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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: ClockworkGnome am 21.07.2011 | 21:22

Titel: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 21.07.2011 | 21:22
Ja, dieser Thread ist nicht 100% ernst zu nehmen.

Aber doch zu 90%. Ich lese hier immer wieder über böse SLs, die Railroaden, Bottlenecks einbauen oder eben Spielerentscheidungen entwerten; dies meistens im Zusammenhang damit, dass der SL dafür sorgen möchte, das die Sachen so laufen, wie er sich das vorgestellt hat.

WELCH EIN SKANDAL! Schließlich haben nur Spieler das Recht, einzufordern, dass das Spiel so läuft, wie sie es sich für ihren Charakter gerade gewünscht haben. Was der SL geplant und gewünscht hat - interessiert doch keinen.

Andererseits wird aber immer postuliert, das wir doch alle zusammen spielen.

Sollte also nicht auch der SL das Recht haben, dafür zu Sorgen, dass ein Teil des Abenteuers - oder das Abenteuer überhaupt - so abläuft, wie ER es geplant hat, anstatt immer nur dafür zu sorgen, dass das Spielgeschehen so läuft, wie die Spieler es nun in dem Moment wollen? Nein, da soll man als SL halt das ganze aufwendig vorbereitete Abenteuer wegwerfen und improvisieren.

Und auch wenns nur um einzelne Szenen geht, die geplant waren; in Systemen mit umfangreichen Regeln wird sich für den gewitzten Spieler fast in jedem Detail eine Lücke finden lassen. Und wenn der SL dann sagt "Nein, das kannst Du jetzt gerade nicht machen!" ist das böse. Da kommen dann gute Tipps wie: lass den NPC halt sterben und mach nen neuen, reagiere halt improvisiert auf die Situation etc. pp. .

Also Spieler dürfen fast alles, und der SL hat sich danach zu verdrehen, und das gehört zum guten ZUSAMMENspiel - oder Rollenspiel - bzw. macht einen richtig guten SL aus?

Oder einfach: Warum ist es Railroading oder sonstwas, wenn der SL darauf besteht, das etwas so läuft, wie er will, aber eine Entwertung von Spielerentscheidungen, wenn etwas nicht so läuft, wie der Spieler drauf besteht?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Jiriki am 21.07.2011 | 21:31
Mir ist es das ein oder andere mal auch schon so vorgekommen, als ob diese Einstellungen implizit vorhanden wäre.

Ich glaube aber, dass das Thema zum einen schon häufiger durchgekaut wurde und zum anderen, dass der Thread zu polemisch geraten ist, als dass es konstruktive Antworten geben würde ;)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Scimi am 21.07.2011 | 22:00
Spirit of the Century, S.290:

"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 21.07.2011 | 22:12
Spirit of the Century, S.290:

"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "
:d

@ ClockworkGnome


WELCH EIN SKANDAL! Schließlich haben nur Spieler das Recht, einzufordern, dass das Spiel so läuft, wie sie es sich für ihren Charakter gerade gewünscht haben. Was der SL geplant und gewünscht hat - interessiert doch keinen.

Da gibts einfach einen Trick. Sich als SL nicht "wünschen" in welche Richtung es geht, sondern zusammen mit den Spielern gucken, wohin der Weg geht. Dann muss man auch nicht mehr beleidigte Dramaqueen spielen und "Nein das darfst du nicht, das ruiniert meinen Plot" rufen .

Größter Vorteil: Je mehr man MIT den Spielern spielt, desto weniger Arbeit hat man als SL. Probiers mal aus  ;D
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 21.07.2011 | 22:16
Ja, dieser Thread ist nicht 100% ernst zu nehmen.

Stimmt, aber ich bin gerade in der Stimmung dafür, so zu tun  ;D

Ich lese hier immer wieder über böse SLs, die Railroaden, Bottlenecks einbauen oder eben Spielerentscheidungen entwerten; dies meistens im Zusammenhang damit, dass der SL dafür sorgen möchte, das die Sachen so laufen, wie er sich das vorgestellt hat.

WELCH EIN SKANDAL! Schließlich haben nur Spieler das Recht, einzufordern, dass das Spiel so läuft, wie sie es sich für ihren Charakter gerade gewünscht haben. Was der SL geplant und gewünscht hat - interessiert doch keinen.

Hier liegen ein paar Verständnisfehler vor, über die man - je nach Laune - sinnvoll diskutieren oder sinnlos flamen kann.

Es geht nicht darum, dass die Spielwelt sich so verhält, wie die Spieler es wünschen, oder den Spielern jeder Wunsch erfüllt wird, oder jedes Vorhaben gelingt, sondern es geht darum, dass den Spielern kein bestimmter Weg aufgezwungen wird. Railroading vermeiden heisst nicht, dass die Spieler/Charaktere nicht scheitern können.

Genauso bleibt die Planung des SL erstmal unberührt. Wenn der SL sich z.B. einen Alarmplan für seine Monster zurechtgelegt hat, der ausgelöst wird, wenn die Spieler/Charaktere z.B. unvorsichtig sind, dann funktioniert der Alarmplan auch so, wie der SL ihn sich vorgestellt hat, auch wenn das den Spielern nicht passt.

Es geht lediglich darum, zu vermeiden, dass der SL den Abenteuerverlauf wie den Ablauf einer Geschichte plant, die er erzählen möchte. (Und selbst wenn er Geschichten erzählt, wird es erst zum Railroading, wenn die Spieler deswegen frustriert sind.)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.07.2011 | 22:22
Irgendwo hat Clockworkgnome aber auch Recht... ich bin z.B. der Meinung, dass Spieler sich auf ausgeworfene Plothooks einlassen sollten anstatt sich da ewig zu zieren und nach irgendwelchen Rosinen zu suchen. Und wenn sie als Spieler merken, dass der SL das Spiel in eine bestimmte Richtung treibt, dann muss man sich auch nicht aus Prinzip dagegen sträuben. Ein wenig Vertrauen gehört dazu. So auch z.B. wenn der SL die Gruppe in eine unterlegene Situation manövriert (die verhasste Gefangennahme...).
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sephiron am 21.07.2011 | 22:27
Wenn die Tätigkeiten der Teilnehmer wie bei einem geölten Uhrwerk in einander greifen, um das angestrebte Spielerlebnis zu verwirklichen, gibt es kein Problem. Es ist die Aufgabe von Spielregeln, das zu gewährleisten.

Bei den meisten Gesellschaftsspielen (und sonstigen Gruppentätigkeiten) ist das kein Problem.
Rollenspiele sind traditionell aber schlecht entworfen... Sie funktionieren idR nicht so glatt wie Monopoly oder (wenn der Vergleich angenehmer ist) Improvisationstheater, sondern installieren eine Notlösung: Die Spielleitung bekommt die Verantwortung übertragen, pi mal Daumen vorzugehen, um für Unterhaltung zu sorgen.
Mit etwas Glück bekommt man als SL noch n eigenes Buch mit Monstern, Ideen und Tipps, aber handfeste Regeln, auf die man bauen kann, damit das Spiel von allein läuft, bekommt man als SL nicht. Da man als Spielleiter aber nicht bloß Schiedsrichter ist, sondern auch Moderator, Oppositionsgeber und Alleinunterhalter, wäre das bitter nötig.

Als Oppositionsgeber möchte man manchmal gern rufen "Da, 20! Ich hab dich besiegt!", als Unterhalter hätte man manchmal gern ne klare Spielstruktur, um sagen zu können "Cool, ich hab ne siebzehn! Prima, das heisst: dramatische Wende!" und als Moderator einfach mehr Eindeutigkeit.
Ich habe bereits Systeme gespielt, die das ein oder andere dieser Features bieten und mir als SL genau so verbindliche Regeln geben wie den anderen Teilnehmern auch. Ich war jedes Mal begeistert! Es ist ein tolles Gefühl, endlich auch mal sagen zu können "Pah, das steht genau so in den Regeln!" - ohne mir Gedanken machen zu müssen, ob ich auch ein guter Spielleiter war.

Systeme, die ich selbst schreibe, legen Rechte und Pflichte aller Teilnehmer genau fest & mittlerweile weigere ich mich sogar, irgendwelche Systeme zu spielen/leiten, die das nicht tun oder keine handfesten Regelmechaniken dafür bieten.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 21.07.2011 | 22:44
Da man als Spielleiter aber nicht bloß Schiedsrichter ist, sondern auch Moderator, Oppositionsgeber und Alleinunterhalter, wäre das bitter nötig.

Ich stimm dir in einigen Punkten zu, vor allem, was die Tatsache angeht, dass viele Regelwerke einen im Stich lassen, wenn es um die verschiedenen Rollen des SL geht.

Ich sehe z.B. überhaupt nicht mehr ein, dass ich als SL den Alleinunterhalter spielen soll. Das ist mMn eine völlige Fehlbeschreibung des SL-Jobs, die aus der Überschätzung des SLs in den 90ern übrig geblieben ist.

Irgendwo hat Clockworkgnome aber auch Recht... ich bin z.B. der Meinung, dass Spieler sich auf ausgeworfene Plothooks einlassen sollten anstatt sich da ewig zu zieren und nach irgendwelchen Rosinen zu suchen.

Das Problem tritt aber nicht oft auf, bestenfalls am Anfang einer Abenteuerserie. Ich habe zu Anfang meiner Sundered Sky Kampagne vier Plothooks ausgeworfen, die alle in verschiedene Richtungen führten, und die Gruppe hat versucht, so viele wie möglich anzunehmen. Mittlerweile frage ich nach jeder Savage Tale, was sie als nächstes machen wollen, und habe nur selten Probleme.

Und wenn sie als Spieler merken, dass der SL das Spiel in eine bestimmte Richtung treibt, dann muss man sich auch nicht aus Prinzip dagegen sträuben. Ein wenig Vertrauen gehört dazu. So auch z.B. wenn der SL die Gruppe in eine unterlegene Situation manövriert (die verhasste Gefangennahme...).

Gefangennahme funktionierte bei mir noch nie, und ehrlich gesagt würde ich mein Vertrauen zu einem SL verlieren, der mir im Spiel "auf der Bühne" eine Gefangennahme aufzwingt. Da hört für mich das Rollenspiel auf und fängt das Geschichtenerzählen an.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sephiron am 21.07.2011 | 23:03
Ich sehe z.B. überhaupt nicht mehr ein, dass ich als SL den Alleinunterhalter spielen soll. Das ist mMn eine völlige Fehlbeschreibung des SL-Jobs, die aus der Überschätzung des SLs in den 90ern übrig geblieben ist.

Schreibst du Abenteuer? Framest du Szenen? Sorgst du dafür, dass jeder Spieler vom Setting/Plot/wasauchimmer angespielt wird?
Ein bisschen Alleinunterhaltung ist da schon drin, oder?  ;)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Boba Fett am 21.07.2011 | 23:07
Die Wahrheit legt (wie immer) in der Mitte.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 21.07.2011 | 23:11
Schreibst du Abenteuer? Framest du Szenen? Sorgst du dafür, dass jeder Spieler vom Setting/Plot/wasauchimmer angespielt wird?
Ein bisschen Alleinunterhaltung ist da schon drin, oder?  ;)

Ja, stimmt leider  :(

Aber ich habe auch eher das allein im Blick - ich bin dafür, dass sich der SL nicht allein für alle Spielangelegenheiten zuständig fühlt. Das Anspielen von SCs sehe ich z.B. nicht mehr als allein meine Aufgabe an, genauso wie den Gruppenzusammenhalt.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ElfenLied am 21.07.2011 | 23:18
Spirit of the Century, S.290:

"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "

FATE hat ohnehin etwas andere Schwerpunkte als manch traditionelles Rollenspiel.

Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 21.07.2011 | 23:20
FATE hat ohnehin etwas andere Schwerpunkte als manch traditionelles Rollenspiel.

Da geb ich dir zwar recht, aber gerade die Tipps zum Spielleiten bei FATE (Dresden Files, SotC oder LoA) sollte man in jedem Rollenspiel beherzigen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Gaming Cat am 22.07.2011 | 00:46
Allgemein ist die Balance zwischen Spieler und Spielleiter eben Geschmacks-, Verhandlungs- und Gewohnheitssache.
Das gilt für die Verteilung von (Erzähl/Initiativ)Rechten genauso wie für die Verteilung von Bringschulden jeder Art.
Ein gewisses Grundvertrauen und ein kooperativer Ansatzpunkt sollte aber doch immer vorhanden sein...braucht man für so ziemlich jedes Spiel...  ;)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2011 | 01:50
"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with .

 :puke:

Dummes Gewäsch, typischer Besserspieler-Extremismus. Spieler kommen teils / selten / oft (depends) mit derart langweiligem und spaßtötendem Kram daher, daß jeder SL, der solchem Blödsinn nachgibt, für sich und alle anderen den Spaß für diesen Abend versenkt hat.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Scimi am 22.07.2011 | 02:05
Ich finde es ziemlich arrogant, davon auszugehen, dass der SL am besten weiß, was Spaß macht und was nicht. Am Ende des Tages ist er auch nur einer der Spieler am Tisch und wenn der Rest der Runde etwas gern tun würde, warum soll er sich dann als Einziger dagegen stellen?

Ich kann mir nicht vorstellen, dass es eine Runde gibt, in der nur der SL die guten Einfälle hat und von den Spielern prinzipiell nur abzulehnender oder zu verbessernder Unfug kommt. Allerdings kann ich mir gut vorstellen, dass es Spielleiter gibt, die irgendwie diese Idee im Kopf haben...
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2011 | 02:07
Genau deswegen ist das so dummes Gewäsch. Guck mal:

Zitat
Ich kann mir nicht vorstellen, dass es eine Runde gibt, in der nur der SL die guten Einfälle hat

Hab ich irgendwo was anderes gesagt? Nö. Was ich sagte, war, daß Spielereinfälle so bescheuert sein können, daß man sie blocken muß, um allen den Spaß zu erhalten. Arrogant ist es zu sagen:

Zitat
Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with.

EDIT/ Genau diese Form von glücksverheißendem Absolutismus ist das, was mir PE soweit vergrault hat, daß ich darüber eigentlich nicht mehr diskutiere. Funktionierende Gruppen haben PE oder nicht, in dem Maße, in dem sies brauchen zur Spaßmamximierung, und keine Gruppe der Welt kann derartiges Gewäsch gewinnbringend einsetzen. Niemand ist immer besser.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Elwin am 22.07.2011 | 02:24
Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with .
Klingt ein bisschen nach Prostitution, nur mit dem Unterschied, dass die Huren in der Regel bezahlt werden. :)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Scimi am 22.07.2011 | 02:31
Was ich sagte, war, daß Spielereinfälle so bescheuert sein können, daß man sie blocken muß, um allen den Spaß zu erhalten.

Aber wer entscheidet das denn, dass man einen Einfall blocken muss, um den Spielspaß zu erhalten? Wenn das Gruppenkonsens ist, dann ist das eine Sache, aber bei dir klingt das so, als habe allein der SL die Gewalt und Kompetenz, über Sinn oder Unsinn eines Spielerwunsches zu entscheiden.

Außerdem spricht die zitierte Stelle nicht davon, dass es um hirnrissige Aktionen geht, sondern um Interessen. Wenn ein Plot in eine Richtung zieht, in die die Spieler gar nicht gehen wollen, warum soll es da spaßfördernder sein, die gesamte Restgruppe in diese Richtung zu treiben, anstatt einfach die Richtung zu ändern? Und wenn schon jemand unzufrieden sein muss, dann doch lieber der eine SL als die drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht Spieler.

Klingt ein bisschen nach Prostitution, nur mit dem Unterschied, dass die Huren in der Regel bezahlt werden. :)

Spieler sind für mich Freunde, keine Kunden. Wenn das nicht so wäre, sollte man sich als SL in der Tat für seine Arbeit bezahlen lassen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2011 | 02:39
Oje. Okay.

Aussage: "An was auch immer die Spieler Interesse zeigen, ist wichtiger und besser, als alles, was Ihnen eingefallen ist." (Das ist das Zitat.)
Umkehrschluß: "ALLES, was Sie interessiert, ist schlechter, als das, was die Spieler interessiert."

a) Warum sollte ich als Spieler unter einem SL leiden, dessen Ideen sowieso IMMER abgelutschter sind als meine?
b) Warum sollte ich als SL unter dieser Annahme leiten, die ALLEN meinen eigenen Interessen JEDE Legitimität abspricht?
c) Only Sith deal in absolutes. Wer derartige Axiome in ein Spiel einbringt, hat den sozialen Teil davon NICHT verstanden.

EDIT

Zitat
Aber wer entscheidet das denn, dass man einen Einfall blocken muss, um den Spielspaß zu erhalten?

Der Spielleiter. Und wenn ich ihm das nicht zutraue, werde ich nicht an seinem Tisch sitzen. ALs SL hat er eben einfach einen Informationsvorsprung den Spielern gegenüber (zumindest beim "klassischen" RSP, das immer noch den Löwenanteil ausmacht), der dieses Vertrauen erst einmal rechtfertigt.

Wenn ich das nicht will, dann brüh ich einen Mate-Tee auf und ruf den Martin, er solls Strickzeug mitbringen, und wir machen kooperatives Erzählonkeln ohne Würfeln, auch bekannt als "Kannst Du, Pauli?".





 

Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Scimi am 22.07.2011 | 03:33
Aussage: "An was auch immer die Spieler Interesse zeigen, ist wichtiger und besser, als alles, was Ihnen eingefallen ist." (Das ist das Zitat.)

Das würde ich so unterschreiben.

Umkehrschluß: "ALLES, was Sie interessiert, ist schlechter, als das, was die Spieler interessiert."

Nein. Analog zur obigen Übersetzung: Alles, was mir eingefallen ist, ist schlechter, als das, was die Spieler interessiert. Wenn das, was ich geplant habe, die Spieler nicht interessiert, kann ich nicht davon ausgehen, dass es Spaß macht, das zu spielen. Natürlich kann ich versuchen, die Spieler dafür zu interessieren, aber wenn das nicht gelingt, ist der Plot der Falsche, nicht die Spieler.

a) Warum sollte ich als Spieler unter einem SL leiden, dessen Ideen sowieso IMMER abgelutschter sind als meine?
b) Warum sollte ich als SL unter dieser Annahme leiten, die ALLEN meinen eigenen Interessen JEDE Legitimität abspricht?

So etwas behauptet keiner. Aber wenn es zum Konflikt zwischen Interessen der Spieler und Interessen der des SL geht, der nicht aufgelöst werden kann, dann sollte der SL nachgeben. Wenn ich mit viel Mühe gekocht habe, dann bin ich vielleicht enttäuscht, wenn es den Gästen nicht schmeckt, aber ich zwinge keinen dazu, aus Höflichkeit oder Rücksicht auf meine Gefühle den Fraß runterzuwürgen, da hätte ich selbst keine Freude dran.

c) Only Sith deal in absolutes. Wer derartige Axiome in ein Spiel einbringt, hat den sozialen Teil davon NICHT verstanden.

Das Zitat schließt ja nicht aus, dass Spieler und SL an derselben Sache Spaß haben. Aber wenn es hart auf hart kommt, würde ich mir eher einen anderen Plot für meine Gruppe schaffen als eine andere Gruppe für meinen Plot. Eben weil mir der soziale Teil wichtiger ist als der kreativ-erzählerische.

Der Spielleiter. Und wenn ich ihm das nicht zutraue, werde ich nicht an seinem Tisch sitzen. ALs SL hat er eben einfach einen Informationsvorsprung den Spielern gegenüber (zumindest beim "klassischen" RSP, das immer noch den Löwenanteil ausmacht), der dieses Vertrauen erst einmal rechtfertigt.

Dieses Vertrauen wird für mich aber sofort enttäuscht, wenn der SL eine Handlung meines Charakters abblockt. Einerseits agiere ich ja aufgrund dessen, was er mir präsentiert, andererseits ist es peinlich, wenn eine der wenigen Optionen, die mein Charakter mithilfe seiner Werte ausführen kann, die Pläne des SL, der in der Spielwelt sozusagen Allmacht besitzt, so durchkreuzen kann, dass er meine Handlung verbieten muss, weil sonst seine Welt komplett auseinander fällt.

Asoziales und destruktives Spielverhalten auf beiden Seiten lasse ich jetzt einmal außen vor - das sind für mich zwischenmenschliche Probleme, die nicht im Rahmen des Rollenspiels gelöst werden können.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: aminte am 22.07.2011 | 03:47
"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "

Das Zitat ist schon alleine aus dem Grund unbrauchbar, weil es eine homgenisierte Spieleridee voraussetzt, und den Plot des SL dagegen stellt. Du schreibst ja auch im weiteren Verlauf der Threads immer nur von "die Spieler", als ob es da nur eine Meinung geben würde.
Zitat
Wenn ein Plot in eine Richtung zieht, in die die Spieler gar nicht gehen wollen
Zitat
Wenn das, was ich geplant habe, die Spieler nicht interessiert,

In meiner Erfahrung haben unterschiedliche Spieler jedoch auch unterschiedliche Interessen. Wie wird den zwischen den Spielern gewichtet, wenn sagenwirmal zwei Spieler einen Dungeoncrawl präferieren, die anderen drei Spieler der Gruppe jedoch lieber schön die Welt erkunden wollen? Oder noch konkreter. Wenn ein Spieler in der Stadt gerne zwei Stunden lang einkaufen gehen möchte, der zweite Spieler indifferent ist, der dritte gerne die Detekktivgeschichte des SL spielen möchte, wo leider kein Einkaufen vorkommt? Was, wenn ein Spieler den Plot in eine Richtung lenkt, wo hauptsächlich seine Figur das Spotlight bekommt, ein anderer in die komplett entgegengesetzte, um seinen Charakter glänzen zu lassen. Dann benötigt man imho einen Moderator, der Plotideen zurückstellt, damit das Spiel funktioniert. Und das macht normalerweise der SL.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Scimi am 22.07.2011 | 05:18
Das Zitat ist schon alleine aus dem Grund unbrauchbar, weil es eine homgenisierte Spieleridee voraussetzt, und den Plot des SL dagegen stellt. Du schreibst ja auch im weiteren Verlauf der Threads immer nur von "die Spieler", als ob es da nur eine Meinung geben würde.

Das ist für mich nicht der Punkt. Beim Rollenspiel gibt es üblicherweise zwei Rollen, die des Spielers, der die Handlungen seines Charakters lenkt und die des SL, der die Spielwelt und die Reaktionen und Folgen der SC-Aktionen darin vermittelt. Das Produkt des Ganzen ist eine Realität, die durch Beteiligung aller am Spieltisch gemeinsam im Augenblick des Spielens geschaffen wird.
Wenn der SL die Entscheidungsfreiheit der Spieler wie-auch-immer einschränkt, damit die Spielhandlung einem zuvor festgelegten Plan folgt, unterminiert er damit die Idee des Rollenspiels.

Dabei ist es egal, wie sich das auf einzelne Spieler verschieden auswirken mag, für mich liegt der Mangel schon in der Methode. Denn das was am Spieltisch passiert hat nach meinem Verständnis Vorrang vor dem, was irgendwer vorher erwartet oder plant.

Wie der Titel schon sagt, soll ein Spielleiter das Spiel leiten und dazu gehört für mich auch, dass er die Gruppe moderiert und Probleme am Spieltisch löst. Aber wenn er seine Macht über die Spielwelt dazu nutzt, seinen Plot ohne Einflussmöglichkeit der Spieler durchzuboxen, missbraucht er nach meinem Verständnis seine Position und ich kann mir keinen Sachverhalt vorstellen, der das rechtfertigt.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: LöwenHerz am 22.07.2011 | 07:53
Immer diese Schwarzweißmalerei.

Warum sollen nicht Spieler und SL sich "in der Mitte" treffen? Oder sogar ... oh Gott ... gemeinsam Spaß haben bei einem Spiel, welches man zusammen spielt? Warum müssen irgendwelche Grenzen und Befugnisse definiert werden? Wieso sind wir Deutschen eigentlich Weltmeister in Bürokratie? Das ist doch zum Schütteln.

So manches Mal frage ich mich, ob es nicht zielführender wäre, einige Dinge nicht bis ins letzte Detail zu analysieren um daraus irgendwelche (unnötigen) Schlussfolgerungen oder Axiome oder gar Schlimmeres zu ziehen.

Spielt, Leute! Spielt!
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 22.07.2011 | 07:58
Ich glaube da gehen ein paar Sachen durcheinander:

@Hróðvitnir:
Ich kenne das Regelbuch von Spirit of the Century(SotC) nicht. Allerdings kenne ich Dresden Files (Gleiches System). Dort wird der SL gerne als weiterer Spieler mit besonderen Privilegien gesehen. Wenn das für SotC auch gilt, dann erscheint das Zitat plötzlich in einem ganz anderen Blickwinkel:
"Die gemeinsamen Interessen aller am Spiel Beteiligten ist immer besser als die Ideen eines einzigen Spielers (nämlich des SLs)"
Es geht also darum, dass der SL erkennen soll, dass das Spiel und die entstehende Geschichte/Plot/Whatever von allen getragen wird. Klar. Man hätte es natürlich wesentlich glücklicher ausdrücken können, wenn da ein "mostly" oder "meistens" eingebaut wäre.

@Don Sportello:
Ich lese in dem Zitat aus SofC keine Tipps oder Anweisungen zur Moderationsverhinderung. Da steht nur, dass das Interesse der Spieler besser ist als die Ideen eines Einzelnen. Klar dass die Spieler komplett verschiedene Interessen haben können. Aber darüber wie da weiter zu verfahren ist, ist doch garnicht die Aufgabe dieses einzelnen Satzes. Ich wette dass im weiteren Verlauf des Regelwerkes auch dazu Stellung genommen und die Aufgabe des SLs als Moderator umrissen wird.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 22.07.2011 | 09:09
Hm, ich finde auch, hier lesen sich manche Beiträge sehr, dass man leicht das Bild eines Dienstleistungs-SLs in den Kopf bekommt...und ich dachte, von diesem Bild sei man hierzuboards (glücklicherweise) weitestgehend weg?  wtf?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sephiron am 22.07.2011 | 09:28
Ja, stimmt leider  :(

Aber ich habe auch eher das allein im Blick - ich bin dafür, dass sich der SL nicht allein für alle Spielangelegenheiten zuständig fühlt. Das Anspielen von SCs sehe ich z.B. nicht mehr als allein meine Aufgabe an, genauso wie den Gruppenzusammenhalt.

Der SL übernimmt idR mindestens 50% der Gruppenleistung, besonders im Blick auf die Vorbereitungszeit. Da steht man schon ziemlich allein da.

Immer diese Schwarzweißmalerei.

Warum sollen nicht Spieler und SL sich "in der Mitte" treffen? Oder sogar ... oh Gott ... gemeinsam Spaß haben bei einem Spiel, welches man zusammen spielt? Warum müssen irgendwelche Grenzen und Befugnisse definiert werden? Wieso sind wir Deutschen eigentlich Weltmeister in Bürokratie? Das ist doch zum Schütteln.

So manches Mal frage ich mich, ob es nicht zielführender wäre, einige Dinge nicht bis ins letzte Detail zu analysieren um daraus irgendwelche (unnötigen) Schlussfolgerungen oder Axiome oder gar Schlimmeres zu ziehen.

Spielt, Leute! Spielt!

Ein Antitheoretiker ;D

Dann drück ichs mal so aus: Ich bin mittlerweile in erster Linie Rollenspiel-Autor und derzeit nur dann SL oder Spieler, wenn ich Testrunden durchführe. Ich muss darüber nachdenken, weil Spiele scheiße werden, wenn der Autor sie nicht durchdenkt.
Mit dem Entwickeln eigener Spiele hab ich angefangen, weil zu viele Autoren auf Produktanalysen verzichtet haben. Das erste Rollenspiel überhaupt wurde halbfertig auf den Markt geworfen und an dieser Vorgehensweise hat sich bis heute (von wenigen Ausnahmen abgesehen) nichts geändert.

Sehen wirs ein: Die Qualität der Produkte, die auf dem Rollenspielmarkt zu haben sind, ist abgrundtief niedrig. Es ist verdammt nochmal richtig, sich zu beschweren.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Glgnfz am 22.07.2011 | 09:37
Hossa! Ein Autor!

Ich stehe leider gerade auf dem Schlauch wer du bist, daher hätte ich gerne mal so zwei oder drei Beispiele für Produkte, mit denen du das abgrundtief niedrige Niveau brutal überboten hast.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 10:18
:puke:

Dummes Gewäsch, typischer Besserspieler-Extremismus. Spieler kommen teils / selten / oft (depends) mit derart langweiligem und spaßtötendem Kram daher, daß jeder SL, der solchem Blödsinn nachgibt, für sich und alle anderen den Spaß für diesen Abend versenkt hat.

Sorry, aber da muss ich entschieden widersprechen.

Es kommt natürlich immer drauf an, was man als Spieler persönlich erlebt hat, aber zumindest für mich kann ich sagen, dass ich einige Spielleiter erlebt habe, die wirklich komplett die Kontrolle über den Spielverlauf an sich gerissen haben und den Spielern reine Zuschauerrollen zugewiesen haben. Einer davon nennt sich scherzhaft "Diplomspielleiter", aber wir als Spieler nehmen das mit Galgenhumor auf.

An solche Leute, die nicht selten noch überzeugt von ihrem Leitstil und ihren Storyteller-Scheuklappen sind, richten sich die aus FATE zitierten Hinweise.

Umgekehrt habe ich persönlich erlebt, dass Spieler für den weiteren Verlauf des Abenteuers bessere (dramatischere, coolere) Entwicklungen am Tisch gesponnen haben, als ich als SL entworfen hatte. Und das, obwohl einige meiner Spieler PE recht skeptisch gegenüberstehen und wir es deshalb für die Sundered Skies Runde weitgehend vom Tisch verbannt haben.

Allerdings ist PE zugegebenermaßen nur eins von vielen möglichen Gegenmitteln gegen Erzählonkeleien.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 22.07.2011 | 10:22
Der SL übernimmt idR mindestens 50% der Gruppenleistung, besonders im Blick auf die Vorbereitungszeit. Da steht man schon ziemlich allein da.

Aha...interessant. Wenn ich das mal so überprüfe auf unserer aktuell in der Gruppe laufenden Kampagne kann ich das nicht wirklich bestätigen:

Der SL-Posten rotiert, wer Lust und Ideen hat, zu leiten, der macht das. Anschließend werden in einen Blog alle wichtigen NSCs eingebettet und ein/mehrere Spieler schreiben die Spielberichte.
Hin und wieder werden die SC-Profile aktualisiert und ihre Motivation neu definiert.

Daraus KANN mir als jeweiliger SL dann eine gute Idee einfallen und ich mache was draus. 50 % der Gruppenleistung würde ich mir da nicht wirklich zusprechen, ebensowenig wie den anderen Spielern/SLs.

Wenn du natürlich von einer guten alten Illusionisten-Erzählonkel-Sonstwas-Stereotyp-Gruppe sprichst, bei denen der SL hinterm Schirm und 50 geschriebenen Seiten aus Vorlesetexten und Handlungsabschnitten vorliest, peinlich genau darauf achtet, die Aktionen der SCs durch den Plot zu lenken ohne dass die Spieler es merken... Dann würde ich dem SL durchaus mehr als 50% Gruppenleistung zusprechen  ;D

Leider ist das mit Stereotypen so eine Sache. Wie Boba schreibt, meistens trifft man sich irgendwo in der Mitte. Es wird wohl bei den wenigsten Runden die wir kennen sowohl das Extrem geben, wo der SL ALLES macht inklusive Keybordspielen und singen  ;), als auch Runden wo der SL wie jeder Spieler am Abend einfach nur mit einem Charakterbogen ankommt und der Rest komplett kooperativ am Spieltisch entsteht.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Merlin Emrys am 22.07.2011 | 10:32
Aber wer entscheidet das denn, dass man einen Einfall blocken muss, um den Spielspaß zu erhalten?
Ich stimme Hróðvitnir zu:
Der Spielleiter. Und wenn ich ihm das nicht zutraue, werde ich nicht an seinem Tisch sitzen.
Ich möchte allerdings noch einmal die Betonung abwandeln: Aber wer entscheidet das denn, dass man einen Einfall blocken muss, um den Spielspaß zu erhalten? Es geht ja nicht darum, jeden Einfall zu blocken. Aber wenn nicht gerade rotiert wird (ich halte das für einen Sonderfall, aus dem wenig bis nahezu keine Rückschlüsse auf den Normalfall gezogen werden können), hat der Spielleiter einen größeren Überblick über die Gesamtsituation. Und sein Überblick und sein Hintergrundwissen machen ihn zu der Instanz, die dann auch vereinzelt (sic!) Ideen blocken sollte, die insgesamt nicht sinnvoll sind.

Das steht auch überhaupt nicht im Widerspruch zu der Forderung
Warum sollen nicht Spieler und SL sich "in der Mitte" treffen? Oder sogar ... oh Gott ... gemeinsam Spaß haben bei einem Spiel, welches man zusammen spielt?
Der Spielleiter hat eben zuweilen nur begrenzt Ideen, und wenn ein Einfall dazu führen würde, daß er nicht weiterweiß... wie soll er dann weiterspielen? Aber wenn er nicht weitermacht, dann steht die Umwelt der Charaktere ja still... Weil der Spielleiter der einzige ist, auf dessen Beitrag alle anderen zwingend angewiesen sind (es sei denn, die Charaktere kommen damit zurecht, nur noch untereinander handeln zu können, aber keine reaktionsfähige Umwelt mehr zu haben), darum muß er das Recht haben, Ideen auch abweisen zu können.
Nebenbei können auch Spieler untereinander Dinge aushandeln wie: "Was ist das denn für eine idiotische Idee? Mein Charakter versucht alles, um das jedenfalls zu verhindern!" Und da erhebt dann in der Regel auch keiner Einwände...
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2011 | 10:43
Nebenbei können auch Spieler untereinander Dinge aushandeln wie: "Was ist das denn für eine idiotische Idee? Mein Charakter versucht alles, um das jedenfalls zu verhindern!" Und da erhebt dann in der Regel auch keiner Einwände...

Du siehst aber schon den Unterschied zwischen "Nein, das klappt nicht weil ich das als SL/Spieler nicht möchte" und "Aber mein Charakter versucht deinen daran zu hindern"... Niemand hier wird sich beschweren wenn der SL mit seinen NSC und innerhalb der Regeln/des Settings gegen die Pläne und Ideen der Charaktere arbeitet!
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sephiron am 22.07.2011 | 10:54
Aha...interessant. Wenn ich das mal so überprüfe auf unserer aktuell in der Gruppe laufenden Kampagne kann ich das nicht wirklich bestätigen:

Der SL-Posten rotiert, wer Lust und Ideen hat, zu leiten, der macht das. Anschließend werden in einen Blog alle wichtigen NSCs eingebettet und ein/mehrere Spieler schreiben die Spielberichte.
Hin und wieder werden die SC-Profile aktualisiert und ihre Motivation neu definiert.

Daraus KANN mir als jeweiliger SL dann eine gute Idee einfallen und ich mache was draus. 50 % der Gruppenleistung würde ich mir da nicht wirklich zusprechen, ebensowenig wie den anderen Spielern/SLs.

Wenn du natürlich von einer guten alten Illusionisten-Erzählonkel-Sonstwas-Stereotyp-Gruppe sprichst, bei denen der SL hinterm Schirm und 50 geschriebenen Seiten aus Vorlesetexten und Handlungsabschnitten vorliest, peinlich genau darauf achtet, die Aktionen der SCs durch den Plot zu lenken ohne dass die Spieler es merken... Dann würde ich dem SL durchaus mehr als 50% Gruppenleistung zusprechen  ;D

Leider ist das mit Stereotypen so eine Sache. Wie Boba schreibt, meistens trifft man sich irgendwo in der Mitte. Es wird wohl bei den wenigsten Runden die wir kennen sowohl das Extrem geben, wo der SL ALLES macht inklusive Keybordspielen und singen  ;), als auch Runden wo der SL wie jeder Spieler am Abend einfach nur mit einem Charakterbogen ankommt und der Rest komplett kooperativ am Spieltisch entsteht.

Ihr habt ein System entwickelt, mit dem das Leiten besser funktioniert als nur mit dem, was in den Büchern steht. Das ist aber euer Verdienst und nicht dem Regelbuch zu verdanken.


@Glgnfz
Nicht so ein Autor ;) Ich bin einfach nur jemand, der Rollenspiele schreibt.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Glgnfz am 22.07.2011 | 10:57

Nicht so ein Autor ;) Ich bin einfach nur jemand, der Rollenspiele schreibt.

Okay, dann harre ich gespannt der Dinge, die da noch kommen und aus dem Einheitsbrei herausragen - was gar nicht so einfach ist, wie man es sich vorstellt...
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 22.07.2011 | 11:04
@ Sephiron

In diesem Thread geht es mMn um Konsens, nicht um das was in Regelbüchern steht. In einem vielgespielten RPG-Buch kann von mir aus stehen, dass der SL Highlord, Herr über alle Fantasywelten, meisterhafter Illusionist und Betrüger sein muss um seine "Zuschauer" zu bespaßen.

Ob das dann am Spieltisch so umgesetzt wird, ist trotzdem eine andere Sache.

Das in vielen RPGs der Sachverhalt bzw Aufgabenbereich von Spielleitern nur unzureichend erklärt wird ist denke ich Thema anderer Threads und hat erstmal nichts mit dem Entwerten von Spielleiterentscheidungen zu tun.

Du siehst aber schon den Unterschied zwischen "Nein, das klappt nicht weil ich das als SL/Spieler nicht möchte" und "Aber mein Charakter versucht deinen daran zu hindern"... Niemand hier wird sich beschweren wenn der SL mit seinen NSC und innerhalb der Regeln/des Settings gegen die Pläne und Ideen der Charaktere arbeitet!

Das frage ich mich auch die ganze Zeit bei so einigen Beiträgen. Ich habe als Spielleiter immer noch eine Menge Ressourcen um Ingame gewisse "Pfade" vorzugeben, wenn mir als SL das unbedingt als wichtig erscheint. Ob ich "NEIN verdammt noch mal, ich bin der Meister" als Feedback der Gruppe zurück gebe oder mich doch lieber für das "Ja,...aber das wird nicht leicht", macht einen großen Unterschied. Bei beiden entscheide ICH als Spielleiter etwas. Der Unterschied: Die eine Entscheidung ist absolut, die andere bezieht die Spieler aktiv mit ein.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2011 | 11:11
@Hróðvitnir:
Ich kenne das Regelbuch von Spirit of the Century(SotC) nicht. Allerdings kenne ich Dresden Files (Gleiches System). Dort wird der SL gerne als weiterer Spieler mit besonderen Privilegien gesehen. Wenn das für SotC auch gilt, dann erscheint das Zitat plötzlich in einem ganz anderen Blickwinkel:
"Die gemeinsamen Interessen aller am Spiel Beteiligten ist immer besser als die Ideen eines einzigen Spielers (nämlich des SLs)"
Es geht also darum, dass der SL erkennen soll, dass das Spiel und die entstehende Geschichte/Plot/Whatever von allen getragen wird. Klar. Man hätte es natürlich wesentlich glücklicher ausdrücken können, wenn da ein "mostly" oder "meistens" eingebaut wäre.

Das ist generell ein Charakterzug der Forge-Philosophie. In älteren Publikationen und der damit verbundenen Sichtweise wird der SL gleichsam als Nicht-Spieler angesehen. Es gibt Spieler und Spielleiter. Der Spielleiter ist dabei die Person, die den Spielern das Spiel ermöglicht.

Diese Setzung ist dabei ganz wichtig und es ergeben sich diverse Dinge daraus. Der Spielleiter hat also etwa mehr vorzubereiten, es ist auch völlig natürlich, dass er an den Regeln herumspielen darf. Es ist auch vernünftig, dass er Spieler unterrichtet und ermahnt. Schließlich sind sie zu seinem Spiel gekommen und ohne ihn existiert das Spiel nicht. Extrem gesagt spielt man nicht Rollenspiel X, man spielt das Rollenspiel von Spielleiter A.

Seit der Forge gibt es dazu eine dezidierte Gegenposition. Es wird nicht angenommen, dass ein Spielleiter eine Runde aufmacht und dazu Spieler einlädt, sondern dass sich eine Gruppe Spieler findet. Wenn dann möglicher Weise dieses in den Regeln steht, wird jemand Spielleiter. Wenn das nicht in den Regeln steht, gibt es eben keinen. (Ich sage gerne: "Der Spielleiter ist eine Regel.")

Es gibt mit dieser Herangehensweise keinen Grund, dem Spielleiter irgendwelche Vorrechte einzuräumen. Er hat nur die Aufgabe übernommen, den im Spiel definierten Regelkomplex zu übernehmen, der zufällig "Spielleiter" heißt. So etwa wie der Bänker bei Monopoly. (Ich sage gern: "Es gibt keine Spielleiter", was so viel heißt wie: "Spielleiter ist kein vernünftiger Begriff, wenn nicht zuvor klar ist, welches Spiel gespielt wird.")

Wir haben hier also zwei Sichtweisen auf Spielleiter. Einmal jemanden, der durch Kenntnis und Autorität ausgezeichnet eine Spielrunde zusammenstellt und dann leitet, und einmal Spieler-Rolle für besondere Aufgaben. Die Wahrheit liegt wohl in der Tat irgendwo dazwischen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: LöwenHerz am 22.07.2011 | 11:18
Okay, dann harre ich gespannt der Dinge, die da noch kommen und aus dem Einheitsbrei herausragen - was gar nicht so einfach ist, wie man es sich vorstellt...

Ach komm... DSA hat ein absolutistisches Alleinstellungsmerkmal. Selbst Rolemaster ist dagegen intuitiv und zügig erlernbar  ;D
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 11:18
In diesem Thread geht es mMn um Konsens, nicht um das was in Regelbüchern steht. In einem vielgespielten RPG-Buch kann von mir aus stehen, dass der SL Highlord, Herr über alle Fantasywelten, meisterhafter Illusionist und Betrüger sein muss um seine "Zuschauer" zu bespaßen.

Zugegeben, was an SL-Empfehlungen in einem Regelbuch steht und was in der Praxis passiert, unterscheidet sich oft sehr. Aber nach meinem Eindruck ist es so, dass über SL-Allmacht, Railroading und Erzählonkelei vor allem von jenen Spielern geklagt wird, deren "Meister" überwiegend das Rollenspiel (und das Leiten) mit bestimmten Systemen erlernt/entwickelt haben. Insofern hat das geschriebene Wort deutlichen Einfluss auf die Praxis.

Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 22.07.2011 | 11:23
Zugegeben, was an SL-Empfehlungen in einem Regelbuch steht und was in der Praxis passiert, unterscheidet sich oft sehr. Aber nach meinem Eindruck ist es so, dass über SL-Allmacht, Railroading und Erzählonkelei vor allem von jenen Spielern geklagt wird, deren "Meister" überwiegend das Rollenspiel (und das Leiten) mit bestimmten Systemen erlernt/entwickelt haben. Insofern hat das geschriebene Wort deutlichen Einfluss auf die Praxis.

Ja, es gibt "diese" Gruppen sicherlich. Dazu auch die Frage in meinem Beitrag weiter unten. :)

Das kommt denke ich auch daher, in welcher Gruppenkostellation und welchem Rollenspiel man "sozialisiert" wurde. Bei einem gewissen deutschen Rollenspiel ist diese Tendenz schon sehr stark gegeben, das hat aber auch was mit der Produktaufstellung zu tun (viele, viele Kaufabenteuer die einen gewissen Spielstil vorraussetzen ->Particionism/Illusionism)

Seit der Forge gibt es dazu eine dezidierte Gegenposition. Es wird nicht angenommen, dass ein Spielleiter eine Runde aufmacht und dazu Spieler einlädt, sondern dass sich eine Gruppe Spieler findet.
...
Es gibt mit dieser Herangehensweise keinen Grund, dem Spielleiter irgendwelche Vorrechte einzuräumen. Er hat nur die Aufgabe übernommen, den im Spiel definierten Regelkomplex zu übernehmen, der zufällig "Spielleiter" heißt. So etwa wie der Bänker bei Monopoly. (Ich sage gern: "Es gibt keine Spielleiter", was so viel heißt wie: "Spielleiter ist kein vernünftiger Begriff, wenn nicht zuvor klar ist, welches Spiel gespielt wird.")

Wir haben hier also zwei Sichtweisen auf Spielleiter. Einmal jemanden, der durch Kenntnis und Autorität ausgezeichnet eine Spielrunde zusammenstellt und dann leitet, und einmal Spieler-Rolle für besondere Aufgaben. Die Wahrheit liegt wohl in der Tat irgendwo dazwischen.

Was ich mich immer frage: Ist es so selten, dieser Zustand eine Gruppe voller Spieler in denen sich jeweils jemand für begrenzte Zeit das Spielleiter-Amt sichert?

Ich bekomme aus manchen Erzählungen und Berichten in den Foren immer noch den Eindruck, es sei weitestgehend verbreitet, das EIN SL eine Kampagne ausarbeitet und dazu dann Spieler einläd, mitsamt fester und konstanter Spielleiter/Spieler-Trennung (gerne auch verbunden mit Trennung von Spielleiter-Bänden und Spieler-Bänden). Da würde mich ja fast eine Umfrage interessieren.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: LöwenHerz am 22.07.2011 | 11:32
Ein Antitheoretiker ;D

Dann drück ichs mal so aus: Ich bin mittlerweile in erster Linie Rollenspiel-Autor und derzeit nur dann SL oder Spieler, wenn ich Testrunden durchführe. Ich muss darüber nachdenken, weil Spiele scheiße werden, wenn der Autor sie nicht durchdenkt.
Mit dem Entwickeln eigener Spiele hab ich angefangen, weil zu viele Autoren auf Produktanalysen verzichtet haben. Das erste Rollenspiel überhaupt wurde halbfertig auf den Markt geworfen und an dieser Vorgehensweise hat sich bis heute (von wenigen Ausnahmen abgesehen) nichts geändert.

Sehen wirs ein: Die Qualität der Produkte, die auf dem Rollenspielmarkt zu haben sind, ist abgrundtief niedrig. Es ist verdammt nochmal richtig, sich zu beschweren.

In der Tat. Ich sehe eher den schaffenden (handwerklichen?) Aspekt im Rollenspielen. Da mit den üblichen pseudo-geisteswissenschaftlichen Thesen zu fuhrwerken geht mir ehrlich gesagt ab.
Ich habe früher mehrere Systeme gebastelt und habe mich bis vor einigen Jahren rein gar nicht mit Rollenspieltheorien beschäftigt. Muss man meines Erachtens auch gar nicht. Aber das Fass lasse ich lieber geschlossen, ich sehe schon die Welle von Gegenmeinungen auf mich zuschwappen ;)

Ich sehe es übrigens etwas differenzierter mit der Qualität. Wenn ich mir PF, Malmsturm und weitere kürzlich auf deutsch übersetzte Rollenspiele anschaue, dann bin ich sehr angetan von Qualität (Design, Aufmachung, Haptik, Übersetzungsqualität) und Quantität.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 11:36
Hm, ich finde auch, hier lesen sich manche Beiträge sehr, dass man leicht das Bild eines Dienstleistungs-SLs in den Kopf bekommt...und ich dachte, von diesem Bild sei man hierzuboards (glücklicherweise) weitestgehend weg?  wtf?

Ja, das kommt mir auch so vor. Vielleicht muss aber auch einfach die Diskussionsgrundlage etwas eingeschränkt werden:

Ich bin beim Eingangspost von der "klassischen" Gruppensituation ausgegangen, also ein SL mit Spielern, wobei die Spieler nicht viel mehr tun als ihre Charaktere zu erstellen und zu spielen während der SL für den Rest verantwortlich ist. Denn das diese Diskussion nicht auf Systeme passt wie rotierende SLs oder Gruppen, wo jeder Ideen für Plots einbringt bzw. selbige vorantreibt hat sich ja in der Zwischenzeit auch nochmal gezeigt.

Desweiteren bin ich davon ausgegangen, dass der SL auch nicht improvisieren kann wie ein junger Gott und aus jedem Happen, den man ihm hinwirft, eine mitreißende und insgesamt stimmige Geschichte hinbiegt, von der hinterher keiner glaubt, das er die echt gerade on-the-fly erfunden hat.

Und schließlich bin ich davon ausgegangen, dass die Spieler auch eine spannende Geschichte erleben und nicht etwas erweitertesTabletop spielen wollen.

Und so selten kann diese Konstellation ja auch nicht sein, wenn ich mir die ganzen Threads zu Themen wie Spannungsbögen, Stilmitteln, Spotlights, wie leite ich ein gutes Krimiabenteuer, was muss ich hier beachten etc. pp. im Spielleiterbereich ansehe.

Um so ein Abenteuer hinzubekommen, brauche ICH als SL Vorbereitung. Viel Vorbereitung. Dazu kommt dann noch Zeit die für Gimmicks für die Spieler draufgeht, also schöne Handouts und Karten z. B. . Und trotz langer Vorbereitung kann man nunmal was übersehen oder etwas passiert, mit dem man einfach nicht grechnet hat.

Nehmen wir folgendes Beispiel:

Eine Intrigengeschichte, die Gruppe hat bisher recherchiert (der Krieger in den betroffenen Adelskreisen, der Magier hat obskure Briefe entschlüsselt, der Waldläufer einige Einbruchsspuren gefunden und verfolgt). Nun kommt die (geplante) Spotlightszene für den Dieb. Denn es wurde herausgefunden, dass heute Nacht ein hoch konspiratives Treffen in einer Villa stattfindet und da die Infos zu finden sind, die die Spieler brauchen (Bottleneck). Damit ist klar: der Dieb muss dahin und die Infos beschaffen. Der läuft auch munter durchs Villenviertel, lässt sich das auch ein bisschen beschreiben und verkündet plötzlich: er räumt lieber die unbeleuchtete Villa da an der Ecke aus, statt zu dem Treffen zu gehen, da das mehr Kohle bringen wird. Sein Charakter ist halt so.

Was nun? Habe ich als SL hier nicht das Recht, dem Spieler zu sagen, er möge das lassen? Und einfach Wachhunde einbauen etc. verstehe ich jetzt auch mal als Nein sagen, da es ja nur die spielerische Umschreibung für "Geht halt nicht!" ist.

Muss ich stattdessen als guter SL (TM) darauf eingehen, weil der Spieler ja schließlich das Recht hat, diese Aktion durchzuziehen?

Oder läuft das schon unter dem in diesem Thread gefallenem "destruktiven Spiel"?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2011 | 11:41
Zitat
Was nun? Habe ich als SL hier nicht das Recht, dem Spieler zu sagen, er möge das lassen?

Dazu brauchst du keine Rechte, die aus deinem SL-Sein resultieren. Zunächst mal sind da der Spieler des Kriegers, des Magiers und des Waldläufers die den Dieb-Spieler vermutlich steinigen werden. Im Zweifelsfall bist du, der du zufällig grade SL spielst, auch noch da.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ElfenLied am 22.07.2011 | 11:46
Als SL muss man auch mal "Nein" sagen können. Es sollte einem aber nicht leichtfallen, dass zu sagen. Mit Zen-DMing kann ich persönlich nur bedingt etwas anfangen; oftmals können coole Dinge dabei rauskommen, aber manchmal ist einfach Fist-of-Zen-DMing eher angebracht.

Siehe auch hier:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: AceOfDice am 22.07.2011 | 11:49
Meine persönliche Sicht ist: So wie ein Dirigent weiß auch der SL, wie er ein "Stück" zu dirigieren hat, damit es am Ende gut klingt. Wenn man den Dirigenten ausspart, kann das Orchester zwar immer noch spielen, aber heraus kommt selten ein Meisterwerk.
Jeder kann zwar spielen wie er will, mal lauter mal leiser, aber die Freiheit wird schnell in den Freiheiten der anderen untergehen. Umgekehrt werden die Musiker es vielleicht anstrengend und einengend empfinden, den Vorgaben des Dirigenten zu folgen, aber das Gefühl am Ende, wenn sie das Stück herausragend interpretiert haben, kann das aufwiegen oder sogar überwiegen.

Die hohe Kunst ist, glaube ich, den Spielern so viel Freiraum zu lassen, wie sie haben wollen (ich sage absichtlich nicht: so viel Freiraum wie möglich), ohne den Masterplan zu gefährden. Manche SL schaffen es mit einer Mischung aus Flexibilität, Kreativität, Einfühlungsvermögen und Bluff, die Freiheit der Spieler mit dem Masterplan zu vereinen. Andere Spielleiter opfern das eine für das andere. Der springende Punkt ist - wie immer: Was wollen die Spieler, und passen Spieler und Spielleiter zusammen?

@Sephiron: Hui, das war schon etwas herb. Ich schreibe auch Rollenspiele, und ich finde auch nicht alles genial, aber was ich auch sehe, ist, dass "gut" und "schlecht" sehr subjektive Kategorien sind. Das merkt man, wenn man selbst Spiele veröffentlicht (und nicht nur schreibt!) und dann beobachtet, wie unterschiedlich sie von der Community aufgenommen werden. Letztendlich ist das auch gut so, sonst gäbe es ja nur das eine, das allen gefällt, und man könnte sich das Schreiben neuer Spiele sparen. Was für eine schreckliche Vorstellung!

(nicht schlecht! in der Zeit, wo ich das hier geschrieben habe, hat's 9 neue Beiträge gegeben... ich bin eindeutig zu langsam... sorry, falls es jetzt nicht mehr so toll dazu passt).
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2011 | 11:51
Was nun? Habe ich als SL hier nicht das Recht, dem Spieler zu sagen, er möge das lassen? Und einfach Wachhunde einbauen etc. verstehe ich jetzt auch mal als Nein sagen, da es ja nur die spielerische Umschreibung für "Geht halt nicht!" ist.

Ja hast du, aber der Spieler hat dann auch das Recht zu sagen "Manno, mann hier wird meine Entscheidunge entwertet und darauf habe ich keine Lust!"
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: LöwenHerz am 22.07.2011 | 11:54
Dazu brauchst du keine Rechte, die aus deinem SL-Sein resultieren.

Schöner Satz!  :d
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 22.07.2011 | 12:00
Dazu brauchst du keine Rechte, die aus deinem SL-Sein resultieren. Zunächst mal sind da der Spieler des Kriegers, des Magiers und des Waldläufers die den Dieb-Spieler vermutlich steinigen werden. Im Zweifelsfall bist du, der du zufällig grade SL spielst, auch noch da.

+1

Hatten wir in der Situation bei Savage Worlds letztens auch. Da kam der Gruppengauner auch mitten im von der Gruppe aktiv verfolgten Plot auf die Idee, wichtige Plotgegenstände einfach einzusacken ohne den anderen davon etwas mitzuteilen, um sie zu verscherbeln.

Eine kurze Outgame-Diskussion sowie eine Pause bis zum nächsten Spielabend haben das Problem bereinigt. Zum Abschluss gabs Ingame-Konfrontation mit anschließendem Vertragen und Motivationen der SCs aufeinander abgleichen.

Selbiges wäre beim Dieb auch der Fall. Wenn die anderen Spieler unbedingt den Krimiplot aufklären wollen können sie entweder mit ihren SCs den Dieb überzeugen, oder aber ihre SCs lösen die Aufgabe selber.

Das die Situation nur durch den Dieb auflösbar ist, glaube ich auch nicht. Mit ein bisschen Kreativität gibt es immer mehrere Lösungen.

Und wenn der Dieb-Spieler wirklich konstant in jedem Abenteuer so agiert, gibts Outgame-Gesprächsmöglichkeiten sowie die Regel 0  ;D
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 12:06
Desweiteren bin ich davon ausgegangen, dass der SL auch nicht improvisieren kann wie ein junger Gott und aus jedem Happen, den man ihm hinwirft, eine mitreißende und insgesamt stimmige Geschichte hinbiegt, von der hinterher keiner glaubt, das er die echt gerade on-the-fly erfunden hat.

Und schließlich bin ich davon ausgegangen, dass die Spieler auch eine spannende Geschichte erleben und nicht etwas erweitertesTabletop spielen wollen.

Diese Fixierung auf eine stimmige und spannende Geschichte war in den 90ern so dominant, dass sie nach meinem Eindruck alle anderen Aspekte des Rollenspiels verdrängt oder unterdrückt hat. Dazu mal ein paar Anmerkungen:

- der SL ist nicht allein verantwortlich für die Geschichte!

Ich sage meinen Spielern mitlerweile klar an: ich habe keine Geschichte vorbereitet, bloß ein paar Ziele, Motivationen, Ressourcen und Konflikte der NSCs. Wenn ihr eine Geschichte wollt, mit Spannungsbögen und so, dann macht eine draus.

- Nicht alle Spieler spielen wegen der Geschichte!

Es gibt dem Spielertyp "Storyteller", dem das wichtig ist, und der darf nicht blockiert werden - aber auch nicht die ganze Gruppe mit seinen Partikularinteressen dominieren. Manche Leute wollen auch charakterzentriert spielen und deswegen Entscheidungen treffen, die den Fluss einer Geschichte stören. Oder taktisch spielen und auf einen undramatischen Verlauf und ein undramatisches Ende hin spielen etc.

- Stimmung wird überbewertet!

Nichts gegen ein paar reine Atmosphäreszenen, die gehören genau wie Kämpfe, Fertigkeitsanwendung, packende Dialoge usw. eben dazu. Aber mir ist die Spielzeit zu knapp, um stundenlanges, ereignisloses Tavernenspiel zu betreiben.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 12:13
Gut, hier ist das Entwerten der Entscheidung also in Ordnung, weil der Rest der Gruppe sie mitträgt. Die Details wie die Entwertung nun genau abläuft (durch den SL ingame, outgame Gespräch, Steinigen des Spielers mit W20 durch den Rest der Gruppe) lassen wir mal außen vor.

Nun ändern wir das Beispiel mal dahingehend, dass der Rest der Gruppe zumindest nichts dagegen hat. Sie würden sowohl das Abenteuer weiterspielen, als auch mit den Konsequenzen der Handlung des Diebes leben. Nur der SL hat ganz entschieden was dagegen, sein Abenteuer den Bach runtergehen zu sehen.

Hat der SL das Recht den Dieb aufzuhalten oder sind wir dann im bereich der nicht mehr tragfähigen Entwertung von Spielerentscheidungenn?

Oder um die Frage anders zu formulieren und die Anmerkung von 1of3 aufzugreifen:
Die Wünsche welches Mitspielers sind nun gewichtiger, wer muss zurückstecken? Der Dieb, der seinen Char so ausspielen will, oder der SL, der sein aufwendig vorbereitetes Abenteuer weiterspielen möchte?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2011 | 12:14
Hat der SL das Recht den Dieb aufzuhalten oder sind wir dann im bereich der nicht mehr tragfähigen Entwertung von Spielerentscheidungenn?

Auch hier hängt es von der Gruppe ab, gesteht die Gruppe dir dieses Recht zu, dann hast du das auch. Wenn nicht hast du wahrscheinlich bald keine Gruppe mehr.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Merlin Emrys am 22.07.2011 | 12:15
Zunächst @ Scribe: Guter Beitrag!

Ich habe als Spielleiter immer noch eine Menge Ressourcen um Ingame gewisse "Pfade" vorzugeben, wenn mir als SL das unbedingt als wichtig erscheint. Ob ich "NEIN verdammt noch mal, ich bin der Meister" als Feedback der Gruppe zurück gebe oder mich doch lieber für das "Ja,...aber das wird nicht leicht", macht einen großen Unterschied.
Klar. Aber es gibt Momente, da würde ein solcher "Umweg" mE zuviele Ressourcen kosten - solche der Charaktere, solche der fiktiven Welt und auch solche der Spieler und des Spielleiters. Dann ist ein "njet" m.E. der besserere Weg.
Aber wie oft muß man eigentlich noch sagen: in Ausnahmefällen, in Ausnahmefällen, in Ausnahmefällen... Es geht darum, für einzelne, seltene Fälle die Option freizuhalten, auch mal einfach nur "Nein. Ende der Diskussion." sagen zu können. Der Regelfall sieht doch ohnehin immer anders aus! Aus Ausnahmefällen dagegen gleich einen Gruppenkonflikt zu konstruieren, ist m.E. schon so etwas wie unredlich.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.07.2011 | 12:21
Ich muss mich doch irgendwie wundern. Im "Kiste" Thema (hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,68560.200.html)) wurde häufiger der Rat erteilt, den Spielern OOT zu sagen "Sorry, wenn ihr die Kiste aufmacht, sprengt ihr meinen Plot, also lasst das doch bitte". Im Endeffekt ist das dasselbe wie ein nett erbetenes "Nein, das geht nicht". Also was denn nun?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 22.07.2011 | 12:25
Nun ändern wir das Beispiel mal dahingehend, dass der Rest der Gruppe zumindest nichts dagegen hat. Sie würden sowohl das Abenteuer weiterspielen, als auch mit den Konsequenzen der Handlung des Diebes leben. Nur der SL hat ganz entschieden was dagegen, sein Abenteuer den Bach runtergehen zu sehen.

Das ist doch völlig konstruiert. Die anderen Spieler der Gruppe haben IMMER eine Meinung. Entweder sie finden es gut, dass der Spieler seinen SC ausspielt und machen selbiges, oder aber sie wollen den Plot vorrantreiben und sind nicht begeistert.

Bei ersterem ist die Situation klar, Charakterspiel ersetzt den Plot (zwinge die Spieler nicht in irgendwelche Plots und arbeite in Zukunft einfach keine detaillierten aus, dann kannst du als SL auch nicht entäuscht werden, ergo, alle glücklich)

Bei letzterem ist die Situation genauso klar, die Mehrheit in der Gruppe WILL den Plot, also werden sie entweder ingame oder outgame dafür sorgen, dass es weitergeht.

Bei beiden Situationsausgängen musst du als SL kein Machtwort sprechen sondern einfach nur mit der Ist-Situation arbeiten. Aber in keiner dieser Situationen ist der SL zu 100 Prozent als Alleinentscheider gefragt sondern die Gruppe
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2011 | 12:37
Nun ändern wir das Beispiel mal dahingehend, dass der Rest der Gruppe zumindest nichts dagegen hat. Sie würden sowohl das Abenteuer weiterspielen, als auch mit den Konsequenzen der Handlung des Diebes leben. Nur der SL hat ganz entschieden was dagegen, sein Abenteuer den Bach runtergehen zu sehen.

Hat der SL das Recht den Dieb aufzuhalten oder sind wir dann im bereich der nicht mehr tragfähigen Entwertung von Spielerentscheidungenn?

Aber das wird sich doch aus der Gesprächssituation ergeben oder?

Der Spielleiter wird sagen: "Ähhm, wenn du das tust, ist die Besprechung vorbei und das Abenteuer wahrscheinlich gelaufen."
Dieb-Spieler: "Aber mein Charakter ist so ein Typ."

Jetzt ist die Frage, was als nächstes passiert. Möglicher Weise wird einer der anderen SC-Spieler sagen: "Ja, das wär jetzt irgendwie komisch. Mach das doch morgen Nacht. Wir würden schon gerne das Abenteuer weiterspielen." Wahrscheinlich wird er dabei deutlich ausfallender werden. Der Diebspieler wird sich dem Gruppendruck dann wohl fügen oder es folgt die Steinigung mit den W20.

Alternativ könnte auch die Meinung kommen: "Nö, is doch in Ordnung. Mach mal deinen Diebeszug. Man wird sehen, was sich daraus ergibt." Darauf würde der SL dann wohl reagieren: "OK, dann machen wir kurz Raucherpause und ich überleg mir was. Das hab ich nämlich nicht vorbereitet." - Spielgruppe: "OK, mach mal."

Das sind beides vernünftige Abläufe. Die Spieler sind im zweiten Fall gewarnt, dass sie grade den öffentlichen Nahverkehr verlassen und nunmehr zu Fuß unterweg sind.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 12:38
Ich muss mich doch irgendwie wundern. Im "Kiste" Thema (hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,68560.200.html)) wurde häufiger der Rat erteilt, den Spielern OOT zu sagen "Sorry, wenn ihr die Kiste aufmacht, sprengt ihr meinen Plot, also lasst das doch bitte". Im Endeffekt ist das dasselbe wie ein nett erbetenes "Nein, das geht nicht". Also was denn nun?

Der Unterschied zwischen Theorie und Praxis?
Praktisch hilft es kurzfristig nichts, sich mit Modellsituationen der Entwertung auseinanderzusetzen, wenn man schnelle Entscheidungen braucht. Auf lange Sicht hin verbessert sich aber das Spielleiten, wenn man solche Schnitzer im eigenen Abenteuer schon aufgrund von Diskussionen kommen sieht.

Und der Unterschied zwischen "einen Weg blockieren und "alle Wege bis auf einen blockieren" bzw. "einen Weg aufzwingen".

Und letzlich: der Unterschied in der Fragestellung: im Kistenthread (wo auch viele Leute geraten haben, die Kiste einfach als unüberwindliche Barriere zu definieren oder mit dem gelungenen Schlösser öffnen zu leben) stellte sich heraus, dass die ganze Gruppe bis auf den Dieb die Kiste abgeben wollte. Hier wird gefragt, ob die Entscheidungsfreiheit eines Gruppenmitgliedes (das gerade die SL-Mütze trägt)  dazu berechtigt, der ganzen anderen Gruppe einen Abenteuerverlauf vorzugeben.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 22.07.2011 | 12:41
Spirit of the Century, S.290:

"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "
Sorry, aber das ist einfach nur ein Unding. Eine Frechheit. Das geht ja mal überhaupt gar nicht, und hat zumindest so, wie es da steht in keinem-ich wiederhole: in keinem(!)- GRW etwas zu suchen. Anstatt das Ganze konstruktiv zu formulieren à la " Wenn Spieler Ideen oder Anregungen haben, die dem Plot eventuell zu wider laufen könnten, sollten Sie sie nicht von vorneherein blocken..." Wird hier gleich mal pauschalisiert, und der SL als böser Bube oder unfähig dargestellt.Nee, ich glaube, wenn ich das SotC-GRW gelesen hätte, hätte ich auf der betreffenden Seite das Buch :puke:

Vor allen Dingen: woher nimmt sich derjenige, der diesen Unsinn verzapft hat, das Recht heraus, sich anzumassen, festzulegen, dass Alles(!) was von den Spielern kommt automatisch besser ist, als das, was man sich als SL ausgedacht hat? Als Umkehrschluss daraus könnte leicht erfolgen, dass die Gruppe überhaupt nicht mehr spielen soll, weil das ist ja eh alles schlecht, was sich der SL ausgedacht hat, da kann man das Spielen auch gleich ganz bleiben lassen. Na vielen Dank dafür. ::)

Ganz offensichtlich hat der oder die Gute(der/die das geschrieben hat) ein Problem mit der Entscheidungskompetenz des SL. Es ist aber nun mal so, dass im Zweifelsfall der SL entscheiden muss, weil er-im Ggs. zu den Spielern- einen Überblick über das "grosse Ganze" hat, den die Spieler eben nicht haben bzw. gar nicht haben können. Klar, gehört da auch Vertrauen dazu, aber wenn ich mich darauf nicht einlassen kann oder will als Spieler, dann sollte ich Hallenhalma oder ein SL-loses RPG spielen, aber kein klassisches Rollenspiel und schon erst Recht gar nicht ein RPG schreiben.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.07.2011 | 12:48
Und letzlich: der Unterschied in der Fragestellung: im Kistenthread (wo auch viele Leute geraten haben, die Kiste einfach als unüberwindliche Barriere zu definieren oder mit dem gelungenen Schlösser öffnen zu leben) stellte sich heraus, dass die ganze Gruppe bis auf den Dieb die Kiste abgeben wollte.

Das deckt sich imo zu 100% mit der Fragestellung hier.*

EDIT: Rückzug...
Der SL blockt eine Spieleraktion ab, um den Gesamtspaß der Gruppe zu schützen. Steht doch so ähnlich im Anfangsbeitrag.

Das kam von Hróðvitnir.

*Ob die Gruppe mehrheitlich dafür ist, ist nicht relevant. Der SL will es so. Die Frage: warum hat er kein Recht über die Kiste?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 12:54
Das ist doch völlig konstruiert. Die anderen Spieler der Gruppe haben IMMER eine Meinung. Entweder sie finden es gut, dass der Spieler seinen SC ausspielt und machen selbiges, oder aber sie wollen den Plot vorrantreiben und sind nicht begeistert.

Ja, es ist konstruiert. Es soll ja auch nur als Diskusssionsbasis zur Annäherung an die Frage dienen wo denn der SL nun steht. Und in letzter Zeit kommt bei mir hier doch sehr der Eindruck auf, dass viele den SL für den gelungenen Verlauf des Abends in die Pflicht nehmen, andererseits aber alle Macht bei den Spielern haben wollen.
Oder auch: der SL hat immer Schuld.

So in etwa:
SL verbietet eine Entscheidung und rettet das Abenteuer -> Diskussion über Spielerentscheidungsentwertung.
SL lässt es laufen und das Abenteuer geht den Bach runter -> Beitrag bei SL...ich könnte ihn erwürgen, weil das seit 4 Stunden mit Spannung erwartete Ende des Abenteuers durch eine Aktion jegliche Klimax verloren hat.

Und wie ich schon sagte, nicht jeder SL kann so improvisieren, dass er das mal eben alles locker hinbiegt, ich kann es z. B. nicht und brauche meine Vorbereitung. Es nützt mir also nichts, wenn Du mir sagst "Lass es halt, dann wirste auch nicht enttäuscht". Warum sagt man nicht umgekehrt "Spieler, erwartet nicht, wirklich alles mit Euren Charakteren tun zu können, dann werdet Ihr auch nicht enttäuscht."? Warum wird immer wieder darauf gepocht, der SL ist nur ein Mitspieler wie alle anderen, also gleichberechtigt, aber dann gefordert, die Wünsche der Spieler haben Vorrang?
 
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 13:00
Das deckt sich imo zu 100% mit der Fragestellung hier. Der SL blockt eine Spieleraktion ab, um den Gesamtspaß der Gruppe zu schützen. Steht doch so ähnlich im Anfangsbeitrag. (moment)

Nach meinem Eindruck im OP nicht, bei ClockworkGnomes Diebesbeispiel vielleicht schon.

Zum Diebesbeispiel in diesem Thread:

Der Spielleiter wird sagen: "Ähhm, wenn du das tust, ist die Besprechung vorbei und das Abenteuer wahrscheinlich gelaufen."
Dieb-Spieler: "Aber mein Charakter ist so ein Typ."

Ein Dieb macht eine Extratour, die nichts mit dem Abenteuerhintergrund zu tun hat. So wie 1of3 das sehr treffend beschreibt, ist das ein typischer Konflikt zwischen Charakterspiel und Storyspiel: Manche Rollenspieler wollen eben lieber ihren Charakter ausspielen, anstatt dauernd einer Story hinterherzujagen.

Die Fragen, die sich daraus ergeben, sind ganz andere, z.B. wieviel Spielzeit wird dem Charakterspieler für Einzelaktionen eingeräumt, ohne dass die Bedürfnisse der anderen Spieler zu kurz kommen. Das Charakterspiel pauschal gegenüber dem Geschichtenerzählen abzuwerten, halte ich für einen schlechten Weg.

Oder auch: der SL hat immer Schuld.

Das ist nur die Kehrseite der Medallie, die den SLs umgehängt wurde. Wenn sich der SL für alles zuständig fühlt und die Spieler in Zuschauerrollen gedrängt hat, dann ist er tatsächlich an allem Schuld.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sir Markfest am 22.07.2011 | 13:04
Das Charakterspiel pauschal gegenüber dem Geschichtenerzählen abzuwerten, halte ich für einen schlechten Weg.

Ugekehrt aber auch. Wie immer: die Mitte machts. Und die Gruppe natürlich, die findet ihre Mitte schon.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: aminte am 22.07.2011 | 13:06
Alternativ könnte auch die Meinung kommen: "Nö, is doch in Ordnung. Mach mal deinen Diebeszug. Man wird sehen, was sich daraus ergibt." Darauf würde der SL dann wohl reagieren: "OK, dann machen wir kurz Raucherpause und ich überleg mir was. Das hab ich nämlich nicht vorbereitet." - Spielgruppe: "OK, mach mal."

Nur damit ich das richtig verstehe. Man wirft also die Plotidee des SL weg, obwohl diese wahrscheinlich durchdacht und in der Regel mit gewissem zeitlichen Aufwand geplant wurde, weil ein Spieler da gerade Bock drauf hat und die anderen Spieler das ok finden, und spielt statt dessen ein spontan gewolltes und lediglich rudimentär vorbereitetes Szenario? Man entwertet also die SL-Entscheidung, um nicht die Spielerentscheidung zu entwerten und tauscht dabei solide Vorbereitung gegen Improvisation?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.07.2011 | 13:08
Ich würde postulieren, dass der SL für Charakterspiel viel weniger gebraucht wird als für Storyspiel. Daher kann man das schon so sagen: Für das Storyspiel benötigt der SL einfach eine gewisse Planungssicherheit; die sollte dann auch irgendwie gesichert sein. Für Charakterspiel... da ist der SL doch eh mehr ein Zuschauer.

Man entwertet also die SL-Entscheidung, um nicht die Spielerentscheidung zu entwerten und tauscht dabei solide Vorbereitung gegen Improvisation?

So verstehe ich das auch, ja.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2011 | 13:13
Nur damit ich das richtig verstehe. Man wirft also die Plotidee des SL weg, obwohl diese wahrscheinlich durchdacht und in der Regel mit gewissem zeitlichen Aufwand geplant wurde, weil ein Spieler da gerade Bock drauf hat und die anderen Spieler das ok finden, und spielt statt dessen ein spontan gewolltes und lediglich rudimentär vorbereitetes Szenario? Man entwertet also die SL-Entscheidung, um nicht die Spielerentscheidung zu entwerten und tauscht dabei solide Vorbereitung gegen Improvisation

Also ich habe das schon so gehandhabt, ja. Meine Mitspieler waren sehr zufrieden.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 22.07.2011 | 13:13
Desweiteren bin ich davon ausgegangen, dass der SL auch nicht improvisieren kann wie ein junger Gott und aus jedem Happen, den man ihm hinwirft, eine mitreißende und insgesamt stimmige Geschichte hinbiegt, von der hinterher keiner glaubt, das er die echt gerade on-the-fly erfunden hat.
Brauch er auch nicht. Wenn er das machen würde, würde er doch wieder den Einfluss der Spieler schmälern.
Ich glaube da sitzt Du einem ganz entscheidenden Denkfehler auf. Es geht darum, dass die Spieler gemeinsam mit dem SL eine Geschichte erstellen. D.h. der SL nimmt passende Ideen der Spieler auf, die auch von den anderen Spielern Zustimmung erhalten, und verbindet sie mit seinen Ansätzen. Das kann sogar so weit gehen, dass die Geschichte zum Großteil oder sogar komplett aus den Spielerideen besteht. Der SL verbindet nur diese Ideen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 13:19
Nur damit ich das richtig verstehe. Man wirft also die Plotidee des SL weg, obwohl diese wahrscheinlich durchdacht und in der Regel mit gewissem zeitlichen Aufwand geplant wurde, weil ein Spieler da gerade Bock drauf hat und die anderen Spieler das ok finden, und spielt statt dessen ein spontan gewolltes und lediglich rudimentär vorbereitetes Szenario? Man entwertet also die SL-Entscheidung, um nicht die Spielerentscheidung zu entwerten und tauscht dabei solide Vorbereitung gegen Improvisation?

Genau das meine ich, ja.

Oder mal ein anderes Beispiel, da die Arbeit und Zeit einer Vorbereitung bzw. die Vorbereitung an sich ja teilweise nicht als Wert gesehen werden:

Stellt Euch vor Ihr habt ne Brettspielrunde, einmal im Monat, reihum besorgt immer einer ein gerade erschienes Spiel und das wird gespielt. Und jetzt kommt also derjenige, der gerade dran ist, mit dem extra zu dem Zweck gekauften Spiel auf das er sich auch schon freut und die anderen sagen: och, auf so ein Spiel haben wir gerade keinen Bock - ist es dann auch legitim dem Menschen aufzutragen nochmal in die Stadt zu fahren und gefälligst ein anderes Spiel zu kaufen?

Oder geht man nicht eher hin, weil man eben da eine gemeinschaftliche Freizeitaktivität hat, und sagt: na jetzt isses halt hier, spielen wirs auch, aber in Zukunft kauf doch bitte keine Spiele in die Richtung mehr?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 22.07.2011 | 13:20
Ein Dieb macht eine Extratour, die nichts mit dem Abenteuerhintergrund zu tun hat. So wie 1of3 das sehr treffend beschreibt, ist das ein typischer Konflikt zwischen Charakterspiel und Storyspiel: Manche Rollenspieler wollen eben lieber ihren Charakter ausspielen, anstatt dauernd einer Story hinterherzujagen.
Manche Rollenspieler wollen aber lieber einer Story hinterherjagen, als ihren Charakter auszuspielen. Und nun? Ich sehe zudem auch nicht, warum sich Story-und Charakterspiel automatisch gegenseitig Konkurrenz machen müssen, denn ich hatte schon Runden, in denen beides wunderbar Hand in Hand ging.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 13:46
Manche Rollenspieler wollen aber lieber einer Story hinterherjagen, als ihren Charakter auszuspielen. Und nun? Ich sehe zudem auch nicht, warum sich Story-und Charakterspiel automatisch gegenseitig Konkurrenz machen müssen, denn ich hatte schon Runden, in denen beides wunderbar Hand in Hand ging.

Ja, stimmt alles, es gibt Storyspieler, Charakterspieler und Runden, wo beide zusammenfinden. Mir geht es nur darum, zu betonen, dass das alles theoretisch gleichberechtigte Positionen sind, die in Konflikt geraten können, wo dann in der Praxis eine Entscheidung getroffen werden oder ein Kompromiss geschlossen werden muss.

Und mir geht es darum, auch mal herauszustreichen, dass Charakterspieler andere Vorlieben haben als Storyspieler, weil mir in der Vergangenheit oft das Argument begegnet ist, zwischen Charakter- und Storyspiel bestehe keine Differenz, das seien beides gehobene & konfliktfrei spielbare Formen des RPG im Gegensatz zu niederen Formen wie Hack&Slay, Dungeoncrawling, Powergaming.

ClockworkGnome:
Zu Deinem Brettbeispiel:das ist ein Bruch mit der Gruppenabsprache. Das ist so, wie wenn sich eine Gruppe zum Rollenspielen verabredet hat, und darunter ein spannendes Dungeonabenteuer mit packenden Kämpfen, kniffligen Zusammenhängen und erzbösen Schurken erwartet, und dann der SL ein rühseliges Familiendrama ums Kaiserhaus in Gareth auspackt. Beides Bruch mit der Absprache.

Wenn du als SL deiner Gruppe gesagt hast, dass du nur Storys leiten kannst und sonst nichts, dann ist das eure Gruppenabsprache. Keine Gruppe, wo ich gerne Mitglied wäre, aber für viele Spieler völlig ok (eben die mit Storyvorlieben). Schlimm wird es nur, wenn man seine eigenen Fähigkeiten als SL nicht mehr richtig einschätzt und etwas falsches angibt, oder seine eigenen Spielvorlieben (bei dir wohl Storytelling) zur einzigen Form des RPG erklärt.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 22.07.2011 | 13:48
@Clockworkgnome:
Gegenbeispiel:
Du sitzt in einem sterbenslangweiligen Film, der über 3 Stunden dauern wird im Kino. Was machst Du?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 22.07.2011 | 14:44
@Clockworkgnome:
Gegenbeispiel:
Du sitzt in einem sterbenslangweiligen Film, der über 3 Stunden dauern wird im Kino. Was machst Du?

 ;D

@Clockworkgnome

du hast doch schon die Antworten zu deinem Diebesbeispiel. Die passen dir nicht, also bringst du neue, konstruierte Situationen, bis irgendwann jemand hoffentlich schreibt "okay, du hast Recht, als SL bist du eine arme, unverstandene Sau". Und was hilft das dann?

Nochmal ganz einfach: Der Spielleiter ist Teil der Gruppe und die Gruppe entscheidet, was Spaß macht. Und was Spaß macht, wird ausgespielt.

Egal ob das jetzt der SL ist, der seinen mühsam gebastelten Plot durchdrücken will, oder der Spieler der seinen Charakter dauernd Egotrips zu ungunsten des Spielflußes genehmigt: Wenn es der Gruppe gefällt  :d Wenn nicht  :q

Diese künstliche Trennung zwischen Spielleiter und Spieler wirst du auch mit zig Beispielen nicht herbeiführen können. Die ist erst dann gegeben wenn sich ein SL daran macht, detaillierte Plots auszuarbeiten, die Spieler aber lieber Impro/Charakterspiel betreiben wollen. Dann sollte man sich Gedanken machen, wie man damit verfährt.
Ich selbst habe früher auch sehr viel Arbeit in Plots, Dungeons und Sonstwas gesteckt. Nur um zu merken, dass dies überhaupt nicht zum Gruppenspielstil passt. Die wollten keine diffizil ausgearbeiteten Encounter und Plots sondern die Story durch ihre SC-Entscheidungen selber kreieren. Also habe ich meinen Spielleiter-Stil angepasst,bin glücklich damit und muss nicht fürchten, dass meine Plots zerschossen werden. Die Alternative ist, eine andere Gruppe suchen, die auf ausgearbeitete Plots steht und dafür weitestgehend auf Charakterspiel und Impro verzichtet.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 14:47

ClockworkGnome:
Zu Deinem Brettbeispiel:das ist ein Bruch mit der Gruppenabsprache. Das ist so, wie wenn sich eine Gruppe zum Rollenspielen verabredet hat, und darunter ein spannendes Dungeonabenteuer mit packenden Kämpfen, kniffligen Zusammenhängen und erzbösen Schurken erwartet, und dann der SL ein rühseliges Familiendrama ums Kaiserhaus in Gareth auspackt. Beides Bruch mit der Absprache.

Wenn du als SL deiner Gruppe gesagt hast, dass du nur Storys leiten kannst und sonst nichts, dann ist das eure Gruppenabsprache. Keine Gruppe, wo ich gerne Mitglied wäre, aber für viele Spieler völlig ok (eben die mit Storyvorlieben). Schlimm wird es nur, wenn man seine eigenen Fähigkeiten als SL nicht mehr richtig einschätzt und etwas falsches angibt, oder seine eigenen Spielvorlieben (bei dir wohl Storytelling) zur einzigen Form des RPG erklärt.

Das die Gruppe nach dem Prinzip handelt: wir sind Spieler, Du SL, Du bringst das Abenteuer mit hatte ich ja in meinem zweiten Post gesagt. Aber es wurde ja nicht abgesprochen, welche Art Abenteuer gespielt wird, genausowenig, wie die Brettspieler eine inhaltliche Beschränkung getroffen hatten. Also nun ein Abenteuer des SL mit "kein Bock" abzulehnen entspricht doch genau dem Beispiel mit dem Brettspiel?

@Clockworkgnome:
Gegenbeispiel:
Du sitzt in einem sterbenslangweiligen Film, der über 3 Stunden dauern wird im Kino. Was machst Du?

Gegenfrage: mit wem bin ich da? Meiner Frau, der der Film super gefällt? Meinen Kumpels, denen der Film gefällt und die sich auch immer auf den gemeinsamen Kinotag freuen? Oder alleine zu meiner eigenen Unterhaltung?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 14:55
Diese künstliche Trennung zwischen Spielleiter und Spieler wirst du auch mit zig Beispielen nicht herbeiführen können.

Tja, und ich finde halt, dieses künstliche SL und Spieler sind gleich nicht herbeiführbar, solange man mir im gleichen Satz erklärt, dass deshalb der Spieler seinen Willen kriegt und alles andere schlechter Leitstil wäre.

Und ich suche hier auch nicht nach Lösungen, denn diese lautet immer: verbringe Deine Freizeit mit Leuten, die möglichst gleiche Interessen haben, sprecht Euch ab und macht dann, was Ihr wollt. Aber mit dem Satz kannst Du hier glaube ich sehr viele Threads dicht machen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 22.07.2011 | 14:56
@ClockworkGnome:
Vollkommen egal.
Du spielst doch nicht auch nur Rollenspiel, weil halt Deine Frau oder Deine Kumpels super gerne rollen spielen, während Du viel lieber Fussball schauen würdest, oder?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sir Markfest am 22.07.2011 | 14:59
Nur damit ich das richtig verstehe. Man wirft also die Plotidee des SL weg, obwohl diese wahrscheinlich durchdacht und in der Regel mit gewissem zeitlichen Aufwand geplant wurde, weil ein Spieler da gerade Bock drauf hat und die anderen Spieler das ok finden, und spielt statt dessen ein spontan gewolltes und lediglich rudimentär vorbereitetes Szenario? Man entwertet also die SL-Entscheidung, um nicht die Spielerentscheidung zu entwerten und tauscht dabei solide Vorbereitung gegen Improvisation?

Ja. Aber: wenn man als SL weiss, dass man diese Art von Spielstil spielt, dann wird der SL nicht recht viel Zeit in die Vorbereitung seiner Plotideen geben, er weiss ja, dass diese kurzfristig über den Haufen geworfen werden kann.
Und auch hier sieht man wieder: sich zusammenreden welchen Spielstil man pflegen will und wie die Plotrechte verteilt sind, ist immer zu empfehlen und spart eine Menge Missverständnisse und Ärger.
Als SL bereite ich selbst auch nur längerfristig was vor, wenn ich mit meiner jüngeren DSA-Gruppe spiele, die sich eben eher leiten lassen will, meinen "dramatisch wahrscheinlichsten Handlungsverlauf" bevorzugt und eher wenig Eigeninitavie zeigen will. Bei meiner SW Runde ist das gar nicht nötig, da hat man als Eckpfeiler Schauplätze, Schurken und deren Motivationen und das wars fast schon.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 15:02
@ClockworkGnome:
Vollkommen egal.
Du spielst doch nicht auch nur Rollenspiel, weil halt Deine Frau oder Deine Kumpels super gerne rollen spielen, während Du viel lieber Fussball schauen würdest, oder?

Nein. Dann bin ich aber auch nicht in der Rollenspielrunde dieser Leute. Bzw. verabrede mich mit denen für einen Besuch im Kino, wenn ich damit generell nichts anfangen kann. Aber wenn ich Teil einer Gruppe bin die regelmäßig ins Kino geht und es darf reihum einer aussuchen sehe ich mir halt auch mal nen für mich langweiligen Film an und sage demjenigen nicht: nöö, find ich scheiße, ist mir auch egal, dass Du dran bist und den sehen willst, such Dir gefälligst nen anderen aus.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Scimi am 22.07.2011 | 15:04
Wenn ich ein teures Spiel gekauft habe, das keinen Spaß macht und alle sagen: "Man, können wir nicht was anderes spielen?", dann ist die Tatsache, dass ich viel Geld ausgelegt habe oder viel von dem Spiel halte, kein Grund, meinen Freundeskreis durch einen spaßlosen Abend zu zwingen. Wenn ich einen Film für einen Filmabend kaufe, den dann aber keiner sehen will, dann sehe ich ihn mir eben allein an, ich sage nicht: "Ich will den Film aber unbedingt mit euch sehen, jeder, der hier sitzenbleibt, dem gebe ich 20 Euro."
Wenn ich über Jahre hinweg mühevoll unter großen Kosten ein Boot baue, das dann nicht schwimmt, dann sage ich auch nicht: "Scheißegal, da habe ich jetzt soviel reingesteckt, ich fahre das Ding jetzt über den Rhein, und wenn ich dabei draufgehe!"

Der SL plant und bereitet vor, in der Hoffnung, dass sich die ganze Arbeit am Spieltisch auszahlen wird - und ich gehe davon aus, dass das in den meisten Fällen so sein wird. Aber er muss sich auch mit dem Gedanken anfreunden können, dass vielleicht alles ganz anders kommt als geplant, dass seine Planung einfach nicht funktioniert. Und in dem Fall ist es besser, sich der Wirklichkeit anzupassen, als an seiner Planung vom Vortag zu hängen.

Sage ich.

Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 22.07.2011 | 15:08
ClockworkGnome, sieh es ein: Der SL ist nur solange ein gleichberechtigter Mitspieler, bis er selber mal was möchte. Ab dann hat er hinter den Launen aller Anderen zurückzustecken, ist doch klar!  ::)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 15:10
Das die Gruppe nach dem Prinzip handelt: wir sind Spieler, Du SL, Du bringst das Abenteuer mit hatte ich ja in meinem zweiten Post gesagt. Aber es wurde ja nicht abgesprochen, welche Art Abenteuer gespielt wird, genausowenig, wie die Brettspieler eine inhaltliche Beschränkung getroffen hatten. Also nun ein Abenteuer des SL mit "kein Bock" abzulehnen entspricht doch genau dem Beispiel mit dem Brettspiel?

Wenn nichts abgesprochen wurde, ist das in unserem Hobby Gift fürs Spiel.

Rollenspiel bedient einfach so viele verschiedene Interessen (Story, Theaterspiel, taktische Knobeleien,  usw.), dass es sehr wahrscheinlich schief geht, wenn keine Absprache getroffen wird. Sollte das beim ersten Mal passieren, kann man abbrechen und mal ein paar Vorlieben absprechen, ist ja keine Schande.

Klar gibt es auch unterschiedliche Brettspiele mit unterschiedlichen taktischen Ansprüchen usw., aber im Vergleich zum Rollenspiel sind die Unterschiede weitaus geringer. Beim Rollenspiel kannst du auf Leute treffen, die im Leben keinen Würfel anrühren wollen und auf Leute, die nur spielen, weil durchs Würfeln zwischen eine Entscheidung zwischen völlig unterschiedlichen Abenteuerverläufen getroffen wird. Du kannst auf Leute treffen, die jeden Charakter bis zum geht nicht mehr optimieren wollen, Leute, die seitenlange Hintergrundgeschichten für ihren Charakter schreiben und Leute, die ihren Charakter erst im Spiel kennenlernen.

Viele Leute reizt am Rollenspiel einfach im Unterschied zum Buch oder Film die Tatsache, dass keine Story feststeht, dass man für seinen Charakter Entscheidungen treffen kann, die sichtbare Konsequenzen haben, dass das eigene Spiel einen bedeutsamen Unterschied ausmacht.

Darum sind Absprachen so wichtig. Genauso wichtig wie die Anerkennung unterschiedlicher Spielvorlieben.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 22.07.2011 | 15:25
Nein. Dann bin ich aber auch nicht in der Rollenspielrunde dieser Leute. Bzw. verabrede mich mit denen für einen Besuch im Kino, wenn ich damit generell nichts anfangen kann. Aber wenn ich Teil einer Gruppe bin die regelmäßig ins Kino geht und es darf reihum einer aussuchen sehe ich mir halt auch mal nen für mich langweiligen Film an und sage demjenigen nicht: nöö, find ich scheiße, ist mir auch egal, dass Du dran bist und den sehen willst, such Dir gefälligst nen anderen aus.
Ehrlich gesagt würde ich mit Kumpels sowas niemals ausmachen. Bei meinem Freundeskreis läuft das normalerweise so, dass einer einen Vorschlag für eine Runde/für einen Film macht und dann wird gemeinsam entschieden, ob wir das spielen/sehen wollen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 16:10
Viele Leute reizt am Rollenspiel einfach im Unterschied zum Buch oder Film die Tatsache, dass keine Story feststeht, dass man für seinen Charakter Entscheidungen treffen kann, die sichtbare Konsequenzen haben, dass das eigene Spiel einen bedeutsamen Unterschied ausmacht.

Ja, wenn man so spielt ist das ja von Anfang an klar und dann macht natürlich auch die Aussage Sinn, dass der SL eben keine höhere Instanz ist, sondern die Ideen der Spieler auch umgesetzt. Dabei wird der SL aber umgekehrt auch aus der Pflicht genommen, für die Unterhaltung sorgen zu müssen. Wenn die Spieler von sich aus nichts machen, passiert auch nichts.

Ich habe nur den Eindruck, dass der zweite Teil immer öfter unter den Tisch fällt und nur noch ein generelles "Spielerentscheidungen entwerten ist böse!" übrig bleibt und sich gewissermaßen als aktueller Trend darstellt - die absolute Freiheit der Spieler als nonplusultra. Was dann im Gegenzug bedeutet: SL, Du hast nicht nur für nen Plot zu sorgen, sondern auch noch für einen, der mir gefällt, und wenn er mir plötzlich nimmer gefällt, hast Du auch das sofort zu berücksichtigen, und wenn nicht, bist Du ein böser Spielerentscheidungenentwerter.

Ehrlich gesagt würde ich mit Kumpels sowas niemals ausmachen. Bei meinem Freundeskreis läuft das normalerweise so, dass einer einen Vorschlag für eine Runde/für einen Film macht und dann wird gemeinsam entschieden, ob wir das spielen/sehen wollen.

Macht Ihr das bei Euren Rollenspielrunden denn auch so, also wird da im Vorfeld des Spielabends schon abgesprochen, ob z. B. eher was actionlastiges kommen soll?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 22.07.2011 | 16:21
Macht Ihr das bei Euren Rollenspielrunden denn auch so, also wird da im Vorfeld des Spielabends schon abgesprochen, ob z. B. eher was actionlastiges kommen soll?
Na klar!
Genauso wie es System- und Setting-NoGos in den verschiedenen Runden gibt (BESM und Star Wars z.B. brauchste bei mir schon arge Überredungskunst).
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 16:33
Na klar!
Genauso wie es System- und Setting-NoGos in den verschiedenen Runden gibt (BESM und Star Wars z.B. brauchste bei mir schon arge Überredungskunst).

Klar, das man im Vorfeld abspricht was gespielt wird (also System und Charaktere) und damit ja auch schon eine Richtung festlegt ist logisch, aber wenn das bei uns steht wird der Rest eigentlich weitestgehends vom Verlauf der Geschichte bestimmt. Wenn die Spieler also am Ende des letzten Abends auf der Burg angekommen sind, wo am nächsten Tag der Ball stattfindet, wird am nächsten Spielabend auch der Ball gespielt und nicht plötzlich irgendwo nen Dungeon geplündert, weil die Leute da nun gerade mehr Lust zu hatten.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Scimi am 22.07.2011 | 16:38
die absolute Freiheit der Spieler als nonplusultra.

Die Spieler sind in ihrer Freiheit aber prinzipiell schon eingeschränkt dergestalt, dass sie die Spielwelt nur über ihren Charakter und die Regeln beeinflussen können. Das macht aber mit den Reiz des Spiels aus und sollte vom SL nicht eingeschränkt werden.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2011 | 16:41
Klar, das man im Vorfeld abspricht was gespielt wird (also System und Charaktere) und damit ja auch schon eine Richtung festlegt ist logisch, aber wenn das bei uns steht wird der Rest eigentlich weitestgehends vom Verlauf der Geschichte bestimmt. Wenn die Spieler also am Ende des letzten Abends auf der Burg angekommen sind, wo am nächsten Tag der Ball stattfindet, wird am nächsten Spielabend auch der Ball gespielt und nicht plötzlich irgendwo nen Dungeon geplündert, weil die Leute da nun gerade mehr Lust zu hatten.

Für gewöhnlich wird am Ende des Spielabends gefragt, was am nächsten gespielt werden soll.

Das ist so, weil einfach keine Geschichte verläuft. Die Charaktere sind da und da. Sie haben nicht eine Möglichkeit etwas zu tun, sondern vier bis fünf. Welche Möglichkeiten sie davon wahrnehmen wollen und in welcher Reihenfolge ist ihre Sache.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2011 | 16:50
Wenn die Spieler bei deinem Burgbeispiel nun aber mehr Lust darauf haben, den Keller der Burg zu erkunden, während der Ball läuft?

Sagst du ihnen dann "Nein, ab, geht tanzen"?

Sicherlich kannst du als SL den Spielern Anreize schaffen, auf den Ball zu gehen - ein alter Feind ist da, oder die heiße Baronin, auf die SC 1 scharf ist, oder der alte Magier Knurzelfix, der bekannt für sein Wissen über Drachen ist, usw. usf.
Aber wenn sie trotz allem dann immer noch in den Keller gehen wollen, dann laß sie halt. Wenn da ein Dungeon ist, und sie sich clever anstellen, dann finden sie das auch, aber wenn da kein Dungeon ist, sondern eben nur ein Keller, dann haben sie eben Pech gehabt. Da kann man dann auch ein bißchen schneiden ("Ihr findet einen Haufen Rüben, ein paar Flaschen Wein und ein paar Fässer Bier, und noch andere Vorräte. Geheimtüren-Finden-Wurf? Na, ihr seid sicher, dass es hier keine Geheimtür gibt, aber da stehen ein paar Zuckertiere, die wohl für den Ball bestimmt sind...")
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: aminte am 22.07.2011 | 16:58
Und auch hier sieht man wieder: sich zusammenreden welchen Spielstil man pflegen will und wie die Plotrechte verteilt sind, ist immer zu empfehlen und spart eine Menge Missverständnisse und Ärger.
Zustimmung. Aber rollenspielsepzifisch ist das nicht. Das gilt für viele Angelegenheiten.

Zitat
Bei meiner SW Runde ist das gar nicht nötig, da hat man als Eckpfeiler Schauplätze, Schurken und deren Motivationen und das wars fast schon.
Die fallen aber doch nicht vom Himmel. Alleine die Tatsache, dass du NSC mit u.U. differenzierten Motivationen ausarbeitest (was übrigens auch Zeit beansprucht), evtl. Bilder und Karten für die Schauplätze raussuchst, würde für micht bedeuten, dass deine Plotidee auf einem "sinnvollen" Fundament steht, während die Idee des Spielers aus dem Moment und seiner Laune besteht, und sonst erstmal nichts. Daher gehe ich als Spieler davon aus, dass der Spaß beim SL-Plot wahrscheinlich größer ist. Das hat in meinen Augen auch nicht viel mit Entwertung zu tun, sondern mit eben diesen grundsätzlichen Überlegungen, die ich und andere hier schon aufgeführt haben.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 17:01
Mist, ich muss wirklich genauer schreiben.

Nein nein, die Spieler sollten nicht auf den Ball, weil da gerade einer ist, sondern es sollte schon nen Grund haben bzw. sogar der Grund sein, warum sie eigentlich zur Burg gereist sind. Also quasi sie Reisen zur Burg, um da bösen Feind X beim Ball zu entlarven. Dann geht bei uns die Geschichte da auch beim nächsten mal weiter und es wird nicht plötzlich die örtliche Gruft geplündert, weil die Spieler nun mehr Bock auf Action haben.

In dem Zusammenhang stellt sich mir auch eine Frage: der Satz "Mein Char ist nunmal so!" wird ja gerne genommen, um etwas, was man gerade gerne tun möchte, zu rechtfertigen. Inwieweit ordnet Ihr denn umgekehrt auch konsequent Eure Spieler Interessen den Interessen Eures Chars unter?

Also obiges Beispiel. Die Chars können den Bösewicht nun ohne viel Aufwand auf den Ball entlarven und die Belohnung einstreichen. Es gibt für sie auch keinen Grund, dies nicht zu tun (also kein Hinweis auf nen riesen Schatz in der Gruft oder so). Ihr als Spieler wollt aber lieber in die Gruft.
Und - um ja irgendwie beim thema zu bleiben  ;) - würdet Ihr dem SL das Recht einräumen hier etwas zu sagen?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 22.07.2011 | 17:02
@ClockworkGnome:
Da stellt sich die Frage, warum die Spieler trotz klarem Cliffhangers plötzlich Dungeons plündern wollen. Da sehe ich nur 3 Möglichkeiten:

1. Möglichkeit: Dein Leitfu ist schwach. (Eigentlich haben sie keine Lust auf Deine Story. Viele Spieler haben aber nicht den Mumm dem SL das klarzumachen. Destruktiv oder inaktiv handeln ist halt einfacher.)
2. Möglichkeit: Der Arbeitstag war so hart, dass die Spieler eigentlich nur noch "was leichtes" spielen wollen. (Wir haben in solchen Situationen schon die Rollenspielrunde in eine Brettspielrunde gewandelt oder einfach nur gelabert, weil eh nichts sinnvolles bei rauskommen würde.)
3. Möglichkeit: Der oder die Spieler ist oder sind von Dir persönlich genervt. Er handelt also nur destruktiv, weil Du leitest. (Dann sollte er gehen)

Egal welche Möglichkeit stimmt: Du würdest nicht glücklich werden, wenn Du Dein Abenteuer durchziehen würdest. Ergo kannst Du Dein Beispiel eigentlich vergessen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 22.07.2011 | 17:08
In dem Zusammenhang stellt sich mir auch eine Frage: der Satz "Mein Char ist nunmal so!" wird ja gerne genommen, um etwas, was man gerade gerne tun möchte, zu rechtfertigen. Inwieweit ordnet Ihr denn umgekehrt auch konsequent Eure Spieler Interessen den Interessen Eures Chars unter?
Wieso sollte ich meine Interesse den Interessen einer fiktiven Person unterordnen? wtf?
Der Satz "mein Charakter ist nunmal so" ist in meinen Augen totaler Humbug!
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 17:13
Nun ja, weil Du den Charakter so erschaffen hast und es irgendwie auch Teil des Rollenspiels ist, dann diese Rolle zu spielen?

Oder anders: es wird doch auch beim SL gerne darauf geschaut, dass sich die Welt und seine NSC logisch Verhalten. Gerade wenn er einfach nur die Welt simuliert und auf die Spieler reagieren lässt. Dann müssten die Spieler aber umgekehrt doch auch ihre Charaktere logisch handeln lassen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 22.07.2011 | 17:18
@ClockworkGnome:
Da stellt sich die Frage, warum die Spieler trotz klarem Cliffhangers plötzlich Dungeons plündern wollen. Da sehe ich nur 3 Möglichkeiten:

...

Egal welche Möglichkeit stimmt: Du würdest nicht glücklich werden, wenn Du Dein Abenteuer durchziehen würdest. Ergo kannst Du Dein Beispiel eigentlich vergessen.


Oder Mögllichkeit 4: einfach heute keine Lust. Gerade wenn lange Zeiten zwischen den Spielabenden liegen. Da fanden es die Spieler beim letzten Mal noch ne tolle Idee, das nächste Mal den Ball zu spielen, aber nun fänden sie doch Action toller.

Aber vielleicht muss man auch sowas vorher absprechen. Spielen wir eine Geschichte, die dann irgendwo auch teilweise solchee Rahmen vorgibt, oder spielen wir keine Geschichte, sondern eher Episoden, die grob irgendwie zusammenhängen, wie es 1of3 gesagt hat (wenn ich ihn da richtig verstanden habe).
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2011 | 17:19
Der Satz wird häufig verwendet, um irgendwelche Egotrips zu rechtfertigen (siehe das Beispiel mit dem Dieb, der jetzt halt lieber klauen geht, weil sein Spieler gerade gelangweilt ist von dem komplizierten Verschwörungskrams). Egotripps sind bei einem Gruppenspiel nun mal meistens blöd, und das sollte man dem Spieler auch klar machen.

Aber manche Spieler ziehen ihren Spaß daraus, ihren Charakter plausibel und schlüssig handeln zu lassen. Die "verbiegen" ihren Charakter dann ungern zugunsten der Gruppe oder eines Plots, und dieses Ansinnen finde ich auch vollkommen legitim.
Wenn der Dieb aus dem Beispiel jetzt eine relativ geringe Motivation hat, die Verschwörung aufzudecken (z.B. weil er den Adel eh nicht mag, und die Verschwörer irgendeinen Lord in Mißkredit bringen wollen), er aber eine viel höhere Motivation hat, Geld anzuhäufen (um z.B. seinen gefangenen Vater freizukaufen), dann kann es schon passieren, dass er lieber der höheren Motivation folgt. Alles andere würde für ihn den Charakter "verbiegen".

In diesem Fall sollte man ihn nicht gleich mit W20 steinigen, sondern schauen, ob man nicht (auch out-game) eine Lösung findet, die ihn bei der Stange hält.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 22.07.2011 | 17:33
Nun ja, weil Du den Charakter so erschaffen hast und es irgendwie auch Teil des Rollenspiels ist, dann diese Rolle zu spielen?
Du hast den Charakter gebaut, weil Du genau das spielen willst, was Du gebaut hast. Du spielst dann die Rolle, die Du spielen willst. Der Charakter wird sich genau so verhalten, wie Du es Dir vorschwebt. Nicht weil das irgendwie logisch wäre, sondern weil es Dir so gefällt. Der Charakter macht also immer nur das, was Du mit ihm machen lassen willst.
Zitat

Oder anders: es wird doch auch beim SL gerne darauf geschaut, dass sich die Welt und seine NSC logisch Verhalten. Gerade wenn er einfach nur die Welt simuliert und auf die Spieler reagieren lässt. Dann müssten die Spieler aber umgekehrt doch auch ihre Charaktere logisch handeln lassen.
Also ich achte nur drauf, dass die NSCs einigermassen glaubhaft reagieren. Das muss in keinem Fall bedeuten, dass ihre Handlungen logisch wären.
Bei den Charakteren der Spieler ist es genauso.

Kleines Gedankenexperiment:
Dein Charakter(egal welcher) steht vor einer durchschnittlich aussehende Frau mit roten Haaren, die gerade "na Kleiner" zu ihm sagte.
Situation1: Dein Char steht unheimlich auf Frauen mit roten Haaren (steht nicht auf dem Charakterbogen)
Situation2: Dein Char hasst Frauen mit roten Haaren (steht wohl erst recht nicht auf dem Charakterbogen)
Situation3: Die Frau sieht der Chefin des Chars ziemlich ähnlich (Du hast die Chefin konzipiert, sodass der SL das nicht weiss)
Situation4: Dein Charakter hat leichte Minderwertigkeitskomplexe.
Situation5: Dein Charakter wurde immer als "Kleiner" gehänselt. (steht nicht auf Deinem Charakterbogen)
Situation6: Der doofe Halbling geht Deinem Charakter schon die ganze Zeit tierisch auf die Nerven mit seinem Rumgehampel.
Situation7: Es ist ein wunderschöner Sommertag.
Situation8: Die Stadt ist für Deinen Charakter eigentlich viel zu groß. Der mag eigentlich lieber kleine Dörfer

Und jetzt kombiniere diese 8 Situationen nach eigenen Ermessen. Und schon hast Du tausende von Reaktionsmöglichkeiten, die alle komplett glaubwürdig für Deinen Charakter wären (aber teilweise total unlogisch).
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 22.07.2011 | 17:55
Zitat
Und mir geht es darum, auch mal herauszustreichen, dass Charakterspieler andere Vorlieben haben als Storyspieler, weil mir in der Vergangenheit oft das Argument begegnet ist, zwischen Charakter- und Storyspiel bestehe keine Differenz, das seien beides gehobene & konfliktfrei spielbare Formen des RPG im Gegensatz zu niederen Formen wie Hack&Slay, Dungeoncrawling, Powergaming.
Ich sehe da trotzdem keine so grosse Differenz zwischen Charakter-und Storyspieler. Ich habe viel eher das Gefühl, dass hier künstlich ein Problem geschaffen werden soll, das imho gar nicht oder zumindest nicht in einer so krassen Form existiert, wie einem hier weis gemacht werden soll. Die Spieler einer Spielrunde haben doch i.d.R. das Ziel, mit ihren Charakteren ein spannendes Abenteuer zu erleben. In den meisten Fällen ist es dann so, dass man der Story(dem erstmal(!)vorgegebenen Plot) des SL folgt. Und in den allermeisten Fällen war es immernoch so, dass die Charaktere mal mehr mal weniger der Story gefolgt sind, aber trotzdem jeder seinen Charakter (aus)spielen konnte. Von daher sehe ich keinen Unterschied, zumal wir ja alle sowohl Story-als auch Charakterspieler sind.

Es gibt sicherlich gewisse Spielstile, wie z.B. Hack n' Slay, die z.B. für Charakterspieler eher ungeeignet scheinen. Aber: Auch als Charakterspieler kann man da seinen Spass haben, wenn man z.B. Conan, den Barbaren spielt. Was ich damit eigentlich sagen will: Ob man als Spieler seinen Spass hat, ist doch von so viel mehr Faktoren abhängig (Art&Aufbau des Abenteuers, andere Charaktere, Spielwelt,etc.) als von der persönlichen Gewichtung, ob man nun eher Charakter-oder Storyspieler ist.

@ClockworkGnome: danke für diesen Thread. Bei meinem eigenen Rollenspiel werde ich, nachdem das Setting steht, mich direkt an das Kapitel "Spielleitung" machen. :D
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2011 | 17:58
Kleines Gedankenexperiment:
Dein Charakter(egal welcher) steht vor einer durchschnittlich aussehende Frau mit roten Haaren, die gerade "na Kleiner" zu ihm sagte.
Und jetzt kombiniere diese 8 Situationen nach eigenen Ermessen. Und schon hast Du tausende von Reaktionsmöglichkeiten, die alle komplett glaubwürdig für Deinen Charakter wären (aber teilweise total unlogisch).

Und es gibt auch etliche, die ziemlich unglaubwürdig wären.  :P

Ein treu verheirateter Charakter springt halt nicht einfach mal so mit der Rothaarigen ins Bett, egal, wie sehr der SL das für seinen Plot braucht, und egal, wie viel Geld die ihm anbietet.
Warum? Der Char ist eben nicht so einer. ;)

@Blizzard: Wir hatten da schon öfter Probleme, weil die Spieler, die nur ihren Char spielen wollten, ab und zu an einen Punkt kamen, wo sie sagen mussten: "Nee, es macht keinen Sinn, wenn mein Char hier mitgeht."
Manche bewerten eben den Fortgang der Story höher als die Plausibilität ihres Charakters, andere bewerten das anders. Meistens findet sich da eine Balance, aber hin und wieder kommt es deswegen zu Konflikten.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2011 | 18:00
Zitat
Ich sehe da trotzdem keine so grosse Differenz zwischen Charakter-und Storyspieler. Ich habe viel eher das Gefühl, dass hier künstlich ein Problem geschaffen werden soll, das imho gar nicht oder zumindest nicht in einer so krassen Form existiert, wie einem hier weis gemacht werden soll.

Ich sehe das Problem Character vs. Story auch nicht. Meine größten Plotjäger waren immer bis auf eine Ausnahme auch die eifrigsten Charakterspieler. Liegt vielleicht daran, daß das bißchen, was ich an Plot vorzubereiten pflege, i.d.R. auf die Interessen der Spieler und ihrer Charaktere abgestimmt ist bzw. bei uns die Charaktere eng mit Blick auf die Erfordernisse, Zielsetzung und Geschmacksrichtung der Kampagne entworden werden.

EDIT

Sorry, aber da muss ich entschieden widersprechen.

Es kommt natürlich immer drauf an, was man als Spieler persönlich erlebt hat, aber zumindest für mich kann ich sagen, dass ich einige Spielleiter erlebt habe, die wirklich komplett die Kontrolle über den Spielverlauf an sich gerissen haben und den Spielern reine Zuschauerrollen zugewiesen haben. Einer davon nennt sich scherzhaft "Diplomspielleiter", aber wir als Spieler nehmen das mit Galgenhumor auf.

Sorry, ich sehe den "entschiedenen" Widesrspruch zwischen Deiner und meiner Aussage nicht. Ich sage es gibt Arschloch-Moves von Spielern, die man blocken muß, Du sagst es gibt SL-Idioten. Hat jetzt erst mal nur wenig miteinander zu tun, ich stimme Dir zu und bleibe bei meiner Meinung. See, no contradiction.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 22.07.2011 | 18:07
Ein treu verheirateter Charakter springt halt nicht einfach mal so mit der Rothaarigen ins Bett, egal, wie sehr der SL das für seinen Plot braucht, und egal, wie viel Geld die ihm anbietet.
Warum? Der Char ist eben nicht so einer. ;)
Logo.
Es ging hier aber garnicht um den SL.
Es ging um die Interessen des Spielers, der den Charakter spielt und darum, ob der Spieler "nur seinen Charakter spielt" oder nicht doch den eigenen Charakter durch seinen eigenen (also des Spielers) Interessen lenken lässt und auch jederzeit glaubwürdig lenken kann.
Mag sein, dass der Charakter glücklich verheiratet ist. Der Spieler würde seinen Charakter aber gerne dieser Beziehung ein paar Steine in den Weg legen: Vielleicht erinnert ihn die Rothaarige ja an ein seine erste Liebe, die er nie ausleben konnte. Da könnte ein noch so standhafter Charakter vielleicht doch schwach werden? ;)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2011 | 18:10
Und - um ja irgendwie beim thema zu bleiben  ;) - würdet Ihr dem SL das Recht einräumen hier etwas zu sagen?

Mal ne blöde Frage, hat dir in diesem Strang irgendjemand das Recht abgesprochen mit deinen Spielern zu reden  ::)

Wenn der SL mir das einmal offen sagt, würde ich sagen OK... dann halt nicht. Sobald der SL aber regelmässig mit Aussagen kommt wie "Ne, das habe ich nicht vorbereitet da geht jetzt bitte nicht hin" oder "Das bringt euch nicht im Plot weiter, lass das mal lieber", dann würde ich mich mit ihm mal darüber unterhalten was falsch läuft.

Bezüglich Spielerentscheigungen ist es dass gleiche. Wenn ab und zu mal eine meiner Spielerentscheidungen entwertet wird, könnte ich wohl damit Leben. Wenn ich aber merke das der SL andauernd meine Entscheidungen zu nichte macht nur um wirklich 100%ig seinem Plot zu folgen, müssten wir wohl mal drüber reden.

Bezüglich der ach so kostbaren Vorbereitungen muss ich auch mal einwerfen, das man mit sicherheit bis zu 90% der Arbeit in späteren Abenteuern wieder verwerten kann. Habe ich oft genug getan, also kommt mir nicht mit aussagen wie "Oh meine Güte, jahrelange Vorbereitung sind zu nichte! Nur weil mir meine Spieler mein Recht auf einen Plot nicht nachgekommen sind"  >:(

Und warum wird hier auf das Recht des SL's bestanden und woraus begründet sich dieses Recht. Daraus das er sich die Arbeit der Vorbereitung macht? Und damit haben die Spieler jegliches Recht verwirkt eigene Ideen einzubringen und mal vom Plot abzuzweigen? "Oh ihr niederen Wesen (Spieler), folgt den Geschichten des Allmächtigen (SL) sonst wird sein Zorn über euch kommen"?

Niemand in einer Spiellrunde hat irgendwelche Rechte, es sei denn die Gruppe gesteht sie ihm zu!
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: aminte am 22.07.2011 | 18:42
Bezüglich der ach so kostbaren Vorbereitungen muss ich auch mal einwerfen, das man mit sicherheit bis zu 90% der Arbeit in späteren Abenteuern wieder verwerten kann. Habe ich oft genug getan, also kommt mir nicht mit aussagen wie "Oh meine Güte, jahrelange Vorbereitung sind zu nichte! Nur weil mir meine Spieler mein Recht auf einen Plot nicht nachgekommen sind"  >:(

Und warum wird hier auf das Recht des SL's bestanden und woraus begründet sich dieses Recht. Daraus das er sich die Arbeit der Vorbereitung macht? Und damit haben die Spieler jegliches Recht verwirkt eigene Ideen einzubringen und mal vom Plot abzuzweigen? "Oh ihr niederen Wesen (Spieler), folgt den Geschichten des Allmächtigen (SL) sonst wird sein Zorn über euch kommen"?

Das hat hier so niemand behauptet, und ich bezweifel sehr stark, dass solche Aussagen die Diskussion hier entscheidend voranbringen.

Mir stellt sich nach wie vor die Frage, warum ich als Spieler dem Einfall eines anderen Spielers aus einer Launer heraus folgen soll, auch wenn dabei sicherlich auch gute Sachen entstehen können. Denn der Einfall des Spielers ist ja durch nichts unterfüttert. Keine (ausgearbeiteten) NSC, keine Bilder oder Karten, keine Twists & Turns. Das heißt nicht, dass aus der Arbeit, die der SL sich vorher gemacht hat, irgendwelche Rechte abzuleiten wären. Außerdem kann man die Argumentation auch umdrehen. Welches Recht hat der Spieler, die Entscheidungen des SL zu entwerten? Diese Frage hat ja anscheinend der Threadstarter umgetrieben, sonst würden wir hier nicht diskutieren.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sephiron am 22.07.2011 | 18:49
Ja, wenn man so spielt ist das ja von Anfang an klar und dann macht natürlich auch die Aussage Sinn, dass der SL eben keine höhere Instanz ist, sondern die Ideen der Spieler auch umgesetzt. Dabei wird der SL aber umgekehrt auch aus der Pflicht genommen, für die Unterhaltung sorgen zu müssen. Wenn die Spieler von sich aus nichts machen, passiert auch nichts.

Diese Aussage will ich nochmal unterstreichen.

Stellt euch vor, ihr spielt ein Hack'n'Slay-Rollenspiel. Eure Aufgabe als Spieler ist es, möglichst viele Orks zu töten. Ihr habt aber keine Kampfregeln und könnt euch auf nix einigen. Blöde Situation, oder?
Ähnlich ists, wenn der Spielleiter für Story/Kartenmaterial/wasauchimmer sorgen soll, es aber keine Regeln dafür gibt. Entweder findet die Gruppe eigene Regeln/Absprachen, die es ihm ermöglichen, seine Aufgabe zu erfüllen, oder er steht doof da.

Ohne Rechte funktionieren Pflichten nicht. Klar kann man Aufgaben zentral oder dezentral verteilen, aber ohne Realisierungsmechaniken (Regeln oder Absprachen) läuft so oder so nix.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 22.07.2011 | 19:19
Mal ne blöde Frage, hat dir in diesem Strang irgendjemand das Recht abgesprochen mit deinen Spielern zu reden  ::)

Wenn der SL mir das einmal offen sagt, würde ich sagen OK... dann halt nicht. Sobald der SL aber regelmässig mit Aussagen kommt wie "Ne, das habe ich nicht vorbereitet da geht jetzt bitte nicht hin" oder "Das bringt euch nicht im Plot weiter, lass das mal lieber", dann würde ich mich mit ihm mal darüber unterhalten was falsch läuft.

Bezüglich Spielerentscheigungen ist es dass gleiche. Wenn ab und zu mal eine meiner Spielerentscheidungen entwertet wird, könnte ich wohl damit Leben. Wenn ich aber merke das der SL andauernd meine Entscheidungen zu nichte macht nur um wirklich 100%ig seinem Plot zu folgen, müssten wir wohl mal drüber reden.

Bezüglich der ach so kostbaren Vorbereitungen muss ich auch mal einwerfen, das man mit sicherheit bis zu 90% der Arbeit in späteren Abenteuern wieder verwerten kann. Habe ich oft genug getan, also kommt mir nicht mit aussagen wie "Oh meine Güte, jahrelange Vorbereitung sind zu nichte! Nur weil mir meine Spieler mein Recht auf einen Plot nicht nachgekommen sind"  >:(

Und warum wird hier auf das Recht des SL's bestanden und woraus begründet sich dieses Recht. Daraus das er sich die Arbeit der Vorbereitung macht? Und damit haben die Spieler jegliches Recht verwirkt eigene Ideen einzubringen und mal vom Plot abzuzweigen? "Oh ihr niederen Wesen (Spieler), folgt den Geschichten des Allmächtigen (SL) sonst wird sein Zorn über euch kommen"?

Niemand in einer Spiellrunde hat irgendwelche Rechte, es sei denn die Gruppe gesteht sie ihm zu!

 :d

Leider spricht ClockworkGnome immer noch von DEM SPIELER , der Egonummern abzieht, anstatt DER GRUPPE, die keinen Bock auf den SL-Plot hat.

Dabei sind das elementare Unterschiede. Wenn die Mehrheit der Gruppe einen Konsens hat, fallen kleinere Ausreißer nicht so ins Gewicht bzw die werden auch motiviert, mitzumachen.

Wenn aber die ganze Gruppe gänzlich keine Lust hat auf die SL-Plots, sie ALLE nicht auf irgendwelche Bälle wollen sondern lieber im Keller nach Schätzen suchen, dann ist die Sache ziemlich klar, wie der SL sich zu verhalten hat.

Und plötzlich ist diese künstliche Ungleichheit wieder dahin. Weder will man jemanden in der Gruppe der als Spieler permanent sein Ding durchdrücken will, noch steht man auf einen SL der permanent sein Ding macht unbeachtet von Gruppeninteressen. Die Regel 0 gilt nunmal für alle am Spieltisch, unabhängig von ihrem Posten  ;D
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2011 | 19:25
Mir stellt sich nach wie vor die Frage, warum ich als Spieler dem Einfall eines anderen Spielers aus einer Launer heraus folgen soll, auch wenn dabei sicherlich auch gute Sachen entstehen können. Denn der Einfall des Spielers ist ja durch nichts unterfüttert. Keine (ausgearbeiteten) NSC, keine Bilder oder Karten, keine Twists & Turns.

Also schmetterst du jede Idee deiner Mitspieler ab, weil sie ja nicht durch NSC, Twist&Turns usw. untermauert sind? Welche eigenen Entscheidungen könnt ihr in eurer Gruppe denn dann noch treffen? Und was ist wenn dein Mitspieler seine Idee gut begründet und es eigendlich Sinn machen würde so vor zu gehen?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: aminte am 22.07.2011 | 19:33
Also schmetterst du jede Idee deiner Mitspieler ab, weil sie ja nicht durch NSC, Twist&Turns usw. untermauert sind?
Nein, ich sagte lediglich, dass die Wahrscheinlichkeit, bei ein vorbereiteten Plot auf seine Kosten zu kommen für jeden Spieler höher ist, als bei einem spontanen Einfall ohne eben diese Vorbereitung. Das heißt nicht, dass die Ideen der Spieler vollkommen irrelevant sind und abgeschmettert werden müssen, sondern dass ich im Zweifelsfall dem SL das Recht zugestehe, Spielerentscheidungen zurückzustellen. Wenn der SL das natürlich permanent macht, ist das sehr unschön, und ich würde dann auch das Gespräch suchen. Die meisten SL, die ich bisher kennengelernt habe, setzen diese Befugnis jedoch sparsam ein.

Zitat
Und was ist wenn dein Mitspieler seine Idee gut begründet und es eigendlich Sinn machen würde so vor zu gehen?
Dann wird auch der SL sicherlich mit sich reden lassen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ErikErikson am 22.07.2011 | 19:44
Ich glaube, das Problem ist eher, das der SL seine Story in einer gewissen Selbstverblendung für toll hält, dies aber nicht ganz den Tatsachen entspricht. Auf der anderen Seite neigen Spieler dazu, totalen Blödsinn zu erfinden.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2011 | 19:48
Die meisten Leute, die einen Vorschlag bringen, halten diesen auch für gut.  :)
(Wenn wir jetzt mal reine Blödelspieler auslassen, die einfach nur Vorschläge machen, die ihnen "witzig" erscheinen. Das kommt meistens dann vor, wenn die Spieler keine Lust auf Planung oder größere Denkarbeit haben, sondern einfach nur irgendwas machen wollen.)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ErikErikson am 22.07.2011 | 19:55
Es kann daher sinnvoller sein, wenn primär der SL entscheidet, was ein guter Vorschlag ist. Dann hat man wenigstens einen Standard. Andererseits ist der Standard dann neben eventuell schlecht. Aber eventuell besser, als wenn die Spieler alle ihre Vorschläge umsetzen, aber jeweils ganz andere Vorstellungen davon haben, was jetzt eine gute Idee ist. Zumindest merkt man bei dieser Variante recht schnell, wenn was hackt.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 22.07.2011 | 20:03
Mal ne blöde Frage, hat dir in diesem Strang irgendjemand das Recht abgesprochen mit deinen Spielern zu reden  ::)
Das ist, mit Verlaub, eine ziemlich blöde Frage.

Zitat
Und warum wird hier auf das Recht des SL's bestanden und woraus begründet sich dieses Recht. Daraus das er sich die Arbeit der Vorbereitung macht? Und damit haben die Spieler jegliches Recht verwirkt eigene Ideen einzubringen und mal vom Plot abzuzweigen? "Oh ihr niederen Wesen (Spieler), folgt den Geschichten des Allmächtigen (SL) sonst wird sein Zorn über euch kommen"?
Nein, die Spieler haben dieses Recht(ziemlich deplatzierter Begriff an dieser Stelle) nicht verwirkt. Sie dürfen natürlich vom Plot abzweigen...und machen das sogar meistens, ohne den SL vorher um Erlaubnis zu fragen. Ziemlich unverschämt von den Spielern, oder? ::) Abgesehen davon hat hier niemand behauptet, dass die Spieler sich sklavisch(um mal den anderen Thread miteinzubeziehen) an den Plot des SLs halten müss(t)en.

Zitat
Niemand in einer Spiellrunde hat irgendwelche Rechte, es sei denn die Gruppe gesteht sie ihm zu!
Nein, wie geil! :d Als ich das gelesen habe, musste ich erstmal herzhaft lachen. Nachdem der Lachflash jetzt verflogen ist: Das zählt definitiv zu den TOP 5 der dämlichstenunreflektiertesten Aussagen die ich in den letzen Jahren zum Thema Rollenspiel gelesen habe. Aber machen wir uns doch mal den Spass, und zerpflücken das Ganze:
- dann hat keiner in der Runde das Recht, auf Toilette zu gehen während der Sitzung
- dann hat keiner in der Runde das Recht, nicht zu kommen, wenn er krank ist
- dann hat keiner das Recht, sich statt chinesischem Essen ne Pizza zu holen
- dann hat keiner das Recht, seinem Charakter einen eigenen Namen zu geben
- dann hat keiner das Recht, mit seinen eigenen Würfeln zu würfeln
- dann hat keiner das Recht zu sagen, was ihm gefallen oder nicht gefallen hat
- dann hat keiner das Recht, an der Sitzung teilzunehmen
- dann hat der SL nicht das Recht, die Sitzung und das Abenteuer vorzubereiten
- usw.(die Liste lässt sich beliebig fortführen)=> merkst du jetzt vielleicht, wielächerlich absurd diese Aussage ist? ::)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2011 | 20:16
Nein, wie geil! :d Als ich das gelesen habe, musste ich erstmal herzhaft lachen. Nachdem der Lachflash jetzt verflogen ist: Das zählt definitiv zu den TOP 5 der dämlichstenunreflektiertesten Aussagen die ich in den letzen Jahren zum Thema Rollenspiel gelesen habe. Aber machen wir uns doch mal den Spass, und zerpflücken das Ganze:
- dann hat keiner in der Runde das Recht, auf Toilette zu gehen während der Sitzung
- dann hat keiner in der Runde das Recht, nicht zu kommen, wenn er krank ist
- dann hat keiner das Recht, sich statt chinesischem Essen ne Pizza zu holen
- dann hat keiner das Recht, seinem Charakter einen eigenen Namen zu geben
- dann hat keiner das Recht, mit seinen eigenen Würfeln zu würfeln
- dann hat keiner das Recht zu sagen, was ihm gefallen oder nicht gefallen hat
- dann hat keiner das Recht, an der Sitzung teilzunehmen
- dann hat der SL nicht das Recht, die Sitzung und das Abenteuer vorzubereiten
- usw.(die Liste lässt sich beliebig fortführen)=> merkst du jetzt vielleicht, wielächerlich absurd diese Aussage ist? ::)

Was genau haben deine "Gegenbeispiele" mit dem aktuellen Thema zu tun?

Aber netürlich hast du Recht Blizzard, ich stell mich gleich in die Ecke und schäme mich für meine lächerlichen und wirklich unreflektierten Aussagen!
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2011 | 20:21
Es denke mal, es geht Sir_Paul um Rechte bei der Gestaltung der Spielsitzung selbst, nicht um Grund- oder andere selbstverständliche Rechte.

- dann hat keiner das Recht, seinem Charakter einen eigenen Namen zu geben
Kann eingeschränkt sein. Wenn du L5R spielst, kann dir die Gruppe durchaus nahelegen, deinen Char nicht Spongebob zu nennen.
Zitat
- dann hat keiner das Recht, mit seinen eigenen Würfeln zu würfeln
Wir haben einem Spieler seine Würfel mal verboten, weil die offensichtlich gezinkt waren.
Zitat
- dann hat keiner das Recht, an der Sitzung teilzunehmen
Niemand hat ein Recht darauf, an einer Sitzung teilzunehmen, wenn die Gruppe das nicht will.
Zitat
- dann hat der SL nicht das Recht, die Sitzung und das Abenteuer vorzubereiten
Von einem Recht, die Sitzung vorzubereiten, kann hier keine Rede sein - aber das Recht, dieses Abenteuer zu leiten, hat ein Mitspieler eben nur durch die Zustimmung der Gruppe.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 22.07.2011 | 20:30
Was genau haben deine "Gegenbeispiele" mit dem aktuellen Thema zu tun?
Sie haben genau so viel mit dem aktuellen Thema zu tun wie deine Aussage-denn darauf beziehen sie sich.

EDIT:
Es denke mal, es geht Sir_Paul um Rechte bei der Gestaltung der Spielsitzung selbst, nicht um Grund- oder andere selbstverständliche Rechte.
Selbst wenn dem so sein sollte geht das aus der Aussage nicht hervor und zudem kann man diese betreffende Aussage imho nicht so stehen lassen. Das ist ja fast ähnlich schlimm wie die Passage aus dem SotC-GRW.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2011 | 20:53
EDIT:Selbst wenn dem so sein sollte geht das aus der Aussage nicht hervor und zudem kann man diese betreffende Aussage imho nicht so stehen lassen.

Aussagen sollten immer im Kontext gesehen werden, meine also im Kontext dieses Threads. Allgemeine Menschenrechte wurden hier glaube ich nicht besprochen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2011 | 20:58
zudem kann man diese betreffende Aussage imho nicht so stehen lassen.

OK, warum nicht. Welches Recht hat ein SL bezüglich der Spielgestaltung, wenn der Rest des Gruppe ihm das nicht gewährt? Welches Recht hat ein Spieler bezüglich der Spielgestaltung, wenn der Rest der Gruppe es ihm nicht gewährt?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2011 | 22:37
Ich hab mich schon vier Seiten über PE-Extremismus beschwert, und ich weiß warum:

Also schmetterst du jede Idee deiner Mitspieler ab,

Hervorhebung von mir. Mal ganz ehrlich an all' die, die es IMMER NOCH NICHT verstanden haben. Es geht NICHT darum, JEDEN Spielerinput abzuwürgen. Laut nachsprechen und dann gleich nochmal: Es geht NICHT darum, JEDEN Spielerinput abzuwürgen.

Es geht darum, daß Spieler - einzeln oder als Kollektiv - bescheuerte Ideen (http://tanelorn.net/index.php/topic,19708.0.html) haben KÖNNEN, die im EINZELFALLE den Spielspaß der Gruppe für diese Session beerdigen. Gleich nochmal, nur zur Sicherheit: Es geht NICHT darum, JEDEN Spielerinput abzuwürgen.

Es ist sowohl das RECHT als auch die PFLICHT des SL, der im klassischen Rollenspiel einen Informationsvorsprung hat, SCHÄDLICHE Abirrungen auf möglichst schlüssige, unauffällige Art und Weise wegzubiegen. Aufgrund seines Informationsvorsprunges hat er als Einziger die Möglichkeiten, derartige Implikationen eines Spielerwunsches oder eines Gruppenwunsches abzuschätzen. Daher genießt er dieses Recht und dieses Vertrauen.

Nochmal: Es geht NICHT darum, JEDEN Spielerinput abzuwürgen. Und es wäre schön, wenn das in den Posts berücksichtigt werden könnte. Es geht NICHT darum, JEDEN Spielerinput abzuwürgen. Es geht auch nicht um die Hungersnot in Somalia.

EDIT/ Anekdotische Beweisführung

Ich habe mehrmals genau dies getan, nachdem "Eingehen auf abseitige / schwachsinnige Spielerwünsche" zwei-, dreimal in frustrierendem TPK endeten inkl. Vorwürfe, ich als SL hätte das Verhindern müssen, auch durch Eingriffe auf Spielerebene. Ich behalte mir seitdem vor, meine Gruppen nicht mehr sehenden Auges ins Verderben zu führen, nur weil sie der Hafer sticht.  

Und eine Ergänzung: Ich halte die in diesem Strang wieder anagesprochene Kiste von Mike NICHT für ein Beispiel sinnvollen Eingreifens, sondern für eine schöne Illu zum Thema "SL schießt sich in Fuß". Das ist eine ganz andere... ah.... Kiste.

Es geht NICHT darum, JEDEN Spielerinput abzuwürgen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2011 | 22:54
Die Frage ist halt: Wo ist die Grenze?

Wann ist es sinnvoll, die Ideen der SCs zu blocken, weil sie schädlich für eine sinnvolle Weiterführung der Handlung sein könnten?
Wann ist es sinnvoll, die Ideen der SCs zuzulassen und zu schauen, in welche Richtung sich das Ganze entwickelt?

Und welche Methoden sind angemessen, wenn man sich fürs Blocken entscheidet?

Manche Leute finden, a) ist nie sinnvoll und b) ist immer richtig; andere finden a) eigentlich ganz okay und b) eher in Ausnahmefällen sinnvoll.

Die meisten dürften sich irgendwo dazwischen bewegen - und diese Grenze ist eine, die eine Gruppe für sich selbst finden muss.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2011 | 23:09
Die meisten dürften sich irgendwo dazwischen bewegen - und diese Grenze ist eine, die eine Gruppe für sich selbst finden muss.

Deswegen sind Quotes wie das von mir monierte Zitat aus SOTC SCHÄDLICH, zumal sie im Gewand des "besseren" progressiven Spiels daherkommen und von daher von einigen aufgeleckt werden wie verschüttete Milch, nur weil da das Logo eines der ach so schicken In-Systeme draufpappt. Das ist derselbe Spielfaschismus wie in WhiteWolf, nur von der anderen Seite des Zaunes.

Ich stimme Dir voll zu: Das Ausmaß der SL-Macht muß jede Gruppe für sich entscheiden. Wichtig ist nur, daß jeder auch weiß, daß diese Entscheidung getroffen wird und sie daher bewußt trifft.

Also sollten Designer WEGE aufzeigen und nicht irgendwelche Glaubensgrundsätze in Stein meißeln, wenn sie ein GRW verfassen. Irgendeiner hat mir zwar gesagt, ich müsse dieses Zitat im Kontext sehen, aber den hat man mir halt nicht gegeben (das ist a)), und b): Auch der nachgelieferte Kontext macht diesen selbstherrlichen Schwachsinn nicht zu einer intelligenten Äußerung.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 23:13
Ich sehe da trotzdem keine so grosse Differenz zwischen Charakter-und Storyspieler. Ich habe viel eher das Gefühl, dass hier künstlich ein Problem geschaffen werden soll, das imho gar nicht oder zumindest nicht in einer so krassen Form existiert, wie einem hier weis gemacht werden soll.


Genau das ist die Standardantwort, die ich dann immer wieder anhören musste: "Nein, zwischen Charakter- und Storyspiel gibt es (fast) keine realen Differenzen, nur zwischen Storyspiel und "niederen" Spielformen."

Diese Antwort finde ich richtig ärgerlich, und auch unglaublich verblendet, als wisse der Kerl hinter dem SL-Schirm, wie ich meinen Charakter zu spielen habe, damit seine Story bei `rauskommt.

Ich habe mehrfach erlebt, wie sich aus Storygründen Charaktere verbiegen mussten, damit die Story eben wie vorausgeplant weitergeht. Im anderen Thread habe ich sogar ein Beispiel gebracht, wo ich so ein Verhalten vor ein paar Jahren selbst einmal erzwungen habe: der als umsichtig und vorsichtig konzipierte Schwertmeister wurde von mir als SL gezwungen, der Story wegen eine Liebesaffaire einzugehen.

Heute abend gerade ist sowas ähnliches passiert: der gierige Dieb bricht unvorsichtigerweise einen Tresor auf, obwohl das für die "Story" eher hinderlich ist bzw. obwohl diese Handlung die "Story" völlig durcheinanderbringt. In meinen Augen vollkommen korrekt: der Charakter wird eben entlang seiner Wesenszüge gespielt, auch wenn die unerwartete Folgen haben. Dadurch schlägt der Abenteuerverlauf unvorhergesehene Volten (und ich muss als SL jetzt selbst mal nachdenken, wie die ausgeraubten NSCs vorgehen werden), aber das Spiel wird zumindest für mich interessanter. Das sind die Überraschungen, die ich am Rollenspiel liebe.

Und ganz ehrlich: wer das nicht abkann, sollte nicht leiten.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2011 | 23:19

Und ganz ehrlich: wer das nicht abkann, sollte nicht leiten.

Zumindest nicht für dich, oder auch für mich. ;)

Aber wenn seine Gruppe mit seinem "hier ist der rote Faden"-Stil besser klar kommt als mit völliger Ergebnisoffenheit und Entscheidungsfreiheit, dann soll er eben doch leiten. Jedenfalls in dieser Gruppe.

Natürlich ist Flexibilität und Improvisationsfähigkeit etwas, was jeder SL irgendwo können sollte. Aber manche Spieler haben eben lieber einen SL, der ihnen einen gewissen Rahmen vorgibt - und der muss dann auch nicht so flexibel und improvisierbegabt sein wie ein SL, dessen Spieler den Rahmen lieber selbst bestimmen.

Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2011 | 23:22
Ich habe mehrfach erlebt, wie sich aus Storygründen Charaktere verbiegen mussten, damit die Story eben wie vorausgeplant weitergeht. Im anderen Thread habe ich sogar ein Beispiel gebracht, wo ich so ein Verhalten vor ein paar Jahren selbst einmal erzwungen habe: der als umsichtig und vorsichtig konzipierte Schwertmeister wurde von mir als SL gezwungen, der Story wegen eine Liebesaffaire einzugehen.

Können wir einen Unterschied machen zwischen "SL läßt Charakterspiel so laufen, wie der Spieler das will" und "SL unterwirft die Charaktere einer Verfolgungsbetreuung (http://tanelorn.net/index.php/topic,49309.msg955130.html#msg955130)"? Im übrigen sind die meisten Verfolgungsbetreuer hinterm Schirm auch Plotfeuerwerker, was ich persönlich nicht minder verachtenswert finde.

Wenn uns also einigen könnten, daß dieser Unterschied grundsätzlich existiert (nicht, wo die Trennlinie ist, soviel Konsens benötige ich nicht), dann wäre das einen eigenen Thread wert. Natürlich ist das, was Du da schilderst abschreckend, aber das ist ja auch kein Charakterspiel.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 23:45
Zumindest nicht für dich, oder auch für mich. ;)


Nee, Bad Horse, da glaube ich wirklich, so jemand sollte besser überhaupt nicht leiten, für niemanden.
Genauso wie ein Spieler, der kompromisslos jedes Abenteuer mit saudummen Ideen zerschießt vielleicht besser ein anderes Hobby suchen sollte.

Zur Klarstellung: ich verlange von keinem SL völlige Ergebnisoffenheit oder grenzenlose Spielerfreiheit, geschweige denn ständige Improvisation. Aber für mich zeichnet die Möglichkeit unterschiedlicher Abenteuerverläufe das Rollenspiel wesentlich aus. Wer das´als SL nicht haben kann, sollte kein Rollenspiel spielen, sondern wirklich am Lagerfeuer Geschichten erzählen. Das macht auch Spaß, ist auch unterhaltsam, aber eben kein Rollenspiel.

Deswegen sind Quotes wie das von mir monierte Zitat aus SOTC SCHÄDLICH, zumal sie im Gewand des "besseren" progressiven Spiels daherkommen und von daher von einigen aufgeleckt werden wie verschüttete Milch, nur weil da das Logo eines der ach so schicken In-Systeme draufpappt. Das ist derselbe Spielfaschismus wie in WhiteWolf, nur von der anderen Seite des Zaunes.

Ich glaube z.B. das es eine Reaktion von White Wolf geschädigten Spielern ist, genauso wie evtl. einige ARS-Manifeste. Aber es rückt meiner Meinung nach eher ein paar Fehlentwicklungen im Rollenspiel zurecht, als dass es bleibende Schäden hinterlässt. Wenn der SL sich als ehrlichen Teilnehmer mit eigenen Vorlieben, eigenen Verantwortungen, eigenen Gestaltungsmöglichkeiten und eigenen Grenzen wahrnimmt, anstatt als ein Halbgott am Spieltisch, ist für das Hobby Rollenspiel viel zurückgewonnen, was in der Storyteller-Phase verschüttet ging.

Also sollten Designer WEGE aufzeigen und nicht irgendwelche Glaubensgrundsätze in Stein meißeln, wenn sie ein GRW verfassen. Irgendeiner hat mir zwar gesagt, ich müsse dieses Zitat im Kontext sehen, aber den hat man mir halt nicht gegeben (das ist a)), und b): Auch der nachgelieferte Kontext macht diesen selbstherrlichen Schwachsinn nicht zu einer intelligenten Äußerung.

Zwei Antworten:
1) Ein Spiel kann ja spezifisch für diese Grundsätze designt sein, dann begrüße ich es, wenn der Autor seine Motive/Ziele klar benennt. FATE ist z.B. ein Spiel mit Schwerpunkt auf Charakterspiel und Verlaufsoffenheit der gemeinsam erspielten Story.

2) Ich lese das (Edit:) SotC-Zitat wieder aus dem Kontext der Vorherrschaft der Erzählspieler (edit: in den 1990ern) in der spezifischen Ausprägung des "Erzählonkels" heraus, auch wenn das ein Kampfbegriff ist, der viel böses Blut nach sich ziehen kann. Nach meinem Eindruck war das Scheitern von Rollenspielabenden, die ich erlebt habe, immer stärker durch den Wunsch des SLs auf das Erzählen einer Geschichte hervorgegangen, als durch völlig abgedrehte Aktionen der Spielercharaktere. Beziehungsweise Aktionen der SCs wurden dann zu völlig abgedrehten/"unsozialen" Aktionen erklärt, wenn sie der Geschichte des Spielleiters im Weg standen. Selbst das Problem des Gruppenzusammenhalts wurde meistens erst durch SL-Erzählspiel akut.

Für mich ist der "zerstörerische Spieler" tendenziell eher ein Phantom, der "zerstörerische SL" dagegen eine sehr reale Erfahrung. Aber andere Menschen, andere Lernbiographien...
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2011 | 23:50
Zur Klarstellung: ich verlange von keinem SL völlige Ergebnisoffenheit oder grenzenlose Spielerfreiheit, geschweige denn ständige Improvisation. Aber für mich zeichnet die Möglichkeit unterschiedlicher Abenteuerverläufe das Rollenspiel wesentlich aus. Wer das´als SL nicht haben kann, sollte kein Rollenspiel spielen, sondern wirklich am Lagerfeuer Geschichten erzählen. Das macht auch Spaß, ist auch unterhaltsam, aber eben kein Rollenspiel.

Okay, ich laß jetzt mal raus, daß Du mir später im Text irgendwie Erzählonkeln zu unterstellen scheinst, vielleicht täusch ich mich da, ist auch egal weil bizarr. Ich beziehe mich jetzt alleine auf diesen zitierten Gedanken von Dir und frage: Wo wird Dir da in diesem Strang widersprochen?

Nirgends. So what?

Aber wie oft muß man eigentlich noch sagen: in Ausnahmefällen, in Ausnahmefällen, in Ausnahmefällen... Es geht darum, für einzelne, seltene Fälle die Option freizuhalten, auch mal einfach nur "Nein. Ende der Diskussion." sagen zu können.Der Regelfall sieht doch ohnehin immer anders aus!
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2011 | 23:58
Okay, ich laß jetzt mal raus, daß Du mir später im Text irgendwie Erzählonkeln zu unterstellen scheinst, vielleicht täusch ich mich da, ist auch egal weil bizarr. Ich beziehe mich jetzt alleine auf diesen zitierten Gedanken von Dir und frage: Wo wird Dir da in diesem Strang widersprochen?

Nee, sorry ich unterstelle dir nicht Erzählonkeln, ich glaube bloß, dass es in den 90ern eine stark propagierte Form des Rollenspiels war.

Die Klarstellung habe ich nur allgemein geschrieben, ohne direkten Bezug auf dich, weil der Post von mir, aus dem das Zitat stammt, ziemlich radikal anfängt. Ich wollte nur klarstellen, dass ich mit dieser Radikalität nur die Spielleiter ablehne, die ausschließlich "Erzählonkeln" - dabei hatte ich weder dich noch sonst einen Teilnehmer dieses Strangs im Blick, sondern eher meine persönlichen Horrorerlebnisse.

Ansonsten glaube ich, dass der Hauptunterschied zwischen Deinen und meinen Ansichten daher kommt, dass wir das Phänomen aus unterschiedlichen, fast gegenüber liegenden Perspektiven betrachten, das meine ich mit unterschiedlichen Lernbiographien. Ich habe mehr gruselige SLs erlebt, die keine Freiheit geduldet haben, du vielleicht mehr gruselige Spieler, die mit Freiheit nur Zerstörung verbunden haben. (Ist nur eine Hypothese.)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 23.07.2011 | 01:33
Welches Recht hat ein SL bezüglich der Spielgestaltung, wenn der Rest des Gruppe ihm das nicht gewährt? Welches Recht hat ein Spieler bezüglich der Spielgestaltung, wenn der Rest der Gruppe es ihm nicht gewährt?
ich schreibe jetzt mal nicht, was ich dazu meine, sondern hätte gerne von dir eine Antwort auf diese Fragen.

Genau das ist die Standardantwort, die ich dann immer wieder anhören musste: "Nein, zwischen Charakter- und Storyspiel gibt es (fast) keine realen Differenzen, nur zwischen Storyspiel und "niederen" Spielformen."

Diese Antwort finde ich richtig ärgerlich, und auch unglaublich verblendet, als wisse der Kerl hinter dem SL-Schirm, wie ich meinen Charakter zu spielen habe, damit seine Story bei `rauskommt.
Ich frage mich wirklich, woran du genau den Unterschied zwischen Story-und Charakterspiel(er) festmachst? Bzw. wo ziehst du die Grenze? Ab wann "verkommt"(das trifft es wohl bei dir) denn jemand vom Charakter zum Storyspieler oder umgekehrt? Und aufgrund dessen, weil man da keinen oder keinen so grossen Unterschied sieht,wo du einen siehst, abzuleiten, der SL würde sich anmassen, festzulegen oder gar zu wissen wie du deinen Charakter zu spielen hast finde ich ehrlich gesagt befremdlich. Dass der SL mir sowas vorschreiben würde, oder ich bei meinen Spielern je sowas getan hätte-kann ich mich nicht drann erinnern.

Zitat
Ich habe mehrfach erlebt, wie sich aus Storygründen Charaktere verbiegen mussten, damit die Story eben wie vorausgeplant weitergeht. Im anderen Thread habe ich sogar ein Beispiel gebracht, wo ich so ein Verhalten vor ein paar Jahren selbst einmal erzwungen habe: der als umsichtig und vorsichtig konzipierte Schwertmeister wurde von mir als SL gezwungen, der Story wegen eine Liebesaffaire einzugehen.
Was heisst denn verbiegen? Dass die Charaktere auf Grund oder zu Gunsten der Story von den Spielern völlig konträr gespielt werden mussten? Ich habe es als SL eher erlebt, dass ich das Abenteuer(mehr als 1x) verbiegen musste, damit die Story auf Grund von Charakterspiel passend weitergeht. Habe ich mich als SL je darüber beschwert? Nein. Zudem: Wenn ich als SL das Abenteuer um 180° verbiegen muss, damit es stimmig weitergeht, könnte der Spieler ruhig beim nächsten Mal seinen Charakter um 90° anpassen, dann hätte ich nur noch halb so viel Arbeit. Es heisst doch immer, man solle Kompromisse eingehen...aber dazu gehören halt eben immer zwei, oder aber: geteiltes Leid ist halbes Leid. Ich denke du bist einfach bislang auf SLs getroffen, die nicht gut improvisieren können. Aber deshalb gleich den "Wutspieler" raushängen zu lassen finde ich dann doch etwas übertrieben.

Zitat
Heute abend gerade ist sowas ähnliches passiert: der gierige Dieb bricht unvorsichtigerweise einen Tresor auf, obwohl das für die "Story" eher hinderlich ist bzw. obwohl diese Handlung die "Story" völlig durcheinanderbringt. In meinen Augen vollkommen korrekt: der Charakter wird eben entlang seiner Wesenszüge gespielt, auch wenn die unerwartete Folgen haben. Dadurch schlägt der Abenteuerverlauf unvorhergesehene Volten (und ich muss als SL jetzt selbst mal nachdenken, wie die ausgeraubten NSCs vorgehen werden), aber das Spiel wird zumindest für mich interessanter. Das sind die Überraschungen, die ich am Rollenspiel liebe.
Ob du es glaubst oder nicht...aber so laufen die Abenteuer bei mir meistens ab. Meinen Grundsatz bzgl. Spielerfreiheit  habe ich von einem alten Englischlehrer übernommen, den er uns damals für Übersetzungen ans Herz legte: " So frei wie möglich, so eng wie nötig". Zumindest versuche ich das als SL zu berücksichtigen,bin bislang ganz gut damit gefahren(trotz teilweisen Gebrauchs von RR) und meine Spieler haben sich bislang nie darüber beklagt, dass sie klein gehalten würden.

Zitat
Und ganz ehrlich: wer das nicht abkann, sollte nicht leiten.
Nö. Derjenige hat dann eben eine Art zu Leiten, die dir nicht zusagt. Aber einem deswegen generell zu unterstellen, er sei unfähig für den SL-Posten halte ich doch für ziemlich vermessen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.07.2011 | 01:42
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Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: sir_paul am 23.07.2011 | 07:54
ich schreibe jetzt mal nicht, was ich dazu meine, sondern hätte gerne von dir eine Antwort auf diese Fragen.

Meine Gedanken dazu hast du doch schon gelesen und dich herlich darüber lustig gemacht.  ::)

Um es dir also mal wieder in Erinnerung zu rufen: Keine!

Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 23.07.2011 | 09:17
Ich frage mich wirklich, woran du genau den Unterschied zwischen Story-und Charakterspiel(er) festmachst?

Storyspiel zielt auf eine Ordnung der Spielwelt ab. Wer auf Story spielt (und das können auch Spieler sein, eben solche mit Storyvorlieben), der versucht dem von Natur aus leicht chaotischen Verlauf des Abenteuers eine Struktur zu geben, die der Dramaturgie einer Geschichte ähnelt (also Spannungsbögen zu ziehen, an passenden Stellen Wendungen zu provozieren usw.) Das gelingt Spielleitern mit dem Blick für die Hintergründe traditionell besser, kann aber auch von Spielerseite aus kommen, besonders in Systemen/an Spieltischen mit viel PE. Meine Sundered Skies Truppe hat da ein paar Leute, die dem Spiel mit etwas mehr PE geniale Storyelemente eingefügt hätten.

Charakterspiel zielt darauf ab, den konsequent eigenen Charakter zu spielen, gleichgültig wie sich das auf die Spielwelt und die Story auswirkt. Deswegen ist es auch eine Variante des dramaturgischen Spiels, aber es steht nicht der Spannungsbogen der Story im Mittelpunkt, sondern die Konsistenz des Protagonisten. Das kann mit geplanten Storyverläufen konfligieren, insbesondere mit solchen, die eine andere Person (der Spielleiter) entworfen hat.

Einfaches Beispiel: eine dramaturgische SL-Story verlangt, dass die Charaktere eine halb- bis illegale Aktion tätigen, deren Folgen in der Geschichte sichtbar werden. Der konsequente Charakterspieler eines Paladins verweigert sich der illegalen Handlung...

...und überredet seine Gruppe, wodurch der ganze Rattenschwanz an vorbereiteten Konsequenzen flach fällt. Sieg des Charakterspiels über Storyspiel.

... beugt sich aber dem SL- und Gruppendruck. Sieg des Storyspiels über Charakterspiel.

Bzw. wo ziehst du die Grenze? Ab wann "verkommt"(das trifft es wohl bei dir) denn jemand vom Charakter zum Storyspieler oder umgekehrt? Und aufgrund dessen, weil man da keinen oder keinen so grossen Unterschied sieht,wo du einen siehst, abzuleiten, der SL würde sich anmassen, festzulegen oder gar zu wissen wie du deinen Charakter zu spielen hast finde ich ehrlich gesagt befremdlich. Dass der SL mir sowas vorschreiben würde, oder ich bei meinen Spielern je sowas getan hätte-kann ich mich nicht drann erinnern.

1. Im Gegensatz zu dir sehe ich einen großen Unterschied. Mir ist allerdings bewusst, dass der Unterschied gerade von Storytellerseite gerne klein geredet oder verleugnet wird, weil man sich meiner Meinung nach (bitte nicht als persönlichen Angriff verstehen) davor scheut, zuzugeben, dass es außer "Geschichten erzählen" und "Hack&Slay" noch andere Möglichkeiten im Rollenspiel gibt.

Die Grenze ist im Einzelfall zu ziehen, wird immer sichtbar, wenn eine Story von Charakteren verlangt, dass diese sich verbiegen müssen.

Die Frage ist natürlich, ob der SL merkt, wann er seinen Spielern, welche die "Hauptprotagonisten der Story" spielen sollen, sowas aufzwingt. Am deutlichsten kann man das wohl an Kaufabenteuern sehen, denn die selbstgeschriebenen Abenteuer sind ja oft auf die Charaktere zugeschnitten, mit denen man spielt, da tritt der Konflikt seltener auf.
Außerdem gibt es (gerade in D.) viele Storyspieler, die kein oder nur geringes Interesse am Charakterspiel haben, sondern lieber dem Storyverlauf folgen wollen - mit denen hat der Story-SL kein Problem.

Was heisst denn verbiegen? Dass die Charaktere auf Grund oder zu Gunsten der Story von den Spielern völlig konträr gespielt werden mussten? Ich habe es als SL eher erlebt, dass ich das Abenteuer(mehr als 1x) verbiegen musste, damit die Story auf Grund von Charakterspiel passend weitergeht. Habe ich mich als SL je darüber beschwert? Nein. Zudem: Wenn ich als SL das Abenteuer um 180° verbiegen muss, damit es stimmig weitergeht, könnte der Spieler ruhig beim nächsten Mal seinen Charakter um 90° anpassen, dann hätte ich nur noch halb so viel Arbeit. Es heisst doch immer, man solle Kompromisse eingehen...aber dazu gehören halt eben immer zwei, oder aber: geteiltes Leid ist halbes Leid. Ich denke du bist einfach bislang auf SLs getroffen, die nicht gut improvisieren können. Aber deshalb gleich den "Wutspieler" raushängen zu lassen finde ich dann doch etwas übertrieben.

Offensichtlich hast du diese Problematik schon öfter am eigegen Spieltisch erlebt. Wenn du deine Abenteuer um 180 Grad drehen musstest und die Spieler ihre Charaktere um 90 Grad, kann der Unterschied zwischen Story- und Charakterspiel doch nicht so gering sein, oder?

Als Spieler habe ich bisher nur einmal eine Gruppe wegen SL-Storytelling verlassen, so Wutspielermäßig bin ich gar nicht.

Derjenige hat dann eben eine Art zu Leiten, die dir nicht zusagt. Aber einem deswegen generell zu unterstellen, er sei unfähig für den SL-Posten halte ich doch für ziemlich vermessen.

Jeder hat halt andere Vorstellungen, was das ist, was Rollenspiel von anderen Gesellschaftsspielen und von Büchern/Filmen usw. unterscheidet. Für mich gehört die Möglichkeit des unterschiedlichen Abenteuerverlaufs (was nicht notwendigerweise der Szenenfolge heißt, wohl aber der unterschiedlichen Strategie der Szenen"bewältigung") eben zu den wichtigen, unterscheidenden Merkmalen, die Rollenspiel als solches gegenüber Büchern auszeichnet. Jemanden, der das anders sieht, halte ich für völlig ungeeignet für den SL-Job.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Merlin Emrys am 23.07.2011 | 10:09
Nee, Bad Horse, da glaube ich wirklich, so jemand sollte besser überhaupt nicht leiten, für niemanden. 
Warum ist dann das "dem-Pfad-Folgen" so weit verbreitet, wie es MMORPGs, Abenteuerspiele am PC und das "Abenteuerspiel" John Sinclair nahelegen? Es mag schwer sein, aber - andere Leute, andere Bedürfnisse. Und manchmal ist man, obwohl man sich's nicht vorstellen kann, in der Minderheit. Gerade dann allerdings kommt ein "Nenene, mein Weg ist der einzig mögliche, anders geht's ja gar nicht" äußerst seltsam...
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sir Markfest am 23.07.2011 | 10:47
Warum ist dann das "dem-Pfad-Folgen" so weit verbreitet, wie es MMORPGs, Abenteuerspiele am PC und das "Abenteuerspiel" John Sinclair nahelegen? Es mag schwer sein, aber - andere Leute, andere Bedürfnisse. Und manchmal ist man, obwohl man sich's nicht vorstellen kann, in der Minderheit. Gerade dann allerdings kommt ein "Nenene, mein Weg ist der einzig mögliche, anders geht's ja gar nicht" äußerst seltsam...

Vor allem scheint das "dem Pfad folgen" vermutlich wirklich eine Folge davon, wie man zum Rollenspiel gekommen ist. Im deutschen Sprachraum, da wo viele über das weit verbreitete DSA sozialisiert worden sind, ist die storymäßige Herangeehensweise sehr gewachsen.
Spieler, die hingegen mit den wettkampfmäßigeren D&D Spielen groß geworden sind, bevorzugen eher Charakterspiel. Da sind im Laufe der Zeit hier eben zwei Lager gewachsen.
Find ich gut, denn dann kann und soll man auch über die Gräben schauen wie es die "Anderen" machen und seine bevorzugte Spielweise finden. Oder Elemente mitnehmen, mischen, basteln.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 23.07.2011 | 12:35
Storyspiel zielt auf eine Ordnung der Spielwelt ab. Wer auf Story spielt (und das können auch Spieler sein, eben solche mit Storyvorlieben), der versucht dem von Natur aus leicht chaotischen Verlauf des Abenteuers eine Struktur zu geben, die der Dramaturgie einer Geschichte ähnelt (also Spannungsbögen zu ziehen, an passenden Stellen Wendungen zu provozieren usw.) Das gelingt Spielleitern mit dem Blick für die Hintergründe traditionell besser, kann aber auch von Spielerseite aus kommen, besonders in Systemen/an Spieltischen mit viel PE. Meine Sundered Skies Truppe hat da ein paar Leute, die dem Spiel mit etwas mehr PE geniale Storyelemente eingefügt hätten.

Charakterspiel zielt darauf ab, den konsequent eigenen Charakter zu spielen, gleichgültig wie sich das auf die Spielwelt und die Story auswirkt. Deswegen ist es auch eine Variante des dramaturgischen Spiels, aber es steht nicht der Spannungsbogen der Story im Mittelpunkt, sondern die Konsistenz des Protagonisten. Das kann mit geplanten Storyverläufen konfligieren, insbesondere mit solchen, die eine andere Person (der Spielleiter) entworfen hat.
Gut, ich verstehe, dass es offensichtlich Abenteuer gegeben hat, in denen du das Gefühl hattest, dass dein Charakterspiel mit der Story kollidiert, und du deswegen deinen Charakter nicht mehr so spielen konntest, wie du das gerne getan hättest. Aber dafür dann generell die Schuld beim SL zu suchen, mag in deinen Augen zwar nahe liegen, ist für mich aber zu einseitig. Denn für die Entwicklung und den Verlauf der Story am Tisch ist ja nicht der SL alleine verantwortlich, da gehören immer mindestens zwei dazu. Genau so gut könnte es auch durch das Verhalten eines anderen Charakters dazu kommen, dass das eigene Charakterspiel plötzlich mit der Story kollidiert. In den letzten 8 Jahren habe ich in einer Menge unterschiedlicher Runden geleitet, und es hat sich bei mir nie jemand beschwert, dass sein Charakterspiel zu kurz gekommen, er seinen Charakter nicht rollengerecht spielen konnte oder gar wegen der Story verbiegen musste. Ganz im Gegenteil: Grade wegen oder auf Grund der Story war adäquates Charakterspiel teilweise überhaupt erst möglich.Von daher... Schon mal daran gedacht?

Zitat
Einfaches Beispiel: eine dramaturgische SL-Story verlangt, dass die Charaktere eine halb- bis illegale Aktion tätigen, deren Folgen in der Geschichte sichtbar werden. Der konsequente Charakterspieler eines Paladins verweigert sich der illegalen Handlung...

...und überredet seine Gruppe, wodurch der ganze Rattenschwanz an vorbereiteten Konsequenzen flach fällt. Sieg des Charakterspiels über Storyspiel.

... beugt sich aber dem SL- und Gruppendruck. Sieg des Storyspiels über Charakterspiel.
Ich sehe nicht, warum die zweite Option automatisch einem Sieg des Storyspiels gleichkommen muss. Abgesehen davon, dass das vom Charakter und jeweiligen Spieler abhängig ist, wie er sich entscheidet, könnte Option 2 genau so gut konsequentes Charakterspiel sein, so wie Option 1 durchaus auch zum Storyspiel gehören könnte.

Zitat
1. Im Gegensatz zu dir sehe ich einen großen Unterschied. Mir ist allerdings bewusst, dass der Unterschied gerade von Storytellerseite gerne klein geredet oder verleugnet wird, weil man sich meiner Meinung nach (bitte nicht als persönlichen Angriff verstehen) davor scheut, zuzugeben, dass es außer "Geschichten erzählen" und "Hack&Slay" noch andere Möglichkeiten im Rollenspiel gibt.
Ja und im Gegensatz zu Dir sehen ich keinen oder keinen so grossen Unterschied, und dieser Unterschied wird offensichtlich von Wutspielerseite her künstlich hoch gehalten. Und dass es im Rollenspiel mehr als zwei Spielarten gibt, weiss ich denke ich jeder hier, von daher kann man so etwas gar nicht als persönlichen Angriff werten, so denn dies je so beabsichtigt gewesen sein sollte.

Zitat
Außerdem gibt es (gerade in D.) viele Storyspieler, die kein oder nur geringes Interesse am Charakterspiel haben, sondern lieber dem Storyverlauf folgen wollen - mit denen hat der Story-SL kein Problem.
Interessante Aussage. Einerseits wirfst du dem SL vor, dass er angeblich die Frechheit besitzen würde, zu meinen, wie du deinen Charakter spielen müsstest. Andererseits masst du dir hier an, darüber urteilen zu können, wie viele Spieler in D spielen. ::) Die Spieler, denen beides gleich wichtig ist, und die da keinen Unterschied sehen, die lässt du einfach mal so aussen vor,oder wie?

Zitat
Offensichtlich hast du diese Problematik schon öfter am eigegen Spieltisch erlebt. Wenn du deine Abenteuer um 180 Grad drehen musstest und die Spieler ihre Charaktere um 90 Grad, kann der Unterschied zwischen Story- und Charakterspiel doch nicht so gering sein, oder?
Ich würde es nicht als Problematik ansehen, denn es ist hinlänglich bekannt, dass der Plot (die Story) den Kontakt mit Charakteren-ja auch durch Charakterspiel- meistens nicht oder nicht unbeschadet übersteht. Da muss man als SL dann improvisieren und das Abenteuer eben anpassen(bzw. verbiegen, um in deinem Jargon zu bleiben), mal mehr mal weniger. Und lies doch bitte mal genau, was ich geschrieben habe. ::) Ich hab nicht geschrieben, dass die Spieler ihre Charaktere um 90° anpassen mussten, sondern dass es eigentlich nur dann ein Kompromiss ist, wenn sich beide Seiten ein wenig anpassen. Das Problem sehe ich eher darin, dass hier über ein Problem diskutiert wird, das imho keines ist, sprich aus einer Mücke ein Elefant gemacht wird. Als ob man im Rollenspiel nicht mit schlimmeren Problemen zu Kämpfen hätte...
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.07.2011 | 12:48
Ich bin der Meinung, daß dieser Teil der Debatte um einen Strohmann tanzt. Es kann schon deswegen in der Realität keinen Gegensatz zwischen "Charakterspieler" und "Storyspieler" im postulierten Ausmaß geben, da beide theoretische Konstrukte sind. Über "Spielstile" wurde schon ausgiebig diskutiert (http://tanelorn.net/index.php/topic,52420.0.html).
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 24.07.2011 | 02:51
Warum ist dann das "dem-Pfad-Folgen" so weit verbreitet, wie es MMORPGs, Abenteuerspiele am PC und das "Abenteuerspiel" John Sinclair nahelegen? Es mag schwer sein, aber - andere Leute, andere Bedürfnisse. Und manchmal ist man, obwohl man sich's nicht vorstellen kann, in der Minderheit. Gerade dann allerdings kommt ein "Nenene, mein Weg ist der einzig mögliche, anders geht's ja gar nicht" äußerst seltsam...

MMOs, PC-Rollenspiele sowie das John Sinclair Spiel sind nach meiner Meinung eine andere Art von Spiel als P&P-Rollenspiel. Genauso wie Descent eine andere Art von Spiel ist als jedes P&P-Rollenspiel. Ja, es gibt Überschneidungen, aber es sind trotzdem grundverschiedene Dinge.

Wo ich dir lustigerweise zustimme, ist, dass PC-Adventurespiele und PC-Rollenspiele viel mehr Überschneidungen mit den Storyrollenspielelementen als den Charakterspielelementen des P&P-Rollenspiels haben. PC-Spiele haben natürlich viele Überschneidungen mit den taktischen Elementen des P&P-Rollenspiels, aber das ist sicher unstrittig.

Ich persönlich vermisse bei PC-Spielen wie "Dragon Age" nicht die Story oder die Taktikkomponente, aber die Charakterspielkomponente ist im Vergleich zum P&P meiner Meinung nach schwach ausgeprägt. Es gibt zwar Entscheidungsfreiheiten, durch die man seinen Charakter ausspielen kann, aber im Vergleich zum P&P sind sie eher mau (finde ich).

Ich bin der Meinung, daß dieser Teil der Debatte um einen Strohmann tanzt. Es kann schon deswegen in der Realität keinen Gegensatz zwischen "Charakterspieler" und "Storyspieler" im postulierten Ausmaß geben, da beide theoretische Konstrukte sind. Über "Spielstile" wurde schon ausgiebig diskutiert (http://tanelorn.net/index.php/topic,52420.0.html).

Theoretische Konstrukte (Idealtypen) können zu Vergleichen durchaus herangezogen werden. Die meisten Forumsdiskussionen schweben ja im "luftleeren Raum", weil man eben nie über die konkrete, gemeinsam erlebte, aber unterschiedlich aufgenommene Spielrunde diskutiert, sondern nur Modelle von Spielformen hat. Damit wird trotzdem nicht jede Diskussion zur Strohmannsdiskussion.

Gut, ich verstehe, dass es offensichtlich Abenteuer gegeben hat, in denen du das Gefühl hattest, dass dein Charakterspiel mit der Story kollidiert, und du deswegen deinen Charakter nicht mehr so spielen konntest, wie du das gerne getan hättest.

Konkret gab es auch Spielrunden, von denen ich rückblickend sagen würde, dass ich als SL da Spielern ein Spiel entlang des Plots und gegen ihr Charakterkonzept aufzwingen wollte - siehe mein Beispiel im "Asche auf mein Haupt"-Threat. Das waren dann auch die Spielrunden, die mir völlig misslungen sind.

Aber dafür dann generell die Schuld beim SL zu suchen, mag in deinen Augen zwar nahe liegen, ist für mich aber zu einseitig.

"Schuld" ist ein sehr starkes Wort, weil es (zumindest so, wie ich es konnotiere) eine gewisse Böswilligkeit unterstellt. Ich glaube aber, dass da oft eine gute Absicht, auf jeden Fall aber ein vollkommen legitimes Spielbedürfnis (nach einer Story) dahintersteckt. Ursache oder Verantwortung wären vielleicht besser, treffens aber auch nicht. Da in den meisten Runden (und wohl auch den meisten Systemen) die "Macht"/Entscheidungskompetenz asymetrisch zugunsten des Spielleiters verteilt ist, liegt durchaus viel am SL (und zumindest ich konnte da schon deutliche Unterschiede zwischen verschiedenen SLs fetstellen). Gruppentraditionen, Gruppengewohnheiten, Abenteuerstrukturen (gerade bei Kaufabenteuern) sowie das bevorzugte System und die darin vertretene Ansicht über Rollenspiel sind aber ebenfalls nicht bedeutungslos.

In den letzten 8 Jahren habe ich in einer Menge unterschiedlicher Runden geleitet, und es hat sich bei mir nie jemand beschwert, dass sein Charakterspiel zu kurz gekommen, er seinen Charakter nicht rollengerecht spielen konnte oder gar wegen der Story verbiegen musste. Ganz im Gegenteil: Grade wegen oder auf Grund der Story war adäquates Charakterspiel teilweise überhaupt erst möglich.Von daher... Schon mal daran gedacht?

Natürlich hab ich schonmal daran gedacht. Herzlichen Glückwunsch zu deinem Spiel  ;D
Sowas habe ich bei verschiedenen SLs auch erlebt, ich schließe gar nicht aus, dass es möglich ist, die verschiedenen Interessen im Rollenspiel anzuerkennen und sinnvoll zu bündeln. Wenn du schon häufiger den geplanten Abenteuerverlauf wegen Charakterspiel umgearbeitet hast, hast du damit wohl keine Probleme. Die haben bei mir z.B. auch stark nachgelassen, nachdem ich begonnen habe, meine längeren Abenteuer(serien) ohne Storyverlauf zu entwerfen. Bei kurzen Abenteuern gebe ich immer noch den Abenteuerverlauf vor oder begrenze die Möglichkeiten zumindest im "Dungeonstil".

Interessante Aussage. Einerseits wirfst du dem SL vor, dass er angeblich die Frechheit besitzen würde, zu meinen, wie du deinen Charakter spielen müsstest. Andererseits masst du dir hier an, darüber urteilen zu können, wie viele Spieler in D spielen. ::)

Naja, das das in Deutschland populärste Rollenspiel DSA jahrelang einen bestimmten, äußerst erzähllastigen Spielstil propagierte, ist jetzt nun wirklich keine besonders gewagte (oder neue) These. Das geleiche gilt für das in D lange Zeit ebenfalls sehr beliebte V:tM (womit ich die übelsten Erfahrungen gemacht habe, mit DSA habe ich schon früh aufgehört).

Dass es Spieler mit Storyvorlieben gibt, ist nun auch nicht aus der Luft gegriffen. Und das einige Spieler unter Story eine vom Spielleiter (oder Kaufabenteuer) vorgegebene Story verstehen, die von den Charakteren "nachgespielt" wird, ist nun auch keine bahnbrechende Aussage.

Tatsächlich wunderte ich, der ich erst durchs  :T: auf die Forge-Diskussionen und ähnliches aufmerksam wurde, mich in meinen ersten Tagen im  :T: sogar darüber, dass sich hier nicht wenige Spieler versammelt haben, die diesen "erzählenden Spielstil" nicht besonders gut leiden können - ich habe mich mit meiner Abneigung dagegen ziemlich lang allein auf weiter Flur gefühlt und bin seitdem viel entspannter  ;D

Die Spieler, denen beides gleich wichtig ist, und die da keinen Unterschied sehen, die lässt du einfach mal so aussen vor,oder wie?

Bei Leuten, die keinen Unterschied sehen - nichtmal auf der theoretischen Ebene - wundere ich mich, warum? Und manchmal (keineswegs immer!) vermute ich, die wollen keinen Unterschied sehen (und bei einem Erzählonkel aus meinem Spielumfeld bin ich mir da sicher).

Bei dir z.B. bin ich unsicher, ob du einen Unterschied siehst, weil du nach eigener Aussage schon Abenteuer aufgrund von konsequentem Charakterspiel geändert hast, oder ob du keinen Unterschied siehst, weil sich noch kein Spieler bei dir beschwert hat.   

Ich würde es nicht als Problematik ansehen, denn es ist hinlänglich bekannt, dass der Plot (die Story) den Kontakt mit Charakteren-ja auch durch Charakterspiel- meistens nicht oder nicht unbeschadet übersteht. Da muss man als SL dann improvisieren und das Abenteuer eben anpassen(bzw. verbiegen, um in deinem Jargon zu bleiben), mal mehr mal weniger.

Hervorhebung von mir. Was das "verbiegen" angeht, geb ich dir recht, war unnötig scharfe Formulierung von mir.
Aber zu der markierten Aussage kurz ein Zitat eines anderen Users aus diesem Threat (dem OP) hinsichtlich der Angelegenheit mit dem Spieler-Plot-Kontakt und dem Improvisieren:

Sollte also nicht auch der SL das Recht haben, dafür zu Sorgen, dass ein Teil des Abenteuers - oder das Abenteuer überhaupt - so abläuft, wie ER es geplant hat, anstatt immer nur dafür zu sorgen, dass das Spielgeschehen so läuft, wie die Spieler es nun in dem Moment wollen? Nein, da soll man als SL halt das ganze aufwendig vorbereitete Abenteuer wegwerfen und improvisieren.

Damit meine ich: Diese ganze Diskussion findet doch nur statt, weil der OP sich sich gegen Storyänderung aufgrund von Spieleraktion und gegen Improvisation ausgesprochen hat. Mir geht es darum, zu erklären, dass es neben dem Wunsch nach einer Story auch andere Wünsche von Rollenspielern gibt (und natürlich darum, dass PE und nonlineares Spiel nicht bedeuten, dass jede Aktion der SCs durchgewunken werden muss, aber das ist ja anscheinend nicht umstritten.)

Und lies doch bitte mal genau, was ich geschrieben habe. ::) Ich hab nicht geschrieben, dass die Spieler ihre Charaktere um 90° anpassen mussten, sondern dass es eigentlich nur dann ein Kompromiss ist, wenn sich beide Seiten ein wenig anpassen.

Der Kompromiss ist doch eine Sache, wo ich mit dir völlig einer Meinung bin, deshalb plädiere ich doch in meinen ganzen Anfangsposts für Absprachen, Absprachen, Absprachen...

Auch Absprachen hinsichtlich der eigenen Erwartungen vom Spiel, und vor allen Dingen hinsichtlich der Anerkennung unterschiedlicher Vorlieben im Rollenspiel. (Ich bin auch mittlerweile viel entspannter was Powergaming angeht, im Vergleich zu meiner Ansicht darüber während meiner "Storytellerphase".)

Das Problem sehe ich eher darin, dass hier über ein Problem diskutiert wird, das imho keines ist, sprich aus einer Mücke ein Elefant gemacht wird. Als ob man im Rollenspiel nicht mit schlimmeren Problemen zu Kämpfen hätte...

Meiner Meinung nach ist die mangelnde Anerkennung unterschiedlicher Spielvorlieben ein sehr großes Problem im Rollenspiel. Für mich ist das keine Mücke, die zum Elefanten gemacht wird, aber mich würde, gerne auch in einem anderen Threat, interessieren, wo du die größeren Probleme siehst, mit denen Rollenspiel zu Kämpfen hat.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ClockworkGnome am 24.07.2011 | 12:10
Nur um das nochmal kurz klarzustellen:

Ich habe mich nicht "gegen Storyänderung aufgrund von Spieleraktion und gegen Improvisation" generell ausgesprochen. Ich habe mich dagegen ausgesprochen, dass der SL JEDESMAL nach der Pfeiffe der Spieler tanzen soll und festgestellt. Gegen Improvisation habe ich mich überhaupt nicht ausgesprochen, ich kenne auch einen SL, der rein gar nichts vorbereitet und dann Abenteuer leitet, von denen man meinen könnte, die wären schon durch fünf Testrunden plus Lektorat gegangen. Ich beneide diesen Menschen sehr, aber mein persönliches Improtalent würde schlicht nicht ausreichen, um bei massiven Änderungen noch ein richtig spannendes, interessantes und logisches Abenteuer hinzukriegen. Von daher habe ich nur mehrmals gesagt, dass MIR das Totschlagargument "Na und, lass die Spieler halt machen und improvisier" nichts bringt.

Und das andere habe ich nicht gesagt, das war Blizzard.  :)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 24.07.2011 | 12:19
Ich habe mich dagegen ausgesprochen, dass der SL JEDESMAL nach der Pfeiffe der Spieler tanzen soll und festgestellt.

Und darauf habe ich geantwortet, dass es a) keineswegs darum geht, den Spielern alles recht zu machen ("nach ihrer Pfeife zu tanzen") und b) das es auch nicht darum geht, jedesmal den geplanten Verlauf umzuschmeißen.

(Zugegeben, etwas weiter bin ich schon gegangen: Wenn du nie vom vorgeplanten Weg abweichst, und die Aktionen deiner Spieler nie Konsequenzen im Abenteuer haben, dann fehlt meiner Meinung nach ein Schlüsselmerkmal des Hobbies "P&P-Rollenspiel".)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 24.07.2011 | 12:58
Ich bin der Meinung, daß dieser Teil der Debatte um einen Strohmann tanzt. Es kann schon deswegen in der Realität keinen Gegensatz zwischen "Charakterspieler" und "Storyspieler" im postulierten Ausmaß geben, da beide theoretische Konstrukte sind. Über "Spielstile" wurde schon ausgiebig diskutiert (http://tanelorn.net/index.php/topic,52420.0.html).

Ich denke auch, dass es nichts bringt. Schon im Eingangsbeitrag hat der Threadersteller seine Strohpuppe aufgestellt (nämlich der arme SL der immer durch Spielerentscheidungen seine vorbereiteten Plots entwertet bekommt) und seitdem reden Beiträge in beiden Richtungen munter aneinander vorbei. Statt einmal auf die Inhalte der anderen einzugehen werden dann lieber neue Strohpuppen ausgepackt und zerlegt.

Typische Forenkultur bei Threads mit +40-50 Beiträgen halt  ;D

Was ich so als eigentliches Fazit herausziehe, ist dass man nur ein Verständnis für verschiedene Spielstile und Arten zu leiten bekommen kann, wenn man sie auch mal ausprobiert/erfahren hat.


Nur um das nochmal kurz klarzustellen:

Ich habe mich nicht "gegen Storyänderung aufgrund von Spieleraktion und gegen Improvisation" generell ausgesprochen. Ich habe mich dagegen ausgesprochen, dass der SL JEDESMAL nach der Pfeiffe der Spieler tanzen soll und festgestellt. Gegen Improvisation habe ich mich überhaupt nicht ausgesprochen, ich kenne auch einen SL, der rein gar nichts vorbereitet und dann Abenteuer leitet, von denen man meinen könnte, die wären schon durch fünf Testrunden plus Lektorat gegangen. Ich beneide diesen Menschen sehr, aber mein persönliches Improtalent würde schlicht nicht ausreichen, um bei massiven Änderungen noch ein richtig spannendes, interessantes und logisches Abenteuer hinzukriegen. Von daher habe ich nur mehrmals gesagt, dass MIR das Totschlagargument "Na und, lass die Spieler halt machen und improvisier" nichts bringt.
@ClockworkGnome
Logischerweise reicht dein Improtalent nicht aus. Da du es nicht anwendest. Woher soll man denn etwas können, dass man nicht anwendet?!

Wenn es deine Spielgruppe und dich nicht stört, dass du aufwendige Vorbereitungen benötigst, die dann aber auch entsprechende Spielunfreiheiten mit sich bringen, ist doch alles super (dann stellt sich nur die Frage: Warum dieser Thread? Brauchst du eine Forenabsolution für deinen Spielleiter-Stil?)

Wenn es aber hakt, da die Gruppe eher auf den Spielstil des anderen SLs anspringt, der spontan mit den Spielern Plots kreiert, dann solltest du einfach den Mut aufbringen, es auch mal zu versuchen. Natürlich kann das zu Beginn erstmal katastrophal scheitern. Die Erfahrung hat wohl jeder SL einmal gemacht. Vorher ist man die Sicherheit von festen Plotaufzeichnungen gewöhnt und plötzlich steht und fällt alles bei der Zusammenarbeit mit den Spielern.

Aber nach einiger Zeit wirst du lockerer werden und die Spieler werden sich mehr einbringen (müssen). Das nimmt dich immer mehr aus der Verantwortung, für den Gruppenspaß alleine zuständig zu sein und gibt dir mehr Selbstvertrauen. Das wirkt sich wiederum auf die Spielerhandlungen aus.

Ich kann den Sprung ins kalte Wasser nur empfehlen, einfach mal mit einem Minimalstplothook, einer Handvoll NSCs und einem Namenszettel in den Spielabend starten und gucken was passiert.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sephiron am 24.07.2011 | 19:00
Zur Differenzierung von Spielweisen:

Anstelle des Modells "Extrempunkt A (Storyspiel), Extrempunkt B (Charakterspiel) und der Bereich dazwischen" schlage ich vor, dass wir uns verschiedene Spielweisen als Prioritätenliste vorstellen.
Gehen wir doch einfach davon aus, dass jedes Spielelement (in diesem Fall: Story & Charakterdarstellung) in jeder Spielweise erwünscht ist, sich Spielweisen aber darin unterscheiden, was wichtiger ist, wenn die Elemente kollidieren.
Ich denke, damit haben wir eine bessere Diskussionsbasis.

Beispiel:
Spieler 1 legt großen Wert auf Charakterdarstellung. Sein SC ist ein lehnstreuer Ritter. Na klar lehnt er Auträge ab, die den Interessen seines Landes zuwider laufen, aber wenns darum geht, die Ehre seiner Prinzessin zu verteidigen, zögert er keinen Augenblick - ist ja Ehrensache. Wenn der Spieler statt dessen aber seinen Dieb spielt, sieht die Sache ganz anders aus. Trotzdem: Wenn nicht klar ist, was sein Charakter tun würde, nimmt er die Option, die am meisten Story verspricht.
Spieler 2 mag interessante Stories, vor Allem solche mit coolen Szenen und Spezialeffekten. Wenn sein Charakter ne Entscheidung treffen muss, schaut er immer erst, was ne coolere Szene ergeben würde. Klar muss die Story manchmal an den Charakter angepasst werden - bevor sein Ritter gegen sein Land intrigiert, will er erstmal ne Szene haben, mit der man den Gesinnungswechsel erklären kann... aber mit ein bisschen Kreativität fällt der Gruppe schon was ein. Und wenn ne Entscheidung für die Story egal ist, dann kann man sich immernoch an Charaktervorgaben orientieren.

Spieler 1 hasst es natürlich, wenn der SL versucht, seinen Charakter zu etwas zu bewegen, was dieser niemals tun würde.
Spieler 2 hingegen hasst es, wenn der SL ihn für coole Szenen bestraft, z.B. mit "Warum macht dein Charakter das? Das ist doch total unplausibel. Kein Wunder, dass er jetzt tot ist."


Das Modell kann man natürlich beliebig detailliert anwenden. Meine bevorzugte Standard-Spielweise kann man z.B. so beschreiben:
SC-SC-Interaktion > SC-NSC-Interaktion > Stil & Coolness > Minmaxing > Charakterplausibilität > Entscheidungsfreiheit > neue Erfahrungen > Storywendungen > Taktik > Hintergrundgeschichte > Plotline
( ">" bedeutet "ist wichtiger als")
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sashael am 24.07.2011 | 19:35
Wenn es aber hakt, da die Gruppe eher auf den Spielstil des anderen SLs anspringt, der spontan mit den Spielern Plots kreiert, dann solltest du einfach den Mut aufbringen, es auch mal zu versuchen. Natürlich kann das zu Beginn erstmal katastrophal scheitern. Die Erfahrung hat wohl jeder SL einmal gemacht. Vorher ist man die Sicherheit von festen Plotaufzeichnungen gewöhnt und plötzlich steht und fällt alles bei der Zusammenarbeit mit den Spielern.

Aber nach einiger Zeit wirst du lockerer werden und die Spieler werden sich mehr einbringen (müssen). Das nimmt dich immer mehr aus der Verantwortung, für den Gruppenspaß alleine zuständig zu sein und gibt dir mehr Selbstvertrauen. Das wirkt sich wiederum auf die Spielerhandlungen aus.

Ich kann den Sprung ins kalte Wasser nur empfehlen, einfach mal mit einem Minimalstplothook, einer Handvoll NSCs und einem Namenszettel in den Spielabend starten und gucken was passiert.
Dafür muss man aber erst mal seeeeeeeehr geduldige Spieler haben. Ich habe eher die Erfahrung (als Spieler & SL) gemacht, dass Spieler sich sehr schnell wieder umorientieren, sobald in der Runde etwas nicht ihren Ansprüchen genügt. Experimentierbereitschaft ist weit weniger verbreitet als man es sich wünschen würde und über Langzeitmotivation gabs hier ja auch schon mindestens einen eigenen Thread.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 11:17
Spirit of the Century, S.290:

"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "
:q
Diese Aussage geht imho gar nicht und ich kann nicht nachvollziehen wie das jemand bei klarem Verstand in ein Regelwerk schreiben kann.

Erstens entwertet es jegliche Interessen der Person welche die Spielleiter hat.
Das betrifft sowohl Interessen die der Spielleiter vor dem Spiel entwickelt hat und versucht einzubringen.
Das betrifft ebenso Interessen welche der Spielleiter im Spiel entwickelt hat und aus welchen er seinen Spass zieht.
Sowohl die Vorbereitung wie auch die normalen Interessen sind IMMER weniger wichtig und sind IMMER schlechter als alles was die Spieler sich ausdenken.

Zudem es den Spielleiter zu einem Nicht-Spieler macht.
Wieso sollte man da noch Spielleiten?

Als sei die Aussage nicht absolutistisch genug.
Als haette man dort den Spielleiter nicht genuegend entrechtet [Kein Spieler, Interessen IMMER weniger wichtig und schlechter].
Wird dann auch noch beleidigend im Tonfall empfohlen kein Rollenspiel mehr zu spielen [Geh in die Ecke, schreib ein Buch aber wage dich ja nicht mehr am Hobby Rollenspiel teilzunehmen].

Naja, immerhin erspart das Zitat mir nochmal in Betracht zu ziehen dieses Machwerk zu kaufen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 25.07.2011 | 11:58
Das Modell kann man natürlich beliebig detailliert anwenden. Meine bevorzugte Standard-Spielweise kann man z.B. so beschreiben:
SC-SC-Interaktion > SC-NSC-Interaktion > Stil & Coolness > Minmaxing > Charakterplausibilität > Entscheidungsfreiheit > neue Erfahrungen > Storywendungen > Taktik > Hintergrundgeschichte > Plotline
( ">" bedeutet "ist wichtiger als")

So intuitiv gefällt mir das, ist ne hübsche Methode  ;D

Meine persönliche bevorzugtes Spielweise ist:
Entscheidungsfreiheit > Charakterplausibilität > Hintergrundgeschichte > Action! > SC-NSC-Interaktion > Stil&Coolness > neue Erfahrungen > Plotline > Taktik > Storywendungen > SC-SC-Interaktion > MinMaxing (ich mag sehr balancierte systeme, weil man da ohne Herumgerechne spielbare SCs bauen kann)

Experimentierbereitschaft ist weit weniger verbreitet als man es sich wünschen würde und über Langzeitmotivation gabs hier ja auch schon mindestens einen eigenen Thread.

Man hat halt einfach nicht mehr die Zeit, neue Regelmechaniken, Settings oder Spielstile mal eben so 10 Treffen lang auszuprobieren, bis man weiß, ob es in der eigenen Gruppe flustscht oder ein Rohrkrepierer ist.

:q
Diese Aussage geht imho gar nicht und ich kann nicht nachvollziehen wie das jemand bei klarem Verstand in ein Regelwerk schreiben kann.

Wie schon mehrfach von mir gesagt, man kann diese Aussage im Kontext der Spielleiterexzesse der 90er Jahre lesen, und dann ergibt sie Sinn. Es ist eine Warnung vor der Geringschätzung gegenüber den Spielern, und ja, es ist auch eine völlig berechtigte Warnung davor, den SL-Job mit einem Autorenjob zu verwechseln. Es geht einfach darum, den Spielleiter daran zu erinnern, dass die Leute, mit denen er spielt, nicht mit stinklangweiligen Monologen genervt werden wollen - und das ist einer der Besten Ratschläge, den man gerade neuen Spielleitern mit auf den Weg geben kann (und eigentlich auch ein hervorragender Ratschlag an alle SLs, die sich als Storyteller begreifen).

Erstens entwertet es jegliche Interessen der Person welche die Spielleiter hat.
Das betrifft sowohl Interessen die der Spielleiter vor dem Spiel entwickelt hat und versucht einzubringen.
Das betrifft ebenso Interessen welche der Spielleiter im Spiel entwickelt hat und aus welchen er seinen Spass zieht.

Wo steht da, dass die Interessen des Spielleiters entwertet werden? Der zitierte Satz enthält die Aufforderrung, dass man im Rollenspiel als Gesellschaftsspiel sich als SL am besten nach den Interessen der Spieler (in der Regel die Mehrheit der Teilnehmer) richtet - das kann auch bedeuten, dass man die sachen, an denen man als SL Spaß hat, auch interessant `rüberbringt, anstatt sie den Spielern aufzudrängen. Und wenn es einem SL nicht gelingt, die Spieler für seine Angebote in der Spielwelt zu interessieren, dann sollte er das merken und mal wieder eine Auszeit vom SL-Job nehmen (und vielleicht ein Buch schreiben), anstatt seine Kopfgeburten mit gewalt durchdrücken zu wollen.

Sowohl die Vorbereitung wie auch die normalen Interessen sind IMMER weniger wichtig und sind IMMER schlechter als alles was die Spieler sich ausdenken.

FATE ist zwar ein System mit eingebauter PE, aber es räumt dem SL durchaus Vetorechte ein (und jede Menge Aktionsmöglichkeiten, schließlich sitzt er ja im Unterschied zu z:B: SW auf einem unendlichen Haufen an Fatepunkten). Aber in diesem Zitat steht wörtlich erstmal nichts davon, dass die Ideen des grundsätzlich SL schlechter sind als die Ideen, die Spieler sich ausdenken, sondern nur, dass es darum geht, sich an den Interessen der Spieler zu orientieren. Im Zitat ist nichts über Einbringen der Spielerideen in die Spielwelt geagt.

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Zudem es den Spielleiter zu einem Nicht-Spieler macht.
Wieso sollte man da noch Spielleiten?

Warum sollte jemand spielleiten, der sich einen Dreck um die Interessen seiner Spieler schert? Ich freue mich für jede Spielrunde, deren Erzählmeister sein SL-Amt niederlegt (und bei meiner gegenwärtigen Gruppe wird alles getan, um dem Erzählmeister am Leiten zu hindern).


Als sei die Aussage nicht absolutistisch genug.
Als haette man dort den Spielleiter nicht genuegend entrechtet [Kein Spieler, Interessen IMMER weniger wichtig und schlechter].
Wird dann auch noch beleidigend im Tonfall empfohlen kein Rollenspiel mehr zu spielen [Geh in die Ecke, schreib ein Buch aber wage dich ja nicht mehr am Hobby Rollenspiel teilzunehmen].

Genau das ist aber der richtige Ratschlag für solche Leute: Schreib ein Buch! Verschone die Leute, die rollenspielen wollen mit deinen langweiligen Erzählergüssen! Räum den SL-Sessel für die Leute, die interessant spielleiten wollen und können.

Wie gesagt, so liest sich das Zitat vor dem Hintergrund der Selbstvergottung der Spielleiter Erzählermeister in den 90er Jahren. wenn man den Hintergrund ausblendet, ergibt es nur noch halb so viel Sinn.

Naja, immerhin erspart das Zitat mir nochmal in Betracht zu ziehen dieses Machwerk zu kaufen.

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Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Taschenschieber am 25.07.2011 | 12:02
Player Empowerment heißt in meinen Augen nicht mal, dass der SL nicht mitreden darf. Es heißt nur, dass der  SL nicht mehr die "absolute Entscheidungsgewalt" hat. Auch das SoTC-Zitat würde ich so deuten: Natürlich darf der SL Vorschläge machen oder "das und das wäre cool" sagen. Aber er darf eben nicht in Berufung darauf, dass er ja der SL ist, dem Rest der Gruppe die Entscheidung abnehmen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 12:34
Wie schon mehrfach von mir gesagt, man kann diese Aussage im Kontext der Spielleiterexzesse der 90er Jahre lesen, und dann ergibt sie Sinn.
Das Spiel ist von 2006.
Nichts mit 90ziger.

Zitat
Es ist eine Warnung vor der Geringschätzung gegenüber den Spielern
Nein, es ist ausschliesslich eine Geringschaetzung des Spielleiters.
Der Spielleiter ist kein Spieler mehr.
Der Spielleiter hat keine gleichwertigen Interessen.
[Sie sind IMMER schlechter und weniger wichtig].

Da steht nichts von "Bitte keine Monologe", "Bitte kein Autorenjob". Sondern da steht das die eigenen Interessen NIE auch nur ansatzweise gleichwertig sind. Es ist auch kein Ratschlag sondern eine knallharte Vorschrift. Inklusive der Empfehlung doch das Hobby zu wechseln.

Zitat
Wo steht da, dass die Interessen des Spielleiters entwertet werden?
"Whatever[1] the players[2] are interested in is more important [3] and better [4] than anything you came up with [5]. If your ideas are so good [6] that player input ruins them [7], you should be writing novels instead of playing roleplaying games. [8 ]"

[ 1 ] Was auch immer.
Wie in "in absolut jeden Fall" sind alle anderen Interessen wichtiger [3] und besser [4].
Als
[ 2 ] die Spieler
Wie in "Alle Personen ausser du". Es wird hier klar getrennt zwischen (Mit-)Spieler und dem Depp der den Spielleiter macht und daher kein (Mit)Spieler ist.
[ 3 ] wichtiger
Weil alles was den Spielleiter interessiert vollkommen unwichtig ist. [Entwertung die Erste]
[ 4 ] besser
Weil alles was den Spielleiter interessiert minderwertiger ist. [Entwertung die Zweite]
[ 5 ] als alles was dir je eingefallen sein koennte und koennen wird
Fuer alle denen das "Was auch immer" noch nicht endgueltig genug war oder die in Betracht gezogen habe das vielleicht ein Interesse des Spielleiters nicht vollkommen zu entwerten sei.
[ 6 ] Falls irgendwelche Ideen von dir gut sind
Wie in "Fuer den absolut unwahrscheinlichen Fall"..
[ 7 ] und der Spieler Input diese ruiniert
Wir merken, der Spieler Input wird immer nur ruiniert. Es gibt keine Anpassung, keinen Kompromiss, keine Diskussionsgrundlage. Hop oder Top.  Respektive aus Sicht des Spielleiters immer Bottom. Weil seine Interessen koennen das Spiel nicht bereichern, sondern sind Immer schlechter und weniger wert als Spieler Ideen.
[ 8 ] dann solltest du Buecher schreiben und kein RPG spielen.
Kurz: Raus!!! Wenn du auch nur ein Stueck gegen die voellige Entwertung deiner Ideen bist.

Zitat
Der zitierte Satz enthält die Aufforderrung, dass man im Rollenspiel als Gesellschaftsspiel sich als SL am besten nach den Interessen der Spieler (in der Regel die Mehrheit der Teilnehmer) richtet

In erster Linie schliesst es den Spielleiter davon aus ein Spieler zu sein.
Was als Rechtfertigung dafuer genutzt wird dem Spielleiter jegliche Interessen abzusprechen. Er wird aus dem Interessen Abgleich herausgenommen.


Es geht mir hierbei auch nicht um FATE oder eingebautes PE oder nicht, sondern um das was der zitierte Satz aus dem SotC Regelwerk konkret aussagt.

Zitat
Aber in diesem Zitat steht wörtlich erstmal nichts davon, dass die Ideen des grundsätzlich SL schlechter sind als die Ideen, die Spieler sich ausdenken, sondern nur, dass es darum geht, sich an den Interessen der Spieler zu orientieren.

Ideen waere wohl auch noch zu spezifisch. Anstelle dessen wird es auf das weitere Gebiet der Interessen ausgedehnt.
Was so etwas wie Ideen, Regelauslegungen etc. mit einschliesst. Schliesslich aeussern sich die Interessen der Spieler haeufig durch das einbringen von Ideen.

Zitat
Warum sollte jemand spielleiten, der sich einen Dreck um die Interessen seiner Spieler schert?
Ich behaupte nicht das man sich einen Dreck um die Interessen der Spieler scheren sollte.
Ich behaupte:
Zitat
Genau das ist aber der richtige Ratschlag für solche Leute: Schreib ein Buch! Verschone die Leute, die rollenspielen wollen mit deinen langweiligen Erzählergüssen! Räum den SL-Sessel für die Leute, die interessant spielleiten wollen und können.
Klar, weil man so sozial ist und jedem der nach einer absoluten Abwertung jeglicher eigenen Interessen wagt aufzumucken einmal fest die Faust in die Magengegend haemmert und den Bastard dann raus wirf.  ::) Natuerlich mit moeglichst vielen Beleidigungen (Autor, Langweilig) und noch ein paar Unterstellungen [der will bestimmt alle Spieler Interessen abwurgsen].


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Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 25.07.2011 | 12:54
Das Spiel ist von 2006.
Nichts mit 90ziger.
Doch!
Im Kontext heisst hier als Reaktion auf die Spielleiterexsesse der 90-er. Die gibt es teilweise sogar heute noch.
Zitat
"Whatever[1] the players[2] are interested in is more important [3] and better [4] than anything you came up with [5]. If your ideas are so good [6] that player input ruins them [7], you should be writing novels instead of playing roleplaying games. [8 ]"

[ 2 ] die Spieler
Wie in "Alle Personen ausser du". Es wird hier klar getrennt zwischen (Mit-)Spieler und dem Depp der den Spielleiter macht und daher kein (Mit)Spieler ist.
Nein. Das steht da nicht. Ich habe SotC nicht gelesen, aber ich weiss, dass in DF der SL als weiterer Spieler aufgefasst wird. Wenn das in SotC genauso ist (und dafür spricht einiges), dann bedeutet der Satz dass die Interessen der Spieler (samt SL) wichtiger und interessanter sind, als die Ideen eines einzigen Spielers (nämlich des SLs).
EDIT:
Zitat
[ 6 ] Falls irgendwelche Ideen von dir gut sind
Wie in "Fuer den absolut unwahrscheinlichen Fall"..
[ 7 ] und der Spieler Input diese ruiniert
Wir merken, der Spieler Input wird immer nur ruiniert. Es gibt keine Anpassung, keinen Kompromiss, keine Diskussionsgrundlage. Hop oder Top.  Respektive aus Sicht des Spielleiters immer Bottom. Weil seine Interessen koennen das Spiel nicht bereichern, sondern sind Immer schlechter und weniger wert als Spieler Ideen.
Nein. Der Satz lautet:
"Wenn Deine Ideen so gut sind, dass sie durch den Input der Spieler ruiniert werden, dann werde Romanautor"
Heisst so viel wie: "Wenn die Spieler durch ihren Input Deine Ideen nur zerstören können, dann werde Romanautor."
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 25.07.2011 | 13:11
Doch!
Im Kontext heisst hier als Reaktion auf die Spielleiterexsesse der 90-er. Die gibt es teilweise sogar heute noch.

Alleine ein Blick in Foren gewisser Rollenspiele langt um das zu sehen. Ich weiß auch nicht, wie man sich so künstlich über dieses Zitat aufregen kann.

Lieber einem unerfahrenen Spielleiter deutlich sagen, dass Geschichten Erzählen NICHTS mit dem Amt eines Spielleiters zu tun hat, als die X.te schlechte Einleitung über die Frage "Was ist Rollenspiel, was ist ein Spielleiter" mit "Sie sind Erzähler und Regisseur in einem" zu beginnen.

Ich persönlich kann diese Sätze nicht mehr lesen, dann nehme ich so einen Haudrauf-Zitat wie "Wenn sie Geschichten erzählen wollen, schreiben sie Bücher" gerne hin. Lieber mal deutlich und ausfallend als ständig um den heissen Brei herumreden.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ErikErikson am 25.07.2011 | 13:26
Ja schon, aber damit drückst du nur deine Meinung aus. tausende von Leuten sind der Meninung, das es genau das Amt des SL ist, geschichten zu erzählen. Für die wäre es schade, wennn er sein talent in Bücher "verschwendet", wenn er auch ein toller "Blockbuster"-SL sein könnte. 
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sephiron am 25.07.2011 | 13:27
@ Übersetzung
Ich habe mir erlaubt, Teylens Übersetzung zu korrigieren: "Das, wofür sich die Spieler interessieren, ist wichtiger und besser als Alles, was du dir ausgedacht hast. Wenn deine Ideen so gut sind, dass Spielereinsatz sie ruiniert, solltest du Novellen schreiben statt Rollenspiele zu spielen."

@ dessen Inhalt
Im ersten Satz ist. "Was du dir ausgedacht hast" ist das vorbereitete Material (z.B. ein Szenenskript) und nicht "alles was dir je eingefallen sein koennte und koennen wird". Im Spiel entstandene Ideen höher zu bewerten als solche, die einem vorher kamen, ist eine legitime Ansicht.
Im zweiten Satz ist dir mit der Fehlübersetzung von "so good that" auch der Sarkasmus durch die Lappen gegangen.

@ Tonfall
In diesem Thread sind deutlich heftigere Äußerungen gefallen ohne dass ein User dafür verwarnt worden wäre. Warum sollte ein Autorenkommentar nicht sarkastisch (oder provokativ) sein dürfen?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 13:38
Im Kontext heisst hier als Reaktion auf die Spielleiterexsesse der 90-er. Die gibt es teilweise sogar heute noch.
Na klasse.  ::)
Dann darf das wohl als Entschuldigung fuer Ausfaelle aller Arten herhalten.
Weil damals,... ... im Krieg ... ... und dem ganzen Elend ... ... das uns / unseren Enkel widerfahren ist ... und das vielleicht noch zurueckkommt *fuchtelt drohend mit dem Krueckstock*

Zitat
Nein. Das steht da nicht. Ich habe SotC nicht gelesen, aber ich weiss, dass in DF der SL als weiterer Spieler aufgefasst wird.

Doch. Das steht da. Explizit. "Whatever the players [..] is [..] than anything you [..]".
Das heisst es gibt 'die Spieler' und man selbst.
Zwei Parteien gibt, "the players" und "you".
Natuerlich kannst du mir da aufzeigen wo impliziert wird das die Person die mit "Du" angesprochen wird, zu "den Spielern" gehoert. Wobei ohne die Trennung die beiden Saetze sinnlos werden.

Zitat
EDIT:Nein. Der Satz lautet:
"Wenn Deine Ideen so gut sind, dass sie durch den Input der Spieler ruiniert werden, dann werde Romanautor"
Heisst so viel wie: "Wenn die Spieler durch ihren Input Deine Ideen nur zerstören können, dann werde Romanautor."
Da steht woertlich:
"Falls deine Ideen so gut sind, das sie durch Spieler-Input ruiniert werden koennen, solltest du Buecher schreiben, anstelle Rollenspiele zu spielen."
Nichts davon was du daraus meinst zu lesen. War vielleicht mal so gemeint, steht da nur leider so nicht.

@ dessen Inhalt
Im ersten Satz ist. "Was du dir ausgedacht hast" ist das vorbereitete Material (z.B. ein Szenenskript) und nicht "alles was dir je eingefallen sein koennte und koennen wird". Im Spiel entstandene Ideen höher zu bewerten als solche, die einem vorher kamen, ist eine legitime Ansicht.
Es wird, in dem Zitat, mit keinem Wort zwischen dem vorbereiteten Material und spontan entwickelten Interessen unterschieden.
Das heisst "anything you came up with" gibt keine Aussage ob es Material bzw. Interessen betrifft die 1 Tag vor der Interessens-Bekundung der Spieler stattfand oder die sich Sekunden davor formte. (Ich gebe zu, ich habe den Plusquamperfekt verhauen)

Zitat
Im zweiten Satz ist dir mit der Fehlübersetzung von "so good that" auch der Sarkasmus durch die Lappen gegangen.
Nein. Ich bin davon ausgegangen das das Buch den Spielleiter / Leser nicht durch Sarkasmus anaetzen moechte.
Und habe es daher als moegliche Wertung unter die Uebersetzung geschrieben.

Zitat
In diesem Thread sind deutlich heftigere Äußerungen gefallen ohne dass ein User dafür verwarnt worden wäre. Warum sollte ein Autorenkommentar nicht sarkastisch (oder provokativ) sein dürfen?
Weil es ein Buch ist, ein Regelwerk, von dem ich erwarte das es den Kaeufer respektvoll adressiert und ihn nicht angeht.
In einem GRW dem Leser sarkastisch an das Bein zu nageln das, wenn er seine Interessen nicht entwertet, mit dem RPG spielen aufhoeren soll [nicht mal das er ggf. nur fuer SotC nicht geeignet ist], geht imho gar nicht.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 25.07.2011 | 14:00
Na klasse.  ::)
Dann darf das wohl als Entschuldigung fuer Ausfaelle aller Arten herhalten.
Weil damals,... ... im Krieg ... ... und dem ganzen Elend ... ... das uns / unseren Enkel widerfahren ist ... und das vielleicht noch zurueckkommt *fuchtelt drohend mit dem Krueckstock*
Bullshit!
Zitat
Doch. Das steht da. Explizit. "Whatever the players [..] is [..] than anything you [..]".
Das heisst es gibt 'die Spieler' und man selbst.
Zwei Parteien gibt, "the players" und "you".
Zwei Gruppen ist richtig. Allerdings ist das wie bei der Mengenlehre. Gruppe A kann eine Schnittmenge mit Gruppe B haben oder sogar komplett Teil der Gruppe B sein.
Alles weitere ist Interpretationssache. Deswegen muss dieser Satz im Kontext des Regelwerkes gelesen werden. Dort steht dann normalerweise das Verhältnis zwischen "Players" und "SL" stehen. Deswegen auch mein Bezug auf Dresden Files.
Zitat
Da steht woertlich:
"Falls deine Ideen so gut sind, das sie durch Spieler-Input ruiniert werden koennen, solltest du Buecher schreiben, anstelle Rollenspiele zu spielen."
Nein. Da steht:
"Wenn Deine Ideen so gut sind, dass sie durch Spieler-Input ruiniert werden, solltest Du Bücher schreiben, anstelle Rollenspiele zu spielen."
Da wird nicht von potentiellen ruinieren gesprochen, sondern davon, dass der Spielerinput auf alle Fälle die Ideen zerstört.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 14:10
Bullshit!
Joah, aber es wird doch genauso benutzt.
Frueher [in den 90ern] haben die Boesen [Storyteller, DSAler] schreckliches getan [gerailroadet, autoritaeren SL gehabt etc.].
Deswegen duerfen wir heute auf das Pack und alles was damit in Verbindung steht [SL] auch mal ueber die Verhaeltnismaessigkeit eindreschen. Da wird man halt aufgefordert doch Verstaendnis zu haben, wenn dem Spielleiter jegliches Recht auf eine gleichwertige Betrachtung seiner Interessen abgesprochen wird.

Zitat
Zwei Gruppen ist richtig. Allerdings ist das wie bei der Mengenlehre. Gruppe A kann eine Schnittmenge mit Gruppe B haben oder sogar komplett Teil der Gruppe B sein.

Dort ist aber nicht von Mengenlehre die Rede sondern von zwei Parteien die einander direkt gegensaetzlich gegenueber stehen.
Ansonsten, ich habe ja nach einem Zitat / Interpretation gefragt die dich dazu verleitet, aus den beiden Saetzen, eine Schnittmenge abzuleiten.

Zitat
Da steht:
"Wenn Deine Ideen so gut sind, dass sie durch Spieler-Input ruiniert werden, solltest Du Bücher schreiben, anstelle Rollenspiele zu spielen."
Da wird nicht von potentiellen ruinieren gesprochen, sondern davon, dass der Spielerinput auf alle Fälle die Ideen zerstört.
Das rechtfertigt den Verweis aus dem Hobby sowie den Sarkasmus gegenueber dem Umstand das der SL gute Ideen haben kann auf welche Weise?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 25.07.2011 | 14:36
Joah, aber es wird doch genauso benutzt.
Frueher [in den 90ern] haben die Boesen [Storyteller, DSAler] schreckliches getan [gerailroadet, autoritaeren SL gehabt etc.].
Deswegen duerfen wir heute auf das Pack und alles was damit in Verbindung steht [SL] auch mal ueber die Verhaeltnismaessigkeit eindreschen. Da wird man halt aufgefordert doch Verstaendnis zu haben, wenn dem Spielleiter jegliches Recht auf eine gleichwertige Betrachtung seiner Interessen abgesprochen wird.
Nee.
Du interpretierst da viel zu viel rein.
Es geht nicht darum auf irgendwen einzudreschen, sondern darum, dass einem SL-Neuling klar gemacht wird, dass auch Spielerinput die Geschichte oder das Geschehen toll machen kann.
Der Kommentar mit den 90-er bezog sich darauf, dass in den 90-ern gerne in den Regelwerken geschireben wurde, dass der SL das alleinige Recht auf den Plot hätte.
Zitat
Dort ist aber nicht von Mengenlehre die Rede sondern von zwei Parteien die einander direkt gegensaetzlich gegenueber stehen.
Beispiel:
Du und ich bilden z.B. eine Debattiergruppe.
Wir als Debattiergruppe haben bessere Ideen als alles, was ich alleine zustande bringen würde.
Zitat
Ansonsten, ich habe ja nach einem Zitat / Interpretation gefragt die dich dazu verleitet, aus den beiden Saetzen, eine Schnittmenge abzuleiten.
Lies das Regelwerk zu Dresden Files. Da wird der SL immer als Teil der Gruppe und der Spieler gesehen.
Zitat
Das rechtfertigt den Verweis aus dem Hobby sowie den Sarkasmus gegenueber dem Umstand das der SL gute Ideen haben kann auf welche Weise?
In dem Satz geht es doch garnicht, darum, ob ein SL eine gute Idee haben kann oder nicht.
Es geht in dem Satz darum, dass der SL meint seine Ideen gegen den Input der Spieler durchdrücken zu müssen.
Wenn das der Fall ist, dann soll er Romane schreiben.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 14:53
Nee.
Du interpretierst da viel zu viel rein.
Nun die 90'er Sache wurde von Tuempelritter (http://tanelorn.net/index.php/topic,68888.msg1370752.html#msg1370752) eingebracht.
Wenn ich da lese das es davon kommen wuerde das man durch Erzaehlonkel Runden quasi traumatisiert sei und es nur eine Art der Verarbeitung ist.. Naja irgendwo frage ich mich da ob es nicht irgendwann mal Zeit waere darueber hinweg zu kommen.
So anstelle es als Reaktion auf ein frueheres Unrecht zu rechtfertigen.

Zitat
Beispiel:
Du und ich bilden z.B. eine Debattiergruppe.
Wir als Debattiergruppe haben bessere Ideen als alles, was ich alleine zustande bringen würde.
Das streite ich nicht ab.
Nur trennt der Auszug zwischen debattierenden [Spielern] und quasi dem Moderator [Spielleiter / mit Du angesprochene Person].
Jetzt mag es in einer Diskussionsrunde sinnvoll sein das der Moderator von der Diskussion hinsichtlich des einbringen eigener Ideen / Interessen ausgeschlossen wird, in Bezug auf ein Rollenspiel halte ich es jedoch fuer kontraproduktiv.
Da es letztlich dazu fuehrt das der Anteil an dem Spiel auf ein Minimum schrumpft und Spielleiter Interessen - bzw. im Sinn des Threads Entscheidungen - allenfalls noch ein gaenzlich untergeordneter Wert beigemessen wird.


Zitat
Lies das Regelwerk zu Dresden Files. Da wird der SL immer als Teil der Gruppe und der Spieler gesehen.In dem Satz geht es doch garnicht, darum, ob ein SL eine gute Idee haben kann oder nicht.
Ich habe nichts gegen Dresden Files und wuerde auch nicht unterstellen das sich die beiden Saetzen in allen FATE-Spielen findet.
Nun oder das der Satz bei Spielen mit PE normal waere.

Ich finde nur das das Zitat auf SotC die Interessen, und damit die Ideen des SL, massiv entwertet.
Das reine Statement "Druecke deine Ideen nicht gegen andere durch", waere ja auch noch okay.
Aber dieses deine Ideen/Interessen sind weniger wichtig und schlechter als alle anderen, finde ich nicht okay.
[Der letzte Satz allein wuerde mich vermutlich weniger aufbringen als der erste Satz]
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sephiron am 25.07.2011 | 15:02
@Inhalt, Teylen
Der Sarkasmus bezieht sich auf die Ideen der Spieler und greift die erwartete Antwort auf den ersten Satz vor.
Deutlich zu werden, ist manchmal nötig. Die üblichen Spiele haben ausdrückliche Anweisungen in den Regeln, die z.B. besagen, dass der SL die Spieler auf den Schienen halten sollen. Wer davon geprägt ist, geht idR auch bei anderen Spielen davon aus, dass diese Anweisung gilt - auch wenns überhaupt nicht in den Regeln des aktuellen Spiels steht.
Sicher hätte man in diesem Fall auch nen vorsichtigeren, dafür längeren Text schreiben können - bloß wird den niemand lesen, sondern mit einem "SL-Anweisungen? Kenn ich schon, da brauch ich mir die halbe Seite nicht antun" übergehen.

@Tonfall, Teylen
Wenn du nicht sarkastisch angesprochen werden willst, ist das natürlich okay. Vielleicht gehörst du einfach nicht in die Zielgruppe.
Mir z.B. gehts auf den Wecker, wenn ein Autor die Leser mit Samthandschuhen anfassen will. Wenn ich das Bedürfnis habe, dem Autor ein lautstarkes "Komm auf den Punkt, du Weichei! Und hör auf, dich dafür zu entschuldigen, dass ich dein Buch lese, du Pfosten!" an den Kopf zu werfen, leg ich das Buch weg. Mit einem frech-direkten "Sei kein Arschloch, indem du Spieler ärgerst" hingegen hätte ein Autor einige Sympathie bei mir gut.
Im Violence RPG steht in etwa "Wer vom Würfelpech verfolgt wird, ist ein schlechter Spieler. Niemand mag schlechte Spieler" - das z.B. finde ich herrlich erfrischend :-)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 15:13
@Inhalt, Teylen
Der Sarkasmus bezieht sich auf die Ideen der Spieler und greift die erwartete Antwort auf den ersten Satz vor.
Ah, so meintest du das.
Also so wie es zitiert wurde und argumentiert denke ich nicht das es sarkastisch gemein war.
Immerhin scheinen das doch einige schon recht ernst zu nehmen. wtf?

Wenn da nun eine andere Erwartungshaltung befuerchtet wird, waere es dann nicht besser es freundlicher bzw. konstruktiver zu formulieren als "Deine Interessen sind weniger wichtig und schlechter als die der Spieler."? Zumal die Aussage fuer sich genommen nichts weiter ist als die Entwertung der SL Interessen.
Man muss ja keinen Roman schreiben. Ich bin sicher das man das ganze auch kuerzer auf den Punkt bringen kann.

Naja, und ich finde es besteht ein Unterschied zu mit Samthandschuhen anfasse, einem normalen / sachlichen Ton, einer humorvollen Schreibe und sarkastischen Spruechen gegenueber dem Leser.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 25.07.2011 | 15:24
@ Erik

jaja, tausende von Spielern stehen darauf, dass sie keinen Einfluss auf die Geschichte haben. Pauschalisierungen und fiktive Zahlen bringen immer das Problem der mangelnden Nachweisbarkeit mit sich.

Ich gehe beim P&P-Rollenspiel (nicht Abenteuerspiel, nicht PC-Rollenspiel) immer davon aus, dass die Gruppe sich diesem Hobby widmet, um gemeinsam (sprich, Spieler&Spielleiter) eine Geschichte zu erzählen und zu erleben. Nicht eine vorgelesen zu bekommen.

Also gehe ich auch bei SL-Tipps davon aus, dass diese Spielleiter-Neulingen ans Herz legen, MIT der Gruppe zu spielen anstatt für die Gruppe eine Geschichte zu schreiben und vorzulesen. Daher finde ich jegliche Vergleiche zwischen SL und Autoren, Erzählern oder Regisseuren erstmal unpassend. Erst wenn man die Gruppe ins Boot holt und sagt, IHR seid der Regisseur EURES Films, taugt dieser Vergleich.

Und das erstmal Spielstil-Unabhängig. Zwischentöne zwischen wenig und maximalem Spielerinput sind inbegriffen. Aber ein Rollenspiel bei dem der Spielerinput erstmal völlig ausgeschlossen wird, dass kenne ich nicht. Genausowenig wie ein Spiel in dem die Spieler unendliche Freiheit besitzen.

Daher finde ich den Satz auch immer noch gut. Wer wirklich gute, mitreißende Geschichten schreiben kann, die beim bloßen Lesen Spannung erzeugen, der benötigt keine Rollenspielrunde. Im Gegenteil, diese können die Geschichte nur ruinieren durch ihre Beteiligung.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 15:37
Nach der selben Logik koennte man Spielern empfehlen das, wenn sie so unglaublich gute und wertvolle Ideen haben, diese besser in einem Buch umsetzen, als diese Ideen einer RPG Gruppe, noch ueber die Abwertung der Interessen anderer am Spiel beteiligten, aufzuzwingen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 25.07.2011 | 15:42
Nach der selben Logik koennte man Spielern empfehlen das, wenn sie so unglaublich gute und wertvolle Ideen haben, diese besser in einem Buch umsetzen, als diese Ideen einer RPG Gruppe, noch ueber die Abwertung der Interessen anderer am Spiel beteiligten, aufzuzwingen.

Deine Logik-Umkehrungen sind schon interessant. Lies bitte nicht nur was du lesen willst sondern auch den Inhalt.

Ich schrieb, die Gruppe (Spieler+Spielleiter!). Das gemeinsame Entwicklen einer Geschichte durch die Gruppe ist ein elementarer Bestandteil des Rollenspiels. Der GRUPPE, nicht DES SPIELERS oder DES SPIELLEITERS.

Wenn die Gruppe das Spiel lenkt, können wohl kaum "Abwertung der Interessen anderer am Spiel beteiligten" stattfincen. Es gibt nämlich keine anderen. Was die Interessen innerhalb der Gruppe angeht, dafür gibts den Gruppenkonsens.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: 6 am 25.07.2011 | 15:43
Das streite ich nicht ab.
Nur trennt der Auszug zwischen debattierenden [Spielern] und quasi dem Moderator [Spielleiter / mit Du angesprochene Person].
Vergleiche meinen Satz mit dem Satz aus SotC.
"Die Debattiergruppe (also wir beide) hat bessere Ideen als alles, was ich alleine zustande bringen würde."
"Das, wofür sich die Spieler interessieren, ist wichtiger und besser als Alles, was du dir ausgedacht hast."
Da ist nur eine Abgrenzung zwischen einer Person und mehreren Personen. Der Satz will dann nur klar machen, dass das Kollektiv viel coolere Ideen hat, als eine einzelne Person, egal welche Rechte die Person hat.
Zitat
Ich finde nur das das Zitat auf SotC die Interessen, und damit die Ideen des SL, massiv entwertet.
Das reine Statement "Druecke deine Ideen nicht gegen andere durch", waere ja auch noch okay.
Aber dieses deine Ideen/Interessen sind weniger wichtig und schlechter als alle anderen, finde ich nicht okay.
[Der letzte Satz allein wuerde mich vermutlich weniger aufbringen als der erste Satz]
Klar. Man hätte es weniger dogmatisch schreiben können und vielleicht sollen. Ich persönlich hätte es auch anders formuliert.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Boba Fett am 25.07.2011 | 15:47
Ich finde die Formulierung "Entwertung von Spieler-Entscheidungen" mehr als nur unglücklich.
Kurz gesagt: Ich finde sie scheisse!

Mehr dazu im oben zitierten Beitrag.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.07.2011 | 16:01
Nach der selben Logik koennte man Spielern empfehlen das, wenn sie so unglaublich gute und wertvolle Ideen haben, diese besser in einem Buch umsetzen, als diese Ideen einer RPG Gruppe, noch ueber die Abwertung der Interessen anderer am Spiel beteiligten, aufzuzwingen.
Exakt.
Wenn ein Spieler so tolle Ideen hat, dass die seiner Meinung nach durch den Kontakt mit der Gruppe nur schlechter werden können, dann sollte er lieber ein Buch schreiben, in dem sein Charakter der Protagonist ist.

Oder um es mal zu verallgemeinern:
Wenn ein Spieler/SL so tolle Ideen hat, dass die seiner Meinung nach durch den Kontakt mit seinen Mitspielern nur schlechter gemacht werden können, dann sollte er lieber ein Buch schreiben.
Da haben nämlich alle mehr davon. Die betreffende Person bekommt ihre Story, ohne dass sie ihr von den "bösen" Mitspielern zerschossen wird.
Sollte es sich bei Fraglicher Person ...

Allerdings ist so ein Verhalten bei einem Spieler wesentlich weniger kritisch. Denn ein Spieler hat i.d.R direkten Einfluss auf genau seinen Charakter. Er kann die Mitspieler nur durch seine Charakteraktionen zu etwas zwingen und das ist ein Charakter gegen alle anderen SCs - was schon mal mehr sind - und alle NSCs. Das heißt er kann einfach durch Ingame-Maßnahme von den anderen SC oder durch die Weltsimulation des SL unter Kontrolle gebracht werden.

Wenn aber der SL seine "mein Plott ist ja so doll dass ich euch dort durchpressen muss"-Allüren auspackt dann sitzt er einfach am längeren Hebel. Die SC stehen bei Ingamemaßnahmen gegen die ganze vom SL kontrollierte Welt. Da ziehen sie eigentlich immer den Kürzeren.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ErikErikson am 25.07.2011 | 16:07
Interessant wäre die Frage, was passiert, wenn SC und Welt in etwa gleichmächtig sind. Ist dann die Entwertung von Spielerentscheidungen überhaupt möglich?

Treiben wir das mal auf die Spitze und sagen wir, der SC ist ein Gott und hat sich so entwicklelt, das er bei allem, auch dem größten Blödsinn, eine ca. 50% Chacne auf Erfolg hat.

Der Spieler sagt nun: "ich möchte mit dem bösen Obermotz nicht verhandeln (wie es ihm der SL unsubtil nahegelegt hat) sondern ihn vermoschen. Dazu nutze ich meine Superkanone!" Die hat nun 50% Chance, das sie automatisch das Ziel vernichtet. Komme da, was wolle. Keine Fehlfunktion. Schießt nie daneben. Per Definition vernichtet diese Kanone ihr Ziel zu 50%, egal wo es ist und auch wenn es sich tarnt, usw.

Ok, merke mein Beispiel ist blöd. ich lasse es dennoch stehen, mu keine irrtümer über meine Geistesgaben aufkommen zu lassen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sephiron am 25.07.2011 | 16:12
@Sarkasmus, Teylen
Ich denke, im geschriebenen Wort fällt es schwer, Sarkasmus zu erkennen, weil nunmal Tonfall und Mimik wegfallen. Trotzdem ists bei "so gut, dass sie durch Spielereinsatz ruiniert werden" deutlich.
Gerade weil im Satz vorher gesagt wird, Spielereinsatz sei "besser als Alles, was du [der Adressat] dir ausgedacht hast" kann der zweite Satz nur sarkastisch gemeint sein.

Die Interpretation als "A ist besser als B. Und wenn B doch mal besser als A ist,..." entspricht zwar einem (von gängigen Rollenspielen) bekannten Muster, ist aber unlogisch.
Gerade bei einem Text, der genau dazu dienen soll, bekannte Interpretationsmuster abzuschmettern, sehe ich keinen Grund, diese anzuwenden.

Natürlich passiert sowas trotzdem. Da hilft höchstens, noch deutlicher zu werden... wenn an der Stelle nichts mehr gedreht werden kann, muss ein Text einfach vor der Erwartung des Lesers kapitulieren.
Bei deutschsprachigen Rollenspielen finde ich es noch wichtiger, entscheidende Passagen provokativ genug zu formulieren, dass sie im Gedächtnis haften bleiben... hierzulande neigt der "erfahrene Rollenspieler" (mehr als anderswo) dazu, a) ganze Kapitel zu überspringen und b) Regeln zu selektieren bevor er das Buch zu Ende gelesen hat.

(Anmerkung: Ein Rollenspiel, auf dessen Umschlag "Achtung: Spielregeln! Wer die Regeln bricht, hat bei XYZ nichts zu suchen" steht, würd ich wahrscheinlich sofort kaufen.)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.07.2011 | 16:21
Irgendwie hat sich diese im Ursprung interessante Diskussion von der eigentlichen Fragestellung entfernt und dreht sich nun um irgendwelche hereingetragenen Nebenaussagen im Kreis (z.B. das Zitat aus diesem FATE Buch). Schade!

Die Frage, die ich interessant finde, ist: Welchen Stellenwert hat die Vorbereitung des SL?

Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?

(*was in meinen Augen der Vorbereitung erst eine Grundlage verleiht, nämlich die des gemeinsamen Spielspaßes)

Gründe dafür wurden z.T. schon genannt: der Plot ist im Idealfall durchdacht und spannend, und eventuell auf die SC zugeschnitten und eine machbare Herausforderung. Außerdem bietet er den Vorteil von passenden Handouts, Karten, NSC etc.

Die Spieler wissen ja in der Regel nicht, welche Aktionen im Rahmen des Plots zerstörerisch auf diesen wirken. Bei einigen ist es klar ("ich töte Gandalf"), aber ich behaupte einfach mal, dass Spieler in der Regel nicht absichtlich den Plot sprengen wollen (in den Fällen, wo sie es tun, ist es imo ein Problem der Grundmotivation beim gemeinsamen Spiel, aka Anspruch an das Spiel).

Wohlgemerkt ist es imo sinnlos bei der Frage zu überspitzen. Das wurde anfangs auch schon gesagt. Es geht nicht um RR bzw. darum, dass der SL "seinen" Plot entgegen des Spielerwillen "durchboxt". Es geht darum, dass der SL die Option hat, Aktionen, die den Plot zerstören würden, abzuwehren, gewissermaßen wie mit einem Veto. dadurch werden im Zweifelsfall die Optionen der SC lediglich ein wenig geschmälert (es handelt sich ja vermutlich nur um eine bzw. einige wenige ähnliche Aktionen), wenn es sich nicht gerade um einen Flaschenhals handelt (der allgemein als problematischer Designfehler aufgefasst werden kann, denke ich).

EDIT: Die Notwendigkeit eines solchen Schutzen ersteht durch die Fehlbarkeit des SL. Der ideale Plot ist unsprengbar, weil er alle Optionen der SC mitberücksichtigt. Aber einen solchen wird es wohl nicht geben.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Whisper666 am 25.07.2011 | 16:27
Zitat
Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?

Absolut. Wenn der SL sich richtig Mühe gibt, einen Plot entwirft und vielleicht sogar aufwändige Handouts erstellt, dann sollte man dem als Spieler eine faire Chance geben. Wenns dann Scheiße war, kann man das dem SL hinterher immer noch sagen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Boba Fett am 25.07.2011 | 16:32
Die Frage, die ich interessant finde, ist: Welchen Stellenwert hat die Vorbereitung des SL?

Das kommt auf die Art der Vorbereitung an.

Blödes Beispiel mit guten Kern: Der Spielleiter zeichnet stundenlang eine sehr detaillierte Schatzkarte für eine Insel. Im Abenteuer ergibt es sich aber, dass die Charaktere gar nicht zur Insel fahren (wollen/müssen/wie-auch-immer).
Muss der Spielleiter sie jetzt mit Gewalt da hinbringen?
Wenn nein, hatte seine detaillierte Arbeit keinen Stellenwert. Es war für die Katz...
Andererseits: Was kann die Gruppe dafür, wenn der Spielleiter irgendwelche Dinge ausarbeitet und vorbereitet, die sich dann als "überflüssig" erweisen?

Genauso verhält es sich mit "dem Plot". Wenn der Spielleiter den großartigen Showdown vorbereitet, ein Spieler den Obermacker der Gegner aber schon mitten im Abenteuer zum Duell fordert, muss das Ergebnis dann feststehen, damit man zum Showdown kommen kann, oder kann das Duell nicht einfach normal ausgespielt werden - vielleicht mit der Option, dass der Obermacker entkommt aber vielleicht eben auch, dass das Finale ausfallen muss?

Wer einen Plot vorbereitet, tendiert dazu, dass er versucht, die Ereignisse nach Plan verlaufen zu lassen.
Der Spielleiter hat jede Menge Optionen für Beeinflussungen - unterschwellig oder direkt.

Die beiden Fragen dieser ganzen Debatte sind immer die gleichen:
- Welches Maß an Beeinflussung ist noch legitim?
und
- Wäre es nicht besser statt einem Plot nur eine Ausgangssituation plus Intentionen und Motiven zu erschaffen und die "was passiert dann Maschine" einfach laufen zu lassen?

Und auf diese Fragen wird jeder für sich eine Antwort finden müssen.
Einen Konsens werden wir nicht finden.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.07.2011 | 16:47
Und auf diese Fragen wird jeder für sich eine Antwort finden müssen.
Einen Konsens werden wir nicht finden.

Nein, aber wir können das diskutieren  ;)

Warum macht man den SL? Da mag es sehr verschiedene Gründe geben. Einer ist der, dass man dabei seine Kreativität breiter einbringen kann, dass man mehr Ideen umsetzen kann. Wenn dann darin Herzblut steckt, muss man es dann auf dem Altar der Spielerfreiheit opfern? (sorry für die Polemik ;D )

Beispiel: Du hast eine Sandbox gebaut. Auf einige Dinge freust du dich besonders. Vielleicht sind dir einige Szenarios (in deinen Augen) auch besonders gut gelungen. Muss man sich nun dem Risiko aussetzen, dass die SC mit der Dampfwalze darüberrollen, nur weil sie es können?

- Wäre es nicht besser statt einem Plot nur eine Ausgangssituation plus Intentionen und Motiven zu erschaffen und die "was passiert dann Maschine" einfach laufen zu lassen?

Vielleicht. Aber vielleicht möchte der SL an einigen Stellen auch eine bestimmte Entwicklung, die er für besonders spannend hält. Das muss ja nicht gleich eine Einbahnstraße bedeuten. Eben nur, dass bestimmte Elemente zu bestimmten Zeiten in eine vom SL gewählte Richtung gehen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 16:56
Blödes Beispiel mit guten Kern: Der Spielleiter zeichnet stundenlang eine sehr detaillierte Schatzkarte für eine Insel. Im Abenteuer ergibt es sich aber, dass die Charaktere gar nicht zur Insel fahren (wollen/müssen/wie-auch-immer).
Muss der Spielleiter sie jetzt mit Gewalt da hinbringen?
Naja, ich faende es potentiell ueberaus respektlos bzw. "schlechter Umgang miteinander" wenn man bemerkt das sich der Spielleiter Muehe machte, mit der Karte, und dann die Insel nicht ansteuert.
So als Gruppe bzw. als Spieler ignoriert man doch nicht die Muehe welcher ein Mitspieler da investierte.

Imho ist "der Plot" etwas anderes, da der Plot so designed werden kann, das er sich die Handlungsmachine auch bei entsprechenden Ueberraschungen weiter dreht. Aber einen gezeichneten Plan kann man ja nicht einfach so umzeichnen.

Wobei man im Fall der Nicht-Konsens Findung sich auch zurueck ziehen kann.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Boba Fett am 25.07.2011 | 17:05
Nein, aber wir können das diskutieren  ;)

Ja!
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sephiron am 25.07.2011 | 17:15
Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?

Was die Gruppe spielen will, gehört per Regel oder Absprache unterfüttert.
1. Wenn die Gruppe ein Storyboard spielen will, ist es dämlich Regeln zu nehmen, die überhaupt keinen Ansatzpunkt zum Einbauen geskripteter Szenen bieten. Man nimmt ja auch nicht Engel Arkana (pures Scene Framing) für ein aufreibendes Hack'n'Slay-Erlebnis.
2. Zur Not bleibt immernoch der "Off-Screen"-Modus... man einigt sich z.B. darauf, dass die Gruppe auf der Insel ist. Wenn ein SC von der Karte läuft, dann wird er halt aus dem Spiel genommen bis er wiederkommt. ("Willst du die Insel wirklich verlassen? Du bist dann außerhalb des Settings" - "Ist okay, mein SC rudert zurück, wenn mir ein Grund eingefallen ist" ... ähnlich wie "Ich geh kurz aufs Klo. Mein SC verzieht sich auch schnell in den Wald zum Pinkeln.")
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Scimi am 25.07.2011 | 17:20
Warum macht man den SL? Da mag es sehr verschiedene Gründe geben. Einer ist der, dass man dabei seine Kreativität breiter einbringen kann, dass man mehr Ideen umsetzen kann. Wenn dann darin Herzblut steckt, muss man es dann auf dem Altar der Spielerfreiheit opfern? (sorry für die Polemik ;D )

Wer als SL einen Plot vorbereitet, der weiß aber vorher, dass er keine Geschichte erzählt, sondern eine Geschichte mit Freunden zusammen spielen will. Man "opfert" seine Planung nicht, sondern teilt sie mit anderen, damit das Ergebnis nicht nur eine Verwirklichung der eigenen Pläne wird, sondern etwas, was sich unter dem Einfluss aller Beteiligten ergeben hat.

Muss man sich nun dem Risiko aussetzen, dass die SC mit der Dampfwalze darüberrollen, nur weil sie es können?

Wenn man einen Plot seinen Spielern als Spielplatz für ihre Charaktere übergibt, dann muss man damit rechnen, dass Dinge anders laufen, als man dachte oder wollte. Ich persönlich finde es gut, wenn meine Spieler mich überraschen und Elemente zur Geschichte hinzufügen, die mir gar nicht eingefallen sind.
Aber wenn man das Gefühlt hat, dass die Spieler sehr destruktiv sind und (wie wir im Rheinland sagen) "aus Frack" die Pläne des SL abblocken und durchkreuzen, wo es nur geht, dann ist das für mich nichts, was man mit Probenerschwernissen oder Spielleiterwillkür hinbiegen kann, sondern eher ein Fall für ein klärendes Gespräch.

Absolut. Wenn der SL sich richtig Mühe gibt, einen Plot entwirft und vielleicht sogar aufwändige Handouts erstellt, dann sollte man dem als Spieler eine faire Chance geben. Wenns dann Scheiße war, kann man das dem SL hinterher immer noch sagen.

Das Problem sehe ich eher, wenn die Planung vorher schon nicht gelungen ist: Der SL hat es nicht geschafft, die Spieler für seinen Plot zu interessieren, Hinweise sind untergegangen oder nicht richtig vermittelt worden, die Spieler haben keine Ahnung, wo es weitergeht und fangen an, wild alles "anzuklicken", in der Hoffnung, dass etwas passiert, der SL ärgert sich, dass die Spieler zu blöd sind, seinen Plot zu erkennen und jetzt einfach nur herumkaspern und fängt an, sie mit Gewalt wieder auf Kurs zu bringen, die Spieler fühlen sich aber dadurch gegängelt und überrollt (nachdem ihre Ideen alle ins Leere liefen, werden sie jetzt einfach mitgeschwemmt) und fangen an, gegen die Strömung zu schwimmen, der SL merkt, dass die Spieler aus ihm unerfindlichen Gründen aus seiner Hilfestellung ausbüchsen wollen und hält gegen...
An irgendeinem Punkt ist der Plot dann gestorben und das Spiel nur noch ein Hick-Hack zwischen "unkooperativen" Spielern und einem "tyrannischen" SL, obwohl beide am selben Strang gezogen haben.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.07.2011 | 17:36
@Sephiron

Das ist in meinen Augen nur eine bestimmte offene Form des Plot-Schutzes. Die Spieler verzichten per Konsens auf ihre Entscheidungsfreiheit, ob sie die Insel anlaufen. Aber das Beispiel geht ein wenig an dem Problem vorbei, das ich betrachten möchte. Es geht mehr darum, die Spieler im Kleinen etwas zu verwehren, nicht im Großen. Wenn sie also auf einem Boot zur Insel festsitzen, aber eigentlich nicht zur Insel wollen und ein Spieler doch einen Weg findet, vom Boot herunterzukommen. Einen, den der SL nicht bedacht hat.

Auf der Insel wartet aber ein wichtiges Element des Plots, das dummerweise an die Insel gebunden ist. Die SC MÜSSEN also auf die Insel, um dem Plot folgen zu können. Jetzt kommt aber der Charakter-Spieler und sagt, sein SC kann nicht auf die Insel, weil er die Insel nicht mag. Und die anderen SC wollen ihn dann auch nicht diesem Ungemach aussetzen. (Verdammt, der SL hat die Marotte "Abneigung gegen Inseln" des SC vergessen zu berücksichtigen...)

Jetzt kann man das Off-Screen im Konsens regeln. Und da kommen wir zu der Frage: Wieviel "Recht" hat der SL auf seinen Plot? Nur weil ein Spieler seinen Char ein bisschen verbiegen müsste...

Oder der SL bestimmt, dass der gefundene Ausweg nicht geht, "weil isso". Da dürfen die Spieler meckern, sicher. Aber ich denke, der SL muss mit vielen Eigenheiten leben, die die Spieler den SC verpassen (Marotte "Abneigung gegen Inseln"). Kann er da nicht auch mal erwarten, dass die Spieler so etwas seitens des SL schlucken?

Die Frage, die ich mir stelle: Wo endet die Freiheit der Spieler und beginnt die Einschränkung des SL? z.B. muss ein Spieler nur die Optionen seines SC kennen, der SL aber die Optionen aller SC und die der NSC und der Welt an sich. Da kann man doch auch mal Fehler erwarten. Ich denke einfach, dass man da als Spieler auch mal so eine "Geht jetzt nicht, sorry*"-Ansage schlucken sollte.

*Am Ende macht natürlich auch der Ton die Musik.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.07.2011 | 17:44
Wenn man einen Plot seinen Spielern als Spielplatz für ihre Charaktere übergibt, dann muss man damit rechnen, dass Dinge anders laufen, als man dachte oder wollte. Ich persönlich finde es gut, wenn meine Spieler mich überraschen und Elemente zur Geschichte hinzufügen, die mir gar nicht eingefallen sind.

Ja, sehe ich auch so. Nur wissen die Spieler nicht unbedingt immer, zu was diese Spielzeuge auf dem Spielplatz gedacht sind. Klar kann man sie mal machen lassen, aber vielleicht wäre es ab und an sinnvoll, da mal gegenzulenken. Vielleicht hat der SL die Spieler auch schlichtweg falsch eingeschätzt und gedacht, die würden das schon verstehen.

.
An irgendeinem Punkt ist der Plot dann gestorben und das Spiel nur noch ein Hick-Hack zwischen "unkooperativen" Spielern und einem "tyrannischen" SL, obwohl beide am selben Strang gezogen haben.

Korrekt. Daher vertrete ich ja hier die Ansicht, dass der SL in derartigen Situationen "hart durchgreift", bestimmte Aktionen abblockt, und das Spiel wieder zurecht rückt, bevor alles so verfahren ist. So etwas passiert imo nämlich erst dann, wenn man die Spieler einfach machen lässt, ohne dass diese wüssten, was sie eigentlich genau tun. Hauptsache, man hat ihnen alle Freiheiten gelassen  ;)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Scimi am 25.07.2011 | 17:57
Korrekt. Daher vertrete ich ja hier die Ansicht, dass der SL in derartigen Situationen "hart durchgreift", bestimmte Aktionen abblockt, und das Spiel wieder zurecht rückt, bevor alles so verfahren ist. So etwas passiert imo nämlich erst dann, wenn man die Spieler einfach machen lässt, ohne dass diese wüssten, was sie eigentlich genau tun. Hauptsache, man hat ihnen alle Freiheiten gelassen  ;)

Wenn klar ist, dass der SL da gerade nur kurz an der verklemmten Mechanik herumfummelt, ist das ok. Aber ich erwarte eigentlich als Spieler, dass der SL mich tatsächlich ein wenig "leitet", mir Optionen gibt und klar kommuniziert, hinter welcher Tür der Dungeon mit den hundertsiebenundzwanzig Schatzkammern ist und hinter welcher Oma Schmitz mit ihren völlig egalen hundetsiebenundzwanzig Katzen wohnt, bevor ich den Spielabend mit dem Versuch verbringe, da reinzukommen.

Da kann man doch auch mal Fehler erwarten. Ich denke einfach, dass man da als Spieler auch mal so eine "Geht jetzt nicht, sorry*"-Ansage schlucken sollte.

*Am Ende macht natürlich auch der Ton die Musik.

Ich gehe aber davon aus, dass ein SL so etwas im Blick haben muss. Fehler können immer passieren, aber wenn ich Fehler mache, dann entschuldige ich mich dafür und sage sowas wie "Sorry, das mit der Inselangst hatte ich voll vergessen, leider ist jetzt mein kompletter Plot da, meinst du, wir finden einen Weg, wie wir deinen Charakter jetzt irgendwie auf die Insel kriegen?" - dann hat der Spieler nicht das Gefühl, dass er mit seinem Charakterkonzept jetzt meinen Patzer ausbügeln muss, sondern sieht, dass ich die Verantwortung für den Fehler übernehme und hat eine Chance, mir auszuhelfen. Ich als Spieler mache so etwas tausendmal lieber als Dinge zu schlucken...
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.07.2011 | 18:17
@Sephiron

Das ist in meinen Augen nur eine bestimmte offene Form des Plot-Schutzes. Die Spieler verzichten per Konsens auf ihre Entscheidungsfreiheit, ob sie die Insel anlaufen. Aber das Beispiel geht ein wenig an dem Problem vorbei, das ich betrachten möchte. Es geht mehr darum, die Spieler im Kleinen etwas zu verwehren, nicht im Großen. Wenn sie also auf einem Boot zur Insel festsitzen, aber eigentlich nicht zur Insel wollen und ein Spieler doch einen Weg findet, vom Boot herunterzukommen. Einen, den der SL nicht bedacht hat.

Auf der Insel wartet aber ein wichtiges Element des Plots, das dummerweise an die Insel gebunden ist. Die SC MÜSSEN also auf die Insel, um dem Plot folgen zu können. Jetzt kommt aber der Charakter-Spieler und sagt, sein SC kann nicht auf die Insel, weil er die Insel nicht mag. Und die anderen SC wollen ihn dann auch nicht diesem Ungemach aussetzen. (Verdammt, der SL hat die Marotte "Abneigung gegen Inseln" des SC vergessen zu berücksichtigen...)
[...]
Sie Fahren nicht zur Insel [Der SL legt das Abenteuer in seinen Ordner] und stellen irgendwann später fest, dass dort etwas ist was sie jetzt brauchen würden. Also müssen sie nun zur Insel [der SL packt das Abenteuer wieder aus seinem Ordner aus].
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.07.2011 | 18:42
@scimi

Genau das ist die entscheidende Stelle. Man bekommt dann immer gesagt: SL vergiss den Plot und folge den Spielern. Improvisier halt! ich finde aber, der SL hat das Recht, für seinen Plot einzutreten. Er möchte das jetzt spielen und darf das fordern. So wie die Spieler Entscheidungsfreiheit fordern dürfen. Er MUSS nicht zwingend nachgeben. Das ist alles.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.07.2011 | 18:51
@scimi

Genau das ist die entscheidende Stelle. Man bekommt dann immer gesagt: SL vergiss den Plot und folge den Spielern. Improvisier halt! ich finde aber, der SL hat das Recht, für seinen Plot einzutreten. Er möchte das jetzt spielen und darf das fordern. So wie die Spieler Entscheidungsfreiheit fordern dürfen. Er MUSS nicht zwingend nachgeben. Das ist alles.
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht so wirklich einen Plot vorstellen, den man so zerschießen kann und den man als SL nicht "zerschießresistenter" hätte machen können.

Sei so gut und mach mal einen Beispielplot, den du auch so für eine Runde leiten würdest und wo der dMn zerschossen werden könnte.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 25.07.2011 | 19:05
Bei Leuten, die keinen Unterschied sehen - nichtmal auf der theoretischen Ebene - wundere ich mich, warum? Und manchmal (keineswegs immer!) vermute ich, die wollen keinen Unterschied sehen (und bei einem Erzählonkel aus meinem Spielumfeld bin ich mir da sicher).
Sie machen auf der theoretischen Ebene keinen Unterschied-wozu auch? Es gibt ihn ja in der Praxis nicht.

Zitat
Bei dir z.B. bin ich unsicher, ob du einen Unterschied siehst, weil du nach eigener Aussage schon Abenteuer aufgrund von konsequentem Charakterspiel geändert hast, oder ob du keinen Unterschied siehst, weil sich noch kein Spieler bei dir beschwert hat.
Sowohl als auch, da(s) ist beides zutreffend. ;)

Zitat
Meiner Meinung nach ist die mangelnde Anerkennung unterschiedlicher Spielvorlieben ein sehr großes Problem im Rollenspiel. Für mich ist das keine Mücke, die zum Elefanten gemacht wird, aber mich würde, gerne auch in einem anderen Threat, interessieren, wo du die größeren Probleme siehst, mit denen Rollenspiel zu Kämpfen hat.
Was heisst denn hier SpielvorliebeN? Es geht genau um eine(!) bevorzugte Variante, nämlich DEINE, und das die wohl irgendwie inkompatibel ist zu storybasiertem Rollenspiel. Klingt zunächst mal interessant, bei näherer Betrachtung stellt sich aber heraus, dass das gar kein Problem ist, bzw. viele Leute sehen das Problem nicht. Und das ist nicht so, dass sie das Problem nicht sehen wollen, sondern dass da einfach keines ist. Fakt. Ich finde es erstaunlich, dass hier immernoch darüber diskutiert wird, und dir nicht schon längst jemand den Rat gegeben hat, einen neuen SL oder eine neue Gruppe zu suchen bzw. selbst zu meistern, wenn du derart unzufrieden mit Storyteller-SLs oder plotbasiertem RPG bist. @grössere Probleme: Diskutiere ich gerne in einem neuen Thread, wenn ich mehr Zeit habe.

Die Frage, die ich interessant finde, ist: Welchen Stellenwert hat die Vorbereitung des SL?

Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?
Das Thema hatten wir schon mal (http://tanelorn.net/index.php/topic,37262.0.html)
Abgesehen davon, glaube ich nicht, dass es bei der Problematik um die Vorbereitung des SLs geht, bzw. nur bedingt. Die Problematik liegt imho ganz woanders, und zwar beim (Wut)Spieler selbst. Es geht also nicht um die Vorbereitung des SLs sondern vielmehr um die Trennung von Spieler-&Charakterwissen(was ja auch schon des öfteren diskutiert wurde). Vom SL wird immer verlangt, er müsse flexibel sein. Stimmt, gehört für mich zum Posten des SLs dazu. Aber:Ein Spieler, der behauptet, ihm sei Charakterspiel auf Grund des Plots nicht möglich, ist imho einfach zu unflexibel, um in genau jenen Momenten einfach zu entscheiden, seinen Charakter konsequent zu spielen. Wenn ich als SL das Abenteuer offen und flexibel gestalten soll, dann kann ich ja wohl auch ein bisschen Flexibilität von meinen Spielern erwarten.

@SJT:+1 zu deinem ersten Posting auf dieser Seite.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 25.07.2011 | 19:11
Korrekt. Daher vertrete ich ja hier die Ansicht, dass der SL in derartigen Situationen "hart durchgreift", bestimmte Aktionen abblockt, und das Spiel wieder zurecht rückt, bevor alles so verfahren ist. So etwas passiert imo nämlich erst dann, wenn man die Spieler einfach machen lässt, ohne dass diese wüssten, was sie eigentlich genau tun. Hauptsache, man hat ihnen alle Freiheiten gelassen  ;)
Genau deswegen ja mein Motto bzgl. Spielerfreiheit im Rollenspiel: So frei wie möglich, so eng wie nötig". ;)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Sephiron am 25.07.2011 | 19:38
@Sephiron

Das ist in meinen Augen nur eine bestimmte offene Form des Plot-Schutzes. Die Spieler verzichten per Konsens auf ihre Entscheidungsfreiheit, ob sie die Insel anlaufen. Aber das Beispiel geht ein wenig an dem Problem vorbei, das ich betrachten möchte. Es geht mehr darum, die Spieler im Kleinen etwas zu verwehren, nicht im Großen. Wenn sie also auf einem Boot zur Insel festsitzen, aber eigentlich nicht zur Insel wollen und ein Spieler doch einen Weg findet, vom Boot herunterzukommen. Einen, den der SL nicht bedacht hat.

Auf der Insel wartet aber ein wichtiges Element des Plots, das dummerweise an die Insel gebunden ist. Die SC MÜSSEN also auf die Insel, um dem Plot folgen zu können. Jetzt kommt aber der Charakter-Spieler und sagt, sein SC kann nicht auf die Insel, weil er die Insel nicht mag. Und die anderen SC wollen ihn dann auch nicht diesem Ungemach aussetzen. (Verdammt, der SL hat die Marotte "Abneigung gegen Inseln" des SC vergessen zu berücksichtigen...)

Jetzt kann man das Off-Screen im Konsens regeln. Und da kommen wir zu der Frage: Wieviel "Recht" hat der SL auf seinen Plot? Nur weil ein Spieler seinen Char ein bisschen verbiegen müsste...

Oder der SL bestimmt, dass der gefundene Ausweg nicht geht, "weil isso". Da dürfen die Spieler meckern, sicher. Aber ich denke, der SL muss mit vielen Eigenheiten leben, die die Spieler den SC verpassen (Marotte "Abneigung gegen Inseln"). Kann er da nicht auch mal erwarten, dass die Spieler so etwas seitens des SL schlucken?

Die Frage, die ich mir stelle: Wo endet die Freiheit der Spieler und beginnt die Einschränkung des SL? z.B. muss ein Spieler nur die Optionen seines SC kennen, der SL aber die Optionen aller SC und die der NSC und der Welt an sich. Da kann man doch auch mal Fehler erwarten. Ich denke einfach, dass man da als Spieler auch mal so eine "Geht jetzt nicht, sorry*"-Ansage schlucken sollte.

*Am Ende macht natürlich auch der Ton die Musik.

"Dummer Weise" triffts ganz gut ;-)
Storyboard und Karte können nämlich nicht beide die verbindliche Szenarioinstanz sein. Entweder entsteht die Story im Spiel, weil die SCs durch die Karte laufen, oder die Karte entsteht im Spiel, weil sich die SCs durch die Szenen bewegen.
(Das jeweils Andere kann als Hilfsmittel zur puren Inspiration fungieren oder weggelassen werden.)

Anmerkung:
Der Rest des Systems muss natürlich auch zur Szenariostruktur passen (und umgekehrt): Narrative Systeme (Polaris) taugen nicht, um auf einer detaillierten Karte herum zu hampeln, und umgekehrt haben klassische Systeme (D&D) keinen Nutzen für Spiele, die auf Scene Framing basieren. (Dramatism ist ein Spezialfall, der mechanisch dazwischen liegt... positives Beispiel: Mythic.)
Wenn das System die Abenteuerstruktur nicht kann, muss man entweder das System oder die Abenteuerstruktur wechseln. Blöd ist an dieser Stelle natürlich wieder mal, dass der SL von den meisten Systemen keinerlei Regelangebot bekommt, sondern idR davon ausgegangen wird, dass er sich schon irgendetwas aus den Fingern saugt, das nicht allzu sehr mit den Regeln in Konflikt kommt.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Merlin Emrys am 25.07.2011 | 19:50
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht so wirklich einen Plot vorstellen, den man so zerschießen kann und den man als SL nicht "zerschießresistenter" hätte machen können.
Naja, "hätte machen können" ist ja nun endlos. Die Wirklichkeit begrenzt aber auch den Spielleiter hart: Er hat nicht unendlich viel Zeit, nicht unendlich viele Ideen und eigentlich ja auch keinen Grund, sich gegen alles noch so Unwahrscheinliche abzusichern.

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Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: D. M_Athair am 25.07.2011 | 21:43
Ganz im Gegenteil: Grade wegen oder auf Grund der Story war adäquates Charakterspiel teilweise überhaupt erst möglich.Von daher... Schon mal daran gedacht?
Spieler, die aktiv Charakterspiel betreiben kann man als SL ganz leicht in den Plot involvieren, indem man dem SC einen Grund gibt dem Plot zu folgen. Oder: Charakterspieler/Schauspieler (nach Laws) geben dem SL eine ganze Reihe Abenteueraufhänger an die Hand.
Nur: Die weitgehende Vorhersagbarkeit von Charakterspieler-Handlungen ist eine SL-Illusion. Es kann recht plötzlich passieren, dass das, was für den Charakterspieler seinen SC ausmacht, mit der Plotdramaturgie in Konflikt gerät. Für den Story-SL kann das ein Problem sein, weil der Charakterspieler in der Dramaturgie keinen eigenständigen Wert und bisweilen auch keinen Nutzen fürs gemeinsame Spiel sieht.
Kurzum: Der Charakterspieler ist nicht selten schwer (dauerhaft) mit dem Plot zu synchronisieren. Schwerer jedenfalls als andere Spielertypen.

Allerdings: Viele Charakterspieler sind zugleich Storyspieler und andersrum. Das relativiert die Problematik an den (deutschen) Spieltischen.



Q: Welche SL-Entscheidungen entwertet und warum?
A: Etwas weiter ausgeholt: Wenn man die nicht völlig ungebräuchliche Theater-Analogie verweden möchte, dann ist das, was beim Rollenspielen passiert das Entstehen eines Stücks dadurch, dass auf der Bühne gespielt wird. Damit das Ganze gelingt hat der Spielleiter im Vorfeld einen Handlungshorizont festgelegt (Tragödie? Komödie? Setting? Fokus?), Requisiten und Bühnenbild besorgt. Oft hat er auch eine Reihe möglicher Nebendarsteller engagiert. Die Hauptdarsteller dagegen Sie haben im Vorfeld ihre Rollen - nach den Vorgaben des SL - entworfen. Die Entscheidungen ihrer Figuren sind es, welche die Story bestimmen. Die Handlung, die Geschichte oder wie man es sonst nennen möchte entsteht auf der Bühne. Der SL ist während des Spiels dafür verantwortlich, dass jede der Szenen für sich funktioniert. Für das Stück als Ganzes ist das gesamte Ensemble zuständig.
Was mir an der Übertragung der Funktionsweise von Rollenspiel ins Theater zu zeigen wichtig ist: Rollenspiel ist etwas Prozesshaftes.
Zur eingentlichen Antwort: SL-Entscheidungen, die das Prozesshafte durch unnötig vorab-festgelegte Plotelemente stören, werden gern von den Spielern entwertet. Ganz einfach, weil der Spielfluß, das gemeinsame Geschichten-Erspielen darunter leiden.
Zurück zum Theaterbild: Wenn der SL eigene seinen Plot gespielt sehen möchte, dann soll er doch ein fertiges Stück anbieten, das während der Aufführung und innerhalb eines engen Rahmens verändert werden kann. Nur stellt sich dann die Frage, warum man sich nicht gleich auf Shakespeare eingelassen hat.

Nachtrag zur Darstellung der Funktionsweise von Rollenspiel im Theater:
Freiform, SL-lose Spiele, ... ticken etwas anders als die meisten RSP.
Die Übertragung müsste, wollte man sie für diese Formen zu Spielen auch haben, anpassen.
Nicht grundsätzlich, aber in einigen Details.

 
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 25.07.2011 | 22:21
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Die Frage, die ich interessant finde, ist: Welchen Stellenwert hat die Vorbereitung des SL?

Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?

Gründe dafür wurden z.T. schon genannt: der Plot ist im Idealfall durchdacht und spannend, und eventuell auf die SC zugeschnitten und eine machbare Herausforderung. Außerdem bietet er den Vorteil von passenden Handouts, Karten, NSC etc.

Wenn das die zentrale Frage ist, ob der SL seinen Plot schützen darf, wenn der Plot toll ist, allen Spielern gefällt und alle Spieler sich treffen, um genau den Plot zu verfolgen, dann ist die Antwort natürlich: Ja! Dafür treffen sich die Leute doch, da ist es doch völliger Unsinn, über die Frage diskutieren zu wollen. Ist der Papst katholisch?

Wenn die Frage aber nach dem generellen Wert von Spielleitervorbereitung im Rollenspiel ist, dann muss man eben auch die Spielweisen berücksichtigen, bei denen Spieler andere Vorlieben haben und schauen, wie es da mit Vorbereitung steht.

SotC gibt z.B. Tipps, wie sich ein SL auf nonlineare, charakterzentrierte Spielrunden mit viel PE vorbereiten kann, und das ist bei SotC mehr als Namensliste und Losimprovisieren (damit alleine komme ich auch nicht gut klar). Da werden Tipps gegeben, wie man offene, spannende Situationen anhand der Spielerinteressen entwirft, was man tun soll, wenn das Spiel stockt ("Send in the Ninjas"), wie man das Genre berücksichtigt usw.

Andere offene Möglichkeiten der Vorbereitung sind R-Maps, C-Maps, Dungeonpläne usw., die ja nicht "schlecht" oder untauglich werden, wenn die Spieler mal einen NPC X nicht ansprechen. Gebäudeskizzen kann man immer gebrauchen, selbst vorbereitete Kämpfe kann man immer mal wieder einwerfen ("Send in..."), gut ausgearbeitete NSCs mit Motivationen kann man auch glaubhaft handeln lassen, wenn SCs was unerwartetes tun usw. Es ist doch nicht so, dass alle Leute, die ohne Story leiten, sich nicht vorbereiten.

Das einzige, was eben wirklich verlorene Vorbereitung ist, sind storylastige, dramaturgisch durchgestylte Abenteuer bei Spielern, die keine Story hören wollen.

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Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Scimi am 25.07.2011 | 22:40
@scimi

Genau das ist die entscheidende Stelle. Man bekommt dann immer gesagt: SL vergiss den Plot und folge den Spielern. Improvisier halt! ich finde aber, der SL hat das Recht, für seinen Plot einzutreten. Er möchte das jetzt spielen und darf das fordern. So wie die Spieler Entscheidungsfreiheit fordern dürfen. Er MUSS nicht zwingend nachgeben. Das ist alles.

Ein SL in der Situation muss aber aufpassen, dass er nicht den Plot rettet, aber das Spiel kaputtmacht. Dazu ist er meines Erachtens angehalten, die Hilfe und das Verständnis der Spieler zu suchen und mit ihnen einen Konsens zu finden. Dieses ganze "Fordern" und "muss nicht nachgeben" klingt so nach einer auf-Biegen-und-Brechen-Position, ich kann mir nicht vorstellen, dass das für das Miteinander in einer Rollenspielgruppe auf Dauer gut ist.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.07.2011 | 23:37
Wegen einem Beispiel werde ich mir mal morgen Gedanken machen.

klingt so nach einer auf-Biegen-und-Brechen-Position

Nee, da verstehst du mich falsch. In meinen Augen gehen alle mit "Forderungen" ins Spiel. Klingt vielleicht etwas zu hart, man kann auch Ansprüche oder Erwartungen sagen. Läuft aber auf das Gleiche hinaus: jeder Spieler will etwas vom Spiel und es liegt an der Gruppe, diese Wünsche soweit zu erfüllen, wie sie die der jeweils anderen nicht beschneiden. Ich kann also von meinen Mitspielern meinen persönlichen Spielspaß einfordern, weil ich gleichzeitig dafür verantwortlich bin, die entsprechenden Forderungen der anderen - d.h. deren Spielspaß - zu ermöglichen. Was gefordert wird, hängt imo vom Spielertypen ab (Story-Spieler wollen einen interessanten Plot, Charakterspieler interessante Konflikte, Butt-Kicker interessante Kämpfe etc.). Und der SL will je nach Vorlieben eben auch etwas vom Spiel. Das darf er eben auch "einfordern", denn er soll ja auch Spaß haben.

Ist vielleicht ein etwas abstrahierter Ansatz. Praktisch läuft das wohl auf den Gruppenvertrag hinaus bzw. auf "Was und wie wollen wir spielen?"
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Whisper666 am 25.07.2011 | 23:56
Zitat
Ist vielleicht ein etwas abstrahierter Ansatz. Praktisch läuft das wohl auf den Gruppenvertrag hinaus bzw. auf "Was und wie wollen wir spielen?"

Nenn mich einen Idealisten, aber ist das nicht die Grundvorraussetzung für eine funktionierende Gruppe? Also das man sich bevor man anfängt über genau dieses "was und wie" unterhält?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 25.07.2011 | 23:59
Es ist nützlich, es erleichtert den Aufbau einer funktionierenden Gruppe, ja, aber es ist nicht Grundvoraussetzung. Manchmal klappt es auch ohne "Gruppenvertrag", z.B. bei mir in allen Fällen bisher. Sicher kommuniziert man über Absichten und Ziele und Interessen, aber einen Gruppenvertrag hats da noch nie gebraucht, zumindest keinen expliziten.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 26.07.2011 | 00:07
Ich mag keine storylastigen Abenteuer, aber ich mag Charakterspiel mit spielrelevanten Entscheidungen. Das kann auch nicht jeder leiden, für manche ist der eigene Charakter eben unwichtig.
Dass Storyspieler ihren Charakter unwichtig finden halte ich für eine eben so gewagte These wie die, dass der SL bzw. sein Plot schuld sei für inkompatibles Charakterspiel. Egal ob nun Charakter-oder Storyspieler, mir ist bislang noch kein Spieler untergekommen, dem sein Charakter egal (gewesen) wäre. So jemand sollte dann vielleicht besser Bücher schreiben, oder meinetwegen Schach spielen-aber kein Rollenspiel betreiben.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Whisper666 am 26.07.2011 | 00:39
Also einen expliziten "Gruppenvertrag" hatte ich auch noch in keiner Kampagne. Tatsächlich hab ich erst hier im Forum zum ersten Mal dieses Wort gehört. Aber darüber unterhalten, was wir denn nun spielen wollen, hab ich mich vor jederneuen Kampagne.
Gibts tatsächlich Gruppen, die sich einfach so zusammensetzen, dem Spielleiter ihre Charaktere um die Ohren hauen und dann erwarten, dass alles funktioniert?
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 26.07.2011 | 01:31
Ist vielleicht ein etwas abstrahierter Ansatz. Praktisch läuft das wohl auf den Gruppenvertrag hinaus bzw. auf "Was und wie wollen wir spielen?"

Eben das meine ich mit anerkennen unterschiedlicher Spielvorlieben.

OT-Blizard-"Diskussion"

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Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: D. M_Athair am 26.07.2011 | 07:32
Manchmal klappt es auch ohne "Gruppenvertrag", [...]
Für mich bestehen die eigentlichen Regeln, nach denen eine Gruppe spielt, aus dem Gruppenvertrag.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.07.2011 | 07:54
Nenn mich einen Idealisten, aber ist das nicht die Grundvorraussetzung für eine funktionierende Gruppe? Also das man sich bevor man anfängt über genau dieses "was und wie" unterhält?

Jein. Das würde voraussetzen, dass man relativ genau weiß, was man will bzw. von der Gruppe erwartet. Meiner Erfahrung nach kann man das aber zum einen nur schwer genau sagen und zum anderen noch schwieriger genau kommunizieren. Das ergibt sich imo vorwiegend erst konkret während des Spieles.

Außerdem ist die gängige Praxis, dass die meisten Spieler noch nie von einer Rollenspieltheorie gehört haben bzw. diese belächeln und ablehnen (meine Erfahrung). Und dann wird halt mal grob über das gesprochen, was man von der Rund erwartet, aber das ist meiner Erfahrung nach zumeist sehr vage.

Dazu kommt ja noch, dass kaum jemand ein "reiner" Typ sein wird. Ich selbst kann mich da z.B. auch nur schwer einschätzen, weiß aber immerhin, dass ich irgendeine Mischnung von Storytelling, Butt-Kicking und Tactics präferiere. Hängt aber dann auch wieder vom System und Setting ab...
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: korknadel am 26.07.2011 | 08:58
Ich habe als Spielleiter immer noch eine Menge Ressourcen um Ingame gewisse "Pfade" vorzugeben, wenn mir als SL das unbedingt als wichtig erscheint. Ob ich "NEIN verdammt noch mal, ich bin der Meister" als Feedback der Gruppe zurück gebe oder mich doch lieber für das "Ja,...aber das wird nicht leicht", macht einen großen Unterschied. Bei beiden entscheide ICH als Spielleiter etwas. Der Unterschied: Die eine Entscheidung ist absolut, die andere bezieht die Spieler aktiv mit ein.

Aber selbst, wenn ich diese Resourcen aus irgendeinem Grund einsetze, kommt doch immer noch das Geheule von manchen und vielen hier, das sei Entwertung von Spielerentscheidungen. Man nehme das berühmte Moria-vs.-über-den-Berg-Beispiel: "Ihr habt euch für den Berg entschieden? Na schön, prima, also das sind erst mal fünf Klettern-Proben + jenseits von Gut und Böse, ein Sturz hat 1w6 Halbtods zur Folge, und bei jedem misslungenen Widerstandswurf + abartiger Zuschlag, erleidet ihr pro Runde mörderischen Kälteschaden." Reaktion: "Du böser SL willst ja bloß nicht, dass wir über den Berg kommen!" Und dabei habe ich nur Resourcen eingesetzt und die Spieler aktiv miteinbezogen.

Das ist ein sehr ungünstiges Beispiel, ich weiß, und es hat auch nichts mit Charakterspiel vs. Storyspiel zu tun. Dazu kommt, dass ich den ganzen Thread auch nicht gelesen habe, nur mal hier und mal da. Aber in der Haltung der Fraktion, die so sehr das "offene" Spiel propagiert, schimmert für mich da immer etwas Scheinheiliges durch. Ich habe das schon einmal in einem anderen Thread geschrieben: Entweder ich mache eine reine Sandbox, wo ich eben auch auswürfle, welche Konflikte entstehen und wie lange die SCs in der Kneipe sitzen müssen, bis ihnen ein Plothook über den Weg hoppelt, oder ich gestehe ein, dass ich als SL autoritär vorgehe. Diese Autorität ist freilich abgeschwächt, wenn ich eine Gruppe habe, die von alleine ein wenig Fiasco-mäßig funktioniert, d.h. wo sich auch die Spieler ihre Konflikte und Abenteuer aktiv suchen und gestalten.

Wenn ich das aber nicht habe, bedeutet das, dass der SL eben durchaus sanfte Gewalt anwenden muss (oder anders gesagt: "Resourcen"), und zwar nicht unbedingt, um einen "Plot durchzuboxen", sondern um die SCs in Konflikte zu zwingen. Denn nur dann geht es richtig ab. Ich erlaube mir, hier mal meinen ironisch gemeinten Beitrag zum miesen SL-Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,68709.msg1369057.html#msg1369057) zu verlinken. Das ist -- ähnlich wie die vielen so sehr verhasste Gefangennahme -- eine Situation, wo ich erst einmal darauf pfeife, was die SCs eigentlich wollten. Dafür sind sie in einem Konflikt, der einige Zeit Action und Spielspaß bringt. Und unabsehbare Folgen hat. Sprich Abenteuer.

Wir erleben das ja auch in glisanders Ars Magica-Runde: Da werden die Grogs halt erst mal vom Hauptmann alle gemacht und müssen wochenlang Schuhe putzen (das ist nur eines von vielen Beispielen, und das ist auch nicht völlig handgewedelt, aber durchaus mit "Resourcen" und mit aktiv einbezogenen Spielern herbeigeführt), denn Zuckerschlecken ist halt nicht so spannend wie Konflikt, Leidensdruck und Kampf. 

Will sagen: Natürlich wollen Spieler Konflikte und Abenteuer, aber dafür muss man als SL eben auch "Resourcen" einsetzen, um die SCs in Konfliktsituationen zu manövrieren. Das soll alles nicht heißen, dass Spielerentscheidungen überhaupt keinen Einfluss haben sollen/dürfen oder dass das von mir verlinkte Beispiel jederzeit statthaft wäre (ist es nicht, es eignet sich als Einstieg, aber in einer laufenden Kampagne wäre es ohne Absprache natürlich nicht denkbar). Oder dass ein SL mit einem plumpen "Das geht nicht" hantieren sollte. Ich will nur noch einmal darauf hinweisen, dass ich Leuten, die so tun, als gäbe es nie auch nur einen Willkürakt seitens ihrer Spielleitung, einfach nicht glaube, es sei denn, sie praktizieren die reine Sandbox, in der alles, aber auch alles ausgewürfelt wird, oder spielen gleich etwas wie Fiasco.

Ansonsten plädiere ich eben für die Mischform, die bei mir (nicht in der Realität, sondern im Idealfall) so aussieht: Die Spieler lassen sich vom SL ein bisschen schieben und schieben ein bisschen zurück, und alle haben ihren Spaß.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: ErikErikson am 26.07.2011 | 09:23
Ich habe auch eine gute Methode, um die Spieler auf den Pfad zurückzuführen, glappt aber nur mit Leuten, die man gut kennt.

Man fängt an zu sabbern, läuft rot an, und schreit "Nein! ich bin der Meister gehorcht dem Meister! Er will es so!" Dabei springt vom Stuhl auf und rollt die Augen. Wenn die Spieler weiterhin störrisch bleiben, läuft man um den Tisch und ruft den Spielern einzeln ins Gesicht "gehorche dem Willen des Meisters!" Das widerholt man solange, bis die Spieler bereit sind, dem Plot zu folgen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2011 | 10:04
Aber selbst, wenn ich diese Resourcen aus irgendeinem Grund einsetze, kommt doch immer noch das Geheule von manchen und vielen hier, das sei Entwertung von Spielerentscheidungen.

+1 um es kurz zusammen zu fassen.

Nur weil man dem Kind einen anderen Namen gibt, bleibt's trotzdem das Gleiche.

Zumal ich es unaufrichtig finde, wenn man als SL eigentlich A will, den SCs dann aber vormacht, dass sie unter erschwerten Bedingungen auch B erreichen könnten, aber letztendlich sehr wahrscheinlich doch bei A landen. Hups, ist da etwa ein leichter Anflug von Illusionism erkennbar? Man schiebt die Spieler ja dezent in die gewünschte Richtung, mal gucken, ob sie's merken?

Da finde ich es ehrlicher, wenn man den Spielern sagt, was man will "Ich hätte euch gerne in Moria, weil da ein interessanter Konflikt/Kampf auf euch wartet. Wenn ihr lieber über den Berg latschen wollt, gibt's drei Stunden geklettere, urlaubsmäßigen Ausblick über die Berge und abgefrorene Füße - bitte entscheiden sie jetzt!"*

Wobei ich überzeugt bin, dass in einer gut eingespielten Gruppe (Gruppenvertrag, ich hör dir Trapsen) so etwas nicht nötig werden wird. Weiß ich als SL, dass die Runde (ggf. noch von einem Elfen geführt oder aus Trappern bestehend) sich gerne durch die wilde Natur schlägt, dann bereite ich keinen Kampf in der Zwergenbinge von Moria vor. Weiß ich, dass die Runde (ev. mit einem Überhang an Zwergen und Kämpfern) auf knackige Bossfights steht, dann bereite ich keine Überbergreise über die Alpen vor.


*Und ich sehe hier nicht allein den SL in der Verantwortung, dass die Option Moria für alle SCs stimmig wird. Wie auch bei der Charakterzusammenführung würde ich den Stab hier an den Spieler selbst weiterreichen: "Option Moria wird's, überleg dir mal einen Grund, wieso dein Waldelf jetzt doch in die verhasste Zwergenbinge hinabsteigt." Ich denke, da ist jeder Spieler auch ein wenig seiner Gruppe verpflichtet, nicht auf biegen und brechen seinen Charakter durchzudrücken, sondern auch hin und wieder den Spielspaß für alle vorweg zu stellen.
ABER: Wenn ich als SL weiß, dass ein SC massive Probleme mit einem wichtigen Element der Handlung hat, dann überlege ich mir vorher, ob ich ihn wirklich in diese Situation manövriere - wobei ja aber gerade aus diesem inneren Konflikt wieder sehr gutes Rollenspiel entstehen kann (entscheidet sich der Waldelf unter innerlichen Qualen dafür, doch die Zwergenbinge zu betreten, um seine Freunde nicht im Stich zu lassen? Muss man B.A. wieder betäuben, um ihn ins Flugzeug zu bekommen oder steigt er freiwillig ein, um Murdoch aus den Fängen der XXX zu retten?).
Mit ein bisschen entgegenkommen beiderseits lässt sich doch jedes Problem lösen, auch wenn es nicht explizit im Gruppenvertrag hinterlegt wurde...


Nachtrag:
Wiki ist mein Freund, jetzt hab ich endlich den Unterschied zwischen Illusionism und Participationism gelernt! Manchmal bin ich halt von der langsamen Sorte... ~.~
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Boba Fett am 26.07.2011 | 10:08
@Korknadel:
Ich glaube, Du bewertest die RRvsSB Grabenkämpfe über.

Es geht mitnichten um die Extrempositionen "entweder mache ich schieres Sandboxing oder ich muss die 'Autoritätsausübung' eingestehen".
Es geht auch nicht um "Der Spielleiter beschreibt einen Weg als unmöglich und setzt dies konsequent um, also ist das Railroading".

Es geht darum, wie ein Spielleiter mit Situationen umgeht, die er nicht vorausgesehen hat.
Ist er offen für alternative Entwicklungen oder verbeisst er sich in seinem prognostizierten Plot?
Läßt er es zu, dass die Gemeinschaft des Rings an die Grauen Anfurten reisen und mit dem Schiff bis kurz vor Moria reisen, was niemand vorausgesehen hat, bis es einer vorschlug und alle für eine "tolle Idee" hielten (egal ob dies wirklich so ideal wäre)? (um Dein Beispiel mal fortzuführen)

Ich denke, die meisten, die sich ein Rollenspiel kaufen und spielleiten, schreiben ihre Abenteuer auch selbst.
Und sie nutzen die Settinginformationen als "Sandkiste". Ob sie jetzt Begegnungstabellen, Abenteuergeneratoren oder zufällig gefundene Quellen lesen, ist doch egal.
Sie lassen sich inspirieren, bekommen eine Idee für ein "Abenteuer".
Der "was könnte passieren" Gedanke...
Die Frage ist doch nur, wie sie als Spielleiter dann damit umgehen...

Die eine Seite spinnt eine komplette Geschichte, erfindet Szenen, die stattfinden und schmückt diese aus, um später stimmige Beschreibungen zur Hand zu haben, damit den Spielern ein Bild im Kopf entsteht.
Und diese Seite neigt auch dazu, mit Autorität und Beeinflussung mehr oder minder sanft Einfluss zu nehmen, dass das vorgeplante passiert.
Deren Spieler sind (hoffentlich) damit zufrieden, denn sie möchten das erleben, was der Spielleiter sich ausgedacht hat. Sie spielen mit. Sie spielen in der Geschichte mit.
Entwicklung und Ende stehen meistens fest. Wenn einer mal eine Idee hat, die in eine andere Richtung weist, stößt er auf Hindernisse und/oder Hinweise werden zur richtigen Zeit in die ursprüngliche Richtung.
Hier geht es um das Erleben einer Sache, die sich jemand ausgedacht hat.

Manche basteln sich auch den Plot und dergleichen, versuchen aber offen zu bleiben.
In den meisten Sitzungen läuft es 'nach Plan', weil die Spieler ja meistens dem offensichtlichen Folgen. Man will ja, dass was interessantes passiert.
Wenn aber mal jemand eine völlig unvorhergesehene Sache passiert oder ein Spieler auf eine völlig aussergewöhnliche Idee kommt, dann wird eben improvisiert und der Rest des (vorgeplanten) Abenteuers über Bord geworfen.

Dann gibt es wieder Spielleiter, die sich bewusst keinen Plot schaffen wollen.
Die schaffen sich eine Situation mit Personen, die in Beziehungen zu einander stehen und deren Ziele Konflikte schaffen. Meistens gibt es dann noch einen Auslöser - ein Happening, dass zu Beginn des Abenteuers passiert und danach wird "improvisiert".
Improvisieren bedeutet, dass sich überlegt wird, welche Handlungen für die einzelnen Beteiligten wohl 'plausibel' wären.
Und auch da entstehen Situationen, wo der Spielleiter zwischen mehreren Optionen wählen kann.
Und auch da wird meistens Entscheidungen getroffen, bei denen das Kriterium "was wäre jetzt interessant" eine Rolle spielt.
Auch da blickt ein Spielleiter nach vorne und trifft eine Entscheidung und übt irgendwo auch eine Beeinflussung aus. Und das ist auch gut so.

Die Übergänge sind also fliessend.
Ich behaupte, die "reinen Sandbox"-Fetischisten sind an der Hand abzuzählen.
Und ebenso behaupte ich, die reinen "man muss das Abenteuer immer so spielen, wie es geschrieben steht und wenn ich keines kaufen kann, schreibe ich selbst eines (vor)" sind auch in der Minderheit.
Die Masse schwimmt in der Mitte. Und da mal mehr am einen oder anderen Rand.
Und wahrscheinlich sogar immer mal an wechselnden Positionen.

Die Attitüden die hier oft präsentiert werden sind doch nicht selten Show.
Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird.



Anmerkung:
Der Unterschied zwischen diesen Abstufungen ist genau wie der zwischen einer Stadtralley, einer Schnitzeljagd oder einem "Nerfgun-Spiel" (oder Gotcha).
Bei der Stadtralley denkt sich auch jemand zuvor alles aus und die Teilnehmer müssen die Stationen ablaufen und Aufgaben lösen. Bei einer Schnitzeljagd wird auch "hinterhergelaufen" aber der Weg ist nicht vordefiniert - er entsteht intuitiv wenn die erste Gruppe "wegrennt" und Markierungen hinterlegt. Und man kann auch zufällig zum Erfolg kommen und auch wenn man sich "verrannt hat" auf die Gruppe treffen.
Beim Nerfgun/Gotcha ist es gar nicht mehr vorhersehbar, weil da jeder willkürlich agiert. Manche haben pläne, andere verlassen sich auf ihre Geschicklichkeit.

Die meisten Diskussionen darüber wie Rollenspiel diesbezüglich gespielt werden sollte, muten mir an, als würden ein Stadtralley-Organisator, ein Schnitzeljagd-Organisator und ein Gotcha-Spiel-Organisator sich darum streiten, dass die Freizeitbeschäftigungen der anderen ja gar keinen Spaß machen kann.
Ich empfinde es als absurd.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Jiba am 26.07.2011 | 10:14
Ich bin dafür, dass an den Anfang jeder Diskussion über Railroading hier im Forum ab sofort dieser Post von Boba gestellt wird.  :d
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: korknadel am 26.07.2011 | 10:34
@Auribiel und Boba:
Ich -- aber womöglich bin ich da der Einzige -- sehe überhaupt keinen Widerspruch zwischen meinem Post und Euren, im Gegenteil.

Ich habe mich halt mal wieder aufgehängt an Herrn der Nachts Beharren auf absoluter Spielerfreiheit bei gleichzeitigem Nutzen von "Resourcen".

Und nur um das klarzustellen: Mir ging es vor allem um das Herbeiführen von Konflikten, wo ich denke, dass der SL da ruhig autoritärer vorgehen darf, ohne dass man gleich mit der RR-Polizei anrücken muss, solange -- und da bin ich völlig bei Euch -- improvisiert wird, wenn der Konflikt dann erst einmal da ist. Nach dem Motto: Da haben wir den Salat, jetzt mal schauen, wer ihn frisst. Mir ging es nicht darum, eine vorgefasste Handlung mit solchen Techniken durchzuboxen, sondern ein Abenteuer/einen Konflikt anzustoßen (was auch im Verlauf eines längeren Abenteuers oder einer Kampagne ja hin und wieder aufs neue passieren muss).

Und noch mal speziell zu Auribiel:
Wie gesagt, das Moria-Beispiel ist nicht glücklich. Aber ich finde, es gibt durchaus Momente, wo es auch als Spieler reizvoll sein kann, sich erst einmal den Kopf einzurennen, um sich dann später nach einer anderen Lösung umzuschauen und eben über "Moria" ans Ziel zu gelangen. Das ist natürlich Abwägungssache und situationsabhängig, ob man die Spieler, wie von Dir sehr richtig vorgeschlagen, vorab outgame informiert, oder ob man die Spieler in Sackgassen tappen lässt, um zum Beispiel das Gefühl der Herausforderung zu erhöhen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Boba Fett am 26.07.2011 | 10:35
@Auribiel und Boba:
Ich -- aber womöglich bin ich da der Einzige -- sehe überhaupt keinen Widerspruch zwischen meinem Post und Euren, im Gegenteil.

Ich sehe da auch keinen...
Ich sehe nur, dass hier immer wieder alle Leute aneinander vorbei reden.

Ich habe Deinen Beitrag nur als Aufhänger genommen.

Die wesentlichen Positionen zu Deinem Statement waren:

Zitat
Ich glaube, Du bewertest die RRvsSB Grabenkämpfe über.
Es geht mitnichten um die Extrempositionen...
Die Attitüden die hier oft präsentiert werden sind doch nicht selten Show.
Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird.

Der Rest war ein allgemeines Statement. :)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.07.2011 | 10:44
Guter Vergleich mit der Stadtralley etc., Boba. Gefällt mir!  :d
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Herr der Nacht am 26.07.2011 | 11:20
@Auribiel und Boba:
Ich -- aber womöglich bin ich da der Einzige -- sehe überhaupt keinen Widerspruch zwischen meinem Post und Euren, im Gegenteil.

Ich habe mich halt mal wieder aufgehängt an Herrn der Nachts Beharren auf absoluter Spielerfreiheit bei gleichzeitigem Nutzen von "Resourcen".

Und nur um das klarzustellen: Mir ging es vor allem um das Herbeiführen von Konflikten, wo ich denke, dass der SL da ruhig autoritärer vorgehen darf, ohne dass man gleich mit der RR-Polizei anrücken muss, solange -- und da bin ich völlig bei Euch -- improvisiert wird, wenn der Konflikt dann erst einmal da ist. Nach dem Motto: Da haben wir den Salat, jetzt mal schauen, wer ihn frisst. Mir ging es nicht darum, eine vorgefasste Handlung mit solchen Techniken durchzuboxen, sondern ein Abenteuer/einen Konflikt anzustoßen (was auch im Verlauf eines längeren Abenteuers oder einer Kampagne ja hin und wieder aufs neue passieren muss).

Ähem, les bitte die Schlussfolgerung deines  Beitrages, dann verstehst du auch meine Intention mit den Ressourcen

Ansonsten plädiere ich eben für die Mischform, die bei mir (nicht in der Realität, sondern im Idealfall) so aussieht: Die Spieler lassen sich vom SL ein bisschen schieben und schieben ein bisschen zurück, und alle haben ihren Spaß.

Ich sprach auch nicht von ABSOLUTER Spielerfreiheit. Die existiert nicht. Schon alleine deshalb nicht, da der Spielleiter zusammen mit den Spielern spielt (es sei den wir reden über SL-lose Systeme).

ich müsste jetzt wühlen, aber in irgend einem alten Blogbeitrag hatte ich was dazu geschrieben. Es ging darum, dass die Spieler mit ihren SCs auf wirklich plumpe Art und Weise das Hauptquartier einer gegnerischen Fraktion überfallen wollten. Das war Konsens, zumindestens bei den Spielern. Ich als SL kannte ja die Fakten, wie gut das Lager abgeschirmt ist, dass eine dritte Fraktion schon lange sich eben daran die Zähne ausbeißt, etc...

Ich hatte also zwei Möglichkeiten, entweder ich gebe den Spielern Zucker und lasse die NSCs auf plumpeste Art hereinfallen auf ihren Plan, oder aber ich spiele sie als Ressource aus. Sprich, sie REAGIEREN, bekommen etwas mit von dem SC-Plan und bereiten sich darauf vor.

Damals hatte ich mir die Frage gestellt, ob ich hier einen Plot/Lösungsweg vorgebe und die Spieler am Nasenring dahinziehe. Bei genauerem Nachdenken kam es mir nicht so vor. Gerade die Sandbox lebt von Spieleraktion und NSC-Aktionen/Reaktionen.

Das bedeutet nicht, dass Spieler mit ihren SCs alles machen können, sondern nur dass, zu dem sie auf fähig sind, es durchzusetzen. Meine Ressourcen waren in dem Fall ein fähiger Geheimbund der selbst für andere Geheimdienste schwer angreifbar ist. Wäre die Ressource die plumpe Räuberbande gewesen, hätte der selbe Vorgang der SCs hingegen klappen können. Hier wäre es in Richtung Plotlenken gegangen, wenn aus der vorab gesetzten Räuberbande plötzlich eine hochprofessionell vorbereitete Organisation geworden wäre, damit die SCs sie in dieser Szene nicht festnehmen.

Ansonsten bin ich da bei dir bzw dass was Boba schreibt, trifft es sehr gut. Die reine Sandbox existiert wohl genauso oft wie absolute Spielerfreiheit. Nämlich seeehr seehr selten. Wichtig sind die Zwischentöne. Da kommt es auf den SL, die Gruppe sowie die Kampagnenausrichtung an. Wir haben in der selben Runde Kampagnen mit verschiedenen Graden von Spieler/SL-Freiheit. Von der sehr sandboxartigen DSA-Lokalrunde, über die plot-und-actionorientierte Savage-Worlds-Pulp-Kampagne bis hin zur Storyteller-Chronik die zwischen sehr großer Spielerfreiheit und sehr stringenten Plots schwankt, je nachdem wer leitet.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: korknadel am 26.07.2011 | 11:25
@Herr der Nacht:
Entschuldige. Manches kommt halt bei mir manchmal falsch rüber, muss am korknadelöhr liegen.

Danke für Deine erneute Erklärung! Wie schön, dass so viel Einigkeit herrscht!
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2011 | 11:48
@korknadel:

Öey? Ich hatte dir doch zugestimmt!  :'( *Tränchen wegwisch*

Muss wohl an meiner Verständlichkeit arbeiten. *schnief*



Sehr guter Post von Boba!
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: korknadel am 26.07.2011 | 11:58
@korknadel:

Öey? Ich hatte dir doch zugestimmt!  :'( *Tränchen wegwisch*

Muss wohl an meiner Verständlichkeit arbeiten. *schnief*


Nee, ich glaube, ich hab heut einfach was in meinen Öhren (oder Öhrs?), bzw. auf den Augen.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Boba Fett am 26.07.2011 | 12:03
heisst es nicht "Eugen"? ;)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 26.07.2011 | 12:24
Ich sehe nur, dass hier immer wieder alle Leute aneinander vorbei reden.

Den Eindruck hab ich auch (und ich bin wahrscheinlich mit dafür verantwortlich)  ;D

Aber selbst, wenn ich diese Resourcen aus irgendeinem Grund einsetze, kommt doch immer noch das Geheule von manchen und vielen hier, das sei Entwertung von Spielerentscheidungen.

Also vorneweg, korknadel, ich weiß, dass ich normalerweise deine Posts fast immer mit +1 unterschreiben könnte, aber hier sehe ich einige Sachen leicht anders. Die "Entwertungsklagen" bei sowas kommen nach meinem Eindruck eher von den beiden Vertretern der Extrempositionen "Sandbox" und "Vorleseabenteuer". Die reinen Sandboxer sind ein Volk für sich, und da bin ich Bobas ansicht, eher eine Minderheit. Die Vorleser ebenso. Durch die Wehklagen über alles, was nicht reine Sandbox ist, werden doch nur die Mischformen (z.B. z. B. Trailblazing (http://tanelorn.net/index.php/topic,28747.0.html) (m.E. auch Roads to Rome, aber darüber kann man diskutieren) madig gemacht.

Entweder ich mache eine reine Sandbox, wo ich eben auch auswürfle, welche Konflikte entstehen und wie lange die SCs in der Kneipe sitzen müssen, bis ihnen ein Plothook über den Weg hoppelt, oder ich gestehe ein, dass ich als SL autoritär vorgehe.

Genau diese Gegenüberstellung halte ich für problematisch, denn das gibt (scheinbar) nur den beiden Extrempositionen recht, die da lautet: "Alles, was keine reine Sandbox ist, ist spielleitergesteuertes Spiel" (und die beinharten Sandboxer fügen dann noch hinzu "und damit Railroading", die beinharten Erzählertypen "also vom SL vorbereitete Story").

Es gibt aber viele Spielmöglichkeiten dazwischen, z.B. das von dir angebrachte Beispiel mit der Initiierung von Konflikten usw. Da nutzt der Spielleiter den ihm "von Amts wegen" verliehenen Einfluss (seine "Macht") über die Spielwelt, aber in einer vom Gruppenvertrag (informelle Absprache, Gruppentradition) beschränkten Weise zeitlich und von der Wirkungsstärke begrenzt. Wo die Grenzen seiner Macht liegen, wird eben in Absprachen festgelegt. Genaus wie im Idealfall festgelegt wird, in welchem Ausmaß welche Spielerbedürfnisse (und Spielleiterbedürfnisse) in einer Abenteuerserie oder Folge von Spielabenden berücksichtigt werden.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: korknadel am 26.07.2011 | 12:39
Es gibt aber viele Spielmöglichkeiten dazwischen, z.B. das von dir angebrachte Beispiel mit der Initiierung von Konflikten usw. Da nutzt der Spielleiter den ihm "von Amts wegen" verliehenen Einfluss (seine "Macht") über die Spielwelt, aber in einer vom Gruppenvertrag (informelle Absprache, Gruppentradition) beschränkten Weise zeitlich und von der Wirkungsstärke begrenzt. Wo die Grenzen seiner Macht liegen, wird eben in Absprachen festgelegt. Genaus wie im Idealfall festgelegt wird, in welchem Ausmaß welche Spielerbedürfnisse (und Spielleiterbedürfnisse) in einer Abenteuerserie oder Folge von Spielabenden berücksichtigt werden.

Sehr schön gesagt.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 27.07.2011 | 10:40
Gibts tatsächlich Gruppen, die sich einfach so zusammensetzen, dem Spielleiter ihre Charaktere um die Ohren hauen und dann erwarten, dass alles funktioniert?
Ja,die gibt es. Unglaublich-aber wahr.


Wobei ich überzeugt bin, dass in einer gut eingespielten Gruppe (Gruppenvertrag, ich hör dir Trapsen) so etwas nicht nötig werden wird. Weiß ich als SL, dass die Runde (ggf. noch von einem Elfen geführt oder aus Trappern bestehend) sich gerne durch die wilde Natur schlägt, dann bereite ich keinen Kampf in der Zwergenbinge von Moria vor. Weiß ich, dass die Runde (ev. mit einem Überhang an Zwergen und Kämpfern) auf knackige Bossfights steht, dann bereite ich keine Überbergreise über die Alpen vor.
Und was machst du, wenn die Runde auf beides steht?

Zitat
*Und ich sehe hier nicht allein den SL in der Verantwortung, dass die Option Moria für alle SCs stimmig wird. Wie auch bei der Charakterzusammenführung würde ich den Stab hier an den Spieler selbst weiterreichen: "Option Moria wird's, überleg dir mal einen Grund, wieso dein Waldelf jetzt doch in die verhasste Zwergenbinge hinabsteigt." Ich denke, da ist jeder Spieler auch ein wenig seiner Gruppe verpflichtet, nicht auf biegen und brechen seinen Charakter durchzudrücken, sondern auch hin und wieder den Spielspaß für alle vorweg zu stellen.
Zwei Sachen dazu:
1. Das sehe ich genau so.
2. Höchstwahrscheinlich herrscht jetzt beim Tümpelritter Roter Alarm, nachdem er diesen Pasus gelesen hat.

Zitat
ABER: Wenn ich als SL weiß, dass ein SC massive Probleme mit einem wichtigen Element der Handlung hat, dann überlege ich mir vorher, ob ich ihn wirklich in diese Situation manövriere - wobei ja aber gerade aus diesem inneren Konflikt wieder sehr gutes Rollenspiel entstehen kann (entscheidet sich der Waldelf unter innerlichen Qualen dafür, doch die Zwergenbinge zu betreten, um seine Freunde nicht im Stich zu lassen? Muss man B.A. wieder betäuben, um ihn ins Flugzeug zu bekommen oder steigt er freiwillig ein, um Murdoch aus den Fängen der XXX zu retten?). Mit ein bisschen entgegenkommen beiderseits lässt sich doch jedes Problem lösen, auch wenn es nicht explizit im Gruppenvertrag hinterlegt wurde...
Auch das könnte ich im Prinzip so unterschreiben. Das Beispiel erinnert mich an einen Charakter, der in einem Kampf einen Arm verloren hatte, und der Spieler des betreffenden Charakters dann behauptete, ihn deswegen nicht mehr charaktergerecht spielen zu können-anstatt dies als rollenspielerische Herausforderung zu sehen. Abgesehen davon ist es für den SL nicht immer einfach, Charaktere in solche spannenden, rollenspielerischen Konfliktsituationen zu manövrieren-egal ob nun bewusst oder unbewusst. Dazu gehört auch Flexibilität seitens des SL, da er das Ganze ja wie gesagt lenken oder manövrieren muss. Aber genau so eine Flexibilität erwarte ich dann auch von Spielern. Anstatt rumzunörgeln und zu sagen " Ich kann meinen Charakter nicht rollengerecht spielen, weil der böse SL das mit seinem noch böseren Plot boykottiert" sollte man als Spieler vielleicht erstmal etwas an der eigenen Flexibilität feilen.

PS.: OT:
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Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2011 | 10:56

*Und ich sehe hier nicht allein den SL in der Verantwortung, dass die Option Moria für alle SCs stimmig wird. Wie auch bei der Charakterzusammenführung würde ich den Stab hier an den Spieler selbst weiterreichen: "Option Moria wird's, überleg dir mal einen Grund, wieso dein Waldelf jetzt doch in die verhasste Zwergenbinge hinabsteigt." Ich denke, da ist jeder Spieler auch ein wenig seiner Gruppe verpflichtet, nicht auf biegen und brechen seinen Charakter durchzudrücken, sondern auch hin und wieder den Spielspaß für alle vorweg zu stellen.
Zwei Sachen dazu:
1. Das sehe ich genau so.
2. Höchstahrscheinlich herrscht jetzt beim Tümpelritter Roter Alarm, nachdem er diesen Pasus gelesen hat.

Unterstreichung von mir.

Dank des Unterstrichenen herrscht da bei mir kein Roter Alarm (http://www.youtube.com/watch?v=6sKXb8-TqtQ&feature=related), nichtmal Gelber. Gelber Alarm herrscht, wenn der erste unterstrichene Halbsatz fehlt (oder "Gruppe" durch "Story" ersetzt wird). Roter Alarm herrscht, wenn der SL in seiner Weisheit schon von alleine & ohne Absprache weiß, was unter dem zweiten unterstrichenen Satzteil* zu verstehen ist.

Edit: *und das unabhängig von allen denkbaren Umständen gilt. Äußere Umstände wie Spielzeit und Spielhäufigkeit spielen eine bedeutende Rolle.
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Blizzard am 27.07.2011 | 11:09
Unterstreichung von mir.

Dank des Unterstrichenen herrscht da bei mir kein Roter Alarm (http://www.youtube.com/watch?v=6sKXb8-TqtQ&feature=related), nichtmal Gelber. Gelber Alarm herrscht, wenn der erste unterstrichene Halbsatz fehlt (oder "Gruppe" durch "Story" ersetzt wird).

Das wundert mich jetzt aber schon, dass ausgerechnet du als Wut&Charakterspieler den mittleren Teil(also den, den du nicht unterstrichen hast) völlig aussen vor lässt. Denn das ist imho ein ganz wesentlicher Bestandteil der Aussage.

Zitat
Roter Alarm herrscht, wenn der SL in seiner Weisheit schon von alleine & ohne Absprache weiß, was unter dem zweiten unterstrichenen Satzteil* zu verstehen ist.
Also ich als SL weiß auch alleine und ohne Absprache, was Spielspaß für alle bedeutet: Das Abenteuer so gestalten, dass alle-nicht nur die Spieler(!)- ihren Spaß (am Abenteuer) haben.Wobei das zugegbenermaßen einfacher gesagt als getan ist. ;)
Titel: Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2011 | 11:34
Das wundert mich jetzt aber schon, dass ausgerechnet du als Wut&Charakterspieler den mittleren Teil(also den, den du nicht unterstrichen hast) völlig aussen vor lässt. Denn das ist imho ein ganz wesentlicher Bestandteil der Aussage.

Wutspieler ist irgendso ein Begriff von dir, den ich jetzt nicht sonderlich ernst nehme. Das klingt so albern wie Wutbürger (http://de.wikipedia.org/wiki/Wutb%C3%BCrger). Das klingt so ein Bisschen nach einer Argumentum ad hominem Taktik: die Argumente (oder Spielvorlieben) eines  "Wutspielers" muss ein Wahrer Meister (TM) des Rolenspiels ja nicht ernstnehmen.

Der mittlere Teil ist schlicht eine Skizze, was der SL fürs Abenteuer vorbereitet hat - der Unterstrichene erste Halbsatz macht aber den wichtigen Unterschied zwischen einer Gruppenabsprache (meinetwegen Gruppenvertrag, obwohl das im Deutschen zu formell klingt) und einer Spielleiter-Alleinentscheidung aus.

Wenn in der Gruppe ein starker Charakterspieler/Waldelfspezialist ist, der wenig Interesse an überwiegend Dungeoncrawl + Monsterbashing (das ist die Moria-Situation, gut für Buttkicker und ggf. Taktiker, Powergamer) hat, die Gruppe aber nach Gruppenabsprache spielt, dann wird der Charakterspieler in einer längeren Abenteuerfolge mit seinen Vorlieben berücksichtigt, vielleicht mit einer charaktertypischen Entscheidung bei irgendwelchen Reitervölkern. Bei einem One-Shot, baut der SL ins Moria-Dungeon eine Interaktions- und Entscheidungssituation ein - nehmen wir statt eines Waldelfen für das Beispiel mal einen hochrangigen Zauberkundigen, der die Wahl zwischen einem Sturz ins Ungewisse oder einem (möglicherweise, aber nicht sicher) TPK-verursachenden Kampf.

Da trifft der Spieler aus der Sicht seines Charakters eine Entscheidung mit Konsequenzen. Gruppenabsprache bleibt eingehalten. (Klar, der SL könnte an bisschen an seiner Leittechnik arbeiten, damit die Entscheidung nicht so plakativ und aufgedrängt wirkt, aber es ist wenigstens ein Schritt in die richtige Richtung.)

Also ich als SL weiß auch alleine und ohne Absprache, was Spielspaß für alle bedeutet: Das Abenteuer so gestalten, dass alle-nicht nur die Spieler(!)- ihren Spaß (am Abenteuer) haben.Wobei das zugegbenermaßen einfacher gesagt als getan ist. ;)

Siehste, und so "Wutspieler" wie ich müssen halt die anderen Mitspieler fragen, was ihnen Spaß macht.