Margin of Success (MoS) | Success Based Damage (SBD) |
0 | 1 |
1 | 1 |
2 | 2 |
3 | 2 |
4 | 3 |
5 | 3 |
6 | 4 |
7 | 4 |
8 | 5 |
9 | 5 |
10+ | 6 |
Damage Code (old) | Damage Code (SBD) |
xd+y | x*SBD+y |
Mit solchen Gedankengängen kommt man zu pseudo-deterministischen Ansätzen, die bei näherer Betrachtung kaum haltbar sind.
- Sie spiegelt präzise Schnittführung bzw. einen präzisen Auftreffwinkel der Waffe wieder, welche mehr vom individuellen Können des Kämpfers denn vom bloßen Zufall abhängen.
Alternativer Denkansatz (oder nur eine andere Formulierung?):
- Im RAW-Schadenswurf-System passiert es regelmäßig, dass ein eigentlich sehr guter Angriff (hohe MoS) bloß sehr geringen Schaden (niederer Damage Roll) verursacht - in meinen Augen ist das sehr unbefriedigend.
... , weil der absolute Großteil der Zeit nicht beim Ausführen der Spielmechanik verloren geht, sondern bei Entscheidungen und durch Ablenkungen.
Abseits davon könnte ich mir als simple Lösung etwas in der Richtung vorstellen, dass man einfach einen Schadensbonus von +1 auf den gewürfelten Schaden gibt, wenn z.B. der MoS 4 beträgt und +2 bei MoS 8 oder größer (wobei der Max-Damage nicht überschritten wird). Wenn ich so drüber nachdenke, scheint mir das generell eigentlich sogar ziemlich gut zu passen...
[...]
In aller Kürze: Ich schlage vor, den Schaden statt von einem Extra-Wurf von der Erfolgsqualität abhängig zu machen. Das macht einerseits den Schadenswurf überflüssig, andererseits produziert es auch in meinen Augen willkommene Nebeneffekte.
[...]
[...]
Man kann eben ab einem gewissen Punkt nicht mehr tun, als da zu treffen, wo man treffen will.
Kennt der Schnittführende die genaue Zusammensetzung von Kleidung/Rüstung am Zielort?
Den Verlauf der Adern? Vorhergehende kleine Beschädigungen seiner Klinge?
Und ganz besonders: Kann er für alle relevanten Zwecke zeitgleiche gegnerische Bewegungen erkennen und ausgleichen?
Ist da das individuelle Können wirklich so alles entscheidend?
Und zuguterletzt produziert man mit zu deterministischen Ansätzen kleine, aber dennoch unschöne Nebeneffekte, z.B. den, dass bei Waffen mit RoF >1 der erste Treffer stets der präziseste und schädlichste ist - was mMn beides nicht zwingend der Fall sein sollte.[...]
[...]Wäre eine "Ansage" mit eventuellen negativen Folgen bei nicht-gelingen nicht sinnvoller?
[...]
Angesichts der dutzenden von Möglichkeiten und Optionen, die sich bei Gurps bieten, um den Schaden eines Angriffs zu erhöhen, erschließt sich mir die Notwendigkeit einer entsprechenden Haus- und Sonderregel nicht.
Wäre eine "Ansage" mit eventuellen negativen Folgen bei nicht-gelingen nicht sinnvoller?
...
Z.B. -2 pro Punkt Schaden, den man mehr machen will?
So kann man viel Schaden machen, um z.B. eine Dose zu überwinden, trifft aber nicht mehr so gut.
Um Schadenserhöhung geht es hier doch gar nicht?
Das macht GURPS z.B. über all-out attack - damit kann man mehr Schaden anrichten, darf sich aber in dieser Runde nicht verteidigen.
Einen frei wählbaren Abzug auf den Angriffswurf im Austausch gegen mehr Schaden kennt GURPS nicht. So etwas fände ich angesichts der schon verfügbaren Optionen auch nicht sinnvoll - siehe Lachender Mann.
Ich weiss, aber das ist die "Strong"-Option, die aber etwas anderes funktioniert, und einen festen Bonus gibt.
Mit einer neuen Option könnte man sich weiterhin verteidigen, und trotzdem mehr Schaden machen, ...
Alternativ könnte man überlegen, diese Option an die "Strong"-Option zu knüpfen und anstatt +x generell, die +1 pro die auf +2 pro die zu steigern.
Aber halt mit Abzügen. Mehrschaden sollte nicht frei sein, sondern etwas kosten.
Würde fast sagen, eine -4 wäre pro + 1 angemessen.
Die vom Thread-Ersteller vorgeschlagenen +6 halte ich für zu hoch.Die in der eingangs geposteten Tabelle erwähnten 1-6 sollen keine Bonus-Schadenspunkte sein, den Schaden also nicht über das normale Maß hinaus erhöhen (ich hab dich so verstanden, verzeih falls ich dich falsch interpretiere). Sie sollen den regulären Schadenswurf vollständig ersetzen.
- Bei vielen Erfolgswürfen ist es ja so, dass die Wahrscheinlichkeit am höchsten ist, einen "moderaten" Erfolg zu würfeln. Wenn wir z.B. von einem Skill von 12-13 ausgehen, ist es am wahrscheinlichsten einen Erfolg von 2-3 zu erzielen (auf Basis des 10er-Durchschnitts). D.h. wenn ich es richtig sehe skaliert diese Lösung stark in Abhängigkeit davon wie die Skill-Level ausfallen, ich vermute im Low-Skill-Bereich wird es daher im bestehenden Fall nicht so gut funktionieren, wie z.B. mit Werten im Bereich 15-17 o.ä., insbesondere wenn Rüstungen im Spiel sind.
- Bei relativ gleich guten Gegnern mit hohen Verteidigungen könnte das Problem sein, dass die Rüstung schwer überwunden werden kann, da man im Regelfall nur einen geringfügig besseren Wurf erzielt (hier wird dann ja i.d.R. schon mit deceptive attack usw. gearbeitet, damit der Gegner nicht pariert, es bleibt also nicht so viel MoS übrig). In solchen Fällen würden Kämpfe vermutlich sehr zäh...
If the armor is flexible the person wearing it takes a point of crushing blunt force trauma damage for each die of damage absorbed by the armor. This is doubled if the attack is crushing.
Man kann eben ab einem gewissen Punkt nicht mehr tun, als da zu treffen, wo man treffen will.
Noch genauererer geht nicht, weil man gewisse Sachen nicht weiß, in der Kürze der verfügbaren Zeit (oder aufgrund anderer Einschränkungen) nicht umsetzen kann oder sonstwie ab einem gewissen Punkt keinen weiteren Einfluss mehr auf das Geschehen hat (insbesondere bei Fernwaffen).
Aber man kann mehr oder weniger Glück dabei haben, und ob man dies nun durch zwei Würfe oder einen einzigen abwickelt, spielt eigentlich keine so große Rolle.
[...]
Nein, aber er hat glücklicherweise unter Berücksichtigung dieser ihm unbekannten Faktoren richtig geführt, was sich in einem besonders niedrigen Skillwurf ausdrückt - der ja nicht nur Können, sondern auch Glück ausdrückt.
Es wäre nur (zusätzlich zu den Hit Locations) eine weitere Abstufung zwischen Normal und Critical Success.
Und zuguterletzt produziert man mit zu deterministischen Ansätzen kleine, aber dennoch unschöne Nebeneffekte, z.B. den, dass bei Waffen mit RoF >1 der erste Treffer stets der präziseste und schädlichste ist - was mMn beides nicht zwingend der Fall sein sollte.Ist die exakte Reihenfolge der Treffer tatsächlich so oft relevant? Ich spiel meistens in pseudo-mittelalterlichen Fantasy-Settings, habe daher mit der Umsetzung moderner Waffen in GURPS wenig Erfahrung und lass mich da gerne belehren.
Persönlich werde ich als Nächstes mal versuchsweise auf "Armor as Dice" setzen, das fand ich schon länger vielversprechend, bin mal gespannt wie die Spieleffekte sind...Hab ich bei einem Probespiel so gemacht, und ich fand die Spieleffekte recht cool. Gerade bei Verwendung von SBD ist Modifying Dice + Adds geradezu obligatorisch, damit der volle Effekt der MoS-Abhängigkeit der W6 zur Geltung kommen kann, da passt Armor as Dice dann perfekt dazu.
Zudem fürchte ich, dass eine solche Regelung eine (noch) stärkere Aufwertung des Geschicklichkeitsattributs nach sich ziehen würde, was ich für einen Fehler halte.Die Gefahr besteht wirklich, da kann ich nichts dagegen sagen. Die Wirkung sollte aber außer in Min-Max-Intensiven Kampagnen eher marginal sein, denke ich. Zumindest in meiner derzeitigen GURPS-Runde wurden die Skills und Attribtute überhaupt nicht wechselseitig optimiert, Attribute wurden bei Beginn der Charaktererschaffung aus dem Charakterkonzept heraus festgelegt, und die CP in Skills später unabhängig dazu vergeben.
Oder ganz Stumpf entweder Trained By a Master oder Weapon Master - was ja auch nichts anderes als "höherer Schaden durch bessere Fähigkeiten" darstellt.Trained By a Master und Weapon Master sind aber beide als cinematische Vorteile markiert, deren Damage Bonus zusätzlich zum gewöhnlichen Waffenschaden ist, ergo den möglichen Maximalschaden erhöht. Das tut SBD nicht, der maximale Waffenschaden wird nicht verändert (z. B.: 2W+1 --> 2*SBD+1 vs. 2W+1+TBaM/WM-DB).
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Oder man nimmt schlicht Power Blow als relativ leicht zugängliche Fertigkeit mit rein, in dem man die prereqs rausnimmt.
Abseits davon könnte ich mir als simple Lösung etwas in der Richtung vorstellen, dass man einfach einen Schadensbonus von +1 auf den gewürfelten Schaden gibt, wenn z.B. der MoS 4 beträgt und +2 bei MoS 8 oder größer (wobei der Max-Damage nicht überschritten wird). Wenn ich so drüber nachdenke, scheint mir das generell eigentlich sogar ziemlich gut zu passen... :p [abgesehen davon, dass es eine "Komplikation" ist, die nur für erfahrene Spieler nett ist]Die Idee find ich wirklich interessant, wenn man nicht komplett auf SBD umsteigen und Damage Rolls prinzipiell behalten will. Find ich cool. Ich hab mich ohnehin schon öfters gefragt, wieso ausschließlich die Unarmed Combat-Skills so einen Schadensbonus erhalten.
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Der zusätzliche Bonus, den ich vorgeschlagen habe, spiegelt also lediglich wieder, dass ein gut ausgeführter Schlag/Treffer auch die Wahrscheinlichkeit erhöht mehr Schaden zu machen, obwohl das natürlich - wie Du ja richtig sagtest - keine direkte Abhängigkeit ist, weil es z.B. sehr stark von der schwer vorhersagbaren Bewegung des Gegners abhängt usw.
Diese Bonus-Idee ist ja grundsätzlich auch im System bereits enthalten, nämlich mit der Critical Hit Table. Es wäre nur (zusätzlich zu den Hit Locations) eine weitere Abstufung zwischen Normal und Critical Success (beim Crit würde ich den +2 Bonus dann übrigens auch als Ersatz für das ungeliebte Tabellenergebnis "Normal Damage only" nehmen, also "Normal Damage +2", bis Max-Dmg).
So habe ich den WS immer umgesetzt
Anstatt sich auf ein bestimmtes Ziel zu fokussieren(Hit Locations), oder die gegnerische Verteidigung schwächen zu wollen(Deceptive Strike), .
Die Gefahr besteht wirklich, da kann ich nichts dagegen sagen. Die Wirkung sollte aber außer in Min-Max-Intensiven Kampagnen eher marginal sein, denke ich. Zumindest in meiner derzeitigen GURPS-Runde wurden die Skills und Attribtute überhaupt nicht wechselseitig optimiert, Attribute wurden bei Beginn der Charaktererschaffung aus dem Charakterkonzept heraus festgelegt, und die CP in Skills später unabhängig dazu vergeben.
Und macht es durch die entsprechende Regel nicht tatsächlich großen Sinn, den Netto-Fertigkeitswert so hoch wie möglich zu pushen? Damit würde man dann all die feinen, kleinen Tricks und Maneuver, die ja eigentlich Brot und Butter des Kampfsystems ausmachen, deutlich weniger attraktiv machen, denn diese werden ja in aller Regel durch Abzüge auf den Fertigkeitswert dargestellt.
Attack Roll | Success Based Damage (SBD) |
3-4 | Critical Hit (Special Effects) |
5-6 | 6 |
7-8 | 5 |
9-10 | 4 |
11-12 | 3 |
13-14 | 2 |
15-16 | 1 |
17-18 | Automatic Failure |
Skill Difficulty | DX±0 | DX+1 | DX+2 or more |
Easy (vgl. Brawling) | ±0 | ±0 | +1 |
Average (vgl. Boxing) | ±0 | +1 | +2 |
Hard (vgl. Karate) | +1 | +2 | +2 |
Skill Difficulty | DX-1 | DX-2 | DX-3 or less |
Easy | ±0 | ±0 | -1 |
Average | ±0 | -1 | -2 |
Hard | ±0 | -1 | -2 |