irgendwo lies ich mal das DSA das Reiseabenteuer quasi erfunden habe.
Ich kenne von Hörensagen dieses ganz berühmte Elfen-Abenteuer, wo man in 80 Tagen um Aventurien reisen muss. Und da das quasi immer erwähnt wird, wenn die Sprache auf DSA kommt, muss es schon ziemlich prägend gewesen sein.Die Phileasson-Saga? Die ist doch schon recht alt und hatte meiner Erinnerung nach auch eher mit Thorwalern als mit Elfen zu tun, oder?
Die Phileasson-Saga? Die ist doch schon recht alt und hatte meiner Erinnerung nach auch eher mit Thorwalern als mit Elfen zu tun, oder?
Staub und Sterne ist aber nicht unbedingt "frühes DSA"...Da ich es noch kenne und sogar einst besessen habe, muss es verflucht frühes DSA sein ;)
Reisen ist typisch für DSA-Kampagnen. Königsmacher und VeG/MwB als regionale Kampagnen sind eine Ausnahme. Drachenchronik ist ja auch eine Hochgebirgstortur.
Ich persönlich halte es aber nicht für gut, eine Reise in den Raschtulswall oder in das eherne Schwert einfach so durchzuwedeln.
Das würde ich so definitiv nicht sehen. Da nicht die Reise im Mittelpunkt der Kampagne stehen, sondern die Abenteuer vor Ort und die Geschehnisse an den verschiedenen Orten. Die Ausgestaltung der Reise wird aber in den meisten Fällen mit einem "für die Anreise/Ausgestaltung ist der Meister zuständig etc.pp." abgewunken. Also Reiseausgestaltungs-Handwedelei. Für mich kein Anzeichen für eine Schwerpunktsetzung auf Reisen. Also typischer Fall von "It's a Bug, not a Feature!".
Das sind wir aber gemessen an allen Abenteuern sicher nichtmal bei 15%.
Wobei der (alleinige) Vergleich mit D&D da ev. auch nicht so passend sein dürfte, immerhin war/ist D&D DAS System für Dungeons (auch wenn zwischendrin hier und da mal gereist wurde ;) ).
I
DSA hat sich (in Deutschland) schon früher vom Dungeon verabschiedet als D&D (obwohl es da sicher auch Reiseabenteuer gab) und war erfolgreicher als Midgard (wo ich jetzt auch nicht weiß, wie gut es da mit Reiseabenteuern bestellt war).
Äääääh! Nein! Wenn gewünscht kläre ich dazu auch nochmal an anderer Stelle auf.
... aber ich sehe auch einen sehr hohen Reise-Anteil über die Gesamtheit der DSA-Abenteuer (von denen ich bestimmt 150 im Regal stehen habe). Allerdings sind es zumeist keine Reisen, die mir persönlich schmecken, da sie halt zumeist einfach als schicke touristische Unternehmungen mit einer Spannungskurve (im besten Falle) daherkommen.
Und das Nebelmoor ist nun wirklich ein fieses Beispiel - das Ding ist ja die unfreiste Wildniserkundung, die man sich nur vorstellen kann.
Ich glaube tatsächlich, dass der hohe Anteil von Reiseelementen in DSA-Abenteurn daher stammt, dass Scene Framing nicht bei allen Autoren bekannt war/ist.Nicht von Dir auf andere schließen! ;)
Wodurch wiederum auch viele DSA-Gruppen sozialisiert werden, jede kleine Reise auszuspielen. Das ging bei einem unserer DSA-geprägten Spielleiter in einem WoD Abenteuer so weit, dass er uns beschrieb, wie wir durch ein LEERES Krankenhaus Richtung Keller marschierten und schließlich mit den Worten "und dann seid ihr nun am Keller angekommen" beendete ;D
Früher war ich auch massiv durch diese Abenteuer geprägt und zerbrach mir stundenlang den Kopf, wie ich die Gruppe von einem Abenteuer in Grangor hoch ins Bornland lotse, ohne das ganze einfach kurz zu beschreiben. Einfach weil ich es schade fand, wenn die Abenteuer heute im Süden, morgen im Norden stattfanden und Helden nach 4 Abenteuern schon überall auf Aventurien waren.
Heutzutage greife ich einfach zu Themenkampagnen mit Ortszentrierung oder betreibe eben Scene Framing, unterbrochen von einigen Zufallsbegegnungen :)
Ausgenommen natürlich Extremgebiete wie Dschungel, Sumpf oder Gebirge, da wird schmerzhaft jeder Tag ausgespielt, zumindestens das erste Mal 8]
Hat nicht mal ein Ex-DSA-Redakteur auf einer Con in einem Workshop den Zug durch das Nebelmoor "modernisiert"? Was ist eigentlich daraus geworden?Ein schöner Workshop ist daraus geworden. Es wurde überwiegend problemorientiert diskutiert, d.h. die Teilnehmer haben sich die Inhalte des Abenteuers kritisch zur Brust genommen und Schwachpunkte identifiziert. Es gab ein paar Schnellschüsse für Bugfixes und Workarounds, aber ein "offizielles Ergebnis" war nie beabsichtigt. (Und hör bloß auf, den Leuten einen Floh ins Ohr zu setzen, sonst kommen noch Leute auf die Idee, sowas tatsächlich einzufordern von den DSA-Redakteuren: schriftliche, ausführliche Workshop-Protokolle für die Leute, die nicht auf die Con kommen konnten. Es darf ja nicht sein, dass man ihnen Informationen vorenthält, bloß weil sie nicht anwesend waren. ;) )
Was ist denn an dem Abenteuer so fürchterlich?
Beim Zug durch das Nebelmoor begleitet die Heldengruppe einen Wagenzug von Weißnichtmehrwo nach Weißichauchnichtmehr um den Neuaugensee und kann dabei eben das Nebelmoor kennen lernen. Und zwar - wie ich weiter oben schon schrieb - nach typischer 80er Jahre Dungeonmanier. Sprich: Auf der gesamten Wegstrecke (siehe die Karte von Glgnfz, so er sie eingescannt bekommt), gibt es nummerierte Stellen, an denen dann genau Ereignis 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 usw. stattfindet. Also nichts anderes, als würde man die durchnummerierten Räume eines Dungeons erkunden - nur dass sich das "Dungeon" eben über mehrere Meilen entlang dem Neunaugensee erstreckt. Da sind dann so tolle Begegnungen wie die Orken-Räubertuppe in der Höhle, Sumpfschlammlöcher die an recht festgelegten Orten die Wagen und Gefährten bedrohen, diverse Monsterbegegnungen usw. zu finden.
Nicht von Dir auf andere schließen! ;)
In den früheren Abenteuern (also damals, als wir alle noch im Tal der Ahnungslosen saßen undden real existieren Sozdie DSA-Abenteuer für das Maß aller Dinge hielten) waren die Reisen ja durchaus nicht nur zur Überleitung von Ort 1 zu Ort 2, sondern - wie angesprochen - waren in Dungeon-Manier inszeniert
Für mich ist Scene Framing etwas relativ neue, wie auch viele anderen Theoretischen Begriffe. Ich könnte mir vorstellen, dass der Begriff vor dem Aufkommen des Internets kaum bekannt bzw. überhaupt gebräuchlich war.
Was heißt denn bei Euch Scene Framing:
Gibt es noch einen Grund, von A nach B zu reisen ? Oder fällt schon der Weg (heute seid ihr in Grangos, wo das Abenteuer spielt).
Was ist, wenn die Landschaft dazwischen gefährlich ist ? Wird die exotik eines Settings/ einer Gegend nicht mehr gezeigt ?
@youth nabbed as sniper
Was ist denn an Zufallsbegegnungen so schlimm? Ich finde die meistens spaßiger als irgendwelche vorbereiteten Sachen (es sei denn, die SCs haben wirklich Gegner, die ihnen auflauern wollen).
Gabs das eigentlich bei euch in DSA-Jugendsündenzeiten, dass ihr für jede Wildnis-Übernachtung Wachen eingeteilt habt und die dann alle auf Selbstbeherschung/Konstitution würfeln mussten um nicht einzuschlafen?
Gabs das eigentlich bei euch in DSA-Jugendsündenzeiten, dass ihr für jede Wildnis-Übernachtung Wachen eingeteilt habt und die dann alle auf Selbstbeherschung/Konstitution würfeln mussten um nicht einzuschlafen?
Ok, jetzt packst du wirklich die alten Schinken aus. Ich spreche eher über Abenteuer aus der Reihe ab50+.Gib mal ein paar Beispiele, ich habe erst heute im Gespräch mit einem Bekannten festgestellt, dass ich von den Kaufabenteuern eigentlich nur die Bücher B1-25 und A1-35 (oder 40) fast komplett gespielt habe und danach große Lücken klaffen, weil wir meist eigene Sachen gezockt haben. Besser kenne ich die Abenteuer erst ab ca. A120 wieder. Dazwischen musste ich über Jahre den Büchern per Ebay hinterher jagen und habe sie meist nie komplett gelesen, sondern nur als Nachschlagewerk gebraucht.
Wenn ich so genau darüber nachdenke, sind sogar gerade die neueren Abenteuer immer noch voll von irgendwelchen Reisegeschichten, (Drachenchronik als Bergsteigertour mal als Extrembeispiel), aber auch im Jahr des Feuers gabs das (Aus der Asche), und selbst bei dieser neuen Kampagne für den Wettbewerb muss es unbedingt durch möglichst viele Teile der schwarzen Lande gehen.Also die Drachenchronik kokettiert ja damit, man bereist ja viele abgelegene Teile Aventuriens, da scheint mir das Reisen Programm zu sein (schändlich eigentlich, dass ich im Auftaktabenteuer sofort nach Birscha wechsel und nicht jeden einzelnen Tag in der Wüste mit Wasserknappheit und brennender Hitze ausspielen lasse - aber man hat mir nicht mehr Platz gegeben. ;) ). Aus der Asche fand ich jetzt nicht aufällig, soweit ich mich daran erinnern kann. Da ging das Gareth - schwupp - Elenvina - schwupp - Winhall - schwupp - Punin. Irgendwo zwischen drin mal 1-2 Szenen am Wegesrand, fertig.
Gabs das eigentlich bei euch in DSA-Jugendsündenzeiten, dass ihr für jede Wildnis-Übernachtung Wachen eingeteilt habt und die dann alle auf Selbstbeherschung/Konstitution würfeln mussten um nicht einzuschlafen?
Das finde ich im Nachhinein total lustig, aber damals war es für uns irgendwie selbstverständlich.
Natürlich ist mindestens jeden zweiten Abend jemand bei der Nachtwache eingeschlafen und dann standen die Gegner am Lagerfeuer ;D
Falls wir das noch nicht hatten, wie wäre es denn mit einem "Reiseabenteuer spannend gestalten"?
. Aus der Asche fand ich jetzt nicht aufällig, soweit ich mich daran erinnern kann. Da ging das Gareth - schwupp - Elenvina - schwupp - Winhall - schwupp - Punin. Irgendwo zwischen drin mal 1-2 Szenen am Wegesrand, fertig.
In meiner Anfangszeit als Rollenspieler, damals vor 25 Jahren DnD, waren Zufallstabellen dazu da, einfach nur den Gegner der Stunde zu bestimmen. Sie waren überhaupt nicht in Landschaft oder Region eingebunden, und sie wurden immer einfach umgehauen.
Da hat jemand das Prinzip der Zufallstabellen bei D&D aber überhaupt nicht verstanden. Kernpunkt war immer das Zuschneiden auf Umgebung. Da sind schon in den OD&D Manuals etliche Bäume für gestorben. Ganz umsonst, wies scheint.
Äääääh! Nein! Wenn gewünscht kläre ich dazu auch nochmal an anderer Stelle auf.
Überzeugt mich nach wie vor nicht von Aventurien als Kontinent der Reiseabenteuer. Wie ich sagte: Dazu sind die meisten Reiseabenteuer einfach nicht mit dem Augenmerk auf der Reise geschrieben wurden. Wobei es da wie gesagt lobende Ausnahmen gibt (zugegeben mehr als ich erst wahrgenommen habe)
Denn wenn die Reise nur gehandwedelt und mit einigen Zufallstabellen abgegolten ist, dann kann ich sie streng genommen auch wegkürzen und in einigen Sätzen zusammenfassen, ehe ich dann zum nächsten Handlungsschauplatz weitergehe.
Bei Midgard gibt es einiges an Reiseabenteuern, und auch einige Abenteuer mit einem beträchtlichen Reiseanteil. Beispielsweise besteht KuraiAnat (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/abenteuerliste/kuraiAnat-das-schwarze-herz.html) eigentlich aus zwei Reiseteilen, einmal eine Seereise nach KanThaiPan, danach eine Inlandreise. Auch die Krone der Drachen (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/abenteuerliste/krone-der-drachen.html) enthält eine lange Reise durch den Dschungel.
All diese Abenteuer sind in den 80ern erschienen. Daher meine These (eben auch aus eigener Spielerfahrung) von einem "frühen" Mythos.
Kernpunkt war immer das Zuschneiden auf Umgebung. Da sind schon in den OD&D Manuals etliche Bäume für gestorben. Ganz umsonst, wies scheint.
Wie der "Mythos" entstanden ist, ist wohl schwer zu sagen, es war einfach so ein "Boom": alle wollten raus aus dem Dungeon, alle wollten Reiseabenteuer.
...
Es war ein Boom, vergleichbar mit dem der ein paar Jahre später mit den Stadtabenteuern entstand. Plötzlich wollte jeder nach Corrinis, Havena, Tidford, Tharbad usw.
Für mich waren die damals auch leichter zu entwerfen als gute Dungeons. Unter anderem, weil es bei einer Reise verständlicher ist, wenn man "normalen" Leuten, Kreaturen und feindlichen Humanoiden über den Tag verteilt begegenet, als wenn die alle auf einem Fleck leben. Außerdem wurden Reisen wirklich sehr geradlinig, im Gegensatz zu Dungeons, die von den Spielern und SLs viel mehr Planung, Entschlusskraft und Improvisationstalent abverlangten.
Seltsam. Für mich waren und sind funktionale Dungeons mit Geschichte, Hintergrund, Settingeinbettung, mehreren Fraktionen etc. viel einfacher zu bauen, als eine interessante Reise durch die Wildnis. Mein Problem ist, daß ich dabei kein Dungeon-Freund bin. :P
In Strom des Verderbens begleitet man irgendjemanden von irgendwo oben am Großen Fluss nach Havena. Auf dem Schiff (von daher läuft die Reise in ähnlich geregelten Bahnen wie im Nebelmoor, wenn man das Schiff nicht über land tragen will). Das Abenteuer besteht ausschließlich aus dieser Reise, auf der allerlei Intrigen, Mordanschläge, Angriffe etc. stattfinden. Das war das erste Abenteuer, das ich mit einer größeren Gruppe geleitet habe. Augenmerk lag dabei halt schon irgendwie auf der Reise.
Bei der Orkland-Trilogie erübrigt sich das mit dem Augenmerk eigentlich. Eine Wildnis-Erkundung mit einem Stadtabenteuer im zweiten Band und einem kleinen Dungeon im dritten. Zufallstabellen und feste Begegnungen. In einer Hohlstunde im Aufenthaltsraum der Schule fand unsere gesamte Gruppe im Orkenhort ihr Ende. Das war denkwürdig.
Fahrt der Korisande hat das Augenmerk auf dei Reise ebenfalls voll im Auge. Die Seefahrtsregeln und Zufallstabellen, die ich kürzlich mal überflogen habe, sind sogar nicht mal schlecht.
Die Reise in Der Streuner soll sterben ist nicht sonderlich vorzeigbar und auch nicht das Augenmerk des Abenteuers, aber ich denke sehr gerne daran zurück, weil da ein richtiger Brückentroll auftauchte, und weil ich es schade finde, dass derlei -- wie so vieles aus dem Bestiarium -- aus dem aventurischen Heldenalltag verschwunden ist.
Das Große Donnersturmrennen hat uns damals einfach nur weggeblasen (obwohl es gar nicht mal so gut ist, glaube ich). Auch hier Augenmerk voll auf die Zwölf.
Quell des Todes ist ein Solo. Ja mei, was will man da erwarten? Zug durchs Nebelmoor fand ich auch schlecht, aber dennoch Reise.
All diese Abenteuer sind in den 80ern erschienen. Daher meine These (eben auch aus eigener Spielerfahrung) von einem "frühen" Mythos.
Aber wenn Du keine Zufallstabellen nimmst und nicht handwedeln willst, dann musst Du im Vorfeld Begegnungen festlegen, und dann bist Du doch wieder im Nebelmoor. Zumindest von der Struktur her.
Ich kann aber entscheiden, dass im großräumigen Gebiet X die vorher festgelegte Begegnung Y stattfindet, wenn die Helden die Voraussetzung Z erfüllt haben (keine Wachen aufstellen z.B.). Und wenn die Helden Z eben nicht erfüllen, dann hat sich Zufallsbegegnung X auch erledigt... und wir wandern weiter ins nächste Gebiet mit einer potentiellen Begegnung...
irgendwo las ich mal das DSA das Reiseabenteuer quasi erfunden habe.
Und das auch offizielle Abenteuer oft den Inhalt haben zu Reisen und auf dem Weg natürlich allerlei Gefahren zu bewältigen haben.
Wird gewünscht! ;) ...bin immer froh, wenn ich eine falsche Vorstellung ablegen kann und ich hab zugegebenermaßen auch schon seit X Jahren kein D&D gespielt.