerentscheidungen entwertet wird, könnte ich wohl damit Leben. Wenn ich aber merke das der SL andauernd meine Entscheidungen zu nichte macht nur um wirklich 100%ig seinem Plot zu folgen, müssten wir wohl mal drüber reden.
Bezüglich der ach so kostbaren Vorbereitungen muss ich auch mal einwerfen, das man mit sicherheit bis zu 90% der Arbeit in späteren Abenteuern wieder verwerten kann. Habe ich oft genug getan, also kommt mir nicht mit aussagen wie "Oh meine Güte, jahrelange Vorbereitung sind zu nichte! Nur weil mir meine Spieler mein Recht auf einen Plot nicht nachgekommen sind" >:(
Und warum wird hier auf das Recht des SL's bestanden und woraus begründet sich dieses Recht. Daraus das er sich die Arbeit der Vorbereitung macht? Und damit haben die Spieler jegliches Recht verwirkt eigene Ideen einzubringen und mal vom Plot abzuzweigen? "Oh ihr niederen Wesen (Spieler), folgt den Geschichten des Allmächtigen (SL) sonst wird sein Zorn über euch kommen"?
Niemand in einer Spiellrunde hat irgendwelche Rechte, es sei denn die Gruppe gesteht sie ihm zu!
Mir stellt sich nach wie vor die Frage, warum ich als Spieler dem Einfall eines anderen Spielers aus einer Launer heraus folgen soll, auch wenn dabei sicherlich auch gute Sachen entstehen können. Denn der Einfall des Spielers ist ja durch nichts unterfüttert. Keine (ausgearbeiteten) NSC, keine Bilder oder Karten, keine Twists & Turns.
Also schmetterst du jede Idee deiner Mitspieler ab, weil sie ja nicht durch NSC, Twist&Turns usw. untermauert sind?Nein, ich sagte lediglich, dass die Wahrscheinlichkeit, bei ein vorbereiteten Plot auf seine Kosten zu kommen für jeden Spieler höher ist, als bei einem spontanen Einfall ohne eben diese Vorbereitung. Das heißt nicht, dass die Ideen der Spieler vollkommen irrelevant sind und abgeschmettert werden müssen, sondern dass ich im Zweifelsfall dem SL das Recht zugestehe, Spielerentscheidungen zurückzustellen. Wenn der SL das natürlich permanent macht, ist das sehr unschön, und ich würde dann auch das Gespräch suchen. Die meisten SL, die ich bisher kennengelernt habe, setzen diese Befugnis jedoch sparsam ein.
Und was ist wenn dein Mitspieler seine Idee gut begründet und es eigendlich Sinn machen würde so vor zu gehen?Dann wird auch der SL sicherlich mit sich reden lassen.
Mal ne blöde Frage, hat dir in diesem Strang irgendjemand das Recht abgesprochen mit deinen Spielern zu reden ::)Das ist, mit Verlaub, eine ziemlich blöde Frage.
Und warum wird hier auf das Recht des SL's bestanden und woraus begründet sich dieses Recht. Daraus das er sich die Arbeit der Vorbereitung macht? Und damit haben die Spieler jegliches Recht verwirkt eigene Ideen einzubringen und mal vom Plot abzuzweigen? "Oh ihr niederen Wesen (Spieler), folgt den Geschichten des Allmächtigen (SL) sonst wird sein Zorn über euch kommen"?Nein, die Spieler haben dieses Recht(ziemlich deplatzierter Begriff an dieser Stelle) nicht verwirkt. Sie dürfen natürlich vom Plot abzweigen...und machen das sogar meistens, ohne den SL vorher um Erlaubnis zu fragen. Ziemlich unverschämt von den Spielern, oder? ::) Abgesehen davon hat hier niemand behauptet, dass die Spieler sich sklavisch(um mal den anderen Thread miteinzubeziehen) an den Plot des SLs halten müss(t)en.
Niemand in einer Spiellrunde hat irgendwelche Rechte, es sei denn die Gruppe gesteht sie ihm zu!Nein, wie geil! :d Als ich das gelesen habe, musste ich erstmal herzhaft lachen. Nachdem der Lachflash jetzt verflogen ist: Das zählt definitiv zu den TOP 5 der
Nein, wie geil! :d Als ich das gelesen habe, musste ich erstmal herzhaft lachen. Nachdem der Lachflash jetzt verflogen ist: Das zählt definitiv zu den TOP 5 derdämlichstenunreflektiertesten Aussagen die ich in den letzen Jahren zum Thema Rollenspiel gelesen habe. Aber machen wir uns doch mal den Spass, und zerpflücken das Ganze:
- dann hat keiner in der Runde das Recht, auf Toilette zu gehen während der Sitzung
- dann hat keiner in der Runde das Recht, nicht zu kommen, wenn er krank ist
- dann hat keiner das Recht, sich statt chinesischem Essen ne Pizza zu holen
- dann hat keiner das Recht, seinem Charakter einen eigenen Namen zu geben
- dann hat keiner das Recht, mit seinen eigenen Würfeln zu würfeln
- dann hat keiner das Recht zu sagen, was ihm gefallen oder nicht gefallen hat
- dann hat keiner das Recht, an der Sitzung teilzunehmen
- dann hat der SL nicht das Recht, die Sitzung und das Abenteuer vorzubereiten
- usw.(die Liste lässt sich beliebig fortführen)=> merkst du jetzt vielleicht, wielächerlichabsurd diese Aussage ist? ::)
- dann hat keiner das Recht, seinem Charakter einen eigenen Namen zu gebenKann eingeschränkt sein. Wenn du L5R spielst, kann dir die Gruppe durchaus nahelegen, deinen Char nicht Spongebob zu nennen.
- dann hat keiner das Recht, mit seinen eigenen Würfeln zu würfelnWir haben einem Spieler seine Würfel mal verboten, weil die offensichtlich gezinkt waren.
- dann hat keiner das Recht, an der Sitzung teilzunehmenNiemand hat ein Recht darauf, an einer Sitzung teilzunehmen, wenn die Gruppe das nicht will.
- dann hat der SL nicht das Recht, die Sitzung und das Abenteuer vorzubereitenVon einem Recht, die Sitzung vorzubereiten, kann hier keine Rede sein - aber das Recht, dieses Abenteuer zu leiten, hat ein Mitspieler eben nur durch die Zustimmung der Gruppe.
Was genau haben deine "Gegenbeispiele" mit dem aktuellen Thema zu tun?Sie haben genau so viel mit dem aktuellen Thema zu tun wie deine Aussage-denn darauf beziehen sie sich.
Es denke mal, es geht Sir_Paul um Rechte bei der Gestaltung der Spielsitzung selbst, nicht um Grund- oder andere selbstverständliche Rechte.Selbst wenn dem so sein sollte geht das aus der Aussage nicht hervor und zudem kann man diese betreffende Aussage imho nicht so stehen lassen. Das ist ja fast ähnlich schlimm wie die Passage aus dem SotC-GRW.
EDIT:Selbst wenn dem so sein sollte geht das aus der Aussage nicht hervor und zudem kann man diese betreffende Aussage imho nicht so stehen lassen.
zudem kann man diese betreffende Aussage imho nicht so stehen lassen.
Also schmetterst du jede Idee deiner Mitspieler ab,
Die meisten dürften sich irgendwo dazwischen bewegen - und diese Grenze ist eine, die eine Gruppe für sich selbst finden muss.
Ich sehe da trotzdem keine so grosse Differenz zwischen Charakter-und Storyspieler. Ich habe viel eher das Gefühl, dass hier künstlich ein Problem geschaffen werden soll, das imho gar nicht oder zumindest nicht in einer so krassen Form existiert, wie einem hier weis gemacht werden soll.
Und ganz ehrlich: wer das nicht abkann, sollte nicht leiten.
Ich habe mehrfach erlebt, wie sich aus Storygründen Charaktere verbiegen mussten, damit die Story eben wie vorausgeplant weitergeht. Im anderen Thread habe ich sogar ein Beispiel gebracht, wo ich so ein Verhalten vor ein paar Jahren selbst einmal erzwungen habe: der als umsichtig und vorsichtig konzipierte Schwertmeister wurde von mir als SL gezwungen, der Story wegen eine Liebesaffaire einzugehen.
Zumindest nicht für dich, oder auch für mich. ;)
Deswegen sind Quotes wie das von mir monierte Zitat aus SOTC SCHÄDLICH, zumal sie im Gewand des "besseren" progressiven Spiels daherkommen und von daher von einigen aufgeleckt werden wie verschüttete Milch, nur weil da das Logo eines der ach so schicken In-Systeme draufpappt. Das ist derselbe Spielfaschismus wie in WhiteWolf, nur von der anderen Seite des Zaunes.
Also sollten Designer WEGE aufzeigen und nicht irgendwelche Glaubensgrundsätze in Stein meißeln, wenn sie ein GRW verfassen. Irgendeiner hat mir zwar gesagt, ich müsse dieses Zitat im Kontext sehen, aber den hat man mir halt nicht gegeben (das ist a)), und b): Auch der nachgelieferte Kontext macht diesen selbstherrlichen Schwachsinn nicht zu einer intelligenten Äußerung.
Zur Klarstellung: ich verlange von keinem SL völlige Ergebnisoffenheit oder grenzenlose Spielerfreiheit, geschweige denn ständige Improvisation. Aber für mich zeichnet die Möglichkeit unterschiedlicher Abenteuerverläufe das Rollenspiel wesentlich aus. Wer das´als SL nicht haben kann, sollte kein Rollenspiel spielen, sondern wirklich am Lagerfeuer Geschichten erzählen. Das macht auch Spaß, ist auch unterhaltsam, aber eben kein Rollenspiel.
Aber wie oft muß man eigentlich noch sagen: in Ausnahmefällen, in Ausnahmefällen, in Ausnahmefällen... Es geht darum, für einzelne, seltene Fälle die Option freizuhalten, auch mal einfach nur "Nein. Ende der Diskussion." sagen zu können.Der Regelfall sieht doch ohnehin immer anders aus!
Okay, ich laß jetzt mal raus, daß Du mir später im Text irgendwie Erzählonkeln zu unterstellen scheinst, vielleicht täusch ich mich da, ist auch egal weil bizarr. Ich beziehe mich jetzt alleine auf diesen zitierten Gedanken von Dir und frage: Wo wird Dir da in diesem Strang widersprochen?
Welches Recht hat ein SL bezüglich der Spielgestaltung, wenn der Rest des Gruppe ihm das nicht gewährt? Welches Recht hat ein Spieler bezüglich der Spielgestaltung, wenn der Rest der Gruppe es ihm nicht gewährt?ich schreibe jetzt mal nicht, was ich dazu meine, sondern hätte gerne von dir eine Antwort auf diese Fragen.
Genau das ist die Standardantwort, die ich dann immer wieder anhören musste: "Nein, zwischen Charakter- und Storyspiel gibt es (fast) keine realen Differenzen, nur zwischen Storyspiel und "niederen" Spielformen."Ich frage mich wirklich, woran du genau den Unterschied zwischen Story-und Charakterspiel(er) festmachst? Bzw. wo ziehst du die Grenze? Ab wann "verkommt"(das trifft es wohl bei dir) denn jemand vom Charakter zum Storyspieler oder umgekehrt? Und aufgrund dessen, weil man da keinen oder keinen so grossen Unterschied sieht,wo du einen siehst, abzuleiten, der SL würde sich anmassen, festzulegen oder gar zu wissen wie du deinen Charakter zu spielen hast finde ich ehrlich gesagt befremdlich. Dass der SL mir sowas vorschreiben würde, oder ich bei meinen Spielern je sowas getan hätte-kann ich mich nicht drann erinnern.
Diese Antwort finde ich richtig ärgerlich, und auch unglaublich verblendet, als wisse der Kerl hinter dem SL-Schirm, wie ich meinen Charakter zu spielen habe, damit seine Story bei `rauskommt.
Ich habe mehrfach erlebt, wie sich aus Storygründen Charaktere verbiegen mussten, damit die Story eben wie vorausgeplant weitergeht. Im anderen Thread habe ich sogar ein Beispiel gebracht, wo ich so ein Verhalten vor ein paar Jahren selbst einmal erzwungen habe: der als umsichtig und vorsichtig konzipierte Schwertmeister wurde von mir als SL gezwungen, der Story wegen eine Liebesaffaire einzugehen.Was heisst denn verbiegen? Dass die Charaktere auf Grund oder zu Gunsten der Story von den Spielern völlig konträr gespielt werden mussten? Ich habe es als SL eher erlebt, dass ich das Abenteuer(mehr als 1x) verbiegen musste, damit die Story auf Grund von Charakterspiel passend weitergeht. Habe ich mich als SL je darüber beschwert? Nein. Zudem: Wenn ich als SL das Abenteuer um 180° verbiegen muss, damit es stimmig weitergeht, könnte der Spieler ruhig beim nächsten Mal seinen Charakter um 90° anpassen, dann hätte ich nur noch halb so viel Arbeit. Es heisst doch immer, man solle Kompromisse eingehen...aber dazu gehören halt eben immer zwei, oder aber: geteiltes Leid ist halbes Leid. Ich denke du bist einfach bislang auf SLs getroffen, die nicht gut improvisieren können. Aber deshalb gleich den "Wutspieler" raushängen zu lassen finde ich dann doch etwas übertrieben.
Heute abend gerade ist sowas ähnliches passiert: der gierige Dieb bricht unvorsichtigerweise einen Tresor auf, obwohl das für die "Story" eher hinderlich ist bzw. obwohl diese Handlung die "Story" völlig durcheinanderbringt. In meinen Augen vollkommen korrekt: der Charakter wird eben entlang seiner Wesenszüge gespielt, auch wenn die unerwartete Folgen haben. Dadurch schlägt der Abenteuerverlauf unvorhergesehene Volten (und ich muss als SL jetzt selbst mal nachdenken, wie die ausgeraubten NSCs vorgehen werden), aber das Spiel wird zumindest für mich interessanter. Das sind die Überraschungen, die ich am Rollenspiel liebe.Ob du es glaubst oder nicht...aber so laufen die Abenteuer bei mir meistens ab. Meinen Grundsatz bzgl. Spielerfreiheit habe ich von einem alten Englischlehrer übernommen, den er uns damals für Übersetzungen ans Herz legte: " So frei wie möglich, so eng wie nötig". Zumindest versuche ich das als SL zu berücksichtigen,bin bislang ganz gut damit gefahren(trotz teilweisen Gebrauchs von RR) und meine Spieler haben sich bislang nie darüber beklagt, dass sie klein gehalten würden.
Und ganz ehrlich: wer das nicht abkann, sollte nicht leiten.Nö. Derjenige hat dann eben eine Art zu Leiten, die dir nicht zusagt. Aber einem deswegen generell zu unterstellen, er sei unfähig für den SL-Posten halte ich doch für ziemlich vermessen.
ich schreibe jetzt mal nicht, was ich dazu meine, sondern hätte gerne von dir eine Antwort auf diese Fragen.
Ich frage mich wirklich, woran du genau den Unterschied zwischen Story-und Charakterspiel(er) festmachst?
Bzw. wo ziehst du die Grenze? Ab wann "verkommt"(das trifft es wohl bei dir) denn jemand vom Charakter zum Storyspieler oder umgekehrt? Und aufgrund dessen, weil man da keinen oder keinen so grossen Unterschied sieht,wo du einen siehst, abzuleiten, der SL würde sich anmassen, festzulegen oder gar zu wissen wie du deinen Charakter zu spielen hast finde ich ehrlich gesagt befremdlich. Dass der SL mir sowas vorschreiben würde, oder ich bei meinen Spielern je sowas getan hätte-kann ich mich nicht drann erinnern.
Was heisst denn verbiegen? Dass die Charaktere auf Grund oder zu Gunsten der Story von den Spielern völlig konträr gespielt werden mussten? Ich habe es als SL eher erlebt, dass ich das Abenteuer(mehr als 1x) verbiegen musste, damit die Story auf Grund von Charakterspiel passend weitergeht. Habe ich mich als SL je darüber beschwert? Nein. Zudem: Wenn ich als SL das Abenteuer um 180° verbiegen muss, damit es stimmig weitergeht, könnte der Spieler ruhig beim nächsten Mal seinen Charakter um 90° anpassen, dann hätte ich nur noch halb so viel Arbeit. Es heisst doch immer, man solle Kompromisse eingehen...aber dazu gehören halt eben immer zwei, oder aber: geteiltes Leid ist halbes Leid. Ich denke du bist einfach bislang auf SLs getroffen, die nicht gut improvisieren können. Aber deshalb gleich den "Wutspieler" raushängen zu lassen finde ich dann doch etwas übertrieben.
Derjenige hat dann eben eine Art zu Leiten, die dir nicht zusagt. Aber einem deswegen generell zu unterstellen, er sei unfähig für den SL-Posten halte ich doch für ziemlich vermessen.
Nee, Bad Horse, da glaube ich wirklich, so jemand sollte besser überhaupt nicht leiten, für niemanden.Warum ist dann das "dem-Pfad-Folgen" so weit verbreitet, wie es MMORPGs, Abenteuerspiele am PC und das "Abenteuerspiel" John Sinclair nahelegen? Es mag schwer sein, aber - andere Leute, andere Bedürfnisse. Und manchmal ist man, obwohl man sich's nicht vorstellen kann, in der Minderheit. Gerade dann allerdings kommt ein "Nenene, mein Weg ist der einzig mögliche, anders geht's ja gar nicht" äußerst seltsam...
Warum ist dann das "dem-Pfad-Folgen" so weit verbreitet, wie es MMORPGs, Abenteuerspiele am PC und das "Abenteuerspiel" John Sinclair nahelegen? Es mag schwer sein, aber - andere Leute, andere Bedürfnisse. Und manchmal ist man, obwohl man sich's nicht vorstellen kann, in der Minderheit. Gerade dann allerdings kommt ein "Nenene, mein Weg ist der einzig mögliche, anders geht's ja gar nicht" äußerst seltsam...
Storyspiel zielt auf eine Ordnung der Spielwelt ab. Wer auf Story spielt (und das können auch Spieler sein, eben solche mit Storyvorlieben), der versucht dem von Natur aus leicht chaotischen Verlauf des Abenteuers eine Struktur zu geben, die der Dramaturgie einer Geschichte ähnelt (also Spannungsbögen zu ziehen, an passenden Stellen Wendungen zu provozieren usw.) Das gelingt Spielleitern mit dem Blick für die Hintergründe traditionell besser, kann aber auch von Spielerseite aus kommen, besonders in Systemen/an Spieltischen mit viel PE. Meine Sundered Skies Truppe hat da ein paar Leute, die dem Spiel mit etwas mehr PE geniale Storyelemente eingefügt hätten.Gut, ich verstehe, dass es offensichtlich Abenteuer gegeben hat, in denen du das Gefühl hattest, dass dein Charakterspiel mit der Story kollidiert, und du deswegen deinen Charakter nicht mehr so spielen konntest, wie du das gerne getan hättest. Aber dafür dann generell die Schuld beim SL zu suchen, mag in deinen Augen zwar nahe liegen, ist für mich aber zu einseitig. Denn für die Entwicklung und den Verlauf der Story am Tisch ist ja nicht der SL alleine verantwortlich, da gehören immer mindestens zwei dazu. Genau so gut könnte es auch durch das Verhalten eines anderen Charakters dazu kommen, dass das eigene Charakterspiel plötzlich mit der Story kollidiert. In den letzten 8 Jahren habe ich in einer Menge unterschiedlicher Runden geleitet, und es hat sich bei mir nie jemand beschwert, dass sein Charakterspiel zu kurz gekommen, er seinen Charakter nicht rollengerecht spielen konnte oder gar wegen der Story verbiegen musste. Ganz im Gegenteil: Grade wegen oder auf Grund der Story war adäquates Charakterspiel teilweise überhaupt erst möglich.Von daher... Schon mal daran gedacht?
Charakterspiel zielt darauf ab, den konsequent eigenen Charakter zu spielen, gleichgültig wie sich das auf die Spielwelt und die Story auswirkt. Deswegen ist es auch eine Variante des dramaturgischen Spiels, aber es steht nicht der Spannungsbogen der Story im Mittelpunkt, sondern die Konsistenz des Protagonisten. Das kann mit geplanten Storyverläufen konfligieren, insbesondere mit solchen, die eine andere Person (der Spielleiter) entworfen hat.
Einfaches Beispiel: eine dramaturgische SL-Story verlangt, dass die Charaktere eine halb- bis illegale Aktion tätigen, deren Folgen in der Geschichte sichtbar werden. Der konsequente Charakterspieler eines Paladins verweigert sich der illegalen Handlung...Ich sehe nicht, warum die zweite Option automatisch einem Sieg des Storyspiels gleichkommen muss. Abgesehen davon, dass das vom Charakter und jeweiligen Spieler abhängig ist, wie er sich entscheidet, könnte Option 2 genau so gut konsequentes Charakterspiel sein, so wie Option 1 durchaus auch zum Storyspiel gehören könnte.
...und überredet seine Gruppe, wodurch der ganze Rattenschwanz an vorbereiteten Konsequenzen flach fällt. Sieg des Charakterspiels über Storyspiel.
... beugt sich aber dem SL- und Gruppendruck. Sieg des Storyspiels über Charakterspiel.
1. Im Gegensatz zu dir sehe ich einen großen Unterschied. Mir ist allerdings bewusst, dass der Unterschied gerade von Storytellerseite gerne klein geredet oder verleugnet wird, weil man sich meiner Meinung nach (bitte nicht als persönlichen Angriff verstehen) davor scheut, zuzugeben, dass es außer "Geschichten erzählen" und "Hack&Slay" noch andere Möglichkeiten im Rollenspiel gibt.Ja und im Gegensatz zu Dir sehen ich keinen oder keinen so grossen Unterschied, und dieser Unterschied wird offensichtlich von Wutspielerseite her künstlich hoch gehalten. Und dass es im Rollenspiel mehr als zwei Spielarten gibt, weiss ich denke ich jeder hier, von daher kann man so etwas gar nicht als persönlichen Angriff werten, so denn dies je so beabsichtigt gewesen sein sollte.
Außerdem gibt es (gerade in D.) viele Storyspieler, die kein oder nur geringes Interesse am Charakterspiel haben, sondern lieber dem Storyverlauf folgen wollen - mit denen hat der Story-SL kein Problem.Interessante Aussage. Einerseits wirfst du dem SL vor, dass er angeblich die Frechheit besitzen würde, zu meinen, wie du deinen Charakter spielen müsstest. Andererseits masst du dir hier an, darüber urteilen zu können, wie viele Spieler in D spielen. ::) Die Spieler, denen beides gleich wichtig ist, und die da keinen Unterschied sehen, die lässt du einfach mal so aussen vor,oder wie?
Offensichtlich hast du diese Problematik schon öfter am eigegen Spieltisch erlebt. Wenn du deine Abenteuer um 180 Grad drehen musstest und die Spieler ihre Charaktere um 90 Grad, kann der Unterschied zwischen Story- und Charakterspiel doch nicht so gering sein, oder?Ich würde es nicht als Problematik ansehen, denn es ist hinlänglich bekannt, dass der Plot (die Story) den Kontakt mit Charakteren-ja auch durch Charakterspiel- meistens nicht oder nicht unbeschadet übersteht. Da muss man als SL dann improvisieren und das Abenteuer eben anpassen(bzw. verbiegen, um in deinem Jargon zu bleiben), mal mehr mal weniger. Und lies doch bitte mal genau, was ich geschrieben habe. ::) Ich hab nicht geschrieben, dass die Spieler ihre Charaktere um 90° anpassen mussten, sondern dass es eigentlich nur dann ein Kompromiss ist, wenn sich beide Seiten ein wenig anpassen. Das Problem sehe ich eher darin, dass hier über ein Problem diskutiert wird, das imho keines ist, sprich aus einer Mücke ein Elefant gemacht wird. Als ob man im Rollenspiel nicht mit schlimmeren Problemen zu Kämpfen hätte...
Warum ist dann das "dem-Pfad-Folgen" so weit verbreitet, wie es MMORPGs, Abenteuerspiele am PC und das "Abenteuerspiel" John Sinclair nahelegen? Es mag schwer sein, aber - andere Leute, andere Bedürfnisse. Und manchmal ist man, obwohl man sich's nicht vorstellen kann, in der Minderheit. Gerade dann allerdings kommt ein "Nenene, mein Weg ist der einzig mögliche, anders geht's ja gar nicht" äußerst seltsam...
Ich bin der Meinung, daß dieser Teil der Debatte um einen Strohmann tanzt. Es kann schon deswegen in der Realität keinen Gegensatz zwischen "Charakterspieler" und "Storyspieler" im postulierten Ausmaß geben, da beide theoretische Konstrukte sind. Über "Spielstile" wurde schon ausgiebig diskutiert (http://tanelorn.net/index.php/topic,52420.0.html).
Gut, ich verstehe, dass es offensichtlich Abenteuer gegeben hat, in denen du das Gefühl hattest, dass dein Charakterspiel mit der Story kollidiert, und du deswegen deinen Charakter nicht mehr so spielen konntest, wie du das gerne getan hättest.
Aber dafür dann generell die Schuld beim SL zu suchen, mag in deinen Augen zwar nahe liegen, ist für mich aber zu einseitig.
In den letzten 8 Jahren habe ich in einer Menge unterschiedlicher Runden geleitet, und es hat sich bei mir nie jemand beschwert, dass sein Charakterspiel zu kurz gekommen, er seinen Charakter nicht rollengerecht spielen konnte oder gar wegen der Story verbiegen musste. Ganz im Gegenteil: Grade wegen oder auf Grund der Story war adäquates Charakterspiel teilweise überhaupt erst möglich.Von daher... Schon mal daran gedacht?
Interessante Aussage. Einerseits wirfst du dem SL vor, dass er angeblich die Frechheit besitzen würde, zu meinen, wie du deinen Charakter spielen müsstest. Andererseits masst du dir hier an, darüber urteilen zu können, wie viele Spieler in D spielen. ::)
Die Spieler, denen beides gleich wichtig ist, und die da keinen Unterschied sehen, die lässt du einfach mal so aussen vor,oder wie?
Ich würde es nicht als Problematik ansehen, denn es ist hinlänglich bekannt, dass der Plot (die Story) den Kontakt mit Charakteren-ja auch durch Charakterspiel- meistens nicht oder nicht unbeschadet übersteht. Da muss man als SL dann improvisieren und das Abenteuer eben anpassen(bzw. verbiegen, um in deinem Jargon zu bleiben), mal mehr mal weniger.
Sollte also nicht auch der SL das Recht haben, dafür zu Sorgen, dass ein Teil des Abenteuers - oder das Abenteuer überhaupt - so abläuft, wie ER es geplant hat, anstatt immer nur dafür zu sorgen, dass das Spielgeschehen so läuft, wie die Spieler es nun in dem Moment wollen? Nein, da soll man als SL halt das ganze aufwendig vorbereitete Abenteuer wegwerfen und improvisieren.
Und lies doch bitte mal genau, was ich geschrieben habe. ::) Ich hab nicht geschrieben, dass die Spieler ihre Charaktere um 90° anpassen mussten, sondern dass es eigentlich nur dann ein Kompromiss ist, wenn sich beide Seiten ein wenig anpassen.
Das Problem sehe ich eher darin, dass hier über ein Problem diskutiert wird, das imho keines ist, sprich aus einer Mücke ein Elefant gemacht wird. Als ob man im Rollenspiel nicht mit schlimmeren Problemen zu Kämpfen hätte...
Ich habe mich dagegen ausgesprochen, dass der SL JEDESMAL nach der Pfeiffe der Spieler tanzen soll und festgestellt.
Ich bin der Meinung, daß dieser Teil der Debatte um einen Strohmann tanzt. Es kann schon deswegen in der Realität keinen Gegensatz zwischen "Charakterspieler" und "Storyspieler" im postulierten Ausmaß geben, da beide theoretische Konstrukte sind. Über "Spielstile" wurde schon ausgiebig diskutiert (http://tanelorn.net/index.php/topic,52420.0.html).
Nur um das nochmal kurz klarzustellen:@ClockworkGnome
Ich habe mich nicht "gegen Storyänderung aufgrund von Spieleraktion und gegen Improvisation" generell ausgesprochen. Ich habe mich dagegen ausgesprochen, dass der SL JEDESMAL nach der Pfeiffe der Spieler tanzen soll und festgestellt. Gegen Improvisation habe ich mich überhaupt nicht ausgesprochen, ich kenne auch einen SL, der rein gar nichts vorbereitet und dann Abenteuer leitet, von denen man meinen könnte, die wären schon durch fünf Testrunden plus Lektorat gegangen. Ich beneide diesen Menschen sehr, aber mein persönliches Improtalent würde schlicht nicht ausreichen, um bei massiven Änderungen noch ein richtig spannendes, interessantes und logisches Abenteuer hinzukriegen. Von daher habe ich nur mehrmals gesagt, dass MIR das Totschlagargument "Na und, lass die Spieler halt machen und improvisier" nichts bringt.
Wenn es aber hakt, da die Gruppe eher auf den Spielstil des anderen SLs anspringt, der spontan mit den Spielern Plots kreiert, dann solltest du einfach den Mut aufbringen, es auch mal zu versuchen. Natürlich kann das zu Beginn erstmal katastrophal scheitern. Die Erfahrung hat wohl jeder SL einmal gemacht. Vorher ist man die Sicherheit von festen Plotaufzeichnungen gewöhnt und plötzlich steht und fällt alles bei der Zusammenarbeit mit den Spielern.Dafür muss man aber erst mal seeeeeeeehr geduldige Spieler haben. Ich habe eher die Erfahrung (als Spieler & SL) gemacht, dass Spieler sich sehr schnell wieder umorientieren, sobald in der Runde etwas nicht ihren Ansprüchen genügt. Experimentierbereitschaft ist weit weniger verbreitet als man es sich wünschen würde und über Langzeitmotivation gabs hier ja auch schon mindestens einen eigenen Thread.
Aber nach einiger Zeit wirst du lockerer werden und die Spieler werden sich mehr einbringen (müssen). Das nimmt dich immer mehr aus der Verantwortung, für den Gruppenspaß alleine zuständig zu sein und gibt dir mehr Selbstvertrauen. Das wirkt sich wiederum auf die Spielerhandlungen aus.
Ich kann den Sprung ins kalte Wasser nur empfehlen, einfach mal mit einem Minimalstplothook, einer Handvoll NSCs und einem Namenszettel in den Spielabend starten und gucken was passiert.
Spirit of the Century, S.290::q
"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "
Das Modell kann man natürlich beliebig detailliert anwenden. Meine bevorzugte Standard-Spielweise kann man z.B. so beschreiben:
SC-SC-Interaktion > SC-NSC-Interaktion > Stil & Coolness > Minmaxing > Charakterplausibilität > Entscheidungsfreiheit > neue Erfahrungen > Storywendungen > Taktik > Hintergrundgeschichte > Plotline
( ">" bedeutet "ist wichtiger als")
Experimentierbereitschaft ist weit weniger verbreitet als man es sich wünschen würde und über Langzeitmotivation gabs hier ja auch schon mindestens einen eigenen Thread.
:q
Diese Aussage geht imho gar nicht und ich kann nicht nachvollziehen wie das jemand bei klarem Verstand in ein Regelwerk schreiben kann.
Erstens entwertet es jegliche Interessen der Person welche die Spielleiter hat.
Das betrifft sowohl Interessen die der Spielleiter vor dem Spiel entwickelt hat und versucht einzubringen.
Das betrifft ebenso Interessen welche der Spielleiter im Spiel entwickelt hat und aus welchen er seinen Spass zieht.
Sowohl die Vorbereitung wie auch die normalen Interessen sind IMMER weniger wichtig und sind IMMER schlechter als alles was die Spieler sich ausdenken.
Zudem es den Spielleiter zu einem Nicht-Spieler macht.
Wieso sollte man da noch Spielleiten?
Als sei die Aussage nicht absolutistisch genug.
Als haette man dort den Spielleiter nicht genuegend entrechtet [Kein Spieler, Interessen IMMER weniger wichtig und schlechter].
Wird dann auch noch beleidigend im Tonfall empfohlen kein Rollenspiel mehr zu spielen [Geh in die Ecke, schreib ein Buch aber wage dich ja nicht mehr am Hobby Rollenspiel teilzunehmen].
Naja, immerhin erspart das Zitat mir nochmal in Betracht zu ziehen dieses Machwerk zu kaufen.
Wie schon mehrfach von mir gesagt, man kann diese Aussage im Kontext der Spielleiterexzesse der 90er Jahre lesen, und dann ergibt sie Sinn.Das Spiel ist von 2006.
Es ist eine Warnung vor der Geringschätzung gegenüber den SpielernNein, es ist ausschliesslich eine Geringschaetzung des Spielleiters.
Wo steht da, dass die Interessen des Spielleiters entwertet werden?"Whatever[1] the players[2] are interested in is more important [3] and better [4] than anything you came up with [5]. If your ideas are so good [6] that player input ruins them [7], you should be writing novels instead of playing roleplaying games. [8 ]"
Der zitierte Satz enthält die Aufforderrung, dass man im Rollenspiel als Gesellschaftsspiel sich als SL am besten nach den Interessen der Spieler (in der Regel die Mehrheit der Teilnehmer) richtet
Aber in diesem Zitat steht wörtlich erstmal nichts davon, dass die Ideen des grundsätzlich SL schlechter sind als die Ideen, die Spieler sich ausdenken, sondern nur, dass es darum geht, sich an den Interessen der Spieler zu orientieren.
Warum sollte jemand spielleiten, der sich einen Dreck um die Interessen seiner Spieler schert?Ich behaupte nicht das man sich einen Dreck um die Interessen der Spieler scheren sollte.
Genau das ist aber der richtige Ratschlag für solche Leute: Schreib ein Buch! Verschone die Leute, die rollenspielen wollen mit deinen langweiligen Erzählergüssen! Räum den SL-Sessel für die Leute, die interessant spielleiten wollen und können.Klar, weil man so sozial ist und jedem der nach einer absoluten Abwertung jeglicher eigenen Interessen wagt aufzumucken einmal fest die Faust in die Magengegend haemmert und den Bastard dann raus wirf. ::) Natuerlich mit moeglichst vielen Beleidigungen (Autor, Langweilig) und noch ein paar Unterstellungen [der will bestimmt alle Spieler Interessen abwurgsen].
Das Spiel ist von 2006.Doch!
Nichts mit 90ziger.
"Whatever[1] the players[2] are interested in is more important [3] and better [4] than anything you came up with [5]. If your ideas are so good [6] that player input ruins them [7], you should be writing novels instead of playing roleplaying games. [8 ]"Nein. Das steht da nicht. Ich habe SotC nicht gelesen, aber ich weiss, dass in DF der SL als weiterer Spieler aufgefasst wird. Wenn das in SotC genauso ist (und dafür spricht einiges), dann bedeutet der Satz dass die Interessen der Spieler (samt SL) wichtiger und interessanter sind, als die Ideen eines einzigen Spielers (nämlich des SLs).
[ 2 ] die Spieler
Wie in "Alle Personen ausser du". Es wird hier klar getrennt zwischen (Mit-)Spieler und dem Depp der den Spielleiter macht und daher kein (Mit)Spieler ist.
[ 6 ] Falls irgendwelche Ideen von dir gut sindNein. Der Satz lautet:
Wie in "Fuer den absolut unwahrscheinlichen Fall"..
[ 7 ] und der Spieler Input diese ruiniert
Wir merken, der Spieler Input wird immer nur ruiniert. Es gibt keine Anpassung, keinen Kompromiss, keine Diskussionsgrundlage. Hop oder Top. Respektive aus Sicht des Spielleiters immer Bottom. Weil seine Interessen koennen das Spiel nicht bereichern, sondern sind Immer schlechter und weniger wert als Spieler Ideen.
Doch!
Im Kontext heisst hier als Reaktion auf die Spielleiterexsesse der 90-er. Die gibt es teilweise sogar heute noch.
Im Kontext heisst hier als Reaktion auf die Spielleiterexsesse der 90-er. Die gibt es teilweise sogar heute noch.Na klasse. ::)
Nein. Das steht da nicht. Ich habe SotC nicht gelesen, aber ich weiss, dass in DF der SL als weiterer Spieler aufgefasst wird.
EDIT:Nein. Der Satz lautet:Da steht woertlich:
"Wenn Deine Ideen so gut sind, dass sie durch den Input der Spieler ruiniert werden, dann werde Romanautor"
Heisst so viel wie: "Wenn die Spieler durch ihren Input Deine Ideen nur zerstören können, dann werde Romanautor."
@ dessen InhaltEs wird, in dem Zitat, mit keinem Wort zwischen dem vorbereiteten Material und spontan entwickelten Interessen unterschieden.
Im ersten Satz ist. "Was du dir ausgedacht hast" ist das vorbereitete Material (z.B. ein Szenenskript) und nicht "alles was dir je eingefallen sein koennte und koennen wird". Im Spiel entstandene Ideen höher zu bewerten als solche, die einem vorher kamen, ist eine legitime Ansicht.
Im zweiten Satz ist dir mit der Fehlübersetzung von "so good that" auch der Sarkasmus durch die Lappen gegangen.Nein. Ich bin davon ausgegangen das das Buch den Spielleiter / Leser nicht durch Sarkasmus anaetzen moechte.
In diesem Thread sind deutlich heftigere Äußerungen gefallen ohne dass ein User dafür verwarnt worden wäre. Warum sollte ein Autorenkommentar nicht sarkastisch (oder provokativ) sein dürfen?Weil es ein Buch ist, ein Regelwerk, von dem ich erwarte das es den Kaeufer respektvoll adressiert und ihn nicht angeht.
Na klasse. ::)Bullshit!
Dann darf das wohl als Entschuldigung fuer Ausfaelle aller Arten herhalten.
Weil damals,... ... im Krieg ... ... und dem ganzen Elend ... ... das uns / unseren Enkel widerfahren ist ... und das vielleicht noch zurueckkommt *fuchtelt drohend mit dem Krueckstock*
Doch. Das steht da. Explizit. "Whatever the players [..] is [..] than anything you [..]".Zwei Gruppen ist richtig. Allerdings ist das wie bei der Mengenlehre. Gruppe A kann eine Schnittmenge mit Gruppe B haben oder sogar komplett Teil der Gruppe B sein.
Das heisst es gibt 'die Spieler' und man selbst.
Zwei Parteien gibt, "the players" und "you".
Da steht woertlich:Nein. Da steht:
"Falls deine Ideen so gut sind, das sie durch Spieler-Input ruiniert werden koennen, solltest du Buecher schreiben, anstelle Rollenspiele zu spielen."
Bullshit!Joah, aber es wird doch genauso benutzt.
Zwei Gruppen ist richtig. Allerdings ist das wie bei der Mengenlehre. Gruppe A kann eine Schnittmenge mit Gruppe B haben oder sogar komplett Teil der Gruppe B sein.
Da steht:Das rechtfertigt den Verweis aus dem Hobby sowie den Sarkasmus gegenueber dem Umstand das der SL gute Ideen haben kann auf welche Weise?
"Wenn Deine Ideen so gut sind, dass sie durch Spieler-Input ruiniert werden, solltest Du Bücher schreiben, anstelle Rollenspiele zu spielen."
Da wird nicht von potentiellen ruinieren gesprochen, sondern davon, dass der Spielerinput auf alle Fälle die Ideen zerstört.
Joah, aber es wird doch genauso benutzt.Nee.
Frueher [in den 90ern] haben die Boesen [Storyteller, DSAler] schreckliches getan [gerailroadet, autoritaeren SL gehabt etc.].
Deswegen duerfen wir heute auf das Pack und alles was damit in Verbindung steht [SL] auch mal ueber die Verhaeltnismaessigkeit eindreschen. Da wird man halt aufgefordert doch Verstaendnis zu haben, wenn dem Spielleiter jegliches Recht auf eine gleichwertige Betrachtung seiner Interessen abgesprochen wird.
Dort ist aber nicht von Mengenlehre die Rede sondern von zwei Parteien die einander direkt gegensaetzlich gegenueber stehen.Beispiel:
Ansonsten, ich habe ja nach einem Zitat / Interpretation gefragt die dich dazu verleitet, aus den beiden Saetzen, eine Schnittmenge abzuleiten.Lies das Regelwerk zu Dresden Files. Da wird der SL immer als Teil der Gruppe und der Spieler gesehen.
Das rechtfertigt den Verweis aus dem Hobby sowie den Sarkasmus gegenueber dem Umstand das der SL gute Ideen haben kann auf welche Weise?In dem Satz geht es doch garnicht, darum, ob ein SL eine gute Idee haben kann oder nicht.
Nee.Nun die 90'er Sache wurde von Tuempelritter (http://tanelorn.net/index.php/topic,68888.msg1370752.html#msg1370752) eingebracht.
Du interpretierst da viel zu viel rein.
Beispiel:Das streite ich nicht ab.
Du und ich bilden z.B. eine Debattiergruppe.
Wir als Debattiergruppe haben bessere Ideen als alles, was ich alleine zustande bringen würde.
Lies das Regelwerk zu Dresden Files. Da wird der SL immer als Teil der Gruppe und der Spieler gesehen.In dem Satz geht es doch garnicht, darum, ob ein SL eine gute Idee haben kann oder nicht.Ich habe nichts gegen Dresden Files und wuerde auch nicht unterstellen das sich die beiden Saetzen in allen FATE-Spielen findet.
@Inhalt, TeylenAh, so meintest du das.
Der Sarkasmus bezieht sich auf die Ideen der Spieler und greift die erwartete Antwort auf den ersten Satz vor.
Nach der selben Logik koennte man Spielern empfehlen das, wenn sie so unglaublich gute und wertvolle Ideen haben, diese besser in einem Buch umsetzen, als diese Ideen einer RPG Gruppe, noch ueber die Abwertung der Interessen anderer am Spiel beteiligten, aufzuzwingen.
Das streite ich nicht ab.Vergleiche meinen Satz mit dem Satz aus SotC.
Nur trennt der Auszug zwischen debattierenden [Spielern] und quasi dem Moderator [Spielleiter / mit Du angesprochene Person].
Ich finde nur das das Zitat auf SotC die Interessen, und damit die Ideen des SL, massiv entwertet.Klar. Man hätte es weniger dogmatisch schreiben können und vielleicht sollen. Ich persönlich hätte es auch anders formuliert.
Das reine Statement "Druecke deine Ideen nicht gegen andere durch", waere ja auch noch okay.
Aber dieses deine Ideen/Interessen sind weniger wichtig und schlechter als alle anderen, finde ich nicht okay.
[Der letzte Satz allein wuerde mich vermutlich weniger aufbringen als der erste Satz]
Ich finde die Formulierung "Entwertung von Spieler-Entscheidungen" mehr als nur unglücklich.
Kurz gesagt: Ich finde sie scheisse!
Nach der selben Logik koennte man Spielern empfehlen das, wenn sie so unglaublich gute und wertvolle Ideen haben, diese besser in einem Buch umsetzen, als diese Ideen einer RPG Gruppe, noch ueber die Abwertung der Interessen anderer am Spiel beteiligten, aufzuzwingen.Exakt.
Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?
Die Frage, die ich interessant finde, ist: Welchen Stellenwert hat die Vorbereitung des SL?
Und auf diese Fragen wird jeder für sich eine Antwort finden müssen.
Einen Konsens werden wir nicht finden.
- Wäre es nicht besser statt einem Plot nur eine Ausgangssituation plus Intentionen und Motiven zu erschaffen und die "was passiert dann Maschine" einfach laufen zu lassen?
Blödes Beispiel mit guten Kern: Der Spielleiter zeichnet stundenlang eine sehr detaillierte Schatzkarte für eine Insel. Im Abenteuer ergibt es sich aber, dass die Charaktere gar nicht zur Insel fahren (wollen/müssen/wie-auch-immer).Naja, ich faende es potentiell ueberaus respektlos bzw. "schlechter Umgang miteinander" wenn man bemerkt das sich der Spielleiter Muehe machte, mit der Karte, und dann die Insel nicht ansteuert.
Muss der Spielleiter sie jetzt mit Gewalt da hinbringen?
Nein, aber wir können das diskutieren ;)
Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?
Warum macht man den SL? Da mag es sehr verschiedene Gründe geben. Einer ist der, dass man dabei seine Kreativität breiter einbringen kann, dass man mehr Ideen umsetzen kann. Wenn dann darin Herzblut steckt, muss man es dann auf dem Altar der Spielerfreiheit opfern? (sorry für die Polemik ;D )
Muss man sich nun dem Risiko aussetzen, dass die SC mit der Dampfwalze darüberrollen, nur weil sie es können?
Absolut. Wenn der SL sich richtig Mühe gibt, einen Plot entwirft und vielleicht sogar aufwändige Handouts erstellt, dann sollte man dem als Spieler eine faire Chance geben. Wenns dann Scheiße war, kann man das dem SL hinterher immer noch sagen.
Wenn man einen Plot seinen Spielern als Spielplatz für ihre Charaktere übergibt, dann muss man damit rechnen, dass Dinge anders laufen, als man dachte oder wollte. Ich persönlich finde es gut, wenn meine Spieler mich überraschen und Elemente zur Geschichte hinzufügen, die mir gar nicht eingefallen sind.
.
An irgendeinem Punkt ist der Plot dann gestorben und das Spiel nur noch ein Hick-Hack zwischen "unkooperativen" Spielern und einem "tyrannischen" SL, obwohl beide am selben Strang gezogen haben.
Korrekt. Daher vertrete ich ja hier die Ansicht, dass der SL in derartigen Situationen "hart durchgreift", bestimmte Aktionen abblockt, und das Spiel wieder zurecht rückt, bevor alles so verfahren ist. So etwas passiert imo nämlich erst dann, wenn man die Spieler einfach machen lässt, ohne dass diese wüssten, was sie eigentlich genau tun. Hauptsache, man hat ihnen alle Freiheiten gelassen ;)
Da kann man doch auch mal Fehler erwarten. Ich denke einfach, dass man da als Spieler auch mal so eine "Geht jetzt nicht, sorry*"-Ansage schlucken sollte.
*Am Ende macht natürlich auch der Ton die Musik.
@SephironSie Fahren nicht zur Insel [Der SL legt das Abenteuer in seinen Ordner] und stellen irgendwann später fest, dass dort etwas ist was sie jetzt brauchen würden. Also müssen sie nun zur Insel [der SL packt das Abenteuer wieder aus seinem Ordner aus].
Das ist in meinen Augen nur eine bestimmte offene Form des Plot-Schutzes. Die Spieler verzichten per Konsens auf ihre Entscheidungsfreiheit, ob sie die Insel anlaufen. Aber das Beispiel geht ein wenig an dem Problem vorbei, das ich betrachten möchte. Es geht mehr darum, die Spieler im Kleinen etwas zu verwehren, nicht im Großen. Wenn sie also auf einem Boot zur Insel festsitzen, aber eigentlich nicht zur Insel wollen und ein Spieler doch einen Weg findet, vom Boot herunterzukommen. Einen, den der SL nicht bedacht hat.
Auf der Insel wartet aber ein wichtiges Element des Plots, das dummerweise an die Insel gebunden ist. Die SC MÜSSEN also auf die Insel, um dem Plot folgen zu können. Jetzt kommt aber der Charakter-Spieler und sagt, sein SC kann nicht auf die Insel, weil er die Insel nicht mag. Und die anderen SC wollen ihn dann auch nicht diesem Ungemach aussetzen. (Verdammt, der SL hat die Marotte "Abneigung gegen Inseln" des SC vergessen zu berücksichtigen...)
[...]
@scimiIch kann mir ehrlich gesagt nicht so wirklich einen Plot vorstellen, den man so zerschießen kann und den man als SL nicht "zerschießresistenter" hätte machen können.
Genau das ist die entscheidende Stelle. Man bekommt dann immer gesagt: SL vergiss den Plot und folge den Spielern. Improvisier halt! ich finde aber, der SL hat das Recht, für seinen Plot einzutreten. Er möchte das jetzt spielen und darf das fordern. So wie die Spieler Entscheidungsfreiheit fordern dürfen. Er MUSS nicht zwingend nachgeben. Das ist alles.
Bei Leuten, die keinen Unterschied sehen - nichtmal auf der theoretischen Ebene - wundere ich mich, warum? Und manchmal (keineswegs immer!) vermute ich, die wollen keinen Unterschied sehen (und bei einem Erzählonkel aus meinem Spielumfeld bin ich mir da sicher).Sie machen auf der theoretischen Ebene keinen Unterschied-wozu auch? Es gibt ihn ja in der Praxis nicht.
Bei dir z.B. bin ich unsicher, ob du einen Unterschied siehst, weil du nach eigener Aussage schon Abenteuer aufgrund von konsequentem Charakterspiel geändert hast, oder ob du keinen Unterschied siehst, weil sich noch kein Spieler bei dir beschwert hat.Sowohl als auch, da(s) ist beides zutreffend. ;)
Meiner Meinung nach ist die mangelnde Anerkennung unterschiedlicher Spielvorlieben ein sehr großes Problem im Rollenspiel. Für mich ist das keine Mücke, die zum Elefanten gemacht wird, aber mich würde, gerne auch in einem anderen Threat, interessieren, wo du die größeren Probleme siehst, mit denen Rollenspiel zu Kämpfen hat.Was heisst denn hier SpielvorliebeN? Es geht genau um eine(!) bevorzugte Variante, nämlich DEINE, und das die wohl irgendwie inkompatibel ist zu storybasiertem Rollenspiel. Klingt zunächst mal interessant, bei näherer Betrachtung stellt sich aber heraus, dass das gar kein Problem ist, bzw. viele Leute sehen das Problem nicht. Und das ist nicht so, dass sie das Problem nicht sehen wollen, sondern dass da einfach keines ist. Fakt. Ich finde es erstaunlich, dass hier immernoch darüber diskutiert wird, und dir nicht schon längst jemand den Rat gegeben hat, einen neuen SL oder eine neue Gruppe zu suchen bzw. selbst zu meistern, wenn du derart unzufrieden mit Storyteller-SLs oder plotbasiertem RPG bist. @grössere Probleme: Diskutiere ich gerne in einem neuen Thread, wenn ich mehr Zeit habe.
Die Frage, die ich interessant finde, ist: Welchen Stellenwert hat die Vorbereitung des SL?Das Thema hatten wir schon mal (http://tanelorn.net/index.php/topic,37262.0.html)
Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?
Korrekt. Daher vertrete ich ja hier die Ansicht, dass der SL in derartigen Situationen "hart durchgreift", bestimmte Aktionen abblockt, und das Spiel wieder zurecht rückt, bevor alles so verfahren ist. So etwas passiert imo nämlich erst dann, wenn man die Spieler einfach machen lässt, ohne dass diese wüssten, was sie eigentlich genau tun. Hauptsache, man hat ihnen alle Freiheiten gelassen ;)Genau deswegen ja mein Motto bzgl. Spielerfreiheit im Rollenspiel: So frei wie möglich, so eng wie nötig". ;)
@Sephiron
Das ist in meinen Augen nur eine bestimmte offene Form des Plot-Schutzes. Die Spieler verzichten per Konsens auf ihre Entscheidungsfreiheit, ob sie die Insel anlaufen. Aber das Beispiel geht ein wenig an dem Problem vorbei, das ich betrachten möchte. Es geht mehr darum, die Spieler im Kleinen etwas zu verwehren, nicht im Großen. Wenn sie also auf einem Boot zur Insel festsitzen, aber eigentlich nicht zur Insel wollen und ein Spieler doch einen Weg findet, vom Boot herunterzukommen. Einen, den der SL nicht bedacht hat.
Auf der Insel wartet aber ein wichtiges Element des Plots, das dummerweise an die Insel gebunden ist. Die SC MÜSSEN also auf die Insel, um dem Plot folgen zu können. Jetzt kommt aber der Charakter-Spieler und sagt, sein SC kann nicht auf die Insel, weil er die Insel nicht mag. Und die anderen SC wollen ihn dann auch nicht diesem Ungemach aussetzen. (Verdammt, der SL hat die Marotte "Abneigung gegen Inseln" des SC vergessen zu berücksichtigen...)
Jetzt kann man das Off-Screen im Konsens regeln. Und da kommen wir zu der Frage: Wieviel "Recht" hat der SL auf seinen Plot? Nur weil ein Spieler seinen Char ein bisschen verbiegen müsste...
Oder der SL bestimmt, dass der gefundene Ausweg nicht geht, "weil isso". Da dürfen die Spieler meckern, sicher. Aber ich denke, der SL muss mit vielen Eigenheiten leben, die die Spieler den SC verpassen (Marotte "Abneigung gegen Inseln"). Kann er da nicht auch mal erwarten, dass die Spieler so etwas seitens des SL schlucken?
Die Frage, die ich mir stelle: Wo endet die Freiheit der Spieler und beginnt die Einschränkung des SL? z.B. muss ein Spieler nur die Optionen seines SC kennen, der SL aber die Optionen aller SC und die der NSC und der Welt an sich. Da kann man doch auch mal Fehler erwarten. Ich denke einfach, dass man da als Spieler auch mal so eine "Geht jetzt nicht, sorry*"-Ansage schlucken sollte.
*Am Ende macht natürlich auch der Ton die Musik.
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht so wirklich einen Plot vorstellen, den man so zerschießen kann und den man als SL nicht "zerschießresistenter" hätte machen können.Naja, "hätte machen können" ist ja nun endlos. Die Wirklichkeit begrenzt aber auch den Spielleiter hart: Er hat nicht unendlich viel Zeit, nicht unendlich viele Ideen und eigentlich ja auch keinen Grund, sich gegen alles noch so Unwahrscheinliche abzusichern.
Ganz im Gegenteil: Grade wegen oder auf Grund der Story war adäquates Charakterspiel teilweise überhaupt erst möglich.Von daher... Schon mal daran gedacht?Spieler, die aktiv Charakterspiel betreiben kann man als SL ganz leicht in den Plot involvieren, indem man dem SC einen Grund gibt dem Plot zu folgen. Oder: Charakterspieler/Schauspieler (nach Laws) geben dem SL eine ganze Reihe Abenteueraufhänger an die Hand.
Die Frage, die ich interessant finde, ist: Welchen Stellenwert hat die Vorbereitung des SL?
Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?
Gründe dafür wurden z.T. schon genannt: der Plot ist im Idealfall durchdacht und spannend, und eventuell auf die SC zugeschnitten und eine machbare Herausforderung. Außerdem bietet er den Vorteil von passenden Handouts, Karten, NSC etc.
@scimi
Genau das ist die entscheidende Stelle. Man bekommt dann immer gesagt: SL vergiss den Plot und folge den Spielern. Improvisier halt! ich finde aber, der SL hat das Recht, für seinen Plot einzutreten. Er möchte das jetzt spielen und darf das fordern. So wie die Spieler Entscheidungsfreiheit fordern dürfen. Er MUSS nicht zwingend nachgeben. Das ist alles.
klingt so nach einer auf-Biegen-und-Brechen-Position
Ist vielleicht ein etwas abstrahierter Ansatz. Praktisch läuft das wohl auf den Gruppenvertrag hinaus bzw. auf "Was und wie wollen wir spielen?"
Ich mag keine storylastigen Abenteuer, aber ich mag Charakterspiel mit spielrelevanten Entscheidungen. Das kann auch nicht jeder leiden, für manche ist der eigene Charakter eben unwichtig.Dass Storyspieler ihren Charakter unwichtig finden halte ich für eine eben so gewagte These wie die, dass der SL bzw. sein Plot schuld sei für inkompatibles Charakterspiel. Egal ob nun Charakter-oder Storyspieler, mir ist bislang noch kein Spieler untergekommen, dem sein Charakter egal (gewesen) wäre. So jemand sollte dann vielleicht besser Bücher schreiben, oder meinetwegen Schach spielen-aber kein Rollenspiel betreiben.
Ist vielleicht ein etwas abstrahierter Ansatz. Praktisch läuft das wohl auf den Gruppenvertrag hinaus bzw. auf "Was und wie wollen wir spielen?"
Manchmal klappt es auch ohne "Gruppenvertrag", [...]Für mich bestehen die eigentlichen Regeln, nach denen eine Gruppe spielt, aus dem Gruppenvertrag.
Nenn mich einen Idealisten, aber ist das nicht die Grundvorraussetzung für eine funktionierende Gruppe? Also das man sich bevor man anfängt über genau dieses "was und wie" unterhält?
Ich habe als Spielleiter immer noch eine Menge Ressourcen um Ingame gewisse "Pfade" vorzugeben, wenn mir als SL das unbedingt als wichtig erscheint. Ob ich "NEIN verdammt noch mal, ich bin der Meister" als Feedback der Gruppe zurück gebe oder mich doch lieber für das "Ja,...aber das wird nicht leicht", macht einen großen Unterschied. Bei beiden entscheide ICH als Spielleiter etwas. Der Unterschied: Die eine Entscheidung ist absolut, die andere bezieht die Spieler aktiv mit ein.
Aber selbst, wenn ich diese Resourcen aus irgendeinem Grund einsetze, kommt doch immer noch das Geheule von manchen und vielen hier, das sei Entwertung von Spielerentscheidungen.
@Auribiel und Boba:
Ich -- aber womöglich bin ich da der Einzige -- sehe überhaupt keinen Widerspruch zwischen meinem Post und Euren, im Gegenteil.
Ich glaube, Du bewertest die RRvsSB Grabenkämpfe über.
Es geht mitnichten um die Extrempositionen...
Die Attitüden die hier oft präsentiert werden sind doch nicht selten Show.
Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird.
@Auribiel und Boba:
Ich -- aber womöglich bin ich da der Einzige -- sehe überhaupt keinen Widerspruch zwischen meinem Post und Euren, im Gegenteil.
Ich habe mich halt mal wieder aufgehängt an Herrn der Nachts Beharren auf absoluter Spielerfreiheit bei gleichzeitigem Nutzen von "Resourcen".
Und nur um das klarzustellen: Mir ging es vor allem um das Herbeiführen von Konflikten, wo ich denke, dass der SL da ruhig autoritärer vorgehen darf, ohne dass man gleich mit der RR-Polizei anrücken muss, solange -- und da bin ich völlig bei Euch -- improvisiert wird, wenn der Konflikt dann erst einmal da ist. Nach dem Motto: Da haben wir den Salat, jetzt mal schauen, wer ihn frisst. Mir ging es nicht darum, eine vorgefasste Handlung mit solchen Techniken durchzuboxen, sondern ein Abenteuer/einen Konflikt anzustoßen (was auch im Verlauf eines längeren Abenteuers oder einer Kampagne ja hin und wieder aufs neue passieren muss).
Ansonsten plädiere ich eben für die Mischform, die bei mir (nicht in der Realität, sondern im Idealfall) so aussieht: Die Spieler lassen sich vom SL ein bisschen schieben und schieben ein bisschen zurück, und alle haben ihren Spaß.
@korknadel:
Öey? Ich hatte dir doch zugestimmt! :'( *Tränchen wegwisch*
Muss wohl an meiner Verständlichkeit arbeiten. *schnief*
Ich sehe nur, dass hier immer wieder alle Leute aneinander vorbei reden.
Aber selbst, wenn ich diese Resourcen aus irgendeinem Grund einsetze, kommt doch immer noch das Geheule von manchen und vielen hier, das sei Entwertung von Spielerentscheidungen.
Entweder ich mache eine reine Sandbox, wo ich eben auch auswürfle, welche Konflikte entstehen und wie lange die SCs in der Kneipe sitzen müssen, bis ihnen ein Plothook über den Weg hoppelt, oder ich gestehe ein, dass ich als SL autoritär vorgehe.
Es gibt aber viele Spielmöglichkeiten dazwischen, z.B. das von dir angebrachte Beispiel mit der Initiierung von Konflikten usw. Da nutzt der Spielleiter den ihm "von Amts wegen" verliehenen Einfluss (seine "Macht") über die Spielwelt, aber in einer vom Gruppenvertrag (informelle Absprache, Gruppentradition) beschränkten Weise zeitlich und von der Wirkungsstärke begrenzt. Wo die Grenzen seiner Macht liegen, wird eben in Absprachen festgelegt. Genaus wie im Idealfall festgelegt wird, in welchem Ausmaß welche Spielerbedürfnisse (und Spielleiterbedürfnisse) in einer Abenteuerserie oder Folge von Spielabenden berücksichtigt werden.
Gibts tatsächlich Gruppen, die sich einfach so zusammensetzen, dem Spielleiter ihre Charaktere um die Ohren hauen und dann erwarten, dass alles funktioniert?Ja,die gibt es. Unglaublich-aber wahr.
Wobei ich überzeugt bin, dass in einer gut eingespielten Gruppe (Gruppenvertrag, ich hör dir Trapsen) so etwas nicht nötig werden wird. Weiß ich als SL, dass die Runde (ggf. noch von einem Elfen geführt oder aus Trappern bestehend) sich gerne durch die wilde Natur schlägt, dann bereite ich keinen Kampf in der Zwergenbinge von Moria vor. Weiß ich, dass die Runde (ev. mit einem Überhang an Zwergen und Kämpfern) auf knackige Bossfights steht, dann bereite ich keine Überbergreise über die Alpen vor.Und was machst du, wenn die Runde auf beides steht?
*Und ich sehe hier nicht allein den SL in der Verantwortung, dass die Option Moria für alle SCs stimmig wird. Wie auch bei der Charakterzusammenführung würde ich den Stab hier an den Spieler selbst weiterreichen: "Option Moria wird's, überleg dir mal einen Grund, wieso dein Waldelf jetzt doch in die verhasste Zwergenbinge hinabsteigt." Ich denke, da ist jeder Spieler auch ein wenig seiner Gruppe verpflichtet, nicht auf biegen und brechen seinen Charakter durchzudrücken, sondern auch hin und wieder den Spielspaß für alle vorweg zu stellen.Zwei Sachen dazu:
ABER: Wenn ich als SL weiß, dass ein SC massive Probleme mit einem wichtigen Element der Handlung hat, dann überlege ich mir vorher, ob ich ihn wirklich in diese Situation manövriere - wobei ja aber gerade aus diesem inneren Konflikt wieder sehr gutes Rollenspiel entstehen kann (entscheidet sich der Waldelf unter innerlichen Qualen dafür, doch die Zwergenbinge zu betreten, um seine Freunde nicht im Stich zu lassen? Muss man B.A. wieder betäuben, um ihn ins Flugzeug zu bekommen oder steigt er freiwillig ein, um Murdoch aus den Fängen der XXX zu retten?). Mit ein bisschen entgegenkommen beiderseits lässt sich doch jedes Problem lösen, auch wenn es nicht explizit im Gruppenvertrag hinterlegt wurde...Auch das könnte ich im Prinzip so unterschreiben. Das Beispiel erinnert mich an einen Charakter, der in einem Kampf einen Arm verloren hatte, und der Spieler des betreffenden Charakters dann behauptete, ihn deswegen nicht mehr charaktergerecht spielen zu können-anstatt dies als rollenspielerische Herausforderung zu sehen. Abgesehen davon ist es für den SL nicht immer einfach, Charaktere in solche spannenden, rollenspielerischen Konfliktsituationen zu manövrieren-egal ob nun bewusst oder unbewusst. Dazu gehört auch Flexibilität seitens des SL, da er das Ganze ja wie gesagt lenken oder manövrieren muss. Aber genau so eine Flexibilität erwarte ich dann auch von Spielern. Anstatt rumzunörgeln und zu sagen " Ich kann meinen Charakter nicht rollengerecht spielen, weil der böse SL das mit seinem noch böseren Plot boykottiert" sollte man als Spieler vielleicht erstmal etwas an der eigenen Flexibilität feilen.
*Und ich sehe hier nicht allein den SL in der Verantwortung, dass die Option Moria für alle SCs stimmig wird. Wie auch bei der Charakterzusammenführung würde ich den Stab hier an den Spieler selbst weiterreichen: "Option Moria wird's, überleg dir mal einen Grund, wieso dein Waldelf jetzt doch in die verhasste Zwergenbinge hinabsteigt." Ich denke, da ist jeder Spieler auch ein wenig seiner Gruppe verpflichtet, nicht auf biegen und brechen seinen Charakter durchzudrücken, sondern auch hin und wieder den Spielspaß für alle vorweg zu stellen.
Zwei Sachen dazu:
1. Das sehe ich genau so.
2. Höchstahrscheinlich herrscht jetzt beim Tümpelritter Roter Alarm, nachdem er diesen Pasus gelesen hat.
Unterstreichung von mir.
Dank des Unterstrichenen herrscht da bei mir kein Roter Alarm (http://www.youtube.com/watch?v=6sKXb8-TqtQ&feature=related), nichtmal Gelber. Gelber Alarm herrscht, wenn der erste unterstrichene Halbsatz fehlt (oder "Gruppe" durch "Story" ersetzt wird).
Roter Alarm herrscht, wenn der SL in seiner Weisheit schon von alleine & ohne Absprache weiß, was unter dem zweiten unterstrichenen Satzteil* zu verstehen ist.Also ich als SL weiß auch alleine und ohne Absprache, was Spielspaß für alle bedeutet: Das Abenteuer so gestalten, dass alle-nicht nur die Spieler(!)- ihren Spaß (am Abenteuer) haben.Wobei das zugegbenermaßen einfacher gesagt als getan ist. ;)
Das wundert mich jetzt aber schon, dass ausgerechnet du als Wut&Charakterspieler den mittleren Teil(also den, den du nicht unterstrichen hast) völlig aussen vor lässt. Denn das ist imho ein ganz wesentlicher Bestandteil der Aussage.
Also ich als SL weiß auch alleine und ohne Absprache, was Spielspaß für alle bedeutet: Das Abenteuer so gestalten, dass alle-nicht nur die Spieler(!)- ihren Spaß (am Abenteuer) haben.Wobei das zugegbenermaßen einfacher gesagt als getan ist. ;)