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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Navokha am 1.08.2011 | 01:52

Titel: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Navokha am 1.08.2011 | 01:52
Hallo zusammen!

Ich wollte fragen, ob hier jemand Erfahrung darin hat, Belagerungen und Schlachten umzusetzen. Wie gestaltet man das am besten; was muss konkret vorbereitet und beachtet werden? Wie könnten Spielercharaktere das Geschehen direkt oder indirekt beeinflussen?

Ich bedanke mich im Voraus für Hilfestellungen zu diesem Thema.

-N.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Scimi am 1.08.2011 | 02:04
Im normalen Spiel muss man sich überlegen, welche Szenen für die Charaktere interessant sein können und an welchen Stellen sie mit heroischen Aktionen den Schlachtverlauf beeinflussen können. Filme wie die HdR-Trilogie, Kingdom of Heavens und viele Weltkriegsfilme sind ein gutes Beispiel: Da gibt es gewaltige Schlachten mit tausenden Beteiligten, die die Protagonisten erst einmal nicht direkt beeinflussen können. Aber es finden sich immer wieder kleinere Nebenschauplätze, wo sie einen Unterschied machen und in der Summe schließlich das Schlachtenglück wenden können.

Komplizierter wird es, wenn die Charaktere auch irgendwie Befehlsgewalt innehaben und auf strategischer Ebene die Handlung beeinflussen sollen. Dann macht es meistens Sinn, das mit einem System zu regeln, in dem Einheiten und Ressourcen Werte haben und gegeneinander antreten können.

Alternativ kann man natürlich auch den "Swashbuckling"-Weg gehen: Bei Troy, Star Wars, Pirates of the Caribbean etc. ist es völlig egal, was die Truppen tun, die Kämpfe werden eigentlich durch Duelle zwischen handelnden Charakteren und ihren Gegenspielern entschieden.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Navokha am 1.08.2011 | 03:22
Zitat
Es finden sich immer wieder kleinere Nebenschauplätze, wo sie einen Unterschied machen und in der Summe schließlich das Schlachtenglück wenden können.

Exakt sowas schwebt mir vor. Bestimmte Aktionen, welche leicht abseits geführt werden. Dennoch darf das Schlachtenfeeling dabei nicht untergehen. Der große Kampf muss allgegenwärtig sein. Nur wie stellt man das geschickt an? Was für Aktionen/Missionen könnten bei Belagerungen und Schlachten in Frage kommen?

Es ist das erste Mal, dass ich sowas im Spiel umsetzen möchte, weswegen ich da gerade ziemlich auf dem Schlauch stehe.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 1.08.2011 | 04:01
Hier. Viel Erfahrung. *meld* schnips* Ganz viel. Sieben-Jahre-Kriegskampagne (meint echte sieben Jahre).

* Anschauungsmaterial: The Red Hand of Doom (http://www.timewastersguide.com/view.php?id=1259) (Wizards of the Coast). Besser geeignet zur Anschauung als jeder Film. Gibt vor allem Beispiele für Kommandoaktionen.
* Egal, wie Du es letzlich löst: Verwende ein (simples) Strategie-Tabletop - alles andere wird in unbefriedigender Handwedelei enden. Companion (https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Dungeons_%26_Dragons_Companion_Set) und Master (https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Dungeons_%26_Dragons_Master_Rules)-Set des Mentzer-D&D bieten da so einiges, und im Modul M1 (In den Mahlstrom") wird das noch um Seegefechte ergänzt. So als schneller Tipp.
* Willst Du volles Drama, sollten die SC auf der Befehlsebene sein. Sind die SC das nicht, dann gib ihnen Zweit-SC, die Befehlshaber sind. Dann kannst Du schneiden. Das ist sogar die bessere Lösung, weil Du die abstrakte Ebene des Befehlens vermittelst und das Blut, den Dreck, die spritzenden Gedärme und den Gestank von Scheiße auf dem Schlachtfeld. Dann verhinderst Du sowas (http://tanelorn.net/index.php/topic,66769.msg1349777.html#msg1349777).
* Die Befehls-SC sollten durchaus auch voll gespielt werden. Die kompletten Planungen können dabei prima zwischen den Sessions in einem Forum ausgearbeitet werden. Während der Sessions bietet sich dann das Schneiden an - auf Befehls-Ebene kann man dann prima mit Intrigen etc. beschäftigt sein, während die Haupt-SC den Hals hinhalten.
* Nicht jede Schlacht kann / darf eine Entscheidungsschlacht sein, aber jedes gerößere Gefecht muß Auswirkungen haben, seien sie taktischer ("Wenn wir den Fluß verlieren, werden wir hinter den Elbran gedrückt und verlieren Fühlung mit den Haufen von Fürst Andur") oder tragischer ("Hinter den Mauern dieser Stadt sind unsere Familien. Diese Schlacht entscheidet nicht über den Krieg, aber über das Leben unser Lieben."). Die Einsätze sollten steigen, und sie sollten den SC vorher bekannt sein.
* Niederlagen sind dazu da, ausgekostet zu werden, ebenso wie Triumphe. Das volle Ausmaß von beidem sollte Spielern und SC immer vor Augen geführt werden.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Scimi am 1.08.2011 | 04:23
Belagerungen zeichnen sich ja vor allem durch eine gewisse Spannung aus: Beide Seiten sitzen einander gegenüber und Vor- und Nachteile gleichen sich ungefähr aus. Eine direkte Auseinandersetzung wird den Angreifer wahrscheinlich genausoviel kosten wie den Feind. Andererseits gibt es meistens ein Zeitlimit, das die große Schlacht irgendwann unausweichlich macht. Beide Seiten versuchen, sich irgendwie Vorteile zu verschaffen, im besten Fall soweit, dass der Gegner überrumpelt wird oder sich ergeben muss.

In der Situation bieten sich Szenarien aus der Kalter-Krieg-Ecke an: Spionage, Sabotage, Attentate, Verrat, Überläufer, Diplomatie, Doppel- und Dreifachagenten, Entführungen, Erpressungen, Desinformation, Täuschung, Ablenkung, Provokation, Kommandoaktionen, Guerillakrieg etc.
Eine kleine Gruppe von Charakteren, die in die feindliche Festung eindringt und das Torhaus in ihre Gewalt bringt, die Brunnen vergiftet oder einen Sklavenaufstand anzettelt, kann ausschlaggebend für den Sieg sein.

Bei Schlachten ist das Ganze schwieriger, da viel mehr Dynamik im Spiel ist: Dinge passieren, auch wenn die SCs gar nichts machen. Auch hier kann man den Fokus auf Nebenschauplätze legen: Rohan zieht in den Krieg, aber Aragorn geht stattdessen die Verstärkung aus Spukhausen holen. Sauron wirft all seine Armeen gegen die freien Völker, während von ihm unbemerkt zwei Hobbits Schritt für Schritt auf den Schicksalsberg zuschleichen.
Meistens will man aber natürlich, dass die Charaktere an der Schlacht teilnehmen. Das ist leichter, wenn man Architektur oder Geografie benutzen kann, um die Action etwas zu verteilen: Ein Heer stürmt eine Stadt und teilt sich im Häuserkampf in kleinere Gruppen auf, Wälder, Sümpfe, Pässe oder Furten verhindern, dass ein ganzes Heer auf einmal angreifen kann. Hier gibt es dann auch verschiedene Punkte, an denen interessante Dinge passieren: Das Tor, das gehalten werden muss, die Breche in der Mauer, der Nazgul, der Geschützmannschaften von der Mauer pflückt, die Flanke, die einzubrechen droht, das Gebäude, was unter Artilleriefeuer steht, das brennende Archiv mit den wichtigen Informationen, die Brücke, die zerstört werden soll, die hilflosen Zivilisten, die plötzlich in Sicherheit gebracht werden müssen.

Diese kleinen Aufgaben an sich geben noch kein Schlachtgefühl her, dazu muss man daraus erst Entscheidungspunkte machen: "Ihr steht auf der höchsten Zinne der Stadt und seht, wie der Feind unablässig die Mauern stürmt. Am Ostwall, dem schwächsten Punkt der Verteidigung seht ihr wie die Banner der 'Söhne des Stahls', der härtesten Elitetruppe des Imperiums aufmarschieren - wenn ihr nichts tut, wird die Verteidigung dort schnell zusammenbrechen! Gleichzeitig seht ihr, wie die Hexer des Gegners blaue Zauberflammen auf den Drachenturm werfen - dort befindet sich das Pulvermagazin! Plötzlich tönt ein Alarm vom Palast her - die Herzogin wird von Dämonen verschleppt! Was tut ihr?" Immer nachdem eine Szene bestanden ist, hat sich das Gesamtbild wieder verändert und es gibt neue Optionen: "Hustend und rußverschmiert stolpert ihr aus dem Drachenturm - das Feuer ist gelöscht, die Explosionsgefahr gebannt und eure Truppen haben noch genug Pulver, um über Wochen auszuhalten. Aber der Feind hat den Ostwall in seiner Hand und einsenharte Söldner kämpfen sich Schritt für Schritt über die Mauerkrone zum Torhaus vor. Eure Soldaten laufen ziellos durch die Straßen, ohne dass ihnen jemand Befehle gibt. Eine Frau läuft mit wedelnden Armen an euch vorbei, hysterisch schreit sie immerfort: 'Die Herzogin ist entführt, die Stadt ist verloren, wir gehen alle drauf!' Ein Novize des Tempels überreicht euch einen dringenden Hilferuf des Hierophanten: Das Hospital steht unter Beschuss, ihr müsst einen Weg finden, die mehreren hundert Verletzten in Sicherheit zu bringen."

Natürlich können sich die Charaktere auch aufteilen, um möglichst alles zu erledigen oder sich eigene Aufgaben suchen. Die geschafften Stationen können wie Punkte gezählt werden, um zu sehen, ob sie die Schlacht entscheidend beeinflussen können oder es gibt einen exakten Verlaufsplan, welche Szene mit welchem Ausgang zu welchen nächsten Möglichkeiten führt. Vielleicht ist die Schlacht aber auch längst entschieden und alles, was die Charaktere tun können, ist, die Weichen für die Zeit danach zu setzen (etwa, wenn sie den Widerstand in der besetzten Stadt organisieren und dabei auf Personen und Mittel zurückgreifen können, die sie vorher gerettet haben).

Und selbst bei offenen Feldschlachten gibt es Dinge zu tun: Der Flankenangriff auf den Trosszug des Gegners, Leibwächter für den eigenen Anführer spielen oder eine wichtige Person aus dem Schlachtgetümmel retten.

Aber es gibt soviel, was man alles machen kann, hast du irgendwelche konkreteren Pläne, was du umsetzen willst?
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Kaisen am 1.08.2011 | 07:23
Ich splitte die Handlung gerne auf und erzeuge 3 (oder mehr) Handlungsstränge die paralel verlaufen. Um Tempo aufzunehmen wechselst du wenn es gerade zu einer Entscheidenden Wendung kommt den Schauplatz.
Filme wie Starwars, Inception und Herr der Ringe haben das ähnlich gemacht.
Bei Starwars spielt die letzte Schlacht zum einen auf dem Mond, dann im All mit Lando und zuletzt auf dem Todesstern. Der Zuschauer (Teilnehmer) soll dadurch den Eindruck eines großen Szenarios bekommen, statt dem Üblichen "Was macht Ihr als nächstes". Also trenne die Gruppe und gib jedem eine Heroische Szene.

Bei meiner letzten Anwendung dieser Methode hab sich folgendes getan:
Ein Spieler kämpfte zusammen mit dem König und seinem Heerführer mitten in der Schlacht. Als der König getötet wird rettet der Spieler die Krohne vor dem Bösewicht und überreicht sie dem Heerführer (dabei verleiht die Krohne Kräfte), er hätte sie jedoch auch selbst aufsetzen können (dazu ist es nicht gekommen)
Ein anderer Spieler ritt in windes-eile zu einer dritten Partei auf dem Schlachtfeld um diese zu überzeugen sich mit der eigenen zu verbünden.
Wieder ein anderer verfolgt eine Zielperson, die etwas bei sich hat mit dem die Schlacht ein schlimmes Ende nehmen kann. Im Kampfgetöse ist es schwer ihm zu folgen und das Ziel ist gewitzt genug um seinem Verfolger zuzusetzen oder Fallen zu stellen.
Ein weiterer Spieler leitet den Luftangriff und verteidigt eine wichtige Stellung gegen eine vermeindliche Übermacht.
usw... usw... usw...
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.08.2011 | 17:10
Neu für mich war damals auch der Ansatz der Massenkampfregeln in Savage Worlds: Die Schlachtentwicklung wird als eine Art Minispiel abhängig von der Güte des Generals ganz abstrakt abgehandelt. Die Heldenaktionen können die Proben des Generals beeinflussen. Da kann man mühelos zwischen Szenen im Getümmel umschalten zum ganz großen Überblick.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Oberkampf am 4.08.2011 | 11:22
Den Vorschlag von Hródvitnir, sich Red Hand of Doom anzuschauen, kann ich nur bestärken. Da wird beispielhaft vorgeführt, wie man für Kleingruppenmissionen Siegpunkte vergeben kann, die sich auf die ganze Schlachtkampagne auswirken.

Im klassischen D&D-Bereich hat mir Birthright mit seinen Regeln für politische und militärische Einheiten gefallen.

Was mir auch gefallen hat war die Art, wie Legends of Anglerre (FATE) das Thema behandelt, da gibt es Organisationen u.ä., die nach eigenständigen Attributen gebaut werden, aber deren Attributswürfe durch die Aktionen von kommandierenden SCs ersetzt werden.

Was mir vielleicht zu abstrakt war, worüber dich aber andere Leute im entsprechenden Channel (http://tanelorn.net/index.php/board,349.0.html) informieren können, ist ORE mit seinen Company Rolls, auf die sich auch Spieleraktionen einwirken sollen.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Bombshell am 4.08.2011 | 11:45
Hallo,

ein Blogbeitrag des Eisparadies (http://eisparadies.wordpress.com/2011/08/02/schlachten-porno/) beschäftigt sich auch mit dem Thema.

MfG

Stefan
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.08.2011 | 16:07
Ach ja, nicht vergessen: Emo-Schienen frühzeitig aufbauen und dann maximal auslasten, wenns soweit ist. Eine Kriegskampagne in der die SC (auch) Frontschweine sind ist eines der wenigen Umfelder, in denen sich (grimmiges) Tavernenspiel richtig lohnen kann. Alamo ist hier ein schönes Vorbild. Immer gut ist auch das "Volkssturm"-Motiv, sehr schön aufbereitet (http://www.youtube.com/watch?v=Tzx6d5h-5Mg) in The Two Towers und praktisch zumeist ohne Probleme umsetzbar (http://tanelorn.net/index.php/topic,66769.msg1349987.html#msg1349987). Eine tragische Niederlage ist allemal lohnender als ein leichter und unpersönlicher Sieg.

Aber wahrscheinlich geht nur mir das so, weil:

Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

;D
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: kubla-khan am 7.08.2011 | 18:54
ganz andere Schiene:
Wir haben in der Runde im Augenblick die Situation "SCs haben Burg ergattert und expandieren".

Ich habe sie in-game Truppen aufstellen lassen und dann die eigentliche Schlacht mit Battlelore ausgespielt.

Davon hatte ich vorher nichts gesagt und auch einen Bekannten als Gegner eingeladen. Als es soweit war, habe ich dann das aufgebaute Spielbrett präsentiert und los ging's. :)

Die Spieler konnten vorher noch entscheiden, ob sie an vorderster Front mitkämpfen (was Vorteile für die Taktik brachte, aber eben auch tödlich ausgehen konnte) oder sicher im Rückraum die Kommandos gaben.

Sie haben dann übrigens einen grandiosen Sieg errungen.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Frost am 8.08.2011 | 13:17
Es gefällft mir sehr viel die Systeme für Schlachte von 7te See. Spieler entscheiden ihre SCs Platz in der Schlacht. An dieser Platz haben sie mehr oder weniger Risiko aber auch mehr oder weniger "Heldenhafte Möglichkeiten". Es gibt eine Tabelle für diese Möglichkeiten, aber man kann selbst einer für die konkrete Schlacht schaffen.

Wenn Spieler haben ein Führungsplatz in ihre Armee, es ist immer ein bisschen mehr schwerig zu leiten. Mein Tipp is halten jede Einheit so wie ein Characktere in eine normaler Kampf. Aber es kommt darauf an das Detail dass du an deine Spieler geben möchtest.  Ich mag einen mehr "narrativer" Schlacht, mit konkrete Situationen spezifisch für Spieler vorbereitet. Der Schlacht bleibt als ein Szenario von der Geschichte.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Scimi am 8.08.2011 | 13:27
Man muss sich natürlich vorher Gedanken machen, welchen Einfluss die SCs auf die Schlacht nehmen können:

Können sie selbst Truppen befehligen, können sie Leute beeinflussen, die Truppen befehligen, werden sie (allein oder als Teil einer Truppe) befehligt oder können sie nur mit gezielten Spezialeinsätzen versuchen, die Chancen ihrer Seite zu beeinflussen, während Truppenbewegungen von ihnen gar nicht beeinflusst werden können?

Was ich auch irgendwo in der Schublade liegen habe, ist eine Militärkampagne, in der die Spieler die Rolle der Kommandanten übernehmen und vor allem auf strategischer und politischer Ebene agieren. Am Anfang jeder Runde übernehmen die Spieler aber kurz die Rolle von (vorgefertigten) Soldaten, Bauern und anderen Grunts, die die Pläne der SCs direkt an der Front miterleben und umsetzen müssen. Die Handlungen dieser kleinen Charaktere beeinflussen dann wieder den Verlauf des Krieges im Großen.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Belchion am 8.08.2011 | 13:31
Es gibt für REIGN das kostenlose Supplement 7 (http://www.gregstolze.com/REIGN_Supplement_7.zip), das unter anderem eine Spielhilfe für Schlachten enthält. Ist zwar eigentlich für REIGN geschrieben, lässt sich aber bestimmt auch für andere Spiele anpassen.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Tjorne am 9.08.2011 | 23:32
Das Song of Ice and Fire RPG (SIFRP) sollte auch hier nicht unerwähnt bleiben.
(Ja, ich bin ein Fanboy...)
Dort skaliert das Kampfsystem problemlos bis rauf zu Massenschlachten. SCs können sich für Positionen entscheiden:
- Kommandant der Armee
- Subkommandant oder "Held" in einer Einheit: verbessert die Kampfwerte der Einheit, der Spieler führt dann meist die Befehle der Einheit aus
- Einzelkämpfer: kann andere Einzelkämpfer bekämpfen, ganze Truppen allein angreifen (ja, mit Aussicht auf Erfolg, wenn er gut ist), oder Spezialaufgaben übernehmen (Burgtor öffnen, gegnerischen Kommandanten töten, Signalfeuer auf dem Berg anzünden, wichtige Zivilisten retten etc.)
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Rabenmund am 10.08.2011 | 02:09
Ich habe gerade in den letzten Jahren einige Massenschlachten geleitet, kann aber ehrlich gesagt weniger konkrete Hilfe leisten da ich mir den Regelteil meist selbst zusammengebaut habe.

Was immer sehr gut funktioniert hat, war nur den direkten Blickwinkel der Charaktere durchzuwürfeln; ihnen durch ihre Entscheidungen einen groben Einfluss auf den Verlauf in der direkten Umgebung zu geben (durch das Erobern der Engstelle wird die eigene Truppe entlastet; das Ausschalten des Artillerie-Bots sorgt für deutlich weniger Verluste,...) und die Schlacht selbst im Vorfeld durchzuplanen.

Die Spieler bekamen bei mir auch immer die Entscheidung (passend zu den Charas natürlich) welchen Truppenteilen sie sich anschliessen durften bzw. welche Aufgaben sie wahrnehmen konnten. Und dann ging es los.

Der Rest der Schlacht wurde kurz beschrieben, größere Geschehnisse wie das Zusammenbrechen des Osttores oder die Explosion der Munitionsdepots farbiger als das Niedermähen und Abschlachten auf beiden Seiten.

Erfahrungsgemäss sind die Spieler atemlos und mit leuchtenden Augen am Spieltisch gesessen und haben mitgefiebert, es hat also offensichtlich Spass gemacht.

Ich hoffe die Kurzbeschreibung hilft, bin müde. Bis morgen.. bei Interesse schreib ich mehr.

Ach ja, die Idee mit den Entscheidungen, wo die Spieler bei der Belagerung als nächstes hingehen finde ich super, gerade das mit dem fallenden Tor und brennenden Munitionsdepot war super beschrieben und gut nachvollziehbar. Vielen Dank für die Inspiration :)
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: ErikErikson am 10.08.2011 | 12:08
Ich ba dafürn System gebaut, wenns dich intressiert, melden. Setzt TT Schlachtne halbwegs einfach um.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: 8t88 am 10.08.2011 | 13:18
Das Deathwatchregelwerk hat da ein paar gute MEchaniken zu.

Man kann gut die SCs in Schlüsselpsotionen der Schlacht agieren lassen.
Reign, und Deathwatch kann man dazu gut lesen!
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: YY am 10.08.2011 | 13:39
Das Deathwatchregelwerk hat da ein paar gute MEchaniken zu.

Ist mir noch gar nicht aufgefallen  ;D


Nein, im Ernst:

Die Squad-Regeln sind bestenfalls umständlich - das können andere Systeme besser.

Und die Idee, einen Haufen Mooks als einzelnen "Großgegner" darzustellen ist zwar je nach Genre nicht verkehrt, aber auch nicht neu und bei DW mMn nicht sonderlich gut umgesetzt.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Funktionalist am 10.08.2011 | 14:30
Diaspora kennt die Platoon-Regeln (http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html#platoon-combat), in denen sich kleinere Verbände bekriegen. Das geht recht abstrakt und ist mMn gerade für Belagerungen interessant oder wenn sich mehrere Truppen in schwierigem Gelände ausmanövrieren möchten.
Das System ist sehr Fernkampf/Artillerie betont und regelt vor Allem die BEeinflussung des GEländes durch MInenfelder, Beleuchtung, Feuer, Artilleriebeschuss, Fliegerangriffe, Heimliche Bewegung über größere Strecken... sehr modern halt.

Bei Interesse kann man dann mit den SCs in eine Ecke springen und das ausspielen, während man den Rest mit ein paar Würfen löst.

Legend of the five RIngs hat eine andere Mechanik, die Charakterzentrierter ist.
Dort kann man wählen, wo in der Schlacht man sich aufhält. Mehr Ehre = mehr Schaden und höhere Chance auf besondere GElegenheiten, wie einen Schuss auf den feindlichen Heerführer etc.
Das ganze ist in ein paar Tabellen angelegt und liest sich sehr gut.
Google spuckt auch ein paar Treffer hierzu aus.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: 8t88 am 10.08.2011 | 14:33
Ist mir noch gar nicht aufgefallen  ;D


Nein, im Ernst:

Die Squad-Regeln sind bestenfalls umständlich - das können andere Systeme besser.

Und die Idee, einen Haufen Mooks als einzelnen "Großgegner" darzustellen ist zwar je nach Genre nicht verkehrt, aber auch nicht neu und bei DW mMn nicht sonderlich gut umgesetzt.
Ich meine Die idee der Turning Points, zu sehen im Kostenlosen Promo-Abenteuer.
NIcht die Squad, oder die Hordenregel!
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: OldSam am 10.08.2011 | 14:46
Wenn Du wirklich große Schlachten und vielleicht sogar einen richtigen Kriegsverlauf planst, wo die Spieler sowohl strategisch  (Charaktere in Führungspositionen) als auch durch bedeutende heroische Einzel-Aktionen Einfluss nehmen können, dann kann ich Dir das Mass Combat (http://www.sjgames.com/gurps/books/masscombat/) System der 4. Ed. von GURPS empfehlen. Das Ding bietet Spielern und GM ne Menge coole Taktik-Optionen usw., bleibt aber von der Mechanik her auf einer allgemeinen Ebene (z.B. mit einem generischen "Troop-Strength"-Wert), so dass es auch sehr leicht mit praktisch jedem anderen RPG-System zusammen verwendet werden kann, also egal mit welchem System die Chars selbst gespielt werden (man muss lediglich schnell einen passenden Wert für den Tactics/Strategy-Skill der Führungs-Chars festlegen, der dem anderen System entspricht).
Überdies bietet es noch den Vorteil, dass es auch jedes Genre unterstützt, also funktioniert es sowohl bei Medieval Fantasy als auch bei  modernen bzw. Sci-Fi-Truppen o.ä. sehr gut, für beides sind Beispiele vorhanden :d
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: YY am 10.08.2011 | 14:48
Ich meine Die idee der Turning Points, zu sehen im Kostenlosen Promo-Abenteuer.
NIcht die Squad, oder die Hordenregel!

Dann nehme ich hiermit alles zurück, obwohl ich es weiter so meine, und frage nach einem Link  :)
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: 8t88 am 10.08.2011 | 15:17
Link zu den Deathwatch Downloads (http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=108&esem=4)
Unter "Intdroductory Adventures" - Final Sanction.
Das erste Gefecht ist ab Seite 30 Beschrieben.
Seite 31 hat die Turningpoints zu diesem gefecht.
Wer Abenteuer machen will in denen die SCs Keylocations einer Schlacht beeinflussen können sollen, sollte Sich dese Dinger in dem Abenteuer mal durchlesen.
Die sind eigentlich Simpel, aber sehr gut!
Wenn man dann nämlich das Ganze abenteuer durchliest, merkt man dass alle diese Schlachte mit nem gesamtcounter verknüpft sind, der einem Sagt, ob die Entscheidungen und Kampfausgänge der Spieler die Situation gerettet haben, oder nicht.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Yog Slogoth am 18.08.2011 | 16:29
Das Song of Ice and Fire RPG (SIFRP) sollte auch hier nicht unerwähnt bleiben.
(Ja, ich bin ein Fanboy...)
Dort skaliert das Kampfsystem problemlos bis rauf zu Massenschlachten. SCs können sich für Positionen entscheiden:
- Kommandant der Armee
- Subkommandant oder "Held" in einer Einheit: verbessert die Kampfwerte der Einheit, der Spieler führt dann meist die Befehle der Einheit aus
- Einzelkämpfer: kann andere Einzelkämpfer bekämpfen, ganze Truppen allein angreifen (ja, mit Aussicht auf Erfolg, wenn er gut ist), oder Spezialaufgaben übernehmen (Burgtor öffnen, gegnerischen Kommandanten töten, Signalfeuer auf dem Berg anzünden, wichtige Zivilisten retten etc.)

Darf ich mal fragen, wie oft Du die Regeln bisher angewendet hast? Mir kamen die nämlich beim Lesen nicht so flüssig vor. Von daher wäre ich da an einem Erfahrungsbericht/einer Einschätzung interessiert.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Tjorne am 18.08.2011 | 18:00
Praktisch angewendet 4x. Leider hab ich zur Zeit keine aktive SIFRP Runde. Bei Fragen zu Details versuch ich mich zu erinnern. ;)
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Aeron am 18.08.2011 | 18:43
Darf ich mal fragen, wie oft Du die Regeln bisher angewendet hast? Mir kamen die nämlich beim Lesen nicht so flüssig vor. Von daher wäre ich da an einem Erfahrungsbericht/einer Einschätzung interessiert.

Ich hab sie in meiner Runde bereits einige Male angewendet:
Positiv ist, dass der Kampf zwischen Truppen ansich wie der Kampf im normalen Rollenspiel abläuft.
Ansonsten ist es schon schwierig bei großen Schlachten denn Überblick zu behalten, welche Einheit bereits wieviele Befehle erhalten hat, wie oft desorganisiert war und wie die Disziplin aussieht.
Empfehlen würde ich für den Anfang eine kleine Schlacht - 2 Einheiten gg. 2 Einheiten (und da auch nur die Grundbefehle - nicht die advance orders).
Wir hatten bereits Schlachten mit insgesamt 12 Einheiten und da benötigt man schon gute Vorbereitung, einen Bogen, wo man die Entwicklungen jeder einzelnen Einheit nachvollziehen kann und viele Marker, mit denen man anzeigt wieviele Befehle pro Einheit bereits vergeben wurden sind (und natürlich eine Battlemap mit Einheiten). Und da geht schnell ein ganzer Spielabend für die Schlacht drauf.
Insofern nimmt die Flüßigkeit mit der Größe der Schlacht stark ab
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Yog Slogoth am 19.08.2011 | 09:00
Gut zu wissen. Geht das auch mit einer Belagerung eingermaßen?

Ich hatte das Buch 2 Jahre, aber niemand wollte mit mir spielen :'(
Deswegen konnte ich leider keine praktische Erfahrungen sammeln.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Aeron am 19.08.2011 | 09:59
Keine Ahnung. Eine Belagerung gab es bei uns leider noch nicht (Ich hatte es schon oft geplant, aber die SCs haben mir immer einen Strich durch die Rechnung gemacht  ;) ).
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Rabenstein am 19.08.2011 | 12:30
Hat eigentlich schon mal wer Warhammer Tabletop als Schlachtensimulation verwendet? Gerade mit einer Warhammer-Runde würde es sich anbieten und es bietet alles vom mittelgroßen Geplänkel und Häuserkampf (Mortheim) bis zur offenen Feldschlacht (Warhammer oder Warmaster). Auch Belagerungsregeln sind dabei. Und wer noch ein altes Man'O'War-Regelwerk ausgraben kann, hat ein interessantes Regelwerk für größere Seeschlachten (inklusive Seemonster und fliegende Einheiten >;D ).

Für meine Gruppe möchte ich mal sowas einbaun, wenn es sich ergibt.
Die Regeln sind da naturgemäß mehr aufs taktische Bewegen der Einheiten ausgelegt. Das Ausspielen des Kommandierens und verschiedene Hintergrundgeschichten wie Intrigen usw. sind dann was eigenes.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Scimi am 19.08.2011 | 13:18
Hat eigentlich schon mal wer Warhammer Tabletop als Schlachtensimulation verwendet?

Ist sowas möglich, ohne einen Haufen Geld auf den Tisch zu legen? Man bräuchte ja das Material für alle infragekommenden Armeen und sinnvolle Minis (selbst wenn die nicht original Warhammer sind).
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Aeron am 19.08.2011 | 18:33
Ist sowas möglich, ohne einen Haufen Geld auf den Tisch zu legen? Man bräuchte ja das Material für alle infragekommenden Armeen und sinnvolle Minis (selbst wenn die nicht original Warhammer sind).

Naja im Zweifelsfall brauch man nur das Regelwerk und eventuell die Armeebücher. Wobei auf der Warhammer-Seite ja bei den neu aufgelegten Armeen sogar die Werte und Sonderfertigkeiten da stehen.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 20.08.2011 | 01:08
Warhammer ist im Vergleich zu anderen Massenkampfsystemen (Battle-Sys, Birthright, BEAM-D&D, SaWo...) extrem langsam, extrem schwerfällig und berücksichtigt trotzdem nicht den "Heldenfaktor" in einem dem Rollenspiel gebührenden Maße. Erfahrungswert: Wenn Du Warhammer reinbringst, endest Du mit einer Warhammer-TT-Runde, egal, was Dein ursprünglicher Ansatz war.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: 8t88 am 20.08.2011 | 01:24
Ich stimme Hróðvitnir in vollem Umfang zu!
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Rabenstein am 22.08.2011 | 10:57
Ist sowas möglich, ohne einen Haufen Geld auf den Tisch zu legen? Man bräuchte ja das Material für alle infragekommenden Armeen und sinnvolle Minis (selbst wenn die nicht original Warhammer sind).

Ob du die Armeen entsprechend mit Figuren darstellen willst, hängt ja im Grunde nicht vom Regelwerk ab. Man kann bei Warhammer wie bei jedem anderen System eine Menge hübscher und teurer Figuren auf den Tisch stellen oder mit Markern und Schablonen spielen. Ersteres sieht besser aus, letzteres ist billiger. ;)

Da ich eine Menge Warhammer-Zeug zu Hause stehen hab, liegt die Versuchung nahe, das mal in die Runde einzubringen.
Mal aus Neugier: Worin liegt der entscheidende Unterschied in der Spielmechanik und den Möglichkeiten zwischen Warhammer TT und den von euch favorisierten Systemen?
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.08.2011 | 05:12
Okay. E = Einheit = 200 Mann. Nimm:

4 E Kamikazeoger
5 E Sturmtrolle
10 E Standardorks

4 E Melorianische Grenzlegionäre
2 E elfische Laejentars (fliegende Einheit)
2 E zwergische Sturmrüpel

Sag mir, a) wie lange Du mit Warhammer brauchst und b) wieviel Einfluß Standard-SC hatten. Dann sag ich Dir, wie lange das Ganze mit Beam-D&D dauert und wieviel Ärsche D&D-SC dabei aufgerissen haben.

Ist anders schwer zu erklären, also glaub bitte nicht, das sei herablassend oder ironisch.

EDIT/ Nach meiner Erfahrung verbringe ich den besseren Teil eines Nachmittags damit, (häßliche) Figuren über das Schlachtfeld zu schieben, sobald ich zu WH-TT greife. Das kann Spaß machen, ohne Frage, aber für mich (EMPHASE) ist halt bei einem Rollenspiel das Tabletop ein Mittel zum Zweck eben dieses Rollenspiels, wohingegen WH ist ein Zweck in sich selbst ist (vollkommen legitim). Das soll nicht gegen WH als Spiel gehen, sondern gegen die Verwendung von WH im Rahmen einer Militärkampagne. Gib es mir kurz, gib es mir knackelig. Sogar die alten DRACHENKRIEGER-Regeln waren für sowas besser geeignet. Dazu kommt, daß WH-TT in seinem Regelwerk einige Idiosynkrasien hat, die SEHR settingspezifisch sind, und deren Anpassung an eigene Vorstellungen von dem, wie die Rassen z.B. ausbalanciert sind, entweder viel Arbeit erfordert, oder die eben rasch ein rotes IMBA aufleuchten lassen.

Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Rabenstein am 24.08.2011 | 15:39
Gut, geben wir zu Protokoll, du kannst Warhammer so garnicht leiden. ;)

Ein entscheidendes Argument gegen Warhammer scheint die Geschwindigkeit zu sein. Das glaub ich gern. Eine durchschnittliche Feldschlacht dauert da schon mal 4 Stunden minimum – wenn man es gemütlich angeht und stimmungsvoll ausspielt, kann es bedeutend länger werden.
Da wäre jetzt interessant, wie andere Systeme schneller sind, ohne Wesentliches wegzulassen.

Hässliche Figuren seh ich jetzt bei Warhammer nicht. Aber über Geschmack läßt sich lange streiten und das ist nicht Thema dieses Threads. ;)
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Dark_Tigger am 24.08.2011 | 16:09
Da wäre jetzt interessant, wie andere Systeme schneller sind, ohne Wesentliches wegzulassen.

Wie sind andere RPGs schneller als DSA oder D&D? Es kommt da auf die Frage an was wesentlich ist.
Und welche Regeln für das simulieren einer Schlacht mit spannenden (und Nachvollziehbaren) Taktiken wichtig
sind. Und manchmal leider auch ob die Regeln unter Feldbedingungen (von echten Spielern) getestet wurden, oder
nur die Entwickler selber etwas damit rumgespielt haben.

Mein Hauptproblem mit Warhammer wäre übrigens
 
b) wieviel Einfluß Standard-SC hatten.
In meiner (zugegebener Maßen kurzen) Warhammer Erfahrung war es üblich das mindestens 50% der Helden pro Seite drauf gingen.
Ich weiß nicht wie du, das siehst aber mich würde es als Spieler reichlich ANPISSEN meinen Chara in einer Situation zu verlieren, wo ich so wenig (im vergleich zu den RPG-Regeln) einfluss darauf habe.
Außer ich stell meinen Held ganz nach hinten und lass ihn durch einen Haufen Truppen geschützt sein = uncool3.
Und ich befürchte das würde bei vieeeeelen TT-Spielen nicht anders sein. Wenn ich an die Abtreibungen bei Infinity denke die ein Kumpel und ich unseren Trupps da gegenseitig angetan haben...
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Rabenstein am 24.08.2011 | 16:42
Der Charakter als namenloser Toter unter tausend anderen würde anpissen, da geb ich dir Recht.
Da hat allerdings Mortheim (Straßenkampf-Geplänkel für Warhammer) eine interessante Lösung: Ein Charakter, der "stirbt", nimmt nicht mehr weiter an der Schlacht teil. Nach der Schlacht wird auf einer Tabelle gewürfelt, was wirklich passiert ist. Das geht von "alles nicht so schlimm" über "coole Narbe" und "Bein amputiert" bis zum tatsächlichen Tod. Auch eine Gefangennahme durch den Gegner ist möglich. Diese Tabelle kann man ja nach eigenem Geschmack gestalten oder der Spielleiter entscheidet gleich selbst, was am besten paßt.

Was haben die SCs sonst für Einfluß? Sie führen die ganze Armee oder einzelne Einheiten an. Vielleicht sind sie auch Magier in den hinteren Reihen oder führen einen Sniper-Trupp hinter feindlichen Linien an.
Wenn sie an der eigentlichen Schlacht nicht teilnehmen, sondern einen entscheidenden Sideplot spielen, muß man die Schlacht ansich ja eh nicht simulieren. Dann reicht es, wenn sie immer wieder erfahren, wie es steht oder wie es ausgegangen ist.

Ich will da aber eigentlich nicht als Warhammer-Verteidiger dastehen. ;)
Es ist lediglich die einzige Schlachtensimulation, die ich bis jetzt gespielt habe und passend zum Warhammer RPG bietet es sich halt an, "im System" zu bleiben.
Und mir ist auch noch nicht ganz klar, warum Warhammer TT schlechter als alle anderen Systeme sein soll. Mal abgesehen von der Spieldauer, die ich selbst aber nicht beurteilen kann.

Will ich schnell und knackig eine Schlacht haben, kann ich auch ein paar Tabellen machen, wo auf der einen Seite die Entscheidungen der Spieler und auf der anderen die daraus möglichen Ergebnisse stehen. Und die Spieler würfeln dann nach ihren Entscheidungen.
Will ich die Schlacht wirklich darstellen, sollte ich mir dafür auch die Zeit nehmen.

Deshalb interessiert es mich (ernsthaft), wie andere Regelwerke das besser lösen.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 1.09.2011 | 18:06
Und mir ist auch noch nicht ganz klar, warum Warhammer TT schlechter als alle anderen Systeme sein soll. Mal abgesehen von der Spieldauer, die ich selbst aber nicht beurteilen kann.
Will ich schnell und knackig eine Schlacht haben, kann ich auch ein paar Tabellen machen, wo auf der einen Seite die Entscheidungen der Spieler und auf der anderen die daraus möglichen Ergebnisse stehen. Und die Spieler würfeln dann nach ihren Entscheidungen.
Will ich die Schlacht wirklich darstellen, sollte ich mir dafür auch die Zeit nehmen.
Deshalb interessiert es mich (ernsthaft), wie andere Regelwerke das besser lösen.

Ich werde jetzt keine vollwertigen Systemvergleiche anbieten, nur soviel: Zwischen den von Dir genannenten Extremen liegt eine GROSSE Bandbreite an Möglichkeiten. Andere System bedienen diese. Ich geb zwei Beispiele.

SaWo abstrahiert sehr stark im Massensystem (ich glaube, man nennt das "gamistisch" im Gegensatz zu "simulativ"), erlaubt aber trotzdem taktische Optionen, schließt Gelände mit ein und gibt den SC ordentlich was zu tun. Es ist sehr schnell, und trotzdem weit von Deinem Minimalvorschlag entfernt.

Battle Maschine (BEAM-D&D) arbeitet mit zusammengefaßten Einheiten, dynamischen Kampfkraftwerten, Bewegung, Taktik Umgebung und Ressourcen-Management. Es ist also recht simulativ und trotzdem ist eine große Schlacht in max. zwei Stunden vorbereitet und geschlagen. Ausnahem ist es, wenn die exzessive Ressourcenverwaltung der Siege-Maschine zum tragen kommt, wobei dies vom ENtwickler gewollt ist. Zudem ist das System im Gegensatz zu WH-TT weitgehend hintergrundunabhängig (Fokus EDO, aber das kann man problemlos on the fly analogisieren oder streichen).

Zitat
Ein Charakter, der "stirbt", nimmt nicht mehr weiter an der Schlacht teil. Nach der Schlacht wird auf einer Tabelle gewürfelt, was wirklich passiert ist. Das geht von "alles nicht so schlimm" über "coole Narbe" und "Bein amputiert" bis zum tatsächlichen Tod. Auch eine Gefangennahme durch den Gegner ist möglich. Diese Tabelle kann man ja nach eigenem Geschmack gestalten oder der Spielleiter entscheidet gleich selbst, was am besten paßt.

Das finde ich übrigens sehr schön und werde es kurzerhand für mein "Schlachtwerk" klauen.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Dark_Tigger am 2.09.2011 | 00:34
@Hróðvitnir
Ich hab da irgendwo glaube ich noch ein freies PDF von GW rumfliegen wo die entsprechenden Regeln näher erläutert werden.
Also falls du intresse hast PN an mich.
(Als Rabenstein davon sprach viel mir ein dass diese Regelung ja auch in den Kriegsbanden Regeln drin stehen.)

Edit: PN und nicht PM... To much project work an to less sleep makes Dark_Tigger a dull Tigger. ;D (oder so ähnlich)
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Rabenstein am 2.09.2011 | 10:20
@ Hróðvitnir
Danke für die Ausführung, jetzt kann ich mir was drunter vorstellen. Vielleicht schau ich mir die Regelwerke ja mal an.
Sind die eigentlich noch (einzeln) erhältlich?

Das Mortheim-Regelwerk gab es mal eine Zeit lang auf deutsch und englisch zum runterladen (ich glaub bei Black Library). Ich finde den Link nicht mehr, aber wenn du's brauchst, sag Bescheid.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2011 | 18:34
Also soweit ich das verstanden habe, gibt es im Wesentlichen zwei Ansätze für Schlachten:

A: Man hat ein Massenkampfsystem, mit dem der Kampf Einheitenweise ausgewürfelt wird. In der Praxis können die SCs z.B. Angehörige dieser Einheiten sein und deren Kampfwerte verbessern.

B: Nur die Kämpfe der SCs werden nach den normalen Kampfregeln ausgewürfelt, aber ihre Erfolge oder Mißerfolge beeinflussen den Ausgang der Schlacht, die ansonsten deterministisch abläuft (um nicht zu sagen "gescriptet" oder gar "handgewedelt").

Hab ich noch was übersehen?
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: YY am 2.09.2011 | 23:00
Hab ich noch was übersehen?

Die Schlacht wird per Massenkampfsystem ohne SC-Einfluss abgehandelt (oder handgewedelt) und die unmittelbare Umgebung der SCs läuft nach normalen Kampfregeln, ohne dass sie großartig Einfluss nehmen könnten.

Und ja, ich habe das schon so gesehen und es war gut so  ;)
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 2.09.2011 | 23:58
A: Man hat ein Massenkampfsystem, mit dem der Kampf Einheitenweise ausgewürfelt wird. In der Praxis können die SCs z.B. Angehörige dieser Einheiten sein und deren Kampfwerte verbessern.

Naja, das unter einem Punkt zu subsummieren ist unscharf. Das verwendete System macht einen gewaltigen Unterschied (s.o.), so trifft z.B. "Einheitenweise" nur sehr begrenzt auf SaWo zu. Und Handwedeln kann man auch mit System. Prinzipiell aber, richtig, stehst Du vor dem Wedel oder der Verwendung eines Battle-Systems.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Funktionalist am 12.09.2011 | 10:29
Also soweit ich das verstanden habe, gibt es im Wesentlichen zwei Ansätze für Schlachten:

A: Man hat ein Massenkampfsystem, mit dem der Kampf Einheitenweise ausgewürfelt wird. In der Praxis können die SCs z.B. Angehörige dieser Einheiten sein und deren Kampfwerte verbessern.

B: Nur die Kämpfe der SCs werden nach den normalen Kampfregeln ausgewürfelt, aber ihre Erfolge oder Mißerfolge beeinflussen den Ausgang der Schlacht, die ansonsten deterministisch abläuft (um nicht zu sagen "gescriptet" oder gar "handgewedelt").

Hab ich noch was übersehen?
A/B-Hybrid:
Es werden (wie auch immer: Tabelle, Willkür) Schlüsselpunkte durch kurze Intermezzi ausgespielt und geben Boni und Mali auf die großen Schlachtenwürfe.

Verschiedene Systeme kennen dann auch den Wurf der Heerführer, der bestimmt, welche Situation die Spieler jetzt meistern müssen.

Wenn man will kann man da mit den verschiedenen Ebenen spielen.
Schlachtenverlauf <-- Heerführer(Strategie-würfe/ best. Ressource) rel. Abstrakt.
Einzelne Einheit <-- Geplänkel usw. (Tabletop/ SCs als Heerführer? Hybridebene, da konkret und evtl ohne dir. SC-Einfluss)
SC-Ebene <-- Beispielsituation in Echtzeit
(Evtl. Mystische Ebene, wenn es Magier gibt und so ein Kram, wie Gleichgewicht im Astralraum oder Hacker in SR gibt...)

Habe ich da eine vergessen? Wenn man nun diese Ebenen miteinander verknüpft, sodass ein Ergebnis auf der einen Ebene, die Auflösung eines Konfliktes auf einer anderen Ebene fordert, dann hat man eine Schlachtenmaschine.
(LotfR macht das ja so, z.B.)
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: torben am 24.09.2011 | 01:55
Hallo zusammen

Ich war für unsere Gruppe (MERS/Rolemasterverschnitt, in Mittelerde spielend) in der letzten Zeit auch auf der Suche nach einem Massenkapf-System, das für unsere Zwecke schnell, einfach und sehr flexibel sein soll. Nach einigem Suchen habe ich selber etwas entworfen. Das Ergebnis könnt ihr Euch hier http://tanelorn.net/index.php/topic,70244.0.html anschauen. Über Feedback und Anregungen würde ich mich freuen.

Grüsse
Torben
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Benjamin am 24.09.2011 | 13:39
Hróðvitnir, ich hab seit kurzem auch die erwähnten D&D-Boxen und ich überschlage mich vor Begeisterung!

Vor allem die Tatsache, dass man so leicht Ressourcen jeder Art in das Regelwerk einbauen kann, oder die Einheiten nach Belieben aufsplitten kann und so wirklich taktisch anspruchsvolle Spiele hat.

Ich spiele derzeit D&D 3.5 nach den Tomes von Trollmann und K, die SC gehen im Gegensatz zum alten D&D gerade durchs Dach, und trotzdem eignet sich die alte Kampfmaschine hervorragend für meine Zwecke. Zum Beispiel erhalten manche SC einen Kommandowert, der einem fünftel ihrer Stufe entspricht (aufgerundet). Den pack ich einfach zu den Boni von IN, WE und CH. Grandios.

Nur eine Sache wundert mich: In der Kampfergebnistabelle werden die Verluste bei einem Unterschied von 121 - 150 in der deutschen Ausgabe mit 10% : 10% beziffert. Soll das wirklich so sein? Mir kommt das seltsam vor.

@TE: Welches System willst Du eigentlich leiten?
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Feuersänger am 24.09.2011 | 15:11
Wo bekommt man denn dieses BEAM-D&D her? Ich finde dazu irgendwie nix.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Benjamin am 25.09.2011 | 08:21
Diese: http://rollenspiel-info.de/regelwerke1.html
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Feuersänger am 25.09.2011 | 10:50
Achso. Achdumeinegüte.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Benjamin am 25.09.2011 | 13:14
Yä!  ;D
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 25.09.2011 | 23:55
Nur eine Sache wundert mich: In der Kampfergebnistabelle werden die Verluste bei einem Unterschied von 121 - 150 in der deutschen Ausgabe mit 10% : 10% beziffert. Soll das wirklich so sein? Mir kommt das seltsam vor.

Ist auch im engl. Companion Set so (DMC S. 15), allerdings in den überarbeiteten Regeln der Rules Cyclopedia findet sich auf S. 167 der dt. Ausgabe der Eintrag "10% : 70%". Diese Änderung entspricht auch der grundlegenden Design-Philosophie und wird auch gespiegelt in der "Seemaschine" im Modul M1 In den Mahlstrom, wo das Kampfergebnis bei 121-150 auf "25%:80%" beziffert wird.

Hoffe, geholfen zu haben und freue mich, daß es gefällt. Ja, neben allen anderen Vorzügen läßt es sich grandios aufbohren und an die eigenen Vorstellungen eines Massenkampfsystems anpassen.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Benjamin am 26.09.2011 | 06:40
Uh danke! Das klingt schon besser. :o
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Benjamin am 9.10.2011 | 12:42
Hier ein Spielbericht (http://der-eisenhofer.de/2011/test-der-dd-kampfmaschine).
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Feuersänger am 9.10.2011 | 12:58
Liest sich irgendwie mehr nach Elfhammer. :p
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Benjamin am 9.10.2011 | 15:10
Viel besser:
Erstens findet die Invasion in der Kampagnenwelt statt, d.h. Spieler können hingehen und teilhaben. Was hierbei an Con-Abenteuern rausgesprungen ist ...
Zweitens ist das Spiel mit Spielleiter (statt kompetitiv) definitiv ein anderes. Rollenspiel eben.
Wäre eine Spielgruppe interessiert, könnte man hier jede Menge Kommandoaktionen einbauen, die den weiteren Verlauf beeinflussen.
Mit etwas mehr Vorarbeit wären auch Dinge wie Flüsse und Rohstoffquellen platziert gewesen, nun halt erst beim nächsten mal.

Wie würdest Du solche Invasionen denn ausspielen?
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Feuersänger am 9.10.2011 | 15:15
Nein das meine ich nicht, ich meine wegen der augenscheinlichen Dominanz der Elfen.
Titel: Re: Belagerungen & Schlachten leiten
Beitrag von: Benjamin am 9.10.2011 | 15:41
Aso. Ja, die waren gut, dafür aber wenige. Da hatte der Spieler teils Glück mit der gewählten Taktik bzw. dem Temperament der Orks, außerdem ein gutes Timing.

Eigentlich waren imo aber die Orks besser, rein von den Werten und der Anzahl.