2. Ich persönlich habe eher schlechte Erfahrungen mit "zuviele Möglichkeiten im Vorfeld bereithalten" gemacht. Oft ignorieren die Spieler viel, entweder aus dem Grund weil sie sich zu stark geführt fühlen, und sich dann unterbewusst sträuben, oder aber, weil sie glauben, bessere Ideen zu haben. Ich bin immer gut damit gefahren möglichst flexibel auf die Ideen der Spieler einzugehen, wenn es gute Ideen waren.
Ebenso mussten sie oft ihr Heldendrang unterdrücken und mit ansehen wie Unschuldige dahin gerafft oder geopfert wurden. (Der Schrecken kam gut an und die Spieler konnten mit wirklich gelungener rollenspielerischer Meisterung es auch darstellen und sich zurück halten.)
Was ist an der Situation cool?Vor allem all das, was Yehodan ansprach.
Ich muss übrigens gestehen, dass aus der Art, wie Du das schildertest es für mich ein wenig so erschien, als wolltest Du unbedingt ein bestimmtes Vorgehen der Spieler haben und bist etwas frustriert, weil sie dem nicht gefolgt sind. Offenbar sollten unbedingt die Rebellen vorkommen — vielleicht fanden die Spiele die Rebellen aber doof, lahm und scheiße und wollten mit denen nichts machen. So etwas ist bisweilen auch eine Trotzreaktion, wenn einem ein SL die Karotte schon droht in die Nase zu schieben.
Vor allem all das, was Yehodan ansprach.Das sind sie immer.
Zudem:
Sie ist total offen!
Dem kann ich nicht zu stimmen. Ich bin eigentlich bei meinen Abenteuern so, dass ich viele Möglichkeiten offen lassen, den Spielern viele Wahlmöglichkeiten lasse damit sie freien Spielraum haben.
Das sind sie immer.
Aber die Spieler hocken da nun scheinbar, legen die Haende in den Schoss, oedeten bereits ne Spielsitzung lang da rumund erwarten wohl das der SL was macht..
Was ist an der Situation cool?
Die Charaktere haben grob getoelpelt und sind nun scheinbar in einer Lage wo sie, wenn man einen simulationistischen ansatz faehrt, nur per Deus Ex Machina raus kommen.
Immerhin haben sie da auch wohl keine rechte Initiative gezeigt raus zu kommen sondern ne Spielsitzung lang in der Parallelwelt rumgegammelt.
Den Eindruck hinsichtlich der Rebellen teile ich ^^;
Sie haben sich in die Scheiße geritten aber es gibt als spielleiter verdammt viele Möglichkeiten daraus Kapital zu schlagen. Sie sind nicht den den Plot gefolgt. But who cares. Ich würde ihnen jetzt die nächste halbe Sitzung ordentlich zusetzen. Vielleicht wenden sie sich selbst an die Rebellen oder jemand anderen. Das Vertrauen müssen sie sich erarbeiten und vor allem sich so nützlich erweisen, dass sie den Ärger wert sind, dass man ihnen hilft.
Was hab ich denn da bitte schön falsch gemacht?
...spiel ihren Tod aus, evtl. schaffen es ja ein oder zwei sich unauffällig zu verdrückten, oder sie unterwerfen sich dem Bösen und spielen danach auf der finstren Seite weiter.
Ich halte es ehrlich gesagt für den falschen Weg, die Spieler durch Charakterkill zu bestrafen - am besten noch mit der Entschuldigung, es wäre "konsequentes" Rollenspiel - weil sie eine Entscheidung getroffen haben, die dem SL " nicht in den Plot passt". Das hat einen sehr starken Nachgemschmack von Spielerbestrafung und Spielererziehung. Er sollte es ansprechen, und dann weiß er auch mehr was von seiten der Spieler dahinter gesteckt hat.
@Bad Horse
Danke, du hast mich zum Lachen gebracht. Glaubst du ernsthaft, das es Spezialisten aller Couleur in unserer Welt anders geht, wenn sie von einer Situation überfordert werden? Oder sie aus dem Bauch raus "einfach mal was machen". Und das ist in vielen Situationen oft genug schon vorgekommen.... ohne das der "große SL" sie aus dem Spiel nahm ;)
Hey, sie sind völlig planlos in eine gefährliche Situation gelaufen, hatten dann in der Situation weder so richtig Würfelglück noch eine geniale Eingebung und sind dadurch in eine noch gefährlichere Situation geraten. Diese Situation bis zu ihrem konsequenten Ende durchzuspielen hat nichts mit "Bestrafung" zu tun. Für Konsequenzen bei Fehlentscheidungen braucht es keine Entschuldigung - und wenn die Spieler keine Fehlentscheidung treffen können, dann sind ihre richtigen Entscheidungen auch nicht viel wert.+ 1
Das ist eben die Konsequenz... oh gott ist das hart. Muss ich sehen ob das alles überhaupt so gravieren geschieht, hmmm mal sehen.Finde ich kein Problem. Wenn sie sich nichts einfallen lassen früher daraus zu kommen bzw. mal entsprechende eigene Initative zeigen. Da ist ja noch nicht mal den Charakteren selbst Leid wieder fahren.
Och ich kenn das aus eigener Erfahrung zur Genüge, dass Spieler sich gar nicht so viele Gedanken machen, sondern denken "Wir fangen jetzt mal an und schauen was passiert, wird schon irgendwie werden". Go with the flow und sowas. Dies eventuell aus der Überlegung oder dem unbewussten Gedanken geboren: noch so gute Pläne gehen in der Praxis sowieso irgendwo schief, man muss immer improvisieren, also kann man sich auch die Mühe sparen, vorher kostbare Spielzeit durch ewige Vorbereitung zu verplempern.
Und im Limbus kann viel passieren, wobei es extrem selten ist, dass die Helden dort auf Limubsreisende stoßen 1-2 auf 1w20 und einen gehörnten Limubswächterdämon 20 auf 1w20.
Ich habe mir eine DIN A3 Karte gezeichnet mit A Stromlinien, B Demarkartionslinien (wo man in andere Globule treffen kann) und C Limbusrisse die in andere Globulen führen und D gemeine Fallen. Danach werde ich halt vorgehen und den Spielern natürlich nicht die Karte zeigen. Mal sehen was geschieht... Ich bin dann zocken... cu :D
Hey, sie sind völlig planlos in eine gefährliche Situation gelaufen, hatten dann in der Situation weder so richtig Würfelglück noch eine geniale Eingebung und sind dadurch in eine noch gefährlichere Situation geraten. Diese Situation bis zu ihrem konsequenten Ende durchzuspielen hat nichts mit "Bestrafung" zu tun. Für Konsequenzen bei Fehlentscheidungen braucht es keine Entschuldigung - und wenn die Spieler keine Fehlentscheidung treffen können, dann sind ihre richtigen Entscheidungen auch nicht viel wert.
Nebenbei versuchte einer der Magier die Elementarkerzen auszupusten und wurde mit einem Erzdschinn als Wächter bestraft der ihn mit 18 SP fast in Boronshallen beförderte.
Der Geist, vermutlich zu Lebzeiten ein Archivar, schien den Helden nicht feindlich gesinnt zu sein und als Artarus kurz davor war den Geist um Hilfe zu bitten, verscheuchte Rashid den Archivar dummerweise mit einem Symbol des Praois. So hatten sie nur noch 2 Optionen
einer von ihnen wollte schnellst möglich sein Mut unter beweis Stellen und Sprang vom Wasserfall hinab in die 40 Schritt Tiefe, um dann im nicht so tiefen See fast die Bekanntschaft mit den Schwingen Golgaris zu machen. (34 SP A)
In letzter Not und völlig verzweifelt benutze Valpur ein weißes Buch(ein magisches unbekannte Artefakt für Teleportation aus einem anderen Abenteuer) um die gesamte Truppe wegzuteleportieren. Doch befanden sie sich nicht am gewünschten Ort? Ein schlichter langer Gang führte in die Dunkelheit, kein Weg zurück, nur gerade aus in die Dunkelheit.
Tjoa... das Buch hat nur so einen gigantischen Nachteil und leider hatte es der Spieler einfach versäumt Hellsichtmagie darauf zu sprechen. Aber hey... sie sind dem Dämon entkommen. Meine Spieler waren in großen und ganzen zufrieden. Doch stellt sich die brennende Frage, was als nächstes passiert?
Aber das Runterspringen ist m.E. ein deutliches Signal gewesen. Der Spieler wollte wohl zeigen, was er für ein toller Hecht ist. Ihm fehlte es wohl an einer körperlichen Herausforderung. Die Klippe und so ist allerdings auch ein Klassiker. Vielleicht solltet Ihr ein bischen "Indiana Jones -Style" spielen? ;)