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Pen & Paper - Spielsysteme => Storyteller & Storypath Systeme => World of Darkness => Thema gestartet von: Nin am 5.08.2011 | 11:37

Titel: [nWoD] Storytelling Adventure System
Beitrag von: Nin am 5.08.2011 | 11:37
SAS ist nicht gleich SAS (wie Teylen ja schon bemerkt hat). Kommt drauf an, wer es schreibt und wie der sich anstellt.

Dann sind SAS Abenteuer die an sich recht gut sein koennen. Das heisst die Struktur gibt es durchaus her.
Auch wenn das einzige SAS das ich lass, imho, mies war.

Auf Anhieb fällt mir eigentlich nur eins ein, das ich gut finde. Wenn ich mir Mühe geben würde, würde mir dann vielleicht noch eins oder zwei einfallen.
Aber der Rest? Ich weiß nicht. Es sind entweder Geschichten, die ich nicht so ansprechend finde, weil schon 1000 mal gesehen oder sie sind verdammt gradlinig.

Und mit der Struktur bin ich auch nicht so glücklich. Auf "Character Goals" Passagen reagiere ich echt allergisch. Die Skalierung der einzelnen Szenen finde ich häufig nicht nachvollziehbar bzw. auch irgendwie bevormundend.

Aber vielleicht ist das ja auch Sinn der Übung. Gradlinige Abenteuer, die die Figuren gezielt in ein vom ST vorbereitetes Auf-und-ab stürzen.

Seht ihr das anders?

Welche SAS für die nWoD findet ihr denn gut?


Links zum Thema:
Storytelling Adventure System Guide (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=54404)
SAS Support Kit (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=62807)
Titel: Re: [nWoD] Storytelling Adventure System
Beitrag von: Teylen am 5.08.2011 | 12:16
Seht ihr das anders?
Ja, sehe ich anders, zumindest nachdem ich mir die Theorie zu dem Aufbau der SAS Dokumente durchgelesen habe und es damit verglich was in "Into the void" geliefert wurde. Ich bin in meinem Blog (http://teylen.wordpress.com/2011/06/01/review-into-the-void-vtr/#more-54) in Bezug darauf darauf eingegangen.

Der Beschreibung nach erwarte ich bei SAS keine geradlinigen Abenteuer, sondern eine gewisse Anzahl an kurz beschriebener Szenen die in einem Flowchart verknuepft sind - das heisst wo quasi ein RMap besteht - beziehungsweise Abhaengigkeiten haben.
Ebenso das es aus Perspektive der Spielercharaktere wichtige Entscheidungen gibt die sie treffen koennen und die einen Einfluss auf das weitere Abenteuer haben.

Ich habe noch nicht so recht verstanden wie es, mit der gegebenen Struktur, ueberhaupt moeglich war zu so etwas wie "Into the Void" zu kommen.
Wo es in Szenen teilweise keine Entscheidungen gibt [erste], die Charaktere zu den Informationen gepruegelt werden [zweite] und die so gross sind das man eigentlich einen ganzen Stapel SAS's rein packen koennte. [zweite].
Geschweige den wie man den FlowChart dazu missbrauchen kann um Tag 1 -> Tag 2 -> Tag 3 -> Tag 4 -> Tag 5 aufzumalen. [und einen Kasten der verdeutlicht das Tag 1 bis Tag 5 in der zweiten Szene stattfindet]

Auch fordert das SAS-Guide auf konkrete Beschreibungen zu geben, weshalb ich eben diese, nebst RMaps, erwartete.
Was aber in den Abenteuer gar nicht gemacht wurde.


Charakter-Zeile ist doch keine offizielle Passage?
Allgemein finde ich Motivationsideen, um die Charaktere fuer das Abenteuer zu begeistert, bzw. die man dann wie als Flags nutzen kann, nicht schlecht.
Titel: Re: [nWoD] Storytelling Adventure System
Beitrag von: Scimi am 5.08.2011 | 12:35
Von der Produktbeschreibung her hat mich bisher keine der SAS-Geschichten so interessiert, dass ich mir das näher angesehen hätte. Auch kann ich mir nicht vorstellen, dass ein Storyansatz für alle (oder auch nur die meisten) Gruppen funktioniert, denn gerade bei der WoD erlebe ich selten klassische "Abenteurergruppen", die man mit jedem Hook in die Handlung gezogen bekommt.

Was ich dafür günstiger fand waren Mini-Sandboxes wie es sie in "Ghost Stories" und "Mysterious Places" zuhauf gab. Da waren zwar Ideen, NSCs und Szenen vorgegeben, aber es gab keine Erwartungshaltung, wie die Charaktere darauf reagieren oder wo die Handlung auskommen sollte.
Titel: Re: [nWoD] Storytelling Adventure System
Beitrag von: Nin am 5.08.2011 | 13:00
"The Fear-Makers Promise" finde ich stark. Um mal mein Beispiel für ein gutes SAS einzubringen.

Ich glaube ich verrate mit folgender Zusammenfassung nicht zuviel ... ach, ich packe es sicherheitshalber doch lieber ein...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [nWoD] Storytelling Adventure System
Beitrag von: Oberkampf am 5.08.2011 | 13:06
Ich hab mir tatsächlich als Inspirationsquellen für Dresden Files zwei der Hunter SAS angesehen: Serpents Tooth und Body of Evidence.

Ehrlich gesagt, als Adventure Hooks finde ich die nicht schlecht. Meine DF-Gruppe hat jetzt so einen Jäger-Hintergrund und von Spielerseite ist der Wunsch nach Ermittlungsszenarien geäußert, da kann man schon was aus den Dingern rausziehen. Vielleicht ein bisschen zu wenig, um einen ganzen Abend zu füllen, und die regelmechanischen Hinweise gehen an mir vorbei, aber als Einstieg nicht schlecht - und sonderlich teuer sind die auch nicht. Ich lese außerdem ohnehin gerne Abenteuer als Steinbruch für Ideen.
Titel: Re: [nWoD] Storytelling Adventure System
Beitrag von: alexandro am 5.08.2011 | 13:41
"Fall of the Camarilla" ist auch nach dem SAS-Prinzip gestrickt, und das finde ich ziemlich gut.