Meine neue Kampagne läuft an.
Piraten, Monster, Schätze, wilde Kannibalen, Schiffschlachten auf hoher See, aufrechte Freibeuter, korrupte Nationalisten!
Das Regelwerk wird Savage Worlds sein, mit den wichtigsten Zusatzregeln von "Pirates of the Spanish Main". Als groben Plot werde ich den Abenteuerpfad "Savage Tide" aus den letzten Dungeon Magazinen ausschlachten; das Schienenwerk ein wenig aufbrechen und mehr Piratenfeeling aufkommen zu lassen.
Dieses Diary wird also eher meine SL-Bemühungen (fail or win) im Fokus haben, weniger "Schriftstellerei" ;)
Kampagneneinführung
Die Gruppe ist die Mannschaft eines Handelsschoners (The Dark Maidens Dance, eine Zusatzmap aus besagten Magazinen).
Der Kapitän ist erst vor kurzem "tragisch bei einer Ladungslöschung" ums Leben gekommen und der 1. Maat wurde "einstimmig" zum neuen Kapitän.
Die DMD hat auch die Erlaubnis, einsamen Schiffen unterwegs die Fahrt zu erleichtern, indem man sie von der "Bürde ihrer Ladung befreit".
Ich habe die zu besetzenden Positionen vorgegeben und die Spieler haben sich schnell und mit Enthusiasmus ihre Lieblingsplätze gesichert. Wir haben einen Kapitäin, ihren 1. Maat, den Steuermann, den Hauptkanonier, den Smutje, den Bordjungen.
Einzig der Seelische Beistand fehlt noch...
Insgesamt besteht die Mannschaft bislang aus hässlichen, fiesen, dreckigen, unkommunikativen Typen. :)
Charisma als Gruppen-Dumpstat wird ... interessant...
Der Schoner untersteht einer Händlerfamilie Vanderborden, deren plötzlicher Tod ein Feuer von politischen und wirtschaftlichen Interessen verschiedenester Parteien in der Stadt Sassarine entfacht. In dem Machtvakuum versuchen die Kinder Vanderbordens die offenen Gefallen einzuholen, um als Teil des Stadtrates weiter zu bestehen.
Nicht einfach, da der Sohn (Vanthus) allgemein als Säufer und Hurensohn bekannt ist und die Tochter (Lavinia) zwar geschäftstüchtig, aber halt eine FRAU ist.
Die Kampagne startet also mit einem Treffen aller Kapitäne auf dem Anwesen Vanderbordens. Dort soll die Gruppe noch einen "anderen" Auftrag bekommen...
Überblick über die Kampagne:
Achtung SPOILER!!!!!
1. Der Bruder von Lavinia entpuppt sich als Soziopath, der über die Schmuggler- und Diebesgilden Kontakte zu den berüchtigten Piraten der Blutroten Flotte herstellt.
2. Die alten Vanderbordens haben eine geheimnisvolle Insel im Meer entdeckt, von wo aus sie merkwürdige magische schwarze Perlen mitbrachten. Vanthus erkennt deren Wert und lässt eine davon eine sog. Wilde Flut auslösen, durch die alles Leben in einem bestimmten Umkreis monströs verändert wird.
3. Er überfällt seine Schwester, um die Lage der Insel herauszufinden. Dann setzt er sich zu den Piraten ab und organisiert eine Flotte, um noch mehr Perlen zu holen.
4. Die politische Situation spitzt sich zu und Lavinia wird des Rates verwiesen. Vor lauter Wut lässt sie alle Schiffe ausrüsten und macht sich mit der Gruppe zur geheimnisvollen Insel auf. Von dort will sie den Händlerfamilien mal zeigen, was geziehlte Überfälle ausrichten können.
5. Hier kommt der freieste Teil der Kampagne. Einerseits können/mögen die Spieler die Insel des Schreckens erkunden, andererseits dürfen sie die kleine Kolonie ausbauen, Schiffe kapern gehen und eine eigene Streitmacht aufstellen. Geplant sind hierfür vielleicht 10 Jahre inplay.
6. Vanthus hat inzwischen heimlich genügend Perlen gesammelt um den Plan seines dämonischen Mentors (indirekt Demogorgon persönlich!) auszuführen.
7. Die Flotte der Piraten überfällt die Kolonie der Spieler, da diese inzwischen ernsthafte Konkurrenz geworden sind. Vanthus wird dabei getötet.
8. Die Gruppe kommt hinter das Geheimnis der Perlen und kappt die Verbindung zwischen Hölle und der Insel.
9. Um zu verhindern, dass die Masse an Perlen eine gewaltige monströse Flut auslöst, suchen sie die Blutrote Flotte auf.
10. Vanthus ist von den Toten zurückgekehrt und hat einen Putsch innerhalb der Flotte angezettelt. (Sexuelle) Auf seine Schwester fixiert entführt er sie in die Hölle.
11. Die Spieler reisen mit einem Dämonenschiff in die Hölle um Vanthus noch einmal zu stellen.
12. Sie erfahren von den Machtkonstellationen und organisieren einen Großangriff auf die Ebene von Demogorgon um zu verhindern, dass die Perlen ausgelöst werden.
13. Epic Battle!! *gg
*grins*
Ja, Deine Jungs sind uns ein Vorbild.
Band 3 wird von mir aufgebrochen und die Orte auf der Karte frei plaziert. Die Insel des Schreckens liegt auch nicht so weit im Süden. Ebenso die Pirateninseln. Aus der laaangen Encounterkette werde ich eine Art Sandbox machen. Einzig der Tempel von Tamoachan wird von mir über einen Gelehrten-SC etwas "schmackhafter" gemacht werden.
Wenn das nicht klappt treffen sie ja später noch auf den Inselgott.
Die ganz üble Schienenreiterei mit dem Auflaufen am Riff fällt völlig weg. Damit auch Band 4.
Ich kann mir aber vorstellen, dass ich eine andere Crew dort stranden lasse und sie dann den umgekehrten Weg zum Schiff laufen müssten. Mal sehen.
Ich muss mit meinen sanften Verrückten erstmal die ersten 2 Bände überstehen ;)
Achja. Wie immer gilt: Anmerkungen, Nachfragen, Kopfwaschen, oder auch nur Ideen einwerfen sind von mir immer gerne gesehen!
[gelöscht durch Administrator]
01. Mai 1613
Kurz nach der Einfahrt in Port Sassarine erreichte uns eine weitere schreckliche Nachricht: Verik Vanderboren kam bei einer Explosion auf der “Morning Star” ums Leben. Dieses Schiff war ausgerüstet, um eine Expedition zu den Olmanen zu unternehmen. Herr Vanderboren wollte die nächste Expedition persönlich anführen, um an die Tradition seiner Familie, die ja vor ungefähr 30 Jahren aus der Kolonialstadt der Seeprinzen nach Sassarine gekommen waren, um die Gegend zu kartographieren und zu erforschen, fortzuführen. Die Ursache des Unglücks scheint eine falsche Handhabung der Ladung der Pulverkammer gewesen zu sein.
Möge Gott uns behüten und vor einem ähnlichen Schicksal bewahren!
15. Mai 1613
Trotz des schweren Unglücks hat sich Vanthus Vanderboren, unterstützt von seiner Schwester Lavinia, sofort daran gemacht, die Geschäfte der Eltern weiter zu führen. Er hat meine Einsetzung zur Kapitänin der Dark Maiden offiziell bestätigt und auch schon davon gesprochen, daß er wieder Handelsfahrten plant, sobald die Wogen sich geglättet haben. Lavinia Vanderboren, die Schwester von Vanthus, beteiligt sich ebenso an den Geschäften und manchmal gewinnt man den Eindruck, sie sei der Geschäftstüchtigere von Beiden. Leider scheitert auch sie wohl einfach an der Tatsache, daß sie eine Frau ist und noch dazu unverheiratet. Kommt mir irgendwie bekannt vor.
Trotz aller Versprechen wird es jetzt sehr lange dauern, bis die Dinge wieder normal laufen, geschweige denn die Reparaturen an der “Dark Maiden” vorgenommen werden können. Der Großteil der verbliebenen Mannschaft hat angeboten, bei den Reparaturen zu helfen, anstatt sich sofort ein neues Schiff zu suchen. Anständige Burschen und Mädels, das muss man sagen. Doch erstmal müssen die Vanderborens das Gold locker machen und da hängt es noch.
25. Mai 1613
Noch immer geht nichts so richtig vorwärts. Lavinia Vanderboren kämpft noch immer gegen die Mühlen der Bürokratie - man könnte manchmal meinen, die Unabhängigkeit Sassarines hätte auch so ihre Nachteile. Keiner fühlt sich so richtig zuständig und keiner kontrolliert die Hafenverwaltung, die nur arbeiten, wenn man ihnen ordentlich was zusteckt. Es ist zum Haare raufen. Da hab ich eine gute Mannschaft, ein gutes Schiff und einen Seeherren, der mir seine Ladung anvertrauen will und dann hängt alles von diesen (Passage unleserlich durchgestrichen) Leuten ab.
10. Juni 1613
Ein Glück - die Herrschaft hat inzwischen befohlen, die “Dark Maiden” ins Reparaturdock zu schleppen. Dort können dann endlich die dringend nötigen großen Reparaturen gemacht werden. Endlich wieder Seeluft in den Haaren und die Gischt auf der Haut! Die Jungs und Mädels können es kaum noch erwarten, daß es endlich wieder los geht.
Mit an Bord sind:
1. Maat:
Nadira, weiblich, Mensch, Wasserelementaristin (Geschichte fehlt noch)
Steuermann:
Claas “Holzbein” Petersen, Mensch, Luftelementarist (Geschichte fehlt noch)
Kanonierin:
Judy Lee, Mensch. Stammt aus einer Seefahrerfamilie mit Tradition; hat schon früh ihre Begeisterung für Schusswaffen entdeckt. Diente bereits auf diversen Schiffen, kam mit guten Empfehlungsschreiben an Bord. Wird begleitet von einem Feendrachen namens Nepumuk.
Smutje:
Otto, “Cookie”. Otto war Koch an Bord des Piratenschiffes, das die “Dark Maiden” beinahe ins Seemannsgrab befördert hat. Doch dort war er unfreiwillig, so sagt er. Die Piraten hätten das Handelsschiff, auf dem er diente, versenkt und ihn vor die Wahl gestellt, entweder zu kochen oder über die Planke zu gehen. Mal sehen, wie er sich so macht.
Schatzsucher:
Aurigus, Zwerg, Wasserelementarist. Kennt sich gut mit Edelsteinen und wertvollen Dingen aus. Ist zwar schon etwas älter, aber das macht er durch seine Erfahrung wieder wett. Wird begleitet von einem Papagei namens Konfuzius.
Spieler, manchmal möchte man sie einfach nur ... knutschen.
In der Vorbereitung auf die Kampange hatte sich nur ein Spieler gemeldet, er hätte Interesse einen magiebegabten zu spielen. Jetzt sind es 3,5 Vollmagier... grml.
Zum Glück kann ich ihnen viele Untergebene und "Schutzbedürftige" hinstellen. Dann müssen sie mit ihren Effekten schon etwas aufpassen.
Das war die Vorgeschichte.
Nun zum Eigentlichen:
15. Juni 1613
Es ist heiß in Sassarine. Und das nicht nur durch das Wetter. Die Stadt brodelt nahezu seit dem Unfall der alten Vanderborens; das entstandene Loch muss sich füllen und das notfalls mit allen Mitteln, wie es scheint. Die Kinder der Vanderborens kämpfen um die Existenz, wie es scheint, denn Geld haben wir immer noch nicht gesehen.
Ich versuche die Stadt dreckig, die Leute intrigant und opportun zu beschreiben - keine Gewissensbisse, denen nachher das Geld zu stehlen.
Die Mannschaft steht aber noch zu ihrem Wort. Sie helfen bei den Reparaturen, wo sie nur können. Nur Otto verdient sich etwas Geld als Koch in einem Gasthaus, aber das ist auch zu verstehen, schließlich kam er mit nichts mehr an Bord als den zerissenen Kleidern, die er am Leib trug. Und nebenbei hält er mich auf dem Laufenden, was die Gerüchteküche in der Stadt so zu erzählen hat.
Schöne Idee vom Smutjespieler, der den Charakter gleich von anfang an ein tolles Profil gab - Bennnie!
Das rechne ich den Jungs und Mädels hoch an, daß sie mir und den Vanderborens die Stange gehalten haben. Ich glaube, aus der Mannschaft kann noch was richtig Gutes werden...
20. Juni 1613
Heute erreichte uns ein Brief von Lavinia Vanderboren. Sie lädt uns und alle andere Kapitäne inklusive der Mannschaften zu sich ein, um über die Zukunft zu sprechen. Wird ja aber auch mal Zeit.
22. Juni 1613
Gestern war das Treffen bei den Vanderborens. Die Neuigkeiten, die Frau Vanderboren zu berichten hatte, waren teils gut und teils schlecht.
Die guten Nachricht: Lavinia sucht gerade nach Geldmitteln, um neue Handelsfahrten auszurüsten. Sie will aber kein Schiff mehr alleine losschicken, sondern immer mehrere Handelsschiffe begleitet von einem schnellen Erkundungsschiff
In meiner Kampagne ist Sassarine eine freie Stadt, die Handelsschiffe können aber nicht mehr auf den Schutz der Kanonenboote der Seeprinzen zählen - leichte Beute für Piraten.
Die “Dark Maiden” soll 3 Koggen nach Keoland begleiten, während die “Jaderaben” 4 weitere Koggen nach Westen zur Scarlet Brotherhood begleiten soll. Bei letzterer Fahrt ist auch Lavinia nicht ganz wohl, aber sie kann es sich nicht leisten, auf Handelspartner zu verzichten, egal welchen Ruf sie geniessen. Ich bin sicher, Captain Timber wird das schon meistern.
OOC:Die “Jaderaben” sind vier (Halb-)Brüder, denen man nachsagt, sie seien allesamt illigitime Sprösslinge des alten Venrik Vanderboren. Jedenfalls sehen sie sich einander und auch den jungen Vanderborens sehr ähnlich. Ihr Schiff ist die “Nachtrabe”. Captain Tolin "Timber!" Kientai gilt als erfahrener und fähiger Anführer. Sein Leutnant Zan "Sharktooth" Oldavin hat schon bei den Seeprinzen gedient und ist ein Veteran des Seekampfes. Der Kanonier Kaskus "Steelfist" Kiel gilt als guter Handwerker. Es heißt sogar, er würde derzeit an einer neuen Kanone herumbasteln. Jedenfalls ist die “Nachtrabe” schon das ein oder andere Mal ausgelaufen und mit einem mal kleineren mal größeren Loch im Rumpf wieder in den Hafen eingelaufen, nachdem man es recht zeitnah davor ordentlich hat donnern hören in der Bucht... Der vierte Bruder Anderhoff the "Butcher" ist wohl nicht besonders helle, dafür aber ein ordentlicher Kämpfer.
Ich habe die eigentlichen Jade Ravens abgewandelt und statt einer Abenteuerergruppe die Hauptleute eines anderen schiffes gemacht.
Die Anmerkungen zu den Vanderbordens sollen zeigen, dass mit denen nicht gut Kirschen essen war, wenn es nicht nach ihrem Willen ging. Lavinia wird diesen Charakterzug noch stärker austragen und so (hoffentlich) ihre Rolle als Freibeuteradmirälin sichern. In der Wahl ihrer Mittel werde ich die Gruppe (ebenfalls hoffentlich) das eine oder andere Mal vor schwere Entscheidungen stellen.
Nicht umsonst hat der Abenteuerpfad das Thema "Hölle" "Monsterwerdung" und auch viel implizite Sexualität - das alles werde ich wesentlich expliziter machen.
Schon in 3 bis 4 Tagen soll es los gehen. Jedenfalls sollen wir uns in drei Tage wieder bei ihr melden.
Die schlechten Nachrichten sind leider vielfältiger:
Ihr Bruder Vanthus hat das Geld, mit dem er eigentlich die Liegegebühr für das Schiff “Blaue Nixe” im Hafen von Sassarine bezahlen sollte, durchgebracht und kehrt auch nur noch unregelmäßig nach Hause zurück. Um die Geschäfte kümmert er sich in keiner Weise, also reisst Lavinia nun auch offiziell das Ruder an sich, damit die Familie nicht gänzlich untergeht.
Der Rat der Stadt hat wohl beschlossen, den Vanderborens den Sitz im Rat zu entziehen, indem Vantus nicht an die Stelle seines verstorbenen Vaters gewählt wurde. Dies bedeutet, daß die Familie einiges an Einfluss verliert, doch das scheint den Bruder nicht zu kümmern. Der treibt sich lieber mit zwielichtigen Gestalten herum, besonders wohl mit einer aufstrebenden Schmugglerbande namens “die roten Papageien”.
Der Verlust des Sitzes im Rat wird für mich der Aufhänger sein, warum die Gruppe zur Insel des Schreckens reist - die Machenschaften von Vanthus (und Lavinia!) werden den Rat "dazu zwingen", die Vanderbordens aus Sassarine zu entfernen.
Voilá: Rachegelüste als Antrieb für ordnetlich Drama :)
Für uns bedeutet das, daß wir insgesamt weniger Heuer bekommen werden, jedenfalls vorerst. Die anderen Kapitäne murren zwar, aber noch stehen alle zu ihrem Wort. Hat vielleicht auch was mit Lavinias Charme zu tun.
Obwohl es alles andere als rosig aussieht im Moment, ist Lavinia fest entschlossen, das Blatt wieder zum Guten zu wenden. Und ich persönlich glaube, daß ihr das auch gelingen wird.
Doch der nächste Rückschlag lässt nicht auf sich warten: Da der Liegeplatz des Schiffes nicht weit von der “Dark Maiden” weg ist, wurden wir Zeuge, wie Unbekannte gestern Nacht versucht haben, die “Blaue Nixe”zu stehlen und damit eine Ladung exotischer Tiere aus Sassarine heraus zu schmuggeln. Es kam dabei zum Kampf mit einem seltsamen und sehr gefährlichen Spinnenartigen Wesen. Keiner der Eindringlinge war mehr am Leben, als wir mit zwei Wachen der von uns alamierten Hafenbehörde an Bord gingen, genauso wie die meisten der Tiere, die geschmuggelt werden sollten. Doch das Biest konnte entkommen, wir sahen es noch auf das Nobelviertel zuschwimmen.
Alamiert durch diese Ereignisse bemüht Lavinia sich nun umso mehr, die Schulden beim Hafenmeister zu begleichen und die “Blaue Nixe” wieder unter ihre Kontrolle zu bringen. Sie vermutet, daß ihr Bruder hinter all dem steckt, doch Beweise gibt es keine.
OOC:(was wirklich geschah, aber nicht im offiziellen Logbuch steht): Recht bald beendet Lavinia auch den offiziellen Teil des Essens, bittet nur Serena und Capitain Timber noch zum Gespräch. Sie erläutert uns noch, wie die nächsten Fahrten aussehen sollen und bittet uns größeres Stillschweigen als bisher zu wahren.
Dann entlässt sie auch Timber und vertraut mir einen Sonderauftrag an: An Bord der “Blauen Nixe” befindet sich ein Siegelring. Nur mit dem hat sie Zugang zu den flüssigen Geldmitteln ihrer Eltern. Das Schiff wird allerdings von der Hafenbehörde bewacht, ihr ist der Zugang verwehrt, solange sie die Schulden nicht begleichen kann. Wir sollen ihr den Ring besorgen, möglichst unauffällig.
Der erfahrene Spielleiter wird sich bei der Auftragsbeschreibung schon seinen Teil denken können wie die Gruppe das löst... :)
Aurigus bietet sich an, das Schiff und die Umgebung am Pier erst einmal auszukundschaften. Schnell stellt sich heraus, daß das Schiff weder bewacht ist, noch am Pier liegt. Im Gegenteil, ein gutes halbes Dutzend dunkel gekleideter Gestalten machen sich an Bord zu schaffen. Wie es aussieht, wollen sie mit der Flut auslaufen!
Aufgeteilt in zwei Gruppen versucht wir, mit Ruderbooten an das Schiff heran zu kommen und die Schurken anzugreifen. Nadira, Claas und Judy werden entdeckt, was die Aufmerksamkeit der Mannschaft auf sie zieht, und damit von uns anderen weg.
Gaaanz schlechte Würfe beim Heranfahren. Daraufhin wurden die Schmuggler alamiert und konnten agieren, bis die Jungs und Mädels endlich an Bord waren.
Herrlich war die Idee des Zwergenspielers, einige Möven zur Ablenkung auf die Schmuggler zu hetzen. Einer dieser Schmuggler wurde vom Zwerg und vom schiffsjungen über Bord gestossen. Die Möve immer hinterher.
Später wird der Seemann noch als NPC auftauchen - mit einer abgerichteten Möve und einer Augenklappe.
Ein schneller Kampf entbrennt, nach und nach gelingt es uns allen, an Bord der “Blauen Nixe” zu kommen. Plötzlich stürmt ein Mann, der sich “Soller” nennt, aus der Kajüte, und schießt wild um sich. Er trifft Serena schwer, doch Pablo kann ihn mit einem sehr gezielten und sehr schmerzhaften Tritt in die Männlichkeit ausser Gefecht setzen.
2 Joker gleichzeitig! Soller durch Würfelglück zuerst: 15 schaden in den Rücken. SC steckt davon noch 1 Wunde weg und bleibt mit einem Steifschuss angeschlagen an der Reeling. Dann Auftritt des Schiffsjungen (der von Spielern gespielt wird, die nicht regelmässig spielen können): 19 Schaden auf die Nüsse! Meine Bennies versagen und so liegt die einzige Wildcard gleich mal am Boden...
Im weiteren Kampf wird er schwer verletzt, aber Nadira kann ihn zumindest stabilisieren. Er wird uns als Gefangener begleiten. Der Kampf wogt hin und her, zwei Matrosen gelingt es, in den Laderaum zu fliehen und dort ein riesiges Spinnenungeheuer freizulassen. Doch bevor es den Laderaum verlassen kann, kann Serena die Ladeklappe zuschlagen und es einsperren.
siehe: Anekdoten - http://tanelorn.net/index.php/topic,2994.msg1376749.html#msg1376749
Unterdessen war Aurigus mit einem gewagten, aber leider von den anderen unbemerkten, Schwinger durch das Kajütenfenster in die Kapitänskajüte eingedrungen. Dort fand er eine stämmige Frau in eindeutig unbekleideter Situation vor. Anstelle sie gefangen zu nehmen, ließ Aurigus sie allerdings laufen, zum Dank drohte sie ihm, bevor sie aus dem Kajütenfenster sprang. Dann suchte Aurigus nach dem Geheimversteck des Siegelrings und konnte den Ring tatsächlich an sich nehmen. Ausserdem fand er auf dem Tisch noch einige Papiere und einen großen Geldsack, was er alles an sich nimmt.
Draussen war der Kampf inzwischen entschieden, die Schurken entweder tot oder geflohen, wobei die beiden im Laderaum einen sehr hässlichen und qualvollen Tod starben, zumindest hat es sich so angehört. Eilig verließen wir das Schiff.
Als wir gerade auf der “Dark Maiden’s Dance” angekommen sind, und Soller eingebuchtet haben, sehen wir, wie das Untier an Bord der “Nixe” es schafft, durch das Deck zu brechen und ins Wasser zu springen. Das letzte, was wir von dem Vieh sehen, ist, daß es auf der uns abgewandten Seite über Bord kletterte. Wir entscheiden uns, das der Behörde zu melden, denn vielleicht ist es ja auf dem Weg ins Nobelviertel. Gerade als wir wieder am Pier ankommen, begegnet uns Lavinia, begleitet vom alten Hafenmeister und vier Wachsoldaten. Wir erzählen, daß wir beobachtet hätten, wie an Bord ein Kampf ausgebrochen sei und ein riesiges Monster die Gestalten, die das unbewachte (!) Boot offensichtlich stehlen wollten, angegriffen und getötet hätte, und anschließend geflohen sei. Der Hafenmeister ist wenig erfreut über diese Sache und zwei seiner Wachen machen auf Nadira den Eindruck, als wüssten sie ein wenig mehr von dieser Angelegenheit, als sie eigentlich sollten. Zusammen mit zwei Wachen gehen wir nochmal an Bord, doch die beiden sind alles andere als mutig, so daß wir nach kurzer Besichtigung der Spuren “einig” sind, daß das Untier das Massaker angerichtet haben muss. Es scheint auch so, als habe sich das Untier beim Durchbruch durch das Deck selbst verletzt.
Ein Wächter wird los geschickt, das Nobelviertel zu warnen. Nadira beschattet ihn.
Nachdem die Angelegenheit soweit erstmal geklärt ist, kehren wir mit Lavinia zur “Dark Maiden’s Dance” zurück, wo wir Soller verhören. Er erzählt folgende Geschichte: Er sei ein Schmuggler, Teil einer Bande, die von einem gewissen “Penko” angeführt würde. Eines Tages sei sein Chef mit einem Mann, auf den die Beschreibung von Vanthus passt, und einer rothaarigen Frau mit einem Drachentatoo auf dem Arm zu ihm gekommen. Vanthus habe auch ein solches Tatoo gehabt, noch ganz frisch. Vanthus habe ihnen das Schiff angeboten, um damit die exotischen Tiere aus Sassarine heraus zu schmuggeln und gegen gutes Geld zu verkaufen. Auch habe er ihnen das Geld gegeben, daß eigentlich für den Hafenmeister bestimmt gewesen war.
Penko sei ein Mann mit vielen Beziehungen. Aurigus hat sogar gehört, daß Penko Verbindungen zum Hohen Rat hätte.
Penko stirbt später in der Nacht als er von Vanthus wegen seinem "Versagen" in die alten Schmugglertunnel geworfen wird.
Die Frau mit den roten Haaren, so sagt Soller, wäre ziemlich gefährlich. Sie arbeite im “Grünen Anker”. Bezeichnend: der Meldewächter macht auf dem Rückweg zum Hafen Halt in eben jener Kneipe, wie uns Nadira später berichten wird.
Rowyn, die Anführerin einer Diebesbande in Sassarine und Tochter eines Ratsmitgliedes!!
Wir ziehen uns zur Beratung zurück. Dabei übergeben wir Lavinia auch den Ring, sowie das Geld. Nun offenbart Lavinia ihre zweite Seite - sie verlangt an Soller solle ein Exempel statuiert werden. Nach anfänglichem Zögern gibt Serena nach und schneidet Soller die Kehle durch. Die Leiche wird entsorgt.
Lavinia lädt uns ein, bei der Öffnung der Schatzkammer dabei zu sein.
hab glatt vergessen den 2. Teil hier zu posten...
24. Juni 1613
Nadira, Judy , Claas noch ein Magier mit STR und Kämpfen D4...
und Otto stellen sich als Kämpfer zur Verfügung, während ich mit Aurigus, der inzwischen das alte Logbuch übersetzt hat, die Gegend im Auge behalten. Die Mädels erregen natürlich ziemliche Aufmerksamkeit, besonders, da nur im Lendentuch gekämpft wird. Sie schlagen sich recht wacker.
Spontangegner mit Input durch die Spieler. Werte D6-D8 für Kämpfen, Konstitution und evtl. Dirty Fighting als Talent. Los gings. DAS liebe ich an SW. Regelgerechte Gegner mit eigenem Flair schnell aus dem Ärmel schütteln können. So trafen sie auf einen ehemaligen Sklaven, der defensiv und im Ringkampf kämpfte, den Flinken, der mit Frenzy schnell zuschlug, Gross den ekelhaften Hünen (Bob aus Fight Club anyone?) und noch jemanden der mir jetzt entfallen ist.
Nachdem am Ende Claas seinen Gegner besonders geschickt niederstreckt, freundet er sich mit Shefton an.
Ein SAUgeiler Kampf. Claas kann zwar regelmäßig Treffer landen, macht aber nur 1-2 Schaden. Technik vs Kraft. Dann ein Schlag auf die Kehle (geziehlt -4) und RUMMS, alles flutscht.
Dieser scheint Vertrauen zu Claas gefasst zu haben, jedenfalls bietet er ihm an, den Kontakt zu den Roten Papageien herzustellen. Dort liesse sich dann auch bestimmt Vanthus finden. In zwei Tagen sollte Claas wieder in die Kneipe kommen, dann hätte Shefton alles organisiert.
OOC:(was wirklich geschah, aber nicht im offiziellen Logbuch steht):
Eigentlich stellt Shefton sich auf Claas Seite, als diesem sein Kopftuch verrutscht und offenbar wird, daß er ein Halbelf ist. Eigentlich sind keine “Andersartigen” zu den Kämpfen zugelassen. Aber Sheftons Eingreifen verhindert Schlimmeres und da eine Art “Schweigegebot” unter den Kämpfern herrscht, wird keiner ein Wort darüber verlauten lassen.
Hier habe ich einen großen Fehler gemacht und das "Geheimnis des Spielers" verplappert. Der Spieler wollte eigentlich mehr und mehr Hinweise in die Gruppe steuen, aber so habe ich ihm den Auftritt vermasselt. Grr. SL, manchmal könnte ich sie...
Die Übersetzung des Logbuchs zeigt, daß es sich um die Aufzeichnungen von Larissa Vanderboren handelt. Der Titel “Die Ökologie der Insel des Grauens” beschreibt nur unzureichend, was sich dahinter verbirgt. Während einer Expedition zu den Olmekeninseln machten sie und ihr Mann Station auf der Insel Temute. Dort nahmen die Eingeborenen sie wohl freundlich auf und sie richteten sich in dem Dorf Tanaroa ein. Larissa wurden die Geschäfte ihres Mannes bald zu langweilig und sie überzeugte ihn, sie auf eine Expedition gehen zu lassen, die die Fauna und Flora der Insel des Grauens erkunden sollte. Gewappnet durch ihre offensichtlich magischen Fähigkeiten druidischen Einschlags dachte Larissa, sie sei in der Lage, auf sich selbst gut aufzupassen.
Im Folgenden beschreibt sie schier unglaubliches - riesige Echsenwesen, die sie Dinosaurier nennt, bevölkern die Insel, zu Land, zu Wasser und in der Luft. Selbst die Pflanzen scheinen belebt und tödlich gefährlich zu sein. Aber es scheint dort auch vieles Wertvolles zu geben, unter anderem beschrieb Larissa mindestens eine Rauschkrautpflanze und eine mögliche Quelle von “riesigen Perlen”, wobei sie keine solche wirklich zu Gesicht bekommen hat. Larissa freundete sich nach und nach mit den Einheimischen dieser Insel an, einen Stamm intelligenter Waschbärähnlicher Kreaturen. Einer davon begleitete sie auf ihren Expeditionen, bis sie eines Tages in ein Gebiet kamen, in dem, wie Larissa sie nannte “Aranea” hausten. Die Beschreibung in dem Journal erinnert mich ziemlich an die Gestalt, die aus dem Bauch der “Blauen Nixe” ausgebrochen ist.
~;D Ich liebe es, wenn Spieler eigene Ideen entwickeln. Aus der Raghodessa werde ich nun wirklich eine Aranae machen ~;D
Jedenfalls griffen diese Spinnentiere die Expedition an und kosteten das Waschbärwesen das Leben, was Larissa sehr mitnahm. Nachdem sie dort von der Insel nur knapp mit dem Leben davon gekommen war, fuhr sie wieder zurück zu Verik und verstaute nach ihrer Rückkehr die Logbücher und Schätze im Familientresor.
Nicht ganz unwichtig ist die Tatsache, daß die Route, die aus dem Deckenfries im Tresor herausgebrochen worden war, eben jene Route ist, die zu dieser Insel führt. Womöglich plant Vanthus eine eigene Expedition dorthin. Hoffen wir, das wir ihm zuvor kommen können.
25. Juni 1613
Heute morgen hat man den alten Hafenmeister tot aufgefunden, offensichtlich wurde er auf brutale Art ermordet. Der ganze Bezirk ist abgeriegelt, und es ist unwahrscheinlich, daß in den nächsten Tagen ein Schiff auslaufen wird. Da der alte Hafenmeister sich nicht mehr so recht um sein Amt gekümmert hat, gibt es keinen Nachfolger, also wird der Rat einen ernennen. Es steht zu befürchten, daß die Papageien dank ihres guten Einflusses auf den Rat jemanden einsetzen werden, der ihnen genehm ist. Dummerweise bedeuten diese Entwicklungen auch, daß die “Blaue Nixe” weiterhin als beschlagnahmt gilt. Es ist schlicht keiner da, der sich derzeit darum kümmern kann.
Unser Zwergenspieler nutzt nun heimlich und ohne Wissen der Gruppe seine Kontakte (Talent!) und will einen passenden Hafenmeister einsetzen, damit er Lavinia besser in die Finger kriegt...
Am Abend treffen sich Claas, Judy und Nadira mit Shefton, während ich mit Otto und Aurigus hinter her zu spionieren versuche. Shefton führt die Drei jedoch zu einem Boot, um mit ihnen über die Kanäle weiter zu fahren, so daß wir gezwungen sind, ein Ruderboot kurzzeitig einer anderen Bestimmung zuzuführen um den Anschluss nicht zu verlieren. Da es unwahrscheinlich ist, daß wir nicht entdeckt werden, geben wir uns zu erkennen, behaupten, einfach zu spät zum Treffpunkt gekommen zu sein. Shefton glaubt uns die Story.
Nach einiger Zeit legen wir an der sog. Papageieninsel an. Dort leben zig Aras, die allerdings um diese Uhrzeit fast alle schlafen. Trotzdem ist der Lärm gewaltig, als wir an Land gehen. Shefton führt uns über einen gut getarnten Pfad zu einer sehr gut getarnten Falltür. Doppel 1 für Shefton beim Suchen. Passte perfekt.
Dahinter liegt wohl ein alter Schmugglertunnel, der wohl noch aus der Zeit stammt, als Sassarine ein verschlafenes Schmugglernest war. Was nun folgt, ärgert mich persönlich sehr, da ich meiner inneren Stimme nicht gefolgt bin, die mich davor warnte, daß wir geradewegs in eine Falle laufen, besonders, weil diese Falle später einen meiner Männer fast das Leben gekostet hätte. Aber unbekümmert stiegen wir alle hinab in den Tunnel - nur um zu sehen, wie Vanthus über uns erscheint, uns verhöhnt, die Klappe hinter uns zu schlägt und mit seinen Schergen etwas sehr Schweres darauf schiebt. Shefton war ernsthaft verdattert. Ich bin nicht sicher, ob er uns bewusst in eine Falle locken wollte, oder ob er einfach ebenso wie manch anderer auf Vanthus hereingefallen ist - aber in dieser Situation war das auch völlig nebensächlich, denn erst mal galt es, wieder aus unserem Gefängnis heraus zu kommen.
Hier habe ich die Motivation Sheftons geändert. Er wurde genauso hereingelegt. Damit sollte er zum einen die Hemmschwelle der Gruppe senken, in den Tunnel zu steigen und zum Anderen die Zombies in den Tunneln als Kanonenfutter dienen.
Claas nutzte seine scharfen Sinne, um den Weg zu erkunden. Da Vanthus ziemlich sicher klang, daß wir dort unten sterben würden, gingen wir äußerst vorsichtig vor. Der Grund wurde auch alsbald klar: In diesem alten Gangsystem wimmelte es nur so von Zombies! Lebende Leichname, die uns angriffen, sobald wir auch nur in ihre Nähe kamen. Den armen Shefton hat es gleich so gebeutelt, daß er mit der einzigen Lampe, die wir hatten, nach einigen Minuten schließlich Reissaus nahm, doch genauso schnell kam er wieder zurück, denn dort wo er hinlief, warteten ebenfalls weitere Untote!
Doppel 1 auf dem Guts-Wurf... Der Taschenlampenfaller ist unterwegs! :P
Der Kampf gegen die unheiligen Kreaturen war lang und hart. Mit allen Tricks und Mitteln versuchten wir, sie uns vom Leib zu halten. Aurigus sprang in wahrhaft heldenhafter Manier schließlich mitten unter die Untoten und versuchte, sie mit seiner Magie zu zerstören. Leider hat er dabei nicht bedacht, wie schnell diese Viecher sind und wie hart sie zuschlagen können - ein Fehler, der ihn beinahe das Leben gekostet hätte. Schwer verletzt gelang es ihm mit letzter Kraft, drei von vier Untoten mit seiner Magie auszulöschen, um den Vierten kümmerte sich dann Nadira und ich.
Während Shefton und der durch Nadiras Magie zumindest halbwegs wieder hergestellte Aurigus die Tür verbarrikadieren, erkunden wir anderen die hinter dem Raum liegenden Gänge. Alles war alt, vermodert, aber eindeutig ein ehemaliges Schmugglerlager. In einem Schlafraum saß zu unserem Erstaunen ein alter Priester, der monoton Gebetsformeln vor sich her sagt, begleitet von zwei weiteren Untoten. Bei näherem Hinsehen wurde deutlich, daß auch der Mann in Priesterrobe schon lange tot sein müsste. Gerade als der Alte die verdorrte Hand erhob, womöglich um uns einen Schadensszauber um die Ohren zu hauen, gelang Claas ein unglaublicher Treffer mit seinen magischen Geschossen und der Untote hauchte endgültig sein unheiliges Leben aus. Mit ihm zerfiehlen seine Schergen augenblicklich und die Gefahr war gebannt.
Tja. Ass für den Priester, aber Joker für den Magier. 3x3W6 Bolts mit 2x Steigerung je in den Kopf ... Dabei wollte ich nur sagen "Betet mit mir", was den Priester von seinem Fluch befreit hätte...
Ers später fiel mir ein, das ich ja noch hätte versuchen können die Wunden wegzustecken. Zu spät.
Etwas gelassener erkundeten wir den Rest der Schmugglerhöhle und machten dabei eine wirklich erstaunliche Entdeckung: Hinter einer schweren verschlossenen Steintür fanden wir die sterblichen Überreste von Penkus, dem, offensichtlich ehemaligen, Anführer der Roten Papageien. Auf einen zerknüllten Zettel hatte Penkus eine Anklage an Vanthus Vanderboren geschrieben, der ihn hier unten eingesperrt und den Untoten zum Fraß vorgeworfen hatte. Zwar konnte Penkus sich in diesen sicheren Raum retten, aber er war zu dem Zeitpunkt schon von einem Untoten verwundet worden und starb so an einer Krankheit, mit der ihn der Untote angesteckt hat. Auf dem Schrieb erwähnte er noch eine “Lady of the Lotus”. Unsere Stadtkundigen haben schon von ihr und ihrer Bande der “Lotusdrachen” gehört. Sie sollen die neue Macht im Untergrund Sassarines sein und die Lady ihre Anführerin. Ob das die Frau ist, die Soller zusammen mit Penkus und Vanthus gesehen hat?
Nachdem fest stand, daß es keinen anderen Ausweg gab, als den durch einen Tunnel, der selbst bei Ebbe noch unter Wasser lag, warteten wir den tiefsten Wasserstand ab, um dann durch den Tunnel nach draussen zu tauchen. Glücklicherweise ersäuft keiner bei dem Versuch. Erschöpft schwammen wir ans gegenüberliegende Ufer und zogen uns im Schutze der Nacht zur “Dark Maiden” zurück.
Ich bot Shefton, der sich doch noch ganz tapfer geschlagen hatte, einen Platz in unserer Crew an, doch am nächsten Morgen teilte er mir seine Entscheidung mit, lieber weiter an Land bleiben zu wollen, um die Fight Clubs zu organisieren. Aber immerhin haben wir so einen nicht ganz unwichtigen Verbündeten gewonnen, der ebenso darauf erpicht ist, Vanthus den Garaus zu machen, wie wir es jetzt inzwischen auch sind.
Im Kampf gegen die Diebesgilde werden nun also die SCs, 6 Leute Mannschaft sowie Shefton und 6-8 Jungs aus dem Fight Club mitmischen.
Anscheinend haben wir den Kerl ziemlich unterschätzt - Raub und Tricksereien sind eine Sache, aber wer meiner Crew ans Leben will, der geht definitiv zu weit. Einen Vorteil haben wir - Vanthus glaubt wir sind tot. Auf der anderen Seite ist er mächtiger, als wir zunächst dachten und seine Verbündeten sind schwer einzuschätzen, aber sicher auch nicht ungefährlich. Nun heißt es einen soliden Plan zu machen, wie wir weiter vorgehen wollen. Immerhin können wir auf die Hilfe von Shefton und seinen Männern zählen. Und eines ist sicher - so unvorbereitet wie auf der Papagaieninsel werden wir nicht mehr sein.
Erfahrungspunkte: 3, da ich den Spielern den 1. Aufstieg gönnen wollte. Eigentlich wollte ich nur 2 Punkte geben.
26.06.1613
Zunächst einmal versuchen wir, mehr über unsere Gegner herauszufinden, besonders, wo Vanthus sich jetzt wirklich aufhält.
Otto und Judy stellen in Shadow Shore Nachforschungen wegen des Schiffes an, das Vanthus gekauft haben soll. Sie finden den Laden tatsächlich und bekommen heraus, daß es ein Dreimaster namens “The Scorpion's Sting” gewesen sein muss. Leider finden wir heraus, daß das Schiff letzte Nacht den Hafen verlassen hat. Allerdings ist unklar, ob Vanthus an Bord war oder nicht.
Dumpstat Cha bei Umhören und Überreden machte sich hier bezahlt. Durchschnitt der Truppe: -2! Unser Face in der Szene hat sogar -4!
Die Stadt quillt ansonsten über vor Gerüchten. Es heißt, daß es inzwischen 3 Kandidaten für den Posten des Hafenmeisters gibt:
Kandidat 1 sei der Gildenmeister der Tierausstopfergilde. Erstaunlicherweise tragen viele Mitglieder dieser Gilde, zumindest den Gerüchten zu Folge, die gleichen Tattoos: ein Drache in einer Lotusblume... Klar, der Kandidat von Vanthus.
Der zweite Kandidat komme aus der Familie Lido, einer alteingesessenen Adelsfamilie, der auch der Ratsvorsitzende Lord Varen Lido angehört. Diese hatten gute Beziehungen zu den alten Vanderborens. Lord Lido ist ausserdem ein Magier fortgeschrittenen Alters, der bereits 3 Elemente gemeistert haben soll. Er ist der Patron der Magiergilde und steht für die Aussöhnung zwischen den Magiern und den Bürgern der Stadt. Daher gilt er als eine der wenigen wirklich über jeden Zweifel erhabenen Respektspersonen Sassarines, wenn auch schon manche Stimmen laut werden, daß er über die Jahre zu weich geworden wäre.
Hier hat einer der Spieler seine Finger im Spiel. Mit seinen Beziehungen (Talent!) zieht er langsam ordentlich die Fäden.
Dem dritten Kandidaten, einem Mann aus einer der Herrscherfamilien, werden allerdings keine großen Siegchancen eingeräumt.
Die Stadtwache hat unterdessen im Händlerviertel zunehmend Probleme mit betrunkenen Schlägern (die alle ebenso die gleichen Tattoos aufweisen, wie die Tierausstopfergilde). In der letzten Nacht sind sogar einige der betrunkenen Schläger aus ihren Ausnüchterungszellen befreit worden. Die anschließende Verfolgungsjagd endete damit, daß die Schläger den Wachen im Gassengewirr des Viertels entkommen konnten.
Unsere Nachforschungen zu Vanthus bringen leider nichts Neues über seinen Aufenthaltsort an den Tag.
Wieder: Dumpstat CHA... langsam sehen die Spieler das auch ~;D
Aber sehr wohl über seinen Charakter - es gelang uns, einige Huren aufzustöbern, die kürzlich ihm zu Diensten gewesen waren. Allen gemeinsam war, daß sie Angst vor Vanthus hatten. Eine Frau mit einem frischen Brandmahl am Hals sagte wörtlich: “Der gehört nach Scuttle Cove, da kann er seine Neigungen ausleben, aber mit mir nie wieder!”. Wenn man bedenkt, daß diese Frauen eigentlich Einiges gewohnt sind, ist diese Aussage ziemlich selbstredend. Anscheinend haben wir mit unserer Einschätzung, Vanthus sei ein auf Abwege geratener Lebemann, ziemlich falsch gelegen.
Abends trafen wir uns alle auf der Dark Maiden wieder, um unsere Erkenntnisse auszutauschen. Da erreichte uns ein Brief von Lavinia Vanderboren. Sie sagt, sie und andere Schiffseigner seien bedroht worden. Wenn sie nicht den “neuen” Hafenmeister unterstützen würden, würde den Schiffen was passieren. Also sprechen wir uns mit den Kapitänen der Koggen ab; die “Jaderaben” haben schon den Hafen verlassen, vermutlich für eine weitere Testfahrt. Wir teilen die Mannschaften zu einem scharfen Wachdienst ein und bereiten an Deck der Maiden alles für einen möglichen Kampf vor.
Währenddessen kommt Shefton zu Besuch. Offensichtlich hat er sich seinen alten Rang unter seinen Kumpels zurück erobern müssen, nachdem das Gerücht verbreitet worden war, er käme nicht wieder. Zwar sah er stark mitgenommen aus, hat aber wohl gewonnen. Er erzählte, daß in zwei Tagen die Gruppe Männer, die von Vanthus für eine besondere Aufgabe ausgewählt worden seien, sich zu einem Auswahlverfahren am Hafen treffen würden. Er wolle sich dort mit einigen Vertrauten einschleichen um zu sehen, was da los ist. Wir beschlossen, daß Claas und Nadira das Treffen beobachten und die Gruppe verfolgen sollen, um herauszufinden, wo es hin geht.
Mir ging die Frage nicht mehr aus dem Kopf, ob Vanthus überhaupt noch in Sassarine ist oder nicht. Auch auf die Gefahr hin, damit in ein Wespennest zu stoßen, kam mir die Idee, ihm über die Tierausstopfergilde, die ja anscheinend nur die Tarnung für die Lotusdrachen ist, einen anonymen Brief mit dem Ring von Penkus zukommen zu lassen. Es stand nicht mehr in dem Brief als “ Alles hat seinen Preis! Papageieninsel, morgen abend bei Sonnenuntergang - allein!”. Den gab ich dann persönlich in der Tierausstopfergilde ab. Mehr ein Schuss ins Blaue, aber besser, als untätig rumsitzen und warten, bis was passiert!
Eine GENIALE Idee, die ich unbedingt belohnen wollte. Da Vanthus in der Tat nicht mehr in Sassarine weilte, habe ich den Briefg in die Hände eines der Untermänner spielen lassen, der nicht so erpicht auf Vanthus ist. Leider hies das, dass alle Vorbereitungen (Dungeon, Monster, Werte, politische Aktionen) so erstaml wieder in den Ablagestapel wandern konnten. Dafür haben wir 1/3 des ersten Abenteuers überspringen können :d
Als ich zur Maiden zurück kehrte, war die erste Nachtwache schon auf Posten. Die Nacht verlief soweit ruhig, nur viel uns auf, daß aussergewöhnlich große Haie in der Bucht umher schwammen. Normalerweise trauen die Viecher sich so nah nicht in einen Hafen hinein, vielleicht hat jemand mit Schlachtabfällen nachgeholfen.
Am frühen Morgen jedoch, so gegen 5, reisst eine gewaltige Explosion uns aus den Federn und die Wachposten beinahe von ihren Füßen. Mitten im Hafenbecken steht das Flagschiff der Familie Lido, ein großer Viermaster, lichterloh in Flammen, die auch schnell auf die nah gelegenen Nachbarschiffe übergreifen. Eine Stunde später sinkt das Schiff mitten in der Ausfahrtrinne aus dem Hafen. Das wird niemandem gefallen. Kurze Zeit später machen Nachrichten von plötzlichen Leckagen und anderen Schäden an anderen Schiffen die Runde. Anscheinend haben wir Glück gehabt - diesmal. Die Ereignisse der Nacht haben ausserdem dafür gesorgt, daß die Wahl des Hafenmeisters auf heute Abend vorgezogen wird.
28.06.1613
Heute abend bezogen Claas und Nadira ihre Beobachtungsposten am Kai. Die angeworbenen Männer, darunter Shefton und seine Leute, wurden von keinem anderen als Kersch abgeholt. Es gelingt Claas und Nadira, das Ruderboot zu verfolgen, welches nach einer Ablenkungsirrfahrt durch die Kanäle wieder genau an dem Pier ankommt, von dem es gestartet ist, um dann vermutlich durch einen getarnten Zugang genau darunter zu verschwinden.
Hier habe ich den Spielern das erste mal die Chase-Regeln aus der GE vorgestellt. Leider nicht so spannend, denn beide Parteien waren gleich schnell und ich hatte die Szene nicht gut genug vorbereitet.
Für den Rest der Nacht und weite Teile des nächsten Tages hielten Nadira und Claas abwechselnd Wache, aber es geschah nichts weiter ungewöhnliches dort.
29.06.1613
Heute abend war das Treffen mit diesem Kersch. Tatsächlich übergab er mir einen Zettel mit dem Hinweis, daß Vanthus mit seinem Schiff zur “Red Bay” gefahren sei. Dort sei in einer bestimmten Höhle hinter dem Felsen der Meerjungfrau ein Versteck der “Crimson Fleet”.
Als kostenlosen Tip gab er mir noch mit, Lavinia “zurück zu pfeifen”, sie wäre geradewegs dabei, in eine Falle zu laufen und sich mit Mächten anzulegen, denen sie nicht gewachsen sei. Kaum hatten wir einander den Rücken gekehrt, warf eine dunkle vermummte Gestalt ein Bündel Papier von einem der Dächer herunter genau vor meine Füsse und verschwand im Dunkeln. Cookie untersucht das Papier kurz, kann aber keine Manipulation feststellen. Bevor wir zum Schiff zurück kehren, schickte ich Pablo los, Lavinia eine Warnung zu überbringen. Glücklicherweise war das Anwesen der Vanderborens ja nicht weit weg.
Zurück an Bord entpuppt sich das Papier als “Liebesbriefe” von Vanthus an eine Frau, die er nur mit Kosename wie “feuriger Drache” oder “Lotusblume” bedenkt. Diese offenbaren die ganze Abscheulichkeit seines Wesens: Nicht nur gibt er darin zu, seine Eltern ermordet zu haben, sondern auch dafür verantwortlich gewesen zu sein, eine Plantage in Schutt und Asche gelegt zu haben. Judy erinnert sich noch gut daran, daß vor ungefähr einem Jahr die Plantage eines Familienfreundes der Vanderborens in Flammen aufgegangen war. Das Besondere daran war allerdings, daß die wenigen Sklaven, die fliehen konnten, Stein und Bein schworen, daß dort Dämonen am Werk gewesen seien und auch heute noch dort umgehen würden. Bislang hat sich niemand mehr dorthin gewagt. Wenn wirklich Vanthus dafür verantwortlich ist, haben wir es mit einem gefährlicheren Gegner zu tun, als wir dachten.
Aber nicht nur über Vergangenes ließ er sich in diesen Briefen aus, sondern auch über seine Pläne: Er ist mit dem Schiff, das er wohl mit einiger Feuerkraft ausstatten lies, zur Red Bay gefahren, um sich dort mit der Crimson Fleet zusammen zu tun und Sassarine anzugreifen!
Anscheinend wollte er in diesen Briefen vor seiner Herzensdame damit angeben, was er alles geschafft habe. Aber offensichtlich ist diese Dame nicht so sehr von ihm beeindruckt, wie Vanthus sich das vorstellt, sonst hätte sie uns nicht diese Briefe zugespielt.
Noch während wir über diese neuesten Entwicklungen diskutierten, bekamen wir Besuch von Lavinia. Die Warnung sei rechtzeitig gekommen, es habe am Pier wohl ein “Empfangskomitee” auf die Stadtwachen gewartet. Wie dort nun weiter vorgegangen werden soll, konnten wir nicht mehr mit ihr besprechen, denn unsere Erkenntnisse, vor allem die Briefe ihres Bruders, versetzten sie in einen tiefen Schock. Es dauerte eine ganze Weile, bis sie wieder soweit beisammen war, daß sie uns eine in Voraussicht einholte Auslaufgenehmigung und einen weiteren Beutel Gold gibt. Wir sollen Vanthus verfolgen, koste es was es wolle. Nur ungern lassen wir sie anschließend wieder allein nach Hause fahren. Diese ganze Sache nimmt sie extrem mit, wie es scheint.
Die von mir inszenierte Inzestbeziehung die Vanthus verfolgt nimmt nun konkrete Formen an. Die Spieler/innen sind herrlich angewiedert und wollen Vanthus voll ans Leder. Das Lavinia das so mitnimmt soll später darin münden, das auch sie zur Soziophatin wird und einerseits Vanthus bekämpfen wird, andererseit das Mordbrennen als Piratin bis zur Crimson Fleet vorantreiben will. Die "Beziehung" von Demogorgons 2 Köpfen untereinander soll hier noch einmal Ausdruck finden.
Anmerkungen, die nicht im Logbuch stehen:
Aus den Briefen von Vanthus an seine Geliebte ging auch eindeutig hervor, daß er Lavinia mehrfach missbraucht haben muss. Er faselte sogar etwas davon, daß sie ihn zu lieben lernen werde, genau wie sie (= die Adressatin). Vielleicht ist diese kryptische Bemerkung auch ein Teil des Schlüssels zu der Frage, warum man uns die Briefe gegeben hat. Alles in allem beweisen die Briefe, daß Vanthus ein ziemlich kranker Charakter ist. Auch auf die Gefahr hin, dem Lotusdrachen damit in die Hände zu spielen und deren “Drecksarbeit” zu erledigen, wächst in der Mannschaft der kollektive Wunsch, Vanthus nicht mehr lebend nach Sassarine zurück zu bringen. Wer weiß, wie Lavinia reagiert, wenn sie ihm wirklich wieder von Angesicht zu Angesicht gegenüber steht...
30.06.1613
So früh wie möglich machten wir das Schiff auslaufbereit, besorgten noch Proviant für 3 Wochen und verließen Sassarine in Richtung Red Bay. Es war gar nicht einfach, an den Trümmern des gesunkenen Viermasters im Hafen und den inzwischen dort arbeitenden Rettungsschiffen vorbei zu kommen, aber dank Claas Fähigkeiten hatten wir das Hindernis bald sicher umschifft und nahmen gut Fahrt auf. Schnell konnten wir einige Seemeilen hinter uns bringen.
Am Abend begegneten wir einem seltsamen Phänomen: Eine Art “Druckwelle” raste über unser Boot hinweg, ohne jedoch irgendwelche Auswirkungen zu haben, dann wurde es sehr still. Und wieder war es Claas, der mit seinem Instinkt uns rettete, indem er die richtigen Befehle zum Segeleinholen und Ankerwerfen gab. Kaum war dies geschehen, raste eine weitere große Welle, die das Meer vor sich herschob, über uns hinweg. Weiter hinten am Horizont erhob sich eine gewaltige Rauchsäule, die eigentlich nur von der Red Bay kommen konnte.
Dann begannen Vögel tot vom Himmel zu fallen. Die Möwen, die an Deck landeten, wiesen alle schreckliche Entstellungen auf - verbogene, scharfkantige Schnäbel, mit Zähnen bewehrte Schnäbel, zweite Köpfe und andere Monstrositäten. Was immer dort passiert ist, es war nichts Natürliches und schürt den Verdacht, daß Vanthus sich mit Dämonen eingelassen haben muss.
Dann erstarb der Wind gänzlich.
Dank exzellenten Timings und grandioser Segel-Würfe sind die Spieler etwa 10 Meilen vor der Krakenbucht, als die Schattenperle ausgelöst wird!
Nächstes Mal werden sie dann sogar mit erleben können, wie Vanthus sich mit dem Flaggschiff von Captain Harliss davonmacht. Verfolgt von 1 anderen Piratenschiff wird es also den ersten Seekampf geben! Gute Vorbereitung ist jetzt für mich entscheidend.
Auf der anderen Seite werden sich die SCs erstmal mit Savage Monstern herumschlagen müssen (Haie mit Tentakeln...hab da so einen ganz furchtbaren Trashfilm im Fernsehen gesehen). Mal sehen, was nun alles passieren wird. Ich freu mich schon!
Erfahrungspunkte: 3
Hier brauch ich mal eure Hilfe!
Eigentlich war ja folgendes geplant:
1. Der Bruder von Lavinia entpuppt sich als Soziopath, der über die Schmuggler- und Diebesgilden Kontakte zu den berüchtigten Piraten der Blutroten Flotte herstellt. (Done)
2. Die alten Vanderbordens haben eine geheimnisvolle Insel im Meer entdeckt, von wo aus sie merkwürdige magische schwarze Perlen mitbrachten. Vanthus erkennt deren Wert und lässt eine davon eine sog. Wilde Flut auslösen, durch die alles Leben in einem bestimmten Umkreis monströs verändert wird. (Done)
...
3. Er überfällt seine Schwester, um die Lage der Insel herauszufinden. Dann setzt er sich zu den Piraten ab und organisiert eine Flotte, um noch mehr Perlen zu holen.
4. Die politische Situation spitzt sich zu und Lavinia wird des Rates verwiesen. Vor lauter Wut lässt sie alle Schiffe ausrüsten und macht sich mit der Gruppe zur geheimnisvollen Insel auf. Von dort will sie den Händlerfamilien mal zeigen, was geziehlte Überfälle ausrichten können.
...
5. Hier kommt der freieste Teil der Kampagne. Einerseits können/mögen die Spieler die Insel des Schreckens erkunden, andererseits dürfen sie die kleine Kolonie ausbauen, Schiffe kapern gehen und eine eigene Streitmacht aufstellen. Geplant sind hierfür vielleicht 10 Jahre inplay.
6. Vanthus hat inzwischen heimlich genügend Perlen gesammelt um den Plan seines dämonischen Mentors (indirekt Demogorgon persönlich!) auszuführen.
7. Die Flotte der Piraten überfällt die Kolonie der Spieler, da diese inzwischen ernsthafte Konkurrenz geworden sind. Vanthus wird dabei getötet.
8. Die Gruppe kommt hinter das Geheimnis der Perlen und kappt die Verbindung zwischen Hölle und der Insel.
9. Um zu verhindern, dass die Masse an Perlen eine gewaltige monströse Flut auslöst, suchen sie die Blutrote Flotte auf.
10. Vanthus ist von den Toten zurückgekehrt und hat einen Putsch innerhalb der Flotte angezettelt. (Sexuelle) Auf seine Schwester fixiert entführt er sie in die Hölle.
11. Die Spieler reisen mit einem Dämonenschiff in die Hölle um Vanthus noch einmal zu stellen.
12. Sie erfahren von den Machtkonstellationen und organisieren einen Großangriff auf die Ebene von Demogorgon um zu verhindern, dass die Perlen ausgelöst werden.
13. Epic Battle!! *gg
3 Ereignisse haben nun meine Kampagnenvorausplanung total zerschossen.
1. Die Lotus Dragon existieren noch und haben sich nun fest in der Stadt etabliert. (nicht so schlimm)
2. Durch grandiose Einfälle der Spieler und geschickten Ressourceneinsatz (Beziehungen) ist der Rat den Vanderbordens gut gesonnen.
3. Die Spieler haben es nicht verhindern können, dass Captain Harliss das Anwesen der Vanderbordens überfällt und sind sogar so spät in die Stadt zurückgekommen, dass ich improvisieren musste:
- Catain Harliss hat sich mit der Anführerin der Lotus Dragon zusammen getan um Lavinia gefangen zu nehmen.
- Damit wollten sie Vanthus unter Druck setzen, soblad er nach Sassarine zurückkehrt
- der Kerl ist aber mit seinem Schiff sonstwohin (siehe: unten)
- Nach 2 Tagen wird es den beiden Frauen zu bunt und sie beschließen Lavinia nach Scuttle Cove zu bringen. Dort denken sie, wird Vanthus mit Sicherheit auftauchen, da er sich ja der Crimson Fleet anschließen will
Kurzum. Ich habe versäumt, dass ich eigentlich Vanthus den Überfall auf seine Schwester durchführen lassen wollte und hänge nun mit den Konsequenzen.
Die Spieler wollen nun Lavnina retten indem sie ebenfalls nach Scuttle Cove fahren.
Soweit so gut.
Ich hänge nun bei
- Vanthus: ist er zur Insel aufgebrochen, um sich weitere Perlen zu schnappen oder auch nach Scuttle Cove, um sich der Crimson Fleet anzuschließen?
- Was machen die beiden Frauen mit Lavinia in Scuttle Cove?
- die sog. Jade Raven sind ebenfalls unterwegs nach Scuttle Cove unterwegs um Lavinia zu retten
- wie kann ich die Reise dahin spannender gestalten? Soll ich das überhaupt?
- Wie kann es mit der kampagne weitergehen, da wir nun effektiv in dem Kapitel gelandet sind, wo die SCs von der Verbindung der Crimson Fleet zur Domäne Demogorgons erfahren, wobei Vanthus noch nicht deren Anführer ist...
So langsam wird es für Captain Seerena schwer, zwischen "offiziellem Logbuch" und der eigentlichen Geschichte zu unterscheiden. Diesmal ist vieles hier beschrieben, was im Spiel aber gaaanz anders gelaufen ist. Wie immer erklärt der Captain das was wirklich passierte einigermaßen getreu in den Zitaten.
11. August 1613
Die Gerüchte mehren sich, daß Kapitän Harlis und der Lotusdrache ausgerechnet zum berüchtigten Piratennest Scuttle Cove aufgebrochen sind. Vielleicht wollen sie sich dort Verbündete sichern, wer weiß, auf jeden Fall scheint es aber so, als müssten wir ihnen dorthin folgen. Doch natürlich weiß niemand, mit dem wir sprechen, wie man dort hin kommt. Wir werden noch mehr Nachforschungen anstellen müssen, einfach blindlinks loszusegeln wird uns nicht weiterhelfen.
Da am nächsten Tag das Auslaufen der siegreichen Seeprinzenflotte mit einem großen Fest begangen werden soll, gönne ich der Mannschaft noch ein paar Tage Landgang und lege das Auslaufen auf den 20.08 fest.
OOC (was wirklich geschah, aber nicht im offiziellen Logbuch steht):
Wir beratschlagen die Vorgehensweise für den Einbruch in die Zitadelle. Nadiras Vater stellt uns eine Karte zur Verfügung, die drei mögliche geheime Eingänge in die Zitadelle aufweist. Als vielversprechendste Möglichkeit erscheinen uns die Schmugglertunnel der “Unterstadtkrokodile”, einer Bande Schmuggler, die wohl gute Beziehungen in die Zitadelle hat. Leider sollte sich die Bande als nicht sehr kooperativ herausstellen.
13. August 1613
Man kann nicht vorsichtig genug sein - jetzt bezahlen wir einen hohen Preis dafür. Nadira ist bei dem Versuch, jemanden zu finden, der uns mehr über den Weg nach Scuttle Cove sagen kann, gefangen genommen worden. Die Entführer wollen von ihrem Vater Geld erpressen. Wir treten in die Verhandlungen ein und können Nadira freikaufen. Dies kostet uns leider ein gutes Stück Gold und wertvolle Zeit. Doch immerhin ist Nadira weitgehend unverletzt.
Zum Dank vermittelt uns Nadiras Vater einen Kontakt, der uns endlich die gewünschten Informationen über den Weg nach Scuttle Cove verrät. Immerhin sind wir ein Stück weiter.
Hurra, und ich habe ohne Absicht der Gruppe etwa 1/3 ihres Vermögens abgenommen.
Die nächsten Tage verbringen wir damit, neue Mannschaftsmitglieder anzuheuern und unsere Vorräte aufzustocken. Wir finden sogar Wu, den Kanonier der Jaderaben. Zu unserem Ärgerniss erzählt er uns, daß die Jaderaben von Harlis gefangen genommen worden seien, als sie versuchten, Lavinia in einer Nacht und Nebel Aktion von Bord der Scorpion Sting zu befreien. Wie ärgerlich! Immerhin stimmt er zu, mit uns weiter zu segeln und bringt sogar noch 8 seiner Landsleute, mit denen er sich in der Zwischenzeit anfreunden konnte, mit - damit haben wir endlich mehr fähige Kanoniere, wenn auch zahlenmäßig immer noch zu wenige. Zusammen mit den 8 weiteren Seemännern, die wir anwerben konnten, ist zumindest die Dark Maiden’s Dance jetzt endlich voll einsatzfähig.
Bevor es los geht, lasse ich beide Schiffe noch einmal gründlich überholen. Wenn wir in ein Seegefecht mit den Piraten geraten, muss einfach alles funktionieren.
OOC (was wirklich geschah, aber nicht im offiziellen Logbucht steht):
Nadira ist wirklich entführt worden - von den “Unterstadtkrokodilen”. Die versuchen, ihrem Vater damit eines auszuwischen und fordern eine absurd hohe Summe, die Vigram niemals aufbringen kann. Wir springen ein. Es gelingt Sereena, mit dem Chef der Bande, einem gewissen Daniel Sixfinger, einen Deal auszuhandeln, der nicht nur Nadira befreit, sondern auch die Hilfe der Bande bei der Befreiung der Jaderaben sichert. Einen Tag später bietet Daniel erstaunlicherweise an, für nur 500 Gold mehr die Befreiung selbst zu übernehmen - sie wollen die Gefangenen austauschen, so daß am 18.08 wirklich 4 Männer gehängt werden, aber eben nicht die Jaderaben. Nach sehr reiflicher Überlegung und Diskussion willigen wir ein, wenn auch mit einem schlechten Gefühl.
Wow. Außgerechnet die Tochter des Schmugglers, die Frau die einige der Schmuggleranführer mit ihrer Wasserschlacht beleidigte traut sich alleine in die Höhle des Löwen.
Für mich eine verlockende Situation, die aber sozial schwierig war. Zum einen sollte die Spielerin die Konsequenzen ihrers Handelns spüren (war mit ihr entsprechend abgesprochen). Auf der anderen Seite sollte es auch nicht in eine SL-wischt-aufmüpfigen-Spieler-eine-aus-Situation gipfeln.
Was tun? Ich ließ Daniel 6-Fingers mit Nadira reden, und beide einigten sich auf ein Würfelspiel. Nadira verlor und verbrachte ein paar nette Stunden mit dem mann, bevor er sie gefangen setzte. Ich bemühte mich, allen am Tisch klar zu machen, dass Nadira jder Zeit die Chance hatte zu flüchten, bis sie der 3D6+10 Knockout-Schaden von hinten traf...
Die Idee mit dem Gefangenenaußtausch kam mir dann auch spontan, da ich eigentlich vorhatte, das die Gruppe einen Trupp Wikinger findet und evtl. befreit.
Am 18.08 findet dann das große Hängen statt, bei dem nicht nur die Jaderaben, sondern auch 30 weitere Piraten gehängt werden. Anschließend verbringen Sereena und die Offiziere noch eine Nacht im Haus des Schönen Todes. Alle sind sehr beeindruckt von dem Erlebten, sogar Cookie, der anfänglich sehr skeptisch war.
Hier noch einmal der letzte Genuss von Zivilisation. Das Haus des schönen Todes habe ich als absolutes Sinnenvergnügen ddargestellt. In Scuttle Cove wird sie ein ähnliches Etablisement erwarten - nur deutlich mehr für Menschen mit "besonderem Geschmack".
Vigram gibt uns nicht nur einen Kontakt, der uns den Weg nach Scuttle Cove zeigt - er bestellt Sereena und einen weiteren Vertrauenswürdigen ihrer Mannschaft in ein Tattoostudio. Dort erwartet er uns mit seinem Adjutanten, sie unterhalten sich dabei auf einer Sprache, die wir zwar nicht wirklich verstehen, aber irgendwie doch schon, da sie aus den Vokabeln sämtlicher Sprachen der Region zusammen gesetzt zu sein scheint. Ein alter Mann, wohl aus der Scarlett Brotherhood, ist der Tätowierer. Vigram und sein Mann tragen jeweils das Tattoo eines Kompasses auf dem Arm. Als sie die Arme zusammenhalten, verformt sich der Kompass auf magischem Wege und zeigt schließlicht in eine Richtung - nach Scuttle Cove! Dann beginnt der Tätowierer, die Linien eins zu eins auf Sereenas und Cookies Arme zu übertragen, indem er sich die magische Tinte bei Vigram und dem Adjutanten “holt” und damit dann die beiden neuen Tattoos sticht. Die Prozedur ist sehr schmerzhaft, doch während dessen bemerken Sereena und Cookie, daß sie beginnen, mehr und mehr von der seltsamen Sprache zu verstehen. Als die Tattoos fertig sind, verstehen sie die Sprache wie ihre eigene, wobei das Sprechen enormen Durst auf Rum und Bier macht.
Und damit beginnt die mystische Heldenreise der Gruppe!
Vigram verabschiedet sich mit den besten Wünschen - vor allem, uns so schnell nicht wiederzusehen.
20. August 1613
Nach einer kurzen Inspektion durch die Hafenbehörde laufen wir aus. Hoffentlich sind uns die Winde gewogen, wir müssen viel Zeit aufholen.
OOC (was wirklich geschah, aber nicht im offiziellen Logbucht steht):
Nach dem Auslaufen treffen wir uns auf einer vorgelagerten Insel mit Daniel Sixfinger. Er hat tatsächlich Wort gehalten und die Jaderaben mitgebracht. Er bekommt den Rest seines Geldes - und verrät uns noch, wie er das gemacht hat: Vor ca. 3 Wochen kamen seltsam aussehende Krieger in die Stadt: Groß, breitschuldrig, blond, die eine seltsame Sprache sprachen. Die Armen gerieten wohl in die Fänge der Krokodile - und baumeln jetzt anstelle der Jaderaben in der Zitadelle vom Galgen! Aber wo die hergekommen seien, da gäbe es noch mehr, meinte Daniel und sagte uns, wo er das Schiff dieser Krieger vermutete. Da es eh auf dem Weg liegt, beschließen wir, es uns anzusehen.
21. August 1613
Als wir an einer der vorgelagerten Inseln Lagoas vorbeisegelten, fiel unserem Ausguck ein seltsam geformtes Schiff auf, das in einer Bucht vor Anker lag: es hatte einen recht flachen Rumpf, war langgestreckt und verfügte über keine der für unsere Schiffe typischen Aufbauten. Ausserdem schien es in einen schweren Sturm geraten zu sein. Aber am Strand waren noch Männer zu sehen, die unsere Ankunft mit Argwohn beobachteten. Wie es die Seemannsehre verlangt, liefen wir in die Bucht ein und ließen ein Beiboot zu wasser, um zu sehen, ob wir helfen konnten.
Es stellte sich heraus, das diese Krieger eine wahrlich weite Reise hinter sich hatten. Sie kamen aus dem Hohen Norden, 5 Schiffe insgesamt. Ihr Ziel war das Auge des Sturms, denn dort, so hatte es einer ihrer Seher vorausgesehen, sollte die Quelle zu wundersamem Reichtum liegen. Zu unserem größten Erstaunen holte Tjorben eine der schwarzen Perlen hervor! Er sagte, sie sei durch Händler in seine Heimat gekommen. Und es scheint noch mehrere solcher Perlen zu geben, die gehandelt werden! Glücklicherweise schien diese Perle nicht magisch aufgeladen zu sein, das sagten zumindest Nadira und Claas. Tjorben erzählte, daß sie die Küste entlang nach Süden gesegelt waren, dabei wohl etliche Dörfer geplündert haben und schließlich vor Lagoa auf die offene See hinaus gesegelt waren. Dort gerieten sie aber in einen schrecklichen Sturm und mindestens 2 der 5 Schiffe sind untergegangen. Die anderen wurden auseinander getrieben. Sie hätten es noch gerade so in diese Bucht geschafft und ihr Kapitän sei zur Hauptinsel gefahren, um Hilfe zu besorgen. Doch bislang sei er nicht zurück gekehrt. Als wir vermuten, daß sie vielleicht in die große Seeschlacht geraten sein könnten, sind die Nordmänner wirklich betroffen.
Und die Gruppe wand sich beim Gedanken dass ihretwegen die Wikinger sterben mussten...
Wir boten ihnen an, bei der Reparatur des Schiffes behilflich zu sein. Als Gegenleistung fragten wir, ob sie bereit sind, mit uns zusammen weiterzusegeln und erklären ihnen kurz den Grund unserer Reise. Sie sind einverstanden und dieses neue Bündnis wird erst einmal ordentlich gefeiert.
mit netten Ideen für Kingmaker-ähnliche Minigames. Saufen und Raufen!
22. August 1613
Während die Reparaturen begannen, verglichen der neue Wikingerkapitän Tjorben und ich unsere Karten. Damit ergänzen sich unsere kartographischen Unterlagen um ein gutes Stück Seegebiet und Küste gen Norden. Die Leute, die nicht bei der Reparatur halfen, wurden ausgeschickt, auf dem doch recht kargen Eiland weitere Vorräte zu finden.
27. August 1613
Glücklicherweise dauerten die Reparaturen nicht lange, so daß wir heute schon wieder in See stechen konnten. Zum Abschied opferten die Nordmänner noch eine Ziege für ihre Gefallenen und die vermissten Kameraden.
Die Sprachbarriere ist zwar immer noch groß, aber allmählich lernen wir, uns gut zu verständigen.
Wir folgen den Angaben, die wir in Lagoa erhalten haben. Sie führen uns zunächst hinaus auf das offene Meer.
Irgendwann im September 1613
Mit diesen verflixten Angaben kann etwas nicht stimmen. Wir irren nun seit Tagen schon umher. Eigentlich hätten wir längst die Snake Island erreichen oder zumindest sehen sollen, doch weit und breit ist kein Land in Sicht. Allmählich werden die Vorräte knapp.
Ja das war fies von mir. Die Gruppe wäre beinahe draufgegangen, weil sie erst sehr spät WIRKLICH nach Scuttle Cove wollten. Ich hatte es ihnen beim Tattowierer gesagt aber das kam wohl nicht ganz an. Da aber noch genügend Nahrung vorhanden war und Mutiny-Würfe auch ins Leere gingen wollte ich die Spieler hier noch einmal schwitzen lassen.
Regeltechnisch sind sie in einer Art ätherischen Ozean-Ebene gesegelt, bis sie genügend Willen aufbringen, um ans Ziel zu kommen.
OOC (was wirklich geschah, aber nicht im offiziellen Logbucht steht):
Der Kompass zeigt immer im Zickzack hin und her. Erst als Cookie seinen ganzen Willen zusammen nimmt, und dadurch angesport auch Sereena ihren Willen in die Wagschale wirft, gelingt es, die magische Barriere zu durchbrechen, die Scuttle Cove schützt. Glücklicherweise ist Claas auf die Idee gekommen, die anderen Schiffe mit Seilen an der Seawyvern festzumachen, denn die Kapitäne dieser Schiffe hatten ja keinen magischen Kompass an Bord und wären ohne des vermutlich nie nach Scuttle Cove gekommen oder hätten die Barriere durchbrechen können. Doch so konnte die Seawyvern die Schiffe mit hinein ziehen, im wahrsten Sinn.
Gute Idee von einem der Spieler. Normalerweise braucht es pro Schiff solch einen magischen Kompass.
Doch dann eines Tages gerieten wir in eine dichte Nebelbank. Es war, als würden wir durch eine Wand fahren und unsere magisch Begabten stellten schnell fest, daß hier mächtige, alte Magie am Werk war. Wir schauten zurück - hinter uns lag eine Inselgruppe, die eigentlich nur die Snake Island sein konnten! Die waren aber vorher definitiv nicht zu sehen gewesen.
Als wir schließlich diese Mauer durchbrochen hatten, lag vor uns ein unglaublicher Anblick:
Eine Insel, dominiert von einem riesigen, Asche spukenden Vulkan, der immer mal wieder gefährliches Donnern von sich gab.
Seitlich erhob sich ein gigantischer Mangrovenbaum, bestimmt an die 300 Meter hoch, dicke Ästen ragten weit hinein in das Wasser - und hatten etliche Schiffe aufgespiesst! Andere Wracks hingen in den Ästen über Land, weitere ragten aus dem Meer heraus - ein wahrhaft unheimlicher Anblick
Dann fielen unsre Blicke auf eine Stadt, einen Hafen, so seltsam wie man ihn sich nur vorstellen kann - alle möglichen Bauarten von Häusern, oftmals auf dicken Schichten erkalteter Lava und fester Asche. Im Hafen ein Sammelsurium an Schiffen, die meisten davon unter der Flagge der Crimson Fleet. Das größte Gebäude war eine alte, halb verfallene Kathedrale, direkt gefolgt von einer großen Arena.
Wir haben Scuttle Cove erreicht!
01. September 1613
Eigentlich hätten wir heute den 08. oder 09. September haben müssen, sind wir doch sicherliche etliche Tage auf See herumgeirrt. Doch ein erster Landgang erwies schnell, daß diese Rechnung nicht stimmte. Sich einen Liegeplatz hier zu erkämpfen war nicht leicht - hier herrscht wirklich das Gesetz des Stärkeren. Dabei ist es uns aber gelungen, sowohl die Scorpion Sting, als auch das Schiff der Jaderaben, aber auch das Schiff von Vanthus zu sichten. Letzteres trägt jetzt Demogorgon, der Tentakel nach vorne ausstreckt, als Galeonsfigur. Wenn es noch einen Beweis für den Pakt mit dem Dämon gebraucht hätte, den Vanthus eingegangen ist, hier war er offensichtlich. Die anderen Schiffe sehen aber schwer mitgenommen aus.
Doch zunächst mussten wir uns noch bedeckt halten und versuchen, soviele Informationen wie nur möglich zu bekommen. Nur wenn wir wissen, was in der Zeit, seit Harlis, der Lotusdrache und Vanthus hier sind passiert ist, können wir angemessen handeln.
Am Abend unseres ersten Tages in Scuttle Cove läuft eine kleine Armada von 10 Schiffen der Crimson Fleet aus - die Seeleute sagen, Kapitän Barret mit seiner “Wespe” sei wieder ausgeflogen und käme sicher mit reicher Beute zurück.
02. und 03. September 1613
Als erstes beschaffen wir uns Informationen über die Gegebenheiten und Gepflogenheiten der Insel. Es herrschen hier raue Sitten, wer sich nicht durchsetzen kann, geht unter, egal ob einfacher Seemann, Kaufmann oder hochgestellte Persönlichkeit. Auch ist Magie viel präsenter als ich es je sonstwo gesehen habe - an jeder Straßenecke kann man Talismane und Anhänger kaufen, die sogar zum Teil wirklich magisch sind.
Ausserdem können wir erfahren, daß Vanthus’ Schiff hier liegt, seit er vor zwei Wochen mit einem Teil der Crimson Fleet unter Admiral Gold ausgelaufen ist. Irgendwie ist dem Schweinehund es gelungen, sich der Crimson Fleet tatsächlich anzuschließen, und dann auch gleich noch den Platz des glücklosen Kapitäns einzunehmen, der bei Lagoa die Schlacht gegen die Seeprinzen verloren hat! Jetzt soll er sich beweisen und die Schmach der Niederlage rächen. Was immer sie vor haben, es wird den Seeprinzen nicht gefallen. Dies hat uns Kapitän Julio erzählt, gegen das Versprechen, ihn von Scuttle Cove wegzubringen.
Einführung eines neuen Charakters für den Spieler der bislang Pablo übernommen hatte.
Ebenso sind Harlis und der Lotusdrache vor zwei Wochen hier angekommen und haben sich wohl mit Baron Asmedi angefreundet, einer der Machtfraktionen hier in Scuttle Cove. Auch soll eine junge schöne Frau bei ihnen sein - doch das finden wir zu spät heraus. Nachts werden wir Zeugen, wie die sog. Mönche, eine Fraktion, die sich als die örtliche Ordnungsmacht sehen, das Haus des Barons umstellen, und vor unseren Augen den Lotusdrachen und Lavinia entführen! In einer unheimlichen Prozession bringen sie sie in ihre Zitadelle, einen gespenstischen Ort am Fuße des Vulkans.
Große Augen. Ich hab am Anfang angesagt, dass jede Aktion etwa 1h Zeit kostet. Jeder Wurf auf Umhören, einkaufen etc. ... Zeitplan der Triade ohne Eingreifen der SCs: an dem Tag um 22 Uhr wird der Baron aufgemischt und Lavinia gefangen genommen. Spieler um 22 Uhr in-game : erstmal was essen!
Schock für die Spieler. Sie begreifen nun an direkten Folgen, dass sich die Welt auch ohne sie weiter dreht.
Die Hintergrundinfos zu Flotten o.ä. waren einfach nicht greifbar für sie.
Mal sehen wie das jetzt wird, wenn all die Fäden in 2 ingame-Tagen zusammenlaufen. Viel Zeit bleibt ihnen nicht mehr.
Wir versuchen es auf die ordentliche Art und Weise und sprechen bei den Mönchen vor. Als ihnen klar wird, daß wir Informationen haben, bestellt man uns am nächsten Tag zu einer Befragung, doch was sie eigentlich meinten, war ein Verhör, doch das war mir nicht klar. Diese seltsamen Mönche wollten nur Informationen über Lavinia, warum auch immer. Kein Wort verloren sie über die Anklage, weswegen man sie festgesetzt hatte. Immerhin konnte ich kurz mit ihr reden - die Arme war übel zugerichtet und brutal an die Wand gekettet. Bewacht wurden die Gefangenen in dem alten Turm einer zum Großteil eingestürzten Kathedrale von seltsamen Wesen, das ich nicht anschauen durfte. Doch sowohl Claas als auch Nadira bestätigten später, daß es sich wohl um ein magisches Wesen handeln musste.
Nazi-Mönche. Von mir extrem ausgespielt und die Spieler vertrauen auf die lokale "Rechtssprechung"...
Auf diesem Wege war nichts zu erreichen, also versuchten wir es zunächst bei Baron Asmedi. Dieser ist zum Glück so angenervt von der Aktion der Mönche, daß er einwilligt, uns zu helfen, wenn natürlich auch nicht offiziell. Und wenn hier schon das Recht des Stärkeren gilt, dann nehmen wir uns, was wir wollen - wir beschließen, Lavinia zu befreien.
OOC (was wirklich geschah, aber nicht im offiziellen Logbucht steht):
Es kommt noch zu einer Begegnung mit der “Roten Isabella”, einer weiteren Kapitänin der Crimson Fleet, die Chefin von Harlis. Wir sprechen kurz mit ihr, dabei bezeichnet sie unsere Sea Wyvern als Jungtier! Sie warnt uns davor, daß die Crimson Fleet beschließen könnte, ihr "Familienmitglied" heimzuholen
Ausserdem gelingt es mir, dem Baron die Skorpion Sting samt Mannschaft abzukaufen. Er hat von Harlis den Auftrag bekommen, das Schiff zu veräußern. Die Männer sind froh, endlich wieder einen Kapitän zu haben und zu wissen, daß es bald wieder in See geht. Allerdings müsste das Schiff noch ordentlich überholt werden - hoffentlich haben wir noch die Zeit, das machen zu lassen.
Damit haben wir plötzlich einschließlich der Vikinger 4 Schiffe zusammen bekommen - ein zweischneidiges Schwert, besonders hier in Scuttle Cove. Aber allmählich fängt es an mir Spaß zu machen, Kapitän zu sein.
Erfahrungspunkte: 2 - Aufstieg auf VETERAN